メトロイドヴァニア
この種の最初のゲームではないが(たとえば、1985年に発売された『ブレインブレイカー(英語版)』を参照)、『メトロイド』(1986年、ファミリーコンピュータ)は、メトロイドヴァニアというジャンルに最も影響を与えたゲームであると一般に見なされている。任天堂がこのタイトルで目指したのは、当時の他のゲームとは一線を画す非線形(一方通行でなく双方向移動)アドベンチャーゲームを作ることであり、他のアドベンチャーゲームが一時的な効果しかないパワーアップを提供していたのとは対照的に、永続的なパワーアップを提供しながら、プレイヤーに自分の歩んできた道を辿ることを要求した。坂本賀勇が生み出し育てたこのシリーズは人気を博し、後の作品では『スーパーメトロイド』(1994年、スーパーファミコン)のように、ストーリーの要素を追加しながら、探索の手法をさらに洗練していった。『スーパーメトロイド』は、以前の『メトロイド』シリーズ作品をいくつかの側面から更に進化させた作品で、多彩なロケーションとプレイヤーが見つけられる多くの秘密が用意されていた。また、その秘密を利用して、設計者が想定したゲームを進める流れを崩すことができるため、スピードランナーに人気の作品となった。しかし、後に振り返ってみると、『スーパーメトロイド』は依然として完成度の高い非線形プラットフォーマーの一例とされている。
この時期、ゴシックホラーをテーマにしたプラットフォーマー『悪魔城ドラキュラ』シリーズが人気を博していた。初代『悪魔城ドラキュラ』(1986年、ファミコン)は、バラバラのレベルを順番にクリアしていくものだった。
それ以降の『悪魔城ドラキュラ』作品は、半分近くは『月下の夜想曲』のアプローチを踏襲し(残りの半分は従来通りのアクションや3Dアクションなどの作品)、このジャンルを洗練していった。『月下の夜想曲』のプロデューサーでありディレクターでもある萩原徹は、『月下の夜想曲』まででその後の悪魔城ドラキュラ作品には携わっていないが、アシスタントディレクターを務めた五十嵐孝司や、『サークルオブザムーン』でプロデューサーを務めた堀江浩司が、『月下の夜想曲』後の悪魔城ドラキュラ作品で、メトロイドヴァニアである月下の夜想曲タイプのゲームを続けていった。五十嵐は複数の作品で月下の夜想曲タイプのゲームを踏襲し、メトロイドヴァニアの浸透に貢献した。2004年の『洞窟物語』は、天谷大輔が個人制作したメトロイドヴァニア系のフリーゲームで、後の多くのインディーゲームに影響を与え、歴史的な立ち位置にいる。
メトロイドヴァニアはマイナーなジャンルである時期が続き作品数も少なかった。しかし、2000年代以降からは、高い評価を受ける独立系小規模開発のインディーゲームでメトロイドヴァニア系作品が多数出たことで、インディーゲーム界でメトロイドヴァニアというジャンルが知れ渡るようになった。一方、ゲーム界のメジャーな第一線にはなかなか出てこないという状態でもある。