地獄の軍団 (コンピュータゲーム)
! (2ページ目)”. 電撃オンライン. 2019年12月10日閲覧。
↑ “Army Corps of Hell Reviews”. Metacritic. 2016年7月3日閲覧。
↑ North, Dale (2012年2月14日). “Review: Army Corps of Hell”. Destructoid. 2016年7月3日閲覧。
↑ Ryckert, Dan (2012年2月14日). “Army Corps of Hell”. Game Informer. 2016年7月3日閲覧。
↑ Mc Shea, Tom (2012年2月28日). “Army Corps of Hell Review”. GameSpot. 2016年7月3日閲覧。
↑ Hopper, Steven (2012年2月14日). “Army Corps of Hell Review”. IGN. 2016年7月3日閲覧。
↑ Rubens, Alex (2012年2月23日). “Army Corps of Hell”. G4TV. 2016年7月3日閲覧。
↑ Mc Shea, Tom (2012年2月28日). “Army Corps of Hell: GameSpot”. 2019年12月9日閲覧。
↑ Inc, Aetas. “魔王の無慈悲な言葉と熱いBGMにしびれる。PS Vita「地獄の軍団」のインプレッションを掲載”. www.4gamer.net. 2019年12月11日閲覧。
また、初期案のギガデモンはチュートリアルという意図がより強く打ち出されており、柴は序盤のボスとは思えないほどの強さだったと電撃オンラインとのインタビューの中で振り返っている。
もう一体のボスキャラクターであるクインマウスは、巨大なボスキャラクターというコンセプトのもとで制作された。早い段階からクインマウスは女性として設定されており、人型部分の頭部は王冠のようなデザインとなっている。初期案ではクインマウスそのものをステージにするアイデアもあったが、実現の難しさから見送られた。また、クインマウス戦はその巨体からカメラワークの調整にも時間がかかっており、プログラマーからゲームとしてまとまらないという指摘が寄せられることもあった。 最終的に、クインマウスはギガデモンとは異なる本作の側面を表現したキャラクターとなった。
三体目のボスキャラクターであるベルゼブーンは蠅の王という設定であり、高村の要望によって生み出された。デザインにあたり、高村は現実の蠅にはない貫禄をベルゼブーンに持たせるため、鎧を着せた。ゲームデザインを担当した岡本基は、高村の要望を通す条件として、ボスにふさわしい遊び方の提示を求めたところ、小蠅軍団を率いるというアイデアが提示された。その結果、魔王のゴブリン軍団とベルゼブーンの小蠅軍団とうい対立構造ができ、一発で通った。一方、独特の体型からCGモデルの調整には時間がかかり、バランス調整のために三面図を描いたり、コミカルさと不快感のある表情を出すために蠅の写真を研究するなどの施策がとられた。岡本はモデリングの難航を認めつつも、他のボスキャラクターと比較するとスムーズに決まったと電撃オンラインとのインタビューの中で振り返っている。
高難易度ステージである冥界ステージは単なるやりこみやおまけ以上のものとして位置づけられた。
“【地獄の軍団 集中連載 Vol.3】え? こんな魔王様もいたの!? インタビューでキャラクター誕生秘話を公開!(3ページ目)”. 電撃オンライン. 2019年12月11日閲覧。
1 2 3 “PS Vitaの影の話題作,スクウェア・エニックス「地獄の軍団」開発陣と,ウワサの“魔王”様に,本作の魅力と開発秘話を聞いた”. www.4gamer.net. Aetas (2011年12月17日). 2019年12月11日閲覧。
1 2 3 4 5 6 7 電撃オンライン (2011年12月14日). “【地獄の軍団 集中連載 Vol.3】え? こんな魔王様もいたの!? インタビューでキャラクター誕生秘話を公開!(2ページ目)”. 電撃オンライン. 2019年12月11日閲覧。
1 2 3 4 5 6 7 “【地獄の軍団 集中連載 Vol.4】キャラクター誕生秘話の後編をお届け! で、サチコさんって誰よ!?”. 電撃オンライン. 電撃オンライン (2011年12月15日). 2019年12月11日閲覧。
1 2 3 4 5 6 7 電撃オンライン (2011年12月18日). “【地獄の軍団 集中連載 Vol.7】ここまで言っちゃう!? インタビューで飛び出した『地獄の軍団』の××!! (2ページ目)”. 電撃オンライン. 2019年12月11日閲覧。
1 2 電撃オンライン (2011年12月16日). “【地獄の軍団 集中連載 Vol.5】これが地獄の楽曲だ! 伝説のメタルバンドにインタビュー!
世界観を地獄にしようと考えた柴は海外のゲームのような濃いビジュアルが必要であると考え、『ロードオブヴァーミリオン』に参加した高村英彰をキャラクターデザイナーに指名した。 オファーを引き受けた高村は、人間の兵士たちがサイクロプスを取り囲む様子が描かれたイメージボードを作成し、柴に提出した。 その後、高村は何枚かイラストを描いて世界観のすり合わせを行った。主人公である魔王はゴブリンたちの指示役という立ち位置であるため、一時は画面上に姿を現さず、神の手のような形で登場させるアイデアもあった。紆余曲折の末に「弱い人」という方向性が最初にたてられ、以降は錬金術師や魔法使いといった要素が取り入れられたものの、細かいところを決めるまでに苦労したと高村は電撃オンラインとのインタビューの中で振り返っている。かわいらしくも残忍なゴブリンが主人公の僕にふさわしいと高村が考えたことにより、世界観にまとまりが生まれた。当初、ゴブリンはマルチプレイ時の混乱を避けるためにプレイヤー別に色分けされていたが、シングルプレイでは1色だけになってしまうことから、色分けは兵種別に変更された。本作のディレクターを務めた丹沢悠一は、兵種別に色分けしたことで見分けがつきやすくなり、印象が大幅に変わったと電撃オンラインとのインタビューの中で述べている。チュートリアルの進行役であるゴブじいは、開発終盤に急遽投入されたキャラクターであり、設定画のつもりで提出したデザインがそのまま通ったという経緯がある。
序盤のボスキャラクターであるギガデモンは高村が最初にデザインしたキャラクターであり、勇ましさと間抜けさが取り入れられている。