ときめきメモリアルONLINE
ゲームシステム上「学園生活=プレイヤー同士の交流」と想定されていたこと、またクラス(学級)に強制的に所属するシステムのため、たとえ他人の行動や発言が原因であったとしても良好な人間関係が構築できない場合、ゲーム内で孤立しプレイの幅が大きく狭まってしまうことがあった。 ゲーム中においてプレイヤーに共通の目的・目標といったものが与えられていないこと、また複数のプレイヤーで力を合わせて取り組むことの出来たゲーム内要素も少なかったこともあり「このゲームを楽しむ=チャット(会話)を楽しむ」という面が強い中でどうしてもゲーム外の日常の出来事などが会話の中心になりがちである。そのため、年齢差や価値観の違いなどにより会話に参加しにくいケースも発生していた。
一方で、新規プレイヤーや学校やクラスを異動したプレイヤーが古くからのプレイヤーの輪の中に入れず孤立してしまうケースが発生した。また古参プレイヤーであっても一度プレイヤーの輪の中から外されてしまうと孤立して行き場を失ってしまい結果としてプレイ意欲を喪失してしまう、逆にプレイヤーの輪の中で主導権を握った者が自身の気に入らないプレーヤーを輪の中から外してゲームからの引退に追い込もうとする、などの問題もあった。 β2テスト参加者のキャラクターデータが正式サービスに一部引継がれたことに伴い各プレイヤーの所属クラス・学校などもそのままスライドしたため、すなわちβ2テストで既に構築された人間関係をも引き継いだことになった。
キャッチフレーズは「つながる友情、つなげる愛情、ひろがる学園生活(スクールライフ)」。
プレイヤーは架空の高校の一生徒となり、授業やクラブ活動に参加しながらチャットやミニゲームなどの機能を駆使して他のプレイヤーとの交流やキャラクターの育成を楽しむことが出来た。
ある程度プレイヤーに対してプレイの指針を与えている一般的なMMORPGと異なり、プレイヤーに与えられる特定の目的や目標はなかった。先に挙げた授業やクラブ活動なども参加はあくまで任意であり、システム上プレイヤーに強制されるものは何もなかった。これら「従来のMMORPGと異なる新しいオンラインゲーム像の提唱」という位置づけのもと、「プレイヤー自身で何かを実現・表現する空間の提供」を旗印に運営が行われていた。
製作発表当初は上記の運営方針やファンタジー世界ではなく学園を舞台にしたオンラインゲームというコンセプトがゲーマーを中心にした多方面に注目され、その展開と発展に期待が集まっていたが中期βからゲームの人気は思わしくなく低迷し、期待に応えることはなくサービス開始から1年4ヶ月ほどでサービスを終了した。低迷の理由は後項を参照のこと。
サービス期間に合わせて、テレビアニメシリーズ『ときめきメモリアル Only Love』を初めとするメディアミックスもコナミの主導の上で展開された。
上述されている通り、本作は2007年7月31日をもって約1年4ヶ月間の正式サービスを終了した。ゲームマスコミではゲーム業界大手であるコナミに遠慮する形で直接的な表現を避けた所が少なくないが、それでも多くのゲームマスコミ関係者などがプレイヤー減少などの不振によって事実上の運営破綻に追い込まれたものであるという見方を示している。
本項においては、サービス終了に至った要因としてゲームマスコミやプレイヤーなどから指摘されている事象などを記す。
本作独特のコミュニケーション手段として「ツーショットチャット」という機能が用意されていた。これは任意のプレイヤーを相手にグラフィカルなインターフェイスを駆使して2人だけのクローズドな会話空間を作ることができるもので、申し込む側と申し込まれる側双方が同意することで利用することが出来た。異性とだけではなく、同性のプレイヤー同士でも会話することが出来た。
ツーショット画面ではキャラクター作成時に構築されたウエストアップグラフィックを使い、表情を変化させながら会話を楽しむことが出来た。
さらに2007年2月14日からはある条件をクリアすることで男子キャラクターと女子キャラクター相互間でカップルを組むことができる「カップルシステム」が実装され、結成されたカップル相互間で学校外の任意の景色を選択してツーショットチャットを行うことができるようになった。
ツーショットチャット以外にも通常のオープン会話や特定プレイヤーへの耳打ち、前述の仲良しグループ内の限定会話など一般的なMMORPGに用意されている基本的なチャット機能は完備されていた。
↑ 本作の前身と言われる「ひびきのネット」においても「ときめきメモリアルシリーズ」の内容に関する話題に厳しい制限があり、関連サイトにも適用される制限があった。
↑ 但しウィキについては極力使用しない方が無難であるという見解を示している。実際にウィキを使用しているサイトも認定されているため、絶対的に使用を許可しないという訳ではないようであった。
↑ ただし、mixi等のSNSでは現在でも未だに当ゲームのSSを使用している者もいる。これに関してコナミからの警告は来ていない模様。
↑ 一方、かつて『ときめきメモリアル』や音楽ゲーム関連で数々の訴訟に打って出ていたコナミであり、これらもコナミの典型的な企業姿勢といえるだけに一度打ち出した運営方針を変えることは企業体質的に不可能なのではないかという意見も存在した(コナミの知的財産戦略も参照)。
↑ しかし実際は「宣伝・広告のための極めて短時間の参加(1時間以内など)」が多く、継続・定期的な参加の報告や予定は示されていなかった。また一部を除き正式サービス開始以降参加実績のない者も多く、当初の「有名人と一般プレイヤーが一緒にゲームに参加する」というコンセプトは実現されなかった。
↑ 閉店後は「AKASAKA LIVE SPACE TENJIKU」として引き続きアクシス・ミュージックが運営している。
↑ 2007年7月31日でのサービス終了に伴い、同年7月25日の定期メンテナンス後は(卒業式が行われるという意味で)例外的に春の季節仕様になった。
↑ 公式サイトより:学校統合のお知らせ Archived 2007年3月1日, at the Wayback Machine.
↑ キャラクター名に関しては当初は重複が発生した場合、統合後先にログインしたキャラクターに優先権が与えられることになっていたが多くのユーザーの反対により変更された。
↑ 新サーバの学校名は公募で決定されたが、統合計画発表時点では「さつきの高校」「すずかぜ高校」という仮称が用意されていた。これらの校名は本来は「ゆうなぎ高校」の次のサーバ増設時に使用予定だったもので、「さつきの高校」は2006年12月の無料体験プレイキャンペーンで設立された新規サーバの名称として実際に使用された。なお、他には「こはるの高校」という仮称も用意されていた。
↑ “コナミ:「ときめきメモリアルオンライン」を発表”. MSN毎日インタラクティブ. (2005年2月24日). オリジナルの2005年4月15日時点におけるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20050415235811/http://www.mainichi-msn.co.