音楽ゲーム
一方『ノスタルジア』(2017年)はその流れに反し、演奏した際に楽曲を構成する音が鳴る事(キー音搭載)を意識した古典主義的な作風で話題となった。
欧米圏における音楽ゲームの現状は、『Just Dance』(2009年)や『ロックバンド』(2007年)、『ギターヒーロー』(2005年)、および『DDR』シリーズが圧倒的な人気を誇っている。
2014年8月までセガ・タイトー・バンダイナムコエンターテインメント(当時)はコラボレーションの一環としてシリーズの楽曲を提供するなど良好な関係を築いている一方、自社の著作権管理に厳格なことで知られるコナミは楽曲提供を長年拒んでいたが、全日本アミューズメント施設営業者協会連合会主催「天下一音ゲ祭 全国一斉認定大会」よりコナミ版権の楽曲が他メーカーに提供され、4社間のコラボレーションが行われた。セガの『チュウニズム』ではコナミも開発に関わっており楽曲も提供されている。
2017年2月には『beatmania IIDX』トッププレイヤーのDOLCE.がコナミとプロゲーマー契約を結んだ。音ゲーにおけるプロゲーマーの誕生は世界で初となる。先述の天下一音ゲ祭やコナミの大会KACを筆頭に競技としての側面にも一定の注目があり、今後はエレクトロニック・スポーツとしての発展にも期待が持たれている。
音楽ゲームのヒット作品は、CD-ROMが標準搭載されたソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE、のちのソニー・インタラクティブエンタテインメント)のPlayStationの発売を待つこととなる。1996年にSCE発売の『パラッパラッパー』は、音楽に合わせてキー入力をするビデオゲームとしては、今日に続く音楽ゲームのルーツと言える作品であり、爆発的な大ブームを起こした。これ以降発表された音楽ゲームはすべてこのシステムをなぞらえ、特に「音ゲー」と呼ぶ場合しばしばこの「音楽再現系」システムが連想される。
しかしながら『パラッパラッパー』はアート性が高く、3年後に続編にあたる『ウンジャマ・ラミー』が発売されるものの、それほど振るった販売実績は残していない。
音楽ゲームは、1997年業務用に発売された『beatmania』を皮切りに続々とバリエーションを増やし続けたコナミ(のちのコナミアミューズメント)のBEMANIシリーズによって認知度を高めた。
アーケードプラットフォームにおける音楽ゲームシーンは、プレーヤーに高度な技術を求める方向で変化していったが、そのような中で逆方向の発想で、操作を大幅に単純化し初心者でも楽しめることを目指したナムコの『太鼓の達人』が大ヒットタイトルとなり、さまざまなゲーム機に移植された。セガ(後のセガ・インタラクティブ)の子供向けカードゲーム『オシャレ魔女♥ラブandベリー』や、カプコンとタカラトミー共同開発の『ワンタメ ミュージックチャンネル』などもこれに分類される。
また、任天堂の『大合奏!バンドブラザーズ』の様に作曲機能で作成した楽曲をボタンで演奏するという形式のゲームも登場している。
なお英語では、音楽ゲームのうち、特にリズムに焦点を当てたもの(複雑な音高やメロディーをプレーヤーが追わなくてよいもの)をリズム・ゲーム英: rhythm gameと下位分類している。中にも最近は最新の音楽ゲームがある。
Flash Flash Revolution
Dancing☆Onigiri
太鼓のオワタツジン
Taiko★Mania
CIRRING
CROSS×BEATS (カプコン、2013年 - 2018年)
MUSYNC(I-Inferno、2014年 - )
O2Jam Analog(NHN、2012年)
O2Jam U(MOMO、2013年 - )
SHOW BY ROCK!! (ギークス、 2013年7月 - 2019年12月)
Tokyo 7th シスターズ (DONUTS、開発元:マイティークラフト/イニス、 2014年2月 - )
BeatTube (Technon, 2014年 - )
AKB48グループ ついに公式音ゲーでました。 (S&P、2014年 - 2018年)
ハロプロタップライブ (ASKISS、2014年 - )
そらのおとしもの【公式音ゲー】 (ミックナイン、2014年8月)
ビート&マジシャンズ (Team Egg、2014年 - )
アイ★チュウ (リベル・エンタテインメント、2015年6月 - 2020年7月)
スクールスタードリーム! (KADOKAWA、2015年12月 - 2016年3月)
アイパラ!IDOL PARADISE (WHRP、2015年)
しゃちほこ~る (スタジオ斬、2015年8月 - 2018年7月)
プリティーリズム・シェイク (エイベックス・ピクチャーズ、開発元:dooub、2015年 - 2017年)
VENUS PROJECT DREAM BEAT (GALAT、2015年 - 2016年)
体力は回復する場合があるが、大半の音楽ゲームでは最高判定やそれに近い判定を出すと体力が増えていく。スマートフォン用の音楽ゲームでは、キャラクターを設定することによりスキルが発動するが、その中に体力やそもそもの体力の上限を増加させるものがある(逆にいえば、それらを設定しなければ体力が復活しない仕様であることがほとんどである)。
なお、音楽ゲームの仕様として、複数の仕様を持っていることがある。特に、上記の「ゲージ型」と「達成率」型に「体力型」が搭載されることが多い。また、クリアの基準を緩めることができるものも存在する。
例として、beatmaniaIIDXでは、上記の2つの要素が含まれており、前者は「HARD」ゲージというオプションで実装されている(通常よりも回復しにくくなり、ゲージが0%になった瞬間、失格となる。ただしノルマ型ではなくなるため、ほんの少しでも残っていればクリア扱いになる)。後者は「ASSISTED EASY」「EASY」として実装されている(ゲージが減る「BAD」「POOR」の判定による減少量が半分になり、ASSITED EASYではグルーヴゲージを80%でクリアとするところを60%でクリアに引き下げることができる)。