ZOC
『ガンダムネットワークオペレーション2』では、ZOCはパイロットのスキルとして実装されており、このスキルを取得したパイロットが搭乗する機体の周囲を移動する際に、移動可能な距離にZOCのスキルレベル分に応じてマイナス補正がかかる。但し、「すり抜け」というスキルも実装されており、これを取得することでZOCの影響を減らすことが可能。 『ガンダムネットワークオペレーション2』のゲームデザイン上、スキルの取得にはコストがかかるため、ZOCやすり抜けを取得せず、戦術でカバーすることを試みるプレイヤーもいる(これらのスキルを取得しない分、他のスキルやステータスを伸ばすことができるからである)。 このゲームでは機体の性能にZOCが影響せず、また移動可能なヘックス数が減少するだけという補正内容であり、ZOCのルールとしては最も単純な部類と言えるだろう。
パワードールシリーズでは、ZOCは臨機射撃として実装されている。臨機射撃とは、「パワードール2」以降においては、待機側ユニットが臨機射撃可能な武装を持ち、移動側ユニットがその武装の射程内に入った時、そのターンに1度だけ、待機側がその武器で移動側を攻撃し、耐久力と同時にAP(1ターン中の行動能力。あらゆるユニットの行動はAPを消費して行う)を削り、足止めを食らわせるというものである。待機側ユニットがある程度以上集まっているとき、通り抜けようとした移動側は臨機射撃の集中砲火を受け、APが瞬時に底を突くこととなる。これにより、敵地での移動中に敵の反撃に遭い、やむなく移動を中断し応戦した、という状況が表現される。
臨機射撃は攻撃側キャラごとに1ターンに1度であるため、移動側は耐久力とAPの高いユニットを先行させて臨機射撃を誘い、他のユニットを素通りできるようにするという戦術を取ることができ、待機側はこれを防ぐために、臨機射撃するべきか否かを各ユニットごとに吟味する必要が出てくる。
なお、「パワードール」(1作目)にも臨機射撃は存在し、攻撃することにより移動側ユニットの耐久力へのダメージは与えられるが、APには影響を与えない。