The Elder Scrolls III: Morrowind
ノーノーノー。」と述べた。スケールを縮小したにもかかわらず、プロジェクトは大規模投資になった。チームの論拠によると、Bethesda はスタッフを3倍に増員し、ゲームスタッフが簡単にゲームのバランスをとり大きなものより小さな増加分の修正が容易にできる『The Elder Scrolls Construction Set』の開発に初年度を費やした。プロジェクトリーダーのトッド・ハワードによると、『Construction Set』は独特のゲームのタイプよりもむしろ拡張と変更の機能がある「ロールプレイング・オペレーティングシステム」の開発に対する共有の切望の結果として生まれたという。スタッフを増員したにもかかわらず、デザイナーの Ken Rolston は『Oblivion』と比較して『Morrowind』は後に小さなデザインチームだったと述べている。
2000年5月、Bethesda は最初のPC版リリース予定日を2001年後期に決定した。2001年5月5日、Bethesda は Microsoft の Xbox 版でも『Morrowind』を追加でリリースするために開発することをアナウンスした。プロジェクトは、同リリースによると、Bethesda がゲームコンソールに初めて取り組んでから Microsoft と一緒に活動するものになっていた。『Morrowind』は、E3 2001(英語版) でのベータビルドの一般公開のデモで大きな成果を上げた。同じベータビルドが他の展覧会用として『PC Gamer』のスタッフに向けて実演され、後の展覧会の対象として6月19日になってもオフィスに置かれていたが、その一方で別のテストビルドが平行して開発された。
『Computer Gaming World』は単に「混乱の悪夢をいつまでもしつこく覚えている」機能と呼び、それをゲームの2つのもっとも重大な欠点の中の一つと呼んだ。一方、Bethesda は次に登場したの拡張 Tribunal でその苦情をある程度改善した。その結果、ジャーナルがクエストごとに編成されナビゲートが一層容易になった。
コンソール版を生産した Bethesda の最初のメジャータイトルであるにもかかわらず、『Morrowind』の Xbox版はゲーム業界では好評を博した。Xbox版では Mod を使用することができないことが不幸にも同情され、非ネイティブの解像度であったが、PC版のリリースと同様の美しさを持つ細部の質と終わりがない世界はXbox版のリリースの失敗を補った。『Morrowind』のXbox版リリースは非常によく売れ、初期のリリース後も年間でコンソール版トップ10の売り手商品の間でその地位を維持し続けた。当時は唯一『Halo: Combat Evolved』と互角であった。その決定的で商業的成功にもかかわらず、『Morrowind』はそのXboxリリースのどの end-of-year press awards を受賞しなかった。 2010年、IGN は "Top 100 Videogames Villains" (ビデオゲームの悪党トップ100) で Dagoth Ur を90位にランク付けした。
この2つの拡張パックは最終的に、2003年10月30日に『Morrowind: Game of the Year Edition』として3つのソフトすべてを含むフルセットとしてPC版とXbox版で再パッケージされて出荷された。2014年3月現在同ゲームの日本語版の発売などの発表は公式にはなく、現時点では発売される予定はない。
主要なストーリーはタムリエル大陸の北東に位置するモロウウィンド地方の島ヴァーデンフェルで起こる。
主要なクエストは、帝国からのモロウウィンド解放を目論む神ダゴス・ウルに関わっている。『Morrowind』は、前作よりもそれほどゲームの本筋に重点を置かない、終わりのないフリーフォームのゲームプレイのスタイルを考慮して設計された。