対戦ダイアグラム
基本的に何をやっても勝てず、運良く相手のミスで勝ち得る程度。多くの場合下記の10:0は現実的にあり得ないので、それに代わる組み合わせ。
ミスをしなければ常に確定行動が存在するが、一度、あるいは二度のミスで、たとえ有利な読み合いであっても確定行動が消滅する場合や、開幕直後の選択肢に勝利しなければ(敗北した場合は次以降の選択肢に勝利しなければ)勝利を確定するルーチンに移行できない場合など。
有利・不利に応じて決められた点数を割り振る方式。10点を割り振る場合、ほぼ互角ならば5点ずつを、片方が圧倒的有利(不利)なら10点と0点となる。 合計を求めたり、仮に全組み合わせが互角である場合(すなわち、全ての点数が5点である時)との比較を行い、順位付けを行うこともある。
ただし、この数字は単純に勝率を表すものではなく、どの程度ゲームの主導権を握ることができるか、つまり支配率を表し、互いに体力ゲージを減らした割合等で計算される。実際に腕が近い者どうしが対戦を行ったとき(2ラウンド先取の場合)は6:4の組み合わせで6側が7割前後、7:3で7側が9割前後の勝率になりやすいと言われる。 当然サッカーのボールポゼッションのように明確な数値を出せる訳ではないため、数値の設定は作成者の感覚に依存する面が大きい。このため、複数の作成者によってより「客観的な」ダイアグラムが求められることも多い。ただし、ゲーム機により自動集計されるダイアグラムは単純に勝率をもとに数値化されている。
以下は割り振り方式による、数字の組み合わせの解説である。数字の最小単位は一般的には1だが、より細かく0.5刻みや0.1刻みで設定される場合もある。