ファーストパーソン・シューティングゲーム
1999年、アイドス社。ステルス系FPSの元祖的存在。過去のSiN等の作品にもステルスが重視されるステージはあったが、本作では主人公がファンタジー世界の盗賊ということから、全編ステルスという当時としては画期的な作品。後の『The Operative: No One Lives Forever』などのスパイものの原点になった。
追加ダウンロードコンテンツ(DLC)は一つのソフトをより長く楽しんでもらえたり、プレイヤーの好みに細かく対応したサービスが提供できるようになるといった利点があり、またソフト購入後も利益が見込めるなどの観点からDLCを用意するゲーム開発会社が増えている。だが中にはDLC無しでは内容の薄いものやDLCの購入が前提となっているもの、全て揃えるとパッケージソフトの金額を超えるもの等もあり問題視されている。
1998年、Ritual Entertainmentの作品。Quake2エンジンを使い、『HALF-LIFE』に先駆けて映画のようなストーリーとアドベンチャー・ゲーム的要素も盛り込んだ事で発売前から大変な話題作であった。戦闘時、敵の防弾服からむき出しの部分を狙わないと大きなダメージを与えられないなど、当時としては画期的なシステムを導入している。ゲーム自体の評価は非常に高かったが、開発が遅れに遅れ、初期版はバグが多いなど不遇を囲った作品。
家庭用ゲーム機におけるFPSの歴史は古く、ファミリーコンピュータやメガドライブ、スーパーファミコン等(第3〜4世代)、現在と比較して非常に低機能の機械上でも極少数リリースされていたが、本格的に生産されるようになったのはPlayStationやセガサターン、NINTENDO64などの3DCGを利用可能なゲーム機が登場した1990年代中盤以降(第5世代)からである。
なお、操作を事実上照準と射撃に限定したガンシューティングは、FPSの登場以前から一定の人気を博していたNINTENDO64用の『ゴールデンアイ 007』、その続編的な『パーフェクトダーク』もヒットした。
大規模に家庭用ゲーム機でFPSが作られるようになったのは第6世代機となる初代Xboxの『Halo: Combat Evolved』以降である。この作品は海外ではXboxとロンチで、そして日本では当時売り上げ不調だったXboxのキラータイトルとして大々的に宣伝され、売り上げ本数が世界で500万本を突破するまでに至った。
1993年、id softwareの作品。FPSの知名度を上げた始祖的作品の一つ。インターネットの普及していなかった日本ではフロッピーディスク、CDによるリリースだったが、インターネットの普及していた国々では、ダウンロード販売という画期的な販売方法で爆発的人気を得た。3DCGの技術研究がさかんになるきっかけになった。