リアルマネートレーディング
RMTの存在自体はオンラインゲームが登場した黎明期とほぼ同時に発生している。当初のゲームはほぼ例外なくゲーム内のアイテム等を入手するために膨大な手間が掛かるような仕組みであり、それをリアルマネーで解決したいと考えたプレイヤー、アイテムの現金化を行いたいと考えたプレイヤー相互の考えがマッチしたことから自然に発生した。登場当初はRMT業者も存在せず、プレイヤー同士でのやり取りの範疇であるためゲーム運営会社からも大きな問題とは見られていなかった。
2000年代に入り、オンラインゲームが普及期を迎えるとRMTを専門に商うRMT業者が登場。その業者へアイテムを売ることを前提としたり、BOT等を用いて資金の獲得を目論むプレイヤーが発生した。また、ゲームマスターが不正にゲームマネーを増殖し、ユーザーに転売を行う事件(ガンホー・オンライン・エンターテイメント#職員による不正アクセス事件を参照)も発生している。
それまでゲーム運営会社はRMTに対しては利用規約違反として定めるも、目立った問題が発生しない限り積極的な介入を行っていなかった。しかしながら本事件が発生して以降、各ゲーム会社はRMTに対しての厳しい対応を行う形へと方針転換が行われ、現状に至っている。
韓国では1人あたり年間2400万ウォンまでのRMTが合法とされている上に、RMT関連企業(日本では「業者」とネガティブなニュアンスで呼ばれる事が多い)の株式上場も2000年代から認められているし、欧州地域でも統一的な規制は行われておらず、ドイツのフランクフルト証券取引所を運営するドイツ取引所はオンラインゲームの通貨やアイテムの取り扱いを認めている。ただし、ゲーム個別の規約に抵触するか否かはまた別の問題である。