The Witness
島のデザインや配置は開発初期から大体一貫しており、チームはパズルの作成と景観の表現、アート創作に専念できた。Ars Technicaの記者サム・マッコヴェックは、2012年と2015年にゲームのデモをプレイしたが、どちらの時も親近感が沸く世界観であったとしている。島中に張り巡らされたパワーケーブルが、パネルや装置を繋ぐ役割をしているのがこのゲームの特徴である。攻略の際に「圧倒的な透明感」を作る重要な要素であるとブローは考えていたが、ゲームがマンネリ化してしまうことが後々わかってきた。パワーケーブルのシステムは最後まで残ったが、プレイヤーを導く手段としてのケーブルの配置は、デザイナーによってより難しく調整された。
島はパズルと探索、案内物の均衡が上手く取れるように設計されている。自由度を限界まで上げて先読みしづらくすることで、「選択の混乱」を避けている。アーティストのルイ・アントニオによると、ブローは最終目的地だとすぐにわかるような山を、プレイヤーが最初に見つけるように配置したかったという。ゲームは廃墟化した堀の中から外に出るところから始まる。当初の予定とは異なり、堀の外は山に面していない。ブローの目標に合うように、堀の位置と向きをうまく調整しようとしたが、ゲームプレイのバランスを保つために、まず小広場に出て、そこをさらに出ると山の全貌が見えるという方式になった。
パズルを解くにつれて、プレイヤーは背景に隠されたパズルを認知していくようになる。(「真のエンド」と思われる)映像を見るためには、プレイヤーが最初に出会うであろう背景に隠されたパズルを解く必要がある。「一連の旅路の終わりが、最初につながり、それが真の終わりに繋がる。認知の循環である。」
ブローによると、販売開始から一週間ほどで、The Witnessの売り上げは『Braid』の最初一年間の売り上げ量まで到達した。この一週間の間に10万本の売り上げがあり、5百万ドルを超える利益が出たという。開発費の回収が順調に進んだため、ThelkaはiOS、Android、macOS、Xbox One版も作る方向に進んだ。この期間、ブローは違法トレントサイトで、Braidの時を上回るほどのダウンロード数をWindows版The Witnessが記録していることに気づいていた。The Witnessに強いコピー制限を付けることは、「ユーザーの自由を尊重するため」に避けていたが、「次回作からは」考えを変えて海賊版対策をするだろうとブローは語っている。