刀剣乱舞無双
ライターの怪しい隣人は、気軽に楽しめる点から簡単モードを考案した人物を絶賛したいと述べている。また怪しい隣人は過去に無双シリーズをプレイしていたものの、シリーズ作品が増えるにつれてシステムが複雑化したことでシリーズから離れたことを踏まえて、かつて無双シリーズを遊んでいた人にも本作は楽しめると述べている。その一方で、高難易度のゲームクリアを目指す人に本作は向かないとする考えを述べている。それぞれの難易度設定と操作設定を試したアサミリナは、簡単モードかつ難易度が易しいであればアクションゲーム初心者でもストーリークリアが可能と評し、通常モードの難易度が普通であれば、他の無双シリーズと比べて難易度は低めと評している。通常モードの難易度難しいであれば、アクションゲームとして手ごたえがでるものの、アサミリナは難易度でベリーハードに当たるものが欲しいと述べている。
ゲーム性について、ウワーマンは無双シリーズならではの爽快感はあるが、その一方でシリーズとしての新鮮味が弱いことに触れている。『週刊ファミ通』レビュアーのローリング内沢は、ユーザーインターフェースの感触やゲームの爽快感を褒めつつ、アクションは他の無双シリーズと変わらないと評している。芦田はマップの規模の小ささについて、ファン層に向けた調整と捉えている。また、アサミリナはロード時間の改善について要望を述べている。Belloは本作が今までの無双シリーズと異なる、進化と逆の方向に進んでいるとして、予算が不足していた可能性を指摘している。
サウンドディレクターの比良彩那によると、本作の楽曲は原作の音楽の空気感と、本作らしさの両立を求めて制作された。『ShackNews』のライターであるDonovan Erskineは音響について、激しい曲調とキャラクターたちの叫びや咆哮によって、戦場が生き生きと表現されたと述べている。
戦闘中の楽曲は、リズムを意識して制作された。戦闘でのメインテーマにはDisk1「2 百花繚乱」を据えた。Disk2の章の名前を冠している楽曲は、各章に登場する戦国武将の黒田官兵衛、伊達政宗、織田信忠、石田三成、真田幸村をイメージして作られた。
襟川は本作でやりたかったことの一つとして、刀剣男士ごとのテーマ曲の制作を挙げている。これは戦闘の特定のタイミングで流れるようになっている。刀剣男士のテーマは各々の性格や特徴を表現している他、関係性の深い男士同士では共通のフレーズを混ぜてそれぞれの関係性を示している。面影についてはDisk1「18 面影の調べ」とDisk2「24 胡蝶の夢」がイメージ曲となっており、「面影の調べ」の曲頭のピアノ音はムービーで音楽演出として利用されている。
Disk3「42 本丸 -暁-」「43 本丸 -東雲-」「44 本丸 -曙-」では本丸で流れる楽曲として、使用楽器の増加や他の楽曲のフレーズを混ぜている。物憂げな雰囲気から仲間が増えて前向きな様子、最後に刀剣男士たちの意志と連帯感を表現したものとなっている。Disk4の最後に収録されている「護り唄」は作中で刀剣男士たちが拠り所としていた歌で、童歌のような温かみと懐かしさを込めて制作された。
任務後本丸に帰城すると、本丸であらかじめ配置されている刀剣男士に経験値が加算される。ゲームが進むにつれて、小判や素材といった報酬が増加する。本丸はストーリーが進むと新しい施設が解放される。本丸の同じ部屋に刀剣男士を配置しておくと、刀剣男士同士の間で絆レベルが蓄積される。絆レベルは一定まで到達すると、刀剣男士同士の交流である「絆会話」が閲覧できる。絆会話はすべての刀剣男士同士でレパートリーが存在し、一度開放した絆会話は本丸メニューの「回想」にて何度でも再生することができる。回想では他にも楽曲や刀剣男士の音声の再生ができる。ミニゲームは8つ搭載されており、結果に応じて報酬が得られる。刀剣男士の「強化」は、パネル開放によって広がるスキルツリーを用いて行う。今までの無双シリーズとは異なり、武器の変更や複数所持はできない。
本作は他の無双シリーズ同様、ゲーム内の様子が撮影できる「フォトモード」が実装されている。戦闘中にフォトモードを起動すると、時間が停止するようになっている。ただし、必殺技のカットシーンや本丸では、カメラの回転機能などが制限されている。撮影した画像はスタンプやフィルターで加工ができる他、画角、被写界深度、フレーム、ロールやズームなどの設定も可能となっている。画像はソーシャル・ネットワーキング・サービスに投稿することができる。
本作では個々の刀剣男士の特徴を反映しているため、無双シリーズの中でもモーション数が多く作られている。コーエーテクモゲームス内の汎用リグに基づき、各キャラクターの服装や装備に合わせたものが使用された。衣装などの揺れる物体はクロスシミュレーションで制御し、不足は補助骨を追加した。それでも大きい布を身に纏う山姥切国広などはモーション中のリセットや、一時的な風や重力などのパラメータの変更が行われた。
必殺技に関して、本作では過去の無双シリーズよりも時間をかけて派手な演出にする、刀剣男士ごとのモチーフを採用するなど、力を入れている。原作で刀剣男士がダメージを受けると確立で発生する「真剣必殺」を本作では必殺技の動作の中でポーズとして登場させている。必殺技を含む戦闘でのモーションは下記の順番で作成された。
字コンテや作成済みモーションに基づいて刀剣男士ごとのエフェクトの形状と見た目を決定
刀剣男士のモデルと合わせて、尺、サイズ、タイミングを調整
2を実機に入れて、光加減、色合い、動作を調整
負傷状態については元々一定量の被ダメージによる発生に限定していたが、レベルの上昇に伴ってプレイヤーの期待している負傷状態が見られなくなることから、敵の強攻撃を受けるという条件を追加した。また負傷状態の描き方も、3Dにしたことによる調整が入り、DMM GAMESやニトロプラスからも意見が出された。負傷状態では刀剣男士の苦悶の表情がアップで画面に映る。戦闘開始時と終了時の抜刀と納刀には、カメラワークやライティングに注力している。これに関して庄は必殺技と同じくらいのこだわりで制作したと述べている。