オンラインセッション
また、プレイヤーの顔や声が出ないことで、プレイヤーと性別や年齢が違うキャラクターを演じやすくなるというのもボイスチャットを使わない理由のひとつである。他には、プレイのログを残すことができるというのも利点として挙げられる。テキストチャットのみで行われたオンラインセッションのチャットログはそのままリプレイの形式で楽しむことができる。いわば、プレイするだけでリプレイが自動的に作成されるわけである。プレイの記録=セッションの思い出が形として残ることはゲーマーにとっては大きなモチベーションになる。
ボイスチャットを使用しないことによる欠点は、ゲームプレイに時間がかかりやすいことである。テキストチャットによるオンラインセッションの進行スピードは参加者のタイピングの速度にそのまま比例するために口頭での会話と同じだけのスピードは見込めない。テキストチャットによるオンラインセッションにおいては通常のオフラインセッションよりも時間管理を意識する必要がある。時間短縮のためには、シナリオの情報量そのものを圧縮することを心がける必要があり、オフラインセッションを前提としたシナリオをテキストチャットで再現する場合は多少の改変が求められるケースもある。この逆に、1本のシナリオを数回のセッションに分けて少しずつプレイするスケジュールを立てることでボリュームの大きいシナリオのオンラインションを目指す方法論もある。これはオフラインセッションでキャンペーンプレイを行うのと目指す方向は変わらないが、オンラインセッションはオフラインセッションよりもメンバーがより集まりやすいという利点を生かしたものでもある。
"TRPG的な遊びをオンラインで行う"ことをビジネスとして考えたときに、プレイバイウェブや定期更新型オンラインゲームを企画した方が利益が出やすいというのもTRPGのオンラインセッションが商業的に発展途上な理由としてあるだろう。
ファンメイドのTRPGの中には、オンラインセッションでの運用を前提としたゲームも存在する。しかし上述したようにTRPGのオンライン化のビジネス展開は発展途上であるため、商業展開を意識されたTRPGでオフラインよりもオンラインでの運用を主にしてルールがデザインされたものは少ない。
2004年に発売された『Aの魔法陣』というTRPGでは製作サイドがオンラインセッションによるプレイングを推奨しており、オンラインでの運用がゲームデザインの時点から意識されていた。ゲームデザイナー自らがオンラインセッションの企画運営を公式に行っている。
2021年よりサービスが開始された『エモクロアTRPG』はオンラインセッションを前提として作られており、ルールブックも電子化されたもので、オフラインでの運用は想定されていない(できないわけではない)。当作はルールブックだけを提供するのではなく、オンラインセッションのためのプレイ環境も提供する「サービス」として運営されているのが特徴であり、オンラインセッションのビジネス化に本格的な投資を行っているいう視点では国内最初の例と言える(現在のところは「普及期間であるため」ということで無料展開しているが、将来的に何らかのマネタイズが志向されている)。
テキストチャットとダイス機能はもちろんのこと、自作したマップやコマをプレイヤー全員で共有すること、キャラクターやモンスターのステータスを登録してダイス機能と連動して行為判定を自動化すること、画像を共有すること、情報メモを共有すること、カードやトークンなどダイス以外の道具も視覚的に実装するなど、オフラインのセッションで使っているものがすべて1セットで使用できるということが当たり前となる。このような統合ツールのことを英語圏ではVirtual Tabletopと呼称するが、国内でこの呼び方はあまり普及しておらず、単にオンラインセッションツールと呼ばれることの方が多い。
2010年代末期のあたりからのオンラインセッションツールは、リプレイ動画の作成支援の機能も意識されるようになっており、テキストチャットによる会話の際にキャラクターの立ち絵を表情差分つきで描写することや、映像や音楽をシーンに合わせて流すなど、演出機能も盛り込まれるようになった。 これはオフラインのセッションで行うことはできない、オンラインセッションだからこそできることでもある。 このように現在のオンラインセッションは、オフラインのゲームの再現から、オンライン独自の文化へと移行しつつある。近年はスマートフォンに対応するツールも増えてきており、オンラインセッションは若い世代がテーブルトークRPGに触れる入り口としての役割を果たしている。