Anthem (ゲーム)
バイオウェアは2017年10月までに大規模な改革を行うことを決めていた。夏にはジェネラルマネージャーのアーリン・フリンが退社し、後任には会社に復帰したケイシー・ハドソンが就任した。その後、マーク・ダラーがエグゼクティブ・プロデューサーとして就任した。ダラーはすでに『DA』の4作目を手がけていたが、それは一旦キャンセルされた。『Anthem』をEAが指定した出荷日に間に合わせるため、会社の全てのリソースを集中する必要があった。この後、ダラーの役割は『Anthem』にとって非常に重要なものになっていく。
2017年秋に『Anthem』に参加したダラーは、「ゲームを完成させ発売する」というただ一つの目標に向けてプロジェクトを動かし始めた。ある開発者によれば、ダラーの良い所は、チームに最も欠けていた「決断を下し実行させる」ができたことだという。またある開発者は、ダラーは基本的に「始めたことを最後までやり遂げろ」と言っていたという。2018年初頭の時点では、ミッションは1つしか実装されておらず、戦利品やジャベリンのシステムも完全に決まっておらず、ストーリーもまだ流動的だった。6年以上かかったというゲーム開発で、作品の核となる要素が作られたのは最後の12~16ヶ月であり、そこまで遅れたのはヴィジョンとリーダーシップの欠如に他ならなかったのである。
これほど開発が難航した要因の一つに、ゲームエンジンの「Frostbite」があるとされる。FrostbiteはEAの子会社EA Digital Illusions CE(DICE)により開発され、ファーストパーソン・シューティング(FPS)に使われていたが、後にはEAの他ジャンル作品にも使われるようになった。これによって開発ノウハウの共有や、ライセンス料の節約といったことが期待できた。
バイオウェアも2011年に『DA:I』からFrostbiteを使い始めたが、これは大きな問題をもたらした。セーブやロード、三人称視点などの、以前のエンジンでは当たり前のようにあった機能がFrostbiteには存在せず、開発チームはそれらをゼロから構築せねばならなかった。『ME:A』でも同様の問題に直面し、『Anthem』も同様だった。開発チームにFrostbiteの開発者がおらず、「なぜこういう動作をするのか」「どうしてこんな文章になっているのか」といったこともわからず、内製エンジンのはずが外製エンジンと同様の問題を抱えていた。開発者たちは「Frostbiteでの製作はとにかく複雑で難しく、何をするにも時間がかかる」と語っている。
レビュー収集サイトのMetacriticによると、本作は「賛否両論または平均的なレビュー」を受けた。
GameSpotのレビュアーのカリー・プラッジは、「『Anthem』には良いアイディアがあったが、その実現に大きく苦戦している」とコメントしている。IGNのジェイムズ・ダガンは、「『Anthem』にはエネルギッシュな戦闘があるが、エンドゲームのために貴重なコンテンツを節約しすぎており、ストーリーが退屈なプレイの繰り返しになっている」と述べている。GamesRadar+のサム・ラヴリッジは、「『Anthem』には根本的に重大な欠陥があり、非常に未完成である」と本作をより批判的に評価しており、「半分は良いゲームだが、全体的な空虚感と繰り返しを軽減するには十分ではない」とも述べている。USgamerのマイク・ウィリアムスは、本作を「イライラする体験」と表現し、「退屈なだけでなく、ゲームには目的がなく、バイオウェアが作れる最高のゲームとは思えない」との感を述べた。PC Gamerは「『Anthem』の支離滅裂なストーリー、つまらない戦利品、繰り返しのミッション、そして浅いエンドゲームには失望させられる。少なくとも外見は良いが。」と語っている。