インターレース解除
放送フォーマットやメディアフォーマットがインターレースに対応しているとき、つまりNTSCやDVDの場合がそうであるが、リアルタイム・デインターレース処理はセットトップボックスやテレビ受像機、外部ビデオプロセッサ、DVDプレーヤーやチューナー内蔵の処理回路により行われる。家電機器は専用装置に比べ安価であり処理能力も劣る。
コンピュータをメディアの再生と処理に利用すれば、ビデオプレイヤーの広範な選択肢が許され、特にユーザーがあらかじめ再生前に高度なインターレース解除方法で時間をかけて変換しておけば、家電の組み込みチップによる品質を上回ることが可能となる。
しかしながらコンシューマーレベルのソフトウェアではプロフェッショナルレベルの機材に匹敵するものは少ないし、そもそも殆どのユーザーはビデオ編集に不慣れである。さらに多くの人はインターレース解除について知識がなく、フレームレートがフィールドレートの半分であることにも気付いていない。多くのコーデックやプレイヤーはそれ自体インターレース解除機能を備えず、ビデオカードや動画処理APIに適切なデインターレース処理を委ねている。
最高の画質はWeaveやBlendingといった従来からのフィールド結合手法とbobやline-doublingといったフィールド拡張手法の組み合わせによって得られた高品質なプログレッシブビデオで観ることが出来る。また、最良のアルゴリズムはフィールド間の動きについて量と方向を検出することだろう。
動きの量と方向を検出するにはインターレース信号に現れるコーミングノイズの方向と長さが参考になる。さらに高度なシステムでは動画圧縮に用いられる動き補償と同様のアルゴリズムで多くのフィールドから情報を参照して、インターレース解除に応用する手法が採られている。これをリアルタイムで処理するには専用のハードウェアが必要になる。
たとえば2つのフィールドに左へ移動する人の顔の情報があったとする。Weaveではコーミングが発生する。Blendingではゴーストが発生する。高度な動き補償(理想的な)では複数のフィールドに映る顔が同じものであることを認識し、その顔がどの方向にどれだけの量を移動したか検出しようとするだろう。そして検出された方向と量の情報に従い、複数のフィールドから合成された映像を出力して、顔の完全なディテールを再現しようとする。
動き補償はシーンチェンジ検出と組み合わせないと、2つの全く異なるシーンにおいても動体の方向と量を検出しようと試みてしまうだろう。実装が不十分な動き補償アルゴリズムは自然なモーションを阻害したり、静物やゆっくり動く物体が突然「ジャンプする」現象を引き起こすかも知れない。