GLSL
5の拡張機能として導入されたが、OpenGL ARBはOpenGL 2.0にGLSLを含めることを正式に決定した。OpenGL 2.0は1992年に発表されたOpenGL 1.0から数えて初のメジャーバージョンアップである。
初期のOpenGLプログラマブルシェーダーは、頂点単位のトランスフォームや陰影計算を行なうバーテックスシェーダー (vertex shader) と、フラグメント(ピクセル)単位の陰影計算を行なうフラグメントシェーダー (fragment shader) のみが利用可能であった。その後、プリミティブの増減や変更などを実行できるジオメトリシェーダー (geometry shader) がOpenGL 3.2/GLSL 1.5にて標準化された。またOpenGL 4.0で固定機能シェーダーであるテッセレーションステージが追加されるに伴い、テッセレーション・コントロールシェーダー (tessellation control shader) と、テッセレーション・エバリュエーションシェーダー (tessellation evaluation shader)、これら2つのプログラマブルなシェーダーがGLSLの仕様に追加された。フラグメントシェーダーもサンプルレベルでの制御が可能となった。
GLSLシェーダーは単独で動作するプログラムではなく、シェーダープログラムをGPU上で走らせるためには、まずC/C++などで書かれたホストアプリケーションに入力する必要がある。具体的にはOpenGL APIを使ってシェーダープログラムをコンパイル・リンクしたのち、OpenGLレンダリングコンテキストにプログラムオブジェクトをバインドしてからプリミティブのレンダリングを実行する必要があるが、それらの一連の処理を簡略化するためにいくつかのGLSL開発者・デザイナー用ツール(オーサリングツール)が存在する。
RenderMonkey - ATIによって開発された。DirectXシェーダーと同様にGLSLシェーダーを作成、コンパイル、デバッグできるインタフェースを提供している。Microsoft Windows上でのみ実行できる。GPUOpen(英語版)に移管されているが、開発およびサポートは終了している。
GLSLEditorSample - macOS上でのみ実行できるCocoaアプリケーション。シェーダーの作成とコンパイルはできるがデバッガ機能は組み込まれていない。
Lumina - 新しいGLSL開発ツール。プラットフォーム独立でインタフェースにQtを使っている。
Blender - GPLライセンスのモデリングおよびアニメーション作成パッケージで、バージョン2.4.1で内蔵しているゲームエンジンがGLSLをサポートするようになった。
Mozilla Firefox - 開発者向けツールとして、WebGL用のバーテックスシェーダー・フラグメントシェーダーを参照・編集できる"シェーダーエディター"が実装されている。