アイテム課金
例えば、無料のカジュアルゲーム『メイプルストーリー』を提供するネクソンも、一方では『風の王国』などの月額課金ゲームを提供しており、中国で人気の『The Legend of Mir 2』も当時はハイブリッド課金を採用していた。『メイプルストーリー』開発者インタビューで、無料ゲームのアバターに「1万円近く使っている人が多い」ということがわざわざ特筆されるなど、後に上限のない課金額が各国で法規制を招く「アイテム課金」も、カジュアルユーザーをメインターゲットとする2003年当時の収益はターゲットに相応の額であった。なお、2003年8月に日本でのベータ版サービスが開始されたこの『メイプルストーリー』が、日本初の基本無料(アイテム課金)ゲームとなる。
ランダム型アイテム提供方式(いわゆる「ガチャ」)は、日本版『メイプルストーリー』が2004年4月に実装した「ガシャポンシステム」が初出で、日本で最初に実装された。韓国ではガチャによって得られるアイテムが最初から分かっている「確定ガチャ」(日本で言う「BOXガチャ」に相当)が2014年の時点では主流で、ランダム型ガチャのようにより高レアリティのアイテムを得られる確率を低くするのではなく、よりレアなアイテムを得られるための課金額が倍々で増えることで収益を得ている。また、2013年に中国政府が「ガチャ課金が「賭博」である」と勧告したため、課金の累積額に応じて「特権」を得られる「VIPシステム」が収益の基本となっているとの話もある。ただ、これは強制力を持った規制ではなく、あくまで非推奨との態度を示したに過ぎない。
景品表示法では「ガチャ」自体には欺瞞性は認められておらず、射幸心を煽ること自体も規制されない。ただしガチャの一種「コンプリートガチャ(コンプガチャ)」については、2012年に消費者庁によって「欺瞞性」、すなわち「当選率に関する錯覚」、特に「判断力が未成熟な子ども」に対する欺瞞性が認められ、1969年に景品表示法で禁止された「カード合わせ」に相当する可能性があるとされたため、法規制を受ける前に業界団体で自主規制が行われた。ちなみにそれまで俗語であった「ガチャ」が法的な用語となったのもこの件がきっかけだ。
コンプガチャ騒動後は業界団体によってアイテム課金に対して一定のガイドラインが設けられたが、スクウェア・エニックスやコロプラなど業界団体に未加盟の大手メーカーもあり、日本国外を含めたこれらのメーカーはガイドラインを守る義務がないため、引き続き問題となっている。2015年半ば頃からガチャに含まれるレアリティの封入率が公表されるようになり、2016年3月より前述の「グランブルーファンタジー」における騒動によってガチャに含まれるアイテム単位での入手確率が公表されるようになった。
2017年12月にAppleのガイドラインが更新され、ルートボックスやガチャに含む全てのアイテムの入手確率を明記するよう義務づけた。これを受け、2018年1月にガンホー(『パズル&ドラゴンズ』をはじめとするスマホゲーム)と、mixi(XFLAG)の『モンスターストライク』、2018年4月に『FGO』はアイテム単位での確率を公開した。
有料の「ランダム型アイテム提供方式」によるガチャで、目玉景品やその他のレアアイテムの当たる確率は運営会社のさじ加減次第であるが(JOGA加盟企業の場合、確率が明記されていない場合は1%以上の確率、なおかつ期待値が5万円以下とされる)、ほとんどの場合レアアイテムが入手できるか否かは、確率論でいうところの偶然性により、プレーヤーが過去のガチャ課金で「いくら利用したのか」(課金額)は無関係である。つまり、
「一定額以上の支払で必ずレアアイテムを入手できる」仕様にはなっていない(埋没費用)
「一定回数以上のガチャで必ずレアアイテムを入手できる」仕様にもなっていない(試行の独立)
「一定回数以上ハズレを引けば必ずレアアイテムを入手できる」仕様にもなっていない(事象の独立)
ため、運が悪いと数十万円注ぎ込んでもレアアイテムが入手できないこともある。そのため、レアアイテムの確率が低く設定されている『女神転生IMAGINE』では10万円を投じても欲しいアイテムが出なかったプレイヤーが、運営会社を提訴した。2017年に『星のドラゴンクエスト』のガチャに対して集団訴訟が行われたが、2018年9月18日に東京地裁は原告側の訴えを全面的に退けた。原告側は控訴する予定。
なお、ガチャレアアイテムの確率がJOGAガイドラインで許容される、最低の1%に設定されていた場合、1回500円のガチャを100回(5万円)分購入した場合に1つもレアアイテムを得られない確率は36.6%(1/eにほぼ等しい)、200回(10万円)分購入した場合でも13.3%の人はレアアイテムが出ない計算となる。
といった利便性を向上させるアイテムがある。
消費者庁による「インターネット上の取引と「カード合わせ」に関するQ&A」においては「アイテム」「カード」「キャラクター」「アバター」などを総称して「アイテム等」と呼称され、いずれも日本の法律である不当景品類及び不当表示防止法(景品表示法)の「景品類指定告示第1項」の第4号「便益、労務その他の役務」に相当すると判断されており、したがって景品表示法の規制を受ける。
アイテム課金制のゲームの多くは無料プレーヤーに「ストレス」を与え、徐々に課金アイテムの購入に導くシステムとなっている。一方で課金アイテムが少なく、無料プレイヤーでも最後までプレイ可能なゲームも存在する。
課金アイテムは「景品類指定告示第1項」の第1号「物品」に相当する価値があると錯覚されがちだが、実際は前述のとおり単なる「役務」(サービス)であり、課金アイテムに「物品」としての価値はない。
その中には有料ガチャでしか入手できない「レアアイテム」が最低1%以下~数%の低確率で出現する(「最高のレアリティ」の場合は高くても2%~3%程度になる)。
JOGAガイドラインでは「有料ガチャで提供されるアイテムの価格が、ガチャ一回分の価格を上回ること」が規定されており、また「"1%(以上)の確率" かつ "5万円(以下)" でレアアイテムをゲットできること」が期待される様になっている(期待値)。このため、ガチャアイテムには最低でも課金額と同等の資産価値があることが錯覚されるが、どれだけ高額の料金を支払って入手したアイテムであっても資産として課税されないことからわかるように、どれだけレアリティの高いアイテムであっても法的には資産としていない(「アイテム等」は、法的には「物品」ではなく「サービス」になるため)。
2015年12月にCygamesの『グランブルーファンタジー』にて特定キャラクターが追加される武器の出現率に端を発する騒動において、国家公安委員会委員長兼消費者担当大臣の河野太郎が2月26日の会見でコメントするにまで至ったことを受け、Cygames側は3月10日より「一定回数以上(300回、約9万円相当)のガチャを引けば、任意のアイテムを入手できる」仕様を追加した。これについて国際カジノ研究所所長の木曽崇はtwitter上で「賭博的にはセーフだが、キャラがプレゼント扱いになったことで景品表示法の規制対象となった」と指摘 し、木曽の発言をニュースメディアが記事にした。その後は後述するアイテム単位とレアリティ別の出現率の公開に踏み切り、他メーカーもそれに追従した。
アバター用アイテムや有料ガチャといった、各ゲーム内アイテム(サービス)を直接購入するのではなく、リアルマネーの課金を通すことで通称「○○石」を購入し、それを用いて間接的に各ゲーム内アイテム(サービス)を購入する。
「石」を使ってスタミナを回復することができるゲームもあり、その意味では「スタミナ回復アイテム」の一種であるともみなせる。また、「石」を使って他のゲーム内アイテムと交換することができるゲームもあり、その意味では「仮想通貨」の一種であるともみなせる。ただし、ゲームの運営側から見た場合、「石」はもう少し重要な意味を持ち、「ログインボーナス」「詫び石」「キャラクターの誕生日の記念」「アプリ内の動画広告を最後まで再生させる」などで定期的に少数を無料配布されるなど、戦略的に利用される。
リアルマネーの課金で購入した「石」を「有償石」、無料で配布された「石」を「無償石」として、「石」の個数を区別するゲームもあり、「有償石」でしか購入できない「ガチャ」を導入したゲームもある。ただし、2020年現在、後述の払い戻し対応やまとめ買い優遇の処理の関係上、「有償石」を優遇させる要素が一切存在せず、有償・無償の区別を意識する必要のないゲームであっても「有償石」「無償石」の個数が区別されており、普通にプレイしていると確認する機会が少ないサポートメニューなど、どこかしらで有償・無償の内訳を確認でき来るようになっているのが主流である。
「有償石」と「無償石」が混在する場合、ほとんどのゲームでは後者の「無償石」から優先的に消費され、「有償石」を優先させた消費はできない(ガチャで消費する「有償石」「無償石」の個数を選択できない)が、「有償石」を優先的に消費するゲームも稀に存在する。