スパイクアウト
発動時にはキャラが大きくかがむため、攻撃を受ける危険性も低い優秀な攻撃。 ただし、この攻撃でダウンした敵は地面に即倒れてしまうためそれ以上の追い討ちが望めない。空中コンボ中にヒットさせても同様。
相手をつかむ:敵に近付くと自動的につかむ。シフトボタンを押しているとつかめない。
(敵を正面からつかみ+レバーニュートラル)BBB:ボディブローx2+頭突き(リンダのみ膝蹴り→金的蹴り) ボディブローは2発まで入力可能。3発目を入力すると頭突き(金的蹴り)で敵を吹き飛ばす。ボディブローを2発に留め、投げや羽交い絞めに移行するのが一般的。 頭突きのダメージは低いが、巻き込み効果に優れ、また味方も追い討ちしやすいため協力プレイなどで利用される。
(敵を正面からつかみ+レバー入力)B:正面投げ 敵を指定方向に投げる。体重が重いボス・雑魚の場合、潰れて自分がダメージを受ける(キャラにより異なる)。
(敵を正面or横方向からつかみ)C:羽交い絞め移行 敵の背中に周り、羽交い絞め状態(背後から敵を掴んでいる状態)に移行する。
(敵を横方向から掴む)拘束 スパイクアウトFEではボスを含めて大半の敵キャラクターは横つかみに対する耐性及び反撃手段が無いためそのまま永続拘束が可能。 リンクプレイの場合はラスボスでさえ即死に持ち込める。
(敵を横方向からつかみ+レバー入力orレバーニュートラル)B:横投げ 敵を指定方向に投げる。
『スパイクアウト』を、プレイヤー同士の対戦をメインに作り替えたもの。
『スパイクアウト』のPK戦に特化したゲームではあるが、同作は狭いフィールド内で直接プレイヤー同士が殴り合う、という内容であり限定された条件でPKするという(『スパイクアウトFE』にあった)PKの楽しさがないこと、相手を直接攻撃できる分、ゲームバランス上コンボの幅が大幅に狭くなってしまい爽快感がないこともあり、すぐに撤去したゲームセンターも存在した。
バトルロワイヤルという形式ながら、シングルプレイ時には基本的に敵が全てこちらを狙ってくるため、不利な状況になることがほとんどであった。
初回出荷分は5000本程度とも言われており、「あのスパイクアウトの続編」という看板があっても入荷を見送る店舗が多かったと言われる。
後に同社から『スラッシュアウト』というゲームが登場した。『スパイクアウト』の続編かと期待されていたが、世界観が変わりプレイ時間を短縮させる仕様になっていたりあまり人気はなかった。
同作は『スパイクアウトFE』を作ったスタッフと、「新しいものを作りたい」とするスタッフの意見の内、後者を採用する形で制作されたため、ゲームの世界観は大幅に変わり、いわゆる「剣と魔法の世界」となった。その他にも投げの削除やC4攻撃の飛び道具化などさまざまな変更が施されている。
『スパイクアウトFE』の問題点(プレイ時間の長期化によるインカム低下)に対し、タイムアタック(指定時間内にステージをクリアする)というシステムを提案したが、その結果いかに早く、いかに効率的にプレイするかが重要視されるようになり、リンクプレイ時にも味方同士で高速クリアを目指すという一体感は生まれたが、『スパイクアウト』のようなその場のノリで遊ぶということも難しくなり、遊びの幅が低下することになってしまった。
難易度も『スパイクアウトFE』に比べ低いため、窓口を広げる結果にはなったが、繰り返し遊び込めるほどではない。このため、ゲームの幅の狭さから『FE』から参入したプレイヤーのほとんどがFEに戻ってしまう、あるいはスラッシュアウトからスパイクアウトFEに流入してしまうような事態も珍しくなかった。
同作は『スパイクアウトFE』とは別の意味でインカム低下を招き、2001年ごろにはほぼ店頭で見かけなくなってしまった。
なお、タイム的な意味以外での難易度は全体的に緩和され、キャラクターの動きも拡張されており、コンテニューを前提に考えるのであれば隠し要素等を含めて遊びの幅(バグ技などを除く)はこちらのほうが広い。
アフロヘアのイタリア人少年。チームアルベルトのリーダー。エースストライカー。サッカーをモチーフにした足技で戦う。