ヒットエンドラン
バットに当て、出来ればゴロを打つことが要求されるので、ストライクが来る確率の高い(ピッチアウトしづらい)ボールカウントで実行されることが多い。打者はバットに当てることが上手な(空振りの確率が低い)、そしてできれば右打ちが確実にできる選手であることが条件となる。
二死でフルカウント(3ボール2ストライク)になった場合、フォースの状態にある走者は必ずスタートを切り、ランエンドヒットの形となる。これは打者が投球を見逃してもストライクなら三振で攻守交代(あるいは振り逃げ)、四球や死球でそのまま進塁となり、投球を打ち飛球が上がって捕球されても三死で攻守交代なのでリタッチの義務が発生することもなく、リスクが無いためである。この状態を俗に自動スタート、オートマチックスタートなどと呼称する事がある。また無死または一死の場合でもフルカウントならピッチアウトもなく、打者が無理にボール球を打たなくてもよくなるため空振り三振の確率が少ないと判断されれば実行されることが多い。ただし走者がアウトになるリスクはそのままであり、特に打者が三振してしまい、単独で盗塁した形となった走者が捕手からの送球でアウトになった場合は併殺になってしまう(俗に三振ゲッツーと称される)。
投手の投球と同時に走者が次の塁へと盗塁を試み、打者は盗塁の成功の可能性や投球の球種・コースを見てヒッティングするか見逃すかを選択する戦術をランエンドヒットという。
ヒットエンドランとの主な違いは、走者は盗塁のタイミングで走り、打者は当てに行かず通常通りの打撃を行う点である。ボール球に手を出す必要が無いため、フルカウントなどで出されやすいサインである。
ヒットエンドランは打者が走者の進塁を助ける戦術であり、走者としては打者がバットに当てる前提のタイミングでスタートを切っているため、打者はボールゾーンへの投球などの場合もスイングし、ミートを狙わなければならない。これに対してランエンドヒットは単独でも盗塁成功が見込まれる走者を走らせる場合が多く、かつ打者も投球を見逃すか、故意に空振りするという選択肢を持つので、この戦術を試みる場合はヒットエンドランの場合以上にライナーによる併殺を警戒する必要がある。
なお走者が、自己判断で盗塁を試みた場合、打者が打つことがあり、結果的にランエンドヒットの形になることもある。
ヒットエンドランには、打者の打撃方法と走者の走行タイミングによって分類される幾つかの応用戦術がある。