シェーディング言語
正式名称はHigh Level Shading Languageだが、HLSLの略称で呼ばれる。Direct3D 9で初めて搭載された。言語文法はC言語およびC++がベースとなっている。これはおそらく今日で最も成功した言語である。主にマイクロソフトからの多大なサポートによる所もあるが、それと同時にリアルタイムレンダリング用途として最初のCスタイルシェーディング言語でもある。HLSLは以前は主にGLSLの競合としてリリースされたが、その機能はGLSLの機能と合わせるために異なるリビジョンが後にリリースされた。
OpenGL/Direct3Dで利用可能なシェーダープログラムのステージと機能はOpenGL/Direct3Dのバージョンによって異なる。また、GPUメーカーによって独自拡張された機能や、未実装の機能が存在するため、完全に互換性のあるシェーダープログラムを記述するのが困難になっているのが実情である(Direct3D 10においては、最低限すべての機能を満たすことが仕様として要求されているため、この問題は解消されている)。
GLSLおよびHLSLはともにC言語に似た構文を採用しており、さらにベクトル演算を記述しやすいようにC++言語風の拡張を行なっているが、両者に互換性はない。