3DCGソフトウェア
別名RapidRT。可視化向けレンダラー。3ds Max 2017以降、AutoCAD、Revit、Fusion 360に搭載されている。
HDR画像からのsIBLの作成、sIBLの管理、編集、DCCへのエクスポートを行うためのツール。オープンソース。3ds Max、Maya、Softimageに対応している。BlenderでsIBL-GUIを使うためのsIBL_GUI for Blenderも存在する。
無料のモデリングソフト。
3Dのフラクタル構造をレンダリングするフリーウェア。
一部のエンターテイメント作品においても、科学可視化ソフトウェアが使われている。
ポイントクラウド編集ソフトウェア。Rhinoceros用のプラグインが存在する。 3ds MaxやMayaからカメラパスをインポート可能。
非営利または個人による物
インテリアデザイン向けのオンラインアセット集。3ds Max、Revit、Cinema 4D、Rhino、Blender、SketchUp、Unreal Engine用のアセットブラウザのConnecterもある。
旧Shotgun。クラウドベースのデジタルアセット管理及びプロジェクト管理システム。ショットレビューにも対応しており、WebベースのScreening Room機能を持つほか、単体ショットレビューソフトウェアのRV (元Tweak Software製) も付属している。ゲーム開発に向けて、バージョン管理システムのPerforceとの連携に対応している。
Modo用のパッケージ向けプリセット及びツール集。
3ds Max用のリトポ補助プラグイン。
3ds Max用NPRレンダラー。3ds Max 2016まで対応。
IBLでは、拡散反射向け、鏡面反射向け、背景向けで望ましい解像度が異なるため、複数のHDR画像を生成することが行われている。また、小さくて強い光源である太陽は、サンプリングの問題からIBLとは別に扱うことが望ましいため、HDR画像と併せて太陽光源の情報を保存することも行われている。これらを纏めて管理するものがsIBLである。
BlenderのCyclesレンダラー用マテリアル集。
Windows及びiPad用の遠隔操作ソフトウェア。ディスコン。
Autodeskのサブスクリプションに付属していた。Windows版はAutodeskの全ての製品に対応していたが、iPad用のアプリはMaya、Inventor、Revitにのみ対応していた。
パノラマ写真スティッチソフトウェア。RAW画像の読み込みや、TIFFでのHDR画像出力に対応していた。また、静止画だけでなく、動画にも対応していた。
地形同士のスティッチを行うUnity用アセット。
iPad用のペイントソフト。5.2で3Dペイントに対応した。
PBR未対応
Maya 2015以前、Softimage、Houdini向けの海洋シミュレーションプラグイン。オープンソースのため、MODOやCinema 4Dにも移植されている。
また、オブジェクトIDやマテリアルIDも画像化されて渡される。なお、Z深度やIDなどの特殊なパスはアンチエイリアスすることができなく(又は出来たとしても品質が落ちる)、画像にアンチエイリアスをかけるとこれらのパスとのズレが生じる。この問題を避けるため、2倍もしくは4倍でレンダリングしておき、コンポジット後に縮小するという方法が使われている。
カメラデータの受け渡しには、汎用のFBX形式 (NUKEのCameraノードなどが読み込みに対応)、固有フォーマットのカメラベイク済みMayaプロジェクト(*.ma)や3ds MaxのRLA/RPF形式 (AEが読み込みに対応)の他、OpenEXRのメタデータ (NFXPluginsのEXRCameraや、vfxpipeのCamera Data from EXR (Vray)などが読み込みに対応)等が用いられる。コンポジットソフトウェアとの連携に標準で対応する統合ソフトウェアも存在する (3ds MaxのCompositor Link、Maya 2016 Extension 2以降のSend to AE、LightWaveのGoAEなど)。また、その逆に、統合ソフトウェアとの連携に対応するコンポジットソフトウェアも存在する (After EffectsのCINEWAREなど)。
3Dと実写合成のためには、クロマキー合成やロトスコープの機能が使われる。ロトスコープのために、ベクトルマスク作成に対応しているソフトが多い。また、トラッキング機能を搭載するものも増えており、トラッキングによってベクトルマスクを変形させることもできるようになっている。
イメージベースドライティング(IBL)においては360°パノラマHDR画像が使われている。そのため、通常は、円周魚眼レンズやミラーボールなどを使って撮影したものを、スティッチソフトウェア(英語版)で繋ぎ合わせる必要がある。近年は360度で撮影できるカメラも存在する (Ricoh Thetaなど)が、それらのカメラにおいても内部では二つ以上のレンズでの撮影となっているためスティッチが行われている。また、本体を動かすことでスティッチしながら360°パノラマ画像を撮れるスマートフォンアプリも存在する(Android 4.2以降に標準搭載されているPhoto Sphere モード、iPhone版Photosynthなど)。
また、IBLでは一般的なHDR画像よりも広いダイナミックレンジの画像が必要となる。そのため、光の強い場所では、露光ブラケット撮影を行い (Ricoh Thetaなど)、露光の異なる複数の画像をHDRマージする必要がある。地球上においては太陽光のエネルギーが場合によって24EV近くまで達するため、通常、屋外ではNDフィルターを組み合わせて撮影する必要が出てくる。しかし、屋外のIBL用HDR画像の直接撮影に耐えられる360度カメラも存在する (SpheroCam HDRなど) 。
なお、動画によるIBLも行われていなくはないが、HDR動画の撮影は未だ難しいため、一般的となっていない。
RAW画像の読み込み、スティッチング、HDRマージ、OpenEXRでのHDR画像出力に対応している。
3D印刷向けのメッシュ修復ソフトウェア。
フリーウェア。エンジンをAutopanoなどのソフトウェアに提供している。最終更新は2013年。
スケッチ及びスカルプトモデラー。KitBash対応。建物や植物、モンスターの生成にも対応。旧Polybrush。
Unity用のポリゴンリダクション及びLoD作成アセット。
オープンソースの物理レンダラー。旧LuxCore←SmallLuxGPU。LuxRenderの後継。ライセンスはApache License 2.0。
プロジェクターとカメラ二台を使った3Dスキャンソフトウェア。オープンソース。
3DUNDERWORLDのアルゴリズムは、OpenCVのStructured Light APIにも採用されている。
AutoStitchの技術が搭載されており、静止画向けのAutopano Pro/Gigaと、動画向けのAutopano Videoが存在する。Autopano Videoはステレオ3D 360°動画の作成にも対応していた。
RAW画像の読み込みに対応しているものの、TIFFでの読み込みを推奨している。HDRマージや、TIFFでのHDR画像出力に対応していた。
オープンソースの画像シーケンスプレイヤー。開発停止中。
コンポジット、ノンリニア動画編集およびカラーグレーディングに向けたソフトウェア。Windows未対応。コンポジットはノードベース。サブセットとしてFlareとFlame Assist、カラーグレーディングのみのAutodesk Lustreもある。また以前はAutodesk Smokeもあった。
3Dパーティクルやカメラトラッカー、プレーナートラッカー、ノイズ除去などに対応している。 2017でAutodesk Stingrayの技術を利用したCamera FX機能が搭載された。
Maya用NPRレンダラー。旧MNPRX。オープンソースであったMNPRの後継。
Unity用のシェーダー構築アセット。ノードベース。オープンソース化された。MITライセンス。
VR用のスケッチモデリングソフトウェア。
3ds Max用のVRプラグイン。
FBX形式をOBJ、DXF、COLLADA、3DS形式に変換することができる。最終バージョンは2013.3。
センサー式のPerception Neuronシステム用のキャプチャソフトウェア。
マーカーレス
動画からのものと、深度付きカメラからのものがある。
テクスチャにはいくつかの手法が使われる。従来はUV展開してAOなどのアタリをベイクしてから画像を書いたり、素材画像を元にUV展開することが多かった。しかし、UVの切れ目や歪みの問題などがあり、現在では3Dペイントを使ってオブジェクトに直接テクスチャを書いたり、画像を変形しながら貼り付けたりすることも一般的となってきている。また、解像度を気にしないで3DペイントのできるPtexという技術も登場している。
近年は物理ベースシェーディング (PBS)の普及により、従来とテクスチャの種類が異なる物理ベースシェーダー用のテクスチャ作成に対応したソフトウェアが増えている。
立体的なテクスチャの製作には2.5Dペイントも使われている。また、マットペイントでもテクスチャと同様に描画だけでなく、クローンブラシ(コピースタンプ、スタンプで描画、クローンツール)や修復ブラシ、ワープ変形などを使った写真の変形・加工・合成が使われている。
物理レンダラー。廉価版にIndigo RTがある。
VRシミュレーション構築ツールキット。CAVEやHMDに対応している。3ds Maxとの連携に対応している。
高度な3Dキーヤー。After Effects、Avid Media Composer、Final Cut Pro、Apple Motionに対応。NukeやBlackmagic Fusionにも標準搭載されている。OpenFX版やAutodesk Flame用などもある。
3ds Max用のスキャッタリングプラグイン。植物だけでなく岩や建物などのプリセットも搭載されている。無料版のLiteもある。
Poser類似のソフト。無料。有料プラグインが豊富に存在する。インディーゲーム開発者向けに、DAZ3Dのキャラクターの使用を許可するIndie Game Developer Licenseが発売されている。
シェーダーには、多くの形式が存在する (#シェーダー形式参照)。様々なシェーダー形式が存在するため、シェーダーの変換を行うソフトウェアが存在する。
標準でシェーダー変換ツールを提供している統合ソフトウェアやレンダーもある (Houdiniのslo2otl.py (旧rmands)やsdl2otl.pyやmids (MetaSLからOTL)、Unreal EngineのHLSL Cross Compiler (HLSLからGLSL)など)。
なお、オフラインレンダラー向けRSLシェーダーのコンパイルについては、RenderMan#互換レンダラーを参照。
オープンソースのロボットシミュレータ。Blender用のアドオンが存在する。
ほぼ全ての統合型ソフトウェアはUV展開に対応しているものの、UV展開に特化したソフトウェアも存在する。展開アルゴリズムにおいては、かつてLSCMが主流であったが、ABFに対応するソフトウェアが増えており (Blender、Cinema4D R10.5、Lightwave 11.5、Cheetah3D 6.2など)、それよりも高品質とされるISOMAPに対応するソフトウェア (RizomUV、Softimage、Maya)や、その他のアルゴリズムを実装したソフトウェア (3D-CoatのGU (Globally Uniform)展開)も現れている。また、マルチタイルUVテクスチャに対応するソフトウェアが増えており、タイル間のUV島の移動が容易となっている。
UVスカルプトに対応しているソフトウェアもある (Maya 2018以降搭載のUnfold3D、Modo、Blenderなど)。
無料。Godotベース。
道路の生成に未対応のもの。
ASTCエンコーダー。旧ASTC Evaluation Codec。オープンソース化された。Apache License 2.0。
なお過去にはASTCだけじゃなくETC1/2にも対応するMali Texture Compression Toolもあったものの開発終了となっている。
VueやTerragenなどの景観作成ソフトウェアは、マットペイントにも使われている。スキャッタリングについては#プロシージャル / モーショングラフィックス / アブストラクトを参照。
↑ 侵食、スランプ構造などに対応するもの。
1 2 Labs OSM Import / Labs MapBox
↑ パラメータから生成するA.N.T.Landscapeアドオンは内蔵されている。
↑ Maya Bonus ToolsのPaint Duplicate on Objectもある。
↑ SARL Kinématic LAB製。同社のUltimate Painterスクリプトの実質的後継。
↑ Labs Physics Painterもある。
↑ 2.79以前は簡易草生成アドオンのGrass Labが含まれていた。
↑ 以前はHedgehog Team製のEasy Scatterアセットなどが必要であった。
↑ 以前はスキャッターのみのCarbon Scatterもあった。
↑ 以前は大気・空のみのOzoneもあった。
商用製品
Unity用のローポリ地形生成アセット。植生生成にも対応している。
深度カメラのKinectを使って3Dモデルを生成するソフトウェア。Kinect for Windows SDKに含まれていた。
Unity3D用のリアルタイムにドーム表示を行うプラグイン。
Interior Mapping向けアセット。
Blenderの派生品であり、Blender 2.79以前搭載されていたBlender Game Engine(英語版) (BGE) を復活している。
Cinema 4D用プラグイン。PSR及びPLAへのベイクに対応している。
Blender用アドオン及びHDR画像アセット。
開発は、LightWave 3Dの初期開発者が中心となって行っている。安価なIndie版も存在するが、エクスポートが10万ポリゴンまで、テクスチャベイクが4Kテクスチャまでなどの制限がある。
アクションセンターを使ったモデリングに定評がある。ベクター画像テクスチャ、ダイナミクス(旧Recoil)、オーディオ再生にも対応している。NukeやMariとの連携がしやすい。
エフェクトでは、ノードベースのパーティクルモディファイア(pMods)やパーティクルスカルプトに対応している。
ノンリニアアニメーション(NLA)には未対応。
元RenderMan互換レンダラー。CPUを12コアまで使用可能な無料版も存在する。
統合型ソフトウェアやモデラーにも3Dペイント機能の搭載されているものがある (modo、Cinema4D、Maya、3ds MaxのViewport Canvas、Blender、Cheetah3D、ZBrush、Mudbox、3D-Coat、Substance 3D Painterなど)。
↑ BodyPaint 3Dが統合された
↑ 旧Substance Source←Substance Database
↑ 旧Creative Cloud Assets
PBR対応
LightWave用のブーリアンプラグイン。
unfoldingを得意とするCADソフトウェア。以前は簡易版としてポリゴン専用のTouch-3Dも存在した。
Blender用のモーショングラフィクス向けアドオン。
Maya用プラグイン。オープンソース。SSDR4Mayaの後継。SSDR4MayaにはBlenderへの移植版であるssdr4blenderもあった。
カメラ投影では初期CGや航空写真などに使われているオルソ(垂直投影)、一般的な物理カメラのパースペクティブ(透視投影)、パノラマ写真作成のための魚眼レンズに用いられる等距離射影(Equidistance)や等立体角射影(Equisolid)、円柱状投影、環境マッピングに用いられる正距円筒図法(Lat-Long)などが使われている。 一部の映画に用いられるアナモルフィックレンズもある。
立体映画および3Dテレビ向けのステレオカメラ、VRで使われるステレオ360°動画向けのVRカメラなども存在する(#VR動画も参照)。
またティルト/シフトレンズは建築パースや製品写真などで二点透視を実現するために使われている。これらはシフトは非写実レンダリングにおける2Dパンにも使われている。
特殊な投影では線の歪みを抑えながら広い視野を実現できるパニーニ投影 (別名Vedutismo投影。Unreal Engine 4、UnityのSRP 6.0.0以降などが対応)、実写との環境比較に用いられるミラーボール投影(Blenderなどが対応)、正投影 (オルソ)にピントのあるテレセントリックレンズ(Mitsuba Renderなどが対応)、2.5Dゲームで使われる斜投影などもある。
↑ 以前はAndrew Hazelden製のPlayblastVRなどが必要であった。
↑ 以前はLiberty3D.com製のUberCamが必要であった。
1 2 以前はサードパーティー製品プラグインのPerspective Controlが存在した。
↑ EEVEEではオープンソースのeeVRアドオンが必要。
ビューア及びコンバータ。Softimage形式、LightWave形式、Cinema 4D形式にも対応。
また3DCGに使われる異種汎用計算のAPIではホストとゲストの分かれた汎用のOpenCLがだんだん使われなくなり、ホストとゲストの連携の密なCUDA/HIP/Intel oneAPI SYCLの使用が広がっている。なおAppleはその領域でもMetal APIを推し進めている(OpenCLは非推奨化され、CUDAはmacOS対応を終了した)。
デスクトップ/ラップトップのCPUではx64アーキテクチャが、モバイルデバイスのCPUではARMアーキテクチャが一般的となっており、CPUアーキテクチャによる分断も存在した。しかしながら2012年にはMicrosoft Surfaceと共にARM版Windowsが登場し、また2020年にはAppleがデスクトップ向けCPUにもARMアーキテクチャを採用し、非モバイル向けソフトウェアでもARMアーキテクチャにネイティブで対応するものが増えていった。
OS間の進む分断化によってmacOS版の提供を取りやめるソフトウェアも登場している一方、モバイルデバイスがデスクトップに近づくにつれてモバイルデバイスに対応するデスクトップソフトウェアも登場している。
漫画およびイラストレーション向け。β版。
旧Project Lavina。リアルタイムの建築可視化向けプラグイン。多数のアセットを含むChaos Cosmosが付属している。V-Rayとセットで使うことが想定されている。3ds Max、SketchUp、Rhinoceros、Revit、Cinema 4Dとのライブリンクに対応している。V-Ray Premiumの一部。
Windows 10 Creators Update以降に付属のスケッチモデラー。
Cg Toolkitに付属していた、Cg/GLSL/GLSL ESシェーダーを、他のシェーディング言語やシェーダーアセンブリーに変換するためのツール。Unityで使われていた。開発停止中。
BC6Hへの圧縮に対応している。DirectX 11専用。オープンソース。開発者のKrzysztof Narkowiczは、『GPU Pro 7』でアルゴリズムの解説を行っている。
Unity用。無料。
オープンソースの物理ベースレンダラー。MITライセンス。toxicの後継。
生体分子可視化のためのBlender用アドオン。オープンソース。
Blender用スカルプト補助アドオン。カーブからのメッシュ作成にも対応している。
Blender用アドオン。
インタラクティブコンテンツはゲームや、データ可視化などに使われている。インタラクティブなWeb向け3Dマルチメディア形式としてHTML5 (WebGL) がある。過去にはAdobe Shockwave形式 (Shockwave 3D)やAdobe Flash形式 (Stage3D)も存在した。
多くのゲームエンジンはリアルタイムでGIレンダリングが可能だが、その手法には、ラジオシティ法ベースのもの (Unity搭載/Unrel Engine対応のEnlightenなど)、Light Propagation Volume法 (Unreal EngineのLPVなど)、画面空間レイトレーシング (UNIGINEのSSRTGIなど)、ボクセルGI (CryENGINEのSVOTI、UNIGINEのVoxel GI、NVIDIA VXGI、Unity用アセットのSEGIなど)、レイトレーシングGI (下の表参照)など様々なアルゴリズムが存在し、速度や正確性などに差異がある。ミドルウェアについては、3Dライブラリ#グローバルイルミネーション(GI) ライブラリを参照。
iOS向けのフェイシャル/ボディーモーションキャプチャーアプリ。無料。
リップシンクデータを読み込むためのBlender用アドオン。Papagayo(英語版)とJLipSync/Yoloの出力形式に対応している。
開発停止中
IES形式(*.ies)を編集するソフトウェア。無料。
Cinema 4D用のライティング向けツールキット。無料。
樹状突起を人工的に生成するBlender用アドオン。
レンダリング高速化のための背面カリングにおいて、ポリゴンの表面は頂点順序によって決定されるが、ソフトウェアによって表面の指定が右回りと左回りで異なる。また、ファイル形式においても、法線方向が頂点順序によって決定されるものが多い。そのため、この方向の違いによって、モデルのやりとりで法線の反転する問題が発生する場合がある。
Substance 3D Samplerも参照。
ノードベース。3Dソフトとの連携に優れており、映画製作に良く使われている。シーケンス再生、アセット管理連携にも対応している。3Dパーティクルやカメラトラッカー、プレーナートラッカー、ノイズ除去、ワイヤー除去などに対応した上位版のNUKEXがある。また、最上位版として、HIEROを統合してエディトリアルに対応したNUKE STUDIOもある。スクリプトに制限があり、かつFull HD出力までの非商用版が無料頒布されている。
10.0で、クリーンアップ等の自動化を目的として、動画に追従し自動で歪むスマートペイントが搭載された。
Blender用アドオン。オープンソース。
レンダラはリアルタイムのEEVEE、GPU対応パストレースレンダラのCycles、ベクター出力も可能なNPR(非写実的)レンダラのFreestyleが搭載されている。また、インテリアのレンダリングに強いLuxCoreRenderなどのオープンソースの外部レンダラも使うことができる。高度なスケッチ機能(グリースペンシル、ストロークスカルプト)が付いており、3D手書きアニメーションも可能。簡易テキストエディタも付いている。
2.8で旧来のBlender Internalレンダラー及びBlender Game Engineが廃止された。
他のソフトウェアと比較すると付属プリセットは少ない(3.5の標準アセットはヘアのみ)ものの、外部では無料アセットの取得可能なBlenderKitアドオンやBlendSwapというアセット共有サイトが存在する。また、穴あきポリゴンに未対応、状態機械ノードに未対応、RAW現像に未対応、フィルムのクリーンアップに未対応、コンポジットでの高度なリタイムに未対応、個々の機能が専用ソフトに劣るなどの欠点がある。
Blender用のプロシージャルな皮膚シェーダー。
GPU対応のノードベースのマッチムーブ、イメージモデリング及び2D-3D変換ソフトウェア。旧Icarus。深度情報のトラッキング、モーションキャプチャー、ポリゴンリダクション、深度抽出/ステレオ動画の生成 (PFDepthを統合)にも対応。
以前は下位版のPFMatchitが存在した。
3Dモデルの確認及びプリントソフトウェア。無料。3D Builderの後継。Windowsの3Dプリント機能に対応する3Dプリンタのみ使用可能。開発終了。
いくつかの3Dトラッキングソフトウェアは、静止画や三脚固定ショットにも対応している (SynthEyesのTripod and Lock-off Shot Alignment、PFTrackのEstimate Focalなど)。また、近年は統合ソフトウェアでも、それらに標準で対応するものが現れている (3ds Max 2014以降のPerspective Match、Cinema 4D R14以降のCamera Calibrator、LightWave 2015以降のMatch Perspective、modo 902以降のCamera Matcher、SketchUpのMatch Photoなど)。
VFX向けの2Dペイント/アニメーションソフトウェア。画像のシームレス化に対応している。
レイトレースによる3Dレンダリング、3D地形の生成、パーティクル、高さマップに対応しているほか、ロトスコープの作成、リタイム、モーションブラー付加、モーショントラッキング、画像スタビライゼーションなどにも対応している。
プラネタリウムなどのドーム投影には、主に魚眼レンズが使われている (ミラーが使われるものもある)。魚眼レンズでのレンダリングに未対応なソフトウェアも残っているが、Lat Longやキューブマップからフィッシュアイへの変換用ソフトウェアも存在する (Pano2DomeやCube2Domeなど)。ドーム映像の確認は、AMATERAS Dome Player (ORIHALCON Technologies)などで可能。
ドーム投影ではドーム内反射 (Cross-Bounce)が起こるため、そのドーム内反射のシミュレーションに対応するソフトウェアも存在する (Domemaster Stereo Shaderなど)。
全天周動画とステレオ3D動画を組み合わせた全天周3D動画というものも存在する。
ドーム動画の編集にはAfter Effectsとプラグインの組み合わせ(Navegar FoundationのNavegar Fulldome、エバンス・アンド・サザランドのDigistar Virtual Projector、Société des Arts TechnologiquesのCAMSPHEREなど)が良く使われていたが、After Effects 2018以降はMettle SkyBoxが統合され標準でドーム動画の作成に対応している。
Blender用の3Dショット管理およびストーリーボードアドオン。
Fusion及びDaVinci Resolve用のモーショングラフィクス向けプラグイン集。無料。
Unity用のIDEアセット。
オープンソースのBlender用アドオン。ESRIシェープファイルやワールドファイル付き画像の読み込みなどに対応。分析用マテリアルの構築ツールも付属している。
SoftimageのICE向けパーティクル群集シミュレータ。
Sky Freeの後継。Blender用のプロシージャル空アセット。Worldシェーダーにより実装されている。
クラウドベースのデジタルアセット管理及びプロジェクト管理システム。
Unity用のリップシンクアセット。UE4版及びネイティブ版も存在する。
断面からモデリングするソフトウェア。無料化された。
SF映画などで使われるディティールアップを行うもの。
標準でライトミキサーに対応しているレンダラーが存在する (レンダラーの対応表参照)。ライトミキサーに未対応のレンダラーでも、ライトグループ毎のレンダリングを行いコンポジットに渡すことで同等のことを行うことができる。
ポストプロセスで、より細かくライティングを弄りたい場合、マルチパスレンダリングが使われている (多くのレンダラが対応)。より細かなパスを作ることができるLPE (Light Path Expressions)に対応するレンダラも存在する (レンダラーの対応表参照)。
法線パスを使ったリライティングに対応するコンポジットソフトウェアも存在する (NUKEのRelight nodeなど)。
Cinema 4D用の雷生成プラグイン。無料。
3ds Max用の破壊シミュレーション用プラグイン。Unity版やMayaでRayFireキャッシュを読み込むためのRayFire Cache for Mayaのベータ版も存在する。
WebGLベースの統合型3Dソフトウェア。無料。バージョン管理やV-Rayによるクラウドレンダリングに対応していた。3DS Max用の連携プラグインが存在した。提供終了。
Cinema 4Dの旧標準レンダラーであるが、他の製品にも搭載されている。
Blender用のアドオン。開発停止中。
iPhone用の3Dスキャンソフトウェア。イメージベース及びARKitによるスキャンに対応していた。サービス終了。
NVIDIA Blast SDK採用ゲームエンジン向けのモデルの分割を行うためのツール。GameWorks PhysXのAPEX SDK採用ゲームエンジン向けだったPhysXLabの後継。
APEX SDKの時代はクロス向けのAPEX Clothing Toolもあり、破壊とクロスの両方に対応するMaya及び3ds Max用プラグインのDCC plug-in for PhysXも存在したがどちらも廃止されている。
開発停止中
GPU専用のボリューム可視化ツール。ParaView 5.5以降にも搭載されている。
ソフトウェア間のデータのやりとりには主に、データ交換用の標準であるCOLLADA形式 (.dae。OpenGLと同じくKhronos Groupが制定)又はAutodeskのFBX形式 (元々MotionBuilder(旧Filmbox)で使われていた形式)が使われる。昔は事実上の標準であった3D Studio形式(.3ds)、SoftimageのdotXSI形式(.xsi)も使われていた。ソフトウェアによって仕様や実装の違いがあるため、やりとりで問題が起きることも多い。AutodeskはFBXの互換チャートを公表していた。
また、やりとりには汎用形式以外も使われている。統合型ソフトウェアと外部レンダラー間のデータのやりとりにはレンダラ独自のプラグインの使用が多い (内部的にはRIB形式(Rendermanクローンなど)、ply形式(Luxrenderなど)、ASS形式 (Arnold)、vrmesh形式(V-Ray)、Alembic形式(.abc)などが使われている)。モデルデータのやりとりには、汎用モデルフォーマットとしてWavefrontフォーマット(.obj/.mtl。Wavefront The Advanced Visualizerで使われていた形式)やLightWave Object形式(*.lwo)があるものの、様々な情報が失われるためにデータ交換用フォーマットやモデラー独自形式でやりとりすることも多い。