物理ベースシェーディング
RenderManのPxrDisneyシェーダー (なお、Uberシェーダーは既にPxrSurfaceシェーダーに移行済み)
Blender 2.79以降のCyclesのPrincipled Node (透過はDisney BSDFと非互換の形で実装)
MODO 11.2以降のPrincipledシェーダー
3ds Max 2018及びMaya 2018以降に搭載のArnold 5以降のStandard Surface (「Disney 原則BRDF」のスーパーセット)
Houdini 16以降のMantraのPrincipled Shader VOPノード/Principled Shader SHOPノード (「Disney 原則BRDF」のスーパーセット)
LightWave 2018以降のPrincipled BSDF
appleseedのDisney BRDF
1992年、Westinらはモンテカルロ法を用いてマイクロスケールジオメトリの散乱から球面調和関数 (SH) ベースのBRDFへとフィッティングする手法を開発し、その手法をベルベットや織物へと導入した。
2000年、Ashikhminらはガウス分布ベースのマイクロファセットBRDFモデルの生成手法を開発し、その手法をベルベットやサテンへと導入した。
2012年、「Disney 原則BRDF」で布地向けとして追加のSchlick Fresnelローブによるsheenパラメータが導入されるも、前方散乱のみであり後方散乱の欠いたものとなっていた。
2017年、ソニー・ピクチャーズ・イメージワークスは乗正弦波を用いて後方散乱に対応するCharlie sheenモデルを開発するも、逆に前方散乱はほとんど無いものとなっていた。
2022年、Disneyらはそれらの問題を解決するLTCベースのsheenモデルを開発した。
Octane Render 4以降のPlanetary Environment及びOctane Daylight - Nishitaスカイモデルに対応している。
Blender 2.9以降のSky Textureノード - Nishitaスカイモデル (1993年版)を単純化したスカイモデルに対応している。なお旧来のHosek-Wilkieスカイモデル及びPreethamスカイモデルにも引き続き対応している。
NishitaAtmos.osl - 無料のNishitaスカイモデル実装。OSLシェーダー対応のレンダラーで使用可能。
Autodesk Standard SurfaceシェーダーのパラメータはFBX形式に新たに導入されている。これらパラメータはArnold 5以降に実装されているStandard Surfaceシェーダーが基となっている。このシェーダーモデルでは単純なクリアコートの代わりに汎用なコートが導入されている。
表面の屈折率を直接指定する。
Enterprise PBR拡張 (後述) 及びglTF形式のKHR_materials_transmission拡張及びKHR_materials_ior拡張では標準値がポリウレタンの屈折率と同等の1.5となっている。glTF形式のベンダー拡張ADOBE_materials_thin_transparencyでは標準値が水の屈折率と同等の1.33となっていた。