デスマッチ (コンピュータゲーム)
デスマッチ (Deathmatch) またはFree-For-All(FFA、DM、プレイヤー vs 全員とも呼ばれる)は、シューティングゲームおよびリアルタイムストラテジーゲームに広く取り入れられているゲームプレイモード。通常はデスマッチゲームの目的は特定の状況または制限(通常はフラグまたは時間制限)に到達するまで可能な限り他のプレイヤーを多く殺害することである(殺害することを軍事用語由来のfrag(フラグ)と表現する場合がある)。一度状況の一つに到達したら試合は終了し、累計フラグ数が最も多いプレイヤーが勝利者となる。格闘ゲームやレースゲームなどのジャンルで見られる対戦型マルチプレイヤーモードの進化系である。
デスマッチのラストマン・スタンディング (Last Man Standing、LMS)バージョンは根本的にデスマッチと異なっている。デスマッチではプレイヤーのフラグ数のみで順位が決まることからゲーム中でのプレイヤーの死亡数は勝敗に影響しないが、LMSは正反対である。LMSでは「死なないこと」が重要目標であり、そのためデスマッチでは特に問題とはならない以下の2つの行動はLMSでは対処される必要がある。
「キャンプ」(Camping)は一つの場所(通常は何かしらで守られているかアクセスルートが一つのみの場所)に留まることの表現として幅広く認知されており、その場所からスナイパーライフルなどの長距離射程の武器を使い敵を攻撃する。標準的なデスマッチにおいては大半のマップで激しい接近戦が遠距離からの狙撃よりも早くフラグ数が増加することからキャンピングは特に問題視されていない。しかしLMSではキャンピングは平均生存期間を増加させる。
一部のゲームではダメージを受けたと推定される時に負傷した身体の場所を示すが、特に多くの古いゲームでは示されることはない。大半のゲームではアーマーがプレイヤーの動作を遅くさせることはない(すなわちプレイヤーが重量問題を経験することはない)。
ニュートン物理学は、しばしば幾分正確にシミュレートされているだけであり、飛行中にプレーヤが進路をある程度修正することが多くのゲームでできるようになっている。例えば、逆方向に移動することによって前方飛行を遅らせるかまたはコーナーの周りを飛び越えて飛行することができる。FPSゲームエンジンの物理に由来する他の注目すべきコンセプトは、バニー・ホッピング(bunny-hopping)、ストレイフ・ジャンプ(strafe-jumping)、ロケットジャンプ(rocket-jumping)などがあり、それら全てはプレイヤーがスピードや高さ、その他の属性を得るために問題の物理エンジンの特定の特性を活用したものである。 例えば、ロケットジャンプではプレイヤーはジャンプした直後に足下の床にロケット弾を打ち込むことで、ロケット爆発により通常のジャンプと比べてより高くジャンプする(自傷行為のためいくらか軽減されるが体力が減少する)。 利用可能なテクニックのタイプと、テクニックがプレイヤーによってどのように実行されるかは、ゲームにも依存するので、物理的な実装とは異なる。
死亡したプレイヤーが失った装備(普通はアーマーを含まない)は通常は早い者勝ちではあるが誰でも拾うことができる(殺害され、復活したプレイヤーでさえも可能)。
Quakeは1996年にID Softwareが発売したゲーム内参加する機能を搭載した最初のFPSデスマッチである。
QuakeはAIが操作するデスマッチのプレイヤー(ボットと呼ばれる)が登場する最初のFPSだったが、それは発売製品の機能としてではなく、コミュニティ制作のコンテンツの形としての機能だった。
Quakeはロケットジャンプを普及させた
「クアッドダメージ(quad damage)」など大半のゲームシリーズで登場する有名なパワーアップアイテムの名前および/またはグラフィックスはシリーズの一部ゲームでは異なっている可能性があるがパワーアップのコンセプトと機能は変わらない。
1995年にRaven Softwareが発売した『Hexen: Beyond Heretic』は以下の特長がある。
各自独自の武器を持つ複数のキャラクタークラス機能を最初に搭載。一部のアイテムは使用しているクラスに基づいて異なった働きをする。