麻雀学園 卒業編
プレイヤーは卒業試験を受ける「麻雀学園」の生徒として9人の美女講師と順に2人打ち麻雀を戦い、ラスボスの学園長を含め全員に勝ち抜くと無事卒業(ゲームクリア)できる、というストーリーである。
本作の特徴の一つは、当時としては珍しく「プレイヤー側が」イカサマを行なえる点だった。プレイヤーは自摸の際、ランダムに「POWER」というポイントを入手でき、次局の開始時にそれを支払うことでツミコミ技(牌交換、平和ツミコミから役満ツミコミまで)を行使できた。
もう一つの特徴が H ボタンによるインタラクティブな「イタズラ」である。まずプレイヤーが和了する度に、ご褒美のビジュアルとして対戦相手の美女講師が次第に着衣を脱いでゆく静止画が表示された。そして勝利条件を満たしてステージクリアし、ビジュアル画面になった時にコンパネの H ボタンを連打すると、それに応じて美女講師にとどめのセクシーなイタズラをするアニメーションが表示された。イタズラの手段には男の手、道具、ヘビなど様々あった。
当時のカプコンは経営危機に瀕しており、ディレクターとしてゲームの企画に関わっていた岡本吉起は、手堅く収益になるジャンルとして脱衣麻雀への参入に目をつけていた。アクションゲームやシューティングゲームなどに比べると、麻雀ゲームはさしてノウハウも不要で開発の技術的ハードルが低く、高価なハードウェアは不要で、店頭でコンスタントな収益が見込め、しかも競合他社が少ないという、ゲーム制作会社としてはいろいろ旨味のある領域だった。岡本の目からすると当時の麻雀ゲームは総じて完成度が低く、グラフィックとゲーム性を高めた作品を投入すれば勝算があると考えた。もともとゲームセンターの脱衣麻雀は不健康で垢抜けないイメージが付きまとっていたが、1987年にセタがリリースした『スーパーリアル麻雀PII』は本職のアニメーターによる高品質の脱衣アニメを演出に組み込む斬新なコンセプトで大ヒットし、脱衣麻雀のイメージを一新しつつあるところだった。
岡本はアイデアのヒントを求めて100タイトル程のゲームのフロッピーディスクを友人から貰って PC-8801 で遊んでいたところ、『まじゃべんちゃー・ねぎ麻雀』という脱衣麻雀に目が留まった。これはゲーム中にポイントを溜めるとプレイヤーもイカサマで対戦コンピュータに対抗できるというシステムを採用しており、これが『麻雀学園』のゲーム・システムに関する着想の原点となった。