ブレードアークス from シャイニング
8方向レバーとA・B・C・Dの4ボタンを使用する。Aボタンは弱攻撃、Bボタンは中攻撃、Cボタンは強攻撃、Dボタンはサポートリンク。キャラクターは2人を選択しタッグを組む。操作するメインキャラクターと、控えのサポートキャラクターは1ラウンドごとに交代が可能。
スタジオ最前線はアーケード用格闘ゲームの制作経験は無かったものの、格闘ゲームに近い要素を持つアクションゲームの制作経験があったため、本作はそのノウハウを生かして開発された。
その一方、開発チームはアーケードと家庭用の開発の仕方の違いに苦労し、特に開発の最初は戸惑いが大きかった。たとえば、アーケード用ゲームではロケテストでユーザーからの意見を反映させる必要があったため、開発途中であってもROMをある程度完成させる必要があった。また、駆け引きを前提としたゲームバランスもスタッフを悩ませることとなった。初回ロケテストの後、スタジオ最前線のスタッフを通じて、プロゲーマーの板橋ザンギエフが監修として参加し、板橋の仲間も調整に参加した。
板橋が来る前は髙橋総一郎と桒原盛弥の二人が戦闘デザインを含め全てをこなしているような状態であり、板橋はある程度キャラクターのグラフィックが出来ているものの、開発の初期段階のようだったと4Gamer.netとのインタビューの中で振り返っている。
開発中の本作が2ラウンド先制を基本としていたのを見た板橋は、「一発のダメージを大きくして爽快感を味わわせるというコンセプトを組み込んだ場合、2ラウンド先制ではすぐ決着がついてしまう。
スタジオ最前線の代表を務める近藤敏信は、20代の時に『ストリートファイターII'』の基板を購入するほど格闘ゲームに親しんでいたものの、一緒に遊んでいた仲間達がそれぞれの就職先で格闘ゲームを作っていたのに自分だけ作っていないことに気づいた。 以降、近藤はスタジオ最前線の立ち上げたときから格闘ゲームの制作を熱望しており、スタジオ最前線の社員の多くも格闘ゲームを好んでいた。また、近藤は『ストリートファイターIV』で再び格闘ゲームに触れた際、昔の作品の長所を保った作品があれば、古参のプレイヤーが再び遊んでくれるのではないかと感じていた。
これまでセガとスタジオ最前線との間で何度か話が持ち上がっていたが、2013年6月頃、セガから近藤に、ALL.Net P-ras MULTIのラインナップを揃えるためにシャイニングシリーズの格闘ゲームを制作しないかというオファーが寄せられ、それを引き受けた。
出典 - 『シャイニング・レゾナンス』
声 - 早見沙織
大自然の精霊力を操る魔法の歌「聖印歌」を受け継ぐエルフの少女。劇中では「聖印の歌巫女(ディーヴァ・マギカ)」と呼ばれる。公務で忙しいソニアからユーマの捜索を託され、リンナの制止を振り切って夢幻大陸エンディアスへと旅立った。そしてついにユーマの姿を見つけ、戦いを通して説得し、連れ戻した。
キャラクターの追加作業は稼働前から行われていたが、ロケテストや稼働後のフィードバックを検証する中で、遊びの幅を広げる必要が出てきたため、システム面を改善することとなった。板橋のアドバイスを受け、開発チームはダッシュなどの移動の自由度を高めたり、キャラクターの動きを修正するなどして、全体的なゲームスピードの速度を上げる施策をとった一方で、攻め込まれた時の対策として、防御システム「リジェクションガード」と「リバーサルストライク」を搭載した。
古き良き格闘ゲームを目指していたアーケード版は、ジョイスティックによるコマンド入力を前提としており、簡易コマンドの導入は考えられていなかった。アーケード版の稼働直後、プレイヤーから「昇龍拳コマンドの入力が難しい」という声が寄せられた。だが、簡易コマンドをアーケード版にそのまま持ってくるとゲームバランスに大きな影響を与えるおそれがあることから、ver.2.0においては一部キャラクターの技のみのコマンドを簡略化するにとどめられた。
一方、『EX』をはじめとするコンシューマ版は格闘ゲームに親しみのないプレイヤーが触れることを考え、簡易コマンドが導入された。
コンシューマ版のゲームバランスはアーケード版ver.2.01と同じように調整された。