セガサターン
開発者としてはハードの使いこなしに時間がかかったり、3Dソフト開発においてもある癖を理解しないとパフォーマンスが発揮できないなど、開発現場からは不評であった。
初期の開発キットの価格はPlayStationよりも高価かつ開発が難しく、安価で開発が容易な開発キットとライブラリの登場が1995年から1996年頃と遅れたために、中小サードパーティがPlayStationに流れたことが、PlayStationに次世代機戦争で敗北する遠因の一つとなった。
ライバル機の低価格攻勢に対して、後期型では内部的なコストダウンが逐次行われ、末期には2基のCPUやVDPをワンチップ化するなど、ライバル機と同様にコストダウンをしていくが、CPUなどを始めとした部品点数の多さや複数社からの多数の半導体を採用した関係による複雑なハード構成であったことに加え、外注による生産であったため、大幅なコストダウンが効かず、その状態で価格競争に対抗して値下げを続けた結果、多額の赤字を計上することとなり、セガは体力を消耗させていった。このコストダウンにおけるワンチップ化などの影響で一部のソフトとの互換性が失われた。
セガは日立と手を組んでおり、店頭デモ機や雑誌に掲載の画面では従来の4:3での表示が標準であったが、ソニーは自社製トリニトロンのワイドテレビを使用しており、見た目の洗練さでも差をつけられていた。
CPU メイン:SH-2(HD6417095)(動作クロック28.64MHz/キャッシュ4KB/1 CORE版)×2個 サウンド用:MC68EC000(11.3MHz)
RAM 2MB
VRAM 1.5MB
バックアップRAM 256Kビット(CR2032リチウム電池一個による)
画面表示(VDP2) 解像度 : 320×224(ノンインターレース)から704×480(インターレース)、独立スクロール付き最大5面合成表示 1面は拡大縮小回転(2軸)と他の面との半透明表示 ラスタ分割表示可能(ラスタースクロール) 同時発色数:1677万色 拡大縮小回転機能を生かして「ポリゴン格闘ゲームのリング」などの描画にも使われた。 動画再生はソフトウェアによる展開(Cinepak、TrueMotionなど) VRAM 512KB
スプライト機能(VDP1) 拡大縮小、回転、変形サポート ポリゴン機能:フラット90万ポリゴン/秒、テクスチャ30万ポリゴン/秒(最大) スプライト同士やBG面との半透明合成表示 フレームバッファ 256KB×2 テクスチャーRAM 512KB
本体上部に、カートリッジを差し込むためのスロットが存在する。
当初はゲームのデータセーブエリアを増やすフラッシュメモリのカートリッジ型メモリーカード「パワーメモリー」のために使われるのが一般的だったが、データの読み込み時間を軽減するためにCD-ROMとロムカートリッジとを併用する「ツインアドバンスドROMシステム」構想が発表され、『ザ・キング・オブ・ファイターズ95』と『ウルトラマン 光の巨人伝説』の2本に採用された。また、特定のゲーム専用のROMではなく、汎用的に扱えるようにサターンのRAMを拡張することで同様の効果を得られる増設メモリ「拡張RAMカートリッジ」が発表され、『メタルスラッグ』等のアクションやCPS-2システムのカプコンの格闘ゲーム等が競合機を上回るアニメーションクオリティで移植されたほか、後にRAM容量を増やした「拡張RAMカートリッジ 4MB」も発売され、『X-MEN VS. STREET FIGHTER』や『マーヴル・スーパーヒーローズ VS.
当時策定されたばかりのSDRAMインタフェースを搭載し、データ転送能力を従来よりアップさせた。
SH-2は制御用マイコンであり、16ビット命令語長を基本とするなど小メモリ構成のシステムに向いた特長を持っている。概してこの当時のゲーム機器は限定された環境であり、セガサターンはメインメモリは2Mバイト、キャッシュも4kバイトと小容量だった。
開発はセガ・システム32の開発スタッフを中心に2D描画機能優先で進められた。当初は1CPUのアーキテクチャとして開発が進められたが、競合機であったSCEのPlayStationがより高い演算性能を持つことが判明したこと、また任天堂の次世代機が64ビットCPUを採用するという噂などがあり急遽演算能力の向上を迫られることとなった。当時残された開発期間の短さなどにより、2基のCPUを搭載する方向へとそのアーキテクチャを変更した。
さらにSCU(System Control Unit)内蔵のDMAコントローラやDSPとの連携も可能である。またサブCPUとして、サウンド処理にMC68EC000、CD-ROMドライブの制御にSH-1が搭載されており、各種の処理を並列化する非常に贅沢なアーキテクチャを持つ。
元々セガの歴代家庭用コンソールは海外市場への依存度が非常に高いが、中でもかつてセガが強さを発揮していた北米市場においては、次世代機の発売ではなくこれまで好調だったジェネシス(北米版メガドライブ)市場を保持する判断を下したセガ・オブ・アメリカが主導で開発したスーパー32Xを投入。
セガ・オブ・アメリカはサターンの1996年発売を主張したものの、その意向に反して1995年5月に急遽サターンを発売することになった経緯があり、そのため、主に北米市場で絶大な人気を誇っている「ソニックシリーズ」作品がスーパー32Xで発売され、サターンへの投入が遅れるといったソフトウェア戦略や当初のサターンの販売店の少なさが北米ユーザーの混乱を招いた。
さらにはソニーが1995年のE3においてPlayStationをサターンより100ドル安い299ドルで発売することを発表したことも、うまく世代を移行させられなかった要因となった。