3DCGソフトウェアの歴史
その後、統合ソフトによってレベルエディットを行うことが増えると、2001年にAutodesk子会社のDiscreetがMOD作成のために3ds Maxのサブセットであるgmaxを無料で公開し、2004年にはSoftimageが、Goldsourceエンジン後継のSource Engineを採用するHalf-Life 2などのゲームのMOD製作のためにXSI Mod Toolを無料で公開した。2008年、SoftimageはXSI Mod ToolにCryEngine 2への対応を加えた。しかし、様々な問題があり、統合ソフトへの統合の波は続かず、独自のレベルエディタへと回帰した。
ゲームエンジンの一つCryENGINEを開発するCrytekは、2004年3月にマップエディタのSandboxEditorを同梱してゲーム「Far Cry」をリリースしたが、同年8月には、より高度なMOD開発のためのCryENGINE MOD SDK for FarCryをリリースした。2007年11月には、より高度となったレベルエディタのSandbox 2を同梱してゲーム「Crysis」をリリースした。
1987年、Digital Artsは、初のRenderMan互換レンダラーを搭載するDOS用3DソフトウェアのDGS (Digital Graphic System)をリリースし、1988年にAutoCADからのインポータを用意した。一方、1987年、AutodeskはAutoCAD用レンダリングパッケージのAutoShade(英語版)をリリースし、1991年にRenderManを含むAutoShade 2 with RenderManをリリースした。その後、Digital ArtsはDGSの開発を終了した。Autodeskは、1990年にAutoCAD形式の読み込みに対応する3D Studioをリリースし、その後3D Studioを成熟させていくと、AutoShadeの開発を終了した。
1993年、AT&T Graphics Software Labsが解散したものの、Crystal GraphicsはTopasのリリースを継続したが、Windowsへの移植を行わずにTopasをディスコンとした。1996年、Autodeskは3D StudioのWindows版である3D Studio MAXをリリースした。
2002年には、無料のカメラトラッカーソフトウェアが複数あらわれた。この年、ハノーファー大学はVoodoo Camera Trackerを非商用無料でリリースし、マンチェスター大学のAdvanced Interfaces GroupはICARUSを非商用無料でリリースした。2003年にThe Pixel FarmはICARUSのライセンスの一部を買収して開発を継続し、PFTrackとしてリリースした。同年、SceneGenieの開発者の一人がAndersson Technologiesを立ち上げ、SynthEyesをリリースし、マッチムーブソフトウェアの価格破壊を行った。
2008年、ハノーバー大学からスピンオフしたScenespector Systemsが、Voodoo Camera Trackerを基にして、安価な商用カメラトラッキングソフトウェアのVooCATをリリースした。2009年、AppleによるShakeの開発中止に合わせて、The Pixel FarmはShake及びDigital Fusion用プラグインであったPFMatchの開発を終了し、2010年、PFTrackの安価版としてPFMatchItをリリースした。
同年、Autodeskは、3ds MaxやMaya、Inventor Fusion (Fusion 360の前身)にリッチなビューポート表示のOne Graphics System (3ds Max 2011以降のNitrous/Quicksilver、Maya 2011以降のViewport 2.0/Hardware 2.0)を導入した。
2012年、Robert McNeel & Associatesは5年ぶりの新バージョンであるRhinoceros 5をリリースした。2013年、GRAPSはRhinoceros用であったHayabusa Rendererの販売を終了した。同年、AutodeskはRhinoceros用であったVSR Realtime Rendererを含むVirtual Shape Research Technologiesの資産を買収した。2016年、Rhinoceros 6のリリースが近づくと、AutodeskはFusion 360の開発に集中することを決定し、Autodesk Realtime Rendererを含む全Rhinoceros用プラグインの開発終了を発表した。
2014年、FrostsoftはCinema 4用リアルタイムビューポートレンダリングプラグインのPixelBergのベータ版をリリースした。2016年から2017年にかけてMaxonはCinema 4D本体のビューポートレンダリングを強化し、Blenderも2016年にリアルタイム物理レンダラーEeveeの開発が発表されて2019年のBlender 2.80にそれが搭載された。
2004年、SonicFusionが立ち上げられ、その後、SonicFusionはUIエンジンのScaleform GFCをリリースした。2005年、SonicFusionはScaleform Corporationへと会社名を変更した。
また、黎明期のゲームUI用Adobe Flash互換実装としては、Thatcher Ulrichの開発するパブリックドメインのgameswf(英語版)が存在した。
同年11月、Kostas Gialitakisは、TGA Physically Based ShaderをShaderFXに移植し、ShaderFX TGA PBL shaderとしてリリースした。2015年3月、Autodeskは、物理ベースシェーダーに対応するMaya LT 2016をリリースした。同月、Unity Technologiesは、標準でPBSに対応するUnity 5をリリースした。同年10月、Unigine Corpは物理ベースシェーダーに対応するUNIGINE 2をリリースした。同年12月、Foundryは、V-Ray互換、Arnold互換、Redshift互換、Unreal Engine互換のリアルタイムシェーダーが付属したMARI 3.0v1をリリースした。2016年4月、Foundryは、Unity及びUnreal EngineのPBSに対応するMODO 10.0v1をリリースした。
2009年、RepRapの研究開発を行うRepRap社が設立され、その後、RepRap社とeMAKER社の協力によりRepRapPro社が設立され、RepRapPro社はRepRap Host Softwareの派生版として、オープンソースのRepRapPro Slicerのベータ版をリリースした。
2011年、Hot-World社はRepRapの代替ファームウェアとしてRepetierをリリースし、Repetierファームウェアに向けた3D印刷ソフトウェアとしてRepetier-Hostをリリースした。
また、RepRap Host Softwareの代わりとして、2011年にKliment YanevはPrintrunをリリースしたほか、同年、Gina HäußgeはWebベースのOctoprintをリリースした。
また、オープンソースのスライサーが複数登場した。2009年、Enrique PerezはPython言語で書かれたSkeinforgeをリリースし、2011年、Alessandro RanellucciはSlic3rをリリースし、2012年、David BraamはCuraをリリースした。
建築可視化目的においてもUnreal Engine 4、Unity、3ds Max Interactive (旧Stingray)などのゲームエンジンが普及した。
2015年、Unity Technologies JapanはUnity CAD Importerをリリースし、2016年、Hoyt ArchitectsはUnreal Engine用の建築可視化ツールHAL Archviz Toolkitをリリースした。
2016年、AutodeskはAutodesk LIVE (後のAutodesk Revit Live)をリリースしたほか、2017年、3ds MaxにゲームエンジンであったStingrayを3ds Max Interactiveとして付属した。同年、Abventは、TwinmotionのコアアーキテクチャをUnreal Engine 4ベースに変更してTwinmotion 2018をリリースした。
2019年、Unreal Engineを開発するEpic GamesはTwinmotionを買収した。
2009年、AppleはShakeの開発を中止し、VFX業界はThe FoundryのNukeなどへ移行することとなった。
1998年、AutodeskはToxikの開発を秘密裏に開始し、2002年のNAB 2002でStrata & Mezzoとして発表、2005年に完成しToxikとしてリリースした。前世代コンポジットソフトウェアのAutodesk Combustionは、2007年リリースの2008を最後に更新が止まり、2011年に販売終了となった。Autodeskは、2009年にToxikをMayaに付属してMaya Composite、2010年にToxikを3ds Maxに付属して3ds Max Compositeと呼ぶようになった。2011年1月、AutodeskはAutodesk Combustionの販売を終了した。しかしToxikは主流にならず、2014年にAutodesk Compositeとして無料化された。
1987年、SGIとPixarがAPIの共同開発を検討したものの成功せず、1988年、Pixarは単独でRenderman Interface Specificationを公開した。1989年、PHIGSが国際標準化され、PEX (PHIGS Extension to X)を採用する3Dソフトウェアが広まることを懸念したSGIは、IRIS GLの標準化を決め、1989年にOpenGLの開発を開始した。
1990年、Cubicompが傾くと、元Vertigoの従業員はVertigo Technologyを立ち上げて、Vertigoのソースコードを買収した。1991年、日本シンボリックスはニチメングラフィックスに改名し、1992年にSymbolics Graphics Divisionが倒産すると、その資産を買収して、S-Products (後のN-WORLD、Mirai)をSGI IRIXへ移植した。
1993年、Wavefrontは革新的NURBSモデリングを備えるTDIを買収した。一方、同年、Alias ResearchはPowerAnimatorの後継となるMayaの開発を始め、1994年、NURBSカーネルの一つAGLibの開発元であるApplied Geometryを買収した。
1992年、Onxyが設立され、同年、Onxyは植物モデラーのTree (後のTree Professional→OnyxTREE)をリリースした。1995年、MECN Graphicsは植物モデラーのTree Factoryをリリースした。1996年、OnxyはProfessional Treeのプラグイン版であるTREE STORM (後のOnyxTREE STORM)をリリースした。
また、フランスの公的研究機関CIRAD(フランス語版)の開発する景観ソフトウェアAMAP Intégralと植物モデラーAMAP Micro / Amap Genesisも古くより存在したが一般的ではなく、2000年、CIRADはAMAP技術の商用化をJMG Graphics (後のBionatics) に委託し、2001年、Bionaticsは植物モデラーのRealnat (後のREALnat Premium)及びMaya向け植物モデリング及びアニメーションプラグインのnatFXをリリースした (その後、その3ds Max版もリリース)。
2008年頃より、建築やデザイン向けソフトウェアにも汎用レンダラーが使われるようになった。2008年、Luxology (現在Foundryの一部)はMODOのレンダリングエンジンをBentley SystmesのMicroStationとDassault SystèmesのSolidWorksに提供した。同年、Autodeskは、Revit 2009からAccuRenderエンジンを外し、MentalRayに置き換えた。2010年より、Autodeskは、3DCGや3D CAD等を含む同社製品群に、共通レンダリングシステムであるOGS (One Graphics System)を導入した。MAXONもCinema 4Dのレンダリングエンジンを、2010年に同じNemetschekグループ会社であるVectorWorksに、2014年に同グループのGraphisoftのArchiCADに提供した。
一方、建築可視化方面で簡易なモデリングソフトウェアのSketchUpが広まると、それに向けたレンダラーが複数登場した。2006年12月、CadalogはKrayのレンダリングエンジンを基にSU Podiumをリリースし、2007年、Render PlusはAccuRenderのラジオシティレンダリングエンジンを基にIRender及びIRender Plusをリリースし、2008年、Render PlusはAccuRender nXt (後のnXtRender)のレンダリングエンジンを基にIRender後継のIRender nXtをリリースし、2009年、Twilight Render社はKerkytheaのレンダリングを基にTwilight Renderをリリースし、2010年、Fluid InteractiveはFluidRayをリリースし、2011年、ABVENT子会社のSB2はRender[in]をリリースした。