グローバル・イルミネーション
上記のシーンでは、向かって左側に赤色の壁、また向かって右側に緑色の壁が配置されている(ただし右側の壁自体は視点からは裏面となっているので、レンダリングはされていない)。
局所照明では、光源となりえるのはライトによる直接光だけであるが、大域照明においては壁や物体からの相互反射光が間接光として計算される。局所照明(古典的レイトレーシング)によるレンダリング例では、透過・屈折や反射、また床への映り込み、光源形状(矩形)のハイライトなどが再現されている一方で、直接光が届かない奥の壁や天井にある照明ボックスの陰影が表現できていない。一方、大域照明では、天井からの白色照明が右側の緑の壁に当たることで発生する「照り返しによる緑色の間接光」が奥の白い壁や手前の白い球体に反映されていることや、奥の壁の隅や天井の照明ボックスの隅などの奥まった部分に柔らかい影が発生するなど、間接光による陰影が再現できている。
さらに、初期のグローバル・イルミネーション技法であるラジオシティ法では単純な拡散反射しか扱えなかったが、フォトンマッピングをはじめとする手法によって、上記シーンのように、光を屈折させる球体による集光などを扱えるようになっている。上の例では、透明な球を光が透過・屈折した後で地面や壁に到達することによるコースティクス(集光模様)等が表現されていることが分かる。