HyperTalk
次に、代表的なオブジェクト指向言語であるJavaを例に比較する。
ボタン、フィールド、カード等はオブジェクト的な性質を持つ。 プロパティ(属性)を持つ。プロパティに値を設定するには「set」命令を使用する。 マウスやキーボード等によるイベントを受け取る。先述の「on mouseUp」~「end mouseUp」内に処理内容を記述したスクリプトは、マウスが離されたイベントを受け取る例である。
「クラス」「インスタンス」「継承」等の、多くのオブジェクト指向言語に存在する概念は、HyperTalkでは存在しない。 独自のクラスを作成することはできない。クラスを宣言する構文そのものが存在しない。 「ボタン」をクラス、「カード上に作成したボタンのうち1つ」をインスタンスと考えることはできるが、HyperTalkではそのような呼び方はしない。
ポインタ型が存在しないため、カード上、またはバックグラウンド上のボタンやフィールドを参照するには、オブジェクト名、オブジェクト番号、オブジェクトIDを利用することになる。
HyperTalk
Java
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