ウォー・シミュレーションゲーム
拠点攻略戦は戦闘級。
レッドサン ブラッククロスシリーズの一つ。インド洋の海上護衛戦に主眼を置いた海戦ゲーム。
探査に成功すると恒星色と同色のカードを引いて、その星系ヘクス内に居住可能な惑星や鉱物資源に富んだ惑星があるのかどうか、またその惑星の最大収容人口(単位は100万人)はどの程度か、等の情報を得る。居住可能な惑星なら移民を降ろして 植民地 を築き、惑星に居住する人口に応じて人口増加や生産ポイントが得られる様になる。その生産ポイントを使用して様々な科学技術を研究・購入し、より強力な宇宙船である戦闘艇やデス・スター(移動要塞)を建造したり、最初は1ターンに2ヘクスまでしか移動する事ができないスピードを上昇させたり、ミサイル基地や工場、惑星シールド等を建設する事ができる様になる。
各居住可能な惑星には最大収容人口が設定されているために、それを越えて増えた人口は自ずと他の惑星への移住を目指し支配エリアが拡大する。こうしてプレイヤーのエリア同士が重なってくると自然発生的に衝突が起こり始めるが、相手となるのが未確認の敵艦隊なので、ここでの戦闘はより一層スリリングなものとなる。
SFドラマ「STAR TREK」の世界の艦対艦戦闘がテーマ。かなりの数の拡張キットが発売されており、作品世界の諸勢力、諸艦種を網羅している。艦の平面図のログシートに鉛筆で損害を記録していくことが特徴的である。同じようなシステムにSJGの「カーウォーズ」がある。
兵站とは部隊に補給が供給されているか否かを判定し、敵部隊やそのZOCで妨害されることなく自軍部隊から補給拠点(首都や港湾など)までたどってゆくことのできるヘクスの連続体、補給線のことを普通は指す。補給拠点までたどることができない部隊は「非補給下」にあると見なされ、移動力や攻撃力や防御力が減少する。非補給下にあるかどうかは普通、プレイヤーターンの開始時に判定する。
兵站を補給線ではなく、実際に補給物資をユニット(補給駒)で表現して、それをスタックした部隊で運ばなければならないシステムもある。この場合、ユニットが運べる補給駒には限界があって、また、戦闘結果によっては敵に補給を掠奪されることもある。
兵站システムは多くのボード・ウォー・シミュレーションゲームで採用されている。
一人用のソリティアゲーム。英国に展開したB-17爆撃機の機長となり、設定した自機のクルー各人と共にドイツ本土への爆撃任務を全25ミッション戦い抜く。
1943年が舞台なのでフランスを過ぎると護衛戦闘機が随伴せず、自機もチンターレットのないF型以前である。毎回被弾によって各種機器が壊れたり、クルーが死傷したりと無傷で帰れることは奇跡に近く、昼間爆撃を強行する米第8空軍の無謀さを追体験できる。
『バンダイifシリーズ#シリーズ一覧』を参照。
第二次世界大戦のヨーロッパ戦域を扱う。枢軸軍、連合軍の二人(または連合軍二人の計三人)でプレイ可能。カードによる生産管理が特長。
当時ムーブメントだったサイバーパンクを題材にしたボードゲーム。グローバル規模でのハッカー対管理組織の戦いを描く。世界地図のリアルワールドマップと、そこからアクセスする電脳空間のサイバーマップを併用する。両者の使うプログラムには、ウィルス、アイス(プログラム防壁)、トロイの木馬など、サイバーパンクで有名になったツールがそろっている。デザイナーは、ウォーゲーム界のカリスマ、ミランダ。
日本軍のラングーン侵攻を描く作戦級ゲーム。大枠は陸戦作戦級であるが、爆撃任務や、それに対する迎撃任務が発生すると、個別の空戦戦術マップで解決する。このため、テイスト的には空戦ゲームである。英軍のラングーンレーダーに対する爆撃が焦点になる。デザイナーは、ロールボー。デザイナーはこのシステムを気に入っているらしく、ニューギニア方面の海空戦に利用した作品(オペレーションカートホイール、将棋、打ち捨てられた希望)も後に発表している。
ユーゴスラビアの地下抵抗運動を扱った異色のゲーム。国土をファシストに占領されたユーゴでチトー率いるパルチザンは枢軸軍を駆逐し、戦後独立のため支配固めを目指す。マップはエリア制。パルチザン、枢軸軍の他にチェトニクが登場するのが珍しい。
ルネサンス期イタリアを舞台にしたマルチプレイヤーズゲーム。ディプロマシーのバリアントだが、領地収入や財政支出。そして疫病などのランダム要素が付加されている。
変種として、エリアを点に、エリア間の境界を線に置き替えたポイント・トゥー・ポイント式と呼ばれるマップもあり、機能としてはエリア式と同じである。
小単位に分割せず、実際の地形と同様に自由に移動できるもの。ボードゲームでは少ないが、ミニチュアゲームの場合はこれが原則である。
後に現れたコンピューター・ゲームの場合、初期にはマス目やエリアを使うものがほとんどだったが、処理能力の向上に伴ってミニチュアゲームのように自由に移動できる方式も増えている。特にリアルタイムストラテジーはほとんどがそうである。
マップには地形が描かれていることが多く、部隊が移動、戦闘を行う際に影響を及ぼす。たとえば道路に沿って移動すると移動距離を通常より長くできる、山岳が描かれたヘクスに陣取る部隊は防御が有利になるなどの効果を持つ。戦術級においては、射程内の敵であっても地形によって射線が遮られ攻撃不可となるなどの効果もある。