レベルデザイン
ビデオゲームの初期の頃は、1人のプログラマー(英語版)がゲームのマップとレイアウトを作成し、レベルデザインの専門分野や専門職は存在しなかった 。 初期のゲームではしばしば、ストーリーの進行にしたがって難易度が上がるレベルシステムを特色とした。
エリアをデザインするのにかなりの時間を必要とした最初のゲームジャンルは、MUDといったテキストベースのゲームだった。多くの場合、昇進したユーザーが新しい通路、部屋、機器、およびアクションの作成を担当し、作成にはゲームインターフェース自体を使用した。
1983年代の『ロードランナー』はレベルエディタ が付属した最初のタイトルの1つであり、噂によるとそのデザイナーであるダグラス・E・スミスは近所の子供たちにお金を払ってレベルデザインをさせていた。同年、マルチプレイヤー・ダンジョン・クロウルの『Dandy(英語版)』がリリースされ、マニュアルに記載されているレベルエディタも付属した 。『ZZT(英語版)』(1991)はユーザーが利用できるマッピングとスクリプトを備えた、後年のゲームである 。
『DOOM』(1993)と『Doom II』(1994)は、ゲーム改造に焦点を当てた最初の人気のあるゲームのうちの2つであり、それらのために多くのWADレベルファイルが作られた 。その理由の1つは、レベルファイルとゲームエンジン自体が明確に分離されていることだった。 『ハーフライフ』、『Quake 3』をはじめとする多くのゲームは際立ったマッピングツールを備え、ユーザ制作コンテンツのコミュニティがあった。