アイテム課金
アイテムの総数・内容が予告されており、1個アイテムを排出するたび(擬似的な)箱の中身が1個減っていくガチャ。予告された個数排出させることでアイテムが全て揃う。イメージとしては現実世界のくじに近く、アイテムを引くとそのアイテムは排出済みとなり目当てのレアアイテムの確率は徐々に上がっていずれかは必ず入手できる。
箱の中身を引き切ればガチャが終了するため、プレイ回数・金額の上限(天井)が存在する。レアリティに応じて確率を変動させたり、終盤にしかレアアイテムが当たらないような調整をすることは技術的には可能であるが、JOGAガイドラインでは確率操作が禁止されているため、BOXガチャの序盤でレアアイテムのみを引き切る可能性も十分ありえる。ただし、BOXガチャを最後まで引き切らせるため、BOXガチャに他の異なる条件を組み合わせていることもある。
ランダムガチャが賭博として禁止された韓国では「BOXガチャ」を採用して法的規制を回避したが、それでも1人当たりのモバイルゲーム利用金額が日本に次いで世界2位となり3位(アメリカ)以下を引き離すなど、日本で主流のランダム型アイテム提供方式と比べて必ずしも射幸心が劣っているわけではない。 また、韓国のランダムガチャ規制は「おまけアイテムを付ける」「ランダムとBOXのハイブリッド型にする」などの方法で容易に回避できるため、2015年頃からはランダム型が再び主流となった。2021年3月現在は韓国でも純粋なBOXガチャはマイナーな存在である。
ゲーム内で得た有料アイテム等をゲーム内のアバターやキャラクター同士で取引できるゲームシステムの場合、ユーザー同士が現実世界の金銭を対価にアカウントやアイテム等を取引することがあり、これをリアルマネートレーディング(RMT)という。特にガチャという射幸心を煽るシステムにアイテム課金が組み合わされる(ガチャ課金)と、レアアイテム等に対して単なるゲーム上のデジタルデータにもかかわらず資産性を感じるようになり、それがRMTの温床となる。多くのゲームで規約違反とされているが、日本では2015年現在、法的な整備が追い付いていない。韓国では企業等の組織によるRMTは違法だが、それでも仲介サイトを通したRMTが公然と行われているのが実態で、仲介業者は広告費や中間マージンを得ているにもかかわらず摘発を受けない無法状態となっている(個人間のRMTが違法ではない事を突いた、いわゆる法の抜け穴)。また、韓国製のゲームは公式にRMTを認めていたりシステムとして実装している場合もあり、運営会社の対応は原則RMT禁止の日本よりも緩い。中国でも組織的なRMTは違法であるが、実際にRMT行為そのものを理由として摘発が行われた事例は無い。欧米諸国の中には「ゲームのキャラクター等はゲーム運営会社ではなくユーザーの資産」と看做してRMTを容認する国も多い。ドイツでは、2016年にドイツ証券取引所がゲーム内アイテム専用の取引所を設立した。
景品くじでしか購入できないアイテムを、特定の組み合わせで揃えると別のレアアイテムを獲得できる「コンプリートガチャ」(通称:コンプガチャ)と呼ばれるシステムが2012年以前は日本に存在した。懸賞による景品類の提供に関する事項の制限(昭和52年3月 1日公正取引委員会告示第3号)では「二以上の種類の文字、絵、符号等を表示した符票のうち、異なる種類の符票の特定の組合せを提示させる方法を用いた懸賞による景品類の提供はしてはならない」としており、消費者庁は「コンプリートガチャ」がこの違法な「カード合わせ」に該当するとの見解を2012年5月に示した。
その後、業界団体のソーシャルゲーム6社協議会は同月に「コンプリートガチャガイドライン」を発表、2012年8月にはJOGAもコンプガチャの禁止に加えて確率明示などのガイドラインを示した「オンラインゲームにおけるビジネスモデルの企画設計および運用ガイドライン」を発表、国内各社はコンプリートガチャを終了するとともに、これまで無法状態であったガチャに対して自主規制が設けられた。
米国や韓国のようにコンプリートガチャが禁止されていない国もあるが、海外のゲーム会社であっても日本国内向けに販売する事はできない。 そのため、日本からの購入にリージョンロック(国・地域単位の利用制限)をかけているケースや、日本版のみガチャのシステムや景品の性能が変更されているケースがある。
Electronic Entertainment Design and Research(EEDAR)の調査によると、2015年度のモバイルゲームの地域別ランキングでは1位が「Pay to Win」の北米、2位が「ランダム型アイテム提供方式」の日本、3位が「VIPシステム」の中国、4位が「BOXガチャ」の韓国、の順に収益が多い。また、収益の半分は全ユーザーのたった0.19%に支えられているという。
欧米のギャンブル規制当局らがルートボックスについて「ゲームとギャンブルの境界線のぼやけによるリスクを解決する」と規制に向けた議論していくと共同声明を出した 。
ゲーム内のアバターの服装などのファッションアイテム。「アイテム課金」というシステムが誕生した当時からあるアイテム。「ガチャ」が存在しない時代は「アイテム」というと必然的にアバター用アイテムのことを意味した。