身体化された認知科学
アメリカの心理学者ジェームズ・J・ギブソンの研究に触発された次の例は、行動に関連する感覚情報、身体の動き、局所的な環境の手がかりの重要性を強調している。これら3つの概念は、物理的世界がエージェントに与える行動の可能性である「アフォーダンス」という概念によって統一される。これらはエージェントの身体、能力、そして局所的環境の全体的な行動関連特性によって決定される。クラークは、アフォーダンスの概念をよりよく説明するために、野球の外野手の例を用いている。従来の計算モデルでは、フライボールを捕球しようとする外野手は、外野手の走る速度や野球ボールの弧などの変数によって計算できると主張する。しかしギブソンの研究は、もっと単純な方法が可能であることを示している。外野手は、視野の中でボールが一直線に動き続けるように走るスピードを調整すれば、ボールを捕球できる。この戦略は、外野手の身体組成、野球場の環境、外野手が得る感覚情報など、外野手の成功に左右されるさまざまなアフォーダンスを利用していることに注意されたい。
クラークは2種類の視覚、生気的視覚と純粋視覚を区別している。純粋視覚とは、古典的な人工知能によく見られる考え方で、視覚を使って豊かな世界モデルを作り出し、思考と理性を使ってその内部モデルを完全に探索できるようにするものである。言い換えれば、純粋視覚は受動的に外部に知覚可能な世界を作り出し、理性の能力をより内省的に使えるようにする。これとは対照的に、アニメート・ビジョンは、視覚を、現実の行動を開始するための手段と見なす。つまり、アニメイト・ビジョンは、行動を起こすための視覚情報を得るための手段なのである。クラークがアニメート・ビジョンを具現化の例として挙げるのは、アニメート・ビジョンが生物学的な手がかりと局所的な環境の手がかりの両方を用いて能動的な知的プロセスを作り出すからである。ドラッグストアにコダックのフィルムを買いに行くというクラークの例を考えてみよう。人は頭の中で、コダックのロゴとそのトレードマークである金色を知っている。そのため、人は入ってくる視覚刺激を使って、フィルムを見つけるまでドラッグストア内を移動する。したがって、視覚は受動的なシステムではなく、感覚情報と局所的な環境の手がかりをインテリジェントに利用し、現実世界の特定の行動を実行する能動的な検索装置とみなすべきである。