非写実的レンダリング
光源の影響を無視するNPRシェーダー。非常に軽いため、ローポリゴン (少ないポリゴン) モデルと組み合わせてロースペックの機器で使われている。
ゲームエンジンなどで使われている。
シェーディング言語としては、GLSLシェーダーやHLSLシェーダーが使われている。ラスタライズだけでなくレイマーチングや画面空間レイトレーシングなどと組み合わせる事もある。アーティファクトが起こりやすい。
DirectX 12以降のDirectX Raytracing(英語版) (DXR)、VulkanのVK_KHR_ray_tracing拡張、Metal 2のMetal Performance Shaders ray intersector等のリアルタイムレイトレーシングAPIが登場し、UnityやUnreal Engineなどのゲームエンジンもハイブリッドレンダリングに対応してきている。
アニメなどの残像 (モーションブラー) 表現に用いられる「おばけブラー」の3DCGでの再現には、ジオメトリ変形を使う手法や、2D画像を重ねる手法が存在する。
おばけブラーを採用したものとして、CyberConnect2の『ナルティメットストーム』シリーズや、ブリザード・エンターテイメントの『オーバーウォッチ』がある。
非写実的なライティング手法の一種である。表面下散乱の簡易NPRモデルとしても利用される。Half-LambertはValveの初代ハーフライフで使われていたものであり、Wrapped DiffuseはHalf-Lambertを拡張したものである。ハーフライフだけでなく、他のValve製のゲーム (Team Fortress 2など) でも使用されている。
エネルギー保存の法則を考慮していないため、エネルギー保存の法則を満たすには正規化が必要となる (Energy-Conserving Wrapped Diffuse)。
グローバルな光源の代わりにキャラクター毎の光源を使うという手法であり、アークシステムワークスのセルアニメ風3Dゲーム (GUILTY GEAR Xrd等)やバンダイナムコエンターテインメントの鉄拳7が採用している。
またゲームでは空中のキャラクターの位置を分かりやすくするために光源からの影を切って真下に影を出すということも行われている。