GNS理論
GNS理論にはジョナサン・ツイート(Jonathan Tweet)のイベントの結果を決定するタスク解決の3つの形式を取り入れている。ロン・エドワーズはRPGがこれらタスク解決システムの1つ以上を採用すべきだとした。3つのタスク解決システムの形式は、次のとおりである。
ドラマ:参加者が結果を決める。プロットの要求事項はその決定に際して考慮される。
フォーチュン:偶然性によって結果が決まる(サイコロを使う)。
カルマ:固定値によって結果が決まる(状態値との比較)。
GNS理論では、ロールプレイングを次の5つの要素で表す。
キャラクタ: 空想上の人物
カラー: 雰囲気を提供する詳細
セッティング: (時間と空間における)位置
シチュエーション: ジレンマ
システム: ゲーム内のイベントに関する決定方法
また、プレイヤーがキャラクタの行動を決定する際のスタンスを以下の4つに分類している。
アクター:そのキャラクタが知っているであろう事柄に基づいて決定する。
オーサー:プレイヤーとしてキャラクタにどうして欲しいかに基づいて決定し、そこから遡及してなぜそのような決定をキャラクタが行うのかを説明する。
ディレクター:キャラクタよりも周囲の環境に影響する決定を行う(RPGのゲームマスターが行うことが多い)。
ポーン: プレイヤーとしてキャラクタにどうして欲しいかに基づいて決定し、なぜそのような決定をするのかを説明しない。