レッド・デッド・リデンプションIIの開発
RDRの重要な主題のひとつはどんな犠牲を払っても家族を守るというものであったが、本作はダッチ・ギャングという形をとって家族の崩壊について語っている。ギャングが崩壊したことはRDRで頻繁に言及されるが、開発チームはその理由について物語を掘り下げることに興味があった。ロックスター・サンディエゴのアートディレクターJosh Bassはギャングのリーダーであるダッチ・ファン・デル・リンデの存在がRDRを「覆っていた」と感じた。本作はRDRと同様に、ギャングにとって世界が近代的になりすぎるアメリカのフロンティア(英語版)の衰退を舞台にしている。ロックスター・ノースのアートディレクターAaron Garbuthはロックスターが「1899年におけるアメリカの生活の一面を広くとらえることを目指しており、当時のアメリカは急速に工業化する国で、近いうちに国際舞台に照準を合わせるようになる」と述べた。開発チームはその時代を正確に反映したものを作ることに重点を置いた。本作の住民は貧富の差異を表し、場所は文明と自然の差異を表している。ハウザーはギャングが社会から離れることと本作の穏やかな冒頭部が対照をなすようにしたいと考えた。最初のチャプターが景色を一新する方法になると考え、ギャングを暴風雪に対峙させた。ハウザーは最初のチャプターがもっとも重要なチャプターであると考えたため、開発チームは長期間にわたって最初のチャプターを設計し直した。NelsonはRDRの性質を考えると、本作の結末が「正しい結末」であると感じた。
ゲームの世界をより真実味があると感じさせるため、繊細なアニメーションが強調された。物理演算エンジンのEuphoria(英語版)を改良し、17年ぶりにAIシステムを徹底的に見直した。プレイヤーが馬とつながりを感じるようにするため、馬のアニメーションに細心の注意を払った。スコットランドで本物の馬の映像を撮影し、アニメーターの参考資料として使った。馬の人工知能を自己保存に集中させ、移動中に障害物や崖を避けるようにした。シニアアニメーターのJason Barnesは毎日飼い犬のEinsteinをモーションキャプチャーのセットに連れて来た。Einsteinは犬用のモーションキャプチャースーツのテストに慣れており、最終的にダッチ・ギャングの野良犬のカインを演じた。Einsteinは補助犬の訓練を受けていたため、辛抱強く待つことに慣れており、カイン役に「完璧」に合っているとBarnesは述べた。
本作のゲームプレイでロックスターが目標にしたことのひとつは、ミッションをプレイして、カットシーンを見るのではなく、プレイヤーがゲームの世界に住んでいるように感じさせることである。この目標を達成するため、プレイヤーが他のキャラクターと交流できるダッチ・ギャングのキャンプを利用する方法をとった。ゲームの世界をよりいきいきと現実的に感じさせるため、カットシーンからゲームプレイまでキャラクターたちが同じ性格と気分を維持するようにした。