パーマデス
パーマデスでプレイするのを好まないプレイヤーは、それに伴う大きなペナルティを受け入れるのに消極的である。このペナルティは多くの場合、失ったこれまでのキャラクターのレベル、能力、影響力、好感度を再び獲得するために多大な時間を費やすことを意味し、この時間の投資の増加によりライトゲーマーの意欲を減退させる可能性がある。ゲームデザインによっては、すでに体験したコンテンツを再度プレイしなければならない場合があり、ゲームのそれらの側面に興味を失ったプレイヤーは、彼らが以前に近づいた他のプレイヤーにたどり着くことを目指して時間をかけて再びプレイすることを望まない可能性がある。プレイヤーは、パーマデスによって他のプレイヤーが通常のゲームよりも用心深くなり、ゲームが提供しようとする英雄的な雰囲気が損なわれることを嫌う可能性がある。これにより、最終的には、一般に「グラインド」と呼ばれる、ゆっくりとした反復的なリスクの低いプレーが行われる可能性がある。ほとんどのMMORPGでは、死亡したキャラが一定のレベルに達していたとしても、任意のレベルの新キャラクターを作成することはできず、パーマデスへの強力な阻害要因となっている。
パーマデス制のギルドは、パーマデス機能がないマルチプレイヤーゲームに存在する可能性があり、プレイヤーは名誉システムに基づいて自発的にキャラクターを削除する。
パーマデスは『ダンジョンズ&ドラゴンズ』などのテーブルトークRPG(TRPG)のシステムとしても使うことができる。これらのゲームでは、プレイヤーは独自のキャラクターを作成し、キャンペーンを通じてレベルを上げていくが、これらのキャラクターは困難な対戦で永久に死亡する可能性があり、その場合プレイヤーは新キャラクターを再作成する必要がある。これらのゲームは通常、復活の呪文などによってこのパーマデスを回避するためのルールがあり、これによりプレイヤーは自身のキャラクターを引き続き操作することができる。
したがって、パーマデスが生み出す主な変化は、プレイヤーの決定をより重要なものにすることであり、それがなければ、プレイヤーがゲーム内での行動を真剣に考える動機が薄れる。永久死のリスクを冒そうとする人々は、より深刻な結果が自分のキャラクターから得られる関与感と達成感を高めると感じている。リスクが高まると、ゲーム世界内での英雄的行為や勇気ある行為が重要なものとなり、(そのような行動をする)プレイヤーはかなりの時間を費やしてきたキャラクターをリスクに晒すことになる。パーマデスがなければ、そのような行為は「ささいな行動」である。ただし、オンラインゲームでは、パーマデスは通常、最初からやり直すことを意味し、死亡したキャラクターのプレイヤーは以前の仲間から隔離される。
リチャード・バートルはパーマデスの利点について以下のように説明した: アーリーアダプターによる権力の座の永続的な保持が制限される、プレイヤーが初期のセクションを繰り返す際に初期コンテンツを再利用できる、より頻繁なキャラクター変更によるプレイヤーの没入感の向上など。バートルは、パーマデスが無いと、ゲーム制作者はトッププレイヤー向けの新コンテンツを継続的に制作しなければならなくなり、それがトップ層ではないプレイヤーが進めるのを面倒と感じさせるほどやる気を削いでしまうとも考えている。