第一世代ゲーム機
北米でホーム・ポンが発売される数ヶ月前の1975年9月12日、エポック社は日本初の家庭用ゲーム機、テレビテニスを発売した。この技術はマグナボックス社からライセンスを受けたもので、ポンに似ているが画面上にスコア表示がない1つのボールとパドルのゲームを含んでいた。ゲームコントロールはベースユニットに内蔵されており、直接接続するのではなくUHFアンテナを介してテレビと接続するもので、当時のゲーム機としてはユニークなものであった。同世代の一般的なゲーム機と比較すると、約2万台の販売台数と不振に終わった。
CRC Press. ISBN 9781135006501. https://books.google.com/?id=vpjpAgAAQBAJ
↑ Wardyga, Brian J. (2018-08-06) (英語). The Video Games Textbook: History • Business • Technology. CRC Press. pp. 60–61. ISBN 9781351172349. https://books.google.co.uk/books?id=IExnDwAAQBAJ
↑ “Coleco's New Video Challenge” (英語). The New York Times: p. 1, sec. D. (1982年11月11日). ISSN 0362-4331. オリジナルの2017年2月3日時点におけるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20170203121013/http://www.nytimes.com/1982/11/11/business/coleco-s-new-video-challenge.html 2020年4月21日閲覧。
1 2 Herman, Leonard (1997). Phoenix: the fall & rise of videogames (2nd ed.). Union, NJ: Rolenta Press. p. 20. ISBN 0-9643848-2-5. オリジナルの2013-12-31時点におけるアーカイブ。. https://web.archive.
第一世代ゲーム機はマイクロプロセッサを搭載しておらず、ゲームの各要素を構成する個別の論理回路からなる専用のコードレスステートマシンコンピュータをベースにしていた。世代を経て技術は着実に進歩し、後の世代のゲーム機では、回路の大部分がアタリの専用ポンチップやジェネラル・インストゥルメントのAY-3-8500(英語版)シリーズのような専用集積回路に移行した。
グラフィック機能は世代を通して制限されており、物理的なアクセサリーやスクリーンオーバーレイで補助されることが多かったが、世代の終わりに向けいくつかの改善が見られるようになった。オデッセイは3つの正方形のドットを白黒表示しかできなかったが、世代が進むにつれて、ゲーム機はカラー表示だけでなく、より複雑な図形や文字も表示できるようになった。オデッセイやテレビテニスのような初期のゲーム機では、プレイヤーは手動でスコアを記録する必要があったが、その後、多くのゲーム機では、スコア記録の支援用にディスプレイ上にカウンターを導入した。オーディオ機能は、オーディオを持たないオデッセイから始まり、後にビープ音やブザーを小さな範囲で鳴らすゲーム機へと世代を超えて改善されるのが遅かった。
第一世代のゲーム機では、後の世代になるまで2色以上を表示できず、オーディオ機能も制限され、一部では全く音が出ないものもあった。
1972年、家庭用ゲーム市場の将来に影響を与えた2つの大きな出来事があった。6月には、ノーラン・ブッシュネルとテッド・ダブニーがアタリを設立し、後に最も有名なコンピュータゲーム会社の一つとなり、初期世代のゲーム機で重要な役割を果たした。9月には、老舗の電子機器メーカーであるマグナボックスがオデッセイを発売した。後のゲーム機と比べると機能が非常に限られており、商業的には失敗に終わったが、取り外し可能なカートリッジや2人用の取り外し可能なコントローラーなど、業界標準となる機能を導入した。オデッセイの卓球ゲームに触発され、アタリはポンというゲームを業務用と家庭用の両方で発売することになった。1977年には、かるたやトランプなど、様々な製品を製造していた日本の老舗企業である任天堂が、カラーテレビゲームシリーズで初めてテレビゲーム機市場に参入した。