OpenGL
GLU(英語版) - カメラや球、円筒、曲面などの取り扱いを補助する
GLX - X Window SystemでOpenGLを利用するためのライブラリ
WGL(英語版) - Microsoft WindowsでOpenGLを利用するためのライブラリ (Windows APIおよびGDIの一部)
CGL(英語版), AGL(英語版), NSOpenGL (Cocoaの一部) - macOSでOpenGLを利用するためのライブラリ
EGL(英語版) - OpenGL ES, OpenVG(英語版)といったKhronosの描画APIと、下層のプラットフォーム固有ウィンドウシステムをつなぐインターフェイス
GLUT - クロスプラットフォームのOpenGL対応ウィジェット・ツールキット
FreeGLUT(英語版) - GLUTの機能を強化した、上位互換ライブラリ
GLUI(英語版) - GLUTをベースにしたウィジェットライブラリ
AUX - ウィジェット・ツールキットであるが、古くなっておりGLUTの使用が推奨されている
GeForceやRadeonのようなコンシューマー向けGPUのWindowsドライバーは、OpenGLではなくDirect3Dに最適化されているが、コンシューマー向けGPUとWindowsドライバーによるOpenGLが、常にDirect3Dよりも遅いわけではない(場合によってはOpenGLのほうが高速になることもある)。
なお、WindowsだけでなくLinuxおよびMac (macOS) に対してもGPUベンダーからOpenGL対応のドライバーが供給されているが、Macに関してはWindowsおよびLinuxと異なり、そもそもベンダーが正式対応しているハードウェアが限られている。
シリコングラフィックスとマイクロソフトはかつてOpenGLとDirect3Dの統合を目標として、Fahrenheitと呼ばれる3DグラフィックスAPIの共同開発を1997年に開始したことがあるが、1999年の末までに計画は事実上頓挫している。また、マイクロソフト社はOpenGL ARBの設立時のメンバーでもあったが、2003年に脱退した。その後、シリコングラフィックスの倒産やOpenGL仕様のKhronosグループへの移管など紆余曲折を経て、2014年にはOpenGL 4.5の発表とともに、マイクロソフトがKhronosグループに参加することが明らかになった。
2010年3月11日に OpenGL 4.0 を発表。Direct3D 11のハル シェーダー、テッセレータおよびドメイン シェーダーに相当する、テッセレーション制御シェーダー、テッセレーション プリミティブ ジェネレーターおよびテッセレーション評価シェーダーが搭載された。
2010年7月26日に OpenGL 4.1 を発表。シェーダープログラムバイナリの取得やビューポート配列の対応など。
2011年8月8日に OpenGL 4.2 を発表。シェーダーにおけるアトミックカウンターの実装など。
2012年8月6日に OpenGL 4.3 を発表。Direct3D 11のコンピュート シェーダーと同様のGPGPU用演算シェーダーが追加搭載された。また、次世代テクスチャ圧縮技術であるASTC(英語版)のサポートが公式拡張として定義された。
2013年7月22日に OpenGL 4.4 を発表。バッファ制御や非同期クエリ対応など。
2014年8月11日に OpenGL 4.5 を発表。Direct State Access (DSA) 対応など。
2015年8月10日にOpenGL 2015 ARB Extensionsとして、OpenGL ES 3.2互換機能やシェーダーの並列コンパイル機能などが拡張として追加された。
2017年7月31日に OpenGL 4.6 を発表。SPIR-Vの導入、Vulkan/Direct3Dとの相互運用性の強化など。
以前はOpenGL仕様のアップデートの速度や頻度はDirect3Dに比べて非常にゆっくりとしたものであったが、OpenGL 4の機能の中にはDirect3D 11と同等あるいはそれ以上に素早く追加されたものもある。