ゲームプレイ
学習:ゲームシステムやメカニクス(目的、ルール、コンピュータゲームとの付き合い方など)を理解し、支配することのしやすさ。デスクトップシステムは学習努力を最小限にしようとするが、コンピュータゲームではゲームの性質に応じて学習曲線を使い分けることができます。例えば、一方では、プレーする前に非常に初期能力を要求したり、ゲームの最初の段階で厳しく訓練したりして、プレイヤーがすべてのゲームルールとリソースを理解して支配し、ゲームの最初からそれらを使用できるようにすることができます。一方、プレイヤーは、コンピュータゲームである能力が必要なときに、ガイド付きの方法で段階的に学ぶことができる。
効率性:プレイヤーがゲームの様々な目的達成や、最終的なゴールに到達するまでの間、プレイヤーに楽しさと娯楽を提供するために必要な時間とリソースのこと。効率的なコンピュータゲームは、最初の瞬間からプレイヤーの注意を引きつけ、ゲームの最後までプレイを続けるように促すことができるものである。効率性は、ゲーム中の試練の正しい使用、目的の正しい構造化、またはゲーム内のアクションに最適なコントロール性として分析することができる。
没入感:コンピュータゲームの内容を信じて、仮想のゲーム世界でプレイヤーを溶け込ませる能力。
社会化:グループでのゲーム体験の社会的要因を促すゲームの属性、要素、リソースのセットの程度のこと。このような経験は、コンピュータゲームを別の方法で鑑賞することを促し、他のプレイヤーや他のキャラクターとの関係性を築くことで、プレイヤーがゲームの課題を協力的、競争的な方法で共同で解決するのを助ける。ゲームの社会化により、他の人と一緒にプレイすると、プレイヤーは全く異なるゲーム体験をすることができ、その間の相互作用のおかげで新たな社会的関係を促す。これに加えて、社会化は、私たちが持つ社会的なつながりが、ゲームの登場人物のグループやゲームが実現される文脈にどのように投影されるかというところにもある。例えば、何かを共有したり、関係するプレイヤーを選んだり、交流したり、情報を得たり、助けを求めたり、あるアイテムの交渉をしたりと、ゲームの目的を達成するために相手のキャラクターに自分がどのようにプラスやマイナスに影響するかなどである。社会的要素を促すために、プレイヤー達が統合するのを助ける新しい共有課題の開発、新しいゲームルールや目的に満足すること、プレイヤー(またはキャラクター)が集団の課題を克服するために自らを励まし、動機付けする集団的な感情を作ることが推奨される。