チート
サイファー・テック(CypherGuard AppTrusty)
ハイパーテック(クラックプルーフゲームエディション)
コーボー・ホールディングス(チート対策ソリューション)
以下に述べる「コンピュータ側のチート」は他で述べる「制作者の意図しない外部からの技術的操作」ではなく、制作者側が意図してプログラム中に組み込んでいるものである点が大きく異なる。プレーヤーに対抗するコンピュータ側、いわば仮想プレーヤーの思考を司るアルゴリズム設計の手法がまだ確立されていなかったり容量の限界で入らなかった時代から、このアルゴリズムの「弱さ」を他で補うために行われてきた。
具体的には、1980年代からしばらく麻雀対戦コンピュータゲームにおいて擬似乱数でいきなりコンピュータ側の勝ちを決定するなど粗雑なアルゴリズムが見られた。例えるなら、コンピュータ側が密かにさいころを振って、当たりが出れば牌の状態に関係なく麻雀勝負に無条件で勝つというものだ。作品によってはプレイ料金を取り、しかもコンピューターが役満など通常では成立しづらい役を何度も和了するゲームも存在したことから、麻雀ゲームのファンはこういったゲームシステムを「イカサマ」と呼んだ。後に、ハードウェア性能やプログラムの思考ルーチンが向上してくると、「イカサマなし」を売り文句にする麻雀ゲームも登場した。
そして、コンピューターの性能が段違いにアップしてきた2000年以降は、プレイヤーが負けてくるとアイテムを出して楽しくプレイさせたり、敵キャラクターを弱くするなどの救済措置を用意するのもある。
これらはゲームの難易度を調整するテクニックだが、プレイヤー側とコンピュータ側とで確かな不公平が存在することになり、行うほどにそれを増やしてしまう手法になるので、あまりにできが悪い場合はかえって難易度を下げるおそれもあるため、プレイヤーに問題視される。
英語圏では、cheatは「ズル」や「騙す」ことを意味するごく一般的な単語であり、また日本語でいう「ペテン師」に相当する「不正を行う者」の俗称でもある。英語圏では浮気を意味する言葉としても広く使われている。
試験官を欺くことを意味するカンニングは和製英語で、英語では「cheating」と表現し、ポーカーではブラフなどを含む一種のテクニックで他のプレイヤーを欺く行為をcheatと呼ぶ。ウエイトトレーニングにおいては動作に反動をつけて楽をすることで通常よりも重い負荷でトレーニングをする行為をcheatingといい、コンピュータゲームにおいては、ハッキングなどでシステムを欺く行為をcheat(動詞)あるいはcheating(名詞)と呼ぶ。
なお、チートを行うプレイヤーのことをチーター(cheater)と呼ぶ。
「コンピュータがチートをする」などの用法については#コンピュータ側の「チート」を参照。
他人との関係の発生しないオフラインでのチート行為と違い、オンラインゲームにおけるチート行為は、そこにビジネスモデルとその権利の侵害が発生する可能性があり、ゲーム制作会社と運営会社から問題視されることがある。
2000年代現在ではMMORPGや、その他プレイヤー同士でリアルタイムの対戦が可能ゲーム(レースゲーム、FPSなど)において、これらチート行為を行うことに絡む問題が発生している。
わかりやすい例としては、レースゲームで自分のレースカーが存在する座標を書き換えて、スタート直後に「ゴール前へ置く」(ゴール前にワープさせる)というチート行為が挙げられる。こうなると他のレース参加者はチート行為を行ったプレーヤーを絶対的に追い抜くことはできない。ほかにも走行時間の計測をスタート時から停止して走行させ、普通に走った場合では出ない「0.000秒」でゴールした場合、他のプレーヤーはチート行為のタイムを追い抜くことができない。また、各レースカーの性能を決定するデータが書き換えられ、本来のゲームでは絶対にありえない性能のレースカーをチート行為で作成した場合も不公正となる。