エンティティ・コンポーネント・システム
描画関数があると仮定する。 これは物理、ならびに可視のコンポーネントを持つすべてのエンティティをイテレートし、描画する「システム」であると言えなくもない。 可視コンポーネントは典型的に、エンティティがどう見えるべきかについての情報(例えば、人間、怪物、舞う火花、飛ぶ矢など)を持ち、物理コンポーネントはどこに描画するかを知るために使用される。
もう一つのシステムとして衝突検出があり得る。 これは物理コンポーネントを持つ全てのエンティティをイテレートするが、どのようにエンティティが描画されるかについては気にしない。 このシステムはその後、例えば、怪物と衝突する矢を検出し、それが起きた時にイベントを生成するだろう。 矢が他のオブジェクトと当たったとき、矢が何であるかは理解する必要はなく、そのことの意味を理解する必要もない。
さらにもう一つのコンポーネントとして体力データが考えられ、それを管理するシステムも考えられる。 体力コンポーネントは人間と怪物エンティティにアタッチされるべきで、矢エンティティは違うだろう。 体力管理システムは、衝突から生成されるイベントを購読し、それに応じて体力を更新するだろう。 このシステムは、体力コンポーネントを持つすべてのエンティティをイテレートし、体力を再生成すると考えられるだろう。