無口な主人公
多くのゲームは技術、時間、予算の制約のためまたは物語の装置として実用性に欠けた無口な主人公を用いてきた。プレイヤーが主人公であることになっているのかそれとも単に既存キャラクターの操作を想定しているのかどうかや口頭で物語ることで正当化することが難しいゲームのプレイヤーの選択の自由がこの決定に影響を与えるかどうかが問われる。一部では一人称アドベンチャーの例として『MYST』を引き合いに出しており、同作ではメインキャラクターはプレイヤーが選んだ単なるアバターでしかなく、対話は不必要または役に立たない。別の例として『グランド・セフト・オートIII』の主人公用の会話はないが、当時は一般的であり様々な生い立ちや性格のプレイヤーがゲームのオープンワールド環境において彼らが操作するキャラクターに一体感を持つことができるようになっている
『Dishonored』(2012年)や『The Elder Scrolls V: Skyrim』(2011年)などの一部ゲームでは主人公は打撃時に音を立てるだけだが特定のシナリオで主人公がその時何を言うかまたはゲームを先に進める為に使用可能な選択肢のリストから選ぶこと出来る。例を挙げれば、『Dishonored』において無口な主人公は次のエリアへと旅する準備ができたと船頭のサミュエルに伝えるための選択肢を利用できる。
いずれも無口な主人公が登場する『ハーフライフ』と『Portal』にゲーム開発企業のValveと共に携わったゲームライターのマーク・レイドロー(Marc Laidlaw)は開発中に困難が生じたため主人公を黙らせ続けることは推奨しないと語ったが、自分自身を無口な主人公に制限することはさらなる創造性に繋がりうると指摘した。ジャーナリストのCJ Miozziはまだそのテクニックを用いているフランチャイズ作品を酷いストーリー展開のための「支え」と呼び、「ナレーションが不適切な使用により酷い映画の特徴になるのと同じように、無口な主人公はゲームの弱いストーリー展開の象徴になる」と語った。