コンピュータアニメーション
ほとんどの3次元コンピュータアニメーションシステムでは、アニメーターはまず骨格や棒人間のような単純化したもので人物を表現する。骨格モデルの各部分の位置はanimation variables(アニメーション変数の意)またはAvarsで定義される。人間や動物を描く場合、骨格モデルは実際の骨格と対応していることが多いが、同じ手法(骨格とそれを覆う表面)を他の動く物体の描画に使うこともあり、例えば顔面の描画に使われる(別の手法もある)。映画『トイ・ストーリー』のキャラクター ウッディには全部で700のAvarsを使っているが、そのうち100のAvarsは顔面用である。コンピュータはレンダリング時に骨格を描画するわけではなく、骨格モデルを使って人物の向きや位置を正確に計算し、それを使って画像に描画する。従って、Avarsの値を変化させていけば、人物に動きを与えることができる。
リアルな動きを得るための Avarsの値の生成方法はいくつかある。古くはアニメーターがAvarsを直接操作した。全フレームでAvarsを設定するのではなく、いくつかの戦略的時点のフレームについてだけAvarsを設定し、それ以外はコンピュータに補間させる。これをキーフレーミングという。キーフレーミングではアニメーターが動きを制御できる。