ファーストパーソン・シューティングゲーム
「1973年にアメリカで発表された『Maze War』、1974年に同国で発表された『Spasim』が始祖」とも言われる(ただし『Spasim』は一種のフライトシューティングであって、狭義でのFPSではない)。日本の作品ではシューティングではないがシステムソフトの『SeeNa』などがある。
しかしながら、上記は1985年の『The Eldolon』のような一人称視点搭乗型シューティング、1987年の『Dungeon Master』のような一人称視点のリアルタイムRPG、1990年の『Wing Commander』などの一人称視点宇宙戦闘機ものへと枝分かれする以前のもので、さらに分離発展した形態であるFPSからすると「原点」であり、厳密にはFPSの元祖というよりバーチャルリアリティゲーム全ての元祖といえる。
1991年、id Softwareが自社の迷路ゲームであった『Hovertank3D』(1991年)の技術を発展させた『Catacomb3D』(1991年)は現在のFPSと変わらない仕組を確立しており、この作品が現在のFPSの原型ともいえる。
そしてid Softwareが1992年に発表した『Wolfenstein 3D』によってFPSというジャンルが確立され、そして1993年に同社が発表した『DOOM』の世界的ヒットにより、FPSは一気にゲームジャンルとして定着、その後は「DOOMクローン」と呼ばれる類似品が多数出回るようになる。
しかし、Bungie Softwareが1993年に『Pathways Into Darkness』、1994年には『Marathon』シリーズを発表。玉石混淆のPC/AT互換機と違い、きわめて優良な品質のFPSが登場したため、Macユーザーの間でもFPSの認知度が広まった。だが市場が小さいMac市場ではFPSはその後もほとんど出なかった。しかし、Bungie Softwareの『Marathon』シリーズはPC/AT互換機で多数登場したFPSと比べても非常に優れており、世界的に知られることとなった。
「完全3D」のFPSが初めて作られたのは、1996年にid Softwareから発売された『Quake』によってだとされる。ただし『Quake』でも一部武器には上下方向のみ自動照準が作動するようになっており、これは当時マウスによる照準の操作が一般的でなく、上下方向の振り向きもキーボードで行っていた人への救済処置である。1997年発売の『Quake2』では敵キャラクターがある程度防御もするようになり、そのアイデアは画期的だったもののまだ実際の動作は単純であった。
1998年にEpic Games社から発売された『Unreal』は、UNREALエンジンにより美しいグラフィックを作りだし、さらにまるで人間が操作しているかのような知的な敵AIは当時としては革新的で、その後のFPSの発展に影響を及ぼした。さらにリアリティを徹底的に追及されたこの作品は世界中で絶賛された。
2009年、Gearbox Softwareから発売されたゲーム。「ルーターシューター」(Looter Shooter)や「ルートシューター」(Loot Shooter)と呼ばれるサブジャンルの元祖。武器や防具を拾い集めるRPGの要素を取り入れたFPS。続編の『Borderlands 2』が大ヒットし、『Destiny』シリーズやTPSのルーターシューターが登場した。
2001年、マイクロソフト傘下のバンジー・スタジオから発売されたゲーム。体力の自動回復、照準が敵に重なった時の赤表示、ダメージを受けたときの方向表示、武器二丁制、チェックポイントシステム、Xboxのコントローラーの左スティックで移動し右スティックで照準など、現在の多くのFPSの基礎となるシステムを作り上げた作品。
PC版もリリースされている。家庭用ゲーム機向けFPSの火付け役ともなった。
2007年、Crytek。高度なグラフィックスでゲームの映像品位を引き上げた作品の一つ。
ファーストパーソン・シューティングゲーム(略称:FPS、英: First-person shooter)とは、シューティングゲームの分類の一つで、操作するキャラクター本人の視点(First-person)でゲーム中の世界・空間を移動し、武器や素手などを用いて戦うことを特徴とする。「一人称視点シューティングゲーム」とも訳される。基本的に画面に表示されるのはプレイヤーキャラクターの一部(腕など)と武器・道具のみである。これに対して、プレイヤーキャラクターの姿が見えるシューティングゲームは、サードパーソン・シューティングゲーム(英: Third-person shooter、略称:TPS)と表現してFPSとは区別する。
日本での呼び方「ファーストパーソン・シューティング」は和製英語であり、英語圏では「First Person Shooter(ファーストパーソン・シューター)」と呼ぶ。
作品によっては他ジャンルの要素も併せもつが(例えばRPG的にプレーヤーや武器を成長させていくなど)、前述した特徴を満たしていればFPSといえる。このジャンルが確立されるまでの黎明期はFPSという言葉はなく、『DOOM』があまりに普及したため、1990年代当時は英語圏ではFPSのことを DOOM-Likeゲームとなどと呼んでいた。世界的に人気があるジャンルであり、オンラインでは常に対戦が行われている。このジャンルの性質上、リアリティの追求が求められることが多いため、先端のコンピュータグラフィクス技術やゲーム技術の実験場にもなっている。
2010年、PS3用『MASSIVE ACTION GAME』が家庭用ゲーム機で256人対戦を実現した。
2011年、iPhoneで初めてオンラインで対戦可能なFPSが配信された。
2011年、『バトルフィールド 3』が合計60以上のアワードを受賞した。
2012年、家庭用ゲーム機で初めて基本プレイ無料のFPSが配信された。
2014年、『Destiny』が英国アカデミー賞ゲーム部門の「ベストゲーム賞」を受賞。
2016年、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナと『Team Fortress 2』のキャラクターの魅力を受け継いだ「ヒーローシューター」が誕生し、多様なスタジオからリリースされた。『オーバーウォッチ』は米国のD.I.C.E. Awards、GDCアワード、The Game Awardsで「GOTY」を受賞した。
2017年、『コール オブ デューティシリーズ』と『バトルフィールドシリーズ』が「FPSの2大巨頭」とされた。
2017年、PS VR用『Farpoint』(ファーポイント)とPS VR用シューティングコントローラーが同時発売。入手しやすく安定したコンシューマ機でVR FPSを実現し高く評価された。
2017年7月、『Left 4 Dead 2』はSteamで177000人以上に肯定的なレビューをされた。
2019年、クロスプレイに対応したFPSが登場した。
具体例としては、ゲームの素材を利用してCG映画を作るマシニマ(Machinima)などが挙げられる。海外では大学の卒業研究の題材としてFPSのエンジンを用いた映像製作やゲーム製作に取り組んだ例もある。
マシニマにおける特に有名な作品例として、海外の『レッドvsブルー』(Red vs.Blue)というものがある。この作品はマシニマのエンジン(母体)である『ヘイロー・シリーズ』の開発元であるバンジースタジオ公認の存在で、海外ではかなりの知名度を誇る。また、『Halo 2』の特典DVDにおいて彼らの活動記録が収録されており、ゲームを用いたムービー、つまりマシニマの存在がより有名になった理由のひとつと言えるかもしれない。
マシニマに似た物としてフラグムービーと呼ばれる物がある。これは一般スポーツのスーパープレー特集に似た物であり、高難易度のフラグシーンをまとめ、音楽と併せてムービー化する物である。