日露戦争 (コンピュータゲーム)
ゲームの終了は列強国の仲介で講和会議が行われる事により決定する。
海戦パートの特徴は、同社の激闘!ソロモン海戦史シリーズを踏襲したものとなっている(戦術マップにおける行動などは当該ゲームの項目を参照)。弾薬補充や榴弾による射撃、装甲脱落、機雷の敷設、乗組員の錬度など、新しく追加された要素も多い。 弾薬補充及び乗組員練度は、「激闘!海戦史」シリーズが作戦級ゲームであったのに対し、この作品が戦略級ゲームであるが故の追加要素である。弾薬は予め内政パートで国内において製造し配備していないと、艦艇は砲雷撃が行えない。乗組員は母港で訓練することにより練度が上がり、練度の高い艦艇は命中率などに良い影響がある。 榴弾は、日本海軍のいわゆる下瀬火薬を再現したもので、ロシア艦の徹甲弾が貫徹力は高いが破壊力は距離の影響を受けやすいのに対して、日本艦の榴弾は貫徹力はあまり高くないものの距離に関係なく大きな破壊力を持つものとして表現されている。これにより日本側はなるべく遠距離砲戦を行うのが有利となる他、後述の装甲脱落の発生率も高くなっている。 装甲脱落は砲撃などを受けて爆発などの被害が出た場合に発生し、該当するブロックの装甲値が0になる。これにより、ツェザレウィッチやレトヴィザンなど重装甲を誇ったロシア艦に対しても日本艦から大損害を与えられる可能性があり、史実でも黄海海戦などに見られた状況が再現される。また、中・小型砲により敵艦の装甲のない部分への攻撃が命中した場合に隣接ブロックの装甲脱落が発生することがあり、主砲以外の砲撃も意味を持つようになっている。
この項目は、シナリオ5「日露大決戦」に限定して記述する。キャンペーンシナリオは1904年2月上旬から始まり、1ステージは史実の半月として進行する。各ステージは以下5つのパートから構成される。
また、要塞陥落時に所属の艦隊が全て自沈するため、海戦が一切発生しなくなる。この場合、日本海の制海権を完全に日本軍が掌握出来る。一方、バルチック艦隊回航以前にこれを行うと、ロジェストウェンスキー提督の戦死・負傷又は捕虜の条件を満たせなくなるため、日本が勝利以上を収めるためには四平街の占領が必須となる。
ロシア軍の編成や動員、兵員輸送の進捗は、日本の情報収集力やロシア国内での諜報によってある程度知らされるが、ロシア軍が「あとどれだけの期間で動員を完了できるか」はプレイヤーには分からないようになっている。また、長春とニコリスクのどちらに援軍が到着するかは事前には分からないようになっている。日本はロシアより先に動員可能な師団・旅団が尽きるため(後備旅団を急速に動員すると世論が低下し内債公募の収益が著しく低下する)、ミスの許されない緊迫した戦いとなる。