Doomの開発
開発の初期にチーム内の溝が現れ始めた。別のゲームを開発したいと思っていたにもかかわらず、会社のリードデザイナーかつクリエイティブディレクターであり続けたホールは、Doomに『Wolfenstein 3D』のようにプロットの欠如を望まなかった。11月の終わりに彼は、プロジェクトのプロット、裏話および設計目標を説明したデザイン文書「Doom Bible」を配布した。彼のデザインは、月面の科学者がポータルを開きそこからエイリアンが出現するというサイエンスフィクションのホラーコンセプトである。 一連のステージにわたって、プレイヤーはエイリアンがデーモンであることを発見する。地獄はまた、雰囲気がより暗くより恐ろしくなるにつれて、ステージデザインに着実に感染していく。ロメロは当初このアイデアを気に入っていたが、ジョン・カーマックはそれを嫌っただけでなく、ストーリーを作るという考えを完全に否定した:「ゲームのストーリーはポルノ映画のストーリーのようだ。期待はされているが重要ではない」。ジョン・カーマックは深いストーリーよりも技術革新に焦点を当て、Wolfensteinのステージとエピソードを捨て、高速で継続的な世界を作りたいと考えた。 トムはその考えを嫌っていたが、ロメロはカーマックに味方した。 ジョン・カーマックはデザイナーというよりリードプログラマーであったが、社内では彼が最も重要なアイディアの源泉として見られるようになった。同社はカーマックのキーパーソン保険に加入することを検討したが、他には誰も加入しなかった。
ホールは次の数週間をカーマックの技術的アイデアに合わせてDoom Bibleを作り直すことに費やし、他のチームはそれらの実装方法を計画した。
idはDoomのセルフパブリッシングを計画していたため、完成に近づくと販売システムを準備する必要があった。CEOであり、ビジネスチームの唯一のメンバーのジェイ・ウィルバーは、Doomのマーケティングと流通を計画した。彼は主流のマスコミは興味がなく、idが顧客に直接販売するゲームコピーから最大の収益を得ることができると考えたため(予定価格40米ドルの最大85%)、シェアウェア市場を可能な限り活用し、どのゲーム雑誌にも広告を一つだけ購入することにした。代わりに、彼はソフトウェア小売業者に直接連絡を取り 、最初のDoomエピソードのコピーを無料で提供し、idから直接ゲーム全体を購入することに顧客の興味を刺激するために、自由な値付けをすることを許した。
Doomの最初の発売日はチームが満たしていなかった1993年第3四半期だった。1993年12月までに、チームはノンストップで働き、数人の従業員はオフィスで寝泊まりしていた。プログラマーのデイブ・テイラーは、その仕事は彼に激しいことから抜け出すほどの急ぎを彼に与えたと主張した。
次に、そのセクションの表面テクスチャのカラーパレットをそれに応じて暗くする。ロメロは、彼が開発したマップ編集ツールを使用して、これらの新しい可能性を備えた壮大なエリアを構築し、ストロボライトなどのカーマックの照明エンジンを使用する新しい方法を考え出した。また、スイッチ、可動式の階段、プラットフォームなどのエンジン機能もプログラミングした。
1993年の前半、カーマックはグラフィックエンジンの改善に取り組んでいた。ロメロのステージデザインがエンジンの問題を引き起こし始めた後、彼は調査し、プレイヤーがいつでも見ることができるレベルの部分をすばやく選択するためにバイナリ空間分割を使用し始めた。1993年3月、移植のために雇われた請負業者が何の進展もなかった後、チームはDoomの作業を一時停止してWolfenstein 3Dのスーパーファミコン移植版の構築に3週間を費やした。テイラーは、他の機能のプログラミングとともに、チートコードを追加した。「idspispopd」などのいくつかは、熱心にゲームを待っている間にファンが考え出したアイデアに基づいていた。 1993年後半までにDoomは完成に近づいており、リークされたプレスデモに拍車がかけられ、プレイヤーの期待は高まっていた。ジョン・カーマックは、マルチプレーヤーコンポーネントの作成を開始した。2週間以内に、彼は2台のコンピューターで内部オフィスネットワークを介して同じゲームをプレイしていた。すぐに、オフィスは4人のプレイヤーのデスマッチゲームをプレイしていた。