3DCGソフトウェアの歴史
1995年、Avid TechnologyはPro Toolsの開発元Digidesignを買収し、1998年、Digidesign Audio Engine (後のAvid Audio Engine)搭載のMedia Composer及びFilm Composer 7.0をリリースした。1999年、Sonic Foundryはマルチトラックオーディオ編集ソフトのVegas Pro (後のVegas Audio)をリリースし、2000年、Vegas Proを動画編集向けにしたVegas Video (後のVegas→Vegas Pro)をリリースした。2003年、SonyはSonic Foundryを買収し、Sonic FoundryをSony Creative Softwareとした。
2005年、AppleはSoundtrack Proを含むFinal Cut Studioをリリースした。2011年、AppleはLogic Proのオーディオエフェクトを統合してFinal Cut Pro Xをリリースした。
2016年5月、SonyはVEGAS Pro (旧Vegas Video)をMAGIX Softwareに売却した。2016年9月、Blackmagic DesignはFairlight 3DAWの開発元Fairlightを買収した。2016年11月、AdobeはAdobe Auditionのオーディオエフェクトを統合してPremiere Pro CC 2017をリリースした。2017年、Blackmagic DesignはFairlight 3DAWの機能を統合してDaVinci Resolve 14をリリースした。
2011年、Kostas Gialitakisは、Maya用のPBS (物理ベースシェーダー) であるTGA Physically Based Shaderをリリースした。2012年、DisneyがPBSの論文を発表すると、ゲーム業界ではDisneyの論文を基にしたPBSが普及していった。2013年12月、Marmosetは、PBSに対応するゲーム向けルックデブツールのMarmoset Toolbag 2をリリースした。2014年3月、Epic Gamesは、PBSに対応するUnreal Engine 4をリリースした。同年4月、Unity用のオープンソースのPBSアセットであるLuxがリリースされた。同年10月、Allegorithmicは、PBSに対応する3DペイントソフトのSubstance Painterをリリースした。同月、Quixelは、PBSに対応するテクスチャ作成ツールのQuixel Suiteをリリースした。
1991年、ImpulseはTurboSilverの後継として、モデリングにも対応するImagine(英語版)をリリースした。
1992年、Hash EnterprisesはAmiga用であったAnimation:Apprenticeの後継となる、Windows用のWill Vinton's Playmation (後のAnimation:Master)をリリースし、翌1993年にそのMacintosh版をリリースした。同年、ImpulseはImagineのDOS版をリリースした。1994年、Amiga機の開発元であるCommodoreが倒産すると、同年、NewTekはWindows及びMac OS X版のLightWaveをリリースし、CaligariはWindows用としてCaligariの後継となるtrueSpaceをリリースし、RealsoftはWindows版のReal 3Dをリリースした。
1993年、MAXONはAmiga用としてCinema 4Dをリリースしたものの、1996年にWindows及びMacintoshへと移行した。
2008年2月、AutodeskはAIミドルウェアであるKynapse (現Gameware Navigation)の開発元Kynogonを買収した。2008年10月、AutodeskはSoftimageを買収したものの、Softimage ICEはSoftimageに強く依存していたためにAutodeskの目的に合致せず、Autodeskはエフェクト及びゲームエンジンのための新たなプロシージャルコアの開発を始めた。2010年4月、Autodeskはリグの問題を解決する為に、Softimage 2011に独自のリグソルバーの追加が可能なICE Kinematicsを統合し、Maya 2011にゲーム用のアニメーションミドルウェアであるHumanIKを統合し、Mayaや3ds MaxやSoftimageにカスタムリグをHumanIKリグへ変換するためのキャラクタライズツールを提供した。また、同年7月にAutodeskはリアルタイムGIを実現するためのミドルウェアであるBeastの開発元Illuminate Labsを買収した。
2010年夏、Softimageの元開発者がFabric Softwareを立ち上げ、新たなプロシージャルコアであるFabric Engineの開発を開始した。2011年、AutodeskはUIミドルウェアの開発元であるScaleformを買収した。同年3月、AutodeskはMayaにレベルエディタの機能を追加するProject Skylineを発表し、統合ソフトウェアとレベルエディタとの統合の強化を進めはじめた。2013年、AutodeskはSoftimageの開発中止を決定した。
2008年、Blender Foundationは、UI等の大幅な改修を行うBlender 2.5系の開発を始めた。2009年2月、NewTekは次世代LightWaveとして、一から作り直したLightWave Coreを発表したものの、2011年にその開発を断念し、開発した技術をLightWaveに統合することとした。2009年、AutodeskはProject Excalibur (XBR)により最初の近代化を行った3ds Max 2010をリリースし、その後も近代化を続けていった。2010年、AutodeskはQtベースの新UIを導入してMaya 2011をリリースし、2011年、同様にQtを導入してMotionBuilder 2012をリリースした。同年、Blender Foundationは、近代化を行ったBlender 2.5系の安定版であるBlender 2.60をリリースした。2012年、水野修はテトラフェイスを設立し、2013年、テトラフェイスはMetasequoia 4をリリースし、その後、外部に頼っていたボーンやモーフなどを自前で実装していった。2014年、AutodeskはSoftimageの開発を終了した。同年、Maxonは一部に新コアアーキテクチャを導入してCinema 4D R16をリリースし、その後も近代化を続けていった。2015年、Foundryは、Mac OS X版及びWindows版の両者をQtベースのUIに移行してModo 901をリリースした。2016年、AutodeskはQtベースの新UIを導入して3ds Max 2017をリリースした。
1994年、REM Infograficaは3ds Max用プラグインのMetareyesをリリースした。1997年、Digimationは3ds Max用プラグインのClay Studio Proをリリースし、MetaReyesからの乗り換えを促した。2002年、PixologicはZbrush 1.5にZSpheres機能を追加した。2012年、Marius Silaghiは3ds Max用プラグインのFormをリリースした。同年、Maya用ノードプラグイン集であるSOuPにbMeshが追加された。同年、Skin Modifierに対応するBlender 2.64がリリースされた。
2002年、NVIDIAはCg言語用シェーダー編集及び可視化ツールのCg Browserをリリースし、2003年、ATIは3Dlabsと協力してHLSL言語対応シェーダー編集ツールのRenderMonkeyをリリースした。2004年、NVIDIAは、Cg及びHLSL言語の両方の編集に対応するFX Composerをリリースした。その後、AMDは2008年リリースのRenderMonkey 1.82を最後に、その開発を終了した。2009年、Geeks3Dは、GLSLシェーダーの学習及び実験ツールであるGeeXLabをリリースした。2010年、NVIDIAはFX Composerの後継として、Visual Studio拡張のNVIDIA Parallel Nsight (後のNVIDIA Nsight Visual Studio Edition)をリリースした。
2008年、Adobeは、Flash及びAfter Effects用のピクセルシェーダーであるPixelBender言語の編集に向けたPixel Bender Toolkit(英語版)を付属してAdobe Creative Suite 4をリリースした。
0をリリースした。1998年、SonyはLightWave用のPolygonEaterをリリースし、1999年、その3ds Max版であるPolygonEater P2をリリースした。同年、Alias|Wavefrontは、LoD及びポリゴン削減に対応するMaya 2.5をリリースした。同年、Mootools softwareはPolygon Cruncher(英語版)の開発を始めた。
また、無料のポリゴン削減プラグインやソフトウェアも登場した。古いものとしては、Marvin LandisによるLightWave用ポリゴン削減プラグインのDecimateが存在した。1997年、Marvin LandisはLightWave用のLoDプラグイン及び、Decimateプラグインよりも制限の少ないポリゴン削減プラグインqemLOSSをリリースした。同年、CNR(英語版)はJadeをパブリックドメインとしてリリースし、イリノイ大学アーバナ・シャンペーン校はqslimを無料でリリースした。
0をリリースした。
2013年、NVIDIAはマルチフィジクスソルバーのNVIDIA FLEXをアナウンスし、2015年、Epic GamesのUnreal Engine 4にそれを統合したほか、単独ライブラリのFLEX SDKをリリースした。2015年、Next LimitはGPU対応流体ソルバーのDyversoを搭載するRealFlow 2015をリリースし、2016年のRealFlow 10で、Dyversoを粒状流に対応するマルチフィジクスソルバーにした。
2015年、AlphaVFXは、GPUに対応するBulletベースの3ds Max用マルチフィジクスプラグインのBulletFXをリリースした。2016年、Ephereは、GPUに対応するNVidia Flexベースの3ds Max用マルチフィジクスプラグインのLucid Physicsをリリースした。
ハイエンドの映像製作において、Symbolicsに代わりSGIのワークステーションが普及した。1982年、SGIはIRIS GLの開発を開始し、1983年にIRIX搭載の最初の3DCG向け端末であるIRIS 1000を発売した。1984年にWavefront Technologiesが設立され、その後、WavefrontはThe Advanced Visualizer(英語版)をリリースした。1986年、Alias Researchはエンターテイメント向けにB-splineベースのAlias/2をリリースした。1987年、CubicompはVertigoを買収し、1988年、VertigoのソフトウェアをSGI IRIS 4Dに移植した。
1987年、TDIはEspace (後のTDI Explore)をリリースした。1988年、SoftimageはIRIXに向けてCreative Environment (後のSoftimage 3D)をリリースした。同年、WavefrontはThe Advanced Visualizerの下位版であるPersonal Visualizerをリリースした。1990年、Alias ResearchはAlias/2の後継として、NURBSベースのPowerAnimatorをリリースした。
1994年、Discreet Logicは、Flameをマルチレイヤー3Dコンポジットに対応させた。1997年、Discreet Logicは、3DコンポジットソフトウェアのIlluminaire Composition (後のDiscreet Effect)の開発元であるDenim Softwareを買収した。2000年、Discreetは、3DコンポジットソフトウェアのDiscreet Effect (旧Illuminaire Composition)にDiscreet Paint (旧Illuminaire Paint)を統合し、Discreet Combustion (後のAutodesk Combustion)としてリリースした。同年4月、AdobeはAfter Effects 5.0に3Dコンポジット機能を追加した。
2000年代後半には速度を犠牲にして美しさを追求するレンダラーが登場した。2006年、Next Limitは「これまでで最も美しい画像」を目指して、MLTを伴う双方向パストレーシングとスペクトラルレンダリングを採用するMaxwell Renderをリリースした。
2008年、Glare Technologiesは、MLTを伴う双方向パストレーシング対応かつスペクトラルレンダリングにも対応するIndigo Rendererの安定版である1.0を無料でリリースした(後に有料化)。同年、学術向け物理レンダラー「PBRT」派生のオープンソースレンダラーLuxRenderもフルスペクトラルレンダリング、双方向パストレーシング及びMLTに対応し、通常使用に耐えうるv0.5がリリースされた。
1992年、The Yost Groupは3D Studio (後の3ds Max)用のパーティクルプラグインを提供した。
1993年、MetroGrafx (後のBinary Arts)のJon TindallはLightWave用のパーティクルプラグインの開発を始め、Sparksとしてリリースした。その後、Dynamic RealitiesはParticle Stormをリリースした。1998年、NewTekはParticle Storm (後のNapalm)のLite版を搭載してLightWave 5.5をリリースした。2000年、NewTekは新たなパーティクル機能であるParticle Fxを搭載してLightWave 6.5をリリースし、Dynamic RealitiesはParticle Stormの後継としてNapalmをリリースした。しかし、Napalmは普及せず、Dynamic Realitiesはその開発を終了した。
1998年、3ds Max用プラグイン開発会社であったREM Infograficaの開発者達は独立してNext Limitを立ち上げ、Next Limitはパーティクルベースの流体シミュレーションソフトウェアのRealFlowをリリースした。2002年、Next Limitから解雇されたNext Limit創業者の一人はパーティクルベースの流体シミュレーションの開発を開始し、3Daliensを立ち上げて、Maya用プラグインのGlu3d(英語版)をリリースし、2004年2月には3ds Max用プラグインもリリースした。Next Limitは3Daliensを著作権侵害で訴えたものの、裁判所はソースコードの流用が無かったと判断した。
2000年、Areté Entertainmentは、炎および煙のシミュレーションを行うMaya用プラグインのPyro及びSoftimage用プラグインのDigital PyroToolsをリリースし、その後、それは他の3DCGソフトウェアにも移植されていった。
1999年、Alias|Wavefrontの研究員であるJos Stam(英語版)はグリッドを使用した流体の論文を発表し、2002年、Alias|WavefrontはMaya 4.5にグリッドを使用した流体シミュレーションを行うMaya Fluid Effects機能を追加した。
2005年、Google Summer of Code 2005において、Nils Thuereyは、グリッドベースの自作流体シミュレーションライブラリのEl'BeemをBlenderに移植し、それは同年リリースされたBlender 2.
2007年、Autodeskはモデル間の法線マップの転写に対応するMaya 8.5をリリースした。2005年、Softimageはモデル間の属性の転写を行うGATOR機能搭載のSoftimage|XSI v5.0をリリースし、2009年、Autodeskはユーザ法線の転写にも対応させたSoftimage 2010をリリースした。
2015年頃、Gotetzはゲーム『GUILTY GEAR Xrd -SIGN-』の開発で使われたSoftimage用法線編集プラグインUser Normal Translatorをリリースした。2015年、Blenderは2.74で、法線の転写にも対応するMesh Data Transfer機能を搭載した。また、Blender用のUser Normal Translatorクローンアドオンもリリースされたほか、Blender用Web3DアドオンのBlend4Webにも法線編集機能が追加された。
VFXのライティングにおいて、画像ベースライティング (IBL)が普及した。1999年、NewTekは初の画像ベースライティングに対応する統合ソフトウェアとしてLightWave v6をリリースした。
当初VFXでは非GIレンダラーが使われており、非GIレンダラーで画像ベースライティングを行うために、HDRIからのライトリグ生成が行われるようになった。2001年、南カリフォルニア大学クリエイティブ・テクノロジー研究所(英語版)は、MayaやHoudini等に向けて、HDRShop用プラグインのLightGenをリリースした。同年、NewTekはLightWaveでLightGen出力データを読み込みライトリグを生成するためのLightGen2LWをリリースした。
2002年、Pixarは二次レイトレーシングおよびImage-Based Illuminationに対応するRenderMan 11をリリースした。
2004年頃、Binary Alchemyは、Softimage XSIのMental Ray用のライトリグ生成プラグインとしてBA_LightDomeをリリースした。2005年、Francesco Banterleは3ds Max向けとして、Median Cutアルゴリズムによるライトリグ生成に対応するHDR Shop用プラグインのBanty's Toolkit beta 1.1をリリースした。2005年、3D Attackは、Cinema 4D用のライトリグ生成プラグインとしてLumenをリリースした。
GPUが進化したことにより、GPUでのオフラインレンダリングが可能となった。当初、REYESスキャンラインレンダラーのGPU対応が試みられた。2004年、NVIDIAはBMRTの後継として、GPU対応のREYESスキャンラインレンダラーであるGelatoをリリースしたものの普及に失敗し、2008年にGelato Proを無料化して開発終了した。
その後、GPU対応のパストレーシングレンダラーが普及していった。2009年、NVIDIAはGPUレイトレースエンジンのOptiXをリリースしたほか、GPUレンダリングテクノロジとしてirayをリリースした。
2010年、LuxRender開発者のDavid Bucciarelliは、GPUレンダリング実装テストとして、SmallLuxGPUをリリースした。同年、Refractive SoftwareはOctane Render(英語版)のベータ版をリリースした。同年12月、Chaos Groupは、V-Ray RT GPU搭載のV-Ray 2.0をリリースした。2011年、LuxRenderは、バージョン0.8でSmallLuxGPUの成果を取り入れた。同年、Blender Foundationは、GPUレンダリング対応のCyclesを搭載するBlender 2.61をリリースした。
2011年10月、OTOYはAutodeskとクラウドレンダラー開発の契約を結び、2012年3月、Octane Renderの開発元であるRefractive Softwareを買収した。
2005年、Omegameは、ゲームスタジオDelphine Softwareの3D対応内製UI作成ツールをOmegame Menus Masterとして外販した。同年、3D対応マルチメディアオーサリングツールAnark Studioの開発元Anark社は、Anark StudioとAnark Format SDKのセットをAnark Gameface (現Qt 3D Studio)としてゲームUI用に提供し始めた。同年、Electric Rainは、UI用フレームワークWindows Presentation Foundation (WPF)で採用されているUI記述言語XAMLに向けて、3D UI構築ツールZAM 3Dの技術プレビュー版をリリースし、2007年にZAM 3Dの正式版をリリースした。
2008年、Anark社はエンターテイメント業界から撤退し、Anark GamefaceをNVIDIAに売却した。しかし、NVIDIAはAnark Gamefaceをゲーム向けではなく組み込み向けに変更してNVIDIA UI Composer (後のNVIDIA DRIVE Design)としてリリースした。
2010年、Scaleformは、3D UIに対応するScaleform 3.2をリリースしたほか、Epic GamesのUnreal Engine 3にScaleformを無料でバンドルした。