岡田耕始
最終的にCADの導入は見送られたものの、ソフトウェア部門への出入りは続いた。 また、並行輸入で手に入れた『ウィザードリィ』をはじめとするコンピュータRPGに影響を受け、社内で提案するが、当時このジャンルは一般的ではなく、テクモの上層部の「今はやっているものを作りたい」という意識を変えるのに苦労していた。 そんな中、テクモの店舗部門の原野直也と出会い親しくなる。そして、1986年4月にテクモ時代の同僚6名と共にアトラスを設立。ゲームを作りたい一心でアセンブラを学び、当初はプログラマーとして女神転生シリーズの制作に関わる。
1992年にプログラマーに限界を感じ『真・女神転生』のディレクター、後にプロデューサーに。17年に渡り『女神転生』シリーズを初めとした多数のゲームに関わる。
2003年に従来のシリーズにとらわれない新しいゲームを作りたいと、アトラスを退社して株式会社ガイアを設立。