ゲリラゲームズ
当社は、もともとは2000年1月に、マルチメディアのコングロマリットであるLost Boys社(オーナー:ミッシェル・モル)によって、オランダの3つのゲームソフトウェア開発スタジオ(Orange Games、Digital Infinity、Formula Game Development)を合併させる形で、オランダのアムステルダムで、Lost Boys Games社という社名で設立されたものである。(3スタジオのうちFormula....は、合併に先行して1998年にLost boys社がすでに買収していた。)
このLost Boys Games社は当初25名体制であったが、拡大して2000年11月には40名体制となった。翌2001年、当社のマネージング・ディレクターがde Rongeから、コンサルティング会社から引き抜かれたHermen Hulstへと変更になった。2001年に(形式的には)スウェーデンのIconMediaLab社と合併し、Lost Boys社から独立(ただし、ミッシェル・モルがまだ所有)。この時期にはゲームボーイカラー向けのソフトなどを開発していた。
2003年には、当社の株式の75パーセントを、やはりミッシェル・モルが設立したMedia Republic社が買収する形でその子会社となり、それからまもなく社名が、親会社が変わったことを表すために、Guerrilla Gamesへと変更された。そしてすぐに(PS2専用の)『KILLZONE』開発に着手し、並行的に(複数のコンソール向けの)『Shellshock: Nam '67』の開発も行った。
物語の時系列としては、前作『KILLZONE 3』から30年後の世界が舞台。
2015年のカンファレンスにおいて、当社は『Horizon Zero Dawn』というゲーム、post-apocalypticな(つまり聖書の「黙示録」で描かれている世界の、その後を描いたような)、オープンワールド式のアクションRPGで、機械に蹂躙された世界に住むアーロイという若い女性ハンターの主人公が自分の過去を明らかにするために世界を旅しようとするストーリーのゲームを開発中であることを明かした。
2017年3月、PS4向けに『Horizon Zero Dawn』をリリース。多くの評価サイトなどで高い評価を獲得した。2017年11月には拡張コンテンツ「凍てついた大地」をリリース。 2018年2月までに販売本数760万本を突破、さらにその後には1000万本を突破する大ヒット作となり、数多いPS4ゲームの中でもトップクラスのゲームとなった。
2018年6月付けで、当社はアムステルダムオフィスであらたに250人を雇用。2019年にNieuwezijds Voorburgwalにできた新社屋へと引越しを行い、400名体制へと拡大。
その後、『Horizon Zero Dawn』のPC版の開発を行い、2020年8月にリリース。またそれと並行して『Horizon Zero Dawn』のPSの次期コンソール(つまりPS5)向けの続編の企画・デザインなどを行う。
2021年2月現在では、続編の『Horizon Forbidden West』の開発に社をあげて集中している。
リリースされた『KILLZONE』は、世界で100万本以上を売り上げ、PSゲームのGreatest Hits扱いとなり、北米およびヨーロッパでプラチナ・ステータスとなった。その成果もあり、2004年3月、当社はソニー・インタラクティブエンタテインメント(SCE)とゲームソフトウェア開発を行なう独占契約を締結。つまり将来的にもソニーのゲーム機(たとえば当時で言えば、PS2、PSP、PS3など)のためだけに開発を行うという契約を結んだ。 (その後)『KILLZONE』は、出荷本数が約200万本という成功に。
2005年12月、当時のソニー・コンピュータエンタテインメント(SCEI)の下で日米欧のソフトウェア制作部門を統合していたSCE ワールドワイド・スタジオ(SCE WWS)が当社を(完全に)買収。買収した理由は、SCE ワールドワイド・スタジオ(SCE WWS)は、ソフトウェア開発力を(PSが他社のコンソールとの競争に長期的に勝ち続けてゆくために)更に強化・拡大する必要があったためであり、当社が開発したPS2版『KILLZONE』が見事に成功し、さらに次回作のPS3版『KILLZONE』の質の高い映像が世界で高い評価を受け、優れた作品に対して授与される「Game Critics Awards」のグラフィックス部門特別賞も受賞したことなども踏まえて当社の買収を決定した。これにより当社はSCE WWSの重要な役割を担う制作スタジオとなった。