シェーディング
シェーディング(英: shading)は、3次元コンピュータグラフィックスやイラストレーションなどで明暗のコントラストで立体感を与える技法である。絵画では陰影画法と呼ぶ。単に立体に影を付ける、付影処理 (シャドーイング、英: shadowing) とは異なる。
理論的には、平行な2つの面があったとき、太陽光線のような遠距離の光源からの光の照度は等しい。たとえ一方の面がずっと離れていても照度は一定である。
下の図では、2つの直方体を異なる光源で照らしたときのシェーディングを示している。左の画像ではどちらの直方体も正面の面は同じ色になっている。右の画像では前の直方体の正面の方が若干明るい。また、床が近い部分ほど明るくなっている。右の画像の光源は光源からの距離が遠いほど光線が減衰する設定になっている。これを「距離減衰 (distance falloffあるいはdistance attenuation)」と呼び、光源を増やすことなく、より写実的な画像が得られる。
距離減衰の計算方法はいくつかある。
線形(1次) - 光源との距離を x としたとき、そこに届く光の量を x に比例して減らす。
2次 - 実世界での光の性質に近い。光源からの距離が2倍になると、届く光の量は4分の1になる。
n次 - 光源との距離を x としたとき、そこに届く光の量を 1/x とする。
これら以外の関数を使うこともできる。