スプライト (映像技術)
プログラミング技法そのものが、広告のキャッチコピーとして多用された時代は、上記ハードウェアスプライトに対して、ソフトウェアによる重ね合わせ、キャラクタ表示の高速処理をソフトウェアスプライトあるいは擬似スプライトと表現していた。必ずしもハードウェアスプライトの持つ特徴、優位性を包含するものではない。その後、Microsoft Windows(PC/AT互換機)等のハードウェアスプライトを持たない環境でもDirectDraw等のAPIを介して、同様の処理はフレームバッファに描画される形で擬似的に実現されている。
PCにおいてはハードウェアスプライトこそ淘汰されたものの、ソフトウェアによるものは依然としてポピュラーな技法である。背景とキャラクターの分離によるデータの削減が可能なため、ノベルゲームのような動きの少ないケースでも重要である。インターネットでもAjaxの普及とカスケーディングスタイルシートの強化などにより、従来はアニメーションGIFやAdobe Flashで実現されていたウェブサイトの動的なアクセントなどに活用されている。
頂点カラーやテクスチャには24ビットのRGB色情報と8ビットの透過情報(アルファチャンネル)を持つRGBA32形式が使われることが多く、頂点ごとあるいはピクセルごとに256段階(0-255)の透過レベルを持たせることができるため、スプライトの透明度を徐々に変化させるフェード表現や、画像の縁がアンチエイリアスされたなめらかな合成などが可能である。
Direct3D (DirectX) 8/9やOpenGL 2.xでは、ポイントスプライトの機能が用意されている。これは、「点」図形の描画に使用されるポイントプリミティブに対してサイズとテクスチャとブレンディングステートを指定することで、テクスチャマッピングされた2つの三角形面による四辺形を自動的に描画するものであり、この機能を使用するとスプライトを簡単に描画できる。Direct3D 10ではこの機能が廃止され、代わりにジオメトリシェーダーを使用することが推奨されている。
スプライトを大量に描画する場合、個別に描画していてはドローコールやレンダリングステート変更のオーバーヘッドが大きい。Direct3D 9/10の拡張ライブラリ(D3DX)では、複数のスプライト描画コマンドをいったんキューイングしておき、まとめてバッチ処理する機能が提供されていた。