VRカノジョ
本作の開発にあたり、リアリティを追求する方針がとられ、その一環として本作のキャラクターは「どこでもいそうな子」というコンセプトのもとでデザインされ、モーションキャプチャは一般の女優が担当した。 ただし、単にリアリティを重視するだけでは面白みに欠けるほか、360度映像では視点の表現などが難しい上、アダルトVRビデオでは空間の中にモザイクが存在すると没入感がそがれるため、没入感を要する部分についてはリアリティよりもヒロインとの距離やしぐさを重視する方針がとられた。 例えばさくらの動作はリアリティよりもエロティシズムを優先させるために、モーションキャプチャにあたっては大げさに演技するよう指示が出されたほか、さくらの胸を現実よりも大きく揺らす演出がとられた。 また、解像度を上げすぎるとコンピュータへの負荷が強まって表示に影響が出るため、開発時点でのヘッドマウントディスプレイの解像度がソフト側よりも低いことを応用する形で、できるだけ負荷を減らすという方針が取られた。
さくらの3DCGモデルは、まずローポリゴンで大まかな形を作り、サブディビジョンサーフェスでメッシュを分割してからポリゴン化し、リダクションして形を整えるという手順で作成された。 平井はモデリング作業でサブディビジョンサーフェスを多用する理由について、「サブパッチ(サブディビジョンサーフェス)を使うと、少ない頂点数ですむのでツールの操作が軽くなります。