3DCGソフトウェア
多くの統合ソフトウェアは、標準でノードベースのシェーダー構築に対応している (対応表参照)。多くのレンダラーもノードによるシェーダー構築が可能となっている。
OSLシェーダーのコード編集に対応する統合ソフトウェアやルックデブソフトウェアも存在する (3ds Max 2019以降のOSL Map、BlenderのText Editor、GafferのOSLCode Nodeなど)。
多くのゲームエンジンはリアルタイムシェーダーのコード編集に対応している。一部の開発環境にもリアルタイムシェーダー作成補助機能が搭載されている (Graphics Tools for XcodeのOpenGL Shader Builder、Visual Studio/Eclipse用プラグインのNVIDIA NsightのDynamic Shader Editing機能、PowerVR Tools and SDKのPVRShaman/PVRShaderEditorなど)。その中には、ノードベースのシェーダー構築に対応するものも存在する (Visual Studioのシェーダー デザイナーなど)。
リアルタイム向け
自動リメッシュツール。体験版のみ頒布していた。
Blender用のストーリーボードや建築可視化に向けたスキャッター及びオブジェクト変形アドオン。無料。壁や窓、階段、手すり、床、梁、パイプ、柱、ツタ (旧Ivy Generator) の生成にも対応している。7でケーブル、フェンス、タイル(瓦屋根含む)、金属サイディングの生成にも対応した。草木や岩のアセットを追加した有料版のBagaPie Assetsもある。
Windows専用。通常版とPro版が存在する。AXYZ design製の3D人物モデルも付属している。
旧Red Giant Complete。After Effects用のプラグイン群。パーティクルや3DエフェクトのTrapcode(旧Trapcode Suite)、カラーコレクションのMagic Bullet(旧Magic Bullet Suite)、動画エフェクトのUniverse(旧Red Giant Universe)、VFX向けのVFX(旧VFX Suite。Effects Suite、Keying Suite及びComposite Wizardの後継)、音声動画同期向けのPluralEyesを含んでいる(古いバージョンはそれぞれ単体販売されている)。
VFXには2Dコンポジットに特化したVFX Supercomp、高度なキーヤーのPrimatte Keyer、レンズ歪み合わせのLens Distortion Matcherなどを含んでいる。
ノードベースのライティングソフトウェア。Mac未対応。レンダラーはRenderMan、3Delight及びArnoldに対応。
ディフューズマップ、法線マップ、高さマップから、法線マップ、高さマップ、スペキュラマップ、グロスマップ、自己発光マップ、AOマップ、反射マップを生成することができる。
マテリアル未対応
Maya用スクリプト。
レンダーファーム管理ソフトウェア。Shotgunのアセット管理との連携が可能。最終更新は2016年の103.07b。
Maya用。ノードベース。アメリカにおいて特許の問題が存在したが解決された。
全自動トラッキングソフトウェア。CINEMA 4D版としてCineCATが存在するほか、前身のVoodoo Camera Tracker (ハノーファー大学情報技術研究所)が無料頒布されている。
Maya及び3ds Max用のブーリアンプラグイン。
Maya用の自動リグスクリプト。
Unity用のAIエンジン。
開発環境はGPUプロファイラやグラフィックデバッガーを搭載するものが増えている (Visual StudioのGPU Usageツール/Graphics Diagnosticsツール、XcodeのInstruments(英語版)、Visual Studio/Eclipse用プラグインのNVIDIA Nsightなど)。モダンなゲームエンジンの多くも独自のプロファイラを搭載している (Unity、Unreal Engine、CryENGINEなど) ほか、グラフィックデバッガーを搭載するものもある (UnityのFrame Debuggerなど)。また、プロファイラ内蔵の統合ソフトウェアも存在する (Maya 2016以降のパフォーマンス プロファイラ、Houdiniのパフォーマンスモニターペインなど)。
3DCGアプリケーションの遠隔操作には、OpenGL等に対応した一般的な遠隔操作ソフトウェアを使うことができる (リモートデスクトップ参照)
※以下▽はアニメーション対応、▼はアニメーション対応(キャラクタアニメーション有り)、■はアニメーション対応(ダイナミクス有り、キャラクタアニメーション有り)、★はアニメーション対応(キャラクタアニメーション有り、ダイナミクス有り、パーティクル有り)のソフトウェア。
GPUのラスタライザーを活用してグローバル光束トレーシングによるGIを実現した国産レンダラー。無料。Windows専用。ライトマップのベイクにも対応している。未踏ユースプロジェクトの支援を受けてアルゴリズムが開発された。開発停止中。
RhinocerosのGrasshopper用プラグイン。無料。
また、海洋の近似的生成や、2Dの波エフェクト (BlenderのDynamic Paintなど)をサポートするソフトウェアもある。
ソフトウェアによって、水飛沫や泡の再現、表面張力の再現、浮力の再現 (3ds MaxのmParticlesなど)、伝熱の再現、可変粘度による融解や凝固の再現 (IoMeltやHoudiniなど)、粒状流への対応、混相流への対応 (RealFlow 2015.1以降など)、超弾性への対応 (Houdini 18以降のFEMのNeo-Hookeanモデル、thinkingParticles 7.1以降のMPMソルバーなど)、流体のシェイプ形成力への対応 (BlenderのFluid Control、Houdini 16以降のSuction Fluid、Phoenix FD 3.0以降のBody Forceなど)、燃焼などの化学反応の再現、破壊・破れの再現、空気圧や気圧傾度力や静水圧勾配の再現、シミュレーション同士の相互作用の対応などに差異がある。また、帯電・磁力・分子間力などの電磁場に対応するものも存在している (BlenderのForce Fieldsなど)。流体と剛体等との相互作用に対応するマルチフィジクスプラグインが増えている (thinkingParticle 6以降、Effex 2.5以降など)。
レンダーファーム管理ソフトウェア。
Blender用の樹木生成アドオン。
3ds Max用のマルチ物理アドオン。サーフィサーのAqMesherもある。
ハイポリからローポリ用のテクスチャマップを生成するツール。また、法線マップからキャビティマップを生成可能。オープンソース化された。
3DモデルからのAOマップ生成も可能だが4K解像度未対応。
シームレス化、画像からのマップ生成、画像の超解像などに対応している。機械学習を使用したシームレス化サービスであるMaterialize等の後継。
コマンドラインツール。オープンソース。派生版のxatlasライブラリは Godot など様々なソフトウェアに使われている。またxatlasのアルゴリズムはBlenderにも搭載されている。
Maya用のスクリプト集。床生成のSLiB FloorGen、アセットブラウザのSLiB Browser Pro、受光物へのペイントによるライト作成のSLiB Leuchtkraft、写真へのパース合わせのSLiB Matchを搭載していた。それらの単体版も存在した。
SLiB Browser ProはKitbashにも対応していた。
Blender用のバージョン管理アドオン。バージョン管理システムの一つであるGitのフロントエンド。
Unity用のノードベースのプロシージャルモデリングアセット。
Unity用アセット。問題を検出する。
プロジェクト管理、コンポジット、ノンリニア動画編集などに対応するソフトウェア。
VR動画向けのSCRATCH VRや、再生のみのSCRATCH Play Pro (旧SCRATCH Play)も存在する
フェイシャルキャプチャーソフトウェア。Faceware Liveの後継。
3ds Max用の自動リグスクリプト。
括弧内は、搭載されているレンダラー。
709リニア(D65ホワイトポイント、NukeやBlenderの標準)が使われることも多い。また、法線マッピングやバンプマッピングや透過マップや深度マップやIDマップなどでは、RGBを色ではなく単なる数値として使うため、リニアなカラースペースが使われる。レイトレーシングレンダリングにおいては、RGBだけでなく、スペクトルカラー(英語版)も使われている (スペクトルレンダリング(英語版))。コンポジット作業においては、RGB特有の処理が多用されるため、RGB色空間を使う場合が多い。編集作業では、RGBだけでなく、YUVも使われている。カラーコレクションには、RGBだけでなく、YRGBも使われている (Davinci Resolveなど)。
保管のための色空間では将来に備えたより広い色空間も使われている (デジタルシネマの保管におけるDCDMの16bit DCI-X'Y'Z' ガンマ2.6 5900K、ACES2065-1 (別名Linear ACES、SMPTE2065-1)など)。
頒布のための色空間では、出力機器(ブラウン管(CRT)、液晶、有機EL、プロジェクター、プリンター等)の特性と人間の識別(XYZ表色系やバートンランプなど)に適したものが使われる (SDTVにおけるRec. 601、HDTVにおけるRec. 709、デジタルシネマにおけるDCI-P3、UHDTVにおけるRec.
Maya用のカメラリグ。
共通の3D APIが登場する前にソフトウェアが発展したという歴史的な経緯により、ソフトウェアによって使われる座標系が異なっている。3DCGでは、主に空間を前提に考えた右手系Z-upや左手系Z-upと、視点を前提に考えた右手系Y-upや左手系Y-upが使われている。なお、空間の座標系がZ-upのソフトウェアであっても、スクリーン座標系においては奥行きにZが使われている。
Z-upとY-upを変換するにはX軸で90度回転する必要があり、右手系と左手系を変換をするには負のスケールを使って一軸を反転する必要がある。
また、ボーンの座標系(ボーンの長さ軸/主軸(Primary Axis)/ボーンの方向(Direction)、及び補助軸(Secondary Axis)/ボーンの軸(Axis))もソフトウェアによって異なる (modoやMayaは自由に指定可能、3ds Maxは主軸がX axisもしくはZ axis、Softimageは主軸がX axisもしくはY axisもしくはZ axis、Blenderは主軸がY axis)。
物理レンダラー。旧PhotoRealistic RenderMan (PRMan)。非商用無料。
以前はRenderManインターフェース仕様(英語版)が公開されていたため、多数の互換レンダーが存在していた。
標準でプロシージャルな地形生成に対応しているソフトウェアも存在する (Houdini 16以降、Blender 2.79以降に付属のA.N.T.Landscapeなど)。
LightWave用NPRプラグイン。眉や目などの貫通表示に対応。BSDライセンス。
レンズ歪みの適用/補正はソフトウェアにより異なるアルゴリズムが使われている。アルゴリズムには放射状歪みの適用/補正だけでなく、接線歪みや薄プリズム歪みの適用/補正に対応するものもある。代表的なものには単純な二次式補正、SynthEyesやBoujouで使われている三次式補正、libmvの多項式モデル及びDivisionモデル (OpenCVのopencv_sfmモジュール、Blender等が対応)、3DEqualizer方式 (3DEqualizer、FusionのLensDistortノード等が対応)、PFTrack方式 (PFTrack、FusionのLensDistortノード等が対応)、Nuke/Natron方式 (Blender 2.90以降等が対応)、写真測量ソフトウェアで良く使われているBrown-Conrady歪みモデル、PTLensの独自モデル (Hugin等が対応)、Adobe Camera Model (PTLens等が対応)、OpenCVの独自モデルなどが存在する。
また、歪みデータを画像化したSTマップ等のテクスチャも存在し、NukeのSTMapノード、FusionのTextureノード、PFTrack 2016以降、mocha ProのLens ModuleのRender Distortion Maps、V-Rayなど、多くのソフトウェアが対応している。
Maya及び3ds Max用の群集シミュレーションプラグイン。3ds Max版はV-Rayのみ対応。
NUKE用のリライティングプラグイン。
Blender用のメッシュ検証アドオン。
Unity用のテクスチャリングアセット。
開発停止中
パッケージ折り曲げ機能のあるものもある (Cinema 4D内蔵のFold My Design!機能など)。
ゲームエンジン及びエディタ。旧Bitsquid。Maya LTに付属されていたほか、3ds Max 2018.1以降に3ds Max Interactiveが付属されている。3ds Max及びMayaとのLive linkに対応していた。開発終了。
Autodesk製ミドルウェア群やNVIDIA PhysXを標準搭載していた。
オープンソース。高速な独自プロトコルを使用。マルチキャストにも対応している。
SDFモデラー及びレンダラー。無料。
LED式のPhaseSpaceシステム用のキャプチャソフトウェア。データクリーンアップツールのRecap2やMotionBuilder用のPhaseSpaceプラグインも存在する。
オープンソースのレンダーファーム管理ソフトウェア。旧Cue。
3Dのフラクタル構造を生成するフリーウェア。ボリューム生成に対応しているほか、レンダリング機能も持っている。RAWボクセルデータ形式や、stl及びobjのメッシュ形式でのエクスポートも可能。
ゲームエンジンに向けて、IBL用画像からSkyboxを生成したり、IBL用画像やSkyboxから拡散光 (Diffuse)、鏡面光 (Specular)、放射照度 (Irradiance)、放射輝度 (Radiance)などのキューブマップ(Lightprobe)を作成するためのツール。
商用製品
略称HOT。Houdini向けの海洋シミュレーションプラグイン。オープンソースのため、3ds Max (Hot4MAX)、Maya (HOT FOR MAYA)、Softimage (XOcean)、Lightwave (hotocean4lw)、modo (HOT for MODO)、Cinema 4D (Hot4D)などの様々な環境に移植されている。Blenderでは、移植されたものが、Ocean Modifierとして標準搭載されている。
画像から法線マップを生成するGIMP用プラグイン。オープンソース。
ハイポリからローポリ用の法線マップをベイクするソフトウェア。AOマップの生成にも対応している。
4K解像度、Rec.709色空間またはRec.2020色空間、SMPTE ST 2084 EOTFまたはDolby PQ EOTF、10bit、60pまで、H.265コーデック)が使われている。デジタル映画向けには、未圧縮のデジタルシネマディストリビューションマスター(DCDM)形式 (4K解像度、XYZ色空間、16bit、TIFF)と、配布のために非可逆圧縮したデジタルシネマパッケージ(英語版)(DCP)形式 (2K又は4K解像度、XYZ色空間、12bit、JPEG2000コーデック)が使われている。映画のフィルム配信向けには、DPX/ADX形式 (ADX-10又はADX-16色空間、10bit又は16bit、DPX)が使われている。ネット配信では、Netflixが、MPEG-2のNetflix Profile、Apple ProResのiTunes Profile、SMPTE IMF App 2e+での納品を採用している。
3DCGではサブフレームを使った処理が行われているため、ソフトウェアによって異なる総フレーム数制限が存在する。例えば、Blenderでは最大500,000フレームまでしか対応しておらず、60fpsの場合に2時間18秒までの動画しか作ることができない。一方、Mayaはほぼ無制限となっている。
実験的には120fps以上のハイフレームレート(HFR)動画も作られているが、一部のソフトウェアはHFR動画に未対応となっている (例えばAfter Effects 2017.2より前では99FPSまでにしか対応していなかった)。
3DCGソフトウェアには標準、もしくはプラグインを入れることによって様々なファイル形式でインポートやエクスポートすることができる。しかし、ソフトウェアによって対応形式や対応具合が異なるため、作業パイプラインによっては、単体コンバータを使ったり、使っているソフトウェアとは別の3DCGソフトウェアをファイルコンバータとして使う必要が出てくる。
CADファイル形式の取り込みは#建築および製品可視化向け及び#モデル最適化を参照。ポイントクラウドについては#ポイントクラウド取り込み・編集を参照。USDZ形式への変換にはUniversal Scene Description#オーサリング形式としての使用を参照。
3ds Max用の破壊シミュレーション用プラグイン。thinkingParticlesにも付属している。
無料。GPU対応。
内部計算に単精度を採用するソフトウェア (3ds MaxやBlenderなど)と、倍精度を採用するソフトウェア(CINEMA 4D v12以降など)が存在する。両方に対応するソフトウェアも存在する (UNIGINEなど)。単精度は高速だが、巨大なデータを扱う場合に問題が起きる。演算のアクセラレーションを行うGPUは、ゲーム用に単精度で速いもの(GeForceシリーズ)と、業務用で倍精度が得意なもの(Quadroシリーズ)に分かれている。
また、距離の計算においては、高速なsqrt(a*a+b*b)や高速な比較のためのa*a+b*bを使っているか、オーバーフローの起こしにくい低速なhypot(a,b)を使っているかでも、問題の起きる範囲が異なる。Blenderでは、通常-5000.0から5000.0の範囲の値が信用できるとされている。
オープンソースのG-code生成・送信ツール。
オープンソース。BRDF分析ライブラリ。測定データを解析形式にフィッティングするためのコマンドラインツールも付属している。ライセンスはMPL。
abc)が開発された。各統合ソフトや各コンポジットソフトの他、Unreal Engine 4.13以降、CryEngine、Poser 11以降、RealFlow、thinkingParticles 6.3以降、Vue xStream 2015以降PFTrack 2015以降、V-Ray、RenderMan、Maxwell Render V3以降、OctaneRender、Guerilla Render 1.3以降、KATANA、Esri CityEngine 2016以降など、多くのソフトウェアがAlembicに対応している。
ハードウェアメーカーによるオープンソース
ハードウェアメーカーがハードウェアの需要を起こすためにオープンソースで開発することもある。
2005年、Sony Computer Entertainmentの開発者によって開発された物理エンジンのBullet Physicsがオープンソースとして公開された。その後、2009年よりAMDがBullet Physicsの開発を支援している。Bullet Physicsに対応する3DCGソフトウェアは増えており、Blender、LightWave、Maya、Cheetah3D、Cinema 4D、modo、Houdini、Maya付属のMayaBulletプラグイン等が対応している (ソフトウェアによって対応具合は異なる)。
2011年7月、Intelが高速なレイトレースカーネルのEmbreeをオープンソースとして公開した。
GPU向けのモデル最適化にはGPUの特性に合わせて最適化する頂点キャッシュ最適化、オーバードロー最適化、頂点先取りキャッシュ最適化などの手法がある。
↑ 4.24より前はDatasmithが別売であり、同種のプラグインとしてTheia Interactive製のOptimなども存在した。
画像は内部で浮動小数点として扱うことが多いため、リニアカラースペースの32bpc浮動小数階調(float)画像が多く用いられているが、16bpc(half float)が使われる場合もある。フォーマット形式としては、OpenEXR (*.exr)、TIFF、DDS、KTX形式が良く使われている。歴史的経緯によりRadiance HDR (*.hdr)が使われることもあるが、Radiance HDR形式はOpenEXR形式に比べ色の正確性に劣る。また、float画像の非可逆圧縮形式としては、OpenEXRのDWAA/DWABコーデックがある。half-float画像の非可逆圧縮形式ではDirectX及びOpenGL向けのBC6H (BPTC_FLOAT)形式やOpenGL及びDirectX 11.3以降向けのASTC(英語版)形式も存在する。なお、ASTCは3Dモードも持っており、三次元テクスチャを効率的に圧縮することもできる。
ステレオ3D画像や多視点画像では、それらに標準で対応するOpenEXR形式が多く用いられており、その拡張子は一般的な.exrのほか、ステレオ画像で.sxr、多視点画像で.mxrが使われている。また、画像を独立したペアの画像ファイル(例えば*_L.pngと*_R.png)として保存することも行われている。
Blender用の草原生成パッケージ。販売終了。
Unity用アセット。
自動リップシンクツール。Unityで再生するためのスクリプトが付属している。
学術を目的としているため、最適化よりも実装しやすさが優先されている。
SoftimageのICE向けポイントクラウドレンダラー。
STL形式ファイル等を表示するフリーウェア。STLエラーや各種情報の確認ができる。
内部でL-systemを使っているものもある。草生成機能を持つレンダラーも存在する (Maxwell Renderなど)。また、草にはヘア・ファー向け機能も使われる。
なお、植物アセットの提供は3DMentorやMaxtree、Globe Plantsも行っている。
イメージベースモデリングソフトウェア。最新バージョンであるD Sculptor 2は、2002年にリリースされた。
Blenderのマテリアル共有サイトおよびアドオン。無料。マテリアルのライセンスはCC-0。
開発停止中
バージョン管理システムの一つ。旧Perforce SCM。20ユーザー及び20ワークスペースまで無料。Maya、3ds Max、Adobe Photoshop等のアセット管理に対応するPerforce Plug-in for Graphical Tools (P4GT)や、Unityと連携するためのP4Connectが無料頒布されている。
2015.1で集中型から分散型へと転換した。
3ds Max用の引き伸ばし・潰しエフェクトプラグイン。
After Effects、Premiere Pro、Fianl Cut Pro用のライトラッププラグイン。
Unity用の植生アセット。
ゲームのMOD作成に特化したモデラー。最終バージョンは2009年リリースの1.8.5 BETA 1。
開発停止中
2D/3Dゲームエンジン及びエディタ。無料のPersonal版と、有料のPlus版、チーム向けのPro版(with Teams Advancedを統合)がある。また、アセット共有用のUnity Accelerator (オープンソースのUnity Cache Serverの後継) があるほか、共同作業用のUnity Collaborateも存在する。ユーザー分析サービスのUnity Analyticsや、課金システム構築用のUnity IAP、広告サービスのUnity Adsも無料で提供されている (一部機能は有料版のみ)。また、有料版ではクラッシュ報告のGame Performance Reportingなども提供されている。オーディオミキサーも含まれている。
旧VSR Realtime Renderer。Rhinoceros用のリアルタイムレンダラー。
標準でソフトウェア連動(Live Linking)に対応するソフトウェアも存在する(Maya 2017 Update 3以降とAfter Effects、After EffectsとCinema 4D、Unreal Engine 4.19以降とMaya/MotionBuilderなど)。
iOS向けのスカルプトアプリ。2023でポリゴンモデリングにも対応した。3ファイルまで無料。
HLSL及びCgFX形式のシェーダーライブラリ。開発者向け。最終更新は2008年7月。