ウォー・シミュレーションゲーム
バンダイの連合艦隊を思わせる海軍戦闘ゲーム。時代設定はWW-1から1988年で、アドミラルとして、空母、戦艦、巡洋艦、駆逐艦、潜水艦などを駆使し、敵艦隊と戦う。
アドバンスド大戦略 ワールドアドバンスド大戦略 〜鋼鉄の戦風〜 部隊やマップは戦術級風だが、生産システムは戦略級風。
WW2の世界で生き残ることが目標の戦略ゲーム。開始する年代は1936年と1939年の2パターン。
他のゲームと比べると内政が少なく、陸,海,空軍を操作して戦闘を繰り広げる。
独ソ戦序盤を扱う。ソ連軍軍ユニットが未確認ユニット(裏返すまで本当の戦力が不明。0戦力もある)なので不確定要素が多い。
ユニット数120個。120分以内にゲームの決着が可能とされるGDWの120シリーズの一つ。ドイツ軍によるフランス侵攻を扱う。大抵のゲームでは進入不可のスイスに侵入可であり、スイス軍ユニットも用意されている。
天下分け目の関ヶ原を日本全国規模で再現した野心作。この規模になると、戦闘行動だけでなく、事前の調略行動も含んでいる。また、毎ターン、武将ごとに戦意チットを引き、攻撃可能かと行軍範囲を定める方式になっており、ランダム性が高かった。実際の史実でも、同床異夢の諸将の思惑は総司令官が必ずしもコントロールしきれていなかったことを再現している。独創性が高いため、ルール運用解釈の透明性に難があった。
エキサイティングな戦術色を持つゲームをデザインさせると右に出る者のなかったジョン・ヒルの代表作。スターリングラードの市街戦を描いているが、互いのモーメンタムが移動するタイミングをチットでランダムに決める独創的なシステムを採用している。1ターンの間にも両軍の攻防が行き来するようになっており、独特の戦術的フレーバーがあった。このため、人気が高く、日本でHJ社がライセンス版を出した。
ホビージャパンが海外デザイナーに依頼したオリジナルゲームの一作品。デザイナーはマーチン・アンダーソン。地中海という切り取りでWW2の作戦を描く興味深い企画だった。しかし、プレイすると艦隊稼働率の制限がないために開戦直後に両軍が壊滅的に疲弊してしまう問題が発生し、あまりプレイされているのを見掛けなかった。ただ、企画のユニークさから、今でも時折話題になる。同じ視点のビッグゲーム、マーレ・ノストラムが登場したことで役目を終えた。
第二次ポエニ戦争の全体を扱った戦略級ゲーム。カードを交互に使用してアクションを実施するカードドリブンシステムを世に定着させた作品(最初に世に示したのは、ハーマンの「ウィー・ザ・ピープル」)。デザインは、シモニッチであり、彼の出世作である。高い人気を誇っており、アバロンヒル倒産後に別出版社での再版が実現した。
腐敗した大銀河帝国の圧政に対して立ち上がる革命軍の戦いを描いた戦略級ゲーム。映画スターウォーズの大ヒットを契機としてデザインされたので、テイストは良く似ている。しかし、正式な版権を取っていないので別世界。その後のスターウォーズシリーズの発展的な展開で、両者のテイストの乖離は広がった。両軍ともに主要人物は個人単位のユニットになっており、任務という形で行動する。さらに、通常のウォーゲームのような部隊戦闘も並行して実施される。デススターに相当する惑星破壊級のアルマゲドン兵器が3種類も登場する。
入門編としてデザインされた。易しい順に「エルアラメイン」「ダンケルク」「ハリコフ」の3ゲームがセットされている。 エルアラメイン 北アフリカのターニングポイント、エルアラメインを扱う。全4ターンで戦闘の基礎を教える。 ダンケルク ダンケルク撤退戦のみならず、西部戦線の崩壊がテーマ。機動力のあるドイツ軍に対して、連合軍が防御のために戦線の張り方を学習させる事がテーマ。 ハリコフ マンシュタインの奇跡、ハリコフ攻防戦。スタックの概念が導入され、攻防がドラマチックに逆転する本格的な機動戦を体験させる物となっている。
次に後攻プレイヤーが(以下同) 戦闘フェイズ:まず先攻プレイヤー指揮下にある任意の部隊で任意の順に任意の敵を攻撃する。次に後攻プレイヤーが(以下同)
第二ターン(以下繰り返し)
非プレイヤーターン制、非フェイズ制コンピューターゲームの例
第一ターン 最初に行動する部隊がランダムに決まる。その部隊を指揮するプレイヤーが行動(移動&戦闘)させたら、次に行動する部隊がランダムに決まる。その部隊を指揮するプレイヤーが(以下同)
第二ターン(以下繰り返し)
また、戦術級ボードゲームではもっと複雑な手順をとることも多い。以下はその一例
第一ターン A軍プレイヤーターン 第一行動フェイズ:A軍プレイヤーが指揮下にある任意の部隊を任意の順で行動(移動か戦闘かどちらか)を行わせる。すべてに行動させてもよいし、一部にだけ行動させてもよいし、一つも行動させなくてもよい。 第二行動フェイズ:A軍プレイヤーが(以下同) 敵軍反応フェイズ:B軍プレイヤーが(以下同) 第三行動フェイズ:A軍プレイヤーが(以下同) B軍プレイヤーターン 第一行動フェイズ:B軍プレイヤーが(以下同) 第二行動フェイズ:B軍プレイヤーが(以下同) 敵軍反応フェイズ:A軍プレイヤーが(以下同) 第三行動フェイズ:B軍プレイヤーが(以下同)
第二ターン(以下繰り返し)
この他、敵味方が一部隊ずつ交互に行動させるという、将棋やチェスに似た手順をとるものもある。
1940年のノルウェイ侵攻作戦を扱う。面白いのはGDWのEuropaシリーズ「ナルビク強襲」との連動ルールがあり、両ゲームを使うと陸海全てを使うノルウェイ侵攻ゲームになる。
120シリーズの一つ。1941年の独ソ戦を扱う。
ウォー・シミュレーションゲームで使用される盤面(マップ)にはさまざまなタイプがある。
定形のマス目で覆われているもの。マス目の形には「ヘクス」(ヘックス)(hex。hexagonの略)と呼ばれる正六角形と「スクエア」(square)と呼ばれる正方形(または長方形)とがある。ヘクスは移動方向の自由度を重視するものによく用いられ、スクエアはゲームルールやゲームデザインの簡略化などを目的として使用される傾向がある。 マスの形はスクエアだが、列ごとにレンガ積みのようにずらして、マスどうしの位置関係をヘクスの場合と同じにしているマップもある。四角いコマを六角形のマス(ヘクス)に置くと無駄なスペースが生じるが、列をずらしたスクエアなら無駄がなく、わずかながらマップの面積を節約できる。
不定形の領域(エリア)に分割されているもの。エリアは通常、政治・地理的な意味によって分割される。たとえば日本史物なら相模国、加賀国、アメリカ独立戦争ならヴァージニア、マサチューセッツ、三国志物なら汝南、漢中などである。
※連作の作戦級をすべて繋いで全ヨーロッパを扱う超巨大な戦略級にするという野心作。シリーズが完成する前に出版元が存続できなくなり、出版元が移り変わっている。 ナルビク強襲(Narvik)WWII 作戦級 陸/空戦 ノルウェー侵攻作戦。Europaシリーズ日本語ライセンスの第一作として選ばれた。 英国本土上陸作戦(Their Finest Hour) 架空戦。ゼーレーヴェ作戦を扱う。 フランス崩壊(Fall Of France) フランス電撃戦。 バルバロッサ作戦(Fire In The East) バルバロッサ作戦を扱う。「Drang naha Osten」のタイトルでシリーズ第1作であったが、ありがちなことだがシリーズ継続に伴う仕様変更に合わせて別題で新版として再登場した作品である。日本語版では拡張キットである「ウラル」もセットで出版された。 北アフリカ中東戦域 チュニジアやエジプトもマップに納められている。 ポーランド電撃戦 (Case White) 1939年戦役。
戦略級ウォー・シミュレーションゲームの中には、自軍占領地域に内政を施すことで生産力を上げたり、敵軍占領地域に外交を行うことで敵の生産力を下げたりすることができるものがある。特に戦略級コンピューター・ウォー・シミュレーションゲームでは、部隊の移動、戦闘よりも、生産、外交、内政のほうがゲームの主眼となっていることも多い。
Squad Leader(スコード・リーダー 戦闘指揮官) 第2次世界大戦の東部・西部戦線がテーマ。スコード・リーダーシリーズの基本パッケージで、続編をプレイするのに必要となっている。1ユニットが分隊や分隊長、または戦車1台、砲1門のレベルで、1ターン2分、ヘクス対向距離40m。 Cross of Iron(クロスオブアイアン) 東部戦線初期を扱った追加ルール・シナリオ集。 Crescendo of Doom(電撃ドイツ戦車隊) 西部戦線電撃戦を扱った追加ルール・シナリオ集。 G.I. Anvil of Victory(ジーアイ、勝利への道) アメリカ軍を扱った追加ルール・シナリオ集。
ノルマンディー上陸作戦を題材としたモンスターゲーム。フルマップ7枚、ユニット数1,600を誇り、セットアップだけでも半日以上掛かると言われた。また、ユニットの記号がNATO式ではなくドイツ式であったことも珍しい。全体はモンスターだが、規模の小さいシナリオも用意されていた。
同名映画を扱う。戦闘機模型の駒が特徴。
第二次世界大戦(欧州戦域)をモチーフとした戦略級ゲーム。マップとしては欧州・北アフリカをカバーしている。
実際に起きた戦いを扱うウォー・シミュレーションゲームを、特に1980年代に流行した(一般的なブームとはいかないまでも、一定の隆盛を見せた)ボードゲームタイプのものを中心に俗に「ヒストリカル・ウォー・ゲーム」と呼ぶ。これは、より新しい語である「歴史シミュレーションゲーム」とは異なるものである(但し、一部メーカーにおいてシリーズ呼称として『歴史シミュレーションゲーム』としていたものは存在する)。
この種のゲームではそのテーマとする戦いを再現するために、その戦いの戦局を決定付けた事象をルール化していたり、ゲームの流れの中で史実と近似した結果が出る様にデザインされていることが多い。例を挙げるとミッドウェー海戦を扱うゲームでは空母艦載機の搭載兵器交換に関するルールや空母被弾時に甲板上の待機艦載機や弾薬の誘爆に関するルールがあるとか、太平洋戦争を扱うゲームなら戦争が長期化すると物量に勝る連合軍が圧倒的に有利になるデザインになっている、などである。こうした再現性を「シミュレーション性」と呼び、ヒストリカル・ウォー・ゲームの評価で特に重視されるポイントである。
ただ、シミュレーション性の高いゲームは、殊にその扱うテーマとなる戦いに有利・不利の関係があった場合、当然ながら往々にしてゲーム上にもその有利・不利の関係が再現される。