グラディウスIV -復活-
『グラディウスIV -復活-』(グラディウスフォー ふっかつ、GRADIUS IV)は、1999年2月にアーケードゲームとして稼動されたコナミの横スクロールシューティングゲーム。
2000年にはPlayStation 2専用ソフトとして『グラディウスIII -伝説から神話へ-』と一緒に『グラディウスIII&IV -復活の神話-』として移植されている(後に廉価版としてKONAMI The Best版、コナミ殿堂セレクション版も発売)。また、2006年にはPlayStation Portable用ソフト『グラディウス ポータブル』にも収録された。
本作の難易度はシリーズの中でも高い。
グラディウスシリーズ伝統のミスからの復活パターンは、1度ミスしても一気にランクは下がるわけではないので、2ミス、3ミスしてやっと復活していけるようになる。
なお、難度ランクに関係するのはビックバイパーの装備状況、シールド、フォースフィールドを付けた回数、ミサイルの装備が挙げられる。
一度は完結した『III』以来、グラディウスシリーズの本流としては約10年振りのリリースとなったのが本作であり、副題にある通り、文字通りの「復活」を果たした。従来のグラディウスシリーズより、ビックバイパーの当り判定となる範囲が狭くなっているので、安定プレイよりも自由度の高いゲームとなっている。
グラフィック面では、横スクロールのグラディウスシリーズとしては初のフルポリゴン描画を行っている。ステージ構成は全体的に『グラディウスII -GOFERの野望-』とかなり類似している。これは開発者も認めており「結果としてグラディウスファンに配慮した形になった」と述べている。またモニターへの画像出力が24kHzにも対応した事により、縦方向の描画の密度が増している。モーフィングのように変化するボスや、上下に波打つ地形のステージなど、新しい試みが取り入れられている。
ゲーム中の一部の場面ではランダム要素の多さからクリアに運が絡んでくることがあり、バグや永久パターンの存在も発覚している。開発者は「簡単なパターンゲームにはしたくない」という意図があったとしている。
またシリーズ通して初めて1000万点の桁が存在せず、999万9900点でカウンターストップ(以下、カンスト)する(コンティニューありの設定であれば、コンティニュー回数がスコアにカウントされるため999万9999点まで可能)。初めてカンストが確認されたのは6番装備だった。
BGMは渡辺篤紀("Atsuki"名義)が作曲している。またサウンド出力はグラディウスを名乗るAC版では初のステレオ対応となる。