Kahoot!
2006年から2011年までの間、Lecture Quizの4つのバージョンが開発され、主に有用性が向上し、クイズの作成を簡単にし、新たな科学技術を用いた実装がされた。
Lecture Quizの2.0は教師、生徒ともにウェブインターフェースを用いる最初のプロトタイプとなった。2.0の実験で生徒・教師両視点から有用性が向上しており、生徒のモチベーションや関心、集中力や知識の習得が増加していることがわかった。"Lecture Quiz"の最後のバージョンは3.0で、HTML 5やCSS3で実行され、アバターや複合的なゲームやチームがあるといったようにユーザーインターフェースがはっきりと向上していた。3.0は大学内部だけでなくSkaun Ungdomsskole(ノルウェー語版)のような外部の様々な学校で試験され、そこでは社会科学のテストができたと生徒が喜んでいた。
Kahoot!は2013年に始まり、研究コミュニティーは教室でゲームベースの学習プラットフォームを用いた多くの実験を行った。ノルウェー科学技術大学での準実験に252人の生徒が参加して、 一度だけプレイした人と5ヶ月間たびたびプレイした人で生徒の理解力を比較することでKahoot!の摩耗効果を調査した。5ヶ月が経過しても生徒の関心やモチベーション、集中力や学習の理解に重大な縮小が統計として見られなかったが、参加していた学生間でのコミュニケーションが減少しているという重要な変化があった。Kahoot!は5ヶ月間繰り返し使うことによって生徒の関心やモチベーション、集中力や学習の理解を増大させようとすると結論づけられた。