3DCGソフトウェア
ステレオ3D画像では、フレームパッキングやインタレースやサイドバイサイドやトップアンドボトムなどの3D方式に変換してステレオ3D未対応の画像形式で保存することも行われている。
素材には16bpcレギュラー画像(Photoshop PSDなど)やLogカラースペースの10bpc画像(CineonやDPXなど)、デジタルカメラのRAW形式などが使われることもある。
テクスチャサイズは時代と共に拡大しており、DirectX 11世代以降、16Kテクスチャ (16384x16384) までが一般的となっているものの、32Kテクスチャ (32768x32768)に対応するソフトウェアも現れている (Mari、Substance Designer 6以降、xNormalなど)。また、仮想テクスチャ(英語版)(OpenGLではSparse Texture、DX11ではTiled Resources)により、256Kテクスチャ(Graniteなど)や2Mテクスチャ(Amplify Texture2など)に対応することを謳うものも現れている。標準で仮想テクスチャに対応しているゲームエンジンもある (Unity 4.5以降など)。また、マルチタイルテクスチャーのUDIMに対応するソフトウェアも増えている。UDIMに対応するゲームエンジンも登場した (Unreal Engine 4.
パラメータから人間をモデリングするオープンソースソフトウェア。リグ付きでエクスポート可能。出力したモデルはCC0のため自由に使うことができる。
Maya用のデジタルアセット管理スクリプト。オープンソース。バックエンドにGitを利用している。
Blender用のノードベースの環境解析アドオン。照明可視化のLiVi、エネルギーシミュレーションのEnVi、気流シミュレーションのFloViを含む。バックエンドにRadiance、EnergyPlus、matplotlib、evalglare、OpenFOAMを使用している。
クロスシミュレーションプラグイン。Maya、LightWave、MODO、Cinema 4D向けがある。以前は3ds Max、Houdini向けもあったほか、Softimageに標準搭載されていた。
Kerkythea(英語版)の後継。物理ベースレンダラー。前身のKerkytheaは無料であり、そのエンジンは、SketchUp用のTwilight Renderにも使われている。
略称ASHLI。RSL/HLSL/GLSLシェーダーを、DirectXやOpenGLのシェーダーアセンブリーにコンパイルするためのツール。Windows専用。開発終了。
オープンソースのゲームエンジン及びエディタ。MITライセンス。言語はTorqueScript。独自Webプラグインがあった。
旧Fluvio。UnityのVFX graph用のオープンソースの流体シミュレーションアセット。SPH法。MITライセンス。
SoftimageのICE用の、ポイントクラウドからジオメトリに変換するプラグイン。
リアルタイムではDirectX/Vulkan 1.2以降で採用されているHLSL言語や、OpenGL/Vulkanで採用されているGLSL言語、Apple Metalで採用されているMSL言語が良く使われている。マルチプラットフォームのシェーダー言語としてはNVIDIAのCg (HLSLに近い) が存在していたものの廃止となり、シェーダー言語変換が行われるようになっている。ただしシェーダー形式によって制限が存在する (MSL言語におけるdouble型非対応など)。
エフェクト用の形式ではCg/HLSL言語を基にしたCgFX/DirectX FX形式や、GLSL言語を基にしたCOLLADA FX形式、汎用のnvFX形式が使われている。ゲームエンジンのUnityでは、HLSL言語等を内包可能なShaderLab言語が使われている。VJソフトウェアでは、GLSL派生のISF形式 (Interactive Shader Format)が普及している (VDMX、COGE 1.6.4以降、Magic 1.6以降など)。
シェーダーを中間コンパイルして中間言語バイナリにすることも行われている。
Web向けでは、HTML5のWebGLやCSS Shadersで採用されているGLSL ES言語が良く使われている。また、GLSL ES言語を基にして、音声やマルチパス処理に対応させたものとして、ShaderToyで使われているShaderToy形式(*.
オープンソースの2Dペインター。ケージ変形や前景抽出選択機能を有している。2.9.2で、ワープ変形にも対応した。
G'MICを搭載しており、深度マップの自動生成やステレオ3D画像化に対応している。
過去には映画業界(Silicon Grail (現在Appleの一部)、Rhythm & Hues、Sony Pictures Imageworksなど)の協力によって、GIMPを映画用に改造したCinePaint (旧FilmGIMP)も作られていた。しかし、その後Rhythm & Huesが新たなGIMPのコアであるGEGLを開発し、それがGIMPに統合された。
キューブマップ作成ツール。オープンソース。MITライセンス。拡散光放射照度(diffuse irradiance)キューブマップ、鏡面光放射照度(specular irradiance)キューブマップを生成可能。
開発停止中
Maya及びSoftimage向けのパーティクルレンダラー。
↑ 旧Boomer Labs製SplineTools
↑ Spline Freehandツールの後継
↑ ベジェハンドルの表示はHoudini 19以降
↑ 18.5以前にはCurveにFreehandメソッドが存在した。またDraw Curveはスプラインではなくストロークを生成する。
↑ サーフィス向けだが開いたトポロジでも使用可能
↑ 3.2以降Curve Penも搭載。またサードパーティ製にオープンソースのBézier Utilitiesアドオンもある。
↑ 過去にはBezier CADアドオンも存在した。
その他のスプラインモデリング対応のものにはShade、Strata Design 3D、Animation:Masterなどがある。
フローマップのペイントに対応する3Dペイントソフトウェア (MARI 1.6以降、Substance Painterなど)や、2Dペイントソフトウェア (KritaのTangentNormalBrushなど)も存在する。また、Flowmap生成に対応する統合ソフトウェアも存在する (Houdini 16.5以降のLabs Flowmapノードなど)。
stoy)が存在する。かつては、Adobe Flashに採用されていたPixel Bender言語やAGAL言語も使われていた。
オフラインレンダリングでは、オープンソースのOSL言語やNVIDIAのMDL言語が良く使われている。また、C++言語によるシェーダー作成も行われている (RenderManやArnoldなど)。かつてはRenderManのRSL言語(及びその派生のHoudiniのMantraレンダラのVEX言語 (*.vfl)やNVIDIA GelatoのGSL言語)、NVIDIA mental rayのMetaSL (*.msl/*.xmsl)が良く使われていた。シェーダーの事前コンパイルが行われており、OSLは*.osoに、RSLやその派生はレンダラーに依り様々な拡張子に (RenderMan#RenderMan互換レンダラーの比較参照) ネイティブコンパイルされる。
コンポジットソフトウェアでは、 ソフトウェアにより使用可能なシェーダー言語が異なる。FlameのMatchboxではGLSL言語、Fusion 6.0以降ではCg言語、NukeはC++に似たBlink Script言語、After Effectsは独自のPixelBender言語が使われている。
使用するソフトウェアによってシェーダー形式が異なるため、シェーダー変換ソフトウェアが存在する (#シェーダー変換)。
3ds Max用リギング及びアニメーションプラグイン。無料。ディスコン。
Blender用のライティングアドオン。多数のプリセットが付属している。
オープンソースのパノラマ写真スティッチソフトウェア。360°パノラマ写真を作ることができる。RAW画像の読み込み、HDRマージ、HDR画像出力に対応している。
街生成ソフトウェア。Maya用プラグインのSerlio及びHoudini用プラグインのPalladioも存在する。L-systemsを拡張したドメイン固有言語のCGA shape grammerを使用している。
デスクトップとモバイルの両方への互換性を保つため、各種圧縮テクスチャへのリアルタイム変換が可能な圧縮テクスチャ形式も登場しており、KTX2形式で使用可能になる予定となっている (ETC1サブセットのETC1S、ASTCサブセットのUASTCなど)。
法線マップなどの互いのチャンネルに相関性がないテクスチャの圧縮では、法線マップをDXT5に詰める方式であるDXT5n (DXT5nm、BC3n)が存在したものの、その後、法線マップ向けのATI2 (3Dc、BC5、RGTC2、DXN2)がDirect3D 10やOpenGL 3.0に採用されて普及し、デスクトップで使われている。モバイルではQualcomm製GPUやNVIDIA製GPUなどの3Dcに対応する実装もあるが標準化されておらず、OpenGL ES 3.0ではEAC圧縮を使うのが標準となっている。
1chテクスチャ (高さマップなど) 向け圧縮では、デスクトップ向けのATI1 (3Dc+、DXT5A、BC4、RGTC1、DXN1)と、モバイル向けのEACが存在する。ASTCは、1chテクスチャ、法線マップ等の2chテクスチャ、3Dテクスチャにも対応している。今後デスクトップにも導入される予定。
またテクスチャ圧縮の上に通常の可逆圧縮を追加することが可能である (スーパー圧縮)。KTX2形式で採用されたスーパー圧縮方式として、BasisLZ、zlib、Zstandardが存在する。
ASTC対応
元々は2.5Dペインターであったが、画材生成用として備えられた3Dスカルプトの機能性からスカルプトモデリングにも用いられている。また、ハードサーフェスモデリングにも対応している (ZModeler)。Linux未対応。
自動リトポロジーや3Dペイントに対応している。廉価版のZBrushCoreと無料版のZBrushCoreMiniも存在する。他の3DCGソフトウェアと連携するためのGoZプラグインがある。
Blender用のリトポ補助アドオン。輪切りによるリトポロジに対応している。
サーフィスベースであるため、下以外から見た雲などの再現はできない。
複雑なデフォーマー等により生成された頂点アニメーションから、ボーン生成、スキニングウェイト生成、アニメーション生成を行うことで、ボーンアニメーションに変換できる。既存のボーン及びスキニングウェイトを使ってアニメーションのみ生成することや、既存のボーンを使ってスキニングウェイト及びアニメーション生成のみを行うことに対応するソフトウェアも存在する。
一部に標準で対応する統合ソフトウェアも存在する (Maya 2017 Update 3以降のBakeDeformerTool (スキニングウェイト及びアニメーション生成のみ)、Houdini 16.5以降のLabs Skinning Converterなど)。また、Maya SOuPにもbake arbitrary deformationsやbake deformations to fk skeletonとして実装されている。
国産ポリゴンモデラ。Linux未対応。ボーンやモーフにも対応している。ライセンス無しでも使用可能だが、出力がMQO形式のみ、プラグインやスクリプト、ボーンやモーフに非対応などの制限がある。
ポリゴンリダクションツール。ミドルウェアのVizup SDKも存在した。
ツタ作成ツール。オープンソースのため各種DCCツールに移植されており、3ds Max用のIvy (Guillermo Leal製、gw::Ivy (GuruWare製)の実質的後継)、Cinema 4D用のIvy Grower Plugin、Blender付属のIvy Genアドオン、Unity用のHederaなどが存在する。
無料のカメラトラッカー。モーションキャプチャーにも対応している。開発停止中。
以前は姉妹ソフトとして、モーションキャプチャー用のAutodesk Movimentoが存在した。
3D印刷向けのメッシュ修復ソフトウェア。
フェイシャルアニメーションソフトウェア。3ds Max、Maya、Softimage、MotionBuilder用のプラグインも存在する。また、Unreal Engine用のFaceFX Runtimeプラグインも存在する。
Unity用のフルボディIKコンポーネント。
#景観生成ソフトウェアの多くは、空の生成にも対応している (Vue、Terragenなど)。多くの統合ソフトウェアも太陽と空の生成に対応している。雲の生成に対応しているものも多い (MayaのFluid ExamplesのCloudsAndFog、HoudiniのCloud FX、LightWaveのSkyTracer、Cinema 4DのPhysical Sky、Blender付属のCloud Generatorアドオン、Blender 2.79以降付属のDynamic Skyアドオン、Unreal Engine 4のSkyAtmosphere、Unreal Engine 4.26以降のVolumetric Cloudsなど)。
虹の表示に対応しているもの (Cinema 4DのPhysical Skyなど)、薄明光線に対応しているもの (Cinema 4DのPhysical Skyなど)、月に対応しているもの (LightWaveのSkyTracer、Cinema 4DのPhysical Skyなど)、星や星座の表示に対応しているもの (Cinema 4DのPhysical Skyなど)も存在する。
3ds Max用のNPRプラグイン。嘘パースが可能なパース変形モディファイアを含んでいる。
流体を中心としたマルチ物理ソフトウェア。GPUシミュレーションにも対応。RFConnect (旧RF Connectivity及びRenderKit)プラグインにより、3ds Max、LightWave、Softimage、Houdini、Maya、Cinema 4Dと連携可能。Cinema 4D、Maya、3ds Max用のプラグイン版 (旧RFCore)や、GUI無しのRealFlow Nodesもある。
ETC1/2への圧縮に対応している。オープンソース。Unityで使われている。開発停止中。
技術計算ソフトウェア。3D形式の入出力に対応している。WebプラグインのWolfram CDF Player (旧Mathematica Player)がある。
L-System、3Dセルオートマン、雪片類似の3D成長など、多数のデモが用意されている。
3Dモデル投稿サイト。MMD形式やUnity形式に対応している。
Blender用のデカール向けアドオン。
Xsens MVNシステム用のキャプチャソフトウェア。
Unity用アセット。
スカルプト及び3Dペイントソフトウェア。ヘアの編集にも対応している。
ヘッドマウントディスプレイ(HMD)やビデオウォール、CAVE(マルチスクリーンシステム)、全天周(英語版) (Fulldome)向けのインタラクティブコンテンツを作成するためのソフトウェア。標準でHMD型のVRデバイスに対応するゲームエンジンが増えている (Unity 5.1以降、Unreal Engine 4以降、CryENGINE 3.8.1以降、3ds Max Interactive、Unigine 2.0以降など)。以前は機種によって使われるミドルウェアが異なっていたが、OpenXR及びWebVRの登場により統一された。
VRにおいて多数のディスプレイやプロジェクターを使う場合、マルチGPUによってPC1台から16画面以上の出力を行うことが可能 (Unityでは8画面まで)ではあるものの、処理能力の関係から、複数台のPCより成るコンピュータ・クラスターも使われている。VRに使うトラッカーデバイスなどの入力機器には、主にVRPN(英語版)プロトコルが使われている。
Unreal Engine及びUnity用。
旧VICO Dynamic Rope System Plugin。Unreal Engine用の物理プラグイン。紐/布/軟体の物理に対応している。
3Dキャラクターはメタバースを含むソーシャルVRでも使われており、VRChatではUnity向けのHumanoid互換FBX形式が、Virtual CastやClusterではVR向けのVRM形式がキャラクター入力形式として使われている。
↑ 以前はDAZ 3D製のDSON Importerが存在した。
↑ Poser Toolsの派生
↑ Blender Addon Reallusionアドオンの実質的後継
↑ 以前はプラグインのMimicが別売されていたほか、そのMimicが32bit版のDAZ Studioに付属していた。
↑ 単方向パストレーシングにおけるMNEE (Manifold Next Event Estimation) など。
↑ 以前は別売として元Poseworks製のpwToonが存在した。
↑ 以前はIndigo RTプラグインも存在した。
G-code生成・送信ツール。STLの修正、支持構造の追加、床面上への複数オブジェクトの詰め込み、動作プレビューに対応している。
Blender用アドオン。
先駆けてフルボディIKを実装していたキャラクタアニメーション向けソフトウェア。開発終了。
モーションキャプチャー
トラッキングソフトウェアの中にもモーションキャプチャーに対応するものが存在する (PFTrack、Autodesk MatchMoverなど)。
マーカー/スーツ
LightWave用のリギング及びアニメーションツール。
Fusion 360に3D印刷向けのメッシュ編集・修復・スライスソフトウェアであるNetfabb (元netfabb GmbH製) を付属したもの。クラウド版のNetfabb Online Service (旧netfabb Cloud Service) もあったがFusion 360のRepair機能に統合された。また姉妹サービスとしてMicrosoftによりMicrosoft 3D Tools (旧Model Repair Service) が無料提供されている。
3D Print Preview機能 (旧Autodesk 3D Print Utility) を持つMeshmixerの機能もFusion 360に統合されている。
人工物やローポリの有機物を作る時の他、スカルプトの素体を作るのにも使われる。
大部分のソフトウェアは細分割(サブディビジョン)によるメッシュ曲面化に対応しており、近年はOpenSubdivの対応が進んだことでソフトウェア間の互換性が高まっている。
また、ソリッドモデラーのようなブーリアン演算に対応するソフトウェアも多く、フィレットに標準で対応するソフトウェアもある。
分岐形成は雷、氷晶、地衣類、サンゴ、植物などのモデリングに使われている。分岐形成のアルゴリズムには、一般的な拡散律速凝集、雷の生成に使われる絶縁破壊モデル(英語版) (DBM、拡散律速凝集と電界の組み合わせ)、高速なLaplacian Growth、自由なルールが作成可能で植物の生成にも向くL-Systemなどが存在する。標準で雷に対応するソフトウェア(HoudiniのLabs Lightning)や、L-Systemのルールが標準で使えるソフトウェアも存在する (HoudiniのL-System SOP、Cinema 4DのMoSplineのTurtleなど)。植物生成については#植物・植生生成も参照。
雷生成
標準で雷生成に対応しているソフトウェアも存在する (MayaのCreate Lightning、Blender 2.79以降に付属のAdd Advanced ObjectsアドオンのLaplacian Lightning (旧Blender Lightning Generatorアドオン)など)。また、確率的L-System (HoudiniのL-system SOPなど)やパーティクルノード (3ds MaxのParticle Flowなど)によって雷を生成することも可能。
Blender用のモーショングラフィクス向けアドオン。
ケーブルは一般的にカテナリー曲線 (懸垂線)を描くため、リアルなケーブルの作成にはその考慮が必要となる。ケーブル作成に標準で対応するソフトウェアも存在する (3ds MaxのHose Extended Primitives、HoudiniのWire Object及びLabs Cable Generator、Blender 2.79以降に付属のAdd Advanced ObjectsアドオンのPhysics Tools (旧Rope Creatorアドオン)、Unreal Engine 4のCable Componentプラグイン、CRYENGINEのRope Toolなど)。ケーブルの物理に標準対応するものも存在する (MayaのnHair、Cinema 4DのSpline Dynamics、HoudiniのWire Object、Unreal Engine 4のCable Componentプラグイン、CRYENGINEのRope Toolなど)ほか、ケーブルの物理に剛体、布もしくは軟体シミュレータを使用する方法も存在する。
Corona Renderer用のマテリアル共有サイト。
オープンソース。最新版は2016年リリースの2.1。
3ds Max用のTimeWarpスクリプト。
After Effects用の3Dパーティクルプラグインを謳っているが、パーティクル放出やダイナミクスには未対応。モデリングやキャラクタアニメーションにも未対応だが、単純なアニメーションは可能。レンダリングはラスタライズベース。
ボクセルモデラー。
画像をタイル用テクスチャに加工するソフトウェア。画像からディフューズマップ、ディスプレイスメント+法線マップ、スペキュラマップ、AOマップを生成することができる。5でPBR向けのメタルネスマップ、ラフネスマップにも対応した。
PBR未対応
WebベースのオープンソースのG-code生成・送信ツール。
Poserや3ds Maxなどが使われている。
また、MODO、Revit用の古いバージョンが今も販売されている。
1 2 Houdini Solarisのみ
↑ 以前はSoftimageにも対応していた。
↑ 以前はFormZ及びFusion 360にも対応していた
↑ Cadalog製SU Podium
↑ LightWave版は開発停止中。また以前はSoftimage用のβ版も存在した。
↑ Omniverseに搭載されている。OmniverseにはIrayの他にRTX Rendererも付属している。
↑ 3ds Max 2017以前にMental RayのIrayモードが搭載されていた
↑ Cadalog製のProWalker GPUがある。また以前はRender Plus製のAllura GPUがあった
↑ 以前はRevit向けのBIM IQ Render (Oldcastle BuildingEnvelope製)も存在した。
1 2 Intel Open PGLベース。
↑ 以前はVRayBPTracerが存在し、VCMにも対応していた。
↑ V-Ray VisionはSketchUp及びRhino版にのみ搭載、Chaos VantageはV-Ray Premium以上に搭載。
1 2 REYES法およびRSLシェーダーは21で廃止され、RISモードのみとなった。UPBP法は22で廃止された。
旧名Shade Home Design。
3ds Max用の法線編集スクリプト。
3以降は順不同描画に対応しリアルタイムでも半透明が綺麗に出せるようになった。ただしこの半透明は2次元的なものであったため、リアルタイムでは屈折の再現のために画面空間屈折 (Screen Space Refraction) が普及していった。
2018年にDirectX Raytracing(英語版)が登場してGPUにレイトレーシングアクセラレータが搭載されるようになると、リアルタイムでもラスタライズとレイトレースのハイブリッドレンダリングが普及していった。リアルタイムでは飛ばせるレイの数に制限があるものの、画面空間反射と通常のレイトレースを組み合わせたり (Enscapeなど)、時間的アンチエイリアス(英語版) (TAA) や時空間分散ガイドフィルタリング (SVGF) などの高度なノイズ除去手法を使ったり、直接照明パスの時空間再サンプリングを行うReSTIRや間接照明パスの再サンプリングを行うReSTIR GIを使ったり(ProRender 3.1以降のHybrid ProやD5 Render等)などで実用的となっていった。
その他、かつてはオフラインレンダリングにマイクロポリゴンを用いたREYESスキャンライン法などが使われており、レイレースと組み合わせたハイブリッドレンダリングが特に映画において一般的となっていたものの、ライティングの問題などがあり廃れていった。しかしながらリアルタイムレンダリングでは時を経てマイクロポリゴンが採用されるようになってきている(2022年にリリースされたUnreal Engine 5など)。
ショット管理、コンフォーミング及びレビューソフトウェア。NukeとHieroのコードベースが統合されたため、Hiero 9.0ではNuke Studioのサブセットとなった。上位版のNuke Studioはバージョニングにも対応している。
オープンソース。DDS、KTX及び独自のCRN形式での出力、DXT1/3/5、3Dc、ETC1、ETC2 (ETC1相当)、Crunched DXT1/5、Crunched ETC1/2、ETC1S、ETC2ASへの圧縮に対応している。元々Tenacious SoftwareのRich Geldreichが開発していたが、2012年にNVIDIAの元従業員が特許侵害の通知を行った。その後、メンテナはBinomial→Unity Technologiesへと移っている。ETC1圧縮部分はrg-etc1としても知られている。Unityは標準でcrunchの独自圧縮に対応している。
LightWave用の樹木生成プラグイン。
3Dプリンタへの出力は、閉じたサーフェスを持つSTL形式やVRML形式の使われることが多い。3D印刷可能なモデルの作成のために、メッシュの検証やクリーンアップに対応する3DCGソフトウェアが増えている(下記の表参照)。支持構造の追加に対応するものもあった (Meshmixerなど)。
↑ 3D Print Exporterプラグインの後継
3D印刷ソフトウェアでは、プリントする複数のオブジェクトを、プリントしやすい角度に回転して、プリント可能な範囲に詰め込む(多い場合は複数回に分ける)。また、素材の設定もこの段階で行う。大きなものをプリントする場合、ジョイント付きで部品を複数に分ける必要があり、これを行うためにブーリアン機能を持つソフトウェアが使われる。また、そのための専用機能を持つソフトウェアも存在する (3D-CoatのSplit&Jointsツールなど)。
RepRapなどの熱溶解積層(FDM)式3Dプリンタ向けではG-codeジェネレータ(スライサー)を使ってSTLからG-Codeを生成して、それをプリンタに送信する。FDM式の場合、異なった色や素材(ABSやPLAなど)をプリントするために、複数のノズルが使われている。ノズルや素材によって温める温度や温度上昇速度(Ramp Rate)、押し出し速度が異なる。また、プリント中に倒れないように土台や支柱を追加したり、柔らかいうちに重ねて崩れてしまわないように冷却時間や冷却ファンを考慮してG-codeを生成する必要がある。
標準で対応するソフトウェアも存在する (Unreal Engine 4のWheeled Vehicle Movementコンポーネントなど)
ZBrush用のCNC向けプラグイン。出力には、Vectric Softwareを通す必要がある。
画像から法線マップ、高さマップ、スペキュラマップ、AOマップを生成することができる。GPU専用。オープンソース。GPLライセンス。
3.0で、PBR向けのメタルネスマップ、ラフネスマップにも対応した。
旧PhotoScan。イメージベースモデリングソフトウェア。ポイントクラウドデータの読み込み及び色付けも可能。スティッチによる360度パノラマ作成にも対応している。過去にはステレオ画像専用の無料版であるStereoScanも存在した。GPUやネットワーク処理に対応。ライティング除去にも対応。
ライティング除去用単体ソフトのAgisoft De-Lighterが無料で提供されている。
マテリアル変換を補助する3ds Max用スクリプト。mental rayやV-Rayに対応している。3ds Max 2012まで対応している。
Unity用の流体シミュレーションアセット。
ストレンジアトラクターを描画するソフトウェア。ジオメトリのエクスポートには未対応。
ノードベースのコンポジットソフトウェア。
キーヤー。Apple MotionやFinal Cut Proに対応していた。開発停止中。
LightWave用の自動火器発射プラグイン。Taft (The William Howard Taft Collection)に含まれている。
グラフィックデバッガー及びプロファイラ。2010年に無料化され、開発終了。
Blender用の植生アドオン。旧Tree Vegetation。
Maya用の有料スクリプト。メッシュからヘアに変換する。
Blender用アドオン。
標準で対応しているソフトウェアも存在する (Blender付属のLight Field Toolsアドオン、OctaneRender 3以降など)。
Blender用のハードサーフィスモデリング向けアドオン。986_27で布の膨張にも対応した。
GPUにも対応する物理レンダラー。irayが統合されていた。NPR向けとしては、Softimageに付属するToonシェーダに定評があった。
旧Altair Evolve←solidThinking Evolve。ソリッドモデリング、NURBSサーフィスモデリング、ポリゴンモデリングに対応するモデラーおよびレンダラー。アニメーションにも対応。ポリゴンモデルのNRUBSサーフェス化も可能。工業デザイン向けだが、CGにも使われている。Linux未対応。
レンダリングとアニメーションのみのAltair Inspire Renderも存在する。
イメージベースモデリングツール。開発が停止されている。
レイトレースレンダラー。プログラマブルな独自の場面記述言語を使用する。オープンソース。非公式拡張として、MegaPOVやUberPOVがあった。モーションブラーにはMegaPOVで対応していた。
Maya用。無料。
Blender用の流体シミュレーションアドオン。FLIP法に対応。大部分はオープンソース。
イメージベースモデリングソフトウェア。最新バージョンである2.6は、2005年にリリースされた。
ボクセル/ボリューム形式は、流体シミュレーション、3D印刷、医療、一部のモデリングソフトウェア (3D-Coat等)などに使われている。3DCGでは、3Dテクスチャ (DDS形式、KTX形式等) や、オープンソースのOpenVDB形式 (*.vdb) が事実上の標準形式となっている。オープンソースのField3d形式 (*.f3d) に対応するソフトウェアもある。
3D印刷では、Shapewayのsvx形式や、NVIDIA及びHPの推進するGVDB形式 (*.vdx)があるものの、2017年現在普及していない。医療ではDICOM形式が使われている。
Unity用のリップシンク及びアイ動作アセット。
都市交通のシミュレータ。3ds Max用。
オープンソースのレンダーファーム管理ソフトウェア。Linux専用。Maya、Mental Ray、Nukeに対応している。開発停止中。
最新版は2003年リリースのv3.3。
プロシージャル向けのプログラミング環境ミドルウェア。DCC統合プラグインのSpliceを含んでおり、Maya、Softimage、MODO、Nuke、3ds Max (ベータ)に対応していた。Bulletにより剛体および軟体シミュレーションが可能だった。
レイヤベース。Mac専用。レンダリングエンジンが、動画ノンリニア編集のFinal Cut ProやエンコーダのCompressorと共通化されている。
Shake (Apple←Nothing Real)の実質的後継だが、VFX向けではなくモーショングラフィクス向けとなっている。
Blender用の群集シミュレーションアドオン。オープンソース。