迷宮組曲 ミロンの大冒険
嘴を持ち、手が翼と一体化している鳥のような魔獣。3階への入り口を守る。バブル22発で倒すことができる。
ねじりん棒の部屋に登場。動きや攻撃方法はサフマと同じ。
石段の部屋から登場。空中を上下左右に移動する。
高橋名人の16連射が話題となった時期だったことから、タイトル画面に連射速度測定機能がついている。ただしこの結果表示は、実際の入力より一割ほど増したものになる。これは当時連射機能付きのジョイカードmkIIに用いられた部品の精度が悪く、設計上は16連射にしたものの、全製品に保証できる最大連射数として15連射とせざるを得なかったのが、当作のプログラマに伝わらなかったために、16連射が出ないことを憂慮したプログラマが自身の判断で一割ほど増して表示されるようにしたもの。
「魔神殿」に出現する見えないブロックが見えるようになる。
迷いの部屋に登場。動きはマウリと同じ。
プレイヤーキャラクターの「ミロン」を操作し、魔人マハリトに支配された「ガーランド城」を舞台に、いくつもの迷宮で構成された部屋をくぐり抜けて、城の最上階に君臨するマハリトを倒し、囚われの王女エルシラを救い出すのが目的。
ハドソンのプログラマ笹川敏幸が自らゲームコンセプト・ゲームシナリオ・キャラクターデザイン・効果音製作・プログラミングを手がけ、作曲スタッフの国本剛章・井上大介ら2人、その他に関わった人員を含めても5、6人程度という少数精鋭で作られた。製作期間は約1年半。
「組曲」というタイトルが示すように「音楽」が重要な要素になっており、通常ステージのBGMのワルツを基調にした楽曲や、回数を重ねるごとに充実し最終的には7楽器によるアンサンブルへと発展していくボーナスステージのBGMなどの演出が特徴。
笹川はその後ハドソンの音楽制作部門を率いる立場になったことで自ら続編を立ち上げることが困難となり、2010年に、当時ハドソンに在籍していた高橋名人はインタビューを受けた際、「会社の内外からリメイクや続編を望む声はいまだ多いものの、特に音楽面において本作に遠く及ばないことから企画が形にならない」という旨の発言をしている。
ミロンを主人公にしたゲーム自体は本作以降もいくつか製作されているが、いずれもゲーム内容は本作とは大きく異なる(詳細は後述)。
地下牢の部屋、および火の部屋の特定の敵を倒すと出現し、揺れ動きながら上昇していく。取るとミロンがバブルに包まれ、城外まで一気に脱出できる。
緑色のボクシンググローブ状の物体・ボグに当たると、背丈が半分になり、通常では入れない狭い場所へ入れたりすることができるようになる。クスリを持っていない状態でボグに触れると、ダメージを受ける。
他の部屋(ショップやボーナスステージなどを含む)に入ったり再びボグに当たったりすると、元の背丈に戻る。
2階へ行くために必要なアイテムの1つで、ゲームクリアのために必ず入手する必要がある。