インターネット依存症
マーク・D・グリフィス(英語版)によって開発された6つのクリティア(Griffiths criteria)は以下である。
顕著性: インターネットの利用が個人の生活よりもより重要となり、思考(職業より優先や認知の歪み)、感情(渇望)、行動(社会的振る舞いの劣化)が支配されている状態。たとえばオフラインになったときでも、次にオンラインになった時のことを考えている。
気分変動: インターネットを利用したことをポジティブな経験と報告し、それを自身のコーピング戦略として捉えている 。(たとえば、その経験を快感・ハイと捉えたり、離脱や麻痺といった精神安定性を感じている)
耐性: 気分変動効果を味わうために要する、インターネット参加の利用レベルが徐々に増加している。それらの効果を拡大させるため、費やす時間が徐々に増加する傾向にある。
離脱症状: インターネットの利用を減らしたり突然中止すると、感情的に不快になったり身体的な症状が発生する。これら離脱症状には、震え、怒りっぽさ、過敏性などがある。
衝突: 過剰なインターネット利用の結果として、様々な紛争を引き起こしている。たとえば対人関係衝突、他の活動との衝突(たとえば仕事・社会生活・その他の趣味)、個人内面(精神内面的な衝突・セルフコントロールの喪失)。
再発性: 以前の行動パターンは繰り返されたり再発しうる。インターネット利用を断ったりコントロールしていても、過剰使用や依存症が、本人の手ですぐに元に戻ってしまう。
2008年アメリカ医療情報学会(ANA)は「インターネットおよびビデオゲーム中毒」を分類に入れ正式な診断名とすることを推奨した 。
結果としては、DSM-5では正式な診断名としては採用されず、「第 III 部 4章 今後の研究のための病態」にインターネットゲーム障害(Internet Gaming Disorder)として記載されることとなった。
インターネット依存症に関する調査は対象者の選定や質問内容など、調査方法が一律ではないため単純な比較はできないが、調査で高得点を出す人々には、ソーシャルネットワークサービスやオンラインゲームといった脅迫的な過剰利用を起こしやすいコンテンツの利用者という共通して見られる特徴がある。これらのコンテンツにはプレイや更新のチェックを怠ることで面白い出来事に参加できる機会を逸することへの不安や、コンテンツ内での社会集団から取り残される不安(FOMO)を感じさせる仕組みがある。ギャンブル依存症や買い物依存症の有病者もギャンブルサイトやショッピングサイトを長時間利用するが、これらの人々にとってインターネットは媒介する道具に過ぎず、依存する対象ではない。しかし、FOMOに加えて買い物依存とギャンブル的要素を併せ持つインターネットオークションは、没入しすぎると日常生活に支障が出たり、認知の歪みを引き起こすことが研究によって明らかとなっている。
なお、国際疾病分類の第11回改訂版(ICD-11)にはエビデンス不足を理由に収載されていないことが厚生労働省から山田太郎事務所に提供された資料より確認されている。