軍人将棋
前後には何マスでも動ける。左右は1マス動ける。この駒のみ、途中の駒を飛び越えられ、突入口を無視してどこからでも敵陣に攻め込むことが出来る。
↑ 軍人将棋においては戦車をタンクと呼ぶことも少なくない。
↑ 木製の駒は、木目に沿って割れ目や欠け等が発生した場合、それが目印になって駒の種類をプレーヤーに記憶されてしまう状況が頻繁に起こった。また木目は駒によって異なるので、そのことも判断材料になることもあった。プラスティックならば、傷や割れ目、汚れがない限り、どの駒も一様にできるので、上記のような心配がなくなった。
↑ 特に、始めから大将を使ったときは、どの駒を倒したかわからない。
↑ 例えば極端な例として、互いにスパイと大将だけが生き残っていたとき、互いにスパイを出して相殺することがありえる。
↑ 殊に、総司令部に軍旗を置いてしまうと、味方の駒が入れない上に、そこに何もないことと同じになってしまうので、総司令部には絶対に置かないこと。
↑ すぐには地雷と悟られない意味合いもある。 極端な例として、相打ちではなく 中将とスパイ(または、大将+少尉、大将+騎兵など)を当てても勝てないとなると もう地雷しかない、と言うかたちで推理する。これにより、時には早いうちから強い駒が撤去される可能性もあり、片方(あるいは双方)の難易度が上がる事もある。 反面、一般ルールと同様に騎兵または尉官+工兵(飛行機は勝てる駒が多いので勝った時に それが地雷か判断し難い)を当てる戦術もあるが、地雷だと確信するまでは可能な限り被害を少なくしなければならない。よって、このルールではまだ動いていない駒に飛行機以外の駒を当てることは駒の損失につながる恐れがあるため、特に将官は動いている駒にのみ当てるようにする(これは一般ルールにも共通して言える。)。
どの種類の駒を倒したか推測することも必要になる。例えば、大尉を倒した駒にタンクを当てて勝ったときの相手は佐官、大佐を倒した駒に工兵を当てて勝った相手はタンク(つまり相手のタンクが一つ減った)、というかたちで推測できる。特に、弱い駒を当てて勝った相手は限定されるので分かりやすい。騎兵が勝てば相手は工兵かスパイ、工兵が勝てば相手はタンク、スパイ、地雷、少尉が勝てば相手は騎兵、工兵、スパイしかない。一方で、将官や飛行機は勝つ確率は高いが、倒した相手を限定しにくいことが多い。
動かせない。