Fate/Samurai Remnant
また、マスターがサーヴァントをつないでいるという関係性を表現するため、マスターの指示でサーヴァントが技を繰り出す大技“共鳴絶技”が用意されたほか、これとは別にセイバーの要求によって任意で発動できる「協力技」も導入された。さらに、セイバーが江戸時代に疎い状態で召喚されたという設定を反映するため、江戸の町の探索兼観光案内を通じて伊織とセイバーが交流を深め、“共鳴絶技”の発動に必要なゲージを溜められるというシステムが用意された。加えて、逸れのサーヴァントという概念は聖杯戦争のバトル体験が細くなることを防ぐために取り入れられた。
探索の舞台となる江戸の町を描くにあたり、プレイヤーが江戸時代を生きているという感覚を味わえるよう賑わいや活気を取り入れるというテーマが設けられ、各種NPCは別々のシステムで制御された。ただし、一般的な江戸時代像は慶安よりも後の時代の方がイメージされやすいため、「江戸」らしさを出すために、あえて実際の慶安時代から離れた描写も施された。具体例としては、慶安時代にはまだなかった施設がゲーム内に存在することなどが挙げられる。
声 - 三木眞一郎
巌流島で武蔵と立ち会った剣豪。本作では生きており武蔵の死後、彼の墓に花を添えている。
佐々木小次郎の名を冠する無名の英霊とは別人。
本作は「聖杯戦争をマスターの視点で体験できるアクションRPG」というコンセプトが据えられており、「宮本伊織の目線で描いた聖杯戦争」や「人間とサーヴァントの力量差をアクションゲームとして表現する」といった試みがある。
「宮本伊織の目線で描いた聖杯戦争」の実現においては、マスターである彼も前線に立って戦うというシステムが組まれた。庄は『Fate』の原点となる『Fate/stay night』を遊んだ際、マスターの一人・衛宮士郎の視点で描くという手法に感銘し、本作ではそれをアクションRPGとして描こうと考え、マスターとしての視点を用意しつつ、宝具などのサーヴァントらしいアクションも楽しめるようなゲームデザインにしたとファミ通とのインタビューの中で話している。また、演出面においても『Fate/stay night』のオマージュが用意された。
聖杯戦争のアクションRPG化は企画の段階から苦労することは予見されており、マスターとサーヴァントのバディ感はコーエーテクモゲームス作品にはない要素なので、大きな挑戦だったという。 また、松下は「ゲーム体験とストーリーで描かれる内容が乖離してはいけないので、探索やバディでのバトルが単体として成立するだけでなく、聖杯戦争として描くことを意識しました。