Noclipモード
この用語は、1990年代にid Softwareのゲームによって普及した。名前はゲームコマンド「idclip」(以前は「idspispopd」)に由来しており、従来からDoom IIのPCゲーム機版でそのコマンドを入力してNoclipモードを起動していた。 このチートは、特に『Quake』や『Half-Life』などのアクション指向のファーストパーソン・シューティングゲームではよく見られる。 id Softwareのジョン・カーマックは、「動きベクトルのクリッピング」という概念からこの用語を派生させたとファンに語っている。Noclipコードの最初の例は、 id Softwareの人気ゲームシリーズ『コマンダー・キーン』から来ている。
Noclipモード(および同様のモード)は、多くの場合開発者がゲームをテストする手段として始まっている。新しい機能がゲームに実装されているが、それが機能するかどうかを判断するためにプレイすることが必要な場合、開発者が死を回避するかゲーム環境の時間のかかる領域を「飛ぶ」ことにより、ゲームの関連部分にすばやく到達できれば、時間を節約できる。神モードのこのソースは、多くの場合プレイヤーがこれらのモードを有効にするルート、たとえば、開発モードのフラグをたててゲームを実行することで現れる。
ゲームの同等のコードでもクリッピングをオフにできるが、これはプレイヤーが壁を歩いて通り抜けることができる理由ではない。このコードは、まったく別のトグルである衝突検出をオフにする。通常、このコードはバックフェースカリングをオフにしないため、プレイヤーが「衝突なし」モードを使用して壁を通過しても、片側の壁の反対側は描画されない。