シューティングゲーム
かつてはレーザーディスクの映像再生機能を使用しているゲームもあった。
ゲームのデータ空間が3次元構造を再現していて、3次元的に表示するシューティングゲーム。オブジェクト指向プログラミングによるシミュレーション的な仮想空間の再現や3Dポリゴン技術などを用いることで実現している。
擬似3D処理としてスプライト・一枚絵の拡大縮小を使っているが、ゲーム内の仮想空間が3次元的に設計されている作品も(一応)3Dシューティングゲームに分類され、更に細かくジャンルを分ける際は「疑似3Dシューティング」と呼ばれる。
なお「二次元的視点 (斜め見下ろし視点のものを含む) で、ポリゴンを使用して3D処理している」というゲーム(『レイストーム』、『斑鳩』、『グラディウスV』など)は基本的に「2Dシューティング」に分類され、「3Dシューティング」には分類されない。
アーケードゲームではいわゆる「大型筐体」を採用し、プレイヤーが操作と連動して揺らされる「体感ゲーム」が多い。
強制スクロール型の2Dシューティングとはゲーム性が大きく異なる。
なお、各タイトルのゲーム設定やプレイヤーの体質にもよるが、3Dシューティングというのは、ゲームの仮想空間内で視線方向をあまりに激しく動かし続けると(ちょうど現実世界で頭をあまりに激しく振り回すと酔ったようになり、吐き気を催すのと同じで)「3D酔い」と呼ばれる症状を発する場合もある。視線方向を振ることを控えめにすると酔いにくい。
世界観に合わせて作られた音楽は輪を掛けて個性的なもので、サウンドトラックはゲームミュージック史にも残る売り上げを記録する(ゲームソフトそのものの数倍の枚数を売り上げたと言われる)。 『達人王』 - 数あるSTGの中でも最高クラスの難易度を誇る。
1993年 『シルフィード』 (メガCD版) - プリレンダ・ムービーによる背景演出が話題を呼ぶ。 『バツグン』 - 比較的低難度でヒット。東亜プラン最終期のSTG。 『R-TYPE III』 - SFCで発売。アーケードの主力シリーズが家庭用にシフトする流れの先触れと言える作品。
1994年 多くの優良STGを出産した東亜プランが倒産。所属していたスタッフによりケイブなどの新会社が設立された。 『ガンバード』- 『ソニックウィングス』で培ったシステムを昇華。個性的なキャラクターと演出、初心者に配慮した難易度設定でヒット作に。 『ダライアス外伝』 - ボンバーが搭載された事で難易度を軽減。演出・BGMも高く評価され今なお名作と語り継がれる。 『レイフォース』 - 雄弁な演出とゼビウスを踏襲した隙の無いゲーム性で傑作と呼ばれる。 『雷電DX』 - 『雷電』の正常進化。分かりやすい内容。低難度を用意し新規STGプレイヤーの受け入れ姿勢を示した。 『シューティングツクール98』 - 同シリーズのソフトと組み合わせて、演出に特化したSTGを自作できるようになる。
1995年 SS、PSが発売され、家庭用ゲーム機でもアーケードゲームに近い品質での移植が可能になる。
基本的に画面が主に上から下へ縦方向にスクロールするトップビューの画面構成を持つシューティングゲーム。通称「縦シュー」。『ゼビウス』、『スターフォース』、『テラクレスタ』、『ツインビー』、『究極タイガー』、『雷電』、『バトルガレッガ』、『怒首領蜂』、『東方Project』など。『シルフィード』、『レイストーム』のように3D処理をして手前を大きく、奥を小さく表示する(パース処理)ようにしたハーフトップビューの縦スクロールシューティングもある(この手法は、横スクロールシューティングでも稀に見られる)。
1990年代後半からは障害物の類はあまり出現しない代わりに「敵弾を避ける(避け)を主体とする」というものが多く、大量の弾幕を小さな当たり判定を持つ自機で潜り抜ける弾幕系シューティングというムーブメントが発生した(詳細は、弾幕系シューティングの項を参照)。ただし、それ以前のものには、『スターソルジャー』、『イメージファイト』など地形の概念などのギミックが存在するタイトルも少なくない。
最初から家庭用またはパソコン用として作成されたタイトルでは、その特性上ほとんどがモニターを横置きした画面構成となっている。従って、縦画面構成のタイトルの大多数が業務用として作成されたものであり、横画面構成のタイトル大多数が家庭用ないしパソコン用として作成されたものである。
縦置きがブラウン管タイプより簡単な液晶モニターを使う手もあるが、この場合は家庭用の映像機器接続端子が付いているものや、特殊なアップコンバーター機器を使う必要があるため、やはり簡単ではない。
近年は家庭用のテレビも高解像度化・大画面化が進み、据え置き型ゲーム機も高解像度描画が当たり前になった事から、往年の業務用縦スクロールシューティングを(据え置き型)家庭用ソフトやPC用ゲームとして移植する場合、画面の中央にオリジナルそのまま縦画面を表示する仕様のゲームも出てきた(Xbox 360版『怒首領蜂 大復活』・『虫姫さま』など)。このような仕様になっている作品については大画面テレビを使えば往時の縦型モニターと同サイズかそれ以上の画面サイズを確保出来るのでプレイに支障無く遊べるようになっている。ただし何も対処しないとプレイ画面の両サイドが未表示状態になり寂しい画面になってしまうため、その場合は両脇にゲームに関連したイラストを表示したり、ゲームプレイに役立つ様々なガジェットを表示したりするケースもある(PS4版『バトルガレッガ』・『弾銃フィーバロン』など)。
なお、携帯ゲーム機に移植された場合、据え置き機よりも画面を縦にする事が比較的容易な場合本体を縦に持ってプレイ出来るようにして対応した作品もあった(『カプコン クラシックス コレクション』『ナムコミュージアム』収録作品の一部など)。
『チューブパニック』 - 業界で初めてゲーム基板に回転機能を持たせた擬似3D表現の奥スクロールシューティング。アップライト筐体とコクピット筐体の2種類が存在した。
1985年 『スペースハリアー』 - スプライトを用いた擬似3D表現の奥スクロールシューティング。可動型大型筐体でも話題となる。 『スターラスター』 - ファミコンでありながら3D空間移動を再現。エネルギー管理や拠点防衛など、シミュレーションゲームの要素も併せ持つ。複雑な内容に加え、3次元を表すレーダーの表記に癖があったこと、マニュアルが説明不足だったこともあり、当時の主なファミコンのユーザー層である低年齢層には広くは理解されなかった。
1987年 - 『アフターバーナーII』 - スプライトを用いた擬似3D表現の奥スクロールシューティング。また、可動型大型筐体の一つのピークであった。
1988年 - 『メタルホーク』 - 可動型大型筐体を用いた見下ろし視点の擬似3Dシューティング。箱庭状の3次元空間を自由に移動しながら戦う。
1989年 - 『ナイトストライカー』 - スペースハリアーのフォロワーだが、秀逸な筐体とBGMなど演出効果が優れていた。一風変わった得点稼ぎ方法も話題になる。
1990年 - 『ウィングコマンダー』 - AT-DOS用の宇宙戦3Dシューティング。当時としては美麗なグラフィックスと練りこまれたシナリオに基づく雄弁な演出で、海外で大ヒット。
1991年 - 『Wolfenstein 3D』 - FPSをジャンルとして確立。
高インカムにより驚異的なロングラン作品となり、多くのコンシューマにも移植される。 『パロディウスだ!』 - コンシューマ向けシューティングゲームの業務用アレンジ移植。また、親しみやすさを重視してランクシステムによる難易度調整が功を奏して大ヒット作となった。 『ソーラーストライカー』 - ゲームボーイ初のシューティングゲーム。横井軍平によるプロデュース。シンプルなゲーム性でゲームボーイのジャンルの充実を図った。
1991年 『メタルブラック』 - STGとしては凡庸な評価を受けるも、高品質な演出群で強いインパクトを残し後の多くのSTGに影響を及ぼした。ゲーム性以上に演出を重視したタイトー製シューティングの方向性が認知される。 『ストリートファイターII』の大ヒットで対戦型格闘ゲームがブームとなり、商業的な不利さからSTGの市場は縮小する。 『コットン』、『XEXEX』など、キャラクター要素を前面に押し出した作品が登場した。 特に『出たな!!ツインビー』はキャラクターが人気を集め、同作を皮切りに『ツインビー』シリーズの本格的なメディアミックス展開が行われていく。 『デザエモン』 - シューティングゲームを一般ユーザーが作れるシステムで知られ、その後シリーズとして様々なプラットフォームで販売。
1992年 『ソニックウイングス』 - 自機選択、簡略化されたパワーアップ方式を提示。以後このスタイルが縦STGの主流となる。 『超兄貴』 - STGにボディビル・筋肉美(さらにメタファーとしていわゆるアメリカン・ハードゲイ)という要素を組み合わせた一種のイロモノであったが、あまりにも特異な世界観がゲーム内容を越えてユーザーの好評を得て、結果的にヒット作となった異色の作品。
『幻魔大戦』、『アルベガス』、『サンダーストーム』、『バッドランズ』、『宇宙戦艦ヤマト』、『フリーダムファイター』など。