We Happy Few
ある朝ホテルの自室で目を覚ましたニックは元マネージャーのバージルの声で話すネズミの幻覚を見る。ニックの服は血で染まっていて、ここに至るまでの出来事を思い出すことができなかった。このDLCの物語でニックは(文字通り「彼の一部」が欲しいという点で彼を愛する狂暴なウェリントンウェルズの)ファン達から襲われることになるが、戦士ではなくロッカーのニックは武器を使うことはなく、音楽の力で熱狂的なファンをかわしていく。ニックは地図を持っていない代わりに金色のニックの全身像の前でギターを弾くと、像が動いて彼の現在の目的地を指し示す。
ニックは血まみれのホテルの部屋で目を覚まし、元マネージャーのバージルであると主張するネズミからアドバイスを受けた。ニックはバージルのアドバイスに従ってホテルから逃げ出し、博物館に改築された彼の旧家へと戻る。幻覚で元妻のペチュニアと戦った後、ニックはバージルから昨夜の出来事を思い出すように指示された。ニックは彼が歌詞の形で出来事の記録を書き留めたことに気づき、記憶を呼び起こすために音楽にあわせてそれを再生した。本物のバージルが殺害されていることを示す不穏な夢を見た後、ニックは何もなかったかのようにホテルの部屋で目を覚ます。すべてを理解しようとバーに向かうと、自分のバンドからクビにしたピアニスト、モリー・メメントに出くわす。ニックはモリーのある曲に聞き覚えがあることに気付き、フルバージョンを聞くために奪われたモリーのピアノチューナーを取り戻した。モリーは最初に屋上からこの曲がハミングされていたのを耳にしたと明らかにしたため、ニックは屋上の調査に向かったところ彼が昨夜会った音楽ショップの店主の遺体を発見した。これが音楽ショップの店主が殺害される新たな鮮明なビジョンを引き起こし、ニックはホテルの部屋で目を覚ます。
早期アクセス期間の開発中に直面した問題の1つは、We Happy Fewがどんなものになるかとの期待値を管理することだった。Compulsionが最初に公開した予告映像と、プレイキャラクターのアーサーを紹介する短い物語のシーケンスを備えた早期アクセス版は、ゲームが直線的な物語を持つ一人称アクションアドベンチャーゲームであるという印象を与えた。これらの初期バージョンは、 Irrational GamesがAAA予算で開発した強力な物語を備えた一人称シューティングゲームであり、Compulsionが開発しようとしていたゲームのクラスをはるかに超えた『BioShock』と頻繁に比較された。Compulsionは、繰り返しプレイを想定したわずか3〜4時間でクリアできる軽い物語性のあるローグライクサバイバルゲームの開発を目指していたと主張した。Compulsionは、強力な物語がないゲームで早期アクセスがうまく機能していることを認識していたため、早期アクセス期間の初期開発をサバイバル要素に集中させ、開発の後半までストーリーの全容を明らかにしたくなかったため物語の開発を後回しにすることを計画した。Compulsionはまた、ストーリー要素がゲームの最終版でストーリー要素が追加されることをプレイヤーに納得させるのが難しいと考えていた。
Compulsionは早期アクセスのプレイヤーがゲームのサバイバルやローグライクのメカニズムよりもゲームのストーリーにはるかに興味を持っていることを知った。
夜警モードはゲームの戦闘機能に焦点を当てており、プレイヤーはダウナーではなくジョン巡査としてプレイする。プレイヤーはランダム生成のハムリン・ヴィレッジの島にスポーンし、島の外へと繋がる橋はない。本モードはラウンド制であり、次のラウンドに進むためにはラウンドタイマーが0になるまで出現する敵を倒し続け、その後警察官のポッパーを使う必要がある。プレイヤーは、警官の警棒、警官のヘルメット、警察官の服、回復バルム×1、20ポンドを持ってスポーンする。プレイヤーは敵を排除しすることでお金(ポンド)を獲得する。ウェイストレルとダウナーは敵の中で最も弱く、敵1人あたり5ポンドしか獲得できない。ヘッドボーイ/プラウボーイは彼らよりもわずかにタフで、敵1人あたり10ポンド獲得できる。疫病のウェイストレルは通常のウェイストレルよりもわずかに危険であり、接触されることでランダムにプレイヤーに疫病を感染させる。倒した場合プレイヤーは7ポンド獲得できる。疫病のソルジャーは通常の疫病のウェイストレルよりも危険だが、倒された際にプレイヤーが12ポンド獲得できることを除いて通常の疫病のウェイストレルと特徴は同じである。