3DCGソフトウェア
Lightwave用。
Blender用のモデリングアドオン。マウス操作に特化している。
Vray用のマテリアル共有サイト。
多くの統合ソフトウェアは標準でマテリアル編集機能を持っている。一部のレンダラーは、マテリアル編集に対応するGUIを備えている (V-RayのV-Ray Standalone Material Editor、Maxwell RenderのMaxwell Studio、Indigo Rendererなど)。
ノードベースのタイルテクスチャ生成ソフトウェア。オープンソース。最終バージョンは2012年リリースの0.6。派生版としてNeoTextureEdit2が存在する。
Houdini内蔵のレンダラー。Mantraの後継。
曲線の組み合わさった複雑な人工物をモデリングできる。工業デザインに使われている。ポリゴンのサブディビジョンが普及する前は、CGでもNURBSが主流であった。
パッチモデリングだけでなく、トリムサーフィスにも対応しているソフトウェアが多い。スティッチに対応してマルチパッチモデリングが可能なものも存在する(Mayaなど)。
旧Unfold3D。UV展開ソフトウェア。ISOMAPアルゴリズムによる高品質なUV展開、UVスカルプトなどに対応している。この技術は、Softimage 7.5以降やMaya 2015以降にも標準搭載されている。
3ds Max及びMaya用NPRプラグイン。4で眉や目などの貫通表示に対応した。ライン描画のみのPencil+ Lineもあり、こちらはUnity、Blender、After Effects (後処理のみ)に対応している。
オブジェクトのエクスポートはできない。
After Effects、Adobe Premiere、Apple Motion及びFinal Cut Pro X用のモーショングラフィクス向けプラグイン。Mac専用。
G-code生成・可視化ツール。
Blender用アドオン。
3ds Max用のマルチ物理プラグイン。Bullet Physicsによる剛体、軟体、破壊、FLIP法による流体、粒状流などのシミュレーション、有限要素法(FEM)による曲げや引裂き、筋肉および皮膚シミュレーション、パーティクル、OpenVDBによるメッシュ化などに対応している。GPUシミュレーションも可能。
Blender用アドオン。EasyMocap、FrankMocap、VIBEのデータをインポート可能。またMediapipeを使ったポーズ推定も可能。
モバイル向け
FlashコンテンツをゲームUIとして使うことができるミドルウェア。オープンソース。zlibライセンス。Unity用アセットのLWF for Unityや、HTML5用のLWF Loaderなどもあった。
テスト駆動コンテンツ作成に向けたプラグイン。オープンソース。Maya、Softimage、3ds Max、modo、Houdini、NUKE、ShotGrid、ftrackなどに対応している。
Webベースのデジタルアセット管理及びプロジェクト管理システム。
↑ 5.1以降ヘッドセットメーカー独自のSDKでヘッドセットのVRに対応していた。またサードパーティ製ミドルウェアにMiddleVR社のMiddleVR for UnityのHMD Editionが存在した。
1 2 以前はMechdyne製のgetReal3DやオープンソースのQuadifierなどが必要であった。
↑ 以前はヘッドセットメーカー独自のSDKでヘッドセットのVRに対応していた。
↑ ヘッドセットメーカー独自のSDKでヘッドセットのVRに対応している。
1 2 VR表示は0.3.0以降。Blender Game Engine搭載時代のBlenderにはHMDとCAVEに対応するオープンソースのBlenderVRアドオンが存在した。
オープンソースのEULUMDAT形式 (*.ldt)エディタ。
Phi.3Dの後継。Windows及びAndroid向け。Windows版はIntel RealSenseにも対応。
条件によってループエッジを減らすBlender用アドオン。オープンソース。
ETC1/2、DXT1/5への圧縮に対応している。オープンソース。Unityで使われている。
ETC1S/UASTC/スーパー圧縮対応
キャラクターアニメーションやエフェクトが弱いものの、NURBSやベジェサーフィスに強く、建築および製品可視化に使われる3DCGソフトウェアも存在する。また、マルチオブジェクト、アニメーション、ライティング及びレンダリング対応の3D-CADもある。これら用途には一般的な3DCGソフトウェアも使われている。
可視化に向けてオフラインレンダリング後にライトやテクスチャを変更できるソフトウェアも登場した(Motiva COLIMOやColorwayなど)が、リアルタイムレンダリングの進化と共に終了していった。
1 2 Maya 2016 Extension 2及び3ds Max 2016以降に搭載。Autodesk DirectConnectの後継。以前はサードパーティー製インポーターのPower Translators(IntegrityWare製)などを使う必要があった。
Blender用のモデリングアドオン。
開発停止中
製品及び建築向けのMDLマテリアル集。無料。MDL形式はiray、V-Ray 3.5以降などで使用することが可能。
スカルプトモデリング及び3Dペイントソフトウェア。M&E Collectionに付属しており、Maya、3ds Maxとの連携が容易。Ptexやマルチタイルテクスチャにも対応している。PBRシェーダには未対応。
旧an(i)ma。人物の群集シミュレータ。3ds Max、Maya、Cinema4D、Unreal Engineとの統合に対応している。無料のLite版とPro版がある。
旧Freeform。Leap Motionデバイス用の無料スカルプトモデラー。手を使って操作する。轆轤のように、オブジェクトを回転させながら、操作できる。最新版は2013年リリースの1.2.6。
Windows専用。Z深度を生成して、ステレオ3D動画へと変換するソフトウェア。
360°動画作成用。
開発停止中
STLエディタ。複数オブジェクトの三次元詰め込み (Magics Sintermodule)、支持構造の生成 (Magics SG Module、Magics SG+ Module、Magics Tree Support Module)などに対応している。
リアルタイムの建築可視化ソフトウェア。
3ds Max用の3D景観作成プラグイン。最終バージョンは2014年リリースの1.920。3ds Max 2015まで対応。
オープンソースのシェーダー構築およびライティングツール。イメージエンジン社が開発に参加している。レンダラーはArnold、3delight、Appleseedに対応している。Mayaに統合することも可能。
可視化ソフトウェア。UV編集、アニメーション及びレンダリングに対応している。レンダリングにはOpenGLレンダラ及びリアルタイムレイトレースレンダラーを搭載している。直接NURBSレイトレースやスペクトルレンダリング、測定マテリアル(BTF(英語版)、AXF、IESライト、rayファイル)にも対応している。Autodesk Alias AutoStudioに付属している。
NURBSレイトレースレンダラーであったRenderGin (Autodesk←Numenus)の技術が取り込まれた。
マイクロソフトの開発者を中心として開発されているWebGL向け3Dエンジン。ブラウザベースのエディタのBabylon.js Editorも存在する。3ds Max、Blender、Cheetah3D、Unity用のエクスポータープラグインも提供している。座標系に左手系を採用している。
↑ 元Binary Arts製FiberFactoryであり、Binary Artsによる買収の前はMetroGrafx製であった
↑ Unified Simulation System
↑ 以前は高度な布シミュレーションにCloakWorks製のShroud Cloth Simulation Engineなどが必要であった。
↑ Visual Effect Graph搭載前もShurikenが搭載されていたが、高度なパーティクル編集を実現するためにはPersistant Studios製のPopcornFXやPolyfied製のParticle Playgroundが必要であった。
↑ 擬似的な炎としてFire Effectは搭載されている。またかつては外部プラグインにボリュームエフェクトで擬似的なcebas製のpyroClusterも存在した (finalRenderにも付属していた) 。
↑ サーフィサーにはメタボールを使ったBlobMesh合成オブジェクトもある。
↑ Maya EffectsのFireエフェクトもあるが擬似的なものとなっている
↑ スタイルがsmoothだとAPIC法を、chunkyだとFLIP法を使用する。
BC7 (BPTC)への圧縮に対応している。OpenCL及びCUDA専用。オープンソース。BSDライセンス。
EULUMDAT形式(英語版)(*.ldt)を編集するソフトウェア。無料。姉妹ソフトに無料の照明解析ソフトウェアのDIALuxが存在する。
キャリブレーションのためのツール。オープンソース。
樹木生成ソフトウェア。最終バージョンは2007年リリースのv2.0。
Blender用アドオン。
オープンソース。BRDFの開発・解析用ソフトウェア。MERLデータベース形式(*.binary)及びMIT CSAILデータに対応している。ライセンスはMS-RL。
3Dのフラクタル構造を生成するソフトウェア。レンダリング機能を持っている。ポイントクラウドのエクスポートや、obj形式及びPOV-Ray inc形式でのメッシュのエクスポートも可能。
Cinema 4D用のプラグイン。
旧A360 Viewer。ブラウザベース。オンラインストレージのAutodesk Drive (A360 Driveの後継) もある。
複数台の深度付きカメラを使用したマーカーレスモーションキャプチャーソフトウェア。
自動でスキニングを行うWebサービス。旧Mixamo Auto-rigger。Mixamoリグに向けたBlender用公式アドオンも存在する。
Radial Basis Function補間
標準でRBFによる補間に対応するソフトウェアも存在する (Unreal Engine 4のPose Driverノードなど)。
深層学習を用いて、二枚の画像からディフューズマップ、法線マップ、スペキュラマップ、グロスマップを生成することができた。また、深層学習を使った画像の拡大や、画像のバリエーション作成にも対応していた。開発終了。
Unity用のリアルタイムフェイシャルキャプチャーソフトウェア。無料。Unity 5以降には未対応。
VRデバイス向け動画には、一般的な球形ステレオ3D形式と、ライトフィールド形式が存在する。360°の球形ステレオ3D形式は、全方向ステレオ (ODS)とも呼ばれる。球形ステレオ3Dの3DCGを作る場合、球形ステレオ3Dワークフローに対応するソフトウェアを使うことが望ましい。以前はワークフローで多くの問題が指摘されていたものの、その後、球形ステレオ3Dに対応するソフトウェアが増えていっており、解決に向かってきている。360°動画や360°ステレオ3D動画のファイル形式としては、GoogleによるSpatial Media仕様が一般的となっている。かつては、360°動画用としてQuickTimeのQuickTime VR形式も使われていた (3ds MaxのPanorama Exporter Utilityがその出力に対応していた)。360°動画や360°ステレオ3D動画の再生及びオーサリングについては「オーサリングツール#360度動画・VR動画」を参照。
ライトフィールドワークフローに対応するソフトウェアはまだ極少数だが、ライトフィールドへのレンダリングに対応するレンダラーが存在する(OctaneRender 3以降など)。
WebベースのCAMツール。開発終了。
物理レンダラー。GPU専用だったがCPUにも対応した。Cinema 4D 2024以降の標準レンダラー。
Nuke用のエリアライト抽出Gizmo。
3Dモーションブラーに対応していないレンダラーであっても、中間のフレームをレンダリングして合成することでモーションブラーをかけたり (3ds Maxのマルチパス レンダリング効果、Cinema4DのSub-Frame Motion Blurなど)、スピードベクトルを使って2Dモーションブラーをかけること (Mayaの2D Motion Blur、Cinema 4DのVector Motion Blur、BlenderのコンポジットノードのVector Blurなど)は可能。ただし、品質は3Dモーションブラーに劣る。
また、以前はラスタライザ(含スキャンライン及びREYES)とレイトレースのハイブリッドレンダリングが主流であったものの、その後、パストレースレンダリングが台頭した。しかし、標準でREYESスキャンラインレンダリングに対応するソフトウェア (PoserのFirefly、DAZ Studio搭載の3delightのREYESモード、HoudiniのMantraのREYESモードなど)や、スキャンライン/レイトレーシングハイブリッドレンダラーを搭載するソフトウェア (3ds MaxのScanline、MayaのMaya Softwareなど) も残っている。その中には、ラジオシティに対応するものもある (3ds MaxのScanline (Lightscape Technologie製Lightscape由来)など)。
3DCGソフトウェアは、3次元コンピュータグラフィックス (3DCG) を制作するためのソフトウェアである。
3DCGは主に
プリプロダクション(ストーリー/コンセプトアート/コンセプトモデリング/ストーリーボード/プレビズ/R&D)
映像素材作成(撮影/LiDARスキャン/フィルムスキャン/3Dトラッキング)
3Dスキャン/テクスチャスキャン (3D再構築/テクスチャ抽出/ライティング除去)
アセット制作(モデリング/UV展開/テクスチャリング/Surfacing/シェーダー作成/シェーダー割り当て/リギング/キャラクターセットアップ)
アセット配置(レイアウト)
動作付け(アニメーション/キャラクターFX/群集/エフェクト)
ポストアニメーション(ショットスカルプト)
画像化(ライティング/レンダリング)
映像素材の下処理(フィルムクリーンアップ/ワイヤーリムーバブル/ステレオフッテージ修正/ロトスコープ)
画像合成及び調整(ペイントフィックス/コンポジット/マットペインティング/ポストエフェクト/カラーグレーディング)
2D-3D変換、ポストプロダクション(コンフォーム/フィニッシング/エンコード/オーサリング)
精度や速度やカラースペースの問題もあり、コンポジットの中間形式にはHDR画像の連番が使われることが多い (OpenEXRの連番など)。容量の大きさから、圧縮効率の良いYUV色空間で10ビット~12ビットの色深度を採用した非可逆な中間形式が使われることもある (Apple ProResやAvid DNxHD (VC-3)、GoPro CineForm (VC-5)など)。これらの動画形式は編集の容易さのために、圧縮率の高い予測フレーム(インターフレーム)を使わずに、キーフレーム(イントラフレーム)のみで構成されているものが多い。
実写素材においてもキーフレームのみの形式が使われることが多かったが(AVC-Intraなど)、記録媒体の容量や速度が制約となるために、圧縮率の高い予測フレームを使った動画形式が使われることも増えた (AVCHDやXAVCなど)。近年は、再圧縮での劣化の少ないVisually Losslessな中間形式 (ProResやDNxHDなど)で直接撮影できるカメラが増えている。色空間では、効率的にHDRを記録するために、Log系の色空間 (Cineon (*.cin)、Sony S-Log、RedLogFilm、ALEXA LOG-C ProRes、BMDFilm Log、P-10Log、Canon Logなど)で撮影することが増えている。また、大きな記録容量が必要になるものの、RAW形式 (CinemaDNG(英語版)、ARRIRAW、Sony RAW MXFなど)での撮影も行われている。
Blender用のノードベースのプロシージャルアドオン。モデリングに使うこともできる。
Blender用の筋肉シミュレーションアドオン。
法線マップにおいては、画像の緑チャンネルを+Yにマッピングしたソフトウェアと、-Yにマッピングしたソフトウェアが存在し、緑チャンネルの反転が必要になる場合がある。接線空間法線マップの標準としては、MikkTspace (Mikk tangent space)が存在し、modo 901以降、Blender 2.57以降、Xnormal 3.17.5以降、Unreal Engine 4.7以降、Unity 5.3以降、Knald、Substance Painter 1.3以降、3D-Coat、Marmoset Toolbag、3ds Max 2021以降、Maya 2024以降、Houdini用プラグインのCompute Tangents SOPなどが採用している。
Blender用交通アセット。
Blender用アドオン。旧Suicidator。
Unity用アセット。オープンソース。開発停止中。
↑ Studio版のみ
↑ 旧Modeling Tools Editor Modeプラグイン。ブーリアン操作ベースのGeometry Brush アクタもある。なお以前はサードパーティー製のMary Nate製のMesh Toolが必要であった。
↑ 元ProCore製。かつてはUnreal Editor用も存在した。
↑ 元ProCore製
↑ 外部レンダラーではRenderManにも対応している。
↑ TurboSmoothモディファイアも搭載されている。また、そのPro版がMarius Silaghiより提供されている。
↑ IntegrityWare製Power Booleansベース
↑ 2023以降搭載。polyCBoolOp及びpolyBoolOpの後継。なお、2014 Extension以降はCarveライブラリベースのものが搭載されていた。
↑ 以前はPolyPaint Packが必要であった。
↑ Paint SOPの後継
↑ modo 901以降。旧SubDFusion (元Braid Art Labs製)。
↑ Booleanモディファイア及び補助ツールのBool Toolアドオン
↑ 外部プラグインのArtisan Organic Toolsetも細分化曲面に対応している。
Blender用の高度な空アドオン。
オープンソース。GLSL/HLSLシェーダーをSPIR-Vにコンパイルできる。
Unreal EngineやUnityのVulkan実装に使われている。
OptiTrackのハードウェアを使用したモーションキャプチャーソフトウェア。
無料。画像から法線マップを生成するためのWebGLベースのWebアプリ。画像から法線マップを生成可能。
開発停止中
フローマップ生成ソフトウェア。フォースフィールドからフローマップを生成する。Unityプラグイン版も存在する。
ボクセルモデラー。
無料。Autodesk製品と統合されているが、それ以外からでも使うことができる。
ポストプロダクション向けの管理システム。バージョン管理やショットレビュー、財務追跡機能を持っている。
Cinema 4D用の草木生成プラグイン。昔はSoftimageに対応していた。
After Effects用のmocha Pro互換レンズ歪みプラグイン。
パフォーマンスモニター。後継はNVIDIA Nsight。
人物モデルに対し全自動でトポロジ注入、UV展開、スキニング、マッスルシステムのセットアップ、ヘアや服の転送などを行うMaya用プラグイン。
旧G Scatter。Blender用の無料スキャッタリングアドオン。Blender以外にも対応の有料アセット集Graswald Library(旧Graswald/Asset Library)もある。
Softimage用自動リギングプラグイン。
3Dモデルから、ペーパークラフトの出力ができる。複雑にならないようにするためには、ポリゴン数の削減が必要になる。標準で対応するソフトウェアも存在する (Blender 2.79以降に付属のExport Paper Modelアドオンなど)。
カッティングマシンを用いることで、切る手間を減らすことができる。
3ds Max + V-Ray向け。前者は芝生を、後者は垣根を生成する。
2Dペイントソフト。3D素材から線画抽出する3DLT変換機能を有している。3D素材作成のために3Dモデリング及びセットアップソフトウェアのCLIP STUDIO MODELERが無料で提供されている (CLIP STUDIO COORDINATEを統合)。
Maya用の車両向けリグ生成スクリプト。
子供向けスケッチモデラー。ペイントにも対応。Shadeにも付属している。一時、名前がSunny 3Dとなっていた。
旧Autodesk Material Converter。マテリアルを変換する3ds Max用スクリプト。Scanline、Arnold、Mental Ray、iray、V-Ray、Corona Renderer、FStorm、RedShift、Octaneに対応している。
Blender用の高度なUVパッキングアドオン。UDIM対応。
開発停止中
統合型はシーンセットアップを基本に、モデリング、アニメーション、レンダリングなど多くの機能を備えた物である。最近はコンポジットやマッチムーブまで行えるソフトウェアが増えている。プラグインで機能を拡張できるものが多く、一つのソフトウェアだけで多くの作業が行えるほか、他のモデラー・レンダラー・モーション付けソフトウェアなどと組み合わせて作業パイプラインの中心の役割を担える。その他、モデリングなどの単機能目的のみで使われることも多い。一般的に統合ソフトは、標準機能同士の連携は優れているものの、他のソフトウェアに比べて一部の標準機能が古かったり低機能だったり直感性・操作性に乏しい場合が多々あるため、スクリプトやプラグインやソフトウェアを組み合わせて作業パイプラインを作ることが重要となる。
大きなプロジェクトでは、外部参照やアセットの軽量な代理表現、アセット管理 (#管理システムも参照)が重要となる。
OpenGLやDirectXの高機能化に伴い、ビューポートにおいてPBR (物理シェーダー)やエフェクト等によるリッチな表示が可能となった。また、3Dゲームや3D CADの可視化で使われるウォークスルー(歩行)/フライスルー(飛行)のような一人称視点ナビゲーションにも対応するソフトウェアが増えており、オーサリングせずに直接VR表示できるソフトウェアまで登場している。
GPUの汎用化(GPGPU)及びGPUに搭載されたレイトレーシングアクセラレータ(英語版)の普及によって高品質なレンダリングが高速となり、最終レンダリングと同等のインタラクティブレンダリングに対応するソフトウェアが増えている。
360°動画作成用。オープンソース化された。MITライセンス。
積もった雪を生成する3ds Max用プラグイン。
昔はゲームムービー(Cut Scene)に事前レンダリング(プリレンダリング)の映像を使用することが多かったが、その後、リアルタイムレンダリングによる演出映像(In-game Cinematics)が普及したため、昨今のゲームエディタには映像作成向けの機能が存在している。一部のゲームエディタはVR動画の出力にも対応している。その一方で、ゲームエンジンを付属する統合ソフトウェアも存在する (3ds Max Interactive (旧Autodesk Stingray) 付属の3ds Max 2018.1以降、UPBGE (Blender派生品) など)。
ゲーム環境では、PC、据え置きゲーム機、携帯ゲーム機、スマートフォンなどが存在し、それぞれ技術的制約が異なる (例えば非Microsoft環境でのDirectX非対応、iPhoneやXbox 360での実行時(JIT)コンパイラ禁止、Web環境でのJavaScript言語/WebAssembly以外非対応など)ものの、現代のゲームエンジンはシェーダー変換(#シェーダー変換)や開発言語変換(IL2CPPやEmscriptenなど)などの技術によって、その多くに対応している。
↑ UnityScriptは2018.2で廃止された
iPad用の樹木生成ソフトウェア。無料。生成モデルのエクスポートにも対応している。旧TreePad。提供終了。
LightWave用のスカルプトプラグイン。
パーティクルアニメーションをスカルプトできるソフトウェア。プロキシ編集に対応している。ジオメトリのポイントクラウド化や、ポイントクラウドのジオメトリ化にも対応している。
旧Lightworks。最新バージョンは2014年リリースのv9.1。ArchiCADやtrueSpace、Pictorex Artisan (旧Lightworks Artisan)、formZのRenderZoneなどに搭載されていたレンダラー。NVIDIA irayベースのIray+に取って代わられた。
オープンソースのモデリング/アニメーションソフトウェア。RenderManによるレンダリングに対応している。
Mozilla Foundationと提携するPLAYCANVASによって開発されたWeb向けゲームエンジン及びエディタ。オープンソースのゲームエンジンのPlayCanvas Engineと、ブラウザベースのエディタのPlayCanvas Editorがある。無料ホスティングサービスが用意されている。
旧Dark Blender。Blender用のゲームアセット作成向けツール。LoD生成に対応している。オープンソース。
Maya用スクリプト。
IBLでは、露光ブラケット撮影されたRAW画像群からHDRマージ (HDR結合) を行い、その後、リニアな色空間のままHDR画像として保存することが行われている。そのため、HDRマージを行った後にトーンマッピングやガンマ変換を行わないでHDR画像のまま保存できるHDR合成ソフトウェアが必要となる。
RAW画像の読み込みが可能なHDR合成ソフトウェアにはHDRsoftのPhotomatix ProやSkylumのAurora HDR、オープンソースのLuminance HDR (旧qfpfsgui) など存在する。RAW現像ソフトウェアもHDR合成に対応してきている (Adobe Lightroom、Darktable (補正未対応)など)。
開発停止中
LED式のVisualeyezシステム用のキャプチャソフトウェア。解析用ソフトウェアのVisualeyezも存在する。
3ds Max用のプラグイン。
FlashコンテンツをゲームUIとして使うことができるUnity用アセット。販売終了。