エンパイア・アース
ジウース汎用戦闘サイバー(Zeus)
アポロ援護サイバー(Apollo)
フューリズ自爆サイバー(Furies)
テンペスト反物質サイバー(Tempest)
ヘイディーズ時空サイバー(Hades)
ポセイドン同化サイバー(Poseidon)
アリーズ飛行戦闘サイバー(Ares) - アリーズII飛行戦闘サイバー(Ares II)
パンドーラ対歩兵サイバー(Pandora) - パンドーラII対歩兵サイバー(Pandora II)
ハイペリオン走破型サイバー(Hyperion) - ハイペリオンII走破型サイバー(Hyperion II)
ミナトール対戦車サイバー(Minotaur) - ミナトールII対戦車サイバー(Minotaur II)
初代エイジ・オブ・エンパイアのリードデザイナー、リック・グッドマンがゲームデザインを行っており、文明の概念や時代の進化など多くの点で共通している。相違点としては本作が先史時代から近未来を扱っているのに対してエイジ・オブ・エンパイアシリーズは作品ごとに古代、中世、近代を扱っていることが挙げられる。また、本作はユニットを改良できる量が決まっており、攻撃力も防御力も速度も優れたオールマイティーなユニットを作り出すことはできず、攻撃力の重視や防御力の重視など方向性を持ったユニットの改良が勝利のために必要となる。エイジ・オブ・エンパイアにあった交易や売買の概念はなく、鉱山などがなければ金をいくら有していても交換することはできない。その他に士気という概念が導入され、町の中心(町の人を生産する拠点)の近くでは守備力が向上する設定となった。英雄というコストは高いが士気を向上させたり、HPの急速な回復を行えるユニットの作成ができるのも特徴の1つである。