3DCGソフトウェアの歴史
車などの一部の製造業界において、本来エンターテイメント向けであったMaya等の3DCGソフトウェアが、デザインの評価やコンセプトモデリング向けとして使われるようになっていった。特に、3DCGソフトウェアは3DCADソフトウェアと異なりアニメーションに強いため、ドライブ環境の再現によるデザインの評価に力を発揮した。
一方、CADにおいても、アーティスティックなモデリングに強いSubdivisionモデリングを搭載するものが登場した。2005年、Dassault SystèmesはSubdivisionモデリングに対応するImagine & Shape (IMA)機能搭載のCATIA V5 R14をリリースした。2012年、TDM Solutionsは、Rhinoceros用のSubdivisionモデリングプラグインであるClayooをリリースし、その後、RhinoGold (後のMatrixGold) にClayooを同梱した。2012年、PTCは、Subdivisionモデリングに対応するFreestyle機能を持ったPTC Creo Parametric 2.0をリリースした。2014年、Dassault Systèmesは、Subdivisionモデリングに対応するSolidWorks 2015をリリースした。2015年、solidThinkingは、NURBS化 (Nurbify)に対応するPolyNURBS機能搭載のsolidThinking Evolve 2015をリリースした。
オフラインレンダリングでは、物理ベースのシェーダー合成が普及していった。2010年、Sony Pictures ImageworksはGIレンダラー用のシェーダー規格及びライブラリであるOpenShadingLanguage (OSL)をリリースした。2011年、Blenderは2.61でノードベースの物理的レンダラーであるCyclesを搭載した。2013年、NVIDIAはOSLに似たシェーダー規格のMDLを発表したほか、mental ray用のMILA Layering Libraryのベータ版をリリースした。2014年、AutodeskはMILAマテリアル搭載のMaya 2015をリリースした。
同年、Softimage社は、買収したEddieをSoftimage|Eddieとしてリリースした。同年、QuantelはコンポジットシステムのHenryをリリースした。
1995年、AvidはAdvanceの開発元Parallax Softwareを買収し、その後、それをAvid Media Illusion(英語版)としてリリースした。1996年、eyeon SoftwareはDigital Fusionをリリースした。1997年、Nothing RealはノードベースのコンポジットソフトウェアShakeをリリースし、それはVFX業界で普及していった。1998年、Softimage社はコンポジットにも対応するNLEシステムのSoftimage DS (後のAvid DS(英語版))をリリースし、同年、AVIDはSoftimage社を買収した。
当初は3DCGにおいてもNURBSが主流であり、スキニングも特殊なものとなっていた。1991年、Softimage社はキャラクタアニメーション用のActor Moduleを搭載するCreative Environment (後のSoftimage) 2.5をリリースした。1992年、Wavefront TechnologiesはThe Advanced Visualizer用として、キャラクタアニメーションパッケージのKinemation(英語版)をリリースした。同年、AliasはIKに対応するPowerAnimator 4.0をリリースした。
1998年、Alias|WavefrontはPowerAnimatorのクラスターおよびKinemationのフレクサを引き継ぐMayaをリリースした。
2013年、動物のアニメーションに定評のあったVFX制作会社のリズム&ヒューズ・スタジオが倒産し、2014年、かつてそこで使われていた独自スムージング技術Delta Mushのアルゴリズムが公開された。同年、Miquel CamposはSoftimage用のDelta Mush ICEをリリースした。2015年、Blenderは2.75でDelta MushベースのCorrective Smoothモディファイアに対応した。同年、AutodeskもDelta Mushに対応するMaya 2016をリリースした。2016年、Side EffectsもDelta Mushに対応するHoudini 15.5をリリースした。
2000年、Microsoftは、DirectX 8において、DirectX拡張ライブラリD3DX(英語版)にLoD生成APIのD3DXSimplifyMeshを追加した。同年、NewTekはMarvin LandisのqemLOSS2 (後のReduce Polys+)をLightWave 6に同梱しはじめ、2001年、LightWave 6.5bでDecimateプラグインも標準搭載するようになった。同年、NaN社はDecimatorツールを持つBlender 2.14をリリースした。
2002年、VizUp Technologyが設立され、VizUp TechnologyはVizUp Optimizer (後のVizUp 3D Reducer→VizUp)をリリースした。2006年、Donya Labsが設立され、その後、Donya LabsはSimplygon(英語版)をリリースした。
2006年、Foundryはポリゴン削減に対応するModo 201をリリースした。2008年、AutodeskはCreativity Extension for 3ds Max 2009において、Mootools software製Polygon CruncherベースのProOptimizerモディファイアを導入した。
安価な熱溶解積層型3Dプリンターの登場により、G-code生成を行うスライサー及び3DプリンターへのG-code送出に対応するソフトウェアが登場した。2005年、オープンソースハードウェアの熱溶解積層型3Dプリンター開発プロジェクトであるRepRapプロジェクトが開始され、2007年、RepRap用の3D印刷ソフトウェアとして、Java言語で書かれたオープンソースのRepRap Host Software v0.8がリリースされた。
2008年、オープンソースの3D印刷用ソフトウェアReplicatorGがリリースされた。2009年、熱溶解積層型3DプリンターMakerBotの開発販売を行うMakerBot社が設立され、MakerBot社は同社の3D印刷用ソフトウェアにオープンソースのReplicatorGを採用した。
2007年、IntelはHavokを買収し、2008年、NVIDIAはPhysXの開発元Ageiaを買収した。2010年、AMDはBulletの開発者Erwin Coumansを雇用した。
2007年、AutodeskはNucleus技術によるnClothを導入するMaya 8.5をリリースした。2008年、Walt Disney Studiosは内製プラグインであったBulletベースのMaya用物理プラグインであるDynamicaをオープンソース化した。
2009年、MAXONはBulletベースの物理をMoDynamicsとして搭載するCinema 4D R11.5をリリースした。同年、Side Effectsは、ODEベースの物理演算搭載のHoudini 10をリリースした。
2010年、Walt Disney StudiosはDynamicaの3ds Max版をリリースした。2011年、Autodeskは従来のHavokベースの物理演算機能Reactorに代えて、PhysXベースのMassFXを搭載する3ds Max 2012をリリースした。
同年8月、AutodeskはAutodesk Beastを搭載して自前ゲームエンジンのStingray (旧Bitsquid)をリリースした。
2016年、Unity Technologiesは、UnityのGIレンダラー開発のために、Unity用のMitsubaレンダラー向けエクスポータであるMitsubaExportの開発を始めた。また、2017年に、独自のライトマップ生成機能Progressive Lightmapperを搭載するUnity 5.6をリリースした。
2017年、シリコンスタジオはARMよりEnlightenの諸権利を買収した。同年7月、Autodeskは「ゲームエンジンにミドルウェアの多くの機能が含まれている」としてAutodesk Beastの販売を終了した上、2018年1月にゲームエンジンであったStingrayの販売をも終了した。
2006年、Navegar FoundationがCinema 4Dで全天周レンダリングを行うためのWFCam4Dプラグインをリリースした。2009年、Blenderで全天周レンダリングを行うためのFulldome Renderプラグイン (後のDomeCam Renderアドオン)が登場した。
フィッシュアイカメラに標準対応するレンダラーも登場した。2002年、Chaos Softwareはフィッシュアイカメラに標準対応するV-Rayの正式版をリリースした。2006年、NewTekはフィッシュアイレンズ対応のAdvanced Cameraを搭載するLightWave V9をリリースした。2009年、cebasはフィッシュアイカメラに標準対応するfinalRender R3をリリースした。2012年、Blenderは、バージョン2.65において、Cyclesレンダラーでの全天周レンダリングに完全対応した。
2008年、世界初のステレオ3Dプラネタリウムが登場した。2010年、Roberto ZicheがDaniel F. OttのDomeAFLを派生して3ds Max用のステレオ3D版DomeAFLをリリースし、2012年、Andrew Hazeldenは、ステレオ3D版DomeAFLをベースにして、Maya用の全天周ステレオ3Dレンダリング向けシェーダーであるDomemaster3Dをリリースし、年内にそれをSoftimageへと移植した。
1994年、Appleは360度パノラマ画像の標準であるQuickTime VR(英語版) (QTVR)をリリースした。1998年、VR ToolboxはQTVR用のツールをリリースした。2000年、Alias|Wavefrontは、Assistant Onlineサイト上で、Maya用のQTVR出力スクリプトであるqtvr.melをリリースした。2003年、Discreetは、QTVR出力対応のPanorama Exporter Utility機能を持つ3ds Max 6をリリースした。
その後、REYESスキャンライン法の代わりとして、Micro Triangleテッセレーションが登場した。mental imagesはmental ray 3.1にMicro Triangleテッセレーションを導入し、2002年、それを搭載するMaya用プラグインのmental ray for Maya 1.5を無料でリリースしたほか、同年、SoftimageはXSI 3.0にmental ray 3.1を搭載した。2003年、cebasは、Micro Triangle Displacementに対応するfinalRender Stage-1をリリースした。