シェーディング
3次元コンピュータグラフィックスでシェーディングを施す際、以下のような様々な光源を使用する。
アンビエントライト(環境光) - シーン内の全てのオブジェクトを等しく照らす。特に光源の位置を定めず、全体が等しい明るさになるため、シェーディングは施さない。
ディレクショナルライト(平行光源) - 設定した方向から平行で均一な光線を当てる。太陽光線のような非常に遠い光源を想定したもので、シェーディングは行われるが、後述する距離減衰は発生しない。
ポイントライト(点光源) - ある1点から光が発生し、そこから全ての方向に光線が広がっていく。
スポットライト - ある1点から光が発生し、設定した円錐状に光線が広がっていく。
エリアライト(面光源) - ある平面を設定し、そこから指定した方向に光線が広がっていく。
ボリュームライト - 空間内で設定した距離の範囲内だけ届く光源。
シェーディングは、これら光源とオブジェクトの表面の角度に基づいた内挿である。もちろん、1つのシーンに複数の光源を設定することができ、実際そのように制作することが多い。レンダラーは複数の光源からの光線の合成を内挿し、それにしたがって2次元の画像を生成する。