アーマード・コアシリーズ
戦闘のスピードは大きく分けて、リアリティを重視しスピードを落とした『ACV』系と、スピード感を重視し高速戦闘にした『AC4』系に大別される。ここからにゲームバランスを加味して調整されている。
戦闘中にAPが回復しないため攻撃を回避することが重要であり、集中力を維持することが求められている。『AC6』では回復手段を導入したが、回数制限があるため使用のタイミングを見極める戦略性が追加された。
戦闘はAC以上の性能を持つ巨大兵器などと戦う「ボス戦」が注目されているが、爽快感が得られるようにACより性能が劣る汎用兵器の大群を薙ぎ払う「殲滅戦」となるミッションも加えバランスを取っている。最初に「殲滅戦」を行い、最後に巨大兵器との「ボス戦」となるミッションもある。
フロム・ソフトウェアは本作の開発以前、大型汎用機向け業務アプリケーションを手がけていた頃に、パソコン向けとして『迷宮状の地下空間でロボットを操作する3Dアクションゲーム』を開発していたことがある。これは『AC1』の設定と酷似しているが、この時点では3Dグラフィックの表示や記憶媒体の容量など、ハードウェアの制約により実用に耐えるシステムを作ることが出来ず断念したという経緯がある。しかし、地下迷宮の探検というコンセプトはPlayStation登場時に『キングスフィールド』によって実現した。これによって蓄積した3Dゲーム開発のノウハウを生かして制作されたのが『AC』である。
同時期に発売された他の3Dロボットゲームがアクションを重視したシューティング系だったのに対し、『AC』ではカスタマイズした通りの挙動を示すロボットを操縦するシミュレータの要素、施設内部の探索から市街地へのテロ攻撃まで多彩な依頼、以前襲撃した相手から雇用されたり依頼に偽装した騙し討ちを受ける、報酬と必要経費のバランスを考えなければ赤字になるといった傭兵稼業のシミュレーションを両立した作品である。
二足歩行兵器を操縦する3Dゲームとしては1995年にアーケードゲームとして電脳戦機バーチャロンがリリースされていたが、ロボットによる1対1の対戦格闘ゲームとして設計されていた。1996年にセガサターンでリリースされたガングリフォンは、機体のカスタマイズ要素はなくストーリーに従って戦う3Dシューティングと位置づけられていた。またパーツ組み替えによってロボットをカスタマイズするというコンセプトは「フロントミッションシリーズ」や『機甲兵団 J-PHOENIX』などがあったものの、ゲームジャンルが異なったりカスタマイズ範囲やパーツ数の制約が厳しく、『AC』と競合するまでに至らなかった。
腕部や胴体といった機体構成パーツ、各部に装着される武器、メインコンピュータといった細かな部品をプレイヤー自身が組み立てオリジナル機体を作り、スピード感あふれる戦いを堪能するものとされている。
1人用のゲームとして発売されているが、他のプレイヤーと対戦できる対戦アクションゲームとしての要素もあり、フロム・ソフトウェア公式から有志による小規模な対戦会まで数多くの大会が開催されている。また早くから電話回線を経由したダイアルアップ・オンライン対戦にも対応し、遠隔地のユーザーとも対戦を可能としていた。また後にはチーム同士での対戦も可能となった。
メカニックのデザインに河森正治などの著名デザイナーが起用されている。また後述するように登場人物のビジュアルはほとんど描かれないが、多数の有名声優を起用している。
フロム・ソフトウェアはPlayStationの登場後に新規参入しゲーム業界では後発であったが、初期には『キングスフィールド』と並ぶ看板作品となった実績により『重鉄騎』や『Another Century's Episode(A.C.E.)』シリーズなど老舗企業のロボットゲーム開発を請け負うことになった。3Dアクションゲームのノウハウは『DARK SOULS』や『Bloodborne』など、後に看板作品となる作品にも生かされている。さらにこれらのゲームのノウハウが『AC』シリーズにフィードバックされている。