ペルソナ (ユーザーエクスペリエンス)
3, no. 2, pp 13–20.
Nielsen, Lene (2014), “Personas”, in Soegaard, Mads; Dam, Rikke Friis, The Encyclopedia of Human-Computer Interaction (2nd ed.), Aarhus, Denmark: The Interaction Design Foundation, ISBN 978-87-92964-00-7, https://www.interaction-design.org/encyclopedia/personas.html
ジョン.S.プルーイット、タマラ・アドリン著、秋本芳伸、岡田泰子、ラリス資子訳(2007)『ペルソナ戦略-マーケティング、製品開発、デザインを顧客志向にする』 ダイヤモンド社
Steve Mulder、Ziv Yaar著、奥泉直子訳(2008)『Webサイト設計のためのペルソナ手法の教科書』 毎日コミュニケーションズ
ペルソナを定義することで、チームは実際のユーザーの目的、能力、文脈について共通の理解を持つことができる。また、ペルソナは、デザイナーや開発者が無意識のうちに、ターゲットユーザーとは大きく異なる自分たちのメンタルモデルを製品設計に投影してしまう「自己言及的設計」を防ぐのにも役立つ。その他、ペルソナは、設計者がターゲットユーザーが遭遇する可能性の高いケースに設計の焦点を合わせ、通常はターゲットユーザーには起こらないようなエッジケースではなく、ターゲットユーザーが遭遇する可能性の高いケースに設計の焦点を合わせておくことで、現実を確認することにも役立つ。クーパーによれば、当然適切に処理されるべきエッジケースはデザインの焦点にすべきではない。
ペルソナの利点をまとめると次のようになる。
チームメンバーが様々なオーディエンスグループについての具体的で一貫した理解を共有するのに役立つ。
提案されたソリューションは、個々のユーザーペルソナの需要をどれだけ満たしているかによって導かれる。
人口統計によって表される顧客の抽象的なデータに人間の顔を乗せることで、人の共感を得やすくなる。
PruittとAdlinによると、ペルソナの使用は商品開発においていくつかの利点がある。顧客に関する抽象的なデータに個人的な人間の顔を載せているため、ペルソナは認知的に説得力がある。架空のペルソナの需要を考えることで、設計者は実際の人が何を必要としているかをよりよく推論できるようになる。このような推論は、ブレーンストーミング、ユースケースの指定、機能の定義に役立つ。PruittとAdlinは、ペルソナはエンジニアリングチームに伝えやすく、エンジニアや開発者などが顧客データを分かりやすい形式で吸収することができると主張している。彼らは、様々な開発プロジェクトにおいてコミュニケーションの目的で使用されたペルソナのいくつかの例を紹介している。
ペルソナはまた、他の方法では陥りやすい、よくある設計の落とし穴を防ぐのにも役立つ。1つ目は、クーパーが"The Elastic User"(融通性のあるユーザー)と呼んでいるもののために設計することである。これは、製品の意思決定を行う際に、様々なステークホルダー(英語版)が自分たちの都合に合わせて「ユーザー」を定義することができることを意味する。