男の娘
セクシャリティかけずに、自分の概念がちゃんとそこで再現出来ていれば三次の場合は満足出来るはずだと思います。
—魔北 2011, p. 165
キンセラは、「男の娘」と新宿女装コミュニティなどの女装家が異なる社会階層に属していることが、女装家は金持ちです。彼らには仕事があります。(2015年、埼玉県在住の「男の娘」)という当事者の発言からうかがえると述べている。キンセラは2019年、三次元の「男の娘」に関するいくつかの資料や証言から、特に代替のキャリア・生計の手段として女装している人々の中には、起業家精神旺盛で挑戦的な大卒者だけでなく、社会的に明らかに恵まれていない層が多く含まれているように見えると報告している。そして、特にお嬢様風のコスチュームが「男の娘」たちの人気を集めているといい、その背後には彼らの贅沢願望があるのではないかと推測している。田中・キンセラは、脱工業化が進み、男性にもケア労働や気遣いのコミュニケーションといった困難が要請される社会において(田中)、あるいは長引く不況と、恋愛・結婚・育児という人生からの排除という文脈において(キンセラ)、「男の娘」(およびその他のクィアな存在)になることは、当事者たちの性的指向と必ずしも関係することなく、新たな将来へ踏み出すための現実的な選択肢のひとつになっていると考察している。
複数の専門家・当事者が「男の娘」たちの承認欲求に言及している。
1991年に『ストリートファイターII』(カプコン)がヒットすると、多くのメーカーがこのジャンルに参入して対戦型格闘ゲームのブームが発生した。そこでは、かわいらしい仕草の少女キャラクターも多く活躍するようになっていった。2002年5月、『GUILTY GEAR XX(ギルティギア イグゼクス)』(アークシステムワークス)が稼働を開始する。「男の娘」の直接の先祖・ブームの起爆剤であるとされるキャラクターが、この作品に登場するブリジットである。
ブリジットはヨーヨーを武器に戦う、修道女風の服装に身を包んだキャラクターである。『XX』のリリースを報じたニュースメディアに掲載されたイラストがどう見ても少女の姿であったため、『GUILTY GEAR』シリーズのファンたちは美少女キャラクターが新作に登場すると沸き立った。ところが、その後の報道で判明した事実にファンたちは大きな衝撃を受けることになった。ブリジットは、双子を忌避する村に双子の弟として生まれたため、因習に従い女の子として育てられたという設定の少年キャラクターだったのである。大空ひばりや有栖川桜らとも違い、性自認はれっきとした男性であった。当時の「2ちゃんねる」での反応を調査した来栖・吉本によれば、最初は男だとわかって絶望のような否定的な感想が支配的であったという。それが次第に男の子でも萌えるのでは?むしろ男だからいい!といった肯定的な意見に逆転していった(表1)。そしてブリジットはゲーマーのコミュニティの垣根を越え、オタク全体へと認知を広げていく。来栖の取材したところによれば、アーク社には売り出すためにわざと性別を隠しておき、センセーショナルな発表をおこなうという意図はなかった。
#評価・影響も参照。)。永山は、2000年代を境に大量の女装少年漫画が登場した背景にも、フェミニズムの伸長・男性優位主義の崩壊などとともに、男性たちによる「男らしさ」の忌避があったと述べている。吉本は、二次元の「男の娘」が、恋愛でもセックスでも、受け身=客体になった方がずっと「楽」であり、受け身になりたいという男性の願望を反映していると分析している。これは前述した「かわいくなりたい」という欲望の根源になっているものだという。前述したアダルトゲーム開発者の座談会においても、参加者たちは主人公が受け身になる場面がユーザーに好評だと口を揃えている。椿は、男でいることに疲れ、受け身になりたい男性たちが、ふたなりやショタに引き続き「男の娘」で性的な充足を得ようとしていると述べている(#メカニズム(二次元)も参照)。水野は、非モテ(オタク)男性のほうこそが旧来のジェンダー規範に強く囚われていると反論しているが、結局彼らは「男らしさ」の理想にほど遠い自分たちの「鏡」として「男の娘」を必要としたのだと述べている。