MSX2
ただし、一画面同時表示が32枚までであることに代わりはない上に重ね合わせの多色表示を行うとそれらの恩恵は利用できないという制約があったため、シューティングゲームの敵などは相変わらず単色のことも多かった。後に画面割り込みを利用して、見かけ上倍の64枚表示を売り物にしたゲームも発売された。
ビットマップグラフィックスモードでは、新設されたVDPコマンドが使用でき、CPUのアドレス空間を超える容量のVRAMに対するアクセスをサポートした。転送や描画には論理演算を行えるなど当時としては高機能であり、スプライトなどの機能を含むこれらの機能によってBASICコマンドで実現する描画処理は直接VDPを制御するのに肉薄する速度で動作し、当時のパソコン誌には他の機種では難しかったユーザーによって作成されたリアルタイムゲームが多数掲載された。また、GRAPHIC 3(BASICでいうところのSCREEN4)以外の追加された画面モードはビットマップグラフィックであり、VDPコマンドの存在をもってしてもゲームの背景としてダイナミックな動きを実現することは難しかった。
理論上、VDPはCPUとの並列処理が可能である。しかし、VDP自体が高速なものではなく、VDPのみで完結する処理が限られていること、CPU自体が高速ではないことから並列性は上がらず、現実的にはアクセスに対するウェイトの存在やVDPを介してVRAMに対してアクセスする構造はコーディングによる工夫の壁となり、他の実装のハードウェアに対して大きくパフォーマンスを向上させることはなかった。
〔〕内はVRAM64KiBの機種の場合 SCREEN0 テキスト40×24または80×26文字(1文字6×8ピクセル) - 文字・背景とも(512色中)16色パレット中1色 スプライト使用不可 SCREEN1〜3 MSX1準拠に加え、固定16色ではなく512色中16色を選択可能 SCREEN4 グラフィック256×192ピクセル 512色中16色(横8ドット内2色まで) - ライン単位色指定のスプライト使用可能(以下の画面モードも同じ)スプライト機能以外はSCREEN2と同一。 SCREEN5 グラフィック256×212ピクセル×4画面〔2画面〕 - 512色中16色 SCREEN6 グラフィック512×212ピクセル×4画面〔2画面〕 - 512色中4色 SCREEN7 グラフィック512×212ピクセル×2画面〔使用不可〕 - 512色中16色 SCREEN8 グラフィック256×212ピクセル×2画面〔使用不可〕 - 固定256色 SCREEN9 韓国版MSX2にのみ搭載(ハングル表示用のモードで、日本国内版を含め他国版には搭載されていない)
512色は赤・緑・青各8階調、256色は赤・緑は8階調、青は4階調