ルートボックス
オーストラリア国内ではルートボックスを伴うゲームは「マネーもしくはその他の価値があるもの」のためにプレイされ得る場合に賭博制限の対象になるが、ゲーム内にのみ存在するアイテムがたとえアイテムの名声に関連するものであっても定量化可能な「価値」を持つ場合の疑問は残り続けた。ビクトリア州賭博および酒類規制委員会(The Victorian Commission for Gambling and Liquor Regulation、VCGLR)はルートボックスは賭博であると考えているが、海外登録の企業を起訴する権限がないと述べた。委員会はこの制限に対する解決策としてルートボックスを搭載するあらゆるゲームの「即時Rレイティング」を提案した。2018年3月、オーストラリアの政府機関Office of the eSafety Commnissonerはオンラインのルートボックスの危険性についての安全ガイドラインのリストを公開した。
オーストラリア元老院(上院)は2018年6月にJordon Steele-Johnが主導した「the Environment and Communications References委員会」にルートボックスの調査を指示する動議を可決し、2018年9月に元老院に報告された。2018年8月に開始されたこの調査では、コンピュータゲームにおけるルートボックスの使用を評価し、賭博や子供への影響に関連する問題の対象とみなしていた。
私はそれがどれほど悪くなったのかに気づいた。初めはDLC、サブスクリプションパス、pay-to-winと15年もの間私達はこの道を歩んできた。私達は消費者としてそれを受け入れ続け、これらのゲームを購入し続けてきた。今や私達は検討が必要な所にいる。立法の必要があるのか?ESRBはギャンブルと依存症の仕組みに対応できる新たなレイティングを検討しなければならないのだろうか?
クインランは、業界に有害な影響を与える「滑りやすい坂道(slippery slope)」を有する可能性のある法律を制定するよりもむしろ子供向けに販売されているゲームからギャンブルのような仕組みを排除または業界にこれらの仕組みを搭載したゲームをより分別のあるユーザー向けにレイティングさせ、販売・マーケティング方法に影響を与えることで業界自体が自主規制を行う方が良いと述べた。リーは後に提出する法律の概要を説明し、同法案は特定のゲーム内アイテムを直接ではなく「パーセンテージのチャンス」で提供するためにリアルマネーが使われる場合に定義されるギャンブル要素を含む場合、21歳未満にゲームの販売を禁止するというもので、リテール(小売)版及びデジタル版のどちらにも適用される。2018年2月までに2つの別々の法案がハワイ州議会に提出された。一つはルートボックスの仕組みを搭載するリテール版のゲームは「警告:害を及ぼすまたは中毒になる可能性があるゲーム内購入とギャンブルに似た仕組みを含んでいます」と表記した明確なラベルを掲載することが必要になるというものであり、2つめの法案はこれらのゲームの販売を州内の賭博の最小年齢である21歳以上に規制するというものだった。
対照的にエレクトロニック・アーツ(EA)のDICEスタジオが開発し2017年11月に発売された『スター・ウォーズ バトルフロントII 』は2017年10月のルートボックス批判の結果高い注目を集めることになった。主にオンラインのマルチプレイヤーシューティングゲームであるバトルフロントIIは、2015年発売の第一作目が用いていた「シーズンパス」アプローチが追加コンテンツの購入者と未購入者でプレイヤー層が分断することが判明したため同アプローチを排除するために開発された。代わりにバトルフロントIIは、全てのプレイヤーが一緒に遊ぶことを可能にするがEAにとって望ましい収益源を提供する他のマイクロトランザクション計画を導入した。これらの計画には、ルートボックスから排出される報酬の中でもとりわけ特定のキャラクタークラスを強化する「スターカード(Star Cards)」があり、スターカードの効果はレベル別で分かれておりより強力な強化を行えるカードはレアなものとなる。これらのより高レベルのスターカードは、ゲームをプレイするだけで得られる割合よりも積極的にリアルマネーで多くのルートボックスを購入するプレイヤーに直接的な利点をもたらすので、同作のオープンベータ期間時のルートボックスシステムはとても酷い「pay-to-win」システムのフルプライスゲームの1つと呼ばれた 。EAは批判を受けてこのアプローチを再評価し、正式発売前にルートボックスシステムを改造して、スターカードのようなルートボックスで引き続き提供されているアイテムの一部をゲーム内実績、ゲーム内通貨、または通貨で直接購入でも獲得できるようにした 。
プレイヤーは箱を直接買うか、またはゲームプレイ中に得た箱を開けるための「鍵」を購入する。一部のゲームでは、ゲームを遊ぶことで得られるゲーム内通貨でも買えるが、多くは現実の金を払って買う。箱の中身は設定された確率によって一方的に決められ、プレイヤーが欲しいものを狙って得ることはできない。
箱の中身は、プレイヤーが使うキャラクターそのものや、キャラクターの見た目のみを変える着せ替え衣装や装身具に、感情を表すエモート(仕草、ジェスチャーとも)、さらに性能やゲームプレイも変える武器や防具などの装備まで多岐にわたる。ルートボックスはさまざまな作品において、収益化の手段として用いられている。
ルートボックスの概念は、MMORPGでのルートシステム(戦利品)やFree-to-play(F2P、基本無料ゲーム)のモバイルゲームやソーシャルゲームの収益化が大本である。はじめて現れたのは2004年〜2007年の間であり、その後多くのF2Pゲーム及び一部のフルプライス(PCおよびゲーム機向けの高額買い切りゲーム)の作品に搭載された。ゲーム会社および開発者が、有料のダウンロードコンテンツや定額制の欠点を避けつつゲームへの継続的な利益を生むだけでなく、ルートボックスのシステムを通じて新コンテンツと装飾品を絶え間なく提供することで、プレイヤーの興味を引き続けることができるとみられる。
報道機関は、同委員会がルートボックスが若者がコンピュータゲーム以外のシナリオでギャンブルに取り組むためのゲートウェイと考えられると判断したと述べていたが、同委員会は直接的な結論を出したわけではないことを明らかにし、英国では10人に3人程度の子供がゲームでルートボックスを開けていることを明らかにしたに過ぎない。2019年1月から、下院のデジタル・文化・メディア・スポーツ省は、仮想現実のような没入型テクノロジーが文化にどのような影響を与えうるかについて、「一部のテクノロジーの中毒性」に具体的に焦点を当てた公開意見を公開した。 また、下院はコンピュータゲーム業界のメンバーから意見を募るために公聴会を開催している。現在の文化・通信・クリエイティブ産業大臣であるマーゴット・ジェームズ議員は、これらの議論の中で、他のギャンブル活動については同様の法律を共有していないため、イギリスがどのようにルートボックスを扱うかについては、ベルギーのような他のヨーロッパ諸国が行ってきた方法とは異なるだろうと述べている。ジェームズは、「ルートボックスはアイテムやスキンを購入してゲーム体験を向上させるための手段であり、追加の金銭的報酬を期待しているわけではない。さらに重要なのは、オフラインでお金と交換することができないということだ。なので大きな違いがあると思うし、ルートボックスがギャンブルと言うのは本当ではないと思う」と述べた。
ハッサンの書簡に応えて、2018年2月にESRBはルートボックスを含むあらゆる種類のリアルマネーによるゲーム内購入を提供する全てのレイティングゲームに、そのようなラベルを付ける必要があると発表した。ESRBは、ラベリングが主に子供達用のゲームを両親が見るのを助けることを目的としていたと述べ、小売パッケージ版のスペースの簡潔さのために、パブリッシャーに特定のマイクロトランザクションを特定することを決めなかったと述べた。しかしながら、未だに委員会はルートボックス自体はギャンブルの一形態であるとは引き続き考えていないと表明した。ハッサン上院議員はESRBの決定を「一歩前進」と呼ぶ一方で、彼女は「コンピュータゲームのマイクロトランザクションとルートボックスの潜在的な中毒性に関するESRBの懐疑論」を引き続き懸念しており、「これらの問題への監視を続け透明性と消費者保護の向上を図るための有意義な改善が確実に成されるように私は全ての関連するステークホルダーと協力していく」と語った。
2018年11月、ケンブリッジ・アナリティカのデータ流出問題とFacebookとGoogleに関連する問題をめぐる議会の公聴会で、連邦取引委員会(FTC)のジョゼフ・シモンズ委員長はマイクロトランザクションの潜在的な市場価値を考慮して、FTCがルートボックスを調査すると議会に約束した。2019年初頭に政府が閉鎖され、FTCの審査が遅れた後、ハッサンはルートボックスの評価に関する最新情報を提供するよう圧力をかけた。
FTCは2019年8月7日にルートボックスに関する公聴会を開催し、業界の代表者に対して申し入れ、事前に提出されたパブリックコメントを検討した。
例えば、長きに渡るプレイヤーからの批判に対応して2017年6月にブリザードはトレジャーボックスからの重複アイテム獲得の頻度を減少させる一方でトレジャーボックスからのゲーム内通貨の報酬の価値を上昇させることでゲーム内通貨の獲得率を同じにするようにする変更をリリースした。ブリザードのマイケル・モーハイムCEOは、オーバーウォッチのトレジャーボックスでPay-to-win、ゲームプレイを変える要素及びルートボックスからの報酬をリアルマネーへ変換などを回避したとし、そのため「オーバーウォッチはその(ルートボックスの)論争に当てはまらない(と考えている)」と語った。オーバーウォッチのプロデューサー、ジェフリー・キャプランはトレジャーボックスの設計において、ゲーム内のスキルやランダムな運に頼らずにプレイヤーが求めるコスメティックアイテムを入手できる方法を確実に持てるようにしたいとし、ゲーム内コインを使ってそのようなアイテムを直接購入するオプションを追加した。業界アナリストのマイケル・パクターは、コスメティックアイテムのみを使用するオーバーウォッチのトレジャーボックスモデルは、今後このマネタイズを提供するより望ましい手法になると推測した。それにもかかわらず、オーバーウォッチのシステムではプレイヤーは未だに特定のアイテムを購入するためにリアルマネーを直接使用することはできず、トレジャーボックスに向かってゲーム通貨を稼ぐ速度は遅くなり、ゲーム内支出及び潜在的なギャンブルの可能性に寄与する。