クイズマジックアカデミーのクイズ概要
バラバラに並んでいる3-9文字(QMA1・2・6は最大8文字)を並べ替えて答えにするアナグラム。
【問題例1】2005年に中央競馬で史上6頭目の三冠馬となった競走馬は? 「トークィパンデイプ」→「ディープインパクト」
文字が書かれているパネルをタッチするとタッチされた文字が少し上に浮き上がる。その状態で別の文字を押すとその2文字が入れ替わる。これを繰り返して答えとなるように並べ替える。「OK」を押すまでは解答を修正できる。
比較的難易度が低く、高得点が狙いやすい形式として知られているが、難解な問題も数多く存在する。例えば、並べ替える文字がカタカナで答えが固有名詞(外国の人名・地名)の問題や、古典芸能の長い演目名を答えさせる問題などは、かなり難しい部類に入る。まれに、星印(☆)・八分音符(♪)・ハートマーク(♥)などの記号を含む答えが出題されることもある(特に漫画・アニメの作品名で多く見られる)。
作文系の形式の中で最も引っかけを作りにくい形式ではあるものの、並べ替えにも引っかけは存在する。
【問題例2】パキスタンの首都は?
QMA3から、麻雀・囲碁などの一般的な遊戯はアニメ&ゲームから雑学(QMA6以降はライフスタイル)に移行された。
QMA8で追加された出題形式。全国オンライントーナメントの決勝で選択可能な形式のうち、ジャンルが同じものから3形式選び、難易度を選んで出題する形式。全国オンライントーナメントの決勝および店内対戦で選択可能。
必ず選んだ3つの形式の問題から1問ずつ選んだ順に出題される(店内対戦では1問ずつ計3問×2周)。同じ形式を重複して選択したり、違うジャンルから選んだりすることはできない。サブジャンルを選ぶことはできるが、画像タッチ・早い者勝ちクイズは選べない。
QMA8では全国オンライントーナメントの決勝で選択可能な形式であっても例外としてランダムは選べなかったが、賢者の扉以降はランダムも選べるようになった。
例として初めてその問題が出題された時は答えられなかったプレイヤーが2度目の出題で正解したというケースでも全国正解率が上乗せされ、旧作から存在する問題に関しては一般的な難易度から大きくかけ離れた高い全国正解率が記録されていることもある。
また、検定試験モードにおいても正解率は集計されており検定試験モード専用として初登場した問題が、後にその他のモードでも出題されるようになった際に全国正解率がリセットされないことにより上記と同様の現象が発生する可能性がある(検定試験モードでは出題される問題数に限りがあり同じ問題に遭遇する可能性が高い上に、検定試験モードは「その検定試験のジャンル」を好むプレイヤーがプレイする傾向があるとされ、そのジャンルが好きなプレイヤーにとっては常識であるものの一般のプレイヤーには難問に値する問題が極端に高い全国正解率が集計されることがある。)。
QMA7以降で実装された協力プレーモードにおいて少なくとも協力プレー専用の出題形式では「多答リレークイズ」において全国正解率が表示されないことから全国正解率が集計されていないとされる。(協力○×クイズ・協力文字パネルクイズ・協力スロットクイズ(QMA8で初登場)では全国正解率が表示されるが通常形式として出題される際の全国正解率が使い回されていることが確認されている)。また「多答リレークイズ」に似た形式の「早い者勝ちクイズ」(QMA8のトーナメント予選時に出題。問題文を一部修正した上で使い回されている問題が確認されている)では選べる選択肢に制限がかかることがあり公正さに欠けるものの全国正解率が集計されている。
この例の場合、同じ選択肢で「南から順に...」や「五十音順に...」や「都道府県コード順に...」という問題が用意されている場合は正解は全く違うものになる。
QMA1では難易度が高い形式であるにもかかわらず修練生でも出題される可能性があったが、QMA2-5ではランダムが登場する前の最後の形式として位置されており、高いクラスに所属していないと出題されないようになった。
QMA3までは、一度選んだ選択肢は取り消すことはできなかったが、QMA4からは、最後の選択肢を押す前であれば、一度選んだ選択肢をもう一度押すことで取り消すことができるようになった。その際、その選択肢の後に選ばれた選択肢の順番が繰り上げられる。
【例】D→B→Aと押した状態でBを押すとD→Aと押した状態になる。
順番当てクイズは大別すると【問題例1】のような並べ替えの亜種であるアナグラム問題と【問題例3】のような順位付け問題の2種類がある。
QMA3以降、順位付け問題においては選択肢の候補が内部で5つ以上用意され出題毎にランダムで選択肢が決定され出題されるという選択肢が変動する問題が登場するようになり難易度が一段と増したが、QMA6以降、選択肢が変動する問題は原則として選択肢の個数を3つに抑えて出題されるようになった。
QMA5までは「学問」というジャンル名であった。
QMA6から、ジャンル名が「学問」から「理系学問」に変更され、理系学問に該当しない多くの問題は主に新ジャンルの「文系学問」(地理問題は「社会」)に移動した。
情報科学や実験器具に関する問題は物理・化学と理系学問その他の両方で確認されている。どちらに入るかの基準は不明。
問題や解答・選択肢の内容に間違いがあるもの。つまり、ゲーム上の正解と事実の間で相違がある問題が数が少ないが存在する。
主な原因としてはデータ入力ミスによるものと、事実関係の変化によるもの(プロスポーツチームの選手移籍など)があるが、特に時事問題においては状況の変化による情報の遅れによって嘘問になってしまうこともある。殆どは定期的なアップデート等で修正される。
【例1】「冬季五輪の個人種目で金メダルを獲得した日本の男性選手をフルネームで1人答えなさい」
「かさやゆきお」(笠谷幸生、1972年札幌五輪スキージャンプ70m級)、「しみずひろやす」(清水宏保、1998年長野五輪スピードスケート500m)、「ふなきかずよし」(船木和喜、1998年長野五輪スキージャンプラージヒル)、「にしたにたかふみ」(西谷岳文、長野五輪ショートトラック500m)は2003年のQMA1稼働開始以前のオリンピックで獲得しており、タイムラグの心配はないが、「はにゅうゆづる」(羽生結弦、2014年ソチ五輪フィギュアスケート)はソチ五輪の結果を反映したアップデート前に入れると不正解になってしまう。ちなみに、「こばやしりょうゆう」(小林陵侑、2022年北京五輪スキージャンプ)は文字数オーバーのため回答できない。
これまでのクイズゲームの主流であった単純な択一式問題以外にも、タッチパネルを利用した当てずっぽうで正解するのが困難な出題方法、QMA2より「○○の△△は◇◇ですが...」というひっかけや、同じ書き出しでも出題するたびに問題が分岐するなどゲーム性に富んでおり、プレイヤーの思考力が問われる。
QMA2で静止画像を用いたクイズが初登場。問題文の背景、エフェクトクイズの出題、連想クイズのヒント、四択クイズ・連想クイズ・順番当てクイズの選択肢に使用された。
QMA3では静止画像に加えて、四択クイズ、タイピングクイズの問題文の背景に動画を使用した「動画クイズ」が新たに導入された。「この京都の観光名所はどこ?」「出来上がる料理・製品」「逆再生」「どこへ向かっている?」「この映像が使用されたゲームは何?」「何をしようとしている?」などの問題が追加された。
QMA4では2007年2月28日のバージョンアップで新形式「マルチ動画」が加わった。四択クイズでの選択肢の画像が全て動画であり、この形式でも即答は難しい(TBSの期末特番『オールスター感謝祭』の動画四択クイズとほぼ同じである)。また、QMA3から追加された一問多答クイズでは、QMA3では選択肢に画像は使用されなかったが、QMA4からは選択肢に静止画像が使用されるようになったほか、QMA4初登場の線結びクイズでも静止画像が使用された。
QMA5では静止画像の場所を直接指示して回答する画像タッチクイズの実装が実装された他、○×クイズにおいても動画を使用した二択問題が登場した。
静止画・動画使用開始時期は次の通り。
問題文に静止画・動画が使用されている問題は全文表示後問題文がスクロールアウトするため、問題文を見逃した場合、静止画・動画のみで回答することになる。また、静止画・動画問題では引っかけが発生しないため、後述の減点ボーダーは引っかけなしのものが適用される。