行為判定
サイコロやトランプなどのランダマイザーによって発生する数値が、「行為判定の目標値」以上であれば成功とみなされる方式。調整が必要な場合、目標値は概ね固定で、ランダマイザーで発生した数値に補正値を加減算する。多くの場合、ランダマイザーで発生した数値にはキャラクターの能力を表す数値を足すこともできるため、有能なキャラクターならば行為判定は有利となる。
多くのテーブルトークRPGが採用している方法である。
行為判定の結果として単なる成功・失敗の2つだけでなく、いくつかの状態を示すシステムも多い。
これらはダイスを複数回振って、そのうちのいずれかで判定することもある(ダイス2つ分を3回に分けて振り、いずれの回で特定の出目が出た場合特殊な状態として判定するなど)。また、判定する行為がどの程度達成されたかを達成値から判定するシステムもある(10秒間に50mを全力疾走する行為をパーセンテージで判定する場合で、達成値が25であれば、12.5m走れたことにする。あるいは50m疾走するのに40秒かかったことにする)。
同様に、行為判定の結果は通常の成功であっても、目標値ぎりぎりで成功した場合とそれを大きく上回る(下方判定の場合は「下回る」)値で成功した場合とでは結果に差をつけるシステムもある。成功度などと呼ばれている。ルールとして明確に定められていなくても、ゲームマスターの裁量により同様の処理をすることもある。