ソーシャルゲーム
日本ではソーシャルゲームとSNSという概念が生まれる以前に、配布型CGIゲームによるユーザー参加型ゲームが草の根ネットワーク的に発展していた。2002年4月に配布が開始された配布型CGIゲームの『罪と罰++二律背反』は、他のゲームユーザーとのコミュニケーションを主体とした対戦ゲームで、パソコンと携帯電話の両方でプレイすることができ、設置者による改造も容易であったことから、多数のWEBサイトに設置され独自の進化を遂げておりソーシャルゲームの祖先といえる。
2007年にグリーが携帯電話向けのソーシャルゲーム『釣り★スタ』をヒットさせ、以降、日本のソーシャルゲームは携帯電話向けが主流となる。当初はゲームとしての楽しさより友人とのコミュニケーションを主体としたゲームが多かった。
2009年、DeNAが運営する携帯電話向けサービス、モバゲータウン(現、Mobage)が提供を開始した『怪盗ロワイヤル』が、他のゲームユーザーとの対戦という要素を取り入れてヒットし更なる発展の始まりとなる。なお、モバゲータウンは、ソーシャルゲームという言葉が生まれる以前の2006年から携帯電話向けのゲームの提供を行っている。
2009年8月にはミクシィがパソコン向けの「mixiアプリ」のサービスを開始、大手ゲーム会社が提供するゲームが投入され、Rekooが提供する『サンシャイン牧場』が参加者が200万人を越すなど、一躍定着するようになった。「mixiアプリ」は2009年10月に携帯電話向けの提供も開始している。後発2社はOpenSocialベースのオープンプラットフォームを採用し、自社以外のゲームを登録でき、開発会社も共通のプラットフォームが基盤になっていることから容易に移植しやすくなり、急成長する要因となった。
しかし、その後も「パッケージガチャ」など新たなガチャなどを生み出しており、「コンプガチャより悪質」とのユーザーの声がある。サービスの母体は企業であり、短期的な売上増とユーザーの射幸心を不必要に煽ることが直結しやすく、問題の発生源となる。顧客を自社のサービスゾーンに滞在させる等、長期的な視野に欠けたサービス提供や、カルチャーの創造、コンテンツ開発を目的としていない事などにより、比較的短命なサービス乱発と終了が予想される。また、リアルマネートレーディングを誘発する懸念もある。
また、もともとは同じ「ゲーム」でも、PlayStationやWii、Xboxなどのゲーム機などの売り切りゲームとは違い、射幸心を煽るビジネスソーシャルゲームはパチンコやギャンブルに近いものであり、今ある法律やガイドラインの変更で消費者の被害が収まらないならば、法律の改正やソーシャルゲーム新法も必要であり、警察や消費者行政が対応できる仕組みを作るべきであるとする主張もある。