ドラゴンクエスト
ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は別記の通り25.02点(満30点)となっている。
また、同雑誌1991年5月10日号特別付録の「ファミコンロムカセット オールカタログ」では、「RPGをメジャーにした1作」と本作を位置付けており、「ドラゴンクエスト、この名前を聞いたことのない人はおそらくお年寄りぐらいのものでしょう」と知名度の高さを指摘したほか、社会現象として取り扱われたことや一大ブームを巻き起こしたことを指摘した。その他、「画面上にウィンドウを開いてコマンドを選択する方法が目新しかった」と操作系統の斬新性を肯定的に評価、さらにRPGというゲームジャンルの普及に貢献したことや、アクションやシューティングなどの他ジャンルが苦手だった層にまでファミリーコンピュータのユーザーを拡大させたと指摘した。
その他、同付録の巻末に収録されている「ロムカセット部門別BEST5」では、音楽3位、操作性1位、オリジナリティ2位を獲得した。
本作は疑似マルチウィンドウ型のメニュー、パソコン用RPG『ウルティマ』に代表される二次元マップのカーソル移動を基盤としたキャラクターの移動、同じくパソコン用RPG『ウィザードリィ』に代表される対話式の戦闘モードなどといったスタイルを、当時の技術レベルでの512kbit(64KB)という、2000年代ごろにおけるフィーチャーフォンの待受画像1枚分相当のROM容量の中で実現させた作品である。このようにファミコンという性能的にも容量的にも制約のある環境で、パソコンユーザーとの利用者の違いを理解して作られた本作はRPGの大衆化に成功した作品であるといえる。
宝箱を開ける。宝箱の上に乗って使用する。
以上のコマンド形態は、「かいだん」や「とびら」コマンドの自動化、「とる」を「しらべる」に統合、『V』以降の「べんりボタン」の導入など、続編が制作されるたびに一つのコマンドにさまざまな役割を持たせるなどして整理されていき、整理されたシステムを採用した続編以降に発売されたリメイク版においては本作のコマンドシステムは使用されていない。
覚えている呪文を使用する。本作では戦闘時に敵に対して使う呪文を移動中に唱えることもできるが、唱えてもMPを消費するのみで効果はない。
シナリオ・ライター:堀井雄二
キャラクター・デザイナー:鳥山明
ミュージック・コンポーザー:すぎやまこういち
プログラマー:中村光一、吉田幸司、山森丈範
CGデザイナー:安野隆志
シナリオ・アシスタント:宮岡寛
アシスタント:RIKA SUZUKI、福沢正
タイトル・デザイナー:榎本一夫
マニュアル・イラストレーター:土居孝幸
スペシャル・サンクス:鳥嶋和彦
ディレクター:中村光一
プロデューサー:千田幸信
小学生を集めたテストプレイ時には、主人公はラダトームの町とラダトームの城の中間地点のフィールド上からのスタート位置であったが、町や城に入らずフィールド上をさまよい、主人公がすぐにモンスターにやられてしまうという子供が続出した。想定外の事態に開発者は悩まされたが、あえて開始時にラダトーム王の王室に閉じ込めるアイデアが採用された。
鍵の掛かった扉が階段の手前にあり、宝箱から鍵を手に入れないと王の部屋を出られないようになっているが、これは「とる」を使って宝箱を開ける、「とびら」で扉を開ける、「かいだん」で階段を降りるといった基本操作を学習させたり、「はなす」で王や兵士たちの話を聞き、主人公がこれからどうすれば良いのか目的を理解させるためである。
ラダトーム城の城下町。武器防具屋、道具屋、宿屋、聖水屋といった一通りの施設が揃う。
ラダトームの南西にある2層構造の洞窟。重要アイテムは無く、必ず行かなければならない場所ではないが、多数の宝箱があり様々なアイテムやゴールドを入手できる。本作のゲームシステム上、宝箱を開けても一度洞窟を出て再び入ることで再度アイテム・ゴールドを得ることが可能。