ガープス
ガープス・ベーシック第4版では一部の「有利な特徴」に「超能力」であることを示す「パワー修正」(-10%)の「限定」をとることで、その有利な特徴を超能力(Psionics) として扱うことが出来るようになり、超能力も「有利な特徴」の一部となった。この限定は、その「有利な特徴」が他の超能力や「超能力中和」、「超能力阻止」のような有利な特徴によって抵抗あるいは妨害される可能性があることを意味する。
ガープス・ベーシック第4版に掲載されている超能力の系統には「アンチサイ」(Anti Psi)、「ESP」(超感覚知覚, Extra Sensory Perception)、「サイキック・ヒーリング」(Psychic Healing)、「サイコキネシス」(PK, Psychokinesis)、「テレパシー」(Telepathy)、テレポーテーション(Teleportation) がある。これらの系統には「超能力の才能」(Psionic Talent)が用意されており、その才能にCPを消費することで「パワー修正」の「限定」をとって「超能力」にした「有利な特徴」の超能力のパワーにボーナスを与えることができる。
呪文を使用するにはエネルギーが必要であり、普通は術者が持っている「疲労点」の一部をエネルギーとして消費する。「疲労点」の代わりに自らの体を傷つけて「ヒットポイント」の一部を削ってエネルギーに変換することもできる。ただし呪文にヒットポイントを1点消費するごとに、その呪文の目標値は-1の修正を受ける。「パワーストーン」を持っていれば、パワーストーンからエネルギーを引き出して呪文を使用こともできる。《動力奪取/TL》、《動力消費/TL》などの「動力系呪文」を使用すれば電池やエンジン、機械、発電所などから呪文に消費するエネルギーを消費することができる。「儀礼魔法」の儀式では複数の魔術師や助手から「疲労点」を貰って膨大なエネルギーを消費する呪文を使うことができる。
呪文には継続して使用することができるものがある。そのような呪文には、呪文の効果時間が設定されている。効果時間を超えてその呪文を維持したい場合は、その呪文で定められた維持に必要なエネルギーを消費する。このように、呪文によっては最初のその呪文を消費するエネルギーと維持に必要なエネルギーは異なることがある。エネルギー1点で維持できる呪文の技能レベルを15レベル以上で習得していると、その呪文をいつまでも維持することができる。
呪文の技能レベルが15以上あればエネルギー消費は1、20以上で2点、さらに5レベル上昇するごとに1点減少する。この技能レベルの上昇は、維持にかかるエネルギー消費も減少する。ただし、「防御呪文」は例外でどんなに技能レベルが上昇してもコストが下がらない。マナが「疎」の地域ではこれらの技能レベルは-5したものとして扱う。
第4版に対応したガープスの簡易版 GURPS Lite が無料配布。
ガープス第4版の4つの基本能力値(Basic attributes)は、CPを一切消費しなければすべて値は10となる。体力と生命力は値を+1するごとに10CPを必要とし、-1するごとに -10CPになる。知力と敏捷力は値を+1するごとに20CPを必要とし、-1するごとに-20CPになる。このマイナスCPの値は他の能力や特徴、技能に使用することができる。能力値はだいたいが1から20までで20を超えたキャラクターは神のような存在である。能力値0は特殊な数値として定義される。能力値を0より小さな値にすることはできない。
体力
「体力(Strength, ST)」は白兵武器の攻撃力、重いものを運ぶ力や移動力(Move)などに影響を与える。「荷重基本値」「基本ダメージ」「ヒットポイント」は体力を基準に計算される。キャラクターが持ち上げることができる重量(kg重) は体力をSTとすると S T 2 2 {\displaystyle {\frac {ST^{2}}{2}}} に比例する。ゆえに、ガープスでは平均的な大人が持ち上げることができる重さは 10 × 10 2 = 50 {\displaystyle {\frac {10\times 10}{2}}=50} kg重となる。キャラクターのおおよその身長と体重も「体力」を基準に決める(常識の範囲内であれば身長と体重はプレイヤーが自由にきめて構わない)。体力が高いほど、荷物の重さによる「移動力」の減少が軽減される。
第4版では「自制可能な精神的不利な特徴」(Self-Control for Mental Disadvantage)が追加された。従来では知力さえ高ければ自制可能な精神的不利な特徴をいくらとっても優位に立つことができた。第4版ではこの知力に依存しないルールによってそのような不公平な事態は解消された。自制可能な精神的不利な特徴は、自制値以下の値をだすことでその自制可能な精神的不利な特徴による衝動を抑えることができる。この自制値は基本12で、3D6(六面体ダイス3個を振る)で12以下を出すと自制できる。自制可能な不利な特徴で獲得できるCPを1.5倍にすると9以下、2倍にすると6以下になり、ほとんど自制できなくなる。逆に獲得CPを半分にすると15になり、ほとんど自制できるようになる。
体力の各値ごとに「無荷(0)」、「軽荷(1)」、「並荷(2)」、「重荷(3)」、「超重荷(4)」という荷重レベルに達する重量が定められている。装備品が重くなれば重くなるほどこの荷重レベルは上昇してゆき、「移動力」と「よけ」が低下する。「超重荷(4)」に定められた重量を超える装備品を持ち歩くことはできない。
原書ガープスでは、メートル法の重量の単位kg重のかわりにヤード・ポンド法のポンド(pound, lb.)を用いている。ただし、ガープスの世界では1lb. = 0.5kgとみなしている。そのため、原書ガープスのルールで作成したキャラクターでは荷重基本値の値が日本語のルールで作成した場合の2倍になっており、 B L = S T 2 5 {\displaystyle BL={\frac {ST^{2}}{5}}} lbs.になる。
重力が異なる世界でキャラクターが1Gの地球と同じBLを持った誰かと同じように行動するにはキャラクターの荷重基本値を修正する必要がある。地球の重力は1Gである。例えば荷重基本値10のキャラクターが2.34Gの木星に行くと、木星でのそのキャラクターの荷重基本値は2.34倍した値、23.4kg重になり、体力16の荷重基本値に相当する値になる。木星で体力10のキャラクターが1Gの地球で行動するのと同じように2.34Gで行動しようとするには体力16は必要になる。
ヒットポイント
「ヒットポイント」(Hit Points, HP)はキャラクターが負傷に耐えられる値。ヒットポイントにCPを消費しなければキャラクターのヒットポイントは体力と等しい。
ガープス・ベーシック第4版からは、GURPS Compendium I 、GURPS Compendium II 、『ガープス・妖魔夜行』、『ガープス・百鬼夜翔』、GURPS Classic: Supers 、『ガープス・サイオニクス』( GURPS Psionics )でしかとることができなかった人間離れした「妖力」「妖術」や超能力を基本ルールだけで有利な特徴(advantage)や不利な特徴 (disadvantage)として取ることができるようになった。さらにそれらのサプリメントでしか取ることができなかった「増強」(enhancement)と「限定」(limitation)という「修正」(Modifier)も基本ルールだけで取ることができるようになった。
第4版では、キャラクター作成後にストーリーの展開に応じて「有利な特徴」「不利な特徴」を新たに獲得することができる。