鉄拳3
PlayStationへの移植に当たり、原田はプロデューサーやマーケティング、ローカライズ、さらにはキャッチコピーの考案など様々な仕事を行った。原田はこの時の役割について「なんでも屋という名の雑用係」と振り返っている。また、PS版は原田がゲームディレクターを初めて名乗った作品でもあり、原田は「メインのゲームはできていますから、そういう雑多な仕事を全て企画が引き受けるんです。ただし、全体としてのパッケージ(中略)といったことも考えなくてはならない。つまり、ゲーム全体をディレクションしなくてはいけなかったんです。まさに"旗"を立てる役ですよ。家庭用への移植の際はゲームをデザインするというよりも、「ゲーム全体をディレクションしなさい』と、当時リーダーの木元に言われました。そういう意味もあって、当時は"ゲームディレクター"と名乗ったんです。」とPS Blogとのインタビューの中で振り返っている。
PlayStation版はアーケード基板のSYSTEM12よりも性能が低かったため、背景を一枚絵とするなどの工夫が施され、最終的にはアーケード版の持つ特徴や魅力の再現に成功した。
2つのおまけモードのうち、『TEKKEN FORCE MODE』は木元を中心として企画され、原田はサブプランナーを務めた。木元は昔のゲームにおける「肉を食べると主人公の体力が回復する」というシステムを『鉄拳』シリーズに取り入れることこだわり、原田の提案により回復アイテムはチキンとなった。
前作から19年後を舞台とし、高齢化や世代交代という形で既存のキャラクターの多くが入れ替わることになった。また、プレイヤーが使用するキャラクターに対応して登場する中ボスキャラクターの概念がなくなり、技の構成・操作体系の面で重複する中ボスキャラクター(いわゆるコンパーチブルキャラクター)が淘汰され、タイムリリースキャラクターの解禁順も一定となった。
それ以上に大きな本作の特徴は、全キャラクターに「横移動」という移動方法が追加されたことである(ただし初代『鉄拳』の平八と、『鉄拳2』の一八およびペクは軸をずらす性能のある技を持ってはいた)。これはレバーを上か下に入れ、すぐにニュートラルに戻すことで、それぞれ奥と手前に横移動ができるもので(代わりに従来の「小ジャンプ」「一瞬だけしゃがむ」がレバーの上下で行えなくなったが、これはレバーの斜め上下で代替できたため、さほど混乱は生じなかった)、これにより相手の繰り出す技をガードするだけでなく横に避けたり、側面や背面から狙って攻撃を当てるといった、3Dならではの奥行きのある攻防が行えるようになり、このシステムを採用したことで『鉄拳』は大きな変革を迎えた。