読者参加型ゲーム
コンシューマゲーム誌で連載された読者参加型ゲームは、折からのコンピュータRPGブームにのってRPG風ファンタジー世界を舞台にした冒険ものが主流であった。読者はRPGのようにキャラクターを作り、毎号雑誌上で紹介される冒険に挑むためにキャラクターの行動を書いて(大抵は用意された選択肢から選ぶ)往復ハガキを出し、その結果、返信ハガキで経験値や入手したアイテムのデータが返って来て、それを使って成長したキャラクターをまた次の応募に使用する、というのが当時の読者参加ゲームのスタンダードであった。(この節以降、このように読者が自分の操るキャラクターを自ら作ってゲームを行う形式の読者参加型ゲームを「キャラクター登録型」と便宜上呼称する)。
キャラクターが冒険に成功するかどうかはキャラクターの能力値から導き出され、それを判定するためのルールは読者参加型ゲームごとに違い、ルールが簡易なものもあればテーブルトークRPGやプレイバイメール並に煩雑なものもあった。各キャラクターの冒険の結果はただの数値だけでなくゲーム世界のストーリーを動かす要因にもなった。用意された選択肢を選ぶだけとはいえ、それを選ぶキャラクターは数百人以上いるのである。当然、相反する選択肢を選んだキャラ同士は戦いが起こることになり、どちらのキャラが勝利したかによって世界の様相は変動していく。
この時期は『ファージアスの邪皇帝』『ダブルムーン伝説』など多くの読者参加型ゲームがコンシューマゲームとメディアミックス展開を行った。
キャラクター登録型の読者参加型ゲームのゲーム性は後のゲームほど複雑化していき、読者同士でチームを組んだり、プレイバイメールのように自由な行動を可能とするものも増えていった。しかし、読者参加型ゲームの参加人数が増えていくにつれ、それを処理する側の負担も増えていった。有料のプレイバイメールと違い無料の読者参加ゲームは多くの参加者をひきつけた一方で、煩雑化に対応するためのコストがかけられないというジレンマがあったのである。このこともあって、1990年代の半ばになるとキャラクター登録型の読者参加型ゲームは急速に失速することになる。RPG的な空気を持たなくてはコンシューマゲーム誌の雰囲気にはあわないということもあり、多くのコンシューマゲーム誌からキャラクター登録型の読者参加型ゲームは消えていった。
ただし、現在でもパソコンゲーム誌やアナログゲームを扱う雑誌では、比較的難解なルールを持つキャラクター登録型の読者参加型ゲームが連載されている。近年ではRPG的というより、より対戦ゲーム的な要素を持つものの方が目立つようになっている。