グラディウスII -GOFERの野望-
7面のイントルーダ戦においてイントルーダを2匹以上ほぼ同時に倒すか、倒さずに自爆待ちをすると、カバードコアが現れてもボス戦BGM『Take Care!』に切り替わらず、イントルーダ戦BGM『Fire Dragon』のままになる。カバードコアを倒すとBGMは切り替わる。
クリスタルコア、ビッグコアMk-II等のボスキャラに多くの安全地帯があるが、ほとんどは製作スタッフが意図的に作ったものである。中間要塞の安全地帯や、クラブを避けるパターンの1つである通称「チャンチャンパターン」などは想定外のもので、発売前のテストプレイで発覚したが、あえて残された。そのため、故意に作ったテクニックと、偶然できてあえて残したものの半々だったと、開発スタッフのひとりである高取利明は後年語っている。
残機が100機になった瞬間、強制的にゲームオーバーになる。
ネームエントリーの時に「SEX」と入力すると「ASO」になってしまう。また、6位でのネームエントリーの場合、ボタンを押すたびにダッカーが弾を撃ち、ビックバイパーに当てれば撃墜する事ができる。ただし弾速が遅いためタイミングをとることが難しい。
ゲーム誌『ゲーメスト』の企画「第2回ゲーメスト大賞」において1位を獲得、その他にベストシューティング賞で1位、ベストグラフィック賞で3位、ベストVGM賞で2位、ベストエンディング賞で1位、年間ヒットゲームで3位、ベストキャラクター賞ではビックバイパーが9位を獲得した。
1991年にそれまで発売されていたアーケードゲーム全てを対象に行われたゲーメスト読者の人気投票によるゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』では8位を獲得した。同誌では、「横スクロールシューティングの秀作」、「4つのパワーメーターの中から1つを選べるようになり、戦略性が増した。元祖にひけをとらない完成度の高いゲーム」、「発売後もプレイヤーの圧倒的な支持を受け、大ヒットした」と評している。
1998年にそれまで発売されていたアーケードゲーム全てを対象に行われたゲーメスト読者の人気投票によるゲーメストムック『ザ・ベストゲーム2』では、「現在では多くのゲームで自機を何種類かの中から選ぶことが出来るが、シューティングでこのスタイルを確立したのはグラディウスIIである」、「グラフィックや演出、ゲームの展開は、サラマンダ的な派手さが加味されている」、「発売直後から大ヒットとなった。筐体の周りにはギャラリー、順番待ちのプレイヤーが集まり、人の多いゲームセンターでは並ばなければなかなかプレイ出来ない状況が続く程の人気で、88年度のゲーメスト大賞受賞作となっている」、「2週目からはお約束の撃ち返し弾が発生する。(中略)1匹のザコ敵から5〜6発の撃ち返し弾がボロボロと『時間差』で発生する異様な光景は、マニアを恐怖させた」と紹介されている。
日本版と国外版(VULCAN VENTURE)を同時収録。ゲーム内オプションのこだわり設定でバージョンの変更が可能になっている。
ディレクター:町口浩康
ゲーム・プログラマー:高取利明、K.TSUTSUI、T.HORIMOTO、鈴木彰、藤井龍夫
グラフィック・デザイナー:M.YOSHIKATA、芦田裕行、M.IWAMOTO、A.NONAMI、角和邦昭
サウンド・エディター:田坂真二、古川元亮、松原健一、深見誠一
エンジニア:K.HASHIMA
タイトル・デザイナー:F.SHIBUYA、J.TANAKA
プログラム:梅崎重治
キャラクター・デザイン:村木摂
サウンド・デザイン:前沢秀憲、森本ゆきえ
ディレクター:梅崎重治、村木摂