物理ベースシェーディング
トランスミッタンスカラーは、誘電体の体積吸収 (ボリュームアブソープション) において、吸収された光の色合いを指定する。
Disney BSDF由来であり、Houdini、Arnold、LightWaveなどが対応している。
コートの鏡面反射量を指定する。
層化 (レイヤー) はベースマテリアルに薄膜マテリアルなどを足す時に使われる。層化には、非物理的ではあるものの、層同士の線形合成 (lerp) が用いられてきた。その後、より物理的な層化モデルも登場したが、計算が複雑であるため、あまり用いられていない。
物理ベースシェーディング (Physically-based shading、PBS) とは、物理法則をベースとしたシェーディングのことであり、物理ベースレンダリング (PBR) において使われている。PBSシェーディングモデルとしては、メタルネス (金属さ) ワークフローで有名な「Disney 原則BRDF」が代表的だが、それを拡張した「Disney BSDF」もある。これらをベースとしたシェーダーは、PBRシェーダーとも呼ばれている。
物理ベースシェーディングは、写実的レンダリングだけでなく、非写実的レンダリング (NPR) にも使われている。
1992年、経験則に基づく高速な異方性鏡面反射に対応するWard BRDFが登場するも、グレージング角でのエネルギーの保存に問題があったほか、バイアス無しのサンプリングも不可能となっていた。1997年にはPhongローブを用いてエネルギーを保存しながら異方性反射を行うLafortuneモデルが登場するも、フィッティング向けでありアーティスト向けではないという問題が存在した。
2000年、これらの問題を解決するためのAshikhmin-Shirleyモデルが登場するも、シャドウイング項に不連続性が存在した。2007年、その不連続性の問題を解決するAshikhmin-Premozeモデルが登場した。
2010年、Kurtらによって前述のBeckmann分布関数に異方性が導入され、2012年、「Disney 原則BRDF」で前述のGTR分布関数に異方性が導入された。