PlayStation 4
8月20日(中央ヨーロッパ時間) - ドイツ・ケルンで行われた『gamescom(GC)』にて、SCEEプレスカンファレンスが行われ、欧米での発売日などが明らかになった。 9月9日 - 東京都内で行われた『SCEJA Press Conference 2013』にて、日本国内での価格と発売日、和製ゲームタイトルなどを発表した。 9月19日 - 千葉県・幕張メッセで行われた『東京ゲームショウ2013』にて日本国内で初の一般お披露目となった。SCEは「TGSフォーラム2013」にて基調講演を行い、リモートプレイやスマートフォンとの連携などが発表された。 11月15日 - 北米での販売開始。 11月29日 - 欧州、オーストラリア、ニュージーランド、南米で発売。
2014年 2月14日 - スマートフォン、タブレット端末のコンパニオンアプリ『PlayStation App』日本版を公開。 2月22日 - 日本で発売。 6月10日 - torne PS4配信開始。
2015年 9月15日 - 欧州・米国よりも普及が遅れている日本市場でのテコ入れを目的として、同年10月1日よりPS4の日本国内価格を34,980円に値下げすることを発表。
2020年 4月30日 - CUH-2200AB01を除くCUH-2200シリーズとCUH-7200CB01の生産を終了。 9月30日 - CUH-7000シリーズ(PS4 Pro)の全モデルの生産を終了。 12月25日 - CUH-1000シリーズ、CUH-1100シリーズのアフターサービスの受付を終了。
2022年 1月31日 - CUH-1200シリーズのアフターサービスを終了。
PS Vita、iPhoneやiPad、Android搭載のスマートフォンやタブレット端末に専用のソフト「PlayStation App」(プレイステーション アップ)をインストールすることで、ネットワークを通じてそれらの機器を本機と連携した第二の画面として使用できる。
ゲームのプレイ中にテレビ画面には納まらない情報を手元の機器で表示したり、フレンドがプレイ中の本機の画面を観覧する、外出時にフレンドのアクティビティを見たりPS Storeで買い物をする等のPS4外部端末としての利用等といった使用方法が挙げられている。また、文字入力時にセカンドスクリーン端末のタッチキーボードを使用できる。
特にPS Vitaとの連携は特別なものであり、システムレベルの連携が考慮されている。ただし、実際に連携できた機能は「PS4 Link」アプリ上からのリモートプレイとセカンドスクリーン、ゲーム内のセーブデータ連携、PS Vita TV(PlayStation TV)におけるDUALSHOCK 4の接続くらいである。
スマートフォン、タブレット端末のPlayStation Appは2014年2月14日に公開され、Android 4.0以降、iOS 6以降に対応する。最大16台までのスマートフォン、タブレット端末をPS4に登録可能になっている。
PS4 Proでは最低出力画質が720pのため、HDMI入力が480p、1440p以外に対応していない機器では使用できない。
システムソフトウェアバージョン4.00以降は明暗部を再現し、色幅を広範囲にするハイダイナミックレンジ(HDR)出力に全モデルが対応した)。
なお、HDMIについては、ゲームを含むどんな映像データであろうと、HDCP (High-bandwidth Digital Content Protection) 規格に対応していない機器をHDMIケーブルで接続すると、PS4からの映像および音声を出力できないことがユーザーズガイドで明言されている。この仕様は出力する映像データの著作権保護が目的であるため、シェア機能で投稿可能なゲームの映像についてはHDCP認証を一時的に無効化する修正を行うことで外部機器での録画ができるようにするファームウェアのアップデートがされた。
4K解像度を表示するには、接続するHDMIケーブルが18Gbps対応のものである必要があるとともに、表示側のディスプレイがHDCP 2.2に対応している必要がある。HDR10についてもHDCP 1.4以上に表示側のディスプレイが対応しているとともに接続するHDMIケーブルが18Gbps対応のものである必要になることがある。表示側のディスプレイが対応が必要なのは言うまでもないが、広帯域対応のHDMIケーブルを使用しないと帯域不足になり正常に表示できない。ディスプレイとゲーム機との間にパススルーの機器を接続する場合においてもその機器が広帯域対応である必要がある。
PS4には動画の共有などに使用するためのハードウェア エンコーダー・デコーダーも搭載されている。これは単独で搭載されていてAPUやセカンダリープロセッサーから処理の委託を受ける。
動画のエンコード・デコードのほかゲーム内の音声を再生するための圧縮音源デコード、オーディオチャットなどにも使用できる。この機能搭載によってリアルタイムのゲーム画面録画やゲームプレイリアルタイム中継等のエンコード・デコードにおいても、CPU、メインメモリー、帯域を一切使用しないと説明されている。
このビデオ圧縮用のハードウェアを用いることで、PlayStation Vita (PS Vita) を用いたリモートプレイをほとんどオーバーヘッドなく行える。
GPUのコアはGCN (Graphics Core Next) 系アーキテクチャで、搭載する18個のCU (コンピュートユニット) はそれぞれ16レーンのSIMD演算ユニットを4個持つ。動作クロックは800MHzであり、計1,152個の積和算ユニットを持つことから単精度浮動小数点の演算性能は1.84TFLOPSとなる。
PS3のRSXはDirectX 9世代の拡張アーキテクチャを採用していたが、本機では2世代進んだDirectX 11世代となる。グラフィックスパイプラインにはプリミティブの増減・出現・消失をGPU単体で行えるようになるジオメトリシェーダー、プリミティブの分割・増減・変位をプログラマブルに行えるテッセレーションステージが加えられており、命令セットや機能も多く追加された。RSXのベースとなったG70まで分かれていたピクセルシェーダーやバーテックスシェーダーは統合され、ユニファイドシェーダー構成となっている。
GPUに関してはAMDの基本設計に対しSCEが多くのカスタマイズを施している。後述するGPGPUと純粋なグラフィック処理を混在できるようなGPU制御や、それに併せたGPGPU用のタスク制御機能の拡充などが行われた。提供されるAPIはPS3やPS Vita向けに提供されているものと同様の形態となり、抽象化レイヤーのないローレベルなものとなる。これはよりパフォーマンスを追求するためであり、OpenGLなどに慣れ親しんだ開発者向けに別途オーバーヘッドの少ないラッパーAPIとそのソースコードも提供される。
2013年 11月16日 - アメリカおよびカナダにおいて発売後24時間で100万台以上の実売を達成。 12月1日 - 世界累計210万台の実売を達成。 12月28日 - 世界累計420万台の実売を達成。
2014年 3月2日 - 世界累計実売600万台を達成。 4月6日 - 世界累計実売700万台を達成。 8月10日 - 世界累計実売1000万台達成。また、PS4向けソフトウェアの販売店及びPlayStation Storeでの累計販売本数が3000万本を突破。 10月21日 - ドイツ国内での累計販売台数が100万台を越える。 12月18日 - フランス国内での累計販売台数が100万台に達したとTwitterのPlayStation Franceアカウントにより発表された。
2015年 1月6日 - 世界累計実売台数1,850万台を達成。2014年の年末・年始商戦期に実売410万台、「プレイステーション プラス」累計加入者数1,090万を突破。
元々PSNが持っているフレンド登録機能だが、本機ではソーシャル・ネットワーキング・サービス (SNS) との連携が行われ、実名をより積極的に利用する方針となっている。SNSから取り込まれたフレンドには実名を表示するといったことが可能となった。
PSNのIDに対して既に登録されている実名の他に、プロファイル写真も登録可能になった。フレンドの間で「実名リクエスト」を行い、双方で合意が取れればそのID間では実名とプロファイル写真が公開される。つまり、フレンドには匿名フレンドと実名フレンドの2種類が存在することになる。これはシステム上でもゲーム上でも同じ扱いになる。なので実際の友人の場合には、実名フレンド化するとIDの識別が早い効果がある。
登録最大数が従来の100人から2000人に拡張される。