クロムハウンズ
上記に分類されないその他のパーツ。 暗視センサ/サーモセンサ 本作の夜間MAPは月明かりや施設等に設けられている照明設備、射撃時のマズルフラッシュ以外の光源はほぼ皆無である。コックピットには前照灯が常設されているが、その照射範囲は極めて狭く、しかもそれ自体が自機の存在を周囲に知らしめてしまうため、夜戦において暗視センサは必須パーツと言ってよい。逆に暗視センサを装備していない場合は、上記の悪条件を全て背負う事になり作戦行動に多大な支障をきたす事となる。 また、先述の迫撃砲のなかには照明弾を選択可能な物もあるが、これも自機の位置を特定される危険性が高く、使い勝手は暗視センサに遠く及ばない。余談だが、本作の暗視装置使用時の射撃グラフィック(マズルフラッシュ)は大変に美麗である。 サーモセンサは機体の発する熱量を感知、投影する事で僚機及び敵機の位置を把握する事を可能とする。その精度は高く、遠距離に存在する機体の放熱をも感知可能で、特にガンカメラ映像時にその効果を感じる事ができる。 また、煙幕を焚かれて視界を奪われた状況であってもサーモセンサがあれば敵機の捕捉は容易になる。そのため索敵全般において非常に役立つパーツで、スナイパーやスカウトが携行する事が多い。 なお、センサ系統は軽量ではあるが消費電力が若干高く、形状もいびつで非常に脆い。
太陽フレアの異常活動により、電子機器や電磁波の使用に大きな制限が加わっていると言う設定のため、この世界では航空機や長距離誘導兵器がほとんど役に立たず、地上車両による目視直接射撃の近距離戦闘が中心となっている。そんな戦場に特化して開発されたのがハウンド(HOUND)である。
主力兵器であるハウンドは非常に高い自由度を持った機体構築が可能な一種の機動兵器である。脚部とコックピットを備え、縦横高低が一定範囲内に収まった上で脚部の積載重量制限をクリアすれば、どの様な形状の構築であっても出撃が可能となる。ただし、想定した性能を十分に引き出すには消費電力以上の電力を確保する必要があるため大抵の場合ジェネレータが必須パーツとされている。あまり実用的ではないが、コクピットからも僅かながら出力は得られるため、省エネルギー性に優れた構築の場合はジェネレータを必要としない例もある。 また、ハウンドは脚部以外のパーツに部位という概念がそもそも無いため、脚はあっても頭や手は無い。ロボットのような外見だが、車輌である。この点がプレイヤー自身の機体の構築と戦闘という、同じテーマを持つアーマード・コアシリーズとの大きな違いである。
長距離狙撃を主任務とする狙撃兵。鈍足だが特定の狙撃地点に陣取り高い火力で待ち伏せするタイプと、一定の機動力を保持した上で敵の動きに合わせて狙撃ポイントを移動するタイプの2種に大別される。また、望遠スコープを有する武装構成になるため索敵任務を担う事も多い。
本作のスナイパーの弾速は高速ではあるが目視可能なレベルにあり、敵機に着弾させるには相手の行動を予測した上での偏差射撃等の技術を要する。とはいえ高火力な攻撃を相手の射程範囲外から一方的に放てるスナイパーは、スカッドの強力な戦闘力であり花形となる。
また、コックピットの正面を他のパーツで塞いでも視界を遮る事はないため、うまくコックピットを隠す事ができれば耐久性や生存率の向上につながる。ただし前照灯はパーツに遮られてしまため夜間戦闘に影響を及ぼす事になるが、ガンカメラ映像だけはこの影響を受けない。また、正面にアタッチメントを持つコックピットは存在せず、コックピットの向きを変える事もできないので、コックピットの正面防御には追加装甲(盾)をスペーサー等のパーツで設置する必要がある。
前述のとおり、コックピットが破壊されるとその機体は撃破されるが、逆に他のパーツをどれだけ破壊されてもコックピットさえ健在であれば機体は撃破されない性質上、最優先で防御すべき部位であるため、スペーサーだけでなく、ジェネレーター、武装などのアタッチメントを最大限に活用してコックピットの防御に努めるのは、最早必須と言っても過言ではない。ただし、一旦破壊されたパーツに被弾すると、コックピットに間接的にダメージが入ってしまうため、被弾しやすい場所を耐久性の弱いパーツで覆ってしまうと逆効果になる場合もある。ただ闇雲に覆えばよい訳ではなく、工夫が必要である。
また、単に盾となる物を装備するだけではなく、たとえば大型砲塔などの大きさと耐久性のあるパーツの下にコックピットをぶら下げて、飛来する砲弾に当たりにくくするといった方法もある。
ただし司令部攻撃には強力であるが、超重量の砲塔を背負って敵司令部を目指すという苦労を甘受する必要がある。
もう一つ特筆すべき点として、軽曲には着弾地点に火炎を撒き散らす焼夷弾の選択が可能となっている。火炎は近くにいる機体のジェネレータに高熱によるスキップダメージを負わせる事が可能で、ジェネレータ破壊後はダメージがコックピットへと転化される。また、火炎は一定時間その場で燃え続けるため面制圧の効果もある。特に気温の高い砂漠戦では極めて有効。
ただし、焼夷弾は砲弾自体の威力は低く、敵機との打撃戦や拠点の破壊には向かない。反面、それを逆手にとり、自軍司令部に張り付いて破壊を狙う敵機に対して司令部ごと撃ち込む事で最小の被害で司令部から敵機を引き離す事ができる。
軽曲、重砲共に大きな屈折率の弾道と強力な反動のため、砲弾の種類に関係なく、直撃は至近距離でもない限りほぼ運任せと言ってよい。そのため、確実に被害を与えられる爆風や火炎を、敵機周辺に撃ち込む事が基本的な運用方法となってくる。
着弾地点からの爆風による範囲攻撃を可能とする榴弾砲を積んだ砲兵。超火力を誇る巨大榴弾砲(通称「重砲」)を多数積載したタイプと、機動性と反動抑制に優れた逆関節や高速キャタピラに榴弾砲を積載した中距離支援タイプがいる。
前者は長大な射程と、高出力で撃ち出す速い弾速を活かした最後衛からの遠距離砲撃を主任務とし、時には超遠距離からの司令部破壊を狙う事も。後者は機動力を活かした中距離からの援護射撃を得意とする。そのため後者は厳密にはヘビーガンナーと判別される事はないが、その汎用性の高さから打撃戦の主力となる場合もある。
小型榴弾砲といった武装で、自機の前方に山なりにばら撒く感じに撃ち出す。特に一定の高さの障害物や稜線を挟んだ状態であれば自機を晒す事なく一方的に攻撃できるため牽制として重宝する。また、軽量で装填時間も早いため近距離戦における使い勝手も良好。その様な性質から高速機に積載される事も多い。
ただし爆風の範囲は狭く、水平射撃を行うには前傾姿勢になる必要がある。また、極めて脆く、爆風兵器との真っ向勝負は避けなければならない。なお、威力・爆風ともに榴弾砲には及ばないが焼夷弾の選択が可能。
一部には煙幕弾や照明弾などの特殊弾頭も用意されている。煙幕弾は着弾地点の周囲一帯にスモークを発生させて視界を遮る事が可能。煙幕は敵味方ともに視認が困難になるほど効果が大きく、敵機に捕捉された場合の逃走手段や撹乱の一つとして役立つ。照明弾に関しては後述の暗視センサの方が使い勝手が良いため、夜間戦闘であっても照明目的で使われる事は稀であり、長距離から司令部発見などメッセージを送る合図として利用もされた。