QuickDraw
色データ構造自体は、1、2、4、8、15、24ビットの色深度を許容し、それぞれ2、4、16、256、32768、1677216色、または4、16、256スケールのグレーを生成した。QuickDrawは、実際のビデオハードウェアの利用可能な色深度への色の再サンプリングや、オフスクリーン画像バッファ間の転送を管理し、オプションで画像を低深度にディザリングして画質を向上させることも行った。また、カラーサンプリングユーティリティも追加され、プログラマはインデックス付きのビデオデバイスで使用するために最適なカラーパレットを生成することができるようになった。
QuickDrawのアーキテクチャは、常にGrafPortとそれに関連するBitMapまたはPixMapを「オフスクリーン」で作成することを可能にしていた。ピクセルは、QuickDrawのブリット機能であるCopyBitsを使って、これらのオフスクリーンポートとスクリーン間で転送することができた。このようなオフスクリーン合成は、ゲームやグラフィックスを多用するアプリケーションの主力となるものである。しかし、32ビットQuickDrawが登場するまでは、このようなオフスクリーンワールドは、プログラマがアプリケーション内で手作業で作成・設定する必要があった。これは、3つ以上の別々のかなり複雑なデータ構造(CGrafPort、PixMap、GDevice、インデックス付きデバイスの場合は、カラールックアップテーブルとその逆)を含むため、エラーが起こりやすい可能性があった。32ビットQuickDrawでは、これを処理するためのOSサポートが追加され、「オフスクリーン・グラフィック・ワールド」(GWorld)が用意された。