コンピュータアニメーション
コンピュータアニメーションは、コンピュータとアニメーションソフトウェアで作成する。アニメーションソフトウェアの例として、Art of Illusion、Poser、Bryce、Maya、Anim8or、Blender 3D、trueSpace、LightWave、3ds Max、SOFTIMAGE XSI、Adobe Flash(2次元)などがある。これら以外にも様々な製品があり、ターゲットとする市場によって価格も様々である。低価格の製品でも印象的なアニメーションを作れるが、一般的なパーソナルコンピュータではレンダリングの過程で多大な時間を要する。そのため、ゲームでは家庭用の一般的な価格帯のパーソナルコンピュータでもレンダリングができるよう、解像度やポリゴン数の上限を低くして制作する傾向がある。その場合、写実的なアニメーションは望めない。
映画やテレビやゲームのムービー部分は、写実的なアニメーションが多い。そのような(フルハイビジョン画質である1080iや、4K解像度画質など)高品質のアニメーションを家庭用のパーソナルコンピュータ上で作ろうとすると、2015年現在でも相当の時間はかかる。そこで、画像処理に特化した強力なワークステーションを何台も使う。
2次元コンピュータアニメーションでは、動く物体を「スプライト」と呼ぶ。スプライトは対応する位置を持つ画像である。スプライトの位置をフレーム毎に微妙に変化させ、それによって動きをつける。以下の擬似コードは、スプライトを左から右に移動させるものである。
最近のコンピュータアニメーションでは、動きをつけるのに別の技法を使っている。最も多いのは、複雑な3次元ポリゴンを数学的に操作し、それにテクスチャマッピングを施し、照明などの効果を与え、最終的な完全なイメージをレンダリングする。アニメーションの動きを作成するのに洗練されたグラフィカルユーザインタフェースを使うこともある。別の技法として、規則的な形状にブール演算を実施するCSG表現で物体を定義する方法があり、任意の解像度でも正確なアニメーションを生成することができる。
木製の平らな壁で囲まれた部屋の真ん中に灰色のピラミッドがあるという単純なイメージを考えてみよう。ピラミッドには照明が当たっていて、表面に輝いている点がある。壁、床、天井はそれぞれ単純なポリゴン(この場合は矩形)である。矩形の頂点の位置は X、Y、Z の3つの値で定義される。X は左右の位置、Y は上下の位置、Z は奥行きを表す。視点に最も近い壁は4つの点(それぞれに X, Y, Z の値がある)で定義される。