ルートボックス
買い切り型ゲームにおけるルートボックスは『オーバーウォッチ』(2016年)の人気を通じて大きく注目されるようになったが、その後2017年にルートボックスをゲームキャラクターの強化・成長要素などにまで紐付けたいくつかのゲーム、特に『スター・ウォーズ バトルフロントII』は同年後半までに激しい批判を巻き起こすようになった。例として特に若者のギャンブル依存症の恐れ、金を多く払う者が有利になる「Pay to Win」のゲームシステム、そしてルートボックスを搭載することでゲームシステム全体に及ぼす悪影響といった点で批判されており、買い切りのゲームにルートボックスが実装された際には反消費者的(Anti-Consumer)であると批判されている。また、ルートボックスは、グレーマーケットのスキン賭博で使用される仮想アイテム(主にキャラクターや衣装)の出処としても機能している。
ギャンブルとの関連性を懸念されたことでルートボックスは、中国、日本、オーストラリア、オランダ、ベルギー及びマン島の賭博法の規制下におかれるようになっている。2017年11月以降ルートボックスは、更に数カ国の賭博規制機関による調査対象となっている。
ルートボックスは早期のコンピュータゲーム、主にMMORPGや類似のゲームでランダムの報酬を付与するために頻繁に用いられたランダムのルートドロップシステムの延長である。ルートボックスはこのアプローチを採用し、F2Pのモバイルゲームで用いられるマネタイズのアプローチを策定した。ルートボックスはまたガチャポン入手におけるランダム要素を取り入れている 。
ルートボックスシステムの最初の既知の例は、2004年6月に横スクロールMMORPG『メイプルストーリー』の日本版に導入された「ガチャポンチケット」と呼ばれるアイテムであると考えられており、1チケット100円で販売された。現実世界のガチャポンの機械と同様にプレイヤーはゲーム世界全体に分布するゲーム内ブース「ガチャポン」でチケットを使用するとランダムに選ばれたゲームアイテムを獲得する。
Zhengtu Networkが2007年にリリースした中国のF2Pゲーム『ZT Online』 (Zhengtu)も、ゲームシステムの一部としてルートボックスを搭載したコンピュータゲームの初期の例の一つであると考えられている。一般的にアジア諸国のプレイヤーはフルプライスの作品を購入するための資金がなく、インターネットカフェなどを利用して無料でプレイするか、ゲームのコピーを無料入手するために著作権侵害に頼っている。このアプローチを変えようとする代わりに、ZT Onlineのようなアジアのゲームは基本の売上からの収益を得られなくなるのを回避しゲームの収益を確保するためにルートボックスを導入した。