テトリスDS
任天堂の上層部がシンプルで明快なゲームをニンテンドーDSで出したいと考える中、「テトリス」はどうかという声が上がり、本作の開発に結び付いた。 プロデューサーの山上仁志はニンテンドーマガジンとのインタビューの中で、ゲームボーイ版『テトリス』が発売されたばかりのゲームボーイの売り上げを押し上げたことについて触れ、本作もニンテンドーDSの普及を目的とした作品だと述べ、長年ハードウェアとソフトウェアを作ってきた経験からこのような流れになったのだろうとしている。
本作の開発は任天堂の企画開発部の第2プロダクショングループが担当しており、同部署が過去に手掛けたプロジェクトとは異なり、社内スタッフを中心として開発が進められた。 山上は、当時入社2年目の吉原一期がプログラミングができると聞き、本作の開発スタッフとして引き入れられた。 吉原は、当初はプロトタイプの開発を任されるだろうと思っていたとニンテンドーマガジンとのインタビューの中で振り返っている。 また、サウンド担当のスタッフはすぐに決まった一方、グラフィッカーはなかなか見つからず、吉原が兼任することとなった。本作は吉原にとってプログラマーとしての初仕事であることに加え、最後まで付き合うと決まった段階でグラフィックまで手掛けることとなり、不安がさらに重なったと吉原は前述のインタビューの中で振り返っている。 しばらくは山上と吉原の二人で開発がすすめられたが、ディレクターの俵正樹が加わり、次いでデザイナーの山根知美と岡本直子が参加し、全体をイメージしながら開発を進める段階に入ることができた。