MMORPG
MMORPGの基本的な要素となる複数のプレイヤーがひとつの世界に参加するという概念は1970年代後半に遡る。アメリカで1977年にCAIシステムを応用するなどして素朴ながらも複数人数が同じ世界でプレイできるゲームが作成された(PLATO system, Avatar)。それ以降、MUD(Multi User Dungeon)と呼ばれるシステムが多数作成されていく。ホストコンピューター側にひとつの世界(ファンタジー世界など)を構築し、プレイヤーはパソコン通信の端末ソフトやTELNETターミナルソフトを介してサーバーに接続し、コマンドを入力して自分のキャラクターを行動させたり、同じサーバーに接続しているほかのプレイヤーとのチャットを行うことが出来る。
最初はこのMUDは大学などのサーバで実験的に行われていたが、1983年以降、商業サービスとして提供する会社も現れた。さらにグラフィックによるインターフェースを追加する試みも行われていく。参加者が所有するキャラクター(アバター)によるチャットシステム(著名な物のひとつに「富士通Habitat」)を経て、グラフィック処理を兼ね備えた最初のMMORPG『Neverwinter Nights』が1991年、アメリカオンラインでサービス開始され、その他のサービスとともにMMORPGのシステムが形作られていった。
1996年、月額課金、3Dグラフィックによる現代的なMMORPGとしてセラーズ兄弟が設立したスタートアップ企業Archetype Interactiveが開発した『Meridian 59』が開始される。これは3DO社に買収されたが、セラーズ兄弟はジョン・ハンケと共に退職し別のゲーム会社を設立している。
シエラオンラインによる『The Realm Online』なども続くが、1997年の『ウルティマオンライン』によってこのジャンルが一般的なものとなった。すでに展開されていた『ウルティマ』のゲーム世界を拡張し、MMORPGでなければなし得なかった複雑なゲーム性を搭載した。
1990年代中盤以降インターネットが爆発的に流行し、大きな都市には時間単位料金で使えるパソコン端末を用意したインターネットカフェが乱立した。そこでプレイ出来るゲームとしてゲームソフト一本買い切りではなくユーザーアカウントごとに月課金が行われるシステムはうってつけだった。これを背景にしてMMORPGが多数制作されることになる。
それ以降、インターネットの普及とともに戦闘システムを強化した『エバークエスト』やマイクロソフトによる『Asheron's Call』を筆頭として数多くのMMORPGが制作されていった。この頃になるとアメリカのゲーム業界だけでなく、その他の国のゲーム開発会社もMMORPGのサービスを提供する動きが発生する。日本でも『ファイナルファンタジーXI』などのサービスが開始された。
特にアイテムの分配などゲームの進行に直接関わることをうやむやに行うと後になって不満を表明するプレイヤーが発生したり、目立った行動をするプレイヤーに対して本人にわからない場所で「陰口を叩く」ことなどはよくある風景である。
また、意識的にゲーム内で「詐欺行為」を働くことも可能となってしまった。初期のゲームではアイテムの交換などで良い条件を出しておいてそれを自分だけ遂行しないまま消えてしまう(チャットで指摘しても無視されてしまう)といったこともあった。アイテム交換専用の機能が実装されるなどの対応がとられているが、最終的にはプレイヤー間の意識の問題となる。アイテム課金で購入したアイテムをゲーム内で騙し取ったことが詐欺行為として刑事罰を認められた事例も発生している(4gamer.net「メイプルストーリー」のポイントアイテム詐欺に有罪判決)。
さらに、より単純な問題としては、チャット機能を使用してハラスメント行為(たとえば相手が女性だとわかると性的ないやがらせを想起させる単語を連続して送信するなど)を行うプレイヤーや、ゲーム中で相手の個人情報を聞き出し、嫌がらせなどに使用するといった問題も発生することになった。上記、自然言語でのコミュニーケーションとも相まって、ゲームの世界観を損なうことになる。
MMORPGを一般的にした『ウルティマオンライン』ではこういったプレイヤー間のやりとりは(セクシャルハラスメントなどを除いて)プレイヤー間で解決すべきという姿勢で制作された。