ガープス
GURPSという名称は Generic Universal RolePlaying System (包括的で汎用的な、役割を演技するシステム)を略したもので、これは『1つであらゆるジャンルをプレイできるRPGのルール』と言ったほどの意味である。ただし、GURPSは正式名称であって略称ではない。
ガープスは、『ガープス・ベーシック』( GURPS Basic Set )と呼ばれる基本ルールに各種サプリメントを組み合わせることで、ジャンルを越えて使用できるルールになっており、それぞれのルールは、一部の例外を除き、接頭辞「ガープス」または GURPS を冠する名前で呼ばれる。
サプリメントの種別としては、
基本ルールの一部を拡張したルール拡張系サプリメント(Rulebooks)(例:ガープス・マジック、ガープス・マーシャルアーツ、ガープス・サイオニクス、GURPS Powers )
女子プロレスのTRPG『ガープス・リング★ドリーム』 が角川書店から文庫で発売。
25CP 平凡で一般的なキャラクター
100CP 英雄の資質を秘めたキャラクター(主要なサプリメントでのスタート時のCP)
300CP以上 超人レベルのキャラクター(妖魔夜行/ 百鬼夜翔での妖怪キャラクターの最低値)
一方、ゲームの処理に影響を与えるほど「正直」な性格は「嘘をつくこと」に対して制限を受けるため「不利な特徴」である。
CPの絶対値が多いほど、ゲーム処理への影響は強くなる。
なお、不利な特徴はゲームマスターが許可した場合に限り、獲得したCPに等しいCPを費やして後天的に「失う」ことができる。ただしルール上の処理とは別に、ゲームの舞台となる背景世界での理由も必要とされる。例えば「正直」(Truthfulness)なキャラクターは、世間にもまれ経験を積む(獲得したCPに等しいCPを費やす)ことで「嘘をつくこと」を覚える(「正直」の特徴を失う)。一方、不利な特徴「片目」(One Eye)のキャラクターが「片目」の特徴を失うには、その世界に(眼球移植手術、サイボーグ技術によるサイバーアイの埋め込み、魔法や超常的な力による治療など)「本物の眼球の代用となる手段」が存在しなければいけない。
2CPを払うごとにHPを1上昇させることができ、その逆に2CPを獲得(-2CP)するごとにHPを1下降させることができる。敵の攻撃が命中してキャラクターが「能動防御」に失敗してから「防護点」を超えるダメージを受けるとキャラクターは負傷し、ダメージ分だけヒットポイントを減らす。ヒットポイントを失って生命力判定に失敗すると意識を失う。魔法や超常的な能力を使うときに「疲労点」の代わりにヒットポイントを消費することができる。
ヒットポイントは一度にヒットポイントの半分以上のダメージを受けると「生命力判定」が必要になる。この判定に失敗すると転倒して朦朧状態に陥る。ヒットポイントが1/3 未満になるとよろめき、「移動力」と「よけ」が半分まで低下する。ヒットポイントが0になっても即座には死なない。ヒットポイントが0以下になったとき「生命力判定」に失敗すると意識を失う。「生命力判定に」成功しても毎ターン生命力判定を行なわなければならない。ヒットポイントが本来のヒットポイント分だけマイナスのとき(本来のHPの-1倍。例えば本来のヒットポイントが12のときに、ヒットポイントが-12になるとき)、即座に「生命力判定」を行い、失敗すると死亡する。さらにヒットポイント分だけ負傷(本来のヒットポイントの-2倍、-3倍、-4倍。例えば本来のヒットポイントが12のときに、ヒットポイントが-24、-36、 -48になるとき)するごとに「生命力判定」を行い、失敗すると死亡する。本来のヒットポイントの-5倍(例えば本来のヒットポイントが12 で、ヒットポイントが-60になるとき)になると、生命力判定を行なわずに無条件で自動的に死亡する。
ガープスで呪文を使うときは、最低限のマナを必要とする。マナがない場所では呪文がまったく働かない。マナは最低でも「疎」以上(「疎」、「並」、「密」、「濃密」)である必要がある。マナが疎の地域では呪文の技能レベルが常に-5 される。マナが「濃密」の地域では呪文をかけるために「疲労点」を消費した魔術師は、次のターン開始時にはそれらの「疲労点」が還元される。ただし「濃密」の地域での呪文の技能判定の普通の失敗は「ファンブル」(fumble)として扱う。その地域のマナの回復、増幅、除去(「疎」を「並」に変える、「濃密」を「密」に変えるなど)は、「マナ増幅」、「マナ除去」という有利な特徴を使用するか《魔力回復》、《魔力除去》という呪文を使用する。
4つの異なる背景世界とルールを収録した『ガープス・パワーアップ』 が大判で富士見書房から発売。
ガープス第4版から追加された副能力値(Secondary characteristics)は基本能力値(Basic attributes)から導出される値である。基本能力値が上下すると副能力値も上下する。
ダメージ
ダメージ(Damage, Dmg, 基本ダメージ, Basic Damage)は、体力によって決まる。体力は素手や白兵武器で与えるダメージに影響する。体力から導出されるダメージには、「突きダメージ」(Thrusting Damage)と「振りダメージ」(Swinging Damage)の2種類が存在する(「突き」(Thrust)や「突」(Thr)、「振り」(Swing)や「振」(sw)と略されることがある)。
「突き」はパンチ、キック、噛み付き、槍、レイピア、弓矢タイプの突く武器の基本ダメージ (Basic Damage)になる。「振り」は斧、棍棒、剣、ハルバードのように振る武器の基本ダメージになる。「突き」と「振り」の基本ダメージは各体力の値に応じて決まっている。例えば体力が10のキャラクターの「突き」は1D-2、「振り」は1Dになる。ここでDはDice(ダイス)の頭文字で、Dの左側にダイスの個数を記述し、その右側にプラスマイナス(±)の補正値を加えた値で基本ダメージを表現している。1D-2はダイス一個の出目から2を引いた値がダメージ数になることを意味する(基本ダメージ数の範囲は0 - 4)。ただしダメージ数は0より小さくなることはなく、ダイスを振った結果がマイナスのときはダメージゼロとして扱う。
ガープスでキャラクターの基本となる能力値(attribute)は「体力」「敏捷力」「知力」「生命力」の4種である。各能力値は10を基準(最も平均的な値)とし、より優れた能力値を得るにはCPを消費し、より劣った能力値にすることでCPを獲得できる。能力値が8までのときは不利な特徴に含まなくても良いが、能力値が7 を下回るときは不利な特徴に含め「不利な特徴で獲得できるCP」の制限を受けることになる。
「体力(Strength, ST)」は腕力などを示し、重いものを運ぶ力や移動力(Move)、白兵武器の攻撃力などに影響を与える。「基本致傷力」は体力が基準である。キャラクターの身長と体重も「体力」を基準に決める(常識の範囲内であれば身長と体重はプレイヤーが自由にきめて構わない)。体力が高いほど、荷物の重さによる「移動力」の減少が軽減される。
「敏捷力(Dexterity, DX)」は手先の器用さや運動能力など、肉体を操る能力を示す。
マーシャルアーツとしてガープスにさまざまな格闘技のルールを導入できる GURPS Martial Arts の日本語訳『ガープス・マーシャルアーツ』 がグループSNEによる翻訳で文庫本として発売。