エスプレイド
『怒首領蜂』の開発終了直後の1997年の3月か4月ぐらいに池田から井上に「グラフィックの方向性だけでも決めよう」と指示を出し、開発がスタートした。
東亜プランの萩原直樹のドットを超える為に作ったが16色では無理になった為、256色の基板に変えた事で写真取り込みがズルする形で実現し、拡大縮小が出来た時は喜び、「POWER UP」の文字のアニメーションの制作を面倒くさく無くて済めた。
当時のケイブが挑戦し、断念した3Dレンダリングを実現した。
ショットの仕様の提案は『ガンスモーク』のアイディアを参考にして井上から「人型のキャラクターで右手ショット、左手ショットをやりたい」の意見を出し、マスターアップは1997年12月に固まった。
開発のきっかけは井上淳哉は東亜プランに入社以来シューティングを手掛けたが18mくらいの戦闘機の題材がマンネリになった事と地上物の絵の繊細が描き切れなくなったことが切っ掛けで「人間を自機にするなら、“超能力”で飛ばすしかない」と考え、「脱・戦闘機」を挙げた。その為、人間が近くに飛ぶようになった事で生活感のある風景を舞台に戦うイメージが作られるようになった。
世界観は東京に選んだ際、敵を配置するとき、「どんな敵だったら説得力があるだろうか」と悩み、歩兵の製作の手間を考えた結果、3Dに変更する事を検討したが、結果は近未来的な世界に合わせる様に無人監視ロボットになった。
井上は「完成して(資料発行当時)12年も経って、今更コメントも難しいですが、僕が相模祐介に思う事を書きましょう。IKD氏にいつも「お前の描く主人公は一番人気が無い」と言われるのですが、僕はストーリー的なモノからキャラクターを作るので、人気の出る個性的なタイプよりも誰にも感情移入しやすい無個性タイプを尊重するクセがあります。当時はこの方が誰からも自分を投影できると思ったのでしょう。心情をもっと固めてさらに効果的に描ければ良かったのでしょうが、これって本当にハイレベルな事なんだと思います。上手い方法あったら教えてくれ!僕にはわからん!そんないっぱいいっぱいの僕をIKD氏は容赦なくぶった切ります。ま、そこから逃げずに追求しなくてはいけないんでしょうけど、この時の正直な気持ちは「ドット絵まで打ってたんだ...勘弁してくれ...。」でした。でも最近、自分の視野を狭めているだけかも...と感じることもあるのでこの課題はドラマCDのウィンディアが受け継いでいろいろ考えます。」と語っている。
『怒首領蜂』に次いで制作された、ケイブ社製弾幕系シューティングの第2弾である。近未来SFと超能力ファンタジーの融合した世界観と、倍率システムやパワーショットといった独自のシステムなどが特徴。ケイブのゲームでは初めてレンダリングCGを採用した作品である。
他プラットフォームへの移植については過去に携帯電話用ゲーム版が制作されたのみであったが、2019年に初のコンシューマ移植版が発売される。
タイトルの決め方は1つ目は「著作が他社に取られていないモノ」、2つ目は「作品の題材が分かりやすいモノ」、3つ目は「覚えやすいモノ」の社内ルールが存在したが時間とお金を無駄にするほど苦労した。開発時『ESP DRIVE』というタイトルだったが、この名前が既に商標登録されていたため、急遽『ESP RA.DE.』に変更された。この『RA.DE.』(レイド)とは、本作ボス戦のBGM『Raging Deicide』の略である。