物理ベースシェーディング
ソリッドサーフィスBSDF向け。スキャッターディスタンスパラメータは、誘電体の表面下散乱において、それぞれの色の光線毎の表面下における平均距離を指定する。
Disney BSDF由来であり、Blender、Houdini、Arnold、LightWaveなどが対応している。
UnityのHDRPのPhysically Based Sky - Precomputed Atmospheric Scatteringを採用している。
Unreal Engine - 「A Scalable and Production Ready Sky and Atmosphere Rendering Technique」が基となっている。
Precomputed Atmospheric Scattering - 同名の論文の新実装。BSDライセンス。
Unreal Engine Sky Atmosphere Rendering Technique - 「A Scalable and Production Ready Sky and Atmosphere Rendering Technique」の実装。MITライセンス。
標高 (平均海面からの高度) を指定する。
コートの色を指定する。
↑ 薄い金属フィルムでは光の吸収が起きる前に透過してしまう (浸透深さ(英語版)/表皮深さ)
↑ 実際はその前からAsymptotic Guidingとして提案されていた。
↑ なお、Octane Renderは2020.1以降、解析的モデルのHosek-Wilkieスカイモデルにも対応している。
アニソトロピックパラメータは正反射の異方性の度合いを指定する。正反射の異方性は繊維や溝などの平行的な構造より生じるため、ブラッシングされた金属、布地、髪などのマテリアルで使用される。
glTF形式では標準で対応しておらず、KHR_materials_anisotropy拡張への対応が必要となる。
メタルネスパラメータは誘電体 (非金属)か導体 (金属)かを指定する。中間を指定すると、誘電体と導体がブレンド (ミックス)される。
誘電体では、光が入射すると正反射光と屈折光に分かれ、屈折光が表面下で散乱・吸収され散乱光 (拡散反射光を含む) となったり、透過・吸収されて透過光となる。導体では、光が入射すると一部の光が屈折して吸収され、それ以外の光が正反射される。