Dead Hungry
その一方、食べ物を与えてゾンビを倒すという奇抜な設定故に協力者が集まらず、ペペは一人でプロトタイプを作成するはめになった。 もう一人の社員である大野大樹が加わった時点ではまだゾンビができていなかったため、大野はゾンビを作ることにした。 リアリティのあるゾンビはおいしそうな食べ物にそぐわない一方、デフォルメされたポップなデザインのゾンビでは緊張感に欠けることから、1990年代のアーケードゲームのようなデザインとレトロなファッションを組み合わせたゾンビを作り上げ、モデルを使いまわす形でキャラクターにバリエーションを持たせた。
ゲームジャム版の時点で「ゾンビのオーダーに応えて食べ物を渡す」というコンセプトは出来上がっていた一方、まだOculus Touchの開発キットが配布されていなかったため、操作体系はOculus DK2とゲームパッドだった。
また、広報部門に所属していたミゲル・サンチェスが初めてディレクターとして就任した。 製品化にあたり、倉橋はもっと見栄えをよくしたほうがよいかと尋ねたが、カスバートからBitSummit版のB級テイストを保つようという指示を受けた。キュー・ゲームスの本社が京都にあることにちなんで、ゲームの世界観を「外国人が勘違いした日本」に変更し、ゾンビ・食材・アイテムが大幅に追加された。また、BitSummit版の勝利条件は規定時間いっぱいに店を守り抜くことだったのに対し、製品版では一定数のゾンビまたはボスである舞妓ゾンビを人間に戻すことに変更された。
さらに、プレイヤー自身の上達によって余裕が生じた時点で初めて気づけるように、あえてチュートリアルでは食べ物以外のアイテムもハンバーガーの具材として使えることを明言しないことにした。 その一方で、持ったりつかんだ時の感覚などは従来のPixelJunkと同じくらいの注意が注がれた。