スーパーロボット大戦シリーズのシステム
精神コマンドと同様に、パイロットの超人性や位置付けをゲーム内で再現する要素。基本能力値に対する補正や、戦闘時の特殊効果など様々である。レベル制になっている場合もあり、技能レベルが高いほど得られる効果も高くなる。精神コマンドと同様に、同名の特殊技能であっても作品によって効果が異なる。
一部作品では「パイロット養成」などで付加できるが、先天的な技能(ニュータイプなど)は上書き不可。『COMPACT2』『IMPACT』には「スキルコーディネイト」というシステムがあり、MAPクリアのターン数に応じて得られるスキルを任意のパイロットに付加することが可能だった。『D』『GC』『J』『W』『A PORTABLE』には「スキルパーツ」というシステムがあり、同じく先天的な技能は付加できないが、パイロットに特殊技能を持たせたり外したりすることが可能である(『W』『A PORTABLE』では外せない)。パイロット毎に所有できるスキルパーツの数は決まっており、能力の高いパイロットほど少ない傾向がある。『A PORTABLE』ではパイロット養成と統合されており、「能力を一定値上昇させるスキルパーツ」の使用により能力を上昇させることが可能。
以下は特殊技能の代表例。
ゲーム途中でセーブした時、コンティニューで再開できる。セーブした後でゲームを中断するとキャラクターの小話が入り、スーパーロボット系のキャラクターが登場する時はアニメの次回予告調であることが多い。さらにはそこで登場したキャラや曲等をサウンドモードやキャラクター辞典に登録できるので便利である(基本的に声が入っている作品のみ)。
またこのシリーズの特徴として、戦闘中に稼いだ資金や経験値(レベル・精神コマンド)がゲームオーバーになってもコンティニュー時にそのまま持ち越せるというものがあり、それを利用して故意に敗北条件を満たすことにより同一ステージで延々と資金や経験値を稼ぐことを「全滅プレイ」という。
基本的にこのシリーズでは一旦ステージをクリアして次に進んでしまうと前のステージに戻ることができず、次のステージでユニットの強制出撃などで成長させていないユニットしか使えない場合などには最悪の場合クリア不可能な状態が発生してしまう可能性が存在する。ただし、かつては全滅プレイを行ってもインターミッションに戻れないことが多く、機体の改造は不可能ということも多かった(近年の作品は出撃前にも改造が施せるようになり、このことに対しての救済措置として意図的に組み込まれていると言われている)。殆どの作品でマニュアルには記述がないため原則として「裏技」として扱われている。しかし、場合によってはゲームバランスを崩しかねない行為なので、熟練度が設定されているシリーズでは熟練度が獲得できないなどのペナルティを課している場合がある。また、総ターン数は全滅プレイをした時のターン分加算されることが多いため、『第4次』や『第3次α』などシナリオ分岐の条件に総ターン数が関わる場合は不利になる。
スーパーロボット大戦シリーズのシステム(スーパーロボットたいせんシリーズのシステム)はゲーム「スーパーロボット大戦シリーズ」のシステムおよびゲーム進行に関して解説する。
ジャンルが異なる『Scramble Commander』シリーズ、『無限のフロンティア』シリーズ、および、『リンクバトラー』、『スパロボ学園』、『スーパーロボット大戦X-Ω』についてはここでは取り扱わない。これらの作品の戦闘システムについてはそれぞれの作品ページを参照。
これを満たすことでマップをクリア(或いはイベントの進行)となる勝利・敗北条件はステージ中に変化する場合もある。下は勝利条件の一例である。
マジンガーZ、ゲッターロボなどのスーパーロボットが該当。運動性は低めだが高い攻撃力や耐久性を持つことが多い。
主に「軍事基地」「スペースコロニー」などが持つ。このマスに止まっていると、ターン開始時に設定された割合だけEN・HPが回復していく。
また、ステージによって壁で区切られている場合もある。この場合、作品によって壁越しに攻撃できるかどうかが変わる。作品によっては壊せる地形もあるが、攻撃可能な武器は決まっている。
『GC』『XO』で採用されているシステム。腕部や脚部などの各パーツを破壊することにより、使用武器に制限がかかる等の効果がある。また、このシステムを利用して敵機を行動不能にし、捕獲して自軍機として使用することも可能。ただし一部を除いて、相手が自分より大きい機体でないと部位を攻撃できず、自分よりサイズが2ランク大きい機体へは他部位を攻撃して破壊してからでないと、本体(胴体)に攻撃することが出来ない。部位は以下のとおり。
BODY:メインのHP。従来のHPにあたり、0になると機体が撃破される。
HEAD:頭部のHP。ダメージを受けるごとに命中、回避にマイナス補正がかかり、0になるとHEADに装備している武器が使えなくなる。『XO』では全部位中でHPが最も低く設定されている。
ARMS:腕のHP。ダメージを受けるごとに攻撃力が低下し、0になるとARMSに装備している武器が使えなくなる。大半の機体の武器はARMSに集中しており、ここを破壊されると何も出来なくなる機体が多い。
LEGS:足のHP:ダメージを受けるごとに移動力が低下し、0になるとLEGSに装備している武器が使えなくなり、元の移動力に関わらず移動力が1になる。
『D』『J』『W』に採用されたシステム。レベルアップで入手できるBP(ボーナスポイント)を消費し、格闘・射撃・命中・回避・技量・防御の各パラメータを上げることが可能。上限は255。PP方式と異なり、本来の数値と振り分けた数値が別個に管理されているため、上限は各キャラごとに異なる。
例: Lv1で格闘値100のパイロットは、BP消費により255上げて格闘値355にすることが可能。レベルアップで本来の値が250になった場合、格闘値は505となる。
ゲームをクリアしてもBPによる強化はリセットされず、数値はそのままで次の周回へ持ち越される。BP消費による技能の習得は不可であり、後述のスキルパーツによって習得する。
ホワイトベース、マクロスなどの戦艦ユニット。一部を除いて戦艦以外の他ユニットを搭載可能。HPは高いが、スーパー系ほどの装甲防御力は持たないことが多い。
『α』以降は従来より能力が強化され、複数のサブパイロットを持つ戦艦も増えたため、使いやすくなっている。