Remember11 -the age of infinity-
前半のテンポが悪かった『Ever17』の反省を受け、今回は次々といろいろなできごとが起きてプレイ意欲を喚起するようになっている。ビジュアル面では、KID作品として初めて3Dと2Dの融合を試みている。背景を3D、人物を2Dで描画することで、遠景からのズームアップが画像の切り替え無しで表現できるようになった。
本作は「TIPS」という形で作中の用語を調べることができる。これは前作『Ever17』にて「説明部分が長い」という指摘を受けて導入された機能である。だが、今度は「いちいち物語から切り離される」という批判を受けることになった。しかし、TIPS閲覧中にゲーム進行が停止するという事は、プレイヤーが瞬時に情報を知り得る事にもなり、メタフィクションをテーマとする本作品ではこのシステムの特性自体に意味が持たされている。このTIPSを集めることが隠し要素出現の条件となっている場合もある。ただし、グッドエンドでクリアするだけでは重要な情報を閲覧することはできない。
KIDの戦略的に『infinity』シリーズを発売する必要が生じたとき、ゼロから企画を考える余裕がなかったため、以前から中澤工が暖めていた案を下敷きにすることになった。なお、前作の企画原案を務めた打越鋼太郎は本作品から槻潮鋼と改名し、シナリオを担当している。
企画の原点はギャルゲー風『街』をやりたいという発想だった。ザッピングにより視点が切り替わる『街』のように人格転移現象がプロットの基となっていたが、それだけでは決め手に欠けていたところ、飲み屋で酔った中澤がふらついて頭を天井にぶつけたのを見て、「理由はわからないけれども確かに自分がやってしまった」という要素を打越(槻潮)が思いついた。