本列表羅列了在各類電子遊戲之中所使用的術語。這些術語在其他的領域可能有其它的涵義。



遊戲類型


* 電子遊戲：在電子裝置平台上運行的互動遊戲。

* 單機遊戲（Single-player game）：一般指僅一台裝置獨立運作的電子遊戲或電腦遊戲。

* 網路遊戲：又稱線上遊戲，簡稱網遊，指通過網際網路提供的遊戲產品和服務。

* 主機遊戲：以電視螢幕為顯示器，在電視上進行互動的電子遊戲。

* 掌機遊戲：可攜式的小型專門遊戲機上運行的電子遊戲。

* 用戶端網路遊戲：簡稱端遊，指通過用戶端軟體進行的網路遊戲。

* 家庭遊戲機：提給遊戲娛樂內容，以家庭成員為主要遊戲物件，以家居環境為場合，以電視為輸出物件的專門計算裝置。

* 手機遊戲：又稱手持行動端遊戲，簡稱手遊，在手持行動終端上執行的電子遊戲。

* 網頁遊戲：簡稱頁游，通過網頁瀏覽器執行，不需要安裝任何用戶端軟體的電子遊戲。

* 2D 遊戲：使用二維互動方式，通常無法切換視角的電子遊戲。

* 3D 遊戲：使用空間立體技術實現操作的電子遊戲。

* 3A 遊戲：高成本、高體量和高品質的電子遊戲。

* 回合制遊戲：遊戲角色在遊戲中相互交替操作的電子遊戲。

* 即時制遊戲：遊戲參與者在遊戲中各自操作，結果即時展現的電子遊戲。

* 動作遊戲（Action Game，簡稱 ACT）：玩家控制的遊戲角色，能做出移動、攻擊、閃避等反應動作，強調玩家的反應能力和手眼協調能力的電子遊戲。

* 競技遊戲：在遊戲平台上的對戰遊戲，如射擊、策略等電子遊戲。

* 射擊遊戲（Shooting Game，簡稱 STG）：以精準射擊為核心玩法，強調利用「射擊」完成目標的動作遊戲。

* 格鬥遊戲（Fighting Game，簡稱 FTG）：以格鬥技巧擊敗對手獲勝的動作遊戲。

* 冒險遊戲（Adventure Game，簡稱 AVG）：以虛構的冒險為故事背景和情節，結合解密、探索、動作等多種玩法的電子遊戲。

* 模擬遊戲（Simulation Game，簡稱 SLG）：通過模仿現實的各種形式，提高玩家的熟練度、分析及預測能力的電子遊戲。

* 類比經營遊戲：遊戲中玩家扮演管理者，在虛擬世界中進行經營管理的模擬遊戲。

* 類比養成遊戲（Education Simulation Game）：玩家在遊戲中培養特定物件（人或動物），從中獲得成就感的模擬遊戲。

* 類比飛行遊戲：還原真實飛行操作的模擬遊戲。

* 策略遊戲（Strategy Game，簡稱 SG）：運用戰術或策略，以各種形式獲勝的電子遊戲。

* 即時策略遊戲：運用戰術或策略，進行實時戰鬥的策略遊戲。

* MOBA 遊戲（Multiplayer Online Battle Arena Game，簡稱 MOBA）：多人線上戰術競技遊戲。

* 即時戰術遊戲（Real-time Tactics Game，簡稱 RTT）：玩家以即時的方式在類比戰場上進行戰術指揮的電子遊戲，通常只關注戰役勝利，沒有建築和單位生產。

* 角色扮演遊戲（Role-Playing Game，簡稱 RPG）：遊戲中玩家扮演一個或多個角色，在虛擬世界中活動的電子遊戲。

* 動作角色扮演遊戲（Action Role-Playing Game，簡稱 ARPG）：引入大量動作體驗與表現的角色扮演遊戲。

* 策略角色扮演遊戲（Strategy Role-Playing Game，簡稱 SRPG）：有戰術性的角色扮演遊戲，通常為戰棋類。

* 大型多人線上角色扮演遊戲（Massively multiplayer online role-playing games，簡稱 MMORPG）：網路遊戲的伺服器可供大量玩家（1000 人以上）同時線上的角色扮演遊戲，遊戲中虛擬世界就算玩家沒有進入也會在遊戲營運商的伺服器中不斷演進。

* 塔防遊戲：在遊戲的場地地圖中建築炮塔或類似建築，以阻止敵人進攻的策略遊戲。

* 音樂遊戲：玩家配合音樂節奏進行操作和反應的電子遊戲。

* 體育運動遊戲（Sport Game，簡稱 SPG）：以體育活動為主題的電子遊戲。

* 賽車競速遊戲（Race Game，簡稱 RAG）：在電子裝置上類比各類賽車運動的體育運動遊戲。

* 跑酷遊戲（Parkour Game，Endless Runner Game，簡稱 ERG）：玩家控制角色向前奔跑到達終點的體育運動遊戲，遊玩過程中角色需要攀爬、跳躍、穿越障礙和獲得獎勵。

* 卡牌遊戲（Card Game，簡稱 CAG）：以卡牌為載體，玩家控制角色以卡牌戰鬥模式進行的電子遊戲。

* 棋牌遊戲：改編自傳統棋盤和牌類活動的電子遊戲。

* 卡組構建遊戲（Deck Building Game，簡稱 DBG）：玩家在卡組構建後進行冒險對戰的卡牌遊戲，廣義上包括集換式卡牌遊戲。

* 集換式卡牌遊戲（Trading Card Game，Collectable Card Game，簡稱 TCG 或 CCG）：玩家通過購置的基礎卡包和額外隨機卡牌和擴充牌庫，然後按照特定遊戲規則進行卡牌對戰的卡牌遊戲。

* 沙盒遊戲：以創造性為玩法核心，玩家可以利用遊戲中提供的元素，在遊戲允許的範圍中改變或者創造虛擬世界的電子遊戲。

* 生存遊戲：通常以讓遊戲中控制角色存活為玩法核心，玩家在具有挑戰性的環境中，以有限資源完成各類任務並讓角色存活的電子遊戲。

* 放置遊戲：不需要即時操作，遊戲會根據系統的自主運行並得出結果的電子遊戲。

* 捕魚遊戲：捕魚題材的電子遊戲，通常以深海和河流為背景。

* 塗色遊戲：玩家對遊戲色塊進行顏色填充的電子遊戲。

* 換裝遊戲：玩家對遊戲中角色進行化妝、更換服飾、設計髮型等操作的電子遊戲。

* 消除遊戲：在規則下，將一定數量相同的遊戲元素彼此相鄰配對，全部消除獲得勝利的電子遊戲。

* 戀愛遊戲（Love Game，簡稱 LVG）：玩家控制角色類比戀愛行為的電子遊戲。

* 益智遊戲（Educatonal Game，Puzzle Game，簡稱 PUZ）：以遊戲形式鍛煉腦、眼、手，鍛煉玩家的邏輯能力和敏捷能力的電子遊戲。

* 解謎遊戲（Puzzle Adventure Game，簡稱 PZL）：玩家需要分析和處理遊戲中出現的資訊和情節，發掘線索解決各類謎題的益智遊戲。

* 自走棋遊戲（Auto Chess，簡稱 AC）：玩家通過搭建個人局內經濟體系，使用英雄角色進行對戰的益智遊戲，遊戲具有全隨機自動戰鬥的特點，通常玩家只需考慮英雄角色的陣容和出戰時機，沒有多餘的操作。

* 嚴肅遊戲：又名為功能遊戲，遊戲內容以解決現實社會或行業問題為主要目標，具有跨界性、多元性和場景化的特徵，而且對學習知識、激發創意、類比管理、訓練技能、培養良好品質等方面有明顯作用的電子遊戲。

* 文字遊戲：以文字和圖畫為載體，有一定規則約束的電子遊戲。

* H5 遊戲（HTML5 Game）：利用 HTML 技術開發的，能在網頁互動和跨平台存取的電子遊戲。

* VR 遊戲：利用虛擬實境裝置體和技術製作的虛擬世界，玩家能使用裝置身臨其境體驗的電子遊戲。

* AR 遊戲：利用擴增實境技術，將遊戲內容和現實結合的電子遊戲。

* 雲端遊戲：以雲端運算技術為基礎的線上遊戲，遊戲在雲端伺服器運作，伺服器負責遊戲場景彩現為影片音訊流，通過網路傳輸給玩家遊戲終端。



遊戲製作


* 遊戲策劃（Game Design，簡稱 GD）：負責遊戲背景故事，遊戲規則和設計遊戲世界細節等行為。

* 遊戲引擎：已編寫的可編輯遊戲系統或互動式圖像應用程式的核心組件。

* 遊戲模型：可以指將遊戲內的場景、角色和道具按比例製作成的物件，也可以指遊戲設計師在遊戲設計的場景等模型。

* 遊戲模組（Modifications，簡稱 MOD）：遊戲中可以修改或增強的程式。內容通常是將遊戲中既有的道具、角色、事物、模式、故事劇情等進行修改，或者加入新的道具或者事物。

* 遊戲平衡性（Game Balance）：確保遊戲符合設定的體驗目標，系統規模和複雜程度滿足預期效果，同時系統中的元素可以正常協同運作，不會有在預料之外。

* 遊戲場景：指遊戲中的環境，由建築、機械、道具、樹木、天空、武器道具和角色等元素組成的虛擬空間。

* 遊戲地圖：遊戲中的場景縮圖，會顯示出場景元素，還有角色抽取式或不抽取式的地區。

* 遊戲音效：遊戲中發生特定行為或進行特定操作時播放的效果音樂。

* 遊戲原畫：根據遊戲策劃文案，設計出符合文案設定的美術素材。

* 遊戲原型：可玩或僅展示某一部分核心玩法和功能的遊戲版本。

* 遊戲重製：將較早或過去曾經發行的電子遊戲重新製作，使其適應新的硬體裝置和軟體技術的行為。

* 遊戲伺服器端（Game Server）：安裝在伺服器上，能處理多個用戶端的網路請求資料中轉、驗證儲存等功能的程式。

* 遊戲用戶端：安裝在使用者本地電腦的遊戲程式，可與遊戲伺服器端程式配合運作。

* 遊戲終端：網路遊戲的操作和輸入 / 輸出裝置。

* 遊戲手把：遊戲的輸入控制器，一般包含方向鍵和功能鍵的裝置。

* 遊戲程式指令碼：使用開發語言編寫的一段遊戲程式。

* 遊戲輔助工具：通過類比鍵盤滑鼠動作等手段，幫助玩家實現遊戲操作的合法工具軟體。

* 編輯器：遊戲開發人員用來進行遊戲內容生產的工具，包括關卡編輯器、角色編輯器、事件編輯器等。

* DLC（Downloadable content）：一種通過網際網路實現的數位發行模式，主要是對已經發行的電子遊戲，通過下載形式為遊戲增加額外的擴充內容。

* 遊戲季票：在一段時間內該遊戲追加內容 DLC 的集合。

* 在地化：對境外引進或輸出的遊戲進行加工，使其滿足當地市場對政策、法規、文化、語言和功能等特殊需求。

* 多細節層次（levels of detail，簡稱 LOD）：根據物件模型的節點再顯示環境中的位置和重要成都，決定物件彩現的資源分配，降低不重要物件的面數和細節，從而獲得高效率的彩現運算。

* 方框透視：利用第三方程式，描繪出障礙物後的其他玩家輪廓，以得知其他玩家位置。

* 關鍵影格製作法：先確認幾個關鍵影格，再補充中間影格的一種動畫製作方式。

* 行為樹（behavior tree）：通過樹狀結構來表達物件在不同狀態下的決策和行為，主要用於遊戲中的 AI。
  
* 對話樹：是許多遊戲中使用的遊戲機制。當玩家與非玩家角色互動時，玩家需要從數個預設的選項中選擇要「說」什麼，直到對話結束。視覺小說和戀愛模擬遊戲等某些遊戲幾乎完全以此機制為核心。

* 環境光遮蔽（ambient occlusion，簡稱 AO）：描繪物件之間相交或靠近時，遮擋周圍漫反射光線的效果。

* 著色器：實現圖像彩現的可編輯程式，用於處理圖像的光照、亮度和顏色等。

* 立繪：一種背景透明的遊戲角色畫像，在遊戲製作中使用。

* 全動態影像（full-motion video，簡稱 FWV）：電子遊戲中以預先錄製的視訊檔展示遊戲劇情的敘述方式。

* 全域光照（global illumination，簡稱 GI）：三維引擎中實現色彩、物件間相互作用的反射、折射、聚焦等綜合光照效果。

* 即時彩現：圖形資料的即時計算和輸出。

* 基於物理彩現（physically based rendering，簡稱 PBR）：一種基於簡化的物理常識的即時材質彩現技術，用於更精準描述光與物體表面之間的作用效果。

* 3D 貼圖：將材質平面圖覆蓋在立體模型上的過程。

* 虛擬搖桿：在行動遊戲中通過程式類比出克觸控螢幕操控的搖桿。

* 圖元（primitive）：遊戲中使用的可以高速顯示的小圖像。

* 拖尾（trail）：遊戲內拖動物件時產生的詭計效果。

* 無縫地圖：切換場景時沒有載入時間的地圖。

* 捲軸：遊戲畫面不斷向某個方向捲動的關卡模式。

* 同畫面人數：遊戲視覺畫面中同時顯示的使用者角色數量。

* 空氣牆：遊戲中透明的屏障，視覺上看似可以通過，但是角色的行動被阻礙。

* 玩家：遊戲的參與者或者遊戲使用者。

* 公會：遊戲中的玩家組成的組織，有特定的名稱和標識，是為了實現一定目標而集合，具有一定共同利益的群體。

* 非玩家角色（non-player character，簡稱 NPC）：除玩家控制角色之外的所有遊戲角色的總稱。

* 遊戲寵物：屬於某個玩家，可以培養的一種受系統程式和玩家共同控制的角色。

* 虛擬貨幣：由網路遊戲營運商發行，玩家使用法定貨幣按一定比例直接或者間接購買，存在於遊戲程式之外，以電磁記錄方式儲存於網路遊戲營運商提供的伺服器中，並以特定數字單位表現的一種虛擬兌換工具。

* 跨服戰鬥：以臨時提取資料的形式，將同一遊戲不同伺服器中的玩家，實現一起互相戰鬥的效果。

* 玩家對戰玩家（Player versus player，簡稱 PVP）：玩家與其他玩家對抗的遊戲模式。

* 玩家對抗環境（Player versus Environment，簡稱 PVE）：又名玩家對戰電腦，玩家與電腦控制的對手進行對抗的遊戲模式。

* 派系戰：以小組，如戰隊為單位，數名玩家進行集體對抗的遊戲模式。

* 區域網路對戰（local area network game，簡稱 LAN Game）：玩家通過區域網路實現彼此對戰的遊戲模式。

* 道具：遊戲中玩家使用的物品。

* 綁定道具：遊戲中專屬於某個帳號或角色的物品，不能再帳戶或角色間流通。

* 坐騎、載具：幫助玩家在各個關卡、地圖和劇情中移動的互動角色或道具。

* 消耗品：遊戲中有使用次數限制的物品。

* 皮膚：遊戲角色或物品的外在裝飾效果，或者在遊戲介面的特殊裝飾。

* 遊戲商城：遊戲內售賣虛擬道具的平台。

* 遊戲圖鑒：遊戲中展示虛擬物品和角色等資訊的資料集。

* 遊戲陣營：遊戲中角色類型屬性，在多人遊戲中是玩家之間分組的標識。

* 遊戲視覺：又名攝像機視角，指玩家觀看遊戲內容的角度。

* 第一人稱視覺（First Person Perspective，簡稱 FPP）：螢幕上不直接出現角色，遊戲視覺為主角的視野範圍。

* 第三人稱視覺（Third Person Perspective，簡稱 TPP）：遊戲視覺為第三者的視野範圍。

* 遊戲收益：遊戲中設定的經驗值增長或虛擬物品等獎勵。

* 經濟系統：遊戲中虛擬貨幣和道具產出和消耗形成的一整套規則體系。

* 交易系統：遊戲中玩家之間交換或交易物件，或者玩家與系統交易物品的功能。

* 好友系統：支援玩家在遊戲中建立社交關係，為玩家提供保持關係的系統。

* 聊天系統：支援玩家在遊戲中互相發送和接收資訊的系統。

* 捏臉系統：玩家可以自訂虛擬角色的外貌特徵的功能。

* 角色外觀系統：遊戲中更換角色的裝備與服飾等道具，角色外形也隨之改變的系統。

* 轉職系統：角色在遊戲中從一種職業轉化為另一種職業的功能。

* 戰鬥系統：遊戲中角色之間戰鬥的一套規則。

* 成就系統：管理和記錄玩家在遊戲中成就的系統，有時會設定成就點機制，累積之後可以獲得更多獎勵。

* 怪物：遊戲中玩家對抗的角色，通常指數量較多且沒有負責行為的 NPC。

* 精英怪：擁有更強屬性和特殊技能的怪物角色。

* 首領：遊戲中一個關卡、階段性劇情或區域的最後的敵人，在擊敗後即可通關或進入下一階段劇情。

* 掉落：遊戲中擊敗敵人或怪物後掉落的戰利品。

* 遊戲技能：遊戲角色通過某種方式獲得的能力，能力的類型有攻擊、防禦和輔助等。

* 主動技能：遊戲角色或寵物坐騎等掌握的需要玩家主動操作才能釋放的能力。

* 被動技能：遊戲角色或寵物坐騎等掌握的不需要玩家主動操作就能自動釋放的能力。

* 控制技能：限制角色移動、技能釋放、技能效果、道具使用等的能力。

* 召喚技能：可以召喚其他角色或道具等的能力。

* 治療技能：遊戲中可以增加生命值的能力。

* 職業技能：根據角色自身職業。

* 範圍技能（area of effect，簡稱 AOE）：遊戲中在特定的範圍內有效並作用於多個目標的技能。

* 絕招：角色的特殊強力攻擊技能。

* 技能前搖：角色在釋放技能到技能效果生效的過程動作。

* 技能後搖：角色釋放技能效果生效到技能完全結束的過程動作。

* 施法時間：從開始釋放技能到技能生效或結束所消耗的時間。

* 遊戲角色屬性：角色的相關能力值，包括生命、經驗、攻擊、防禦等。

* 生命值（Health Point、Hit Point，簡稱 HP）：又名血量，人物或作戰單位的生命數值。

* 魔法值（Magic Point、Mana Point，簡稱 MP ）：遊戲中角色是有魔法能量的量化數值。

* 經驗值（Experience point，簡稱 EXP）：角色通過完成遊戲事件，獲得用於提升等級的分數。

* 技能點（Skill point、spell point，簡稱 SP）：遊戲中用於換取新技能或提升技能等級的分值。

* 戰鬥力（Combat Power）：又稱戰力，是綜合玩家表現計算處理的數值。

* 普通攻擊：遊戲中一些基本攻擊。

* 物理攻擊：遊戲中利用肢體、器械等造成傷害的攻擊。

* 魔法攻擊（Magical attack，簡稱 MATK）：又名法術攻擊，遊戲中運用超自然力量對敵人造成傷害。

* 彈道：遊戲中武器裝備射擊或玩家技能的飛行軌跡。

* 攻擊判定：動作、射擊、格鬥遊戲中，由系統識別一個攻擊是否有效的判定。

* 暴擊：傷害數值高於正常值的攻擊。

* 格擋：阻擋敵人的攻擊，使自身不受到傷害或減少傷害的行為。

* 冷卻時間（Cool Down，簡稱 CD）：遊戲中持續使用虛擬物品或技能釋放所必須的間隔時間。

* 公共冷卻時間（Global Cool Down，簡稱 GCD）：同一類或所有物品或技能共享的冷卻時間。

* 持續施法（Heal over time，簡稱 HOT）：一段時間持續內對目標進行治療。

* 物理傷害：由物理性攻擊造成的傷害。

* 魔法傷害：由魔法攻擊造成的傷害。

* 屬性傷害：由遊戲定義的屬性相互作用造成的傷害。

* 友軍傷害：由隊友攻擊造成的傷害。

* 持續傷害（Damage over time，簡稱 DOT）：在一段時間內持續對目標造成傷害。

* 傷害反彈：遊戲中角色對目標造成傷害的同時受到傷害的現象。

* 護甲（Armor Class，簡稱 AC）：用於減免玩家所受傷害的屬性值，通常只能減免物理傷害。

* 物理防禦力（physical defense，簡稱 DEF）：對物理攻擊的防禦值。

* 魔法防禦力（magic defense，簡稱 MDEF）：又稱魔防力，指對各種魔法攻擊的防禦能力值。

* 魔法抗性（magic resistance，簡稱 MR）：又稱魔抗，指可以減少魔法傷害的屬性。

* 魔法強度（abiity power，簡稱 AP）：又稱法術強度，，指魔法技能的傷害加成。

* 體力值：限制玩家遊戲行為次數的屬性值。

* 疲勞值：遊戲玩家操作遊戲的時間度量，到一定數值時，遊戲會無法進行操作，需要等待一段時間恢復。

* 耐久度：遊戲道具的使用時消耗的數值。

* 切磋：玩家之間約定好的競技。

* PK（player killing）：兩個玩家之間的攻擊行為，後來引申為「對決」之意。

* 新手引導：為新進入遊戲的玩家提供的幫助和指導資料。

* 安全區：又名安全屋，角色在遊戲中不會受到傷害的地區。

* 出生點：玩家在遊戲中的初始位置。

* 復活點：遊戲角色在遊戲中死亡後恢復到先去。

* 傳送點（teleport point，簡稱 TP）：遊戲中從一個位置快速轉移到指定位置的特殊區域。

* 招募：玩家在遊戲中通過一定方式獲得新角色後隊友。

* 加點：指玩家為角色分配屬性點、技能點的行為。

* 強化：指玩家提升角色或虛擬物品的某些數值的行為。

* 裝備：遊戲中可以裝配的一系列物品，通常能直接或間接影響到相關角色的屬性數值和戰鬥力，部分會有特殊的效果。

* 裝備品質：遊戲中對裝備的分級設計體系，通常根據裝備影響角色屬性強弱或效果分級，如普通裝備、精品裝備、稀有裝備、史詩裝備、傳說裝備等。

* 裝備強化：消耗某些材料或遊戲幣，使裝備效能升級的手段。

* 增益狀態（buff）：遊戲角色屬性被增強的狀態。

* 減益狀態（de-buff）：遊戲角色屬性被減弱的狀態。

* 物理免疫：遊戲中完全不受物理攻擊傷害的狀態。

* 魔法免疫：遊戲中完全不受魔法攻擊傷害的狀態。

* 光環：一種被動技能，技能效果會在釋放技能單位和技能有效範圍內單位上生效。

* 硬直：又名受擊硬直，角色在命中敵人或被攻擊命中時產生的動作停頓。

* 無敵：遊戲中完全免疫攻擊和控制的狀態。

* 霸體：遊戲中免疫位移和控制的狀態。

* 眩暈：一種持續一段時間的狀態，期間角色無法進行任何操作並會播放眩暈動作和光效。

* 隱身：遊戲中角色對非友方不可見的一種狀態。

* QTE（quick time event）：考驗玩家即時反應的事件，玩家需要對遊戲畫面出現的事件快速作出反應，並按下相關的按鍵作為回應。

* 私訊（private message，簡稱 PM）：一個玩家與另一個玩家之間的私人對話。

* 離線版本：又稱離線版，玩家在不登入伺服器情況下執行的遊戲版本。

* 離線對抗：玩家在離線後由系統自動接受其他線上使用者角色的挑戰。

* 雲端遊戲串流：雲端遊戲場景下將音訊資料使用傳輸協定進行封裝，變成流資料方式轉送給使用者。

* 雲端遊戲影片編碼：通過壓縮技術，在雲端將雲端遊戲原始影片格式檔案轉換成另一個影片格式檔案的方式。



遊戲營運


* 網路遊戲營運商：營運網路遊戲的公司，遊戲可以是自主開發或從其他遊戲開發商授權代理。

* 官方網站：遊戲營運商的正式網站，網站會提供遊戲用戶端下載、遊戲資料瀏覽、公告、新聞等內容。

* 聯合營運：簡稱聯運，指網路遊戲營運商或發行商直接共同參與某款遊戲營運並進行收益分成的行為。

* 營運管道：遊戲發行、銷售所藉助的推廣途徑，如線上的遊戲發行平台（App Store 等）和線下的遊戲發行平台（網咖和實體店等）。

* 雲端遊戲服務商：為使用者提供雲端遊戲服務並提供雲端平台、進行遊戲內容雲化處理的供應商。

* 雲端遊戲訂閱模式：雲端遊戲服務商的收費模式，將雲端遊戲平台服務與內容以套餐形式租賃給使用者。

* 社群營運：針對使用者社群進行營運管理的行為。

* 營運活動：指遊戲營運商在遊戲內或遊戲外針對玩家進行的召集、促銷等行為的活動。

* 帳號：使用者在網遊公司註冊，用於登入網路遊戲的一組資訊，包括使用者名稱、密碼、個人資訊等內容。

* 封號：凍結使用者的遊戲帳號使其無法繼續使用的行為。

* 停權：遊戲營運商為了中止或終止使用者部分或全部的權利而採取的處理行為。

* 黑名單：拒絕通過的 IP 或使用者帳號列表。

* 白名單：有存取控制情況下，允許通過的帳號或 IP 列表。

* 開啟伺服器：遊戲在內部測試、公開測試等關鍵節點，實現遊戲可以正常登陸的行為。

* 開啟新伺服器：為一款網路遊戲增設新伺服器裝置並進行營運，以此容納更多使用者。

* 合併伺服器：簡稱合服，將同一款遊戲使用的不同伺服器之間資料進行合併，使之間資料互通。

* 關閉伺服器：簡稱關服，網路遊戲營運商在遊戲伺服器裝置上停止遊戲服務的行為。

* 區域伺服器：簡稱區服，按照一定的劃分條件，將使用者分配到不同的遊戲區域和伺服器上形成的多組伺服器的集合。

* 遊戲大廳：簡稱大廳，使用者進入對戰前聚集的地方。

* 壓力測試：簡稱壓測，為了確認遊戲系統是否穩定，對資料庫、網路、伺服器等承載能力進行測試的方法。

* 內部測試：簡稱內測，由遊戲開發團體的測試人員和部分符合測試條件的遊戲使用者共同對遊戲中設定的功能進行的測試。

* 公開測試：在完成內部測試後，向所有使用者開的以遊戲體驗測試為主的測試。

* 資料片：又名擴充包，在原遊戲基礎上，利用遊戲引擎和大部分的元素，製作擴充新內容，如新故事情節、新地區、新角色和新武器裝備等。

* 使用者生產內容（User Generated Content，簡稱 UGC)：由使用者創作的遊戲相關內容，如遊戲攻略，遊戲資訊等。

* 專業生產內容（Professional Generated Content，簡稱 PGC)：由專業人士創作的遊戲相關內容，通常比使用者創作更具有審美價值、創作難度更高。

* 遊戲周邊：又稱遊戲衍生品，以遊戲為題材推出的相關產品，如玩具、食品、飾物等實物，也可以是音樂、書籍等文化產品。

* 遊戲管理員（Game Master，簡稱 GM）：遊戲營運商的線上遊戲管理員，主要負責維護遊戲規則和監督遊戲秩序。

* 遊戲網路推廣：在網際網路應用中以廣告區等方式進行網路行銷，吸參照戶點擊、註冊等。

* 遊戲使用者匯入：網路遊戲營運商將獲得的使用者資源，根據遊戲專案情況進入匯入的行為。

* 預下載：簡稱預載，指遊戲在正式營運之前，提前開發用戶端下載的行為。

* 儲值：玩家將現實貨幣轉換成遊戲虛擬貨幣的行為。

* 首次儲值：簡稱首充，指玩家在一款遊戲中第一次儲值。

* 禁言：遊戲客服通過管理工具取消玩家在遊戲內建交流平台上的發言權限。

* 回檔：伺服器的部分或全部資料恢復到過去某一個時間點的狀態。

* 遊戲內購（in-game purchase，in-application purchase，簡稱 IAP）：簡稱內購，玩家在遊戲中購買虛擬道具等的消費模式。

* 戰鬥通行證：一種內購方式，根據玩家活躍度給與玩家獎勵。

* 最高同時線上人數（Peak Concurrent User，簡稱 PCU）：在統計資料期間，遊戲中同時線上的使用者數的最大值。

* 同時線上人數（Concurrent User，簡稱 CCU）：在統計資料期間，遊戲中同時線上的遊戲使用者數量。

* 日均線上時長（Day Average Online Time，簡稱 DAOT）：每日活躍使用者的平均線上時長。

* 日參與次數（Daily Engagement Count，簡稱 DEC）：使用者每天參與遊戲的次數，一般用于衡量使用者粘性。

* 平均線上時長：在統計資料期間，所有活躍使用者線上時間的平均值。

* 平均同時線上人數（Average Concurrent User，簡稱 ACU）：在統計資料期間，同時線上使用者的平均值。

* 新手轉化率：在統計資料期間，遊戲註冊使用者中完成新手引導的比例。

* 滾服使用者：在同一遊戲中在多個伺服器進行遊戲的使用者。

* 流失使用者（Churned User，簡稱 CU）：在統計資料期間，未曾登陸遊戲的使用者。

* 日流失使用者（Daily Churned User，簡稱 DCU），統計日當天登陸過遊戲，之後若干日未登陸遊戲的使用者數量。

* 周流失使用者（Weekly Churned User，簡稱 WCU），統計上周登陸過遊戲，但本周未登陸遊戲的使用者數量。

* 月流失使用者（Monthly Churned User，簡稱 MCU），統計上月登陸過遊戲，但本月未登陸遊戲的使用者數量。

* 回流使用者：在統計資料期間，再次登陸遊戲的流失使用者。

* 召回玩家：遊戲營運商通過針對性活動和獎勵，鼓勵流失使用者再次登陸遊戲的行為。

* 流失率：在前一個統計周期中的活躍使用者，在下一個統計周期中流失的比例，按照統計時間長短可分為日流失率、周流失率、月流失率。

* 留存使用者（Retained User，簡稱 RU）：在統計資料期間，自註冊日起仍有登陸行為的使用者。

* N 日留存率：某日新增使用者中在第 N 日登陸的使用者數的占比，N 通常取 2、3、7、30，對應次日留存率、三日留存率、周留存率、月留存率。

* 活躍使用者：在統計資料期間，至少有一次登陸行為的使用者。

* 日活躍使用者數（Daily Active User，簡稱 DAU）：簡稱日活，按每日統計活躍使用者的數量。

* 周活躍使用者數（Weekly Active User，簡稱 WAU）：簡稱周活，按每周統計活躍使用者的數量。

* 月活躍使用者數（Monthly Active User，簡稱 MAU）：簡稱月活，按每月統計活躍使用者的數量。

* 付費使用者：在註冊的遊戲使用者中有儲值行為的使用者。

* 活躍付費帳號數 (Active Payment Account，簡稱 APA)：在統計資料期間，有登陸記錄的付費使用者數量。

* 付費滲透率（Pay Users Rate，簡稱 PUR）：在統計資料期間，付費使用者占活躍使用者的比例，可分為日付費率、周付費率、月付費率等。

* 平均每活躍使用者收入：在統計資料期間，平均每個使用者產生的遊戲收入。

* 平均每付費使用者收入：在統計資料期間，平均每個付費使用者產生的遊戲收入。

* 使用者生命周期：玩家從首次登陸遊戲到流失前的最後一次登陸遊戲之間的時間間隔。

* 使用者生命周期價值：使用者在生命周期期間為遊戲創造的收益總和。

* 使用者取得成本：取得一個新使用者所需要的成本。

* 獨立存取使用者數：存取某個站點或點擊某個網頁的不同 IP 位址的使用者數量。



相關法律用語


* 遊戲批准文號：又稱遊戲批文號，指根據中國大陸相關規定，經相關部門稽核發布，批准遊戲上線營運的批准檔案號。

* 國際標準書號：簡稱 ISBN，是國際通用的圖書或獨立出版物代碼，也適用於電子遊戲出版。

* 遊戲版號：指中國大陸主管部分批准相關遊戲出版營運的批文號，包括遊戲的批准文號和國際標準書號。

* 增值電信業務經營許可證（Internet Content Provider License，簡稱 ICP）：根據《網際網路資訊服務管理辦法》規定，中國大陸對提供網際網路資訊服務的供應商實行許可證制度，是遊戲上線營運的必須資質之一。

* 防沉迷措施：中華人民共和國為了防止未成年人沉迷網路遊戲而要求遊戲開發營運商設計並運用的一套措施。

* 封鎖詞：又稱過濾詞，在網路遊戲中封鎖顯示的詞彙。

* 健康遊戲忠告（Healthy Gaming Advice，簡稱 HGA）：中國大陸規定遊戲出版物需要在顯著的位置標示的標語：「抵制不良遊戲，拒絕盜版遊戲。 注意自我保護，謹防受騙上當。 適度遊戲益腦，沉迷遊戲傷身。 合理安排時間，享受健康生活。」。



電子競技


* 電子競技：簡稱電競，以競技遊戲為基礎，在統一的競賽規則以及在規則保障下公平進行的虛擬對抗性體育運動，參加者以資訊科技為核心的軟硬體裝置為器械，在資訊科技營造了虛擬環境中比賽。

* 電競賽事：電子競技比賽的統稱，主要指有組織的、遵守相同規則、以電子競技的形式進行的比賽。

* 第一方賽事：由遊戲開發商或者營運商等遊戲廠商自行舉辦的相關電子賽事。

* 第三方賽事：非遊戲廠商主辦的電競賽事。

* 電競遊戲媒體：提供電競賽事相關資訊的媒體平台。

* 電競直播平台：提供電競賽事內容的直播平台。

* 電競產業：因應 20 世紀 90 年代末全球遊戲產業的高速發展衍生的新興產業，是科技產業、文化產業、體育產業和傳媒產業的聚合體。

* 電競產品：由電競產業中相關企業研發的用於電競文化、電競賽事、電競娛樂、電競訓練、電競教育培訓的軟體和硬體產品及服務平台。

* 電競場館：專用於電競賽事和相關活動的場館。

* 電競隊伍：參加電競比賽的組織，由教練組和戰隊隊員組成的電競團體。

* 電競教練：在電競比賽中負責指導運動員和進行戰術安排的人員。

* 電競陪練：在電競比賽中陪同隊員進行戰術訓練的人員。

* 電競裁判員：在電競比賽中，依據比賽規則和規程，保證比賽進行，並根據賽事結果評定參賽者成績、勝負和名次的人員。

* 電競解說員：專門從事電競賽事講解、分析說明的專業人員。

* 電競主播：電競解說員或參與電競賽事主持工作的人員。

* 電競營運師：從事組織電競比賽及內容營運的人員。

* 電子競技員：從事不同類型電競比賽、陪練、體驗及活動表現的人員。

* 瑞士輪：又名積分迴圈制，賽制的一種，戰隊或運動員通常不會淘汰。比賽中勝者得分，敗者無分，每一輪都儘量安排高分相遇和低分相遇的模式。

* 雙敗淘汰制：又名雙敗淘汰賽，每隻隊伍輸兩次出局，直到最後勝者組和敗者組的比賽決定總冠軍的賽制。

* 單敗淘汰制：又名單敗淘汰賽，一種競賽模式，每場比賽的負方出局。

* BoN（Best of N）：電子競技賽制，表示在 N 局中決出勝者。

* 遊戲代練：簡稱代練，幫助其他玩家或由其他玩家幫助快速提升角色等級、積分或取得進階裝備的行為。

* 物理輸出核心（Attack Damage Carry，簡稱 ADC）：MOBA 類遊戲的選手定位之一，用普通攻擊造成持續傷害輸出，並避免輸出空窗期。

* 爆發輸出：短時間內通過物理、法術或道具造成大量傷害的輸出手段。

* 兵線：MOBA 類遊戲中小兵的交戰位置。

* 遊走：MOBA 類遊戲中戰術，指以人數或技能優勢有計劃地通過偷襲、伏擊等攻擊手段壓制對手。

* 伐木：遊戲中玩家通過擊敗非玩家角色獲得經驗值或資源的行為。

* 核心位（Carry）：遊戲中擔任主力的角色。

* 遊走位（Ganker，Roamer）：遊戲中通過遊走支援控制戰局節奏的角色。

* 輔助位（Support）：遊戲中擔任輔助支援團隊的角色。

* 禁選（Ban & Pick，簡稱 BP）：又稱禁用、禁挑，競技中的環節。競技雙方依次將指定的地圖或角色移出本局遊戲，以達成戰術目的。

* 瞬秒：遊戲中瞬間擊敗目標的現象。

* 搬磚：通常指玩家在遊戲通過重複的勞動，如任務、刷副本等方式獲得遊戲收益的行為。

* 掛機：玩家保持角色在線但是不進行任何操作的行為，也可以玩家不進行操作，反而使用遊戲內建或外掛軟體自動進行遊戲。

* 離線：玩家登出遊戲的狀態。

* 補刀：指遊戲中對目標造成最後一擊的行為。

* 反補：在遊戲中通過最後一擊擊殺友方單位，從而避免對手獲得經驗等收益。

* 風箏：通過一定的操作，讓敵人無法近身或作出有效輸出，從而擊殺敵人的戰術。

* 位移：變更角色的絕對位置，在遊戲中通常以技能或道具形式達到這種效果。

* 削弱：遊戲開發商或營運商在遊戲版本更新時對遊戲中某些角色、道具或戰術進行弱化調整的行為。

* 連擊（Combo）：是指在遊戲中連續地執行一系列動作指令，這項操作通常有嚴格的時間限制，完成可取得大量分數或優勢。多見於格鬥遊戲。

* 隊長模式（Captain Mode，簡稱 CM）：電競比賽中帶禁選的遊戲模式。

* 觀察者模式（Observer Mode，簡稱 OB）：以觀察者身分進入遊戲不參與遊戲的模式。

* 團體控（Crowd Contral，簡稱 CC）：簡稱團控，指隊伍中有群體控制技能的角色。

* 屠龍點數（Dragon Kill Point，簡稱 DKP）：每個玩家在團隊對戰中所貢獻的積分記錄，在 MMORPG 遊戲中被廣泛作為分配戰利品的依據。

* 擊敗陣亡比（Kill Death Assist，簡稱 KDA）：MOBA 類遊戲中用於評估單個角色在一局遊戲中的擊敗 / 助攻與死亡比例。

* 每分鐘操作次數（Actions Per Minute，簡稱 APM）：MOBA 類遊戲中一分鐘內選手所有遊戲。

* 每分鐘金錢數（Gold Per Minute，簡稱 GPM）：MOBA 類遊戲中單一角色在一場比賽中平均每分鐘獲得的金錢數。

* 每秒傷害輸出（Damage Per Second，簡稱 DPS）：角色平均每秒對敵人造成的傷害數值。



玩家

玩家類型


* 職業玩家：以進行電子遊戲為業的人。

* 獨行玩家（Solo）：指在線上遊戲中，不參與隊伍或團隊、甚至不與其他玩家互動，獨自進行遊戲的玩家。

* 小白：行為不符一般老練玩家習慣、或造成他人困擾的玩家。有時遊戲新手因對遊戲不熟悉，會遭指為小白。

* 地雷：指雖然擁有較高的角色等級、卻沒有相應技術的玩家，在團隊中宛如地雷一樣不利於隊友。

* 重度付費玩家：泛指以真實世界的大量現金去購買遊戲中的角色、道具或虛擬貨幣，藉以快速地在遊戲中取得優勢的玩家。這些玩家會因為各地幣值而有不同的稱呼，如台幣戰士、港幣戰士、人民幣戰士、課長等。

* 打錢工：打錢是指在大型多人在線角色扮演遊戲中，以遊戲中的貨幣換取真實世界的金錢的行為，從事此種行為的人稱為打錢工，而幣商是指在現實中販售虛擬貨幣的人。

* 網路人妖：指在大型多人線上角色扮演遊戲中，玩家的生理性別與其角色的性別不一致者，有侮蔑涵義。

* 網遊廢人：指沉迷於網路遊戲中，致使其與現實生活脫節的玩家。

* 假新手（Smurfing）：指一個有遊戲經驗的玩家使用新的帳號並表現出沒有經驗的樣子

* 觸手：在一些格鬥遊戲、音樂遊戲、射擊遊戲中，觸手被認為是高手的代稱。這些玩家的操作技巧、反應能力和熟練程度遠遠超過一般玩家，接近人類的極限，感覺像是不只用兩隻手在玩的，因此稱為觸手。

* 十里坡劍神：出自於批踢踢網友一篇關於《仙劍奇俠傳》的遊戲體驗文章。該網友花了半年的時間，在《仙劍奇俠傳》的初期地圖「十里坡」裡靠著擊敗低等級怪物讓角色等級升上了 71 級。由於遊戲初期地圖的怪物通常沒有太多經驗值，因此需要相當的耐心才能達成。後來泛指角色扮演遊戲中在遊戲初期的地圖培育角色直至頂峰的玩家。此舉也被《仙劍奇俠傳》的開發公司大宇資訊設計成仙劍奇俠傳五前傳的遊戲元素之一。

* 歐洲人、非洲人：是對於幸運玩家和不幸玩家的戲稱，被廣泛運用於具有運氣成分的遊戲，特別是具有虛擬抽獎機制的遊戲。此戲稱可能來源於稱幸運爲「臉白」，不幸爲「臉黑」。

玩家行為


* 電子競技：是指使用電子遊戲來比賽的體育項目。隨著遊戲對經濟、社會不斷加強的影響，電子競技正式成為體育競技的一種。

* 吸經驗：在一部份的線上遊戲機制中，同隊伍的角色在進行遊戲時，即使沒有做出會獲取經驗值的行為，也可以因隊友做出此類行為而獲得經驗值，利用此機制依附較強的角色、讓自己較弱的角色取得經驗值的行為被稱為吸經驗。

* 代打：指使用其它玩家的帳號、代替其他玩家操控其角色的行為。其中可能涉及真實世界的金錢交易。

* 中離：指在遊戲進行途中，因為任何理由而中途登出網路遊戲的行為。在具團隊對抗性質的遊戲中，普遍被認為是缺乏運動家精神的最糟糕行為，因為此行為將會導致所屬隊伍出現明顯的劣勢。

* 砍掉重練：指玩家認為自己在角色扮演遊戲中個某個角色培育得不如理想時，刪除該角色後、再建立新角色培育。

* 課金：源自於日文，指以現實中的金錢換取遊戲中的貨幣或虛擬商品的行為，亦即使用遊戲中的付費服務。在中國大陸也誤稱「課金」。對於課金很大的玩家，又稱為「課長」。

* 搶怪（Kill stealing）：又稱尾刀。是在多人遊戲中，特別是 MMORPG、MOBA、FPS 遊戲中常見的行為。當一個玩家在付出了很多努力、將一個敵方單位傷害至瀕死時，如果第二個玩家在此時消滅了該敵方單位，則第二個玩家可以獲得殺死敵方單位的戰利品和經驗點，此時、第二個玩家的行為便稱為搶怪。在遊戲機制鼓勵玩家殺死敵人來獲得獎勵時，搶怪是很常見的行為，而某些玩家認為這是不光彩的行為。

* 站樁：是指玩家不操控角色移動，讓角色在原地如同樁基礎般站立的行為。通常見於技術不純熟的玩家。

* 分身帳號：簡稱分身或分帳，又稱小帳號或副帳，類似於分身 ID。是指玩家在一個線上遊戲中，除了主要使用的帳號以外、另有其他的自用帳號。分身常用於執行其它遊戲操作，以便協助主要帳號發展。或者是指有些玩家為了重複獲得遊戲體驗，而開設的非第一帳號。有些遊戲為了公平性等原因，不允許開分身，如 osu!。

* MPK（Monster player kill、Mob-player kill）：是引誘一群怪物、讓它們傷害另一個玩家角色的行為。

* 跑魂：在部份的角色扮演遊戲中，當玩家控制的角色死亡，玩家可能必須控制鬼魂狀態的角色移動到該角色死亡的位置、或是遊戲中的復活地點，才能取回裝備或復活，此種操控鬼魂移動的行為稱為跑魂。

* 撿骨：大型多人線上角色扮演遊戲的術語，指當其它玩家的角色死亡時，掠奪該角色屍體裡的道具的行為。

* 守屍：大型多人線上角色扮演遊戲的術語，守候在死亡的玩家角色附近，待該玩家跑魂時加以攻擊的行為。

* 農（farming）：是指玩家反覆地在遊戲中從事相同的行為。例如採集一千株風茄、擊敗五千隻狗頭人等。

* 時間競速：是指競速類電子遊戲中，以縮短過程時間為目的進行的挑戰。

* 每分鐘操作數（APM，Actions Per Minute）：指的是每分鐘內玩家可以操作的指令數量，包括透過滑鼠、鍵盤、搖桿等一切形式所操作的指令。APM 能反映玩家的操作速度。

* RMT（Real Money Trade），真錢交易。泛指使用真實世界的貨幣，在遊戲中與其他玩家交換遊戲裡的虛擬貨幣或裝備。

* 評論轟炸：指一大群玩家在某些具備使用者評論系統的網站上針對特定遊戲留下負面評價，以造成打擊銷量或名聲的效果。原因可能是對遊戲本身不滿，或是甚至與該遊戲無關、單純是網路白目與脅迫性質。

* 過量擊殺（Over Kill），指玩家以遠逺超過對方的 HP 的傷害進行攻擊，導致一擊秒殺。有時基於任務或捕抓寵物的需求，不能把攻擊目標打死。為了避免過量擊殺，通常得脫裝備，以空手不使用任何技能與魔法去攻擊。

作弊

是指玩家以非正當方式進行遊戲、而讓遊戲變得更容易或更難。作弊可以透過遊戲本身的設計（如作弊碼）、遊戲的漏洞、軟體（如遊戲外掛）或硬體（如作弊卡匣）來進行。


* 作弊碼（Cheat codes）：是遊戲設計師原本就設定在遊戲內部，為了方便測試或其它原因而設計、能調整遊戲內容的方法。一般玩家無法使用。

* 鑽遊戲漏洞：又稱卡 BUG，屈機。指玩家利用電子遊戲中的程式錯誤或設計疏失在遊戲中得利，而這些優勢不是遊戲設計師原本所設計的。由於漏洞有諸多形式，因此某項玩家行為是否屬於鑽漏洞可能是有爭議的。遊戲漏洞不需要透過遊戲外掛來啟動。

* 遊戲外掛：是指針對某一款遊戲而設計的、修改遊戲中部份程式的程式。

* 作弊卡匣：是一類用於家用電子遊戲機的記憶體篡改軟體的統稱。

* 金手指：遊戲精靈（Game Genie）又稱金手指，是由 Codemasters 開發的遊戲作弊系統，該系列的第一個產品是用於 FC 遊戲機，於 1990 年 釋出。而金手指一詞如今已經成為在遊戲中作弊的代名詞，因為作弊的效果就如同神話裡的點石成金故事一樣神奇。

社交詞令


* GL：Good luck 的簡稱。在遊戲開始時，用來期勉在這場遊戲中有好運。

* HF：Have fun 的簡稱。在遊戲開始前，用來期勉能有一場愉快的遊戲體驗。

* GG：Good Game 的簡稱。在遊戲結束時、用來向對方表示剛才有了一場良好的遊戲體驗。後來引申指完蛋了、要輸了、沒救了、大勢已去的意思，帶有嘲笑意味。

* WP：Well Played 的簡稱。在遊戲結束時、用來稱讚對方玩的好。

* AFK：Away From Keyboard 的縮寫。指玩家離開鍵盤，不在座位上的狀態。當進行線上遊戲中的玩家想要暫時離開座位去做上廁所、煮泡麵等無法進行遊戲的行為，可以發送此訊息通知隊友。

* BRB: Be right back 的簡稱。指玩家將短時間離開遊戲，但是會馬上回來。

* TYFG: Thank you for group 的簡稱。在遊戲打完副本後，感謝一起遊玩的隊友。

團隊


* 隊伍（Party）：指多名角色組成的團隊。在一部份的單機角色扮演遊戲中，玩家允許同時控制多名角色，則該群角色稱為隊伍；在戰略遊戲中，玩家可以透過將多個單位編輯成一個隊伍，以便同時操控多個單位；在線上遊戲中，是指由多名玩家各自的角色所組成的團隊。
  
* 親友團：指線上遊戲的隊伍中，角色所屬的玩家在現實裡是互相認識的親友。相對於此，互不認識的玩家的角色所組成的隊伍稱為路人團。

* 公會（Guild）：部份的大型多人線上角色扮演遊戲允許其遊戲中的玩家在遊戲中組成組織，該組織稱為公會。公會成員可以在其中享受較非公會成員更多的遊戲內容，或是在遊戲中享有優惠，例如可以以較低的價格購買物品、可以獲得較多的經驗點、可以享有公會專屬的地圖和倉庫。每個遊戲中的公會都有不同的組成方式，但程序通常比隊伍來得複雜。

戰利品分配

當一個隊伍因為共同進行遊戲而取得戰利品時，如何分配戰利品是一項容易引起爭論的話題，因此、有一些術語專指分配戰利品的規則。


* G 團：G 指的是遊戲貨幣，G 團由 G 主帶頭組成，通常 G 主具有大量的遊戲貨幣。在團隊取得戰利品後，G 主會以遊戲貨幣買下戰利品，而 G 主以外的玩家則得到 G 主的遊戲貨幣做為報酬。

* 包團：類似 G 團，但是 G 主在出團前預先支付所有費用，而不是等戰利品出現後再喊價。所有的戰利品由包團的金主獨得。

* 骰子團：以擲骰子比點數大小的方式來做為戰利品的分配依據。



遊戲角色

以控制方區分


* 玩家角色：指遊戲中由玩家控制的角色，如果在遊戲中、玩家只能控制一個角色，則該角色通常是主角。

* NPC：非玩家角色（Non-Player Character）的簡稱，指遊戲中非玩家控制的角色。NPC 可以是主角的協助者、敵對者或群眾角色。
  
* 怪物（mob）：或稱怪物（monster）是遊戲中與玩家作對的 NPC。通常是指使用相同模組構成、數量較多且沒有複雜行為的 NPC。通常玩家角色可藉由殺死怪物獲得經驗值、虛擬貨幣、以及其他各種報酬。
  
* 頭目（Boss）：又稱王。指遊戲中一個較嘍囉更為強大的怪物，通常具有獨特的外型、能力和行動方式，可能會被安排在關卡的最後、玩家必須擊敗頭目以便通過關卡，而擊敗最終頭目（Lass boss）則表示遊戲通關。通常、頭目會比嘍囉更難對付，但擊敗後可以獲得較多的獎勵。

* GM：（Game Master），最初是指主持桌上角色扮演遊戲的主持人，在線上遊戲普及後，也可指在線上遊戲中負責監管玩家行為並維護遊戲環境的負責人。
  
* 巫師：特指 MUD 遊戲中的管理者或內容創作者。

角色職業

角色職業是具對戰性質的遊戲中一種將角色分類的設計，不同職業類別的角色具有不同的特性。此設計常見於角色扮演遊戲。


* 初心者：有些角色扮演遊戲在建立遊戲角色時，不預先選擇角色的職業，而是讓玩家先學習使用遊戲的操作方法，等角色到一定等級後再選擇職業。

* 冒險者 (Adventurer)：冒險者在角色扮演遊戲中是一個常見的形象，他們透過冒險來賺取財富和聲譽，進行危險的任務、探險遺址、與怪物搏鬥。

* 戰士（Warrior）：或稱劍士、鬥士（Fighter）或騎士（Knight），是專精於物理戰鬥的戰鬥員，穿著盔甲、手持兵器和敵人戰鬥。

* 聖騎士（Paladin）：是一個守秩序、善良的戰士，擅長戰鬥和治療，但戰鬥能力通常不如戰士、治療能力通常低於牧師。

* 蠻族（Barbarian）：或稱野蠻人、狂戰士。通常擅長近身戰鬥，具有較高的力量和較多的生命，擅長運用武器。部份蠻族職業使用怒氣系統。

* 遊俠（Ranger）：又稱巡林客，擅長追蹤和野外求生，專精於對抗某些特定的種族。

* 法師（Wizard/mage）：掌握了威力強大的法術、並以較低的生命值做為平衡。

* 死靈法師（Necromancer）：能操控諸如骷髏、幽靈、殭屍等傳說不死生物，或使用詛咒、蠱毒等巫術的法師。

* 牧師（Cleric）：信奉特定神祇的人，通常是治療者，能治療和保護隊友、復活死者以及驅邪。

* 德魯伊（Druid）：使用自然的能量，並努力保護自然避免文明的侵擾。通常具有治療能力、能控制天氣和植物、召喚動物盟友、變身成動物。

* 武僧（Monk）：懂得武術和治療，並且能使用一些具有東方元素的能力，例如氣功、業力。

* 薩滿（Shaman）：通常能使用基於靈魂的法術，涉及治療和提升盟友的能力，減損敵人的能力。

* 刺客（Assassin）：通常負責攻擊對手但不進行長期近身戰鬥，並可以在短時間內造成巨大傷害。

* 獵人（Hunter）：或稱弓箭手，擅長弓或弩等遠距離武器，通常有狼、鷹等生物作為夥伴。

* 工匠 (Smith)：專精於生產技能的職業，包括鍛造盔甲、調配藥水、鑲嵌寶石等。在部份遊戲中，這些生產技能會被歸類為所有職業共有的能力。

* 吟遊詩人（Bard）：吟遊詩人通常擅長音樂而且多才多藝，並通曉各地的風俗或傳說。

* 盜賊（Thief）：通常是靈巧的角色，傾向躲避攻擊而非承受傷害，能開鎖、解除陷阱、擔任間諜、竊盜、偷襲等。不遵守規則和道德。

角色類型

以下是具對戰性質的遊戲中，依角色的特殊能力具有的特徵所做的分類：


* 坦克（Tank）：簡稱坦，或稱肉盾。坦克將敵方的攻擊或注意力導向自己，以保護友方單位，由於需要承受大量的傷害，因此通常具有較多的生命或較高的防禦能力，並且需依靠友方單位的治癒能力或自己的再生能力。另外有區分主坦（Main Tank，又稱 MT）和副坦（Secondary Tank，又稱 ST）代表負責職責的主次地位。此外，坦職依角色屬性與裝備屬性，又分成血多、防高、高迴避這三大類。

* 補師 ( Assistant ）：或稱奶媽。指對戰遊戲中負責治療的角色，主要的功用是延緩角色的死亡。能恢復友方角色的生命、解除友方角色受到的負面效果或是復活友方角色。在奇幻作品中，補師可能是魔法師、薩滿、德魯伊；在寫實作品中，補師可能是醫生、醫護兵；在科幻作品中，補師可能是修理工、技師。

* 法師（ Mage ）：施法者是角色扮演遊戲中一種常見的角色類型，源自於奇幻中魔法師和民間傳說中的魔法，在遊戲中、這類角色具有施放魔法的能力，可以透過使用消耗品來施放。這類角色通常沒有、或很少有直接攻擊的手段，必須依賴魔法來與敵方角色對抗，他們的生命值通常較少，抵抗手段也少，但能向敵方角色輸出大量的傷害，因此又被稱為「玻璃大砲」。

* 射手：泛指任何持遠程武器、並具有遠程攻擊能力的角色類型，主要依賴普通攻擊而不是技能。可以是弓箭手、火槍手或砲手。

* 控場（Crowd control）：又稱 CC，是指控制一定數量的嘍囉的能力，也可用來指控制其它角色行動的能力，例如使敵方單位暫時無法行動。控場能力運用得當、可以讓對手的行動受阻。

其它


* 召喚獸：因為任何原因而被召喚至任何地點的非人類生物的總稱。

* 戰鬥單位：是指戰略遊戲中能夠接到決策的基本單位。例如象棋中的棋子、紅色警戒系列的角色譚雅。戰鬥單位有時是特指可移動的、具備戰鬥或其他功能的單位，與不能移動的、用來生產戰鬥單位或者研發科技的「建築」相對。



遊戲機制

遊戲機制是因著遊戲規則而產生、並產生遊戲性的結構，所有的遊戲都有其機制。遊戲中的各種機制互動作用、會決定遊戲的複雜度和難度，但簡單的遊戲機制不代表遊戲沒有難度，例如圍棋雖然有簡單的遊戲機制，但卻是最深奧的遊戲之一。有些遊戲機制持續了幾個世紀，有些才被發明不到十年。


* 零玩家遊戲（Zero-player game）：沒有真人玩家、而是由電腦程式參與的遊戲，如生命遊戲。

* 死亡競賽（Deathmatch）：是指在動作射擊遊戲和動作角色扮演遊戲等類型的電子遊戲中常見的競賽方式，以盡可能地殺死更多的敵人為目標，通常會有時間限制、或是在其中一方的殺害數滿足特定數字時結束遊戲。

* 合作模式：是指允許玩家與隊友一起合作進行的遊戲，隊友可能由人工智慧控制，也可能是真人玩家控制。

* 無盡模式：在無盡模式中，玩家處於一個長期受到威脅且資源有限的環境，玩家的排名基於他們能在這種模式中持續多久時間而不被打倒。

* 能力點：部份的角色扮演遊戲允許玩家自由地分配玩家角色的能力高低，這項分配資源即稱為能力點。能力點通常在玩家角色升級時、或是完成任務時贈予，玩家可以自由分配能力點到角色上，以左右角色的發展。在分配點數後，大部分的遊戲不允許玩家撤回，或是必須付出一定的代價才能撤回。

* 等級（Level）：簡稱 LV。基於遊戲角色的經驗值系統會給角色一個象徵其總體能力的數值，此數值稱為「等級」，等級提升（簡稱：升等）指角色的能力增加，角色更為強大，例如可以完成更艱鉅的任務、打倒更強的敵人、學會更強的技能、使用更好的道具等。等級通常與許多遊戲系統結合，讓玩家在等級提升時規劃角色的發展。許多的遊戲中都具有最高等級的限制，例如在精靈寶可夢系列遊戲中，沒有任何角色（寶可夢）可以超過 100 級。達到等級上限的角色稱為「封頂」(滿等)。大多數的遊戲中，等級皆是向上提升，而有一部份的遊戲具等級下降的機制。
  
* 轉生：轉生是部份角色扮演遊戲中的系統，一旦玩家角色的等級達到某個階段，便可以選擇以此角色以一個新版本重新開始。轉生的角色會失去現有的等級，但可能獲得以前沒有的優勢。

* 生命（Life）：在遊戲中，生命是玩家角色從遊戲開始至遊戲結束的期間內、一項重要的數值。如果玩家角色失去所有生命值，那麼同時將會失去一個生命。失去所有生命通常表示遊戲結束，可能將迫使玩家重新開始遊戲 。

* 行動值（Action point）：簡稱 AP，也叫體力值，是玩家或角色在行動時所需的能量。例如在網頁遊戲《Unlight》中，玩家在探索任務和執行任務時都會消耗行動值，每半小時則會恢復 1 點行動值。

* 無敵：具此狀態的角色不會受到傷害也不會死亡。以使用某個道具或技能來啟動的場合，通常具有時間限制；另一種是角色被攻擊後啟動，同樣具有時間限制。例如即時戰略遊戲《終極動員令：紅色警戒 2》中的超級武器「鐵幕」可以保護友方的建築物在 45 秒內不受到任何傷害。

* 仇恨（Hate）：也叫怒氣值，是部份角色扮演遊戲中的機制，嘍囉會用它來考量要優先攻擊哪個目標。當嘍囉對一個角色的仇恨比較高，便會優先攻擊該角色，累積嘍囉對特定角色仇恨值、以促使該嘍囉攻擊該角色的行為稱為「拉仇恨」。
  
* 仇恨溢位（Out of Taunt）：簡稱 OT。是指隊伍成員對目標造成的仇恨超過了隊伍裡的坦克對目標所累積的仇恨、而使目標放棄坦克轉而攻擊該成員。

* 殘血：生命值所剩不多的狀態。

* 附魔（Enchanting）：是指賦予角色或道具某項狀態或能力的法術，在《魔獸世界》、《魔法風雲會》、《上古卷軸 V：無界天際》、《當個創世神》等遊戲中都有附魔機制。

* 遊戲地圖（Overworld）：遊戲地圖是指整個遊戲中的的區域，包括所有關卡和地點。通常見於角色扮演遊戲中，但也包括其他類型的遊戲。遊戲地圖通常會顯示遊戲場景中的各個地理特徵、建築物或重要人物。

* 小地圖：是一個小型的地圖，通常置於電子遊戲螢幕邊角，輔助玩家確定他們在遊戲世界中位置。

* 可破壞的環境：可破壞的場景是可以被玩家完全或部份破壞的環境，可以包括地形、建築物或自然物。例如在精靈寶可夢遊戲中，玩家可以透過名為「一字斬」的能力砍斷地圖中的樹木，以便操控角色移動至被該樹木阻擋的區域。

* 戰爭迷霧：玩家在遊戲開始時，只能觀看到自己基地及單位周圍極小的範圍，而絕大多數地圖區域均被黑色遮蓋。當玩家驅使單位向黑暗區移動後，經過的區域會變得可見，並且可以看見其中的地形、敵方單位。此機制在即時戰略遊戲中甚為常見。

* 新手區：在大型多人線上角色扮演遊戲中使用的術語，通常是指新建立的玩家角色在首次進入遊戲後最初的地點、或是指最初的村莊，會提供教學指引、並提供遊戲介面的基本資訊。如果新手區是一個村莊，則又稱新手村。

* 迷宮探索：迷宮是動作遊戲或角色扮演遊戲等遊戲類型中常見的地圖類型，而迷宮探索便是玩家操控角色在迷宮地圖內進行探索、與各種怪物戰鬥、尋找寶藏，是極為常見的遊戲劇本。

* 傳送：具此機制的遊戲允許玩家在已知的區域內快速移動，而不必依照地圖順序移動。

* 無底洞：是在平台遊戲和動作遊戲中常見的陷阱，外觀是一個無底的深洞，角色落入此區域後，無論其生命值多寡，通常都會立即死亡。

* 事件場景：事件場景是遊戲中一個非互動性質的機制，在這個場景中可能會呈現遊戲劇情、角色間的對話、給玩家的獎勵或新的遊戲元素。

* 任務：在角色扮演遊戲中，任務是一項可以由角色完成的工作。完成任務後可能會獲得獎勵、道具、經驗、新能力、金錢，或觸發事件場景。依據與遊戲故事情節的關連程度，可以區分為主線任務和支線任務。
  
* 成就：有時也被稱為獎盃、勳章。玩家在遊戲中達成遊戲階段性條件要求並可以獲得遊戲贈送的獎勵、稱號、榮譽等。與一般定義的任務不同，對遊戲本身往往沒有直接影響。
  
* 新手任務，或稱教學模式，用來引導新手熟悉遊戲的操作。
  
* 主線任務：以遊戲故事主線或核心事件設計的必須完成的任務。
  
* 支線任務：玩家可選擇完成的輔助主線任務，一般不會影響主線任務的參與度和完成度的任務。
  
* 每日任務，是一種有確定重複周期的任務。通常具有較好的任務獎勵，誘使玩家每天上線進行遊戲。

道具


* 道具欄：在某些遊戲裡，在遊戲中取得的道具會被存放於道具欄中，玩家可以開啟該欄位以查閱、使用、丟棄道具。

* 威力提升：威力提升是一個機制，觸發此機制後、遊戲角色會立即受益，與道具不同的是、道具不見得必定使角色受益。威力提升經常透過角色直接觸碰、或蒐集若干道具來觸發。例如 Pac-Man 中的主角小精靈原本碰觸到鬼魂時會死亡，但在觸碰大力丸後的一段時間內，可以反過來吃掉鬼魂；超級瑪利歐兄弟中的主角瑪利歐在觸碰到香菇時，身體會長大、並且更具有威力。

* 1UP：1UP 是指在電子遊戲中、讓玩家角色獲得一個生命。，得以讓他們在遊戲結束前繼續進行遊戲。在某些遊戲中，玩家可以一次獲得超過一個生命，獲得兩個稱為 2UP、獲得 5 個稱為 5UP、以此類推。

* 稀有度：是遊戲中用以描述道具效果或珍貴程度的分級方式，在角色扮演遊戲、卡牌遊戲中甚為常見。例如卡牌遊戲《爐石戰記：魔獸英雄傳》中，將卡片分成四個等級：普通（白色）、精良（藍色）、史詩（紫色）和傳說（橘色）。

* 掉寶率與扭蛋機率：這兩種與稀有度相關，前者是指在遊戲中把怪物或 Boss 打死後，掉落特定物品的機率。後者則通常是指課金消費後，用抽奬的方式有機率獲得遊戲中的稀有物品。不過現實中線上遊戲扭蛋機率，基於數學往往低於遊戲廠商公告的機率，例如公告機率為 1%（期望值），實際連續 100 抽之後，還是有約 4 成的人抽不到。這讓消費者很容易誤解。但這可能是該機率以某單位數內的期望值。若超過多數而致降低或有人用非法外掛

* 特典：又分成新手特典與限定特典。前者是指線上遊戲一次登入時，給予新手角色的一些道具或新手用的裝備，為了避免過份優待新手而破壞遊戲的平衡，有些可能會有使用期限的限制，或是禁止將其交易給其他玩家。後者則是指消費者購賣金額較高的限定版的產品包之後，在遊戲裡輸入序號去兌換在遊戲內的稀有物品，例如坐騎或寵物。

* 消耗品：玩家在使用某項技能時，必須消耗遊戲角色的能量或物品，當玩家沒有該能量或物品時，技能不能使用。類似於現實的槍械與子彈，槍械每一次擊發都會消耗一顆子彈。

* 冷卻時間（CD）：玩家在使用某項技能後所需等待後方能再次使用的最短時間。可以用於控制玩家使用技能的頻率，防止玩家連續使用某項技能。類似於現實中槍砲的裝填與發射速率，例如：機關槍具有較快的發射速率，而獵槍在每次射擊間有較長的重新裝填時間。

* 機率限制：使用此機制的技能在使用時具有隨機性，威力較低的技能使用成功的機率通常較高，而威力較高的技能使用成功的機率通常較低。

* 屬性限制：將技能區分為兩個以上的屬性，不同屬性間有著互相剋制的關係。例如在《精靈寶可夢》系列中，以水屬性的技能攻擊火屬性的對手，效果是原本的兩倍。

* 科技樹：是一項將玩家在升級時可以採取的選擇以圖像呈現的表現方式，由於通常以樹狀結構來呈獻，因此稱為科技樹。當遊戲的設計允許玩家在分配資源時做出一個以上的選擇時，便可以使用科技樹。科技樹中的選項會被歸類於數個層級，玩家通常會從最初級開始，並且只能做出較少的選擇，在玩家的技術提升、或在遊戲中達到某個成就後，便可以鑽研較高級別的選項，同時也可能會關閉通往其它選項的路徑。當此機制用於學習技能時，又稱為技能樹。

對戰


* 隨機遇敵：是角色扮演遊戲中一項遇見敵方單位並觸發戰鬥的方式。敵方單位會隨機出現，並與玩家展開戰鬥。採用隨機遇敵的遊戲有《勇者鬥惡龍》、《異世界傳說》、《精靈寶可夢》系列中的部分遊戲等。

* 雙持：是指戰鬥人員雙手各持一把武器進行戰鬥，在現實中、這並非一種常見的戰鬥方式，但廣泛地出現在電子遊戲及大眾文化中。

* 攻擊判定：攻擊判定指在動作遊戲、射擊遊戲、格鬥遊戲等具對戰性質的電子遊戲中、由系統認定一個攻擊是否有效的過程。當單位攻擊時，會產生一個判定框，當攻擊目標的坐標在判定框的範圍內時，攻擊判定為有效，反之無效。

* 持續傷害（Damage over Time，DoT）：是指對角色造成的傷害是在有限的持續時間內規律地施加。如《絕地要塞 2》的「餘火」是一種角色在受到火焰攻擊後會不斷受到傷害的狀態。

* 濺射傷害：具有爆炸性質的攻擊會在命中目標時爆炸四散，並產生範圍傷害。因此、即使該攻擊沒有直接命中目標，也可能會對目標產生傷害。

* 暴擊（Critical hit）：又稱會心一擊，是指在具對戰性質的遊戲中，一個能造成比正常的攻擊更多傷害的攻擊。

* 爆頭：是指在格鬥遊戲、射擊遊戲等類型的遊戲中，角色頭部因為受到攻擊而爆開四散，屬於較為殘酷血腥的表現方式。

關卡


* 關卡：遊戲的進程，一般通過地圖或任務展現。
  
* 隱藏關卡：是一個需要以某種方式被啟動或發現，或是必須滿足某些條件才能進入的關卡。
  
* 獎勵關卡：是一個獎勵玩家的關卡，該關卡的設定目的是讓玩家蒐集額外的積分或能量，獎勵關卡內通常不會有敵人或危險。許多獎勵關卡需要以某種方式被啟動或發現，或是必須滿足某些條件才能進入。例如在《超級瑪利歐系列》中，玩家可以操控角色進入一些外表與其它水管無異、但實際上卻可以通往獎勵關卡的水管。

* 遊戲副本：對於大型多人在線角色扮演遊戲而言，如果許多玩家聚集在同一個地圖會造成伺服器過度負荷。因此，系統通過建立出多個一個玩家或一支遊戲隊伍專屬的，有時效性的遊戲空間（或者說，獨立的地圖複本），不同的玩家或隊伍看不到彼此、也無法互相支援。在副本指定的目標達成後，再將副本內的角色移動回原本的共享地圖。

* 通關：從頭到尾完成一次遊戲內全部必須通過的關卡。

* 接關：當玩家在遊戲裡的所有生命皆喪失時，除了從頭開始或遊戲結束，有些遊戲會給予玩家一個選擇是否要接關的機會，玩家可以在失去一些積分後、或是失去挑戰隱藏關卡的機會後（或者沒有任何損失），繼續挑戰遊戲；在大型電玩遊戲中，則是透過繼續投入錢幣來進行遊戲。通常此機制有一個限制時間，如果計時器倒數至零時仍未繼續，則會顯示遊戲結束。此機制首度出現在 1980 年代的大型電玩遊戲中，原因是大型電玩業者想賺玩家更多的錢。 第一個採用此機制的遊戲是 Fantasy，第一個採用此機制的家用遊戲是雅達利 2600 版本的 Vanguard。

* 卡關：玩家在一個關卡內停滯不前，未能通關的一種狀態。

* 波：在塔防類遊戲中，玩家要盡可能地保護某個單位長時間存活，敵方單位通常會分成數個組別依序前來，每一個組別便稱為「波」。通常在波與波之間會有一段空檔，讓玩家得以準備。

* 開放世界：在開放世界的遊戲中，沒有明確的關卡設計，玩家可以在虛擬世界中自由行動，在執行特定目標上有很大的時間自由度。

其它


* 遊戲存檔：以數位化資訊儲存玩家的遊戲進度等資料。
  
* 存檔點：玩家在遊戲中可進行儲存操作的地點或時間點。
  
* 快速存檔 / 快速讀檔：此項設計允許玩家以按下控制器的單個按鍵來快速儲存和讀取遊戲進度，而不用開啟存檔畫面。
  
* 廢除存檔（Save scumming）：當角色在遊戲中死亡時，自動刪除存檔。此機制可以防止玩家以反覆讀檔的方式在遊戲中取得自己想要的結果。

* 得分：在遊戲中，分數是一項與玩家或團隊相關聯的數值，遊戲中有各式各樣可能提高或降低分數的事件。通常被做為玩家在遊戲中是否成功的指標，獲得更高的分數是贏得遊戲競爭的方式。

* 二周目：是指在某些遊戲中，首次通關後可以開啟的一個模式，允許玩家以新的設計開始遊戲。在新的一輪遊戲中會有新的遊戲要素，例如更強的敵方角色、特殊的道具或新劇情。此模式也被稱為挑戰模式。

* 永久死亡：是角色扮演遊戲中的一項機制。是指玩家的角色在死亡後從遊戲中移除，永遠不可再用於該遊戲，玩家必須相當精通遊戲、才能順利遊玩此類遊戲。在沒有此機制的遊戲中，允許角色死亡後得以復活並繼續遊戲。

* 紙娃娃系統：在角色扮演遊戲中，紙娃娃系統是表現角色形象的方式，在使用這種系統的遊戲中，一些會影響外觀的元件會被顯示在角色的圖像上，玩家可以替換這些元件以更換角色的外觀。這種設計類似於現實世界的紙娃娃。

* 角色客製化：一種大型多人線上角色扮演遊戲建立角色系統和元素，玩家可以透過這種系統調整角色造型數值自主建立自己所想的玩家角色造型。建立的過程中專門針對臉部的調整也叫「捏臉」。

* 網婚：是一些大型多人線上角色扮演遊戲中的一項機制。提供兩個玩家在遊戲中的虛擬人物相互結婚。遊戲可能會類比一個類似於婚禮的場景，並提供禮服、戒指等物品，亦會讓雙方玩家享有特殊福利。網婚並不代表兩個玩家之間存在婚姻或愛情關係，亦沒有法律效力。


* ZoC：支配領域（Zone of control）的縮寫。在棋盤戰略遊戲中，控制區域指的是單位可以直接影響的範圍，當進入某單位的支配領域時，可能會受到該單位的效果，如：受到敵方單位攻擊、喪失行動能力、解除隱形狀態等。控制區域可以有多種外形，可以是固定或非固定。控制區域可能會被地圖中的障礙物（如山嶽、河流）阻隔。

* 4X 概念體系：是指在策略遊戲中的一種系統概念，得名自 4 個同樣以 ex 為開頭的英語單詞。分別為探索、拓張、開發和征服。



遊戲技巧


* 遊戲攻略：對遊戲行程、技巧的解釋說明或完整的遊戲通關指導。

* 微操作：是一種在即時戰略遊戲中的操作技巧，透過操縱個別的單位，就能增進其作戰效率。

* 拉怪（Pulling）：又稱拖火車（Train）。是指對戰遊戲中吸引一群敵方單位、再一次將之擊敗的行為。可以減少資源的消耗。

* 走位：指在動作遊戲中玩家移動角色，使之閃避敵方單位的攻擊並移至適合攻擊敵方單位的位置。

* 洗袋法：在部份遊戲機制中，當角色死亡時會隨機失去部份道具。因此經常性地將道具欄塞滿低價值的垃圾道具，可以減少死亡時失去高級道具的機率。

* S/L 大法：指活用儲存（Save）和讀取（Load）這兩項遊戲機制、以避免某些會導致遊戲不利進行的事件。例如玩家可以在戰鬥前先存檔，如果之後在戰鬥中落敗，便能讀取檔案重新挑戰直到勝利。在沒有存檔機制、有廢除存檔（Save scumming）機制、或是具有永久死亡機制的遊戲中，此方法不能使用。

* 追秒：在戰略遊戲中，透過計算其它玩家部隊的移動時間，得出其陣地防守薄弱的時間帶。

* 控血（HP Management）：某些遊戲中的敵方單位具有互相幫對方復活的能力，因此如果玩家沒有將它們同時殺死，會不斷地復活。所以玩家必須要控制它們的血量，且不專注於攻擊單一敵方單位。

* 快攻：在即時戰略遊戲中、著重於遊戲前期向對手進攻的戰術，與之相對的術語是「後期」。

* 二段跳：是指在跳躍後快速地再度跳躍。

* 三角跳（Wall jump）：或稱牆上跳，是一種在部份電子遊戲中可執行的移動方式，能讓角色踩在牆上跳躍，或是在兩個緊密的牆中來回跳躍以垂直爬升。此跳躍有時被設計能一個技能。

* 卡鍵：將薄型物體（如紙片、硬幣）塞進鍵盤按鍵的縫隙，達到不以手指也能長壓按鍵的效果。

* 角落固守打法，或稱地形障礙打法，泛指在 RPG 或戰棋類遊戲中，利用地形或障礙物使己方單位不會被敵方單位圍攻，而一次只需應對少量的敵方單位。

團隊技巧


* 轉圈打怪：負責吸收傷害的角色進行拉怪，並且繞著負責輸出傷害的角色轉圈，由站在圈中的角色以遠程攻擊攻擊敵方單位。

* 分傷：由於某些遊戲的頭目能一次輸出令單一角色死亡的傷害，所以需要仰賴多名角色分攤傷害。

* 帶練（Power Leveling）：讓角色等級較高的玩家和角色等級較低的玩家組隊，由高等級角色為主進行遊戲，並透過遊戲機制讓低等級角色快速取得大量的經驗點或獎勵。

* Gank：常見於多人線上戰鬥競技場遊戲，指偷襲對方、配合進攻等方式壓制對方。

* 堆屍：在有些 MMORPG 裡，允許玩家角色能在死亡的原地復活，在對付具有大量 HP 的 Boss 級的敵人時，玩家們在無視死亡懲罰的前提下，不斷復活參與戰鬥，使 Boss 無法脫離戰鬥狀態，而因玩家們的攻擊慢慢耗盡 Boss 的 HP。



網路及軟硬體

硬體


* 微型遊戲機：是一種電子遊戲控制器，許多此類型的控制器是基於 Android 系統的低成本遊戲控制器。

* 電子遊樂器：是使用遊戲軟體進行玩樂的機器。依照體積和使用方式的不同，又分為家用遊戲機及掌上遊戲機。

* 掌上遊戲機：簡稱掌機，指方可攜式帶的小型專門遊戲機，它可以隨時隨地啟動電動遊戲軟體。

* 大型電玩：是放置於公共娛樂場所營業的遊戲機，最早的大型電玩雛型於 1971 年誕生在美國的電腦實驗室中，當時常放置於酒吧內。

* 十字鍵：又稱方向鍵，是用於控制上、下、左、右這四個方向的十字形按鍵，不存在中間方向。

* 光線槍：是用於射擊類電子遊戲的槍械造型的輸入裝置。

* 搖桿：由基座和固定在上面作為樞軸的主搖桿組成的輸入裝置。

* WASD：是傳統 QWERTY 鍵盤上的四個按鍵，位於鍵盤的左側。這四個按鍵在第一人稱射擊遊戲上通常作為控制玩家角色的移動。

伺服器


* 私服：私人伺服器的簡稱，在線上遊戲中，是指非遊戲官方架設的伺服器。

* 鬼服：指罕有真實玩家存在於線上的伺服器，可能是沒有玩家上線，或是遊戲外掛猖獗的伺服器。

* 跨服：一指大型多人線上角色扮演遊戲中，將不同伺服器的使用者整併至同一伺服器。理由包括促使不同伺服器間的玩家彼此對戰。

軟體


* 老軟體：或稱孤兒軟體、已被廢棄的軟體，是指已經被被開發者或著作權所有者忽略，因此不再進行銷售或提供技術支援的電腦軟體。

* 遺產計畫，原本最初是指將各種紙本書籍數位化後儲存，後延伸為各種老軟體的公開募集與分享。但是對於分享仍在著作權保護期限的作品，可能導致侵權爭議。

* 復古遊戲：是發行於舊型個人電腦、遊戲機與大型電玩的遊戲，或指採用懷舊遊戲元素的新遊戲。

* 遊戲機模擬器：是允許個人電腦或遊戲機跨平台類比其他遊戲機的應用程式。

顯示


* lag：指延遲，是指顯示器的畫面相較其它正常運作的顯示器來得延後，原因可能出在伺服器端或客戶端，在線上遊戲或單機遊戲中都可能發生。

* 畫面更新率：是用於測量顯示張數的量度。測量單位為「每秒顯示張數」（Frame per Second，FPS，畫面更新率）或「赫茲」，一般來說 FPS 用於描述影片、電子繪圖或遊戲每秒播放多少張，而赫茲則描述顯示器的畫面每秒更新多少次。

* 分割畫面：分割畫面是一種顯示技術，將螢幕劃分成數個相鄰的矩形小螢幕，用以同時顯示多個畫面。

* 紋理濾波（Texture filtering），或稱紋理過濾。出現在 3D 遊戲的顯示設定。會影響 3D 顯示時的效能與畫面的精緻度。



其它


* 科樂美秘技：是科樂美公司的一個電視遊戲秘技，在多款科樂美遊戲中有出現。也在非科樂美公司的遊戲中出現。其輸入碼為：`↑``↑``↓``↓``←``→``←``→``B``A`。

* 踢牙老奶奶：來自「台灣英寶格股份有限公司」（Atari Taiwan Limited）在 2002 年 11 月 30 日於台灣代理發行之電子角色扮演遊戲《絕冬城之夜》繁體中文版中的錯誤翻譯。後來被廣泛地借作為「錯誤的翻譯」、「差勁的翻譯」的同義語使用。類似的用法還有俸俸伲購美病、老頭滾動條，皆指錯誤翻譯。

* 遊戲成癮

* 急性光過敏症（Photosensitive epilepsy，亦稱光敏感性癲癇症，縮寫簡稱 PSE）



參考資料

參照

標準檔案


* 中華人民共和國國家品質監督檢驗檢疫總局；中國國家標準化管理委員會。信息技术网络游戏术语 1. 北京市：中國標準出版社. 2016-06 [2022-11-02]. CSBN 155066·155030. （原始內容存檔於 2022-10-26） （中文（簡體））.

* 中國音像與數位出版協會。网络游戏术语 第 1 部分：游戏类别. 1 1. 北京市：中國標準出版社. 2020-11 [2022-11-01]. CSBN 155066·52376. （原始內容存檔於 2022-10-26） （中文（簡體））.

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