シーン制
シーン制(シーンせい)は、テーブルトークRPG (TRPG) のシステム概念の一つ。シナリオを演劇や映画の脚本のように「シーン(場面)」単位で進行させるためのゲームシステムのことである。
ゲームマスターによる物語の表現が容易になるため、ストーリー描写を重視するタイプのTRPGで多用されている。 この用語は1998年のトーキョーN◎VA The Revolutionの発売以降、その特徴的なシステム概念を説明するために雑誌での紹介記事やサプリメントのコラム記事などで使われ始めるようになった。
映画や演劇などの作劇手法においては、ストーリーを作成するさいにまずプロットを考えることが重要視される場合がある。つまり、起承転結や序破急などの構成のことである。
シーン制のゲームは、そのような作劇手法をゲームシステムとして組み込んでいるものもある。例えば、ダブルクロスでは一回のゲームプレイ(セッション)が、「オープニングフェイズ」「リサーチフェイズ」「クライマックスフェイズ」「エンディングフェイズ」の4つの段階に分けられて進行する。そして、各フェイズにおいてシーンが展開されたとき、そのシーンだけで行うゲーム処理というものも発生する。ダブルクロスにおいては具体的には以下のようになる。
オープニングフェイズ - このフェイズで展開されるシーンは、プレイヤーキャラクターが事件に関係するまでの過程の描写を目的とする。物語における導入部である。
リサーチフェイズ - このフェイズで展開されるシーンは、事件解決のための調査や冒険、戦闘などを行うことを目的とする。
クライマックスフェイズ - このフェイズで展開されるシーンは、事件の黒幕(俗に「シナリオのボス」と呼ばれる)との対決を目的とする。
エンディングフェイズ - このフェイズで展開されるシーンは、事件の結末の描写を目的とする。ダブルクロスの場合はエンディングフェイズ直前に、NPC化の判定が発生する。
このように、シナリオの段階的な進行をゲームシステムに組み込んだゲームは「シナリオフェイズ制」などと呼ばれることもある。
シーン制のゲームにおいては、なんらかの敵との戦闘が発生したときに、戦闘の開始から終了までを一つのシーンとして処理することがある。これにより、戦闘が発生している状況とそうでない状況を明確に差別化することが容易となる。
戦闘状況をシーンとして規定することで、例えば、持続時間が存在する魔法などを「X分間だけ持続する」とするだけでなく「戦闘シーンの間だけ効果をもつ」などとルール上で設定することが可能となる。また、魔法や射撃武器の有効射程においても「Xmまで届く」とするだけでなく「シーン中にいる敵全てを対象にできる」とすることもできる。
移動距離も時間も厳密に管理するゲームであっても、戦闘に関するいくつかの要素をシーン制的に管理するゲームもある。例えばダンジョンズ&ドラゴンズ第4版は移動距離も時間も厳密に管理するが、戦闘やNPCとの交渉などのイベントを「遭遇」と呼ばれる単位でも管理している。キャラクターが使える様々な能力(特に戦闘に関するもの)の使用回数には「遭遇毎に1回」というものがあり、ある戦闘が終了した後の次の戦闘が1分後に行われても1時間後に行われても、前に使った能力を再度使用することができる。また、ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版では遭遇終了のたびに5分休息することで「小休憩」と呼ばれる特殊な遭遇を発生させることができ、小休憩の遭遇中はヒットポイント回復の行為を「5分」という時間的な制限を無視して何度でも行うことができる(通常の遭遇だと回復の行為は1ラウンドという時間が消費される)