軍人将棋
大将が近づいて来なければ、スパイを最後まで温存して敵の駒が少なくなったときに倒す方法もある。
中将を大将のように、少将を中将のように、飛行機を(他の駒と同じように1マスずつ動かし)少将のように1ランク上であるかのように動かして相手をだます戦略もある。この作戦が成功している間、敵の駒数を減少させ動く駒と動かない駒がはっきりしてくると、勝負が決まることが多い。
また、倒された駒よりも1ランク強い駒を当てないようにする。例えば、味方の中尉を倒した駒に、自ら大尉を当てることは、駒や手数を無駄にしてしまうだけである。中尉が負けたという条件から、相手の駒は少なくとも大尉以上であり、勝つことはない。また、少佐以上の駒は(大尉よりも)数が多いので、負ける確率が圧倒的に高い。よって、ほとんどの場合は自分から駒を捨てることになる。逆に相手にとっては、動かなくても駒を取ることができた上に次の手に移るのが早くなるので、好都合になってしまう。偶然相打ちしたとしても、相手の大尉が確実に減った事しか分からない。相打ちになれば相手にも同じ情報を与えるので、自分が有利になることはない。
元帥には大きく分けて二通りのルールがあり、一つは大将に代わる最上位の駒とするものである。このルールでは他の駒と同様に一マスずつ動くことができ、元帥は地雷とスパイを除くすべての駒に勝ち、スパイは元帥のみに勝つ(大将には負ける)駒となる。
もう一つは総司令部を守るための駒とするものである。ゲームが始まると元帥は(表向きにして)総司令部に置かれ、ここから動くことはできないが隣接するマスに味方の駒がいるならあらゆる駒に勝ち、いない場合は将官と佐官に敗れる。総司令部の元帥を倒した場合はゲームの勝ちとなる。
なお、古い製品では元帥を「元師」と表記しているものもあるがこれは誤りである(“帥”と“師”は別字)。
軍人将棋では突入口付近で将官がにらみ合う場合などに、いわゆる千日手のような膠着状態になることがあるが、この場合の一般的なルールはなく様々なローカルルールがある。
一つの方法としては千日手の直前に攻撃を受けた(駒をぶつけられた)方が打開しなければならない、というものがある。このルールでは先述のような将官同士が対峙している場合などに千日手を意識した戦術がとられることがしばしばある。
また、駒が少くなった終盤の千日手の場合、すべての駒を表にして一番強い駒が残っている側を勝ちをする方法もある(例えば大佐と少佐が残っていた場合、大佐を持つ側を勝ちとする)。この場合タンクや飛行機などをどう扱うかなどは地域によって異なる。
飛行機は将官以外には全て勝つ。将官のみに負ける。 タンクは将官、飛行機、工兵、地雷に負け、その他には全て勝つ。 地雷は飛行機と工兵に負け、その他の駒に勝つ(相打ち)。 工兵は地雷とスパイ、タンクに勝ち、その他には全て負ける。 騎兵はスパイと工兵だけに勝ち、その他には全て負ける。 スパイは大将だけに勝ち、その他には全て負ける。動ける駒の中では最も弱い。 軍旗はすぐ後ろにある味方の駒と同じ威力となる。たとえば軍旗とタンクが戦うとき、軍旗のすぐ後ろが少将ならば軍旗が勝つ。軍旗のすぐ後ろが大佐のときはタンクが勝つ。このとき、大佐は同時に撤去されない。軍旗の後ろが地雷のときは、タンクと軍旗が相打ちになり、両者とも盤から除去される。このとき、地雷は撤去されずその場に残る。また、軍旗のすぐ後ろが敵の駒か何もない場合、あるいは軍旗が自陣の最後列(総司令部も含む)にある場合は、どの駒と戦っても負ける。
同じ駒同士の戦い(大将対大将、飛行機対飛行機、スパイ対スパイなど)は相打ちとみなしてどちらも盤上から撤去する。撤去した駒は再び使うことが出来ず、撤去した駒は自分の駒しか見ることが出来ない。また。本将棋とは異なり持ち駒がなく、相手から取った駒を自分の駒にはできない。地雷が勝った場合は爆発したとみなし撤去されるのが一般的である。