モビリティ・マネジメント
以上のルールは、ゲーム上での一種の社会的ジレンマの再現である。
本研究では、事前アンケートの実施後にBASICバージョン、公共交通不便バージョンの順に交通すごろくを実施し、プレイヤーのカードの出し方を記録した。ゲーム後にはプレイヤーに向けて社会的ジレンマについての解説を行った後に事後アンケートを行った。これらのカード出し方データ及びアンケートの回答データを基に分析を実施し、同大学心理研究室は下記の3つを結論として述べた。
交通すごろくには一定程度態度変容効果は存在する、すなわち交通すごろくはMMツールとして有効に活用できる。
交通すごろくの"渋滞"現象は、一部のプレイヤーのクルマ利用が急増したわけではなく、電車を中心に利用していた多くのプレイヤーが少しずつクルマも利用するようになることによって引き起こされるということが示された。
(交通すごろくという限られた場面ではあるが、)公共交通が不便になることによって、クルマ利用が増加し交通行動が利己的になることが判明した。
「自発的な行動変容」をサポートすることを目的とした、公共交通の利便性の向上や料金施策など(pull施策)や、自動車の利用規制や課金施策など(push施策)を意味する。コミュニケーション施策と適切に組み合わせることで、「自発的な行動変容」をより大きく期待できるモビリティ・マネジメントの展開が可能となる。
なお、財源や合意形成の問題などのために、しばしば、上記の様な「交通運用改善施策」の実施が難しい場合がある。その場合には、それらの施策を「一時的」に実施するだけでも、「自発的な行動変容」をサポートすることができる。