シグナリングゲーム
以下のゲームでは、共同生活をしている人たち (プレーヤー 2) が、新しい同居人を探している。いま住んでいる人たちはみなとても陽気な人たちなので、新しく空き部屋に入る同居人には、やはりおもしろい人を求めている。そこでプレーヤー 2 はオーディションをして新しい同居人を探そうと考える。応募者 (プレーヤー 1) がおもしろいタイプ (t1) なのかまじめなタイプ (t2) なのか確かめるため、プレーヤー 2 はオーディションのさいにリビングテーブルの上にピエロの赤い鼻を載せておく。まじめなタイプならば絶対にそれをつけたりしない (行動 a2) だろうからである。
プレーヤー 2 は、応募者であるプレーヤー 1 を受けいれる (yes) か拒否する (no) かを決定できる。おもしろいタイプのプレーヤー 1 はふざけたことが好きなので、この鼻をつける行動 (a1) を喜んでとり、そこから利得 5 を得る。まじめなタイプのプレーヤー 1 は、この鼻をつけるという行為を恥ずかしいと考え、これをつけさせられた場合 −5 の利得を得る。
プレーヤー 2 は、おもしろい同居人を見つけられたならば、それによって利得 4 を得る。一方、まじめなタイプの同居人の場合、追加的な家賃収入が入ることのメリットを完全に打ち消してしまい、プレーヤー 2 の利得は 0 になる。プレーヤー 1 は、部屋が得られたときには、いずれの場合も利得 4 を得る。プレーヤー 1 がおもしろいタイプである確率 p は、外生的に与えられているものとする。
大学教授が新しい職員を探しているとしよう。ここで教授は、筆記試験の添削の手伝いをしてもらうため、非常に勤勉な人物を求めている。応募者は学生で、教授のイメージに合致する成績の人物であったが、しかし教授には、この応募者が勤勉であるか怠惰であるか判定できない。これを判定するため、教授は部屋を用意し、数冊の雑誌が散らかった状態にして、そこで学生に待たせた。勤勉な学生ならば整理してしまうだろうと考えたのである。
第 1 段階で、自然によって確率 p で、この学生が勤勉であるかそうでないかが選ばれる。
第 2 段階で、学生は雑誌を整理するかどうかを決定することができる。
最終段階で、シグナルに従って応募者が勤勉であるか怠惰であるかが判断されたあとで、教授はこの学生を採用するかどうかの決定をする。
送り手がなりうる各タイプ t のそれぞれについて、送り手は、受け手の選ぶ戦略 a を所与として、自分の期待利得 US (t, m, a (m)) を最大にするようメッセージ m を選んでいる。