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本作の美術様式の目的は、活気に満ちた水中世界を表現することだったが、圧倒的な量の魚群、海藻、サンゴ、粒子などが画面に表示されると、これがゲームの「読みやすさ」を損なってしまう恐れがあった。そのため、ゲームの美しさを維持しながら視覚ノイズを減らすために、様式化された見た目が採用された。環境の制作は最も困難な部分の1つで、環境を小規模な単位で柔軟に編集するためのカスタムツールの作成に多くの時間を費やした。このカスタムツールのおかげで素早いイテレーション(試行錯誤)ができるようになった。環境を制作するとき、NavaはThatgamecompanyで『Flower』を開発したときの経験を活かした。これは散発的に点在するインタラクション・ポイントがプレイヤーによって起動し、新しい生命などが発生するというものである。専任のアニメーターがいなかったので、ダイバーや魚、植生のアニメーションを作るために複数の技術を使う必要があった。ダイバーの骨格アニメーションは複雑な状態機械を介して実行され、海藻の植生はロープシミュレーションによる手続型モーションで作られた。魚のアニメーションは主に、数学的モーションとモーフターゲットポージングを組み合わせて作ったので、コストのかかる骨格リグを使う必要がなかった。