3DCGソフトウェアの歴史
2020年、Robert McNeel & Associatesは、Subdivisionモデリングに標準対応するRhinoceros 7をリリースした。
Subdivisionモデリングの代わりにT-スプラインモデリングを搭載するものも登場した。2007年、T-Splines社はRhinoceros用のT-Splinesプラグインをリリースした。2011年、AutodeskはT-Splines社を買収し、2013年、T-Splinesに対応するFusion 360 (旧Inventor Fusion)をリリースした。2015年、Autodeskはコンセプトモデリングにおいて、Subdivisionモデリングに対応するAutodesk Mayaの代わりとして、T-Splinesに対応するAlias SpeedFormをリリースし、Autodesk Alias AutoStudio (旧Alias Automotive)に付属した。2016年、AutodeskはRhinoceros用のT-Splinesプラグインの開発終了を発表した。2019年、AutodeskはAlias 2020にSubdivisionベースのコンセプトモデリング機能を追加し、T-SplinesベースのAlias SpeedFormの開発を終了した。
2000年から2002年にかけて、Appleは映像向けソフトウェアの開発企業を買収していった。2001年、AppleはNEXTSTEPの技術を導入したMac OS Xをリリースしたものの、OpenStepのAPIの後継となるCocoa (旧Yellow Box)には3DKitが搭載されず、OpenGLのみとなった。また、Cocoaでは、開発環境が従来のCodeWarriorからXcodeへと変更となり、プラグインの互換性問題が起きた。同年、Alias|WavefrontはMayaのMac OS X版を発売した。また、NaNはBlenderをMac OS Xに移植した。2003年、Martin Wengenmayerは、Cocoaベースの新たな3DCGソフトウェアとしてCheetah3Dをリリースした。同年、Shade開発元のエクス・ツールスは経営破綻し、イーフロンティアへ営業譲渡された。2004年、Luxologyは、Macに対応するMODOをリリースした。
2004年、Archway Systemsは、VersaCAD 2004 for MacintoshにThe Mac 3D Teamの3Djoyを同梱したものの、その後、The Mac 3D Teamは解散した。
2006年、FoundryはコンポジットソフトウェアShakeに向けて、深度生成用プラグインF_Depth搭載のプラグイン集Furnace 3.0v1をリリースし、その後、それを他のコンポジットソフトウェアにも移植していった。2010年、Foundryは深度の生成を行うDepthGeneratorノード搭載のNukeX 6.0をリリースした。
その後、2D-3D変換ソフトウェアが多数登場した。2011年、Tom Keilは2DペインターGIMPで用いられていた画像フィルター集G'MIC用のスクリプトとして独自の2D-3D変換フィルターをリリースし、その後、そのフィルターはG'MICに取り込まれた。同年、René GimpelはGimpel3Dを無料でリリースした。同年、YUVsoftは2D to 3D Suiteをリリースし、3D Impact Mediaは2D-3D変換ソフトウェアのRealityCreator及びステレオ3D動画の修正を行うRealityMapperをリリースした。
0実装であるWorldViewのライセンスを受け、同年5月にDimension X自体を買収したものの、1998年にWorldViewベースのものをMicrosoft VRML 2.0 ViewerとしてInternet Explorerに搭載し始めた。
オーサリングツールとしては、1996年、SGIがIRIX用としてCosmo Worldsをリリースした。同年、CaligariはVRMLオーサリング用のCaligari Pioneerをリリースし、1997年のtrueSpace3にその機能を移植した。同年、Microsoftは様々なメーカーのWindows用VRMLオーサリングソフトウェアを同梱したVRML 2.0 Authoring Tools CDをリリースした。1998年、Silicon GraphicsはWindows版のCosmo Worldsをリリースした。
1998年、SunがJava 3Dをリリースした。同年、NewTekはマルチメディアとWebに向けて、LightWaveの廉価版であるInspire 3Dをリリースした。
1993年、SoftimageはDiscreet Logicとの裁判を抱えてしまい、1994年、MicrosoftがSoftimageを買収した後、裁判が和解となった。1994年、Alias ResearchはNintendoと契約を結び、PowerAnimatorはゲーム業界でも成功を収めた。一方、同年、WavefrontはAtari Jaguar用のゲーム開発キットであるGameWareを開発したものの、Atari Jaguarは失敗に終わった。1995年、SGIはAlias ResearchとWavefrontを買収・合併し、Alias|Wavefrontを誕生させた。同年5月、MicrosoftはWindows NT 3.51にOpenGLを搭載したものの、同年2月にMicrosoftはReality Lab APIの開発元であるRenderMorphicsを買収しており、1996年にはDirectX 2.0にそれをDirect3Dとして導入し、SoftimageはWindows NTへの移植やゲーム開発向け機能の強化が行われていった。
2014年、MicrosoftはGreenButtonレンダーファーム (後のAzure Batch Apps)の提供元であるGreenButton社を買収した。同年、GoogleはZYNC Renderを買収し、ZYNC Renderの使用するクラウドプラットフォームをGoogle Cloud Platformへと変更した。同年、クラウドサービスを提供していたAutodeskはLagoa MultiOptics Rendererの開発元であるLagoaを買収した。
2015年、Autodeskは、3ds Max 2016に自社クラウドレンダリングサービスのA360 Renderingとの連携を追加した。同年、OTOYはOctaneRender Cloudのベータ版をリリースした。同年、MicrosoftはAzure Batch上でクラウドレンダリングを行うためのBlender用アドオンであるBlender on Azure Batchをリリースした。2016年、Autodesk子会社のSlid AngleはArnold for 3ds Max 0.6.
2010年代より、効率の良いルックデブパイプラインのためにライティング、レンダラー及びコンポジットの統合が始まった。2009年、FoundryはSony Pictures Imageworkより内製ライティング/コンポジットソフトウェアであるKATANAを買収し、NukeにKATANAのライティング機能を統合すると発表した。2010年1月、NukeでRenderman互換レンダラーを使えるようにするオープンソースプラグインのRmanConnectが登場した。同年7月、Jupiter Jazzは、Nuke用の3delightレンダラープラグインであるAtomKraftのパブリックベータ版をリリースした。同年12月、Foundryは、RenderManに直接対応するNuke 6.2をリリースした。
2011年4月、The BakeryがBakery Relightをリリースすると、同年10月、FoundryはKatanaを単体製品としてリリースした。2012年に、Jupiter JazzはAfter Effects向けのAtomKraft/Aeをリリースした。同年、AdobeはAfter Effectsに新たなレンダラのレイトレース3Dを追加した。
カメラを使用するソフトウェアベースのモーションキャプチャーシステムも登場した。2000年、L.A.BはPV STUDIOをリリースした。2003年、gportはKROPSをリリースした。
2004年、RealVizはカメラトラッキングソフトウェアMatchMover用のMoCap Moduleをリリースし、2006年、RealVizはMatchMoverの派生として、モーションキャプチャーに特化したMovimentoをリリースした。
2007年、Organic MotionはマーカーレスモーションキャプチャーシステムのSTAGEをリリースした。2008年、AutodeskはMatchMover及びMovimentoの開発元RealVizを買収した。
2010年、iPi SoftはマーカーレスモーションキャプチャーソフトウェアのiPi Desktop Motion Captureをリリースした。2011年、gportはKROPSの販売を終了し、iPi SoftのiPi Desktop Motion Captureをその後継とした。
2001年4月には、OMG plcの子会社である2d3(英語版)(現2d3 Sensing)が、全自動カメラトラッキングを行うboujouをリリースした。2002年1月、REALVIZは、全自動カメラトラッキングに対応するMatchMover 2をリリースした。
2001年8月、SynaMatch開発元のSynapixは廃業した。Autonomous Effectsは、2003年2月のSceneGenie for max5を最後に全自動カメラトラッキングに未対応であったSceneGenieの開発を終了した。
2012年10月、e-frontierは、Mac App Storeにおいて、Shade 3DのUnity向け版であるShade 3D for Unityの無料公開を行った。同年12月、NevercenterはSteamにおいて安価なモデリングソフトウェアのSilo 2を販売し、2013年、FoundryはSteamにおいてMODOの簡易版であるMODO Steam Editionを販売した。2014年3月、Allegorithmicは3DペイントソフトウェアSubstance Painterの非商用版をSteamで販売し、同年4月、AutodeskはSteamにおいてMayaの簡易版であるMaya LTをリリースした。 同年12月、FoundryはSteamにおいて、MODO Steam Editionの後継となる大幅に制限を緩和したMODO indieのリリース及び3DペイントソフトウェアのMARI Indieのリリースを行った。同年、pmG WorldwideはmessiahStudio Pro Unity SpecialをUnity Asset Storeでリリースしたほか、Side EffectsもHoudiniの簡易版であるHoudini IndieをUnity Asset Storeで販売した。その他、3D-Coat、Substance Designer、CRYENGINE、Curvy 3D、PD HowlerなどがSteamで、また、Substance Designer/PainterなどがUnity Asset Storeで販売されている。
また次世代APIも登場した。
1996年、3D Studio MAX 1.0がリリースされると、The Yost Groupは、3ds Max用の炎エフェクトプラグインであるCombustion (後のFire Effect)を無料でリリースした。その後、同様のプラグインとして、Blur StudioのBlur Fireや、Peter WatjeのObject Combustion/Particle Combustion/Vertex Combustionが登場した。2000年、Discreetは、3ds Max 4で、CombustionをFire Effectに改名した。
1998年、ID8 Media (旧CADCrafts)は3ds Max用のボリュームエフェクトプラグインであるAfterburnをリリースし、1999年にその開発を行うSitni Satiが設立された。また、1998年、cebasは3ds Max用のボリュームエフェクトプラグインpyroClusterをリリースした。同年、NewTekはボリュームエフェクトのHyperVoxelsを追加してLightWave 3D 5.6をリリースした。
2018年、MicrosoftはWindows 10 October 2018 UpdateでDirectX APIにレイトレアクセラレータ対応のDirectX Raytracing(英語版) (DXR) APIを導入し、その後、NVIDIAもOptiX(英語版) APIに自社のGPUに搭載されたレイトレアクセラレータであるNvidia RTX(英語版)への対応を追加し、これによってレイトレアクセラレータに対応するレンダリングソフトウェアが増加していった。
また統合ソフトウェアでもGPUとレイトレアクセラレータの組み合わせのレンダラーが標準搭載されるようになった。2019年、AutodeskはGPU/RTX対応のArnold 5.3をリリースし、同年、FoundryもModo 13.2にGPU/RTX対応の新レンダラーmPathを導入し、同年、Blenderも2.81でCyclesがRTX対応となった。SideFXも同年のHoudini 18で新レンダラーのKarmaを導入して2021年のHoudini 19でKarmaをNVIDIA RTXのGPUへと対応させた。2019年、MAXONはRedshiftの開発元Redshift Rendering Technologiesを買収してCinema 4D R21とRedshiftのバンドルプランを用意し、その後にRTX対応のRedshift 3.0をリリースしている。
2002年、IDVは3ds Max向けプラグインのSpeedTreeMax (後のSpeedTree(英語版) Cinema) をリリースしたほか、同年、ゲームに向けてリアルタイム版のSpeedTreeRTをゲームスタジオに販売した。
2008年、DigimationはTree Factoryを含む多くのプラグインを無料化した。2013年3月、BionaticsはnatFXの販売を終了した。同年6月、Vueの開発元e-on Softwareは植物モデラーThe Plant Factory (後のPlant Factory)をプレリリースした。
2015年、Bentley Systemsは、Plant Factoryの開発元e-on Softwareを買収した。2016年、Eric MootzはSoftimage用の樹木作成向けプラグインであるemTreeを無料でリリースした。
2004年、EITGは、Electric Image Universeに含まれていたElectric Image Modelerの開発を終了し、代わりにSiloバンドル版のEIASを発売した。2005年5月、Eoviaは、Silo/Modo/Wings 3Dへの対策のために、モデリングソフトウェアAmapiのポリゴンモデリング強化版として、NURBS未対応のHexagonをリリースした。同月、VistedgeはSiloバンドル版のStrataをリリースした。同年12月、Eoviaは、Hexagonのモデリング機能を移植したCarrara 5をリリースした。
3Dゲームの普及によって、個人による3DゲームのMOD製作文化も生まれた。2001年9月、Autodesk子会社のDiscreetはゲーム向け無料版のGmaxを公開した。2002年、AliasはUnreal Tournament 2003(英語版)等のMOD作成のために、非商用無料版のMaya PLEを公開した。2003年、SoftimageはXSI Experience CDの後継として無料のSOFTIMAGE|XSI EXPを公開し、2004年3月にSOFTIMAGE|XSI EXPのMOD作成版を公開し、同年12月にはその後継となるXSI Mod Toolを公開した。
オープンソースソフトウェアでは、Wings 3Dの他にも、1998年にMoonlight Creator (後のMoonlight Atelier、Moonlight|3D)が、1999年にK-3D (旧Equus-3D)が登場している。
2010年代、3Dキャラクターへの対応が進んでいった。2010年、3DCGのキャラクターのみで漫画を作るというコンセプトのコミPo!がリリースされた。2011年、セルシスは、終作より六角大王Superを譲受し、2012年5月、IllustStudio及びComicStudioの後継となるCLIP STUDIO PAINT PROを発売。同年7月にはCLIP STUDIO PAINT PROに、3Dデッサン人形のQUMARION、それに連動するキャラクター編集のためのCLIP STUDIO COORDINATE、モーション作成のCLIP STUDIO ACTIONを加えた「QUMARIONパッケージ」を販売した。2013年6月、AdobeはExtended版を統合する形でPhotoshop CCをリリース。その後、2015年、Adobeはキャラクター作成ソフトウェアであるFuseの開発元のMixamoを買収してFuse CCをAdobe Creative Cloudに追加し、その3Dキャラクターの読み込みに対応するPhotoshop CC 2015.1をリリースした。
2013年10月、セルシスは、CLIP STUDIO MODELERをリリースし、2016年7月、CLIP STUDIO MODELERにCLIP STUDIO COORDINATEを統合した。
2005年、Khronos GroupはOpenVG 1.0を制定し、その後、Scaleformは、バックエンドにOpenGL ESを使用したOpenVG実装であるScaleform VGxを開発した。2006年、ScaleformはOpenVG実装のScaleform VGxをバックエンドとして使用したUI向けAdobe Flash互換実装のScaleform GFx SDKをリリースし、それをCrytekのゲームエンジンCryENGINEへと統合していった。2008年、Scaleformは、Scaleform GFxをEpic GamesのUnreal Engine 3へと統合した。
2009年、ScaleformはUIエディタScaleform CLIKを搭載してScaleform GFx 3.0をリリースした。
1991年、Softimageは剛体物理に対応するCreative Environment (後のSoftimage) 2.5をリリースした。1995年頃、Dynamic RealitiesはLightWave用の物理プラグインであるIMPACT!をリリースした。1997年、REM Infográfica (後のReyes Infográfica)は3ds Max用のクロスプラグインであるClothReyesをリリースした。1998年、Aliasはダイナミクスに対応するMaya 1.0をリリースし、同年、Maya 1.5に向けてMaya Cloth 1.0をリリースした。
1998年、Daisuke INOがLightWave用の軟体物理プラグインであるMotion Designerをリリースすると、Newtekはそれを買収し、2000年、それを搭載するLightwave 6をリリースした。2002年、Daisuke INOがLightWave用の剛体物理プラグインであるFX Break及びクロス・軟体物理プラグインであるFX Motiondrive & FX Distortionをリリースすると、Newtekはそれらを買収し、2004年に剛体物理のHard FX、クロスのCloth FX、軟体物理のSoft FXを追加してLightWave [8]をリリースした。
2005年、Blenderは軟体物理に対応するBlender 2.37をリリースした。
360°動画の撮影が可能なカメラが多数登場したため、2015年3月、GoogleはYoutubeを360°動画対応にし、同年9月、Facebook社はFacebookを360°動画対応にした。360°動画のトラッキングや修正に対応するソフトウェアも多数登場し (SynthEyes 1605以降、PFTrack 2016以降、FoundryのCara VR、ASSIMILATEのScratch VR、Premiere Pro CC 2015.3以降など)、360°動画は普及していった。また、その中にはHMD向けのVR動画 (360°ステレオ動画) に対応するものも登場した。2017年、Adobe SystemsはMettleよりAfter Effects及びPremiere用のVR動画編集向けプラグイン群のSkyBoxを買収した。
3DCGソフトウェアは元々、画像ベースライティング等に360°画像を使用していたため、360°動画の出力に対応するソフトウェアも多かったが、VR動画に対応するものは存在しなかった。2016年5月、Side Effects Softwareは、VR動画の出力に対応するHoudini 15.5をリリースした。同年10月、VR動画の出力に対応するBlender 2.78がリリースされた。2017年4月、AutodeskはVR動画の出力に対応するArnold 5を搭載した3ds Max 2018をリリースした。
同年11月、OTOYはOctane Renderの正式版をリリースした。
IntelはGPUへの対抗として演算ボードXeon Phiをリリースし、2013年、Xeon Phiに対応するCPUレイトレーシングライブラリEmbree 2.0をリリースした。その後、Embreeは様々なレンダリングソフトウェアに採用されていった。
その後もGPUによるパストレースレンダラーの登場が続き、2013年にRedshift Rendering Inc (後のRedshift Rendering Technologies) はRedshiftを、2014年にcebasはmoskitoRenderを、2015年にArt And Animation StudioはFurryBall RTをリリースした。
2015年、元OTOY従業員Andrey KozlovがPinkSoftを立ち上げ、新たなGPUレンダラーFStormRenderの開発を開始した。FStormRenderは建築可視化において大きな注目を集めたものの、2016年、OTOYはAndrey Kozlovに対しOctaneのコードが流用されていると主張して訴訟を起こした。
2017年、PixarはRenderManのGPU対応版であるRenderMan XPUの開発を発表した。同年、cebasはmoskitoRenderをfinalRender R4に統合し、2018年、Art And Animation StudioはFurryBall RTを開発中止にした。
2011年10月、Epic Gamesは、Unreal Engine 3をFlashに対応させたと発表した。2012年2月、Unity TechnologiesはFlashへのエクスポートに対応するUnity 3.5をリリースした。
2012年12月、Adobeは3D APIにAway3Dを採用したAdobe Gaming SDKを公開した。2013年10月、Away3D Teamは、Away3DのWebGL版であるAway3D Typescriptをリリースした。
2013年2月、ネオス、クラウズ及びネットディメンションは、HTML5対応のMatrixEngine for JavaScriptをリリースし、同年3月にネットディメンションはコンシューマー向けのDigitalLocaの販売を終了して、業務向けのMatrixEngine SDK (後のMatrixEngine Studio)のみを継続し、同年10月にその事業をクラウズへと譲渡した。
2004年、Illuminate LabsはGIレンダラーのTurtleをリリースし、それはゲーム業界で使われた。その後、Illuminate LabsはGIベイク対応ライティングミドルウェアのBeastを開発し、それは、2007年、Epic GamesのUnreal Engine 3に、2008年、Emergent Game TechnologiesのGamebryoに、2010年、Unity TechnologiesのUnity 3に統合された。
2010年、AutodeskはIlluminate Labsを買収し、2011年のMaya 2012以降にTurtleを付属した。2012年、Epic GamesはBeastを外してUnreal Engine 4をリリースした。2013年、ARMがGeomericsを買収し、2015年3月、Unity TechnologiesはBeastの代わりにGeomericsのEnlightenを搭載してUnity 5をリリースした。
IRIX用のハイエンド国産3DCGソフトウェアとして、トーヨーリンクス (現IMAGICA)のPersonal LINKSが存在した。
2002年、AppleはNothing Realを買収したものの、Linux版も発売され続けた。同年、D2 Softwareは、これまで内製ソフトウェアであった、ノードベースの2D/3DコンポジットソフトウェアであるNuke 4をリリースし、2005年のNuke 4.5で3D機能を更に強化した。2005年、Appleは3Dコンポジットに対応するShake 4をリリースしたものの、マルチプレーンのみにしか対応しなかった。同年、Appleは新たなコンポジットソフトウェアMotionをリリースした。同年8月、eyeonは3Dコンポジットに対応するFusion 5.0をリリースした。2006年、AppleはShakeの大幅値下げを行った。2007年、Appleは3Dコンポジット機能に対応したMotion 3を含むFinal Cut Studio 2をリリースした。同年、The FoundryはD2 Softwareを買収した。
2004年、Blenderは2.34でOpenNLを統合し、LSCM (Least Squares Conformal Map)によるUV自動展開に対応した。2005年、Polygonal DesignはUV自動展開ツールのUnfold 3Dをリリースした。同年、AutodeskはUV Pelt Mapping搭載の3ds Max 8をリリースし、LuxologyはUVの高速展開に対応するModo 103をリリースした。
2006年、Blenderは2.42でABF (Angle Based Flattening) によるUV自動展開に対応した。その後、Francis O'BrienはBlenderのLCMS/ABFのコードを利用して、Maya用UV展開プラグインのRoadkillをリリースした。Roadkillは3ds MaxやSoftimageにも移植された。その他、ABF++による展開に対応するMaya用プラグインのZebruvも登場した。
2009年、AutodeskはUnfold 3Dの技術を搭載するSoftimage 7.5をリリースし、2011年、LSCMによるUV自動展開に対応する3ds Max 2012をリリースし、2014年、Unfold 3Dの技術を搭載してMaya 2015をリリースした。