The Elder Scrolls V: Skyrim
公式日本語版では漢字などが使われているアイテム名や呪文名などにソートキーが設定されていないためひらがな・カタカナを除くアイテム名や呪文名などのソートが行われない他、錬金術やエンチャントで作成したポーションやマジックアイテムの名前を英数字以外の日本語名称に改名することもできない。
誤訳および意訳
前作、OBLIVIONとは違い英語版の発売からわずか1か月という短さでの発売となった日本語版には前作以上の誤訳や、NPC名、書物の内容などの固有名詞の訳語不統一が多数存在するという問題がある。 例えば
First Mate→最初の仲間。正確には「一等航海士」。
Corsair→海賊船。「Corsair」には「海賊船」の意味もあるが、ゲーム中の場合は「海賊」。
Galmar Stone-Fist→石拳のガルマル。ノルドの姓は2つの単語で形成されているものが多いが、訳されているものがいる。逆に、Laila Law-Giverは「法をもたらす者ライラ」のようには訳されず、「ライラ・ロー・ギバー」となっている。
独自のファイル
また公式日本語版のSkyrimを起動する TESV.exe や一部のFlashのファイルは日本語版独自のものに置き換えられ、ユーザインタフェースまで日本独自になっているため、PC版では、ベセスダ・ソフトワークスが無料配布している公式のオフィシャルプラグインのひとつ "High Resolution Texture Pack"をインストールすることができない。
過去作『The Elder Scrolls III: Morrowind』 『The Elder Scrolls IV: Oblivion』にも登場したカジートの男性。スカイリム各地にランダムで出現し、過去作同様にメタ的な話をする。
話の内容は出会った場所や天候により変化。1度に話を聞けるのは3回までで、4回目からは「ムアイクの話はこれでおしまい」と言うだけになる。
プレスリリースによって、チームは最初に2つのDLCパケージを PC と PalyStation 3 システムよりも1ヶ月先行して Xbox Live を通じて Xbox 360 でリリースする計画をするとアナウンスした。2011年の QuakeCon カンファレンスでは、チームは Skyrim の特別版パッケージを明らかにした。ゲームのコピーにゲーム世界のマップ、ゲーム内で敵対するドラゴン Alduin の 12インチのフィギュアおよび200ページに及ぶコンセプトアートブックと Skyrim のメイキングについて特集したDVDをバンドルした。
2011年10月にはゲームマニュアルの多数のページの写真がリークされ、後にゲームの詳細がいくらか暴露された導入部の映像も続いてリークされた。2011年11月1日までには、公式リリースより10日先にハックされた Xbox 360 で Skyrim をプレイすることができるXbox 360版のコピーがリークされインターネット上で入手可能になっていた。オランダでは、11月7日からゲームの購入が可能であった。11月10日にはオーストラリアの小売店では発売日の11月11日よりも先にゲームが販売され始めていた。
ドラゴン語の文字はドラゴンの鉤爪を使って書かれているために、爪で引っ掻いたり、刺したような形が特徴である。その文字はほとんどが英語に使われているラテン文字に対応しているが、"S" や"K" で作られる音 "C" がない。
ゲーム内の英語版に限りプレイヤーにもドラゴン語を理解できるように配慮されており、ドラゴンが主人公と会話するときはまずドラゴン語で喋ってから同じ内容を英語で復唱するという手法が取られている。そしてドラゴン語は英語とほぼ文法が同じ設定なので、単語さえ理解してしまえば容易にドラゴン語の解読・英語との相互変換が可能となっている。たとえば 主人公を指す「ドヴァーキン」は ドヴァ(Dovah) と キン(Kiin)の2語からなり、それぞれ英語でドラゴン・ボーン(Dragon born) を意味する。なお、固有名詞を持つドラゴンにも、それぞれドラゴン語での意味が存在している。
日本語版の説明書の最後のページに、キャスト名が英字で掲載されている。
佐々木健
村松康雄
宮寺智子
梁田清之
Skyrim は、Skyrim のリリースに先立って作られた新しいエンジンであるベセスダ独自の Creation Engine を備えている。 ベセスダは公式に少なくとも Skyrim の1つ以上のプロジェクトでそのエンジンが使われていると表明した。
チームが 当時のハードウェア(英語版) の設計目標を満足させることができなかったので、彼らは次世代(英語版) を待ってからSkyrim をリリースしたが、ハワードが感じていたように、現在の技術ではチームが後押しを続けることはまったくできなかった。Creation Engine はベセスダの以前の活動を上回るグラフィックに忠実な幾多の改良を見越した。例えば、ドローディスタンス(英語版)は以前のThe Elder Scrollsシリーズのゲームよりもより遠くをレンダリングしている。ハワードはプレイヤーにきめ細かいフォークのような小さなオブジェクトを凝視できる実例と山の方に顔を上げて山頂まで駆ける実例を提供した。 影を提供する動的な光源はゲーム世界内の構造とアイテムによって作られている。ベセスダが以前のゲームで植物相を生み出すために SpeedTree(英語版) を活用していたが、Skyrim で利用された Creation Engine は SpeedTree でできることよりも非常に詳細な描画を実現している。 例えば、ベセスダの独自のテクノロジーによって、チームは樹木が風に吹きつけられるように樹の枝を強調することが可能になった。さらに、そのテクノロジーでは大河や小川のような水路の水の流れに影響を与える風を再現することも可能にしている。