ポリゴン
ポリゴンの数があまりに少ないと、現実世界(元の形)はなめらかな曲面で構成される物体でもモデルのほうは角張った(かどばった)ものになってしまう。
たとえば2000年に発売されたソニーのPlayStation 2は搭載するEmotion Engineによって、当時としては画期的なことに、毎秒300万~600万ポリゴンも描くことができ、その能力のおかげでそれまでのゲーム機と比べて相当になめらかな曲面を描けた。
ハードウェアの能力を引き出せるかどうかはソフトウェア制作者側の技量によるが、ポリフォニー社はPS2のポリゴン・グラフィックス性能を十分に活かすことに成功し、同社が制作した『グランツーリスモ3 A-spec』は自動車車体表面の曲面のなめらかさを描くことに成功。それまでにないリアル感が(特に自動車のエンスージアスト(自動車好き)人口が多い欧米で)大きな反響を生み、PS2のキラーソフトとなり世界的に同コンソールの売上を牽引した。
一方そうした高性能のエンジンを搭載していない場合は、ソフト制作者側はハードウェアがモデルを処理しきれない事態を避けるために、極力少ない数のポリゴン(ローポリゴン)でキャラクターのモデリングを行う事を要求されるため、細部の表現には各種のテクスチャマッピングと組み合わせることが多い。
凸型の多角形を塗り潰す定番のアルゴリズムとして、スキャンラインと辺の交点の間を塗る「スキャンライン法」がある。