ゲームソフト
ユーザー側としては、デジタル配信なら、わざわざ時間をかけて実店舗に出向いて購入する手間も不要であるし、ネット通販のように商品が自宅に届くまで1〜3日など待つ必要もない。PSNなどのサイトに接続し、ソフトウェアのリストを見て、気に入ったらすぐにダウンロードを開始することができるというメリットがある。次第にソフトの購入数が増えても、それらは全部ハードディスクの中におさまり、「物体」のパッケージは増えないので、部屋のスペースを余分にとらない、部屋がちらからない、というメリットもある。
ゲーム開発会社やプラットフォーマー(つまりゲームプラットフォームを開発・販売しているSIEや任天堂など)の側としても、サーバーにゲームソフトのデータを置いておけば、ユーザーたちがアクセスして、クレジットカードの番号なども入力して有料でダウンロードされるたびに確実に売上を計上できるので、とても便利な仕組みである。また、ダウンロード版販売の場合、メーカー側はDISCやそのパッケージなどの「物体」を大量に製造せずに済む。メーカーにとっては「物体」を大量に製造するというのは、悩みのタネである。というのは、製造するためには製造数を指定しなければならず(たとえば他社の工場で製造する場合は発注数量を明記した「注文書」の類を作成し(明示的であれ非明示的であれ)取引契約を結んだ形にしなければならないし、たとえば自社工場で製造する場合でも数量を明記した「製造指示書」の類を自社工場の管理部門に対して渡さなければならない)、つまり数量をあらかじめ指定しないと「物体」のゲームソフトの製造は始まらないのである。つまり、あらかじめ「売れるだろう数」を予想しないと「物体」状の製品は製造を開始することすらできないのである。