法線マッピング
実時間の法線マップのレンダリングはノースカロライナ大学チャペルヒル校で開発した並列レンダリングマシン PixelFlow で世界で初めて実現した。その後SGIのワークステーションでも、マルチパス・レンダリングとフレームバッファ操作で可能となった。さらにPCではパレット化テクスチャと呼ばれる技法を使って可能となった。その後PCやゲーム機にもプログラマブルシェーダーが搭載されるようになり、2003年後半ごろからビデオゲームで法線マッピングが普通に使えるようになり、オープンソースのゲームにも広がっていった。リアルタイムのレンダリングで法線マッピングがよく使われるのは、同様の効果が得られる他の技法に比べて処理性能が低くてもよいためである。そのような効率が可能となっているのは、distance-indexed detail scaling と呼ばれる技法によるところが大きい。これは、視点から遠い表面ほど光源のシミュレーションをあまり厳密にしなくて済むため、遠いオブジェクトほど法線マップの詳細度を低減させるものである(ミップマップ)。