ファーストパーソン・シューティングゲーム
敵を撃ちはじめてから倒すまでの時間の長さで分類することができる。TTKが短い例として『Counter-Strike: Global Offensive』が挙げられる。
家庭用ゲーム機では、基本的に照準操作はアナログスティックやジョイスティックなどを使って行う。
家庭用ゲーム機版では、「エイムアシスト」や「オートエイム」といった機能を取り入れているものが多くある。エイムアシストは、攻撃できる対象が照準の付近を通過すればプレーヤーがそれを狙おうとしているのだ、とプログラムが判断する機能である。オートエイムは特定のキーを入力するたびに付近の敵に照準を自動で付けるシステムを指す。これらの機能は、現在では大半のゲームで、「設定」画面で ON / OFFにする事ができる。
なお、家庭用ゲーム機がアナログスティックを備えていなかった時代では問題が多かった。1997年にPlayStationでアナログスティックを2つ搭載したコントローラーが登場し、2001年にXboxで発売された『Halo: Combat Evolved』にて、コントローラーの左のアナログスティックで移動して右のアナログスティックで照準を動かす操作方法が誕生した。2005年頃までにコントローラーで定番の操作方法となった。
ジョイスティック
PS2のDUALSHOCK 2。振動機能や2つのアナログスティックが備わっている。
XboxのコントローラS。
Wiiリモコン
PS VR用シューティング・コントローラー(写真左)。これを用いると本物の銃と同じようにプレーヤーは自分の身体全体を使って構えて撃つことができる。
Xbox Series X/Sのコントローラー。
PS5のDualSense。
日本の銃規制の厳しさや狩猟人口、陸軍軍人(日本においては陸上自衛隊)人口の少なさ、マイルドな表現や前述のアニメ調のデザインを好み、グロテスクな表現やリアル調のデザインを好まない日本人の嗜好、日本でのPCゲームやマニア向けゲームの人気の低さ、FPSのノウハウを持つ日本のゲームメーカーが少ない等の影響があってか日本でのFPSの知名度はいま一つとなっている。特に家庭用FPSがほとんどなかった1990年代が顕著で、1997年に発売され、当時としては日本で最も売れたFPSである『ゴールデンアイ 007』(NINTENDO64版)でさえ3万本程度しか売れていなかった。
しかし、時代の流れとともに日本でのFPSの知名度は上昇しており、2000年の『パーフェクトダーク』は10万本近くを売り上げており、近年では特に『コール オブ デューティシリーズ』が40万~50万本程度売れるようになっている。それでも、世界最大のFPS市場を誇る北米と比較しても日本のFPS市場は小さいままである。
ただし『Unreal』はSavage4やTNT2といった当時のDirect3D対応ビデオカードでは非常に重かったものの、Glide対応の3Dfx社のVoodoo2かVoodoo3であれば最高画質でも軽く快適に動作するなど、決して消費者を置き去りにしていたわけではなく、ゲーマーの常識的判断でビデオカードをチョイスしていればプレーは問題ないよう考慮されていた。前年発売の『QuakeII』も相当重いゲームであったが、こちらもOpenGL、Direct3D、GlideのAPIが選べるようになっており、ビデオカードの選択次第で重くも軽くもなるように選択の余地が与えられていた。こういった高性能を要求するFPSは雑誌などで頻繁にベンチマークソフトとして使われており、初期の頃から高いコンピューターシステムを必要としていた事が窺える。
また、これらはゲームの発売後により高性能なハードウェアが開発・発売されることを意識して開発され、一種のゲームの延命措置や話題作りの一つとして意図的に行われている物も中には存在する。