メダル・オブ・オナー (ゲームソフト)
2000年、『Medal of Honor: Underground』が発表された。主人公マノン・バティステは実在のOSSエージェント、ヘレン・デシャン・アダムス(英語版)をモデルとしていた。『アンダーグラウンド』の開発中にDWIはEAに買収され、EAロサンゼルス(EA Los Angeles, EA LA)と改称された。
最初の2作はPSというハードの制約もあり、OSSによる小規模な潜入工作を描いていたが、EAは続編においてより大規模な作戦をテーマにすることを求めた。2002年、最初のPC向けタイトル『メダル・オブ・オナー アライドアサルト』がリリースされた。2015, Inc.が開発を担当した同作では、初めて多人数マルチプレイヤーモードが搭載された。『アライドアサルト』では、『プライベート・ライアン』を参考にした演出が多く取り入れられ、シナリオやセリフ、キャラクター、マップの造形にも類似点が多い。とりわけ、ノルマンディ上陸作戦を描いた3つ目のミッションの迫力は、同じ戦いを描いた『プライベート・ライアン』序盤のシーンに匹敵しうるものとも評された。大規模な戦いを描くにあたって、2015では前作までの主人公が単独でドイツ軍と戦うという構図から離れ、チームの一員として友軍部隊と共に行動する場面を増やすことが意識された。
2003年、第6世代コンシューマ向けタイトルとして、EA LAが開発を手掛けた『メダル・オブ・オナー 史上最大の作戦』がリリースされた。
『アライドアサルト』は非常に高く評価された一方、以後2015が『メダル・オブ・オナー』シリーズの制作に携わることはなかった。『アライドアサルト』の元開発者らは2015を離れてInfinity Wardを設立し、アクティビジョン社のもとで第二次世界大戦を題材にしたシングルプレイヤーFPSの開発を進めた。これが『コール オブ デューティ』として2003年にリリースされることになる。ほとんどのミッションが『アライドアサルト』のノルマンディ上陸作戦と同等の水準となることを目指して制作された。開発中、このゲームは社内で『メダル・オブ・オナー・キラー』と通称されていた。『アライドアサルト』から引き継がれた演出手法のうち、特に重視されたのはプレイヤーと共に行動するAI分隊であった。こうした友軍の存在は、プレイヤーにチームの一員であると感じさせ、より現実的な戦場の雰囲気を作り上げると考えられたためである。
2002年の『史上最大の作戦』は多くのメディアでゲーム・オブ・ザ・イヤーに選出された。しかし、2003年の『ライジングサン』は『コール オブ デューティ』と、翌年の『パシフィックアサルト』も『コール オブ デューティ2』と比較され、『史上最大の作戦』ほど高くは評価されなかった。以後のタイトルもしばしば『コール オブ デューティ』シリーズと比較され、対抗するためにその演出技法などが『メダル・オブ・オナー』シリーズでも模倣されるようになっていった。
スピルバーグの説明したコンセプトは、ヨーロッパ戦線を舞台としたPlayStation(PS)向けのFPSで、タイトルは名誉勲章に因んだものとするというものだった。しかし、当時のPS市場でFPSは注目されているジャンルとは言い難く、また第二次世界大戦というテーマも古臭いと考えられていたので、このプロジェクトに高い優先度は与えられなかった。1週間の猶予の後に提出されたデモは、かつてDWIで開発された『The Lost World: Jurassic Park』のエンジンを元にした簡素なものだったが、スピルバーグ自身が演出を手掛けたこともあって、非常に印象的なものであった。1998年に公開された『プライベート・ライアン』が大ヒットを記録したことも、DWIの開発者たちを勇気づけた。
PS初期のゲームということもあり、グラフィック面ではいくらかの妥協を余儀なくされた。すべてのミッションが夜間に行われるのもそのためである。一方、キャラクターのアニメーションやAIの設計は非常に先進的で、視覚的な制限を補って余りあるものだった。投げられた手榴弾を蹴り返したり、撃たれて銃やヘルメットを落とす、遮蔽物に逃げ込むなど、敵のドイツ兵はプレイヤーの行動に様々な反応を見せるようになった。スピルバーグはゲームとプレイヤーの関わり合い、すなわち「インタラクティブ・エンターテイメント」としての側面に強い関心を持っていた。