Free-to-play
F2Pゲームはインストールとプレイは無料であるが、プレイヤーはゲームをプレイするようになればアイテムやマップ、拡張カスタマイズオプションなどのコンテンツを購入できるようになる。Id Softwareの『Quake Live』 などの一部ゲームではまたF2Pのゲームの収入源としてゲーム内広告を利用している。購入用のゲーム内アイテムの導入に加えて、エレクトロニック・アーツ(EA)はゲーム内広告を同社のゲームに組み込んだ。2007年8月、EAはMassive incorporatedとの契約を締結し、Massive社がEAゲーム内でリアルタイムにゲーム内広告を更新・変更できるようになった。独立ゲーム開発者のエドモンド・マクミランは収益の大半はゲームのイントロダクションとゲームのタイトル画面に広告を設置したことでスポンサーから得たものであると主張した。
無料版と比較して制限を感じさせずにゲーム性を高める追加コンテンツに金を使うことをプレイヤーに奨励するゲームのバランスを見つけることを提案している。この理論はアイテムに金を払わないプレイヤーが口コミマーケティングによって製品の認知度を高め、それが最終的には間接的にゲームに利益をもたらすというものである。
珍しい例として、『World of Tanks』(WoT)ではサービス開始当初は金を払ったプレイヤーが金を使わないプレイヤーよりも有利になるP2Wを採用していたが、欧州のユーザーのニーズに合わせて有利になる砲弾と消耗品をリアルマネーを使わなくても購入できるように変更され、前述のDota 2やLoLのように課金の有無がゲームプレイに影響しない「Free to Win」を標榜していた。この時点でも課金キャラクターや課金武器に相当する課金車両といった要素や、100%のクルーの訓練レベル、プレミアムアカウント、経験値を無料経験値に変換するなどの勝率とゲームプレイに影響を与える機能は依然として金を支払うユーザーのみが利用可能であったが、公式のeスポーツ世界大会を開催するなどある程度公平的なゲームプレイを推進していた。しかし、2017年に公式のeスポーツ大会が崩壊して開発者が入れ替わって以降は公平性の宣伝はされておらず、強力な課金車両を次々実装するP2Wに戻っていった。
本モデルは大規模なデベロッパーと更なるジャンルにおいても採用され、『Battlefield Heroes』、『Free Realms』『Quake Live』及び『Team Fortress 2』 などのゲームが2000年代後半に登場した。しかしながらその実験は全てのジャンルで成功はしなかった。『エイジ オブ エンパイア』や『コマンド&コンカー』などの従来のリアルタイムストラテジーのフランチャイズは両作ともF2Pの作品を試みた。『Age of Empires Online』はプレイヤー層が少なく収益が停滞していた中で閉鎖され、『Command & Conquer: Generals 2』はプレイヤーからのネガティブな反応が原因でアルファ版で閉鎖された。
2011年にはAppleのApp Storeのトップ100ゲームの中で、F2Pゲームの収益が有料ゲームの収益を上回った。これらのゲームのゲーム内アイテムに金を使う人の数はゲームの質とメカニズムによって0.5%〜6%と幅がある。これは大多数の人々はゲームに金を費やさないということを意味するが、ゲームが無料で提供されているという事実から金を費やす人数はかなりの数に達する可能性があることも意味していた。実際にはモバイル広告代理店企業SWRVはプレイヤーの1.
シングルプレイヤーゲームにおいては、無料ゲームが常にプレイヤーに追加コンテンツの購入を要求する傾向があることが懸念され、これはネイグウェア及びトライアルウェアがユーザーに「アップグレード」を頻繁に要求するのと似ている。ゲームを続けるか復活するために支払いを求められるのは、プレイヤーを苛立たせたりゲーム体験を阻害したりする。マーク・D・グリフィスなどの一部の心理学者はフリーミアムのゲームのメカニズムは搾取的であると批判し、ギャンブル依存症と直接的類似があると指摘した。