行為判定
達成値は4だ。
GM : これは木の扉だから破壊するための目標値は4だな。達成値は4だからぎりぎり成功。目の前の扉は君の蹴りによって破壊されたよ。
この方式の行為判定では「いくつ以上(もしくは以下)の出目が出ればいいか」という部分と「達成値がいくつ以上あればいいのか」という部分の二つを GMは決定することができる。目標値の決定が二つできるわけであり、複雑な行為判定を表現することが可能になっている。また、達成値の算出が、条件を満たしたサイコロの個数を数えるだけなため、足したり引いたりといった四則演算が(通常は)不要であるという利点を持つ。 個数カウントと無限ロールを組み合わせて、特定の目が出たサイコロを振りなおし、出た目を合計してサイコロの目とする場合もある。
欠点としては振るサイコロの数が多くなることであり、ゲームによっては一度に振るサイコロの数が10個を超えるものもある。
個数カウントの方式を採用しているゲームにはシャドウランやワールド・オブ・ダークネス、天羅万象、エンゼルギア、ゲヘナなどがある。