シーン制
そこで、シナリオにおいて重要となる地域を数箇所だけピックアップし、それぞれの地域に対応するマップだけは用意して、あるマップから別のマップへの移動はルールで扱うことは省略し、「数日の旅程の結果、君たちはAという町からBという町へとたどり着いた」などと口頭の説明のみで済ますという処理が行われていた。これが最も原始的な「シーン制」の運用である。
1998年、アスペクト社(現エンターブレイン社)から『トーキョーN◎VA The Revolution』が発売された。このゲームは「舞台裏」「登場判定」「シナリオのフェイズごとの区分」などの概念をゲームシステムとして本格的に組み込んだ初めてのゲームであり、多くのゲーマーに衝撃を与えた。「シーン制」という言葉はこのゲームから生まれたものであり、用語としてのシーン制の生みの親でもある。『トーキョーN◎VA The Revolution』が提示したシーン制の概念は日本のTRPG市場に大きな影響を与え、これ以降、シーンという概念をゲームシステムに組み込んだタイトルが増産されていくこととなる。特にこれ以降のファーイースト・アミューズメント・リサーチ社のゲームはほとんど全てがシーン制を志向している。
シーン制のTRPGの多くは、ゲームマスターによって描写されたシーンに登場していない(もしくは登場に失敗した)キャラクターの状態を定義するルールがある。
「シーンの外」という考え方はシーン制に見られる特徴でもある。シーン制においての「世界」とはシーン描写されたものが全てである。シーンに描かれていない場所は、等しく「世界のどこか」であり重要ではない。そのため、シーンに未登場なキャラクターが海にいるとか山にいるとかいうことは一切考える必要はない。彼らはただ「シーンの外」にいるのである 。
もしも、シーン未登場のキャラクターがそれまでどこにいたかが重要になる場合は、そのシーンが終わってから「シーンに未登場だったキャラクターたちが同じ時間で何をしていたかを表現するシーン」が新しくシーンとして描写される。シーンとして描写されることで初めて場所や時間に意味が持たされるのである。ファーイースト・アミューズメント・リサーチ社のゲームでは、この「シーンの外」の考え方を舞台演劇にならって、舞台裏と呼ぶ。