アイテム課金
これは氷山の一角に過ぎず、上記のゲームに限った話ではない。
日本のゲームユーザーはガチャ課金を好み、いかに少ない金額で強くしたかを競い合う傾向があるが、中国のゲームユーザーは直接対価が見えているものに対して課金するのを好む傾向があり、有料ガチャは元々好まれていなかった。2017年に中華人民共和国文化部(日本の文化庁に相当)の通知によって、法定通貨またはゲーム内通貨を用いてのガチャ(有料ガチャ)が法的に禁止された(文化部通知の第6条)が、2021年3月時点でも日本と同様のガチャが普通に販売されている。中国国内産のゲームに限らず海外のゲームの中国版も同様であり、例えばFate/Grand Orderは天井がない他国版と同じガチャを中国でも売っている。
日本のゲームユーザーがコレクション性も重視する傾向が強いのに比べ、韓国と中国ではキャラクターや装備の性能がより重視される。ガチャもそれに合わせた物が主流で、コレクション性のない上書きタイプのランダム型ガチャを採用しているゲームが多い。この「ユーザーの手元に最小限の景品しか残らないシステム」は、景品の飽和を防いで運営・開発コストを抑えられるメリットがある。元祖は『アラド戦記』にて2007年から販売が始まった「業師の箱」とされる。
中国では、ガチャに類するシステム(クエスト終了後に何らかのアイテムがドロップするなど)を実装する場合でも、ガチャで排出されるアイテムに類する同性能なものを同時に販売して「一定の仮想通貨を支払えば確実に特定のアイテムが貰える状態にしなければならない」ことが法律で定められている(文化部通知の第8条)。
JOGAのガイドラインでは「ランダム型アイテム提供方式」のことを「一般的には「ガチャ」と呼ばれる」としており、日本で「ガチャ」と言った場合、主に有料の「ランダム型アイテム提供方式」のことを特に指す。オフィシャルな場では「ランダム型アイテム提供方式」と呼称されるべきだが、俗称の「ガチャ」もJOGAガイドラインの用語として公認されている。
ビデオゲームにおける「ガチャ」はNHNの登録商標であるため、他メーカーが「ガチャ」の呼称を使うこと不適当だが、ほとんどのメーカーは「ガチャ」と呼称している(商標の普通名称化)。「GACHA」(グリー)や「もばガチャ」(ゴンゾロッソ)など、似たような呼称で商標を取っているメーカーもある。「ガシャポン」の商標を持つバンダイナムコは「ガシャ」と呼称しているが、ゲームの特許などのオフィシャルな文章では普通に「ガチャ」の呼称を使用しており、「ガシャ」に関する特許を「ガチャ」で取っている。
リアルマネーで販売される「ポイント」および「アイテム」は多岐に及び、
性能が高いアイテム
無料のプレイでは入手が不可能(もしくは困難)なレアアイテム
低確率(おおむね1%~最高3%程度)でレアアイテムが出てくることが期待される、ランダム型アイテム提供方式(通称「ガチャ」)
ある一定期間内に、特定のレアアイテム群の中からランダムに1つだけ確定で、あるいは任意で1つ選んで獲得可能なアイテムの販売(通称「サプライズチケット(略称:サプチケ)」)
キャラクターの服装や髪型など見た目を変えるアバター関連アイテム(ファッションアイテム)
「スタミナ」回復アイテム
ゲームオーバー後のコンティニューを可能にするアイテム
経験値の獲得効率・消費項目の時間短縮・アイテム所持数の増加
ゲームと無関係な動画・バナー広告(アフィリエイト広告)を一定期間(ないし永久に)読み込ませず、非表示にする(主にスマホアプリで採用) 逆に、動画広告を最後まで視聴することで、その報酬として「ポイント」が獲得できることもある。
日本のガチャ課金は今までトラブルも多く報道されてはいるが規制議論にはなっておらず、欧米諸国でルートボックスの規制議論が始まると、ようやく日本政府にも非公式の場ではあるが持ち込まれて議論が開始されており対応が後手後手になっている。
中国では、いくら課金しても欲しいアイテムが得られるかどうかわからないシステムが「賭博」として法律で禁止されているのに対し、「課金すれば確実に欲しいアイテムが得られ、アイテムなどに課金すればするほど「特典」が得られる」システムを「VIPシステム」と呼び、これが収益の基本になっている。
実際のところ、これらの中国の規制はほとんど遵守されておらず、当局の摘発も行われていない状況にある。日本でもお馴染みの「1回xxx円、Sランクキャラ排出率1%」のようなガチャを普通に販売しているゲームが多数あり、ガチャに関連する訴訟も後を絶たない。近年は「原神」のように売上の大半をランダム型ガチャが占めるゲームも珍しくなくなった。
日本においては、射幸性の強い一部の種類のガチャが規制されているが、基本無料ゲームではレアアイテムの出現する「ランダム型アイテム提供方式」による「ガチャ課金」が収益の基本になっている。 2020年代の今も世界的に見てガチャ規制は緩い方だが、韓国などに比べると期待値規制などは厳しい部類に入る。これは法規制の結果ではなく、あくまで各社・団体の自主規制。とは言え現在はほとんどのゲームがGoogle等のプラットフォームなくして運営を継続できない立場にあり、またプラットフォーム運営企業は消費者庁の要請にすぐ応じる暗黙の了解が形成されているため、事実上の法規制を受けたような状況になっている。だがGoogleやAppleを通さないゲームは依然として無法地帯の様相。
2021年1月にメイプルストーリーの「キューブ」と呼ばれるガチャに不当な確率設定・確率操作疑惑が浮上し、これまで強い規制を避けてきた韓国でも法規制強化が検討されている。法案代表発議者のユ・ドンス議員は「メイプルストーリー」「リネージュM」など5つのゲームを「特に悪質である」と名指しした。この動きにネクソン・NCソフト・ネットマーブルらゲーム業界各社で構成する韓国のゲーム産業団体GSOKは全面対決の姿勢を見せ「ガチャの確率はゲーム会社の営業秘密だ」「ガチャ規制はゲーム業界に打撃を与える」との反対意見書を国会議員らに送るなど強く反発。自主的に確率を公開していく代わりに法規制は行わないよう求めている。同年4月、韓国政府は「コンプリートガチャ禁止等のコンテンツ制限はゲーム会社の負担が大きい」と規制に慎重な態度を示した。
韓国では既に一定の法規制が存在するものの実効性には乏しい。「ガチャにおまけアイテムを付ける」「キャラクターや装備にランダムな強化効果を付けるアイテム(実質ガチャ)を売る」などの方法で規制を回避できてしまう為だ。
「基本無料」のゲームの多くは「スタミナ」制を導入している。ゲームプレイ時にそれらを消費し、その消費量と上限値を設けることで、無料プレイは1日あたりにプレイできる回数が1回~多くて数回程度に制限される。
この仕組みは東アジア圏のソーシャルゲームによく見られるが、欧米諸国においては一部のゲームで採用されてはいるが、「League of Legends」「World of Tanks」のように回数制限が緩いか、設けていないタイプが主流である。
「スタミナ」の要素はゲーム内でクリアした際に得られる報酬の他に、時間の経過によりゆっくりと回復していく。連続プレイにより消費が自然回復に追いつかなくなってきた(待ち時間が煩わしくなってきた)場合、課金アイテムを使用することで回復できる。 また、対人戦やランキング争い(イベントなどの、一定期間内に行われるポイント獲得競争)では、一定期間内に他のユーザーよりも多くのポイントを獲得するため、スタミナを大量に消費し、回復アイテムの使用量も比例して増加する。これにより、通常のプレイなら無料配布分の回復アイテムで十分に賄えるゲームであっても上位に名を残すユーザーでは不足し、アイテム課金として大量に購入する場合がある。
ベルギーのクーン・ヘーンス法務大臣やベルギー賭博委員会がルートボックスの仕組みがある「Overwatch」「FIFA 18」「Counter Strike:Global Offensive」の3タイトルについて「偶然のゲーム」であるとみなし違法性があると発表した。EAはルートボックス販売停止要請に応じない為当局が捜査を開始。
オランダでは賭博当局がルートボックスの仕組みがある「PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS」「Rocket League」「Dota2」「FIFA 18」の4タイトルを賭博法違反と認定した。