Doomの開発
コンセプトには当初「Green and Pissed」という仮称がつけられていた。これは、ホールがWolfensteinの前に提案したコンセプト名でもあったが、カーマックはすぐに映画『ハスラー2』の台詞「What's in the case?(ケースに何が入ってるんだ?)/In here? Doom(これにか?運命だよ)」にちなんでゲーム案に名付けた。
チームはDoomのコンセプトを追求することに同意し、1992年11月に開発が始まった。初期の開発チームは、プログラマーのジョン・カーマックとジョン・ロメロ、アーティストのエイドリアン・カーマックとケヴィン・クラウド、デザイナーのトム・ホールの5人で構成されていた。彼らはオフィスを「Suite 666」と名付けられた暗いオフィスビルに移し、隣の歯科医院の騒音からインスピレーションを得た。彼らはまた、最初のゲーム『Commander Keen in Invasion of the Vorticons』を制作するための初期の前金を与えたApogee Softwareとの関係を断ち、これまでにゲームのシェアウェアバージョンを公開した。オーナーのスコット・ミラーと個人的な関係は良好ではあったが、パブリッシャーよりも成長していると感じていた。idのビジネス取引に関与していたクラウドは、ApogeeがApogeeを介してidのゲームを購入する顧客の量を確実に処理できないことを調査し、idにシェアウェアの発売業務を自ら引き継ぐよう働きかけた。彼は他の人たちに、売り上げの増加がセルフパブリッシングの取り扱いの問題を補うと説得した。両社は友好的に別れ、 Doomはセルフパブリッシングされることになった。
Doomは、NeXTSTEPオペレーティングシステムを実行しているNeXTコンピュータ上で、主にANSI C言語でプログラミングされ、いくつかの要素はアセンブリ言語でプログラミングされた。NeXTコンピュータ上で動作するレベルエディタは DoomEd と呼ばれた。ステージデザインやグラフィックファイルを含むデータは、「Where's All the Data」の略であるWADファイルに保存される。これにより、エンジンコードを調整する必要なく、デザインのどの部分も変更できる。カーマックは『Wolfenstein 3D』のファンが制作したModに感銘を受け、簡単に交換可能なファイル構造でそれをサポートしたいと考え、オンラインでマップエディタを公開した。
ロメロとカーマックは開発の初期段階で、ゲームのコンセプトではなくエンジンの機能に焦点を当てた。Wolfensteinでは、ステージは平らな平面で、壁は同じ高さで直角に配置する必要があった。Doomの世界は依然として平面上のバリエーションで、2つの通過可能な領域を互いに重ねることはできなかったが、壁や床は任意の角度や高さに配置することができ、ステージデザインのバリエーション広がった。 ShadowCasterのフェージングの視認性は、カラーパレットを距離で調整し、遠くの表面を暗くし、より厳然たるリアルな外観を作成することで改善された。このコンセプトは、照明システムにも使用された。 レイトレーシングを使用して光源から表面までの光の移動量を計算するのではなく、エンジンは光源からの距離に基づいて階段のステップ一台分のような小さなステージセクションの「光レベル」を計算する。
Doomの開発中、5つのプレリリースバージョンに名前または番号が付けられ、テスターや記者に見せられていた。