コンピュータ将棋
コンピュータは局面の形勢を評価値で数値化して表す。
評価値0点は互角を表し、プラスの場合絶対値が大きいほど有利、マイナスの場合絶対値が大きいほど不利である。多くのソフトでは、絶対値が200点以内が互角、数百点の場合が有利(不利)、500点から1000点前後の場合が優勢(劣勢)、数千点以上の場合が勝勢(敗勢)となる。即詰みや必至などの理由で事実上勝敗が決している場合は、絶対値は「∞点」か、表現できる最大値(ソフトによって異なる。例えば「9999点」など。このほかソフトによっては、「-1点」が千日手が最善と判断したことを示す場合もある。
Ponanzaの場合、300点くらいで勝率6割、800点で勝率8割くらいとしている。 商用版のやねうら王に収録されているQhapaqの場合、評価値500点は勝率7割強を意味するのに対し、評価値-500点の勝率は2割未満である。 水匠の開発者の杉村達也はコンピュータ同士の対戦の場合、「評価値÷30+50=勝率」という関係が成り立つとしている。
結果は橋本の勝利となったが、TACOS に敗北寸前まで追い詰められた。「プロ棋士対ソフト」をビジネスチャンスと捉えていた日本将棋連盟の理事会は、全棋士に無断でコンピュータと公開対局を行うことを禁止した。後に橋本崇載は、「TACOSは奨励会入会試験に合格できない程度の強さで、敗北寸前まで追い詰められる訳がない。(本気をだせばすぐ終わるので)緩めた。」と著書で記している。
2005年10月、将棋世界の企画で激指(Pentium 4 2.8GHzを使用)と渡辺明が角落ちの持ち時間各40分、時間切れ後は1手40秒で対戦し、渡辺明が勝った。 同じ条件で激指と木村一基が対戦し、木村一基が負けた。
2005年10月23日、第3回国際将棋フォーラムにて、YSSと森内俊之が角落ちの1手30秒で対戦し、森内が勝った。
かつては、手作業で評価関数が作られていたが、Bonanzaの開発者保木邦仁は、機械学習によって評価関数を作成した。これによりこれまでの他のソフトが見落としていた(あるいは開発者が軽視していた)指し手に高い評価を与えることが可能となった。この「評価関数のパラメータの自動生成」は「ボナンザ・メソッド」と呼ばれ、コンピュータ将棋史上のブレイクスルーの一つと見なされている。
2009年に開催された第19回世界コンピュータ将棋選手権では、決勝に進出した8ソフトの内、シードの激指とYSSを除く6ソフトが「ボナンザ・メソッド」を採用した。この結果、激指は2勝5敗、YSSは1勝6敗と惨敗し、翌年の選手権では「ボナンザ・メソッド」を採用した。
機械学習には、過去のプロ棋士の対戦棋譜からの教師あり学習と自己対戦による強化学習がありえる。
2015年頃まではプロ棋士の棋譜を用いた教師あり学習が主流であった。教師あり学習の場合、プロ棋士の手を再現することで、ミスの少なさ、読み手数の長さでプロ棋士を超えようとした。教師あり学習の欠点として、入玉模様など過去のプロ棋士の対戦棋譜が少ないパターンが弱くなる問題があった。
自己対戦棋譜による強化に成功したNineDayFeverの登場以降、コンピュータ同士の対戦棋譜が重視されるようになった。2016年以降はプロ棋士の棋譜を使わず、自ら棋譜を生成し数億ないしは数十億局面から浅い探索での評価値を深い探索での評価値に近づけるように学習するNineDayFeverの強化学習が一般的になり、入玉の評価も大幅に改善された。
2017年2月22日、ドワンゴの川上量生は、第2期電王戦をもって電王戦を終了することを発表した。終了について「人間とコンピュータが同じルールで真剣勝負をするという歴史的役割は終わった」としている。
羽生は佐藤天彦とponanzaの対局に先立ち、「危機感としてあるのは、コンピューター同士の対戦のほうが人間同士の対戦よりも面白いとなると、棋士という職業がなくなってしまうということです」「人間同士の対局を魅力的なものにして、価値のあるものを作り出し続けていかなければ」と述べた。
2017年4月から5月にかけて、今期で最後となる第2期電王戦二番勝負が行われ、前年の第2期叡王戦で優勝した佐藤天彦名人が、第4回将棋電王トーナメントを優勝したponanzaと対局した。子供の頃から将棋ソフトで遊んでいた佐藤は、もはや勝つのが難しいことを悟っていたという。第1局は4月1日に日光東照宮にて行われ、71手でPonanzaが勝利。第2局は5月20日に姫路城で行われ、94手でPonanzaが勝利(詳細は将棋電王戦#第2期電王戦を参照)。コンピュータが初めて現役の名人を下すこととなった。
2017年、山岡忠雄はAlphaGoの手法を応用したプログラム「dlshogi」の開発を開始した。2017年12月5日、DeepMindは膨大な計算資源を使い3日間学習させたAlphaZeroがチェス、将棋、囲碁の世界チャンピオンプログラム(当時)であるStockfish、elmo、AlphaGo Zero(3日間学習)を破ったと発表した。以降、コンピュータ将棋でもGPUを使用する新しい手法に注目が集まり、モンテカルロ木探索とディープラーニングを用いたPV-MCTS法によるソフトの開発が進められている。
AWAKE
Selene
TACOS
Ponanza
習甦
ツツカナ
コンピュータ将棋は、基本的に振り飛車を低く評価する。そのため、コンピュータによる研究が深い藤井聡太二冠(2021年当時)に対して、居飛車党の棋士が研究されにくい振り飛車で挑んで勝利したことがある。一方、振り飛車を好んで指すソフトも開発されている。
やねうら王の開発者の磯崎は「飛車を振るということで評価値が大きく落ちる。けど持久戦模様になった時は、一手の価値がそこまで大きくないので、最初に下がった分の評価値を維持できない」と述べている。
対コンピュータに特化した戦法として、自陣の歩を動かさず、守備に駒を配置したあとはひたすら手待ちして相手の時間切れを目指す、「丸山スペシャル」が知られている。人間にとっては打開できる駒組みでも、コンピュータにとっては読む手順が難しい穴となっていたことによる。この戦法を改良した「稲庭将棋」というソフトウェアは、2010年の第20回世界コンピュータ将棋選手権に出場し、一次予選を無敗で勝ち抜いた。稲庭将棋が出場した当時の世界コンピュータ将棋選手権は時間切れ負けで秒読みが無かったため、有力な戦法となった。第20回世界コンピュータ将棋選手権では、「新しい技術や工夫、面白い趣向を凝らして選手権を盛り上げたプログラム」に与えられる「独創賞」として、「丸山スペシャルをさらに進化させて実装し、コンピュータ将棋の弱点をあらわにした」ことを理由に稲庭将棋が選出された。
第2回将棋電王戦開催記念イベント「ニコニコ本社(原宿)で誰でもGPS将棋に挑戦! 勝てたら賞金100万円!!」で、ponanza開発者の山本一成が前述の稲庭将棋の戦術を用いGPS将棋の無理攻めを誘う作戦(山本曰く「400手以上攻めないで待ってると、無理に攻めてくるバグを見つけた」)を取ろうとしたものの、あまりにも時間がかかるため、勝又清和の裁定によって引き分けとなった。
第2回将棋電王戦第5局の総括インタビューで三浦弘行は「事前の研究で、GPS将棋の弱点には気づきませんでしたか?」と質問されて「明らかな癖などは見つかりませんでした。でも逆に、それでよかったと思っています。もし見つかっていれば、そこを衝くべきかどうか思い悩んだでしょうから。
2001年時点ではコンピュータ将棋のレベルはアマ4段程度、最大の弱点は中盤の戦いが始まる前後であり、竜王・名人を破るのは環境が揃えば十数年以内と目された。プロ棋士で学者の飯田弘之は、時間制限次第では2012年に名人超えと予測した。この頃にはプロ将棋界でも携帯電話のルールが問題となった。
2001年7月YSSが将棋倶楽部24に参戦、12勝5敗の成績でレーティング1870?を記録。
2003年6月YSSが将棋倶楽部24に参戦、39勝13敗の成績でレーティング2077を記録。
2004年5月YSSが将棋倶楽部24に参戦、41勝11敗の成績でレーティング2324を記録。