ニュージーランドストーリー
全編オリジナルマップで構成されており、アーケード版とは別物の移植となっている。移植時に、アーケード版のロケテストで没となったマップが使用されていたが故に、このような仕様となった。ただし、グラフィックやサウンド等は、デモも含めてアーケード版に準じた移植であった。アーケード版の開発者はこの移植にはノータッチだったので、後にこの仕様を知って驚いたと語っている。
2-1ステージには、1-4ステージへ戻る隠し扉ワープがあるが、このルートを繰り返すと「T」以外の「EXTEND」文字を集められるので、エクステンドもする永久パターンとなる(この裏技ができないよう、扉の位置を調整したバージョンもある)。
4-4ステージの海賊船は、中を通らずに外から回り込んで捕らえられている仲間の下で待ち、下から飛んでくる矢に当たると、ミスモーションで跳び上がった瞬間に仲間に触れてクリアとなり、ミスにもならない。5-4のピューピューが捕らえられている場所(正規のルートから行くと最終ボスが出現するかわりに消える)の床下でも同様の方法でクリアができ、最終ボス戦をスキップしてエンディングに行くことが可能。
強キャラのポーキュパイン(風船に乗ったヤマアラシで触れるだけでミスとなる)は、難易度設定の4段階のうち高い方の2つに限り出現する。
2人プレイ時、2P側はラウンド1-1に限りクリアボーナスが入らないというバグがある。アーケードアーカイブス版では、このバグの再現の有無を設定可能。
それをきっかけに、「『クレイジーバルーン』は風船が割れたら終わりのゲームだが、『パート2』にいる鳥のキャラクターは風船が割れても生きているはず。」という着想から、「『クレイジーバルーン』のリメイクを作る」という固定観念を取り除き、鳥が地面も歩ける、敵キャラクターから風船を奪い取る、ジャンプもでき、水中も泳げるというアクションゲーム要素の追加が行われていった。
本来、ゲームの新規企画を立ち上げる場合は企画書(当時はレポート用紙への手書き)の草案を書くことから始まるが、石田はきれいな字を書いたり、たくさんの字を手書きすることが苦手だったこともあり、プログラマーの立場を活かして『パート2』のプログラムを改造して、遊べる形のゲームとして仕上げてしまった。これは研究所内でもたいへん好評であった。そのとき、ちょうど本社から異動してきた『奇々怪界』のキャラクターデザイナーであった藪崎久也の目に留まって大変気に入り、「一緒にやりましょう」と声を掛けられたことからプロジェクトがスタートし、本作が開発された。