芸術としてのゲーム
2010年4月にイーバートはザットゲームカンパニーのケリー・サンティアゴが2009年にTEDで行った発表を分析するエッセイを発表し、固有のルールと目的に基づいた相互作用性ゆえにゲームは決して芸術になり得ないと再度主張した。
イーバートのエッセイはゲームコミュニティから強く批判された。この批判者にはサンティアゴ自身も含まれており、芸術メディアとしてのコンピュータゲームは先史時代の洞窟絵画のように単に発達の初期段階にあるだけだと信じていると表明した。イーバートは2010年になってからコメントを修正し、ゲームは非伝統的な意味ではたしかに芸術かもしれないし、Cosmology of Kyotoをプレーするのは楽しかったと譲歩し、最初の主張に対する反応のいくつかに応えた。
イーバートはこの後この問題について議論することはなく、イーバート自身の見解には賛否両論あったが、コンピュータゲームはその商業的アピールと選択肢によって進むナラティヴゆえにファインアートと見なされる資格がないという考え方は多くの人々にとって説得力があるものであり、この中には2011年3月に "An Apology For Roger Ebert" と題してこのトピックに関する講演を行ったコンピュータゲーム界の著名人であるブライアン・モリアーティも含まれていた。
いかにテイル・オヴ・テイルズが自分たちが作っているものはゲームの概念を拡張しているにすぎないと明確に述べていようとも、これまで第三者からはテイル・オヴ・テイルズの製品の特徴は「アートゲーム」であると頻繁に言われていたため、ゲーマーはこの物議を醸すスタンスに驚いた。サミンは、テイル・オヴ・テイルズのゲームの特徴を「アートゲーム」と規定することは、コンピュータゲーム産業の想像力の停滞と進歩主義の欠如の副産物に過ぎないと述べた。テイル・オヴ・テイルズのスタジオは一方通行のコミュニケーションを特徴とするオールドメディアが十分なものではないことやコンピュータを用いた双方向コミュニケーションが芸術にとって前進であることは認めているが、今日のそのようなコミュニケーションはコンピュータゲーム産業によって独占されていると論じた。こうした未来的な双方向芸術を可能にし、醸成するためには、「ゲーム」というコンセプトは現代のパラダイムに合致しないゲームによって骨抜きにされなければならず、そうしてサミンとハーヴィが「ゲームではない」ものとして言及している芸術作品の創造を通して「遺体に命が吹き込まれなければならない」とテイル・オヴ・テイルズは示唆している。
2011年、サミンはゲームは体系的でルールに基づいているという事実を強調することにより、ゲームは芸術ではないという議論をさらに洗練させた。サミンは、産業がゲームプレイメカニックスを重視していることがゲームの芸術的ナラティヴの周縁化に直接つながっていると考えており、現代のコンピュータゲームはデジタルスポーツにすぎないと描写した。
2006年のUS Official PlayStation 2 Magazineのインタビューで、ゲームデザイナーの小島秀夫はコンピュータゲームは芸術ではないというイーバートの評価に同意した。小島はゲームは芸術的な作品を含んでいるかもしれないことは認めたが、芸術が満たしているニッチな関心と対照してコンピュータゲーム固有の大衆的な人気のある性質を強調した。あらゆるコンピュータゲームの最高の理想はプレイヤーの満足度を100%に高めることである一方、芸術は少なくとも1人を対象としていればよいので、小島はコンピュータゲーム作りは芸術的努力というよりはサービスと言ったほうがよいと論じた。
2010年のArt History of Games研究会で、ミカエル・サミンとオーリア・ハーヴィ(インディースタジオであるテイル・オヴ・テイルズ創設者)は、ゲームは「芸術ではなく」、だいたいは「時間のムダ」であるとはっきり論じた。テイル・オヴ・テイルズによるゲームと芸術の区別の中心にあるのは、芸術とは対置されるゲームの目的中心的な性質である。サミンの議論では、人間には遊びでしか満たせない生物学的需要があり、ゲームという形式の中には遊びが現れているが、ゲームは生理学的必要以上のものを何ら表現していない。他方、芸術は身体的必要から創り出されるものではなく、むしろより高次の目的探求を表現するものである。このためサミンによると、ゲームはプレイヤーの生理的需要を満たす機能を果たすという事実は、ゲームを芸術と見なさない理由として十分であると言える。