音楽ゲーム
これらは「達成率」や「スコア」を見るものである。譜面の音符全体を全て最高判定で叩いたときを100%とし、プレイヤーの結果が規定値以上でクリアとする(例えば、「jubeat」ではすべての音符を最高判定の「PERFECT」で処理したときを1,000,000点満点とし、700,000点以上であればクリアとする)。前述した方式と違い、見逃しをした際や大きくタイミングを外した際にゲージが減ることは無い(それらの判定に減点がある場合を除く)。なお、クリア基準にはならない場合でも、プレイヤーの結果に対して評価(A,B,Cのようなランク付け)をするために採点を行っていることがほとんどである。
ライフ(体力)が設定され、曲終了時まで残っている
ゲーム開始時に「体力」となるゲージなどが設定される。初期値は最大で始まることが多い。この体力はミスをすると減少し、0になった瞬間にプレーは打ち切られ、即ゲームオーバーとなる(ゲームによっては、その曲を最後まで演奏できるものもあるが、次の曲を遊ぶ権利は失われることがほとんどである)。曲終了を迎えることがクリアとなるため、曲終了時点での体力は満タンであろうと僅かであろうとどちらでも良い。
音楽ゲーム(おんがくゲーム、英: music video gameあるいは単にmusic game)とは、コンピュータゲームのジャンルのひとつで、プレーヤーが楽曲や一種の楽譜と相互作用するゲームのこと。音ゲー(おとゲー)とも呼ばれる。
音楽に合わせてプレイヤーが何らかのアクションをとる(たとえば画面で指示されたボタンを押す、ステップを踏む、楽器を模したコントローラを操作する、など)ことで進行する。一般に、プレイヤーの行ったアクションが音楽と一致していれば得点が上がっていき、逆に一致していなければ得点が得られなかったり減点されてゆく。プレイヤーの操作が曲の進行と大きく外れた場合、曲の途中で強制的に演奏が中断しゲームオーバーとなるものもある。また、一定のペースでノルマが課せられ、そのノルマを達成できない場合にもゲームオーバーとなる。
ソニー・コンピュータエンタテインメント(後のソニー・インタラクティブエンタテインメント)の『パラッパラッパー』、コナミ(後のコナミアミューズメント)のBEMANIシリーズ『ビートマニア』の大ヒット以降、さまざまなゲームが発売された。
コンピュータを使い「音楽の演奏」をゲームとして捉え商品化したものとして、1978年発売の『サイモン』がある。しかし、サイモンは「音素の記憶」ゲームであり、音素も4音のみ、リズムは再現不要というルールであった。いうまでもなく、音楽を構成する三要素は「リズム、メロディ、ハーモニー」であり、音素だけの記憶ゲームを「音楽ゲーム」と呼べるのかは議論の余地がある。
その後、音楽をビデオゲームに取り入れる試みはさまざまに試行錯誤されてきた。ファミリーコンピュータ用ソフトでは『たけしの挑戦状』(1986年)における「カラオケ」、アドリブ型の『いきなりミュージシャン』(1987年)、専用コントローラを付属した『ドレミッコ』(1987年)、シューティング音楽ゲームの元祖『オトッキー』(1987年)、未発売となってしまった任天堂の『ドンキーコングの音楽遊び』『サウンドファンタジー』などがある。しかし、当時の技術では出力音源やメディア容量の乏しさによる曲数や音楽ジャンルの表現力に限界がみられ、ヒット作はあらわれなかった。
販売形態により発売元がそれぞれ異なる。
アーケード:コナミアミューズメント
家庭用:コナミデジタルエンタテインメント
beatmania beatmania IIDX beatmania III beatmania打!!
pop'n music pop'n stage Beat'n Groovy うたっち HELLO! pop'n music
Dance Dance Revolution Dance Dance Revolution Solo Dancing Stage
GUITARFREAKS / drummania(『V』以降は表記を「GuitarFreaks」「DrumMania」に変更) GuitarFreaks XG / DrumMania XG GITADORA
KEYBOARDMANIA
ParaParaParadise ParaParaParadise DX
Dance Maniax
RAP FREAKS(未発売)
MAMBO A GO GO
Toy'sMarch
DANCE 86.4 FUNKY RADIO STATION
マリンバ天国
jubeat
REFLEC BEAT
Dance Evolution Dance Evolution ARCADE
SOUND VOLTEX
ミライダガッキ
BeatStream
MÚSECA
ノスタルジア
DANCERUSH STARDOM
主な操作方法の種類は以下の通りである。
画面の指示に合わせて「ボタンを押す」などでデバイス(コントローラー)に入力する
指定されたタイミングに合わせ、デバイスに対し入力を行う。大方の家庭用ゲーム機やアーケード用の音楽ゲームに採用されている。例えば、「太鼓の達人」であればデバイスは「太鼓」となり、流れてくる音符に合わせて太鼓をバチなどで叩く必要がある。
ゲームによっては、レーン(行・列)が複数に分かれていることがあり、その場合、正しい位置のデバイスに入力しなければならない。例えば「beatmania」であれば、複数ある鍵盤のうち、音符が流れているレーンの鍵盤をタイミングよく押すことが必要となり、タイミングがあっていても、叩く鍵盤がズレていればミスと見做される。ただし例外は存在し、異なるレーンの入力であってもタイミングがあっていればそのレーンへの入力をしたものとして扱うものもある(DJMAX Portable BLACK SQUAREの韓国版がその一例)。
ボタンを押す以外の操作方法として、以下の例が挙げられる。
*レバーを倒す(オンゲキ、GROOVE CORSTER等)
*つまみを回す(SOUND VOLTEX等)
*パネルを踏む(Dance Dance Revolution、Pump It Up等)
*専用のスティック[バチ、マレット]で叩く(太鼓の達人、ドラムマニア、ミライダガッキ、MUSIC DIVER等)
*専用のセンサーを通過する(ダンスマニアックス、CHUNITHM等)
上記以外にも、ゲーム特有の操作を要求するものがある。
画面の指示に合わせて「画面に直接触れる」
音ゲーが複雑化・高度化する中、2001年に登場したナムコ(現在のバンダイナムコアミューズメント)の『太鼓の達人』は、和太鼓を採用することで「太鼓を叩く」と「縁を叩く」のみに操作を単純化し、親しみやすいキャラクターなどと相まってファミリー層に受け、多くの続編が開発された。
家庭用ゲームにおいては、『ブラボーミュージック』(2001年)、『押忍!闘え!応援団』(2005年)、『リズム天国』(2006年)など、独自の世界観や操作性を加えたタイトルが様々なメーカーから発売された。『リズム天国』の続編である『リズム天国ゴールド』(2008年)は、音楽ゲームにおける販売記録を塗りかえるなど、ジャンルとしての確立性を根強いものとしている。
音楽再現系ゲームをシステムとして捉えた時、ヒット作は複雑な入力の『ビートマニア』シリーズから、2入力の『太鼓の達人』そして、Aボタンのみで入力する『リズム天国』へと、より単純化の流れを示している。これは、音楽再現系ゲームの本質に近づいたとも言える。それを補うように、キャラクターやアニメーション、ストーリーなどの装飾要素のバリエーションが膨らんでいった。
アイドルを題材にしたキャラクター物の音楽ゲームも登場し、女子小学生向けのトレーディングカードアーケードゲームとしても広まった。