クラッシュ・バンディクー2 コルテックスの逆襲!
アンディ・ガビンは本作のために制作した新しいゲームエンジン「"Game-Oriented Object LISP 2" (GOOL 2)」を導入した。
ジャングルのステージにおける水面や泥はY軸の上にきちんと載せる必要があり、本作では平坦なZバッファも作られた。
本作のサウンドトラックはMutato Muzikaのジョシュ・マンセルが手掛け、効果音はユニバーサル・サウンド・スタジオ(マイク・ゴロム、ロン・ホーウィッツ、ケビン・スピアーズ)が担当した。
キャラクターデザインはAmerican Exitus, Incorporatedのチャールズ・ゼンビラスが担当した。
登場人物のうち、ネオ・コルテックスはクランシー・ブラウンが、クラッシュとエヌ・ジンはブレンダン・オブライエンが、ココはヴィッキー・ウィンターズが担当した。
本作は1997年6月にジョージア州アトランタで開かれたE3に出展され、同業者から好意的な評価を得た。1997年8月、本作のアルファ版が制作された。このころ、Gex: Enter the Geckoのリードデザイナーであるダン・アレイがノーティードッグに入社し、本作のレベルデザインの能率化を実施した。
ブローディーは本作の音楽について「これ以上よくはならないところまで良かった」と評し、クックはコルテックス役のクランシー・ブラウンの「愉快で皮肉じみた演技」がゲームの漫画的な面白さにつながったと評している。
称賛の一方で、課題点を指摘する声もあった。ブローディーは半3D描写のせいで時折わかりにくい場面があるとしており、適切な距離をはかりにくいため、ジャンプを失敗してしまうことがあると指摘した。
また、ブローディーはゲームの試行錯誤の要素が安っぽい作りに思えてしまい、一部ステージではステージの全容を掴むために何度も残機を消費してしまうこともあるとしている。
IGNのスタッフもステージのデザインの多様性に全力が注がれていないのではと述べ、「ジャングルや雪や水といった要素が前作からの使いまわしではないか」と指摘している。また、IGNはボスステージの難易度がプレイヤーをなめているのではないかと思うほど簡単だったと述べている。
クックも「前作は昨今の16ビット・プラットフォームゲームとものすごく似ていたのに対し、今作でも大した変化はない」と、前作のジャンルを変革させるような要素がない点について指摘している。
前作のセーブファイルは1ブロック1ファイルであったが、本作からは1ブロック4ファイルセーブできるようになり、そのファイルの名前を入力して登録できるようになった。また、最後にプレイしたステージに関係した絵柄が表示されるようになった。
本作からはゴール時ではなく、ゴール前の時点でそのステージにある全ての箱を壊せばダイヤが出現して取得するようになった。全部壊していない場合は半透明の箱が表示され、そのステージにある箱の数を表示されるようになり、パーフェクトしやすくなった。
アクアクの顔が描かれた箱。アクアクが1枚入っている。また、操作方法やそのステージに関係したことやテクニックなどの助言を聞くことができる。