ビットマップ画像
濃淡情報のみを扱うグレースケール画像の場合、1画素あたり8ビットが標準である。商業印刷用途や産業・科学技術計算用途では、RGB各16ビットを割り当てる48ビットカラーや、16ビットグレースケールもよく使われる。ただし、いずれの形式も、コンピュータで効率的に扱えるように1スキャンラインのサイズが4バイトの倍数となるよう、必要に応じて詰め物(パディング)が末尾に付加されることが多い。
画素という用語はしばしばドット(dot、点)と混同されるが、初期のビットマップは画面表示そのままのイメージであったので、データもVGAにおいては640×480が基本となったことによる。現在では画面の表示能力の、数倍もの巨大な画素数のイメージを処理することは珍しくなく、「画素=画像データの最小単位」「ドット=グラフィックデバイスの最小単位」という理解がようやく広まってきた。
狭義のビットマップ画像(上記の白黒画像やWindows bitmap)と区別する意味で、ラスターイメージと呼ぶ方が正確であると主張するものもいる。
ピクセルの集まりに過ぎないラスター表現では幾何図形を直接表現することはできず、ベクターイメージを「ラスタライズ」または「スキャン変換」と呼ばれる処理によってラスターイメージに変換する必要がある。例えば、良く知られた線分のラスタライズ法のひとつにブレゼンハムのアルゴリズムがある。一般的なコンピュータシステムでは、ラスタライズ処理はグラフィックスAPIのソフトウェアやGPUハードウェア、プリンターが内蔵するラスターイメージプロセッサ(RIP)によっておこなわれる。なお、3次元コンピュータグラフィックスなど、ラスタライズ工程を部分として含むのみ(例えばOpenGLやDirect3Dのグラフィックスパイプラインなど)の場合では、画像処理全体は「レンダリング」と呼ぶことが多い。