ゲーミフィケーション
主な事例は次の通り。
foursquare
SCVNGR
Nike+
foldit
investigate your MP's expenses
#denkimeter
CIMOS
SkyWalker
ワッピンギルド
ゲームのように夢中にさせて虜にする(はまらせる)仕組みは広く応用されている(類似の概念に「ゲームニクス」がある)。
人間の感情や習性を上手く利用し、フィードバック・報酬の用意や承認欲求に代表される「自己実現理論」や「16の基本的な欲求」を満たすことなどによって動機づけを行う。
人は学びたいという欲望があり、達成・刺激が伴うとドーパミンなどの神経伝達物質・脳内麻薬が分泌され快感となり、はまることとなる。しかし、過度となると依存症などの問題となる。
外発的な金銭的報酬(市場規範)を用意すると、内発的動機づけ(社会規範)を低下させたという報告もあり、取り組む行為そのものや、一定方向に導くのには適しているが、作り手側が上手くコントロールしないと、自発性・創造性を否定してしまう場合もある。
ソニー・コンピュータエンタテインメントによるtorneの操作性・ユーザビリティや、マイクロソフトによるKinectの遊び心、任天堂による「QOL(生活の質)を楽しく向上させるもの」もその一種とされる。
濵田(2015)は、アカデミックな視点からいえば、ゲーミフィケーションユーザーにはたらく心理についての実証研究は、ユーザーの楽しさとゲームのメカニズムと要素、ユーザーの動機づけとゲームのメカニズムと要素、ユーザーの熱心な利用や自己効力感・社会的認知、ユーザー分類に基づく心理の差異、心理因果モデルなどに関連する研究に大別できる、としている。