画家のアルゴリズム
基本的実装では、画家のアルゴリズムの効率は良くない。最終的に全く見えないポリゴンまでレンダリングしてしまうためである。したがって非常に複雑なシーンを描く場合、画家のアルゴリズムはあまりにも高いハードウェア性能を要求する。
画家のアルゴリズムの逆もある。これは、視点から見て近いオブジェクトを先に描画する方法である。その際に既に描画が行われた部分は後からは決して塗りつぶさない。これは、遠景の部分を描く際に描かない部分の色の計算(光源を考慮したり、テクスチャを張ったり)が不要となるため、コンピュータにとっては効率が良い。しかし、通常の画家のアルゴリズムの問題は逆の場合でもそのまま当てはまる。
このような問題があるため、Zバッファ技法が開発された。これは、ピクセル単位で重なりの判断を行うようなもので、奥行きを考慮した描画順序を決定する必要がない。そのようなシステムでも、画家のアルゴリズムのバリエーションを利用することがある。Zバッファは一般にハードウェア内の固定精度の奥行きバッファレジスタを使用するが、精度が有限であるために丸め誤差によって重なりの判断を誤ることがある。これはポリゴン間の隙間や重なりとなって現れる。これを防ぐため、グラフィックスエンジンの中には画家のアルゴリズムを使ってそのようなポリゴンのエッジ部分の描画を行うものもある。したがって一部のピクセルは2度描画することになるが、画像全体のごく一部であるため、性能への影響は無視できる。