アイテム課金
米調査会社センサー・タワーの調査では日本がApp Storeでの支払い額は271億ドル以上(約3兆500億円)で世界1位であることが分かった。支払額が一番多いカテゴリーはゲームカテゴリーで全体の90%である。国別の1人あたりの支払い額も発表され日本は214ドル(約2万4000円)で世界1位。2位オーストラリア114ドル(約1万3000円)、3位アメリカ92ドル、4位スイス91ドル、5位デンマーク88ドルとなっている。また日本の2012年から17年の間で、日本の支払い額は88%も伸びている。
中国でランダムガチャが禁止などという話は度々上がって来たが、完全なデマなので注意が必要だろう。後述のガチャ不当表示訴訟事件の記事からも、2020年代の今を持ってガチャがまだまだ大きな収益源である事が見て取れる。また、2021年現在は韓国もランダム型ガチャが主流に戻っており、特に業界最大手のネクソンはこの傾向が顕著。メイプルストーリーのキューブ(1億円を投じても最高の効果を引くのが困難)を初めとする青天井ガチャ群が国会で追及されるなど韓国内でも批判が多い。
有料の「ランダム型アイテム提供方式」に数万円〜数十万円を注ぎ込む、いわゆる「廃課金」ユーザーを生み出し、2010年代には社会問題化した(後述)。2008年の時点で既に「ガシャポンはアイテム課金の代表的なサービス」であることが『メイプルストーリー』の開発者から語られている。2010年代には無料ゲームのアイテム課金に数十万円も注ぎ込む「廃課金」はおろか、数百万円を費やす「神」クラスも現れた。
日本や中国では、2018年時点で多くのゲーム会社がJOGA、CESA、Apple等のガイドラインおよび自国の法に従い、ガチャの確率表示に踏み切っている。韓国では多くのゲーム会社が「営業秘密」を理由に確率公開を拒否してきた が、2021年に発覚した『メイプルストーリー』のガチャ確率操作事件(後述)をきっかけに批判が高まり、ゲーム運営会社周辺でトラックやバスを使ったデモが繰り返される大炎上に発展。大手ゲーム会社を中心に、韓国でも確率表示の動きが広まっている。。
アイテムやキャラクターに対し、最低~最高位まで数段階の「レアリティ」が設定されており、レアリティが高くなるほど当選確率が低くなる。
偶然性でアイテムを提供する方式で、現実世界に存在するいわゆる「くじ」とは違い確率的なイメージとしては抽選毎にサイコロを振って出目に応じてアイテムを排出しているようなものでアイテムは重複して当選することがあり、またいくら課金と抽選を繰り返してもレアアイテムが当たる保証はなく当選確率も途中で変動しない(このような事象を、確率論では「独立」という)。日本と台湾では単に「ガチャ」というと「ランダム型アイテム提供方式」のことを指す。韓国では「ガチャ」「キット」など複数の呼び方があるが、いずれも日本のガチャ同様と考えてよい。
演出としては「箱からアイテムが出てくる」「召喚陣からキャラクターが召喚される」などゲームタイトルによる。
JOGAガイドライン の3.(1).
ソーシャルゲームではSNS上の相手との協力プレイや対戦(PvP、Player versus Player)ができるため、プレイヤーは主に対戦相手との勝負に勝つための有料アイテムを利用する(Pay to Win)傾向があるが、日本では「カードコレクションバトル型ゲーム」が主流となったため、主にカードをコレクションするためのアイテムに料金を支払う方向に進化し、またゲーム内容もPvPよりもシングルプレイ(PvE、Player versus Environment)を重視する方向に進化していった。
「カードコレクションバトル」型ゲームは、「キャラクターのコレクション」「合成や進化」「スタミナ制」「ガチャ」などの要素を持つゲームで、2009年にリリースされたZyngaの『Mafia Wars』と、そのゲームシステムをほとんどそのまま日本に持ち込んだ『怪盗ロワイヤル』によって原形が形作られ、これに2010年9月にリリースされた『ドラゴンコレクション』が「カードのコレクション」の要素を加えたことによって完成を見た。「カードコレクションバトル」型ゲームは日本のモバイルソーシャルゲームと相性が良く、ゲーム性が低くただ単に携帯電話のボタンを押しているだけの「ポチポチゲー」と揶揄されながらも、日本のフィーチャーホン時代のピークとなる2010年から、スマートフォン時代の最初期となる2012年にかけてブームとなり、日本メーカーから盛んにリリースされた。『スマホ白書2015』では、スマートフォン向けゲームがゲーム性よりも収益性を重視するようになった原因として、フィーチャーフォン時代のSNSゲームのブームを挙げ、従来型携帯電話のポチポチゲーと同じレベルのスマートフォンの画面をタップするだけのゲームから、ゲーム性を重視する姿勢へと回帰した一つのエポックとして、「カードコレクションバトル」型ゲームにマッチ3ゲームの要素を導入することでヒットした、2012年2月リリースの『パズル&ドラゴンズ』が挙げられる。
「基本無料」ゲームはFree to Play(F2P)とも呼ばれるが、欧米では特にゲームの根幹部分(勝敗やプレイ要素、プレイ回数など)に制限を設けず自由・無料(Free)とした場合にのみF2P (Free to Play) と呼称することが求められるため、日・中・韓のゲームの「基本無料」と欧米のゲームの「Free to Play」は本来異なる概念である。中国では「基本無料(部分有料、アイテム課金)」のビジネスモデルは「基本免費(道具収費)」と呼び、「F2P模式」と対比して「IB(item billing)模式」と呼ばれるが、これは中国製英語である。
日本・韓国・台湾ではF2Pゲームの多くがアイテム課金依存型のビジネスモデルを採用しているのに対し、欧米ではアイテム課金非依存型のビジネスモデルを採用したF2Pゲームも多い。例えばゲーム内広告を中心とするビジネスモデルや、アイテムに限らず追加マップや追加サービスなど「基本」以外の要素を小出しに課金するマイクロトランザクション型などがあり、ゲームの一部までをプレイできて料金を支払うことで続きがプレイできる「体験版」もF2Pに含まれる。
上記の「Free to Play」の制約の中で、欧米のアイテム課金依存型のゲームの多くは「ゲームをプレイできるためのアイテム」ではなく「対戦で勝つためのアイテム」に課金するというビジネスモデルを採用しているが、このような重課金を煽るシステムは日本のガチャ依存型ゲームと同様に大きな批判があり、課金バランスによって、料金が発生しない範囲でも対等に勝てるFree to Winや多額の料金を支払った場合にのみ勝てるPay to Winと呼ばれる分類がされている。