パーティクル・システム
一般的に、3次元空間におけるパーティクル・システムの位置と動作はエミッター(英: emitter、放出器)と呼ばれるものによって制御される。エミッターはパーティクルの発生源(ソース)として働き、3次元空間上のエミッターの位置によって、パーティクルがどこで発生しどこへ向かって行くかが決まる。立方体や平面といった普通の3Dメッシュのオブジェクトをエミッターとして使うことができる。
エミッターには、パーティクルのふるまいを制御する一連のパラメータが設定されている。設定できるパラメータの例としては、
発生頻度(スポーンレート) - 単位時間あたりに何個のパーティクルを生成するか
パーティクルの初速度ベクトル - 生成時に放出される方向
パーティクルの寿命 - 各パーティクルが表示されてから消滅するまでの時間の長さ
パーティクルの色、その他いろいろ
などが挙げられる。これらのパラメータの全てもしくは殆どが「ファジーさ」を持つことが一般的である。すなわち、厳密な数値の代わりに、中央値と、その両側に許容される乱数幅を制作者は指定する。(例えばパーティクルの寿命を50±20フレーム内という具合に設定する。)メッシュオブジェクトをエミッターとして使用する場合、初速度ベクトルとしてオブジェクトの各面の法線が設定される場合が多い。この時、パーティクルは各面から直接噴出(スプレー)されるように見えるが、別にそう設定しなくても構わない。
アニメーションの各フレームで実行される、典型的なパーティクル・システムの更新ループは、「パラメータの更新/シミュレーション」と「レンダリング」という2つのステージに分けられる。