セブン＝フォートレス
『セブン=フォートレス』では行為判定は六面体サイコロ2個(以後、2D6と表記)による「上方無限ロール」を使用している。
無限ロールは2d6の出目が「キャラクターごとに設定されたクリティカル値」であれば発生するのだが、このクリティカル値が一定でなく、毎回のゲームプレイの開始時にキャラクターごとにランダムに決定しなおすというルールが他に類を見ないものとなっている。全てのキャラクターは毎回のゲームプレイの開始時に2d6を振り、その出目が今回のゲームプレイのクリティカル値となるのだ。これにより、クリティカル値は7(2d6の最頻値)に近くなりやすく、ゲーム中の無限ロールの発生頻度はかなり高くなっている。
一方、このゲームでは同じように「ファンブル値」というものがある。行為判定の2d6の出目がファンブル値であれば判定の達成値が下がるのだが、このファンブル値もまた毎回のゲームプレイの開始時に2d6で決定されるため、ファンブル値も7に近くなりやすい。
クリティカルとファンブルが両方とも起こりやすいというとてもギャンブル性の高いピーキーなゲームバランスは『セブン=フォートレス』の特徴である。これは少年漫画的なドラマティックな展開(「実力でははるかに劣るはずの主人公が強大な敵に打ち勝つ」「普段の実力を出し切れずに意外な所で敵にやられる」)を再現する部分にも貢献している。
なお、「クリティカル値」と「ファンブル値」の決定時にプレイヤーキャラクターが持つ【幸運】の能力値に応じて数値を上下できるという特典があるため、ファンブル値決定の2d6で7が出た場合などでも、運の良いキャラクターならばある程度は対処できるようになっている。
『セブン=フォートレス』はヒーローポイントである「プラーナ」システムを持つ。プラーナとは気力や生命エネルギーのようなもので、プレイヤーキャラクターはヒットポイントやマジックポイントのようにプラーナがポイントとして設定されている。このプラーナを消費することで一時的に行為判定の達成値を大きく上昇させることができるのである。これもまた、少年漫画的な「主人公が一撃に全ての気力を込めて爆発力のある攻撃を行う」というノリの再現に貢献している。
ルール第二版。「アドヴァンスド」と呼称される。1998年にアスペクトより書籍タイプで発売された。
前作と比べるとデータ的な部分が増えており、シビアな作品となっている。「砦(フォートレス)」が中心の作品となっており、ダンジョンアタックによる「プレイヤーとゲームマスターのガチンコバトル」が売り文句。
特徴は、「ダンジョン作成ルール」と「トラップ自作ルール」。前作であった「バーニングシステム」と「データ自作ルール」は失われているが、手元にルールがあれば運用は可能である。