Fate/Grand Order Arcade
また、衣装は西洋海外の天使のシルエットをモチーフとしているほか、得物は舟をこぐオールをもとに、ギルガメッシュの宝具「乖離剣エア」を小さくしたデザインとなっている。 物語の黒幕であるビーストVI/S(ソドム)がアルターエゴとして転生した姿であるソドムズビースト/ドラコーのデザインを手掛けたワダアルコは、「とってもいけない子」というキーワードから『Fate/EXTRA-CCC』におけるネロ・クラウディウスの衣装の一つ「あかいいなずま」のデザインを取り入れたと述べている。 ワダは、四肢や尻尾などいかついパーツが多い反面ボディをシンプルにしたかったので、基本的には設定に沿う形て素直に描いたと振り返っている。ワダは幼体という設定を反映して、邪悪さとかわいらしさを両立したかったとも話しており、プレイアブルユニットとして登場する際のソドムズビースト/ドラコーの尻尾にはかわいらしさをひょうげんするためにリボンが追加された。また、ワダは山中がデザインしたビーストVI/S(ソドム) について、妖美な蛾のようなイメージだったといい、自分でも気づいていなかった部分を汲んでくれたことに感激したと振り返っている。イベントシナリオ「サンタフランのクリスマスプレゼント!」に登場したフランケンシュタイン〔クリスマス〕のデザインを手掛けた岡崎武士は、アーケードゲームということで、プレイヤーが常に目にする後姿がかわいくなるようにデザインしたと述べている。また、お気に入りポイントとして耳と角の部品をベルをモチーフにしたことを挙げており、ひらめいたときは勝ったと思ったが、時間が経つにつれて怖くなり、武内の監修が通ったときは再び勝った気持ちになったと振り返っている。
当初は、宝具の演出のみを外部委託することも考えられたが、品質のすり合わせが難しかったため、セガ社内で賄われることとなった。 ただし、プレイヤーがサーヴァントと触れ合えるマイルームのモーションは膨大な数になり、さすがにセガだけでは用意できないことから、外部の会社にも協力を要請した。 ここまで多くなってしまった理由のひとつは、基本の3パターンに加え、サーヴァントとの絆が深まることでモーションが6パターン追加されるというシステムにある。 髙部は共通モーションを流用すればコストが抑えられるとしつつも、プレイヤーがサーヴァントの動きに違和感を覚えたり、他のサーヴァントとのポーズの重複が気になってしまうと、サーヴァントへの愛情が冷めてしまうことをもう一つの理由として挙げている。開発初期はサーヴァントごとにモーション担当者を割り当てていたが、サーヴァントによってモーションキャプチャの難易度が大幅に異なるため、1か月ほどで分業制に変更された。
宝具演出の制作は3 - 4か月ほどかけて行われる。 まずは、資料を集めながら、チーム内の各班と話し合って絵コンテを作り、TYPE-MOONとラセングルの監修を受け、通ったらアニマティクスを作り、それから実制作に移る。 アニマティクス以降も、セガ側がTYPE-MOONとラセングルの監修を依頼するケースもある。 たとえば、アルトリア・ペンドラゴン(ランサー)の宝具演出の場合、絵コンテの時点で構図の変更依頼を受けているが、そのまま再現するのは難しいので、依頼にすり合わせたアニマティクスを再提出した。 初回のアニマティクスでは、アルトリア(ランサー)を乗せた馬が飛び上がる場面で馬の脚が動いていたが、先方から動かさないでほしいという指示が寄せられ、脚を動かさずに飛翔しているように見せた。
配信日 - 2020年7月18日
MC - 植田佳奈、ブンブン丸、ゲスト - 鶴岡聡
配信日 - 2018年11月26日
MC - 植田佳奈、ブンブン丸、ゲスト - 鶴岡聡
この世界において、カルデアと人類最後のマスターは一人ではなく、正義も主張も一つではない。