次元
つまり、符号位置を表現する座標の次元とは直交する軸がある、というもの(そして現在では、漢字の場合は異体字セレクタ(Variation Selectors)のひとつであるIdeographic Variation Selectorsで選ばれるもの)である。このような事情などもあり、後述するようにISO 10646では次元の構造が強調されることとなった。
このような「組」及びそれを元にした「次元」の概念は、さまざまな文字コードの規格に現れており、それらの規格書において、2次元の符号空間は物理的な2次元の図で、3次元の符号空間は物理的な3次元の図を使って説明されていることがある。また、各数字は8ビットに収まる256以下、あるいはその半分の128、ISO 2022系のように96や94のこともある。
次元という語は、視覚メディアなどで提示される架空の世界を現実の世界から区別する用語として使用されることがある。具体的には、奥行き情報を込めずに構成される架空世界を「2次元世界」、物理空間における現実世界を「3次元世界」と呼称することがある。
また、漫画やアニメーションのキャラクターなど、伝統的に平面的なメディアの上で視覚化されてきたキャラクターを「2次元キャラクター」などと呼ぶことがある。
このような意味での次元の概念を最も整備された形で規格書に明記しているのはISO/IEC 10646である。ISO/IEC 10646の規格書では、以下のように記述されている。
ISO/IEC 10646の符号空間全体は4次元の空間であり、それは128個の群から構成される。
群は3次元の符号化空間であり、一つの群は256個の面から構成される。
面は2次元の符号化空間であり、一つの面は256個の区から構成される。
区は1次元の符号化空間であり、一つの区は256個の点(符号点)から構成される。
その結果ISO/IEC 10646での符号位置は、「群・面・区・点」の4つの要素から構成されるが群が00群であるときは群の記述を、さらに00群において面が00面であるときには群だけでなく面も省略して表記されることがある。ISO/IEC 10646のこのような構造はUnicodeを取り入れて大幅に内容が変わる前のDIS 10646第1版からのものである。ISO/IEC 10646の規格書ではこのような構造を空間的な三次元の図にして説明を加えており、各面の詳細なコードマップを二次元の図にして説明を加えている。