カオスフィールド
本作のアーケード版は2005年1月にTOKYOアーケンドゲームランキング、ミディ・テーブル型ビデオゲーム部門1日あたりの売上トップ30にランクイン(18位)した。
ウィングレイヤーで敵弾を消すか敵を破壊する、またはロックオンショットで敵や敵弾をロックするとコンボが成立し、HIT数が上昇。HIT数に応じて獲得点に倍率が掛かる様になっている。最大HIT数は9999までで、それ以上はカウントされない。
コンボには有効時間が設定されており、画面上に表示されるコンボゲージで確認可能。有効時間内にコンボを繋げるとゲージが回復し、ゲージが無くなるとコンボは終了となる。
各ボス戦ではタイマーがセットされており、その時間内にボスを倒した場合は残りタイムの分だけ得点を得られる。時間内で倒せなかった場合はボスが撤退していき、ボーナスは得られない。
コンパイル倒産後、元スタッフの永田大祐はある3DCGスタジオの関係者から『アレスタ』の精神的な続編を作らないかという話を持ちかけられた。この時点から、既にオーダーフィールドとカオスフィールドを裏返すというアイデアが含まれていた。
その後、原案者がプロジェクトから脱退したものの、元コンパイルの営業部社員である木村拓史がマイルストーンを設立するにあたり、永田はコンパイルの元社員を呼び集めた上で本作の開発に当たった。永田は原案の意図や設定を読み解きながら、一から開発しなければならなかったと4Gamer.netとのインタビューの中で振り返っている。
結果として、本作の開発は多人数で「粘土をベタベタ弄るみたい」になってしまい、誰の作品なのか、誰が指揮するのかも決まっていないがためにストレスを感じていたと、永田は後に振り返っている。
最終的に、完成したゲームの内容は、企画書からかけ離れたものとなった。