8ビットパソコン
すなわち、これら8ビットのホビーパソコンたちはソフトウェア・ハードウェアともに互換性を持たず、拡張カードやペリフェラル類はもちろんのこと、ソフトウェアについてもその殆どが各機種専用にコーディングされ、機種依存した実行バイナリが供給されていたのである。
ただし、80系CPUを搭載した機種については、デジタルリサーチのCP/Mオペレーティングシステム(OS)が世界的な標準OS環境として普及しており、CP/Mが供給された機種については、これらCP/M用のアプリケーション(実行バイナリ)やファイル、データ等について、機種やアーキテクチャーを問わず相互運用が可能であった。
同様に、6809系のコンピューターにおいては標準OS環境としてOS-9が用いられた。また、68系のマシンには、Z80カードの追加によってCP/M環境を利用できるもの(FM-7、Apple II等)も多かった。
これはマウスやジョイスティック、キーボードなどによってカーソルを移動し、指定したドットや周辺のピクセルを操作するという現在のデジタルドローイングの基本要素を満たしており、現在との決定的な違いはその解像度および発色数(bit深度)であった。
また、ワイヤーフレームやポリゴン処理、レイトレーシング処理などによる3DCGも行われ、レイトレースに至っては640×200ドットの画像1枚分の演算に数日-数週間もかけるなど、現在の演算資源やメモリ資源があり余ってさえいるような状況からは想像もつかない世界ではあったが、時間と情熱を注ぎ込んで果敢に挑戦するユーザーやマニアたちがいた。ワイヤーフレームやポリゴンによって描画した画像(をCRTに表示したもの)を1枚ずつコマ撮りすることによって、CGアニメーションフィルムを作る個人や集団も存在していた。
個人がコンピューターやフレームバッファといった手段を手にすることができるようになった結果、このように現在行われている様々な手段への挑戦が、既にこの時代に行われていたのである。
当時は標準というものがほとんどなく、各社から様々な個性を持ったパソコンが発売された。内部仕様が公開されておらず、市場規模も小さかったため、今日のパソコンに見られるようなサードパーティー製の周辺機器は極めて少なく、一部のリバースエンジニアリングによって設計された(言い換えれば「動作面で不安の残る」)製品や、パソコンメーカーに莫大なライセンス料を支払って製造された機器(ライセンス料が上乗せされた分だけ高価である)ものがあるに過ぎなかった。必然的にメーカーブランドの純正品を使用する必要があるが、周辺機器は一般に利益率が高く、本体の価格を引き下げる原資ともなっていた。ただし、本体買い替えによって手持ちの周辺機器が使えなくなることも珍しくなく、ユーザーは余計な出費を強いられることになった。
また、各社が独自に設計していたこともあり、ソフトウェア環境もまちまちで、殊に他メーカー製品との互換性は皆無に等しく、同じメーカーでも機種ファミリーが違えば互換性がないことすらあった。例としては、PC-6000シリーズとPC-8000シリーズ、X1シリーズとMZシリーズなどが挙げられる。
CP/M等のシステムを介したアプリケーション等は一定の互換性があり、『Oh!X』では雑誌掲載の形で、S-OS"SWORD"というシステムを発表しており、同様に一定条件下で同じバイナリが動作した。