マルチバース (TRPG)
1日に回復できるヒットポイントを表す。
ヒットポイント - 耐久力に関連している。耐久力などから自動的に算出される。
回避 - 器用さに関連している。回避判定に成功すると、受けるダメージが数値分減少する。
射撃戦ボーナス - 器用さに関連している。射撃戦のダメージが数値分増加する。
反応A - 感性に関連している。自分と同種族の異性に対する印象のよさを表す。
反応B - 感性に関連している。自分の同種族の同性に対する印象のよさを表す。
反応C - 感性に関連している。自分とは別の種族に対する印象のよさを表す。
超能力値 - 意志力に関連している。超能力を使うとこのポイントを消費する。
根性 - 意志力に関連している。超能力などによるダメージが自動的に数値分減少する。
魔力 - 記憶力に関連している。魔法を使うとこのポイントを消費する。
精神戦ボーナス - 記憶力に関連している。超能力などによるダメージが数値分増加する。
移動力 - 素早さに関連している。サイズなどから自動的に算出される。
行動力 - 素早さに関連している。意志力などから自動的に算出される。
身のこなし - 素早さに関連している。キャラクターへの攻撃が命中しにくくなる。
視覚 - 知覚に関連している。初期値は0。100あれば人間並みの視覚となる。
聴覚 - 知覚に関連している。初期値は0。100あれば人間並みの聴覚となる。
嗅覚 - 知覚に関連している。初期値は0。100あれば人間並みの嗅覚となる。
属性値とは、行動の成功率の基準値にはならないものの(基準に値なるのは特性値である)、キャラクターの基本的な能力を表す数値である。 属性値にはそれぞれひとつの「関連特性値」が設定されている。 例えば接近戦ボーナスは筋力が関連特性値となっている。しかし、筋力がいかに高い数値でも、接近戦ボーナスは自動的に高い数値にはならない(初期値は0)。接近戦ボーナスのために筋力を消費することで、規定の点数だけ接近戦ボーナスが増加することになる。 このため「筋力は高いが接近戦ボーナスは低い」というキャラクターも、「筋力は低いが接近戦ボーナスは高い」というキャラクターも存在することになる。
身長 - サイズに関連している。初期値は0。数値分の身長(フィート)を得ることができる。
体重 - サイズに関連している。身長によって一定の初期値を得られる。
SZM - サイズに関連している。身長から自動的に決定され、キャラクターの装備品の大きさが変化する。この属性値は直接増加させることはできない。
接近戦ボーナス - 筋力に関連している。接近戦のダメージが数値分増加する。
起重/運搬 - 筋力に関連している。体重によって一定の初期値を得られる。
受け - 筋力に関連している。受け判定に成功すると、受けるダメージが数値分減少する。
ショック - 耐久力に関連している。ダメージによってショック以上のヒットポイントを失うと、気絶する可能性がある。
回復力 - 耐久力に関連している。