INSIDE (コンピュータゲーム)
記者とプレイヤーはゲームのメインエンディング(ハドルの解放)ともう一つのエンディングについて複数の異なる仮説を挙げた。
ある仮説は少年がゲームのほとんどでハドルに操られていて、ハドルを解放する手助けをさせられたと憶測する。『Eurogamer』のJeffrey Matulefによると、少年を危険にさらし、ハドルを解放するため、ハドルを閉じ込めているタンクに疑い無しに入らせたように、ハドルが磁力のように引き付けているという印象を『INSIDE』は与える。プレイヤーはこの仮説についてもう一つのエンディングを選ぶことはハドルの目的とは逆に作用し、コンピューターのプラグを抜く行動はハドルが少年を操っていることから解放することになると推測した。同じような仮説では、科学者の一部はハドルが施設から逃げるのを支援しているように見えるため、少年が一人かそれ以上の科学者によって操られているとする。
Martin Stig AndersenはSØS Gunver Rybergと『INSIDE』のサウンドトラックを作曲、デザインし、『LIMBO』と同じように再び参加した。Andersenは1980年代のB級ホラー映画から着想した。B級ホラー映画はよくシンセサイザーを使ったが、Andersenはシンセサイザーを使って実際のサウンドトラックを作曲したいとは考えていなかった。その代わり、人間の頭蓋骨を通して音をルーティングし、その結果を録音する「骨伝導音」で音楽を制作した。骨伝導音は『INSIDE』の視覚的な表現をたびたび補完する「陰鬱でぞっとする感じ」を生み出した。
『INSIDE』は視覚と聴覚によるヒントを配置されているパズルがあり、ゲームプレイと音声が綿密に統一されている。Andersenは『LIMBO』のときと比べて、ゲームプレイ開発者とより密接に作業をする必要があった。これにより、音声と結びついた視覚要素を追加することが可能になった。呼吸と連動した少年の胸の動きは、場所に応じて穏やかであったり慌てていたりといった差異により、Andersenが自分の呼吸で制作した効果音に連動し、ゲーム中で少年がいる場所により呼吸自体が影響されているとAndersenは述べた。全体的な構造とストーリー展開について音楽がムードの緊張を高める場面をデザインチームが提供したとAndersenは示唆した。
少年は岩の斜面を滑り降りる。森を走る間、懐中電灯を持ってマスクをした見張りやスポットライトを積んだ車、獰猛な番犬に遭遇する。見張りから逃げ、それから障害物が設置され、車と見張りが増えた道を横切り、寄生虫により豚が荒々しく走っている農場に向かう。少年は農場の動物と機器を使って、打ち捨てられたように見える都市へ逃げる。都市ではゾンビのような人間の列がマインドコントロールにより動かされる。都市の向こうには、水浸しの部屋がある大きな工場や衝撃波が届く中庭、科学者が水中で肉体について実験をする実験室環境がある。
これらの場所を横切る間、生気のない灰色の肉体を操るため、少年はマインドコントロールヘルメットを使う。この肉体は小型トラックと犬を制御する組織で労働するために作られたように見える。少年はついに水中のセイレーンのような生き物に出会う。その生き物は少年に器具を取り付け、少年は水中で呼吸できるようになる。
事務所と研究室を通り、少年は科学者が大きな球状の部屋を観察しているのを見る。少年はその部屋に入り、大きな塊のような生き物であるハドルを発見する。ハドルは人間に似た手足でできていて、4つの制御ケーブルにつながれている。制御ケーブルを切り離した後、少年はハドルに取り込まれる。
ハドルは監禁状態から逃げ、事務所中を突進し、進む途中で複数の科学者を殺す。科学者は別のタンクにハドルを閉じ込めるが、ハドルは再び逃げ出し、木の壁を壊す。ハドルは森の中の坂を転がり落ち、草で覆われた海岸線で止まる。海岸線は光に照らされている。