マイクロプログラム方式
より上位の機種は16ビットや32ビットのマイクロアーキテクチャになっていて、プログラマから見えるアーキテクチャに近くなっているため、より高速に動作できる。
この方法により、IBMは様々なハードウェアを使用してコストと性能を勘案しバラエティに富んだSystem/360の機種をそろえ、それらを全て命令セット互換にすることができる。これにより機種別に書かなければならないシステムソフトウェア(OSなど)を劇的に減らすことが出来る。
全く同じ方法がDECのVAXコンピュータファミリでも採用された。下位機種では4ビットの2901ビットスライスプロセッサを膨大なマイクロコードとともに使用している。上位機種では大きな浮動小数点数を直接扱えるように128ビットデータパスを採用している。
マイクロプログラミングはプロセッサのバグの修正も容易にする。多くのバグはマイクロプログラムの修正で間に合い、ハードウェアのロジックや配線を修正する必要がない。
オペレーティングシステムは、必要な言語のインタプリタを事前ロードする。それらインタプリタはCOBOLやFORTRANなど向けの仮想機械として機能する。
Microdataは、ユーザーがアクセス可能なマイクロプログラムを備えたコンピュータを生産していた。そのためユーザーは独自の機械語命令を実装可能だった。MicrodataのOSもこの機能を多用していた。
NINTENDO64のGPU兼オーディオプロセッサ Reality Co-Processor は、マイクロプログラム方式である。そのマイクロプログラムは書き換え可能で、必要な出力が得られるエフェクトを実装可能である。独自マイクロコードを使ったゲームの例として、ファクター5の Indiana Jones and the Infernal Machine、「スター・ウォーズ 出撃! ローグ中隊」、Star Wars: Battle for Naboo などがある。
ソニー・コンピュータエンタテインメント PlayStation 2 の Emotion Engine のVU0とVU1というベクトル演算ユニットはマイクロプログラム可能である。VU1は初期のSDKではマイクロプログラム経由でしかアクセスできなかった。
nanodata QM-1 は、マイクロプログラムが2段階になっており、マイクロコードがハードウェアを制御するのではなく、マイクロコードはナノプログラムによって解釈され、ナノプログラムがハードウェアを制御していた。