ゲームエンジン
GoldSrc(英語版)(Valve Corporation) - Quake engineベース。『ハーフライフ』で使用。Source Engineの前身。
X-Ray Engine(英語版)(GSC Game World(英語版)) - 『S.T.A.L.K.E.R.』シリーズで使用されていた。
ヘッジホッグエンジン(ロシア語版)(セガゲームス) - 『ソニック ワールドアドベンチャー』『ソニック ジェネレーションズ 白の時空』『ソニック ロストワールド』などで使用。
Panta Rhei(英語版)(カプコン) - 『Deepdown』で使用される予定だった。
LithTech Jupiter EX(Monolith Productions) - 『F.E.A.R.』シリーズなどで使用。
Blam engine(バンジー) - 『HALOシリーズ』などで使用。
やわらかエンジン(コーエーテクモゲームス) - 『デッド オア アライブ5 ラストラウンド』などで使用したが、『デッド オア アライブ6』で廃止された。
CCS(サイバーコネクトツー) - サイバーコネクトツーの第二世代開発基盤。『.hack//G.U.』などで使用されたライブラリ。
NUライブラリ 3以前(バンダイナムコエンターテインメント←ナムコ) - 『鉄拳シリーズ』『エースコンバットシリーズ』『アイドルマスターシリーズ』『ナルティメットストームシリーズ』などで使用。 初代NUライブラリ - PlayStation 2向けに開発された。
そのゲームには野球のボールが地面に落ちて反射する様子をシミュレーション(データを入力されると仮想的にどのような変化が起こるかを計算して示すもの)するプログラムが含まれていたとする。さらに、その野球ゲームを作り終えた人が次にサッカーゲームを作ることを計画したとする。その場合、サッカーボールが地面に落ちて反射するプログラムを一から記述することは少なからず無駄を含む可能性がある。最初から「地球上で物体が地面に落下したとき、物体はどのように運動するか」という、ボールの種類を限定しないプログラムを作っておけば野球ゲームにもサッカーゲームにも応用が効いた可能性があった訳である。このような、対象を特定しない抽象的なゲーム用プログラムの集合体をゲームエンジンという。
こういったゲームエンジンは、ゲームを製作する場合においてその各々でアルゴリズム(情報を処理するための計算式の総体)をすべて設計・開発していた手間を軽減させるとともに、このエンジンが主要な機能を提供することで、例えばプラットフォーム(この場合は「ゲームを動作させるコンピュータシステム」のこと)の各々に対応した共通した仕様を持つゲームエンジンを利用することで、ゲームソフトの移植を行い易くなるなどの利点も存在する。しかしながら現実的には、性能を追求するためにハードウェアやOS、外部ライブラリが提供する機能に著しく依存しており、とくに他OSへの移植性は乏しい。移植されているゲームであってもゲームシステムに差異があったり、リリース時期にズレが生じているのが当たり前である。
ゲームエンジンの移植そのものが放棄されてしまう例もままある。
3D表現を用いたゲームの発展に伴い、ゲーム内における物体の物理運動を極めてリアルに再現しようという動きが見受けられる。そのような話題の中ではゲームエンジンの中の物理シミュレーション機能を指して、しばしば物理エンジンと称することがある。音に関する設定もおろそかではなく、音源の方向性を持たせる機能が備わっているのも珍しくは無い。また、コンテンツを自動生成するプロシージャル技術も搭載されている。
当然ながらゲームエンジンも、広義で言えば単にプログラムであり、技術革新と共に新たな機能を盛り込んで日々バージョンアップが繰り返されている。また、一挙に多数の機能を盛り込まれたメジャーバージョンアップでは、前述されたように、そのゲームエンジンの機能をフルに活用してゲームソフトが製作される。この際、新しいゲームエンジンに命名されるのは、そのゲームエンジンを用いて作られた初めてのゲームソフトの名称になるのが一般的となっている。例えば『Half-life』ならば「Half-life Engine」、『DOOM』ならば「DOOM Engine」という具合である。また、システムを根底から変えてしまうような大掛かりなエンジンのバージョンアップがされた場合、ナンバリングが変更される事もある。このナンバリング変更は単に「DOOM2 Engine」など、タイトル名称末尾の数字が大きくなるパターンの他に、まったく無関係の名称が付けられるパターンもあり、『Half-life2』で初導入された「Source Engine」などもある。
『Civilization VI』では新たなゲームエンジンに移行した。
ユービーアイソフト系の旧ゲームエンジン
YETI engine(ロシア語版)(ユービーアイソフト) - Unreal Engineベース。ゴーストリコンシリーズで使用していたが、その後AnvilNext 2.0に移行した。
LEAD engine(ロシア語版)(ユービーアイソフト) - Unreal Engineベース。『スプリンターセルコンビクション』『スプリンターセル ブラックリスト』などで使用。
Jade engine(英語版)(ユービーアイソフト) - 『Beyond Good & Evil(英語版)』『プリンス・オブ・ペルシャ 時間の砂』などで使用。
LyN engine(英語版)(Ubisoft Montpellier) - 『Rabbids Go Home(英語版)』『From Dust』などで使用。
エレクトロニック・アーツ系の旧ゲームエンジン
SAGE(英語版)(EA Los Angeles(英語版)←Westwood) - 旧W3Dエンジン。『コマンド&コンカー』シリーズなどで使用。
EA Graphics Library(EA Canada) - 『ニード・フォー・スピード』シリーズなどで使用していたが、その後Frostbite 2に移行した。
Zero(英語版)(エレクトロニック・アーツ←Pandemic Studios(英語版)) - 『スター・ウォーズ バトルフロント』などで使用していた。