手続き型生成
これらの疑似乱数は、事前に定義されたシード値とともに利用されることがしばしばあり、プレイ開始時にこれらの数値を用いて広大なゲーム世界を手続き的に生成し、あたかも事前にゲーム内に広大なゲーム世界を作成していたかのように見せかけた。こうすることで小容量のROMデータで広大な世界が賄えるのである。例えば3Dパズルゲームの『センチネル』は、たった48KB-64KB程度の容量で10,000の異なるステージを持っていたとされる。極端な例の一つは銀河交易ゲームの『エリート』であり、それぞれに256個の太陽系を従えた2の48乗(約282兆)個の銀河を舞台とするゲームとして計画されていた。しかし、そのような巨大すぎる宇宙がプレイヤーに不信感を与えることをパブリッシャ側が懸念したため、これらの銀河のうち8つが最終バージョンとして選択された。他の注目に値する初期の例としては、1985年に発売された惑星探索ゲーム『Rescue on Fractalus』があり、エイリアン惑星の岩だらけの山をフラクタルを用いてリアルタイムでプロシージャルに作成していた。また、1982年にアクティビジョンが発売した『River Raid』は、線形帰還シフトレジスタを用いて生成された擬似乱数列を使ってスクロールする迷路の障害物をプロシージャルに生成していた。