ゲーム離れ
任天堂のニンテンドーDSやWiiは、ゲーム人口を拡大すべく、幅広い層に受け入れられるように開発されたものである。日本の家庭用ゲーム市場は、80年代から2000年代中頃までは小学生〜20代程度までの若年層を主な顧客対象としてきた。2000年代後半に任天堂がとったのは、従来のユーザー層に加えて、ゲームとは疎遠とされている女性層や中高年・高齢者層をユーザーとして引き込むことである。
アーケードゲームにおいても、2000年代に現れ始めたトレーディングカードアーケードゲームによって、それまではアーケードゲームの顧客としてあまり重要視されていなかった低年齢層のユーザーが増大し市場の活性化が見られるなど、ユーザー層の拡大が重要な要素として認知されつつある。また、コミュニケーションゲーム(ソーシャルゲーム)といった新規市場も急拡大しており、これらと並行・連携した戦略も採られ始めている。
複雑化が指摘されていた操作体系は、タッチスクリーンなどゲームに馴染みが無くとも直感的な操作が可能な新規の体系を導入することにより、誰でもシンプルに遊ぶことができるように作られている。また、これは「新たな操作体系にして再スタートすることで、ライトとヘビーの両ユーザー間におけるスキルの差をリセットし、距離をおくことが多い両者が同じ位置に立てるようにする」という意味合いもある。
原因に関してはいくつかの指摘がなされている。以下は代表的な指摘要素である。