パーティクル・システム
パラメータの更新が完了すると、各パーティクルはテクスチャの貼られたビルボード(常に画面に正対する四角形のスプライト画像)としてレンダリングされる。しかし、ゲームでは必ずしもそこまで高度な処理をする必要が無い場合もある。つまり、解像度が低かったり処理能力の劣った環境では、パーティクルは単一ピクセルの点として描画されることもある。逆に、モーショングラフィックでは、たとえ高解像度で負荷が高い環境でも完全なパーティクルシステムが求められる場合が多い。非リアルタイムのレンダリングでは、パーティクルをメタボールで描画することもできる。メタボールを使ったパーティクルから計算された等値面(英語版)は、非常にリアルな液体を表現する。さらに言うと、パーティクルの「代用」として3Dメッシュオブジェクトを使うこともできる。すなわち何千何万というパーティクルの位置に合わせて雪片の3Dメッシュオブジェクトを複製し回転させることで吹雪を表現することもできる。