Quake Engine
1997年にリリース。新規エンジンではなくid Tech 2の強化版である。Quake主要スタッフのジョン・ロメロの退社後、QuakeエンジンをベースにQuake Worldのネットコードを取り入れるなど、大幅に改良を図ったエンジンである。Quakeエンジンで導入されたレイトレーシングによる事前計算ライトマップ・システムを更に進化させ、レイトレーシングの他にラジオシティによる間接照明計算を加え、柔らかい照明や影の表現を可能とした。それと視界角度の調整(fov)を取り入れるようになった。Quakeエンジンでは取り入れられていたMS-DOSへのサポートはQuakeIIエンジンから無くなっている。ソフトウェアレンダリングモードは継続してサポート。
Quakeエンジンではライトマップはモノクロに限られていたが、QuakeIIエンジンへの進化としてカラー光源が扱えるようになった。そして、キャラクターモデル等のアニメーションに頂点モーフィングが導入され、Quakeエンジンと比べて滑らかなアニメーションが可能となった。そのため「キャラがしゃがむ」などの新しいモーションを取り入れられるようになっている。
その代償ではあるが1998年発売のUnrealほどでは無いのだが、ソフトウェアモード、OpenGLモード共に異常とも言える重さであった。
Quakeエンジンでのバグであったロケットジャンプ、ストレイフジャンプをQuakeIIエンジンでは仕様として取り入れるようになった。
QuakeIIエンジンもGPLライセンスの元オープンソース化されている。
ローエンドのグラフィックボードでもVRAM512MB以上搭載しているものが増えた現在では、ハードルは低くなったといえる。
そのためにQuake4のPoint Release 1.3以降にはこれらのダイナミックライティングを使わずに、アンビエントライティングという単一光源を使うという設定が付け加えられた。これによって陰に関する計算を短縮出来るために大幅な画質低下を代償とするが、大幅なパフォーマンス改善が出来るようになっている。
ゲームプレイ上の特徴として、ヒットボックスを採用せず、ポリゴン毎に当たり判定を設定するという物を採用し、よりリアルな戦闘を楽しめるようになっている(ただしマルチプレーでは当たり判定の処理が複雑になるのを防ぐため、今まで通りヒットボックスを採用)。
ネットコードが1フレーム1送信となり、サーバーとクライアント側で完全同期を計る(Source EngineならTick Rate100、QuakeIIIエンジンならsv_fps "125"設定)という形になったが、これがパケットロスやクライアントPCの処理落ち、サーバーPCの処理落ちなどに非常に弱いという弱点を持ってしまった(逆にそれらのないLAN対戦では完全な形で移動を可能にしている)。またトラフィックの影響とこのシステムの関係で、Quake4のポイントリリース1.4βまで最大フレームレートを60に制限せざるを得なかった。
同エンジンは、『DOOM3』に加え、『Quake4』や、『Enemy Territory: Quake Wars』、『Prey』などに採用された。