アラン・クーパー
キャリアの初期に、クーパーは、ソフトウェア構築において当時受け入れられていたアプローチを批判的に検討し始めた。彼が最初の本で報告しているように、彼は重要なことが欠けていると考えていた。ソフトウェアの作者は「ユーザーはこれをどう使うのか?」ということを考えていなかった。クーパーは、この洞察により、何がコード化できるかではなく、ユーザのニーズを満たすために何を設計できるかに焦点を当てた設計プロセスを作成することを模索した。
1992年、ソフトウェア業界の急速な統合化に対応して、クーパーは他の企業へのコンサルティングを開始し、よりユーザフレンドリーなアプリケーションの設計を支援した。それから数年以内に、クーパーは基本的な設計原則のいくつかを明確にし始めていた。彼はクライアントと共に、ユーザのニーズを第一に考えたデザイン方法論を提唱した。クーパーはクライアントの製品のユーザにインタビューをして、これらの人々を幸せにするための共通の筋道を発見した。この実践から生まれたのが、設計ツールとしての「ペルソナ」の使用だった。クーパーは2冊の本で自分のビジョンを説いた。彼のアイデアは、ユーザーエクスペリエンスの運動を推進し、後に「インタラクションデザイン」と呼ばれる技術を定義するのに役立った。
第1版ではデスクトップアプリケーションを君主的、臨時的、精霊的、寄生的の4種類の姿勢(posture)に分類した。画面にインターフェースが一つしかなくユーザーが長い時間それだけに集中しなければならないようなプログラムを「君主的姿勢」(sovereign posture)と呼び、一方でグラフィックスをスキャンするだけの単一機能のアプリケーションを「臨時的姿勢」(transient posture)と分類した。また、のちの版では、ウェブサイトにおける「情報提供的姿勢」(informational posture)と「トランザクション的姿勢」(transactional posture)について論じている。
クーパーは、1998年の著書The Inmates Are Running the Asylum: Why High-Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanityの中で、「目標指向設計」(Goal-Directed design)という彼の方法論を概説した。これは、ソフトウェアは、コンピュータの些細なことにユーザを誘惑するのではなく、ユーザの最終的な目標に向かってスピードを上げさせるべきだというコンセプトに基づいている。これは1995年の著書の「イディオムとアフォーダンス」の項で、すでに「ユーザーが興味があるのは知識より結果である」として紹介されている概念をより発展させたものである。
About Face: The Essentials of User Interface Design (ISBN 1-56884-322-4), 1995年 日本語訳:ユーザーインターフェイスデザイン Windows95時代のソフトウェアデザインを考える (ISBN 4881353683)
The Inmates Are Running the Asylum: Why High-Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity (ISBN 0-672-31649-8), 1998年 日本語訳:コンピュータは、むずかしすぎて使えない! (ISBN 978-4881358269) 2000年、山形浩生 訳
About Face 2.