ゲームソフト
半導体メモリ ロムカセット(ファミリーコンピュータ、ネオジオ、ネオジオポケットカラー、ゲームボーイ、ゲームボーイカラー、ゲームボーイアドバンス) ICカード BEE CARD(MSX) マイカード(SG-1000、SG-1000II、セガ・マークIII、マスターシステム) HuCARD(PCエンジン) フラッシュメモリ(ニンテンドー3DS、PlayStation Vita) インターネットよりダウンロード(デジタル配信) メモリースティックDuo(PlayStation Portable) SDカード(Wii、ニンテンドーDS、ニンテンドー3DS) USBメモリ(PCゲーム、Xbox 360) 専用メモリーカード(PlayStation Vita) SSD(PlayStation 4、PlayStation 5)
1975年に「史上初の市販のパーソナルコンピュータ」とされるAltair 8800が登場し、1970年代後半に次々とパーソナルコンピュータの新しい機種が登場してくるとゲームソフトの数も急激に増えてゆくことになった。
一例を挙げると、1976年にはウォズニアックとスティーブ・ジョブズがApple Iを、翌1977年にはApple IIを発売し、そのApple II用に次々とゲームソフトが制作されてゆくことになり、最初はApple IIの開発者のウォズニアックが書いたBreak Outつまりブロックくずしなど数本だけであったが、その後はさまざまな組織が制作・発売することになり、1978年には17本前後、1979年には21本前後、1980年には25本前後といった調子で制作されていった(→en:List of Apple II gamesを参照)。
また、1977年にはコモドール社がCommodore PETというパーソナルコンピュータを発売し、そのPET用にも多くのゲームソフトが制作されていった(→en:List of Commodore PET gamesを参照)。Apple IIやPET用のゲームソフトの供給の形としては、カセットテープ(オーディオ用のカセットテープをデータ記録用に用いたもの)、フロッピーディスク、雑誌の誌面の文字などであった。
また1976年に日本でNECから発売されたTK-80という8080互換CPUのトレーニング用ボードでも、表示装置は8桁の7セグメントLEDしかなかったにもかかわらず、当時のコンピュータ・マニア(マイコン愛好家)たちはそんな表示装置だけでも遊べるゲームソフトをさっそく16進数の機械語で書き始めた。
だが販売担当者も普通の人間でありいわゆる"全知全能の神"ではないので、ゲームソフトがどれくらい売れるかなどということは事前に分かるわけがない。もし担当者が「よく売れるはず」と見込んで、一度に大量に発注して作ってしまうと、それが売れなかった場合、大量のデッドストック(不良在庫)になってしまう。大量のデッドストックというのは、今まで無数のメーカーを倒産に追い込んだような、とても恐ろしい現象である。製造にかかったコストがまるまる損失として企業の会計(経理、キャッシュフロー)に襲いかかる。かといってデッドストックを恐れるあまり、あまりに小さなロット(製造数)で製造すると、今度は予想以上に売れた場合に、需要に応えられず供給不足となり、売上が伸びない。このように需要量に対して製造量が少なすぎる状況は、マーケティングの分野ではしばしば「販売チャンスの喪失」などと厳しい言い方で表現する。つまり販売責任者は、販売予想数を大きく見積もってしまっても「地獄」を見るし、小さく見積もってしまってもやはりなにかと社内・社外から責められて苦しむことになる。その点、ダウンロード方式ならば、(誰もできるはずのない)販売数予想をする必要もないし、先行費用を投入してしまって「物体」を製造する必要がないので、プラットフォーマーもゲーム開発会社も、「物体」の製造コストを気にしなくて済む分、より安心できる。またパッケージ版販売方式の場合、発売からしばらくしてプレーヤーたちがゲームをコンプリートする(最後までやりきる)ころを過ぎると中古ソフトが大量に出回るようになってしまい、新品の売上に強いブレーキがかかりがちだが、ダウンロード版販売方式ならそれも防げるというメリットもある。