タクティクスオウガ
第4章以降、探索可能となる「死者の宮殿」内で、ある人物から旧ブリガンテスに伝わる10種の必殺技を伝授してもらう事ができる。これを習得すると本来(アイテムなしで)特殊な能力を持たない人間系ユニットに特殊なスペシャル「必殺技」が付随される。発動の際はスペシャル同様、自らのHPを消費し、対象に相応のダメージや追加効果を与える。ただし、必殺技は一人一つまでしか習得できず、それぞれダメージ基準となる要素が異なっている他、特定の武器を装備した際にしか発動できない等の制約がある。そのため、誰に何の必殺技を憶えさせるのかは、ある程度特定される傾向にある。
『運命の輪』では、武器学スキルを上げることで習得できる。よって、ユニットの育成において、クラスと武器学の選択が重要な要素となる。
ゲームは、舞台となるヴァレリア諸島が描かれたマクロマップ上に配された各拠点上を移動し、指定された戦闘マップ(シナリオ戦闘)で勝利・拠点制圧する事で一連の物語が進行してゆく。また、全ての戦闘には、例外なく勝利条件が決められている。勝利条件は、「敵リーダーを倒せ」、「敵を殲滅せよ」の2種があり、いずれも表記された条件を満たした時点で、戦闘は終了する。一方で、敗北条件(ゲームオーバー)も決められており、シナリオ戦闘では「デニムの死亡」(強制出撃)、デニム非出撃時のランダムエンカウント戦闘では「味方ユニットの全滅」となっている。
複数のステージが存在する拠点では、拠点制圧までマップ上に戻る事ができず、編成画面のみを介した連続戦闘となる他、消費したHP等も次のマップに引継ぎされる(『運命の輪』では全回復する)。
前作、伝説のオウガバトルでは、キャラクターの集合体が(実際に行動可能な)一つの「ユニット」として扱われていたのに対し、本作では個々のキャラクター自体が独立したユニットとして扱われ、前作のユニットに該当する集合体の概念を「ユニオン」と位置付けている。
各ユニットにはHP(体力)、MP(魔力)、WT(ウェイト)、STR(力)、VIT(生命力)、INT(知力)、MEN(精神力)、AGI(敏捷性)、DEX(器用さ)、LUK(運の良さ)のパラメーターが設定されている。これらの数値を基に、クラス別の補正がなされ、物理攻撃力、間接攻撃力、魔法攻撃力、物理防御力、魔法防御力が(シンボルマークで)数値化される。この他に個々のステータス画面では、基本的に変動しない、またはクラス別に固定された「move(移動力)」、「移動形態」、「ユニオン(所属部隊)」、「レイス(民族や人種)」の確認ができる。 またユニットは、一般の人間系などに該当する「Sサイズユニット」と、魔獣やドラゴン等のウェイトが重く、武具を装備不可(消耗品などの、装備箇所が「袋」のマークであるアイテムのみ所持可能)な「Lサイズユニット」に分けられる。 LV(レベル)は戦闘中に何らかの行動を起こす事で手に入るEXP(経験値)が100蓄積されるごとに0にリセットされ、1つ上昇(レベルアップ)する。その際に成長する能力値(LUK以外)は各クラス別に異なっており、戦士系クラスはHP、STR、VIT等が大きく上昇、魔道士系クラスであればMP、INT、MEN等が大きく上昇する傾向がある。なお、レベルの上限は50、各パラメーターの最大値は999(LUCは100、WTは1)であり、レベルが50に到達した時点でレベルアップによるパラメーターの成長は打ち止めとなる。以後のパラメーターの強化は、ドーピングアイテムや、戦闘時に出現する各種カードのみとなる。
丸一年の延期を経て発売された。延期の原因はキャラクターのアニメーションにこだわったためだとしている。
松野が制作した作品では開発中の画面と製品版が大きく異なることが多い。本作でも、本来その場にいないはずのキャラがいたり、キャラクターイラストが全く異なったりしている。
緻密なマップグラフィックは吉田明彦が1人で全てのドットを打ったという。
本作のディレクターである松野泰己はクエスト退社後、ニフティサーブ上でファンからのインタビューに回答し、システム導入の意図や没シナリオ、第6・8章のプロットなどの開発秘話を明かした。この内容は同人誌『パルチさん会議中』に掲載されている。
本作のワールドマップの紙のテクスチャーは皆川裕史の隣の席だった吉田明彦がコーヒーをこぼしたコピー用紙をスキャンして使ったものである。なお、このテクスチャーは『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』のトレジャーハントの宝の地図に流用されている。