遅延シェーディング
遅延シェーディングの考えは遡るとen:Michael Deeringとその同僚が1988年に書いた、"The triangle processor and normal vector shader: a VLSI system for high performance graphics"(「三角形のプロセッサと法線ベクトルシェーダー: ハイパフォーマンスグラフィックスのためのVLSIシステム」)という題名の論文 で広められた。しかし、この論文では"Deferred"という単語は全く使われておらず、主要な発想は「各ピクセルがデプスレゾリューションの後に一度だけシェーディングされる」というものだった。我々が今日知っているような、Gバッファを使う遅延シェーディングは1990年の旧NTTヒューマンインタフェース研究所の斎藤隆文と高橋時市郎による論文で世に出されたが、彼らも「遅延」という単語を使ってはいなかった。 2004年前後に遅延シェーディングに適したグラフィックスハードウェアの実現が見え始めた。 その後この技術はコンピュータゲームのようなアプリケーション用に人気が出て、最終的に2008年から2010年あたりに主流となった。