ライトガン
1966年、セガ(後のセガ・インタラクティブ)初の世界的ヒットとなったアーケードゲーム「ペリスコープ」にも紙に描かれた標的を狙うのにライトガンの原理が使われていた。ペリスコープは初期の「エレメカ」ゲームであり、1回のプレイ料金が25セントとなった初めてのアーケードゲームだった。セガの1969年のゲーム「ミサイル」は電子音と動画をスクリーンに投影する方式を採用し、1972年の「キラーシャーク」では据付型ライトガンでサメを狙うのだが、ターゲットは後方からスクリーンに投影されている。任天堂は1970年に Beam Gun をリリースし、1973年にはレーザークレー射撃システム(英語版)をリリース。1974年にはアーケードゲーム「ワイルドガンマン」をリリースした。1975年、セガは2人協力プレイ型の「バルーンガン」や「バレットマーク」をリリースした。
ブラウン管以外の表示装置にも対応できるよう新たな手法が開発された。画面付近に複数の赤外線発光装置を配置し、ライトガンには赤外線センサを装備する。引き金を引くと、感知した赤外線の強さが本体に通知される。この強さは画面からの距離と角度によって決まるため、角度を検出するセンサがライトガンに組み込まれている。これらの情報から三角関数の方程式を解くと、画面に対する赤外線センサの3次元位置情報が計算できる。さらにセンサの向きに従って画面まで線を引くと、狙っていた位置がわかる。
これを単純化したものがアーケード機で一般に使われている。その場合、角度センサは無く、4つの赤外線センサを使用する。しかし、これは角度や距離が一定の範囲にないと正確な位置を計算できない。
また、別の方法として、3つ以上のそれぞれ波長の異なる赤外線発光装置(とそれぞれに対応した赤外線センサ)を使う方法もある。この場合、3つ以上の赤外線の強さの情報が得られるので、角度センサをライトガンに装備する必要がない。
逆にセンサを画面付近に配置して、ライトガンに赤外線発光装置を仕込む方法もあるが、位置の計算手法は同じである。
最近のアーケードゲームにはこの種の方法が採用されている。
なお、Wiiでは本方式が簡易的に実装されており、付属するセンサーバーもセンサではなく、赤外線発光装置である。一方Wiiリモコンには赤外線カメラが内蔵されている。
同様の技法はガンコン3やアーケードゲームでも採用されている。