The Witness
2009年の最初の発表のとき、開発はまだ前途多難の状況であった。Blowは、2008年の『Braid』の販売開始後すぐに開発を始めた。『Braid』の成功のおかげで、有能な人材を苦労なく集めることが可能で、島の建造物のデザインの際には、芸術家、建築家、設計家の力も借りることができた。ゲーム内で視覚言語を表現するために、専用のゲームエンジンが開発されたが、その結果開発が延滞し、発売予定日が2013年から2016年に変更された。ゲームエンジンの不具合で、当初の予定であるPlayStation 3とXbox 360向けの販売は断念となり、最終的にWindowsとPlayStation 4向けを最初に販売することとし、続けて他のプラットフォームに対応することとなった。
The Witnessは、程よい難度のパズルと芸術的設計に対して広く称賛の声を得た。販売開始から一週間もせずに、Braidでは一年かかった10万本の売り上げを記録し、この時点で売り上げがゲームの全開発費を上回った。
ブローが最初に作成した「その世界を世界足らしめる物体のヒント」となる二つのパズルを生かすように、世界観は設計された。これによって探索とパズル解読の両立を実現し、「了解可能」になるとブローは言う。ブローは島をオープンワールドにして、解けないパズルがあれば一旦離れて他のパズルを解けるようにし、他のアドベンチャーゲームに見られるような単一の障害が突破できずに頓挫するのを防いだ。ブローはパズルを、思わせぶりな蛇足が無いシンプルでクリアなものにしようとした。この手法は『Braid』と同じである。ゲーム内に他の人物はおらず、落ちているオーディオレコーダーは島をより探索するよう暗に催促してくる。ブローは「美しき空間で感じる孤独感」を表現しようとした。レコーダーを見付ける順番は決まってないので、プレイヤーによって違うゲームの印象を感じてもらうようブローは望んでいる。レコーダーが語る話は、初めは具体的のものにする予定だったが、ブローは後により抽象的で不明瞭なものにする事に決めた。これはBraidで使われた文章形式を踏襲している。これによりプレイヤーがストーリーに直接関わるのを防ぎ、代わりにレコーダーの話が何を意味しているのかを深く考えることができる。開発者たちはレコーダーの話を、パズル解読がストーリー解読に繋がる事を示すものにした。
The Witnessの開発目標の一つに、芸術作品としてのビデオゲームを体現するというものがあった。ブローは、「ビデオゲームというものが表現できる非言語的コミュニケーションを感じながら、媒介物としてのゲームを知覚することが重要である。」としている。ゲーム名のThe Witness(立会人)は、このゲームのコアの部分である言葉を使わずにパズルの解法を見つけていくという、『Myst』(1993)に似た側面から来ている。ブローはThe Witnessのデザインを、ゲーム開発のきっかけとなったMystに強く似せた。ブローが修正したいMystのデザインの一つに、ピクセル単位の小さな要素を扱うパズルがある問題があった。これでは何が起こるか見当もつかないまま、クリックを続けなければならなくなる。The Witnessでは、この問題をなくすために全てのパズルの根本的仕組みが一本化された。根本が同じでも、図絵の持つ法則性により多彩なパズルを作り出すことができる。ゲーム中にプレイヤーが必要とするものは、各パズルのルールの仕組みと、「アドベンチャーゲームの持つ独特の曖昧さを切り崩す」意気込みだけである。ゲーム内のパズルは、ただ解くためにある個別のパズルというよりは、それぞれが密接に関係しあっており、一つ一つが意味のあるものになるようにデザインされている。
重要なコンセプトの一つに、パズル解読と詮索を両立させ、The Witnessの世界を自由に散策できるようにし、非直線的なゲーム進行を作り出すことである。