完全情報ゲーム
類似した概念に完備情報がある。両者の違いは、端的に言えば、完全情報は全員が相手のこれまでの行動などゲームの内部情報について知っていること、完備情報は全員が相手の利得関数などゲームの構造について知っていることである。例えば、囚人のジレンマでは、相手の利得関数については互いに知っているが、相手がどのような行動をとったのかについては知らないので、完備情報ではあるが不完全情報である。
テーブルゲームでは、囲碁、将棋、リバーシなどの古典的ボードゲームのほとんどが完備情報かつ完全情報であるが、コントラクトブリッジやポーカー、麻雀などのカードゲーム・タイルゲームは相手がどのような手札の中から場に出す札を選択したのかなどの情報が全員にあきらかとは言えない。この情報がゲーム自体の情報(端的にはゲームのルール)なのかプレイについての情報なのかがはっきり分離できない(手札を所与のものとするかどうかによる)ため、明確な識別が難しいこともあるが、ゲーム理論的にはそれぞれの参加者が可能な行動と、それによる利得などが全員にあきらかなゲームを完備情報ゲームといい、そうでないゲームを不完備情報ゲームという。
たとえば、「あるカードを相手が出す」ことにより、相手に何点が入るのかが自分にはわからない、というカードゲームは、ゲームの分類としては不完全情報ゲームとして扱うのが通例だが、そういった社会状況など(情報の非対称性などといわれる)を分析する際など、ゲーム理論では不完備情報ゲームに分類される。