キャンプ (ゲーム)
キャンプは、プレイヤーに特に経験の浅いプレーヤーに対して戦術的な優位性を与えることができるが、彼らが一貫して1つの場所に留まる場合、彼らは脆弱なままにされる。FPSゲームのほとんどはリスポーンシステムを利用しているので、キャンパーの犠牲になったプレイヤーは視覚またはゲーム内レーダーでキャンプ場所を探し、キャンプをしているプレイヤーを殺すための適切な行動を取る機会がある。これは一般に、戦術的な利点をもはや与えないような異なる角度からキャンププレーヤーに近づくことによって、またはキャンププレーヤーの視界外から使える手榴弾などのより間接的な武器を使用することによって行われる。 プレイヤーはキャンププレイヤーの位置に関する彼らの知識を活用し、キャンププレーヤーを排除するために不意打ちと通常の武器の要素を利用して迅速かつ正確な攻撃を実行することもできる。
このタイプのゲームプレイは、両方のチームが準備された防御ポジションを設定または破壊しようとするため、攻撃/防御の試合の中核的要素の1つと見なされることがある。 しかしながら、これらのマップは通常、キャンプ行動を消極的に奨励または妨げるための時間または「犠牲者」制限の下にあり、デザイナーは基本的に難攻不落のキャンプスポットの作成を防ぐためにマップの設計に細心の注意を払わなければならない。
大規模多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)やMUDでは、キャンピングは一般的であり、キャンパーはノンプレイヤーキャラクターやモンスターがスポーンする場所または望ましいアイテムがゲーム世界に登場する場所の付近にとどまる。 いくつかのゲームでは、これらのポジションは簡単に見つけることができ、プレイヤーまたはプレイヤーのグループが彼らのキャンプを確立することができるならば、彼らのプレーヤーキャラクターが低リスクでより多くの報酬を得ることができる。一般的に一部のゲームにおけるその方法での敵のキャンプは容認されており、そして慣習的にこのバージョンのキャンプはFPSゲームの場合と異なり他のプレイヤーに危険をもたらさないので尊重される。プレイヤーにキャンプの独占権を与えるという公式ルールはない。
MMORPG『EverQuest』の最初のリリース時にはレベルを上げるために多くの時間をかけてNPCを倒すことが必要でありほとんどの人にとって苦痛なほどゲームの進行が遅くなっていた。 その結果、プレイヤー達は一つの地点でキャンプをし、「引き手」と呼ばれる1人のプレイヤーがグループを離れてモブをグループに「引き戻す」ことが経験値を得るための最も効率的な方法であることにすぐに気付いた。実際、キャンプはEverQuestで大流行し、ゲームのプレイヤー層や評論家の一部は冗談でこのゲームを「EverCamp」と呼んでいた。
もう一方のチームはその1人がマップ上のどこかに隠れていると想定し通常アクティブなハントモードに移行する。このタイプのキャンプは数で劣るプレーヤーがキャンプするのに正当な理由があるためにゲーマーにより受け入れられている。慣例では、両方のチームが1人のプレイヤーのみになっている場合、キャンプを続けることは良しとされず両方のプレイヤーが出てきて互いに戦うことが期待される。これを促進するためにバトルフィールドシリーズなどのいくつかのゲームでは、死亡したプレイヤーが話したりマップ上の生き残っているプレイヤーの位置を見たりすることができるためチームが1人にまで減少しそのプレイヤーがキャンプするとき、チームメンバーはそのプレイヤーの位置を相手チームに明らかにできる。
バトルロイヤルゲームでは少なくともプレイヤーが通常は試合の間中1つのエリアにとどまることができないという意味でキャンプを抑止する。そのようなゲームはマップを覆うドーナツ型の危険エリアを用いており、プレイヤーを移動させ他の対戦相手との交戦を余儀なくさせるために安全なプレイエリアの境界を定める空間は時間と共に縮小していく。 安全地帯が縮小するときにより安全なエリアに移動しないプレイヤーは危険にさらされ、 継続的なダメージを受ける。また、時間内に危険エリアから脱出できなかった場合は死亡する可能性がある。プレイヤーは他のプレイヤーを長生きさせ互いに潰し合わせるために安全地帯が縮小するたびに場所を変更して複数回キャンプすることをできるが、最終的には生き残った最後の相手と戦って勝利する必要がある。