Doomの開発
チームには、3人目のプログラマであるデイブ・テイラーも加わった。ピーターセンとロメロはDoomの残りのステージを異なる目的で設計した。チームは、ピーターセンのデザインはより技術的に興味深く変化に富んでいるのに対し、ロメロのデザインはより審美的に興味深いと感じた。ロメロのステージ設計プロセスは、ステージまたはステージの一部を最初から構築し、それをプレイしてデザインを繰り返し、ステージの流れや遊びやすさに満足するまで「何千回も」プレイするというものであった。ロメロによって作成された最初のステージは、エンジンの新しい要素をアピールすることを目的として作成された最後のステージであった。『Wolfenstein 3D』と同様に、各ステージのクリア画面にはロメロが設定したステージの「標準時間(par time)」が表示される。
マルチプレイヤーコンポーネントがコーディングされた後の1993年後半には、開発チームは、ロメロが「デスマッチ」と名付けた4人対戦のマルチプレイヤーゲームをプレイし始めていた。彼は協力マルチプレイヤーモードを追加することも提案した。ロメロによれば、デスマッチモードは格闘ゲームから発想を得たという。チームは休憩時間に頻繁に『ストリートファイターII』『餓狼伝説』『龍虎の拳』をプレイしながら、 トラッシュ・トークや家具や設備の破壊に関する複雑なルールを開発した。ロメロは後に、「日本の格闘ゲームは、私達のシューティングゲームでデスマッチを作りたいという創造的な衝動を刺激したと言えるだろう」と述べた。
エイドリアン・カーマックは、プレイヤーキャラクター、サイバーデーモン、バロン・オブ・ヘルの粘土モデルを作成したが、アニメーションでモデルを移動させながら照明の下でクレイを一定に保つという問題があまりにも大きすぎると判断した。その後、彼は実用的なエフェクトのスペシャリスト、Gregor Punchatzに、アーチ=ヴァイル、マンキュバス、スパイダー・マスターマインド、レヴナントの悪魔のラテックスと金属の彫刻を制作させた。Punchatzは、金物店やホビー店から材料を入手し、彼が「ゴムバンドとチューインガムの効果」と呼んでいるものを使用した。武器はおもちゃで、さまざまなおもちゃのパーツを組み合わせてより多くの銃を作っていた。彼らは自分自身もスキャンし、銃を持っているプレーヤーキャラクターの腕のモデルとしてクラウドの腕を使用し、エイドリアンのヘビ革のブーツと負傷した膝はゲーム内のテクスチャとして使用された。ロメロはカバーイラストに使用されたボディモデルで、男性モデルを操作してDon Ivan Punchatzの参考写真を入手しようとしたとき、ロメロは「海兵隊が無数の悪魔に襲われようとしている」ようなポーズの取り方を彼に伝えようとして苛立った。ロメロは彼が試みている外観のデモンストレーションとしてシャツ無しのポーズをとっており、その写真がPunchatzが使用した写真となっている。
1992年5月、 id Softwareは『Wolfenstein 3D』を発売した。同作は「3Dシューティングゲーム(具体的にはファーストパーソン・シューティングゲーム)の始祖」と呼ばれることが多いが、それはこのジャンルで一般的に期待されるテンポの速いアクションと技術力を確立し、ジャンルの人気を大幅に高めたからである。同作の発売直後に、チームの殆どは新たなWolfensteinのエピソード『Spear of Destiny』の制作を開始した。エピソードは元のゲームと同じゲームエンジンを使用していたため、idの共同創設者でありリードプログラマーでもあるジョン・カーマックは、Wolfenstein 3Dの開発前に3Dゲームエンジンの制作実験を行っていたのと同じように、代わりに会社の次のゲームの技術研究に集中していた。1992年5月から9月のSpear of Destinyの発売までの間に、彼はレースゲーム用を含むいくつかの実験的エンジンを制作した後、Raven Softwareのゲーム『ShadowCaster』用に同社にライセンス供与するWolfensteinエンジンの性能向上版に取り組んでいた。このエンジンのために彼は傾斜した床、壁に加えて床と天井のテクスチャ、遠距離からの視認性の低下など、Wolfensteinエンジンにいくつかの拡張機能を開発した。その結果完成したエンジンはWolfensteinエンジンよりもはるかに低速であったが、『ShadowCaster』のようなアドベンチャーゲームでは許容できると判断された。
『Spear of Destiny』の発売とShadowCasterエンジンの完成に続いて、id Softwareは彼らの次の作品をどうするかについて話し合った。