実況パワフルプロ野球
近年の作品では現役の選手のほかにOB選手が登場し、アレンジチームに登録して選手として使用することが出来る。
『パワプロ8』のサクセスモード、『パワプロ2014』からの栄冠ナインモード、『パワプロ2016』からのパワフェスモードでは、使用可能選手か対戦相手としてOB選手が登場する場合もある。その他、ペナントとマイライフではOB選手がコーチかイベントキャラとして登場する。
初期のパワプロでは全OBが活躍した年の所属球団のOBとして登場していた。『パワプロ12』以降、制作された年の時点で各球団のスタッフとして所属しているOBは版権をNPBから借りているため、現役当時の所属球団ではなく現時点での所属球団のユニフォーム、背番号で登場する。監督・コーチを辞任したOBは版権(特に各局の専属解説者に就任しなかった場合)を各マネージメントなどから獲得する必要があるため次回作から登場しなくなる事が多い。
2006-2007年にヤクルトのプレイングマネージャーを兼任した古田敦也は、『パワプロ13』『パワプロ14』では通常のヤクルト選手として登場するものの、球団スタッフの1人として同時登場していたため、2007年の引退・監督退任以降、長年OB選手枠としての登場は無かったが、『パワプロ2014』にてようやく初登場を果たす。なお『パワプロ14』のマイライフで古田以外を選んだ場合、監督、選手の古田が別人として処理されている。
チームを選び、対戦とペナント(コンピュータと)が出来る「モバイルパワフルプロ野球」シリーズと、『パワプロ5』『パワプロ6』『'99開幕版』のサクセスをベースにし、最新作で育成選手のパスワードが使用できる「サクセス」、パワポケシリーズ登場のミニゲーム等が存在する。後者ではパスワード生成アプリ(PS2・GC/Wii版別)を設定しておけばパスワードをメールで転送でき、パスワードの写し間違い防止・管理の面で便利である。
四球
カウントが3ボールになるとコントロールが大きく下がる。「三振」と異なり、フルカウントになっても効果は出続ける。
力配分
能力の低い打者を迎えると一時的に投手能力が下がるが、投球時に消費されるスタミナの量が減る。
乱調
登板したときランダムでコントロールが大きく下がってしまうイニングがある。
回またぎ〇
『2018』で追加。複数回にまたがって投げても能力が低下しない(リリーフのみ)。
緊急登板〇
『2018』で追加。回の途中からの登板でも能力が下がらない(リリーフのみ)。
球速安定
『2018』で追加。球速のばらつきが少ない。
内角攻め
『2018』で追加。インコースに投げるとコントロールが上がる。
真っスラ
『2022』で追加。ストレートが下に落ち、空振りを取りやすくなる。
ゴロピッチャー
『2022』で追加。相手の弾道が下がり、ゴロアウトが多くなる。
フライボールピッチャー
『2022』で追加。相手の弾道が上がり、フライアウトや本塁打が多くなる。
(チーム)キラー(投手)
該当チームとの対戦時にそのチームの打者全員の打撃能力を下げる。
威圧感(投手)
登板すると相手打者の打撃能力を大きく下げる。但し、リリーフ投手のみでしか発動しない。
過去にあった投手の特殊能力
あと一人
クサイところ
ストライクゾーンが1ドット大きくなる。
フルカウント○(投手)
フルカウントになるとコントロールが上がる。『2011』をもって廃止。
守備信頼感(投手)
自分以外の野手8人のエラー回避が上がる。『2011』をもって廃止。
利き腕の方向に微妙に曲がりながら落ちるチェンジアップ。縦方向の変化量や速度はチェンジアップと同等のものとなっている。『パワプロ2012』以降はシンカー方向の変化球に変更されており、いわゆる「落ちるチェンジアップ」に変更されたが、旧作品のサークルチェンジよりは落差が小さく設定されている。
打たれ強さA-G
数値の高低に応じて連打されたときの動揺のしやすさが変動する。
対ピンチA-G
数値の高低に応じて得点圏に走者がいるとき投手能力が増減する。
対左打者A-G
数値の高低に応じて左打者を相手にするとき投手能力が増減する。
ノビA-G
数値が高いとストレートが本来の速度より速く見えるようになり、低いとストレートが本来の速度より遅く見えるようになる。
キレ2-4
数値が高いと変化球が打者の近くで変化するようになって打たれにくくなり、低いと変化球の変化するタイミングが早くなって打たれやすくなる。『2014』以降は「キレ○」の有無のみ(「キレ×」は存在しない)。
クイックA-G
数値の高低に応じて盗塁のされやすさが変動する。
安定度2-4
数値が高いと不調時の能力の低下が小さくなり、低いと好調・不調の能力の変動が大きくなる(8決定版までの「安定感」と「ムラッ気」を統合したもの)。『2014』以降は「調子安定」「調子極端」となった。
回復A-G
数値の高低に応じてペナントでの登板間隔の長さが増減する。『2018』ではペナントモードでの疲労度の回復の早さに影響するようになった。『2020』では野手にも反映されている。
打球反応○
ピッチャー返しの打球に対する反応が早くなり捕球しやすい。
牽制○
牽制の動作が速くなり走者を刺しやすい。
ただし『パワプロアプリ』と『2018』で登場したMAJORコラボレーション選手清水薫と同じ投法(ウィンドミル)に設定された場合、この能力は機能しない(ウィンドミル投法に設定された場合牽制の使用が不可能になる為)。
縦のカーブ。ほぼ縦のみに変化し、横への変化はわずかである。実況では「縦のカーブ」とも呼ばれる。『パワプロ15』以降はドロップカーブと表記されている。カーブと同様に、少し浮いてから落ちる軌道を描く球種。
『11超決定版』のみに登場。月ごとに分かれており、シナリオをクリアするとその月の全試合(全試合8回表から。ただし、雨天中止の試合はそれよりも前)をプレイする事ができるモード。
本シリーズでは投手能力として球速・コントロール・スタミナ・変化球・適正、野手能力として弾道・ミートカーソル・パワー・走力・肩力・守備力・捕球、守備位置が設定されている。コントロール、スタミナ、ミートカーソル、パワー、走力、肩力、守備力、エラー率はその数値によってSランク - Gランク(『パワプロ2010』まではAランクまで)に分かれる。数値は1ポイント刻みで増減。2000年代の作品からは、各選手の個性を出すというコンセプトの元、プロ選手にもFランクやGランクを積極的に割り振るようになった。『パワプロ2010』までは、野手のパワー以外の能力上限値は15(ミートのみパワプロ12までは7)まで、パワー、スタミナ、コントロールの能力上限値は255までだったが『パワプロ2011』以降は『プロ野球スピリッツ』シリーズ同様の100までとなった(『パワプロアプリ』及び『サクセススペシャル』のみ、弾道と変化球以外を除く基本能力の数値は100を超える事が出来る)。
また同一パラメータでも作品によって効果が異なる場合がある(たとえば、守備時の走力に守備力が影響を及ぼす作品と及ぼさない作品が混在している)。
詳細は不明だが、能力値の設定には選手の実際の成績から能力値に変換する仕組みを利用しているという。これに加えてゲーム開発部署から各球団に担当者を配置して実際の試合観戦や一軍・二軍の映像資料を参考にしている。また数値に偏りが無いように全体会議でも調整され能力値を決めている。
方向キーをどの方向にも押さずに投げるか、SELECTボタン、または変化球を持っていない方向を押すとこれを投げる。遅い球。対人戦などで上手く使えば有効な球だがフォームが通常よりかなり遅いので、読まれたりフォームを見られたりするとただの棒球になる。『パワメジャ』では投げられない。なお、初期の頃はスローボールではなく「チェンジアップ」と表示されていたが、チェンジアップとスローボールは全く別物の球種であり(「チェンジアップの投球フォームは直球と同じ」等)、1990年代後半にチェンジアップが正式な変化球として有名になると同時にスローボールの記述に変更された。
『パワプロ2012』以降は、全力ストレートと入れ替わる形で廃止された。
利き腕の方向に真横に変化する変化球。球速は速い。