バンプマッピング
正式なバンプマッピングではハイトマップを決めて各ピクセルの計算用ベクトルを利用する。全てのピクセルに対してXとYの勾配を計算するためにはわずかなコードの追加だけで実装でき、より複雑な実装法もある(最終目的は傾斜を計算するということであり、コードの複雑さは重要ではない)。次にコードは法線を正しく調整するための法線情報が収められたバンプマップのU軸とV軸の情報でこれらの点計算を揃えるように作られる。その後、典型的な光源処理では、グラフのような特定の範囲内で、マップ内のベクトルの方向を光源の法線XYZの各点の計算結果と比較して、法線のUVテクスチャのピクセルの影を調整する。もし点がより光源に向いている場合は明るくなり、点が光源と違う方向に向いている場合はより急激に暗くなる。
初期のシェーダーモデルから低解像度のフィルタなしスペキュラのように低解像度のライトを使用した場合、アニメーションのスイープのように見え、これがどのように動くのかを間近で確認できる。
ベクトルをピクセル毎に計算するのではなくあらかじめ準備しておく法線マップでは、色としてマップ内に法線ベクトルを格納する。光源の点からXとYの処理までは同じである。
描画に必要なパスの数およびテクスチャレイヤーの量により、正式なバンプマッピングの一部のケースではエンボスバンプマッピングより低コストにできる。正式なバンプマッピングが1つの追加パスあるいはテクスチャレイヤーのみで処理を完了できるのに対し、エンボスバンプマッピングは2, 3の余分なパスを使う。法線マッピングは一般にマルチチャンネル構造であるために複数のパスが必要なので、法線マップよりもまた低コストである。
3D CGのプログラマはバンプマッピングをシミュレートするために算術的に低コストな疑似バンプマッピング技術を使うことがある。面の法線を書き換えるのではなくテクセルのインデックスを書き換える手法があり、'2D'のバンプマッピングでよく使われる。NVIDIA GeForce 2クラスのGPUではハードウェアレベルでこの技術を実装している。
非常に単純かつ高速なレンダリングのループで簡単に実装できる全画面2D疑似バンプマッピングは1990年代のデモプログラムで視覚効果として多用された。