3DCGソフトウェアの歴史
2006年、Flash用の3DライブラリであるPapervision3Dがオープンソースとして公開された。2007年、Away3D Teamは、Papervision3Dのソースコードを派生し、Away3Dとして公開した。2011年、AdobeはFlash PlayerにStage3Dを追加し、MicrosoftはSilverlight 5にXNA APIを追加した。
2009年、WebGLの規格化が始まると、2010年、WebGL用Javascriptライブラリであるthree.jsが登場した。2011年、WebGL仕様が正式にリリースされ、Mozilla FoundationはFirefox 4に、GoogleはChrome 9.0にWebGLの対応を追加した。同年、Jochen Wilhelmyにより設立されたInka3D社は、Maya用WebGLエクスポータであるInka3Dをリリースした。
2008年、Adobe SystemsはC++のコードをFlash Playerで動かせるようにするためのコンパイラProject Alchemy (後のCrossBridge(英語版))を実験的にリリースし、2012年にそれをFlash Runtime C++ Compiler (FlasCC)として商用化した。
2007年、Ageia Technologies(英語版)は、物理アクセラレータAGEIA PPU用のドライバとして、SPH流体に対応するPhysX Driver 7をリリースした。同年、Daisuke INOは、表面波シミュレーションのNaminamiFX及びPhysXベースのFluid Particleを含む、Lightwave用の流体プラグインLiquid Packをリリースした。2008年、NVIDIAはそのAgeiaを買収し、GeForce Power Packの一部としてGeForce GPU向けSPH流体デモのPhysX Fluid Demoをリリースした。
2012年、3DAliensは3ds Max用流体シミュレーションプラグインglu3DのGPU対応版をリリースしたものの、その開発を終了した。同年、Jawset Visual Computingは、Cinema 4D及びLightWave用の、GPU対応の気体向け流体シミュレーションプラグインであるTurbulenceFD v1.
ゲームエンジンを使用した映像作成は、古くよりMachinimaなどが存在したものの、品質には限界があった。その後、ゲームエンジンのレンダリング性能が向上し、ゲーム内の映像シーン (カットシーン) もゲームエンジンで作成されるようになっていった。そのため、レベルエディタも一般的な映像を作成する機能が強化されていった。
2011年、Crytekは映画のプリビジュアライゼーション向けとなるCryEngine 3 for CINEMA (後のCinebox) の開発を発表し、その後、内製ソフトウェアとして使い始めた。2012年、Well Fired DevelopmentはUnity用のシネマティクス作成向けアセットuSequencerをリリースし、2014年、Nuno Afonsoは同様のFluxを、Cinema Suite社は同様のCinema Suiteをリリースした。
2015年、Epic GamesはUnreal Engine 4.10で従来のカットシーン作成機能Matineeに代わるSequencerを試験的に導入し、2016年、Unreal Engine 4.12でそれを正式導入した。2016年、CrytekはCineboxの後継となるFilm Engineを発表した。2016年、Cinemachine社はUnity用カメラアセットのCinemachineをリリースし、同年、Unity TechnologiesはCinemachine社を買収した。2017年、Unity Technologiesは映像向けのTimeline及びCinemachine搭載のUnity 2017.1をリリースした。
2011年、AutodeskはBulletベースの物理を搭載するMaya用のAdvantage Packをリリースした。同年、Luxologyはmodo 501用の物理プラグインであるrecoilをリリースし、2012年にそのプラグインを統合してmodo 601をリリースした。同年、NewtekはBulletベースの物理に対応するLightWave 11をリリースし、Side EffectsもBulletベースの物理を搭載するHoudini 12をリリースし、AutodeskもBulletベースのMayaBulletを搭載するMaya 2013をリリースした。同年、cebasはBullet搭載のthinkingParticles 5をリリースした。2015年、AutodeskはMax Creation GraphにBulletベースの物理を統合して3ds Max 2016 Extension 1をリリースした。2017年、Side Effects Softwareは、Houdini 16でODEを非推奨とし、Bulletの使用を推奨した。
2014年、Bulletの開発者Erwin CoumansはAMDを離れた。2015年、IntelはHavokをMicrosoftへと売却した。
2008年、Silhouette FX社は、Silhouette RotoとSilhouette Paintを統合し、コンポジットにも対応するSilhouette 3.0をリリースした。2008年より、Adobe SystemsはAfter Effectsにmochaを同梱しはじめ、2009年、Imagineer Systemsは、mochaにmotorの機能を統合してmocha for After Effects v2をリリースした。
2010年、Foundryは完全なロトスコープ機能を持つNuke 6.0をリリースした。2012年、FXhomeは、mochaを同梱して、NLE/コンポジットソフトウェアのHitFilm 2 Ultimateをリリースした。同年、Blenderは2.64でマスクエディター及び平面トラッカーが導入された。
2013年、Silhouette FX社は、mochaの平面トラッカーを搭載するSilhouette 5.0をリリースした。2014年、Boris FXはmochaの開発元Imagineer Systemsを買収し、2015年、映像向けプラグイン集のBoris Continuum Complete (BCC) 10にmochaベースのマット生成プラグインであるBCC PixelChooserを搭載し、2016年、同Boris FXは映像向けプラグイン集Sapphireの開発元GenArtsを買収し、2017年にはSapphire 11にもMochaが搭載されるようになった。2019年、Boris FXはSilhouette FX社をも買収した。
2004年、Electronic ArtsはRenderWare Platformの発売元であったCriterion Softwareを買収し、2005年、RenderWare AIの開発元であったKynogonはKynapse 4.0をリリースした。2006年、KynogonはKynapseをUnreal Engine 3に統合した。また、SCEはPlayStation 3の開発キットにCraig Reynoldsらの開発するPSCrowdライブラリを付属した。
2005年、Engenuity TechnologiesはAI.implantの開発元BioGraphic Technologiesを買収した。2007年、CAE Inc.(英語版)はEngenuity Technologiesを買収し、同年、子会社のPresagisを設立してAI.implantの技術をPresagisへ移転した。同年、AI.
1989年、Mental Imagesはmental rayをリリースした。1992年、POV-RayチームはレイトレーシングプログラムのPOV-Rayをフリーウェアとしてリリースした。1993年、Softimageは、Mental Imagesのmental rayを搭載して、統合環境のSOFTIMAGE Creative Environment 2.6をリリースした。
1994年、Larry Gritzは、RenderMan互換APIを拡張してレイトレーシングに対応するBMRTをリリースした。1995年、PixarはBMRT開発者のLarry Gritzを雇い入れ、Larry GritzはRenderManの開発に加わった。その後、Larry GritzはPixarを去り、2000年7月にExlunaを立ち上げ、2001年にExlunaはBMRTの後継となるEntropyをリリースした。2000年、DNA Researchはレイトレーシング対応のRenderMan互換レンダラーとして、3Delightをリリースした。
2002年、PixarはスキャンラインレンダラのRenderManに二次レイのレイトレース機能を追加し、RenderManはハイブリッドレンダラとなった。
スカルプトモデリングでは、1999年、Pixologicがペイント/スカルプトソフトウェアのZBrushをリリースした。2004年、Dassault Systèmesは子供向けのCosmic Blobsをリリースし、2006年、汎用のCB Model Proのベータ版をリリースしたものの、正式版をリリースする前に3DVIA Shapeの開発へと移行した。2007年2月、SkymatterはスカルプトソフトウェアのMudboxをリリースし、同年8月にAutodeskはSkymatterを買収した。同年2月、Blenderは、バージョン2.43で、Sculpt Modeが導入された。同年、Pilgwayはスカルプトソフトウェアの3D Brush (後の3D-Coat)をリリースした。2009年、Tomas PetterssonはスカルプトソフトウェアのSculptrisを無料公開したものの、2010年、ZBrushの開発元であるPixologicに加わり、その後PixologicからSculptrisがリリースされるようになった。しかし、2011年を最後にSculptrisの開発が終了した。
古いレンダラーは独自のシーン記述言語を持っており (例えばRenderManのRIB、POV-RayのPOVなど)、特定のレンダラーに特化するシーン構築ソフトウェアやモデラーが登場した。初期のものとしては、1991年にRenderMan用シーン構築ソフトウェアとしてリリースされたPixarのShowplaceや、1991年より開発の続くPOV-Ray用モデラーのLutz and MarkusのMorayがあった。
オープンソースの波と共に、1997年、RenderMan互換レンダラー向けモデラーのThe Mops (後のAyam)がリリースされ、2003年にPOV-Ray向けモデラーのKPovModeler(ドイツ語版)がリリースされた。また、2004年、John VanSickleは、フリーウェアとしてPOV-Ray向けモデラーのLionSnake Modelerをリリースした。
2007年、POV-Rayの開発元Persistence of Vision Raytracer Pty.はLutz and MarkusよりMorayを買収したものの、新たなMorayのリリースを行わなかった。2009年、Hugo Arnautは新たなPOV-Ray用モデラーとしてBishop3Dをリリースし、2014年にそれをオープンソース化し、その開発を終了した。
半透明の多いシーンを扱うことの多いCM業界ではV-Rayが使われてきたが、映画においても、V-RayやArnoldなどの物理ベースのモダンレイトレーサを実装したパストレースレンダラが普及していった。
2006年、Side Effectsは、マイクロポリゴンレンダラーであったMantraにパストレーシング対応エンジンを追加して、Houdini 9をリリースした。
2009年8月、Chaos GroupがV-Ray for Mayaの正式版をリリースし、V-Rayは映画業界にも使われるようになった。2010年、Autodeskは3ds Max 2011のサブスクリプションにiray (正確にはmental rayのirayモード)を付属し、2011年、それを3ds Max 2012に搭載した。2011年、Blender 2.60にはYafaRayが搭載されず、Blender 2.
2012年、Pixel Farmは2D動画からの深度生成を行うPFDepthをリリースした。2013年、René GimpelはGimpel3Dをオープンソース化した。
2013年、Silhouette FX社はSilhouette V5のリリースにおいて、3D Impact MediaのRealityTools技術を使用するSilhouette用2D-3D変換プラグインであるS3D Optionを用意した。2014年、オープンソースの2DペインターKritaはバージョン2.8でG'MICに対応した。2016年、Pixel Farmは3DトラッキングソフトウェアのPFTrackにPFDepthを搭載し、2017年、PFTrackにPFDepthを統合してPFDepthを廃止した。
当初は3DCGにおいても普通の画像形式が使われていたため、3DCGでの2Dペイントにも一般的なペイントソフトウェアが使われていた。その後、3DCGにHDR画像が多用されるようになったものの、HDR画像の編集を行える市販2Dペイントソフトウェアは殆ど存在していなかった。1998年、映画業界の支援により、オープンソースの2DペイントソフトウェアGIMPのHDR画像処理対応版であるFilm GIMP (後のCinePaint)の開発が始まり、2002年にFilm GIMPが公開された。同年、Idruna Softwareは、市販の2DペイントソフトウェアPhotogenics(英語版)のHDR画像処理対応版であるPhotogenics HDRをリリースした。
2003年、Industrial Light & MagicはHDR画像の圧縮形式であるOpenEXRを公開し、そのライブラリ及びFilm GIMP用プラグインをオープンソースとしてリリースした。
1990年、PixarはレンダラーのMacRenderManをリリースし、翌1991年には、MacRenderManのフロントエンドであるShowplaceをリリースした。同年、ParacompはSwivel 3DにMacRenderManを同梱し、SwivelManとして発売した。1993年、Pixarの特殊部門であるThe Valis Groupは、PIXAR Showplace用のNURBSモデリングプラグインとして、Pixelsの開発するPixelPuttyをリリースした。1994年、Pixelsは、PixelPuttyの単体版として、PixelPutty Solo (後のPiXELS:3D)をリリースした。
1990年、VIDI (Visual Information Development Inc) は、モデラーのDesign Dimensions、アニメーション作成のDimensions Presenter、レンダラーのRaytraceを統合して、Presenter Professional (後のPresenter 3D)をリリースした。
法線マップのペイントには、ZBrushや3D-Coatなどのスカルプトソフトウェアが古くから対応していた。
Flow/Comb Mapは異方性反射や流体の流れに使われるものの、専用のペイントソフトウェアは存在していなかった。2011年、Unity用のFlow Mapシェーダーが登場し、2012年、Stanislaw AdaszewskiはFlow Editor (後のflowed)をリリースした。同年、Mattias Van Campは3ds Max用スクリプトのFlow Map Painterをリリースし、Teck Lee Tanは単体のFlowMap Painterをリリースした。2013年、Superposition Gamesは、フォースフィールドからFlow Mapの生成を行うFlowmap GeneratorのUnity版及び単体版をリリースした。
NVIDIAが2018年のTuring(英語版)世代よりグラフィクス向けGPUにレイトレーシングアクセラレータを搭載したことによって、そのアクセラレータがオフラインレンダリングに使われるようになり、グラフィクス向けGPUを使うレンダーファームとコンピューティング向けGPUを使う汎用GPUクラウドサービスは乖離が進むこととなった。
2021年、GoogleはZync Renderを終了した。