ウォー・シミュレーションゲーム
パンツァー・ブリッツ (Panzer Blitz) 第2次世界大戦の東部戦線を扱う。ユニットは小隊、中隊単位。 パンツァー・リーダー (Panzer Leader) 第2次世界大戦の西部戦線を扱う。システム的にはパンツァー・ブリッツと同じであり、登場するユニットを混在させ、ソ連軍とアメリカ軍を戦わせることもできる。 アラブ・イスラエル戦(Arab-Israeli Wars) 中東戦争を扱う。システム的にはパンツァー・ブリッツと同じであるが、さすがにブリッツやリーダーのユニットと混用させるには無理があった。
空母作戦級。
1ユニット1機単位の空戦ゲーム。交互移動制なので多数の機体を扱いやすい。
エリア攻略戦は戦術級。
部隊はとなりのヘクス、エリアに進入する際に定められた移動力を消費してゆき、移動力がゼロになったらそのターンはそれ以上移動することができない。陸軍部隊の場合、進入するヘクス、エリアの地形によってはより多くの移動力を消費することになる。例えば、平地ヘクスに進入する際の消費移動力が1、山岳ヘクスに進入する際の消費移動力が3と定められているゲームにおいて、15の移動力を持つ部隊は、平地ヘクスだけを移動するなら15ヘクス移動できるが、途中で二回山岳ヘクスに進入してしまったら11ヘクスしか移動できないことになる。
当然ではあるが、陸軍部隊は海上ヘクス/エリアには進入できず、海軍部隊は陸地ヘクス/エリアには進入できない(ただし『ディプロマシー』のように上陸作戦との形で、海軍ユニットが沿岸エリアへ進入可能なゲームもある)。
エリア制の場合、基本的に敵の部隊が存在するエリアへの進入が認められているが、ヘクス制の場合は通常、敵味方の陸軍部隊が同一ヘクスに存在することは許されない(空軍、海軍は許される)。
移動力は一ターンごとに定められた一部隊固有の数値であり、次のターンに持ち越したり、他の部隊に譲ることはできない。但し、一部隊に与えられた移動力のうちいくつを消費するかはプレイヤーの任意である。上記の例でいうと、15の移動力を持つ部隊が平地を10ヘクス移動しただけで移動をやめてしまってもかまわない(しかし、残りの5移動力を次のターンに持ち越したり他の部隊に譲ることはできない)。
ゲームの途中でマップ外から援軍が進入してくるものもある。
戦略級ウォー・シミュレーションゲームは大抵の場合、生産ルールを備えている。占領下にある拠点から人員、資源などを集め、それに応じて部隊の動員、兵器の生産などを行うものである。移動、戦闘とは別に生産フェイズが設けられているゲームも多い。
信長上洛以後の戦いを再現した一人プレイ専用ゲーム。プレイヤーは織田信長の立場となり、家臣団を指揮して他勢力と戦う。他勢力の行動はカードイベントによってコントロールされていて、どのタイミングで参戦してくるかによってゲームの展開が大きく変わる。歴史通りに敵が行動するヒストリカルゲームと、仮想展開を体験するオルタナティブプレイが選べて、プレイ時間は2時間と手頃。家臣の成長要素もあるのがこの手のゲームとしては珍しい。
マーケット・ガーデン作戦がテーマ。橋奪取を目指して空挺降下し、アルンヘム市中に立て籠もる英軍フロスト大隊と、市を包囲する独第9SS装甲師団との市街戦をエリアマップで再現している。
シモン・ボリバルに代表される中南米諸国の独立戦争。エリア式のマップであるが、歩兵、騎兵、砲兵と言った兵科の違いのあるユニットを編成して、対抗する勢力と国土を争う。題材の性質上、スペイン語資料を基盤としており、スペイン語圏デザイナーのハヴィエルロメロの作品である。メキシコ、コロンビア、ペルー、チリなどが、順次独立勢力の圧倒する処になっていく過程が見られる。