魔道書大戦RPG マギカロギア
魔法使いの生命力。ヒットポイントのようなもので、0になると死亡状態になる。最大値はその時の調子によって変動する。導入フェイズ終了時に1D6を振って出た目に根源力を足した数が最初の最大値になり、その後はそのPCの調律判定に成功すれば振り直す事ができる。
河嶋陶一朗が開発した汎用RPGルール「サイコロ・フィクション」を使用した第4弾の作品。シリーズの例に漏れず、本のページの前2/3がリプレイで、残りがルールパートで構成されている。
「魔法」がテーマであり、さまざまな魔術・神秘主義用語をはじめ、著名なファンタジー作品やTRPGへのパロディが世界観の随所に取り入れられている。プレイヤーの最大の目的は、「『世界の滅び』を食い止める」ことだと説明される。第1巻のリプレイの中で、池田朝佳はこうした特徴について「中学生の心を刺激するキーワードが満載」と述べている。
また、行為判定や使命の達成に失敗すると、プレイヤーキャラクターやその身の回りの人物にたやすく悲劇が振りかかる恐れがあることもこのゲームの大きな特徴である。河嶋はこのことを「鬱展開自動生成システム」と呼称している。
魔道書の中でも特に危険な存在であり、人間に害をなす事を目的として行動する。強い魔力のために存在を完全に隠す事はできず、3つか4つの〈断章(フラグメント)〉に分かれて憑依することで、魔法使いたちの目を欺こうとする。憑依された愚者を「宿主(ポゼッスド)」、魔法使いは「禁書中毒(ブッカホリック)」、土地は「封土(ドメイン)」と呼ぶ。
魔法を使用する際には指定された魔素を消費した上で成功判定を行う。魔法戦は原則として代表による1対1で行われ、戦闘に参加しないキャラクターは「立会人」という形で代表を支援する。魔法戦は魔素の獲得、召喚フェイズ、攻撃フェイズの順に行われる。1キャラクターは1ターンにつき原則として召喚と魔法の使用をそれぞれ1度だけ行うことができる。魔法戦における戦闘フェイズの攻撃と防御は、お互いのキャラクターがサイコロを振らず(断章はGMがサイコロを振ってのランダムプロット)、手の中で隠してサイコロの目を「プロット」し、同時に公開するという処理を行う(いわゆる手本引)。原則として攻撃側は攻撃の値だけ、防御側は防御の値に加えて立会人1人に付き1つのプロットを行い、克ち合った数字のサイコロを除いた攻撃側のサイコロの数が防御側が受けるダメージ値になる。この時、防御に使われずに残った防御側のサイコロはそのサイコロを出した者が、その目に応じた分野の魔素を獲得することができる。この魔素は受け渡し不可であり、パーティー内でプロットの内容を相談することは不可である。代表がそのターンで1点でもダメージを受けた場合は立会人全員が1点のダメージを受ける。
シーン開始時に2d6でシーンの舞台を決めるが、どのシーン表でもシーン7は魔法災厄の発生である。そのシーンの主役はランダムで指定された特技の判定に失敗すると、自分のアンカーに運命変転が発生する。