Pop'n music
『pop'n music』シリーズのアーケードゲーム基板は、これまでに4度世代交代している。 初代基板 MC68EC020を採用したDJ MAIN基板という基板。AC1から3までと、pop'n stageシリーズに使用された。初代『beatmania』シリーズと同等のもの。ソフトウェアはHDDとEPROMで供給された。 二代目基板 PowerPC403GCX CPUを採用したFirebeat基板という基板。AC4から8までと、アニメロ・ミッキーチューンズシリーズに使用された。ソフトウェア供給はCD-ROMとDVD-ROMの併用。『KEYBOARDMANIA』、『beatmania III』、『ParaParaParadise』と基本部分は同等のもの。 三代目基板 家庭用ゲーム機基板という基板。e-AMUSEMENTへの対応が追加されている。AC9から14まで使用された。ソフトウェア供給はHDDで、ネットワーク経由でのソフトウェア更新に対応。PlayStation 2互換アーキテクチャを採用。また、任天堂の『スーパーマリオブラザーズ』BGMメドレーを収録したAC14においては、PS2互換基板上で任天堂の楽曲が流れたという歴史的快挙を達成したことにもなる。なおAC14よりも少し早い時期に、同じくPlayStation 2互換基板SYSTEM246を使用している『太鼓の達人』シリーズにも、本作とは少し構成の異なる「スーパーマリオブラザーズメドレー」が同様に収録されている。 四代目基板 PC基板という基板。AC15以降で使用中。『beatmania IIDX』等と同様、OSがWindows XP EmbeddedのPC/AT互換機に変更された。
テーマは「研究所」。
本作の新機能として判定ラインを上下に調整できる「LIFT」とポップ君を叩いたときに打楽器音が鳴るオプション「GUIDE SE」に「クラップ」と「リム」が導入された。
『pop'n music』と同様のルールだが、手の代わりに「足」を使ってプレイする、ダンス要素をメインにした派生作品。『pop'n stage』シリーズの楽曲やキャラクターの多くは、後にAC版・CS版の本シリーズへも再録されている。
詳細は「pop'n stage」を参照 pop'n stage - ポップンステージ(AC・1999年9月24日稼動) 本作オリジナル曲の他、『pop'n music』シリーズの楽曲も数曲収録されていた。 pop'n stage ex - ポップンステージex(AC・1999年12月20日稼動) 上記のバージョンアップ版。譜面やシステムがリニューアルされ、新曲も追加された。
メインシリーズ。ナンバリングの『12』以降はそれぞれサブタイトルも付けられており、『Sunny Park』以降はナンバリング表記が廃止された。
通常のポップくんに混じって、サングラスをかけた爆弾ポップくんが落ちてくる。これを叩いてしまうと画面下部が爆風で隠され、さらに叩いてしまう度にゲージが減ってしまう。なお、誤って爆弾ポップ君を叩いてもBAD判定にはならない。ちなみに、爆弾ポップくんの形状は、偽ポップ君の嵐で落ちてくるダミーとは異なり、通常の形状のポップくんがサングラスをかけている形になる。
本シリーズはレベル表記が数字表記で表されるが、21作目『Sunny Park』において再編し直され、以降は1 - 50までの50段階となっている。
過去の作品では、AC1から3までは23、AC4では24、AC5では32が最高レベルとして設定されていたが、AC6で難易度の数値表記が一旦廃止され、10個の星の数による表示と自動計算によるチャレンジポイントの数値(最高60ポイント、これは難易度表記ではない)で大まかな難易度を表示するのみとなった。続くAC7において、このAC6でのチャレンジポイントをベースにして難易度の数値表記が調整し直された際に最高レベルが41に設定され、これがAC20まで約12年間に渡って引き継がれていた難易度表記のベースとなった。
その後、AC8においてその上を行く9ボタンモード初のレベル42として「トラウマパンク」のEX譜面、またバトルモードではレベル46の「メロパンク」のバトルH譜面が登場、さらにCS7およびAC9でそれらを超える最高難度のレベル43表記として「クラシック7」EX、バトルでもレベル48表記の「オイパンク0」バトルHが登場し、以降は9ボタンは43、バトルは48が難易度の上限として設定されていた。ただし、初の43であった「クラシック7」EXはCS8およびAC10以降より41に下がっており、逆に「スクリーン」EX・「ニエンテ」EXのように初出では42だったが後に43へ上がったものもある。
AC20以前において(旧)レベル42と43は9ボタンモードでボス曲とされた難易度であり、ポップン制作スタッフの一人であるwacこと脇田潤が、「42は美学」「43は哲学」という旨のコメントをしている通り、同ゲームでは特別な意味を持たせていた(レベル42でも相当の腕前でないとクリア困難で、近年の作品のHELLコースでは、ほとんどの楽曲がレベル42となっていた)。
AC8から設定。画面上部から降ってくる途中のポップ君が表示されなくなり、画面半ばから突然出現するような状態になる。Hi-SPEEDを大きくしていたり、BPMの速い曲を選択していると全く譜面が叩けない事態に陥る。譜面の可視位置を調整する用途や、低速の譜面を見切る練習用などによく使われる。見える範囲が狭まり画面下部のみに集中できるため、あえてこのオプションを使うプレイヤーもいる。反面、判定表示が譜面に重なるため密度の高い譜面だとやや見難くなる。
AC21までは隠す部分が上から3/5の位置に固定されていたが、AC22以降は隠す範囲を-200から+90までの数値で設定できるようになった他、演奏中にテンキーの00で任意の付け外しができるようになった。
ポップくんをBADなしで叩き続けた数値。AC5まではGOOD判定を出すとコンボが切れてしまう仕様だったが、AC6からはGOOD判定でもコンボが繋がるようになった。通常、プレイ中の曲のスコアの計算式にコンボ数は全く関係しないが、NET対戦モードでは曲終了後に一番コンボ数の大きいプレイヤーにボーナスが入るため、コンボを切らないことも重要となってくる。また、1曲を全てミスなしで繋ぐ事をNO BADもしくはFULL COMBOといい、さらにBAD・GOOD双方が0である場合はPERFECTという。NO BADあるいはPERFECTを出した曲には特殊なクリアマークがつくが、NET対戦モードとEXPERTモードでは条件を満たしても反映されない。
このゲームでは、曲の最初から最後までコンボを切らないことを「NO BAD」と呼称する通り、余計なボタンを押してBADとなるいわゆる「空打ちBAD」であっても、BADが出た時点でコンボが切れるようになっている。
AC17からは他のBEMANIシリーズと同じく、コンボ数のカウント方法は最初の1個から数える方式となり、NO BAD以上でクリアした場合は曲のノート数とコンボ数が一致するようになった。AC16以前はカウント方法が異なっており、GOOD以上の判定が出た次の判定からコンボ数がカウントされ始めていたため、NO BADかPERFECTとなった時のコンボ数は「譜面中の総ノート数-1」となっていた。
このCS3と次作CS4は単体では起動できないアペンドディスクであり、キーディスク(CS2、CS5、CS6)がないと起動出来ない仕様となっているが、その代わり価格は低く抑えられている。この作品以降は基本的に「CS版はアーケード・家庭用の新曲と前作の隠し曲が収録」という慣例になった。AC版に収録されていた新曲のうち3曲が諸事情で家庭用には収録されなかった(以降のシリーズでもたびたび見られる)。前作ではSURVIVALモードでしか使えなかったHi-SPEED(QUICK(×2)、TURBO(×4))が標準で使用可能になり、曲別のハイスコアにMAXコンボ数も同時に記録されるようになった。ただし、ハイスコアの高い時の記録が優先されるため、以前よりも低いMAXコンボ数のものが前の記録を上書きしてしまうケースもある。サンプラザ中野・パッパラー河合によるユニット「スーパースランプ」の楽曲「僕たちの計画」が収録されている。
1回でもBADを出すとゲージが空になる。AC21以前のオジャマ「DEATH」と同じ効果。
難易度には、数値による難易度と譜面による難易度がある。
ポップくんが心臓のように鼓動しながら落ちてくる。
AC6で初登場、家庭用ではCS7から登場した、2人での対戦プレイ専用モード。プレイヤーは両端のボタン3つずつを使用し、得点を競って対戦する。なお実際のプレイで使うボタンは白・黄・緑で、青は相手へのオジャマ攻撃用。譜面は一部楽曲を除き、NORMALとHYPERの二種が用意されている。
全3曲のスコアを競い合い、得点が高い方がそのラウンドの勝者となる。規定曲数プレイして勝利数が多いプレイヤーが勝ち、少ないプレイヤーが負けとなる。
このモードのみキャラクター毎に性能差があり、攻撃時に発動するオジャマが異なる。なお、AC7以降「オジャマ攻撃の打ち返し」が設定され、画面下のキャラクターを青ボタンで操作して相手が放ってきたオジャマを逆に反射する事ができた。その後、AC17・18でオジャマ攻撃の打ち返しの廃止、キャラクターセレクト及びオジャマの仕様が変更されたが、19以降は従来の形式に戻った。
プライズゲームの景品やコナミスタイル限定商品として、ポップンキャラクターのぬいぐるみやキーホルダーなどの各種グッズが登場している。
AC18以前およびCS14以前の作品には毎作必ず、イベントで解禁する隠し曲とは別に、「通常隠し曲」や「条件隠し曲」と呼ばれる、ある特定の条件を満たす事で出現する楽曲が数曲設定されていた。これは特定の楽曲やキャラクターを選択する事が条件となっていたり、スコアやコンボ数などを特定の数値に揃える、特定のオジャマを選択する、またこれらの条件を複数組み合わせるなど色々なパターンがあった。AC11以降は、毎回公式サイト上で隠し曲出現のためのヒントが公開されていた。これらの隠し曲は店舗対抗IRまたは隠し曲解禁イベント開催前までには解禁されるのが恒例となっていた。ただしAC16のみ隠し曲の出現可能期間が限定されており、公式サイトで毎週出されるヒントを元に謎を解いて数曲ずつを見つけていくというイベント形式になっていた。
AC19・AC20はこのような特定条件下の隠し曲は廃止され、無条件解禁の追加曲が登場したり、イベントの一部として盛り込まれる(例として、特定のアーティスト曲をプレイするとポイントが貯まる)などの形式に変化している。
しかし、ACSPで条件隠し曲が復活した。中にはポップルが条件に含まれている楽曲もある。
HARDはAC1、EXCITEはAC2 - 4に設定。2で名称が変更されたが、モード内容は同じ。NORMALモードと基本ルールは同じだが、曲の途中で画面を隠すエフェクトが出現したり、画面が揺れたり、ポップくんが降ってくる途中で列移動などといった、選択した曲担当のキャラ固有のオジャマが自動発動するモードとなっていた。AC5以降はチャレンジモードのオジャマ「オジャマ攻撃!」として形を変え、AC12まで続けられたのち廃止。現在は「オジャマ攻撃!」も削除され、その名残がオジャマの「EXCITE」や「地震でぐらぐら」に残る。
アニメロシリーズのEXCITEモードは、さまざまなオプションが設定出来る特殊モードとなっている。
GOODがBADに!!の強化版。COOL判定以外がすべてBAD判定になる。
2台以上接続された筐体限定。ローカル対戦を行える。
AC21までのNORMALモードにおける「店内のプレイヤーと対戦」を、AC22で独立モードとして分化したもの。稼働初期には設定されず、後のアップデートでネットワーク対戦の開始とともに追加されることが多い。AC25・26では稼働終了まで実装されなかったが、AC27の稼働途中より復活実装された。
単体のオジャマではなく、特定のアイテム装備時の付加効果として登場。カレーが山盛りとなって判定ラインを隠し、ポップ君が縁に色の付いたカレー皿に変化する。オジャマを送ると一定確率で同時に併発し、オジャマを送られた相手だけでなくオジャマを送った本人に対しても、元々のオジャマと「カレー」がオジャミックスのように同時に掛かる。
ディズニーとのタイアップ作品。主にディズニー関連の楽曲が収録されており、登場するキャラクターもミッキーマウスやミニーマウスなどのディズニーキャラクターになっている。なお、AC15稼動時の総合公式サイトリニューアル時に、本作の公式サイトへのリンクは消滅している。
プレイオプションとしてHIDDEN・RANDOM・MIRRORが追加。さらに、イベントポップくんが出現する多人数向けのPARTYモードが新たに追加された。収録曲は新曲14曲に加え、前作の全14曲・CS1の新曲5曲の全33曲を収録。しかし、容量の都合上によりAC1の楽曲の担当キャラクターは、新キャラクター(代理として担当)や新デザインへと変更されている。前作の楽曲「what i want」のリミックス版が登場し、新曲「はばたけ、ザ・グレートギャンブラー」では水木一郎が歌唱を担当した。
本作が「21世紀で最初に稼働したpop'n musicのバージョン」となった。
このシリーズから「シリーズテーマ」が付けられる。テーマは「ロック」。全体的な雰囲気が前作までと比べて大幅に変わり、アニメやドラマの主題歌などの「版権曲」が初めて導入された。新キャラクターのアニメ方式も変更され、より滑らかな動きになった。BATTLEモードとEXPERTモードが初登場。NORMALモードとCHALLENGEモード開始時にボタン数(5KEYS・9KEYS)を選択可能になり、NORMALモードは1曲目がクリアミスでも2曲目に進めるように、CHALLENGEモードはノルマが2つ選択できるよう変更された。また、この作品以降の新曲には全曲HYPER譜面が用意される様になった。選曲時のBPM表示と演奏中のジャンル表示が削除された代わりに曲の残り時間を示すメーターが導入された。
相手にオジャマ攻撃を送るが、何のオジャマかは決められた数種類の中からランダムで決まる。この「ランダム」でしか発動できない特殊な効果もある。
全員のオジャマゲージもしくはグルーブゲージが空もしくは満タンになる効果が発生することもあるが、そういった効果はCPUには無効化される。
AC17以降はNET対戦でもクリアメダルを獲得できるようになったため、「クリアできない曲の最後で誰かが撃ったランダムにより全員のグルーブゲージが満タンになる効果が発生してしまうと、クリアできないにも関わらずクリアマークがついてしまう」という事態を防ぐため、全員のグルーブゲージが満タンになる効果は発生しなくなった。
サングラスをかけた偽のポップくんが画面上部から下部に向かって降り注ぐ。
シリーズで初めてアメリカへのアーケード展開を視野に入れた派生作品で、アメリカでは『POP'N MUSIC』のタイトルでリリース。アメリカでは2010年6月、日本では2010年11月よりロケテストが行われ、アメリカ版は先行して2011年1月にリリースされた。
内容は最低4つのボタンのみでプレイする初心者・低年齢層向けの作品で、2人同時プレイやダブルプレイも可能。筺体は『ザ★ビシバシ』の筺体をベースにした新規開発のもので、16:9のワイドモニターや非接触式のカードリーダーを採用している。
e-AMUSEMENT PASSを使ってプレーすると選択したキャラクターとの親密度を示すTOKIMEKI METER(トキメキメーター)が少しずつ上昇し、一定値に到達すると、各キャラクターの待受画像や各キャラクターからのメール(いずれも携帯電話用サイト「コナミネットDX」への登録が必要)、隠し楽曲などの特典が貰える。PASELIには未対応。
なお、アメリカ版と日本版では収録曲や一部の仕様が異なるほか、アメリカ版のみリデンプション(景品チケット払出)機能が搭載されている。
日本版は、2012年3月31日にe-AMUSEMENT PASSメンバーズサイトが終了し独立サイトへ移行したことに伴い、本作の同サイト向けコンテンツ・携帯コンテンツが終了した。それ以降もe-AMUSEMENTサービス(オンライン稼働)は継続していたが、2016年2月4日をもってこちらも終了となった。
携帯電話向け有料サイト「コナミネットDX」で配信。対応機種はiアプリ、S!アプリ、EZアプリ (Java)、BREW(一部のアプリケーションは対応していない物もある)。
いずれも、2015年現在は既に配信されていない。
左右プレスの強化版。中央のプレイ画面が左右に圧縮されるうえ、効果時間中激しく伸び縮みする。
BEMANIシリーズ第2弾「初代」「ポップン1」等と称される。現在まで至る『beatmania』とは違ったポップなコンセプトを確立させた作品。収録曲は隠し曲を含めて14曲。自分のキャラクターを選択できる隠しシステムや、楽曲の担当キャラクターと対決するような画面形式、さらにNORMALモードとHARDモードでは相手キャラクターからのオジャマ攻撃が発生するなど、キャラクターを重点に据えた要素もこの作品で既に確立されていた。開発は『beatmania』と同じく当時のコナミのGM事業部が担当。メダルゲームを主とした部署だったため、それをモチーフにした「ギャンブラーZ」というロボットアニメのパロディも登場した。
店舗対抗イベントだった「すごろく de 8」がCS版向けにアレンジされて収録し、家庭用初の解禁イベント収録となった。新曲としてPlayStation 2用ソフト『ANUBIS ZONE OF THE ENDERS』のテーマソングのアレンジ曲(ヨーロッパ版『ANUBIS』テーマソング)を収録。スタディモードはパワーアップし、1ボタンから9ボタンまでプレイ可能な「スタディチャンネル」として登場。RECORDS画面だけでなく曲選択画面でも譜面難度ごとにクリアマークが表示されるようになり、クリアした曲の確認がしやすくなった。このクリアマークはAC9・CS9のものとは異なり、上位譜面をクリアしても下位譜面のクリアマークが選択画面で表示されなくなることはない。