脱衣麻雀
初期のコンピュータ麻雀ゲームは、単純にコンピュータと対戦するだけのものであり、特に業務用では勝てばゲームが延長され、負ければそこでゲームが終わるという、至極簡単なものであった。また、思考アルゴリズムもお粗末なものであったため、コンピュータ側はほぼ例外なくイカサマをしていた。このような麻雀ゲームは主にサラリーマンの暇つぶしに使われ、登場直後は大きな人気を得たものの、その人気が長く持続することはなかった。プレイヤーに継続して硬貨を投入させるためには、麻雀以外にもプレイヤーを惹きつける魅力が必要であったことから、脱衣麻雀というシステムが誕生した。着想の原点は、初期のパソコン用アダルトゲームとして存在した、野球拳と類似する。
脱衣麻雀はその多くが二人打ち形式であり、対戦相手が女性であることが多い。形式は大別すると、プレイヤーが和了するごとに相手が少しずつ衣服を脱ぎ捨てるものと、相手の持ち点がなくなると脱衣シーンとなるものの二種類がある。一枚ずつ脱いでいく形式では、コンピュータ側が和了すると相手が1枚服を着るものや、全ての衣服を着た状態に戻ってしまうものもある。更に両方の形式を併用し、和了すると少しずつ脱衣していき規定回数を和了するか、途中で相手の持ち点がなくなると最終脱衣シーンまで展開する脱衣麻雀も存在する。いずれの形式でも、プレイヤーの持ち点がマイナスになると、ゲーム終了となる。
さらに、同作には専用のビデオテープやビデオデッキとは別のものが使われているという指摘も寄せられており、兵庫県アミューズメントマシン・オペレーター協会は公序良俗に反するとして同作を設置しないという通達を出した。日本物産は、1990年2月2日に開かれたJAMMAの第4回理事会にて、JAMMAの規定に反するソフトを作らないことや市販のビデオを使えないようにするといった確約をし、理事会はこれで決着がついたと判断した。だが、日本物産はその後も脱衣麻雀の開発を続けた。1990年12月12日、日本SC遊園協会(NSA)とAOUは警察庁保安課から脱衣麻雀における性的表現の改善を求められたことを受け、その月のうちに会員へ通知を出し、JAMMAもそれに倣った。さらに、1991年にユウガから発売された業務用『麻雀スーパー○禁版(まあじゃんすーぱーまるきんばん)』も同様に業界団体から問題視され、AOUの第4回理事会の結果、同作は日本物産の『LD麻雀 マリンブルーの瞳』とともに「卑わいなTV麻雀ゲーム機」として緊急認定された。その結果、アーケードゲームにおける表現の自主規制がJAMMAやAOUを中心に進められた。そして1992年、日本物産は健全娯楽委員会の審査が進まないことを理由に、JAMMAから退会した。
しかしながら、大手メーカー系列の店舗で家族連れや女性客への配慮をするようになったり、また一般のゲームでも十分収益になったりすると、麻雀ゲームに割り当てられる少ない席(筐体)の取り合いが起こった。その少ない席を求めて、タイトル間の競争・淘汰や、新製品投入による旧製品の淘汰・陳腐化という消費サイクルが生まれ、安くて経営的に安定しているというメリットが少なくなった。元々、脱衣麻雀は基板単価が他のジャンルよりも圧倒的に安く、なおかつ固定の客層による長期安定のインカムが見込められていたが、1990年代末期以降になると各社の汎用のマザーボード対応作品としてリリースされたため、『アイドル雀士スーチーパイIII』(NAOMI基板)や『対戦ホットギミック ミックスパーティー』(TAITO Type X)等になると基板単価が30万円以上になり、導入金額の回収が難しくなってしまった。また、それらの淘汰に勝ち残るために、近代的なシステム基板を使用したり、外部のイラストレーターを起用するようになると、開発費の点でもさほどメリットはなくなり、自然消滅的に廃れたという状況である(ちなみに、業務用ゲームの販売規模は、導入が容易なビデオゲームでも数千枚売れればヒット商品、という程度の規模である)。
現在では、テクノトップ(中日本プロジェクト)など、古参の一部メーカーが細々と事業を展開しているのみである。