スポーツゲーム
MLB: The Show(英語版)シリーズ(ソニー・コンピュータエンタテインメント)
完全中継プロ野球グレイテストナイン(セガ)
究極ハリキリスタジアムシリーズ(タイトー)
実況パワフルプロ野球シリーズ(コナミデジタルエンタテインメント)
スーパーマリオスタジアムシリーズ(任天堂)
セ・パ2001(コーエー)
チャンピオンベースボールシリーズ(アルファ電子)
超人ウルトラベースボールシリーズ(カルチャーブレーン)
日米間プロ野球(スクウェア・エニックス)
パワーリーグシリーズ(ハドソン)
パワプロクンポケットシリーズ(コナミデジタルエンタテインメント)
ファミスタシリーズ(ナムコ)
プロ野球スーパーリーグシリーズ(セガ)
プロ野球スピリッツシリーズ(コナミデジタルエンタテインメント)
プロ野球チームをつくろう!シリーズ(セガ)
プロ野球 熱スタシリーズ(バンダイナムコゲームス)
ベストプレープロ野球シリーズ(アスキー)
MLB 2K(英語版)シリーズ(2K Games)
燃えろ!!プロ野球シリーズ(ジャレコ)
初期のスポーツゲームでは、コンピュータ自体の能力が低かったことから、ゲーム中の仮想の選手には能力差がついていなかった。野球ならすべての打者が同じようにバットを振ったり投球をしていたのである。コンピュータの扱えるデータ量が増えるに従い、ここに三番打者、四番打者といった概念を持ち込むことでゲーム中の選手の差別化が行われるようになった。打率やホームラン数によって同じ操作をしたとしても打球の飛び方が変わったり、得意な変化球で差をつける、盗塁の得意な選手は足が速いといった特徴がつけられるようになった。
この点で野球は、すでに打者・投手のデータを蓄積する体制が十分に整っておりコンピュータゲーム上で再現するのにうってつけであり、日本においては初期から野球ゲームが多数開発されたのである。なお、海外ではサッカーやアメリカンフットボールなどのゲームも、これと同じような経緯をたどっている。さらに選手に名前をつけることにより、感情移入を高める効果も期待できるようになった。
グレイトラグビー
プッシュゲーム
スポーツ選手は肖像権で保護される対象となるため、初期の頃のゲームでは現実の選手名を一文字だけ変えた「ニセモノ」の選手が設定されていたが、ゲーム業界自体が拡大すると選手やチームなどと契約することで「公認」を受け、現実世界に存在するチームのデータをゲーム中に再現する作品が発生したのである。
スポーツの世界では選手のチーム間移籍などが毎年行われるが、人気作になるとこの選手の移動などに対応したバージョンが毎年発売されることになる。この契約には、そのスポーツの知名度とビジネスに相応する契約金が動くことになり、一定期間他のゲームメーカーが同じ契約をできなくし、「公認」ゲームの称号を独占できるという条件がつく場合もある。そのため、日本のプロ野球の商品化権を取得していたコナミや、アメリカンフットボールやタイガー・ウッズ等のゲーム化権を取得しているエレクトロニック・アーツ(EAスポーツ)などは、スポーツゲームのジャンルにおいて大きな力を持っているといえる。