テクスチャマッピング
テクスチャマッピングの技法は1974年、エバンス・アンド・サザランド社 (Evans and Sutherland) の産業用シミュレーションCGの製作に携わっていた、ユタ大学のエドウィン・キャットマル (Edwin Catmull) らによって開発された。
テクスチャは3Dオブジェクトの表面に壁紙のように貼り付けられ、ノン・テクスチャ・モデルとは比べものにならないほど質感の向上をもたらす。たとえば岩肌のテクスチャを不均等な多面体に適用すれば、多くの凸凹にポリゴンを使うことなく、現実感のある岩山を表現できる。実物を3Dモデル化する場合、細かな凹凸までモデリングしていたのでは、非効率的であるし不経済でもあるため、テクスチャマッピングが多くの場面で利用され、ポリゴン数の削減とパフォーマンスの向上に寄与している。
テクスチャ技法の欠点としては、レンダリング時の詳細度がテクスチャ画像の解像度に依存するため、テクスチャの解像度が十分でない場合、視点に近いポリゴンではピクセルが露呈してしまうことが挙げられる。この問題を解消するためにテクスチャの解像度を上げようとする場合、テクスチャを格納するために利用可能な記憶領域の容量とのトレードオフとなる。これはベクター画像に対するラスター画像のデメリットに相当する。