ピンボール
落ちてくるボールがフリッパーに触れたのとほぼ同時にフリッパーを下げることによってボールのスピードを殺し、続いてフリッパーを上げることによってバウンドさせずに打ち出すこと。これは球の速度を見極めた上で初めて可能な上級テクニックの一つである。
↑ 一般的には日本向けの場合で2回許容、3回目の作動でティルト発動。
↑ 例えば1982〜1988年ごろのタイトーのビデオゲーム筐体にはティルトスイッチが組み込まれていた。このティルトスイッチはスラムティルトのものが流用されている。
1982年〜1984年:ビデオゲームの新分野であるレーザーディスクゲームが登場したが、すぐ消滅。マイルスター、ミッドウェイ、スターン、アタリ等がダメージを受ける。
1984年11月:サム・スターンが死去。
1985年2月:スターン・エレクトロニクス社が業績不振のため破産。
1986年1月:ウィリアムス、ジャックポットなどの史上初の各種フィーチャーを採用したフリッパー「ハイスピード」を発売。
1987年4月:バリー、買収し続けて来た子会社のリストラを開始。1988年7月にバリーブランドのフリッパー、ミッドウェイブランドのビデオゲーム等をWMSに売却。バリー・ミッドウェイ社はミッドウェイ・マニュファクチュアリング社の名に戻る。
1992年1月:WMS、バリーブランドフリッパー「アダムス・ファミリー」を発売、2万台という久しぶりのヒット作となる。また、ビデオゲームはミッドウェイブランドのみとなる。
1991年11月〜1995年10月:バリー、ギャンブル機製造部門も複雑な統廃合を図る。WMSの売却を検討。
1992年:ウィリアムス、「ハイスピード」の続編「ザ・ゲッタウェイ ハイ・スピードII」を発売。
1995年10月:アライアンス・ゲーミング社がWMSを買い取る。アライアンスのギャンブル機で使われている「バリー」が、現存する唯一のバリーブランドとなった。
1996年3月:タイムワーナー・インラクティブ社(TWI)が親会社のタイムワーナーから切り離されて身売りされ、WMSが買収。社名をTWIからアタリゲームズに戻す。
ボールを蹴り出す装置。ソーサーやホールに設置されていることが多い。
プレイフィールド上のボールを複数にするフィーチャー、またはその状態。ボールがターゲットにヒットする絶対数が向上するため、効率的にスコアを稼ぐことができる。また通常よりボールを打ち返す難易度が高まることから、ジャックポットなどマルチボール中でのみ獲得できるビッグボーナスも多い。なお「マルチボール」の名称はウィリアムス / バリーの商標で、他のメーカーでは「トライボール」「フレンジー」などと呼称されていた。
ボールを当てることでセンサーが動作し、フィーチャーを得られる的。スポットターゲットとも呼ばれる。 ドロップターゲット ボールとほぼ同じ大きさで、薄い長方形の的。ボールを当てることによってドロップ(落ちる)し、盤面から消えることから名付けられた。 セームターゲット ヒットターゲットやドロップターゲットの内、(ほとんどの場合同種の)ターゲットが複数設置され、その全てを揃えることによってフィーチャーが得られるようなもの。
フィールド上のボール溜まりに封じ込められているボールで、下からぶつけることで、その奥にあるターゲットを間接的にヒットさせる。視覚的な効果以外はヴァリターゲットと似通ったターゲットである。
近代ピンボールでは、これらの組み合わせによりフィーチャー(役)を完成させることができる。また、多くの場合フィーチャーはいくつかのグループに分けられており、そのグループ全てを完成させることにより大きな得点を得ることができる。さらにこれを複数回行ったり、特定の順番で行ったり、複数のグループでのフィーチャーを達成したりといった一定の条件をクリアすることでマルチボールやジャックポットの権利を得られるようになっている。
単にターゲットに当てる点数に比べ、フィーチャーの完成を達成したときの得点は飛躍的に高くなる。さらにマルチボールではボールが増えることから得点する可能性そのものが上がるだけではなく、得点が倍増する要素が加えられることが多い。もちろん、ジャックポットを獲得すれば、単に的を当てるのとは比べものにならない高得点を稼ぐことができる。