ウォー・シミュレーションゲーム
日露戦争の陸戦を扱う。鴨緑江作戦から始まり、旅順他、複数に戦線が出来るので両軍共に戦力の割り振りが鍵となる。
『バンダイifシリーズ#2800円タイプ』を参照。
NATOとワルシャワ条約機構の第三次欧州大戦を扱う作品。同テーマの作品の中ではプレイしやすかったが、マップのスケールが大きすぎるため現代戦ならではの戦術を感じさせる部分が弱かった。
第一次世界大戦時に、イギリス軍に包囲されたドイツ領タンザニアを舞台にしたゲーム。パウル・フォン・レットウ=フォルベックの指揮する少数精鋭のドイツ/アスカリ混合部隊が終戦まで抵抗し続ける奮闘を再現する。デザイナーは、リチャード・バーグ。雑誌の版元変更時期に発表されたため、エラータが不十分だが、特異で興味深い題材を面白くゲーム化している。
戦国時代を舞台にした、戦国大名に寄る領地拡大を競う、マルチプレイヤーズゲーム。多数の武将が実名で登場し、カードイベントによる雰囲気作り、全国規模でプレイできる点で定番となった(エポックで一番売れたゲームとの評判あり)。その後、ルールに一部調整を加えたバージョンがサンセットゲームズより販売された。また、スケールを日本中部に絞り、戦国中後期の戦術、経済の変化などをカードで制御して歴史再現性を高めた同題作品がウォーゲーム日本史から発売されたが、ほぼ別作品。
作戦級や戦略級においては、コンピューター・ウォー・シミュレーションゲームでは同様のシステムをとるものが多いが、ボードゲームでは、味方の攻撃力と敵の防御力を「いくつ対いくつ」という比率の形にし、そこから戦闘結果を算出するシステムが一般的である(同規模の大軍同士が戦った場合、前者なら双方とも大ダメージを被るのに対し、後者なら小競り合いに終わるという点で違いがある。どちらのシステムが正しいかは、扱っている戦闘の性質により異なるため、一概には言えない)。
戦闘結果は、コンピューター・ウォー・シミュレーションゲームではダメージ値に応じて敵の兵士、兵器の数が減少してゆくという形で反映されるのが一般的である。一方ボードゲームでは、それに加え、敵部隊の退却と自軍部隊による相手陣地の占拠、および追撃が盛り込まれていることが多い。その他、兵士個人や1兵器=1駒タイプの戦闘級では、「主砲が破壊、攻撃不能」、「士気崩壊、混乱状態、行動不能」など、より細かい戦闘結果を設定している場合もある。
ソ連の中国侵攻を扱った架空戦。
第一次世界大戦時の航空戦をあつかう。1機1ユニットのプロット制戦闘級空戦ゲーム。タイトルはマックス・インメルマンが受賞したプール・ル・メリット勲章の俗称にちなむ。
現代的なウォー・シミュレーションゲームの先祖にあたるものはボードゲーム等の伝統的な「戦場を模したゲーム」である。歴史上、ボードゲームの亜種となるルールは多数が作られてきたが、その流れの果てに、19世紀のプロイセンにおいて、戦場で兵を指揮する訓練として研究・教育手段となるクリークシュピールというものが生まれた。戦場を精巧に再現した箱庭の中で部隊の動きをシミュレートするそれは兵棋演習として後の世に根付くこととなる。
また、欧米では19世紀以前から模型は一部の層の趣味として存在していた。やがて陳列するだけでは飽き足らなくなった模型ファンたちは、動力を付けて動かすようになり、鉄道模型を始めとする可動式模型を生んだが、軍隊模型ファンの中にはただ動かすのではなく、兵棋演習のようなことを「遊び」として行ってみようという流れが生まれ、ミニチュア・ウォーゲームと呼ばれる娯楽が誕生する。ただし、この当時のミニチュア・ウォーゲームは鉛製のおもちゃの兵隊を使った戦争ごっこにルールを定めたような素朴なものにすぎなかった。
第二次世界大戦後の1954年、アメリカのチャールズ・S・ロバーツ(en:Charles S. Roberts)が、ミニチュア・ウォーゲームや兵棋演習の戦略的な部分のみに着目して、マス目が印刷された紙製の地図と、厚紙で作られた駒を使う自作のボードゲーム『タクテクス』を自費出版で販売。このゲームは彼我の戦力比によって戦闘結果が多様に変化するという概念を初めてホビー用のゲームに持ち込んだんものでもあり、ウォー・シミュレーションゲームと呼ばれるジャンルの元祖ともされている。
個々の戦闘は戦術級。
カードドリブンシステムによる南北戦争キャンペーンゲーム。アバロンヒル倒産直前に発売されたためエラータなどのサポートが不十分となった。GMTから新版が出され、さらにGMTの第2版が出されることで完成度が向上し、南北戦争戦略級の代表作の一つに数えられるようになった。
ナポレオン最後の大勝負、ワーテルローの戦いを扱う。
さまざまな時代の包囲戦のゲームを4つまとめた作品。デザイナーもシステムも共通性はないので、いわゆるクワドリゲームではない。築濠から要塞への突撃を描いたセバストポリ(クリミア戦争)が中でも評判が高い。
チャリオットによる戦車戦競技を扱う。
1ターンは数秒から数時間、1ヘクスは数メートルから数百メートルに相当し、1つの部隊駒は1個人、1兵器から1個中隊程度を表す。プレイヤーは小隊長(数十人を統率)から師団長(一万数千人を統率)の立場をプレイする。ほとんどの部隊が射程を持っている(何ヘクスも離れた敵を攻撃できる)。
1駒=1兵器単位の戦術級ゲームの中には、兵器操縦シミュレータや、チェスや将棋などの伝統的なボードゲームに近い性格を持ったものもあり、この規模のゲームを特に「戦闘級」と呼称する事もある。「戦術級」と「戦闘級」の境界は抽象化された部隊の有無が大きく、仮に兵器などがユニット名(零戦、IV号戦車など)として登場する場合でも、それが部隊単位として集団で登場すれば戦術級、兵器が1機単位でユニットになり、兵士やパイロットなどキャラクター要素がある物を主に戦闘級に分類する場合が多い。
ロバーツは1958年にアバロンヒル社を設立し、紙製の地図と駒を使ったボードゲームとしてのウォー・シミュレーションゲームを多数開発していく。その後もSPI社、GDW社などが中心となって開発が進んだ結果、徐々にアメリカ人の間に普及してゆき、1970年代には数多くのファンを獲得するに至った。
日本には1970年代後半に、主に『月刊ホビージャパン』誌上で紹介され、一部に熱狂的なファンを生み、やがてエポック社、バンダイ等国産メーカーの参入もなされた。1980年代前半にはテレビニュースなどでも報じられるまでになった。当初は「ウォーゲーム」という名称が一般的だったが、やがて「シミュレーション」という名称で呼ばれることが多くなった。当時の日本では「ゲーム」といえば『人生ゲーム』、『億万長者ゲーム』など、余興、暇つぶし、子供の戯れというイメージが強く、大人が真剣に打ち込む趣味として認知されにくいと考えられたため、「ウォーゲーム」という名称は敬遠されたと言われている。
また、これらボードゲームが普及する以前、70年代の前半では紙製のボードやユニットではなく、ミニスケール(陸戦ならHOスケール前後の)プラモデルとジオラマを利用したミニチュアウォーゲームのプレイも『月刊ホビージャパン』の記事では行われており、ウォーゲームと言った場合、当時はこのジオラマを利用したものを指す場合が多かったようである。