リセット
電子回路を一般化して考えると、いくつかの入力信号線に応じた出力信号を生成する装置ということができる。以前の入力状態との比較で出力状態を決定する場合には、回路の内部状態を保持する部分がなければならない。デジタル回路においては状態を保持する回路はレジスタと呼ばれる。模式的に考えると、デジタル電子回路とは「外部入力信号と内部状態レジスタの出力を組み合わせ回路に与えて次の内部状態を作り出す(レジスタを変化させる)もの」であると考えることができる。
リセットという動作は、この内部状態レジスタを強制的に初期状態に戻すことである。レジスタを構成する単位要素はフリップフロップと呼ばれ、1個のフリップフロップは1bitの情報(0か1か)を保持することができるが、リセットはこれを強制的に(以前の状態に関係なく)0または1の決まった状態にしてしまう操作にあたる。
電子回路が複雑化し、要素部品の数が莫大なものになった場合、全内部状態を同時に確実にリセットできるようにすることは、回路設計上重要な点となってくる。特に電源投入直後に回路を安定して動作させるためにはいくつかの工夫が必要となる。人間の目には一瞬に電気が回路内に行き渡っているように見えても、実際には電源電圧が規定値に達するまでには時間がかかっている。この間、電源や信号を伝える配線の長さのごくわずかの差や、部品の個体差などにより、部品によってリセット動作が起こるタイミングが一致しないということが起こる。ある部品がすばやくリセット動作を終え、次の状態に遷移するために入力信号を取り込み始めたのに、その入力信号を生成している他の部品のリセット動作が完了していないと、全体としてはいい加減な入力信号を処理してでたらめな出力をする回路になってしまうのである。
ゲーム機にCPUと直結されたリセットボタンがある機種は、押される事でCPUのレジスタがゼロに書き換えられ、プログラムカウンタもゼロ番地にリセットされる。結果、プログラム(ゲーム)は最初から強制再起動される。
CPUと直結していないボタンを長押したり、複数のボタンを組み合わせるリセット機能を持つ物は、単純なワイヤーロジックでCPUのリセットを行う。このため、OSやアプリケーションがフリーズしていてもリセット動作を行うことが可能である。
ゲーム機にのCPUに直結されていないリセットボタンや機能がある物は、基本ソフト上で動作するゲーム(アプリケーション)が強制停止される。セーブ機能のあるコンピュータゲームでは、リセットスイッチを操作すると、最後にセーブした時点の進行状態まで戻され、それ以後のプレイはなかったことになる。
日本でゲーム機にリセットボタンが一般化したのは1976年登場のAY-3-8500からとみられ、得点をリセットするための機能だった。1979年に任天堂の『ブロック崩し』やエポック社の『テレビブロック』ではモードの切り替えでリセットボタンを押す必要があり、スタートボタンの役割もあった。1983年登場のファミリーコンピュータでは誤作動を解消するための機能で使用すると記録された得点も消えてしまうことが本体、説明書に明記されていたが1984年9月の『ギャラクシアン』ではリセットボタンが押されてもハイスコアは残り、同年11月の『F1レース』、1985年2月の『バンゲリングベイ』のように同じシステムの作品が増えていった。