世取山宏秋
1998年『ソウルキャリバー』ではディレクターとしてゲームの基礎設計と全体統括を担当する。ゲームの根幹部分を設計し直接製作することで、納得いくモノが出来るまでとことん突き詰めて製作をしていたという。このとき製作した『ソウルキャリバー』が、後の“ソウルシリーズ”の方向性を決定付け、世界中のユーザーから賞賛を浴びる作品となる。次は再び“鉄拳シリーズ”かと本人は思っていたそうだが、“鉄拳シリーズ”は後進に譲り、これ以降はソウルシリーズを専任、プロデューサーとして活躍する。
2002年、初プロデュース作品となる『ソウルキャリバーII』、業務用では前作程振るわなかったものの、2003年の家庭用で大幅に巻き返し、空前の大ヒットとなった。これは、当時の家庭用3大ゲーム機全てに作品をリリースする水平展開戦略、ならびに各ゲーム機ごとに他ゲームからキャラクターを招致し作品へのアイキャッチを高め、ユーザーの購買意欲をくすぐるゲストキャラクター戦略が功を奏したものと思われる。
2005年『ソウルキャリバーIII』は世界同時期発売を行った他、3D格闘として初の本格的なキャラクターメイキングシステムの導入等により、ユーザー次第で多彩な遊び方ができる作品としてプロデュースを行う。「セーブデータ破損問題」で作品自身に向かい風が吹いたものの、作品自身の評価は高い。
“鉄拳シリーズ”“ソウルシリーズ”の人気が世界中に及んでいることもあり、ワールドワイドで知名度のあるゲームクリエイター、かつ手腕を発揮しているプロデューサーの一人である。