泣きゲー
発売日順(同日の場合は五十音順)。移植版がある作品については、初出作品を記載。
『AIR』や『CLANNAD』といった作品にシナリオライターの一人として参加した涼元悠一は自著において、このようなゲームジャンルで用いられている「萌やし泣き」という手法を紹介している。これは物語の前半部分で時間をかけて主人公とヒロインとの他愛もない日常描写を描き、ヒロインをかけがえのない存在として印象付けて(萌やして)から、後半で二人を一気に不幸な展開に突き落とすというものである。手法として重要なのは前半部で描かれる楽しげな日常描写と後半部との落差であり、不幸な展開の結末は悲劇でも逆転による大団円でも構造に大差はなく、いずれにせよ、失われてしまったかけがえのない日常への郷愁に打ちひしがれ、不幸な展開に疲弊しているプレイヤーに対して、予め前半で敷いておいた「最後の一押し」のための布石を用いて落涙によるカタルシスを促すのだという。このような手法は、いわゆる泣きゲーの基本手法としては広く認知され確立されているものであると説明されている。
涼元は、人間は痛みや悔しさ、肉親の死や親しい人の苦しみといった、泣くしかないような人生の状況を真に迫った形で追体験させられれば、生理的に涙を流すようにできているのだと述べている。このような類型の「泣きゲー」では、プレイヤーは自分にとって分かちがたい存在となった恋人に降りかかる不幸に同情し、いずれ老いて死んでいかなければならない人間が持つ普遍的な感傷によって気分を高められ、最後に物語に決着が付くことをきっかけに、悲劇の内容ではなく物語前半で築き上げられたヒロインの存在感に対して涙するのである。