スタートレック (マイコンゲーム)
移動方向を0度から360度までの角度で入力し(0から7.9の小数点つき数字で入力するバリエーションもある)、次にワープ速度を入力する。速度と言っても正確には移動距離と考える方がよい。移動する位置は三角関数で計算されるため、斜め方向ではワープ速度イコール移動歩数とはならず、例えば斜め45度ならワープ3では2マス、ワープ10では8マスしか移動出来ない。
さらにアールは『スーパースタートレック』と呼ばれるバリエーションを作り(九十九電機が作った同名かつ同系統のゲームとは無関係)、これは1978年に書籍"Microcomputer Edition"に収録された。この本は同年にアスキーより日本語版が出版され、日本のマイコンユーザにも当ゲームが伝わることになる。
コンソールないしテレビモニタのキャラクタスクリーンで遊ぶものが一般的だったが、
テレタイプライタによる端末(テレタイプ端末)を使用し、入力コマンドによる実行結果を毎回プリンタに印字する
電話回線を使ったタイムシェアリングシステムで動く
UNIX用(ケン・トンプソンによるUNIX開発の動機の一つといわれる、『スペーストラベル』(en:Space Travel (video game))と誤って混同されることがある)
などが存在した。
初期のApple IIは16KB以上のRAM構成で購入すると、整数BASICで書かれた『16K スタートレック』がテープで付属した。これは後にDOS3.2のシステムディスクに『アップル・トレック』(en:Apple Trek)とタイトル名を変更して収録されるようになる。
マイコンの機能が進むにつれ画面レイアウトのバリエーションも進化していったので、ここでは歴史が古い順から三種類に大別して解説する。なお以下の画面イメージの表示は、当記事にあわせて投稿者が個別に再現したもので、過去に実在したあるバリエーションを複写してきたものではない。
当初のバリエーションは画面が全てスクロールするもので、コマンドを入力してその結果がスクロール表示されるたび、ステータスとショートレンジセンサーも毎回その時の最新情報を表示しており、センサー上をリアルタイムで動く要素は無かった。
次に登場したのは、40×25画面の上半分にロングレンジセンサーと銀河系マップ、下半分にショートレンジセンサーとステータスを固定しているバリエーション。コマンドの入力と実行結果は画面の一番下の狭い行に固定していた。なお、画面の縦半分をコマンド入力と結果表示に使い、ロングレンジセンサーと銀河系マップは使う時だけ残りの縦半分に出るバリエーションも存在した。
80×25画面が使えるマイコンが登場すると、上半分にロングレンジセンサー・銀河系マップ・ショートレンジセンサー・ステータスを並べ、下半分をスクロールメッセージとしたバリエーションが出た。
さらにCONSOLE命令でスクロール範囲を指定できる機種では、画面の上半分を固定とし、下半分だけをスクロールさせたものもあった。プレイヤーのプレイアビリティ向上だけでなく、作る側の開発効率も向上した。