ことばの梯子
プレイヤーは「始めの単語」と「終わりの単語」を与えられる。ゲームをクリアするためには、始めの単語を少しずつ変形して終わりの単語に変えなければならない。一回の変形では、ひとつのアルファベットを別のアルファベットに変えることが許される。もちろん、各段階においては、英単語としてありふれたものになっていなければならない。例えば、"cold" を "warm" に変えよ、というパズルに対しては、以下のような解がある。
当然ながら、始めの単語と終わりの単語は、同じ数のアルファベットから成っていなければならない。パズルとして興味深いものにするために、始めの単語と終わりの単語は何らかの関係を持たせることが多い。類義語であったり、対義語であったり、意味的にその他の関係があったり、というように。キャロルが最初に雑誌で発表したときも、この手法であった。例えば、「黒を白に変えよ」(Change BLACK to WHITE)「お茶を熱くせよ」(Make TEA HOT)「1を2に増やせ」(Raise ONE to TWO) といった具合である。
ルイス・キャロル(本名:チャールズ・ラトウィッジ・ドジソン)は、1877年のクリスマスの日に、暇を持て余した2人の少女のためにこの遊びを提案したという。翌年3月12日のキャロルの日記には、"Word Links" の名で言及されており、ディナーパーティの客に披露したことが記されている。イギリスの雑誌『バニティ・フェア』1879年3月29日号からパズルの連載を始め、同年 "Doublets, a word-puzzle" の題で、ゲームに用いてよい語彙集を含めた本を出版している。この本の表紙には、『マクベス』からの引用 "Double, double, Toil and trouble."(倍のまた倍、苦しめもがけ)が記されており、「ダブレット」という名はここに由来すると考えられる。なお、キャロルは「ダブレット」という語で、この遊びそのものという意味の他に、お題として与えられる単語の対という意味も与えている。