スーパーリアルダーウィン
ゲームバランスは、かなり破綻していた感がある。例えば、1面ボスは最強に進化した状態であれば瞬殺が可能だが、一段階でも進化が足りないと、難易度は機体の大きさと共に異常な程に増す。かといって進化が足りない細い自機状態では圧倒的に火力が足りずクリアは困難である。これが原因で初心者の裾野を狭めてしまった。また、パターンさえ知っていれば簡単に行ける後半へも、知らなければ辿り付くのも難しい。後に発展する弾幕系シューティングゲームと比較して、当たり判定やゲーム進行など、全く正反対の発想だった。
最大の特徴は自機の進化システム。自機はHODOYODO形態からゲームスタートするが、特定の敵を倒すことで出現するEVOLを摂取することで1段階の「進化」を行なう。敵弾に被弾しても、ピスター(PISTER:最弱状態)に退化するだけで済むが、敵の体当たりだと即死。
しかし、進化によって火力がアップする一方、自機のサイズ及び当たり判定も大きくなる為に、クリアするには進化調整が必要となる。
それぞれの形態には名前が付けられており、攻撃内容や形状によって関連性が見られる。それらは画面に表示される情報であり、「設定上の物」に留まっていない。
また、新たに各面のボスを倒すと現れる「繭」、及び特定の地上物を倒すと現れる「DNA」が追加された。 「繭」は当たり判定の無い分身であって、EVOLを摂取することによって進化し、横方面への攻撃を行う。 「DNA」は自機が死んでリスタートを行う際、摂取した数だけ進化した状態からスタートできる。