テッセレーション
また、グラフィックスカードに搭載されているビデオメモリは直結型のため、CPU用システムメモリと比べて簡単に増設するわけにはいかず、ビデオメモリに格納するデータはできるかぎり少ないほうがよい。
そのため、最初に読み込むモデルでは粗めのポリゴンにしておいて、GPUで読み込んだ後にそれを演算によって(オンデマンドで)小さなポリゴンに分割・生成することで、大きくなり続ける初期モデルのデータ量を抑制する工夫がなされるようになった。テッセレーションをハードウェアによって実行できれば、例えば入力ジオメトリデータ量は同一だが、詳細化の必要がない遠景は低ポリゴンのままで表現し、視点に近いオブジェクトほどポリゴンを動的に細かく分割することでジオメトリを詳細に表現する、といった最適化が可能になる。テッセレーションは、詳細化が必要な近景に関してのみCPU側で実行してデータを増幅したのち、GPUに転送して描画する形にすることもできるが、実際の描画を担当するGPU側で増幅できるほうがCPUの負担やCPU-GPU間のデータ転送量を減らすことができる。
PC用リアルタイム3DグラフィックスAPIの標準規格には、主にマイクロソフトによって開発されているDirectX(Direct3D)と、Khronosグループによって管理されているオープン規格であるOpenGLが存在するが、Direct3D 9およびOpenGL 2.
xでのテッセレーションはAMD(ATI)による拡張実装にとどまるなど、テッセレーション機能に関しては長らく標準化が進まない状況にあった。2006年11月にWindows Vistaとともにリリースされた「DirectX 10」や2009年8月にリリースされた「OpenGL 3.2」ではジオメトリシェーダーが標準導入され、また2009年10月にWindows 7とともにリリースされた「DirectX 11」や2010年3月にリリースされた「OpenGL 4.0」からはついにテッセレーションシェーダーが標準導入されるに至った。DirectX 11やOpenGL 4に対応するハードウェアにおいては、実時間処理でのテッセレーションは幾つかの高性能なGPU内の専用回路であるテッセレータ(tessellator)によって実現されるようになっている。なお、組み込み環境向けのOpenGL ESにおいても、2015年8月にリリースされたOpenGL ES 3.2においてジオメトリシェーダーとテッセレーションシェーダーが標準化された。後発の下位レベルグラフィックスAPIであるVulkanやMetalにおいてもテッセレーションのパイプラインを利用することができる。