ファミリーコンピュータ
1980年代前半はまだ家庭用ゲーム機の普及率が低く、汎用のICチップを流用することが一般的であった。結果として画面解像度は低く(100×100程度)、色数も数色程度で、画面スクロールの実現も難しいゲーム機が多かった。パソコンにしてもまだ黎明期にあり、高価な割にCPUやメモリの制約が厳しく、グラフィックやサウンドに至っては最低限の仕様とされていた。
それに対して、任天堂は家庭用ゲーム機でアーケードで稼働しているゲームを遜色なく遊べるようにするために、当時人気のあった『ドンキーコング』のアーケード基板を参考に、ゲーム向けに仕様を最適化した各種カスタムICの開発を行った。山内は他社が真似をするのに1年間もしくは3年間はかかる性能を要求した。
カスタムICはリコー製のものを使用した。リコーが選ばれたのは以下の背景があった。
三菱電機で任天堂と「カラーテレビゲーム15」の後のゲーム機用LSIの開発に携わっていた八木広満がリコーに移籍し、1980年(昭和55年)に半導体事業に参入しており、任天堂と縁があった。
リコーは1981年(昭和56年)4月に75億円をかけて、大阪府池田市にカスタムIC専用工場を完成させたが、実績不足から顧客を獲得できず苦境にあった。
型番のHVCはHome Video Computerの略である。
1983年(昭和58年)7月15日に発売された本機の本体カラーはえんじと白。型番はHVC-001。
「ゲームミュージック」も参照
ゲーム音楽自体は1984年4月25日に発売した『ビデオ・ゲーム・ミュージック』や『スーパーゼビウス』、『ザ・リターン・オブ・ビデオ・ゲーム・ミュージック』などいずれもナムコのアーケードゲームに関連した作品が発売されていた。
他社のゲーム音楽にも波及し始めたのが1986年であり、任天堂のゲームからは3月30日に『スーパーマリオブラザーズ マリオの大冒険』、『スーパーマリオブラザーズ クッパ一族かぞえ唄』、3月31日に『スーパーマリオブラザーズ オリジナルサウンドトラック』が発売され、5月16日には『マリオシンドローム』、『ファミコン・ミュージック』が発売された。
日本物産からは9月中旬に『テラクレスタ』のカセットテープが発売された。
コナミのゲームからは9月10日に『コナミ・ゲーム・ミュージックVOL.2』、テクモのゲームからは9月25日に『テクモ・ゲーム・ミュージック』が発売された。
このように、1986年以降ファミリーコンピュータの普及に伴って、ゲーム音楽は一つのジャンルとして音楽市場を形成していった。
本体の記憶域は「複雑なゲームに耐えるよう、巨大なスペースを持っている」と評された。コストと性能のバランスを考慮した上で汎用性を割り切った設計になっている。
主記憶は、アプリケーションのROMカートリッジによる供給を前提に、16KbitのSRAMで構成されている。音源は、デューティ比の変更が可能な矩形波と、ノイズ、三角波、DPCMが使用可能になっており、当時の低価格帯の汎用音源を搭載したハードウエアよりも高い表現力を有しており、カートリッジ側とミキシング可能になった拡張スロットは、さらにその拡張も可能にしていた。
また、NTSC信号を直接生成し、スプライトを含むキャラクターに対し、カラーで制御が可能になっているカスタムチップによる設計は、汎用チップで構成された低価格帯のコンピュータや、ゲーム機に対し、その発売されたソフトウエアも相まって、特にキャラクタが多く動くリアルタイムゲームの実行において大きな優位性を示した。
仕様は下記の通り。
ロムカセット(カートリッジ)によりゲーム内容を交換できる方式である。
CPU:リコー製RP2A03(MOS 6502にサウンド用DACおよびDMA転送機能を追加し、BCD演算機能を削除したカスタムチップ。1.79MHz動作。8bit。)
音源:pAPU 上記のとおり、CPUに組み込まれている。下記の項目に詳述。
ビデオ用PPU:リコー製 RP2C02 ラスタ検出可能(0番スプライトの表示ラインによる)