AAA (コンピュータゲーム産業)
AAA (トリプルエー) は中堅または大手パブリッシャーが販促・流通を行うコンピュータゲームに用いられる非公式の格付け。通常より高額な開発及びマーケティング予算を伴うAAAゲームの開発は採算をとるために必要な売上の水準が高くなるという経済的リスクと関連している。 2010年代中盤にシーズンパスや拡張パックなどのようにサービスとしてのソフトウェア(SaaS)の手法を用いることでMMOと同様に時間と共に追加の利益を生むAAAのゲームのタイプを表現する際に「AAA+」という用語が使われ始めた。
本用語は映画産業の用語「ブロックバスター」と類似している。
UbisoftのゲームディレクターのAlex HutchinsonはAAAのフランチャイズモデルを潜在的に有害であると表現し、彼は それが製品をテストするフォーカスグループが収益の最大化を目的とするようになるかまたはゲーム内容や深みを犠牲にして更に高度な写実的なグラフィックやインパクトに向かっていくと表現した。
第8世代の家庭用ゲーム機(PlayStation 4、Xbox One、Wii U)ではさらにコストと人員が増加することになった。- UbisoftのAAAゲーム開発においては、オープンワールドゲームに400〜600人が関与し、複数の場所、国にわかれて開発が行われる。
採算性への欲求がパブリッシャーをプレイヤーが最初の購入後も収益に貢献し続ける代替の収益モデル(プレミアムモデル、DLC、オンラインパス、サブスクリプション方式など)に目を向けさせることになった。2010年代中盤、大手パブリッシャーがMMOゲームでの収益の上げ方と同様に消費者からの収益を得ようとする観点からゲームをロングテールに調整することに集中し始めた。これらの拡張パックやシースンパスコンテンツを伴うゲームとして『Destiny』『バトルフィールド』及び『コール オブ デューティ』シリーズなどがあり、『オーバーウォッチ』や『League of Legends』などゲーム内アイテム(スキン等)を販売することで収益を得ているゲームも存在する この種類の作品は「AAA+」として呼ばれることがある。
AAAのゲーム開発は従業員に悪影響を与えているクランチ・タイムや他の作業圧力が明確な環境の一つとして提示されている 。