つながりの社会性
コンピュータゲームの分野においても、ネットワーク上に構築されたシステムを使って多数のユーザーが相互にコミュニケーションをとりながら遊ぶソーシャルゲーム(『怪盗ロワイヤル』『サンシャイン牧場』など)が台頭している。これはゲーム性によってつながりの社会性を発生させている例であるが、対照的につながりの社会性の作用によってより効果的なゲーム性を発生させる例として『ポケットモンスター』 や『モンスターハンター』 が挙げられる。1980年代~1990年代に流行していたロールプレイングゲームやノベルゲームでは、ゲームシステムの支援を受けてプレイヤーが仮想世界に没入するという「アーキテクチュアルな没入」 の構造がとられているが、つながりの社会性の肥大化に適応したゲームではその逆に(虚構ではなく現実の)コミュニケーションを遊戯化するという戦略がとられており、評論家の宇野常寛はこの変化を(聖地巡礼ブームなどとともに)「仮想現実(VR)から拡張現実(AR)へ」という時代の流れのひとつと位置づけている。
携帯電話の使用者に対する調査から、多くの人はとりたてて通話や連絡をする用事が無くても時間が空いたら実質的には無内容なメールを友人に送信するなど自己充足的に携帯電話を使用していることがわかる。特に若年層ではメールを受信したらそれに対してなるべく早く返信をすること(即レス)がマナーとなっていたり、通常の文字入力よりも手間を要するギャル文字を使用することが暗に相手に「これだけ時間のかかるメールを作成するぐらい、あなたのことを大切に思っている」というメタ・メッセージとして機能しているなど、交換されるメールの内容よりも「返信に要した時間」「特殊文字の含有率」といった形式的事実が重視されていることがわかる。
電車内での携帯電話の通話をマナー違反として感情的に非難するような態度は、社会学者のアーヴィング・ゴッフマンがいうところの儀礼的無関心(その場に居合わせただけの人に対して、露骨に黙殺するわけでも過剰に干渉するわけでもなく適当に距離をとること)を忘却していることへの批判であると解釈できるが、儀礼的無関心とは秩序の社会性が前提とするコミュニケーションのコードを共有しないもの同士が接触することによる摩擦を防ぐためのしきたりであり、それを破壊しかねない携帯電話による通話は第三領域(私的領域と公的領域の中間)から排除・忌避されるのだと考えられる。