SSAO
AOは、映画など処理時間に制約がないプロダクションレンダリングの場合は正確なレイトレーシングなどのグローバル・イルミネーション技術を用いて表現できるが、ゲームなどのリアルタイムレンダリングでは処理時間やマシンスペックに制約があるため簡易的に表現する手法が必要だった。
SSAOでは、まず画面内での深度(カメラから物体までの距離)情報をテクスチャに描画し、次にそのテクスチャを用いて遮蔽される割合を計算する。描画する物体の幾何的情報を2次元の画像に落とし込むことで計算量が大幅に低減され、高速な処理が可能となる。さらにGPUで並列処理することで、リアルタイム化が可能となる。また、処理速度は画面解像度に依存し、シーンの複雑さ(頂点数)によって変化することがないため、処理負荷の見積もりが容易である。
一方で、画面の外だったり他のものに隠されていたりなどしてカメラに映らない物体による影は描画できない。また、それぞれのピクセルにおいて多数(8-12)のサンプルを取って計算する必要があるため、リアルタイムレンダリング技術の中では処理負荷は高い部類に入る。