ぬりかべ (パズル)
ぬりかべを解くのに試行錯誤は要求されない。多くの解答パターンが存在し、解答者はそれを見つけていくことで容易に解けるようになる。
黒マスは1つにつながるので、白マスに囲まれた黒マスは押し出されるように伸びていく(囲碁におけるアタリをイメージするとわかりやすい)。また、白マスは数字の分だけつながるので、黒マスに囲まれた白マスも押し出されるように伸びていく。このように、白マスと黒マスが互いに干渉しあって決まっていくことが多い。
ある数字の1つ斜め上(下)に他の数字がある場合、それらの数字に共通して接する2つのマスは黒マスになる。また、2つの数字が1マス隔てて縦(横)に並んでいる場合、その間のマスは黒マスになる。こういった黒マスが伸びることによって手掛かりとなる問題は多い。
もしシマが確定したら、その時点でその周りのマスは黒マスに確定する。特に1と書かれたマスは最初の時点ですでにシマが確定しており、周囲4マスが黒マスに確定する。これは、解く上でのやさしい入り口の1つとなる。
3つの黒マスがL字状に並んでいるとき、ルールにより白マスが発生する。この白マスはどれかのシマに属することになる。
いくつかの問題では、どのシマにも属することができないマスが存在する。このマスは黒に確定するため、前述のL字状の黒マスになったり、孤立した(最終的に他の黒マスの一群につながらなければならない)黒マスになり、新たなヒントを提示することになる。
数字のあるマスは黒マスにならない。
数字は黒マスに囲まれる白マスの数であり(白マスがつながった領域はシマと呼ばれる)、各シマには数字が一つずつ入る。
すべての黒マスは縦横に一つながりにならなければならない。
黒マスが2×2以上の固まりになってはならない。