Tektronix 4010
これにより、プログラマーが特定の座標セットでのYの変化を最小限に抑えるようにデータを配置した場合、端末に送信される文字の総数を大幅に減らすことができます。また、low-Xとlow-Yでのみ変化するポイントをグループ化するとさらに多くなります。 。全体的な効果により、端末に送信されるデータの量が約半分になります。
グラフィックは、ASCIIグループ区切り文字(GS)文字( Control+⇧ Shift+M )を送信してグラフモードに入ると描画されます。その後、端末が受信した4文字(またはそれ以下)のすべてのセットを使用して、X、Y座標を定義します。 GSに続く最初の4つはグラフィックカーソルを配置し、その後のすべてのポイントはディスプレイにベクトルを描画します。Control+⇧ Shift+O )などのいくつかのコマンドを使用してテキストモード(ドキュメントではアルファモードReturnますが、Returnなど、他の多くのシーケンスでも同じ効果があります。
システムはグラフィックモードでポイントからポイントへベクトルを描画するため、別々の線を描画するために、コマンドはグラフィックモードを繰り返し開始および終了する必要がありました。目的の座標でグラフモードに入り、同じ座標に長さゼロのベクトルを描画することにより、単一の点が描画されます。
従来のビデオディスプレイは、時間内の単一のスナップショットを表す一連の画像またはフレームで構成されている。フレームが十分な速さで更新されると、それらの連続的な画像の変化は錯覚により動いて見える。コンピューターのディスプレイは、画像は一般に長期時間静止しているため通常のテレビ管はコンピューターのディスプレイには不適切になる。解決策は、追加のハードウェアとコンピュータメモリを使用して、各更新の間にイメージを保存することで、これはVRAMのフレームバッファと呼ばれる仕組みです。
1960年代は磁気コアメモリが非常に高価で、通常は1ビットあたり1セントで販売されていた。テキストの画面を80列x25行で7ビットASCIIを使用して保存する場合、80 x 25 x7ビット= 14,000ビットが必要になり、端末の価格が高額になる。端末がグラフィックスを表示する必要がある場合、コストはさらに高くなります。たとえば、1024 x 768の解像度で1ビットポイント(オン/オフ)をサポートするグラフィックス端末は、1024 x 768 x1ビット= 786,432ビットのメモリを必要とし、接続先のコンピュータのコストよりも多くなる可能性があります。必要なメモリ量を削減するための1つの解決策は、画像を点ではなく線で表すことでした。この場合、エンドポイントのみをメモリに保存する必要があり、追加のハードウェアがエンドポイント間に描画して表示を生成します。同じ1,024の解像度空間内の座標には10ビット(2 )が必要です。
最後に、 Esc+` からEsc+g は、端末を通常のストレージモードに戻しました。
4014は、特定の座標が完了したことを示す実行文字を追加することにより、グラフィックポイントの入力方法を変更しました。これにより、たとえば、以前に保存した他の場所を変更せずに、X座標またはY座標を変更できました。これは、ボックスや特に軸のような一連の線を描画したり、ダークモードを使用して最後に保存または移動したアドレスと同じアドレスを送信して画面上にポイントを描画したりする場合に役立ちました。 X座標とY座標は別々の文字を使用しているため、端末は古い4010形式で送信されている一連の座標を認識し、到着時にそれらを描画して、下位互換性を提供します。
拡張グラフィックモジュールをインストールすると、追加の機能セットが利用可能になりました。これらの主なものは、解像度を4096 x 4096に上げた12ビットアドレス指定の追加でした。これも、3120より上のY軸の上部が見えない状態です。下位Yアドレスと同じ文字範囲を使用して、上位Y文字と下位Y文字の間に余分なバイトを送信するだけで、任意のアドレスを12ビットモードで送信できます。拡張グラフィックモジュールのない4010シリーズ端末または4014では、この余分なバイトは、次の文字として到着した実際の下位アドレスによってすぐに上書きされるため、効果がありません。拡張グラフィックモジュールを使用すると、端末はビット1と2を使用して通常5ビットの上位Xアドレスの先頭に追加し、ビット3と4を使用して上位Yアドレスに追加します。