死のワナの地下迷宮
本作品は人為的な挑戦を主体としているため、致命的な仕掛けが多く盛り込まれているのは予想の範疇であるが、何の手掛かりもなく選択させられるのでは、ゲームではなく単なる運試しになってしまう。ハイリスク・ハイリターンの原則に基づくならば、危険度が高いほど、回避成功したときの報奨も大きくなければならない。しかしファイティング・ファンタジーシリーズは、通常のロールプレイングゲームに比べると成長要素が少ないため、報奨が大きすぎるとバランス崩壊につながる。そこで本作品では、「ハイリターン」の要素をパラグラフ選択の前の手掛かりとして示している。よく文章を読んだうえで、慎重さと大胆さをバランスよく発揮できたならば、スリルと冒険を楽しめるように作られているのである。
ただ、戦闘は回避可能なものが多いといっても、ゲームクリアのために最低8回は戦わねばならず、しかも単体で現れる敵の技術点は10 - 11と高めに設定されている。そのため主人公の技術点が7 - 8点ではクリアがおぼつかず、9点でも厳しい。ルール解説の部分に載っている「ただ一つの真の道の危険度は最小限で、最初のサイコロの目がどんなに悪くても通り抜けられます」という決まり文句は、この作品に関しては当てはまらないといえる。
また、本作品ではノンプレイヤー・キャラクター (NPC) が活写されており、リビングストンの従来作が印象面でやや弱めだったところを補っている。前作『盗賊都市』でもNPCに趣向が凝らされているが、点描的にならざるを得ないところがあった。しかし本作品では一時的に共闘する蛮人スロムや、憎々しげな競技監督といったNPCとの出会いがストーリーを引き締めており、単なるスリルの連続にならないように下支えしている。