テレビゲーム
映像受像機を使用したゲームとして、1950年代に真空管コンピュータであるEDSAC用に「OXO」がつくられ、1957年にはオシロスコープの輝点でテニスをする「Tennis for Two」といった例がある。どちらも陰極線管(ブラウン管)を表示装置として利用しベクタースキャン式であり、現代のラスタースキャンとはテイストが異なっている。なおTennis for Twoは、アナログコンピュータとリレーやキャパシタ等といった電子部品の組み合わせで作られていた。1962年にはMITでPDP-1用に「スペースウォー!」というソフトウェアが書かれた。
家庭用テレビを表示機器として利用する電子ゲーム機器は、1971年発表の4004など、LSI(大規模集積回路)の集積度が向上したことによって実現可能になった。 1972年9月にマグナボックス社が「オデッセイ」を発売(1975年の生産終了までにおよそ35万台を販売)。1972年11月にアタリ社が「ポン」を発売。他社からも類似の製品やキットなどが発売された(純正「ポン」が約一万台、模倣機は全世界で約十万台販売されたと推定されている。)。
ユーザーインタフェースとしては、汎用のコントローラが同梱というタイプが多く、特段の理由が無い限り、プラットフォームのメーカーはゲーム制作会社に対して本体同梱の汎用のコントローラで必ず一通り遊べるように作ることを要求していることが多いが、特定のゲームソフトに特化したコントローラやその他の周辺機器も外付けできるといった拡張性を持つようになった。
家庭用ゲーム機のソフトウェアは、最初はカートリッジ方式(カセット方式)で、その後CD-ROM、その他の光ディスクで供給されるタイプも増えた。
家庭用ゲーム機のアーキテクチャについて説明すると、いま仮にSONYのゲーム機の例を挙げて説明するなら、2000年に発売されたPlayStation 2や、2006年に発売されたPlayStation 3など、2000年代なかばまでは、PCとは全く異なる特殊なアーキテクチャを採用して、同時代のハイエンドPCよりも高い性能を目指したが、その後プロセッサの微細加工技術やメモリ技術などは独自設計でPCを超えることは難しくなったため、2013年発売のPlayStation 4からPCアーキテクチャをゲーム用にカスタマイズするような方法で、コストパフォーマンス重視で設計されるようになって来ている。
他のメーカーの家庭用ゲーム機でも、時期は多少前後するが、同じような変化が起きた。
今日の家庭用ゲーム機の特に規模の大きい市場を持つ地域は日本、北米(アメリカとカナダ)、欧州(特にドイツ、イギリス、フランス)であり、これらの地域が世界市場の中心になっている。ゲームソフトはパッケージ版からデジタル配信にシフトが進んでいる。ダウンロードコンテンツ (DLC) や売切型から運用型への主流化が加速している。
ネットワークプラットフォームの台頭やスマートフォン・タブレットといったスマートデバイス用ゲームが増加した。ユーザー生成コンテンツ(UGC)やeスポーツ、インディーズ、クラウドファンディング、「ゲームプレイを可能な限り削ったゲーム」、隙間時間のソーシャルゲームや「プレイ時間ゼロのゲーム」(ゲーミフィケーション・ゲーム実況)も話題となった。