刀剣乱舞無双
物語の都合上、他のプレイヤーとの協力や対戦のためのシステムは搭載していない。
戦闘は「通常攻撃」と「強攻撃」の組み合わせで構築された、無双シリーズでは一般的なものとなっている。敵への攻撃と被ダメージが溜まることによって、画面左下にある「必殺技ゲージ」が上限に達すると、必殺技を放つことができる。刀剣男士は戦闘中に一定以上のダメージを受ける、あるいは強い敵による特定の攻撃を受けることで、見た目に傷や汚れが付いた「負傷状態」に陥る。負傷状態の最中は必殺技ゲージが溜まりやすい状態となっている。本作はバディとの連携によるアクションが設定されている。2人で戦う間「双刀連携ゲージ」と呼ばれるものが溜まる。これが一定以上溜まると、2人で「双刀連携」ができるようになる。この間刀剣男士は無敵状態となり、アクションの内容も変化する。双刀連携ゲージがゼロになるか、任意のタイミングでボタンを押すと、強力な攻撃である「双刀必殺」が発動する。ライターのCJ Andriessenは『デストラクトイド』にて、本作では原作でプレイヤーが想像していた戦闘をハックアンドスラッシュで再現したと述べている。
刀剣男士の拠点である「本丸」では、「自動場所切替」で刀剣男士の様子を見ることができたり、刀剣男士にインタラクティブ機能を使ったりすることができる。また刀剣男士の戦力強化や装備品の購入、ミニゲームなどができる。
2022年2月の販売本数は、『Pokémon LEGENDS アルセウス』、『ELDEN RING』(PlayStation 4版)に次いで3位となった。ゲオホールディングスが発表したゲオ新品ゲームソフト週間売上ランキングTOP10にて、本作は2022年2月14日から20日までの期間で1位、2月21日から27日の期間で7位を獲得した。ゲオ商品部のバイヤーである武藤崇史は、売り上げの比重は限定版が高いと述べている。本作を発売したコーエーテクモゲームスの2022年3月期の決算は、売上、利益とも過去最高を計上した。 売上高は624億7600万円で前期比19.2パーセント増、経常利益452億7900万円で前期比24.5パーセント増、最終利益332億5800万円で前期比20.8パーセント増となった。
本作では2022年2月2日、実況プレイなどの動画配信における利用制限などを明記した「動画配信ガイドライン」が公開した。5月2日には設けていた公開範囲制限を解除した。本作では推奨環境が低めに設定されていることから、藤田は設定次第ではプレイと同時に実況配信が可能と述べている。
本作は無双シリーズの中で華麗に見せることに重点を置いて制作された。コンセプトは“魅せる”ことで、その達成に向けて“華麗なる一閃”がキーワードとして掲げられた。今までのシリーズにキャラクターの造形を合わせると雄々しくなりすぎることから、作風の模索が行われた。
本作ではスタンダードとなるデザインの調整に時間を掛けられた。原作には複数のキャラクターデザイナーがいることから、作風の違いによる頭身やテイストの調整が行われた。原作の2Dのイラストを3Dにする上で、最初にベンチマークとして三日月宗近が制作され、約50000ポリゴンが用いられた。刀剣男士はMayaでモデリングが行われ、ZBrushにて凹凸を作成し、テクスチャではPhotoshopや3D-Coatが用いられた。テクスチャの質感は現実に寄せつつ、形状はデフォルメされ、陰影は原作イラストに合わせて調整された。社内では頭部の三面図を用いて調整を行ったほか、カメラの角度に応じて顔の形状が変化する仕組みが造られた。フェイシャルリグは独自のものを利用した。各制作チームに原作のファンがいたため、確認に特定のスタッフが呼ばれるケースもあった。ビジュアルの制作で最も時間が掛かったのは巴形薙刀で、イラストの作風の反映では薬研藤四郎と一期一振が困難を迎えた。庄は、コラボレーションでなければ3Dモデルあるいはモーション担当から、デザインの変更を要求されるレベルと評している。
本作のプレイに必要な環境について、ライターの藤田忠は2022年の最新世代の10万円台後半から20万円台前半程度のミドルクラスのゲーミングコンピュータで快適にプレイできると述べている。コンピュータ版の本作のプレイ環境について、『GamersRD』ライターのRaphael Garciaは移植は完璧ではないと述べている。Ryzen 5 3600 CPUとNVIDIA RTX 3070のグラフィックスカードの組み合わせという、本作の推奨環境を上回るものであっても、ディスプレイ解像度が1440pで60fpsの状態を一定に保持することができなかった。また、グラフィックの設定も一般的な3段階のもの以外に設定がないと述べている。