行為判定
100面サイコロというものも市販されているが、ゴルフボールの様な形状のため止まりにくい、文字が小さいなどの点で実用性は低い。
パーセンテージロールのゲームの中には、キャラクターの能力値がすでにパーセンテージで書かれているものも多い(「【命中率】67%」などといった表記になる)。この場合、GMは判定に使用する能力値を宣言するだけであり、その能力値が判定の目標値になる、GMは行為判定の難易度によって、能力値に対して修正を宣言することがある(目標値に-10して判定、など)。
この方法の最大の利点は、キャラクターがどれくらいの能力を持つのかが直感的にわかると言うことである。
パーセンテージロールの方式を採用しているゲームにはルーンクエストやクトゥルフの呼び声などのベーシック・ロールプレイングシステムや、ロードス島戦記などがある。
また、変形として6面体ダイスを2個用い、11,12,13,14,15,16,21,......,65,66といった具合に変形の6進法で判定を行うシステムもある。
上記のように、プレイヤーキャラクターが「何か」を行おうとするとき、その行為判定をどのように行うかはGMが決定する。テーブルトークRPGのルールブックでは「キャラクターがこのような行動を行う場合は、このように判定すること」という判定の事例が載っている。しかし、事例には記述されない行動をプレイヤーキャラクターが行うこともあり、そのような場合はGMがどのような判定を行わせるかを任意に決定する。基本的に、どのようなテーブルトークRPGでもGMが行為判定のやり方を最終的に決定する権利を持つ。
「刃を交えた戦闘を行う」「魔法を使う」など、特殊な状況下における行為判定は、特に詳細なルールが記述されることもある。どのようなシチュエーションを「特殊な状況下」としてるかによってゲームごとの個性が決まり、たとえば、戦闘ルールを他の行為判定よりも細かく記述しているゲームは、それだけ戦闘という状況に注視しているゲームということになる。
近年のほとんどのテーブルトークRPGは、どのような種類の行為判定であっても統一されたルールで判定が行われるものが主流となっている(たとえば、戦闘でも魔法でも川を飛び越えるものでも必ず「その行為を行なうのに必要な能力値にサイコロを2個振って合計する」など)。その統一されたルールの枠を崩さずに、特殊な状況下のみのバリエーションを加えることで様々な状況を再現していくことが、優れたシステムデザインとされる。 統一されたルールの枠をなるべく崩さないということは、遊ぶ側の負担を減らすためには必要不可欠なことであり、全ての作業を人間が行うというテーブルトークRPGの、コンピュータRPGとの大きな違いでもある。
サイコロやトランプなどのランダマイザーによって発生する数値が「行為判定の目標値」以下であれば成功とみなされる方式。調整が必要な場合、目標値に補正値を加減算し、ランダマイザーで発生した数値はそのまま用いる。多くの場合、目標値にはキャラクターの能力を表す数値を足すこともでき、有能なキャラクターならば行為判定は有利となる。
下方判定の方式を採用しているゲームにはガープス、ブレイド・オブ・アルカナ、蓬萊学園の冒険!!などがある。