Kahoot!
たくさん繰り返した後に生徒の注意力が維持された要因はKahoot!に競合性があるからであると判明した。
さらにKahoot!と他のツールやプラットフォームについて動作を比較した。ノルウェー科学技術大学の準実験では384人の生徒が、Kahoot!と紙のクイズや単純な投票システムであるClickerを比較した。結果として、モチベーションや関心、楽しみについてKahoot!がそれ以外と比べて特に改善していた。一方、成果に重要な違いは見られなかった。
ノルウェー科学技術大学で593人の生徒が参加したさらなる準実験では、要点や音声がKahoot!において集中力や関心、楽しみに学びにモチベーション、そしてクラスルーム・ダイナミクスに影響するかについて調査された。結果として要点や音声を用いたか否かによって集中力や関心、楽しみやモチベーションにいくつかの重要な違いが見られた。最も悪い結果となったのは要点や音声が用いられていないときで、最も意外な発見は音声を用いることによってクラスルーム・ダイナミクスが明確に影響を受けたことである。
ノルウェー科学技術大学の2人の生徒に対する調査によると、 ウェブサイトにアクセスする時のネットワーク遅延(英語版)は プラットフォームのQoE(英語版)に大きな影響力を与えたことを縦断研究や横断研究のサンプルサイズN=21で明らかにした。70%のサンプルサイズはKahoot!の全ての遅延レベルで10~20%の間で変化する生徒はプラットフォームがとても時間がかかるという報告があり、遅延の持続時間と直接関係を有している。
93の学問におけるKahoot!