ループもの
1993年のアメリカ合衆国の映画。グラウンドホッグデーの取材のため、地方都市を訪れた気象予報士の主人公が、特に大きな事件も起こらない24時間を約3,000回ほど繰り返すという設定。主人公はループを観測している唯一の存在で、特権的な立場を活用して羽目を外したり、同僚を口説いたり、自暴自棄になったりしながら、1日の有意義な過ごし方を模索していく。ループの原因は最後まで明らかにならないが、当初は自己中心的であった主人公が自省して己の人徳を磨き、ヒロインの愛を勝ち取ったときにループが終了する。小説『リプレイ』の影響下にある作品だと指摘されたこともある。
ループものには幾つかの分類法があるが、浅羽通明はループものに留まらない他のジャンルと比較するための分類法として、ループものを以下の4種類に分類している。これは受け手の感情移入の対象となる登場人物(主人公)が時間のループをどのように受け止めて行動し、受け手にどのような形で願望の充足や不安の解消といった作用をもたらすのかという観点による分類である。この分類では、登場人物が物語の進行に従ってこれらの状態を遷移する場合や、受け手がどの登場人物の視点に立って作品を読み解くかによって解釈が変化する場合もある。
2000年代に入ると、セカイ系の影響を受けながらライトノベルや美少女ゲームの分野にループ構造を備えた作品が散見されるようになる。東浩紀は、そういった作品においては単なるSF的ガジェットとしてループ構造が導入されているだけではなく、それが「ゲームの比喩」としてのメタフィクショナルな面を持っていることを指摘し、それを(作家・評論家の大塚英志が提示した「自然主義リアリズム/まんが・アニメ的リアリズム」を意識して)「ゲーム的リアリズム」として論じた。
コンピュータゲームの中でも特にアクションゲーム・シューティングゲームなどでは、プレイヤーはゲーム内での主人公(あるいは自機)を操作し、敵に倒されたりトラップにひっかかったりしてミスをしたらあらためてやりなおし(リセット可能な死)、その試行錯誤を経て少しずつ先に進んでいくという醍醐味があるが、このような発想と類似した「失敗(死)を繰り返しながらループからの脱出を目指す」という設定がゼロ年代のループものの作品には取り入れられている場合が多い(後述の『All You Need Is Kill』『ひぐらしのなく頃に』のほかアニメ映画『時をかける少女』など)。
2011年のテレビアニメ。最初のループでは親友同士であった主人公・鹿目まどかの死を回避するため、時間操作の能力を得た魔法少女・暁美ほむらが、2人の出会いから死別までの1か月間を幾度となく繰り返しているという設定。作中で描かれるのは最後の1回のループであり、ループ構造が明かされるのも終盤だが、種明かしのエピソードである第10話では状況を変えつつ繰り返されてきたループ途上の出来事とバッドエンドの数々を回想する過去編のエピソードが描かれている。テレビアニメの結末では、万策尽きて心を折られたほむらを、まどかが自己犠牲と引き替えにループで蓄積された力を用いて救済し、ループが終了する。その後日談となる劇場版アニメでは、ほむらがこの解決に納得していなかったことが描かれ、別の形の結末が訪れる。
ループものの総括とも、ループものを含むゼロ年代の時代的要素の総括ともいわれる。評論家の宇野常寛はテレビアニメ版の結末について、多くの(セカイ系的な)ループものではループからの脱出をもたらす超越性(奇跡)として男女の恋愛要素を持ち出しているのに対し、この作品では主人公格の2人の少女同士の同性の関係性がループからの離脱をもたらすという点に独自性があるとした。一方で評論家の浅羽通明は、たった一つの心残りのためにループを繰り返し、それを糸口として障害が排除されてループが終了するという物語構造自体は決して珍しくないとして、宇野の評価に反論している。なお本作のシリーズ構成を手掛けている虚淵玄は、影響を受けた作品として、2000年のアメリカ映画『メメント』など、物語の構造として時間軸を切り刻んで見せるようなプロットを持つ作品群を挙げている。