伊藤裕之
一般的にRPGは、時間をかけて育てれば誰でもクリアできるバランスの作品が多く、伊藤作品でもそういったやり込み要素は多いが、レベル上げ禁止やタイムアタックによるプレイヤー自身のスキルによってもクリア出来るバランスを非常に重視している。また、ボスモンスターを倒す事はプレイヤーの実力を試す試練であり、経験値といったご褒美は不要であるという持論も持っている。ただし、育成をせずにボスを倒すテクニックの多くは、アイテムやアビリティで敵の攻撃を封じる力押しやハメ技である事が多く、通常のプレイの際にそれらを駆使するとバランスを壊す面が少なからずある。これに関して一緒に仕事をしたスタッフは「レベルを上げるより装備やライセンスを集めたほうが強いと思います。人間の肉体が短期間で成長するわけがなく、新兵だろうと武装が強いほうが勝つのが伊藤の持論なので」と伊藤が近代戦的な思想を持っている事を語った。
『ファイナルファンタジーIX』以降は、『ファイナルファンタジーXII』でディレクター(ゲームデザイン)として参加。ガンビットを搭載したシームレスな戦闘システムADBは、『FFXII』のエグゼクティブプロデューサーである河津秋敏から「ATBはこの形にならなければ完成ではなかった、流石は伊藤」と絶賛された。余談だが『FFXII』完成直後に「次にやるなら『FF150』」としばらく関わりたくないような発言をした直後にインターナショナル版に早々と登板した。
過去の「実験作」『FFVIII』が「評価以前に成長システムを理解をできなかった」ユーザーが発生してしまったため、『FFXII』の記事ではライトユーザーがバトルシステムを理解するのが精一杯で成長システムを使いこなせない事を不安視する発言を何度もした。