湯浅政明
映像と音楽を同期させる指示書であるスポッティングシートに書いていないタイミングも耳で割り出し、音楽を聴いて頭に浮かんだ映像を描き、絵を音楽に合わせれば合わせるほど気持ち良くなっていくという。楽曲の構成からヒントを得て作品を作ることもある。『マインド・ゲーム』では、奥田民生の『息子』という曲から、ラストの主人公たちの想像される未来が、良いこと悪いことを含め、大量に短く断片的に流れるシーンを思いついた。『ケモノヅメ』では、同じく奥田の『マシマロ』という曲でずっとタイトルとは関係ないことを歌って、最後で「マシュマロは関係ない」と言ってしまう裏切りの構成が面白いと感じ、サブタイトルをずっと味に関係あるものでつなげておいて最終話で「味は関係ない」というオチにした。
アニメの"動き"にはこだわっており、あまり他のアニメでは見られない動き、例えば流行りの最新アニメでは普通表現しないような動きや、分かりにくく大変な労力がかかってもおかしくないリアルな描写を効率良く描いた動きなどは発見があって、挑戦するのが楽しいと語っている。
キャラクターについてはその一面、二面だけをえがくのではなく、多面的にいろいろな側面を描きたいと思っている。キャラクターをどんどん掘り下げていくとさらにその奥があり、際限なく掘れていくような感じで、それは湯浅が世界を見ている感覚に近いという。
作品を選ぶきっかけの多くは"挑戦"。ある程度作品の作り方が見えている企画より、どう作れば一番いいのか、自分ならどう作れるのか、それがよく分からない方を選んでしまうので、結果的に“挑戦”になってしまう。
オリジナルなイメージにあふれた作画・演出を特徴とする。童話をイメージするような独特な揺れた線、斜めに傾いた不思議なパース、カラフルな色使いなどを駆使し、独自の世界観を作り上げる。湯浅自身はテーマとして「多視点」を挙げ、全ての人が分かり合えるものではなく、違う考えを持つのを認め合えることを描いており、作品ごとにターゲットを変えて作っていると語る。
作画する際、キャラクターの「気分」を絵にしようとする。デフォルメや漫画的表現こそ「絵」の強さだと思っているので、出来るだけ取り入れようとしている。
作品によく写真や絵をコラージュして用い、実写とアニメを融合させる手法を作家性として確立させている。きれいに補正していく作業行程こそがアニメなので、ラフでありながらコントロールされた絵をアウトプットまで持って行くのは難しい。そこで写真や実写を取り入れ、それを合わせることであえてコントロールできない行程を作り、馴染ませすぎないさじ加減でラフさを出すようにしている。アニメ塗りではないタッチを活かした塗りを多用し、情報量もあいまいにして、いろんなタイプの絵が混ざって雑多な感じがありながら何となく一体になっているように見えるようにバランスを取っている。原作などで実在する場所をモチーフにしている場合は、その風景をトレースして描き起こすよりも実際に写真を撮ってそれを絵的に歪ませて使うことが多い。
ブライアン・デ・パルマ作品に出会って監督の存在やカメラワークを意識して映画を見るようになった。『クレヨンしんちゃん』の絵コンテを描くようになった時も、カメラワークが特徴的な映画をたくさん観たため、どうしてもデ・パルマ風になってしまったという。
陽あたり良好!(1987年、動画)
エスパー魔美(1987年-1989年、原画)
キテレツ大百科(1988年-1996年、原画)
美味しんぼ(1988年-1992年、原画)
おそ松くん(1988年-1989年、原画)
ちびまる子ちゃん 第1期(1990年-1992年、原画、#126絵コンテ・OPED絵コンテ/作画)
クレヨンしんちゃん(1992年-、原画、脚本・絵コンテ・作画監督・OPED絵コンテ/作画監督)
ちびまる子ちゃん 第2期(1995年-、OP絵コンテ・原画)
忍ペンまん丸(1997年-1998年、ED絵コンテ・原画)
メダロット(1999年-2000年、#17原画)
カスミン(2001年-2003年、セットデザイン)
サムライチャンプルー(2004年、#9原画)
ミチコとハッチン(2008年、ED絵コンテ/演出)