コンピュータースペース
ユタ大学工学部の学生だったブッシュネルは、PDPシリーズのPDP-1用コンピュータゲームプログラム『スペースウォー!』の魅力を知り、アーケード施設で稼動させるコンピュータゲームの開発を始めた。ユタ大学在籍中にゲーム『キツネとガチョウ』を制作していたが、当時のコンピューターは非常に高価で採算が取れないと判断し、市販化は見送っていた。
ブッシュネルは先妻ポーラと結婚し、家も娘も手に入れていたが、アンペックス社に勤務していた1970年に半導体の価格が劇的に低下した事を知ると、次女を長女の部屋に押し込め、次女の部屋を工作室に改造した。そして毎晩、仕事から帰るとコンピューターの製作にかかりっきりになった。
また、ゲームの開発に際してSyzygy(シジギ、惑星直列の意)という会社を創業し、住所をこの次女の部屋で申請している。この名前は、ブッシュネルがSF好きだった事が採用に至った理由の一つとされているが、実際には辞書を開いて適当な単語を引用したものであった。そしてアンペックスの同僚であるテッド・ダブニー、ラリー・ブライアンと共に3人でナッチング・アソシエーツ社に転職し、ようやく発売に漕ぎ着けた。
しかし、発売後も人気を得ることはなかった。ブッシュネルは『コンピュータースペース』が売れなかった原因を以下の通り分析している。
インストラクションカードを読まなければゲームが出来ない、難しいゲームだった。酒場「ダッチグース」のロケテストでは男子大学生の人気を集めたが、他の年齢・性別・職業からは全く人気を得られなかった。現代の人々にはこの程度のゲームは簡単にプレイできるが、当時の人々にとってはこの程度でも手に負えなかった。
『スペースウォー!』はベクタースキャンと呼ばれる、直線や曲線を素早く描ける特殊な走査線のテレビを使っていたが、『コンピュータースペース』は普通の家庭用テレビを使ったため映像がぼやけており、加えてキャラクターを画面に多数表示していたため、処理速度が遅かった。
ナッチング社自体が経営難に陥っており、広告による宣伝が不十分だった。
またコンピュータースペースの失敗後、世界初の家庭用ゲーム機「オデッセイ」発売に伴うプライベートショーが全米で行われるという知らせが、ビル・ナッチング社長の耳に入り、ナッチングはブッシュネルに調べに行かせた。これを見たブッシュネルはもっと簡単なゲームが必要だと考え、1972年にビデオゲームの為の新会社創業を決心した。社名は前述のSyzygyにしようとしたが、アメリカ国内で別の建設会社が申請済だった為使えない事がわかり、結局前述のダブニーと2人でアタリを作った。
その後の経緯は「アタリ_(企業)」及び同社が開発した『ポン』を参照。