The Elder Scrolls III: Morrowind
その時、デベロッパー達は前のタイトルよりも古典的で叙事詩的な形態への回帰を支持者が切望していると感じていた。彼らの技術的能力と競合他社の技術力との間のギャップを見つけた結果がその間の成長につながり、Bethesda は、プロジェクトリーダーのトッド・ハワードに陣頭指揮をとらせ、それ自身に命を吹き込んで業界の最前線に復帰しようとした。XnGine は廃案になり、T&L (Transform, clipping, and lighting) の能力と32ビットのテクスチャとスケルタルアニメーションがあるDirect3Dを原動力としたエンジンに置換された。販売促進キャンペーンの最中に、Bethesda は「突出した水のエフェクトの技術的可能性を示す存在」として NVIDIAの GeForce 4(英語版) のアナウンスに合わせて丹念にスクリーンショットをリリースした。
ゲームのスケールは前作の構想よりも大幅に縮小し Dagoth Ur と島の狭い地域に第一に焦点を当てている。ゲーム世界は『Redguard』を開発したチームによる方法で人口を増やした。それは、『Arena』や『Daggerfall』の乱数によるアルゴリズム的方法を使用して自動生成するよりも、ゲームのオブジェクトを手作りで丹念につくり上げるものである。2000年には、『Morrowind』は明確にシングルプレイヤーのゲームとなり、マルチプレイヤー拡張の可能性はなかった。Bethesda のマーケティングディレクターでPR担当の Pete Hines は、「ノー。リリースは不可能だ。三ヶ月後でもない。
『Bloodmoon』の重要なセールスポイントの一つは『Daggerfall』に含まれていた機能だが『Morrowind』にはなかったウェアウルフの復帰であった。ゲームのリリース初期の予告編の広告では、ほとんどのプレイヤーがその機能をよく知らないことからほぼ「イースター・エッグ」であった『Morrowind』の Vampirism と対比してこのウェアウルフが著しく特集された。プレイヤーはライカンスロピィの病気 "Sanies Lupinus" に感染して3日間治療せずに過ごすことでウェアウルフになる。病気が完全に溶け込むと、プレイヤーは太陰周期に関係なく毎晩ウェアウルフに変身する。ウェアウルフになると能力が増大するが、『Daggerfall』のライカンスロピィで提供された大きなボーナスと比べて Strength は減少している。レビュワーの中にはこの追加を待ち望んだ挑戦と感じていたが、他のレビュワーはこの追加をフラストレーションを引き起こすような不完全な実装と考えた。
Great House(英語版) と 遊牧民の Ashlander の部族 の "Nerevarine" のサポートを受け "Hortator" を宣言された後、プレイヤーは不詳不詳でありながらも、普段は Nerevarine を自称する者を迫害し死刑を宣告している Tribunal Temple によって正式に "Nerevarine" と呼ばれるようになる。
Nerevarine は Red Mountain の中心にある Dagoth Ur の本拠地への襲撃について話しあうために、詩人で神君主の Vivec の宮殿に招かれる。Vivec は 'Sunder' と 'Keening' の道具として使える古代の Dwemer のアーティファクトのガントレット Wraithguard をプレイヤーに与える。その古代の道具は伝説的な Heart of Lorkhan を破壊するが、Wraithguard の装備なくしては、それを振り回す者に致命的な打撃を与えてしまう。
プレイヤーは Dagoth Ur の要塞へ向かうために Red Mountaion へ赴く。Nerevar の最後の命令に従っているにすぎないと主張し、プレイヤーを自分の味方にしようと惑わす Dagoth Ur と話した後、プレイヤーと Dagoth Ur は戦う。Dagoth Ur を負かしたプレイヤーは Dagoth Ur の力の源を破壊し彼を殺すことができる Kagrenac's Tools で Heart of Lorkhan を破壊する。