Games as a Service
1995年、米国のゲーム会社3DOは『Meridian 59(英語版)』で初めて月額課金システムを導入した。続く1997年、EAは『ウルティマオンライン』(UO)で月額課金を導入し、UOのヒットによりこのシステムが一般的になった。2004年、ブリザードは『World of Warcraft』(WoW)でサブスクリプション方式の定額有料サービスを導入した。WoWの登録者数は2017年初を最後に公表されていないが、リリースの10年後も数百万人を維持している。
WoWのビジネスモデルでは、ソフトウェア自体は無料で提供し、月額課金によりゲームを一定期間プレイする権利への対価として収益を得る。プレイヤーに継続してプレイ(課金)させるため、継続的にソフトウェアの機能を充実させ新規コンテンツを提供し、期間限定のイベントで参加意欲を高めた。やがてさらなるプレイヤー獲得のため、基本的なプレイ料金をも無料にし、ゲーム内アイテムや付加的サービスの利用に対して料金を徴収するビジネスモデルに発展した。中国のゲーム会社テンセントは、2007年から2008年にかけてGaaSに乗り出し、中国においてサービスとしてのゲームを収益化するための様々な手法を編み出し、世界最大級の開発元企業に成長した。
2013年、セガサミーホールディングスの当時の社長鶴見尚也は、日本経済新聞のインタビューに対して次のように述べた。
かつてのコンピュータゲームは、コアなプレイヤーにとって自室のスペースを占拠するほどの巨大な外箱の山が印象的であった。しかし近年はゲームソフトのデジタル化が進み、小規模なインディーズタイトルからビッグタイトルまで、ダウンロード購入してリリース当日の朝からプレイできるようになった。一方、同じゲームのバージョン違いが毎年リリースされることはプレイヤーに嫌がられていた。開発元・販売元はこうしたプレイヤーの変化に気づき、続編に「毎年投資する対象」として、特別な価値を与えなければならないと考えるようになった。その中で起こった大きな変化が、続編を新しいビジネスモデル「GaaS」としてリリースすることである。
家庭用ゲーム機の市場においては、ゲームという製品を各社の流通網を用いて販売することが基本であった。このビジネスモデルにおいて、オンライン対戦などのネットワーク機能は製品に付随して提供されるのみである。アーケードゲーム機も、ゲームセンターなどの公共の場で提供されるとはいえ、製品として提供されプレイごとに課金して収益を得る構造は共通している。
コンピュータゲームをサービスとして提供するアイデアは、オンラインゲームの分野が先駆けとなった。