佐藤大輔
現在ではブームの一段落も手伝って仮想戦記ジャンル内での作品の淘汰が行われ、その過程で旧来主流だった「ご都合主義的」な作品群は廃れ、新たに説得力とリアリティのある作品が評価されることが一般的になっている。こうした現在の仮想戦記ジャンルの読者が当然のように受け止めている、架空戦記にリアリティを与えることを重視しその手法を体系化させた。佐藤の出現以前は欧米の小説家にこの手法の萌芽が見られた程度で、徹底する創り手はほとんどおらず、そのような本の需要もなかった。檜山良昭のようにタイムマシンを登場させたり、荒巻義雄、志茂田景樹のように前世からの転生といったようなオカルト的要素を交える内容が多かった。
一方、1980年代に隆盛を極めたボードゲームはプレイを通じ因果関係を理解できる環境であり、またゲームは目的に応じて製作されるものでありその点についてゲーム雑誌上で多くの議論が行なわれてきた。佐藤も当時からそうした記事を発表している。
仮想戦記は娯楽作品であるが故に、特定の勢力を活躍させたり作品的な盛り上げのためにご都合主義的な前提条件を設定したり、いい加減な時代考証を基に用いたりとその粗雑さが指摘されることが少なくない。特にその傾向は仮想戦記が一大ブームとなっていた時期に顕著であり(詳しくは仮想戦記を参照)、考証を重んじる従来の戦記小説の読者層から批判的なレッテルを貼られることも多かった。例えば太平洋戦争を題材とした場合、軍事評論家の井上孝司は「「逆転指南書」(架空戦記のこと)の多くは戦術レベルの話に終始して」いると指摘し、「どうあがいても太平洋戦争に勝ち目はなかった」理由と「小国が勝てる、あるいは負けないための条件」を列挙している。
佐藤はこの種の多くの仮想戦記というジャンルに属する作品が抱えていた問題点を受け止め、歴史評論やナレーションでしばしば指摘し、自作品のプロット製作において重要な指針としている。
空母戦ゲーム松竹梅(『シミュレイター』20号、単行本未収録) 空母戦ゲームを編集部で品評した物。
SSクリエイターに聞く(『シミュレイター』19号、単行本未収録)
(POPCOM)
(架空戦記スペシャルガイド 光栄)1995年1月
特別インタビュー(『歴史群像』[夏-秋]号 No.31、学研)1997年8月
なぜロケット小説を書くのか(『SFオンライン』7月号)1998年7月
酒場インタビュー(『コマンドマガジン日本版』第50号、国際通信社)2003年4月
北國アクタス1月号 (北国新聞社)2004年12月
ぱふ2006年8月号 (雑草社)2006年6月 伊藤悠と共にインタビューを受ける。