波形メモリ音源
C30は複数のバージョンが存在し、1波形当たりの音量とチャンネルがそれぞれ4bitモノラル・15bitモノラル・4bitステレオと異なる。また、C30のチャンネル数は8または16(内4つはノイズ切替可)を選択可能だが、16チャンネルモードにおいては音質低下リスクが存在したため実際には8チャンネルモードが使われた。
PSG音源とよく混同されるが、一般的に PSG は矩形波や三角波といったごく基本的な波形のみ出力するのに対し、波形メモリ音源では概要に挙げたとおり、制約は強いながらも自由な波形を出力することができるという違いがある。もちろん PSG に類似した音色を生成することも可能であるが、音色の自由度ははるかに高いものとなっている。
PCM音源に似た原理(構成)だがより単純で、一つの音色に使うメモリは多くの音源で高々32バイトと少ない。
音が細かい矩形波で構成されている(矩形補間)ため、音程が低くなればなるほど模倣の元となった波形の音色との開きが出てくる。例えば正弦波を模倣した波形で低域を再生した際、正弦波本来の音よりも「プツプツ」というクリックノイズが目立つ現象が発生する。
「時間的な音色変化の無い簡易版アナログシンセ」的な音源として主に用いられている。音源のピッチやアンプはメインプロセッサ側から制御する事が多く、ハードウェア側ではなく、ソフトウェア的にエンベロープやLFO等の処理を行っている。一方フィルター処理は複雑なことから、波形メモリ音源制御における過去の導入実例は少ない。
成熟期(『スペースマンボウ』とそれ以降)には高速に波形を更新することで時間的な音色変化を実現している。また、制御する側で1周期ごとに波形を更新すればPCM音源のようにサンプリング音声を発声させることも可能である。
ナムコの業務用ビデオゲームでは一時期波形メモリ音源単独で使われていたが、多くの環境では内蔵音源ではそれ以外の特性を持つ出力ポートやチップとの併用、拡張音源としては、予め内蔵されているPSG、pAPU、ノイズジェネレータ等と組み合わせて使われることの方が多くあった。
魂斗羅 スペースマンボウ メタルギア2 ソリッドスネーク クォース スナッチャー、SDスナッチャー - フロッピーディスク媒体での発売。ディスクキャッシュ用のRAMとSCC-Iを搭載した付属カートリッジが添付されている。
PCエンジン 標準搭載されている音源であるため、特徴的な使われ方をしているものを以下に列挙。Direct D/Aモード並びに波形の書き換えによってDACとして使用可能である。 源平討魔伝 - PCMの使用によりアーケード版のほぼすべての音声の再生を実現している。 ゼビウス ファードラウト伝説 - PCMパートでドラムスなどの再生を実現している。開発元はコンパイル。 ガンヘッド - 同上。 スーパースターソルジャー - 同上。ハドソン+カネコによるドライバ。 ソルジャーブレイド - 同上。 デビルクラッシュ - 擬似FM音源及びサンプリングドラムを駆使したBGMとなっている。 フラッシュハイダース - 擬似FM音源を使用し、特徴的な音作りを実現している。 フィーンドハンター - 本体側のPCMとCD-ROM側に搭載したADPCMを同期させた多重再生を行っている。 精霊戦士スプリガン - 同上。 マジカルチェイス - D/Aモードは未使用だが、非常に細かい波形切り替えや左右の音量変更により、たいへん広がりのあるサウンドを実現している。