シューティングゲーム
タイトーの西角友宏によって開発され、1978年に同社から発売されたアーケードゲームの『スペースインベーダー』は、それまでの、数分という決まった時間内で行うただの「的当て(まとあて)ゲーム」とは異なって、敵からの攻撃を避けつつ敵をすべて撃墜することを目的としており、上手な人は長くプレイできるゲームシステムを採用しており、後続のシューティングゲームにさまざまな形で影響を与えており「シューティングゲームの元祖(始祖)」と評価されている。スペースインベーダーは、ただ単に「シューティングゲームの元祖」となっただけでなく、世界的な大ヒット、いまだに塗り替えられていない記録的なヒットとなり莫大な額の売上をたたき出し、それまで小規模だったゲームの世界市場の規模を一気に大きくし、このジャンルだけでなく、ゲーム業界というものをそれまでとは異なったものへと変えた。
奥から手前にスクロールする強制スクロール型の3Dシューティングゲーム。3Dポリゴンによる本格的な3D処理が可能になる以前から、擬似3D処理としてスプライト・一枚絵の拡大縮小を用いてこの種のタイトルが作られてきた。代表的なタイトルは『スペースハリアー』、『アフターバーナーII』、『ギャラクシーフォース』、『スターフォックス』シリーズ、『パンツァードラグーン』シリーズなど。2DCGではあるものの、『サンダーセプターII』などのように、特殊メガネなどを使用した3D投影を行っているタイトルもある。
2006年 - 『トリガーハート エグゼリカ』 - メカ少女という表現でキャラクター方面で大きく話題になる。業務用においてSTGと萌え要素が強く関係した一例。 フランスのゲーム専門チャンネルでSTGの特集番組が放送される (下記参照)。
2007年 『オトメディウス』 - アーケード2Dシューティング初のオンラインアーケードゲーム。『BEMANI』シリーズで培ったノウハウを導入し、本作の稼動以前のSTGの傾向からプレイテンポの配慮がなされている。 『シューティング技能検定』(『シューティングラブ。2007』内) - このゲームを用いて、シューティングゲーム史上初めて、2人対戦による大規模な全国大会が開催された(「シューティングラブ。甲子園」)。 『デススマイルズ』 - 同年の『オトメディウス』と同様に「萌え」要素へのアプローチを重視。難易度・ステージ選択制、被弾物の属性によりダメージが通常より抑えられるセグメント式のライフシステムなど、初心者層への配慮がアピールされた。
2008年 『怒首領蜂大復活 Ver.1.5』 - 弾消しが可能なハイパーカウンターモード、オートボム、パワーアップアイテムの廃止など初心者を意識した内容へ。一方、高難易度の2周目も用意され上級者も満足できる内容となっている。結果として初心者から上級者まで幅広く評価された。
2009年 『ダライアスバースト』 - ダライアスシリーズ12年ぶりの完全新作。著名クリエーターの起用、メインコンポーザーの変更など新たな試みを取り入れ、ダライアスシリーズ再起の礎となった。
2010年代