Atari 7800
コントローラ
サムスティック
320ピクセル幅のモードを使えば理論上はNintendo Entertainment Systemやセガ・マスターシステムに用いられている256ピクセル幅のものより高い解像度のゲームを作ることもできたが、MARIAの処理需要が激しく、一般には低い方の160ピクセルモードが使用された。
Atari 7800やそれに近いAtariのゲーム機は、当時は最も広いとされた256色パレットを使用していた。このうち同時発色できるのは25色までであったが、ハードウェアを特殊な方法で制御することにより、256色が同時にスクリーン上に出ているように見せているデモも存在した。スプライトには4~12色が設定できた。
Atari 7800の世代においてMARIAが採用した、ソフトウェアでグラフィックを処理するという手法には、利点と欠点の両方があった。7800は他の8ビット機で問題となっていたスクリーンのちらつきもなく、静止画上で多数のスプライトを動かすことができた。柔軟な設計により、ディスプレイ・リストの操作で疑似3D効果を出すことも可能で、Ballblazer (1987) やF-18 Hornet (1988)といったソフトでこの手法が用いられた。一方で、スーパーマリオブラザーズのような横スクロールのゲームを作成するのはこのシステムでも可能ではあったが(1990年にリリースされたScrapyard Dogが好例)、Nintendo Entertainment Systemといったタイルベースのシステムに比べて開発は著しく困難なものとなった。
Atari 7800は2チャンネル効果音と音楽を供給するためにTIAを使用している。この結果、7800の音響機能は1977年発売のAtari 2600VCSとほぼ同等となっており、この点は批判の対象となっている。2600の部品であるTIAの搭載は旧機種との互換性維持のために必要ではあったが、一方で7800の製造費用を押し上げ、マザーボード上の空きスペースを減らす結果を招いた。この影響で、7800はサウンド再生用に特別なハードウェアを持たず、グラフィックスと一緒に処理するようになっている。このような状況から、サウンド再生用ハードウェアは、7800の最も弱い部分だと見なされている。弱点を克服するために、7800の設計を担当したGCC社のエンジニアたちは7800用カートリッジの中に音質を向上させるPOKEYオーディオチップを埋め込むことができるようにした。GCCは、ソフトウェア開発者が安価でTIAよりはましなサウンドを作り出すことができるよう、同様にカートリッジに組み込むことによりサウンド機能をさらに向上させることができる、低価格で高性能のサウンドチップGUMBYの開発を予定していたが、アタリがジャック・トラミエルに買収された時、計画は立ち消えになった。
カートリッジの中にサウンドチップを追加することができたのに、POKEYを搭載したAtari 7800用ソフトは少ない。1987年に発売されたBallblazerはすべての音楽や効果音をPOKEYでまかなった。1989年にリリースされた『戦場の狼』は、音や音楽を全部で6チャンネル出力し、そのうち音楽をPOKEYで、効果音をTIAでまかなった。