実績 (コンピュータゲーム)
ゲームの成果に関するシステムは1982年のアクティビジョンのPatches for high scoresまで遡れる。それはゲームマニュアルが決められた高得点を達成したプレイヤーに、得点表示されているテレビを写真撮影し、それを送ってボーイスカウトがスカウトバッジ(英語版)を獲得するのと似た方法で物理的な鉄製のパッチを受け取ることができた。これは多くのアクティビジョンタイトルに存在し、作品のほとんどは人気ハードのAtari 2600向けだったが、インテレビジョン、コレコビジョン、Atari 5200、そしてコモドール64の少なくとも一作にパッチと同様のシステムがあった。パッチは『ピットフォール』のハリーのようなキャラクターからの手紙で達成したプレイヤーを祝うものだった。1983年末までに、アクティビジョンの新作ゲームにこのシステムはなくなっているが、同社の過去作でもこのプロセスを尊重していた。
1990年のAmiga向けゲーム『E-Motion』は、ゲーム自体に何らかの成果を設定した最初期のゲームの1つだった。同作ではこれを「シークレットボーナス」と呼んだ。右回転せずにステージクリア、特定のステージで完全クリアしないなどの5つのボーナスがあった。
多くの作品には、他のプラットフォームとは別に独自のゲーム内実績がある。現代のMMORPGのほとんどにはそれが存在する。『World of Warcraft』や『新生FFXIV』のように作品公式サイトのユーザープロフィールから閲覧できたり、ゲームがAPIを提供して実績データを他サイトから取得することもできる。
AUTOMATONのNobuyuki Yasudaは良い実績はゲームの進行度で解除されているものでストーリークリア、特定のステージクリア、一定のレベルまで上げる、楽しみの導線になるもの(特定の武器で50キルなど)、悪い実績は「吐いて捨てるほど存在」して主に無意味なプレイを強制させるもので、例として『PAYDAY 2』の何の効果もないパンプキンマスクを着けてショットガンで666人倒す実績はロールプレイ要素の否定で、人数も意味はあるとしてもゲーム的な面白さは全くなく、フランケンマスクを着けてTaserの電撃を25回受ける実績はマスクは同じく効果はなく、ダメージを受けることに面白さはなく偶然達成することもあり得ず、実績のためのプレイが必要と否定的で、同作の追加コンテンツによる実績はマスク絡みが多くてゲームと関係がないとしている。また、方法がわからないと解除できない実績やつまらないコマンド入力が必要な面白さに繋がらない実績のために設定された実績である。そういった実績を考えるのはクリエイターによる設計の放棄であると批判した。
Game*Sparkは「ゲーマーがイライラする10の要素」の1つとして「過疎化したオンラインモードの実績/トロフィー」を挙げ、オンライン人口が少ない、オンラインサービス自体が終了していてはコンプリートは不可能であるため、サービス終了時に自動的に解除されることを求めた。
実績連動型ゲームの登場はFLASHゲーム『Achievement Unlocked』で風刺された。同作は単純なプラットフォーマーで、スクロールしない1つの画面上で行われ単純な歩行とジャンプのみ操作可能。ちょっとした動作(「左に移動」「プレイフィールドをクリック」など)から手間のかかる動作(「全てのマスをタッチ」「特定の3つの場所を順番に探して移動」など)の100個の実績を全て取得する以外にこれといったゴールはない。このゲームは2作の続編が発表された。