軍人将棋
動けない。ただし、隣に自分のミサイルがあれば、それに連動して移動できる。
飛行機と工兵は移動力が優れているが、飛行機は高飛びをすると、工兵は前に3マス以上および後ろか横に2マス以上移動すると、他の駒にはそれ以上の移動力がないため相手には即時に駒を判断されてしまう。戦況を見極めて多用するのか控えるのか、その点は注意すべきである。工兵は飛行機とは異なり高飛びができないので、序盤は動きが限られるが、終盤に近づいて駒の数が減ると本来もつ移動力を発揮できる。飛行機はゲーム開始時から飛ぶことができるが、始めから飛ばして相手に正体を明かしてしまうのは好ましくない。序盤のうちは、他の駒と同じように動かすことが望ましい。しかし、例えば味方の少将を倒した(つまり、明らかに将官と判明した)敵の駒が、逃げ場のない飛行機に近づいてきたときなど、その場にいても倒されるとわかったときなどは、飛行機を逃がすために他の場所に飛ばした方がよい。(飛行機を失うことは戦力の大きな損失になるため)また、その場所に敵の将官がいれば飛行機は負けるが、その代償として相手の将官がどの駒かを知ることができる。
軍旗を自陣の最後列に置くことが許されるルールもあるが(一般的には禁止されている)、前述の通り、最後列の軍旗はどの駒にも負けるので軍旗は最後列に置かないようにする。
地雷の前に軍旗を置く戦術もある。この場合は地雷が1個多くあるのと同じになる(ただし、軍旗の後ろの地雷が先に除去された場合は、地雷の能力が失なわれる)。このとき、工兵が当てられて軍旗が負けた場合、騎兵や尉官などの駒で工兵を排除できる(もし、騎兵や尉官、佐官が負けたら、相手は工兵ではなく飛行機である。)。
地雷以外ならば、大将または中将を置くことが考えられる。中将の場合軍旗の近くにスパイがあると突破は困難となる。しかし、この戦術は中盤以降はやや読まれやすく、中将や大将が攻撃に使いにくいことが多いので一長一短といえる。
突入口が自陣に4つあるX型(Xの形をした突入口が2つある。8×8の盤はこれが多い)
突入口が自陣に3つあるY型(Yと逆Yの形をした突入口が1つずつある)
突入口が自陣に2つあるI型(直線の突入口が2つある。)
またそれぞれに浮島(X型、Y型の、道が交わるところにあるマス)のあるもの(25枚型がこれに含まれる。また、X型のものの場合、直進の場合は一度に渡れるが、曲がる場合は一旦浮島で止まる必要がある)
などの種類がある。
攻撃には中将が最も向いている。動いた駒の大部分を中将かそれ以下の駒と見なし、中将を積極的に動いた駒にぶつける。勝てばそれでよし、負けたのなら相手の駒は大将であり、中将同士ならば相打ちとなる。中将同士が相打ちしたら、次は少将を動いた駒にぶつけるようにする。なお、中将同士が相打ちした後、少将が負けたときも相手は大将である。相手の駒が大将と判明した場合、スパイをぶつけて相手の大将を排除することができれば、かなり有利に展開できる。しかし、常に中将の近くにスパイを置いておくと、そのことを相手に読まれやすく、スパイが相手の飛行機やタンク、工兵などに狙われる危険もある。特に、飛行機は他の駒を飛び越すことができるので、スパイにとっては大きな脅威となる。また、工兵は横にも何マスも進めるので、スパイを動かす際には注意を払わなければいけない。スパイを失ってしまうと、相手の大将を倒すことが難しくなる。それを避けるために、中将の近くに尉官などを置いて、スパイの振りをさせる手段もある。また、上記のように、スパイと悟られやすい動かし方をするのではなく、スパイを中将からある程度離れた場所に置いて(相手の大将も最終的には総司令部を目指してくるので)、大将が来るのを待ち構える作戦もある。