カーニング
文字の形状に合わせて個別に文字間の距離を微調整するタイポグラフィ手法であり、審美的側面と印刷物の読みやすさという実利的側面を併せもつ。見出しなどの大きな文字では一層重要性が高まる。日本語や中国語など各文字がほぼ正方形の枠に収まる言語の本文では用いられることは少ないが、見出しなどで大きめの文字を用いる場合は詰め組みが行われることがある。活字を用いて印刷する場合は活字に特殊な加工が必要となるので労力と費用を要する作業であるが、写真植字やDTPでは格段に容易になった。
一般に日本では、詰め組みやカーニングを行っていない状態をベタ組みと呼ぶ。カーニングは文字の組合せの形状に合わせてその都度異なる間隔を設定するものであり、一律に間隔を変える「トラッキング」や「字送り」とは区別される。
カーニングやトラッキングの強弱はタイト(tight)・ルーズ(loose)と表現される。タイトな詰め方の極限は字形同士が接触するタッチング(touching)と呼ばれる状況であり、これが文字詰めの限界である。本文に用いるには詰め過ぎであるものの、見出しやロゴタイプなどで印象的なタッチングの用法に遭遇することは少なくない。
カーニングには多少のデメリットもある。人間にとっての読みやすさを向上させる一方で、光学文字認識ソフトウェアにとっては文字の境界が判別しづらくなり、認識精度の低下につながる。特にタイトな組み方ではエラー率が 10% を超えると報告されたこともある。
カーニングの作業をゲームにした Web サイト "Kern Type, the kerning game" がある。プレイヤーは画面に表示された文字をキーボードやマウスで動かし、理想的とされる結果と比較されて採点される。一般的に知られていない専門的な作業をゲームとしてエンターテインメントに転化させた例であり、デザイナーにとっても自らの技量を確かめることのできるコンテンツとして取り上げられている。