スーパーマリオブラザーズ
世界で最も売れたゲームソフトとしてギネスにも認定されているアクションゲームの金字塔で、日本から世界へ大ブームを巻き起こし、ファミコン人気を不動のものとした。シリーズ化され数多くの続編が出ており、シリーズ以外にも多くの追随するゲームを生んだ(マリオシリーズを参照)。また、2005年には米国IGNで「Top 100 games of all time」において1位に選出されている。
敵に触れるとダメージを受ける、という従来のアクションゲームのフォーマットを突き崩し、踏むことが敵に対する攻撃方法として確立された。敵から逃げるだけではなく防御と攻撃の両面がシンプルなゲームとして集約され世界ナンバーワンヒットへと押し上げた。地上、地下、空中、水中といったステージ構成に、走る、ジャンプする、泳ぐといった豊富なアクションで、その後のゲームや開発者にも多大な影響を与えた。
発売20周年を迎えた2005年以降、5年毎の9月13日前後にハード・ソフトを問わない大規模なアニバーサリーイベントが行われるのが恒例となっている。2005年にはゲームボーイミクロやファミコンミニ再販版(後述)の発売、2010年にはスーパーマリオ25周年仕様Wiiや『スーパーマリオコレクション スペシャルパック』の発売、2015年には「スーパーマリオ30周年記念ライブ」の開催、2020年にはゲーム&ウオッチスーパーマリオブラザーズの販売などが行われた。
キャッチコピーは「奇想天外。夢の大冒険ゲーム!」「地上に地下に海に空に謎のキャラクタ出現!」。
ゲームデザイナーの宮本茂は1984年の12月にテスト仕様書を書いた。当時、任天堂は既にファミリーコンピュータ ディスクシステムの開発に入っており、ROMカセットより大容量でセーブも可能なディスクメディアに移行する計画だった。このため、宮本は「ファミコンカセットの集大成」として本作を開発した。ドンキーコングに始まったジャンプアクションの決定版として大きなキャラクターが陸・海・空をかけまわるゲームとして企画された。当時のゲームの開発期間は3ヶ月程度のものが多かったが、本作はその倍の開発期間を取っている。
本作はエンディングまで8ワールドの構成だが、ステージ構成でも紹介したが、開発段階では全5ワールドの予定とされていた。だが、ワールド数を増やしたい宮本茂は、A3サイズの用紙を2つ折りにしてA4サイズの企画書と見せかけ、5ワールドまでの概略が書かれた片面を見せて許可が下りた直後に、折られた裏側に書かれていた8ワールドまでの構想を見せ、強引に納得させて企画を通したという逸話がある。
プレイヤーの目的は、ステージの中で敵や障害物を避け、また穴に落ちないように注意しつつ、制限時間内にゴールの旗へたどりつく(各ワールドの4面はボスのクッパを倒す)ことである。
2人でプレイする場合は、マリオが1プレイヤーキャラクター、ルイージが2プレイヤーキャラクターとなり、操作中のプレイヤーがミスした場合は、操作者が交代となる。それぞれのステージの進行度は独立しており、2名が協力して操作することはなく、相手を妨げることもない。
『マリオブラザーズ』は固定画面だったのに対し、本作ではマリオシリーズで初めて「横スクロールアクション」を導入し、後発の数多くのゲームに影響を及ぼした。マリオ(ルイージ)を右方向に進めるとそれに応じて背景画面も右方向にスクロールしていき、それまで通ってきた場所は画面の左側に消えるようになっている。なお、本作ではすべての面が右方向のみの一方方向スクロールであり、一度進んでから画面左端に行っても左側にはスクロールしないので後戻りすることはできない。