タクティカルシューター
タクティカルシューターでは、スナイパーライフルやマシンガンなどの重い武器を持っていると、サブマシンガンやピストルなどの軽い武器に比べて移動ペナルティが発生することが多い。ゲームプレイヤーは、このシステムの抜け道を見つけることがよくあり、『カウンターストライク』では、より速く走るために移動中は武器をナイフに持ち替えるといったテクニックが知られている。
拳銃やサブマシンガンのアキンボ(二刀流)は、現実では射撃精度が下がるため役に立たないにもかかわらず、映画のオマージュとして、タクティカル・シューティングゲームによく登場する。デザートイーグルは、その重さや反動、限られた弾倉数などから、実際の軍隊や特殊部隊での使用には適していないものの、高火力のハンドガンとして多くのタクティカルシューターゲームに登場している。『モダンウォーウェア』などのソビエト連邦軍(ロシア軍)を描いたフィクション作品では、標準的なアサルトライフルとして7.62x39mmのAKバリエーション(AK-47またはAKM)で武装している兵士の姿が描かれているが、これはAK-47という象徴的な武器によって生じた時代錯誤である。実際、ソ連軍は1970年代に標準アサルトライフルを5.45x39mmのAK-74に置き換えている。例としては、『カウンターストライク』やコール・オブ・デューティのモダン・ウォーウェアシリーズが挙げられる。
現在、タクティカルシューターのジャンルでよく見られる特徴は、1987年にマイクロプローズ社(Microprose)が制作した『Airborne Ranger』で早くも登場している。『Computer Gaming World』誌は、初期のアーケードゲーム『Commando』(当時の典型的なアクションシューティングゲーム)と比較しながら、このゲームは「より深く、より多彩である」とコメントしている。このゲームは、慎重に管理しなければならない限られたインベントリ、暴力性よりも狡猾さが求められる多様なミッションタイプ、事前に計画を立てて敵を出し抜く必要性など、タクティカルシューターというジャンル全体に共通する特徴を備えていた。『Airborne Ranger』に続いて、1991年にマイクロプローズ社は『Special Forces』を発売し、このジャンルで初めて分隊の仕組みを導入した。
次に技術的なブレークスルーをもたらしたのは、1993年にエレクトロニック・アーツ(Electronic Arts)から発売された『SEAL Team』だった。このゲームには、支援部隊や車両ユニットの活用、プレイヤーの行動に反応するリアルタイムのシミュレーション環境(3Dベクターグラフィックス)の実装など、このジャンルの基本的な機能がすでに備わっていた。その後の5年間、タクティカルシューターのデザインに関する実験はほとんど行われなかったが、1996年に発売された『Terra Nova: Strike Force Centauri』は、3Dレンダリングによる初の分隊型ゲームのひとつであった。
ゲームAIが十分に発達したゲームでは、プレイヤー・キャラクターが他のコンピュータ制御のキャラクターに命令を出すことができる。このジャンルのゲームの中には、作戦の前にプレイヤーがチームの動きを立案・計画して、それにゲームAIが従うものもある。また、多くのゲームでは多人数でのオンラインプレイが可能であり、人間のプレイヤー同士がヘッドセットを介して戦略を練り、連携することができる。 他のシューティングゲームよりもチームベースの戦術が重視されるため、正確なエイミングと素早い反射動作だけでは必ずしも勝利に結びつかない。
プレイヤーの身分(レベル、ロール、クラス)は、通常、ゲームの設定を反映している。例えば、プレイヤーはSWATの警察官としてテロリストやその他の犯罪者と戦ったり、現実世界の紛争で戦場の兵士や特殊部隊のコマンドーとして軍事戦闘に従事したりすることになる。また、ゲームによっては、完全に架空の世界が舞台となり、SFの要素を取り入れたものもある。各プレイヤーにはそれぞれ異なる目的があり、単純に敵を倒すことを求められることもあれば、VIPを特定の場所まで安全に護衛する、目標物に爆弾を仕掛けるなどの作戦目標がある場合もある。マップにはチェックポイントや代替ルートが設けられていることが多い。攻撃側は走り撃ち("Run & Gun")によって拠点に攻め込むと防衛側から激しい抵抗を受けるため、優位なポジションを確保したり、敵の意表を突いたり、あるいは完全に接敵を回避することが重要になる。