メタボール
により、点 ( x , y , z ) {\displaystyle (x,y,z)} が、 n {\displaystyle n} 個のメタボールによって定義される面に囲まれたボリュームに含まれるかどうかが表される。
メタボールに使われる代表的な関数は、 f ( x , y , z ) = 1 / ( ( x − x 0 ) 2 + ( y − y 0 ) 2 + ( z − z 0 ) 2 ) {\displaystyle f(x,y,z)=1/((x-x_{0})^{2}+(y-y_{0})^{2}+(z-z_{0})^{2})} である。ただし、 ( x 0 , y 0 , z 0 ) {\displaystyle (x_{0},y_{0},z_{0})} はメタボールの中心である。けれども、この式には割算が含まれているので、計算量的には高コストである。したがって、通常は、近似多項式関数が使われる。
メタボールを画面上にレンダリングするためには、さまざまな方法がある。最もよく使われるのは、ブルートフォース・レイキャスティング、および、マーチングキューブ法の 2 つである。
1990年の「国際花と緑の博覧会」の富士通パビリオンで公開された立体映像中に登場する「水滴が飛び散るシーン」が、初めて広く一般向けに公開されたメタボール技術による3D映像である。
1990年代には、2 次元のメタボールがデモ効果としてよく使われた。この効果は、XScreensaver のモジュールにもなっている。