Dead Hungry
Game Watchの石井聡は、BitSummit版の人気について「プレイヤーがせわしなく動く様子は現実のファストフード店の忙しさを思わせるため、周りで見ている人たちもプレイヤーの窮状に思いをはせることができる。商品化を想定していないからこそのカオスな自由さが、多くの人々の心をつかんだ」と推測している。 EngadgetのIttousaiは「難しいが、シンプルで直感的な操作体系により、つかみ方さえ覚えれば初心者でも遊びやすい」と述べ、一人用ゲームながらも皆で楽しめるゲームだと評価した。4Gamer.netのgingerも同様の評価を寄せた。 iNSIDEの吉田輝和は、PS VR版について「初代PlayStationに多く見られたバカゲーをほうふつとさせるが、このようなゲームにありがちな初プレイ時のインパクトだけでなく、ゾンビの種類や状況に合わせて手早くハンバーガーを作ったりドリンクやサイドメニューを駆使する中で、自分にとって一番効率的な動きを見つけ出した時が面白い」と評価した。
その後、カスバートからゲームジャム版をBitSummit4thに出展するという指示が出された。ゲームジャム版の第一印象は強かったものの、粗削りな部分も見受けられたことから、社内では不安視する声が上がった。これを受け、1か月にわたるブラッシュアップが行われた。まず、ゲームジャム版にはBGMがなかったため、倉橋がかつて活動していたハードコアメタルバンドの楽曲が採用され、製品版でも同じBGMが使われた。 操作体系をゲームパッドからOculus Touchに変更したところ、プレイヤーの動作が「手で食材をつかんで投げる」に変更され、没入感が増した。これに関連する形でオーダー制も廃止したことにより、ゲーム自体の面白さも向上した。 その結果、改善されたバージョンはBitSummitで行列ができるほどの人気を博し、ユーザー賞とIGN賞を受賞した。
Oculus Touchと同時に発売することを目標に、倉橋豊らが加わった開発チームが立ち上げられ、ペペはプログラマー兼ゲームデザイナーに就任した。