鉄拳のゲームシステム
しゃがみ途中は立ち状態からしゃがみ状態に入るその途中の状態で、立ち途中はしゃがみ状態から立ち状態に戻るその途中の状態。どのキャラクターにもこれらの状態に出せる専用の技が多く用意されているため、相手が出す上段攻撃や投げ技をしゃがみ途中に出せる技で潰したり、しゃがみ動作で空振らせた後に確定で入る反撃技を決めたりといったことが簡単にできる。また、このように立ち状態・しゃがみ状態へ移る途中の状態は投げで掴めないため、これを利用した防御法もある。
相手が出す技の攻撃判定が出る前(準備動作中)に、こちら側の攻撃を命中させて相手の攻撃を潰すとカウンターヒットとなる。カウンターヒットを成功させると、その技で相手に与えるダメージに一定の法則による倍率がかかる。カウンター時のダメージ増加分は、潰した技の攻撃力の大きさにより変化する。技の中にはカウンターヒットで大きく性質を変えるものがあり、コンビネーション技が全段確定でヒットするようになったり、崩れダウン状態にしたりといった効果が追加される。
『鉄拳2』より一部のキャラクターに装備された。その名の通り相手の技に対し、タイミングよく返し技のコマンドを入力すると相手をつかみ投げ飛ばす技。返し技の判定時間はあまり長くなく、硬直も長いため、タイミングを間違うと手痛いダメージを被ってしまう。上・中段攻撃を返せるが、肘、膝、肩による攻撃は返せないことが多い。パンチ攻撃に対してのみの返し技、キック攻撃に対してのみの返し技を持つキャラクターもいる。ただし、この返し技を抜ける手段「返し技返し」は全キャラクターに装備されている。
= 掴み攻撃。格闘ゲームにおける「投げ技」は相手を掴んで投げたりする以外にも、打撃を加えたり関節技を極めたりと、現実の格闘技における投げ技よりも広い意味で使われる。一部の特殊投げを除き、立ちガードで防ぐことはできない。ほとんどの投げ技は「投げ抜け」をすることが可能。投げコマンド完成後即投げには移行せず、掴みモーションが敵にヒットした時に初めて投げに移行する。
『鉄拳TT』『鉄拳TT2』で、ボタン入力が有効な状態でチェンジボタンを押すと、待機しているパートナーと交代する。パートナーは待機している間、相手の攻撃を受けて減らされた体力ゲージ内に残る赤い部分(バイタルソース)が徐々に回復して行く。この間、操作中のキャラクターが何回か攻撃を受けると、待機中のパートナーはその後に出す技のダメージがアップするレイジ状態(後述)になる。体力の回復速度や怒り状態へのなりやすさの度合いはキャラクター同士の相性が関係しているため、どのパートナーを選ぶかも戦略としてある程度は考慮する必要があると言える。どちらか1人でもKOされたら負け。『TT2』では、緊急回避措置としてパートナーがレイジ状態の時に限り、画面端の斜め上から降下しつつ攻撃しながら割り込む「タッグクラッシュ」が追加された。ただしタッグクラッシュを使用した場合は交代するキャラのバイタルソースが無くなり、登場するパートナーのレイジ状態は解除されてしまう。また、タッグクラッシュを読まれると攻撃をかわされ、逆に背後から一方的に攻められることもある。
『鉄拳5』から登場した投げ技で、その名の通り空中判定にある相手を捕捉する攻撃。コマンドは地上で入力する。投げ抜け不可。また、空中投げから派生するタイプの「投げコンボ」も存在。こちらは一般的な投げコンボと同様、始動技の空中投げとは異なり、投げ抜けができるようになっている。主に空中コンボの締めに使用される。
立ち状態は上半身を起こして構えを取っている状態で、しゃがみ状態は上半身を下げて姿勢を低くした状態。しゃがみ状態では上段攻撃と投げ技を回避することができるが、しゃがみ状態で可能な動作は立ち状態に比べ限られている。立ち状態・しゃがみ状態の切り替えは通常はレバー入力で任意に行うが、横移動をした後や特定の技を出した後などにも自然にこれらの状態を経由する。
『鉄拳4』に登場。『4』では無限遠ステージは廃止され、全てのステージに壁を採用し、不規則な形だったり、アンジュレーション(高低差)や障害物があるステージも登場した。高低差による優劣、障害物に激突することによる追加ダメージがある。
相手の背後を取った状態で投げが成立すると背面投げとなる。使用キャラクターや相手キャラクターにもよるとはいえ、狙えるチャンスは滅多に無いが、その分全体的に与えるダメージが非常に大きい上に、シリーズ通して投げ抜け不可となっている。『鉄拳2』より登場したものだが、例外としてミシェール・チャンとワン・ジンレイのみが『鉄拳』時より固有技として与えられていた。