ダライアス
初期状態では前方下に放たれるボム。緑ユニットを8個取るごとに前方上下2方向のツイン、前後上下4方のマルチの順に強化。レベルが上がると各方向のボムの当たり判定が大きくなる。連射数はレベルに関係なく常に各方向2発ずつで固定。
左または右移動をしながら撃つ事で軌道のコントロールが可能。敵に接近して連射することで高い火力を発揮し、特に火力が不安定になりやすいレーザー以降は貴重なダメージソースとなる。
プロデューサー、ディレクター:河野敏男
ゲーム・デザイン:河野敏男、藤田朗、三方一哉
プログラム:長谷川健、くりやまたかし、とみおかひであき、菅原徹、笹谷ひでのり、橋本英樹
アート・デザイン:きたがわてつろう、わきたよしひろ、鎗田準次、石川幸生、五十嵐恒三、栗城源也、讃岐平、おがわみつる
メカニカル・エンジニア:なかむらたけき、くぼたえいじ
キャビネット・デザイン:しらいしたけお、なかねひさよし、ひろさわなつき
ハードウェア・デザイン:おうはらたかし、くぼたしゅうじ、さかもとせいご
作・編曲:たなかやすひこ、小倉久佳、八木下直人、なかむらつかさ、高橋英吉、高木正彦
シルバーホークが有料の追加機体として登場。これを購入するとZONE Aを再現した追加ステージ「CAPTAIN NEO」も遊べるようになり、ステージの最後にはアイアンフォスルがボスとして登場する。それをクリアすると、同曲をアレンジしたBGMが流れる追加ステージ「I CAN NOT APE」が追加。
画面内の敵がすべて消滅する。
発売直後の最初のバージョンでは、アーム無しの状態で弾に当たっても死ななくなるバグがあった。当時『ゲーメスト』のライターだった風見螢がこれを発見して開発者に連絡し、後のバージョンで修正された。
パワーユニットを2つ同時に取ると、1つしか取ったことにならない。同様に、アームを装備している状態で2発同時に被弾しても1発分のダメージしか受けない。
最後のボスを倒した後、シルバーホークが操作できなくなる前に地形にぶつけて最後の1機を自爆させると、エンディングとネーム入れが重なって起こる。
1人プレイでも、反対側のプレイヤーに得点が入ってしまうことがある。
ハイスコア(当時600万点台)を狙おうとするときゾーンYをクリアするパターンが一般的だった時期に、『ゲーメスト』編集部内で風見螢が「700万点出せる可能性があるのは(グレートシングのドリルミサイルで稼げる)Zゾーンクリアしかないね」と言ったところ、石井ぜんじは「いやいや、それは絶対に無理だ」と返したという。しかし、それを初めて実現したのは石井ぜんじ本人である。
パワーアップアイテムの配置が難易度設定により変化するため、設定により最適なパターンが異なる場合もある。また、ゾーンAのアイテム数で難易度設定を看破可能(ハードとベリーハードの配置は同じ)。エキストラバージョンでは難易度ノーマルとハードのアイテム配置が変更されている。
ホームランを打つと、シルバーホークが飛んでいく。
自機が1機増える。
3画面で遊ぶことを前提にすることが非現実的な家庭用ゲーム機・携帯アプリへの移植の為に、大半の機種作品は1画面作品として画面構成を再調整したリメイク版となっている。ただし2016年に初リリースされたPS4版と2019年にリリースされたSwitch版(「コズミックコレクション」収録)については家庭のテレビもHD(720p前後)以上の解像度を持つ事が基本の時代となっていることから、画面構成を調整する事なくオリジナルの状態をそのまま収録する「完全移植」となった(デフォルト状態では上下に黒帯が入る「レターボックス」状態となるが、大画面サイズのテレビならばオリジナルと概ね同サイズかそれ以上の画面サイズでプレイ出来る)。
2021年~2022年冬にリリース予定のSteam(PC)版では、映像を3画面に個別出力する事が可能となる予定。詳しくは後述。
各段階でも徐々に連射数や弾速が増加(対空攻撃)したり、攻撃判定が拡大(対空/対地攻撃)したりする。ただし、ミスにより自機がやられると細分化されているレベル1 - 7のカプセル取得は失われ、それぞれの段階の初期値から再びパワーカプセルを集め直さなければならない。従って場所によっては1度でもミスをするとクリアが著しく困難になる。
パワーカプセルおよびスペシャルカプセルは、ステージのイメージによって動きが異なる。洞窟及び都市部では宙を漂っており、海中ステージでは画面内を下に向かってゆっくり沈んでいき、地面や障害物にぶつかってバウンドを繰り返すが、山岳地帯(地表)、バンアレンベルト(宇宙空間)では浮上していって画面上部に消失するため、自機から遠く離れた場所でアイテムを持つ敵を破壊すると回収が難しくなる。
また、カプセルを出す敵が障害物に隠れている状態で倒したり、カプセルの出る場所に障害物が重なっていた状態で出すと、バウンドスピードが早くなり、前述した二箇所の場合は早く行かないと回収不能になってしまう事も少なくない。一方、都市地帯ではカプセルは出た位置からそのままバウンドしないでスクロールに沿って右に流れていくが、それが障害物に重なると、場合によっては障害物の中に入って回収出来なくなってしまう事もある。
パワーカプセルおよびスペシャルカプセルは敵弾を通さないため、わざと取得せずにおき防御に使うこともできる。