弾銃フィーバロン
本作でもM2ガジェットが導入されており、スコアや残機のほかにも、ステージの進捗や敵弾の速度、さらにはステージ内にあるセクションごとのスコアが表示される。 また、BGMのリズムに合わせて外枠が光るほか、枠の色もステージのイメージカラーに合わせて変化する。
家庭用版のキービジュアルは、スピーカーとミラーボールの下に三種類の自機があるというものであり、キービジュアルを手掛けた冬野灰馬はファミ通とのインタビューの中で、「ゲーム画面は驚くほどオーソドックスなSFテイストで演出はすごくファンキーと噛み合ってない。その妙なプレイの印象を象徴するビジュアルを表現したくて、ハードなメカとフィーバーな部分という構図にしました。」とキービジュアルの構成の理由について述べ、作業中は「宇宙バカ☆ディスコ」と呼んでいたと振り返っている。
家庭用版では、オリジナルのモノラル音源を含め4種類のBGMが用意されており、そのうち1つはサウンドトラックに収録されているステレオ音源バージョンであり、もうひとつは春日達彦によるFM音源アレンジバージョンである。FM音源アレンジバージョンは、春日がシリーズディレクターの長野敦也から「東亜プラン風のアレンジBGMを作ってほしい」という依頼を受け、本作のサウンドドライバーを解析したところ、東亜プランの音源はZ80 CPUで動作できると判断し、『ゼロウイング』の基板と東亜プランのものと同じ機能を持つサウンドドライバーを用いてアレンジしたものを録音してストリーム再生するという形で実現した。 4種類目のBGMは、エムツーのchibi-tech によるアレンジであり、原作をモチーフとした現代風のダンスミュージックに仕上がっている
本作はM2によるシューティングゲームの移植プロジェクト「M2 Shot Triggers」の一環として、『バトルガレッガ Rev.2016』と同時発売される予定だったが、2016年が『バトルガレッガ』発売20周年だったため、まずは『バトルガレッガ Rev.2016』発売に向けた作業が優先され、その後本作の移植作業が集中的に行われた。
本作を移植した理由について、M2の代表取締役社長である堀井直樹は「アーケード稼働当時、友人が毎週本作のスコアアタックをしていたが、サイボーグ兵士一人取り逃がすだけで全国レベルのスコアを狙えなくなるほどピーキーなシステムに苦しめられていた。友人の様子を見て自分も興味を抱いていたが、アーケードでプレイするのは大変だと思い、いつか家で遊べるようにしたいと思っていた」とGame Watchのインタビューの中で述べているほか、ファミ通とのインタビューではドットから東亜プランの雰囲気が現れている点も移植の理由であると述べている。
移植の際はプレイヤーがアーケード版の面白さを理解できるような工夫が施され、その一環としてスーパーイージーモードが導入されたほか、敵の動作速度などを変更できるカスタムモードも導入された。 スーパーイージーモードはショットと連射ボタンを押すと自機の移動速度が下がる仕様となっており、本作のディレクターである久保田和樹はこの仕様を導入した理由について「ボス戦では弾幕を避けるためにゆっくり動きたい時がある」ためだとファミ通とのインタビューの中で述べている。
家庭用版のプログラマーである福井将之は、移植にあたりプログラムの違いに苦労し、最終的には弾の速さを共通化し、複数方向に弾を放つ敵については個別に処理したうえで弾の数を減らした。
本作は『怒首領蜂』『エスプレイド』などの弾幕系シューティングとは違い、ケイブ製シューティングでは珍しく弾数が少なめで速度が速い、従来のシューティングゲームに近いスタイルである。ちなみに、ケイブ制作の同様の作品には『虫姫さま』のオリジナルモードがある。
凝った得点システムやゆっくりとした確実な回避が求められる弾幕系シューティングとは異なり、単純明快でスピード感溢れるゲーム性を持っている。一方で、弾が速いため、アドリブでの回避は困難で、慣れ以上にパターンの構築が要求される。また高いスピード感のためいわゆる「事故」が非常に多く、内包する雰囲気とは裏腹に見た目は地味で、人気は怒首領蜂等に比べると若干低い。
一説には、この作品は「シューティング」の原点回帰をテーマとして作られたらしい。シューティングの基本要素である「(敵を)撃つ、(弾を)避ける、(アイテムを)取る」に対する単純明快さがアプローチされている。