SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE
『DARK SOULS』『Bloodborne』の開発スタッフによる、一人プレイ用和風アクションアドベンチャーゲーム。
舞台は1500年代後半、戦国時代末期の日本で、プレイヤーは主人公である隻腕の忍者「狼(おおかみ)」を操作してゲームを進めていく。タイトルの「SHADOWS DIE TWICE」は「影は二度死ぬ」を意味し、常に死の危険が伴う「忍び」の戦いと、死亡しても一度だけ生き返ることができる本作の「回生」システムなどを表している。
本作のゲームデザインは、かつてフロム・ソフトウェアが開発や販売を行った『ダークソウル』などの「Soulsborne」シリーズと『天誅』シリーズの要素を組み合わせたようなシステムとなっており、緊張感のある剣戟アクションや「忍殺」による一撃必殺、「鉤縄」による縦・奥への移動を絡めたフィールド探査などが特徴となっている。また本作のディレクターは『ダークソウル』同様、現フロム・ソフトウェア代表取締役の宮崎英高が務めており、リトライを繰り返しながらゲームを攻略してゆく「死にゲー」とも呼ばれる難易度の高さも健在である。
累計販売本数は2020年7月時点で500万本(ダウンロード版含む)を突破している。また、国内外問わず様々なゲームアワードを受賞およびノミネートし、2019年のゲーム・オブ・ザ・イヤーにも選ばれるなど高い評価を得ている。
2023年10月13日にマイクロソフトがアクティビジョン・ブリザードの買収を完了したことを告知する動画にも本作が出ているように、アクティビジョン・ブリザードのIPである。
宮崎英高ディレクターに迫るロングインタビュー!(2/3)”. ファミ通.com. 2019年4月20日閲覧。
↑ “日本の戦国の世を描いた「SEKIRO」で生き残るには、真っ向から戦い抜くほかない:ゲームレヴュー|WIRED.jp”. WIRED.jp. 2019年11月4日閲覧。
↑ https://automaton-media.com/articles/newsjp/20190410-89445/
↑ “「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」レビュー。”. 4Gamer.net. 2019年4月11日閲覧。「カットシーンのような斬り合いが戦闘システムに」項
↑ 公式サイト(フロムソフトウェア)
1 2 “Sekiro: Shadows Die Twice for PC Reviews”. Metacritic. 2019年3月21日閲覧。
1 2 “Sekiro: Shadows Die Twice for PlayStation 4 Reviews”. Metacritic. 2019年3月21日閲覧。
1 2 “Sekiro: Shadows Die Twice for Xbox One Reviews”. Metacritic. 2019年3月21日閲覧。
↑ “Review: Sekiro: Shadows Die Twice”. Destructoid (2019年3月22日). 2019年3月22日閲覧。
↑ “Sekiro: Shadows Die Twice review”.
声 - 高口公介
葦名本城へと通じる大手門の門番。かつては有名な賊であったが一心に敗れ、彼の強さに惚れ込み葦名の侍となる。形部の握る十文字槍は元は田村のものであり、田村を討った一心から下賜される形で形部の手に渡った。彼の先代の槍「一本角」は国盗り戦の際に折れているが、一心曰く「見事な折れぶり」であったという。
その後、葦名の国盗り戦にて活躍し、弦一郎の傅役(教育係の意)まで上り詰めた。
なお、彼の愛馬“鬼鹿毛”は、武田信虎の愛馬と同名である。名馬一覧#戦国時代・江戸時代参照。
竜胤の力を断つための儀であるが、結果として御子自身の命をも奪う。
桜竜の涙のみを九郎に飲ませることで達成されるという。
平田家にて守役を務める青年。3年前の襲撃の折にまぼろしお蝶に敗北。重傷を負うが、母と共に辛くも生還した。
『天誅』シリーズから継承されたゲームシステム。無防備な相手に忍び寄り一瞬で致命傷を与えて即死させる、本作の基本となるアクション。
基本的には、狼の存在に気付いていない非戦闘状態の相手にのみ有効で、相手の背後や頭上などから接近し、忍殺の射程範囲内に入った状態でボタンを押すことで発生する。逆に狼の存在に気付き、構えを取っている相手には仕掛けることはできないが、後述する「体幹」を削りきり体勢を崩すことでも使用することができる。
忍殺が決まれば、回生が再び行えるようになる他、並の敵なら相手の体力に関わらず一撃で倒すことができる。しかしボス級の敵は体力のストックを複数持っているため、忍殺を複数回決めなければ倒すことできないうえ、体力ストックが減るごとに攻撃方法が変化していく。
本作に登場する敵の多くは防御に長け、易々とその身を斬らせてはくれない。しかし、「体幹」を削り切ることで姿勢を崩せば前述した「忍殺」ができるようになる。
体幹自体は狼と敵の双方に設定されており、相手の攻撃をガードすることで双方の体幹ゲージが黄色で埋まっていき、最大に達することで姿勢を崩す。
単純なガードでも多くの攻撃は防げるが、この場合では敵よりも狼の体幹が大きく削れていく。しかし、攻撃を受ける直前でガードを行うと「弾き」になり、敵の体幹を効率よく削る。強敵との戦いでは弾きの成功率を上げていくことが勝利への王道となる。
弾きの成功のほか、攻撃を敵に当てる・防がせることでも(多少ではあるが)体幹を削ることができる。狼と敵は双方とも体力の減少に比例して体幹の回復が遅くなる他、ある程度待ち時間を与えると一気に体幹を回復させる手段も用意されているため、適度にこちらから攻めに行く必要性を与えている。
いわゆるチャンバラ的な刀同士の打ちあいを意識し、緊張感のある攻守をもたらすシステムでもある。特にボス敵との戦いでは、仕様上でも攻略上でも体幹を削りきっての忍殺で倒すことが必須の設計となっている。
「弾き」は一見非常にシビアだが、直前ガードに類するアクションゲームのシステムの中では、入力判定が比較的ゆるく取られており、意識が適切に向いていれば連続攻撃を弾ききること自体はそこまで難しくない場合が多い。
また、特定の敵は体幹を大きく削ることのできる方法が用意されており、その多くは対応する特定の義手忍具を使用することになる。