Zオーダー
Zバッファ法では描画される画面のピクセルごとに、オブジェクトの深度情報を比較して優先順位を付けるのに対し、Zオーダー法では描画する対象である3D空間におけるオブジェクトごとに、オブジェクトの深度情報を比較して優先順位を付け、オブジェクトが重なり合った場合には最も優先順位の高いオブジェクトがピクセルとして描画される。オブジェクト内の任意の一点(ポリゴンの重心あるいはオブジェクトの境界ボックスや境界球の中心など)の深度をもって、オブジェクト全体の深度とみなし、その比較によって描画の優先順位の順序付けを行う。
基本的には、2D平面に配置された2次元のオブジェクト同士の前後判定に使われる。例えば、GUIのウィンドウシステムではウィンドウマネージャによって、ウィンドウ同士の前後判定がZオーダー法で行われており、それによって画面に描画する順番を決めている。
Zバッファ法よりも必要リソースが少なくて済むので、3D空間における3Dオブジェクト同士の前後判定でも使われることがあるが、複雑な形のオブジェクト同士の前後判定、あるいはオブジェクトの食い合いなどがまともに描けず、後ろにあるオブジェクトが前に描画されることがあるため、普通はZバッファ法が使われる。