ベイジアンゲーム
サブゲーム完全化では情報集合を切ることができないということのために、ゲームが2つ以上の部分ゲームをもつ場合でさえも、もっともらしくない均衡が排除されずに残ってしまうということがありうる。
ベイジアン・ナッシュ均衡概念やサブゲーム完全化によって生みだされる均衡を精緻化するには、完全ベイズ均衡の概念が使えるかもしれない。完全ベイズ均衡には、続きプレーが最適であるべしというサブゲーム完全化の精神がある。しかし、1点集合でない情報集合における手番では、より満足のゆく扱いがなされるように、決定節に関するプレーヤーの信念を定める。
これまでベイジアンゲームについて議論してきたところでは、情報は完全である (あるいは不完全のときは手番は同時的である) と仮定してきた。しかし、動学的なゲームを調べるにあたっては、不完備情報をモデル化する手段が必要になる。完全ベイズ均衡はこの手段を提供する:プレーヤーたちは、自分の情報集合において生起するノードに信念を定める。このことは、情報集合が自然 (不完備情報の場合) または他のプレーヤー (不完全情報の場合) によって生成されうることを意味する。