グラフィックスパイプライン
深度バッファには描画マスク値を管理するステンシル情報領域が含まれることもある(ステンシルバッファ)。
テクスチャデータを圧縮した状態のままGPU側のVRAM上で保持・参照する標準技術として、DXTC (DirectX Texture Compression, S3TC) やASTC (Adaptive Scalable Texture Compression) などがある。
ピクセルシェーダー(フラグメントシェーダー)はピクセル単位の陰影処理を行なう。また、テクスチャ(模様)をポリゴン表面のピクセルごとに貼り付けるテクスチャマッピング処理やテクスチャフィルタリング処理を行なう。テクスチャマッピングには、カラー画像を貼り付けるカラーマッピング、透過度画像を貼り付けるアルファマッピング、拡散反射度や鏡面反射度を付加するディフューズマッピング(アルベドマッピング)・スペキュラーマッピング(グロスマッピング)、凹凸情報や法線情報を付加するバンプマッピング・法線マッピングなど、多種類の修飾・装飾が含まれる。
上記で「○○シェーダー」と示されているステージは必ずしも対応する専用の演算回路がGPU内に存在する訳ではなく論理的なものであり、専用ハードウェアユニットで実行されるか汎用シェーダーで実行されるかはGPUチップと制御プログラムによって決まる。たとえ専用ハードウェアが存在していても、これらすべてのステージを実行する必要はない。
すべての頂点とフラグメントは独立したものと扱われ、並列に配置された多数のシェーダーユニットが同時平行的に処理を行なう。これらの点で現在のGPUはストリーム プロセッサであると同時にアレイ プロセッサ(ベクトル プロセッサ)であるともいえる。