zaibd/wkpdtw huggingface dataset:
數值線性代數(又稱應用線性代數) 是一門研究在計算機上進行線性代數計算，特別是矩陣運算算法的學科，是數值分析的一個分支。這些問題包括圖像處理、信號處理、金融工程學、材料科學模擬、結構生物學、數據挖掘、生物訊息學、流體動力學和其他很多領域。這類軟體多依賴於解決多種數值線性代數問題的先進算法的發展、分析和實現，在很大程度上是依靠矩陣在有限差分法和有限元法中的作用。

數值線性代數中的常見問題如 LU 分解、QR 分解、奇異值分解、特徵分解等。



參見


* 數值線性代數是數值分析的子領域。

* 高斯消去法，數值線性代數中一種重要的算法。

* BLAS 和 LAPACK，高度最佳化的電腦程式庫，以 Fortran 程式語言寫成，可以實現數值線性代數中最基本的算法。

* 數值分析軟體列表

* 數值程序庫列表

* 高斯 - 賽德爾疊代

* 雅可比疊代



參考文獻


* Leader, Jeffery J. Numerical Analysis and Scientific Computation. Addison Wesley. 2004. ISBN 0-201-73499-0.

* Bau III, David; Trefethen, Lloyd N. Numerical linear algebra. Philadelphia: Society for Industrial and Applied Mathematics. 1997. ISBN 978-0-89871-361-9.

* J. H. Wilkinson and C. Reinsch, "Linear Algebra, volume II of Handbook for Automatic Computation" SIAM Review 14, 658 (1972).

* Golub, Gene H.; van Loan, Charles F. (1996), Matrix Computations, 3rd edition, Johns Hopkins University Press, ISBN 978-0-8018-5414-9



外部連結


* Freely available software for numerical algebra on the web （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）, composed by Jack Dongarra and Hatem Ltaief, University of Tennessee
Isopsephy（源自希臘文，意譯「相等鵝卵石」）意思是「把數值相加而湊成一個數字」，是進制的核心概念。早期希臘人把鵝卵石排成樣式以學習數學的算術和幾何學。鵝卵石的拉丁文「calculus」是英文「calculate」（計算）以及其他西方語言中類似詞彙的來源。

數值進位和 Gematria（用數字作為密件的字母代碼，源於希伯來）的關係頗親密。其他地方亦有效法，阿拉伯文的版本參見 Abjad numerals。Gematria 的拉丁文版亦流行於中世紀至文藝復興的歐洲，它的遺產餘下在當今的數字命理學（numerology）和共濟會密碼（英語：masonic cipher）。

 



參考書


* 《希臘卡巴拉：古代的字母神秘主義和數字命理學》　作者： Kieren Barry 和 Samuel Weiser；出版年分：1999；國際書號：1-57863-110-6)

* 《The Greek Qabalah: Alphabetic Mysticism and Numerology in the Ancient World》　作者：Kieren Barry, Samuel Weiser, 1999. ISBN 1-57863-110-6)
數原洋二（日語：数原 洋二／すはら ようじ _Suhara Yōji_ \*/?，1921 年 12 月 3 日 —2020 年 1 月 11 日），日本企業家。三菱鉛筆公司原社長。



生平

1944 年畢業於京都帝國大學工學部工業化學專業。同年 10 月升入研究生院深造，1946 年修完京都大學文部省特別研究生前期課程。1948 年 4 月進入三菱鉛筆公司工作。1960 年至 1987 年擔任社長。2020 年 1 月 11 日去世。



參見


* 吳羹梅
數和（英：Cross Sums；日：カックロ）是一種數學智力遊戲。數和把填字遊戲和數獨巧妙地結合在一起，採用填字遊戲式的棋盤，解題時在空格中填上 1-9 的數字。這種遊戲不僅需要邏輯思維能力，還需要一點加法運算。



規則


* 方形空格中填入 1～9 的整數。

* 被斜線分開的方格中，右上角的數字等於其右側鄰接之連續方格中數字之和，左下角的數字等於其下方鄰接之連續方格中數字之和。

* 無論是橫向還是縱向，連續方格中的數字不能重複。

數和的命題也有一些慣例，如只有一個解 (必須)，空格的形狀必須成中心對稱 (不一定) 等。有些是必須的，但有些不一定。



名稱

美國的《Dell Magazines》雜誌首先刊載了數和遊戲，使用的名稱是 Cross Sums。

後來這個遊戲引進日本。Nikoli 將其譯為加算クロス，後來簡省為カックロ。日本的《パズラー》雜誌使用サムクロス的名稱。

現在很多英文報紙和雜誌都有刊載數和遊戲，主要用 Cross Sums 和 Cross Addition 作為名稱。由於日本的影響，這個遊戲也被叫做 Kakuro，如英國《衛報》的每日一題就使用 Kakuro 的名稱。

至於中文名稱，世界圖書出版公司的譯名為數和，這仿照了「數獨」的名稱。



技巧

唯一分解方式

數和中有些和值只有一種分解方式。(在解 Killer Sudoku 中都有用)

2 字組


* 3=1+2

* 4=1+3

* 16=7+9

* 17=8+9

3 字組


* 6=1+2+3

* 7=1+2+4

* 23=6+8+9

* 24=7+8+9

4 字組


* 10=1+2+3+4

* 11=1+2+3+5

* 29=5+7+8+9

* 30=6+7+8+9

5 字組


* 15=1+2+3+4+5

* 16=1+2+3+4+6

* 34=4+6+7+8+9

* 35=5+6+7+8+9

6 字組


* 21=1+2+3+4+5+6

* 22=1+2+3+4+5+7

* 38=3+5+6+7+8+9

* 39=4+5+6+7+8+9

7 字組


* 28=1+2+3+4+5+6+7

* 29=1+2+3+4+5+6+8

* 41=2+4+5+6+7+8+9

* 42=3+4+5+6+7+8+9

8 字組


* 36=1+2+3+4+5+6+7+8

* 37=1+2+3+4+5+6+7+9

* 38=1+2+3+4+5+6+8+9

* 39=1+2+3+4+5+7+8+9

* 40=1+2+3+4+6+7+8+9

* 41=1+2+3+5+6+7+8+9

* 42=1+2+4+5+6+7+8+9

* 43=1+3+4+5+6+7+8+9

* 44=2+3+4+5+6+7+8+9

8 字組中每一個和值都有唯一解。

9 字組

由於組內數字不能重複，9 字組只能是 1-9 各填一遍，和值只能是 45。

重疊組

重疊組在數和中有很重要的作用，當重疊的兩個組都是唯一解時就更為尤甚。這種情況常常用來做解題的突破口。以上文的題目為例（○是第 1 行第 1 列）：

```
　2330
16○□
17□
35□
```

由於 23=9+8+6 和 16=9+7 都是唯一解，○中就必定填它們的共有數字：9。

還有一種情況，兩個組中有一個是唯一解，另一個可以通過推理進行排除從而得到唯一解。還以上文的題目為例（○是第 4 行第 2 列）：

```
　30
　□
　□
　□
７○□
```

30=9+8+7+6 是唯一解。但是與它重疊的組和值為 7，不可能填入 7 或比 7 大的數，所以○中必定填 6。



變種

數和的一個變種是數積（Cross Products），它把數和中的加法運算改為乘法運算，組前面標註的數字是各個數字之積。

另外還有一種給和數獨（Sum Number Place），它使用數獨的棋盤，但不給提示數字，只是劃出若干區域並給出個區域內數字之和。由於其複雜性，它又被稱為殺手數獨（Killer Sudoku）。



參看


* 數獨

* 算獨

* 順獨

* 數迴

* 數織

* 數牆

* 數連

* 數壹

* 數燈

* 數間



參考


* 數和遊戲，世界圖書出版公司，2006 年，ISBN 7506279282



外部連結


* （日語）Nikoli 中關於數和的網頁
數迴（英：slither link；日：スリザーリンク）為數學智力遊戲的一種，由棋盤格與位於棋盤格內的數字所構成。解題時必須透過數字所提供的線索，在棋盤格線上連出一條不間斷的封閉環圈。



規則

1. 在相同點距大小的棋盤上，用直線或橫線將兩相鄰點連接起來，目標是要讓所有連接線形成一個封閉環圈；
2. 位於四點之間的數字，表示這四點所構成方格上的邊線數目。而沒有數字的地方則代表周圍的邊線數目未知；
3. 劃線時，不能讓最後連出來的整條線上出現交叉或分支；
4. 也不能出現兩個以上的封閉環圈。



由來



解題技巧



其他別稱

由於スリザーリンク是日本 Nikoli 公司的註冊商標，因此，Nikoli 之外的出版社得使用其他名稱來稱呼數迴。

以下為曾用過的日文別稱一覽。


* ナンバーライン（Number line: 技術評論社）

* ナンバーループ（Number loop: ビデオ出版）

* ルーピング（Looping: 講談社ペック）

* ループコースパズル（Loop course puzzle: 學習研究社）

* ループメーカー（Loop maker: 世界文化社）

* ロジカルサーキット（Logical circuit: 日本文芸社）

英語圏所使用正式名稱為 Slither Link。而 Slither 的日文假名寫作「スリザー」，羅馬拼音表記為 Suriza，故也有以 Suriza 作為英文名稱的場合。其他所出現過的名稱還有 Fences, Loop the Loop, On the Dot ... 等等。

至於中文名稱，格林文化以「數獨」、「數和」的類似形式取名為數迴。格林文化所引進的一系列 Nikoli 數學智力遊戲也都採取了類似的命名，例如數間、數牆、數連。

 



電子遊戲上的數迴

PC-9800 系列版
: 由 Bsat 於 1993 年左右發行。題目從過去 Nikoli 發行過的刊物或單行本中所收錄。

WonderSwan 版
: 由萬代於 2000 年 4 月 20 日發行。

Windows98～XP 版
: 由サクセス於 2001 年 5 月 25 日發行。遊戲開發為ゲームスタジオ。

Nintendo DS 版
: 由 Hudson 於 2006 年 11 月 16 日發行。該公司之 Puzzle Series 的第五款作品。遊戲中的題目為 Nikoli 出題協力。



參看


* 數獨

* 算獨

* 順獨

* 數和

* 數牆

* 數連

* 數壹

* 數燈

* 數間



參考


* 數迴 Slither Link，格林文化，2006 年，ISBN 9577459293



外部連結


* Nikoli 中關於數迴的網頁

* （日語）Hudson 的 DS 版數迴遊戲官方網站
數體是近世代數學中常見的概念，指對加減乘除四則運算封閉的代數系統。通常定義的數體是指複數體 $\mathbb {C} $ 的子體。「數體」一詞有時也被用作代數數體的簡稱，但兩者的定義有細微的差別。



定義

設 ${\mathcal {P}}$ 是複數體 $\mathbb {C} $ 的子集。若 ${\mathcal {P}}$ 中包含 0 與 1，並且 ${\mathcal {P}}$ 中任兩個數的和、差、乘積以及商（約定除數不為 0）都仍在 ${\mathcal {P}}$ 中，就稱 ${\mathcal {P}}$ 為一個數體:101。用體論的話語來說，複數體的子體是為數體:5。

任何數體都包括有理數體 $\mathbb {Q} $ :103:5，但並不一定是 $\mathbb {Q} $ 的有限擴張，因此數體不一定是代數數體。例如實數體 $\mathbb {R} $ 和複數體 $\mathbb {C} $ 都不是代數數體。反之，每個代數數體都同構於某個數體。



例子

除了常見的實數體 $\mathbb {R} $ 和複數體 $\mathbb {C} $ 以外:5，通過在有理數體中添加特定的無理數進行擴張得到的擴張體也是數體。例如所有形同：

　
: $a+b{\sqrt {2}},\;\;a,b\in \mathbb {Q} $

的數的集合，就是一個數體。可以驗證，任何兩個這樣的數，它們的和、差、乘積以及商（約定除數不為 0）都能寫成 $a+b{\sqrt {2}}$ 的形式，故仍然在集合之中:102。這個集合記作 $\mathbb {Q} ({\sqrt {2}})$ ，是有理數體 $\mathbb {Q} $ 的二次擴張體。

可構造數

可構造數也叫規矩數，指的是從給定的單位長度開始，能夠通過有限次標準的尺規作圖步驟做出的長度數值。所有可構造數的集合記為 ${\mathcal {C}}$ ，是一個數體:160-161。因為給定了兩個已經做出的線段後，可以通過符合尺規作圖規定的手段，在有限步內作出長度為兩者長度之和、差、乘積以及商的線段。 ${\mathcal {C}}$ 是 $\mathbb {Q} $ 的擴張體，次數為無限大，是實數體 $\mathbb {R} $ 的子體:161。

代數數

代數數指能夠成為某個有理係數多項式的根的數。所有代數數的集合記作 ${\mathcal {A}}$ ，是一個數體。 ${\mathcal {A}}$ 也常被稱為代數數體，但與定義為「 $\mathbb {Q} $ 的有限擴張」的代數數體是不同的概念。不過，每個 $\mathbb {Q} $ 的有限擴張生成的體都可看作是 $\mathbb {Q} $ 中加入某個代數數擴成的，所以都是 ${\mathcal {A}}$ 的子體。可構造數構成的數體 ${\mathcal {C}}$ 也是 ${\mathcal {A}}$ 的子體。由於虛數單位 i 也是代數數，所以 ${\mathcal {A}}$ 不是 $\mathbb {R} $ 的子體。另一方面，自然對數的底 e 以及圓周率 π 都不是代數數，所以 $\mathbb {R} $ 也不是 ${\mathcal {A}}$ 的子體。



注釋



參考來源
在數論中，普通數域篩選法（GNFS）是已知效率最高的分解整數的算法。 
分解整數 _n_（由⌊log2 n⌋ + 1 個位元組成）需要

　
: $\exp \left(\left({\sqrt[{3}]{\frac {64}{9}}}+o(1)\right)(\ln n)^{\frac {1}{3}}(\ln \ln n)^{\frac {2}{3}}\right)=L_{n}\left[{\frac {1}{3}},{\sqrt[{3}]{\frac {64}{9}}}\right]$

步（參見 L 符號）。它是從特殊數域篩選法引申出來的。 
如果條件_數域篩_沒有限定條件，就是指普通數域篩選。



方法

我們選擇兩個不可約分的最高次項為 d 和 e 的兩個多項式 _f(x)_ 和 _g(x)_， 
令通根 m 是 f 和 g mod n 的根；則他們會是 _m_ 階，同時次項 _d_ 和 _e_ 比較低。 

選擇最高次項為 d 和 e 的兩個多項式 f（x）和 g（x），它們具有整數係數，在有理數上不可約，並且在 mod n 時具有共同的整數根 m。 
選擇這些多項式的最佳策略尚不明確。 
一種簡單的方法是為多項式選擇一個次數 d，考慮 n^(1/d) 的多個不同 m（允許在 - m 和 m 之間的數字）， 
並選擇 f（x）作為係數最小 d 且 g（x）為 x − m 的多項式。

考慮數字環 Z [r1] 和 Z [r2]，其中 r1 和 r2 是多項式 f 和 g 的根。 
由於 f 為 d 次且具有整數係數，因此如果 a 和 b 為整數，則 (b^d)・f（a /b）也將為 r，我們將其稱為 r。 
類似地，s ＝ (b^e)・g（a /b）是整數。目的是找到 a 和 b 的整數值， 
這些整數值同時使 r 和 s 相對於所選質數的底數平滑。 
如果 a 和 b 小，則 r 和 s 也將小，大約為 m 的大小，並且我們有更好的機會使它們同時平滑。 
當前最有名的搜索方法是晶格篩分 lattice sieving。為了獲得可接受的產出，有必要使用較大的因數基礎。

具有足夠多的數對 (r,s)，使用高斯消去法，可以同時使某些 r 和相應 s 的乘積成為平方。 
需要一個稍微強一些的條件 - 它們是我們數字中的平方範數，但是該條件也可以通過此方法來實現。 
每個 r 都是 a-r1b 的範數，因此相應因子 a-r1b 的乘積是 Z [r1] 中的平方， 
類似地，因子 a-r2b 的乘積是 Z [r2] 中的平方，並且也可以計算出「平方根」。 
應該指出的是，使用高斯消去法不能給出算法的最佳運行時間。取而代之的是使用稀疏矩陣求解算法，例如 Block Lanczos 或 Block Wiedemann。 

由於 m 是 f 和 g mod n 的根，因此從環 Z [r1] 和 Z [r2] 到環 Z /nZ（整數 mod n）存在同態，它們將 r1 和 r2 映射到 m，並且這些同態將把每個「平方根」（通常不表示為有理數）映射為其整數表示。 
現在，可以通過兩種方式將因子 a-mb mod n 的乘積作為一個平方來獲得 - 每個同態一種。 
因此，可以找到兩個數字 x 和 y，其中 x^2- y^2 被 n 整除， 
並且又有可能至少有一半通過找到 n 和 x-y 的最大公約數而得到。



參見


* 整數分解



參考


* Lenstra, Arjen K.; Lenstra, H.W. Jr. (Eds.) (1993). _The development of the number field sieve_. Lecture Notes in Math. 1554. Springer-Verlag.

* Pomerance, Carl (1996). A Tale of Two Sieves （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）。_Notices of the AMS_ 1996, 1473–1485.

* Richard Crandall and Carl Pomerance. Prime Numbers: A Computational Perspective (2001). 2nd edition, Springer. ISBN 0-387-25282-7. Section 6.2: Number field sieve, pp. 278–301.
數子法是圍棋比賽結束時的一種計分方式，為中國規則、應氏規則及美國規則（AGA Rules）所採用。規定子目皆地，對局雙方需收盡單官，將活子及活子所圍之空計為領地，白方加上貼目後，總合較多的一方獲勝。與比目法相比，數子法不需保留死子，但一般需計點數較多。

因需計之點眾多，中國式數子法先要「做棋」，將某方領地調整為 10 的倍數的小方塊，再數余子；缺點是會導致棋型被破壞，有礙觀瞻。應氏規則規定黑白棋盒中棋子均為 180 個，局終將雙方棋盒中的棋填入各自實空，此時比較棋盒中之餘子即可知勝負。

在美國規則中，數子法和比目法通用並行，結果相同。不過美國規則的比目法有「虛手換俘」的規定，也就是每使用一次棄著，需要向對方提交一枚己方棋子作為俘子。美國規則與中國規則、應氏規則實質等同。



參見


* 比目法

* 圍棋規則比較
數位身分（digital identity）是身分標識方式的一種，是一對「鑰匙」，其中一個只有她 / 他本人知道（即私鑰），另一個是公開的（公鑰）。把數位身分比喻成一個證件，那麼數位憑證就是身分認證機構蓋在數位身分上的一個章或印（或者說加在數位身分上的一個簽章），表示身分認證機構已認定這個人的這個數位身分並為這個人的這個數位身分背書。沒有任何背書 / 印 / 加簽 / 數位憑證的數位身分是沒有什麼實際意義的。

一般說來，如果有身分認證機構為某個數位身分發了數位憑證（身分認證機構為這個數位身分加簽），那麼這個數位身分就不需要其他人或其他機構再次加簽了。如果某個數位身分的數位憑證是某個個人發的，那麼就需要多人對這個數位身分進行加簽。這就是 PGP 和 GPG 系統的情形。

簽章的時候用金鑰，驗證簽章的時候用公鑰。又因為任何人都可以落款申稱她 / 他就是你，因此公鑰必須向接受者信任的人（身分認證機構）來註冊。註冊後，身分認證機構給你發一張數位憑證。對檔案簽章後，你把此數位憑證連同檔案及簽章一起發給接受者，接受者向身分認證機構求證是否真地是用你的金鑰簽發的檔案。



應用

數位身分可以被用於標識一個人，或標識某一職務 / 崗位，或一台機器，或一個機構。目前還未被普遍地使用，因為公眾還不太明白如何才能正確使用這種方式。一般大眾可以通過對發出的電子郵件進行數位簽章，以及對收到的電子郵件的數位簽章進行驗證來熟悉數位身分的使用。



安全提醒


* 金鑰只有「數位身分」的持證人才擁有，除此之外任何人都不應該知道。如果金鑰被他人知道，這個「數位身分」應當立即作廢。

* 如果數位身分及其加簽儲存在電腦里，一般用密碼來保護它。要注意保護好密碼。

* 如果數位身分及其加簽儲存在 IC 卡里，要注意儲存好 IC 卡。



獲得方式

金鑰獲得方式依所用系統不同而不同：


* PGP 和 GPG。

* 由你的 CA 決定：請存取身分認證機構（CA）的網站以了解詳情。身分認證機構的軟體會為你生成一個數位身分，同時還會在這個數位身分上加簽（也就是說為你的這個數位身分背書，或者說為你的這個數位身分發一張數位憑證）。



外部連結


* http://www.thawte.com/ （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* http://kb.mozillazine.org/Getting\_an\_SMIME\_certificate （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
數位放射攝影是一種以數位式探測器替代傳統屏 - 片系統的 X 光成像方式。它的優勢在於免去了使用化學藥品沖洗膠片的時間和麻煩，而且數位化的照片便於傳輸和後處理。另外，相對於常規的攝片方式，它大大減少了同一對比度下所需的 X 光劑量。

注意：該方法只獲取平面的（二維的）影像，要了解三維重建成像的信息，請參看 CT 章節。



放射學檢查

牙科

牙科的放射學檢查應該歸屬於口內的 —— 膠片或探測器是置於口腔內的，只用於顯示一個有限的範圍；而口外檢查時膠片或探測器是置於口腔外的，顯示的範圍要廣得多。牙科將口外的影像稱為全景 X 光照片（又名「panorex」或「pano」），用於顯示下頜骨曲線的大致展開圖像，同頭顱平行側位片一同用於頜面部的 X 光頭影測量（Cephalometric） 。



數位放射攝影系統

數位放射攝影系統的獨特之處在於用數位探測器取代了傳統的增感屏和膠片。數位式探測器被置於相當於膠片的位置上，當曝光時，由探測器接收穿過被攝物體的 X 光，經過放大，A/D 轉換，輸入計算機並可以通過 PACS 進行儲存、傳輸、顯示。根據探測器的成像原理及結構不同，大致有以下兩類：

間接數位放射攝影（IDR）

由閃爍探測器、光學透鏡、CCD 組成，由於 X 光是經過轉換成光學信息進行採集的，所以稱為「間接」。另外，通過 I.I-TV 系統甚至掃描膠片獲得的圖像也可稱為間接數位放射攝影，但對於臨床上的門診攝片而言，相對不具有實用價值，前者的優勢在於可動態觀察圖像，常用於透視和 DSA。

閃爍探測是由一定厚度的碘化鈉晶體（NaI）整齊地排列在平板上製成，當碘化鈉晶體受到電離輻射時，會釋放出光子，形成可見光的圖像，圖像經過光學系統，由 CCD 進行採集、放大。這種成像方法的缺點為電離輻射信息經過轉化，使信噪比降低；包含光學系統，結構複雜；體形較為龐大；CCD 置於閃爍探測器後，採集光學信號的同時也受電離輻射影響（近年來有廠商，如 IDC 等，通過改變光路，將 CCD 置於照射範圍外，避免了這一問題）。

直接數位放射攝影（DDR）

20 世紀 70 年代末到 80 年代中期使用的是「X 光掃描投影」，即使用很細的 X 光束對人體進行掃描，再合成二維圖像。20 世紀 90 年代中期出現了平板型探測器（FPD） ，可以直接將二維投影轉化為數位訊號，是當前的主流技術。

FPD 有氣體電離室探測器、非晶態硒型平板探測器和非晶態矽型平板探測器，儘管工作原理不同，但它們都是將微小的探測單元直接排列在平板上，將電離輻射的強度直接轉換為數位訊號，具有信噪比高、結構簡單、外形緊湊的優點。



數位探測器的發展

1987 - RVG，世界上第一台牙科口內 X 光探測器上市，由法國 _Trophy Radiology_ 公司製造，迅速獲得了廣大歐洲牙科市場的承認。該公司實際上為柯達公司所擁有，並繼續生產口內探測器。 
1992 - Sens-a-Ray，由芬蘭的 _Regam_ 公司供應。現在該公司已經關閉，其技術為美國 _Dent-X_ 所有。 
1993 - VisualX，由美國 _Gendex_ 公司義大利分公司製造。 
1994 - CDR 由美國 _Schick Technology_ 公司製造。去年 Schick Technology 發布了一款無線版的 CDR 系統，在當前市場上獨一無二。該公司實際上為德國 Sirona 所有。 
1995 - SIDEXIS，_Sirona_ 製造；DEXIS，_ProVison Dental Systems, Inc._



數位放射攝影的優點

相對傳統的膠片，DR 的空間解析度要低一些，但它帶來的種種優點使其替代前者的趨勢無法抗拒。

1. 極高的密度分辨力：即圖像擁有很好的對比度，不但圖像清晰，還可以顯示以前顯示屏 - 片系統無法顯示的內容；
2. 低輻射劑量：數位探測器的高敏感性使同一對比下需要的 X 光劑量更小，只有屏 - 片系統的 30% 以下；
3. 成像快捷：DR 圖像為立即獲取的，醫師或技師可以在曝光後立即查看圖像的質量，避免了更換片盒及洗片的工作；
4. 便於儲存、傳輸、複製及後處理：藉助於 PACS，數位化的照片可以存儲在硬碟、光碟等任意介質上，成本低廉，而且複製極其方便，通過網絡傳輸圖像十分快捷，使遠程會診變為可能，醫師工作站可以方便地調節窗寬、窗位、直方圖、曲線等參數，滿足診斷要求；
5. 自動化程度高：現代化的 DR 具有自動曝光、自動跟蹤、自動對比度、錯誤提醒與糾正等的功能，不但減少了技師的工作強度，提高工作效率，也是攝片成功率大大提升，減少了患者的輻射劑量。



參見


* X 射線

* 計算機 X 光攝影

* CT

* 醫學影像設備學 第 2 版，人民衛生出版社，主編：徐躍 梁碧玲，ISBN 7-117-06771-3
數字中國建設峰會（_英語：Digital China Summit_），是由中國國家網信辦、發改委、科技部、工信部、國務院國有資產監督管理委員會、福建省人民政府主辦的以信息產業為核心的展會。在面向企業與科研單位交流成果的建設峰會同期，一般會安排舉辦用於公眾展示用的「數字中國建設成果展覽會」（_英語：Digital China Exhibition_）；在媒體報導中通常將兩者合併簡稱為「數字中國」會議，英文則稱作 Digital China Summit & Exhibition 。

2018 年首次舉辦，舉辦地為福州市。福州是數字中國建設峰會的永久舉辦地。



簡介

峰會主要展示和交流中國國內的數字信息化發展策略、技術成果，藉以推進「數字中國」信息化建設。每年的峰會都會確定一個主題，並設置若干分論壇。



背景

根據時任福州市委書記王寧介紹，時任福建省省長習近平在 2000 年發布了數字福建規劃，而福州作為數字中國思想的源頭誕生地，因此峰會將每年在福州舉辦。



歷年舉辦



參考資料



外部連結


* 數字中國建設峰會 (官方站點) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
數位書目索引及圖書館計畫（英語：Digital Bibliography & Library Project，簡稱 DBLP）提供計算機領域科學文獻的搜索服務，它只儲存這些文獻的相關元數據，如標題，作者，發表日期等。最早的 DBLP 只包含資料庫系統和邏輯程式設計相關方面的文章，所以 DBLP 之前也可以是 DataBase systems and Logic Programming 的縮寫。隨著更多的其他計算機領域的內容的加入，發展成今天的 DBLP。DBLP 計畫由德國特里爾大學的 Michael Ley 負責開發和維護。截至 2018 年已經有超過 3,600,000 文獻。

和一般流行的情況不同，DBLP 並沒有使用資料庫而是使用 XML 儲存元數據。幾乎每天都有專人手工輸入，進行更新。



注釋



外部連結


* 官方網站
  
* CompleteSearch DBLP （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） provides a fast search-as-you-type interface to DBLP, as well as faceted search. It is maintained by Hannah Bast and synchronized twice daily with the DBLP database. Since December 2007, the search functionality is embedded into each DBLP author page (via JavaScript).

* LZI+DBLP. Schloss Dagstuhl. Leibniz Center for Informatics. [2017-02-11]. （原始內容存檔於 2021-02-01）.

* DBL-Browser，存檔於網際網路檔案館（存檔日期 2011-02-22）

* FacetedDBLP provides a faceted search interface to DBLP, synchronized once per week with the DBLP database. In addition to common facets such as year, author, or venues, it contains a topic-based facet summarizing and characterizing the current result set based on the author keywords for individual publications. For the DBLP data, FacetedDBLP also provides an RDF dump (using D2R server （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） technology) as well as an SQL dump based on the underlying mysql database.

* confsearch （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） Conference search engine and calendar based on DBLP.

* CloudMining DBLP is another faceted search solution with different visualizations.
虛擬人又稱數位人，是指人們在電腦上類比出一個類似真人的虛擬人形象。虛擬人的研究領域涉及到人類的表現、運動和行為。

除了動漫式的虛擬人外，也有相片擬真式的虛擬人，以 Deep Learning 臉部影像生成技術，類比出能說多國語言的 AI 擬真代言人影片。



參見


* 虛擬 YouTuber



參考文獻
數位訊號（英語：Digital signal）可以有多重的含義。它可以用來表示已經數位化的離散時間訊號，或者表示數位系統中的波形訊號。



離散時間訊號

數位訊號是離散時間訊號（Discrete-time signal）的數位化表示，通常可由類比訊號（Analog signal）獲得。

類比是一組隨時間改變的數據，如某地方的溫度變化，車輛在行駛過程中的速度，或電路中某節點的電壓幅度等。有些類比訊號可以用數位函式來表示，其中時間是自變數而訊號本身則作為應變數。離散時間訊號是類比訊號的採樣結果：離散訊號的取值只在某些固定的時間點有意義（其他地方沒有定義），而不像類比訊號那樣在時間軸上具有連續不斷的取值。

若離散時間訊號在各個採樣點（Samples）上的取值只是原來類比訊號取值（可能需要無限長的數字來表示）的一個近似，那麼我們就可以用有限字長（字長長度因應近似的精確程度而有所不同）來表示所有的採樣點取值，這樣的離散時間訊號稱為數位訊號。將一組精確測量的數值用有限字長的數值來表示的過程稱為量化（Quantization）。從概念上講，數位訊號是量化的離散時間訊號，而離散時間訊號則是已經採樣的類比訊號。

隨著電子技術的飛速發展，數位訊號的應用也日益廣泛。很多現代的媒體處理工具，尤其是需要和電腦相連的儀器都從原來的類比訊號表示方式改為使用數位訊號表示方式。我們日常常見的例子包括手機、影片播放器或音訊播放器和數位相機等。

一般情況下，數位訊號是以二進制數位表示的，因此訊號的量化精度一般以位元（bits）來衡量。



參見


* 數位系統

* 數位電路

* 數位電視
數位訊號處理器（英語：digital signal processor，縮寫：DSP）是一種專用於數位訊號處理的微處理器，
通常由 MOSFET 製成，被廣泛應用於電信、音訊處理、數位圖像處理、雷達、聲納等領域，以及消費電子產品中。



數位訊號處理器的特點


* 分開的程式儲存器和數據儲存器（哈佛結構）。

* 用於單指令流多數據流（SIMD）作業的特殊指令集。

* 可進行並行處理，但不支援多任務。

* 用於宿主環境時可作為直接記憶體存取（DMA）裝置運作。

* 從類比數位轉換器（ADC）獲得數據，最終輸出的是由數位類比轉換器（DAC）轉換為類比訊號的數據。



數位訊號的處理

數位訊號的處理可由通用微處理器完成。可能的優化為：

數據運算指令


* 使用飽和運算，在這種方式中，會產生溢位的運算將累積至暫存器可容納的最大（或最小）值，而不是按環繞方式（環繞方式是很多通用 CPU 採取的方式。在環繞方式中，暫存器的數值到達最大值後再加一則會繞回到最小值；而使用飽和演算法時則不會發生這種環繞，運算結果仍將保持為最大值）。有些情況下可使用不同的粘滯位運算模式。

* 使用乘積累加（MAC）運算，這會提高各種矩陣運算的效率（例如卷積運算、點積運算、乃至矩陣多項式的求值運算；參看 Horner scheme 和積和熔加運算）。由於在許多 DSP 中都必然地使用了單週期的 MAC 部件，因此也自然沿襲了下面所述的許多性質（尤其是哈佛結構和指令流水線）。

* 在使用同餘定址方式操作循環緩衝器、以及在使用逆位序定址模式處理快速傅立葉變換交叉參照時，都可使用專門的指令實現。

程式流程


* 使用深層流水線技術，這種情況下，因錯誤的預測產生的跳轉會造成更大的（效率）成本。

* 使用通過動態表或硬編碼的零開銷循環實現的分支預測。為減少執行高頻度的內層循環時跳轉造成的（效率）影響，有些處理器提供了這個特性。該技術包括兩種類型的操作：單指令的重複操作和多指令的循環操作。

* 預取指令使用指令流水線方式。

* 流水線作業方式可減少總體的處理時間，增加系統的產出效率。

* 流水線可以分為若干層級。



歷史

1978 年，AMI 發佈了 S2811 處理器，它被設計成微處理器的周邊裝置，必須由主處理器初始化後才能工作。S2811 在市場上也不成功。

1979 年，Intel 發佈了一種「類比訊號處理器」——2920 處理器。它包含一組帶有一個內部訊號處理器的片上 ADC/DAC，但由於它不含硬體乘法器，因此在市場上銷售並不成功。

同年，貝爾實驗室發表了第一款單晶片 DSP，即 Mac 4 型微處理器。繼而於 1980 年的 IEEE 國際固態電路會議上出現了第一批獨立、完整的 DSP，它們是 NEC 的 μPD7720 處理器和 AT&T 的 DSP1 處理器。這兩種處理器都是在公共交換電話網的遠程通訊研究中受到了啟發而產生的。

還有一種早期的 DSP，Altamira DX-1，它使用一組帶有延遲轉移和轉移預測機制的四整數組流水線。

通用 CPU 中有些技術是受到帶有擴展模組的 DSP 的影響而出現的，例如 Intel 的 IA-32 架構指令集中的 MMX 擴展。

大部分 DSP 使用的是定點演算法，這是因為在訊號處理的一般實際應用中不需要使用浮點運算比定點運算多提供的那部分額外的精度範圍，而使用定點演算法犧牲了不需要的精度，卻大大提高了速度。另一方面，浮點 DSP 則常用在科學計算和某些需要高精度的應用中。

DSP 晶片通常採用專用積體電路設計，然而亦可使用 FPGA 晶片來實現 DSP 的功能，FPGA 的 I/O 頻寬比 DSP 頻寬大十多倍。



參見


* VisualDSP++

* 數位訊號處理器入門套件

* 數位訊號控制器



參考資料



外部連結


* Microcontroller.com （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* DSP 教育與研究世界上成立了數位訊號處理以及其它嵌入式系統研究團隊的大學列表

* DSP 工程雜誌 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Bores 的 DSP 教程

* Improv Systems 公司主頁 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Analog Devices 公司主頁 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* 德州儀器公司主頁 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* DSP 討論組 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* DSP 在線資源 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* DSP 和 VLIW （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* 數位訊號處理使用的處理器的可攜式指南 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館），BDTI（Berkeley Design Technology, INC）公司
數位訊號處理器入門套件（英語：DSP Starter Kit, DSK），有時也被稱作數位訊號處理器評估模組（英語：DSP Evaluation Module）、數位訊號處理器評估板（英語：DSP Evaluation Board），是一種整合了數位訊號處理器的電路板，通常會提供一些外圍電路、仿真電路，可以用來進行實驗、教學、評估和開發。產品供應商除了提供硬體電路，一般都會提供一個被稱為整合式開發環境的軟體，使用者可以利用它來開發所需要的應用。德州儀器是提供入門套件的供應商之一。

通過使用套件，使用者可以在電腦上利用常用的語言（如 C 語言或組合語言）來開發目標軟體，並通過諸如 JTAG 的方式進行仿真、代碼燒寫等過程。整合式開發環境通常還能夠提供程式除錯、資料監視、錯誤診斷方面的功能，方便使用者處理各種應用問題。



參考文獻
數位訊號控制器（DSC）是單晶片和數位訊號處理器（DSPs）的集合體，可視為可進行數位訊號處理的微控制器。

和單晶片一樣，數位訊號控制器提供了快速中斷回應和像 PWM 和看門狗計時器等面向控制物件的外部裝置。通常使用 C 語言編程，但也可以用基於裝置本身的組合語言。在數位訊號處理器這一方面，它們加入了絕大部分 DSP 都有的特徵，例如單周期乘法累加器（MAC），桶形移位器和大型累加器。這個定義是由 Microchip Technology 在 2002 年提出其的 6000 系列數位訊號處理器時提出的，被大多數廠商接受，但不是所有廠商都採用 DSC 的定義。比如，Infineon 和 Renesas 就認為他們的 DSC 是單晶片。

數位訊號控制器在廣泛的應用上被使用，但最主要是應用在電機控制，功率轉換和感測器處理中。目前 DSC 在電動機和電力供應上低損耗的特點使綠色科技成為它們的市場潛力。

據市場調研公司 Forward Concepts（2007）的報告，市場份額排名前三的 DSC 供應商是德州儀器，飛思卡爾，Microchip Technology。這三家公司在 DSC 市場占主導地位，其他供應商如 Infineon 和 Renesas 只占一小部分。



DSC 晶片

注意：資料來源於 2012 (Microchip and TI)，表格目前只包括排名前 3 的 DSC 供應商。

 



DSC 軟體

數位訊號控制器，像單晶片和數位訊號處理器一樣都需要軟體的支援。現在有越來越多提供 DSP 應用和單晶片應用所需功能的軟體套件。軟體解決方案隨著需求更廣泛而變得罕見。它們要求：開發工具庫，DSP 庫，DSP 最佳化處理，快速中斷處理，多執行緒和占用空間小。
數位修復（英語：Digital remastering，日語：デジタルリマスター，又稱為數位復刻），利用最新的數位技術將過去的音訊或視訊作品進行重新灌錄的作業。

老電子遊戲數位修復時，常在原版基礎上強化貼圖等，以實現高畫質（HD），故有時亦稱「高畫質重製」。此舉儘管有時也稱「重製」，但與遊戲玩法變化較大的重製（Remake）不同。



概要

影音作品

音訊作品（CD 等）在製作時，將過去的音源數位化，利用最新的器材將音質提升，或者將母盤用灌錄技術重新以 CD 發行等，稱為重新灌錄。創作者也可以利用音樂軟體將自己的精選輯、舊樂曲編輯等進行數位修復，也可以利用數位效果技術進行單純的數位化，這些也包含在重新灌錄的範圍。

視訊作品則是要依膠卷、影帶的儲存狀態，將經年累月累積的損傷、色溫或畫質劣化的狀況進行修補，通常稱為素材數位化作業。膠卷攝影時代的視訊作品、收錄類比視訊的作品，或者銷售力高的舊作等，都可能會利用這些技術，以 DVD-Video、Blu-ray 等格式的 Boxset 重新發行，或是在電影院、電視頻道或網路影音等平台重新上映。

電子遊戲

較之於影音製品數字修復，電子遊戲因畫面與軟硬體不斷升級，其數字修復要遠為困難。數字修復遊戲需提升解析度，換用複雜的彩現引擎（常見於 3D 遊戲），有時隨之還要調整遊戲玩法。電子遊戲數字修復工作量大，因而此舉並不普遍，廠商更偏好推出續作或重製版。

和遊戲發行時相比，新款電腦顯示器和高畫質電視解析度更高，螢幕寬高比也未必一致。因此，數字修復經典遊戲時，一般需升級貼圖等。例如，《殺手 HD 三部曲》中兩款遊戲 ——《刺客任務 2：無聲殺手》和《刺客任務：密約浮影》—— 即以高解析度彩現了原版畫面。兩款遊戲原對應 Windows、PlayStation 2 和 Xbox 平台，Xbox 原版解析度為 480p，Xbox 360 數字修復版解析度為 720p。《俠盜獵車手 V》首發於 PlayStation 3、Xbox 360，其 PlayStation 4、Xbox One 數字修復版發揮了次世代遊戲機的高機能；2015 年起，其多人模式組件《俠盜獵車手 Online》停止舊版更新，僅支援次世代版，引發一些爭議。如同給黑白電影上色，老遊戲高畫質化後，效果是否勝過原作品，各方觀點不一。

較之於低解析度，原版遊戲羸弱的 3D 模型處理能力更值得關注。老電腦和遊戲機因 3D 彩現速度有限，3D 物件的幾何形狀簡單。例如：手的模型如拳套般，未分出五根手指；世界以方塊呈現，而非平滑的曲面。老電腦處理 3D 環境貼圖的記憶體也更少，只能處理低解析度的點陣圖；如果直接以高解析度顯示，會有明顯的像素化或模糊。（部分早期 3D 遊戲，如 1993 年版《毀滅戰士》，並非以全 3D 展示高複雜的場景物件或敵人，而是將二維動畫圖像旋轉，使之始終面對玩家角色，實現類似效果。）有時，原版遊戲的畫面素材不相容新技術，開發者需以更進階的紋理深度、物理彩現和光線反射重製或重新建模；開發者還會加入新特性，如逼真的物理效果、抽取式物件（如人物模型）的關節。例如《最後一戰：戰鬥進化 周年紀念版》，其核心角色、關卡資訊與《最後一戰：戰鬥進化》完全相同，但畫面經過了重新設計。其他例子如《決勝時刻 4：現代戰爭》的數位修復版《決勝時刻：現代戰爭重製版》。



參見


* 復刻版



參考文獻
數字健康（英文：Digital Health，或稱數位健康）是一門學科，包括數字護理項目，技術與健康、醫療衛生、生活和社會，這門學科的目的是提高醫療服務的效率，使醫學更加個性化和精確。這門學科引入信息化和通信技術手段來促進醫學發展。

自 1990 年以來，全世界開始越來越多地使用電子醫療記錄。 數字健康是一個多學科領域，涉及許多從業者，例如臨床醫生、研究人員和科學家，他們在醫療保健、工程、社會科學、公共衛生、健康經濟學和數據管理方面具有不少專業知識。

數字醫療技術包括計算機硬體和軟體解決方案和服務，包括遠距醫療、可穿戴技術、增強現實和虛擬實境。 一般來說，數字健康將衛生系統互聯起來，並促進計算技術、智能設備、計算分析技術的使用，幫助醫事人員及病人更好地管控疾病和健康風險。

雖然數字醫療平台有不少優點，但批評者警告說，個人健康數據方面的隱私可能受到侵犯，因此對自己隱私在意之人對數字醫療系統可能會不信任和有所猶豫。
數字全息攝影是一種利用數字傳感器記錄和處理全息圖的技術，它可以實現物體的三維成像、定量相位成像、多波長成像和偏振態成像等多維信息的獲取。數字全息攝影不需要成像透鏡，只需通過計算機模擬衍射過程來重建物體的波前分布。數字全息攝影具有製作成本低、成像速度快、記錄和再現靈活等優點，已經在生物醫學、材料科學、工業檢測、數據存儲等領域得到了廣泛的應用。



延伸閱讀


* 全息攝影
數位內容產業（Digital Content Industry）是指運用資訊科技來製作數位化產品或服務的產業，一般可分為八大領域，包括數位遊戲、電腦動畫、數位學習、數位影音應用、行動應用服務、網路服務、內容軟體以及數位出版典藏，大部份多屬創意產業或文化創意產業的範疇。



數位遊戲

以資訊硬體平台提供聲光娛樂給予一般消費大眾。例如家用遊戲軟體（Console Game）、個人電腦遊戲軟體（PC Game）、掌上型遊戲軟體（Handheld Game Console）或大型多人線上角色扮演遊戲軟體（MMORPG）。



電腦動畫

以運用電腦產生製作的連續影像，廣泛應用於娛樂或其他工商業用途。



數位學習

以電腦等終端裝置為輔助工具進行線上或離線之學習活動。例如數位學習內容製作、工具軟體、建置服務、學習課程服務。



數位影音應用

以運用數位化拍攝、傳送、播放之數位影音內容。例如傳統影音數位化或數位影音創新應用。



行動應用服務

以運用行動通訊網路提供數據內容及服務。例如手機簡訊、導航或地理資訊等行動數據服務。



網路服務

以提供網路內容、連線、儲存、傳送、播放之服務。例如網路內容（ICP）、應用服務（ASP）、連線服務（ISP）、網路儲存（IDC）、內容傳遞網路（CDN）。



內容軟體

以提供數位內容應用服務所需之軟體工具及平台。例如內容工具、平台軟體、內容應用軟體、內容專業服務。



數位出版典藏

例如數位出版、電子書、數位典藏及新聞、數據、圖像等電子資料庫。



參見


* 創意產業

* 文化創意產業

* 第五產業



參考文獻
電子出版（Electronic publishing）又稱為數字出版（英語：digital publishing）或網路出版（英語：online publishing），包括了電子圖書、數字雜誌的數字出版，以及數位圖書館和目錄的發展。它還包括編輯方面，包括編輯那些主要面向螢幕 (電腦、電子閱讀器、平板電腦、智慧型手機) 閱讀的書籍、期刊或雜誌。



概述

電子出版在科學出版界已經很普遍了，而有同行評審制度的科學期刊正逐漸被電子出版取代。在現代，儘管電子出版強烈依賴於網路的傳播，但也有很多非網路的電子出版物，像是 CD 和 DVD。

一篇寫好的文章常常在延誤數個月後才會在期刊出版，這使得在期刊上傳播最新的研究成果並非最理想的模式。然而，科學期刊仍然在品質控管、論文建檔以及建立科學信用等方面扮演重要的角色。一般而言，電子出版的資料，仍然有可能會在有同行評審制度的期刊中出版。一些期刊固定會留住它們重新探討的過程，並建電子版本或將它們轉變成電子出版物。電子出版在現代越來越流行。電子出版讓一些讀者感到相當的滿意，然而顧客無法在一般的書店裡找到電子出版的書。

雖然今日「電子出版」一詞主要用來指線上出版和以網路為基礎所提供的服務，但這個詞也曾經被用來描述生產、發佈、以及使用者互動的新形式的發展，這和以電腦為基礎的文字生產及其他互動式媒體有關。



分類

當大家提到電子出版的範圍時，共有以下幾種說法：


* 數字出版

* 線上出版

* 網路出版

* 多媒體出版

* 無紙出版

* 按需出版

* 電腦出版

* 光碟出版

* 移動出版

* 網頁出版

* 有聲書出版



參考文獻
數字製造裝備與技術國家重點實驗室是位於中國湖北省武漢市的一個國家重點實驗室，隸屬於華中科技大學。於 2006 年 7 月經批准成立。實驗室主要研究方向包括：數字製造基礎理論、加工工藝方法、數字製造裝備關鍵技術、數字製造系統等。



相關條目


* 中華人民共和國國家重點實驗室列表

* 華中科技大學



外部連結


* 數字製造裝備與技術國家重點實驗室官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
數字前綴 （英語：Numeral prefix） 是派生於數詞或其他數字的前綴。在英語和其他歐洲語言，這些前綴用來造一系列包含表示數量信息的詞。



例子

數字前綴有拉丁語、希臘語、梵語三種，但主要使用前兩者。

具體例子如下：


* 單詞：bicycle（兩個輪子；自行車）、sextet（六重唱）、octopus（八隻腳；章魚）、decade（十年）、octave（八度）

* 數學術語：triangle（三角形）、quadruple（四倍）、quaternion（四元數）、pentagon（五邊形）、regular dodecahedron（正十二面體）

* 進位制：binary（二進位）、decimal（十進位）、sexagesimal（六十進位）

* 西方的數字命名法：billion (原意為 (106)2)、trillion (原意為 (106)3)、quadrillion (原意為 (106)4)

* 表示分子結構的前綴：octane（辛 (八碳) 烷）、pentane（戊 (五碳) 烷）

* 國際單位制中的國際單位制詞頭：deca-（十）、deci-（分）、centi-（厘）



英語中的數字前綴表

希臘語及拉丁語中，數分四種：


* 基數（cardinal）：如英語中的 one、two、three、four、five 等

* 倍數（multiple）：once、twice、thrice 等

* 分配數（distributive）：漢語中的「各～個」。原本指意味著 one each、two each，但在現代常常會失去這個意思。

* 序數 （ordinal）：漢語中的「第～個」，如英語的 first、second、third、fourth、fifth 等。也兼備分數，表示「N 分之一」，但 1/2 有特殊形式。

對於百位數，有來自拉丁語的 _-gent-_，以及加上為 1–9 的前綴的 _-cent-_ 兩種。

 

補充


* 元音脫落：數字前綴結尾的元音會在以元音為開頭的詞幹前脫落。但除了 bi-, 其在元音前為 bis-, 而其他單音節前綴 du-、di-、dvi-、tri- 即使接以元音為開頭的詞幹也保持不變。

* 連字符：數字前綴不加入連字符的情況比較多、但還是有把 quarterdeck 寫成 quarter-deck 的例外。在 IUPAC 命名法和國際單位制詞頭中不會加入連字符。

同樣的後綴可用於不同數：

在化學命名中，11（_undeca-_）這個前綴混合了拉丁語和希臘語，並以 -cos- 表示二十，例如 _tricos-_ 是 23。同樣，表示進位制的 _binary, trinary, senary_ 和 _octal, decimal, vigesimal_

拉丁語基數詞


* unicycle, bicycle, tricycle, quadricycle

* uniped, biped, triped, quadruped, centipede, millipede

拉丁語分配數詞


* unary, binary, trinary, quaternary, quinary, senary, … vicenary … centenary …

* denarian, vicenarian, tricenarian, quadragenarian, quinquagenarian, sexagenarian, septuagenarian, octogenarian, nonagenarian, centenarian, … millenarian

希臘語


* monad, dyad, triad, tetrad, pentad, hexad, heptad, ogdoad, ennead, decad, ... triacontad, ... hecatontad, chiliad, myriad

* digon, trigon, tetragon, pentagon, hexagon, heptagon, octagon, enneagon, decagon, hendecagon, dodecagon, ... enneadecagon, icosagon, triacontagon, ... chiliagon, myriagon

* trilogy, tetralogy, pentalogy, hexalogy, heptalogy

* monopod, dipod, tripod, tetrapod, hexapod, octopod, decapod

混合語言


* 戊烷，己烷，庚，辛烷，壬，癸烷，一烷，... icosane



參見


* IUPAC 數值前綴

* 數表

* 十進位制

* 科學命名常用後綴列表

* 數詞



注釋



參考文獻


* 
* _Oxford English Dictionary_, 2nd edition
  
* Buck, Carl Darling, _Comparative Grammar of Greek and Latin_
  
* Sihler, Andrew Littleton, _A New Comparative Grammar of Greek and Latin （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）_ , Oxford University Press 1995 ISBN 0195083458

 



外部連結


* Stephen Chrisomalis. Numerical Adjectives, Greek and Latin Number Prefixes. The Phrontistery. [2019-10-06]. （原始內容存檔於 2017-07-20）.

* Christine Bauer-Ramazani. Prefixes--Amount, Relationship, Judgment, Other Prefixes. April 2008 [2019-10-06]. （原始內容存檔於 2019-07-09）.
數位化是指將資訊轉換成數字（便於電腦處理，通常是二進位）格式的過程。 將一個物體、圖像、聲音、文字或者訊號的轉換為一系列由數字表達的點或者樣本的離散集合表現形式。其結果被稱作是數位檔案，或者更具體一點，數位影像、數位聲音等。在現代實踐中，數位化的資料通常是二進位的以便於電腦的處理。 但嚴格來說，任何把類比源轉換為任何類型的數位格式的過程都可以叫做數位化。

數位化對於資料處理、儲存和傳播至關重要，因為它「可以讓所有種類所有類型的資料在相同的格式下混合傳輸。」不同於在傳輸過程中會受損的類比格式，數位格式在理論上可以無限傳輸而沒有任何損失，也因此成為了世界上許多組織儲存資訊的方式。



參考資料

參照

參考文獻
數位單一市場，又名數位化單一市場，為 2005 年歐盟委員會提交的政策戰略，開啟數位經濟，創造開放、公平和無縫的網路環境，拆除市場壁壘，以期消費者可以在網路購物時能從歐盟 28 國家所提供的產品和服務做出自由選擇，每年可節省 11.7 歐元。

2012 年，歐盟在哥本哈根開幕的數位單一市場會議，有與會專家認為，對已建立 20 年的歐盟單一市場，數位單一市場是重要補充
。歐洲理事會宣布以建立「數位單一市場」，來消除歐洲內跨境電子商務的障礙；

2015 年 3 月，歐盟宣布數位單一市場戰略，

2013 年愛爾蘭總理肯尼（Enda Kenny）主張，由於歐元區多國在資訊科技領域具有優勢，歐洲應推動數位單一市場。



三項主要領域

2015 年歐盟委員會指出有三項主要行動的領域：。

1. 消費者和企業有更佳數字商品和服務的近用能力
  
* 促進跨境電子商務，尤其是對於中小企業。
  
* 應對地緣阻礙（geo-blocking），價格歧視不能在單一市場存在。
  
* 現代化著作權法律以確保在創作者與使用者消費者之間取得適當平衡... 支援文化的多樣性
  
* 簡化增值稅以增加跨境經濟活動，特別對中小企業。
2. 形塑可為數字網路和服務蓬勃發展的環境
  
* 為了鼓勵基礎設施投資，委員會將審查視當前電信和媒體法規。
  
* 通訊頻譜並不因邊界阻隔。其管理應朝真確單一市場前行。
  
* 委員會將關注網路平台的重要性（搜尋引擎、社群媒體、App），包括以透明進行信任，納其入網上價值鏈，並促進非法內容的迅速移除。
  
* 歐洲 72% 的網路使用者因個人資料過份揭露而擔心使用網路服務，資訊保護規範及增進信任之必需。
3. 以長遠成長潛力來建立歐洲數字經濟和社會
  
* 產業是歐洲經濟的主要支，歐盟製造業有 2 萬家公司和 33 萬個就業崗位，委員會希望幫助產業部門整合新技術和管理過渡到智慧型工業體系（工業 4.0）。
  
* 標準：確保新技術的互通操作性是歐洲競爭力必不可少的。
  
* 委員會希望產業和社會能最大程度利用數據經濟。大數據是金礦，但也有重要挑戰，從數據所有權、保護到標準都需要解決，以釋放其潛力。
  
* 雲計算同樣適用於上點。
  
* 歐洲人也應該能從可互通操作性的電子服務充分受益，從電子政務到電子健康，並培養歐洲人的數位技能以抓住網際網路的機遇並提高就業機會。



國際評論

中國媒體網易科技在報導時評論，認為建單一數位化市場是歐盟應對 Google 與 Facebook 的入侵

。



參考書目



參見


* 單一市場

* 單一歐洲法案，歐洲整合

* 多語數位單一市場

* 數位單一市場著作權法案
數位化反烏托邦是一種學說，支持該學說的人認為數位化技術以及算法會對社會造成極大大破壞。 有人認為數位化反烏托邦還會加劇社會問題，如社會分裂以及強化消費主義。



參考文獻
數字北京大廈位於北京市朝陽區，奧林匹克公園內，是 2008 年奧運會的配套設施之一，在賽事期間提供通信和信息服務，以及信息安全保障；賽後作為北京市政府的信息服務中心以及奧林匹克公園與周邊的通信樞紐使用。建築由朱鉳設計，東西兩側樣式仿照印刷電路板，南北方向則劃分為四部分，東側為辦公區，中間和西側為機房。數字北京於 2007 年 11 月 3 日通過竣工驗收，為奧林匹克公園中心區第一個通過竣工投入使用的項目。
數字推盤遊戲（n-puzzle）是一種最早的滑塊類遊戲，常見的類型有十五數字推盤遊戲和八數字推盤遊戲等，因其遊玩的方式與另一個推盤遊戲華容道類似，故數字推盤也常被稱為數字華容道。也有以圖畫代替數字的推盤遊戲。可能 Noyes Palmer Chapman 在 1874 年發明十五數字推盤，但 Sam Loyd 則在 1891 年也宣稱為其發明。

八數字推盤（又名重排九宮）則同樣是 Noyes Palmer Chapman 在 1870 年代發明，並且馬丁・加德納在科學人尋求更快的解答。也有人宣稱重排九宮是傳統中國遊戲，來自洛書，並且為華容道的祖先。



構造

_數字推盤遊戲_是由一塊有凹槽的板和數個寫有數字的大小相同的方塊所組成。

十五數字推盤遊戲的板上會有十五個方塊和一個大小相當於一個方塊的空位（供方塊移動之用）。而八數字推盤遊戲，為九宮格佈局，有八個方塊和一個空位。



遊戲規則

遊戲者要移動板上的方塊，讓所有的方塊順著數字的次序排列。



解法

尋找數字推盤遊戲的一個解相對容易，但尋找最優解是一個 NP 困難問題。十五數字推盤的最優解至多有 80 步；而八數字推盤的最優解至多有 31 步。

可以使用 A\
* 算法尋找最優解。h (n)（啟發式策略）可以是

1. 放錯的方塊的數量，
2. 所有放錯的方塊到各自目標位置的距離之和。



群表示

因為 15 塊的數字推盤遊戲組合可以由「3 循環」（3-cycles）產生，所以可以證明 15 塊的數字推盤遊戲可以用交錯群 $A_{15}$ 表示。事實上，任何使用 $2\times k-1$ 塊相同面積正方形方塊的數字推盤遊戲皆可以以交錯群 $A_{2k-1}$ 表示。



參考條目


* 旋轉方塊

* 魔方群



參考文獻
數位廳（日語：デジタル庁／デジタルちょう _Dejitaru-chō_ \*/?），是日本的一個行政機關，於 2021 年（令和 3 年）9 月 1 日成立，隸屬於內閣，其職掌為推動國家與地方行政之資訊化及數位化轉型。首長由內閣總理大臣兼任，另設數位大臣（デジタル大臣）、副大臣、大臣政務官和數位監等主管官員。

與復興廳一樣，數位廳並非《國家行政組織法》之適用機關，而是另定《數位廳設定法》做為法源依據。



參考資料



外部連結


* （日語）官方網站

* （日語）數位廳的 Twitter 帳戶

* （日語）數位廳的 Facebook 專頁

* （日語）數位廳的 Instagram 帳戶

* （日語）YouTube 上的數位廳頻道
數位標牌，又名數位告示板，是一種全新的顯示器管理裝置，用來播放各種資訊，廣告和其他內容等。數位標牌載體如 LCD、LED、電漿顯示器或投影儀等都可以用在公共或私人場所，如零售店或公司大樓內。



相關媒體

DOOH（英文：Digital Out of Home）意指住家以外的數位媒體，通常利用數位電子看板提供訊息內容的呈現與溝通。提供 DOOH 媒體服務的公司，有專門經營知名品牌通路電視媒體的，有專門經營百貨美食街電子看板的，專門經營大樓電梯看板的，另外還有專門經營大型 LED 電視看板的聯誠發媒體。
「電子哨兵」（也被稱為「數字哨兵」，「驗證二維碼掃瞄器」，「SafeEntry」等）是一些場所入口核驗人員的健康狀態的一種電子設備。在中國內地，香港，新加坡等地的部分場所在 2019 冠狀病毒疫情期間使用電子哨兵進行疫情防控工作。



設備

電子哨兵可以以獨立設備的形態存在，也可以通過在智慧型手機上安裝程序實現。以獨立設備形態存在的電子哨兵一般包括屏幕，人臉識別攝像頭，健康碼讀取攝像頭，身份證讀卡器，門禁控制線等組件。



應用

中國內地

在中國內地，電子哨兵一般被布設在醫院，辦公樓，商場，小區等需要查驗健康碼的場所入口及公共運輸工具中。中國內地使用的電子哨兵一般能通過掃描使用者的健康碼或讀取使用者的身份證識別個人身份，並通過讀取使用者的健康碼信息及核酸檢測時效信息。當相關信息符合屬地政府對進入公共場所的疫情防控要求時，電子哨兵會於屏幕中或通過語音提示。部分連接了閘機的電子哨兵也會以此為依據決定是否向閘機發送開閘信號。

香港

在香港，電子哨兵一般代指「驗證二維碼掃瞄器」應用程式，其被用於在需要主動查核「安行出行」程序的場所核查進入者的疫苗通行證狀態。

新加坡

在新加坡，電子哨兵一般代指「SafeEntry」，其為新加坡政府開發的一套用於紀錄民眾到訪場所的工具。在使用時，進入場所的民眾需要將安裝「Tracetogether」應用程式的手機或 Tracetogether token 貼近閘機處的藍牙信標，在完成核驗後，電子哨兵將向閘機發送開閘信號。



參見


* 健康碼

* 安心出行

* 場所碼
數位影像，是二維圖像用有限數字數值像素的表示。

通常，像素在電腦中儲存為二維整數陣列的光柵圖像，這些值經常用壓縮格式進行傳輸和儲存。

數位影像可以許多不同的輸入裝置和技術生成，例如數位相機、掃描器、坐標測量機、seismographic profiling、airborne radar 等等，也可以從任意的非圖像資料合成得到，例如數學函式或者三維幾何模型，三維幾何模型是電腦圖學的一個主要分支。數位影像處理領域就是研究它們的變換演算法。



數位影像種類

每個圖像的像素通常對應於二維空間中一個特定的 ' 位置 '，並且有一個或者多個與那個點相關的採樣值組成_數值_。根據這些採樣數目及特性的不同數位影像可以劃分為：


* 二值圖像：圖像中每個像素的亮度值 (Intensity) 僅可以取自 0 或 1 的圖像，因此也稱為 1-bit 圖像。

* 灰度圖像：也稱為灰階圖像：圖像中每個像素可以由 0 (黑) 到 255 (白) 的亮度值 (Intensity) 表示。0-255 之間表示不同的灰度級。

* 彩色圖像 (Color image)：彩色圖像主要分為兩種類型，RGB 及 CMYK。其中 RGB 的彩色圖像是由三種不同顏色成分組合而成，一個為紅色，一個為綠色，另一個為藍色。而 CMYK 類型的圖像則由四個顏色成分組成：青 C、品 M、黃 Y、黑 K。CMYK 類型的圖像主要用於印刷行業。

* 假彩色圖像

* 多光譜圖像（Multi-spectral）

* thematic

* 立體圖像：立體圖像是一物體由不同角度拍攝的一對圖像，通常情況下我們可以用立體像計算出圖像的深度資訊。

* 三維圖像：三維圖像是由一組堆疊的二點陣圖像組成。每一幅圖像表示該物體的一個橫截面。

數位影像也用於表示在一個三維空間分布點的資料，例如電腦斷層掃描裝置生成的圖像，在這種情況下，每個資料都稱作一個體素。



數位影像顯示

目前比較流行的圖像格式包括光柵圖像格式 BMP、GIF、JPEG、PNG 等，以及向量圖像格式 WMF、SVG 等。大多數瀏覽器都支援 GIF、JPG 以及 PNG 圖像的直接顯示。SVG 格式作為 W3C 的標準格式在網路上的應用越來越廣。

一些圖片察看工具提供幻燈片顯示工具，能夠自動地一張一張察看圖片。



圖像校準

數位影像的恰當應用通常需要數位影像與看到的現象之間關係的知識，也就是幾何和光度學或者感測器校準。另外需要記住的是像素有限空間解析度帶來的誤差和每個採樣點都需要量化到一個有限的數值。



參見


* 印表機

* 數位影像編輯

* 數字幾何

* 數位影像處理

* 數字攝影

* Geocoded photo

* 圖像壓縮

* 圖檔格式

* 圖像掃描器

* 光學字元辨識

* 個人數字儲存裝置 (PSD)

* Screenshot

* Photoshop

* 訊號處理

* 向量圖形和光柵圖形
數值地形模型（digital terrain model，DTM）就是以數字的形式來表示實際地形特徵的空間分布。有時所指的地形特徵點僅指地面點的高程，就將這種數字地形描述稱為數值高程模型（digital elevation model，DEM）。最初是於 1958 年由美國麻省理工學院 Miller 教授提出。數值地形模型廣泛用於遙感，地理資訊系統，大地測量和電子地圖等領域。



參考文獻
《數位密碼》（英語：_Digital Fortress_），中國大陸譯名《數字城堡》，是美國作家丹・布朗出版於 1998 年的科技懸疑小說，同時也是他的第一部作品。小說裡藉美國國家安全局的角色，探究了公民隱私和國家安全之間的界限。



劇情簡介

美國國家安全局秘密監聽網際網路，破解一切可能對國家安全造成威脅的加密訊息，因此也造成侵害個人隱私的疑慮。一位前國安局雇員，史上最傑出的密碼專家，號稱設計出一種無法破解的演算法 ——「數位堡壘」，並以此要脅國安局向大眾公開他們的秘密武器，能破解一切密碼的「譯密機」。日裔美籍密碼專家神秘猝死西班牙塞維亞，國安局為了避嫌，派遣一位不相關的局外人（為國安局一女姓員工的男友）前往西班牙拿取密碼專家身上的演算法，沒想到演算法被刻在密碼專家的戒指上，並且在死後不久就被當成普通戒指轉賣了出去，在塞維亞到處流動，並且整個過程已經被人盯上。而國安局內部也不平靜，一位雇員死在譯密機裡面，究竟誰才是內奸，引起一陣波瀾。



密碼破解

書末留有一條密碼，中文版讀者就算想破頭也解不開：

　
: 128-10-93-85-10-128-98-112-6-6-25-126-39-1-68-78

因為答案要對照英文原文小說，把密碼中的每個數字所指的那一章節的第一個字母連起來。例如，第 128 章的原文是「When Susan awoke...」，得到謎底第一個字母「W」。最後結果依序如下：

　
: WECGEWHYAAIORTNU

解密的方式是用書中稱為「凱撒平方」（跟凱撒密碼無關）的換位法（Transposition Cipher），將字母依序排成正方形：

　
: WECG

　
: EWHY

　
: AAIO

　
: RTNU

然後由上而下再從左至右讀取。

　
: WEAREWATCHINGYOU

加入空格，即可得到內文：「We are watching you」「我們正在看著你」

可能是因為這件先例，後來出版《大騙局》的中文版時，中文版在類似的密碼後面附上了說明。



外部連結


* 丹・布朗官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* 丹・布朗中文站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* _Mathematical Fiction_ 網站上的《數位密碼》專屬網頁，包括討論區、數學／電腦的評論文章和解密方法



相關閱讀


* Quis custodiet ipsos custodes?—— 小說中刻在丹角苑正戒指上的拉丁文諺語，意思是「監視之人誰來監視？」

* 稜鏡事件 ——2013 年 5 月底由愛德華・斯諾登披露出來的一個絕密級電子監聽計劃。
智慧城市（英語：Smart City）是指利用各種資訊科技或創新意念，整合都市的組成系統和服務，以提昇資源運用的效率，優化都市管理和服務，以及改善市民生活品質。智慧城市把新一代資訊科技充分運用在都市的各行各業之中，是基於知識社會下一代創新（創新 2.0）的都市資訊化進階形態，實現資訊化、工業化與城鎮化深度融合，有助於緩解「大城市病」，提高城鎮化品質，實現精細化和動態管理，並提升都市管理成效和改善市民生活品質。關於智慧城市的具體定義比較廣泛，目前在國際上被廣泛認同的定義是，智慧城市是新一代資訊科技支撐、知識社會下一代創新（創新 2.0）環境下的都市形態，強調智慧城市不僅僅是物聯網、雲端運算等新一代資訊科技的應用，更重要的是通過面向知識社會的創新 2.0 的方法論應用，構建使用者創新、開放創新、大眾創新、協同創新為特徵的都市可持續創新生態。

智慧城市通過在人力和社會資本，以及在交通和資訊通訊基礎設定上的投資來推動可持續經濟增長和高生活品質，並且通過參與式的管理對上面的資源及自然資源進行科學的管理。一些智慧城市建設的先行都市也越來越突出以人為本的可持續創新，比如歐盟啟動了面向知識社會創新 2.0 的 Living Lab 計劃，致力於圍繞市民需求將都市建設為各方共同參與的開放創新空間，比如維也納大學對都市體系評價的六個指標，即智慧的經濟、智慧的運輸業、智慧的環境、智慧的居民、智慧的生活和智慧的管理等六個方面。目前，智慧城市的建設是資訊科技、都市計畫等領域的熱點問題。



理念起源

智慧城市的概念最早源於 IBM 提出的「智慧地球」這一理念，此前類似的概念還有數位都市等。2008 年 11 月，恰逢 2007 年－2012 年環球金融危機伊始，IBM 在美國紐約發布的《智慧地球：下一代領導人議程》主題報告所提出的「智慧地球」，即把新一代資訊科技充分運用在各行各業之中。

具體地說，「智慧」的理念就是透過新一代資訊科技的應用使人類能以更加精細和動態的方式管理生產和生活的狀態，通過把感測器嵌入和裝備到全球每個角落的供電系統、供水系統、交通系統、建築物和油氣管道等生產生活系統的各種物體中，使其形成的物聯網與網際網路相聯，實現人類社會與物理系統的整合，而後透過超級電腦和雲端運算將物聯網整合起來，即可實現。此後這一理念被世界各國所接納，並作為應對金融海嘯的經濟增長點。同時，發展智慧城市被認為有助於促進都市經濟、社會與環境、資源協調永續發展，緩解「大城市病」，提高城鎮化品質.

 
基於國際上的智慧城市研究和實踐，「智慧」的理念被解讀為不僅僅是智慧型，即新一代資訊科技的運用，更在於人體智慧的充分參與。推動智慧城市形成的兩股力量，一是以物聯網、雲端運算、行動網路為代表的新一代資訊科技，二是知識社會環境下逐步形成的開放都市創新生態。一個是技術創新層面的技術因素，另一個則是社會創新層面的社會經濟因素。中國清華大學公共管理學院副院長孟慶國教授提出，新一代資訊科技與創新 2.0 是智慧城市的兩大基因，缺一不可。



特徵

在 IBM 的《智慧的都市在中國》白皮書中，基於新一代資訊科技的應用，對智慧城市基本特徵的界定是：全面物聯、充分整合、激勵創新、協同運作等四方面。即智慧型傳感裝置將都市公共設施物聯成網，物聯網與網際網路系統完全對接融合，政府、企業在智慧基礎設施之上進行科技和業務的創新應用，都市的各個關鍵系統和參與者進行和諧高效地協同運作。《創新 2.0 視野下的智慧城市》強調智慧城市不僅強調物聯網、雲端運算等新一代資訊科技應用，更強調以人為本、協同、開放、使用者參與的創新 2.0，將智慧城市定義為新一代資訊科技支撐、知識社會下一代創新（創新 2.0）環境下的都市形態。智慧城市基於全面透徹的感知、寬頻泛在的互聯以及智慧型融合的應用，構建有利於創新湧現的制度環境與生態，實現以使用者創新、開放創新、大眾創新、協同創新為特徵的以人為本可持續創新，塑造都市公共價值並為生活其間的每一位市民創造獨特價值，實現都市與區域永續發展。因此，智慧城市的四大特徵被總結為：全面透徹的感知、寬頻泛在的互聯、智慧型融合的應用以及以人為本的可持續創新。亦有學者認為智慧城市應該體現在維也納大學評價歐洲大中都市的六個指標，即智慧的經濟、智慧的運輸、智慧的環境、智慧的居民、智慧的生活和智慧的管理等六個方面。



發展

2008 年，歐巴馬就任美國總統後，便對 IBM 的「智慧地球」概念做出積極回應，將納入國家戰略和應對金融危機的經濟新的增長點。

隨後出於商業目的，IBM 提出「智慧的都市在中國突破」的戰略，並相繼與中國大陸的多個省市簽署了「智慧城市」共建協定，使得「智慧地球」「智慧城市」等新概念引起各界廣泛關注。為應對智慧城市建設的趨勢，中華人民共和國住房和城鄉建設部發布了《國家智慧城市試點暫行管理辦法》，工業和信息化部也在醞釀相關標準。

截止到 2012 年，施耐德電氣已在全球包括中國、印度、歐洲、美國、南美等國家和地區的 200 多個都市完進行了智慧城市的建設。

2012 年 12 月，中國工程院組織起草並發布的《中國工程科技中長期發展戰略研究報告》將智慧型都市列為中國面向 2030 年的 30 個重大工程科技專項之一。



平台技術

智慧城市有助推動都市的永續發展，令發展與環保之間取得良好平衡，從而打造一個「智慧環境」。在都市計畫上，透過網路和遙距監控技術，政府可充分掌握及分析都市的天氣狀況、資源運用的程度和道路交通狀況等數據，因而調節及善用社區的資源，實現節能減排，減低「環境足跡」，提升環境的可持續性。

公共運輸管理和監測及電子道路收費系統，均能應用於交通繁忙的地區，有助改善和紓緩道路擠塞的問題，實踐「智慧流動」。公共運輸管理和監測能向車主提供實時數據，避免車主將車輛駛入擠塞的路段，提升都市運輸效率。電子道路收費系統則是以用者自付原則減低非必要的交通需求，從而改善地區性交通擠塞及空氣品質。



研究期刊


* 英國智慧城市期刊 - IET Smart Cities Journal



相關條目


* 網際網路、物聯網、超級電腦、人工智慧、大數據、智慧型燈柱、雲端運算

* 生態都市、智慧地球

* 松島國際都市



外部連結


* 智慧城市是什麼？台灣 22 縣市案例、六大應用範圍一次看 - 未來都市 @天下

* IBM：智慧的地球 - 智慧的都市

* 央視網：全球十大智慧城市榜單出爐 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* 和訊網：住建部公布首批智慧城市試點名單



參考文獻
數位媒體（digital media）是指以數位形式編碼的傳播媒體數位媒體可以在電腦上建立、瀏覽、分發、修改、儲存，包括電腦程式和軟體、數位影像、數位視訊、網際網路網頁、資料和資料庫、數位音訊（如 mp3）、電子書等。與數位媒體相對的，是實體書、報紙、雜誌等平面媒體，以及圖片、軟片、錄音帶等類比媒介。

數位媒體的發展得益於不同媒介資訊數位化的發展，同時也使得不同媒體的資訊實現了數位化的轉換，不同媒介的融合也成為了可能。數位媒體也離不開各種多媒體軟體的支援。多媒體軟體不斷地從專業化向業餘化、平民化轉變，操作越來越簡單，從而降低了不同媒介之間的技術門檻，也使得不同資訊的交流匯總變得更加容易。

數位媒體的發展給傳統的平面媒體帶來技術上的變革，也對其形態、傳播方式、傳播理念都產生了重要的影響。



參考文獻
數位大臣（日語：デジタル大臣／デジタルだいじん，英語：Minister for Digital Transformation）是日本主理數位廳的官員。

2021 年 9 月 1 日，日本通過了《數位廳設定法》（日語：デジタル庁設置法），成立數位廳，並設定數位大臣一職。



歷代大臣
數字姓是以數字或序數為姓，其例如下。



小寫數字


* 一姓 2018 年時臺灣有 17 人。

* 三姓：元代有人叫三旦八，有人叫三成志。臺灣新竹縣則曾有平埔族道卡斯族族人因協助清軍征戰，而受乾隆帝賜姓三姓，2018 年時全臺共有 103 人。

* 四姓：春秋時越國人四水、宋代人四象，曾任汀州知府。 《說苑・權謀》 ... 四水進諫曰：「夫飢，越之福也，而吳之禍也

* 五姓：2018 年時臺灣有 8 人。

* 六姓

* 七姓：2018 年時臺灣有 1 人。

* 八姓：2018 年時臺灣有 2 人。

* 九姓

* 百姓

* 千姓：同時為漢族姓氏與朝鮮族姓氏。



大寫數字


* 壹姓：2018 年時臺灣有 2 人。

* 參姓

* 伍姓

* 陸姓

* 柒姓

* 捌姓

* 玖姓：2018 年時臺灣有 1 人。



大小寫共通


* 零姓：臺灣新竹縣曾有位來自廣西的榮民零濟周，過世後其養子零建華成為 2013 年臺灣唯一一位零姓人士。

* 萬姓



序數


* 第二姓

* 第五姓：2018 年時臺灣有 7 人。

* 第八姓



其他


* 乙姓：2018 年時臺灣有 24 人。
數字媒體技術專業（英語：Digital Media Technology）是一個結合了數位技術、媒體與藝術設計的多學科交叉專業。它注重創意，利用媒體技術，在遊戲、行動網際網路、互動娛樂、影視動畫等領域展開研究和創作，重在培養能夠熟練地應用現代計算機技術，從事數字媒體製作、圖形圖像處理、動畫設計等的高層次應用型專業技術人才。



核心課程


* 計算機動畫

* 計算機遊戲程序設計

* 計算機圖形學

* 人機互動技術

* 數字媒體後期製作

* 角色形象設計

* 場景設計與表現

* 造型基礎

* 數字攝影

* 數字視音頻處理

* 數字媒體資源管理

* 虛擬實境與數字娛樂

* 計算機視覺

* 圖像信息處理



參考來源



外部連結


* 中國大陸數字媒體技術所開設學校 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）. 陽光高考. [2018-03-27]
數字媒體藝術是一個跨自然科學、社會科學和人文科學的綜合性學科，集中體現了「科學、藝術和人文」的理念。這一術語中的數字反映其科技基礎，媒體強調其立足於傳媒行業，藝術則明確其所針對的是藝術作品創作和數字產品的藝術設計等應用領域。

該領域目前屬於交叉學科領域，涉及電影後期特效、數字遊戲設計、造型藝術、藝術設計、互動設計、計算機語言、計算機圖形學、信息與通信技術等方面的知識。
數位子頻道（英語：Digital subchannel）是指在廣播上，從同一個數位廣播電台或地面數位電視台站所發射的同一個射頻頻道上同時搭載一個以上獨立節目流的技術。這是通過數據壓縮技術來減小每個獨立節目流的大小，再採用多路復播的方式將它們組合成單個的訊號流。這種技術有時也被稱為「組播技術」。



ATSC 數位電視



DVB 數位電視



ISDB 數位電視



此消彼長



相關應用



技術考量

如果可以對 19.39 兆位元每秒的位元流進行分割，那麼數位電視可以支持多個數位子頻道。因此，電視台站所有者或廣播工程師可以按照下表的任何一個情況在 6 兆赫茲頻道下運行（由於使用可變位元速率，實際位元率會上下小振幅浮動）。



相關條目


* 帶內同頻：調頻廣播站通過數位廣播技術實現的數位子頻道形式。

* DAB 及 DVB：主要適用於歐洲、澳大利亞及紐西蘭等地區的一種國際數位電台及電視廣播技術標準。

* QAM 調諧：採用正交振幅調變技術的一種數位電視技術。



參考資料

腳註

出典
《數位市場法案》（英語：Digital Markets Act，縮寫 DMA）是歐盟委員會正在考慮的一項歐盟法規草案。DMA 旨在透過防止大公司濫用其市場力量，並允許讓新參與者進入市場以確保歐洲數位市場的競爭程度更高。該法案為指定的看門人建立了一份任務清單，若不遵守法案規定，則將會有強制執行的制裁機制，包括高達全球營業額 10% 的罰款。



內容

該法案針對在歐盟運營的最大數位平台，他們也被稱為「看門人」，因為這些平台在某些數位領域具有「持久」的市場地位，並且還符合某些與使用者數量、營業額或資本化相關的某些標準。即使守門人的名單並未公佈，但一般相信「科技巨擘」們 ——GAFAM（Google、亞馬遜、Facebook、蘋果、微軟）—— 很可能是該法案的主要物件，但不是唯一的物件。

義務清單包括禁止合併從屬於同一公司的兩種不同服務（例如 Facebook 和 WhatsApp）收集的資料；保護平台業務使用者（包括廣告商和發布商）的規定；反對平台用於推廣自己產品的自我偏好方法的法律文書（使用谷歌搜尋時 Google 產品的偏好結果）；有關預裝部分服務的文章（Android）；與捆綁做法相關的法規；確保平台的企業和終端使用者的互操作性、可移植性和資料存取的規定。

根據歐盟執委會的說法，該法規的主要目標是規範大型科技公司在歐洲單一市場內外的行為。委員會旨在確保高度集中的歐洲數字市場的公平競爭（「公平競爭環境」），這些市場通常以「贏家通吃」組態為特徵。

DMA 涵蓋八個不同的部門，它們也被稱為核心平台服務（CPS）。由於存在一定程度上影響市場競爭性的看門人，歐盟執委會認為 CPS 存在問題：


* 線上搜尋引擎（例如谷歌搜尋）；

* 線上中介服務（例如 Google Play，蘋果 App Store）；

* 社群網路（例如 Facebook）；

* 影片共享平台（例如 YouTube）；

* 通訊平台（例如 WhatsApp，Gmail）；

* 廣告服務（例如 Google 廣告）；

* 作業系統（例如 Android）；

* 雲服務（例如亞馬遜雲端運算服務）。



歷史

該提案由歐盟執委會於 2020 年 12 月 15 日提交給歐洲議會和歐盟理事會。與數字服務法案（DSA）一起，DMA 是題為「塑造歐洲數字未來」的歐洲數字戰略的一部分。DMA 由歐洲理事會執行副主席 Margrethe Vestager 和歐洲內部市場專員 Thierry Breton 作為馮德萊恩委員會的成員提出。到 2022 年 3 月 24 日，歐洲議會就 DMA 達成協定，將由成員國頒布。

該提案預計要到 2023 年才能實施，因為它必須得到歐洲議會和理事會的批准。

2022 年 7 月 5 日，歐洲議會議員（MEP）以壓倒性多數批准重點在於結束科技巨頭壟斷行為的「數位市場法」（Digital Markets Act，DMA）最終版本，以及加強審查和懲處網路平台存放違禁內容的《數位服務法案》（DSA）。



參考資料



外部連結


* Proposal for a Regulation of the European Parliament and of the Council on contestable and fair markets in the digital sector (Digital Markets Act) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） on EUR-Lex

* Procedure 2020/0374/COD （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） on EUR-Lex

* Procedure 2020/0374 (COD) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） on ŒIL
數位看板是一種以電腦控制數位影像動態顯示內容的看板。



安全隱患

數位看板所帶來的交通安全問題一直受人關注。聯邦公路局在 2001 年進行研究以檢視數位看板對車禍率的影響。根據其研究，當時似乎未有有效的技術或方法來評估數位看板對駕駛者的注意力的安全性影響。此後更廣泛的研究則證實數位看板對駕駛者的注意力的負面影響。
數位廣播是指透過數位傳播方式傳送或者接收無線電頻譜。

在數位廣播系統中，類比廣播訊號透過數位化，壓縮成諸如 MP2 等格式。然後透過數位模組進行傳送。

根據傳送方式可以分為單連結和雙連結。
數位劇院系統（DTS，Digital Theater Systems）由 DTS 公司（DTS Inc.，NASDAQ：DTSI）開發，為多聲道音訊格式中的一種，廣泛應用於 DVD 音效上。其最普遍的格式為 5.1 聲道。與杜比數位為主要競爭對手。要實現 DTS 音效輸出，需在硬體上及軟體上符合 DTS 的規格，多數會在產品上標示 DTS 的商標。



歷史

DTS 公司的初期創辦者之一是電影導演史蒂芬・史匹柏，他在公司成立之前，感到當時的戲院音響系統已經水準不再，及認為在音響品質是最重要的大前提下已不再理想。DTS 音響格式於 1991 年研發，比另一主流格式杜比數位晚四年面世。DTS 的最普遍及基本的聲道組態為 5.1 聲道，和杜比數位的組態相近，都是把五條主要（全域）聲道和一條低頻聲道作編碼。

DTS 標準不論編碼器和解碼器都支援不同組合的聲道組態（2.0、4.0、4.1 等），亦曾以 DVD、CD 及 LD 發行。

其他新的 DTS 標準亦相繼出台，包括支援 6.1 聲道的 DTS-ES。DTS 在多聲道戲院音響上的主要競爭者為杜比數位及 SDDS，但在家用上僅為杜比數位。DTS 的面世電影為史匹堡 1993 年作品《侏羅紀公園》，在杜比數位《蝙蝠俠歸來》發布後略少於一年後面世。另外，《侏羅紀公園》亦成為首部有 DTS 音軌的家庭音像（面世於 1997 年 1 月），在杜比首部家庭音像（LD 格式的《燃眉追擊》（Clear and Present Danger）發布於 1995 年 1 月）面世兩年後發布。

DTS 於 2008 年 5 月將戲院音響部門售予 Beaufort California Inc.，即之後的 Datasat Digital Entertainment，在戲院上 DTS 改稱為 DATASAT Digital Sound。DTS 公司則繼續專注於家庭影院音響技術的研發。

在戲院用途上，DTS 資料以特別編製的時間碼，以光學印片機複印在底片上。光學式 LED 閱讀器讀取時間碼後傳送至 DTS 處理器，來作聲畫同步。一片標準 CD-ROM 中壓縮音訊實際的位元率為 1103 kbps。處理器亦作為讀取 DTS 光碟中音訊的角色，新式處理器更可載入 3 片 CD-ROM、或以硬碟作儲存。另外印製的時間碼內含元資料，以資識別，以防當錯的光碟載入後被誤讀。

基於以上先天因素，DTS 以 CD-ROM 儲存音訊，比起杜比數位有更多細緻的資訊、更為清晰。音訊和時間碼的分離，免除了「底片損毀等於音訊損毀」的風險；但一旦底片時間碼損毀，就不能把光碟內的音訊播放出來。

DTS 數字格式（包含 DTS Surround Digital 5.1，DTS-ES，DTS 96/24，DTS-HD Master Audio，DTS-HD High Resolution Audio）被 ETSI 記錄為 ETSI TS 102 114；DTS:X 被 ETSI 記錄為 ETSI TS 103 491。



相關格式

除了標準 DTS 5.1 編碼外，DTS 亦開發出數種不同技術，在其應用範圍內和杜比實驗室競爭。主要的技術如下：

DTS 70 mm

此技術應用在 70 mm 底片放映的 DTS 播放方式。含有 DTS 時間碼的 70 mm 拷貝沒有六聲道磁帶聲軌，所以在數位訊號錯誤時是沒有後備類比音訊的。通常戲院會安裝兩部時間碼閱讀器以確保播放順利。

隨著 70 mm 戲院的沒落，DTS 70 mm 已成為影片修復及重映所用的格式。杜比數位從未涉足 70 mm 的技術。

現時仍有 Iwerks 70 mm 以 DTS 70 mm 格式作音訊格式，例有：4D 超立體巨幕影館。

DTS-ES

DTS Extended Surround，是 DTS 在 Digital Sound/Digital Surround 基礎上的 6.1 聲道版，分 Matrix（以矩陣方式由 5.1 類比至 6.1）及 Discrete（原生 6.1 聲道壓縮）兩種，與 DTS 96/24 一樣，取樣率高達 96kHz，每取樣位元升至 24 bit。應用在戲院及 DVD 等。此格式的對手為杜比數位 EX。

DTS NEO:6

應用於擴音機上的類比多聲道技術，與杜比 ProLogic IIx 技術有相同原理。

DTS NEO.X

可以從任何矩陣式立體聲從 2.0 到 5.1、7.1、9.1 轉換成 11.1 聲道的環繞音效。

DTS 96/24

DTS 在 Digital Sound/Digital Surround 基礎上的高取樣、細緻版，取樣率高達 96kHz，每取樣位元升至 24 bit。應用在 DVD。

DTS-HD Master Audio

在 Blu-ray Disc 及 HD-DVD 新一代藍光媒體下發表的音效格式。以無損耗方式壓縮高達 8 聲道、96kHz/24bit 的 LPCM 聲音資訊。此格式的對手為杜比 TrueHD。

DTS-HD High Resolution Audio

與 Master Audio 一起發表，但卻以有損耗式壓縮。

DTS-HD Master Audio Essential

在此之前，DTS-HD 共有兩種標準，分別是 DTS-HD Master Audio 和 DTS High Resolution Audio。其中只有 DTS-HD Master Audio 能夠實現與原始錄音的逐位元對應無損還原。新推出的 DTS-HD Master Audio Essential 則保留了 DTS-HD Master Audio 的絕大部分規格，只有在解碼 BD 時不支援 DTS ES Matrix 和 NEO 6，解碼 DVD 時不支援 DTS | 96 /24、DTS ES、ES Matrix 和 NEO 6。

當遇到以上格式編碼的內容時，DTS-HD Master Audio Essential 裝置可自動降級至 DTS Digital 解碼播放。並且，如果使用者的功放支援 DTS-HD Master Audio，採用 Essential 簡化標準的碟機同樣可以通過 HDMI 流輸出至功放實現這些格式的正常解碼（如 DMR-BW930 藍光播放機）。

DTS Connect

DTS Connect 是兩個電腦用音訊技術的總括名稱，把電腦音訊轉換成 DTS 音訊，經 S/PDIF 接線輸出至相容解碼器材。這兩個技術名為 DTS Interactive 及 DTS Neo:PC。


* DTS Interactive：是一個 DTS 實時編碼器，把電腦音訊轉換成 1536 kb/s DTS 音訊流輸出。

* DTS Neo:PC：是一種基於 DTS Neo:6 的類比多聲道技術，把雙聲道音訊如 MP3、AAC、CD 音訊或遊戲，類比成 7.1 聲道音訊，以 DTS 音訊流經 S/PDIF 接線輸出至解碼器材。

DTS Surround Sensation

前稱 DTS Virtual，容許以耳機類比 5.1 音效。競爭對手為「杜比耳機」。

DTS Headphone:X

可以從立體聲耳機容許以類比成 11.1 環繞音效。



外部連結


* DTS 公司官方網頁（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* libdca - a free DTS Coherent Acoustics decoder（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
《數位惡魔物語》（日語：デジタル・デビル・ストーリー）是西谷史編著，北爪宏幸插畫的傳奇科幻系列小說，全 9 冊，由德間書店於 1986 至 1993 年間出版。

小說共售出 80 萬冊。小說第一冊《女神轉生》於發行同年 OVA 化。Atlus 還將小說改編為電子遊戲，並經營成為女神轉生系列。



冊數列表

數位惡魔物語

1. 女神轉生（1986 年）
2. 魔都的戰士（1986 年）
3. 轉生的終焉（1988 年）

新數位惡魔物語

1. 受捕的女神（1990 年）
2. 冰界的女王（1991 年）
3. 神魔的惑星（1991 年）
4. 憤怒妖帝（1992 年）
5. 永遠的女神（1992 年）
6. 轉生之絆（1993 年）



參考文獻
數位戰鬥模擬世界（英語：Digital Combat Simulator World，簡稱 DCS World）是由 Eagle Dynamics 開發，The Fighter Collection 發行的一款空戰模擬遊戲。該軟體於 2008 年 10 月發布，此後發布過多個版本。

DCS World 是一個沙盒模擬程式，提供從二戰初期到冷戰再到現代戰爭的飛機和場景，例如俄羅斯－喬治亞戰爭。目前模擬的地區包括高加索和黑海、內華達測試和訓練場、波斯灣、黎凡特、1944 年的諾曼第，以及 1940-1945 年的英吉利海峽。其目的是在商業模擬領域提供軍用飛機、坦克、地面車輛和船舶的擬真式模擬。

DCS World 免費提供 Su-25 攻擊機和 TF-51 / P-51 戰鬥機以及高加索地區的模擬。DCS World 可以通過模組（尤其是 DLC）以及使用者製作的組件和模組進行擴充。它提供獨立版和 Steam 版。

截至 2020 年 8 月，共有 39 型飛機或飛機變種，可在六個地區飛行，另有 23 型飛機正在研發或已宣布，以及三個新場景也在開發。該模擬器帶有任務編輯器，完整的網路遊戲，以及超過 156 種 AI 武器系統，105 種地面車輛和列車，50 種防空系統，19 種船，84 種 AI 飛機。

DCS World 得到了一般使用者和專業使用者的好評。 



概述

DCS World 包括任務生成器，動態天氣和季節，訓練任務，任務和戰役編輯，線上多人遊戲，AI 對手，大量海陸空作戰單位，靜態建築物和民用單位，重放系統，以及飛行員紀錄檔。

DCS World 的使用者可以在自己的伺服器上代管使用者自製的戰役，提供 AI 單位協同運作或對抗的多人遊戲。2019 年 4 月 3 日，DCS World Open Beta 專用伺服器發布，可作為專用的多人伺服器，無需載入紋理和聲音。 

任務編輯器利用 Lua 支援和戰役編輯器供使用者建立任務。使用者可以拓展模組發布者建立的內容，或獨立建立自己的內容。



發展

早期的 DCS

首個添加到 DCS 的「模組」是 2008 年 10 月發布的《DCS: Black Shark》，提供俄羅斯卡 - 50 攻擊直升機的模擬。最初它作為前作《鎖定：現代空戰》系列的一個附件，但後認為有必要改用其他引擎。 

模組化概念

2011 年，《DCS World》推出模組化的外掛程式概念，允許在同一場景下使用以前獨立的模擬所提供的「資源」。《DCS: A-10C Warthog》以外掛程式形式提供，而《DCS: Black Shark》被升級為《DCS: Black Shark 2》。 Black Shark 2 模組結合了 Eagle Dynamics 的專業飛行模型，進階系統模型，並展示了完整的六自由度飛行員視角駕駛艙。作為 DCS 系列的第二個模組， DCS: A-10C Warthog 在飛行動力學，航空電子裝置，感測器和武器系統方面提供了現代固定翼戰鬥機的模擬。玩家還可以選擇在「遊戲」模式下玩 Warthog 以獲得休閒遊戲體驗，或在模擬模式下玩全面體驗。

玩家可以在飛行任務中對抗 AI 或其他玩家控制的各種海陸空部隊。使用者可以用附帶的任務和戰役編輯器建立和分享任務和戰役，以及線上與其他玩家進行飛行或對抗任務。使用者製作的單人、多人任務和戰役可以隨其他幾種類型的使用者建立的檔案（例如模組、塗裝和實用程式）提供線上下載。

進一步發展

2015 年 10 月，DCS World 以「DCS World 1.5 為名推出免費更新。 「 DCS World 1.5」將現有的所有飛機、地面單位和地形帶入支援 DirectX 11 的新型 Eagle Dynamics 圖形引擎（EDGE） 。

2015 年 11 月， DCS World 2.0 免費更新的公開 alpha 版本。「DCS World 2.0」允許添加新的戰場，例如新增內華達測試與訓練場。高加索地圖正在更新中，尚未與 DCS 2.0 相容。 

2017 年 5 月， DCS World 2.1 早期測試版本發布，包括對內華達和諾曼第地圖的支援，以及新的彩現機制（延遲著色和基於物理的彩現）。  

2018 年 1 月， DCS World 2.5 公測發布，該版本允許在 Steam 服務上從 2.2 Open Alpha 遷移到 2.5。包含高加索地區的更新，更細緻的地圖，以及其他大量變化和補充。 2.5 的正式版本於 2018 年 4 月發布。 

2020 年 7 月 15 日，公測版本的戰役編輯器新增了歷史模式過濾器，可以按指定年份篩選所有裝置和飛機。 

未來的 DCS

DCS World 在未來將進一步最佳化圖形引擎，整合 Vulkan API，支援多執行緒和動態戰役引擎，語音聊天，增強飛機的人工智慧。 



反響

2011 年 4 月，PC Gamer 給 DCS: A-10C Warthog 打了 92/100 的評分，並評價說：「這是美國保密資料外能找到的最詳盡、最真實的戰鬥機模擬。」 

IGN 也於 2011 年 6 月評價 DCS: A-10C Warthog，稱讚了其對細節的重視和嚴苛。

SimHQ 於 2007 年 10 月評價 DCS: Black Shark 時，也稱讚了其模擬的真實性。

使用者評論同樣獲得絕大部分好評。



參考文獻



外部連結


* 官方網站（英文）（中文）

* 官方論壇 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（英文）
數位技術（英語：Digital Technology），是一種利用現代電腦技術從而將傳統資訊資源轉換為電腦能夠辨識的數位資訊的技術。通過該技術將各種傳統形式的訊息轉化為可辨識的二進位形式從而進一步得在電腦上進行相關工作。
數位報刊是將傳統的報刊經過數位化技術的處理後，發布至終端裝置上進行閱讀的報刊。



定義

通常將數位報刊定義為：數位報刊是傳統報刊數位化後的形態。
傳統報刊的數位化，是指將傳統印刷至紙質媒介的內容，利用數位出版技術發布成為終端裝置可以閱讀的格式。
在中文傳播領域，亦稱為電子報刊。

按此定義，數位報刊技術是通過儲存媒介、網際網路（無線網際網路）甚至任何電信通道，如有線電視，將傳統報刊內容發布至使用者終端的技術。數位報刊是指展現於各終端，但展現方式繼承傳統報刊方式或從事傳統報刊內容生產者意圖的展示方式的報刊。

數位報刊與新媒體的區別


* 內容

數位報刊提供的是原有紙質報刊上的內容，以及經過傳統報刊從業人員加工整理的新聞，新媒體的內容生產者為網際網路站或其它資訊管道。這裡所指的新媒體，還包括報刊集團借鑑網際網路技術及其展現方式，組織自己的新媒體部門，依託報刊內容及紙質報刊無法承載而報刊從業者已生產內容進行的發布。


* 展現形式

數位報刊可以實現原版多終端展現，也可以結合類似網站的展現形式。
新媒體由於沒有紙質出版，即使可以類比報紙的形式進行排版，也沒有原版展現的形式。

因為數位報刊需要基於平面媒體，所以基於簡訊和 2G 傳播的手機報，或入口網站的新聞頻道，儘管其內容 80% 來自報刊，但其 LOGO 和展現方式有異於傳統報刊，一般不看作數位報刊。



實現基礎

數位化報刊的實現基礎是傳統報業在採集、編輯、稽核、排版、印刷等關鍵環節實現數位化。尤其是排版的數位化技術。
在中國大陸地區，普遍使用北大方正、濰坊華光以及最近出現的出版系統整合商紫新報通、上海阿爾法或者 Adobe 的技術進行排版。



展現形態

在電腦上的閱讀

目前在電腦上閱讀數位化報紙主要有以下幾種展現形態


* 傳統 html 網頁和 HTML5

提供報紙的版面圖片，劃分可點擊區域，點擊後以網頁的形式呈現。
而基於 HTML5 技術的報紙版面閱讀，則實現了不再基於頁面跳轉的內容展示。


* Adobe Flash 等富網際網路技術

報紙的版面圖片可使用動畫效果翻頁，可以縮放，可點擊並呈現相應內容


* pdf 等文件格式

可以線上或離線閱讀，還原原版內容，功能由閱讀軟體決定。

在專用終端裝置上的閱讀

專用的終端裝置，指的是例如街頭售報機，觸控式螢幕讀報終端等。
這些裝置通常螢幕較大，因此直接顯示原版的報紙。

在行動網際網路裝置上的閱讀

移動互聯裝置指平板電腦、電子閱讀器、3G 手機等閱讀裝置。
這些裝置很少支援富網際網路技術（例如，iPad 不支援 Flash），因此通常採用不同的呈現方式。
在這些裝置上目前有多種方式：


* 原版內容方式，例如 網頁、圖片、PDF 等方式，

* 採用基於網站資料、自動排版的閱讀客戶端。

在手機上的閱讀

手機螢幕較小，原版閱讀作為二代手機報形式，開始進入應用。


* 較少採用原版的方式發布。

* 通常是基於新聞本身的閱讀模式。

* 現在有基於 3G 手機的原版閱讀應用



應用前景

隨著 3G 無線網際網路技術的發展，數位報刊擁有更多的呈現平台，新技術可以將報刊通過多種終端展示給讀者。在這一過程中，數位報刊由內容生產者到內容接收者各個環節，數位報刊技術的含義豐富到該技術不僅應該將數位報刊生產出來，且應發行到內容接收者。

隨著移動閱讀裝置的發展，人們可以在螢幕大小接近書刊的手持閱讀器上閱讀報刊內容。閱讀效果會有更大的提升。

數位報刊的長線技術還有很大的發展空間，沒有人知道未來的數位報刊是什麼樣。但基於內容生產者確立的終端展現，相較於目前新媒體概念，給人的想像空間更大。
數字推理，就是給應試者一個數列，但其中至少缺少一項，要求應試者仔細觀察數列的排列規律，來填補空白項。

數字排列規律主要有六種：等差數列、等比數列、和數列、積數列、冪數列及其他特殊數列。



參看


* 能力測試
數字攝影測量（英語：Digital Photogrammetry）是攝影測量發展的第三個階段。隨著計算機技術的發展以及數字圖像處理等技術的應用，傳統攝影測量中的尋找和量測同名像點等工作，已經完全可以由計算機來完成。這就可以用相對低廉計算機及其相應的軟體代替價格昂貴的精密光學儀器，使攝影測量得到了更廣泛的應用。數字攝影測量所使用的數據來自數字影像或數位化影像，經過處理可以直接得到數字產品和可視化產品。



參見


* 解析攝影測量

* 模擬攝影測量



參考


* 林君建 蒼桂華。摄影测量学 (M) 1. 北京：國防工業出版社. 2006. ISBN 7-118-04303-6.

* 李德仁等。测绘学概论 (M) 1. 武漢：武漢大學出版社. 2004. ISBN 978-7-307-06139-2.

* 王佩軍 徐亞明。摄影测量学 (M) 1. 武漢：武漢大學出版社. 2005. ISBN 7-307-04650-4.
數位敦煌是一個數位化項目。



歷史

由敦煌研究院樊錦詩院長主導，利用數位技術對敦煌文化遺產進行全方位保存。已經歷時十餘年，對敦煌莫高窟壁畫進行了高精度的攝影、存檔。



參考來源


* 中國將建「數字敦煌」 高清畫面永駐莫高窟青春 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
數位日晷是一個時鐘，它經由照射它的陽光，以數位顯示當時的時間。如同傳統的日晷一樣，這種裝置完全是被動的，不包含任何活動的部位。它不使用電池，也沒有任何其它的能量來源。數值的變化由太陽在一天中的位置來推動。



技術

數位日晷有兩種基本的類型。一種是使用光學波導，而另一種的靈感來自分形幾何。

光纖日晷

陽光通過一條細縫進入裝置，隨著太陽的移動而推動。陽光照耀在線性分布的光學纖維通訊端傳輸到七段顯示器。每個通訊端的纖維連接到幾個部分，形成太陽的相對位置所對應的數值。

分形日晷

應用

理論上，有可能建立產生陰影的數位形式遮罩，這樣就能顯示太陽移動的變化。這就是分形日晷。

這個定理在 1987 年被數學家 Kenneth Falconer 證實。四年後，數學家艾恩・史都華在科學美國人上發表。這種設備的第一個原型始建於 1994 年。在 1998 年，第一個分形日晷安裝在比利時林堡省的亨克市公共場所 。目前存在視窗和桌面兩種版本 。
資訊時代通常也是指電腦時代或者數字時代。它是指在現時代，個人都有能力去自由傳遞資訊，以及適時取得資訊的這種特徵，這在過去是很難或者不可能做到的。它和數字時代以及數字革命的概念有關。它是從工業化衍生的工業化革命的這種傳統工業經濟轉變為以資訊管理為主的知識經濟，亦即資訊化社會。



知識密集型產業的發展

產業會變得越來越知識密集型，越來越少的勞動力和更多資本集中（參考資訊工業）。在資訊時代，馬克・祖克柏和 Facebook 的例子表明，一群相對無經驗的人們以有限的資本可以在大範圍內全球化的成功，這一切皆是可能的。



創新


* 分析機（Analytical Engine） – 1837

* 立體鏡（Stereoscope） – 1849

* Z3 –第一台通用的數字電腦– 1941

* 阿塔納索夫 - 貝瑞電腦 –電子數字電腦– 1942

* 巨人電腦（Colossus computer） –第一台編程電子數字電腦– 1943

* ENIAC 通用的電子數字電腦– 1946

* 資訊理論的數學框架– 1948

* 電晶體–標誌電子化的發展– 1947

* Hamming code 公式– 1950

* 早期網際網路「ARPA」– 1969

* E-mail – 1971

* 電子遊戲機 - 1972, 1980 年代中期公眾普遍應用

* 個人電腦– 1974, 1980 年代早期公眾普遍應用

* Laptop – 1980s, 1990 年代公眾普遍應用

* World Wide Web – 1989, 1990 年代中期公眾普遍應用

* PDA – 1990s

* 線上遊戲社群– 1990s,2000 年代早期公眾普遍應用

* 行動電話– 1984, 1990 年代晚期至 2000 年代早期公眾普遍應用

* 數位相機和網路攝影機 1980 年代，2000 年代變為主流

* 數位電視 2000 年代，2010 年代早期公眾普遍應用

* 寬頻網 - 2000 年代成為主流

* 無線網路 1990 年代晚期

* GPS 2000 年代中期

* 衛星收音機–大約 2001

* 智慧型手機 2000 年代晚期 2010 年代早期公眾普遍應用

* Tablet PC 1990 年代（2010 年代變為主流）



關聯項目


* 資訊科技

* 資訊化



外部連結


* 加利福尼亞大學伯克利分校：Castells



參考文獻
數碼時鐘或數字時鐘是一種以數字方式（即以數字或其他符號）顯示時間的時鐘。人類已知最早的數碼時鐘出現於 1883 年，是由奧地利工程師 Josef Pallweber 所發明。



參考文獻



外部連結


* How Digital Clocks Work （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* History of the Digital Watch （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Museum of Vintage Rare Digital LCD Wrist Watches （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）