鉄拳のゲームシステム
非ダウン 通常のやられ状態 - 一瞬だけ前のめりになったりつまづいたりといった様々な状態がある。 のけぞり状態 - 顔面を押さえながら後ずさりをして行く状態。やられ側はダウン選択可。 ひるみ状態 - 一定時間、ガードなどの一切の行動が不能になる状態。『鉄拳5』では、スラッシュキックガード時の硬直に関してはガードのみ可能な特殊な硬直状態へと変更された。 へこみ状態 - 片膝を完全に付いてしまっている状態。追撃確定。 尻もち状態 - 文字通り尻もちを付いて一瞬だけ倒れ込む状態。タイミングはシビアだが、受け身で追撃回避可。
ダウン 吹き飛びダウン - 「崩拳」カウンターヒット時などから発生する状態。 叩き付けダウン - 直接地面に叩き付けられる状態。 転倒 - 文字通り転倒する状態。 浮き - 空中に浮き上がってからダウンする状態。追撃確定。 よろけダウン - 腹部を押さえながらその場に倒れ込む状態。やられ側は即座にレバーを前方向に入れることでこの状態から回復することができるため、必ずしも追撃が確定するものではない。 崩れダウン - 気絶してその場で崩れ落ちる状態。やられ側は回復不可、追撃確定。 スタン状態 - この間に、「忌怨拳」や「風神拳」を当てると全てカウンターヒット扱いになり、ジャブなどの軽い攻撃を当てると仰向けの崩れダウンになるという特殊なよろけダウン状態。『鉄拳4』では回復不可、追撃確定。
技の中にはクリーンヒット判定を持つものがある。噛み砕いて言うと、「カス当たりの時」と「真芯に入った時」とで効果が変化する技である。クリーンヒット判定がある技は、近距離でヒットさせることにより非ダウン技だったものがダウン誘発技になったりといった効果が現れる他、基本的に基礎ダメージ値が1.5倍に跳ね上がる。クリーンヒットとカウンターヒットの双方が同時に成立した場合、一瞬で試合の流れを大きく傾けるほどの大威力が発揮される。
3歩以上走って相手に接触したときに発生する状態で、立ち状態・しゃがみ状態ともに掴むことができる。成功した後は相手を押し倒し馬乗りになり、全キャラクターともに共通の派生技へと移行できる。成功すれば一方的に攻撃を仕掛けられるが、タックル切り(タックルそのものの投げ抜け)・タックル返し(相手に返されて逆に馬乗りにされてしまう状態)・派生技の返しと、攻撃を抜けるポイントがいくつもあるので信頼度は低い。一部のキャラクターはその場から直接組み付くことができる固有技「アルティメットタックル」を持つ。
上方向にレバー入力でジャンプする。レバーの入れ具合でジャンプ高度が分岐し、専用攻撃も変化する。小ジャンプキックなどのコマンドが専用技になっているキャラクターがシリーズ後期に増えている。共通攻撃の中でも、小ジャンプ右キック「ライジングトゥーキック」は浮かせ技として活用できる。『鉄拳4』では前方ジャンプしかできない。
前述のコマンド投げのバリエーションの一つで、相手に始動技となるコマンド投げ(打撃技や後ほど説明する「空中投げ」が始動技になっている場合もある)を成立させている最中に特定のボタンとレバー入力をタイミング良く次々と追加していくことにより、さらに別の投げ技へと派生していくタイプのもの。「 - コンボ」と名が付いてはいるが、相手側も基本的に途中で投げ抜けすることができるようになっている(一部例外あり)。ただし派生には複数のコマンド分岐があるため、これを用いて相手に二択以上の選択を迫り、読み合いに持っていくことができる(仕掛けられた側は仕掛けた側の入力に対応した専用の投げ抜けコマンドを決められた猶予以内に正確に入力しなければならず、間違えたりしたら投げ抜け失敗となる)。特殊な例としてはマードックには投げ抜けしたところを捕まえる技もある。『鉄拳』ではウィリアムズ姉妹以外使用していなかったが、以降の作品ではそれ以外のキャラクターも使用するようになった。「連携投げ」「連携コマンド投げ」などとも呼ばれる。