シャンチー
日本シャンチー協会の大会には、全日本シャンチー選手権大会・日本リーグ・全国選抜トーナメント(2020年から「日本オープン」)などがある。
中炮の次に多い初手であり、ECCOでは全体の約20%を占めている。相手の手に乗って指す初手。後手も同様に卒3進1と指すと穏やかな進行になる。炮2平3と伸ばしてきた兵を狙う(卒底炮)と激しい序盤になることがある。この他に、後手には中炮や飛象など選択肢が多い。
紅が馬または傌(マー)、黒が馬(マー)。八方桂やナイトと同じ動きだが、駒を飛び越えることはできない。下図「◆」の位置に他の駒(敵味方を問わない)があれば、その方向には進めない。このルールは絆馬脚(うまのあしをひっかける)と呼ばれる。駒に接する上下左右の4箇所に他の駒があれば、どこにも動けなくなる。この状態は塞八方馬(うまのはっぽうをふさぐ、サイパーファンマー)と呼ばれる(まず隣に1マス◆の位置に移動し、さらに斜め1マス◯の位置に移動するというイメージを持てば絆馬脚も理解しやすい)。
シャンチーの棋譜では、ひとつの手は「駒の名・移動前の駒の位置・移動方向・移動後の位置(上下に直進する場合は移動量)」各1文字の組み合わせで表される。
盤の上下方向には名称がついておらず、位置は縦の列(「路」という)でのみ指定する。それぞれの自陣から見て右から左に、紅は一から九、黒は1から9の数字であらわす。
駒の名としては「帥・将・仕・士・相・象・車・馬・炮・兵・卒」のいずれかを用い、「車・馬・炮」については赤と黒で区別しない(「傌・俥・砲・包」の表記は用いない)。移動方向は「進(前進、将棋の「上」)、退(後退、日本将棋の「引」)、平(水平移動、日本将棋の「寄」)」のいずれかである。
たとえば初手で紅が右の炮を中央に移動させた場合は「炮二平五」という。
同じ列に同じ種類の駒が二枚または三枚ある場合、車・馬・炮・兵(卒)については駒の名の前に「前・後・中」をつけて区別する。この場合、あいまいさを生じなければ、移動前の駒の位置は表記しない。相(象)や仕(士)に関しては、同じ列にあっても移動方向で区別がつくので、「前・後」を記す必要はない。
理論的には、4枚または5枚の兵(卒)が同じ列に並ぶ可能性もあるが、現実問題としてはほぼ起こりえないため、その場合の表記方法は決まっていない。コンピュータ上ではそういうわけにもいかないので、いくつかの方式が提案されている。
手数は、チェスと同様、紅黒の着手をひとまとめにした「回合」によって数える。
盤面図を描くときは、紅側が下に来るように描き、黒の駒は白黒反転することで表す。
2人で対戦する。一方を紅(「ホン」日本では「あか」と読んでいる。)、一方を黒(「ヘイ」日本では「くろ」)という。時代・地域により違ったこともあるが、現在のルールでは紅が先に指す(「紅先」という)。紅黒は、動き方が違う7種類16枚ずつを持って対戦する。同じ機能の駒でも紅黒で名前が異なる駒がある。
縦9本・横10本の線の引かれた専用の盤を用いる。駒はマスの中ではなく、囲碁のように線の交点に置く。
紅黒が交互に、盤上にある自分の駒を一回ずつ動かす。パスはできない。
自分の駒が動ける交点に相手の駒があるとき、その駒を取って進むことができる(炮を除く)。取られた駒は盤面から除去する。将棋と異なり、取った駒は再利用出来ない。
次に相手の帥・将を取る手を将(ジャン、将棋でいう王手)といい、相手がそれを解消できないこと(日本将棋でいう詰み)を将死(ジャンスー)または殺(シャー)といって勝ちとなる。また相手指し手番で相手がどの駒も動かせないステイルメイト(困斃、クンビー、欠行)にしても勝ちである。ジャンを無視したり、帥・将が自ら相手の駒から取られるような動かし方をする(自殺)ことはできない。
王不見王(ワンブージェンワン)、あるいは対面笑(ドイメンシャオ)や飛将(フェイジャン)。