レースシミュレーション
1990年代後半になると、グラフィックカードがレースシミュレーションのグラフィックと物理のリアリズムを大きく向上させた。新しいGraphics Processing Unitはメインプロセッサの負荷を軽減しながらポリゴン計算の能力を高速化するだけでなく、テクスチャマッピングやアンチエイリアスによってより滑らかな視覚効果を表現でき、パーティクルといった機能が盛り込まれて霧や雨などが表現できるようになった。1997年にUbisoftから登場したen:F1 Racing Simulation(以下、F1RS)は、この新しい技術を引き出した最初のものの一つである。
2000年、Microproseはより最新のグラフィックエンジンを使って、GP2と同じようにカスタマイズ可能なシステムを採用したグランプリ3(英語版)を発売した。GP3は、適切なネットワークプレイヤーサポートを持たない上、グラフィックエンジンはGP2の延長上のものであったが、それがGP2とのサーキットコースの互換性を生むことになった。
多くのシミュレーションレースリーグが存在し、他の複数名のプレイヤーとインターネットを通じて対戦することが可能である。また、インターネット上にRace Sim Central(英語)やUseNetのrec.autos.simulatersを含むいくつかのフォーラムがあり、コミュニティにゲームに関する議論を行う場を提供している。
また、LANレースのイベントも開催されており、レースシミュレーションのレーサーが実際に集まりレースを行なったり、懇親会を楽しめたりする場となっている。