磯光雄
磯が生み出した「フル3コマ」とは、3コマの動きを中割りなしで全て原画で描けば、描きたい動きのほぼ全てが表現できるという考え方。この手法を用いた磯の作画シーンは、当時、原画のコピーがアニメーターの間で回覧されるほどの衝撃を業界にもたらした。これはアニメーターの立場で映像を統御するための手法で、そこには全部原画で描いてしまえばタイムシートを演出に修正されないという計算があった。思いついたきっかけは、3コマで描いたシーンが中割りを増やされて1コマのフルアニメーションに修正された結果、むしろ迫力が落ちて失敗したように見えしまったことだった。その時、「中割りを増やしただけのフルアニメより、日本が培ってきた3コマ撮りのリミテッド表現の方が見る者の想像力を引き出す効果があるのでは」と気づいた。
原画だけでなく、レイアウト・脚本・絵コンテ・演出などの各工程をセクションの枠を超えて手掛け、本来は分割されている職種を横断的に統括している。
デジタルアニメの時代に入ると、撮影まで手掛けるようになり、After Effectsを使って様々な特殊効果や作画した破片などの動きをデジタルコピーで増やして使う手法などを開発した。撮影を始めた理由は、作画は線画を描き終われば、あとはその後の工程に託すことしかできないが、撮影までやれば自分自身の手で画面を完成させられるからである。
『地球外少年少女』では、3D背景やメカなどの3DCG表現だけでなく、作画(2Dアニメーション)にも3DCG製作ソフトウェアのBlenderを積極的に用いた。
優先されるべきは正確な考証よりもエンターテインメント性であり、見ている人が楽しめるのならファンタジーでもSFでも構わないという。あくまでフィクションの中の未来というのは「言い当てる」ことよりも、今現在の人が見て面白いか、いかに想像力が膨らむかということが大事であり、「将来実現できるかどうか」についてはあまりこだわらないようにしている。
オカルトを「ワクワクする話の種」として好んでいる。最初から嘘だとわかっていることを与太話として正しく楽しめるという点では、漫画やアニメといったフィクションと同じだと考えている。現実には偽りの事実で騙されたり他人にそそのかされたりして苦しむ人がいるのはわかっているが、一方で人間の性としてそういうものに惹きつけられることは避けられないという諦めのようなものもある。そこで、そうならないためにも、まずはオカルトをフィクションとして楽んで耐性をつける習慣が広がればいいと思っている。
アニメは絵であり、全てウソでできているのは作り手も観客も分かっている。それでも感情移入して没入できるのがアニメの力であり、必要なのは「リアル」ではなく「リアリティ」だと考えている。観客の多くは厳しい現実を知りたいわけではなく、それを忘れて、現実では得がたいものを得たくてアニメを見ているので、そこは見失わないようにしようと思うと語っている。
商業アニメは、動きの要所を描いた原画とその間に挟まれた何枚かの「中割り」から成るが、独学でパラパラ漫画式に順を追って動きを描くことしかやっていなかったためにその区別がつかず、仕事を始めた当初は困惑したという。
音響以外はほとんど全ての工程で作品に携わり、全体を自分の好みに染め上げるところが特徴。制作現場は時間との戦いであるため、分業制が一般的だが、互いに不干渉とするよりも前後の工程を意識しながら作業を進めた方が確実に全体のクオリティは上がるはずという意識が磯には貫かれている。
この制作スタイルは商業アニメーションでは珍しく、脚本・絵コンテからレイアウト・作画まで一貫して行っている点では宮崎駿監督の『未来少年コナン』に、それに撮影が加わった画面作りまで含めたトータリティという点では新海誠監督の個人制作作品『ほしのこえ』に近い。
一般的にアニメーター出身の監督は作画の見栄えだけに囚われがちだが、磯の場合は作画へのこだわりはどうすれば面白くなるかというところにあり、自分なら作画で無理なことをしなくても面白いものが作れると考えている。ただし、一方でシナリオをやるようになってからセリフや展開の方にばかり注力して見せ場となる派手な作画が少なくなったことを反省している。アニメーターとしては人物の動きの描き方が優れているが、監督作で大事にするのはそれよりもキャラクターの表情で、怒っている表情でもあきれているなど微妙な別のニュアンスを含ませている。
エニックス 冒険活劇ボードゲーム『ドラゴンクエスト デスパレス』(1990) - 原画
Mobage『マクロスカードファイター』(2014) - 原画