色の量子化
多くの標準的な技術では色の量子化は三次元空間な点の集合(クラスター)として扱われる。この時、点が色、3つの軸が3つの色チャンネル(英語版)を表す。ほぼすべての3次元クラスタ・アルゴリズムが色の量子化に適用できるし、その逆も可能である。クラスターの位置が定まると、普通はクラスター内の点の色はならされ、そのクラスターの全ての点がそのクラスターの中で最も点の数が多かった色に統一される。3色のチャンネルの色は多くの場合赤、緑、青であるが、ユークリッド距離が色の認識の違いにより即しているLab色空間などの色空間もある。
これまでで最もよく知られている色の量子化のアルゴリズムは1979年にポール・ヘックバート(Paul Heckbert)によって開発されたMedian cut(英語版)である。この式に基づく多くの派生形が使われている。これが開発されるまで、色の量子化はほとんどが(population algorithm)や(population method)を用いて行われていた。これは、本質的には強さの範囲が同じである異なる色についてヒストグラムを描き、最も多くの点が含まれている範囲の色を割り当てるという方法である。より近代的で一般的な方法としては、ゲルヴァウツ(Gervautz) とプルガトファー(Purgathofer)が1988年に考案し、Xeroxパロアルト研究所の研究員ダン・ブルームバーグ(Dan Bloomberg)が改良した八分木を使うクラスタリングがある。
OS内で働くときのように、リアルタイムで色が量子化されている時によく見られるようにパレットが固定されている場合、色の量子化は大抵直線距離(英語版)や最も近い色といったアルゴリズムを使って行われる。