ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣
子供を馬鹿にしてはいけない。大人は我慢してくれるが子供は我慢してくれない。子供は大人よりも凄い。というのが定説になっている」と述べている。
ゲームで表現したかったことについては、「もっとドラマティックなものがあってもいいと思って、キャラクターに痛みを感じられるようにと、そのために死んだら生き返れない事に慎重にならざるを得ないようにしたと述べた後、その分、愛情を持って接してあげればそれに報いる結果となります」と語っている。
「今作品でやりきれなかった事」については、「マルチプレイヤー的なものにしたくてRPGSLGにしたがまだ一本道だった事と折角沢山のユニットを育てても使えるユニットはごく僅かなため、まだ使いたいという気持ちがあると思う、だからいくつもの同時進行で舞台分けをして色々な展開が出来るものにしたい」と述べていた。
任天堂スタッフの秘話では、「『暗黒竜と光の剣』は、構想から3年を費やしている。最初にクリアーしたのは製作に全く関わっていないグラフィックデザイナーであり、ゲームを知らない人でも楽しめて攻略出来るという事が売りですから喜ばしい」ということが記述されている。また、前述の寺崎啓祐は「キャラの個性に注目」。前述の大澤徹は「何度やってもあきません」というコメントを述べている。キャラクターに対しては恋人選びをするほど思い入れが強く、人気キャラクター投票まで記載されている。
全ての敵ユニットの運のパラメーターが存在していない、ゆえにデビル系の武器で自爆することはない(闘技場の敵は運が存在するという報告もある)。『外伝』までは運の数値は魔法回避率と必殺率に関わるパラメータであり、『紋章の謎』以降は必殺回避率の概念が設定され運の数値が使われることになったことから、『外伝』以降強敵限定に運の数値が設定されている。
大陸の南西に位置する王国。騎士の国。カミュ将軍率いる黒騎士団は、大陸最強と名高いグルニアの精鋭部隊である。アカネイア王国に反感を抱いていたグルニアは、国王の気弱さもあり、今回の戦争でドルーア帝国と同盟を結ぶ。しかし、王女・ニーナと恋仲にあるカミュ将軍は、祖国と恋人の間で苦悩する。「木馬隊」なる戦車軍団も有名である。
本作は「武器を渡した後に即待機」「武器を装備した後に待機」というシステムである。以降の作品では「武器を受け渡し後に、そばに敵がいた場合攻撃ができる」など出来ることが緩和されている。
盗賊のみ使用可能なアイテムで扉/跳ね橋の鍵と同じ効果。入手場所が限られている。以降の作品では鍵が無くても盗賊が宝箱、扉、跳ね橋などの仕掛けを外せるようになった。
ガトー(魔法防御7)を除いたキャラクターの魔法防御は一律0である。LVが上がったりクラスチェンジしても全く上昇しない。このパラメーターを上げるには、一時的に魔法防御が上がるアイテムや杖、または永久に強化するアイテム「魔よけ」を使用しなければいけないが、『紋章の謎』以降から、この要素が改定されている。敵の魔法防御も一律0なので、速さの数値によっては魔道士系がかなり有利であるため、以降の作品では調整されている。
天馬・ペガサスに乗った騎士。素早さと移動力に優れる。使用できる武器は剣と槍。しかし、弓の攻撃にはお粗末なほど弱い。
地竜王メディウスと勇者アンリとの戦いから100年後、突如復活したメディウスにより、アカネイア大陸は戦乱の時を迎える。アンリが建国したアリティアも、メディウス率いるドルーア帝国とその連合軍によって滅ぼされてしまった。王子であるマルスは姉のエリスの助けによって辺境の国のタリスへと亡命するも、エリスはドルーア帝国に味方する魔道士ガーネフによってさらわれてしまう。
2年後、マルス達アリティアの戦士たちはタリス城の海賊襲撃をきっかけにドルーア帝国を打破するべく、そして愛する姉を取り戻すべく立ち上がるのであった。
「ファイアーエムブレムの世界観はどのように生まれたのか?」という質問に、「特に原典となるものは無く、全て作者個人の創作によるものです。強いて言えばギリシャ神話などの影響を多少は受けている」と述べている。
SLGRPGというジャンルにするにあたって、開発中最も苦心した事に関しては、「SLGはRPGとは違って時間的な連続性を持たない上に、表現出来る情報も少ないため、物語の進行にかなり苦労した。(ゲーム発売後)複雑な世界観をプレイヤーが理解してくれるかと心配したが、多くのプレイヤーが想像力を働かせて理解してくれたようです。FEの特有なクリエイティブな感性を持つプレイヤーのおかげでシナリオSLGという新たなるジャンルの確立が出来た」と述べていた。