ハプティクス
ハプティクスでは、触覚フィードバックやコントローラに力を加えるのにアクチュエータを利用している。
アクチュエータは電気信号に応じて機械的動きを生じる。初期の触覚フィードバックは振動モーターなどの電磁技術を採用しており、携帯電話のバイブレータなどがある。そういった電磁モーターによるフィードバックは強いことが多く、広範囲な感覚を生み出すことはできない。その後、新世代のアクチュエータ技術が登場し、素早い応答特性によってより広範囲な触感を生み出せるようになってきた。次世代のハプティクス用アクチュエータ技術として、人工筋肉、圧電式・静電式・亜音速音響波によるサーフェスアクチュエーションなどがある。
アクチュエータには制御が必要であり、初期のハプティクス応答システムではデバイス全体を振動させることが多かった。第二世代の触覚制御アルゴリズムとチップが開発され、位置ごとに固有の応答を生成できるようになった。
アクチュエータを必要としない新たな技法を reverse-electrovibration と呼ぶ。デバイスからユーザーの身体に弱電流を流す方式である。指先の皮膚の周辺で発振する電界を生じさせると、アクチュエータがなくとも振動する触感が得られ、その触感は信号の形状・周波数・振幅によって変化する。
ハプティクス(英: haptics)とは、利用者に力、振動、動きなどを与えることで皮膚感覚フィードバックを得るテクノロジーである。触覚技術(英: haptic technology)とも。そのような機械的刺激をコンピュータシミュレーション内で仮想オブジェクトを作る補助として使うことができ、仮想オブジェクトを制御したり、機械などの遠隔制御(テレロボティクス)を強化したりできる。「視覚におけるコンピュータグラフィックスと同じ役割を皮膚感覚で果たす」と説明されてきた。ハプティクスを応用したデバイスは、そのインタフェース上にユーザーが与える力を計測するセンサを組み込んでいることもある。
ハプティクスを使って微妙に制御された触覚を伴う仮想オブジェクトを作ることができ、それによって人間の触覚がどのように働くのかという研究を可能にした。そういったオブジェクトで、それまで困難だった人間の触覚機能を体系的に精査できるようになった。そうした研究ツールは、触覚とその背後にある脳機能がどのように働くのかを理解することに貢献している。
haptic という語はギリシア語の ἅπτικός (haptikos) に由来し、「触覚について」という意味であり、さらにはギリシア語の「触る」を意味する動詞 ἅπτεσθαι (haptesthai) が語源である。
1997年、 マイクロソフト は、ForceFeedbackジョイスティックシリーズとこれに連携した各種ゲームを発表し、ゲーム内での搭乗機の慣性や、攻撃、被弾、破損と言った衝撃をジョイスティックの反動で表現出来るようにした。これらは単に振動が伝わるだけではなく、状況に合わせてX-Y軸にかかる反動を DirectInput APIで調節しながらモーターを駆動することで、ゲーム内で発生する力が実際に発生しているかのように感じ、反力で操作する事が出来る。
2007年、ノビント(英語版)がリリースした世界初のコンシューマ向け3Dタッチデバイス Falcon は高解像度の3次元フォースフィードバック機能を備えている。オブジェクトの表面の手触りや動きをシミュレートでき、ゲーム内のオブジェクトの存在を感じることができる。