対戦型格闘ゲーム
原義はコンピュータの中央処理装置(Central Processing Unit)の略称であるが、格闘ゲームではコンピュータがプログラムに従い操作するノンプレイヤーキャラクターのことを呼ぶ。プレイヤーが操作するキャラクターとの対人戦に対して、「対CPU戦」のように呼ばれる。なお格闘ゲーム以外の場合は、Computerの頭文字をとって「COM」「COM操作」などのように呼ぶことが多い。
コンピュータの反応速度は人間のそれを遙かに上回るので、出した技にことごとく反撃するようなプログラムも作成できる(人間に不可能な確定反撃等を行う際の反応速度については、超反応と呼ばれる)。超反応は対人戦での、人間の反応速度を前提としたセオリーが通用せず、プレイヤーの不平不満感が大きい。一方でCPUはプログラムされていない状況に弱いため、それを利用した攻略(CPUの動きを誘う→撃墜する→誘う...といった、いわゆるパターンハメ)が可能なことも多い。
また人間がプレイした際の制限を無視した行動(タメなし、コマンド入力時間ほぼゼロなど)を行うと、不平不満感を増大させることになる。逆に一部のゲームでは、高次面において1対2(プレイヤー1人に対してCPU2人)の対戦をさせるなどの方法でCPUの弱さを補完する場合もある(『モータルコンバット』、『ナックルヘッズ』、『ピットファイター』、『ストリートファイターZERO3』など)。
対して3D格闘ゲームでは多くの場合、左右反転を行わず、キャラクターが対戦相手をジャンプで飛び越えるなどして向きを変える際に、キャラクターが回転して自然に向きが変わるようになっている。この時、攻撃する利き手やアクションなども反転されない。また、キャラクターによっては構えの都合上、主に2P側はプレイヤーに背中を向けた状態になってしまう事もある。
こうした左右反転の描写に新たな表現を取り入れたのが『バトルファンタジア』で、3Dグラフィックでありながら2Dのシステムをベースにした同作では2P側の位置にいるキャラクターのグラフィックの反転を行わず、アクションとアクションに関わる要素(利き手、武器の持ち手など)だけを反転させている。以降、同作からの影響を公言している『ストリートファイターIV』などでも同様の反転を取り入れている。
しかし、やがて各メーカーは同じゲームの改良版を次々に出さざるを得ない状況に陥り、市場は飽和し、それに並行してユーザーのマンネリ化を生み出していった。また、ブームに陰りが見え始めた1990年代後半になると、『コロコロコミック』や『コミックボンボン』とのタイアップも打ち切られ、それに伴いブームを支えていた子供層からの人気も、『ポケットモンスター』や『デジモン』等といった育成ゲームや、『遊戯王』等のトレーディングカードゲームに全て奪われてしまい、ブームは過渡期を迎え、収束していった。
2001年頃になるとカプコンがアーケード向けの対戦格闘ゲーム開発の凍結を発表し、カプコンと並び同ジャンルを牽引していたSNKの倒産(のちに関連会社がSNKプレイモアとして再出発し、2016年に旧社と同じ「SNK」へ社名変更)などもあり、ブームは完全に終了した。
しかし、市場は下降傾向にありながらも、『ギルティギア』シリーズ、『メルティブラッド』など定期的にヒット作は出現している。ここ最近ではNESiCAxLiveのコンテンツ(『BLAZBLUE』シリーズ、『AQUAPAZZA』など)が市場の中心である。
地上や空中の敵を狙って当てる攻撃。特に飛び道具などを持つキャラは強力な牽制ができる。相手の動きを早めに封じたい時などに。相手のジャンプし始めに攻撃を当てるジャンプ防止技なども含まれる。
2D格闘ゲームの試合ステージは基本的に左右に後退するとこれ以上進めなくなる領域が存在し、画面端と呼ばれる。この時、画面のフレームそのものが左右の壁の役割を果たす事になり、キャラクターによっては三角飛びなど画面端を足場にしてアクションを行う例もある。これに対し3Dでのステージの端は、
「文字通り壁に遮られている」(『ファイティングバイパーズ』、『鉄拳4』)
「相撲の土俵のように段差で仕切られており、ステージから転落するとリングアウト負けとなる」(『バーチャファイター』)
「ステージ境界が存在せず、(対戦相手と距離を保っている限り)無限にループする」(『鉄拳』)
のいずれかとなる傾向にある。1では壁にぶつける事によってダメージ増加や、バウンドを利用して連続技を叩き込むなどの要素が含まれる。1、2の複合型も存在し、一定回数、対戦相手を壁にぶつける事によって壁が破壊されリングアウトが成立する。2Dにも『REAL BOUT 餓狼伝説』のように壁やリングアウトを取り入れたゲームも存在する。
ガード状態を無視して攻撃できる。打撃技とかち合うと一方的に潰される。
1990年代後半当たりまで、格闘ゲームはアーケードでは主役だった。しかしその数は次第に減少していくことになった。
これは「最初は売れていても続編がどんどんマニア向けになって一般客が離れ、最後にはマニアもついていけなくなって別ジャンルに流れてしまう」という、1980年代前半のボードウォー・シミュレーションゲーム以来、対人を目的とした玩具全般が繰り返してきた歴史を踏襲するものであり、対戦格闘もこれらと同様に衰退の道を歩みゲーム離れの原因のひとつとも言える。
現在では、対戦格闘ゲームと並んでアーケードゲームの花形ジャンルだったシューティングゲームも同様に衰退しているジャンルの代表として挙げられる。任天堂の岩田聡社長(当時)は、この2ジャンルを東京ゲームショウ2003の講演で「普通の人が遊べない、重厚長大化して飽和してしまった」と述べた。後に、『ストリートファイター』シリーズを担当した小野義徳も「声が大きくて開発者側も意見を気持ちよく感じる熱心なファンを、ユーザー全ての感想と思い込んでしまっていた。それ以外の人にはまったく響いていないということには、4~5年前(2000年代半ば)まで気づかなかった」とこれを認めている。『MARVEL VS.
主に『バーチャファイター』に代表される3D格闘ゲームで用いられ、どの表現であっても「ダメージを奪わずに仕切り直したり、立ち位置を入れ替える効果の技」を意味している。
連続技の意、英俗語で「combination」の略。英語圏では当初からコンボと呼ばれていたが、日本では『スーパーストリートファイターII』で「3 HIT COMBO」のように画面表示がされるようになってから急速に一般化した。格闘ゲームだけでなく、「プレイヤーの操作によって継続されるパターン」を指す用語として、後年シューティングゲームや『ビートマニア』などの音楽ゲームにも使われるようになっている。ゲーム用語としては、元々はピンボールで使われていた用語。
相手に攻撃を当てると、のけぞって短時間行動不能状態となるが、そこへさらに攻撃を当てることでコンボとなる。コンボを決めた際の爽快さを好むプレイヤーは多く、メーカーも需要を受けてコンボを楽しませるためのシステムを次々に導入し、またコンボに特化したゲームデザインのゲームもあり、そういったものはコンボゲーと呼ばれている。