クラッシュ・バンディクー (ゲーム)
ユニバーサル・インタラクティブのマーク・サーニーに『ウェイ・オブ・ザ・ウォリアー』を発表する前、ノーティードッグは同社に向けて新規タイトル3作を開発する契約を結んだ。
1994年8月、ジェイソン・ルービンとアンディ・ギャビンはマサチューセッツ州ボストンからカリフォルニア州ロサンゼルスに住居を移した。
引っ越す前、ガビンとルービンは、ガビンのMIT時代の友人であるデイヴ・バゲットを雇った。(ただし、バゲットがフルタイムの労働者として勤務したのは1995年1月になってからである。)
移動中、ガビンとルービンはアーケードゲームについて熱心に研究しており、レース、シューティング、そして格闘ゲームの分野では3Dレンダリングの導入が始まっていることに気付いた。その一方で、二人は自分たちが好きな、キャラクターを主体としたアクション・プラットフォームゲームに目を向け、3Dレンダリングでこのようなゲームを作ってみてはどうかという考えにたどり着いた。
プレイヤーは嫌でもキャラクターの後ろを見続けなくてはいけないため、このゲームの構想は「ソニックの尻ゲー」("Sonic's Ass Game")という冗談めいた仮称がつけられた。本作を含む『クラッシュ・バンディクー』シリーズの基本的な技術は二人がインディアナ州ゲーリーにいるときに作られ、本作における大まかな理論はコロラド州の近くにいるときに作られた。
本作は批評家から肯定的な評価を寄せられ、その多くがグラフィックに対するものであったGameFanのデイヴ・ハルバーソン(英語版)は本作のビジュアルについて、「ゲームとして成立している作品の中で一番優れたグラフィック」と評し、主人公であるクラッシュのデザインとアニメーションについては100%完璧と評した。
Gaming Targetのジョン・スカルゾは本作の背景をカラフルでこまやかと評し、雪の降り積もる橋や寺院のステージが特によかったとした。その一方で、ボスキャラクターは通常のキャラクターよりも大きいため、ポリゴンが目立ったことについて指摘している。それでも、本作がまだ出たばかりの作品でありながらもグラフィックについてはほぼ完ぺきであるから、このような粗は許容範囲であるとしている。
Game Revolutionによせられたあるレビューでは、本作から技術の発展が見て取れることについて称賛されており、「かつて『スーパードンキーコング』が16ビットゲームにおいて革命を起こしたように、本作はPlayStation用アクションゲームにおける新たなスタンダードである」と述べている。