ノーティードッグ
1985年、アンディ・ギャビン(Andy Gavin)とジェイソン・ルービン(Jason Rubin)によって独立したゲーム開発スタジオとして設立された(2001年にはソニー・コンピュータエンタテインメントにより買収された)。設立当初は「Jason and Andy Magic」を略しJAMソフトウェアと呼ばれていた。ギャビンとルービンはメガドライブ用の『Rings of Power』と3DO用の『ウェイ・オブ・ザ・ウォリアー』を含むゲームを製作し次第に成功を収めていった。特に後者は低予算ながらも良作とされ、ユニバーサル インタラクティブ スタジオはこれを評価し、当スタジオと3タイトルに及ぶ契約を結び、会社拡大のため資金を供給することとなる。
ソニック・ザ・ヘッジホッグ2の開発に当たったセガのマーク・サーニー(Mark Cerny)は、新たに得た資産を最新世代ゲーム機の3D機能の能力をフルに活用するような、コミカルキャラクターが主役の3Dアクションゲームの製作に集中するようノーティードッグを説得していた。このエピソードは最終的には1996年8月31日の初代PlayStation用『クラッシュ・バンディクー』のリリースにつながったという。ノーティードッグはこのクラッシュ・バンディクーの続編を後の数年の間で3作製作する。
ロード時間を一切表示せずに、広大なフィールドを表現する手法を用いることが多く、ジャック×ダクスターシリーズやアンチャーテッドシリーズ(以下UC)などでは、一部のシーンを除き、全てのフィールドがシームレスに纏められている。
『UC』と『The Last of Us』の開発にはモーションキャプチャーテクノロジーが利用されており、ハリウッドのソニースタジオで撮影が行われる。これによりキャラクターの動きを役者と合わせることができ、表情もカメラで読み取っているのでリアルで自然な表情が生み出されている。
高度なグラフィック処理はノーティードッグの独自のエンジン開発が実現しており、『UC2』以降は物理エンジンにHavokも採用されている。また、ゲームだけではなく、アートの世界でも痕跡を残そうとするノーティードッグの「流儀」に従い、ゲームのあらゆる細部まで拘り作り込まれていることが確認できる。中にはプレイヤーが気づかないような点も多数あるが、それらひとつひとつが組み合わさることにより、よりよい体験を作り出しているという。