カットシーン
カットシーンを広く使用していることが知られている他の初期のコンピュータゲームには、『ポートピア連続殺人事件』(1983年)、『Valis』(1986年)、1987年の『ファンタシースター』『マニアックマンション』 『La Abadía del Crimen』、1989年の『イースII 失われし古代王国 最終章』『プリンス・オブ・ペルシャ』『ゼロウィング』がある。それ以来、カットシーンは多くのコンピュータゲーム、特にアクションアドベンチャーやロールプレイングゲームの一部となっている。
CD-ROMがコンピュータゲームの主な記憶媒体として登場したことでカットシーンがより一般的になった。これは、CD-ROMの非常に大きな記憶容量によって開発者がFMVや高品質の音声トラックなどのより映画的に印象的なメディアを使用できるようになったためである。
熱心なコンピュータゲーマーのスティーヴン・スピルバーグ監督、ギレルモ・デル・トロ監督、ゲームデザイナーのケン・レヴィンは、ゲームのカットシーンの使用を煩わしいと呼び批判している。スピルバーグは、ストーリーをゲームプレイに自然に流し込むことは将来のゲーム開発者の課題であると述べている。ハリウッドの作家ダニー・ビルソンは、映画製作技術はゲームをしているときに映画を見たくない人にとって「ゲームストーリーテリングの最後の手段」と呼んだ。ゲームデザイナーのRaph Kosterは、カットシーンを「感情的な関わり合い、あえて言えばアートの可能性が最も大きい」部分であると批判しているが、実際のゲームプレイには影響を与えずにカットすることもできる小片でもある。 kosterはこれにより、コンピュータゲームの思い出に残るピーク時の感情的瞬間の多くは、実際にゲーム自体によってまったく与えられていないと主張している。カットシーンが単に別のメディアに属しているというのは一般的な批判である。
他の人は、カットシーンを夢中になるコンピュータゲームを作るためにデザイナーが使える別のツールとみている。Gamefrontの記事では、語り手のビジョンを伝えるための非常に効果的な方法としてカットシーンに言及し、ストーリーを語る目的でカットシーンを過剰に使用している成功したいくつかのコンピュータゲームを呼んだ。Rune Klevjeは「カットシーンはゲームプレイを遮ることはない。それは構成的な経験の不可欠な部分だ」とし、それらが常にゲームのリズムに影響を与えるだろうが、それらがうまく実行されるならば、カットシーンはサスペンスを築くか重要または役に立つ視覚情報をプレーヤーに提供する優れたツールになりえると述べた。