パーマデス
パーマデスはアーケードゲームの黄金時代(1970年代後半~80年代前半)では一般的であり、大半のアーケードゲーム(スペースインベーダーやパックマンなど)は、ゲーム状況をセーブする技術的能力が不足していたため、デフォルトでパーマデスがメカニズムとして組み込まれていた。初期の家庭用ゲームは、コインを入れてプレイを続けるシミュレーションなど、このゲームプレイを模倣していた。 家庭用コンピュータやゲーム機が更に普及していくにつれて、ゲームは主人公の抽象度を下げ、キャラクターの死により大きなインパクトを与えるように進化していった。開発者が失敗したレベル(ステージ)のリプレイ機能を追加すると、それを補うためにゲームはより複雑になり、リスタートを繰り返すことなく直線的なストーリーを通じてキャラクターを進行させることに重点を置いた、より力強い物語が追加された。『ダンジョンズ&ドラゴンズ』アドベンチャー第一波のダンジョンアドベンチャーからインスパイアを受けた、家庭用コンピュータの初期のロールプレイングゲームでは、物語コンテンツが大量に不足し、キャラクターを殺すことに対して無頓着であることが多く、プレイヤーが自分のキャラクターに感情的なつながりをほとんど持つことはないと予想されていたが、多くのゲームではプレイヤーはキャラクターの進行状況を保存することができた。
大半のシングルプレイRPGでは、プレイヤーがセーブデータをロードして、セーブした地点から続行できるため、真のパーマデスを実装しているゲームは数少ない。その例外がRPGのサブジャンル「ローグライク」のゲームで、同ジャンルではパーマデスが価値の高い要素となっている。