グローランサーシリーズ
一方、防御力の高い前衛キャラならば、狭い通路に陣取って敵の進路を塞いで『渋滞』を引き起こし、後衛の魔法使いタイプの味方を守るといった戦い方が出来る。
逆に、視界が開けた平原のようなマップであれば、弓矢を使うキャラクターは画面の広範囲を射程内に収める事が出来るし、前衛キャラはいわゆる『渋滞』が発生しない為、自由に敵を狙える。敵も同じ条件の為、魔法使いや間接攻撃キャラは敵の接近を許しがちになり、大ダメージを受ける危険性が上がる。また、高低差によるハンディキャップも存在しており、低い位置から高所に立つ敵を間接攻撃で狙う事は出来ないが、高所からは一方的に狙える。こういった地形の把握も、戦闘を上手く運ぶ為に必要である。
他にも、魔法には詠唱時間が、物理攻撃や道具の使用には硬直時間と呼ばれる無防備な隙が存在する。また、敵の攻撃を受けても硬直時間が発生する為、如何に効率良く攻めて隙を減らして戦うかが重要になる。また、イベント戦闘が突然起こる可能性がある都合上、エンカウント戦闘では極力MPを節約して戦わないと、イベント戦闘が困難なものになる。
『V』と『VI』では戦闘がシームレス化した。その為、フィールド戦闘において、フィールド上の敵モンスターがこちらに気付く前に魔法で不意打ちを加えるなど、新たな戦略を立てることが出来るようになった。ただし、前述のようにそのマップに存在する敵を全滅させなければ勝利扱いにはならない。