連射
ショットを無駄に発射するとゲームランク(難易度)が上昇するトラップ。手動連射でなければ精密射撃が難しい事を逆に利用している。『ガンフロンティア』、『バトルガレッガ』などで見られた。
しかし、テレビゲーム文化の発展と共にゲームも複雑化し、次第に連打以外の操作(複雑なコマンド入力)とゲームシステムに集中する必要が出てきたことと、人力では難しい速度の連打が必要なゲームや、逆に連打をすることでプレイに支障が出るシステムを持つゲームが増えてきたためにその認識は次第に薄れ、連打が必要な場合は前述のような自動装置、すなわち「連射」装置をゲームをする者達が好んで使用するようになり、取って代わって行き、それと併せて次第に一般的な呼称も「連打」から「連射」へ変化していったものと推測される。
その証拠にファミリーコンピュータの全盛期に登場したファミコン名人の中で、連打を得意とする高橋名人の存在があったが、その技の名称は「16連打」(1秒間にボタンを16回押すこと)であった。しかしながら、多様なゲームが存在する今日では「連射」と呼ぶ傾向が強いため、本項目では「連射」で統一する。
ゲーム機(アーケードゲーム基板など)から出力されるこの60分の1秒単位の信号(垂直同期信号、いわゆるVSYNC信号)を利用してボタンの入力信号をON・OFF・ON・OFF...と交互に変更することにより連射を行う装置をシンクロ連射と言う。
ほとんどのコンピュータゲームの処理は60分の1秒単位で行われているため、つまりボタン入力の受け付けも60分の1秒単位で行われる。これはディスプレイの走査方式が60分の1秒単位であるため、60分の1秒の間に各種処理を行い画面の書き換えがなされれば最も動きがスムーズに見えるためである。
理論上ゲーム機が理解できる最高速度の連射(秒間30連射)ができるというのが最大の利点だが、処理落ちに弱く、処理が60分の1秒に収まらず次のタイミングに持ち越されたとき(いわゆるフレームスキップ)は連射の速度が落ちたりタイミングがずれることがある。また、ゲームのハードもしくはソフトの仕様により、この速度では認識されない場合もある。この場合はボタンの信号がON・ON・ON・OFF・ON...などとなるようにして連射速度を下げれば(この場合は秒間15連射)良いが、連射速度ごとに別々の回路が必要になる。
なお、VSYNC割り込みルーチン内で、ゲームのメインループやボタン入力の検出処理を行っていないゲームに対しては、単にコントローラ側から見て連射速度が一定になること以外には、特にメリットはない。近年のPCゲームなどは、アプリケーションが自前でタイマを使って処理のサイクルをカウントしており、VSYNC割り込み自体をアプリケーションから正確に知ることはできず、VSYNCの状態を知ることができても、タイミングの正確さが保障されないので、シンクロ連射の意味はない。