We Happy Few
ミニボスの位置づけの魔女はすべての敵の中で最も危険であり、エネルギーボールをプレイヤーに投げつけて攻撃し、当たった場合に最も大きなダメージを受けた上に流血状態になる。魔女を倒すと25ポンドと約75-85ポンドが入った魔女の宝箱を開けられる魔女の鍵を落とす。自動販売機とジョイブースはマップの各所に配置されている。
プレイヤーは武器や回復アイテム等の調達のために自動販売機にお金を使わなければならないだけでなく、時間経過でジョイメーターが低下していき、ジョイが切れてしまうとゲームオーバーになるので定期的にジョイにお金を使う必要がある。ジョイの初期価格は20ポンドであるが、価格は毎ラウンド上昇する。プレイヤーは常にブラックベリージョイを服用しているが、本編と違いお金がかかるのは、ブラックベリージョイの開発者のサリー・ボイルがウェリントンウェルズを脱出したことで生産が停止したことが原因の可能性がある。プレイヤーが敵を殺すとRageメーターが満たされていき、3人排除でRageモードに入ることができ、Rageモードがアクティブな間はスタミナが減ることはなくジョイメーターも低下しない。スパンカーはマップの周りに配置されており、近くにいる敵を感電死させてプレイヤーを支援する。
オリーは彼女を捕らえて彼女のジョイを取り上げ、彼女が「非常に悪いこと」の間にドイツ人を助けたことを思い出させた。どちらも街の本当の歴史を知っており、オリーはまた、街の食べ物が枯渇していることを彼女に知らせ、人々を救うために彼がこれらの真実を明らかにするのを手伝うよう彼女に懇願する。ビクトリアは同意するが、オリーが彼女を解放すると彼を攻撃して逃走する。
最終的にウェリントンウェルズのフレンドリーな有名宣伝者ジャックおじさん(ジュリアン・ケイシー)と対峙することにしたオリーは市庁舎上階にある彼の放送スタジオに潜入したが、ジャックはいなかった。しかし、スタジオには放送されていないジャックの最後のテープが残されており、そのテープを再生するとジャックが都市の悲惨な状況に気づき、そして彼の娘のマーガレットを思い出して正気を失いつつある様子が映されていた。オリーはついにマーガレットが実際にはジャックの娘であったことに気づく。ジャックは彼女をドイツ人から隠そうとしたが、オリー(彼らの隣人であり、ジャックがドイツの協力者であることを憎んでいた)は彼らに彼女の居場所を知らせ、彼女は逃げようとして撃たれた。罪悪感に苛まれた彼は、1年前にサリー・ボイルに彼の記憶を奪うための薬を作ってもらっていた。オリーは未発表のテープを街に放送し、住民を目覚めさせる。その後、マーガレットに別れを告げ、組み立てた熱気球に乗ってウェリントンウェルズを離れていった。
サリーとオリーの章が完了した後のエピローグでは、プレイヤーはアーサーの2つのエンディング(1.ウェリントンウェルズを出発して本土でパーシーを探し続ける。2.ジョイを服用してウェリントンウェルズの無知な大衆に再び加わる)のどちらかを選択できる
本作の開発において、Compulsion Gamesは道徳的にグレーゾーンでとるべき行動を決める際にプレイヤーにパラノイアを感じてもらいたいと考え、プレイヤーの行動に応じて「知的な反応を提供し、(プレイヤーの)不信の停止を維持するシミュレーション」を作成することを望んでいた。これにより、完全な死やプロシージャル生成の世界など、軽いローグライク要素が使用されるようになった。完全な死は、あらゆる行動がゲームオーバーにつながり得ることを知っているプレーヤーに危機感を与える試みとして追加され、ランダムな生成は、プレイヤーが毎回町のレイアウトを再学習しなければならないため緊張を生み出す。Provostはこのコンセプトをサバイバルゲームの『Don't Starve』に例えているが、本作は3Dディストピアの世界を舞台にしている。
Compulsionは5人のスタジオでは高品質のコンテンツを大量に開発する人材が不足していることを認識していたため、『Contrast』の開発時とは異なりプロシージャル生成が用いられることになった。彼らはこの課題とこれまでのゲームでは行われてこなかった難題の両方に対処するために町のランダム生成を使用することにした。ジョイはプレイヤーにとって必要悪と見なされており、キャラクターに薬を飲ませることでプレイヤーはトラブルから抜け出し、攻撃を恐れずに探索できるなどの短期的な利益を享受できるが、ジョイが切れてしまうと長期的にはマイナスの影響を受ける。Provostは、完全な死のシステムでは、プレイヤーは服用後の結果を承知の上で現在のゲームを維持する(=死なない)ためにジョイを使用する検討を重ねる必要があると考えた。