ヘクス
ヘクスはスクエアに比べ円に近いため等方性が高い。平面充填正多角形で最も辺が多いのは六角形であり、(同じ升目を並べる方式では)ヘクスが最も等方性が高い。
シミュレーションゲームでは、移動や射程で、2つの升目間の升数が重要だが、これは見た目の実距離と完全に比例はしない。スクエアでは、ある升目から一定升数の範囲は正方形になり(8升を隣接とみなしても正八角形とはならずやはり正方形である)、斜めに進もうとすれば縦横より 2 ≈ 1.41 {\displaystyle {\sqrt {2}}\approx 1.41} 倍の升数が必要になる。
しかしヘクスマップでは、ある升目から一定升数の範囲は正六角形で、およその比例関係が成り立つ。辺の向きと頂点の向きで、升数は 2 / 3 ≈ 1.15 {\displaystyle 2/{\sqrt {3}}\approx 1.15} 倍しか変わらない。
また、升目の接し方が、辺で接するのみの1種類なので、ルールがシンプルになる。スクエアでは、頂点で接する升目を辺で接する升目と同様に扱うか接していないとみなすかを決めなければならない。
欠点としては、辺の連なりが直線をなさないため、建造物などの細かな表現を重視するゲームの表現には余り向いていない(壁がギザギザになる)。長方形をずらした升目を使えば上下か左右のどちらかは直線にできるが、長方形は表現できない。
また、升目の距離判定が複雑になる。スクエアなら、単にX座標の差とY座標の差を足せば距離になる(マンハッタン距離)が、ヘクスでは条件分岐が必要になる。