早期アクセス
プレイヤーは通常早期アクセスに参加する際に機密保持契約にとらわれないため、ソーシャルメディア上にレビューを提供したり、ストリーミング放送でゲームをプレイしたりすることができ、それが作品の関心を呼び起こすことになりうる。
このモデルで最もよく知られる初期の例の一つが『マインクラフト』である。2009年にマルクス・ペルソンが常勤の仕事の傍ら同作の開発(当初はインターネットブラウザ用)を始めた。ゲームのアルファ版はリリースから1ヶ月以内にかなりの人気を得たことを証明し、ペルソンはプレイヤーが10ユーロ(約15米ドル)を支払いゲームを入手できる手段を追加したことで彼が同作の開発を継続できた。ゲームの売上が上昇していったことで、約8ヶ月後に彼はゲームをフルタイムで開発するために仕事を辞めることができ、より大規模な開発チームを連れてくるために「Mojang」を設立した。マインクラフトは開発期間を通じて早期アクセスを提供し続けそれらを購入した人は無料で最終版(2011年11月リリース)をもらえることを保証した。これより前に約200万人のプレイヤーがアルファ及びベータ段階でのリリースを購入しておりこれらの初期の売上が3300万ドル以上に上った。マインクラフトの成功により早期アクセスアプローチがインディー作品を販売するための人気の手法へと変化してくことにつながった。
早期アクセスアプローチが失敗した有名な例も存在する。ゲーム『Earth: Year 2066』は数々の約束した機能と共にSteamの早期アクセスに置かれたが、本作がプレイできなくなる多数のプログラムのバグが作品に存在することを購入者により発見され、作品ページで約束されていたことを守れず、商業ゲームエンジンから多数のアセットを利用していた。The Escapistのジム・スターリングを含む多数のユーザーが開発企業の「Killing Day Studios」を早期アクセスプログラムを悪用していると呼び、Valveに対してはゲームプレイを誇大に表現しているとして作品の撤去を求めた。Valveは後に作品を撤去・返金し、早期アクセスを利用している開発者は自分達のゲームの販促や価格付けを行う権利を有しているが、「Steamはゲームのマーケティングにおいて開発者に誠実さを要求している」と指摘した。
別の失敗例として『Spacebase DF-9』がある。Double Fineの開発チームはいくつかの機能とゲームプレイの改善計画を時間をかけて提示したが、後にDouble Fineはフルタイムの開発の終了を決め同作の早期アクセスを離脱した。