Doom engine
ステージ内の各セクターには、そのセクターに格納されているもののリンクされたリストがある。各セクターが描画されると、スプライトは描画されるスプライトのリストに配置される。視野内にない場合、これらは無視される。
スプライトのエッジは、以前に描画されたsegのリストをチェックすることによってクリップされる。Doomのスプライトは壁と同じ列ベースのフォーマットで保存されているので、これもレンダラーにとって役立つ。壁の描画に使われているのと同じ関数がスプライトの描画にも使用される。
サブセクターの順序は保証されているが、サブセクター内のスプライトはそうではない。Doomは、描画するスプライト(「vissprites」)のリストを保存し、レンダリング前にリストをソートする。遠くのスプライトは、近くのスプライトより先に描画される。これにより多少のオーバードローが発生するが、通常は無視できる。
たとえば、透明なバーで使用される2辺のラインにある中央テクスチャの最後の問題がある。これらは他の壁ではなく、レンダリングプロセスの最後にスプライトと混合されて描画される。