マスエフェクト3
GameSpot向けの他の記事に置いてKevin VanOrdはパーティのメンバーがクレート上に登ることで彼ら自身が射線内に移動してしまうことや敵が壁にスタックするなどの戦闘中における多数のグリッチを列挙した。Machinimaもまた数多くのバグを指摘したが、その欠陥の埋め合わせとしてのゲームの強力なキャラクターに言及し『マスエフェクト3』が未だに記憶に残る経験であると褒めた。
『マスエフェクト3』は同作のアートデザイン、音楽および声の演技についても高い評価を得た。GameSpotはアートデザインを「素晴らしい」と表現し、色と構成の利用に特に注意を向けた。同じレビューで、同サイトは主要キャラクターに命を吹き込むゲームの声の演技に賛辞を送った。PC Gamer (US)はゲームの音楽に特に言及し、それを「ゴージャス」と呼び、ゲームの情動効果に大きく寄与していると述べた 。The Verge は更に踏み込み、本作の音楽をコンピュータゲーム史上最も「力強く記憶に残る」ものの一つであると表現した。KotakuのKirk Hamiltonはスコアが2012年の最高のコンピュータゲーム音楽の一つを象徴すると感じた
ハドソンとウォルターズは全ての主要なストーリーポイントを概説した短いストーリー文書を共同制作することにより執筆プロセスを開始した。これらのハイレベルのアイディアはその後それぞれが特定のキャラクターとストーリーアークを任されているチームの他のメンバーに配布された。スタッフメンバーはまた互いの仕事を相互評価する責任を負っている。シリーズ過去作が異なる結果からプレイヤーが選択できるようにしていたためライターは多くの可能性のある変数を説明しなければならなかった。しかしながら、この挑戦を見越して全ての『マスエフェクト3』の攻略動画が少なくとも一定の共有性を持つことを確保するために特定のストーリーアークを先んじてロックした。全体の物語とエンディングは完成する前に複数の草稿を経ている。一つのオリジナルのアイディアとして有機生命体がダークエネルギーを利用することを阻止しようとするリーパーの試みを中心に展開するというものだった
『マスエフェクト3』は4万行以上にも及ぶ会話を必要としており、オリジナルの『マスエフェクト』の約2万行と『マスエフェクト2』の2万5000行と比べて大幅に増加していた。ゲームの広範な声優のキャストにより、一度に一つの場所に配置させるのはBioWareにとって論理的に不可能だった。
『マスエフェクト3』用の様々なダウンロードコンテンツ(DLC)パックが2012年3月から2013年4月にかけてリリースされている。コンテンツとしてはゲーム内アイテムパックのマイナーなDLCからより重要なストーリー関連のミッションのDLCまである。ゲームのオリジナルのエンディングを拡張するDLC「Extended Cut」は、オリジナルの3つの選択肢に加えて、現行の有機生命のサイクルに対する必然的なリーパーの勝利につながることになるカタリストを拒絶する選択肢が追加される。このDLCはまた各エンディングをエピローグで補完しており、結末の別側面について詳述している。例えばオリジナルのエンディングではノルマンディがクルーシブルの爆発から逃れようとしているシーンがあったが、なぜノルマンディがそもそも戦闘から逃げていたかについて詳細に説明されていなかった。
レビューアグリゲーターのMetacriticによれば、リリース時『マスエフェクト3』のXbox 360版とPlayStation 3版はコンピュータゲームの出版物から「絶賛」された一方でMicrosoft Windows版とWii U版は「概ね好意的なレビュー」を得た 。ゲームのXbox 360版とPlayStation 3版は100点中93点のスコアを記録し、『マスエフェクト3』は両方のシステムにおいて2012年の最高評価のゲームになった。
批評家は『マスエフェクト3』は『マスエフェクト』三部作の満足の行く結末だったと感じた。Eurogamer向けの満点評価のレビューにおいて、ダン・ホワイトヘッドはより曖昧または終わりのない何かではなく、英雄物語の決定的な終わりを提供したことについて本作を賞賛した。Game Informer向けの記事でアレンドリュー・レイナーはBioWareはコンピュータゲーム史上最も「複雑に細工された」ストーリーの一つを作り出したと宣言した。PC Gamer (US)のトム・フランシスは最後は「寄せ集め」であると述べたが、最終的に同作のスケールと情動効果を賞賛し、彼はメインストーリーよりも満足のいくものであると感じていた