ゲームサーバー
このページで紹介しているクライアントサーバモデルでは、クライアントはサーバーから加工済みのデータを受け取って、表示している。それに対して、「Peer to Peer」モデルでは、サーバーは存在しない代わりに、それぞれの「Peer」は、他のプレイヤーからの入力ストリームを受け取ってから自ら結果を決定する。
Peer to Peerは、一般にアクションゲームにおいては時代遅れと考えられているが、リアルタイムストラテジーでは少人数制のプレイヤーと大量のトークンを使用するため、現在でもしばしば使用されている。1000もの部隊の位置を常に送信するのではなくて、「1000の部隊を選択して、その部隊を指揮するプレイヤーが移動命令を出したところ」という情報をゲーム側が一度だけ送信することで事足りるのだ。
しかし、Peer to Peerは以下のデメリットがある:
全てのPeerを同期させるのが困難であり、Peer同士の間で生じるわずかな差異が時間と共に増大し、ゲームがクラッシュしてしまうような決定的な矛盾になってしまうことがある。
ゲームの途中で新規のPeerが参加できるようにするのは、非常に困難である。
それぞれのPeerは、他の全てのPeerと通信する必要性が生じ、接続できるプレイヤーの数が制限される。
それぞれのPeerは、次の「ネットワークフレーム」をシミュレートする前に、すべての他のPeerからの通信を完了する必要があるため、プレイヤー内で最も接続環境の悪いプレイヤーと同じだけの遅延が、全プレイヤーに生じてしまう。