メトロイドヴァニア
具体的には、「探索性を重視しつつも、ゲームの大筋に沿ったマップをデザインすること」、「プレイヤーがゲーム内のどの位置にいるのかを常に把握できるようにすること」などである。こういったことは、ゲーム全体の世界観を表現した視覚的テーマ、ゲームの重要なポイントとなる視覚上特徴的なマイルストーン、全体的なマップとプレイヤーのステータス情報画面、マップ内を素早く移動する手段によって実現できる。PolygonのRuss Frushtickは、最近のメトロイドヴァニアの多くが、これらの特質を備えているだけでなく、必ずしもカットシーンや会話に頼ることなく、世界の環境を通じて物語を語る手段を見つけていることを観察した。
2007年にParish、Sharkley、WiredのChris Kohlerの3人が1UP.comで行ったビデオディスカッションでは、『ドラキュラII 呪いの封印』(1987年)、『ドラゴンスレイヤーIV ドラスレファミリー』(1987年)、『高橋名人の冒険島IV』(1994年)など、メトロイドヴァニアに関連する要素を持ちながら、真のメトロイドヴァニアとは言えない古いゲームについて議論した。このようなゲームは、2Dプラットフォームのゲーム性やパワーアップに基づく進行システムを備えているものの、当時のゲーム業界ではまだ洗練されていなかったレベルデザインが不十分であり、『呪いの封印』の暗号のようなヒントに代表されるように、次にどこに行けばいいのかをプレイヤーに伝える情報がほとんどないことが原因であるとしている。また、ゲームが2Dから3Dに移行したことで、3Dゲームではメトロイドヴァニアの一面が見えなくなり、メトロイドヴァニアの本来の意味が薄れてしまったという点でも、3人の意見は一致していた。