デジタルアニメ
1990年代以降のコンピュータの進化、コンピュータの使用によるコスト低下、富士写真フイルム(現・富士フイルム)のセル画用セルの生産中止、セル専用塗料(アニメカラー)の調達問題などの要因により、セルアニメからデジタルアニメへの移行が急速に進展した。
アニメにおけるデジタル(CG/コンピュータグラフィックス)化は、以下のように分類される。
映像のデジタル化 3次元コンピュータグラフィックス(3DCG):ポリゴンで描写された3Dのオブジェクト。写実的ではなく、セル画風のデフォルメが効いたトゥーンレンダリングが使用されることが多い。セルアニメ(2DCG)との合成に違和感を持たせなくする利点がある。 2次元コンピュータグラフィックス(2DCG):セルアニメの手法をデジタル化したもので基本的な根幹は同じであり、「仕上げ(色トレス、彩色)」をセル画ではなくコンピュータで行なう「デジタル彩色」を示す場合も多い。
特殊効果(デジタル画像処理) フォグに代表される映像への追加であり、実写作品でも使用されている技術である。マルチコアCPUと大容量RAM(主記憶装置)、高性能ビデオカードを搭載したPCのコモディティ化、Unityなどプリセットされた特殊効果を画面上で配置・確認できるゲームエンジンの登場により、手描きでは時間のかかるダイナミックな表現が低予算かつ迅速に行えるようになっている。
アメリカ合衆国などのアニメーション制作は21世紀初頭から3DCG作品へ移行していった。一方、日本のアニメーション制作では手描きの特徴を生かしつつ、手描きでは実現不可能な部分に3DCGを導入する独自のスタイルが発展した。