刀剣乱舞無双
面影(おもかげ)(声:寺島拓篤/キャラクターデザイン:山本麻美) 大太刀を使って戦うプレイアブルキャラクター。儚げな雰囲気を醸し出す、冷静沈着な性格の人物。戦闘中に「鏡像」を生み出し、鏡像と共に攻撃する。
こんのすけ(声:山口勝平) 本丸に新しく配属された管狐。出陣先の案内などを行う。
原作プレイヤーの8割が女性であることもあり、開発発表時よりアクションゲームへ不安が散見されていた。本作はアクションゲームに慣れていないコンシューマー層による操作を考慮している。簡単モードでは強攻撃や回避の実行されるバランスに気を配って制作された。無双シリーズでは広大な戦場で複数のことを同時にこなす必要があり、1ステージあたり20分程度がプレイ時間として想定されているが、本作では1つの戦場が10分程度で攻略できるように設定されている。他の無双シリーズや原作では馬への騎乗が可能だが、本作ではステージの広さの都合上、馬の採用は見送られた。
シナリオは主にルビーパーティー側で制作され、ベースは開発チームとニトロプラスの間ですり合わせる形で作られた。採用されたシナリオは最初から出た案ではなかったものの、刀剣男士が過酷な戦況を乗り越える物語が作風に合っているとニトロプラスから声が上がった。ニトロプラスの社長であるでじたろうや、コーエーテクモゲームスのゼネラルプランナーの襟川芽衣は、プレイヤーが刀剣男士になったつもりで遊べるとして、審神者のいない状況もあってプレイヤーが感情移入しやすくなると述べている。また、本作はオリジナルキャラクターである面影を入れることによって、シナリオがまとまりやすくなった。襟川は最初のプロットの提案から脚本の完成まで約1年かかったと振り返っている。部隊への配属は刀剣男士の登場後に決められ、一部の刀剣男士は入れ替えが続き、中でも第1部隊の決定には時間を要した。シナリオの順序については、制作途中でいずれの部隊からでもプレイできるようにする案も存在した。庄や、声優の斉藤壮馬は本作のシナリオについて、重くシリアスな内容と評している。
本丸での絆会話については、本作では260本用意されている。初期は減らすことも検討されたが、プレイヤ―の興味を引ける箇所だとしてそのまま制作した。内容は本編が重厚である分、穏やかなやり取りを意識して制作されている。また、刀剣男士の個性を出すために会話中の仕草を調整した他、絆レベルが最大の場合仕草が変わるように設定された。刀剣男士の性格上、自分から話しかける者とそうでない者がいることから、会話の頻度の調整が行われた。
『GamerBraves』のライターであるKitはキャラクターモデルや物理演算を、たまにバグが発生するとしつつも評価している。
フォトモードについて、怪しい隣人は機能が充実しているとして、本編より写真に力を入れるユーザーが出るとの考えを述べている。ウワーマンはアクションや負傷が記録できるフォトモードを評価し、本間はアクションの他刀剣男士の細かい動作に着目している。アサミリナはフォトモードの充実ぶりから、本作のコンテンツがフォトモードに集約されると、極論である可能性には触れつつも言及している。Kitはカメラワークについて難を示している。
本作での刀剣男士たちのアクションについて、『週刊ファミ通』ではレビュアーの4人とも好意的な評価をしている。本間は簡単モードについて、自分の手で刀剣男士が華麗な動きを見せることについて喜びつつも、自分の普段のプレイスタイルについて考えることにもなったと述べている。Erskineは戦闘が単調で、徐々に飽きるとの感想を述べた。『Reno Gazette Journal』ライターのJason Hidalgoはボタンの組み合わせによって強攻撃の種類が変わることから、特定のコンボに縛られずに戦闘ができると述べている。
アクションゲーム初心者に対する配慮について、芦田はアクションゲームに不慣れなユーザーへのフォローが充実していると評している。ウワーマンは簡単モードについて、手軽に遊びたい際に重宝するとしている。
衣装が無双シリーズの中でも再現の難易度が高いもので、キャラクターが動いた際の様子や3Dモデルをいかに2Dの元のイラストに近づけるか、調整が重ねられた。一部衣装にアレンジが加えられ、袖や裾、装飾品同士の干渉の調整にも時間が掛かった。ダウンロードコンテンツである内番風装束では装飾が減って刀剣男士の体型が明瞭な分、正面以外の角度から見た際のシルエットにこだわって制作された。刀は現存するものや原作のイラストに基づいて刀のデザインから、刃文、彫り物、目貫、鍔、ハバキなどを作り込んだ。刀は部分の材質ごとにCGのマテリアルを用意、再現した。
刀剣男士のモーションはフォトモードの存在もあり、「指先まで美しく」がコンセプトとして掲げられた。本作は手付けのキーフレームアニメーションと、剣戟ができる役者数名のモーションキャプチャーの組み合わせで制作された。やられモーションなど一部を除き、モーションはほぼすべて刀剣男士ごとに優雅、苛烈といったキーワードを設定した上で作成された。通常状態と負傷状態の切り替えは、モデルをそれぞれ用意し、それに破片のエフェクトを合わせて切り替えを行った。
時間遡行軍については、2Dだったものを3Dにしたところ、襲い掛かってくる様子のインパクトが強かったため、影を入れるなど控えめになるように調整している。