3DCGソフトウェア
Unity用のステートマシーンアセット。
テクスチャの取り込みには、写真を画像処理で変換する手法、3Dスキャンからテクスチャ抽出する手法、マテリアルスキャナーを使う手法などがある。前者二つについては#マップ生成を参照。
マテリアルスキャナーでは、測定したマテリアル (MERL BRDF database形式、X-riteのAxF形式、MDLのMBSDF形式、V-RayのVRscans形式など) をそのままレンダリングで使ったり、別のシェーダーにフィッティングすることが行われている (#測定マテリアル参照)。マテリアルスキャナーは市販のものも存在する (X-rite TACなど) が、簡易的なものは自作することもできる。
GPUを利用して、3Dモデルや画像から各種マップを生成することができる。
ショットスカルプトツール。最新版は2013年リリースの1.0.1。
3DCGアプリケーションのスクリーンキャストには、GPUに対応したスクリーンキャストソフトウェアが必要となる。標準でスクリーンキャストに対応している統合ソフトウェアも存在する (Blenderなど)。また、3DCGでは複雑な操作を行うため、ユーザーの操作を表示することが望ましく、そのために別のソフトウェアが必要になる場合もある。
3Dモデル投稿サイト。外部のWebサイトにビューワを埋め込むことができる。PBRシェーダ、アニメーション、Google CardboardによるVR表示にも対応している。
iOS及びAndroid用のビューワアプリも存在し、AR表示にも対応している。
旧FireRender。オープンソースの物理ベースレンダラー。
SPIR-Vを効率的に圧縮するためのライブラリ。オープンソース。
CAD向けのデータ管理システム。3ds MaxがAsset Trackingとして対応している。
3ds Max用のライト配置スクリプト。V-Rayのみ対応。受光物へのペイントによりライトを作成する。
Cinema 4D用プラグイン。格子形の道路のみ生成可能。
WebベースのGLSL ESシェーダー構築及び共有ツール。コードとノードの両方に対応している。フラグメントシェーダと頂点シェーダに対応している。バックエンドにThree.jsを使用している。WebGL 2.0未対応。
大規模なエクステリア向きの単方向パストレース (PT)及び、複雑なライティング向きのレンダリング手法 (VCM、BDPT+MLT、Two-Way PT、Light Cache又は学習ベースの手法 (Path Guiding、AI Light等)) の両方に対応し、かつモーションブラー対応するもの。
Houdini Engine用のブーリアンツールキット。無料。
Blender及び3ds Max用のインタラクティブWebコンテンツ作成エンジン。元Blend4Webの開発者によって開発された。
Maya用の飛翔動物向け自動リグスクリプト。
運動学ソルバー
運動学ソルバーには、順運動学ソルバー(FK Solver)と逆運動学ソルバー(IK Solver)があり、その二つの混ぜ合わせ(IK/FK Blending)が行われている。動く範囲を制限するために、拘束(コンストレイント)が使われる。IK/FKスイッチによって、IKソルバーとFKソルバーを切り替えながら、モーションを手付けすることが行われている。物理シミュレーションを行う場合は、ラグドールソルバーが必要となる (Bulletのラグドール、PhysXのDynamic Ragdollなど)。
ドリブンキーやスクリプト(IPOドライバ)によるリグ制御も行われている。
↑ Cinema 4Dに実装されていたSoft IKを模したもの (Cinema 4D R12以後はDynamic IKに置き換えられている)
↑ 過去にはフルボディIKに対応するオープンソースのBlender派生ソフトBEPUikも存在した。
モディファイアやノードなどによりプロシージャルなモデリング/レイアウト/アニメーションを行える統合ソフトウェアが増えている。またプロシージャル編集した上から手編集できるものもある (3ds MaxのEdit Polyモディファイアなど)。プロシージャルなデータの仕様はツール毎に異なっており互換性は基本的に無いものの、他ツールでHoudiniアセットを使うためのHoudini Engineや、Unreal EngineでBlender Geometry Nodesアセットを使うためのAlterMesh、UnityでBlender Geometry Nodesアセットを使うためのBEngine For Unityなどは存在している。
規則的なオブジェクトの複製はリプリケーティング(繰り返し複製)と呼ばれ、複製先をリサンプリングしてのオブジェクトの複製はスキャッタリング(散布)と呼ばれる。多くのソフトウェアではプロシージャルで増やしたオブジェクトをインスタンスとして扱うことができ、メモリーを節約して大量のオブジェクトを扱うことが可能である。またインスタンスのままレンダリングすることも行われており、それに対応するレンダラーが多い。
3ds Max用のルールベースのパーティクル及びマルチ物理プラグイン。Cinema 4Dに古いthinkingParticlesが搭載されている。tP5で破壊用プラグインのvolumeBreakerが統合され、6で軟体及びSPHベースの流体ソルバーに、6.2で煙ソルバーに、tP7で粒状流に、7.1で超弾性とパーティクル量増幅に対応した。finalRender及びV-Rayのインスタンス化に対応している。
2020、WebにおけるsRGB、プリンタにおけるAdobe RGBなど)。目的とする出力機器では出せない色も出てくるため、作業では出力機器を模した色空間も使われているが、その場合でも作業用ディスプレイの色空間への変換が行われるため、完全に同一にはできない。表示デバイスの表示素子の出力の色空間はそれぞれ固有の色空間を持っており、例えばブラウン管 (CRT)のガンマ値は2.2に近く、液晶のガンマはS字カーブを描いており、プロジェクターのガンマは1.5に近かった。これらの差異を吸収するために、表示デバイスのファームウェアは、頒布のための色空間からデバイス固有の色空間への変換を行っているものの、未対応の色空間があったりズレが生じたりと完璧ではないため、OSのカラーマネージメントシステム(WindowsのWindows カラー システム (WCS)、macOSのColorSync、Linuxのcolordなど)がモニターのカラープロファイルを管理して色空間変換の補正を行っている。しかし、OSのカラーマネージメントに対応していないソフトウェアも存在する (Mac版DaVinci Resolveの12.1より前など)。また、一部のモニターは10bit表示に対応しているものの、一部のソフトウェアは8bitへのトーンマッピングを行うなどして、10bit表示に未対応となっている(Mac版DaVinci Resolveの12.1より前など)。
iOS及びAndroid用。iOS版はLiDARにも対応している。
建物作成には ArchiCAD のような建物向け3D CADが強いものの、標準で建物作成向け機能を持っている統合3DCGソフトウェアも存在する。
1 2 2.79から2.93まで付属していた。
↑ 以前は床生成に外部アドオンのFloorboard-Generator(Plancher←Parquetの実質的後継)などが必要であった。
↑ Content BrowserにHouse Builderがあった。
↑ 外部プラグインに階段やエスカレーターを作るcebas製のstairMAXなどが存在した。
RenderManに付属している。
電線や電柱や鉄塔などを生成するためのUnity用アセット。開発終了。
パーティクルからメッシュを生成するプラグイン。
バーチャルトレーニングの作成等に向けたソフトウェア。
スカルプトモデリング及びポリゴンモデリングに対応したソフトウェア。レンダリングには2021以降Unreal EngineベースのリアルタイムレンダラーMiloを搭載している。トポロジーブラシを使ったモデリングが特徴的。
MODO用のキャラクタアニメーション向けプラグイン。
3ds Max、Maya及びCinema 4D用。一時期Hairtrixの一部だった。ダイナミクスにMassFXを使用する。植生にも対応している。
シェルケージからヘアを生成するHair Shells機能がある。V3でメッシュストリップからのヘア生成に対応し、V5でLoDに対応した。
標準で多くのマテリアルを含むマテリアルライブラリを持つレンダラーも増えている (対応表参照)。また、統合ソフトウェアに付属するものもある (3ds Max/Inventor/AutoCAD/Revit等に付属のAutodesk Material Library、KeyShotなど)。
旧ATI CubeMapGen。キューブマップ作成ツール。オープンソース。ディスコン。派生版として、Modified Cubemapgenがあるものの、こちらも2012年リリースの1.66を最後に開発停止中。
Blender用のパーティクルからメッシュを生成するアドオン。
Asynthetic製Pdplayerの後継。ショットレビューソフトウェア。内蔵HTTPサーバーによる共同作業に対応している。プロトタイピングのための簡易編集・合成・カラーグレーディング機能も持っている。V-Ray Premium及びCorona Premiumの一部。
Cinema 4D用のサブスクリプションパッケージ。ライティング向けの Light Kit Pro、HDRI Link、HDRI Studio Rig、アニメーション向けの Signal 3.0、Transform、カメラワーク向けの GorillaCam、街生成の City Kit、リアルな反射マテリアル作成の Topcoat プラグインが含まれている(追加される前は個別またはスイートで販売されていた)。
放送業界、プロダクション及びポストプロダクション向け企業資源計画(ERP)ソフトウェア。
開発停止中
軍事向けシミュレーションソフトウェア。
LightWave用のパーティクルレンダラー。販売終了。
meshoptimizerの一部。3Dモデル最適化ツールであり、出力形式はglTF 2.0形式となっている。オープンソース。
標準でモーショングラフィクス向け機能を持つ統合ソフトウェアもある。また、下記の他、プロシージャルモデリングに対応するもの(#プロシージャル / モーショングラフィックス / アブストラクト)の多くは、アニメーションも可能である。
ドリーカメラリグやクレーンカメラリグなどの現実に即したカメラリグは、撮影前のプレビジュアライゼーションにも使われている。標準で搭載する統合ソフトウェアも存在する (Cinema 4D R15以降のCamera Crane、Blender 2.79以降に付属のAdd Camera Rigsアドオンなど)。
リアルタイム3D景観ソフトウェア。宇宙から見た惑星のレンダリングも可能。雨や雪などの天候にも対応。
Interior Mappingを使ったものなど。
ハイエンド3D景観作成向けソフトウェア。Professional版以上に3ds Max、Maya、Cinema 4D、LightWave用プラグインが付属している。
テキストエディタ。Javaで書かれている。RIB、RSL、OSL、MELなどに対応している。サヴァンナ芸術工科大学(英語版)の教授が教育目的で開発した。
略称RUIS。オープンソース。Unity及びProcessing用。Perception Neuronによるモーション取り込みに対応している。
フェイシャルキャプチャーソフトウェア。
macOS用。オープンソース。
色盲シミュレーションのためのUnityアセット。無料。
CTスキャン、MRI、超音波検査 (US)、シンチグラフィ (SPECT)、顕微鏡検査(英語版)といった医療機器からのデータを基に、可視化及び画像解析を行うソフトウェア。BSDライセンス。
3ds Max及びMaya用のUV展開プラグイン。
macOS専用の3DCGソフト。スカルプトやノードベースのプロシージャルモデリングには未対応。
オープンソースのUIミドルウェア。MITライセンス。GUIエディターのCEEDもある。ゲームエンジンのOGREがCEGUIに対応している。
Maya及び3ds Max用NPRシェーダープラグイン。Unity用のHinomaru for Mobileもある。
Modo用NPRシェーダー集。Modo 16以降無料。
3ds Max用の分離形成アニメーションスクリプト。
型紙から衣服を作成するためのソフトウェア。
姉妹製品に、アパレル産業向けのCLO (旧CLO 3D)が存在する。仮想ファッションショー用のCLO Show Playerもあったが廃止となった。
3ds Max用のパーティクルベースのマルチ物理アドオン。1.012で地形生成にも対応した。
Keymesh Addonの後継。Blender用のアニメーションスカルプトアドオン。
旧Evolver及びProject Pinocchio。部分毎にプリセットキャラクターを選択して合成し、新たなキャラクターを生成するWebサービス。
かつては基本無料(ダウンロードは有料)であったが、その後、Media & Entertainment Collectionの付属サービスとなった。生成されるモデルはAutodesk HumanIKミドルウェアと互換性がある。
Web向けゲームエンジン。言語はPoonya Script。three.jsを用いたWebGL出力に対応している。以前はAway3Dを用いたFlash出力にも対応していた。エディタのSEA3D StudioはWindows版とブラウザ版 (Lite)があった。
Maya版とVRED版がある。
深度カメラを使って3Dモデルを生成するソフトウェア。非商用無料。
Maya用。メッシュ編集用のNinja Mesh、UV編集用のNinja UV、破壊シミュレーション用のNinja Fracture、ライティング用のNinja Light、リネーム用のNinja Rename、アセット管理用のNinja Asset、街生成用のNinja City (Grandmaster版のみ) を含む。Maya 2018まで対応。
レンダーファーム管理ソフトウェア。ShotGridのアセット管理との連携が可能。
3ds Max用のモデリングプラグイン。
旧名Infinity Textures (I-Tex)。
一部のツールはディティールマップ (セカンダリーマップ)にも対応している。地形ペイントを行うためのUnity用アセットが多数存在する (Terrain Former、Erosion Brush、Ramp Brushなど)。
無料。Neobarokの後継。
Blender用アドオンのSverchokに含まれるノード。構文はStructure Synthに近いが、XMLベースとなっている。
Unity用の景観作成アセット。
ステレオ3Dの3DCGを作る場合、ビューポート表示からレンダリング、コンポジット、レビュー、動画ノンリニア編集 (NLE)、オーサリングに至るまでステレオ3Dワークフロー対応のものを使うことが望ましい。既に多くのソフトウェアがステレオ3Dワークフローに対応してきているが、ステレオ3Dワークフロー未対応のソフトウェアや機能も残っている。
多視点(Multi-View)ワークフローに対応するソフトウェアも存在する (Blender 2.75以降など)。マルチカメラ編集に対応するNLEソフトウェアは多いものの、多視点(マルチアングル)なDVDやBlu-rayのオーサリングに向けて、マルチトラック動画のエクスポートが可能なNLEソフトウェアはまだ少ない。多視点は、多視差動画を作成するためにも使うことができるが、多視差動画に対応するソフトウェアは少ない。
Cinema 4D用プラグイン。PLAへのベイクに対応している。
色盲シミュレータ。オープンソース。
Maya用のペーパークラフトプラグイン。Maya 2009用。
ハイエンドのトラッキングソフトウェア。ローリングシャッター除去、モーションキャプチャ、ポイントクラウドからのポリゴンモデル生成にも対応している。
エクスポート非対応のPLE版が無料頒布されている。
ツール集。元々Houdini向けのWetaHとしてマルチ物理ソルバーのLokiや街生成のCityBuilderなどが、Maya向けのWetaMとしてヘアのBarbershopや環境シミュレーターのTOTARA、フェイシャルアニメーションのFACIALなどが含まれる予定であった。
AutoCAD用。旧AccuRender nXtであり、AccuRenderの後継。
Render Plus SoftwareからはRevit向けのnXtRender for RevitとSketchUp向けのIRender nXtが、Robert McNeel & AssociatesからはRhinoceros向けのFlamingo nXt(英語版)が販売されている。
Blender用の景観生成向けアドオン群。Real GrassはGrass Freeの後継。
3ds Max用スクリプト。単体版のGhostTown Standaloneが開発中となっていた。
Maya用。v9.6で無料化された。3ds MaxにもHair and Furとして搭載されている。SoftimageにもXSI Hairとして搭載されていた。