THE LONGING
本作のアイデアは、Studio Seufzのゲームデザイナーであるアンセルム・ピタ(Anselm Pyta)が2012年の旅行でテューリンゲン州の丘陵地帯キフホイザー(英語版)にあるバルバロッサ洞窟(英語版)を訪れたことがきっかけになっている。この洞窟は、神聖ローマ帝国の皇帝フリードリヒ・バルバロッサが地下の城で眠り続けているという伝説が残っており、また、これを基にした詩人のフリードリヒ・リュッケルトの詩『バルバロッサ(Barbarossa)』では、ドワーフが100年に一度洞窟の外へ出て王の復活の時が来たかどうかを確認する仕事をしているという説明がなされている。ピタはこのドワーフに非常に共感し、彼の人生がどのようなものなのかを表現できないかと模索する中で、放置ゲームのシステムを導入し実存する時間を用いれば物語を真に伝えることができるという考えに至った。
開発は2014年から開始された。その当時のピタは多くの放置ゲームをプレイし、特に何もしなくてもバックグラウンドで何かが進行していることに魅了されていたが、やがて、それらのゲームに感動的なエンディングがないことに不満を感じるようになり、このことから自身のゲームにアドベンチャーゲームの要素を組み合わせることにした。また、ダンジョン・シンセ(英語版)の音楽への興味がピタに更なるインスピレーションを与え、自身が求めていた洞窟の雰囲気づくりに役立てられた。