Control (コンピュータゲーム)
Remedyは、この曲をゲームの「灰皿の迷路」の一部として使用した。灰皿の迷路では、ジェシーはこの曲に合わせて刻々と変化する部屋のセットの中を戦う。Remedyは、Poets of the Fallと協力して、プレイヤーがこの迷路を進むときに動的に曲を組み込むことができるようにした。
本作には、同じく超常現象を主題とした『Alan Wake』に関するイースターエッグがある。その1つに『Alan Wake』の余波について論じる連邦操作局の事件ファイルがあり、ファイルでは『Alan Wake』の主な舞台ブライトフォールズで起こったことをAWEと見なしている。シークレットエリアには、アランウェイクのビジョンが含まれている。オーディナリーでの過去の出来事は、「Alan Wake: American Nightmare」のクレジットシーケンスのバックマスキングトラックで仄めかされており、未知の話し手が「それは別の町で再び起こる。オーディナリーと呼ばれる町で」と話している。カスリネンは、そのような参照を含めることで、ゲーム間の継続性の一種を確立するのに役立ち、そのプレイヤーコミュニティによって発見され共有される要素が、必ずしもゲーム間の共有されたユニバースを確立することを意図していないと述べた。しかし、サム・レイクは後に、レメディーコネクテッドユニバースとして知られる『Alan Wake』とコントロールの間で共有されたユニバースの存在を認めた。
スタンリー・キューブリックの映画、特に「時計じかけのオレンジ」や、「シェイプ・オブ・ウォーター」などの抑圧的な政府機関の映画は、デザインの基礎の一部となった。「裏切りのサーカス」のような他の映画は、これらの機関の反復性、プロセス、および儀式の概念を呼び起こし、それは内部のアートワークおよびアーキテクチャの一部を定義するために使用された。アートディレクターのジャンヌ・プルキネンは、現実世界の教会や儀式が一般的である他の場所にも目を向けていたと述べている。これらのスペースの照明やデザインは、特定のスポットに注意を引くためによく使用されるためである。
ゲームの特定の領域には、 ムービーシーケンスがある。これらのほとんどは、マシュー・ポレッタが演じるキャスパー・ダーリング博士がオールデスト・ハウスの一部とその中にあるパワーオブジェクトについて説明しているものである。別の動画セットは、「The Threshold Kids」と呼ばれる架空のショーの短編エピソードであり、オールデスト・ハウスに住む子供たちを対象にしているとみられる人形ベースのショーである。「The Threshold Kids」は、ナラティブリードのアナ・メギルによって書かれ、上級シネマティックデザイナーのミルシア・プルディアによって制作された。本作用に「Take Control」などの曲を提供したRemedyの親友であるオルタナティブ・ロックグループ「Poets of the Fall」は、ゲーム中では架空のバンド「The Old Gods of Asgard」と言及されており、それ自体がAlan Wakeをほのめかすものとなっている。
プレーヤーがミッションを完了すると、様々な報酬に加えて探索できる建物や追加のサイドクエストが解放される。これらには、ジェシーが周辺の破片や物体を遠隔で持ち上げて敵に投擲したり、敵を洗脳して一時的に味方に変えるといった、ゲームの過程でジェシーが得られるサイコキネシス能力のパワーアップに使用できるスキルポイントが含まれる。ミッション報酬には、近距離の敵に大きな衝撃を与えるショットガンのようなフォームや長距離の狙撃銃のようなフォームといったさまざまなフォームをとることができる特別な銃「サービスウェポン」の機能を向上させるリソースも含まれており、それぞれの形態には汎用・専用の様々なパークを装備することができる。また、武器のパークとは別にキャラクターのパークもあり、キャラクターパークを装備するとジェシーの体力やエネルギー(サイコキネシス能力を使用すると消費する)などの基本属性を向上/増加させることができる。 さまざまなサイドクエストとオプションの時間限定ミッションアラートが利用可能で、完了すると追加の報酬が付与される。
Remedyが開発したAIプログラム「Encounter Director」は、オールデスト・ハウス内のプレイヤーのレベルと場所に基づいて、敵との相互作用を制御する。Controlの敵は主にヒスに乗っ取られたFBCエージェントの人間と異世界の勢力である。それらは、銃器を持っている一般的な人間から、さまざまな異常な力を持つ非常に変異したものまでいる。
「Quantum Break」を完成させて次のプロジェクトを決定するとき、カスリネンはそのゲームがムービーやその他の映画的要素に大きく依存していることを認識し、プレイヤーが体験したことをドライブする、よりオープンワールドなゲームを検討するよう提案した。Remedyは、大規模で複雑なストーリーの作成に焦点を当てるのではなく、プレイヤーが独自の物語を作れるほど豊富なゲームの世界とユニバースの作成に重点を置きたいと考えていた。チームは、プレーヤーが世界を肉付けするのを助けるために発見できる物語の要素を残したいと考え、プレーヤーが自分のペースで確認できるオプションのドキュメント、音声ログおよび実写映像を追加した。チームのもう1つの目標は、リプレイ性が高いゲームを作成することであった。カスリネンによると、彼らはまだ彼らが「狭く集中している」強力な物語を作りたかった。