夢幻の心臓
ゲーム批評家の多根清史は『夢幻の心臓』があまり売れなかった理由の一つとして、情報の詰め込みすぎを指摘しており、実際に遊べば面白いのに、画面が細かくて見栄えが良くないと述べている。 具体的には、マップや敵の対面戦闘画面、そして戦闘コマンドが常時表示されているうえ、画面の左側は戦闘コマンドの結果で占められている。 多根は、このような画面構成になった理由としてハード上の制約を挙げており、当時のハードの性能では画面切り替え機能を導入すると動作が遅くなってしまうおそれがあるため仕方がないとも話している。 多根は『夢幻の心臓』が売れなかったもう一つの理由として、この当時のコンピュータゲームにおいてわかりやすい魅力が求められていたことを挙げている。 多根は『夢幻の心臓II』について、前作から大幅な改善がみられた上、マップと戦闘画面を切り替えることで広いスペースを確保できたが、主人公の視界に入らない部分(例:山の向こう側)が黒塗りで表示されているため、マップ欄を広くした意味がなくなったと指摘している。 佐々木潤もこのことについて、マップが複雑でなくても十分難しいと感じたと振り返っており、どこから敵が襲ってくるかわからない怖さがあったと述べている。 佐々木は『夢幻の心臓III』について、視界の概念がダンジョン内に限定されたことで今までよりも一気に簡単になったが、発売時期が遅かったとも述べている。