データベース消費
この頃の個人を尊重するリベラリズムの言説は、他者を傷つけたくないから人格的評価を与えるなどの干渉もなるべくしない社会が望ましいという考え方が背景にあり、そういった他者の欲望と干渉することなく自身は動物化してデータベース消費に耽溺することを認めるというような流れに行き着いたのだという。
大塚英志は、東浩紀が萌え要素の組み合わせだけで匿名的に構成されていると論じたデ・ジ・キャラットについて、その図像がしっぽや猫耳といった要素に還元できるとしても、それを積分してひとつのキャラクターするにあたってささやかながらも作家性は発揮されており、消費者はそこに惹かれて商品を購入するに至っているのではないかと述べた。また、民俗学者の柳田國男が和歌・新体詩といった日本の古典文学は決まり文句を組み合わせることによって自分が体験していないことでもリアルに描くことができると論じていることに注目し、データベース消費の起源を東浩紀が想定しているよりも以前に遡ることができる可能性を示唆している。
精神科医の斎藤環は、固有名そのものに対する過去作品の引用と違って匿名的に行われるデータベースの参照というアイディアを導入した点でデータベース消費論は新規性があると評価している。他方、キャラクターの独自性はパターン認識可能な萌え要素の順列組み合わせだけで規定されるものではなく過去の歴史やジャンル性・物語性といったコンテクストに依存している点も指摘し、キャラクターを生成する領域としてデータベースよりも自律的な作動原理を備えた「アーカイヴ」 を想定したほうがいいのではないかと示唆している。
初音ミクは主に動画共有サイトニコニコ動画を拠点としてブレイクしたが、大量のMADムービー(映像の断片の継ぎ接ぎで作られた動画)で溢れるニコニコ動画という空間はまさにデータベース消費という形態が定着したことによって出現した存在だともいえる。
1990年代後半以降にオタク文化内で広まった美少女ゲームもその構造上、ポストモダン以降のデータベース消費モデルを反映していると考えられる。
日本の漫画・アニメなどでは、漫画評論家の伊藤剛が指摘するように、ある作品中のキャラクターが(例えば二次創作によって)その物語を離れて異なる環境におかれてもなおその強度を保つというキャラクターの自律化 ともいうべき現象が起こっており、物語そのものではなく「キャラクターのデータベース」が消費の対象となっている面がある。ゼロ年代初頭から注目されるようになったライトノベルにはSF・ファンタジー・推理小説など様々なジャンルが存在し、しばしば定義が困難であるとされるが、そこで「キャラクターを立てる」ことが創作の上での重要な課題となっていることに注目すれば、データベース消費というキーワードを使って「キャラクターのデータベースを環境として書かれる小説」と定義できる。
ゼロ年代後半には、テレビアニメ『らき☆すた』のヒットをきっかけとして、物語性を後退させて「萌え」にアピールしたキャラクターの魅力で強度を保つ作品が台頭しているが、俗に日常系といわれるこれらの作品群はデータベース消費モデルに非常に適した形態のコンテンツといえる。
前述のように、東は主に1990年代後半以降の日本のオタク系コンテンツの受容のされ方をデータベース消費の例として挙げている。
例えば1979年放送開始の『機動戦士ガンダム』と1995年放送開始の『新世紀エヴァンゲリオン』のファンの消費の仕方の変化には、物語消費からの脱却がうかがえるという。ガンダムにおいては異なるシリーズが同一の架空の歴史(宇宙世紀など)を舞台としており、ファンはその架空の歴史(大きな物語)を熱心に精査する。これに対してエヴァンゲリオンのファンは、作品世界に没入するのではなく、登場するヒロインを題材にした同人誌(二次創作)や登場するメカニックのフィギュアの製作などに熱中する傾向にあり、そこでは世界観よりもキャラクターやメカニックといった情報の集積(大きな非物語)が必要とされていることになる。評論家の前島賢によれば、エヴァンゲリオンの前半では、(物語消費に適した)作品の世界観につながる伏線と思われる多数の意味ありげなキーワード(人類補完計画・S2機関など)が提示されたにもかかわらず、終盤ではその正体・真相がほとんど明かされないまま作品は結末を迎えており、それによって視聴者は物語消費という受容態度の変更を余儀なくされたのだという。1995年を境とするこの消費様式の変化(いわゆる「キャラ萌え」への転換)はメーカー主導型からユーザー主導型への転換ともいえるものであり、その背景にはオタクの学生が(物語を好む)文系から(システムを好む)工学系の学生に転換したことが考えられる。