手続き型生成
グラフィック指向のビデオゲームが登場する以前に存在した、いわゆる「ローグライク」と呼ばれるゲームのジャンルは、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』に直接的な影響を受け、一人プレイに特化した物であり、TRPGのシステムと同じ手法による手続き型生成を多用していた。このような初期のゲームには、『Boneath Apple Manor』(1978)や、ジャンル名と同名の『ローグ』(1980)などがある。ローグライクで用いられた手続き型生成システムは、ASCIIもしくは通常のタイルベースのシステムでダンジョンを作成し、部屋、通路、モンスター、そして宝物を定義してプレイヤーを待ち受けていた。ローグライク、およびローグライクのコンセプトに基づいた『不思議のダンジョン』タイプのゲームでは、ゲームのワールドを作成するために必要以上の時間を費やすことなく、複雑なゲーム体験を用意できる。
1978年に発売されたAtari VCS用ソフト『Maze Craze』は、アルゴリズムを利用してプレイするごとにトップダウンの迷路がランダムに生成された。
一部のゲームでは疑似乱数ジェネレータが使用されていた。
これはつまり、手続き型生成システムが平均よりも優れた属性を持つアイテムを生成するようになっていた場合、戦利品として必ずレアアイテムをゲットできると言うことである。たとえば『Borderlands』シリーズではプロシージャル生成システムに基づいて、100万種類を超えるユニークな銃やその他の装備品を作成できる。
多くのオープンワールドゲームやサバイバルゲームは、ランダムなシード値またはプレイヤーが入力したシード値から手続き的にゲームワールドを作成するため、プレイするたびに違ったプレイ体験が得られる。『Dwarf Fortress』およびその影響を受けて作られた『マインクラフト』を念頭において欲しいが、これらの生成システムは、おびただしい量のピクセルまたはボクセルをベースとして、資源、オブジェクト、および生物の分布を伴ったバイオームを作成する。プレイヤーは生成用のパラメーターを適時調整することが可能であり、例えばワールド内の水域の範囲を指定したりすることができる。これらのゲームに関連する、手続き型生成のワールドにおけるアーチファクト(歪み)に関してであるが、プレーヤーが探索できるスペースが制限されていない場合、アセットをランダムに組み合わせてコンテンツとして提示するという手続き型生成の手法において、スペースの端に向かうにつれてノイズが蓄積し、ついにはコンテンツよりもノイズが目立ち始める(つまり、あからさまにワールドがバグり始める)と言うことである。Minecraftの以前のバージョンにあった「ファーランド」バグのことである。
「手続き型(プロシージャル)」という用語は、コンピュータを使って特定の作業を行わせる際のプロセスを示すものである。例えばフラクタルは、主に手続き的な手順を用いて生成される幾何学的な文様である。プロシージャルなコンテンツとしてよく見かける物としては、テクスチャマッピングのテクスチャやポリゴンのメッシュなどがある。サウンドはプロシージャルに生成されることも多く、楽曲制作だけでなく音声合成においても利用されている。「ジェネレーティブ・ミュージック」という言葉を広めたブライアン・イーノを始めとして、アーティストたちによって様々なジャンルのエレクトロニック・ミュージックの曲を作るのに使用されている。
ソフトウェア開発においては、長年にわたって手続き型生成の手法の利用が模索されてきたが、このアプローチを広く採用している製品はほとんどない。一方でビデオゲームにおいては、手続き的に生成された要素が早い時期から見られる。『The Elder Scrolls II:Daggerfall』のマップは、その大部分が手続き的に生成されたものであり、現実のブリテン諸島の約3分の2のサイズの広さがある。Raven Software社の『Soldier of Fortune』では、敵モデルのモーションを生成する際に単純なルーチンによるモーションをプロシージャルに組み合わせるという手法が使用されていたが、続編の『Soldier of Fortune II』ではマップのランダム生成がフィーチャーされていた。