スキン賭博
EスポーツとしてのGlobal Offensiveの人気が視聴者の増加に伴い成長していくにつれて、試合に賭けたがるプレイヤーが出てくるようになった。アメリカ国外ではGlobal Offensiveのようなゲームの試合結果にユーザーが直接資金を賭けられるサイトがいくつか立ち上がっていた。Eスポーツを含むスポーツに現金を賭けることはヨーロッパの一部の国々と、2018年5月まで1992年プロアマ保護法(PASPA)により4州を除くアメリカ合衆国全土で禁止されていた。PASPAが違憲であると判示した「マーフィー対全米大学体育協会事件(Murphy v. National Collegiate Athletic Association)」での最高裁の判断により、Eスポーツを含むスポーツ賭博を州が自由に解禁できるようになった。アメリカの判例法はまた試合の結果に仮想アイテムを賭けることは合法であり、賭博法の対象外であると判断した。ブリザード・エンターテイメントやライアットゲームズのような企業はこれらの従前の判決の範囲内にとどまるようにリアルマネーと仮想通貨との間に強い描写を行う一方で完全に仮想の資金を用いて自社のゲーム内の試合に賭ける機能を提供している
『Counter-Strike: Global Offensive』(Global Offensive、CS:GO)はValve CorportationとHidden Path Entertainmentが開発し2012年に発売したチームベースのファーストパーソン・シューティングゲームである。作品自体は1999年に開発された『Counter-Strike』のmod上に構築されたスタンドアロンのゲームであり、後にValveのゲームシリーズに組み込まれた。ゲーム内でプレイヤーはテロリストまたは対テロリスト役を担い、各チームは敵対勢力から壊滅させられるか試合の時間制限に到達する前に達成する独自の目標を持っている。例えば、テロリストチームは特定の場所に爆弾を設置してそれを守らなければならず対テロチームは爆弾を設置される前にテロリストを排除する必要があり爆弾が設置された後は解除を行わなければならない。
この仮想通貨は未知のスキンを含む「武器ケース(weapon cases)」をゲームが提供することで更に影響を受けた。武器ケースはゲーム内ストアで2.49米ドルで販売されているキーを購入することでしか開けることが出来ず、ケース開梱で入手できる最も一般的なスキンはキーのコストよりはるかに価格が安いため、キーを購入し一般スキンを入手した場合プレイヤーは事実上金を失うことになる。このため、ケースもまたGlobal Offensive内の仮想通貨の一部となっている。
Global Offensiveはプレイヤーが仮想のゲーム内アイテムの売買やトレードを行える最初のコンピュータゲームではないが、Steamマーケットプレイスを通じたアクセスと転送の容易性により同作は仮想経済として成功を収めた。しかしながら、一部スキンの金額の上昇に伴いSteamマーケットプレイスは実行不可能となった。Steamマーケットプレイスは最大400米ドルまで販売でき、全ての取引にValveが徴収する15%の手数料がかかる。Steamマーケットプレイスを経由したトレードと購入には他者からスキンを購入するためにSteamウォレットに資金を追加する必要があり、その後売り主のウォレットに資金が送られるが資金を現実世界の金として引き出すことはできない(可能ならばValveが銀行として規制されるため)。スキンの価値がこれらの制限を超えて成長していくにつれて、Global Offensiveのスキンのトレードの管理を行う新たなウェブサイトが立ち上がり、それらのサイトではSteamWorksのアプリケーションプログラミングインタフェース(API)を用いてプレイヤーのインベントリとサイトを繋げる一方でユーザーがPayPalのような他のオンラインのバンキング/支払いサイトあるいはビットコインのようなデジタル通貨を用いることで更に多額の金の支払い/受取ができ、またValveの取引手数料の支払いの回避を可能にしている。