デイヴ・アーネソン
1970年の夏、アーネソンは城の地下に空想の怪物がはびこる、複雑な中世のミニチュアを使った探検ゲームを制作しはじめた。最初にアーネソンが遊んだ彼のルールは、戦闘の解決にじゃんけんを使うものだったが、後の『D&D』で使われる「アーマークラス」システムに似た、彼の海戦ゲームで使われた要素に後に書き換えられた。「アーマークラス」システムはまたガイギャックスと ジェフ・ペレンによって書かれた『チェインメイル』のルールにも登場した。一方、このルールの欠点を発見したアーネソンはルールをいくつか変更し、自身のロールプレイング・ゲームのシナリオに適用した。
"私は以前の2日間、チャンネル5の週末の‘Creature Feature’という5つの怪物映画を見て過ごし、いくつかの「コナン」小説を読み(私は思い出すことができない、しかし全てほとんど同じだと思った)、自分の口にポップコーンを詰め込み、何枚もの方眼紙に落書きした。その時、私は自分のナポレオンのキャンペーンの全ての厳格なルールに疲れて、それに対して反逆していた。"
ゲームは『チェインメイル』から 「ブラックムーア」への変更をへて発展を続け、『D&D』の現代のプレイヤーは「完璧なゲーム」よりもむしろキャンペーン・セッティングとして記述した。ゲームプレイは現代の『D&D』プレイヤーとして見分けがつき、固定されたヒットポイント、アーマークラス、キャラクター作成、そしてダンジョンの徐行(dungeon crawl)といったフィーチャーが使われた。この設定はまた一定時間にわたり具体化され、現在に遊ばれ続けた。
4点のモジュールのうち3点はアーネソンによって書かれ、アーネソンによるキャンペーンの初めての詳細な設定となった。 ガイギャックスがTSR社を追放された時、アーネソンは計画されていた5番目のモジュールが出版される前に会社を離れた。ガイギャックスとアーネソンは再び別々の道を歩いた。1986年、アーネソンは『D&D』の新しい『ブラックムーア』モジュール『The Garbage Pits of Despair』を執筆し、『ディファレントワールズ』誌の42号と43号の2回に分けて掲載された。
アーネソンはコンピューター産業に足を踏み入れ、4次元の双方向システムを立ち上げ、ミネソタで現在もビジネスに携わっているコンピューター会社である。彼はまた、いくつかのプログラミングといくつかのゲームに携わっていた。彼は最終的に自分のコンピューターの会社とコンサルティングを立ち上げた。
カリフォルニア州に住んでいた1980年代、アーネソンはこどもたちの特別支援教育で働く機会を得た。ミネソタに帰るまでの間、彼はロールプレイングを教育的利用に教えることを追求し、数学を教えるのに正多面体のサイコロを使った。1990年代、彼はグラフィック・アートやゲームデザインを専門とするFull Sail大学で働きはじめ、コンピューター・ゲームとゲームデザインの教授を務めた。