ブロックくずし
日本では早くから海外メーカーからのライセンス生産を行った、タイトーが発売したのが始まりである。さらにタイトーは、従来アップライト型しか無かった筐体に、テーブル型の筐体を開発した。これはタイトーが元々ジュークボックスの輸入販売で、あちこちの飲食店にコイン投入式機械を収める得意先を持っていたのがきっかけで、喫茶店で接客テーブルとゲーム機どちらでも使える筐体を置くことにより、店にとって効率良い営業を目指したものである。これは予想以上の成功を収め、喫茶店が大きなゲーム市場として開かれていった。以後テーブル筐体は同様にジュークボックス販売を行っていたタイトーの『スペースインベーダー』のヒット時にも起爆剤となり、1990年代までその姿が日本のあちこちで見られた。
日本の中堅ゲーム会社の多くは『ブロックくずし』でビデオゲームに参入した。主な会社だけでユニバーサル(後のアルゼ)を皮切りに、コナミ工業(後のコナミデジタルエンタテインメント→コナミアミューズメント、販売:レジャック)、新日本企画(後のSNK)、IPM(後のアイレム→アピエス)、豊栄産業(後のバンプレスト)、シグマ(後のKeyHolder)、サン電子、日本物産、データイースト等そうそうたるメーカーが並ぶ。任天堂(レジャーシステム)のアーケードデビュー作は『コンピューターオセロ』だが、2作目はやはり『ブロックフィーバー』でこれらのゲームのコンシューマー版も出している。
『キャッスルテイク』のROM替えゲーム。画面上部にツタンカーメンをイメージしたライン画が描かれており、ボールをラインに当てることでスコアが加算される。ボールがラインの隙間に入るとバウンドして大量に得点が発生するので、当時としてはスコアがインフレ傾向にあった。ボールをターゲットに当てても消えないのでステージクリアの概念は無いが、ゲームが進むとラケット上部にピラミッド状の障害物が発生する。なお、三共はインベーダーブームを待つことなくゲーム業界から撤退した。
おもに、ブロック崩しの通常ルールと変わらないが、アイテムが落ちてきたりすることもある。
たとえば、バーの動きが反対になる、玉の数が増える、鉄砲が使えるようになる、バーが伸びるなど。
アメリカンフットボールがモチーフで、ゴールの周囲を周っている選手(アメフトのヘルメット)を消し、ゴールに当てる。