Last Labyrinth (ゲーム)
前述の制限からジャンプスケアとBGMも利用しない方向となり、死ぬまでのギミックを見せることによってプレイヤーに緊張感を失わなせず、想像力を刺激するものを意識して制作した。そのためカティアが本当に死亡したか分からない表現となっており、プレイヤーの死も直前でブラックアウトする形を取っている。同じ理由で、キャラクターが死亡するギミックのうち、頭部に鋭利なものが刺さるなどの人体損壊があるものは候補から外された。一方で、錯覚を理由に元々Oculusのレーティングが16歳以上推奨の“16+”だったものが、途中から18歳以上推奨の“18+”に変更された。
体格の大きいファントムが小さなカティアに対して行う仕打ちは、制作したブロードヘッドが複雑な思いではあったものの、プレイヤーが恐怖するように尽力したと述べている。福山はカティアを役者として捉えていたため、カティアが悲惨な目に遭うことについて、プレイヤーが悲惨さを感じるように制作したと述べている。
髙橋はこの点についてVRは3次元で連続した出来事を見せることが一つの特徴でもあるため、スキップすると興ざめとなってしまうことや、プレイヤーを飽きさせないような工夫が必要だと述べている。また周回プレイを前提としているため、回答が分かっている謎解きを複数回行わなくてはならないことが『ファミ通』で言及されている。物語の構造上、複雑な手順を踏む必要のある仕掛けほど繰り返さなくてはならないのはやりすぎだとシェループは指摘している。またシナリオ上カティアが必ずひどい目に遭う個所が存在し、完全な攻略を目指すにはその個所を周回する必要がある点についても言及している。Lopezは、カティアが謎解きそのものを助けてくれるわけではないと言及している。
本作はVRであるにもかかわらずメニューや表現にPlayStation 2(PS2)の名残があるとNealeは述べ、Steighnerは色味やカティアの緩慢な動作にPS2らしさを感じたとしている。Belloは暗くて不思議な雰囲気の部屋は脱出する部屋としてゲームに合っており、プレイヤーに緊張感を与えると評している。髙橋はアメリカのPlayStationのYouTubeチャンネルでトレーラーが出された際にPS2時代のホラーゲームとの類似性を指摘するコメントがあったことに触れ、自身がその世代のクリエイターであることを認識しつつも、複雑な心境だと述べている。グラフィックに関してNealeは質が低い、Steighnerは平均以下と評している。
ライターのBartosz Kwidzińskiは、本作はPlayStation Moveを2本使用することもできるが、不要と評している。
“ゲーム”のルールに関して、本作はあまりに説明が足りないとSteighnerは指摘している。馬淵はパズルの難易度が途中から急に上がるため、一度攻略に詰まると停滞しやすいと述べた。シェループはどうぶつしょうぎがシナリオの重要な個所で存在し、ルール説明もないため、できないプレイヤーへの救済措置がないと指摘している。Belloはどうぶつしょうぎでルールを知らない日本国外の人間には相当の失敗を要したと述べている。ライターのJason Flickは本作で最も手こずった箇所にどうぶつしょうぎのルールの理解を挙げている。Kwidzińskiは問題によっては等式を書く必要があったと述べている。ライターのAzario Lopezはゲームが進み難易度が上がるに連れ、不安感がフラストレーションに変わっていったと述べている。
プレイヤーは逐一カティアによる動作の補助が必要なため、ゲームのテンポが悪くなることがNealeに指摘されている。Nealeによると、このじれったさはカティアの動作が遅くて不自然なことや、彼女の経路探索が洗練されていないことも影響している。本作はムービーのスキップ機能が付与されているが、NealeやPittはないものと認識しており、Pittは待たされるのに苛々したと述べている。
髙橋は自身の好みにプレイヤーがプレイヤーのまま体感し、それにパートナーとなるキャラクターが付随するゲームがあると述べ、その中で仮想のキャラクターとのコミュニケーションをVRモジュールを用いて描くことが最初のコンセプトとして存在した。そのため開発初期では主人公は電動車椅子で自由に動けることが想定されたが、その分カティアとのコミュニケーションという要素が弱くなることや、自分が動けないことのもどかしさによってカティアとの関係性を強めることができるという観点から、移動さえカティアに依存する形になった。また、アニメーションを活用する観点から人型のキャラクターと協力して謎解きを行う形となった。当初はカティアが7つ道具を用いてプレイヤーと脱出するゲームだった。ただ死の要素が加わったことにより、現在の形に落ち着いたとされる。元々は髙橋とキャラクターアーティストの田中達麻の2名で制作が進められた。東京ゲームショウで初公開された2016年は、VR元年と呼ばれる、VRゲームが盛り上がりを見せた年でもあった。当時はどういった形でアウトプットするかは決まっておらず、またプレイにはフットペダルを用いるものだった。また2016年当時は、VRゲームの市場が立ち上がるところだったため、操作を単純化して没入へのハードルを下げる意図があった。本作は髙橋によると、できることを減らして作られたゲームの中でも顕著だった。