ウォー・シミュレーションゲーム
南太平洋の空母戦を題材としたソロプレイゲーム。ソロプレイゲームとしては、かなり詳細な内容を持っており、一人で学習してプレイするには敷居が高い印象があった。デザイナーはサウザード。同じようなパッケージングで、水上戦を中心とした「トーキョーエクスプレス」も同じデザイナー、同じ出版社で発売された。
独ソ戦。バルバロッサ作戦のピーク時期のスモレンスク方面の戦い。戦闘結果を、損害と退却の選択方式にし、退却した分や未引き当ての損害分を戦闘後前進できるようにした流動型の戦闘システムを最初に開発した作品である。このシステムは、本作名から「PGGシステム」と呼ばれ作戦級ウォーゲームのスタンダードの一つとして多くのゲームに採用された。
部隊駒のことを「ユニット」と呼ぶ。
ユニットには攻撃力、防御力、移動力などの数値が定められている。ボード・ウォー・シミュレーションゲームの場合はそれらが紙の駒の上に印刷されている。コンピューター・ウォー・シミュレーションゲームの場合は「情報を見る」などのコマンドでそれらの数値を参照することができる。
戦術級ボード・ウォー・シミュレーションゲームのユニットには普通、数値以外に、他との識別のために兵器のグラフィックが描かれている。一方、近代以降を扱った作戦級、戦略級ではNATOで採用されている兵科記号が印刷されているのが一般的である。コンピューター・ウォー・シミュレーションゲームにおいてはユニット自体が兵器の形のグラフィックで表されることが多い。
空母戦作戦級などでは、敵の部隊の位置や内容がわからないようになっていて偵察行為によって探り出すことがプレイの重要な部分を占める。ボード・ウォー・シミュレーションゲームでは、印刷された数値が相手のプレイヤーに見えないように、本物のユニットの代わりに、ダミー駒をマップ上に配置するというシステムをとる。
ロバート・A・ハインラインの同名小説のゲーム化作品。地下に巣を作る蜘蛛型生命体アレクニドと強化服を着込んだテラン(地球)機動歩兵との戦いを描く。他にアレクニドの同盟者であるヒューマノイドも登場する。機動歩兵は1人。アレクニドは1体。ヒューマノイドは分隊単位。光線砲などの重火器は1基単位。
通常、各ウォー・シミュレーションゲームには、マップスケール(地理的縮尺)とタイムスケール(時間的縮尺)が定められている。地理的縮尺は、1ヘクスが何メートル/何キロに相当するかで表される。時間的縮尺は、ターン制のゲームの場合、1ターンが何分/何時間/何日/何ヶ月に相当するのかで表され、リアルタイム制の場合は実時間に対してゲーム時間がどれくらいに相当するのかで表される。そして、地理的縮尺やシミュレートする戦闘の規模、性質によって、戦略(級)シミュレーションゲーム、作戦(級)シミュレーションゲーム、戦術(級)シミュレーションゲームの三種に分類される(詳細は後述)。
1980年代までは紙のマップ上で紙の駒を動かすタイプがほとんどだったが、1990年代以降、家庭用TVゲーム機や個人用コンピュータが普及し始めると、コンピュータゲームソフト化され、ゲームソフトの一分野を確立するまでになった。ボード時代は基本的に対戦相手を必要とする社交性を帯びたものだったのに対し、コンピュータ化後は一人プレイ中心となったという意味では、コンピュータ化により、趣味としての性格が変化した例ともいえるが、近年ではネットワーク対戦機能も付加され、それまでは対戦できなかった遠くの相手ともゲームが可能になった。さらには既存のボードゲームをソフト上に再現し、情報をやり取りして通信対戦できるソフトも登場している。
コンピュータ・ウォー・シミュレーションゲームの中には、シミュレーションロールプレイングゲームと呼ばれる、物語の要素が強いものもある。
※実体は四畳分ほどの巨大なマップ上でプレイされる作戦級だが、部隊生産などの戦略システムもあるため、全体としては戦略級。
コンピューター・ウォー・シミュレーションゲームでは勝利条件を満たせばプレイ終了となることが多い。ボードゲームでは普通、規定のターン数プレイしたら、そこでプレイは終了となり、定められた勝利条件に従って勝敗を判定する。ある条件を満たしてしまったら規定のターン数に達していなくても終了となる(サドンデス方式)場合もあるし、コンピューターゲームのように勝利するまで続ける場合もある。
概要でも述べた通り、勝利条件はさまざまであり、かつ(特に歴史上の戦いを扱ったボードゲームの場合は)それぞれの陣営について別の条件が定められているのが普通である。これは、歴史上の戦いでは双方が互角の兵力を有することはほとんどなく、大抵は、防御している陣営に対し別の陣営が大軍で攻撃をかけるというシチュエーションになっているからである。そのため、守勢側の陣営はある拠点を守りきれば勝利、攻勢側の陣営はある拠点を占領すれば勝利、などとなっているものが多い。
1ユニットが戦闘機1機(またはミサイル1発)、1ターンは1秒でジェット戦闘機同士による航空戦をあつかう。超精密ルールなので単に飛行させるだけでも一苦労。
1807年に起きたアイラウ村における仏露の会戦を扱う。タクテクス誌第10号付録。マップとユニットは自作の必要がある。
「ナポレオンズラストバトルズ」に代表される「ライブラリーオブナポレオン」シリーズの一作品。デザイナーはケヴィン・ザッカー。本作は1814年のフランス国内戦役三部作の第1作とされ、シャンポーベル、モンミライユ、ヴォーシャンと続く、いわゆる6日間の戦いを再現できる。この戦いは、ナポレオンの生涯最高傑作とも言われる華麗な機動防御戦である。
部隊のとる行動によって、1ターンを複数の「フェイズ」に分割する場合もある。例えば、「移動フェイズ」と「戦闘フェイズ」に分割されている場合、プレイヤーは移動フェイズ中にすべての自軍部隊に移動を行わせ、次に戦闘フェイズにおいてすべての自軍部隊に戦闘を行わせる、という手順となる。
ボードタイプのウォー・シミュレーションゲームではフェイズ制をとる場合がほとんどであるのに対し、コンピューターのウォー・シミュレーションゲームではあまり用いられず、一部隊ごとに移動と戦闘を両方解決してしまうことが多い。
アバロンヒルクラシックシリーズ(品番500番台の古典)第一弾。世界初の商業ウォーシミュレーションゲーム。のちに改良版の「タクテクスII」も発売された。アオイホノオ第11巻第62章では、最先端の知的なオトナのゲームとして紹介される。ルール説明で30分、プレイに最低3時間、ちゃんとやったら5・6時間かかると解説されている。なお、ドラマ版ではこのシーンはカット。
『バンダイifシリーズ#シリーズ一覧』を参照。