GlTF
2017年3月3日のGDC WebGL/WebVR/glTFミートアップにおいて、MicrosoftがglTF 2.0を採用し、ペイント3DやView 3D、3Dモデル共有サイトのRemix3D、Babylon.js、Officeなどの自社製品で共通のアセットフォーマットとして使用することを発表。フラウンホーファーIGDやペンシルバニア大学の大学院生らと共にglTF 2.0アセットをWebGL、DirectX、Vulkanでレンダリングするデモを行った。同じ場ではSketchfabがglTF 2.0のサポートを発表した。
同じく2017年3月にGoogleは3Dメッシュの圧縮形式であるDracoをglTFに統合させる拡張を発表した。
glTF 2.0はもともとglTF 1.0.1 (後のglTF 1.1) として2016年6月に開発が開始され、それはglTFバリデータの開発中に見つかった、めったに発生しないケース (corner case) を厳密に取り扱うためのバグフィックスリリースだった。折しもフラウンホーファーにより急速に発達した物理ベースレンダリング (PBR) のための拡張が提案されたこともあって、glTF 1.
He further reveals that the animation support in glTF is insufficient for accurately reproducing animations created in most popular modeling software (including Blender, Autodesk 3ds Max, and Autodesk Maya) due to the requirement that time be linear for cubic spline interpolation. Godot Engine lead developer Juan Linietsky also provided harsh criticism and has responded to Lengyel's feature comparison with both agreement and disagreement about the importance of various issues.