ダンジョンズ&ドラゴンズ
行為判定のルールはD&Dのバージョンによって異なる。
クラシックD&DおよびAD&Dでは行為判定は煩雑で、戦闘の命中判定は20面ダイス1個を使った上方判定、戦闘以外の行為に関する判定(技能判定)は20面ダイス1個を使った下方判定であった。他にも、ダンジョンで罠を解除する判定(盗賊能力判定)はパーセンテージロール、ドワーフが隠し通路を発見する判定は「6面体サイコロで特定の出目を出す」など、行動の種類によって判定方法が全く異なっていた。
D&D3版以降はほぼ全ての行為判定が20面ダイス1個を使った上方判定に統一された。ただし、この他にもダメージ決定などで4面、6面、8面、10面、12面、20面まで6種類の多面体ダイスを使用する。
『ダンジョンズ&ドラゴンズ』は、ゲイリー・ガイギャックスとデイヴ・アーンソンによってゲームデザインされ、アメリカのTactical Studies Rules(後にTSR, Inc.に改名)社が1974年に制作・販売したテーブルトークRPGである。その後、何度か改版を重ねたが、1997年にウィザーズ・オブ・ザ・コースト(Wizards of the Coast:略称WotC)社がTSR社を買収して以降は同社より販売されている。2000年には大幅に変更を加えた第3版が発売され、2008年に第4版、2014年には第5版が発売された。第3版以降のナンバリングは『アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ 第2版』に続くものであり、1990年代まで『ダンジョンズ&ドラゴンズ』と呼ばれていたゲームの系譜とは異なる。
オリジナルの共同制作者であるゲイリー・ガイギャックスは2008年に、デイヴ・アーネソンは2009年にそれぞれ他界した。
取扱 - AD&D第2版
多元宇宙を舞台にしたセッティング。プレーンスケープを導入すると「D&Dで扱われる全ての世界は、それぞれ平行世界として存在している」とされて、世界から世界の移動が可能になる。さらには全世界の神々が住む天界のような世界と、全世界の悪魔たちが住む魔界のような世界も設定されており、これらの世界を舞台に冒険することもできる。
D&D第3版以降はプレーンスケープで扱われた多元宇宙の設定が基本ルールブックに盛り込まれたため、キャンペーンセッティングとしては扱われなくなった。また、D&D第4版では多元宇宙の設定そのものがそれ以前とまったく違うものにリファインされたため、プレーンスケープで扱われた宇宙観は使用できなくなっている。
外見的な美貌と性格的な魅力の双方を表し、NPCとの交渉などに関係する。
キャラクターは能力値のほかに「技能(Skill)」と「特技(Feat)」という選択式の能力を作成時および一定レベルごとに得る。スキルはAD&Dの途中(サプリメント「oriental adventures」が初出)より採用され、特技は第3版以降において登場する要素で、古いルールには見られない。特技はクラスの能力として得られる場合もある。
レベルアップ時にはすでに選択したものとは別のクラスを選び、複数のクラスを持つことも可能(いわゆるマルチクラス)。また、成長を通じてより高度なクラスに昇格することもできる。
ただし、クラシックD&Dではキャラクター創造のルールが簡易的になっており、エルフ、ドワーフなどの種族はそれ自体がクラスとなっている。ファイターなどのクラスは原則的に人間のみとなる。また、マルチクラスのルールも存在していない。
攻撃が当たった場合、ダメージ量をダイスで決定して、その分だけ相手のHP(ヒットポイント)が削られる。ダメージ決定に使用されるダイスの種類と数は使用された武器や魔法によって異なる。盾や鎧はマジックアイテムなどでない限りはACを良くするためのものにすぎず、与えられるダメージを減少させるような効果を持たない。ダメージによってHPが0以下になるとそのキャラクターは倒れる。クラシックD&Dなどではこの時点で即死となるが、D&D3版以降は「行動できないがまだ息はある」という状態となり、適切な治癒行為を行えば戦線復帰できる。HPが0以下になって倒れたキャラクターは、治癒行為が行われずに長時間放置されるか、治癒行為を行う前にさらなるダメージを受けることで死亡が確定する。
また、特別な魔法やマジックアイテムを使えば、死亡が確定したキャラクターを生き返させることもできる。
新和のD&Dはコストの高さから初心者へのエントリーゲームとしての地位を徐々に失っていくことになり、1990年代にはユーザーの間でのD&Dの位置付けが「中級者以上のマニア向けゲーム」というものにシフトしていく。新和自体も販売戦略を中級者以上向けにシフトし、サプリメントなどは徐々にヘビーユーザー向けなものが増えていった。これが結果的に良い方向に傾き、多くのライバル国産ゲームが出てくる中でも、国産ゲームとは雰囲気の異なる「洋ゲー」風味のコアな製品のラインナップに一定のファン層をD&Dは掴み続けることになる。
しかし1991年に新和が始めた『アドバンスド・ダンジョンズ&ドラゴンズ』(原書での『AD&D 2nd』)の翻訳販売がうまくいかず、日本におけるD&Dの展開は急速に下降線をたどる。この失敗の要因は多数あるが、今までのD&DユーザーをAD&Dに上手く移行させられなかったことも大きいとも言われる。新和は今までのD&Dファンが何も言わずともAD&Dに移行することを目論んでAD&Dを契機にそれまでのクラシックD&D路線を全て打ち切ってしまったのだが、D&Dユーザーの多くは、今まで集めてきたクラシックD&Dのサプリメントの資産やルールのノウハウが使用できないAD&Dには簡単には移行できなかったのである。
身のこなしや手先の器用さを表し、戦闘での攻撃の避けやすさなどに関係する。
取扱 - AD&D第1版、AD&D第2版、D&D第3版/3.5版、D&D第5版
ゴシック・ホラー風の世界を舞台にするセッティング。
レイブンロフトは時空の狭間にある小世界である。この世界は悪徳が支配する闇の領域であり、この地では善なる力は弱体化し、悪徳を為せば為すほど成長する(実際にゲームルールでそうなっている)。吸血鬼や悪魔といった闇の眷属、そして人間の悪漢たちが、善良なる人々を支配している。
レイブンロフトには様々な世界から「迷い込んでくる」ものたちがおり、PCはそんな遭難者となるのが基本である。なんとかレイブンロフトから脱出する方法を見つけるか、闇のパワーに魅入られてこの地で暴れまわるかはPC次第である。
なお、WotCから第4版の時代に「キャッスル・レイブンロフト」というボードゲームが発売され、日本でもホビージャパンが日本語訳を添付して発売している。
こうして誕生した「初代」の『ダンジョンズ&ドラゴンズ』が世の中に初めて出たのは1973年のゲームイベントEasterConの会場でのことである。この時点でのD&Dはまだ私家版のゲーム的なもので数もごくわずかしか刷ってなかったが、その手応えを上々とみたガイギャックスとケイの両名は正式に商業出版に乗り出すことを決意。1974年にブライアン・ブルーム(Brian Blume)の融資を受け三者共同経営とし、1,000部を刷り販売を開始した。D&Dは、ゲームファンだけでなく、ファンタジーなどのファンにも注目され、瞬く間に大ヒットを記録することになる。販売から二年後の1975年にはドン・ケイが心臓発作により死去したため、ケイの分の持ち株はメルヴィン・ブルーム(Melvin Blume)が買い取り、ブルーム家が経営権の過半を握る事となった。この過程で社名がTSR Hobbies, Inc.に変更された(後にTSR, Inc.に改名)。1977年に新生TSR社はガイギャックスたちが作り出した『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のルールを大幅に改訂し、上級者向けの『アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ』と入門者向きの『クラシック・ダンジョンズ&ドラゴンズ』(1985年に株式会社新和により日本語翻訳されたシリーズ)の二つのシリーズのラインで新たに展開を始めた。
Advanced Dungeons & Dragons: Gateway to the Savage Frontier(SSI、※日本語未訳)
Advanced Dungeons & Dragons: Treasures of the Savage Frontier(SSI、※日本語未訳)
AD&D ドラゴン・オブ・フレイム/Advanced Dungeons & Dragons: Dragons of Flame(Westwood/SSI、日本語版:ポニーキャニオン、ファミコン版開発:アトリエドゥーブル)
AD&D アイ・オブ・ザ・ビホルダー/Advanced Dungeons & Dragons: Eye of the Beholder(Westwood/SSI、日本語版:ポニーキャニオン)
AD&D アイ・オブ・ザ・ビホルダー2/Advanced Dungeons & Dragons: Eye of the Beholder II(Westwood/SSI、日本語版:カプコン)
AD&D アイ・オブ・ザ・ビホルダー3/Advanced Dungeons & Dragons: Eye of the Beholder III(SSI、日本語版:ビング)
ストロングホールド 〜皇帝の要塞〜/Dungeons & Dragons: Stronghold(SSI、日本語版:ビング) : Firefly Studios社が開発したストロングホールドとは別物。