ゲーマーゲート集団嫌がらせ事件
「ゲームでは女性だけでなく男性も攻撃できる。そもそもゲームはR18+指定を受けていて子どもは買えないようになっている。我々にはゲーム内容に関わらずゲームを買う権利がある」と批判された。親会社テイクツー・インタラクティブ(Take-Two Interactive)社長のカール・スラットオフ(Karl Slatoff)は、「誰かが一つのコンテンツを買いたくないと思うことは、100%理解できる。そのコンテンツを気に入らず不快に思うなら、買わないだけのことだ。しかし、1人の人物もしくは集団が、数百万人の他人のためにそれを決めようと思うのは別の話だ。それは、自由社会のあらゆる基盤に背いている。これは表現の自由であり、それを潰そうとする行為は危険で歯止めが効かなくなってしまう。ビジネス面よりも、我々にとってはそういった面での失望が大きい」とした。なお、オーストラリア以外では販売された。
↑ ゲーマーの男女比率の調査。イギリスは男性48%、女性は52%(2014年。8歳~74歳までの4000人のゲーマーが対象。British Internet Advertising Bureau(IAB)より)/アメリカは男性56%、女性44%(2015年。4000以上のアメリカの家庭からデータを収集。エンターテイメントソフトウェア協会会長兼CEO Michael D. Gallagherより)/カナダは男性52%、女性48%(2015年調べ。3885人を調査。NPD Group Canadaが同エンターテイメントソフトウェア協会会長兼CEOに協力した)
1 2 「性の商品化」とは、女性のセクシュアリティがモノ化されたのちに、市場で流通する現象のこと。詳細は性的対象化を参照。
↑ 男性の肉体美やセックスアピールを指すと思われる。
↑ 森岡正博「女性学からの問いかけを男性はどう受け止めるべきなのか」に記載されている。「キャサリン・マッキノンが京都の研究会で発表したときに、日本のレディースコミックを女性たちが買ってポルノとして使っているのをどう思うかと質問したところ、マッキノンは、『女性向けのポルノというのは、実は男が男向けに作っているのであり、その読者の九九%は男である』と答えて、会場にいた者を唖然とさせた。ご存じの方はご存じだと思うが、SM的な描写のとても多いレディースコミックは、その書き手のほとんどはかつて少女マンガを書いていた女性であり、コンビニ等で購入して支えているのも女性が多い。レディースコミックの分析としては、ようやく藤本由香里の『快楽電流』が出たが、まだまだ検討の余地が残されている」とある。
ネット上にゲームをプレイする様子を動画で公開する「ゲーム実況」では、コメントの内容に男女で差がある。女性ゲーマーは男性ゲーマーに比べて、外見について言及されることが多い。
アメリカのインディアナ大学ネットワークサイエンス研究室の研究チームは、ゲーム実況をライブ配信できる世界最大級のゲーム配信サイト「Twitch」の、実況者400人(男性200人、女性200人)の実況中に交わされた7,000万件以上のコメントを分析した。その結果、女性のゲーム実況者が受け取っているコメントはゲームに関するものよりも、ルックスや体型などに関するもののほうが多いと判明した。
女性ゲーマーに対する代表的なコメントは、おっぱい(boobs)、女の子(babe)、カワイイ(cute)などで、一部は明らかにセクハラ発言だった。これに対し、男性ゲーマーへのコメントは、ほとんどが現在進行中のゲームについてだった。
『ゲームと犯罪と子どもたち ――ハーバード大学医学部の大規模調査より』(ISBN 4844327089)/原本『Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do』(ISBN 1451631707)
これらの調査では概ね以下のように結論付けられている。
ポルノグラフィと性犯罪に因果関係は認められないか、影響があったとしても問題にならない数値である。
ポルノグラフィの法的規制は実効をあげていない。
「創作物の影響を受けて犯罪を行った」のではなく「罪を逃れようとして他に責任をなすりつけようとしている」。
暴力的なメディアなど、わかりやすくマイナーなものに原因を求めるのは、社会的、行動学的、経済的、生物学、精神的健康要因の分野で明らかになっている、もっと重要な若者の暴力の原因を無視することとなる。
必要なのは大規模な性教育の実施や教育である。
読みたいものを読み、見たいものを見るという個人の自由は何人も干渉することができない。自由を制限するポルノグラフィーの法的規制は、国法であろうと州法であろうと直ちに廃止されなければならない。
その後も調査研究は続いている。2000年代ではデンマーク国法務省の調査、アメリカの暴力的なメディアに関する長期調査、オックスフォード大学の調査、イギリスに拠点を置く研究者のグループが行った長期調査研究、イギリスカーディフ大学の研究、朝日小学生新聞の「子どもとゲーム」実態調査リポート、ヨーク大学の論文などがある。いずれも前述の結論と同じようなものとなっている。
研究レポートでは「実況者と視聴者を分析した我々の研究では、Twitchの世界ではチャットの会話において男女の区別が強調されている。交わされるメッセージの内容に、性別が深く関係している」と結論づけている。
実績のある女性プロゲーマーのインタビュー動画では、数え切れないハラスメント発言を受け、「尻軽女(whore)」とも呼ばれたり、アジア系であることから人種的中傷にも何度も晒されたと述べている。幾人かの女性ゲーマーが「レイプする」や「殺す」などの深刻な脅迫を受けているケースも報告され、Twitch側は不適切な言葉を表示させないようにフィルターをかけたり、問題のあるユーザーをブロックするなどの対策を行った。
なお、インタビューを受けた女性プロゲーマーは「男性社会のビデオゲームコミュニティで女性であるが故に直面している苦境」と述べた。
昨今では、偶然に少しでも胸の谷間を見せすぎてしまったら、SJWから「女性差別主義的である」と雇用主に電話がかかり、制作者が男尊女卑的な思想の持ち主だと責め立て、表現を取り下げさせようとしてくるため、まるで禁酒法のようである。
ネットメディアサイトにいる自称「専門家」が、本人たちが買ってもいない、一度もプレイしたこともないゲームに対して、女性差別であると間違いだらけの臆説を述べ、あたかも日本製ゲームが売れないかのように発言している。
日本製ゲームは売れ続けており、アメリカではネット上の攻撃がセールスに悪い影響を与えたことはなく、ネット上でさんざん中傷された『グランド・セフト・オートシリーズ(GTA)』は大ヒットした。
日本製ゲームが欧米市場で撤退に追い込まれたり、海外でゲーム内の表現変更を求められたりしているが、海外において一般の人々は、積極的に日本のゲームを糾弾する側に賛同などしておらず、ゲームに関する表現規制など大した問題ではない、と見逃しているだけである。
「メディアと結託した少数の攻撃的な規制推進派(SJW)」「規制推進派に明確に反対する少数のゲーマーたち(GamerGate)」「大多数の、問題に大して関心がないか、見て見ぬ振りをしている人々」がおり、実態とは違う情報・主義・主張が、海外であたかも広く受け入れられている事実かのように日本に伝えられているのを正したい。