アーマークラス
アーマークラスは「キャラクターに、敵からの攻撃を避けられる機敏さがどれだけあるか」「着ている防具に、攻撃を受け流せる性能がどれくらいあるか」の二つをまとめて扱う概念であり、すばやく動けるキャラクターや頑丈な鎧を着ているキャラクターはアーマークラスが優れていると扱われる。アーマークラスが優れているほどそのキャラクターにダメージを与える攻撃を行える確率は低くなる。計算された確率により攻撃が命中した場合、そのキャラクターに有効なダメージが与えられたとされる。「有効なダメージ」はほとんどのロールプレイングゲームではヒットポイントを減少させるものとして扱われる。
ダンジョンズ&ドラゴンズ第3版では、「アーマークラス」システムは効果的に反転された。防具を装備していない人間のアーマークラスは10のままだが、しかし鎧を着たり盾を装備するとアーマークラスが増加するようになった。(たとえば、アーマークラス10の人間がフル・プレートを着ると、アーマークラスが18になる)つまり、それまでの版でアーマークラス0だったクリーチャーは、第3版では逆のアーマークラス20に相当する。このシステムは、後の第4版のルールに続く。様々な要因は、両方のシステムでアーマークラスに影響を与える。例えば、キャラクターの「敏捷性」能力値や、様々な戦闘テクニックの使用(受け流しなど)、そして着ていた鎧の品質や材料組成などである。キャラクターが攻撃を命中させるためには、20面体のサイコロの出目に攻撃側キャラクターの能力修正などを加算した値がアーマークラス以上であればよいというシンプルな形になり、以前の版のルールにあったようなTHAC0による表計算は撤廃された。