クインティ
斜めに動き、壁にぶつかると反射するように方向転換。壁にぶつかるたびに移動速度が上がるが、弾き飛ばされると最初のスピードに戻る。最高速度になるとスピンして休憩する。スピン姿勢のまま倒すと1UPのボーナス。制限時間後はどのバレリーナも赤と同じ動きをする。スピンはしない。 オレンジ プレイヤーの位置に関係なく動く。250pts。 ピンク 動きはオレンジと同じだが、メタルパネルを破壊する。450pts。 赤 主人公を追うように、弧を描きながら動く。350pts。
後に『ポケットモンスター』(1996年)を製作するゲームクリエイター集団「ゲームフリーク」の処女作。「新しいアクションゲームとは、新たな動詞を考えること」という田尻の思想のもと、「めくる」という新たなアクションをベースに、簡単なシステムと操作で駆け引き、戦術、収集、発見、協力、対戦など様々なタイプの要素を詰め込むことに成功したアクションゲーム。
製作は開発機材の自作からスタートし、数々の苦難を経て3年の月日をかけて完成した、ファミリーコンピュータ用ゲーム史上初めて商業発売されたインディーゲームである。なお、ゲームフリークはファミリーベーシックを使用して独自にファミリーコンピュータを解析し、自作でカートリッジを製作するなど、本作を限りなく完成に近い状態でナムコに持ち込んだため、ナムコは本作の制作には関わっていない(製品化にあたり、ナムコの要請で多少手直しを加えてはいるが、その実作業はゲームフリークと、当時ナムコの下請けをしていたKIDが共同で行った)。
CPUがランダムではなくAIで動くなど当時としては画期的な仕様も見られ、敵キャラクターの斜めの動きなどファミコンのアクションゲームとしては高度な挙動もある。また、太った目の細いキャラクターなど後のゲームフリーク作品の定番となるキャラクターデザインも見受けられる。
また、ナムコに企画が持ち込まれたのは田尻がナムコのゲームを好んでいたためである。
ゲームフリークが設立30周年を記念した公式動画で増田順一が回答したところによると、当時6、7人で製作したという。また、BGMは『マッピー』を参考にしたという。
四隅を鋲で留められたパネル。これ以上めくることが出来なくなる。アーティストの出るラウンドはたいていの場合最後の層が全てこのパネルである。
ステージは全部で10ある。ゲーム開始時はそのうちの8つから攻略するステージを任意に選ぶことが出来る。この8ステージを全てクリアすると、9ステージ目(キャッスルステージ)、そして最終ステージ(天空の城ステージ)に進むことが出来る。
各ステージは10のラウンドからなり、ラウンド10にはボスが待ち構えている。ボスを倒すとステージクリアとなり、ステージ選択画面に移る。10ラウンド×10ステージで全100ラウンドから構成される。