Anthem (ゲーム)
数ヶ月の間に核となる部分が出来上がっていき、それは惑星中に強大な怪物がいて強化スーツを着たプレイヤーが生き残るために戦い、大規模な災害が各地で起こり、スーツの強化や他のプレイヤーとのプレイの共有ができる、といったものだった。E3 2014でのタイトル未定のティザー映像として、これらプロトタイプの一部を見ることができる。
本作は当初からオンラインマルチプレイとしてはいたが、現在のようにルートシューター的なものというより、サバイバル要素が大きかったようである。当時開発者たちの士気は高かったが、同時にこれら壮大な構想が本当に実現できるか懸念もあったようである。そういう中の2014年8月、チームを率いていたケイシー・ハドソンがバイオウェアを退社してしまう。もう自分なしでも大丈夫だと感じたからといい、2011年にディズニーからEAに移ったジョン・ワーナーが後任についた。しかし、『ME』3部作がハドソンの強いリーダーシップの下開発されていたと感じていた者は多く、その人物が去ったことに今後を不安視する向きもあった。しかしそれでも『Anthem』開発チームの士気は依然高かった。発売された『DA:I』は高い評価を受け、その開発者の多くが『Anthem』のチームに移った。『Anthem』には多くの可能性があると信じ、技術的な問題や方向性の変更で開発に苦戦していた『Mass Effect: Andromeda(以下『ME:A』)』の様な事は起こるはずがないと思っていた。
「これまでと違うことをしたい」と言いたいが、はっきり言い出せない空気が漂っていた。結局ゲイダーは2016年初頭にバイオウェアを去り、「時間が経つにつれ、自分が取り組んだゲームをプレイする気にならなくなった」と後に語っている。その結果、またストーリーを再構築することになり、多くの部署の負担が増えることになった。
『Anthem』のチームは、ハドソンが抜けた穴を埋められず、不安定なのが普通になっていた。本作の舵取りは、ゲームディレクターのジョン・ワーナー、デザインディレクターのプレストン・ワタマニアク、アートディレクターのデレク・ワッツ、アニメーションディレクターのパリッシュ・レイ、そして最初から『Anthem』のチームにいた、『ME』にも関わったバイオウェアのベテランという面々により行われていた。開発者の証言によれば、「彼らには明確なヴィジョンも無く、優柔不断で何も決められなかった」といい、決定されてもそれが実行されるまで、数週間から数ヶ月かかることもあったという。設定やストーリーも二転三転し、同時期には『ME:A』側の開発でも苦戦しており、結局2015年から2016年にかけては、ほとんど何も達成できなかったという。
『Anthem』のチームは開発初期の数年間で、当初考えていたアイディアの多くが、Frostbiteでは不可能ではないにしても、困難であることが分かった。このエンジンは大きく美しい世界を作ることはできたが、野心的なアイディアの全てはサポートできず、エンジンに手を加えるという手もあったがそれにも時間がかかり、環境の変化やサバイバル要素などいくつもの部分を削ることになった。
『Anthem』チームの上部では、当初から『DA:I』や『ME:A』のために作られたシステムを使うのではなく、本作用に一からシステムを構築するという決断をしていた。これには他作品と一線を画すという考えもあったと同時に、本作がオンラインであり、『DA:I』などのシステムが通用しないかもしれなかったからである。しかし、本作のチームは常に人手不足の状況だった。理由の一つとして2016年に『FIFAシリーズ』もFrostbiteに移行し、毎年発売されるこの重要なタイトルに、優秀なスタッフの多くを取られてしまった。EA内ではFrostbiteに精通したスタッフをスタジオ間で争うのが一般的で、バイオウェアはそれに負けるのが普通だった。EAにとっては遥かに売上が大きい『FIFA』や『スター・ウォーズ バトルフロント』などの方が優先されたのである。