シューティングゲーム
『エスプガルーダ』 - 初心者向けのシステムと低難易度により幅広くヒット。エスプレイドを彷彿させる演出。
2004年 『虫姫さま』 - 3種のゲームモード選択によるプレイヤー選択肢の多様化。この作品の前後から、萌えの需要の上昇に伴って、アーケード作品でもこれを取り入れようとする動きが本格化していく。 『グラディウスV』 - ナンバリング作では初の家庭用オリジナルタイトル。「オプション操作」という新フィーチャーの導入に加えて家庭用ならではのギミックを多く盛り込みシリーズ従来作よりゲームデザインを刷新。米国のゲームサイトGameSpyのGame of the Year:PS2ベストシューティング賞を受賞。 『翼神 GIGAWING GENERATIONS』 - STG史上、得点倍率による極端な桁数までのスコア表示。
2005年 『アンダーディフィート』 - ミリタリー色の濃い世界観や敵戦死者数の表示など、演出面のこだわりが評価される。 『Geometry Wars: Retro Evolved』 - Xbox 360のXbox Live Arcade用ダウンロード配信タイトルとして好セールスを記録。イギリスのゲーム雑誌『EDGE』のコンピュータゲーム誕生からの全期間を通してのトップ100ゲームランキングにおいて67位に選出される。 『旋光の輪舞』 - 対戦アクションゲームと弾幕系シューティングの融合。後に移植版が、Eスポーツスタジアムの競技種目となる。 『ラジルギ』 - 永続的に使用できるシールドの存在。弾幕系STGに対する初心者への配慮の一つ。
11万本という当時のSTGとしては高いセールスを記録した。3Dポリゴンを駆使した演出、戦略性の高い武装運用システムにより根強い人気を持つ。
1998年 『エスプレイド』- 初心者向けの難易度とキャラクター性の導入により幅広い層にヒット。 『レイディアントシルバーガン』 - 豊富なギミックと狙い撃ち重視、特殊な稼ぎシステムなどで温故知新を意識。 『シューティングツクール95』 - 『デザエモン』とは趣の異なった仕様や拡張・汎用性の高さなどから話題に。
1999年 『グラディウスIV -復活-』 - 約10年ぶりの新作だがシリーズ過去作品の焼き直し的内容であり、アーケードにおける横スクロールSTGの衰退とコンシューマにシフトする流れを決定づける事になる。 『ギガウイング』 - 激しい弾幕とそれに対する敵弾を「反射」させるカウンター式の攻撃システム。この頃から「敵弾=避けるだけの物」というSTGの基本構造に変化が現れ始める。 「反射」による敵弾処理システムは本作が初めてではなく、同人ゲーム『Reflection』を初出とする。
2000年代
2000年 『サイヴァリア』 - 弾幕系STGの中ではとりわけて美しい弾幕群を形成し、過激な敵弾対処システムと相まって話題に。 『神威』 - 低スペックのPCでも動作し、レイシリーズ、蒼穹紅蓮隊を意識したシステムや演出が評価される。体験版が低価格のPC用ソフトとして流通されたことでも知られる。 『婆裟羅』- 戦国時代とオーバーテクノロジーを組み合わせた設定とキャラクター、溜め撃ちシステムなどで話題。
2001年 『式神の城』 - ライトノベル的設定とキャラクターによりライトユーザー層にヒット。