DOOM
..ぶっ通しで72時間も遊んだのはこんなのが初めて」("No other game even compares to the addictiveness of NetDoom with four devious players! ... The only game I've stayed up 72+ straight hours to play")や、「4人プレイできる『DOOM』は生産的で退屈な仕事をぶち壊す手っ取り早い手段だ」("Linking four people together for a game of Doom is the quickest way to destroy a productive, boring evening of work".)といった読者からのコメントが寄せられた。 また、同誌ではネットワーク対戦などを評価する記事が掲載された一方、翌月号のレビューではグラフィックなどを称賛しつつもラスボスがぬるいといった指摘も寄せられた。
『エッジ(英語版)』はゲームシステムが単純だとしたものの、グラフィックやステージ構成などを称賛した 。
『Wolfenstein 3D』発売後の1992年11月、id Softwareはファーストパーソンシューターゲーム「DOOM」の開発を決定した。 チームの一員であるトム・ホールは背景設定や基本仕様を記載した書類を作成しており、この時点では開発チームが親しんでいた『ダンジョンズ&ドラゴンズ』に似た内容になる予定だった。ところが、ジョン・カーマックとホールの間で意見の相違があり、結局ホールの案は取り下げられた。
議論によって、非直線的な壁の導入や、床や天井の高さに差異を持たせるといった基本的な仕様が決定した。 また、本作のワークステーションには前年購入したNeXTcubeが用いられたほか、ゲームデザイン及びレベルデザインは、アメリカン・マギーが担当した。 カーマックは本作の開発において、バイナリ空間分割による衝突判定を作成した。
本作は、「E2M7」と「Hanger」という最初期のバージョンを経て1993年2月4日にプレα版が出来上がった。 その後、スーパーファミコン版『Wolfenstein 3D』の移植トラブルの対処のため、一時本作の開発が休止されたものの、1993年4月にはα版が完成した。
さらにその後ホールが退社し、発売から10週間前に入社したサンディ・ピーターセンがホールの残したマップの調整や、新規マップの自作を担当した。 1993年10月にはプレス向けのバージョンが完成し、その2か月後の12月10日、本作の製品版が発売された。