早期アクセス
『SCUM』...Gamepiresが開発する2018年のサバイバルゲームで、早期アクセス初日に25万本を販売し、3週間以内に100万本以上売り上げた。
『Star Citizen』...2011年から開発が始まっており、2013年にKickstarterキャンペーンを通じて発表された。
PolygonのBen Kurcheraは早期アクセスモデルは未完成のゲームの使用を「正当なビジネス戦略」として有効にするものだと述べた。早期アクセス作品を購入する人は、プレイしたり、テストしたり、開発者にデータを提供したりするために未完成のゲームを手に入れるが、これらの人々はまた作品が決して完成しないまたは平均以下の作品となるリスクを背負うことになる。2014年11月時点のSteam早期アクセスを用いた研究では、早期アクセスとして提出された作品のわずか25%しか最終リリース形式になっていないことが判明した。Steamのプロフィールを通じてゲームの売上を推計するツール「Steam Spy」の作成者であるSergey Galyonkinは、一般的な考え方とは逆に、早期アクセス作品は早期アクセスを離脱した時の第二のブーストとは対照的にSteamで早期アクセスとして最初にリリースされたときのみ主要な売上ブーストが生じることを確認した。
Spacebase DF-9のような一部の早期アクセス作品の失敗で、利用しているゲームが完成作品の品筆保障がないため2014年までに早期アクセスはネガティブな意味合いを持つようになり、Steamの早期アクセスの場合、ゲームがストアの説明に沿っているかどうか確認するためのSteamによるキュレーションとテストが欠如していた。一部のプレイヤーは、最初に早期アクセスでの導入で次にその後の完全版の発売でゲームが二回販促される可能性の「ダブルディップ」(二重取り)効果についても懸念を示している。2014年11月、Valveは開発者向けの早期アクセスルールを更新し、懸案事項に対処した。
これらの声明の中には、早期アクセスのゲームはプレイ可能なアルファまたはベータ状態であるべきこと、ゲームの最終版がどのようなものになるのかについての明確な見込みがあること、開発者がゲーム制作を続ける意向であること、最終的に完成版をリリースするために財務的に安定しているべきであることが含まれていた 。2014年以降、開発者が計画的なエンタテイメント要因と技術的安定性を持つ十分なゲームの基盤を作り、徐々に追加コンテンツをリリースし、 早期アクセスプレーヤー層から寄せられたアイデアを観察・調整することで開発者が発売用のプロジェクトをさらに洗練化するために早期アクセスはより受け入れられるようになった。
上記の懸念の観点からコメンテーターから早期アクセスアプローチを上手く利用しているとみなされている作品は一般的に完成間近の作品を提供し、頻繁で継続的なコンテンツの更新や開発者とプレイヤーの直接的やりとりを行い最終リリース前の作品の改良を行う。 ローグライク機能を備えたゲームは、早期アクセスを利用するのに適しているため、開発者はプレイヤーのフィードバックで手続き型生成システムを調整することができる。 そのような方法でSteamの早期アクセスを利用した作品として『Invisible、Inc.』『Nuclear Throne』『Armello』『Broforce』『Prison Architect』『Darkest Dungeon』『Besiege』『Infinifactory』『Subnautica』『ARK: Survival Evolved』などがある。