パソコンゲーム
パソコンプラットフォームの決定的な特徴は、ソフトウェア頒布方法がシステムに制御されないことである(iOS/AndroidでいえばApp Store/Google Play、PlayStationでいえばPlayStation Storeのような縛りが存在しない)。よってプラットフォームによる「アップル税」などの経費、表現規制なども迂回できる。これによる利点は以下のソフトウェアコストの削減や自由な表現に繋がる。
それぞれ独自のストア(ウェブサイトやクライアントソフトなど)で販売できるため、独自販売の場合はプラットフォームホルダーコストがかからないことや、価格競争も関係し安くなりやすい。あらゆるパソコンゲームは安価であり、無料で配布されているものも多くある。代表的なPCゲームの大手ストアはsteam、Origin、Ubisoftなどがあり、他にもHumble Bundle、IndieGala、Fanatical、G2Aなど安価なマーケットプレイスもある。
対して販売ストアが限定的なスマートフォンでは、App Store(iPhone)とGoogle Play(Android)がほぼ独占状態のため、ゲームを開発したデベロッパーはAppleやGoogleに売上の30パーセントのロイヤリティ(プラットフォーム税)を支払う必要がある。これに関して独占禁止法に抵触すると訴える訴訟例もある。(Epic Games対Apple訴訟を参照。)
Steamに限った例であるが、ゲームをダウンロードしてプレイした後でも、プレイ時間が2時間以内であれば「面白くなかった」など如何なる理由でも返金を受け付けるポリシーが運用されている。PlayStation Storeや、ニンテンドーeショップなど他プラットフォームと比較して、返品および返金のハードルが低く、手厚いクーリングオフが運用されている。
1995年、安価にパソコン用の3Dアクセラレータチップを作れるようになり、NVIDIAのNV1,ATiの3D Rage,MatroxのMystique,S3 GraphicsのViRGE,RenditionのVérité V1000などが一斉に登場した。1996年には、一世を風靡した3dfxのVoodoo Graphicsや、影は薄かったもののNECのPowerVR PCX1も登場した。この出来事によって、初めてパソコンゲームでハードウェア支援による高速な3D機能が利用可能となった。但し、技術の限界から限定的な描画プロセスしか扱えないため、透視変換やライティングなどの複雑なジオメトリ計算はCPUに一任されており、まだGPUとは呼べないものであった。また、グラフィックAPIについて統一規格と呼べるものは未だなく、各社が異なるグラフィックAPIを提唱していた。例えば、NVIDIAは曲面描画API,ATiはATI3DCIF,S3 GraphicsはS3d,3dfxはGlideを提唱していた。これらの規格の違いで各社のグラフィックカードで遊べるゲームソフトが各々限定的になってしまった。