闘地主
54枚のカードをシャッフルして、3人の競技者に配る。各競技者には17枚のカードが配られる。余った3枚はテーブルの上に伏せて置かれる。
(「不洗牌」というルールもあり、その時は前回のゲームでの出したカードの順番をそのままにしてシャッフルせずに基本四枚ずつで配っていく)
各競技者は、相手に手札を見せないようにして、まず自分の手札を評価する。それから順に、自分がどの程度の危険を受けいれられるかによって、地主の地位を競りあう。
危険の種類には1・2・3の3種類がある。1が一番危険が低く、3が一番高い。通常、自分の手の強さに自信のあればあるほど、高い危険を冒そうとする。オンラインのゲームでは、最初に誰が競りをはじめるかは、システムが決定する。オンラインでない場合は、だれから競りをはじめるかは当事者同士で決めるのが普通である。
自分の競りの順番がやってきたときに、パスすることで前の競技者の競りを承認することも、前の競技者の値が3でない限り、前の競技者より高い値に競り上げることも可能である。
中国の文化大革命における階級闘争では、黒五類や臭老九のひとつに区分された地主の人権を農民が冒すことを権威づけられたという。闘地主の名前はそこから来ている。しかし、このゲームをもっともよく遊んでいる「80後」の世代は、階級闘争を経験していない。現在、このゲームの名に否定的なニュアンスはない。
実際のゲーム自身は湖北省に起源を持つとも、黄山区あるいは安徽省に源を発するともいう。
闘地主では、ポーカーのハンドに似た組み合わせを使うが、種類がもっと多く、カードの枚数も5枚とは限らない。
同じカテゴリー同士のみ比較できる: 競技者は、前の人の出した手と同じカテゴリーを使ってのみ勝つことができる。
同じ長さのシーケンスのみ比較できる: 前の人と同じ枚数のカードを出すというのは、ロケットと爆弾のみが破ることのできる基本原則である。たとえば、9-10-J-Q-Kと3-4-5-6-7-8-9はどちらも「シングルのシーケンス」であるが、9-10-J-Q-Kで3-4-5-6-7-8-9に勝つことはできないし、その逆もなりたたない。
手を構成するカードのランクのみを比較する: おまけのカードのランクは強さの比較とは無関係である。
ジョーカーと2はつながらない: 色付きジョーカー・白黒ジョーカー・2はシーケンスを構成しない。これらのカードは伝統的にエースの隣のカードとは考えられていないためである。たとえば、以下は正しくないシーケンスである: 2-3-4-5-6、2-2-2-3-3-3 及び A-A-7-7、K-A-2-白黒ジョーカー-色付きジョーカー
言いかえると、前の人が1なら2か3に競り上げられ、前の人が2なら3にしか競り上げられず、3なら競り上げられない。3人ともパスした場合は、配り直しになる。
一番高い値を言った者が地主の地位を得る。残りの競技者は農民チームにはいり、地主と競争する。余った3枚のカードはここで表を向けて全員に見せ、その後地主の手札に加えられる。
地主が最初に任意のカードを出す。カードは1枚、または組み合わせの種類で説明する組み合わせをまとめて出せる。次の人は、前の人と同じ組み合わせでより強いカードを出すか、パスする。ふたりがパスしたら、残りのひとりが任意のカードを出す。誰かが手札をすべて出し終わったら上がりとなり、その回のプレイが終了する。
地主は、自分が最初に上がった場合に勝利する。農民チームは、2人のうちひとりが最初に上がった場合に勝利する。