Lab色空間
ここで K a {\displaystyle K_{a}} は光源によって決まる係数であり(D65なら Ka は172.30。後述の近似式を参照)、 X n {\displaystyle X_{n}} は基準となる白い物体のX三刺激値である。
もう1つの補色軸bは黄色(正)と青(負)に対応している。計算は次の通り。
b = K b ( Y / Y n − Z / Z n Y / Y n ) {\displaystyle b=K_{b}\left({\frac {Y/Y_{n}-Z/Z_{n}}{\sqrt {Y/Y_{n}}}}\right)}
ここで K b {\displaystyle K_{b}} は光源によって決まる係数であり(D65なら K b {\displaystyle K_{b}} は67.20。後述の近似式を参照)、 Z n {\displaystyle Z_{n}} は基準となる白い物体のZ三刺激値である。
aもbもゼロとなる物体は、基準となる白い物体と色度が同じである(つまり、灰色の物体)。
1:2004-10 (Profile version 4.2.0.0) Image technology colour management — Architecture, profile format, and data structure, (2006).
1 2 Hunter L,a,b Versus CIE 1976 L*a*b* (PDF)
1 2 Margulis, Dan (2006). Photoshop Lab Color: The Canyon Conundrum and Other Adventures in the Most Powerful Colorspace. Berkeley, Calif. : London: Peachpit ; Pearson Education. ISBN 0321356780
↑ The Lab Color Mode in Photoshop, Adobe TechNote 310838
↑ TIFF: Revision 6.0 Adobe Developers Association, 1992
↑ Color Consistency and Adobe Creative Suite
↑ Adobe Acrobat Reader 4.0 User Guide "The color model Acrobat Reader uses is called CIELAB..."
↑ 3D representations of the L*a*b* gamut, Bruce Lindbloom.
↑ Brainard, David H.. (2003).
f y > δ {\displaystyle f_{y}>\delta \,} なら Y = Y n f y 3 {\displaystyle Y=Y_{n}f_{y}^{3}\,} さもなくば Y = ( f y − 16 / 116 ) 3 δ 2 Y n {\displaystyle Y=(f_{y}-16/116)3\delta ^{2}Y_{n}\,}
f x > δ {\displaystyle f_{x}>\delta \,} なら X = X n f x 3 {\displaystyle X=X_{n}f_{x}^{3}\,} さもなくば X = ( f x − 16 / 116 ) 3 δ 2 X n {\displaystyle X=(f_{x}-16/116)3\delta ^{2}X_{n}\,}
f z > δ {\displaystyle f_{z}>\delta \,} なら Z = Z n f z 3 {\displaystyle Z=Z_{n}f_{z}^{3}\,} さもなくば Z = ( f z − 16 / 116 ) 3 δ 2 Z n {\displaystyle Z=(f_{z}-16/116)3\delta ^{2}Z_{n}\,}
L*、a*、b* の非線形な関係は人間の目の非線形な反応を擬似しようとしたものである。さらにL*a*b*色空間における成分の一様な変化は、知覚される色の一様な変化に対応させられている。したがって2つの色の相対的知覚差異は、その2つの色をL*a*b*の3次元空間内の点とし、それらのユークリッド距離を測ることで近似できる。
RGBやCMYKとは異なり、Lab色空間は人間の視覚を近似するよう設計されている。知覚的均等性を重視しており、L成分値は人間の明度の知覚と極めて近い。したがって、カラーバランス調整を正確に行うために出力曲線を a および b の成分で表現したり、コントラストの調整のためにL成分を使ったりといった利用が可能である。RGBやCMYKは人間の知覚よりも出力機器の都合が優先されており、これらの変換は編集ソフトの適切なブレンドモードの補助が必須である。
Lab色空間はコンピュータディスプレイやプリンタや人間の知覚よりも色域が広く、Lab色空間で表現したビットマップ画像は同等精度のRGBやCMYKのビットマップ画像よりもピクセル当たりのデータ量が多くなる。1990年代、コンピュータのハードウェアやソフトウェアはチャネル当たり8ビットのビットマップ画像しか格納・操作できず、RGB画像とLabの相互変換は損失の多い操作だった。現在ではチャネル当たり16ビットが当たり前となり、そのような問題は生じない。
さらに、Lab色空間内の「色」の大部分は人間の視覚の色域外であり、純粋に架空の存在である。それらの「色」は実世界では再現することができない。しかし画像編集ソフトなどに組み込まれているカラーマネジメントソフトは、そのような色であっても色域内の最も近い色に近似したり、明度・彩度・色相を変えたりできる。Dan Margulis は、このような架空の色へのアクセスは画像の操作の途中段階で必要になると主張している。