メトロイドヴァニア
『メトロイド』と『キャッスルヴァニア(悪魔城ドラキュラの欧米版タイトル名)』という2つのコンピュータゲームシリーズの名前を組み合わせた鞄語である。公式な用語ではなくいつの頃からか欧米でユーザーに呼ばれるようになった俗語であり、このジャンルのゲームには両シリーズの要素が取り入れられているものの、メトロイドの任天堂も悪魔城ドラキュラのコナミもこのメトロイドヴァニアという言葉は使用していない。メトロイドや悪魔城ドラキュラ作品のゲームの公式サイトのジャンル表記やパッケージ箱のジャンル表記など、公式には「探索型アクション」や「マップ探索型アクションRPG」などと呼称されている。
元々は『悪魔城ドラキュラ』シリーズの中で純粋なアクションゲームの方と区別するため『メトロイド』型マップ探索システムを取り入れたゲームの方を指していた。やがて本家の『メトロイド』も含め2D(横視点)のマップ探索型アクションゲーム全般が主にインターネット上でそう俗称されるようになった。なお比率的にはメトロイドヴァニア作品は、悪魔城ドラキュラ寄りのものよりもメトロイド寄りのものの方が非常に多い。
また、一口にメトロイドヴァニアと言っても、明確な定義は難しい。メトロイドヴァニアのゲームは、通常2次元の横スクロール型プラットフォームゲームで、プレイヤーが探索できる広大で互いに繋がっているワールドマップが特徴で、ゲーム内で特別な持ち物、道具、武器、能力を手に入れないと通過できないドアなどの障害物があることが多い。
メトロイドヴァニア(英語: Metroidvania)は、サイドビュー(横視点)の2Dアクションアドベンチャーゲームのサブジャンルの一種の俗称で、公式には探索型アクションなどの正式名称で呼ばれているジャンルである。「メトロヴァニア」と呼称する者もいる。
他にソウルライク要素を足したソウルヴァニアや、ローグライク要素を足したローグヴァニアもある。
メトロイドヴァニアというジャンルの人気は、プラットフォーマーゲームの習得が容易であることと、プレイヤーにゲーム中に成長できるキャラクターを与えられることが関係していると言われている。独立系メトロイドヴァニア作品の開発者の多くは、このジャンルの核となる要素として、探索がプレイヤーを惹きつけ、人間の自然な本能に働きかけ、ゲーム中に発見と自制の感覚をプレイヤーに与えることを挙げている。『Shadow Complex』を開発したChair EntertainmentのDonald Mustardは、優れたメトロイドヴァニアでは、プレイヤーがゲームを進める上でのひらめきを得ることができると述べている。例えば、最初は高すぎて届かない棚があり、プレイヤーが能力を身につけることで、自力でその棚に到達する方法を発見することができると述べている。
開発者の立場から見ると、メトロイドヴァニアというジャンルにはメリットがある。このジャンルは、レベルデザインとゲームのストーリーが密接に結びついており、プレイヤーが没入できる世界を作る機会を与えてくれる。
その後、『悪魔城ドラキュラ』(1986年、MSX2)、『ドラキュラII 呪いの封印』(1987年、ファミコン)と、探索要素やRPG要素を取り入れた、冒険中の非直線形のゲーム性を志向する作品が続いたが、後にシリーズは初代『悪魔城ドラキュラ』のような直線的な様式に戻った。『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』(1997年、PlayStation)開発当時、コナミには複数の制作スタジオが各地にあり、『月下の夜想曲』開発チームとは別の開発チームが本筋の『悪魔城ドラキュラ』シリーズを保有しているフランチャイズオーナーだと考えられていたため、萩原徹プロデューサー & ディレクターの『月下の夜想曲』開発チームに所属するアシスタントディレクターであった五十嵐孝司によると、こちらは本筋ではないのだから「何をやっても構わない」「新しいことを勝手にやろう」という雰囲気が『月下の夜想曲』開発チームにはあったといい、シリーズファンのために続編を作り続けると、経験豊富なプレイヤーはレベルを駆け抜けていくが、シリーズ初心者は一部のステージに苦戦することになどに着目したと述懐している。そして、よりプレイ時間が長くなるようなゲームを作ろうとした開発チームのお気に入りであった『ゼルダの伝説』を参考に、探索する広大なマップや、そのマップを行き来できる探索型のゲームデザインが『月下の夜想曲』に応用された。