チェス・プロブレム
解答競技も公式・非公式の2種に分かれる。通信により運営される大会では、参加者が郵便や電子メールによって解答を送る。これは非公式の創作競技と似た方式で行なわれる。実際、非公式な創作競技の対象となったプロブレム群がそのまま解答競技の出題となることも多い。このような非公式な大会ではコンピュータの使用を排除できないが、解が特に長いようなプロブレムにはコンピュータでの解答に適さないものもある。
もうひとつ、日時と場所を決めて参加者が集まって開催される競技もある。解答には制限時間があり、盤駒以外の補助手段は使用できない。この種の解答競技で最も有名なものは、PCCCが開催する世界チェス解答選手権(World Chess Solving Championship)である。2012年の第36回大会は若島正を実行委員長として日本の神戸で行なわれた。
どちらの解答競技でも、プロブレムごとに配点がある。作意解を答えた場合、満点が与えられる。別解や無解を指摘した場合には、ボーナス点が与えられることもある。不完全な解答でも、解答内容に応じて部分点が与えられる。最高得点を獲得した参加者が優勝者となる。同点の場合は解答の所要時間がタイブレークに使われる。
実戦チェスと同じように、特に優れたプロブレムやスタディの創作者や解答者に対しても、プロブレム創作常置委員会(Permanent Commission of the FIDE for Chess Composition, PCCC)を通じてFIDEからグランドマスター(GM)、インターナショナルマスター(IM)、FIDEマスター(FM)の称号が授与される。チェスと異なり、プロブレムでは女性限定の称号はない。
創作部門では、1959年にIMの称号が創設され、同時に、André Cheron、Arnolodo Ellerman、Alexander Gerbstmann、Jan Hartong、Cyril Kippingの5人に与えられた。またGMの称号は1972年に創設され、Genrikh Kasparyan、Lev Loshinsky、Comins Mansfield、Eeltje Vissermanの4人に与えられた。またFMの称号も1990年に創設された。後には、FIDEアルバムに選出掲載された作品の数によって称号が与えられるようになった。FIDEアルバムは、3年間に創作されたすぐれたプロブレムとスタディの選集で、FIDE の任命する審査員が選定にあたる。
レトログレード解析の一種である。
ブロック - キーがスレットを用意しないが、黒がツークツワンクである局面になるようなプロブレム。完全ブロックの作品では、セットプレイにおけるすべての黒の手はメイトをもたらし、キーは単に手待ちとなる。不完全ブロックにおいては、セットプレイにおいてすべての黒の手がメイトをもたらす訳ではない。― その初手はメイトしないものに備える。ミューテートではセットプレイにおいてもたらされるいくつかのメイトは初手に従って変更される。
別解 - 作者が気づかなかった第2の初手。別解は重大な瑕であり、プロブレムを無価値にする。かつては、発表後に別解が発見されることは珍しくなかったが、最近ではコンピュータによる検討が行なわれるようになり、めったになくなった。
ヘルプメイト - 本文およびデュプレックスの項を参照のこと。
マキシ - 黒が合法手のなかで最も長い指し手を指す義務のあるプロブレム。指し手の長さは、たとえば、1つ右に動く手は1、1つ斜め前に動く手はルート2、ナイトが動く手はルート5である。最も長い差し手が複数ある場合はその中から1つ選択できる。セルフメイトに付加されることが多い。
紛れ - キーと異なり、黒の唯一の強防により詰まない手。紛れの後の変化は仮想手と呼ばれ、プロブレムを満足させるものにする重要な一部でありうる。
ミニアチュア - 初期局面で駒数が7個以下であるようなプロブレム。
ミューテート - セットプレイにおける少なくとも1つの詰筋が初手に続くよう変化するようなブロックプロブレムの1種。
メレディス - 初期局面で駒数が8から12個であるようなプロブレム。
すなわち、局面は実際の試合から採られたものではなく、問題を示すために創作されたものである。通常は「ルールに従った手順で生じえる局面でなくてはならない」という縛りはあるが、実戦で生じる局面ではないのが普通である。
特定の解答条件(stipulation)を持つ。たとえば、指定した手数で黒のキングをメイトする、など。
特定のテーマ(theme、単数または複数)を持つ。プロブレムは一般にあるテーマを表現するために創作される。
効率(economy)を重視する。つまり、テーマの表現と完全作であるために必要最小限の駒しか使ってはならない。
美的な価値(aesthetic value)がある(後述)。
現在知られている最古のプロブレムは 840年頃に発表されたものである(冒頭の図参照)。ただ、このプロブレムは詰将棋的にチェックをかけ続けるものであった。現在のようなプロブレムの萌芽は13世紀に見られていたが、1845年に Henry A. Loveday が Chess Player's Chronicle に発表した構想作以降、作家たちは新たな構想作を捜し求めるようになり、多数の作品が作成されるようになった。
効率、経済性 - プロブレムの創作において効率は一般的に良いことであるとみなされているが、それが何を意味するか、そして効率的であるために最も重要であるものは何かということを討議することは自由である。駒あるいは force の効率(必要以上の駒を使用しない)、空間の効率(チェス盤を最大限に用い、すべての駒をある隅へ詰め込まない)および動機の効率(そのテーマに適切な解決法においてすべてのラインを保つ)はすべて重要であるものとみなされる。
先を越された - 後の作者が知らないで、以前のプロブレムである特定のプロブレムのテーマと設定がすでに現れていれば、そのプロブレムは先を越されたと言われる。局面は同一である必要はなく、非常に似ていれば足りる。作者が故意にこのような作品を発表した場合、剽窃されたの語が使用される。配置およびテーマは限られた数しかなく、またチェスプロブレムは何百年もの間作成されてきているため、もし相対的に単純なテーマであるプロブレムの場合、現実に衝突の機会が高い。しかし、同一作や類似作はいつでもすぐ知らされるとは限らない。
3手詰 - 白が初手を指し黒がどのように応じても高々3手で黒のキングを詰ませる、という条件を持つプロブレム。創作競技において、(ヘルプメイト、セルフメイト、その他のクラスに分けられるのと同様、)しばしば、2手詰、n手詰とクラスが分けられる。
実戦手 - post-key playの項を参照のこと。
By-play - プロブレムのテーマに直接結びつかない変化。たとえば、3手問題で初手に付随するスレットを防がない変化のこと。
シリンダー盤 - 盤の端がつながっているもの。a列とh列がつながっているものを垂直シリンダー盤、1列と8列がつながっているものを水平シリンダー盤という。