電子ゲーム
Mattel Auto Race (マテル、1976年)
ブリップ (トミー、1977年)
Microvision (Milton Bradley Company、1979年)
学研 LSI GAMEシリーズ(学研、1979年頃) - インベーダー (1979年)、平安京エイリアン (1980年) など
ゲーム&ウオッチ (任天堂、1980年)
カシオゲームデジタル (カシオ)
ウォッチマン (トミー、1981年)
FL ザ・ブロック(バンダイ、1981年)
LCDゲームデジタル (バンダイ)
ポケットデジコム (エポック社)
バンダイ LCD SOLARPOWER(英語版) (バンダイ、1982年)
トミー 3D立体グラフィックゲーム(英語版) (トミー、1982年)
スペースコブラ プロフェッショナル (ポピー、1982年)
ゲームポケコン (エポック社、1985年)
シュウォッチ (ハドソン、1987年)
ゲームビジョン (セガ)
テトリン55 (ゲームテック、1996年)
マメブルッ (バンダイ)
マメゲーム (バンダイ)
液晶携帯人生ゲーム (タカラ)
ぷよりん (コンパイル、1997年)
EL-SPIRITS (エポック社)
ツッツキバコ (バンダイ、2008年)
任天堂のゲーム&ウオッチの爆発的なヒットにより、様々なメーカーが参入した。この時期、同ゲーム機を学校に持ってくる児童は後を絶たず、ゲーム機の盗難や貸し借りにまつわる破損などのトラブルが急増。ついには「学校持ち込み禁止令」が出るなどした。また当時の児童が持つ金銭水準から見てこれら電子ゲーム機が些か高価で、同時期に玩具店では店頭展示のゲーム機が盗難に遭うなどの被害が急増し補導者が多数出るなどの問題も取り沙汰され電子ゲーム機の販売自体が芳しくない社会現象として扱われた。
この頃は電子ゲームが高価であったため、ゲーム目的で電子ゲームを沢山持っている裕福な家庭の子供と友達になる低年齢層が多く見受けられた。
任天堂の「ゲーム&ウオッチ」は時間を簡単に潰すことができ、かつ手軽に遊ぶことができるサラリーマンをターゲット層として開発・発売されたといい、子供の電子ゲームをためしにプレイしたら親の方がより没頭してしまったという例もある。また「ゲーム&ウオッチ」の『ジャッジ』は2人対戦ができるが、小さな筐体を使って2人で遊ぶには必然とかなり寄り添うことになる。これを利用して異性との身体接触を狙う低年齢層がいたとされる。
その後のLSI高度化に伴う処理機能の汎用化で、ロムカートリッジにより複数のゲームソフトが使える携帯ゲーム機の登場に押されて次第に市場から姿を消していった。
1970年代後半、ゲームセンターでのビデオゲームの進出に併せICやLSI等の集積回路は製造技術の発達(→歩留まりの向上)も伴い急速な価格下落と性能向上によって玩具への転用が可能になった。こうしてLEDとFL管を用いた電子ゲームが登場した。ただFL管を使用したものは消費電力が大きく、また当時の半導体は省電力化がまだ行われておらず大量の電力を必要としていたことや、乾電池の性能の低さもあって動作時間が極端に短く連続で数時間も遊べないものも多かった。また戸外での使用を前提としておらず、輝度の低さから直射日光のもとでは表示が見えなかった。その辺りの事情が、後のLCDを用いたゲーム&ウオッチの爆発的ヒットに繋がって行った。