テトリス
また、通常は現在操作中のテトリミノの次に落ちてくるテトリミノを予告する欄も表示されている。 近年は最低3個まで表示する実装が多い。詳細は後述の#ガイドラインを参照。 慣れたプレイヤーはこれを見ることで、続く操作を考えながらプレイすることができる。 一部のタイトルでは、次に落ちてくるテトリミノの予告を非表示にすることのできるオプションが実装されているものもある(ゲームボーイ版など)。次のテトリミノがわからないだけでも素早く積む難易度が上がるため、上級者向けのオプションといえる。
パジトノフは、これらのルールからプレイヤーが以下のような段階を経て次第に高得点を得る方法を学習すると考えた。
ルール・操作法を理解する段階
テトリミノを隙間無く並べるようになる段階(回転させない)
テトリミノを回転させるとどのような形状になるかを予想し、狙って回転させる段階
次に落ちてくるテトリミノも見て考える段階
高得点を狙い、複数段をまとめて消すことを狙うようになる段階
4段消しを狙い、端の1列のみを残して積む段階
実際、多くのプレイヤーはこのように学習しているものと思われる。また、チンパンジーなどの類人猿に『テトリス』を学習させる実験でも、同様の過程でルール学習を行っていることが確認されている。
テトリミノが固定される前にした最後の操作が回転である(接地時のハードドロップ固定は操作に含まない) テトリミノを最後に回転させてから1マスでも横移動、落下を経ていない(スーパーローテーションによる補正は移動に含まない) テトリミノがT字形であり、かつその四隅にブロックまたは壁が3つ以上ある ゲームによっては異なる判定方法が採用されていることもある。 テトリスワールドでは、壁はブロックとして扱われない。よって壁際でのT-SpinはT-Spin扱いにならないことがある。 TGM3では、テトリミノが固定される前にした最後の操作が回転であり、1ラインでも消せばT-Spinとして扱われる。よって、T字形のテトリミノを覆うブロックが2つだけでも成立する(同様の判定で、従来のクラシックルールでもT-Spinが採用されている)。ボーナス要素は存在しない。 ジー・モード社の『TETRIS BLACK』(携帯電話ゲーム)および、それ以降のシリーズでは水色のT字型のテトリミノが出現し、これでT-Spinをすると「SUPER T-SPIN」となり、ボーナス得点が2倍になるという追加要素を採用している。 iPod版テトリスと『テトリス:ニューセンチュリー』、Wiiウェアの『テトリスパーティ』では、回転補正が使われた場合はT-Spin判定がされない。よってT-Spin Tripleは不可能である。
テトリミノ固定〜次のテトリミノ出現までのインターバルは今日でも実装によってまちまちである。中にはレベル上昇により徐々に短縮されたり、レベルに関わらずテトリミノが固定された瞬間に次のピースがフィールド内に表示される(落下が一瞬だけ停止しているように見える)場合もある。
テトリス(ラインを一度に4列揃える)やT-Spinによるライン揃えを連続して行うとBack to Backボーナスが付与され、通常よりも高い得点・攻撃力が得られる。Back to Backはミノを落とすだけでは途切れず、テトリス・T-Spinのどちらもない通常のライン揃えを行うまで継続する。
採用されていないゲームや、T-SpinでBack to Backを開始・継続できないゲームもある。特に2004年以前のゲームではほとんど実装されていない。
『テトリス』は、世に出た当初から様々な開発者により様々なプラットフォーム向けに多くのバージョンが開発されてきたが、従来の『テトリス』における基本的なルール以外の細かいチューニング(たとえば細かい操作感覚、テトリミノの回転法則、新モードなど)に関しては全て各々の開発者による創意工夫に委ねられていた。そのため、ソフトによっては操作感覚や細かいルールやアレンジされたルール、新機能が全く異なることが多々あった。
そこで、2002年にザ・テトリス・カンパニーの社長ヘンク・ブラウアー・ロジャースによって、これらの細かい部分を統一するためのガイドラインが制定された。
この内容の多くは、ロジャース自身がデザインし2001年(日本では2002年)に各プラットフォームで発売された『テトリスワールド』のルールがベースとなっている。
このガイドラインの正式名称や詳細な内容は、一般ユーザに公開されていないが、通称「ワールドルール」「世界基準」「TETRIS 2002 ガイドライン」「TETRIS 2005 ガイドライン」などと呼ばれており、ゲームやメーカーによっても呼び方が異なっている。