System Shock
本作の構想は、『Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds(英語版)』制作が最終段階に入っていた1992年12月から1993年1月に出されていた。ダグ・チャーチは、マサチューセッツにいるオースティン・グロスマン(英語版)とポール・ニューラス(英語版)のアドバイスを受けつつ、このゲームのプロデューサーである、ウォーレン・スペクター(英語版)とともに、Looking Glass Technologiesの新作ゲームのアイデアをまとめるために、『System Shock』の販売元であるOrigin Systemsのテキサス本社にいた。チャーチによると、開発チームは、今まで自分たちがダンジョン探索型のゲームばかりを作ってきたから、今度はファンタジー要素なしの「没入型シミュレーションゲーム」を作ってみようということになった。当初は現代を舞台にしてはどうかというアイデアも出たが、チャーチによると「なぜ主人公が電話をかけたり、電車に乗ることができないのかといった多くの疑問点が浮かび上がった」ため、そのアイデアは没になった。 チャーチはマサチューセッツ州のLooking Glass に戻り、グロスマンとニューラスの3人でいくつかのSFゲーム向けの舞台設定のアイデアを出した。 スペクターによると、当初このゲームはウィングコマンダーシリーズのスピンオフという位置づけで、タイトルも『Alien Commander』だったが、すぐに変更された。 スペクターは自分とチャーチがコマンダーシリーズおよびウルティマシリーズの世界観にとらわれず、自分たちが純粋に好きなことは何でも盛り込んだ、とのちに振り返っている。