Anthem (ゲーム)
オースティンのスタッフたちは、エドモントンが考えたことを実行するだけのように感じており、それが両スタジオ間に緊張をもたらしていた。MMORPG開発の経験があるオースティンにとって「これはうまく行かない」と感じたことをエドモントンに上げても、無視されたりやめさせられたことがあったという。これはシングルプレイRPGを作ってきたエドモントンとの文化の違いからとされる。2017年のE3後にある程度ヴィジョンが見えてきた頃でも、何か決めて作ろうとはならなかったという。
新しいシナリオディレクター、ジェイムズ・オーレンの下ではストーリーはまだ流動的で、ミッションや戦利品にエグゾスーツなどのシステムも確定しておらず、特にデザインが遅れていた。2017年の夏頃には、バイオウェアのベテラン開発者たちがスタジオを離れ始め、リードデザイナーだったコリー・ガスパーが若くして死去し、この部門に大きな穴を残すことになった。セーブやロードなどの核となる機能もまだ実装されておらず、試作版はバグだらけでプレイするのも困難だった。6月には本格製作に移行するはずだったが8月になっても進まず、何かが間違っているのは多くの人にも明らかだった。宣言していた2018年秋の発売はもう現実的ではなく、EAも会計年度末の2019年3月より発売が遅れることは認めなかった。あまりの開発の遅れは、2019年初頭に当初の高い目標を満たすどころか、発売することすら不可能に思え、何かを変えることが必要だった。
『Anthem』チームは、完全に作り直し飛行要素を復活させたデモに自信はあったが、前回デモの失敗と『ME:A』も失敗と言っていい反応だったことから、これにプロジェクトの存続がかかっていると緊張が高まっていた。改めてデモを観たソダーランドは、「凄かった、もう一度見せてくれ」「これぞ私が求めていたものだ」と感激した。このデモが、数週間後にE3 2017で公開したゲームプレイトレイラーの基礎となった。
ところがE3での発表の準備が整った頃、EAからそれまでのタイトルだった「Beyond」では権利の確保が難しすぎるため、名前を変える必要があると通告された。そしてバイオウェアは新たに「Anthem」というタイトルにした。これは予備としてとっておいた別の名前の一つだったらしい。しかし、チームの中にはこれまで「Beyond」という名前で製作してきたのには内容的にも意味があったのに、特に意味が感じられない「Anthem」になるのには不満もあったらしい。この後チームは、どうやって「Anthem」をゲームに絡めるかを考えなければならなくなった。
E3の後で、ようやく開発者たちは自分たちが作っているのがどういうゲームか分かってきたという。しかし、実はまだその時点でもゲームは試作段階にあり、E3のデモも後に発売されたゲームとは大きく異なっており、他の多くのこともまだ決まっていなかった。それでもバイオウェアは、『Anthem』を2018年秋に発売すると発表してしまった。しかし裏では1つのミッションもまともに実装されておらず、事態は悪化の一途を辿っていた。
2019年2月15日に『Anthem』が配信されると、多くのプレイヤーやレビュアーが欠陥だらけの内容を目の当たりにし、堰を切ったように批判が溢れ出した。ロードは長すぎ、戦利品のシステムはバランスが悪く、ミッションは内容が薄い上同じ事の繰り返しだった。多くのプレイヤーはジャベリンの力や飛行能力には満足していたが、それ以外の全てが不足していると感じていた。この時期のヴァージョンで公開したことは、バイオウェアにとっては致命的なミスと言え、公開しなければここまでの低評価にはならなかったと思われる。数日後には批判されていた問題のいくつかが修正されたが、もう手遅れだった。Metacriticのスコアが落ち着く頃には、55点になっていた。
EAのCEOアンドリュー・ウィルソンは、2019年6月のE3 2019で『Anthem』の状態について話し、ゲームがEAの期待に達していないことを認め、EAはまだゲームの改善を続けていると語った。ウィルソンは、このゲームのプレイヤーは大きく二つに分けられると語っている。一つは高いストーリー性を期待するバイオウェアのファンで、もう一つはアクションアドベンチャーのファンである。
エレクトロニック・ゲーミング・マンスリーのニック・プレサスは、本作にに対して比較的寛大で、「『Anthem』 は運転するのが純粋に楽しい美しい車だ...。」と言いながらも、「...だが定期的に車輪が外れる。」と加えた。デストラクトイドのクリス・カーターは、「無視できない欠点がいくつかある」と言っているにもかかわらず、本作を「楽しい体験」と語った。
『Anthem』は賛否両論あったものの、その戦闘と飛行には称賛の声が寄せられた。GameSpotは、プレイヤーが「頻繁に着陸し地上に留まることを余儀なくされる」ことに失望しているにもかかわらず、飛行を「自由で、穏やかで、爽快な気分を一度に味わえる」と評している。USgamerは、「巨大なトンネルの中を飛んだり、古代遺跡の中を飛んだり、森の木々の中を飛んだりするのは畏敬の念を抱かせる」と述べ、飛行体験に好評を寄せた。戦闘について言及したIGNは「『Anthem』の戦闘は力強く、魅力的で、ユニークで、これはコントローラとマウス&キーボードのどちらでも良好に操作できるおかげだ」と述べている。
複数の批評家は、「ロード画面が非常に長く、5分以上かかることもあれば、平均的なミッションを完了する時間を超えることもある」と指摘している。ロード時間の問題はその後、デイワンパッチの一部として改善され、同時にその他の改善も行われた。
オンラインのゲームなのに、ログインできないのでオフラインでテストをするという妙なこともあったという。発売の数ヶ月前には、自分の装備を見せる場所が無い事に気づき、EAのMotiveスタジオに依頼して、急遽ローンチベイを作ってもらった。
バイオウェアの経営陣は割と楽観的だったが、最後の数カ月間は改善点が指数関数的に増えていたという。精神衛生上の理由で数週間~数ヶ月休むことを指す「ストレス休暇」というものがあるが、ある元開発者によれば、「『ME:A』の開発が終わるまでそういうのは聞いたことがなく、『Anthem』の開発ではそういう慣習はさらに悪化していた」という。そういう状況は2017年から2018年にかけて大量の退職者を生み、その中には長年勤めて高い能力を持つものも多かった。バイオウェアの中では鬱と不安が蔓延し、いつも怒ったり泣いている者がいた。ある開発者によれば、社内の「ストレス犠牲者(stress casualties)」の数は数え切れないという。これは、ストレスで精神的に参った人が1~3ヶ月いなくなる事を指し、戻ってくる者もいたが、戻らなかった者もいた。
『Anthem』への参加を公表されていたドリュー・カーピシンは2018年3月にバイオウェアを去ったが、彼は後に「バイオウェアで仕事を始めた頃は、全てが新鮮でエキサイティングだった。しかし成功して成長するうち、創造性や情熱ではなく市場調査に基づいてゲームを作るようになった。