ファーストパーソン・シューティングゲーム
2000年代中盤には第8世代機に入り、Xbox 360やPS3等の家庭用ゲーム機の高性能化が進み、家庭用ゲーム機向けにFPSが移植・開発されるケースが増え始めた。ゲーム開発者側からは、家庭用ゲーム機は(基本的には)性能が完全同一であり、PC版のようなスペックやグラフィックボードなどの違いによる、予想外の不調が起きないので、その意味でPC版よりも優れている。市販されている筺体を用意して、プレーヤーと同じ環境でテストすることができ、ユーザに提供できるゲームの質が正確に予想できる、などのメリットがあるという声も出ている。
特に家庭用ゲーム機の『コール・オブ・デューティシリーズ』および『バトルフィールドシリーズ』は特筆すべき作品である。
コール・オブ・デューティのほうは、4作目(『コール オブ デューティ4 モダン・ウォーフェア』)以降よりコンシュマー版の売り上げが好調になり、後の続編である『モダン・ウォーフェア2』や『ブラックオプス』といった作品が大ヒットしたことで、FPSゲームが家庭用ゲーム機に流入するようになった。
1998年末に発売されたValve Software社の『Half-Life』は、敵AIの素晴らしさやゲーム性の高さ、しっかりとしたストーリー性と緊迫感のあるゲームバランスから高い評価を受けた。このように『Quake』『Unreal』『Half-Life』の三本は現代のFPSの原型となった作品とも言われる。
他にもFPSの在り方を変えた存在としてシングルプレーをマルチプレーと同様の物とし、シングルプレーよりマルチプレーをメインとしながらヒット作となった『Unreal Tournament』、『QuakeIII』(共に1999年発売)や、元はHalf-lifeのMODで有りながらゲームシステムを完全に改変した『Counter-Strike』なども挙げられる。
2002年には、Xbox用ソフト『Halo: Combat Evolved』が発売。米Interactive Achievement Awardsで「GOTY」を受賞した。
2002年、PC版『バトルフィールド1942』が米Interactive Achievement Awardsで「GOTY」を受賞。
2002年、ゲームキューブ用『メトロイドプライム』がGameRankingsで96.33%の評価を得た。米GDCアワードで「GOTY」を受賞。
2003年、PC版『コール オブ デューティ』が英国アカデミー賞ゲーム部門の「ベストゲーム賞」、米Interactive Achievement Awardsで「GOTY」を受賞。
こうしたエンジンは本来FPS用に製作されたものだが、TPSをはじめ、パズルゲームやフライトシミュレーター、ロールプレイング、リアルタイムストラテジー、レースゲームなど、知識と応用しだいでジャンルに関係なく様々なゲームを製作することができる。エンジン利用のメリットがあるかは別として、2Dゲームを作ることも可能であるし、極論を言えば(そのエンジンが高機能ならば)ゲームとはまったく無関係のワープロソフト等を作ることも可能である。
場合によってはエンジンの内容を一部書き換えてバージョンアップしたり、オリジナルのコードを書き加えて改造する事もある。こうしたエンジンのソースコードは、機能ごとに高度に分離されていることが多く、グラフィック部分のみを強化したり、ネットワークコードのみを製作中のゲームに最適化したり、ということが容易にできるようになっている。
また、あまり3DCGに関する知識を有していなくても、比較的簡単に3DCGを使ったコンテンツを製作することが出来る点から、これらエンジンはコンピューターソフトウェアに限らない用途にも利用されている。
日本で初めてゲームを職業にするプロチームを輩出したジャンルとも言われている。詳しくはプロゲーマーを参照。
例えば、EPIC GAMES社の社員の3割はMODコミュニティ出身であるという。現在Valve名義で発売されている『Team Fortress Classic』のスタッフは、元々初代『Quake』のMODとして『Team Fortress』を製作した人たちであったが、そのゲーム性にValve社長であるゲイブ・ニューウェルが惚れ込み、Valveにスカウトされたと言う実績もある。同じような事例は卒業研究としてSourceエンジンを使って作られたゲームをリファインし、『Portal』として発売した例もある。また、『Red Orchestra: Ostfront 41-45』を発売しているTripwire Interactive社に至っては、EPIC GAMES主催のUnreal Tournament 2004 MODコンテストで優勝し、賞金とエンジン使用権を得たことをきっかけとして会社が設立されている。
また、製作用のツールが公開されていない場合でも個人の有志が勝手に編集ツールを開発して強制的にModを製作するというケースもある。ただし製品の利用規約によってはゲームシステムの改造(リバースエンジニアリング)を禁止しているケースもある。ただしこれは利用規約上の制約であって、基本的に違法性は無い。
また、そうした「認められていないMod製作」を規約上は禁止していても、摘発や警告には無駄な労力が伴うし、上記のように法的拘束力はあまり望めず、また「器の小さな企業」などというイメージ定着等の要素から、ほとんどは黙認状態になっている。