ポリゴンメッシュ
さらに、非常に高解像度のメッシュでは、ポリゴンが非常に小さいため必要性が無意味になるとして、スムージンググループを必要とする問題を受けにくくなる。さらに、単にメッシュの残りの部分からサーフェスを切り離すという別の代替方法もある。レンダラは、連続していないポリゴン境界をこえてエッジを滑らかにすることはしない。
メッシュフォーマットは、他の有用なデータを定義することもあるし、しないこともある。グループはメッシュの中の独立した要素を定義し、骨格アニメーション (en:skeletal animation) のための独立したサブオブジェクトを決定したり、非骨格アニメーションのための独立したアクターを決定したりするのに有用である。一般的にマテリアルは、レンダリング時にメッシュの異なる部分が異なるシェーダーを使用できるように定義される。ほとんどのメッシュフォーマットは、何らかの形態のUV座標も仮定している。UV座標は、2次元テクスチャマップのどの部分が異なるポリゴンのどの部分に適用されるかを表示するために"展開"された、メッシュの別の2次元表現である。