キャラクターゲーム
ただし、ゲームの自社開発をほとんど行わないバンダイの体質から、実際には他メーカー(カプコン、コーエーテクモゲームス、ウィンキーソフトなど)に開発を依頼し、バンダイ(業務用やクロスオーバー作品はバンプレスト)レーベルで発売されている。これはNBGI設立後も同様で、旧ナムコから引き継いだビデオゲーム開発部門をバンダイナムコスタジオに分離させたり、同社で制作の「機動戦士ガンダム 戦場の絆」もバンプレストレーベルで発売されたりしていた。 その後、2008年4月にバンプレストのゲーム部門をNBGIへ委譲したことにより、バンダイ・バンプレストの両レーベルをNBGIで受け持つこととなった。
遊☆戯☆王、テニスの王子様、DEATH NOTEなど - コナミデジタルエンタテインメント トレーディングカードゲームやゲームソフト等を独占的に供給し、ブームを後押しした。
逆に、スクウェア・エニックスやKADOKAWAグループ(角川ゲームス、角川書店、アスキー・メディアワークス、エンターブレイン、メディアファクトリーなど)のように出版・ゲーム部門を兼ね備える企業であれば、自社の作品をグループ企業でゲーム化に加え、グループ外のメーカーにライセンスする例も見られる。ただし、エニックス時代の自社版権漫画のゲーム化は、初期の間(1997年頃まで)は、据え置き機に限り、独占的に発売されていた。
例:咲-Saki- Portable(発売:加賀クリエイト)、涼宮ハルヒの直列(発売:セガ)、涼宮ハルヒの追想、俺の妹がこんなに可愛いわけがないポータブルなど(発売:バンダイナムコゲームス)。
この制約はゲーム制作において企画の自由度を失わせ、または不自然なゲーム内容になってしまう場合もある。
これらキャラゲーが元作品の人気を越えて売り上げを伸ばすケースは稀であり、あくまでも「関連商品」の域を出ない。元作品の関連商品としては一定の売り上げが見込めるものの、単品のゲームソフトウェアとしての成功は見込み難いとされる。末期のピンボールがキャラゲーばかりになった結果として絶滅に至ったなどの前例もある。
他方では、広大な世界観を有する作品を元とするキャラゲーの場合では、企画の段階で元作品のリサーチが不足した場合に、元作品との世界観にズレが生じる事があり、これが元作品のファンらに「作品のイメージを損なっている」と殊更問題視されるケースも見られる。
その一方で、より元作品を意識したコンピュータゲームも制作されており、2000年代では消費者年代層の市場変化などを視野に入れ、完結して10年以上経過した旧作の漫画・アニメ・特撮をゲームに取り入れる傾向もある。このような場合、既に完結した作品を元に制作するため、テレビ放送期間などの要素がなく制作期間を長く取れることや、ストーリー展開が固定されており製作中に急変するなどといったことが発生しない、ファン層が見えているので売り上げの見込みが事前に察知しやすい、などというメリットがあるが、製品によっては元作品の知名度だけを利用して、元作品の世界観とは関係のない分野への展開も見られる。