Europa Universalis
2007年1月23日に発売。日本ではサイバーフロントより2007年7月6日に『ヨーロッパユニバーサリスIII 完全日本語版』として発売されている。
ゲーム期間は、東ローマ帝国滅亡の1453年からフランス革命期の1793年までの3世紀半。ゲームエンジンとして新たに開発されたクラウゼヴィッツエンジンが用いられており、ゲームシステムは基本的には前作を踏襲しながらも、グラフィックの3D化に加え、国家理念や政策顧問といった新要素の追加がなされている。
最大の特徴としては、前作が史実に基づいた歴史イベントを軸にゲームが進行していったのに対し、今作では歴史イベントが廃止され(君主もランダムに)、より高い自由度で架空の歴史を築いてゆく形となったことが挙げられる。例えば、プロテスタントがどこで発生するかも特定されておらず、外交関係も史実とは無関係に展開されるようになった。その結果、各国の違いがほぼ地政学的なものだけになるなど、前作からは完全に別のゲームになったという評価もある。
日本関連では琉球王国が追加されている。Divine Windでは日本に独自システムが導入されているが、琉球は日本文化を持つもののその範囲外となっており、独立した動きが可能である(ただし難易度はトップクラスに高い)。
EU4の拡張パック第七弾。2016年4月5日発売。サブタイトル「Mare Nostrum」は日本語で「我らが海」。
海軍、外交、スパイに焦点を当てた拡張であり、地図を盗んで他国のプロヴィンスを把握したり通商同盟を組織することなどができるようになっている。
また、同時にパッチ1.16が公開された。
EU3の拡張パック第三弾。2009年12月15日発売。新規国家の追加やシステム面での改良が図られており、神聖ローマ帝国の統一や交易同盟の設立が可能となっている(ゲーム期間はIn Nomineと同じ)。日本では、2010年4月9日に『ヨーロッパユニバーサリスIIIエア トゥ ザ スローン 完全日本語版』、および本体と拡張パック3本をセットにした『ヨーロッパユニバーサリスIII ゴールド 完全日本語版』が発売されている。
Europa Universalisでは、15世紀の百年戦争や東ローマ帝国滅亡の時代からナポレオン戦争前後の19世紀初頭までの約400年間の歴史を扱っており、プレイヤーは当時存在した国の中の一つを選んでプレイすることになる。Europa Universalisでは当時世界で起きた歴史的な出来事を「歴史イベント」という形で再現している。歴史イベントには多くの場合幾つかの選択肢があり、それをプレイヤーが選ぶことによって、またそれまでの国家の歩み(選択の積み重ねや国の方針など)によって実際にあった歴史とは違う流れが出来ていく。
内政も戦闘も簡素であり、プレイヤーは簡素ゆえに強いAIとどのように戦い、共存するかの選択を迫られる。宗教や文化、植民も取り込んだシステムにより、この時代のヨーロッパと世界をゲームにしている。キリスト教とイスラム教やプロテスタントとカトリックとの宗教戦争、西欧の王国の継承戦争、トルデシリャス条約などをイベントで再現している。
ゲームシステムは自動的に一日ずつ時間が経過していくリアルタイムストラテジーだが、イベント発生時にウィンドウが出てそれを知らせたり、任意に一時停止・進行速度変更をすることができる。
EU3の拡張パック第二弾。2008年5月28日発売。イングランドのヘンリー4世の戴冠日である、1399年10月13日からゲーム開始可能になった。またdecisions(日本語版では「施策」)という新しい概念が導入され、それに従ってゲームを進めることで、ある程度は史実に近い展開が楽しめる様になっている。
日本では、2008年10月3日に『ヨーロッパユニバーサリスIIIイン ノミネ 完全日本語版』、また本体と第1弾をセットにした『ヨーロッパユニバーサリスIII コンプリートパック版 完全日本語版』が発売されている。
Asia Chaptersは、香港のTyphoon GamesがEuropa Universalis IIに日本を含むアジア関係の変更を加えたゲームである。Asia Chaptersでは日本や朝鮮の領土が細かく分けられており、歴史イベントの数も追加されている。しかし通常版ではその後も頻繁にリリースされたパッチがAsia Chaptersには反映されず、またその影響もありMODが基本的に利用できないなど、多くの欠点を抱えていた。
日本では、このAsia Chaptersを日本語化したものが、通常版より早い2004年3月25日にメディアクエストより『ヨーロッパ ユニバーサリス II アジア チャプターズ 日本語版』として販売された。
国家の収入としては、プロヴィンスから上がる直接の収入に加え、交易による収入が存在する。交易システムは、EU4とそれ以前で大きく異なっている。EU3以前は交易中心地 (Center of Trade; CoT) と呼ばれる、地域の産物が集う中心地に商人を派遣することで、交易から利益を上げるシステムが取られていた。CoTはゲーム開始時から存在するものに加え、イベントで誕生したり、資金を元に自分で開設することもできた。しかし乱立や周辺国の貿易拒否によりあまりに取扱量が減少すると、衰退して消滅することもあった。そのため、CoT自体やその周辺地域を獲得することが重要であった。
EU4ではシステムが一新され、交易路を流れる富を自国に商人を出し誘導して利益を上げる形に改められた。マップ上には各地を繋ぐ交易路が表示されており、産物は一旦地域の交易ノードに集められた後、各国から派遣された商人により近隣のノードへと転送され、近隣のノードではさらに別のノードへと転送され...といった具合に、次々と転送されていくようになった。最終的に、国家の首都のあるノードで富を回収する。転送・回収の割合は自国の交易力で決まり、交易力はノード周辺の領土の開発度ならびにその建築物、またそのノードで交易任務についている船舶の数に応じて決定される。そのため、交易路の分岐ノード周辺の獲得や大艦隊の建設が重要となっている。
EU4の小拡張パック。2014年7月16日発売。共和国に焦点を当てた拡張であり、オランダやヴェネツィアといった共和国、それにポーランドのような選挙王政の国向けのシステムが追加されている。