デスマッチ (コンピュータゲーム)
『Unreal Tournament 2003』 ではキャンピングをしているプレイヤー示し、他のプレイヤーにキャンパーの位置を提供することでこの不公平を解決した。
「Staying dead(死んだまま)」 – 死亡後、プレイヤーは(死亡した地点に)倒れた状態になり、進行中のゲーム結果が表示される。復活し戦闘に復帰するためには一部の行動(通常は「発射」キーまたはボタンを押す)を行わなければならない。この指針は現実世界の状況(咳き込んだりインターホンがなったりした時など)によりコンピュータから離れることを余儀なくされたプレイヤーが何度も死ぬことを防ぐものである。 標準的なデスマッチでは死亡数を少なくすることではなくフラグ数を最も獲得することが目的であるため死んだままのプレイヤーは問題とはならない。しかし、LMSではプレイヤーは最初に殺された後戦闘の大半が終わるまで待ち、敵1人しか生き残っていない時に復活することも可能であった。このためUnreal Tournament 2003では殺された後はプレイヤーは自動的に即復活するようになっていた
ロメロは「私達がやっていたことがデスマッチを発明したものだった」とし、その「日本の格闘ゲームが私達シューターにデスマッチをつくりだす創造的衝動を供給した」と語っている
そのようなゲームプレイ機能を前もって搭載していたゲームはデスマッチという用語を用いてなかったが、後にゲームシリーズ『Quake』や『Unreal Tournament』で普及していった。1987年に発売されたAtari ST向けのマルチプレイヤーFPS『MIDI Maze』もデスマッチという用語が用いられる前のデスマッチの最初の例であると示唆されている 。セガが1988年に発売したサードパーソン・シューティングのアーケードゲーム『Last Survivor』は8人プレイヤーのデスマッチを搭載していた。
根底にあるコンセプトは同様であるがデスマッチの試合に違った名前をつけているゲームも一部存在する。例えば、『パーフェクトダーク』のデスマッチの名前には「コンバット・シミュレーター(Combat Simulator)」が使われている。
FPSのデスマッチモードの初期の例はタイトーが1992年に発売したアーケードゲーム『ガンバスター』である。ミッションモードでは2人の協力プレイが可能である他、初期のデスマッチモードも搭載されており、2人のプレイヤーが互いと戦うか2チーム(1チーム2人で構成)に分かれて戦う4人のチームデスマッチができる対戦モードがある