過剰正当化効果
ゲーミフィケーションという用語は、参加を促進するためにゲームデザイン要素をゲーム以外のコンテキストに適用することを指し、多くの場合、ポイントやバッジ、仮想通貨などの象徴的な報酬を提供することで動機づけをする。しかし、多くの学者や他の批評家は、これらの報酬が過剰正当化効果によって裏目に出る可能性があることへの懸念を表明している。これらのゲーミフィケーションの批判者は、自己決定理論に直接基づいて、Foursquareのようなゲーミフィケーションされたコンテクストが、自己決定理論の内在的動機づけに関する3つの生得的欲求である「関連性」・「自律性」・「能力」を十分に満たしていない、期待活動報酬を提供し、その結果、それらの活動への内発的な関心を低下させるのではないかという懸念を表明している。