ベア・ナックルII 死闘への鎮魂歌
当時セガの社長を務めていた中山隼雄は、ゲームギア(海外版はセガ・マスターシステム)用ソフト『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』(1991年)の大ヒットを受け、同作の開発元であるエインシャントの関係者を呼び出し、当時流行していたカプコンのアーケードゲーム『ストリートファイターII』(1991年)を超えるタイトルを作るよう命じた。
企画はPCエンジン用ソフト『パラソルスター』(1991年)を手掛けた内村語およびゲームギア(海外版はセガ・マスターシステム)用ソフト『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』(1991年)を手掛けた古代彩乃、X68000用ソフト『スライス』(1991年)を手掛けた市川幹人、オブジェクト・デザインは彩乃の他に有賀ヒトシ、斉藤智晴が担当している。
また、彩乃はグラフィックディレクターやアートディレクター、さらにはキャラクターデザインも手掛けた。
開発チームは、セガから借りた基板をプレイして研究を重ねた。
彩乃の兄で、エインシャント代表を務める古代祐三は、ファミ通とのインタビューの中で、前作『ベア・ナックル』を継承する気持ちがあるとしたうえで、『ストII』の影響を受けていることを認めている。
プレイヤーキャラクターは、格闘ゲームの類型に合わせる形で生み出され、本作を初出とするマックスとサミーは祐三と彩乃が話し合って作られた。第一作の主人公の一人であるアダムは特徴を付けられないという理由から、プレイヤーキャラクターから外され、そこからストーリーが作られた。
当初は『ストII』同様、対戦の要素も入れられる予定だったが、見送られた。敵キャラクターであるシバに、多彩な技や必殺技であるファイナルクラッシュが用意されていたのはその名残である。また、シバは漫画『グラップラー刃牙』に登場する範馬勇次郎をモデルとしており、野球場のマウンドから降りてくる演出も同作を参考にしている。
当時のスーパーファミコン向けのゲーム同様、本作においても、ステージに様々な要素を詰め込む方針が取られた。その一環として斜めスクロールが導入されたことに伴い、スペシャル攻撃の内容が変更された。
本作のステージには一つ以上インパクトのあるものを用意してストーリー性を出しており、彩乃はエインシャントのブログ記事の中で、この手法は『魂斗羅』シリーズの影響を受けていることを認めている。
2面ボス。ジェットパックで空中に浮かんでいる。不用意に近づくと掴まれて高空から地面に叩きつけられる。地上からの攻撃は一切当たらず、飛び蹴りや必殺技しか効かない。
ゲームギア版では中ボスに格下げされている。