オリンピックのコンピュータゲーム
2018年平昌大会では、『スティープ』の発売のもと、付随するゲーム機用コンピュータゲームが復活した。2019年には、2020年東京オリンピックに向けて、オリンピックの専用ゲーム機用コンピュータゲームがすでに日本で発売されている。
Kotakuは、このようなゲームは4年周期で発売されるため、発売されるたびに新しいゲーム機になり、オリンピックのゲームファンにとってはファーストアダプターの決定になってしまうと論じている。さらに、これらのゲームには包括的なストーリー性がなく、基本的にミニゲームの連続になっていると指摘している。第三に、オリンピック競技の多くはすでに専用の作品が発売されており、その競技のゲーム性を簡略化したミニゲーム集よりもファンにアピールすることができる。また、多くのスポーツゲームに共通するキャリアモードもない。
Viceは、オリンピックで成功したスポーツ選手がオリンピックゲームの表面を飾ることは、ゲーマーに紹介することで、公的なブランドのプロフィールを構築することになると主張している。このことを、Just Danceシリーズのように音楽関連のコンピュータゲームがゲーマーに新しいバンドを紹介したり、『バットマン アーカム・ナイト』のようにメディアとの提携がゲーマーに拡張された世界を探索するように促したりすることになぞらえている。
Epyx、Accolade、U.S. Gold、コナミなどの企業が、初期のゲームの多くを開発した。このジャンルは、ゲーム業界では見過ごされがちで、大会に付随する流行り物や記念品程度にしか考えられておらず、純粋に許認可や商品化のための試作と考える人もいる。ゲームプレイは、『ハイパーオリンピック』で使われた「ボタンを押す」方式や、『Daley Thompson's Decathlon』で使われた「ジョイスティックを揺らす」方式で構成されているのが一般的なため、批判の対象となることが多い。
しかし、一定の間隔で発売されるため、初期のEpyx作品のCGAグラフィックスから、アテネ2004、北京2008、ロンドン2012などの最近の作品の進化し続ける3Dグラフィックスまで、コンピュータゲームのグラフィックスがどのように変化してきたかを比較する手段として利用することができる。フォーブスは、このジャンルは進化していないが、さまざまなスポーツが次世代機でどのようにレンダリングされるかを見てみたいと主張した。
1988年ソウルオリンピックから2012年ロンドンオリンピックまで、各オリンピック大会に合わせてオリンピック公式タイアップゲームが発売された。2014年ソチ大会と2016年リオ大会では、付随するコンソールコンピュータゲームはなかった。