サンダーフォースIII
雑誌での評価やアンケートはがきを通じて『サンダーフォースII MD』の好評ぶりが証明された一方、テクノソフトのスタッフたちはメガドライブの性能を十分に引き出せなかったという思いがあり、この反省を生かすために、本作の開発を決定した。 『II』のアンケート結果より、横スクロールステージに支持が集まったことから、本作は横スクロール専用ゲームとして開発された。本作には専任の企画者はおらず、プログラマーやデザイナーが話し合いながら開発が進められていった。 山西利治と大谷智巳が作を手掛け、一部BGMの編曲は新井直介が担当した。
アーケード施設で稼働させるためには、家庭用ゲーム機用ソフトと全く同一の仕様には出来ないので、『AC』ではゲームスタート・コンティニューをクレジット制に変更したほか、ゲームシステムおよびゲームバランスに直結する下記要素が各所で調整されている。
『III』では大量に出現していた1UPアイテムが減少している。
1UPアイテムの減少に伴い、ALLクリア時の残機ボーナスが1機当たり10万点になった。さらに、獲得済みアイテムを取得した時のボーナス点が10,000点になっている。
ステージセレクトが省略され、上記「ステージ構成」に記載した通り一部ステージが独自のものに差し替えられている。
ソフト連射は非搭載となった。連射はマニュアル(人力手動)で行うか、外付けの連射装置(回路)を使用しなければならない。
このほか、『AC』ではアイテムをゲットした際、『III』のようにVGMが一瞬消音しない・スコア・アイテムなどを表示するエリアが画面下に移動しているなど、細かい差異は色々ある。また、リリース初期の版(Switch版では「オールド」と呼称)と、主に海外展開用に造られた後期出荷版(Switch版では「ニュー」と呼称)では、自機の攻撃力が異なるなど、難易度が異なる(後述する3DS版『III』に実装された「日本版」と「海外版」の間柄に近い)。
本作の操作体系は8方向移動と3ボタン(ショット、武器切り替え、移動スピード調節)であり、この操作系統は『IV』以降にも引き継がれる。
『II』における自機の移動スピードは固定だったのに対し、任意で4段階に切り替えられる様になった他、難易度NORMALの時に限り、撃墜された際に失う装備が「その時装備していた強化武器」とクローだけとなっている(難易度HARD以上では初期装備以外全て失う)。既に所持しているアイテムを取得した場合は1,000点加算される。
自機には2種類のショットが最初から装備されているほか、アイテムを獲得することでさらに3種類使うことができる。
難易度はNORMAL・HARD・MANIAの3段階。演出や敵パターンなど、全体的に後継の『IV』、『V』ほどマニアックな味付けはされていない。オールクリア時にはクリア時のスコア(残機及び残クレジットボーナス加算後)に対し難易度に応じた倍率が加えられる(NORMAL...1倍、HARD...2倍、MANIA...5倍)。一見高難易度だが、繰り返しプレイすることでパターンが覚えられるため攻略が楽になる。