シューティングゲーム
そしてマニア化したプレイヤーは前例に倣わない革新作を歓迎しなくなり、大差のないマニア向けゲームしか作られず初心者離れが更に加速するという悪循環を生み出してしまう。それを象徴するのが、1994年の東亜プランの倒産であった。『R-TYPE』シリーズを売り出したアイレムも同年にアーケードゲーム事業から撤退し、『グラディウス』シリーズなどを展開していたコナミも1990年代後半には『BEMANI』シリーズなどの音楽ゲームに主軸を移した。
シューティングゲームから撤退するメーカーが相次ぐ中で、タイトーなど一部老舗メーカーは製作を継続し、ケイブ、彩京、ライジングのようにシューティングゲームに新たに参入するメーカーも現れた。これらのメーカーは初心者離れに危機感をもち、キャラクター性の強化、自動難易度調整、ボムの標準装備、1面の低難易度化などの施策を講じた。しかし、根本的な解決に至ることはなく、結局は初心者を取り込みつつも上級者が納得できるようなバランス調整に各メーカーは頭を悩ませることとなる。1990年代、2000年代にかけて少数の意欲作や特にガンシューティングゲームにおけるヒット作は散見されるものの広範なユーザー層の獲得には至っておらず、マイナー化・ニッチ化が進むこととなった。
画面がプレイヤーの「任意の方向にスクロール」し、「任意の方向への攻撃」を行うシューティング。別称、任意スクロールシューティング。
代表的なタイトルは『ボスコニアン』、『タイムパイロット』、『バンゲリング ベイ』、『エイリアンシンドローム』、『奇々怪界』、『アサルト』、『ワルキューレの伝説』、初期の『サンダーフォース』シリーズ、『グラナダ』、『Geometry Wars』など多岐にわたる。前述のアリーナシューティングや、初期のFPSなども多方向スクロールシューティングの要素を備え、同様の内部処理を行っている場合がある。
スクロール表現に関して分類すると「方向入力を行い続けるとスクロールするタイプ」(『グラナダ』や『アサルト』など)と、「方向入力を行わなくても常にスクロールするタイプ」(『ボスコニアン』など)に分かれる。前者は、多方向スクロールシューティングの要素が濃厚であってもアクションゲームに分類されることも多い。
1980年代を迎えると、ビデオゲーム界の進歩の牽引役としてシューティングゲームは発展の一途をたどる。ゲームシステム、グラフィック、サウンド、難易度といった、ビデオゲームのあらゆる構成要素において、ハードウェアの技術革新に合わせ確実に進歩を加速させていくこととなった。ユーザーとしてのプレイヤーもそれにあわせて技能を磨き、「ワンコインクリア」や「ハイスコア」を目指すスタイルが定着。「敵を撃ち落とし、敵の弾を避ける」というシンプルでわかりやすいルール、パターンを解析し覚えた分だけ先の面へ進める・高い得点を取れるといった特質により、1980年代中頃にはアーケードゲーム、コンシューマーゲームの別を問わず、シューティングゲームはビデオゲームの中心ジャンルとして活況を呈するに至った。ゲーム会社はこぞってシューティングゲームを開発し、東亜プランなどのようにほぼシューティングゲーム開発専業のゲームメーカーも存在した。
戦闘空間が円筒状の曲面であるシューティングゲーム。画面は3次元的表現で描画されるが、戦闘は円筒状の形状の表面に沿うような空間上で行われる。この戦闘空間は、変則的ではあるものの一種の2次元である。『Tempest』、『ジャイラス』、『Space Giraffe』など極めて少数。また、『アーガス』などは通常の縦スクロールシューティングであるが、マップの左右が接続・ループしており、事実上、トンネル・シューティング同様の空間構成であると見なす事もできる。
基本的に画面が主に右から左横方向にスクロールするサイドビューの画面構成のシューティングゲーム。通称「横シュー」。『グラディウス』、『R-TYPE』、『ダライアス』、後期の『サンダーフォース』シリーズ、『超兄貴』など。
画面構成がサイドビューになることにより、必然的に上下と地形の概念が発生する。そのため爽快感を追求する方向性に行きやすい縦スクロールシューティングとは対照的に、戦略性を追求するタイトルが多い。ただしごくまれに、『プロギアの嵐』のように(自機が衝突する意味においての)地形が無いゲームも存在する。
横スクロールシューティングはモニターを横置きにして使用するものがほとんどであるが、かつては『スクランブル』、『ジャンプバグ』、『スティンガー』、『バスター』、『フォーメーションZ』などのモニター縦置きの横スクロールシューティングが主流であった。『スカイキッド』は常に左から右へスクロールする。『ディフェンダー』、『チョップリフター』は任意で左右方向にスクロール可能。
1990年代後期より弾幕系縦スクロールSTGに圧される形でタイトルを減少させていったが、アーケード・家庭用共にディスプレイ標準が横に長い16:9比率になった2000年代後期からは再び増加傾向を見せている。
『ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド』、『デスクリムゾン』、『マッドドッグマックリー』など。
1973年 - 『Maze War』 - ワイヤフレーム表示の迷路で戦う3Dシューティング。通信対戦をサポート。FPSの原型。
1974年 - 『Spasim』 - ワイヤフレーム表示の宇宙戦3Dシューティング。32人同時の通信対戦をサポート。
1978年 - 『Star Fire』 - グラフィックパターンによる擬似3Dの3Dシューティング。ビデオゲームで初めてハイスコア時のネームエントリーを導入したゲームでもある。
1979年 - 『Star Raiders』 - Atari 2600他用の宇宙戦3Dシューティング。シミュレーションゲームの要素も併せ持つ。後の『スターラスター』の原案になったと言われる。
1980年 - 『Battlezone』 - ワイヤフレーム表示の戦車戦3Dシューティング。
1983年 - 『スターウォーズ』 - 同名映画を題材としたワイヤフレーム表示の主観視点奥スクロールシューティング。
1984年 『Elite』 - 宇宙船乗りとなり、星々を巡って交易や戦闘を行うなど、広大な仮想世界の中での自由度の高いゲームプレイを実現。8ビットコンピュータであるBBC Microなどにおいてワイヤフレーム表示による3D空間移動を再現していた。後に16ビットコンピュータであるIBM PC向けに表示をポリゴン化した『Elite Plus』が登場、これは日本のPC-98にも日本語化移植されている。
3Dシューティングのほうは、視点のとりかたによって、FPS(ファーストパーソン・シューティング) / TPS(サードパーソン・シューティング)に分類される。
射撃主体のアクションゲームである「アクションシューティング」 / 1対1で対戦する「対戦型シューティングゲーム」という分類法もある。
英語圏では、シューティングゲームのうち一騎当千方式のものは、shoot 'em up(略して、shmup)と分類する傾向がある。これは2DSTGに限定した分類名ではなく、『スペースハリアー』、『アフターバーナー』、『サンダーブレード』、『スターフォックス』といった、一騎当千方式の3DSTGもshoot'em upの一種とされる(これに対して、格闘アクションゲームのことをbeat'em upと呼ぶことが多い)。逆に、『スペースウォー!』のような、2DSTGであっても一騎当千方式ではないものは、shoot'em upとは分類されない。なお、ある時期まではアメリカでもシューティングゲームといえば2DSTGが大部分であった。
各分類の具体的な内容については、記事本文で解説する。
これ以降は再現度を追求する『完全移植』にファンサービス要素を追加したものが、コンシューマ機移植の基本仕様となる。 『シルバーミレニアム』 - 自機が全て生身の女性キャラによって構成された韓国製の縦STG。日本国内ではロケテストのみで終わっているものの、自機が飛行する直立した人物であったり、萌え要素など、後の作品のトレンドが採用され、STGの設定表現の解釈を広げた先駆けの作品。
1996年 『バトルガレッガ』 - STGが「撃つゲーム」から「弾幕を避けるゲーム(=弾幕系シューティング)」に変遷していくきっかけとなった作品。 『レイストーム』 - 全編ポリゴンによる派手な映像と音楽が話題になる。 『ティンクルスタースプライツ』 - スクロール型対戦STGというジャンルを提示。その後亜流作品がいくつか生まれるも定着には至っていない。 『超連射68k』 - X68000向けに制作された同人ゲーム。STGとしては比較的オーソドックスだが、独自のプログラムによりX68000のスプライトの表示限界を引き上げることに成功している。
1997年 『怒首領蜂』 (どどんぱち) - 元祖弾幕系シューティングゲームにして一応の完成形。非常に多い弾数と高難度な2周目の存在で当時のプレイヤー達を圧倒した。その後もロングラン。本作の登場を皮切りに多くの弾幕系シューティングゲームが誕生した。 『ストライカーズ1945II』 - 『怒首領蜂』の弾幕主体なゲーム性に対して、「速い弾速」という対照的な仕立てでロングランした。 『アインハンダー』 - スクウェア内におけるコナミからの移籍スタッフによる製作。
1960年代
1962年 - 『スペースウォー!』 - 世界初のSTGとされる。2D固定画面ワイヤーフレーム表示の対戦型ゲーム。ただし、これはミニコンPDP-1上で稼動するデモンストレーションプログラムである。
1970年代
1971年 - 『コンピュータースペース』 - 『スペースウォー!』をアーケード用にした、世界初のアーケード用STG。ただし操作が当時の人々にとってはまだ複雑で、失敗した。
1978年 - 『スペースインベーダー』 - 社会現象にもなったSTG初のメガヒット作品。模倣作品と違法コピーが出回る。
1979年 - 『ギャラクシアン』がポスト『インベーダー』ゲームとなり、後の縦スクロールSTGの素地となる。
1980年代
1980年 『ムーンクレスタ』 - パワーアップの概念を導入。合体や着陸をゲームシステム化。 『ドラキュラハンター』 - ポスト『インベーダー』を掲げつつも『スペースインベーダー』とは異なるゲーム性を提示。雑誌媒体で広く紹介されその知名度を上げた。 『ディフェンダー』 - 史上初のスクロールSTG。翌1981年に米国でGame of the Yearを受賞。多くの模倣作が登場。
1981年 『スクランブル』 - ディフェンダーと並ぶ、横スクロール撃ち分けSTGの始祖。 『ギャラガ』 - 『ギャラクシアン』の続編。1985年までロングヒット。 『ヴァンガード』 - 横スクロールの他に多方向にもスクロールする概念がある。
1983年 『アストロンベルト』 - レーザーディスクを使用したシューティングゲーム。