ファミスタシリーズ
日本プロ野球を題材とする作品である(一部除く。1992年(平成4年)より日本野球機構=NPB公認)。第1作目発売以降、主に任天堂製の家庭用ゲーム機において連綿と作り続けられている。他、ファミコンでの売り上げが好調だった事から任天堂以外のゲーム機やアーケードゲーム機においてもタイトルを微妙に変えた傍流作品が誕生、現在まで単発的に販売されつづけている。
なお、北米でも、異なるタイトルの作品が発売されている(#北米版参照)。
本シリーズは1986年から2003年(平成15年)まで17年連続でその年の日本プロ野球(NPB)のチーム・選手をもとにしたデータを使用した家庭用ゲーム機向け作品を発売し続けてきたが、2004年(平成16年)は新作が発売されず(ただし、全くの架空チームのみで構成された携帯電話アプリ版の配信は行われた)、年単位の連続発売記録は18年で止まった(旧ナムコ→NBGIの野球ゲームという括りで見れば、『熱チュー!プロ野球』→『ベースボールライブ』→『プロ野球 熱スタ』シリーズも含め、2011年まで継続)。
近年はニンテンドー3DSに3作品がリリースされたのち、2018年(平成30年)8月にNintendo Switch用ソフト『プロ野球 ファミスタ エボリューション』が発売された。
元々、ナムコ社内における開発者のプロフィールは基本的に秘密事項とされていたため、本名とは別の名義でクレジットしていた。1995年の『スーパーファミスタ4』から徐々に本名でクレジットされるようになった。
岸本好弘
シリーズ創始者。初代ファミスタの企画・プログラム担当であり、グラフィックも担当(「GAMEDESIGN&PROGRAM」として「KISSY」名義でクレジット)。以降もプログラムや開発チームのリーダー(チーフ)を担当。'87以降、「KISSIE」「きつしい」「きっしい」いずれかの名義でクレジットした後、スーパーファミスタ4から上記の本名をクレジットするようになる。メディアでは「ファミスタの父」として紹介される場合がある。
HIRO
初代ファミスタのプロデューサー(「HEAD」としてクレジット)。'87でも「HEAD」としてクレジット。『スーパーファミスタ』でもプロデューサーを担当。
HIE
初代ファミスタのグラフィック担当(「GRAPHIC」としてクレジット)。'87でも「PIXEL DESIGN」としてクレジット。
くんちゃん
初代ファミスタのグラフィック担当の一人で、企画・プログラムも担当(クレジットなし)。その後も'92まで開発を担当。'87年度版以降「KUN」「KUNCHAN」「くんちやん」名義でクレジット。2006年(平成18年)から2007年(平成19年)までの『熱スタ』内「ファミスタモード」でもファミコン版のグラフィックなどを再現するためのアドバイスを行った。
基本的に、打撃形式は野球盤に近く、投手はストレート、カーブ、シュート、フォークを使い分けることができる。打者はフォークを基本的に打てないが、見送ればボールとなる。ただし、落ちないこともある(球種としてはチェンジアップであるが、投げ分けられない。落ちやすさは投手による)。バッターはバッターボックス内を上下左右に、ピッチャーはマウンドを左右に移動して投球位置を決めることができ、これが投球コースの駆け引きを二次元空間で再現した形となっている。
『スーパーファミスタ4』など一部作品では、三次元視点による高低差の概念を導入している。そのため、上記システムとは若干異なる場合がある。
基本的な野球のルールにほぼ準じているが、作品によっては一部実際の運用と異なる扱いがなされることがある。特にファミコン版などでは複雑なルールは適用していない。具体例としては
四球がボールデッド扱いとなり、安全進塁権を得る対象でない走者が盗塁を企図していても元の塁に戻される。