ステージ (コンピュータゲーム)
ゲーム内の空間の設計や、障害物やアイテムの配置など行い、「レベル(ステージ)」を作成することを「レベルデザイン」という。初期の製作者が数人か1人だけといったゲームでは、ほぼ1人でゲーム全体を作るといったこともあったが、後にゲームが高度化、複雑化するに従い、それを専門に行う「レベルデザイナー」などと呼ばれる者たちが登場してきた。制作には「レベルエディタ」などが用いられる。
海外では後によく使われる「level」という表現も、1980年台序盤のアメリカではまだ一般的ではなかったらしく、1981年末に出版された、トム・ハーシュフェルドによるアーケードゲームの攻略本『How to Master The Video Games』の冒頭に初心者向けの説明が設けられているが、その中で「面」にあたる概念の説明にまず出てきたのは「screen」だった。これは日本における「1画面目」が「1面」になったのと同様の発想からと思われる。その後に他の呼び方についても述べられているが、「round」、「mission」、「sector」、「attack」、「wave」はあるが「level」は無い。一方で同書の『パックマン』の攻略に、「SYMBOL OF LEVEL」という見出しがある。パックマンではボーナスとなる「フルーツターゲット」が、区切りである「ラウンド」を進めると変化していき、フルーツの種類が要求される腕前のシンボルとなるという趣旨だった。1982年出版のパソコン用アクションゲームの作り方の解説書では、『パックマン』の優れた点について、以下のように紹介している。
このような「level」の使い方は、1980年末からアーケード版の『パックマン』をアメリカで正式に販売したミッドウェイ社のチラシには無かった。
ナムコにおいては、1979年秋発表の『ギャラクシアン』と1980年夏発表の『パックマン』のチラシを見ると、面数を示す画面右下の旗やフルーツを「クリア数」としている一方、『パックマン』の仕様書では、この画面右下のフルーツを「ラウンド表示」と説明している。またこのすぐあとの1980年秋に出た『タンクバタリアン』では、各面の開始時に「ROUND 1」などと表示される。
「ステージ」という言葉を「面」にあたる表現として最初に使用したのは、ナムコが1981年9月に発売した『ギャラガ』とみられる。それ以前の他社のアーケード作品には見られず、厳密に世界初かは不明だが、最初期のものには違いない。なお、1980年秋に登場したナムコの『ラリーX』では、「チャレンジングステージ」というものがあったが、ゲームとしての区切りはあくまで「ラウンド」であった。コナミも1982年夏発売の『ツタンカーム』で、早くも「STAGE」を使用している。コナミでは遡る1981年の『アミダー』において、ボーナス得点のチャンスで「BONUS STAGE」と表示され、これはビデオゲームにおける「ボーナスステージ」という表現のかなり早い例とみられる。1980年代中盤以降、作品中のステージ名に関わらず「ボーナスステージ」という表現が定着していく。
「ステージ」という表現の登場はかなりインパクトがあったらしく、
といった意見もある。
ゲームオーバーとなったときに、そのステージからゲームを再開することができるコンティニューという機能が使用できるゲームもある。多くの場合、コンティニューすると得点やアイテムの一部または全部が失われてしまい、作品によってはゲームを続行するのが困難な状況に追い込まれると言うのも少なくは無い。また、作品によって異なるが、ステージの中に再挑戦用の地点が指定されており、その地点を通過することなどにより、コンティニュー時にその地点から再開できるという制度を取っているものも多い。
コンティニューによる再開ステージ数に制約を設けたものや、コンティニュー時に特典を得ることができるなどの工夫が凝らされており、作品の個性の一つとなっている。進行状況をゲームソフト媒体や外部記憶媒体にセーブ(保存)したり、パスワードを利用することにより、ゲーム機の電源を切断しても次回そのゲームをプレイするときに前回のステージから再開できるものもある。
近年のゲームソフトでは、ゲームをクリアしてもらうことを念頭において開発されている傾向が強く、家庭用ゲームでは無制限にコンテニューできたり、倒された直前からコンテニューできる、アイテムなどを失わない、ステージ毎の再挑戦地点が多く取られているなど、テンポ良くゲームを進められるように配慮されているケースが多い。