スタンダードRPGシステム
プレイヤーキャラクターの作成はクラス制となっている。ゲームごとに用意されたキャラクタークラスの中から三つまでを選択することでキャラクターは作成される。
クラスの選択によりキャラクターの能力値がほぼ自動的に決定される。SRSベーシックでは6つの能力値を用意することが目安とされている。通常はアルシャードで採用された「体力」「反射」「知覚」「理知」「意志」「幸運」の6つであり、一部の名称が変更となることもある(「幸運」→「天下」など)。また、これらの能力値とクラス及びレベルから戦闘値を計算する。戦闘値は「命中」「回避」「魔導」「抗魔」「行動」「耐久力」「精神力」および「攻撃力」の8つを基本として、やはり一部の名称が世界観に応じて変更になることがある(「魔導」の代わりに「特性」「心魂」「術式」、「抗魔」の代わりに「抵抗」「抗術」など)。
各クラスのレベルの合計が、総合的なキャラクターのレベルとなる方式を取っており、例えば、ファイター3レベル、機甲猟兵3レベル、武芸者1レベルのキャラクターであれば、キャラクターレベルは7となる。
戦闘ルールはスタンダードRPGシステムの骨格そのものでは限定されていないが、「SRSプラグイン」として戦闘ルールのサンプルが用意されている。
SRSプラグインによる戦闘ルールは、F.E.A.R.の多くのゲームで使われている「エンゲージ」の概念が使用されている。エンゲージとは戦闘時のキャラクターが近接戦闘を行っているとき、乱戦状態になっているキャラクターたちを「一つのユニット」として扱うルールであり、ウォー・シミュレーションゲームにおける「スタック」の概念に近い。
弓や銃による長射程攻撃や魔法による範囲攻撃を手軽に、しかし単調にならないように処理できるようにしたシステムである。
井上の依頼を受けてゲームシステムを作り出した遠藤卓司は、井上の希望を正確に汲み取り、システムそのものはプレーンながらも単調なものでなく、また、システムそのものではなくクラスデータにより世界観の独自性を表現できるルールシステムを構築した。『アルシャード』発売後、そのゲームシステムは高く評価されることになるが、この時点ではこのゲームシステムはあくまで『アルシャード』のためにあるものという以上の認識を井上や遠藤が持つことはなかった。
『アルシャード』のシステムをスタンダードRPGシステムへと展開させるきっかけとなったのは菊池たけしである。菊池は学生時代から「一つのコアとなるゲームシステムに、データや追加ルールをいくつかくっつけることで、全く異なる世界観のゲームを遊ぶことができる」という、いわゆるTRPGの汎用システムに相当する構想をしており、『セブン=フォートレスRPG』のゲームシステムを作成していた時も、商品化の目処がないままに同一システムで動かすことができるほかの世界観とルールを構築していた。この構想は当時実現には至らなかったのだが、菊池が『アルシャード』のリプレイ「オーディンの槍」のGMを担当した際、そのシステムに感銘を受け、このシステムを使えばかつてやりたかったことができるとして、井上を説得した。そして発案者である菊池が『アルシャードガイアRPG』を手がけることでスタンダードRPG構想が動き出したのである。