妹ゲー
近親者間での婚姻ないし性交渉を禁じるインセスト・タブーは普遍的に見られるものであり、本来なら妹は兄の恋愛対象になるものではないが、ギャルゲーでは妹がヒロインとなり得る。ただし主人公の実の妹であるとは限らず、むしろ義理の妹であることのほうが多い。そのほか、従妹に代表される親戚、年下の幼なじみのような非血縁者、友人の妹のような間接的関係であっても、広く妹キャラクターとされる。これほど定義の範囲が多岐にわたるのは、さまざまな表現の可能性が追求されてきた結果でもあるが、近親恋愛を戒める倫理規定の下で妹をヒロインに据えるための方便というのが大きな理由である。
初期のギャルゲーでは、美男子の主人公がヒロインから好意を寄せられるというプレイヤーの素朴な願望を反映した設定が多かったが、こうした手法はリアリティに乏しかったためすぐに廃れた。次いで、ヒロインを宇宙人やロボットのようにファンタジックな存在とし、価値観が独特なので平凡な主人公でも愛してくれると理由づけする作品が普及した。しかし当然ながらファンタジーは実在するものではないため、より身近な無条件の愛をくれる存在として、家族がヒロインの題材に求められるようになった。
1980年代、ギャルゲーの普及以前にも日本の大衆文化では兄妹間の恋愛を描いた作品があった。1980年連載開始の漫画『みゆき』や、1984年発売のアダルトアニメ『くりいむレモン』の第1弾『媚・妹・Baby』は、妹を「萌え」の対象とする風潮の原点とされる。ただしこれらの作品では、血縁のない兄妹が男女の仲になることに対して抱く葛藤をテーマとしており、家族関係よりも恋愛関係のほうに重点を置いていた。
アダルトゲームにおける「妹萌え」の原点は、1995年にエルフから発売された『同級生2』の鳴沢唯とされる。だが当時のコンピュータソフトウェア倫理機構(ソフ倫)による規制は厳しく、義理の兄妹であっても性交渉の描写は許されなかったため、唯は主人公の年下の同居人という複雑な立場に置かれている。エルフがさらに近親相姦テーマを推し進めた『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』がこの倫理規定の観点から問題視されたこともあって、アダルトゲーム業界における家族間恋愛の追求はいったん行き詰まる。
一方そのころ家庭用ゲーム業界では『ときめきメモリアル』によって、性描写を排除し恋愛と萌えに純化するギャルゲーの手法が確立していた。