リブルラブル
荒れた土を元に戻す。
60,000点。出現確率は2/256。
シーズンクリアとなる。
各シーズンには必ず1つ宝箱が隠されており、比較的狭い範囲をバシシすることで出現させることができる。宝箱の中にはトプカプと呼ばれる6匹の妖精とアイテムが入っている。
宝箱の出現位置はゲーム序盤のシーズン1では常時、シーズン2ではスタート後の数秒間、宝箱のシルエットが出現し、その場所を知らせるがシーズン3以降は通常は知らされることはなく、バシシをした際に「そこに宝箱がある」という合図がプレイヤーへ知らされる。合図は画面がしばらく点滅することで伝えられ、直前にバシシしたエリア内に宝箱が存在するということが判別できるようなギミックとなっている。ただし、これは広い範囲をバシシした場合に限り、宝箱が出現してしまうほどの狭い範囲をバシシをした場合は画面は点滅せず、運悪く宝箱が存在していた場合は予期せず宝箱が出現してしまう。また、バシシの際に余分に伸びていたライン(例えばバシシしたラインの形状が「6」や「P」のような状態)の位置に宝箱があり、かつバシシの範囲が狭いと宝箱をもバシシしたことになり出現してしまう。
そのようにして探し出した宝箱を出現させると、出現と同時に中に入っているトプカプ達が放射状に飛び出し、画面フィールド上に拡散する。また、画面上に出現した宝箱をバシシすると高得点の宝石類や様々な効果を及ぼす魔法アイテムが出現するようになっている。
企画を実現するためにハードウェアの選定が行われたが、「囲んで塗りつぶす」というグラフィックの処理に求められるハードウェア性能が当時のコンピュータの中では高かったため、小川徹がメインCPUにMC6809、グラフィック制御用にMC68000を用いたハードウェアの回路設計を行った。
ハードウェアが完成した段階でゲームのルールが単純すぎることが判明する。岩谷はプロデュース業で多忙となり別プロジェクトを担当することとなってしまったため、企画は佐藤誠市へ引き継がれた。ここで宝箱の設定などが盛り込まれてゲームデザインにアレンジが施されて完成度が高まった。戦略性を重視したゲームに、と考えていたが大きく囲んで一気に倒してしまうと戦略性を必要とせず、当時Apple IIで流行っていた『ウィザードリィ』(1981年)の宝箱探しの要素を盛り込んだという。大幅な仕様変更にプログラムを担当していた黒須一雄は難色を示したが、最終的には完成まで漕ぎ付け発売に至った。
当時、日本国外でも販売しようとミッドウェイゲームズに持ち込んだが「良い作品ではあるが良い商品ではない」と言われてしまった。