ループもの
2017年に公開されたアニメ映画で、1993年にフジテレビで放送された単発のテレビドラマを原作としている。
主人公の島田典道が思い通りにならなくなったところで、メインヒロインのなずなが海岸で拾った不思議な玉を典道が投げることによって彼の思った通りの世界に変えるというものであり、ループものにアレンジされているという点が、原作とかなり異なるオリジナル要素となっている。
具体的には、典道が不思議な玉を投げると思い通りになる直前の時間に戻っており、使用者の典道以外はその事実を一切知らない。その典道も最初のうちは、不思議な玉を投げて思い通りになる直前の時間に戻るという事実は知る由もなく、典道自身も後から知るといったところになっている。
2003年にフライングシャインから発売されたアドベンチャーゲーム。主人公とその周辺の8人を除いて世界では人類が滅亡しており、その状態で1週間がループし続けていると設定されている。東浩紀によれば、セカイ系とゲーム的リアリズムの発想が融合されており「2000年代のオタク的想像力のひとつの典型とでも言うべき重要な作品」であるという。
1996年にエルフから発売されたアドベンチャーゲーム。主人公は父が残した丸い鏡とガラス玉がはまった謎の装置の力で並列世界を渡り歩き、同じ数日間を幾度も繰り返しながら、町の歴史に関わる謎を追うことになる。
A.D.M.S(オート分岐マッピング・システム)と呼ばれるシステムを採用しており、分岐した並列世界がマップとして視覚化され、任意の世界の任意の時間へ移動できる。プレイヤーはこのシステムを駆使して、過去と未来を行き来しながら謎を解いていく。
この背景には、ライトノベルの起源のひとつとしてテーブルトークRPGのリプレイをノベライズしたものがあることが挙げられる。
大塚英志は、(手塚治虫の「まんが記号説」をうけて)記号の集積でしかない漫画表現においていかに「(リセット不可能な)現実の死」を描くかということがまんが・アニメ的リアリズムの課題であるとして、ゲームのような(リセット可能な死を前提とした)小説を低く評価したが、東浩紀によれば一回性の生を描くためにこそ複数の生を体験しうるプレイヤーの視点を導入するゲーム的リアリズムの発想が効果を生むのだという。評論家の大森望は、ゲーム的リアリズムの議論はライトノベル・美少女ゲームに限らず日本の本格ミステリーについても適用できる、と述べている。
一方、評論家の浅羽通明は前述の東、大澤、宇野らによる分析を批判的に取り上げつつ、反復に逃避するようなプロットは『浦島太郎』のように古くからある仙境淹流譚の変形に過ぎず、ループものの類型は古今東西の作品にも広く見られることを指摘し、こうした日本におけるループものの流行を特別視してオタク文化と結びつける議論は、自分の専門分野内だけで議論を完結させがちな論者たちの見識の狭さを示しているだけではないかという、懐疑的な見解を述べている。
手塚治虫による漫画『火の鳥』の、1981年発行のマンガ少年に掲載されたエピソード。女性として生まれながら男性の武将として育てられた左近介は、憎んでいる父の病気を唯一治療できると評される尼僧・八百比丘尼の住む山寺を訪れ、ひそかに彼女を殺害する。しかし左近介は不思議な力で山寺から出られなくなり、治療を求めて山寺を訪れる人々の前で八百比丘尼のふりを演じざるを得なくなる。やむを得ず、寺にあった火の鳥の羽根の力で多くの人々や魑魅魍魎を救っていくうち、左近介は山寺の外が数十年前の過去の世界となっていたことに気づく。時が流れ、かつて左近介が八百比丘尼を殺害に訪れた当時を迎える頃、八百比丘尼として周知されるまでになっていた左近介は、まもなく山寺を訪れた自分自身によって殺害される。
小説投稿サイト「小説家になろう」にて2012年4月より連載が始まり、MF文庫J(KADOKAWA)より2014年1月から刊行されている長月達平のライトノベル。異世界に召喚された主人公が何度かの死を繰り返すうち、自分がこの世界である能力を得たことを知る。その能力は自身の死により時間を巻き戻して記憶を引き継げる、タイムリープ能力「死に戻り」。その能力を駆使して困難に立ち向かっていく。能力はセーブポイントというべき死に戻りの基準点があり、死んだ際はそこまで時間が巻き戻り、再びそこからやり直すことになる。セーブポイントは死の運命を回避した際にのみ更新され、またそれ以前に戻ることはできない。自分の死亡と共に時間を巻き戻すという強力な力だが、死亡する際にはそれ相応の苦痛が伴う。