シューティングゲーム
上記のどれにも該当しないもの。そのほとんどは、後継作品がリリースされていない。『バンクパニック』、『エンパイアシティ1931』など。
1993年 『スターフォックス』 - 特殊チップを積むことでポリゴンによる3D表現を実現したSFC用奥スクロールシューティング。 『X-Wing』 - 『スターウォーズ』が題材。自機の各能力へのエネルギー配分管理というギミックとパズル要素の高いミッション群によりスペース・コンバット・シミュレーションを確立。 『DOOM』 - 海外を中心に大ヒット。FPSは一躍メジャージャンルに。広大な閉鎖空間を探索・戦闘するスタイルはこの後しばらくの間、FPSの基本となった(DOOMクローンと呼ばれる)。
1994年 - 『ウィングコマンダーIII』 - 主役に『スター・ウォーズ・シリーズ』でルーク・スカイウォーカーを演じたマーク・ハミルを配し、膨大な実写カットシーンをハリウッドで撮影。カットシーンの映画に匹敵する完成度や練りこまれた設定やストーリーで全世界で100万本以上を売上げた。
1995年 SS、PSが発売。ハードウェアの進化によってサードパーソン・シューティングゲーム(TPS)と呼ばれるジャンルの作品が多く登場。 『パンツァードラグーン』 - ストーリー演出に特化したTPSのスタイルを提唱。
1996年 『Quake』 - フルポリゴン化された3D描画、インターネットをサポートしたマルチプレイ。キーボード移動とマウスルックというFPSにおける標準的な操作系を確立(ただしデフォルト設定ではなかった)。
1980年代後半から1990年代のゲームミュージックの中心の一つが当時のアーケードの2DSTGであり、タイトーのZUNTATA、コナミの矩形波倶楽部などゲームミュージックのチーム・ブランドが生まれるきっかけの一つとなった。当時アーケードの2DSTGのサウンドトラックやアレンジ版が多数発売された。
当時の2DSTGのサウンドトラックにはテレビのニュース番組やバラエティ番組などのBGMや効果音としていまだに使われているものもある(『パロディウスだ! 〜神話からお笑いへ〜』など)。
『ザナック』 - サブウェポンの任意選択、自動難易度調整機能といった斬新なギミックを導入したSTG。また、高いプログラム技術により難易度調整・超高速スクロールなどの演出を実現。 後の『アレスタ』へと続くコンパイル製STGは、1980年代の終わりまでゲーム業界で確固たる存在感を示し続けた。 『ダーウィン4078』 - パワーアップによる多種多彩な攻撃手段の変化、一定条件下で起きる突然変異型強化、パワーアップする程に自機の当たり判定が大きくなるといった要素は、ゲーム攻略におけるパワーアップの計画性を必要不可欠なものとした。 『ファンタジーゾーン』 - 『ディフェンダー』の流れを汲む任意横スクロールSTG。任意にスクロール方向を左右に切り替えられるほか、コインを集めてショップで武器を購入する方式のパワーアップが特徴的だった。 複数のコンシューマ機・家庭用パソコンへ複数のメーカー・開発チームを経由して移植されたことから、ハード性能差による表現能力差と当時のコンシューマ機の限界、移植作開発に携わるメーカー・開発スタッフの移植技術の能力・水準(再現度)が比較される様になり、これらが大きく意識される様になったきっかけの一つ。 『ダライアス』 - 3画面を並べたインパクトある大型筐体と併せて演出の重要性を強く認識させたSTG。
1987年 『R-TYPE』 - SF系モチーフの発展系としてH・R・ギーガー調の美術要素をゲームに持ち込んだ。『グラディウス』とは別路線のギミック(溜め撃ち・フォース)を導入し以降のSTGに大きな影響を与える。敵の攻撃の多彩さも相俟って戦略型STGを確立することになる。