ブレンドモード
それぞれのピクセルの不透明度(アルファ値)に基づいて合成することもできる。これは現在は単に「アルファブレンド」と呼ばれ、やはりどのCGソフトにも普通に搭載されている方式だが、これも元々は1984年発表の「Porter-Duff合成」の論文で初めて記載された方式である。実際の数式を示すと、
f ( a , b ) = a l p h a ( b , a ) {\displaystyle f(a,b)=alpha(b,a)}
となる。
この合成方式が用いられた結果としては、上のレイヤーの画像からアルファチャネルの値(不透明度)に従って色が抜かれたものが、下のレイヤーと合成されて表示されることになる。
ちなみに、Porter-Duff合成方式は全部で13種類ある(詳細は略す)。単に既成のCGソフトでレイヤーのブレンドモードを使うだけの場合は意識する必要はないが、自力でCGソフトを作成してブレンドモードを自力で実装する場合、他のPorter-Duff合成方式を「通常」として実装することもできる(少なくともW3Cは許可している)。
5 ダッタトキ) 1 − 2 ( 1 − a ) ( 1 − b ) , (ソウジャナカッタトキ) {\displaystyle f(a,b)={\begin{cases}2ab,&{\mbox{(モシ }}a<0.5{\mbox{ ダッタトキ)}}\\1-2(1-a)(1-b),&{\mbox{(ソウジャナカッタトキ)}}\end{cases}}}
なおこの数式において、「a」とは下のレイヤーのカラーチャンネルの値であり、「b」とは上のレイヤーの対応するカラーチャンネルの値である。
この数式の通り、下のレイヤーのカラーチャンネルの値「a」に応じて、上のレイヤーの影響度は「a = 0」、「a = 0.5」、「a = 1」の間で線形補間が行われる。詳しく言うと、「a = 0」の時、オーバーレイした上のレイヤー「b」のカラーチャンネルの値がどのような値であっても画像の値は「0」になる。「a = 0.5」の時、オーバーレイした上のレイヤー「b」のカラーチャンネルの値はそのまま画像の色に反映される。「a = 1」の時、オーバーレイした上のレイヤー「b」のカラーチャンネルの値がどのような値であっても画像の値は「1」になる。
色相(Hue)のブレンドモードは、下のレイヤーの輝度と彩度はそのままで、上のレイヤーの色相で上書きされる。
彩度(Saturation)のブレンドモードは、下のレイヤーの輝度と色相はそのままで、上のレイヤーの彩度で上書きされる。
カラー(Color)のブレンドモードは、下のレイヤーの輝度はそのままで、上のレイヤーの色相と彩度で上書きされる
輝度(Luminosity)のブレンドモードは、下のレイヤーの色相と彩度はそのままで、上のレイヤーの輝度で上書きされる。
ほとんどの画像編集ソフトは、通常画像のピクセルに使用されるRGBカラーと異なる色空間に基づくブレンドを実装している。 伝統的に用いられる色空間はHSV色空間(HSB色空間)またはHSL色空間であるが、Photoshopは「hue(色相)」「chroma(クロマ)」「luma(ルマ)」の3要素を持つ「HCL色空間」を採用している。 上記ブレンドにおける「輝度」「彩度」「色相」の具体的なパラメータ解釈についても、ソフトがサポートしている色空間に依存する。
ブレンドモード(またはレイヤーの合成モード、描写モード)とは、デジタル画像編集およびコンピュータグラフィックス(CG)の分野において、2つのレイヤーが互いにどのように合成されるかを決定するための設定である。