雫 (アダルトゲーム)
紀田伊輔は、TINAMIXに寄せた「ギャルゲーテキスト論」という記事の中で、『痕』ならびに本作のシステムが、プレイヤーのモチベーションを巧妙に刺激していると評価している。具体的には、特定のエンディングを迎えることで全体フラグが立ち、ほかのエンディングに進めるという仕組みであり、個別ルートに進むにはまずバッドエンドを通過する必要があり、ルートの攻略順は実質上作り手側に制御されているもののようだと紀田は指摘している。 それでも、このシステムに対してあまり不満がないのは、思い通りの結末がなかなか迎えられない不満感や後悔を次のプレイへのモチベーションに変化させているためだと紀田は推測している。
相沢恵もTINAMIXに寄せた「永遠の少女システム解剖序論」で、沙織ルートを例に挙げて、紀田と同様の考えを示している。また、相沢は瑠璃子ルートが印象的だったとし、ハッピーエンドで幸せな結末を望むプレイヤーのカタルシスを満たす一方、トゥルーエンドでは精神崩壊を起こして眠り続けるというバッドエンド同然の内容にすることで、コア層のハートをつかんだと述べている。