音楽ゲーム
また、終点よりも早く終えてしまった場合に復帰(押さえなおし)出来るかどうかも以下のいずれかになることが多い。
*復帰できない(jubeatのホールドマーカーなど)
*復帰可能だが、その時間に制限があり、それを過ぎると復帰できなくなる(シンクロニカのHOLDなど)
*長押し音符の間であればいつでも復帰可能(オンゲキのロングノートなど)
基本的には長押しの仕様はゲームごとに固定されているが、beatmaniaIIDXのように、仕様が異なる長押しが1つの作品に入っていることもある(通常のチャージノート/バックスピンスクラッチは復帰できないが、その亜種であるヘルチャージノート/ヘルバックスピンスクラッチは、終点までであればいつでも復帰ができる)。
連打
指定されたタイミングで同じ入力を何度も要求するもの。それぞれのゲームで仕様が異なり、採用される例は多くはない。以下に連打の例を示す。
*始点と終点間で自由に入力をさせる
「太鼓の達人」の黄色い連打音符ではこの方式が採用されている。連打の音符が流れている間は、どのような入力を行ってもミスにはならない。つまり、「全く入力しなくとも」ミスにはならない。ただし、叩いた分だけ得点に加算はされるため、得点を競うのであれば叩ける限り叩くことが要求される。
初期の「beatmania」にも「フリーゾーン」として(定義上)連打が存在する。フリーゾーン間では何度でもスクラッチをしてよい。ただし、上記とことなり1度もスクラッチが無いとミスとなる。