ソニー・インタラクティブエンタテインメント
7月21日 - 英国SNシステムズ社買収にむけて基本合意。 9月1日 - SCEワールドワイド・スタジオ(SCE WWS)設立。日米欧のソフトウェア制作部門を統合。代表はフィル・ハリソン。 10月26日 - クリエイター発掘・支援企画「ゲームやろうぜ! 2006」開始。 12月7日 - SCEEがソフト開発会社のGuerrilla B.V.を買収。
2006年(平成18年) 1月12日 - SCEAがオンラインゲーム開発会社Zipper Interactiveを買収。 3月15日 - PSビジネスブリーフィング開催。 11月10日 - PS3 Linux Distributor's Starter Kit(Ver1.0)公開。 11月11日 - PlayStation 3(PS3)発売。PlayStation Store開設。 12月1日 - 4代社長に平井一夫就任。久夛良木は会長へ昇格。
2007年(平成19年) Sony Computer Entertainment TaiwanをSCEHから独立させて設立。 4月27日 - 同年6月19日付けで平井社長を社長兼グループCEOに昇格。久夛良木は名誉会長へ就任を発表。 9月27日 - MotorStorm 〜モーターストーム〜で著名な英国のソフト開発会社Evolution Studiosを買収。
2008年(平成20年) 2月25日 - SCE WWS代表フィル・ハリソンが退社。 3月14日 - Sony Online Entertainmentを傘下に加える。
SIEのゲーム機は高い処理性能によって他社との差別化を図っているものが多い。
例えば、PSではGTEによるジオメトリ性能の強化を図り、PS2ではエンベデッドDRAMを採用しピクセル描画性能を高め、PS3ではCellによる浮動小数点演算性能を強化して物理演算などによる仮想世界の構築に焦点を合わせた。
これらの特徴を得るために、最先端キーデバイスの自社開発を積極的に進めた。PSではジオメトリエンジン(GTE)の仕様策定に関わり、PS2では東芝とCPU(Emotion Engine)を共同開発した。また描画LSIのGSはソニー木原研究所(2006年4月1日にソニー技術開発本部に移管)との共同開発である。PS3ではソニー、東芝、IBM3社共同でSTI Design Centerを設立し、218GFLOPS 3.2GHzの強力なプロセッサ(Cell)を開発した。また、携帯機であるPSPのLSIは据え置き機であるPS2に非常に近い機能を持つとされる。
しかし、PS Vita以降はプロセッサの開発コストが高騰している半導体業界の情勢を踏まえ、プロセッサの自社開発やプロセッサメーカー標準品からの大幅なカスタマイズを避けている。
同日をもってPlayStation Network(PSN)などを統括していたネットワーク部門をソニーに移管し、SCEは家庭用ゲーム機とソフトの開発・製造・販売に専念する体制に移行した。また、同年夏には本社を東京・青山から港南のソニーシティ内に移転、開発部門も品川区に移転した。
2010年2月には旧SCEを「SNEプラットフォーム」と改称し、そこからゲーム機及びソフト開発などの部門を承継させる形で改めてSCEを新設、ネットワーク部門のみを残したSNEプラットフォームを即座にソニー本社が分割・吸収合併する形をとり、よりゲーム部門専業の体制へと再編された。
2011年末に発売されたPlayStation Vitaは世界的な販売不振に至り、2016年末に欧米向けの発売を終了。そして、2019年3月1日には日本での発売を終了。
2013年11月15日に発売した PlayStation 4(PS4)は世界的に販売を伸ばし、2019年6月30日時点でPlayStation 2(PS2)を上回る据え置き機ゲーム市場最速の出荷台数1億台を達成した。
2018年7月22日時点で歴代PlayStationハードウェアの世界累計実売台数が5億2530万台を突破したと発表。
2019年 12月3日に「プレイステーション」が「史上最も売れた家庭用ビデオコンソールブランド」のギネス世界記録に認定