テッセレーション
コンピュータグラフィックスの分野では、テッセレーション技術はポリゴンデータセットの管理およびレンダリングに適した構造への分割によく用いられる。通常は、少なくとも実時間レンダリングにおいては、データは三角形面にテッセレートされるが、これはときおり「三角形面化(triangulation)」と呼ばれる。テッセレーションはDirectX 11とOpenGL 4における主要な機能である。CADにおいて、構築されるデザインは、解析的3D表面と曲線や、3D立体の連続的な境界線によって構成される限定的な面と端部などによって境界表現トポロジーモデルで表現される。任意の3D立体は、たいてい直接に分析するには複雑すぎる。このため、それらは(通例不規則な四面体や六面体のような)小さく分析の容易な3次元ボリューム要素片からなるメッシュ(網目)によって近似(テッセレート)される。このメッシュは有限要素解析に用いられる。オリジナルの限界頂点(limit vertices)がメッシュに含まれるように、表面のメッシュは(ポリラインに近似される)個別の面と辺ごとに生成される。オリジナル表面の近似がさらなる処理の要求に適合することを保証するために、通例表面メッシュ生成のための3つの基本パラメータが定義される。