ゲームオーバー
ストーリーの結末までたどり着いたが、クリア時にハッピーエンドになる条件を満たしていない場合、その結末が悪い内容となるゲームも存在する。このようなゲームにおける悪い内容の結末を指して「バッドエンド」という言葉を用いることもある(『ときめきメモリアルシリーズ』『I"s Pure』『テイルズ オブ シンフォニア -ラタトスクの騎士-』など)。バッドエンドになる結末を迎えた時、最後のスタッフロールが無く即座にタイトル画面へ戻されたり、スタッフロールがあっても暗い雰囲気のBGMが流れることでバッドエンドを迎えたことがわかるようになっていることが多い。
また、バッドエンド(を含めてそのゲームで最上級以外のエンディング)を迎えた場合、特に謎解き型のアドベンチャーゲームなどでは、エンディングの中で主人公のモノローグなどの形で再挑戦の余地があることを示唆する言葉やベストエンドへのヒントを示唆する言葉を含むエピローグが流されるゲームもある。
キャラクターに体力という概念があるものの、体力がなくなって病院に送られたり(『WASTED』と表示される)、警察に逮捕されても(『BUSTED』と表示される)ゲームオーバーとはならないが、どちらも治療費・保釈金という名目で、所持金が減るというペナルティがある。。ストーリー上においてミッションが失敗した場合でも、主要人物が死亡ないし退場することはないため、今までのデータが削除されたり、ゲームの進行が不可能になることはない。
主にバラエティ番組のゲームコーナーやクイズ番組などで、提示された条件を達成できなかった場合に使われることが多い(ゲーム全体的なゲームオーバーでは『Run for money 逃走中』など、コーナー内のゲームオーバーでは『ネプリーグ』『VS嵐』など)。なお、1996年10月 - 1997年9月に放送されていた『超次元タイムボンバー』(テレビ朝日系)では、エンドカードの部分で「GAME OVER」と表示すると同時に、ウォード・セクストンによる「GAME OVER」というコールが挿入されていた。
なお、1980年代中ごろまでのアクション・シューティングゲームにおいては、特にプレイヤーに明確な目的がなく、自機・主人公をすべて失いゲームオーバーとなるまでひたすらゲームが続く方式のものが多かった(いわゆる永久パターンと呼ばれるもので、特にファミリーコンピュータのゲームに多く見られた)。『ファイアーホーク』では前作『テグザー』がそうなっていることを逆手に取り、前作の主人公が自機を破壊されるところから物語が始まっている。
アーケードゲームは、ゲームセンターに来る全てのプレイヤーのものであるのが原則の為、後ろに並んでいるプレイヤーがいる場合はコンティニューせずに、次のプレイヤーにゲームを譲ってもう一度並び直して(最初から)やり直すことが暗黙のルールとなっている。ただし、あくまで暗黙のルールなので、明記されている店舗は極めて稀である。
こういった背景から、何度も何度もコンティニューを繰り返す行為は連コイン(連続的にコインを入れることから。「連コ」と略されることもある)と呼ばれている場合がある。一方で、一部店舗では「無制限台」と称し、コンティニュー制限がない(=クレジットさえあればずっとできる)筐体が設置されている。この場合、次のプレーを待っている客がいても交代する必要がないとしている店舗もある。
なお、日本国外での連コイン行為はかなり事情が異なる。例えば米国における"1コイン"とは一般的に25セント硬貨であり100円玉の1/4以下の価値しかない。このため海外向けタイトルでは時間辺りの収益が向上するよう、ゲームデザインも連コイン(かつ多人数プレイ)を推奨もしくは促進するよう設計されている事が多い。例えば同一タイトルでも海外仕様では難易度が高く設定されたり、"その場復活"仕様への変更などがある。コンバットライブスではコイン投入の瞬間にプレイヤーの体力が一定量追加される仕様があり、ゲームプレイ(とプレイヤーの熱狂)を途切れさせないように工夫されている。
試合に敗北((グループ)リーグ戦は全試合消化後に敗退)したとき。主に「ウイニングイレブンシリーズ」のカップモードなどが該当する。
シーズンポイント(例:F1のドライバーズポイント)/リーグ戦の勝点又は賞金制(ゴルフ大会等)の場合、ポイントや賞金ランキングが規定の順位又は獲得賞金/点数以上にならなかった場合。