Team Fortress 2
CPの変形。味方リスポーン前に置かれているトロッコを、中継地点CPを経て最終地点まで到達させるのが目的。前作でのハンテッドルールが無くなった事に対する置き換え(護衛する対象がトロッコになった)である。
攻撃側がトロッコに近づくだけで動き出し、ある程度まで人数が多い程早く走る。防御側は一人でもそれに割り込む事で進行を止める事が可能で、トロッコから一定時間攻撃側を排除した場合、トロッコはゆっくり後退する。要するに一つで動き回る以外はCPとの差異は少ないと考えればよいが、トロッコは近づいた攻撃側のヘルスや弾薬を無限に補給する為、かなり攻撃側に有利となっている。
CTFと同じように、変形版として互いに一つのトロッコを押し合って相手のCPに持っていく、2つあるトロッコをチームごとに押してどちらが先にゴールイン出来るか競走する、レールが円状に配置されており2台のトロッコで追いかけっこをする、と言った設定のマップもある。
PLR(ペイロードレース)
ペイロードレースはペイロードを元にした別のゲームモードで、REDとBLUチーム両方がペイロードを所持している。敵チームより早くペイロードを最終地点まで押したら勝利となる。相手チームのペイロード付近に留まると進行が停止する。
装弾数が半分になり、ランダムでクリティカルが発生しなくなる代わりにセントリーガンが破壊された時にそのセントリーガンで敵を殺した数(キル:x2 アシスト:x1)だけのリベンジクリティカルが最大35発分まで得られ、その数の分だけ確定でクリティカルが出るショットガン。リベンジクリティカルは累積して保持出来るが、死亡した場合は全て失う。
相手陣地内に置いてあるブリーフケースを奪取し、自陣のキャプチャーポイントまで持ち込めば得点となる、スポーツ系FPSでは定番のモード。『Quake』のMODとして作られた初代チームフォートレスが元祖に作ったルールである。
ただ、本作からの非定番な設定として、防御側が落ちた自チームのブリーフケースに触っても即座に戻せない仕組みとなっており、一度取られてしまうとタイマー(通常は60秒)を経過させるまで、その場で防衛する必要がある。
画面の下部に専用のHUDが出現し、両チームのブリーフケースの状況(定位置にあるか、誰かが持っているか、フィールドに落ちているか、それらがどの方向にあるか)が即座に分かるようになっている。自分がブリーフケースを持っている場合はキャプチャーポイントのある方向が指示される為、その通りに進めば道に迷ってしまいかえって奪取が困難な場所に落としてしまう、と言った事態も回避できるように工夫されている。
変形版として、自陣のブリーフケースを敵陣のCPに持って行く、1つのブリーフケースを奪い合いどちらかの(自陣に持ち帰る設定も敵陣に持って行く設定もある)CPに持っていく(TFC時代の「プッシュ」に近い)、と言うマップもある。
2010年7月9日アップデートで実装
敵の首を刈り取る事を渇望する、呪われたブロードソード。ウイスキー瓶との交換。通常の近接武器より射程が長い。装備時最大ヘルスが25減少するが、これで敵を倒す毎に4段階まで移動速度が上昇、さらに最大ヘルスも15上昇する(上がり切った後はヘルス15回復の効果)。通常ではクリティカルは発生しないが、The Chargin' Targeと組み合わせる事で初めてクリティカルを活用する事が可能となる。
2010年4月28日アップデートで実装
特殊透明マント。任意に透明化を発動する事が出来なくなる代わりに、これを構えた状態でダメージを受けると偽の死体とキルログを出現させた上で自らは透明化して隠れる事が出来る。その際に喰らったダメージと、この透明化の間に受けるダメージは全て通常の1/10になる。解除は任意のタイミングで可能だが、ゲージが切れた場合は強制解除される。デメリットとしては任意での透明化が出来なくなる為に能動的な潜入が難しくなる(落下ダメージ等でも発動はするので完全に不可能ではないが)ので、潜入活動にはあまり向いておらず、むしろ攪乱工作に効果を発揮する(主に敵に対して「まだ倒せていないのではないか」と言う疑心暗鬼に陥らせたり、無駄な捜索に人数を割かせる効果など)。また、透明解除の際に非常に派手な音が鳴るので、とても敵に気付かれやすい。再度の発動は完全にゲージが回復していないと出来ない。拾った弾薬箱でゲージを補給できるものの、通常の透明マントの65%しかチャージされない。
2010年10月1日アップデートで実装