ゲーム離れ
2000年代にはゲームハードの性能が著しく上昇したことでバーチャルリアリティが高度化し現実との差異が縮まったが、そのことで逆に「ゲームらしさ」が減少し、かえって主な顧客であった青少年層の支持を失ったとの指摘もある。ある研究では、子供たちがコンピュータゲームに望むのはリアリティやスリルではなく、それを介して「向こうの人物とコミュニケーションできること」であり、ゲームがリアリティに近寄るほど「怖い」「すごい」といった個人的な体験しか語れず、これは現実場面の体験の特徴であり、他人との話題の共有性が極端に低くなるとの指摘がある。
顧客層の世代交代の観点からは、日本におけるコンピュータゲーム全盛期である1980年代〜1990年代前半の主な顧客が経年によって社会人となり、仕事で時間が無くなった上に、休日はリアルな体験に重きをおいた大人の趣味に時間を費やすようになってゲームをやらなくなった(ニンテンドーDSやWiiの顧客における「回帰ユーザー」の層にあたる)。
ゲーム離れ(ゲームばなれ)とは、ゲーム人口の縮小や売り上げ減少を指す用語である。
主に1990年代後半から2000年代前半にかけての日本の家庭用ゲーム業界において取り上げられた。家庭用ゲームソフトの売上高が1997年をピークに減少し、2000年代に入るとより顕著なものとなり始めた。これが業界としての課題となり生まれた言葉である。当時、ゲーム離れは世界市場で見ると日本で局地的に起きていた現象であり、同時期欧米市場は大規模な成長を見せている(CESAゲーム白書)。2000年代後半には対応策として、任天堂がゲーム人口の拡大を命題としニンテンドーDSやWiiといった、幅広い層に受け入れられることを目指したゲーム機の開発を行うようになった(後述)。
2010年代以降、オンラインゲーム・スマートフォンゲームなど新たなプラットフォームでのゲーム市場が急拡大したため、日本のゲーム市場規模全体で見ると、成長が続いている。2020年のファミ通ゲーム白書によると、2009年から2019年まで10年連続で成長し、過去最高を更新している。ゲームストリーマーやe-Sportsなど新たなゲームの楽しみ方も生まれており、近年ではゲーム離れが言及されることは少なくなっている。