ダートマスBASIC
HELLO — DTSSにログインする。
BYE — DTSSからログオフする。
BASIC — BASICモードを開始する。
NEW — プログラム名を指定して、新規にプログラムを書き始める。
OLD — 名前を指定して既存のプログラムをストレージから取り出す。
LIST — 現在のプログラムを表示する。
SAVE — 現在のプログラムをストレージにセーブする。
UNSAVE — 現在のプログラムをストレージから消去する。
CATALOG — ストレージ内にあるプログラム名を一覧表示する。
SCRATCH — 名前はそのままで現在のプログラムの内容を消去する。
RENAME — 内容を消去せずに現在のプログラムの名前だけ変更する。
RUN — 現在のプログラムを実行する。
STOP — 実行中のプログラムを中断する。
FRI — Fridenモード(機械式ラインフィードのあるテレタイプ端末用)
NFR — Fridenモードから脱出
EXP — 説明 (explain)、すなわちヘルプ機能。EXP EXP でシステムが説明可能なコマンド一覧を表示する。
多くのユーザーはこれらのコマンドをBASIC言語の一部と思い込んでいた。実際に一部のコマンドはBASIC専用だが、システムとしてはタイムシェアリングシステム(DTSS)の一部であり、ALGOLやFORTRANのプログラムを使用する場合にもこれらのコマンドが使われた。
次のような文(ステートメント)があった。
DEF — 1行の関数を定義する。
DIM — (dimensionの略で)配列の大きさを定義する。
END — プログラムの終りを定義する。
STOP — ENDに到達する前にプログラムを停止させる。
FOR / TO / STEP — ループを定義する。
NEXT — ループの末尾を示す。
GOSUB — サブルーチンに制御を転送する。
RETURN — サブルーチンから制御を戻す。
GOTO — 制御を別の文に移す。
IF / THEN — 条件判断。
LET / = — 式の値を変数に代入する。
PRINT — 結果を出力する。
DATA — プログラム内に静的データを格納する。
READ — DATA文で格納しているデータを入力する。
REM — コメント文。
変数は基本的に浮動小数点数である。変数名は、AからZまでと、後ろに数字を1文字続けた2文字(A0、Z9 など)が可能で、全部で286個の変数が使える。配列名はAからZまでに限られる。配列は定義しなくても使えるが、DIM文で定義していない配列は要素数10(添え字が1から10まで)となる。
ダートマスBASICの環境は初期の統合開発環境 (IDE) の実装であり、対話型のコマンドラインインタフェースである。明示的なログアウトは不要で、短時間でもユーザーが応答しないと自動的にログアウトされる。
ユーザーが何かを入力する場合、行番号を先頭に書けば、その行はプログラムに追加され、同じ行番号の行が既に存在する場合はその内容を置換する。行番号のない入力はコマンドと解釈され、即座に実行される。行番号だけを入力すると、同じ行番号がプログラムに既に存在すれば、その行を削除する。このような編集方式になっていたのは、DTSSで使用する端末がテレタイプ端末だったためである。
次のようなコマンドがあった。ダートマスBASICでは、行番号をともなってプログラム中に書くものは「文(ステートメント)」(後述)、対話型環境に入力し即座に実行されるものは「命令(コマンド)」と、明確に区別されていたが、この区分は後のインタプリタにおいて完全に曖昧になった。