CLAMP学園TRPG
例えば、「クラスメート同士の喧嘩を止めようと説得を試みた」という行為判定に失敗し、追加で引いた三枚のカードによるキーワードが「友情」「誕生」「終局」だったならば、「説得は失敗したが喧嘩を通じて友情が新たに芽生え、喧嘩は終わった」という解釈が可能になる。もちろん「説得に失敗したことにより、友人同士だった二人の友情は喧嘩によって終わりを告げ、新たな関係が誕生することになった」というネガティブな解釈も可能である。解釈の方向性(不幸な結果になるかどうかなど)は引いたカードのスートによって決まるが、どういう解釈をするかの最終決定は「調停者」が行う。
行為判定が成功すれば(どんな無茶なことでも)プレイヤーが望んだ通りのことが起こり、行為判定が失敗すれば誰も予想もつかないことが起こる。しかも成功と失敗の確率は基本的に半分なため、本当に何が起こるかわからない混沌としたストーリーが展開する。この行為判定のルールにより、CLAMP学園ならではの「なんでもアリ」の世界観を表現されることになる。
CLAMP学園TRPGはシナリオが不要ではあるが、一方で参加者全員に即興で物語を創作する能力が必要とされる。このルールが『CLAMP学園公式ガイドブック』という詳細な学園設定とともに収録されているのは、「この学園で起こりそうなこと」を参加者全員が共有することで物語創作がやりやすいようにという側面もある。
参加者全員が舞台設定を熟知しているならば、CLAMP学園以外でも舞台にすることができる。TRPG:サプリ誌の01号ではゲームライターの桂令夫がCLAMP学園TRPGを使って松本零士の戦場まんがシリーズを再現としており、システムの汎用性の高さを証明している。