ユーザビリティテスト
加えてこの形式のテストはフィードバックを人口統計別、態度別、行動別セグメントにそれぞれ分けることができる。テストはユーザーの固有の環境(研究室などではない)下において実施されるため、現実的なシナリオを再現する手助けとなる。このアプローチは遠方にいて組織的援助の少ないユーザーから素早く、そして比較的に容易にフィードバックを得る方法ともなる。
これらの手法を可能にするツールは数多くある。同期性リモートユーザテストについてはWebExやGo-to-meetingが最も一般的なツールである。しかしながら同期性リモートユーザーテストでは、協調的な調査に求められる即時性や“生”感が欠ける可能性がある。加えて、文化的/言語的差異を超えた対人動態は、関連する文化に対応したアプローチが求められる場合がある。その他の欠点として、調査環境の統制レベルの低下、被験者が慣れた環境におかれている事から起因する注意力散漫や邪魔要因が挙げられる。同期性リモートテストを行う上で考案された新たな手法には仮想世界を使用するものがある。近年、非同期性リモートユーザテストも一般的となり、モニタが空いた時間に自宅の慣れた環境下からフィードバックを行えるようになった。
物体や文書等の対象に対して、ただ意見を集めることは市場調査や定性調査にあたり、ユーザビリティテストではない。通常、ユーザビリティテストは統制された条件の下で組織的観察を行い、ユーザーがその商品をどれくらい上手く使用するか検証する。しかしユーザーの行動に加えてその動機や認識をより深く理解するため、ユーザビリティテストと定性調査は併用されることが多い。
ただユーザーに草稿を与えて、「この内容がわかりますか?」と問うのではなく、ユーザビリティテストではユーザーが与えられた対象を意図された用途に沿って使用する様子を観察する。例えば組み立てるタイプのおもちゃの説明書を検証する場合、被験者はまず説明書とおもちゃを与えられ、それらについてただ意見を求められるのではなく、実際にそのおもちゃを組み立てることが求められる。説明書の文章、絵のクオリティ、そしておもちゃのデザインなどすべてが組み立てる工程に影響を及ぼすのである。