THE KING OF FIGHTERS XIV
本作の開発のきっかけとなったのは、2013年に当時のSNKプレイモアの会長が再びゲームで頂点を目指すと宣言したことであり、SNK時代から在籍しており且つ『KOF』シリーズ関係者と接点のあった人物の呼びかけにより、各所から集まった者たちによる開発チームが結成された。 同年内にはPlayStation®での開発の検証ならびに、企画立案が進められたものの、いったん保留となった。その後、2014年の春から開発が本格的に始まった。 プロデューサーの小田泰之は2016年のファミ通とのインタビューの中で、ネオジオ時代は開発時間が短いものの対戦部分を改良するだけで済んだ一方、本作は開発期間が長い分ゲームモードやネットワーク周りの構築、さらにはローカライズなどやることがたくさんあったと振り返っている。
後述の通り、本作は3DCGが導入されている一方、操作感が変わらないように細心の注意が払われた。 また、システム面においては、『KOF 98’』、『KOF 2002』、『THE KING OF FIGHTERS XIII』(以下:XIII)の良い点を取り入れるという方針がとられた一方、独自要素として「ふっとばし攻撃」と「直前ガード」が取り入れられ、初心者でも楽しめるようボタン連弾だで連続技を繰り出せる「ラッシュ」機能が導入された。 とはいえ、上級者が「ラッシュ」機能を悪用する可能性もあったため、位置づけが難しく、細心の注意を払って調整したと小田はファミ通とのインタビューの中で振り返っている。 本作はKOFシリーズ初の新規PS4タイトルではあるが、初期のころは常時60フレームを保つことが難しかったため、エフェクトやグラフィックを削るといった最適化が図られ、可変なしの秒間60フレームを実現できた。
小田によると、大手ゲーム会社でよく使われる、あらかじめ作っておいたゲームのごく一部をデモ版として展開する「バーティカルスライス」という手法は対戦型格闘ゲームにおいては開発に無駄な時間が生じるため、従来通りすべてを並行して開発を進めていく手法がとられた。 このため、初期の段階では開発初期のものが公開されており、PVが公開するにつれてグラフィックが変化していった。