レメディー・エンターテインメント
同社は2000年にほとんどの時間を費やして、ゲームのグラフィックをさらに洗練させた。2度の発売延期を経て、2001年7月に発売された『Max Payne』は高い評価を受けた。伝統的によりゲームプレイ志向であったアクションゲームとしては、ストーリーや雰囲気に重点を置いていた点が評価された。このゲームは商業的に成功を収め、700万本以上を販売した。
ApogeeはMax Payneの家庭用ゲーム機版の開発をロックスターゲームズに外部委託し、ロックスターの親会社、テイクツー・インタラクティブが1000万ドルでフランチャイズの知的財産権を取得した。取得契約の一環として、Remedyはゲーム続編の開発に復帰することになった。テイクツーは、Remedyに大幅な創造的自由を与えた。続編ゲームの開発サイクルは、初代よりもはるかに短かった。チームは、既存のゲームプレイメカニズムのほとんどを利用し、それらを拡張した。レイクはゲームの脚本を書くために戻ってきた。彼はより「野心的な」物語を書けるようにフィンランドのシアターアカデミーに通い、脚本を学んだ。レイクの脚本は600ページを超え、初代の5倍となった。初代の発売から27ヶ月後の2003年10月に発売された『Max Payne 2: The Fall of Max Payne』は批評家の称賛を受けたが、売れ行きは芳しくなかった。テイクツーは、同社が2004年の売上高の減少を予測した理由の1つとして、このゲームの「期待外れの売上が続いている」ことを挙げている。Max Payne 2後は、Remedyはフランチャイズに関与しなくなったが、『Max Payne 3』が開発の最終段階に達したときに、ロックスターは彼らに相談した。