ACMA:GAME
織田グループ研究室長の男性。「悪魔の鍵」に特殊な光を当てることで、QRコードのような模様を浮かび上がらせることに成功した。
アクマゲームを執り行うために必要な鍵。この鍵により、ゲームマスターである悪魔を呼び出すことができる。鍵にはその鍵によって召喚される悪魔の元となった動物の頭蓋骨の意匠が含まれている。
「悪魔は強者にのみ従う」というルールがあり、鍵の所有者がアクマゲームで敗北した場合、鍵の所有権は勝者に移る。この鍵を初めて使用するためには鍵を自分の身体に挿して所有者として認識させる必要がある。それ以降に使用するときは、床やテーブル等に突き立て、錠を開けるように回すことでゲームが開始される。鍵にはまった水晶体には小さな光が灯っており、他者へ課している要求の数を表している。要求が完遂された場合、または要求が鍵の所有者により破棄された場合にこの光は消える。
対戦者双方が所有者である場合、敗者は鍵の所有権を失い、敗者の持つ鍵は消えて世界の何処かに再出現する。
鍵の所有者は身体のどこかに鍵を模した文様が浮かび、ゲーム中に使用できる「悪魔の力」が備わる。
紫の上の妹。トーナメントに出る姉に変わって幼い下の妹と弟と共に家を守っている。
自分たちを助けるためにやってきたマルコに対し、当初は疑いの目を向けていたものの、約束通り母を救出してくれた彼を見直し好意を寄せるようになる。しかし時間を問わず電話をかけるなどアプローチの仕方が過激であり、彼を辟易させている。
アクマゲームトーナメントの参加者の一人。22歳。天才心理学者。
東大で心理学を専攻している大学院生でありながら専用の研究室を与えられており、『人の飼い方』という著書がある。常に薄らと笑顔を浮かべているが、その笑顔の裏で相手をモルモットとしか見ておらず、人間に興味を持っているが人間を愛してはいない。人間観察のために様々な団体に加入しては、環境に飽きると滅茶苦茶に破壊するという行為を繰り返してきた。アクマゲームトーナメントにも、人間観察のために自発的に参加する。
1回戦で初に敗北し、2回戦で共に照朝・紫ペアと対戦する。人間観察のために絶対服従の穴を突いて初に反抗したり、照朝にも心理的な揺さぶりをかけるなどゲームをかき回すが、照朝からは信用されず、初には「仲間」ではなく「道具」として軽視されることになった。
決勝戦では織田チームの一員として毛利チームと対戦する。第3戦「きぐるみかくれんぼ」で潜夜と対戦。巧みな心理術を仕掛けてあと1ポイントまで追いすがるも、チームメイトが早々に離脱してしまい、毛利チームの連携に単独では敵わず敗北する。
悪魔の能力は「視覚の強制交換(サイトジャック)」。ゲーム中一度だけ、任意の対象者と自分の視界を5秒間交換する。鍵の文様の場所は顔の左眼周辺。
5スペルサバイバルでのスペルは「絶対無敵強(ぜったいむてききょう)」。自分を無敵にするほど強くなれる。イメージによって具現する性質上、無敵へのイメージが強くなればなるほど身体能力や耐久力が増していく。潜夜によって初の5スペルが封印された際、照朝と初の2人を抱えて高所からの着地に成功した事で、よりイメージの限界を超えていった。