System Shock 2
プレイヤーは全編にわたって、近接武器、ピストル、ショットガン、エイリアン系兵器など、多種多様な武器を入手することができる。近接武器以外の武器は使用するたびに摩耗して行き、整備ツールを使って定期的に修理を行わないかぎり、最終的には壊れて使用不能になる。弾薬の種類もさまざまで、それぞれの弾薬が特定の種類の敵に対して有効性をもつ。例として、生物系の敵は対人弾によって大きなダメージを受け、機械系の敵は運動エネルギー弾に対して脆弱である。エネルギー兵器はロボットとサイボーグに対して最大級のダメージを与えることができる。地球外環形動物兵器は有機体の敵に対して非常に有効な武器である。とぼしい弾薬を有効に活用するため、プレイヤーには弾丸の慎重な使用が求められる上に、ステージ内をくまなく捜索して弾薬を補給する必要がある。
ゲームプレイには「研究」の要素も含まれる。ゲーム中、未知の物質(とくに未知の敵)に遭遇すると、その組織を採集して貯蔵室に置かれている薬品と混ぜ合わせることで研究を行える。プレイヤーは研究によって、研究された敵に与えるダメージを増加させることができる。一部の地球外生物由来の兵器・アイテムは、研究を終えることで初めて使用することができる。OSA局員は実質的に、3系統に発展する独自の兵器(攻撃手段)を使用することができる。OSA局員が獲得できる超能力には、透明化、火球の発射、テレポーテーションなどが含まれる。
1999年8月2日、チュートリアルと最初のミッションの序盤3分の1までを遊ぶことができる体験版が公開された。その9日後、小売店への出荷が開始された。1ヶ月後には強化パッチが公開され、協力プレーモードの追加、武器摩耗率と敵のリスポーン率の調整など大幅な変更が行われた。当初はドリームキャストへの移植版も予定されていたが、キャンセルされた。
2000年ごろに開発元・販売元による技術サポートが終了したことで、残されたバグと最新のオペレーティングシステム・ハードウェア環境への非対応は徐々に深刻な問題になっていった。技術的サポートの欠如を補うべく、一部のファンはMod(改造データ)制作コミュニティで積極的に活動を始め、アップデートし続けた。Modの例として、「System Shock 2 Rebirth」と呼ばれるグラフィック強化Modは、ローポリゴンの3Dモデルの多くを高品質なものに置き換える。「Shock Texture Upgrade Project」というModはテクスチャーの解像度を向上させる。 アップデートされたマップ作成ツールもユーザーコミュニティにより公開されている。2009年にはDark Engineのソースコードがルッキンググラス・スタジオの元従業員(当時アイドスに勤務)の所有物の中から発見された。2010年4月下旬、「ドリームキャスト・トーク」というインターネットフォーラムの利用者の1人は、自身が購入したドリームキャストのソフトウェア開発キットを分解し、その中からDark Engineのソースコードを発見した。2012年には『System Shock 2』と、Dark Engineで開発されたほかのゲームをアップデートするいくつかの非公式パッチが公開された。
2072年、シタデル・ステーションの消滅を受けてトライ・オプティマム社が行った事件の隠蔽工作はメディアによって暴かれ、スキャンダルの発覚によって同社は多数の個人と企業から罪を追及されることとなった。シタデル・ステーションで生まれたウイルスが乗組員の大半を死亡させたという事実、つまりステーションを管理していたSHODAN (ショーダン) という名の無慈悲で邪悪なAIスーパーコンピューターが、人類の破滅と隷属化をくわだて、最終的にこの宇宙ステーションを壊滅させた事実が白日のもとに晒されていた。おびただしい数の訴訟に追われたトライ・オプティマムは経営破綻に追い込まれ、同社の業務は停止した。国際連盟の後継組織としてUNN (United Nations Nominate) が創設され、トライ・オプティマムを含む権力に飢えた民間企業の悪意と腐敗に対抗することになった。SHODANのような邪悪なAIの再来を防止すべく、人工知能の業務は基本的な作業に制限され、新技術の開発も停止された。その一方で、人類の救世主として世界でもっとも著名な人物になったハッカーは、世間からこつ然と姿を消した。
28年後の2100年、破綻したトライ・オプティマムの株式と資産は、アナトリー・コレンチキンという名のオリガルヒによって買いとられた。闇市場の元取引業者だったコレンチキンは、合法的な事業で収益を挙げることを模索していた。その後の10年間、トライ・オプティマムはコレンチキンによって再建され、かつての地位をとり戻していった。コレンチキンのもとで同社は、医療製品・消費者製品を生産する一方で、多くの民間の、あるいは公的な軍事組織に兵器を供給する契約を結んでいた。
このゲームの開発は1997年にルッキンググラス・スタジオ(英語版)がイラショナル・ゲームズに新作ゲームの共同開発を提案したことから始まった。開発チームは『System Shock』のファンであり、『System Shock』に類似したゲームの制作を模索した。開発当初のストーリー案は小説『闇の奥』と似通っていた。草稿では主人公はある宇宙船の狂った司令官の暗殺を命じられるという設定だった。開発時のプレゼンテーション用資料によれば、当初の題名は『ジャンクション・ポイント』というものだった。このゲームのデザイン哲学は、SF的な背景設定をもつ『Ultima Underworld: The Stygian Abyss(英語版)』型ダンジョン探索ゲームという、『System Shock』の核心的コンセプトを継承・発展させることだった。しかしながら、『System Shock』は当時のマスコミによって『DOOM』シリーズの模倣品のひとつと誤って評され、その評判は『System Shock』の商業的な成功をはばむ結果となった。『ジャンクション・ポイント』の開発目標は、顕著なRPG要素と力強いストーリー展開を加えることで、『DOOM』とは明確に異なるゲームを作ることだった。
制作には18ヶ月の開発期間と、170万ドルの開発費を要した。開発途上にあったこの作品は数社のパブリッシャーに対して売り込まれ、最終的に『System Shock』フランチャイズの権利を保有するエレクトロニック・アーツが反応し、『System Shock』の続編としての発売を提案した。開発チームはこの提案を承諾した。エレクトロニック・アーツが販売元に決定したことにともなって、ストーリーには改変が施され、本作は『System Shock』フランチャイズの一部となった。