上田文人
ゲーム以外のメディアへの影響力がありそうなゲームを手掛けていたので、ワープに惹かれたとのこと。ワープ社長の飯野賢治は「入社の審査ビデオの内容をいまでも覚えている。雰囲気がすごかった。技術ではなく。社内審査的にはうまくなかったが、無理矢理頼んで採用した。持っている才能が凄かったから。技術以外で、ワープで学んだことなんて、なにもないんじゃないかと思うくらい。最初から、ずっと才能があった。世界を創る才能の持ち主だ」と評している。CGムービーを手がけた後、一年半ほどで退社する。
1997年2月、ソニー・コンピュータエンタテインメント (SCE) 入社。入社前から制作を行なっていた『ICO』にて、ディレクションを担当。「当時はチャンスにあふれていた時代だったので、面白い人にゲームを作らせてみようっていう柔軟な環境があった。今振り返ってみると、そういう時代に働いていたことは運が良かったなと思います」とのちに振り返っている。
2001年12月6日、『ICO』発売。初ディレクション作品。ゲームじゃないものを作るという制作コンセプトのほか、何を選択するにしても他ではやらないことをやろう、という差別化をコンセプトにしていた。
制作において、映画や音楽、小説では表現できないもの、ビデオゲームでしか表現できないものはなんだろう、ということを強く意識しているとインタビューで語っている。
イメージボードを描き、「これが最終的にゲームとして動いたら、こんな絵になる。こんなビジュアルになる」というものを作るのが最初のアプローチだと語っている。
基本的にはモーションが優れたゲームが好きだと発言している。思い出のゲームとしては『アウターワールド』、『プリンス・オブ・ペルシャ』、『フラッシュバック』の3タイトルを挙げている。リアルな頭身のキャラクターが出てきてリアルな動きをするゲームは、それによってモニターの向こうに表現されている“世界”をより強く感じさせるからだという。
映画や音楽といった一方通行のメディアは料理で言えばコースのようなもの。いかにおいしい料理を提供するか。ビデオゲームでは、料理人はプレイヤーでもあるのでゲームデザイナーはお膳立てしかできない。運動のあとの1杯の水や屋外のバーベキューでの食事がおいしいと感じるように、ビデオゲームはそういったシチュエーション的なものをお膳立てするアプローチのほうが合っていると語っている。