Doomの開発
エイドリアン・カーマックは『Doom』のリードアーティストを務め、ケヴィン・クラウドが追加のアーティストとして参加した。さらに、パッケージイラストとロゴの制作にDon Ivan Punchatzが雇われ、一部のモンスターは彼の息子であるグレゴールが制作した。『Doom』は、id設立以来、エイドリアン・カーマックが作りたかったゲームスタイルで、ダークスタイルと悪魔を使ったゲームであった。 彼とクラウドはモンスターを「悪夢のような」デザインにし、それらをアニメ化するための新しい技術を開発した。 意図は、ステージングやレンダリングとは対照的に、リアルで暗いグラフィックスを使用することであったため、アートワークにはミクストメディアアプローチが採用された。カーマックがナチスの敵のスプライトアニメーションのすべてのフレームを描画したWolfensteinとは異なり、Doomでは、アーティストが粘土からいくつかの敵のモデルを造形し、ゲーム内でリアルに回転させられるように5~8つの異なる角度からストップモーションで撮影した画像をデジタル化し、ジョンカーマックによって書かれたプログラムで2Dキャラクターに変換した。
初期のバージョンは、Doom Bibleに合わせて作成された。最初のステージの「プレアルファ」バージョンには、idのオフィスにある可動式の回転椅子とテーブルをベースとしたものにいる他のキャラクターが含まれていた。初期バージョンでは、スコアポイントやスコアアイテムなどの『Wolfenstein 3D』に存在する「アーケード」要素も引き継がれていたが、彼らはそれらが非現実的でありトーンに合わないと感じたため、開発の初期に削除された。複雑なユーザーインターフェース、インベントリシステム、二次的シールド保護、ライフ(残機)などの他の要素も、開発の過程で変更され、徐々に削除されていった。
しかし、間もなく、 Doom Bible全体が却下された。ロメロは「Wolfenstein」よりも暴力的でスピード感のあるゲームを望んだことから、ホールが作成したキャラクター主導のプロットを作る余地がなかった。さらに、チームは以前のゲームではデザイン文書を作成していなかったため、デザイン文書の必要性を全く感じていなかったこともありDoom Bibleは完全に破棄された。軍事基地からのスタートや、一部の場所、アイテム、モンスターなど、いくつかのアイデアは引き継がれたが、チームは面白いゲームプレイよりもリアリズムを強調していると感じたため、ストーリーは削除されデザインのほとんども削除された。武器、マップのハブシステム、モノレールなどの一部の要素は、後の『Doom』やid softwareの作品群で登場した。作業は継続され、デモは1993年の初めに「Computer Gaming World」に公開され、絶賛された。