パワープレイ (TRPG)
キャラクタークラス制。種族1つと職業1つ(クラス)を組み合わせることでプレイヤーキャラクター(PC)が作られる。マルチクラスは不可。
行為判定は六面体サイコロ(以下、D6と表記)を使った上方判定である。
12の能力値から、今から行う行為判定に適した能力を1つ選択し、「任意の数のd6の出目合計+能力値ボーナス」を行為判定の「達成値」とし、達成値がゲームマスター(GM)の指定した「目標値」以上ならば行為判定は成功とする。行為判定に使われるサイコロの数が「任意」というのがこのゲームの最大の特徴で、PCは行為判定に使う能力値の数値によって振れるサイコロの数の「最大値」が決まるが、それより少ない数のサイコロを使ってもよい。このゲームでは行為判定の際のサイコロに一個でも1の目が出ると判定は自動的に失敗となるため、振るサイコロの数が多いと有利とは一概には言えない。なお、サイコロの出目に6があった場合は、6の出目1つにつき1の出目1つを相殺できるオプションルールがある。相殺した場合、相殺した1と6の出目が出たサイコロのペアが取り除かれて、行為判定の達成値には足されなくなる。
このルールは「全力で物事にぶつかることは、思いがけないミスをするリスクも高まる」ということの表現でもある。そのため、自分のPCにとってあからさまに簡単な行動の判定時(判定に使う能力値ボーナスが高くて、サイコロの出目が低くても構わない)には、ダイスの数を減らして行動判定における自動失敗の確率を減らす(手を抜く)こともできる。選択ルールでは、能力値ボーナスのみで基準値に達している場合、相応の時間をかける事によりダイスを振らずに判定を成功させる事が可能である(つまり戦闘など一瞬の勝負には適応できない)。