旋光の輪舞
B.O.S.Sモード終了時にシェルのアーマーゲージが自機本来のそれを上回っていれば、自機のアーマーゲージが差分に応じて回復する。シェルが破壊されると、撃破した相手のチャージゲージが完全に回復する。またチャージゲージは0になるため、終了時の状況によっては却ってピンチとなることもある。なお、B.O.S.Sモード発動中は残り時間のカウントが停止する。
B.O.S.Sモードは以上のような性質を持つため発動させる側はいつB.O.S.Sを発動させるか、そして迎え撃つ側も相手のB.O.S.Sをいかに切り抜けていくかが勝負に大きくかかわる重要な要素となっている。
アーケード版のストーリーモード(対CPU戦)では、B.O.S.Sモード発動中の敵機体を5回以上倒すと最終ステージで真のボスが出現し、クリア後のエンディングも変化する(Rev.Xは分岐条件が異なる)。
システム基板は全てNAOMIを使用。
MボタンとSボタン(「SP」ではCボタンでも対応)を同時押しすることで、大量の弾を一度に発射する弾幕技で攻撃。キャラは複数の弾幕技を持ち、コマンド入力によって異なる弾幕技を出すことができる。基本的にチャージゲージを1目盛り分消費する。
弾幕技のコマンド入力は『サイキックフォース』と同様に入力方向は任意であるが、一部の弾幕技は発動直前に入力したレバー方向によって攻撃する角度が変化する。
8人のキャラクターの中から1人を選択し、敵のランダーと一対一で対戦。「乱入」による対戦プレイも可能で、乱入があった時は"THE HI-ROUNDER IS APPROACHING FAST!"と表示される。
基本的に他の対戦格闘ゲームのように相手の体力(アーマーゲージ)を0にして撃墜するか、時間切れの時にアーマーゲージの多い方が勝者となる。一人用モードと対戦モードで勝利条件は異なり一人用モードでは試合は1回のみ、対戦モードではゲームを繰り返して先に規定本数を取った側が勝利となる(ラウンド開始時のカウント数もモードなどによって異なり、60か99カウントと違いがある)。カウント20から両者共にアーマーゲージが少しずつ減少していく。時間切れの時にアーマーゲージが同じであるとき、すなわちドローだと両者に1本与えられるが最終ラウンドではさらに20カウント延長されて続行される。戦闘の舞台はすべて空中あるいは宇宙空間だが上昇や下降をすることは出来ず、また「リング」と呼ばれる青白い線で引かれた円から外に出ることもできない。弾丸はリングの外でも存在することは出来るが、画面外に出たものは一部を除いて消滅してしまう。
「SP」および「Rev.X」ではステージセレクトが追加され、選択権は乱入した側にある。ステージそのものの形状は円形に統一されており、BGMセレクトとしての意味合いが強い。
旋光の輪舞Rev.Xで追加されたBGMを収録。