ベア・ナックルIV
プロトタイプの制作を始めた段階ではまだキャラクターができていなかったため、ゲームエンジンのテストを行う際、ゲームデザイナーのJordi Asensioはシリーズの過去作品から抜き出したキャラクターのスプライトを用いた。 その後、本作の手書きイラストと過去作品のドット絵が混在する様子が面白いことに気づいた開発チームは、過去作品のキャラクター群もドット絵のままプレイアブル化することを決めた。
DotEmuのエグゼクティブプロデューサーのCyrille Imbertは、歴代作品の主人公のプレイアブル化に苦労したことをPlayStation Blogの中で振り返っている。 開発チームは最初に、これらのキャラクター一人につき、約1,500種類のフレームを取り出し、これらをアニメーションを再構築した。次に、これらのキャラクター群の動作や攻撃判定などを調査し、本作のシステムに合わせる形で実現していった。 一部のキャラクターは仕様の違いから再現に時間がかかったものの、最終的には本作に適合させることに成功した。 一方で、『ベア・ナックルIII』の隠しプレイヤーキャラクターであるビクティの参戦は見送られた。 また、『忍 -SHINOBI-』シリーズの主人公ジョー・ムサシもプレイヤーキャラクターとして用意される予定だったが、セガ側の許可が下りなかったため見送られた。