石原恒和
ビデオゲーム 『オトッキー』(ファミコン・ディスクシステム) 『ナイトムーブ』(ファミコン・ディスクシステム) 『テトリス2+ボンブリス』 『MOTHER2 ギーグの逆襲』 『サンリオカーニバル』 『けろけろけろっぴの大冒険』 『ヨッシーのたまご』 『マリオとワリオ』 『マリオのピクロス』 『タモリのピクロス』 『ポケットモンスター』シリーズ 『ポケットモンスター 赤・緑』 『ポケットモンスター 青』 『ポケットモンスター ピカチュウ』 『ポケットモンスター 金・銀』 『ポケットモンスター クリスタル』 『ポケットモンスター ルビー・サファイア』 『ポケットモンスター ファイアレッド・リーフグリーン』 『ポケットモンスター エメラルド』 『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』 『ポケットモンスター プラチナ』 『ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー』 『ポケットモンスター ブラック・ホワイト』 『ポケットモンスター ブラック2・ホワイト2』 『ポケットモンスター X・Y』 『ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア』 『ポケットモンスター サン・ムーン』 『ポケットモンスター ウルトラサン・ウルトラムーン』 『ポケットモンスター Let's GO! ピカチュウ・Let's GO!
最後の四つめは、インフォメーション・テクノロジーの進化のいい頃合いで『ポケモンGO』がスタートしたということ。もしこれが3~4年前であれば位置情報も今より正確ではなかったし、スマホの電池の消耗も早かった。GPSの精度もスマホのスペックもストレスを感じずに遊べるようになったからこそだし、そういう意味ではタイミングがドンピシャリだったというのはありますね」
(映画プロデューサー川村元気氏・Pokemon GOゲームディレクター野村達雄氏との鼎談より)「(『君の名は。』は)非常に面白かったです。日々塗り替えられていく興行成績の記録にも驚嘆していました。『君の名は。』という偉大な作品と同じ年に『ポケモン GO』でも世界的な記録が成し遂げられたのは、なにか共通するものがあるのではないか、と考えさせられる部分が多かったです」「『ポケモン GO』でも特定のポケモンが出現する場所に人が集まりますが、『君の名は。』のファンもわざわざ作品の舞台を訪れると聞きます。人に足を運ばせる動機の強さは、非常に近いような気がしています」
(ポケモンの未来形について)「拡張現実(AR)で今後はより本物のポケモンがいると思わせるような技術はもっと出てくる。例えば、ピカチュウを見つけたとき、テーブルに乗ったらちゃんと影があり、こっちに向かって話しかけてくれば、もう一段進んだリアリティーが生まれる」「テーブルの上に乗る技術は既にあるが、スマホのスペックやカメラの性能、3次元を認識するアプリの性能が高まれば、それが可能になり、われわれが目にするものはより、リアルで感動的なものになる」「グーグルホームやアマゾンエコー、アップルのホームポッドなど音声認識アシスタントが増えてきており、対話型のものがより新しいエンタテインメントを生むかもしれない」「スイッチもわれわれが向かうプラットホームのひとつ。
位置情報を利用することで、街を歩きながらポケモン探しが楽しめる。
ポケモンの交換には、ゲーム内の行く先々でする交換と、現実に「何組の誰々があれを持っているよ」という話を聞きつけてする交換とがあって、その二通りの交換は等価です。単にあげたり、とったりするのではなく“交換”であることがとても重要でした。「ポケモンという存在を通して現実世界と発想していく世界をともに豊かにする」というのは我が社の社是でもあります。没入度の高いゲームになればなるほど、ゲーム世界に閉じこもる傾向が強くなりますが、それでは現実世界は豊かになりません。現実とゲームを行き来しながらの遊びであることが、「ポケモン」のいちばんの特徴になればと思っています。
「配信以来、50代以上の方が初めてプレーするゲームが『ポケモンGO』だったということはとても驚くべきことでした。入り口が易しいのと、今持っているスマホに適していたゲームだったということ。それに自分の子どもたちが小さい頃にポケモンのアニメに夢中になっていた記憶が掘り起こされて、ダウンロードしてみたら『私にも遊べる』と反応してくれたのが大きかった」「“ポケモノミクス”の成功には四つの要素があります。2016年7月6日に配信開始された『ポケモンGO』は1週間で全世界的な流行となったので、『ポケ・デミック』(=ポケモン・パンデミック)と呼ばれました。二つめは、SNSとソシャゲ(ソーシャルゲーム)が十分に浸透した環境が加速をさらにパワフルにしたということ。三つめは、『ポケモンGO』の開発・運営を手がけるナイアンティック社が「ユニコーン」の基礎を持っていたということ。
2012年、コーエーテクモゲームスとニンテンドーDS用ソフト『ポケモン+ノブナガの野望』を開発し発売。
2015年、バンダイナムコゲームスとWii U版『ポッ拳』を開発し発売。 ジニアスソノリティと3DS用ソフト『ポケとる』を開発し発売。半年後にAndroid版、iOS版も発売。 ジュピターと3DS版『ポケモンピクロス』を開発し発売。
2016年、クリーチャーズと3DS用ソフト『名探偵ピカチュウ ~新コンビ誕生~』を開発し発売。 HEROZと『ポケモンコマスター』(Android、iOS)を開発し発売。 Niantic, Inc. と「Pokémon GO」を開発し発売。任天堂と「ポケモンGOプラス」を開発し発売。
2017年、セレクトボタンと『はねろ!コイキング』を開発しAndroidとiOSで発売。AIスピーカー向けのオリジナルアプリケーション『ピカチュウトーク』を開発。自身がプロデュースした、ポケモン関連ゲームソフトの出荷本数が世界累計3億本を突破した。
2018年、日本橋に、初のカフェ併設店舗「ポケモンセンタートウキョーDX & ポケモンカフェ」を開店。同カフェは開店から6ヵ月で来店者数10万人を突破した。イギリスの美術系大学 ロイヤル・カレッジ・オブ・アートに、創造的なアートやデザインの力でこれからの時代を切り拓く学生たちを支援することを目的として、「ポケモンスカラシップ」を設置した。
2019年、ポケモン関連商品を扱うオフィシャルショップ「ポケモンセンターシンガポール」がチャンギ空港内の商業施設「JEWEL」に開店、同店は日本を除くアジアでは初となる常設店舗である。
内見会では全作品を撮影しようとしましたが、写真で伝わらないすごみに触れてやめました。そんな経験は初めてです」とインタビューで答えた。
(好きなエピソードを選んで遊ぶことができる“つまみぐいモード”について)「時代が進むにつれ、プレイヤーが求めるものや体験したいものは大きく変わってきていると思います。もちろんすみずみまでじっくりとプレイしたい人もいるでしょうし、早くストーリーの続きを見たいから、謎解きパートはぱぱっと終わらせたいという人もいるでしょう。また、自分でプレイするよりほかの人がプレイしている動画を見て楽しむという人も多いですよね。そうした需要があるなら、それを満たすための仕組みがあるべきだろうと考えたんです」
「ポケモンワールドチャンピオンシップス 2023」開会式で、「私たちがポケモンの世界に歩み始めてから25年以上が経ちました。みなさんが日本で行われる初めての世界大会に参加していただくことが大変うれしく思います」、「競技を通じて生まれる友情はポケモンにとって最も重要なことであり、世界大会こそがその最高の場所です」とポケモンバトルの頂点を決める世界大会の意義を語った。
「グループビジョンとして『ポケモンで世界をつなごう』を掲げてきた。抽象的で荒唐無稽な話だと言われることもあったが、最近は世の中の方から強く意識されることが多くなった」、「我々も変わってきたが、世の中のポケモンに対する見方も変わってきている。ポケモンがメード・イン・ジャパンとはあまり受け取られていないと思う。このポジションはこれからも維持していきたい。ナショナルブランドではなく、グローバルブランドを目指していく」