RealD
RealDには円偏光方式が採用されている。直線偏光の映像は3次元の感覚を得るためにほとんどかしげることなく首をまっすぐしておく必要があるが(かしげた場合、像が二重に見えたり、暗くなったりする)、円偏光は首をかしげても3次元映像が崩壊しないという点で、直線偏光より円偏光の方が利点がある。
映写機は1秒あたり144回、左目用と右目用のコマを交互に投影する。右目用が右円偏光、左目用が左円偏光のコマとなる。Z-Screenと呼ばれるプルプッシュ方式の電気光学液晶変調器が偏光を切り替えるために映写用レンズの正面に配置される。左右それぞれの目が指定されたコマだけを見るように反対回りに偏光しているレンズをはめた眼鏡を観客は着用する。首をかしげても指定されたコマのみが目に届く。RealD 3Dシネマにはそれぞれのコマが3回ほど点滅するトリプルフラッシュと呼ばれるシステムがある。通常、原映像は片方の目で1秒あたり24コマ(計48コマ)存在するが、これだけだとカメラが水平方向に動いたとき微妙な残像や揺れが発生する可能性があるからである。円偏光フィルタ固有の光量低下を補い反射光の減少を低減するため、また偏光を維持するためにシルバースクリーンが採用されている。
偏光を使用した3D映像システムは偏光フィルタによる吸収のため、スクリーンの光量低下を引き起こす。プロジェクターの正面の偏光フィルタは映写光の半分を透過せず、スクリーンの明るさを低下させる。しかしながら、劇場内の周囲光や反射光やレンズの透過による減光もあるが、知覚的にコントラストを過度に不快させることはない。劇場の中で全体的みた最大の影響は薄暗い眼鏡を掛けることだが、明るい映写用ランプを使用することで補填できる。
多くの3D映像システムで存在する1つの問題として、気持ち悪くなったり頭痛を引き起こす観客が発生すると言うものがある。 シーンやカットの境で距離感が大きく異なるとこの問題は発生するが、一般に監督や編集者は3D映画ではこのようなカット割りを避けようとしている。