真・女神転生RPG
1995年にアスペクトから発売。ゲームデザインは朱鷺田祐介、監修・鈴木一也。 『真・女神転生II TRPG』というタイトルではあるが、『真・女神転生II』ではなく初代の『真・女神転生』を原作とする(「TRPG版の真・女神転生RPGの2番目」の意味で『真・女神転生II TRPG』ということのようである)。
PCのレベルとは別に、「悪魔たちの勢力」がどれだけ世界に対して影響力を持つようになっていくかをあらわす数値「ゲートパワー」というものが設定されていて、ゲームを繰り返すたびにゲートパワーが自動的にあがるようになっていた。ゲートパワーが20を超えると、コンシューマ版であった「大破壊」のイベントが起こり、その時点でこのゲームは『エンディング』となる。明確なエンディングが自動的に訪れるというのはテーブルトークRPGとしては稀有な作りである。
大破壊後の世界はサプリメントでフォローすることが告知され、『覚醒篇』『天界篇』『神人篇』とゲートパワーごとにサプリメントを出す予定になっていたが、これらは結局発売されなかった。『覚醒篇』については後述の記事も参照の事。
システムは前作からはかなり簡易化されている。一方、コンシューマ版にはない要素である武術や呪術に関するデータはさらに追加され、「古来から受け継がれた武術や呪術を継承する使い手たちが魑魅魍魎を退治する」という現代伝奇アクションとしての表現力も前作に比べて高まった。
前作では、選択ルールだったスワップダイスを正式に採用している。また、キャラクターの状態によってスワップダイスができなくなったり、逆スワップ(常に大きい出目を十の位にする)が強いられるようになったりと、難易度調整に幅を持たせる事に成功している。
2005年にジャイブから発売。ゲームデザインは朱鷺田祐介。『真・女神転生III―NOCTURNE TRPG』のシステムを使って、『真・女神転生』『真・女神転生II』の世界観で遊ぶというコンセプトで作られたゲーム。
『誕生篇』や『覚醒篇』ではほとんど扱われなかった大破壊後の時代もサプリメントによりサポートされている。
一方で、「退魔生徒会」をはじめとしたオリジナル設定も多数ある。これらオリジナル設定についてはデザイナーの朱鷺田祐介がデザインした別のゲームである『上海退魔行』と類似したものが多い。
前作に引き続き、雑誌『Role&Roll』にて、本作のサポート記事が掲載されている。