ジャンピューター
ホンイツ∗, ジュンチャン∗, サンカンツ
「ジャンピューター」成功の大きな要因となったのは、当時喫茶店に数多く設置されていたテーブル筐体の存在である。元々、喫茶店の客層は若年層が入ることは少なく、一般的には中高年層が客層の中心である。この「ジャンピューター」もそういった年齢層に受け入れられたのが成功の大きな要因と言えよう。しかし成功したきっかけとして、ただ受け入れられたという要因だけではない。もう一つの要因としては、「ジャンピューター」が上がり役によって変化する得点制によるゲームシステムではなく、1回の場に制限時間を設定したタイム制のゲームシステムを採用しているという点である。これにより、サラリーマンなどが時間潰しで喫茶店に行き、気軽にコーヒーでも飲みながら「ジャンピューター」で時間を潰すべく、制限時間がある限り何度もゲームが続けられるというシステムが完成しているのである。
また操作方法においても「ジャンピューター」は大きな成功を収めている。ゲーム中、それぞれの牌にはA〜Nまでのボタンが振り分けられていると共に、コントロールパネルにはリーチ、ロン等、麻雀を打つ上で必要な操作が全19個のボタンで全て振り分けられている。これはそれまでのレバーとボタンを中心としたビデオゲームの基本操作方法の概念を塗り替えた、まったく新しいアイデアである。その後、一般的に「マージャンパネル」と呼ばれる入力デバイスを初めて採用したがこの「ジャンピューター」である。このアイデアは他の麻雀ゲームだけでなく、後に数多く生み出される脱衣麻雀ゲームを支える基盤となり、現在に至るまで、姿・形を変えつつも長らく使用されている。