ソニー・インタラクティブエンタテインメント
2022年から2023年までマイクロソフトがアクティビジョン・ブリザードを買収するにあたり各国の審査機関で審査が行われていた。その中でアメリカ連邦取引委員会(FTC)が買収手続きの差し止めの仮処分を申請し5日間にわたるヒアリングの中でマイクロソフトのフィル・スペンサーは各メーカーに対してSIEがマイクロソフトへの妨害を目的とした、いわゆる「パリティ契約」があると主張し、FTCの提訴が却下されたことでスペンサーの証言は事実認定を受けた。裁判を担当したジャクリーン・スコット・コーリー判事の意見書にはSIEが市場での立場を利用しサードパーティーへの発売前倒し、独占的マーケティング契約、コンテンツの独占などプレイステーションを有利にするよう働きかけていたことが記載されている。この裁判にジム・ライアンはビデオレターで参加しており一部の妨害行為を認めている。
また、ブラジルの公文書ではアクティビジョン・ブリザードがマイクロソフトに送った報告書の中でSIEからXbox Game Pass等のサービスに配信しないようにするブロック料を受け取っていたことを認めている。
PS2からは主要半導体の自社(ソニーグループ内)生産を戦略とした。他社半導体メーカによる供給と異なり、部材確保のタイミングやコストをコントロールしやすく、製品の垂直立ち上げや発売初動から安価な値付けを行うなどの演出を実現した。PS2の国内初動100万台販売やPSPの約2万円の価格など、従来のこれらの規模の製品ではあまり例のない販売実績を積み上げた。特にPSPは立上げ当初から最先端のプロセス技術を用い、高いコスト性能比や電力性能比を実現した。自社生産のメリットを活かし、コストダウンを目的としたチップシュリンク(面積縮小)や統合を積極的に進めた。PS2のEEやGSなどはそれぞれ4度、6度のシュリンクの末に初期時の約1/6の大きさになるEE+GSへと統合を果たす成功を見た。PS3のCell等も初期は90nmプロセスを用い、65nmプロセスの工場を建設し、また45nmプロセス技術開発を東芝、NECエレクトロニクスと締結するなど、先々のコストダウンを見据えたが、PS3販売の苦戦や半導体プロセス開発コストの高騰、半導体技術の進歩の鈍化のため、コストダウンは目論見通りにはいかなかった。積極的なコストダウン策による内部仕様の変更などで、上位互換性が多少損なわれたり、時には自機種向けのソフトウェアに対する互換も確保されない場合があるなど、問題点もある。半導体工場への投資は、その規模が莫大でリスクを伴う反面、成功時の実りも大きく波及効果もある。
しかし、半導体のプロセス開発コストが高騰したため、PS4のメインプロセッサの製造では他社に製造を委託している。
平井は会長へ昇格。 12月17日 - PlayStation Vita(PS Vita)発売。
2012年(平成24年) 5月24日 - SCEアジアが中国語ローカライズセンターの本格稼働を発表。 6月25日 - 平井一夫が会長を退任し、非常勤取締役へ。 7月2日 - クラウドゲームのGaikaiを3億8000万ドル(当時約300億円)で買収。
2013年(平成25年) 1月15日 - ゲーム機本体の保証期間を有料で2年延長する「PlayStation延長保証サービス」開始。 2月20日 - ニューヨークでPlayStation Meeting 2013開催。PlayStation 4(PS4)と、クラウドゲームストリーミングサービスの実施(後のPlayStation Now)を発表した。 3月15日 - ユニティ・テクノロジーズと戦略的提携について合意。Unityが PS3、PS4、PS Vita、PSMにおいて最適化される。同時にSCEが開発中のクラウドサービス向けコンテンツの開発にも対応する。 4月1日 - SCE JapanとSCE Asiaが統合されてSCE Japan Asiaとなった。 9月9日 - SCEJA Press Conference 2013開催。PlayStation 4(PS4)の日本における内容とPlayStation Vita TV(PS Vita TV)を発表した。 11月15日 - PlayStation 4 (PS4) が日本国外で発売。初回地域は北米。