テッセレーション
Direct3Dでは元のポリゴンとして3角形、4角形、線分が用いられる。
ドメインシェーダーでは、ハルシェーダーが計算した曲面生成用の制御点に沿ってテッセレータが分割したポリゴンごとの頂点座標を算出する。ドメインシェーダーはプログラマブルシェーダーであり、例えば凹凸データを与えることでディスプレースメントマッピング(Displacement Mapping)も可能である。
テッセレーション処理は描画パイプラインにおけるオプションであり、もしテッセレーションを行なわないならば、上記の3つのステージはスキップすればよい。
DirectX 11では、頂点シェーダーからデータを受け取り、テッセレーションを経て、ジオメトリシェーダーへと送られる構造になっている。
OpenGL 4では、ハルシェーダーに相当するものはテッセレーション制御シェーダー(tessellation control shader, TCS)、テッセレータに相当するものはテッセレーションプリミティブジェネレーター(tessellation primitive generator)、そしてドメインシェーダーに相当するものはテッセレーション評価シェーダー(tessellation evaluation shader, TES)と呼ばれる。