アンチエイリアス
マルチサンプリング (Multi-Sample Anti-Aliasing, MSAA)
スーパーサンプリングのように表示解像度より高解像度で描画するが、その際に各ピクセルにおけるカラー値生成処理(シェーディング、陰影計算)は表示解像度分の演算で済ませ、代わりに深度値(奥行き情報)を高解像度で記録しておき、最終的に深度値の差を参照しながらダウンサンプリングする方式。3DCGの場合、ジャギーが目立つのはオブジェクト(ポリゴン)のエッジである場合が多いことに着目して、オブジェクト内部の陰影計算は表示解像度で端折り、なるべくパフォーマンスを落とさないようにする。MSAAは代表的なグラフィックスAPIであるDirect3DおよびOpenGLの双方で標準化されており、対応するハードウェアも多い。欠点として、明確な奥行き情報の差がないポリゴン内部のジャギーは取り除くことができないため、テクスチャ(カラーマップやアルファマップ)のジャギーには対応できない。また、ディファードレンダリングのようなGバッファを利用する技術との相性が悪い 。
Fragment Anti-Aliasing, FAA
Matrox Parheliaに導入された技術。シーン内のエッジ部分を検出し、その近辺にのみアンチエイリアスを行なう。
Custom Filter Anti-Aliasing, CFAA
ATI Radeon HD 2000シリーズ以降においてドライバーレベルで実装されている、テントフィルター (tent filter) を使った重み付き隣接サンプリング技法 。
Fast Approximate Anti-Aliasing, FXAA
NVIDIAが考案したポストエフェクト技法。
デジタル信号では、あるサンプリング周波数でサンプリングされるために、サンプリング周波数の半分を超える周波数成分は折り返し雑音となる(サンプリング定理を参照)。この折り返し雑音 (alias) を遮断する技術がアンチエイリアスである。
アンチエイリアス処理の実現方法の簡単な例は、帯域制限フィルタを使ってサンプリング周波数の半分を超える周波数成分をあらかじめ除去してからサンプリングをすることである。このフィルタは低域通過フィルタ(ローパスフィルタ、low-pass filter)であり、アンチエイリアス処理を行なう低域通過フィルタをアンチエイリアスフィルタと呼ぶ。
なお、デジタル画像は二次元信号と捉えると、原画像にサンプリング処理された画像がディスプレイなどに表示されているとみなせる。このサンプリング時にエイリアス(ジャギー)が発生するのでそれを軽減することがアンチエイリアスである。ゆえに、デジタル画像におけるアンチエイリアスと信号処理におけるアンチエイリアスは同等のものである。