バイオハザード RE:3
ジルとカルロスの初期装備。ジルはサバイバルナイフで、カルロスはコンバットナイフ。前作『RE:2』に存在したナイフの耐久値は今作では廃止されており、何度でも無制限に使用できる。また、初期装備のもの以外はマップ上で拾うことはできない。
カルロスの初期装備。弾薬は上記と同様。装弾数は18発。ゲーム中のモデルはG19同様に少数存在する第一世代のグロック18 が再現されている。実銃はフルオート射撃が可能なマシンピストルだが、カルロスが所持するG18は設定上、U.B.C.S.によってセミオートでの連射速度、安定性を重視したカスタムが施されたとの事で、セミオート射撃(単発)のみが可能になっている。G19に対して連射性能で僅かに優れている。
本編内で入手するのと同じキーピック。
所持していると弾を合成した際に得られる弾の数が増加する。
カルロスがT-ウイルスに侵されたジルを運び込んだ病院で、正式名は「スペンサー記念病院」。スペンサー記念財団が設立した総合病院で、地域医療の中核を担う医療施設とされている。また、ラクーンシティやアメリカのみならず、世界の医療技術を一新する拠点と位置付けられている。高度な医療を受けられる「外来棟」と大規模な「入院棟」を有しており、最先端の医薬品臨床試験が可能な国内最大級の「研究棟」も併設されている。
『3』に登場した「ラクーンシティ総合病院」よりもマップが広くなっており、中庭も存在する。ゾンビのほか、ハンターβが徘徊している。
『3』と同様にカルロスで探索し、ジルを治療するワクチンを見つけることが探索の目的となる。また、治療後はジルでも探索できる。
ハンマー以外の近接武器は攻撃速度自体は優れているものの、モーションの都合で足元がお留守になりがちなためリッカーが苦手という部分はあるが、初心者が使いやすいキャラの一人。
使用可能スキル
・サバイバル・エール
フィーバースキル。セーフガード、ライフライン、緊急対応がある。
約0.5秒で発動。効果時間は15秒。仲間の士気を上げて一定時間、受けるダメージを軽減する。
・突き蹴り
パーソナルスキル。パンプアップ、激突、サイドキックがある。
強力なキックで目の前のクリーチャーを攻撃でき、ダウンさせることもできる。
・消防士の心得
パッシブスキル1。防火服、ファーストレスポンダー、武器取り扱い術、クリアリングがある。
消防士としての経験により、あらゆる状況下でも有利に立ち回れる。
・ストイック
パッシブスキル2。自動回復、起死回生、機器回避、ディフェンシブがある。
鍛え抜かれた肉体は、あらゆる危機を乗り越える武器となる。
難易度は前作『RE:2』と同じく、簡単な順に「ASSISTED」、「STANDARD」、「HARDCORE」の3つが用意されている。いずれの難易度も、オートセーブがある。各難易度の特徴は以下の通り。
出現当初は巨大な芋虫を彷彿とさせる肉塊のような姿をしているが、体の上部が開き、複数の巨大な触手を伸ばして壁に張り付くことで体勢を支え、第2形態に似た上半身を露にする。触手の形をした左腕は再び手の形を成した状態に戻った上で、両腕が以前よりさらに大きく長く発達し、その腕の下にも新たに短い手腕が生えている。また、『3』では存在しなかった頭部は破壊されなかったためそのまま存在している。 主な攻撃手段は、長大な手腕を床に叩きつける打撃や左右への振り回しと、ピンクの膿疱が破壊された際に飛び散らせる溶解液。また、巨大な手でジルを掴もうとしてくるが、掴まれるとそのまま握り潰されて即死となる。 肉体の所々にある複数のピンクの膿疱が弱点で、すべて破壊されると一時的にダウンする。難易度が高くなるほど、膿疱の数は多くなり、ダウンしている時間も短くなる。 これまでの形態とは異なり通常の武器では倒せず、倒すには専用のレールガンを数回撃ち込む必要がある。ジルにレールガンを数発撃ち込まれてダウンした後、銃口を口腔内に突っ込まれた状態でレールガンを放たれたことにより、上半身を吹き飛ばされて死亡する。
ブラッドはオリジナル版『バイオハザード』にてS.T.A.R.S.の仲間を置き去りにして逃げる場面があった一方、本作では仲間の生き残りを救うべく奔走する姿が描かれる。
ジルたちを追い詰める生体兵器・ネメシスは、試作品という設定を反映し、奇妙な機械や拘束服を身につけた異形の怪物としてデザインされ、素体がタイラントであることを示すために鼻が描かれた。本作は『RE:2』よりも広い場所を舞台としているため、ゾンビの動きはさらに俊敏であると設定された一方、同作を超える個体数が登場するため、防御値がそれよりも若干低く設定された。また、見た目で判断しやすくするため、ゾンビの種類ごとに異なるパラメーターが割り振られた。
本作の舞台であるラクーンシティの光景はオリジナル版のイメージを尊重しつつも、本来の街の姿を作ってから荒廃させていくという手法が取られた一方、最初から荒廃した光景が作られる場合もあった。本作のリードアーティストである佐々木光典は、リアリティとゲーム性のバランスを保つのに苦労したと『ファミ通』での座談会の中で振り返っており、デザイナーがゲームとは無関係のところを作りこんだこともあったと振り返っている。
本作では入手できる弾薬に制限があることから、ナイフの耐久値は廃止された。