Desktop Window Manager
Windowsフリップ3DはサムネイルAPIを用いてウィンドウの内容をビットマップ画像として取得し、2D長方形のテクスチャに変換し、カスタム シェーダーによって3Dメッシュへ変換して、3D上で回転のする動作を実現している。
DWMはMedia Integration Layer(MIL)を用いている。これは、WPFと共同で使用するネイティブ コードで、各ウィンドウを合成ツリーの中の合成ノードとして扱い、最終的なデスクトップ画面を描画するシステムである。最終的な出力を行う際、複数のウィンドウから出力するピクセルの色を決定する場合もある。つまり、ピクセル毎の透明効果が実装されている。DWMはそれを実現するためにカスタム シェーダーを使用している。これらのシェーダーは、ウィンドウ枠のぼかし効果などにDWMが使っているほか、アプリケーション内部の描画でも任意で使用可能である。
MILは合成ツリーのキャッシュという形態による保持モード(Retained Mode)のグラフィック機構である。ウィンドウの移動に伴う再描画・リフレッシュはアプリケーションの関与無しにDWMとMILが制御している。その際、ウィンドウの内容はオフスクリーンバッファのものを用いるため、以前のようにWM_PAINTを投げてアプリケーションに再描画を求めなくなっている。これにより、DWMはダブル バッファによってウィンドウ移動時のちらつきを排除し、変化のない領域は再描画しないなどの最適化も行われている。合成処理が複数モニターの環境に対応しているため、DWMも複数モニターに対応している。
また、Windows 7のデスクトップ描画にはDirect3D 10.1 APIが使用されている。
デスクトップは全画面のDirect3Dサーフェイスとなっている。2次元の矩形を表現する2つの三角形のメッシュからなっており、デスクトップの画面全体を表すテクスチャ(画像)がそこに投影(テクスチャマッピング)される。ウィンドウの遷移(アニメーション)は、シェーダープログラムでメッシュの変形として実装されている。Windows Vistaでは、この遷移はDWM内蔵のもの(組み込みのシェーダー)しか利用できない。マイクロソフトの開発者であるGreg Schechterは、将来的にプラグイン方式で独自の効果を適用できるようにするかもしれないと示唆している。DWMはプライマリのデスクトップ オブジェクトのみを3Dサーフェイスとして扱う。ユーザーアカウント制御(UAC)のセキュア デスクトップを含む他のデスクトップ オブジェクトでは使用できない。
すべてのアプリケーションの描画がオフスクリーンバッファへ行われるようになった結果、他のアプリケーションが描画した内容を取り込めるようになった。オフスクリーンバッファはアプリケーションが絶えず更新するため、取り込んだ描画内容も動的に変化し続ける。これによって、ライブ サムネイル プレビューやWindowsフリップ3Dが実現されている。DWMはサムネイルを取得するAPIを公開している。サムネイルの大きさは固定されておらず、好きな大きさに拡大・縮小した画像を取得できる。