Maze War
Maze Warにより発明されたまたは広められた機能は以下の通りである:
一人称3D視点。プレイヤーはプレイフィールドをあたかも自身が歩いているような視点で見ることができ、迷路の壁は一点透視図法でレンダリングされている。Maze Warは最初のファーストパーソン・シューティングゲームではなかったとしても、この手法を取り入れた最初のゲームの一つである。また非常に初期の仮想現実システムとも見なすことができる。
アバター。プレイヤーはそれぞれ自分以外の相手にとっては眼球として表示される。いくつかのより初期のゲームではプレイヤーは宇宙船やドットとして表示されていたのに対して、これはプレイヤーを有機体として表現したおそらく最初のコンピュータゲームである。
階数マップ上に描かれたプレイヤーの位置。プレイフィールドマップ上でのプレイヤーの位置の表現。サイドビューまたは二人称視点のプレイフィールドとは違い、このマップはプレイを主に描写するものとは対照的に、位置を参照するためだけに用いられた。このマップは通常は対戦相手を表示しない。一人称視点とトップダウン視点、二人称視点の組み合わせは、これ以降多くのゲームで使用されてきた。
階数エディタ。プレイフィールドのデザインを編集できるようにプログラムされていた。
メイズ・ウォー(迷路戦争)は後の無数のゲームで使われることになる様々なコンセプトを生み出し多くの影響を与えた。特に、ファーストパーソン・シューティングゲームの最も初期の例の一つまたは始祖であると見なされている。その正確な公開時は不確定であるが、公開時期が知られている最も初期のファーストパーソン・シューティングゲームであるSpasimよりもさかのぼると見なされることがある。
ファーストパーソン・シューティングゲームのジャンルが確立されるまでには長い期間がかかったが、Maze Warは他のジャンルの一人称視点のゲーム、とくにコンピュータRPGに深い影響を与えた。Maze Warスタイルの視点は、PLATOネットワーク上の初期のRPGであるMoriaによって1975年に最初に採用され、『ウルティマ』および『ウィザードリィ』によってさらに広まり、最終的には『ダンジョンマスター』、『ファンタシースター』、『アイ・オブ・ザ・ビホルダー』および数えきれないその他のゲームにおいてビットマップ方式の形で用いられるようになった。