Games as a Service
また米国のエンターテイメント会社ワーナー・ブラザースの『シャドウ・オブ・ウォー(英語版)』では、要塞を防御するための強いキャラクターが有料でしか手に入らない。もちろん、課金要素の中には新たな衣装など、ゲームプレイにアドバンテージを与えないアイテムもある。しかしながら、完成品としてゲームを購入しているのに追加の出費を求めるシステムに違和感を覚えるプレイヤーが少なくない。『バトルフロントII』はルートボックスのランダム性が特に問題視されたゲームである。本作のキャラクターを強化するアイテムはルートボックスで入手できるが、あるプレイヤーの計算によると、すべてを入手するためには4,528時間プレイするか、有料のゲーム内通貨が2,100ドルも必要とされた。ソーシャルブックマークサービスredditにおける本作のスレッドは炎上し、EAは単価の値下げなどランダム性の緩和に取り組んだ。しかし騒動は収拾せず、本作の課金システムは一時中止に追い込まれた。
こうしたユーザーの声に、業界もセンシティブになっている。米国のソフトウェア会社AppleはApp Storeで配信されるタイトルについて、ルートボックスで排出されるアイテムの排出率の開示を義務づけた。米国のゲーム会社Playsaurusは『Clicker Heroes 2(英語版)』において、課金中毒のプレイヤーから収益を得ることを望まないと述べ、本作をFree-to-playから売り切り型へ移行した。また米国のid Softwareの『DOOM』において、プレイヤーがジョークとして、本作にルートボックス要素を追加するModを作成するなど、この問題はプレイヤー間でも大きく取り上げられている。
クラウドゲームは、プレイヤー側の発したコマンドをクラウドサーバー上で演算・処理し、結果としての動作を映像という形でストリーミング配信する。プレイヤーは手元にゲームデータを持つ必要がなく、インターネットに接続されたデバイスがあればプレイできる。操作情報をサーバーに送信でき、かつ映像を再生できさえすれば良いため、デバイスに要求されるスペックは極めて低い。ただし物理法則上、演算と処理を瞬時に行えても、データの転送には時間がかかる。アクションゲームのように操作から表示までの時間が重要となるジャンルでは、この遅延という問題のためクラウド化が難しい。