Y世代
この世代においては下記のように、生活の前提を覆す程の大きな変革が起きた。下記の変化はアナログ社会からデジタル社会への移行として語られる事が多い。
この当時のマルチメディア機器は何でも出来るという多機能性を売りにしていたが、商品としては焦点が定まらなくなり、ユーザーにとっては何が出来るかが分かりにくくなり、技術的な限界もあって各機能単体で見た場合に性能が貧弱になり実用性にも乏しいという結果になった。その後、既に普及して一般にも理解されていたゲーム機が性能競争の過程で文字、音声、静止画、動画、CGの全てに対応し、ゲームクリエイターが際限なく高度なエンターテインメントを志向してコンテンツ開発を続けた事で、コンピュータゲームとしてマルチメディアを一般化させた。MacintoshのMYSTや3DOのDの食卓といったアドベンチャーゲームは最初期のマルチメディアの成功例として有名である。1994年にプレイステーションやセガサターンが登場し、大手ゲーム会社が参入すると、ゲームとしてマルチメディアの完成度が高められた。1997年のファイナルファンタジーVII (FF7) の大ヒットで、ゲームにおけるポリゴンと動画の融合については完成したと言える。1998年のドリームキャストはインターネット接続機能を搭載した、初めてのゲーム機となった。
この時代、趣味層はパソコン通信で一足早くオンライン生活に移行していた。
超大国同士であるアメリカ合衆国とソビエト連邦(ソ連)の冷戦が終わり、国際テロリズムの脅威に晒されるようになった。抑止力ではなく、実際に武器を使用するという意味では、国家間戦争よりも、アルカイダやISILなどとの戦いが盛んに報じられている。
様々な新興国が急速に成長し、その中でも中国の台頭の結果として、米中貿易戦争が起きた。
グローバル化の進展に伴い、人間にとって有害な外来種の移入や感染症のパンデミックの危険が増加した。SARSや新型インフルエンザなど何度もパンデミックが起きたが、2020年に発生した新型コロナウイルス (COVID-19) のパンデミックの際には、感染者の把握が難しいため、人類始まって以来続けられてきた対面での集会が禁止され、全社会的なテレワーク移行が起きた。この時、2000年前後のIT革命に始まり、20年掛けて整備されてきた通信インフラがフル活用され、社会機能の分散化が加速した。