Aの魔法陣
『Aの魔法陣』では、能力の高低は根源力という数字で表され、これを判定単位で割った数の成功要素を持つことができる(例:判定単位100ならば根源力2000のキャラは20個の成功要素を持つ)。 判定単位は判定する物事のスケールを表しており、下げれば判定を細かくでき、上げれば大雑把にすることができる。 このルールを柔軟に運用することで、ゲームはダイナミックに変化する。同じ根源力2000のキャラクターを100人集めて判定単位を2000にすれば1人1成功要素でゲームが行えるし、判定単位を20にして1人で100成功要素を持つ、などということが可能である。 もちろん、判定単位が変われば難易度も変化する。判定単位100の難易度10は、判定単位500の難易度2ということである。
オンラインセッションではゲームの煩雑化を避けるため、判定単位を上げてプレイするのが一般的である(300〜500でプレイされることが多い)。
ただし、出目に一個でも1が混じれば失敗になるのでダイスによる判定はリスクが高い(サイコロを三個使用した場合、少なくとも一つ“1”のでる確率は50%にもなる)。しかし、サイコロの数が多いほど期待値は大きくなるため、プレイヤーは期待値の大きさか失敗する可能性の低さかのどちらをとるべきか悩まされることとなる。
また判定が成功や失敗になったときに何が起こるのかはゲームマスターが決定するのだが、ダイスでの判定の出目が難易度以上で難易度の二倍以下だった場合は「失敗ではなかったが、成功でもない結果が出た」という結果になる。このときにどういう結果になったのかはゲームマスターでなくプレイヤーが提案できるという特殊なルールが存在する。ゲームマスターさえ想定していなかった全く新しいイベントが発生する。そしてこれはセッション中に多発する。
以上のように、『Aの魔法陣』のゲーム的な特徴は、「ゲームマスター(セッションデザイナー)は行為判定の最終決定者にすぎず、ストーリーを作りだしていくのはプレイヤーたちである」という構造にある。ただし、プレイヤーが即興で物語を作り出すことでゲームをすすめていくTRPGは『CLAMP学園TRPG』や『ヒーローウォーズ』にも近いものもあり、『Aの魔法陣』のみの特徴というわけでない。
アルファ・システムサーガ 樹想社より2004年に発売。Aの魔法陣ルールVer1を収録。単行本サイズ。ISBN 978-4-87777-052-5。
Aの魔法陣ルールブック エンターブレインより2006年に発売。Aの魔法陣ルールVer3と、3つのA-DICを収録。単行本サイズ。ISBN 978-4-7577-2731-1。
Aの魔法陣リプレイブック~式神の魔法陣編~ エンターブレインより2006年に発売されたリプレイ集。形態を変えた3種類のリプレイとA-DIC式神の城β3を収録。単行本サイズ。ISBN 978-4-7577-2971-1。 キャンペーンリプレイ - 全4話。無名世界観のサイドストーリーでアルファ・システムファン向け。GMは芝村裕吏でプレイヤーはエースプレイヤーを採用。エースだけあってかなりテクニカルなプレイングが目立つ。 ゲストリプレイ - こちらは無名世界観に興味のないTRPGファン向けのリプレイで、『Aの魔法陣』というシステムの特性を生かして「普通のTRPGではできないことが本当にできるのか」に挑戦したリプレイ。「なんでもできるゲーム」といわれたプレイヤーがリプレイ冒頭で世界創造を挑戦して判定に失敗して世界が滅んでいる。
特定の背景世界を持たない「汎用TRPG」であり、ゲームマスターとプレイヤーの工夫によってどのような世界のどのような物語でも再現することが可能。また、芝村裕吏が手がけた様々なコンピュータゲームの設定に共通する無名世界観の再現のためのデータが豊富に用意されている。
元々は、2004年に樹想社から発売された書籍「アルファ・システムサーガ」の巻末に付録としてつけられていたルールだったのだが、デザイナーの芝村裕吏がインターネット上でルールの改訂や追加データの掲載など熱心なサポートを続けた結果、2006年にエンターブレインより単独のゲーム製品として発売されることになった。単独販売がされるまでにすでにインターネット上で幾度かのルール改訂が繰り返されていて、2006年の単独製品化の時点でルールはすでにver3.0になっている。2012年にはver4.0対応のルールブックが新たに発売された。