チート
2002年にはテクモ(現:コーエーテクモゲームス)が、同社が発売していた家庭用ゲーム機用対戦型格闘ゲーム『デッド オア アライブ2』のデータを改変し、特定の女性プレーヤーキャラクターをヌードでプレイできるチートプログラムを発売していたウエストサイド社に対し、翻案権または同一性保持権を侵害されたとして訴える事件が起こっている。同事件では「著作物の改変」が主に争われた。このプログラムは、ゲームのオープニングデモの中で演出のために一瞬登場する裸のキャラクター用に用意されていたキャラクターモデルをゲーム内で実際に使用できるようにしたものだ。
ウエストサイド側は「著作物本体には何ら変更は加えておらず、単にゲームソフトウェア内に元々存在していた裸のキャラクターのデータを呼び出せるようにしただけにすぎない」と反論した。
裁判は2004年に最高裁がウエストサイドの上告を棄却したことで地方裁判所の出したテクモの勝訴判決が確定した。各々のプレーヤーに、プログラムで本来提供されるべき「ゲーム」という一つの作品を、作為的に改変して提供できる行為を助長するプログラムをウエストサイド側が提供していたとして、200万円の損害賠償を命じた。
シミュレーションゲームを含むコンピュータシミュレーションでチート行為を行った場合、当然ながら計算結果はシミュレーション制作者の意図したものと異なる。シミュレーションゲームではある仮定された現象にユーザーが特定要素を操作する形で現象に参加し、その結果の変化を楽しむ性格のコンピュータゲームではあるが、シミュレーション上におけるチート行為では、本来ユーザーが変更できない要素までをも(制作者が意図した範疇を超えて)操作可能になることから、愛好者筋においては批判的に認識される。一方でシミュレーション過程が難解で、ゲーム過程よりもエンディングなど結果だけを見ることを優先する欲求も存在する。しかしゲームの難易度によってはプレーヤー側が逆に不利になるチート行為で緊張感を楽しむ場合もある。
オフライン(シングルプレイ)の場合は、版権元(メーカー)がそういった操作を行ったユーザーを告訴することは第三者などへの頒布を伴わない限りあまりない。理由としては、前述の通り「オフラインならユーザーの自己責任で使って問題がないとされ、万が一意図しない不具合が発生しても開発者(デベロッパー)は責任を負わなくてよい」とする解釈も存在することや、「自己責任で正規に使用許諾を受けたプログラムをクラッキングをしても他人に影響を与えない」ことがあり、また取り締まるにも許諾元が改造の事実を知りうる可能性がまずないことがある。さらにメーカー自身が「チートモード」などと呼ぶ、ユーザーを楽しませるための「お楽しみ」機能を実装している場合もある。