ジャウスト
ゲームの世界で最後にデザインされた要素は、溶岩の穴と、そこから伸びて、画面の底に近すぎるキャラクターを破壊する手だった。プフツェンロイターが足場の配置に一部基づいた攻撃パターンをプログラムした敵の人工知能(AI)に合わせて、ニューカマーは足場の配置を最適化した。騎士の敵は、徐々に攻撃的な行動を示すように設計された。Bounderは環境の中をランダムに飛び回り、時には主人公に反応する。Hunterはプレイヤーのキャラクターを衝突するために探す。Shadow Lordは素早く画面の上部に近づく。プフツェンロイターは、Shadow Lordがプレイヤーに対して勝つ可能性を高めるために、主人公に近づくとより高く飛ぶように設計した。pterodactylはプレイヤーが止まらないように、また倒しにくいように設計された — 口を開いている特定のアニメーションフレームの間しか弱くならず、足場の端で待機しているプレイヤーに近づくと、最後の瞬間にすばやく上に飛んでいく。ゲームは敵よりもプレイヤーキャラクターのグラフィック処理を優先するため、画面上のスプライトの数が増えると、敵の反応が遅くなる。
ゲームのロケーションテスト中に、チームは「belly flop(腹打ち)」と呼ばれるアニメーションのバグを発見した。