High Level Shading Language
頂点シェーダーを通して頂点のグループ (三角形であれば通常は3個) が入力された時、出力座標はその領域内で画面上のピクセルを決めるために補間される。この処理はラスタライゼーションとして知られている。これらのピクセルそれぞれがピクセルシェーダーを通ることで、結果としてスクリーン上の各点の色が計算される。
また、Direct3D 10/11/12対応ハードウェアにおいてDirect3D 10/11/12インターフェイスを使うアプリケーションは、頂点シェーダーステージの後にジオメトリシェーダーを指定することもできる。ジオメトリシェーダーはラスタライズの前にプリミティブの増減や種類の変更を行なうことができる。
なお、HLSLで使用可能なパーリンノイズ生成関数であるnoise()は、テクスチャシェーダーと呼ばれる特殊なシェーダーステージでのみ利用が可能となっている。
Windows 10 October 2018 Update (version 1809) では、DirectX Raytracing(英語版) (DXR) と呼ばれるリアルタイムレイトレーシング技術が実装された。DXRにハードウェアレベルで対応するGPU上では、シェーダーモデル6.3のレイトレーシングパイプラインを記述するためのHLSLシェーダーが利用可能となる。
HLSLプログラムは主にホストとなるC++アプリケーションプログラムコードからDirect3D APIを使って入力と出力を管理する必要があるので、単体で動作させることはできない。なお、単体のコンパイラはマイクロソフトから無償提供されているDirectX SDK(あるいはバージョン8.0以降のWindows SDK)に付属する。プロプライエタリなHLSLコンパイラfxc.exeによって出力されるのは、グラフィックスハードウェアのベンダーに依存しない共通バイトコード(中間表現)であるため、一度コンパイルしておけば異なるハードウェアであっても(コンパイル時に想定されていた機能を満たす限り)動作させることができる。HLSLプログラムをサポートするのはDirect3D 9以降をサポートするシステムに限られるため、かつてはWindows OSおよびXbox 360以降のXboxシリーズが主な動作環境であったが、Vulkan向けのシェーダープログラムを事前コンパイルして中間表現SPIR-V(英語版)を生成するコンパイラglslangValidatorがGLSLとHLSLの両方に対応したことなどもあり、クロスプラットフォームでのHLSLの活用が進んでいる。
DirectX 8.x世代。
NVIDIAとATIが際限なく機能拡張を行なった頃のモデル。1.1、1.2、1.3、1.4のマイナーバージョンが存在する。
対応GPU: AMD Radeonは8xxx、NVIDIA GeForceは3-4Tiシリーズ。
ゲーム機であるXbox用GPUはSM1.x、またはその派生版と見られる。