エクストリーム・プログラミング
1999年の最初のエクストリーム・プログラミングでは、コミュニケーション、シンプルさ、フィードバック、勇気という4つの価値観に着目した。第2版の書籍『エクストリームプログラミング』では、新たに「リスペクト」という価値観が追加された。これら5つの価値観を以下で説明する。
2つの大きな影響が1990年代のソフトウェア開発を形作った:
内部的には、一部の開発者が好むプログラミングパラダイムとして、オブジェクト指向プログラミングが手続き型プログラミングに取って代わった。
外部的には、インターネットの台頭とインターネット・バブルにより、競争力のあるビジネス要因として市場投入のスピードと企業の成長が強調された。
急速に変化する要件は、製品のライフサイクルの短縮を要求し、しばしばソフトウェア開発の伝統的な方法と衝突した。
クライスラー総合報酬システム(C3)は、クライスラーの給与計算システムを研究対象とし、言語としてSmalltalk、データアクセス層(英語版)としてGemstoneを用いて、オブジェクト技術の最善の利用方法を見極めるために始まった。 クライスラーは、システムのパフォーマンスチューニング(英語版)のために、著名なSmalltalk実践者であるケント・ベックを招き入れたが、開発プロセスに関するいくつかの問題点を指摘したことで、彼の役割は拡大した。 彼はこの機会を利用して、開発プラクティスのいくつかの変更 -親しい共同研究者であるウォード・カニンガムとの業績に基づいたもの- を提案および実施した。 ケント・ベックは、手法の初期のコンセプトの説明を残している: