zaibd/wkpdtw huggingface dataset:
類比訊號處理（英語：analog signal processing）是指對連續類比訊號採用類比處理（與通過數位處理進行訊號處理的離散數位訊號處理相對）的方法的任何訊號處理過程。「類比」意味著數學上是值域連續的。這與使用一系列離散量來表示訊號的「數位」不同。類比值通常表示為電子設備中的電壓、電流或器件周圍的電荷。影響這種物理量的誤差或噪聲，都將表示為對應的訊號的誤差和噪聲。

類比訊號處理的例子包括揚聲器分頻器，音響上的「低音」、「高音」和「音量」控制，和電視上的「色調」控制。常見的類比處理元件包括電容器、電阻器、電感器和電晶體。



類比訊號處理使用的工具

系統行為的數學模型在時域表示為 _h_(_t_)，在頻域表示為 _H_(_s_)，其中 _s_ 是 _s_=_a_+i_b_（或者用 _s_=_a_+j_b_ 表示，由於電流用變量 _i_ 表示，電氣工程師用 j 表示複數單位） 形式的複數。輸入訊號通常表示為 _x_(_t_) 或 _X_(_s_)，而輸出線號通常為 _y_(_t_) 或 _Y_(_s_)。

摺積

摺積是訊號處理中的基本概念。將輸入訊號與系統函數摺積，可以得到輸出訊號。摺積運算由 \
* 表示。摺積的定義：

　
: $y(t)=(x*h)(t)=\int _{a}^{b}x(\tau )h(t-\tau )\,d\tau $

這就是摺積積分，用於求訊號和系統的摺積；通常 a = -∞，b = +∞。

傅立葉轉換

傅立葉轉換是將時域中的訊號或系統轉換為頻域函數，但它僅適用於某些特定函數。系統或訊號可以通過傅立葉轉換進行轉換的約束條件是：

　
: $\int _{-\infty }^{\infty }|x(t)|\,dt<\infty $

傅立葉轉換的積分：

　
: $X(j\omega )=\int _{-\infty }^{\infty }x(t)e^{-j\omega t}\,dt$

通常傅立葉轉換積分不用於確定轉換；相反，會使用轉換表來求訊號或系統的傅立葉轉換。傅立葉反轉換將頻域訊號轉變為時域：

　
: $x(t)={\frac {1}{2\pi }}\int _{-\infty }^{\infty }X(j\omega )e^{j\omega t}\,d\omega $

可以轉換的每個訊號或系統都具有唯一的傅立葉轉換。每個頻率訊號只有一個時間訊號，反之亦然。

拉普拉斯轉換

拉普拉斯轉換是傅立葉轉換的推廣。它允許任何系統或訊號的轉換，因為它是轉換到複平面而不是像傅立葉轉換一樣轉換到 j_ω_ 線。主要區別在於拉普拉斯轉換有一個轉換有效的收斂域。這意味著頻域的訊號可能有一個以上時間訊號；正確時間訊號由收斂域決定。如果收斂區包括 j_ω_ 軸，則 j_ω_ 可以代入 _s_ 的拉普拉斯轉換，並且與傅立葉轉換相同。拉普拉斯轉換為：

　
: $X(s)=\int _{0^{-}}^{\infty }x(t)e^{-st}\,dt$

如果 _X_(_s_) 的所有奇點在複平面的左半部分中，則拉普拉斯反轉換為：

　
: $x(t)={\frac {1}{2\pi }}\int _{-\infty }^{\infty }X(s)e^{st}\,ds$

波德圖

波德圖是系統的幅度關於頻率和相位關於頻率的曲線圖。幅度軸單位為分貝（dB）。相位軸的單位為角度或弧度。頻率軸使用對數尺度。這很有用，因為對於正弦波輸入，輸出為輸入乘以該頻率下幅度的值並偏移該頻率下的相位值。



域

時域

這是大多數人所熟悉的域。時域圖像顯示訊號關於時間的變化。

頻域

頻域圖像顯示訊號在其存在的每一頻率上的相移或幅度。這些圖像可以通過取時間訊號的傅立葉轉換以及波德圖。
模擬器（英語：Emulator），也有譯作仿真器，是指主要透過硬體或軟體使得一台電腦系統（稱作主 host）在行為上類似於另一台電腦系統（稱作客戶 guest）。模擬器一般允許在主系統上執行給客戶系統設計的軟體或者外部裝置。類比（emulation）是指在一台電子裝置或一個電腦程式能夠類比（emulateor imitate) 另外一台裝置或程式。例如：很多製造商生產的印表機類比惠普 LaserJet 印表機，使得大量設計給惠普印表機的軟體也能在這些品牌印表機上使用；在 PC 上執行虛擬機器執行其他作業系統或者電視遊戲和街機；虛擬光碟機；一些基於 FPGA 的硬體模擬器。

在中國，自動控制領域把 simulation 翻譯為仿真，emulation 翻譯為類比。例如：核電站仿真、電廠仿真等等。而 2002 年全國科學技術名詞審定委員會公布出版的《電腦科學技術名詞》（第二版）把 simulation 翻譯為類比，emulation 翻譯為仿真。這造成了極大的混淆。



參考文獻
計算機模擬器語言，是用來描述在計算機上的模擬器的操作的語言。有兩種主要類型的模擬器：連續的和離散的事件，通過更現代的語言能處理更加複雜的組合。多數語言還有圖形界面，至少要有用於分析結果的簡單的統計匯集能力。離散事件語言的重要部分是能夠生成偽隨機數和來自不同的概率分布的變體。



參見


* 離散事件模擬



引用
《模擬地球》（英語：SimEarth）是一款由威爾・萊特設計，Maxis 公司製作和發行的模擬經營類遊戲。遊戲於 1991 年 12 月 19 日在日本地區超級任天堂發行。

在遊戲中，玩家可以控制地球的大氣、溫度和地表等。通過地球上多種生命形式來觀察它們的進化。由於這是一個玩具類遊戲，所以遊戲並沒有任何指定目標。最大的挑戰是進化出一個具有科學的文明。
《模擬城市 3000》（英語：SimCity 3000）是一款模擬城市建造的電腦遊戲。由藝電旗下的 Maxis 工作室製作發行，於 1999 年初發行；屬於模擬城市系列作品中的第三代。比起前作，《模擬城市 3000》的畫面與建築物設計更加多樣且細膩，讓玩家可以從四個角度看到城市不同的風貌。該作提供 300 多種建築物供玩家使用，同時允許玩家在將近 100 平方英里的土地上大興土木。



遊戲特色

在該遊戲中，玩家將扮演一位無所不能的市長，在一塊地圖上建立理想的城市。玩家將體驗身為一位市長所要面臨的的考驗，包含各式各樣的建設、交通、財政、汙染、城市安全等各種問題，甚至是災害之後城市的重建。該作承襲了《模擬城市 2000》的三維空間與時間軸的概念；地形編輯、鋪設水管與地下鐵等功能被保留，同時，部分的發電廠或交通設施等公共設施也同前作一樣，會依城市所在的時間被解開。不過該作大幅提升了遊戲畫面的細膩度，使城市的擬真度大為增加。建築物種類從《模擬城市 2000》的 100 多種增加到 300 多種；玩家也被允許在前作四倍大的地圖上建造城市，讓城市具有更高的發展性。模擬城市 3000 導入了與鄰近城市交易的功能，玩家可以透過交易，將城市過剩的資源賣到鄰近的四個城市換取更多的收入，或著是購入不足的資源；此外，可以變動的政府政策和法案在本作中也有所增加。

部份新增的項目包括：


* 低密度工業區可以發展農業

* 首度導入設置「地標」的功能，允許玩家建設真實存在的世界著名景點建築

* 導入垃圾及污染問題

* 導入與鄰近城市交易的功能

* 區域僅需連結緊鄰發電廠的區域即享有電力服務，不需另外架設電線。

* 首度導入「獎勵與商機」建築物，玩家可以在達到一些目標時獲得額外的建築物，包括市長官邸、大聯盟球場等。部分建築物可增加收入。

在《模擬城市 3000》中刪去了一些《模擬城市 2000》存在的項目，其中包括：


* 水力發電廠

* 城中城

* 怪物、暴風雨、空難、洪水、宇宙機器人（以碟形 UFO 代替）五種災難

《模擬城市 3000》台灣中文版增加了圓山大飯店、中正紀念堂等五個台灣地標，市長顧問群也改為亞洲人面孔，並賦予他們與真實人物諧音的名字，增加了遊戲的趣味性。該作品亦允許玩家讀取《模擬城市 2000》的遊戲存檔，但新作刪去的部分（如：城中城）將不會出現在新遊戲中而變成空地。



資料片《模擬城市 3000 探索無限》

《模擬城市 3000 探索無限》（_SimCity 3000 Unlimited_）於 2000 年推出，作為原作的資料片，實際上卻是一款獨立遊戲，不需要《模擬城市 3000》主程式即可安裝及運作。《模擬城市 3000 探索無限》的遊戲畫面與操作模式和原作大致上相異不大，不過增加了遊戲的自由度，另外新增了「場景」與「建築設計師加強版」的遊戲內容。《模擬城市 3000 探索無限》也曾經由 Loki Games 發行了 Linux 版本。

相較於原作，《模擬城市 3000 探索無限》新增與修改的內容包括:


* 新增亞洲及歐洲的建築風格，原本美式的建築也有所增加。

* 新增沙漠、雪地、熱帶區等地貌以及針葉林、仙人掌、竹林等植被種類；玩家可以在遊戲開始前自由選擇，在遊戲中也可以更換。

* 開放玩家在隨機產生地圖後可編輯地形的功能，玩家可以在接受地圖前直接利用工具修改地形，不像原作只能對山、水、樹量表進行調整。

* 新增多個南韓、日本、歐洲的地標；同時解除原作中一個城市僅能建造十個地標的限制，不過相同的地標依然不能重複放置。

* 新增蝗蟲、有毒塵埃、漩渦、太空垃圾四種災難，同時增加派遣農藥噴灑機的功能用以對付蝗蟲災害。

* 新增擷取畫面的功能，玩家可以替您的城市照相。

* 「場景」的遊戲內容；遊戲中設置了十三個場景等著玩家去挑戰，玩家必須透過提示，在規定時間內達到一定的目標以解決場景城市的問題。這些場景包括了「解救火災威脅的倫敦」、「將莫斯科從犯罪中解放」、「為首爾世界盃最好準備」、「重新統一東西柏林」等。

* 場景編輯器；玩家可以利用自己建造的城市創造場景。

* 建築設計師加強版；玩家被允許設計自己喜歡的建築物，並且可以將他們放到城市中。



地標

《模擬城市 3000》首度引入地標建造的功能，讓玩家可以在城市中放置真實存在的著名建築物：

以下為《模擬城市 3000 探索無限》新增的地標：



參考文獻



外部連結


* Maxis 官方網頁 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* 模擬城市 3000 官方網頁

* 模擬城市中文網 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* 模擬城市經典回顧 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）



參見


* Maxis
  
* 模擬城市系列

* Micropolis
《模擬城市 4》（英語：SimCity 4，中國大陸又譯作「模擬城市新世界」，台灣又譯作「模擬城市：福爾摩沙」）是一款即時策略及模擬建造城市的電腦遊戲，由藝電旗下的 Maxis 所製作發行，屬於模擬城市系列中的第四代作品。比起前代，加入了更多真實世界都市的要素，而且和前代不同的是這代可以建造一整個區域內的所有城市，將整個區域變成一個都會區，且玩家可以將在模擬市民內的人物輸入遊戲中，讓模擬市民變成都市居民的一份子，藉此更了解整個都市個別區域的發展情況。

《模擬城市 4》另有資料片《模擬城市 4：尖峰時刻》（SimCity4: Rush hour），大幅擴充了大眾運輸方面的項目。遊戲本作及該資料片之中文版，在台灣以「模擬城市：福爾摩沙」之名發行，在中國大陸以「模擬城市新世界」之名發行。



遊戲模式

遊戲模式分為三種，分別是「上帝模式」、「市長模式」及「市民模式」。


* 上帝模式：可以變化地形、創造災難及控制晝夜。

* 市長模式：作為建造城市所用，包含了區域規劃、建築建造、資料總覽和顧問面板等工具。

* 市民模式：可與市民產生互動，或聽取市民的意見之功能，但玩家必須先啟動市長模式才可使用市民模式。



特色功能

相較於前幾個版本的《模擬城市》遊戲，模擬城市 4 提供了更高的互動性，在市民模式或是任務中可以讓玩家駕駛汽車、飛機和其他的所有運輸工具（玩家必須先擁有與運輸工具相對應的車站、車庫、機場、碼頭等）行駛於自己親手創造的城市。除此之外，模擬城市 4 開始強調區域發展，在幾個城市間的貿易互動能最大限度地發展經濟，玩家可以利用鐵路、單軌鐵路、道路、大道和高速公路等連接城市與其周邊地區，甚至可以將電網及水管連接到周邊地區以出售自己盈餘的電能等其他能源。此外，玩家還可以指揮消防車和警車解決城市中的種種麻煩。模擬城市 4 相較於其先前版本，有了更多的互動性。



建築設計

遊戲裡大部分的建築幾乎都是在美國可見，如果要增添建築，需要藉助插件。製作插件的軟體有很多，包括 Lot Editor、3dsmax、Datgen 等。



地標

遊戲保留了部分模擬城市 3000 的地標，亦新增了更多不同地標：



資料片尖峰時刻

2003 年 9 月 22 日，Maxis 為模擬城市 4 發行了一個新的資料片尖峰時刻（Rush Hour），模擬城市 4 豪華版－主程式和尖峰時刻資料片的合集亦在當天發行。2004 年 8 月 25 日，Aspyr 為 Mac OS 發行了豪華版，Aspyr 亦在同年 9 月 4 日發行尖峰時刻的 Mac OS 版本。

該資料片新增多項交通工具和建設選項，包括：


* 大道：兩條單行道組合而成的雙向道路，容量和速度約為道路的兩倍，但比高速公路低。

* 單行道：車輛只能往一個方向行走，其容量為道路的兩倍。

* 地面高速公路：直接在地面建造的高速公路，造價低於高架高速公路，高於大道和道路。

* 單軌鐵路：單軌高架鐵路系統，通勤時間較捷運系統低。

* 高架捷運：地下鐵的高架橋路段，可節省成本。

* 收費站：放置於道路或高速公路，用以增加市政收入，但會造成局部交通堵塞。

* 渡輪碼頭：透過渡輪運送行人和汽車，造價較橋梁為低。

* 新的道路和鐵路橋梁設計。

* 交通流量查詢功能：用以查看交通工具的流量和設施的使用人數。



參考文獻



外部連結


* 模擬城市 4 官方網站（美國） （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （英文）

* 模擬城市：福爾摩沙官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （繁體中文）

* 遊戲基地 — 模擬城市系列討論區 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （繁體中文）

* 巴哈姆特 — 模擬城市系列哈啦版 （繁體中文）

* Simtropolis （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （英文）

* 模擬城市經典回顧 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （繁體中文）

* 模擬城市中文網 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （簡體中文）
《模擬城市》（英語：SimCity），一款於 2013 年發行的城市建造電腦遊戲。為方便區分，玩家稱其為模擬城市 5 (SimCity 5)。由美商美商藝電的子公司 Maxis 開發。這是美商藝電第 6 個，也是第 5 個由 Maxis 製作的《模擬城市》系列遊戲（Maxis 未參與製作《模擬城市：夢之都》）。遊戲於 2013 年 3 月 5 日在北美首發。

相對於以往的模擬城市系列遊戲，2013 年的模擬城市在多方面也有突破：第一，玩家可以鋪設線條彎曲的道路，使玩家建造的城市顯得更自然；第二，玩家也首次可以自由地調整玩家鏡頭，不受某一角度或距離所限；第三，首創可與多人連線開發不同的城市，彼此之間的城市可以互相交易，也會互相影響。

受前作《模擬城市：夢之都》的批評，美商美商藝電將新一代模擬城市系列遊戲交回由 Maxis 開發。由於系列遊戲 - 模擬城市 4 大受好評，許多物件造型是參考模擬城市 4 來設計。

模擬城市 2013 年 3 月發布時，因遊戲所用 Origin 平台伺服器無法承載大量用戶量而出現嚴重擁堵，大量玩家無法順利登入遊戲而受到了玩家的廣泛批評。美商美商藝電被迫關閉一些了非關鍵功能，以及增設伺服器、暫停數位版促銷等措施，並表示願意為失望的玩家提供退款服務。



發展

模擬城市首部資料片《模擬城市：未來之城》於 2013 年 11 月 12 日發行，資料片設定在 50 年之後，資料片新增了新地區、科技、城市狀況以及交通工具等。



離線模式

2014 年 3 月 18 日，《模擬城市》離線模式發布。



參考文獻



外部連結


* （英文）官方網站

* （繁體中文） Origin 商店
《模擬城市：夢之都》（_SimCity Societies_）是一款城市建造遊戲，由 Tilted Mill Entertainment 公司製作、美商藝電發行，在 2007 年 11 月 13 日發售。



遊戲特色

城市風格

與原《模擬城市》系列遊戲不同，《夢之都》匯入了革命性的內容與特色，多集中在社會、文化和環保等方面的發展，玩家可以搭配和調整六種不同的社會能量：生產力、繁榮、創造力、靈性、權力和知識，以塑造出不同特質和風格的城市，玩家的城市到底會是歡樂且創意的、靈性與知性的，還是富有且強大的，亦或是服從但恐懼的，都完全掌控在你手中。例如是資本主義城市、烏托邦式城市、獨裁城市及高科技城市等。

建築

《夢之都》亦捨棄了前作最主要的遊戲元素：住宅、商業和工業的三種區域及高速公路規劃，取而代之的是四種的建築類型：發電廠、住宅、工作場所和公共場所。住宅是市民居住的地方（市民亦可以是無居所的），工作場所是市民工作的地方（市民亦可以是無工作的），公共場所是供市民娛樂的地方，發電廠為城市提供電力，並能帶來收入。而運輸網路則簡化為泥土路、柏油路、地鐵和公車站。而柏油路在不同的建築風格下會變成對應的道路。

氣候

在《夢之都》製造一個高污染城市，會受到暖化影響。



更新檔

目前最新的更新檔為 v1.5，而《模擬城市：度假天堂》包含所有《模擬城市：夢之都》的 v1.5 版本的更新內容。



批評

《模擬城市：夢之都》因捨棄了前作的主要元素，造成了許多的玩家不斷的批評，也存在要求美商藝電將模擬城市交回 Maxis 開發的聲浪。



參考文獻



外部連結


* 《模擬城市：夢之都》（英語）
模擬大樓（SimTower）是一款模擬類的電腦遊戲，玩家可透過興建住宅、辦公室、酒店、商場等設施，增加大樓人潮，維持居民滿意度，以達至大樓升級的目的。由 Maxis 發售，在模擬城市 2000 上市後不久推出。雖然遊戲由 Maxis 發售，但最初是日本遊戲設計師 Yoot Saito 的 OPeNBooK\_Co.,\_Ltd. 公司所開發，以 _The Tower_ 的名稱在日本發售。



遊戲版本


* PC-Game 版 1 代－模擬大樓（Sim Tower），已停售。

* PC-Game 版 2 代－Yoot Tower，已停售。

　
: 
* 模組擴充套件－TowerKit，已停售。


* GBA 版（移植自 PC-Game 版 1 代）－The Tower SP，已停售。

* NDS 版－The Tower DS，已停售。



各類型建設

大廈的升級會增加玩家可蓋的設施種類。

第一級


* 大堂是整建座建築物的基本，每 15 層便可興建一個大堂。大堂對於上下樓層有刺激人流的作用，通常於大堂上下二三層的商店生意較好。只要按下 Ctrl+Alt 或 Ctrl+Shift，可於一樓（地面）設置二或三層挑高的大堂，只有 2 層以上的大堂才有旋轉樓梯及大型扶手電梯出現。

* 普通槽每個升降機糟可容納 8 部升降機，每部升降機最高載客 21 人，是人流上下的主要工具；亦是考驗玩家分配升降機的技巧，玩家可設定停什麼層數、沒人時停在什麼層樓、於不同時段作為上樓特快或落樓特快。

* 樓梯簡單解決上下數層人流的方式。

* 辦公室可租用給商家，人口密度最高，於周末沒有人上班。

* 住宅人口密度低，收入中等，是遊戲初步的重要建設。

* 快餐店吸引街外人流。

* 空置樓層提高建築物高度用具，沒實際用途。

第二級


* 服務電梯槽供酒店職員使用，容納 8 部升降機，每部升降機最高載客 21 人。

* 酒店單人房供單人旅客入住，提高收入的方法。

* 酒店清潔部足夠的清潔員可有助酒店清潔。

* 保安部足夠的保安員可有助找尋炸彈及滅火。

第三級


* 快速升降機只可於地下室、1 樓（地面）和 15 倍數的樓層停，方便把人流分流至不同空中大堂，可容納 8 部升降機。

* 扶手電梯簡單解決上下數層人流的用具。

* 餐廳吸引街外人流。

* 商店吸引街外人流。

* 戲院吸引街外人流。

* 派對房吸引街外人流。

* 酒店雙人房吸引更多遊客。

* 酒店套房吸引更多遊客。

* 醫療中心滿足住宅及辦公室的醫療需求。

* 停車場旋轉道方便車輛到達向層停車位。

* 停車位

* 資源回收站解決垃圾問題。

第四級


* 地下鐵只可興建於地下 8~10 樓的地下室。

第五級


* 教堂只可建於 100 樓。



設施數量上限、最高可通過層數和興建限制

每座大樓的設置數目、最高可通過層數和興建設施均有所限制：



外部連結


* 模擬大樓 - 巴哈姆特電玩資訊站

* 模擬大樓 SP - 巴哈姆特電玩資訊站

* The Tower SP - Nintendo （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* SimTower （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） - Reviews and Information

* McLure's _SimTower_ Stuff - Various tips and downloads related to the game.

* 日本 openbook9003 公司的網頁存檔〈備註：該公司在分裂成 2 家成【ビバリウム】、【シノミクス】公司後，在其官網已無此產品簡介。〉

* Project-X （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（2 代的相關外掛檔案）
在物件導向程序設計中，模擬對象（英語：mock object，也譯作模仿對象）是以可控的方式模擬真實對象行為的假的對象。程式設計師通常創造模擬對象來測試其他對象的行為，很類似汽車設計者使用碰撞測試假人來模擬車輛碰撞中人的動態行為。



為什麼要使用模擬對象

在單元測試中，模擬對象可以模擬複雜的、真實的（非模擬）對象的行為， 如果真實的對象無法放入單元測試中，使用模擬對象就很有幫助。

在下面的情形，可能需要使用模擬對象來代替真實對象：


* 真實對象的行為是不確定的（例如，當前的時間或當前的溫度）；

* 真實對象很難搭建起來；

* 真實對象的行為很難觸發（例如，網絡錯誤）；

* 真實對象速度很慢（例如，一個完整的資料庫，在測試之前可能需要初始化）；

* 真實的對象是用戶界面，或包括用戶界面在內；

* 真實的對象使用了回調機制；

* 真實對象可能還不存在；

* 真實對象可能包含不能用作測試（而不是為實際工作）的信息和方法。

例如，一個可能會在特定的時間響鈴的鬧鐘程序可能需要外部世界的當前時間。要測試這一點，測試一直要等到鬧鈴時間才知道鬧鐘程序是否正確地響鈴。如果使用一個模擬對象替代真實的對象，可以變成提供一個鬧鈴時間（不管是否實際時間）, 這樣就可以隔離地測試鬧鐘程序。



技術細節

模擬對象具有和要模擬的真實對象的相同的接口，可以讓調用該接口的對象不知道在使用真實對象還是模擬對象。

現有的許多模擬對象框架允許程式設計師指定模擬對象上的哪些方法，將按照什麼順序被調用，以及傳入什麼參數，將返回什麼值。這樣，複雜對象（例如網絡套接字）的行為將可以使用模擬對象來模擬，允許程式設計師來發現被測對象在可能各種存在的狀態是否響應正確。

模擬對象，虛擬對象和樁

一些作者 明確區分虛擬對象（fake）和模擬對象。虛擬對象比較簡單，簡單實現所代表的對象相同的接口，並返回預先安排好的應答。這樣一來虛擬對象僅僅提供了一組方法樁。

在「單元測試的藝術」一書中，模擬對象被描述為幫助決定測試通過與否的虛擬對象，通過驗證對象上是否發生了交互。其他的都被定義為樁。在該書中，「虛擬對象」（fake）是指所有非真實的對象。基於使用，或者是樁，或者是模擬對象。

從這個角度講，模擬對象多做了一些工作：它們方法實現中包括斷言。這就是說，這個意義上的真正的模擬對象將會檢查每個調用的上下文 — 可能會檢查器上方法的調用順序，可能對方法調用的參數數據進行檢驗。

設定預期結果

考慮一個授權子系統被模擬的例子。模擬對象與真正的授權類相同，實現了 `isUserAllowed(task : Task) : boolean` 方法。如果暴露一個真實對象中沒有的屬性 `isAllowed : boolean` 就會帶來許多便利，測試代碼可以很容易地設置預期的結果，用戶通過授權，或沒有通過，這樣，兩種情況下可以很容易地測試系統的行為。

同樣，只有模擬對象才有的設置可以確保對子系統的後續調用將會導致異常拋出，或沒有反應的掛起，或返回 `null` 等。這樣，開發客戶端的行為時，可以對後端子系統中的所有實際的故障的條件以及預期的響應進行測試。沒有這樣簡單而靈活的模擬系統，對於每一種情形進行測試將是十分費力的。

記錄日誌字符串

一個模擬的資料庫對象的保存方法 `save(person : Person)` 可能包含許多（如果有）實現代碼。可能檢查存在與否，可能驗證要保存的 Person 對象（參見上述的虛擬對象與模擬對象的討論），但是除此以外可能沒有其他的實現代碼。

這就錯過了機會，模擬方法可以記錄一條日誌到公共的的日誌字符串。日誌可以簡單地寫「Person saved」，也可以寫 person 對象的詳細信息，如名字或 ID。這樣，如果測試代碼在對模擬資料庫進行了一系列操作後檢查日誌字符串的最終內容，就能夠驗證資料庫保存方法的執行次數是否與預期相符。 這種方法可以發現不可見的性能問題，例如一個開發人員對丟失數據感到緊張，編寫了多次對 `save()` 的調用，而一次調用就已經足夠了。



在測試驅動開發中的使用

使用測試驅動開發 (TDD) 方法的程式設計師在編寫軟體時會使用模擬對象。模擬對象滿足更複雜的真實對象的接口需求，並代替真實對象的位置，有了模擬對象，程式設計師就可以對一個領域的功能性進行單元測試，而不需要實際調用複雜的下層或協作的類。 使用模擬對象使得開發人員可以關注與被測系統（SUT）的行為的測試，而不需要擔心被測系統的依賴關係。例如，測試在特定狀態下一個基於多個對象的複雜算法，如果使用模擬對象代替真實對象可以很容易地表達出來。

除了複雜性問題和關注點分離帶來的好處，還有實際的速度問題。使用測試驅動開發 (TDD) 開發一段實際的軟體很容易就有數百個單元測試。如果這些單元測試中許多都涉及到與資料庫，Web 服務和其他進程間通訊或網絡系統的通訊，單元測試的組合會很快會慢到無法執行例行測試。而這會導致壞的習慣以及程式設計師不願意維護測試驅動開發的基本原則。

當模擬對象被替換為真實對象，端到端的功能仍需要進一步的測試。這將不再是單元測試，而是集成測試。



局限性

模擬對象的使用可能會將單元測試與被測代碼的實現耦合得很緊。例如，許多模擬對象框架允許開發人員指定模擬對象上方法被調用的次序和調用的次數，這樣，測試通過後對代碼進行重構，即使方法依然遵守以前實現的契約，也可能會造成測試失敗。這說明單元測試應當測試方法的外部行為，而非其內部實現。在單元測試測試用例中過度使用模擬對象可能導致隨著系統的發展，不斷進行的重構會造成維護測試本身的工作量出現顯著的增長。在發展過程中，這種測試的不正確地維護可能會漏報錯誤，而在使用真實對象進行的測試中會捕捉到。相反，與設置好整個真實對象相比，簡單地模擬一個方法可能需要更少的配置，因此減少了需要的維護工作。

模擬對象必須要準確地建模它們要模擬的對象的行為，然而，如果要模擬的對象來自另一個開發人員或項目，或者如果還沒有開發出來，準確的建模是很難做到。如果沒有正確建模行為，那麼可能會單元測試記錄通過，而真正運行時，在同樣條件下可能會造成測試失敗。



參見


* 抽象方法

* 虛設代碼

* 模擬對象框架列表

* Hamcrest

* 方法樁

* 測試替身



參考文獻



外部連結


* 使用模擬對象技術進行測試驅動開發 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* 深入了解模擬測試的後續發展 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* 何時應該使用 Mock 對象？ （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Mock 不是測試的銀彈 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* 模擬對象不是樁（英文） （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （馬丁・福勒）關於使用模擬對象開發測試的文章。
類比搖桿（Analog stick），又稱模擬搖桿，是遊戲手把上用於控制方向的零件，通常用於控制遊戲中的人物角色移動方向，其作用等同於控制桿。它突出於遊戲手把之上，通過與固定中心點的偏離位置確定輸入方向。



在遊戲手把上的應用

雙類比搖桿



歷史



參考
雙像投影測圖指在立體攝影測量中，利用立體像對的兩張像片進行投影，有可能建立按比例縮小的地面幾何模型．立體攝影測量也稱雙像測圖，是由兩相鄰攝影站所攝取的、具有一定重疊度的一對像片為量測單元。這樣的兩張像片稱為立體像對。

攝影基線延長線與左右像片的交點稱為核點，通過攝影基線與任一地面點Ａ做的平面，稱為點Ａ的核面，核面與像片的交線稱為核線。對於同一核面的左右像片上的核線稱為同名核線。

立體像對的相對定向元素和模型的絕對定向元素：相對定向元素是確定像對兩張像片相對位置的元素。絕對定向元素是確定相對定向所建立的幾何模型的比例尺和恢復模型空間方位的元素。
類比訊號（英語：analog signal）是指在時域上數學形式為連續函式的訊號。與類比訊號對應的是數位訊號，後者採取分立的邏輯值，而前者可以取得連續值。類比訊號的概念常常在涉及電的領域中被使用，不過經典力學、水力學、空氣動力學（Pneumatic）等學科有時也會使用類比訊號的概念。



概述

類比訊號利用物件的一些物理屬性來表達、傳遞資訊。例如，非液體氣壓表利用指針螺旋位置來表達壓力資訊。在電學中，電壓是類比訊號最普遍的物理媒介，除此之外，頻率、電流和電荷也可以被用來表達類比訊號。

任何的資訊都可以用類比訊號來表達。這裡的訊號常常指物理現象中被測量對變化的響應，例如聲音、光、溫度、位移、壓力，這些物理量可以使用傳感器測量。類比訊號中，不同的時間點位置的訊號值可以是連續變化的；而對於數位訊號，不同時間點的訊號值總是處於預先設定的離散點，因此如果物理量的真實值不能在這些預設值中被找到，那麼這時數位訊號就與真實值存在一定的偏差。



解析度

理論上，類比訊號的解析度趨近無窮大。不過在實際情況中，類比訊號的解析度常常會受雜訊和訊號擺率（Slew Rate）的限制。因此，現實中的類比訊號和數位訊號的解析度和頻寬都有一定的限制。在一些非常複雜的類比系統中，諸如非線性問題和雜訊等效應會降低類比訊號的解析度，以至於此時它的解析度甚至低於特定的數位訊號系統。類似的，當數位系統變得複雜時，數位資料流裡會產生錯誤。在實際的系統中，往往需要綜合應用兩種形式的訊號，從而使系統獲得最好的工作效能。



優點

類比訊號的主要優點是其精確的解析度，在理想情況下，它具有無窮大的解析度。與數位訊號相比，類比訊號的資訊密度更高。由於不存在量化誤差，它可以對自然界物理量的真實值進行儘可能逼近的描述。

類比訊號的另一個優點是，當達到相同的效果，類比訊號處理比數位訊號處理更簡單。類比訊號的處理可以直接透過類比電路元件（例如運算放大器等）實現，而數位訊號處理往往涉及複雜的演算法，甚至需要專門的數位訊號處理器。



缺點

類比訊號的主要缺點是容易受到雜訊（訊號中不希望得到的隨機變化值）的影響。訊號被多次複製，或進行長距離傳輸之後，這些隨機雜訊的影響可能會變得十分顯著。在電學裡，使用接地封鎖（Shield）、線路良好接觸、使用同軸電纜或雙絞線，可以在一定程度上緩解這些負面效應。

雜訊效應會使訊號產生失真，失真後的類比訊號幾乎不可能再次被還原，因為對所需訊號的放大會同時對雜訊訊號進行放大。如果雜訊頻率與所需訊號的頻率差距較大，可以透過引入電子濾波器，過濾掉特定頻率的雜訊，但是這一方案只能盡可能地降低雜訊的影響。因此，在雜訊在作用下，雖然類比訊號理論上具有無窮解析度，但並不一定比數位訊號更加精確。

儘管數位訊號處理演算法相對複雜，但是現有的數位訊號處理器可以快速地完成這項任務。電腦等系統逐漸普及也使得數位訊號的傳播和處理變得更加方便。諸如照相機等裝置都逐漸實現數位化，儘管它們最初必須以類比訊號的形式接收真實物理量的資訊，最後都會透過類比數位轉換器轉換為數位訊號，以方便電腦進行處理，或透過網際網路進行傳輸。



將類比訊號數位化的理由


* 類比系統較容易受到雜訊的影響，而數位系統則較不易受雜訊影響。並且，對於長距離傳輸，可以在路徑上的任何位置，無誤差的重新產生和原始訊號相同的訊號，並且傳輸透過該位置後所剩下的距離。

* 在類比系統中，要在相同傳輸架構下整合不同的服務相對數位系統更加困難。所以，實務上，我們一般以數位方式呈現影像以及聲音。

* 數位傳輸系統不須因訊號源的性質而有所改變。例如，數位傳輸系統可以用 10kbps 的速率來傳輸聲音或者傳輸電腦資訊，而這是類比系統不易達成的。

* 處理類比訊號的電路較不容易複製，並且數位電路對於溫度或震動等的影響較不敏感。

* 我們很容易描述數位訊號的特徵，而且一般數位訊號的振幅範圍與變化都比類比訊號來的更小，所以從硬體設計的角度來看，更加容易。

雖然，幾乎所有的傳遞媒介，例如電纜、無線電波、光纖等，應用在數位或類比訊號上都可以，但是數位技術相較於類比技術，可以更有效的利用這些媒介，例如以下所說的方法，更容易應用在數位技術：


* 媒介分享策略，例如說多工技術，應用於數位傳輸比起類比傳輸更加容易。

* 有許多技術，例如對訊號源的編碼，可以很好地移除在數位傳輸系統中的累贅資訊，降低真正的傳輸資訊量，節省頻寬。

* 有許多技術，例如頻道編碼，可以將累贅資訊加到數位傳輸中，達到校正接收器端的傳輸誤差的效果。

* 數位技術相較於類比技術，更容易制定出嚴謹的全球標準與規範。標準與規範可以保證我們即使不同的製造商生產出不同特性的通訊元件，他們之間仍可以有一定的互通性。

* 其他技術，如等化效應之頻道補償技術，相較於類比傳輸，也更容易應用在數位傳輸技術上。



調變

利用訊號的調變技術，可以將訊號轉換成所需要的不同性質的類比訊號。例如，可以對正弦載波進行調幅、調頻來達到特殊的工作目的。



相關條目


* 類比電視

* 數位訊號
模擬時光（即模擬市民社區版，The Sims Social）是電子遊戲模擬市民系列的社區版（Facebook 和騰訊開放平台版），在 2011 年的 EA 發佈會宣佈。跟原本的版本一樣，模擬市民社區版可以讓玩家創作獨一無異的角色。在這個版本，玩家可以跟 Facebook 朋友的角色互動。玩家能跟他們發展友好或憎恨的關係，或是發展愛情。很多 The Sims Online 的前玩家都估計模擬市民社區版是它的繼承作品。

2013 年 4 月 15 日美商藝電宣布將停止模擬時光及 SimCity Social、Pet Society 兩款遊戲將於 2013 年 6 月 14 日停止營運。同年 5 月 30 日，騰訊 QQ 空間模擬時光下線；6 月 14 日，模擬時光於 Facebook 下線。



參考文獻



外部連結


* 衛報新聞報導 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* CNET 評論



參見


* 模擬市民系列
模擬遊戲（simulation game），簡稱 SIM 或 SLG。以電腦模擬現實或虛構世界當中的環境與事件，提供玩者一個近似於真實情境的遊戲，都可以稱作模擬遊戲。除了戀愛模擬遊戲，這一類的遊戲大多沒有明顯結局。



類型

歷史模擬


* 信長之野望系列

* 三國志系列

* 提督之決斷系列

* 全面戰爭系列

戰爭模擬


* 終極動員令系列

城市模擬

城市模擬，大多是沒有明確目標的遊戲，遊戲時間通常在仍有資源可以持續發展城市的前提下，沒有明確結束的時間點。玩家可自由建設或拆除建築物，或是藉由各種災難使城市產生模擬上的壓力。


* 模擬城市系列

* 模擬農場

* 模擬大樓

* Lincity

* OpenCity

* Cities XL

* CIties skylines

經營模擬


* OpenTTD

* Simutrans

* Bygfoot

* 都市運輸

* 鐵路大亨系列（Railroad Tycoon）

* 黑金企業系列

培育模擬

培育模擬以養寵物，或是培養子女為主。


* 任天狗

* Goat simulator 模擬山羊

人生模擬


* 模擬市民系列（不包括第一代）

* 第二人生

* 虛擬人生

交通工具模擬

交通工具模擬，在提高遊戲畫面的精緻度與操作擬真的前提下，亦有可能做為該種交通工具的駕駛訓練之用。這相較於使用真實交通工具的駕訓，可以大幅節省費用，以及避免真實駕訓時發生意外的損失。


* Rig of Rods

* 電車 GO!

艦船模擬


* Danger from the Deep

* Ship simulator 2008

* Courtney Marchelletta Ship Simulator

* 戰艦世界

飛行模擬


* FlightGear

* X-Plane

* 微軟模擬飛行系列

賽車模擬

參考 賽車遊戲

其他交通工具模擬


* NS training simulator

* 電車 GO！Final

* gogoMRT

* Bus Simulator 2012

* Digger simulator2011

* 18 輪大卡車系列
  
* 硬盤卡車：18 輪大卡車
  
* 18 輪大卡車穿越美國
  
* 18 輪大卡車踏板的金屬
  
* 18 輪大卡車：車隊
  
* 18 輪大卡車：Haulin'
  
* 18 輪大卡車：美國長距

* 卡車模擬系列
  
* 歐洲卡車模擬
  
* 歐洲卡車模擬 2
  
* 美洲卡車模擬

太空交易戰鬥模擬


* X (遊戲系列)

* Vega Strike

* Oolite

太空戰鬥模擬



相關條目


* 戀愛模擬遊戲

* 電子遊戲類型 #模擬遊戲

* 活地球模擬器
本列表為模擬系列遊戲（_Sim_ game）及其資料盤和其合輯的完整列表。 「模擬」遊戲泛指遊戲名稱包含「模擬」（_Sim_）的電子遊戲。大多數的「模擬」遊戲由 Maxis（1997 年被美商藝電併購）開發並由其或美商藝電出版（1997 年以後）。美商藝電也出售過由西木工作室，Bullfrog Productions，Firaxis 和 Tilted Mill 開發的幾款「模擬」遊戲。



模擬市民系列



模擬城市系列


* 模擬城市

* 模擬城市 2000

* 模擬城市 3000

* 模擬城市 4
  
* 模擬城市 4 高峰時刻

* 模擬城市 DS

* 模擬城市 夢想之都
  
* 模擬城市 夢想之都 度假勝地 _SimCity Societies: Destinations_

* 模擬城市 DS2

* 模擬城市 創造家 _SimCity Creator_

* 模擬城市 (2013 年電子遊戲)

合輯包


* 模擬城市 2000 網路版 _SimCity 2000 Network Edition_

* 模擬城市 2000 特別版 _SimCity 2000 Special Edition_

* 模擬城市 3000 探索無限 _SimCity 3000 Unlimited_

* 模擬城市 3000 世界版 _SimCity 3000 World Edition_

* 模擬城市 4 豪華版 _SimCity 4 Deluxe Edition_

* 模擬城市寶盒 _The SimCity Box_



SPORE



其它「模擬」遊戲


* 模擬地球 _SimEarth_

* 模擬螞蟻 _SimAnt_

* 模擬生命 _SimLife_

* 模擬農場 _SimFarm_

* 模擬精煉廠 _SimRefinery_

* 模擬大樓 _SimTower_

* 模擬直升機 _SimCopter_

* 模擬城市大街小巷 _Streets of SimCity_

* 模擬衛生 _SimHealth_

* 模擬小島 _SimIsle_

* 模擬城鎮 _SimTown_

* 模擬公園 _SimPark_

* 模擬高爾夫 _SimGolf_

* 模擬音符 _SimTunes_

* 模擬探險 _SimSafari_

* 席德・梅爾 模擬高爾夫 _Sid Meier's SimGolf_

* 模擬動物 _SimAnimals_

合輯包


* 瘋狂模擬 _Sim Mania_（2000 出版的 Windows 遊戲，包括模擬城市，模擬大樓，模擬小島，模擬直升機，模擬城市大街小巷和模擬探險。）

* 模擬大收集 _The Sim Collection_（2003 年出版的 Windows 遊戲，包括模擬主題公園，模擬市民，模擬城市 3000 探索無限和模擬市民 Online。）

* 瘋狂模擬 2 _Sim Mania 2_（2003 年 3 月 19 日出版的 Windows 遊戲，包括模擬城市 3000，模擬主題公園，模擬過山車和席德・梅爾 模擬高爾夫。）

* 瘋狂模擬 3 _Sim Mania 3_（2005 年 6 月 21 日出版的 Windows 遊戲，包括模擬直升機，模擬探險，模擬主題公園，模擬城市 3000 探索無限，模擬過山車和席德・梅爾 模擬高爾夫。）



已取消的遊戲


* 模擬村莊 _SimsVille_

* 模擬火星 _SimMars_
模擬火車或相似的名稱可以指：


* 模擬火車 (2007 年遊戲)（Rail Simulator），Kuju Entertainment 開發，美國藝電發行的一款列車模擬遊戲。

* 模擬火車 (2009 年遊戲)，Dovetail Games 開發的一款火車模擬遊戲。

* 微軟模擬列車，Kuju Entertainment 開發，微軟發行的一款列車模擬遊戲。

* 模擬火車世界，Dovetail Games 開發的一款 zh-hant: 列車模擬遊戲。

* Trainz Railroad Simulator，澳大利亞遊戲開發者 Auran 開發的一系列 3D 列車模擬遊戲。
《模擬火車》（_Rail Simulator_，又名「Kuju Rail Simulator」）是美商藝電（EA）發行的一款火車類模擬遊戲。這一款遊戲由位於英國的 Kuju Entertainment 製作，該公司之前也曾與微軟開發了《微軟模擬列車》（MSTS）。在英國版發行之後，此遊戲的支援及未來開發工作交由 Rail Simulator Developments Ltd 進行，它會繼續為火車模擬遊戲愛好者提供更新、更新檔、官方擴展包以及其他新的內容。RSDL 也像預期那樣通過網路和 DVD-ROM 發行了此款遊戲的續篇。



特點

遊戲包含蒸汽、內燃以及電力機車，可以通過鍵盤與滑鼠控制主手把、制動以及道岔，還針對玩家不同水平設計了三種控制模式。除可以自由駕駛之外，遊戲也包含各種任務。在貨物以及乘客的製作上比較逼真，天氣還會隨著時間動態變化。但有評論指出，遊戲沒有為新手提供足夠的說明，指南中亦缺乏完整指導。

編輯工具

遊戲附帶有可自訂遊戲內容的完整工具套件，它可以讓玩家通過工具以手工或通過匯入 NASA 的 DEM 資料等方式構建地形。在軌道修建上，玩家具有很大的彈性，可以自由安排道岔、景物等。任務編輯器可以創建上客，拉貨和在讓車皮在貨場調車等在內的任務。這些工具還允許玩家創建無限大小的地圖規劃，構建自己想要的場景、車輛並通過添加新特性或換牌等方式修改現有的內容。



原版中包含的機車



擴展包

自第一版發布後，RSDL 和 Just Trains 以光碟和下載的形式為遊戲不斷發行了一些官方擴展包。這些擴展包中包含新的線路和車型，同時也會改進遊戲介面。

遊戲的第一個官方擴展包添加了幾個任務以及 12 種塗裝的著名 Class 08 內燃機車，以及使用到這一機車的一些任務。對於歐洲玩家，該擴展包亦收錄了美國版中包含的 Cajon Pass 線路（帶任務）。Cajon Pass 線路還帶有 ES44AC 和 SD40-2 EMD 機車的 3 個不同版本以及 11 種不同顏色的美式車卡。

第二個擴展包為遊戲添加了 British Rail Class 66 內燃機車的 6 個不同版本以及 22 個任務。同時收錄的還有懷特島上殘存的 14 英里鐵路網路，同時還有懷特島蒸汽鐵路（包括 Saddle Tank 機車「無敵」（Invincible）號，南部 5-plank 貨車，以及這條鐵路上的客車），以及仍執行著有 70 多年歷史的 British Rail Class 483 列車的懷特島線（Island Line）。


* 其他已發行的擴展包：一個包含 Class 158，另一個包含 Class 220 和 Class 221「Voyagers」。

網上還流傳著大量第三方擴展包、工具以及個人插件。



反響

自遊戲發行後，評論員對於 Kuju Rail Simulator 的評價基本上是正面的。IGN 將此遊戲評為 7.0 分（滿分 10 分）。但一些圖像缺陷遭到了批評（例如葉子穿過車廂而不是從窗戶上划過）同時只有真正的鐵路迷才會從 KRS 中得到樂趣。還有人提到在遊戲過程中的指導過少。

PC Gamer 將遊戲評為 68 分，指出遊戲除了沙盒編輯以及任務外缺少全局性的活動。

Eurogamer 將遊戲評為 6 分（滿分 10 分），並將其和老遊戲 Evening Star 做比較。



鐵路工廠

《鐵路工廠》（_RailWorks_）是官方為《模擬火車》推出的續集。Tim Gatland 於 2009 年 3 月 26 日在《模擬火車》官方網站上宣布這一計劃。2009 年 6 月 12 日，該遊戲在網上發行，2009 年 7 月 3 日起以 DVD-Rom 的形式在商店發售。

《鐵路工廠》是對《模擬火車》的升級，包含新的機車以及以前需另行下載的工具，在圖像上亦顯著提升。它還修正了先前版本的錯誤，提供向下相容性，還讓玩家得以在網上互相買賣虛擬世界中的一些物品。《鐵路工廠》集成了原來歐版與美版中的所有內容。《鐵路工廠》也利用 Valve 的 Steam 平台來簡化產品售後支援於升級的過程。



參考資料



外部連結


* 官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* 模擬火車中國站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館），包含 Kuju RS 的板塊

* 鐵路工廠、模擬火車 2014、模擬火車 2015 綜合討論社區 - 鐵路工廠中國旗艦站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
《模擬火車》（英語：Train Simulator），原名「鐵路工廠」（RailWorks），是由 Dovetail Games 開發的火車模擬遊戲。 遊戲與 EA 發行的《模擬火車》相似。它於 2009 年 6 月 12 日線上上發布，於 2009 年 7 月 3 日線上下發布。 

遊戲使用 Steam 激活並在該平台上提供遊戲更新，以可下載內容的形式提供其他路線和機車。自 2010 年以來遊戲已發布了從《RailWorks 2: Train Simulator》、《RailWorks 3: Train Simulator 2012》、《Train Simulator 2013》到《Train Simulator 2020》的 10 次重大版本更新。



可下載內容

遊戲目前擁有 577 個 DLC，總售價超過￥25,000，因而被玩家公認為「DLC 地獄」之一。



參考文獻



外部連結


* 遊戲官網 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
《模擬火車世界》（英語：Train Sim World）是由 Dovetail Games 開發的火車模擬遊戲。它是《模擬火車》的後繼版本，於 2018 年 7 月 24 日發布。該遊戲允許玩家以第一人稱模式在遊戲世界中漫步。在此模式下玩家既能以火車司機的身份駕駛列車，完成加油或更換開關等任務，亦能作為乘客搭乘 Ai 控制的列車。



歷史


* 2016 年 9 月 13 日，《模擬火車世界》的前身 ——《模擬火車世界：CSX 重載鐵路》（_Train Sim World：CSX Heavy Haul_）開啟公測，並於 2017 年 2 月 13 日登陸 Steam 平台。該版本僅包含一條線路，為美國賓夕法尼亞州的沙斑岩鐵路 (Sand Patch Grade)

* 2018 年 7 月 24 日，《模擬火車世界》正式版發售，包含《大西部快線》，《高速鐵路交通》和《東北走廊：紐約》三條線路。PC 版亦包含《沙斑岩鐵路》

* 2019 年 8 月 15 日，年度更新版本《模擬火車世界 2020》發布，包括《大西部快線》，《奔寧山脈》，《施佩薩特主幹線》和《長島鐵路》。數字豪華版在此基礎上增加《半島走廊》線路。《沙斑岩鐵路》仍作為 PC 版的附加線路

* 2020 年 6 月 10 日，Dovetail Games 公布後繼新作《模擬火車世界 2》。該作獨立於先前的《模擬火車世界》和《模擬火車世界 2020》，對遊戲畫面，物理引擎進行全面升級和改進。新增塗裝編輯器和任務編輯器功能，包含全新的線路 ——《倫敦地鐵貝克盧線》，《科隆 - 亞琛高速鐵路》，以及全面升級的《沙斑岩鐵路》。增加「保留收藏」（Preserved Collection），玩家可繼續使用其購買的《模擬火車世界》系列擴展包（不包含《東北走廊：紐約》及其附屬機車 DLC）。遊戲原計劃 2020 年 8 月 6 日發售，後因「保留收藏」更新工作量較多，延長發售時間至 8 月 20 日。

* 2021 年 5 月 4 日，Dovetail Games 宣布《模擬火車世界 2》將於 2021 年夏季迎來大更新，同時將發售新 DLC《尖峰時刻》。在該 DLC 中玩家將著手應對高峰時期大客流，確保列車安全正點抵達目的地。擴展包將包括三條線路 ——《東北走廊：波士頓 - 普羅維登斯》，《布萊頓主幹線》以及《里薩 - 德勒斯登鐵路》。



遊戲內容



參考文獻



外部連結


* 官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
模擬炒股，又稱作虛擬證券交易，是通過計算機軟體模擬現實中的證券交易市場，多數平台採取和證券交易所相同或相近的交易規則，用戶可以進行買賣和其他委託操作，而用戶在系統中的交易行為不會產生實際的資金流動，從而不會產生財務風險。模擬炒股可能有助於投資者積累市場經驗，體驗不同投資策略，實現教育目的。除了股市，模擬交易也可能包括權證、外匯、期貨等其他市場。

模擬交易平台大部分是免費供用戶使用，但也有一些服務提供商會收費。
模擬退火（英語：Simulated annealing，縮寫作 SA）是一種通用機率演算法，常用來在一定時間內尋找在一個很大搜尋空間中的近似最佳解。模擬退火在 1983 年為 S. Kirkpatrick, C. D. Gelatt 和 M. P. Vecchi 所發明，V. Černý 也在 1985 年獨立發明此演算法。



簡介

模擬退火來自冶金學的專有名詞退火。退火是將材料加熱後再經特定速率冷卻，目的是增大晶粒的體積，並且減少晶格中的缺陷。材料中的原子原來會停留在使內能有局部最小值的位置，加熱使能量變大，原子會離開原來位置，而隨機在其他位置中移動。退火冷卻時速度較慢，使得原子有較多可能可以找到內能比原先更低的位置。

模擬退火的原理也和金屬退火的原理近似：我們將熱力學的理論套用到統計學上，將搜尋空間內每一點想像成空氣內的分子；分子的能量，就是它本身的動能；而搜尋空間內的每一點，也像空氣分子一樣帶有「能量」，以表示該點對命題的合適程度。演算法先以搜尋空間內一個任意點作起始：每一步先選擇一個「鄰居」，然後再計算從現有位置到達「鄰居」的機率。

可以證明，模擬退火算法所得解依機率收斂到全局最佳解。



演算步驟

初始化

由一個產生函數從當前解產生一個位於解空間的新解，並定義一個足夠大的數值作為初始溫度。

疊代過程

疊代過程是模擬退火算法的核心步驟，分為新解的產生和接受新解兩部分：

1. 由一個產生函數從當前解產生一個位於解空間的新解；為便於後續的計算和接受，減少算法耗時，通常選擇由當前新解經過簡單地轉換即可產生新解的方法，如對構成新解的全部或部分元素進行置換、互換等，注意到產生新解的轉換方法決定了當前新解的鄰域結構，因而對冷卻進度表的選取有一定的影響。
2. 計算與新解所對應的目標函數差。因為目標函數差僅由轉換部分產生，所以目標函數差的計算最好按增量計算。事實表明，對大多數應用而言，這是計算目標函數差的最快方法。
3. 判斷新解是否被接受，判斷的依據是一個接受準則，最常用的接受準則是 Metropolis 準則：若 Δt′<0 則接受 S′作為新的當前解 S，否則以機率 exp（-Δt′/T）接受 S′作為新的當前解 S。
4. 當新解被確定接受時，用新解代替當前解，這只需將當前解中對應於產生新解時的轉換部分予以實現，同時修正目標函數值即可。此時，當前解實現了一次疊代。可在此基礎上開始下一輪試驗。而當新解被判定為捨棄時，則在原當前解的基礎上繼續下一輪試驗。

模擬退火算法與初始值無關，算法求得的解與初始解狀態 S（是算法疊代的起點）無關；模擬退火算法具有漸近收斂性，已在理論上被證明是一種以機率 1 收斂於全局最佳解的全局最佳化算法；模擬退火算法具有並行性。

停止準則

疊代過程的一般停止準則：溫度 T 降低至某閾值時，或連續若干次疊代均未接受新解時，停止疊代，接受當前尋找的最佳解為最終解。

退火方案

在某個溫度狀態 T 下，當一定數量的疊代操作完成後，降低溫度 T，在新的溫度狀態下執行下一個批次的疊代操作。



虛擬碼（偽代碼）

尋找能量 $E(s)$ 最低的狀態 $s$



延伸閲讀



參閲


* 演算法

* 旅行推銷員問題

* 蟻群算法

* 遺傳算法



外部連結


* 基於 MATLAB 實現的全局最佳化算法：SIMPSA（SA 和單純的組合），洗牌複雜的演化（SCA）和粒子群最佳化（PSO）。

* Simulated Annealing （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） A Javascript app that allows you to experiment with simulated annealing. Source code included.

* "General Simulated Annealing Algorithm" （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） An open-source MATLAB program for general simulated annealing exercises.

* Self-Guided Lesson on Simulated Annealing A Wikiversity project.

* Google in superposition of using, not using quantum computer （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） Ars Technica discusses the possibility that the D-Wave computer being used by Google may, in fact, be an efficient simulated annealing co-processor.

* [1] （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） A Simulated Annealing-Based Multiobjective Optimization Algorithm: AMOSA.
類比電路（英語：analogue electronics，美式：analog electronics）是涉及連續函數形式類比訊號的電子電路，與之相對的是數位電路，後者通常只關注 0 和 1 兩個邏輯電平。「類比」二字主要指電壓（或電流）對於真實訊號成比例的再現，它最初來源於希臘語詞彙 ανάλογος，意思是「成比例的」。



固有的雜訊

類比電路系統處理的訊號總是包含著一定的雜訊。這意味著，電路系統隨機的熱偏差將造成類比訊號隨機的偏差、擾動。類比電路系統中各個不同部分的偏差積累起來，可以使偏差量的負面影響常常會比較顯著，這些偏差將形成雜訊。由於類比訊號在電路中常常會通過電子放大器，雜訊會被不斷地放大，再加上原始訊號在長距離傳輸的過程中也會有損耗，因此這些隨機的雜訊會造成訊號嚴重失真。類比電路中雜訊的來源還來自於外部訊號干擾以及設計欠佳的電子元件。通過使用遮蔽導線，或者在電路中引入低噪音放大器，可以儘量緩解雜訊的負面影響。



與數位電路的比較

在類比電路和數位電路中，訊號的表達方式不同。對類比訊號能夠執行的操作，例如放大、濾波、限幅等，都可以對數位訊號進行操作。事實上，所有的數位電路從根本上來說都是類比電路，其基本電學原理，都與類比電路相同。互補式金屬氧化物半導體就是由兩個類比的金屬氧化物半導體場效電晶體構成的，其對稱、互補的結構，使它恰好能處理高低數位邏輯電平。不過，數位電路的設計目標是用來處理數位訊號，如果強行引入任意類比訊號而不進行額外處理，則可能造成量化雜訊。

電子學發展史上第一個被發明出來並得到大規模生產的元件是類比的。後來，隨著微電子學的發展，數位技術的成本大大降低，加之計算機對於數位訊號的要求，使得數位式的方法在人機互動等領域具有可行性和較高的性價比。

可以說類比電路是數位電路的基礎，數位電路可以看作是類比電路的一種特殊形式。

類比電子和數位電子的主要區別如下：

雜訊

在類比電路中，由於訊號幾乎完全將真實訊號按比例表現為電壓或電流的形式，造成類比電路對於雜訊的影響比數位電路更加敏感，訊號的微小偏差都會表現為相當顯著，造成信息損失。作為對比，數位電路只取決於高低電平，如果要造成信息傳遞的錯誤，那麼訊號的偏差必須至少達到高電平的一半左右（具體的大小根據不同的電路規格有所不同）。因此，對信息進行量化的數位電路對於雜訊的抵禦能力比類比電路更強，只要偏差不大於某一規定值，信息就不會損失。在數位電路中，雜訊在各個邏輯閘的地方都可以得到消減。

精度

有若干個因素會影響訊號的精度，其中最主要的是原始訊號中的雜訊以及訊號處理過程中混入的雜訊。類比訊號的解析度受到元件物理層面限度（例如散粒雜訊）的制約。在數位電子中，可以採用增加訊號的位數（例如 8 位解析度的類比數位轉換器能夠將其量程分為 8 段，其中每一段作為最小分度進行轉換）來提高數位訊號的解析度，轉換位數是類比數位轉換器的一項關鍵參數。類比數位轉換器將類比訊號轉換為數位訊號，這樣原始訊號就可以用二進位數來表示，方便數位電路（包括計算機）進行處理。用到這種轉換器的應用產品包括數位式的溫度計以及錄音機等數據採集設備。相反的，數位類比轉換器則被用來將數位訊號還原為類比訊號，它可以讀入一系列二進位訊號，經過轉換後以電壓值等形式的類比訊號輸出。數位類比轉換器在許多運算放大器增益控制系統中較為常見。

設計的難度

類比電路的設計通常比數位電路更為困難，對設計人員的水平要求更高。這也是數位電路系統比類比電路系統更加普及的原因之一。類比電路通常需要更多的手工運算，其設計過程的自動化程度低於數位電路。然而，數位式電子設備要在真實物理世界中得到應用，就必須具有一個類比的介面，因為自然界的大多數實際訊號是類比的。例如，所有數位式收音機的訊號接收器，都具有一個類比的預放大器來進行訊號接收的第一步操作。



使用元件

以下是一些類比電路常用的元件：


* 電阻器、電容器、電感元件。

* 二極體。

* 電晶體、場效電晶體。

* 變壓器。

* 繼電器、光電耦合元件。

* 運算放大器、比較器。



參見


* 類比積體電路

* 類比計算機

* 類比信號

* 類比驗證

* 數位電路

* 數位資料

* 電子電路
模擬電子技術是一門研究對模擬信號進行處理的模擬電路的學科。它以半導體二極體、半導體三極體和場效應管為關鍵電子器件，包括功率放大電路、運算放大電路、反饋放大電路、信號運算與處理電路、信號產生電路、電源穩壓電路等研究方向。
主要做為自動化 / 過程控制，通信等專業的基礎課程。
類比電視，也稱模擬電視（英語：Analog television / Analogue Television），是指從電視圖像訊號的產生、傳輸、處理到接收機的復原，整個過程幾乎都是在類比體制下完成的電視系統或電視設備。它泛指電視的影像和音訊進行頻率調變後播放出來的一個類比訊號，簡單而言，訊息廣播訊號表達的是一個在訊號的振幅或頻率方面的刻意變化的功能。

類比電視存在易受干擾、色度畸變、亮色串擾、大面積閃爍、解析度低、多雜訊和現場感弱等缺點。類比訊號沒有經量化處理，所以其優點為解析度在理論上可以達到「無限制」（前提是傳輸距離不能過遠）；但由於電視廣播須經長距離傳輸及多重轉換處理，類比訊號會因而增加雜訊，造成解析度下降，所以上述優點隨即消失。



類比電視訊號

電視訊號是一種非常重要的影像訊息來源，是聯繫電視系統各個部分的樞紐。利用攝影機的光電轉換功能能夠將實際景物轉換為類比電視訊號，訊號可以透過傳輸系統進行傳送，也可以記錄在磁帶上。當電視機接收到電視訊號時，可以將視訊影像還原出來。隨著技術的發展，電視訊號從早期的黑白電視訊號轉變為彩色電視訊號，現在又逐漸由數位電視訊號所代替。

1. 黑白電視訊號：黑白電視訊號主要考慮的是影像亮度細節和音訊傳輸的問題。由於電視訊號需要即時傳送，對訊號處理和設備性能要求較高，為了便於傳輸和處理，訊號頻寬應該越小越好，因此電視螢幕採用了隔行掃描的方式。
2. 彩色電視訊號：與黑白電視訊號相比，彩色電視除了傳送亮度訊號還要傳送色度訊號。為了保證相容性，在彩色電視訊號中必須將亮度和色度訊號分開傳送，以便使黑白電視和彩色電視能分別重現黑白和彩色影像。由於人眼對亮度細節敏感，對顏色細節遲鈍，因此採用大面積著色原理。以確保亮度訊號頻寬時減少色度訊號的頻寬。

類比電視的訊號廣播公司通常是使用 NTSC、PAL 或 SECAM 的類比制式把它們的訊號進行調頻後，調節這些訊號並放進 VHF 或者 UHF 的載波上。類比電視的相對是較先進的數位電視，目前很多國家和地區已積極數位無線電視數位電視廣播，取代舊有的類比電視廣播。

但在一些飯店、旅館及住宅樓宇，業者反而會將透過無線電視、有線電視或者衛星電視接收到的數位電視訊號轉換為類比電視訊號進行內部傳輸，以節約成本（目前數位電視的數據機依然較為昂貴）；一個簡單的類比電視系統，只需要購置與傳輸頻道數量相同的解碼器（網路機上盒），再加上放大器、數據機等設備即可達成。不過由於數位電視逐漸普及和類比訊號逐漸停止傳輸，部份業者寧願直接裝設數位電視系統，直接傳送數位訊號。



關閉

後來，隨著人們逐漸發現類比電視訊號的缺點。而逐漸發明出新的電視，名為數位電視。21 世紀，隨著科技的逐漸發展。全世界大部分國家決定關閉類比電視而選擇引入數位電視廣播。



另見


* 數位電視



參考資料



外部連結


* Video signal measurement and generation （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Television synchronisation

* Video broadcast standard frequencies and country listings

* EDN magazine describing design of a 1958 transistorised television receiver

* Designing the color television signal in the early 1950s as described by two engineers working directly with the NTSC
類比計算機（英語：Analog computer），是計算機的一種形式，它使用電子的，機械的或液壓的量等物理現象的不斷變化的方面來類比所要解決的問題。 相反，數位計算機象徵性地表示不同數量，因為它們的數值發生了變化。 由於類比計算機不使用離散值，而是使用連續值，所以過程不能像精確等同那樣可靠地重複進行，就像它們可以使用圖靈機一樣。 與數位訊號處理不同，類比計算機不受量化雜訊的影響，但受類比雜訊的限制。

類比計算機廣泛用於當時數位計算機缺乏足夠性能的科學和工業應用中。 類比計算機可能具有非常廣泛的複雜性。 計算尺和諾謨圖是最簡單的，而海軍槍炮控制計算機和大型混合數位 / 類比計算機是最複雜的。過程控制和保護繼電器系統使用類比計算來執行控制和保護功能。

數位計算的出現使得簡單的類比計算機早在 1950 年代和 1960 年代就已經過時了，儘管類比計算機仍然在某些特定應用中使用，例如飛機上線傳飛控系統的飛行計算機以及大學教學控制系統。 更複雜的應用，如合成孔徑雷達，在 1980 年代仍然是類比計算的領域，因為數位計算機不足以完成任務。



類比計算機的時間軸


* 約公元前 3,500 年 - 日晷被用於古埃及，巴比倫尼亞。

* 約公元前 2,000 年 - 水鐘在巴比倫使用。

* 公元前 1,000 年 - 指南車在中國被發明。這是一輛機械齒輪輪式車輛，用於辨別南方的主要方向。

* 公元前 255 年 - 古希臘的埃拉托斯特尼製造了一個環形球儀。

* 公元前 150 - 100 年 - 太陽系儀被用於古希臘的計算天體運行。根據德瑞克・約翰・德索拉・普萊斯 (Derek J. de Solla Price) 的說法，安提基特拉機械是一個太陽系儀，和據稱是早期的機械式類比計算機。

* 2 世紀 - 東漢的張衡建造水力推動的渾天儀。

* 8 世紀 - 唐朝的一行禪師等在環形球儀引入擒縱機構。

* 11 世紀 - 北宋的蘇頌創造了水力天文鐘。

* 1620 年 - 1630 年 - 計算尺被發明。

* 1876 年 - 微分分析儀被發明。實際使用開始於 1920 年代和 30 年代。

* 在第二次世界大戰期間，使用類比計算機（使用類比計算機原理的設備設備）作為基本的火控系統設備等。

* 1950 年代 - General Precision Systems 公司生產電子類比計算器（類比計算機，運算放大器等）。

* 1950 年代 - 威廉・菲利普斯 (Alban William Phillips) 製作了 MONIAC 液壓機械類比計算機。

* 1963 年 - Heath 生產和銷售 Heathkit EC-1，用於教育類比計算機組裝，在《無線電和實驗》雜誌 Gravure 中介紹。

* 之後，由於數位計算機的高速發展，取代了作為類比計算機（最後剩下的）的強度和響應時間等優點。



電子類比計算機

線性機械部件（如彈簧和緩衝器（粘滯流體阻尼器））和電氣部件（如電容器，電感器和電阻器）之間的相似性在數學上引人注目。它們可以使用相同形式的方程來建模。

但是，這些系統之間的區別在於類比計算的有用性。如果考慮一個簡單的質量彈簧系統，構建物理系統需要製造或修改彈簧和質量。隨後將它們連接在一起並安裝適當的錨，收集具有適當輸入範圍的測試設備，最後進行測量。在更複雜的情況下，如賽車懸架，實驗性建造，改裝和測試既複雜又昂貴。

電氣等效物可以由一些運算放大器（op amps）和一些無源線性元件構成；所有的測量都可以直接用示波器進行。在電路中，例如，（類比）彈簧的 ' 剛度 ' 可以通過調整電容器的參數來改變。電氣系統類似於物理系統，因此稱為名稱，但其構造更便宜，通常更安全，並且通常更容易修改。

而且，電子電路通常可以在比正在類比的系統更高的頻率下工作。 這使得類比運行速度比實時更快（在某些情況下，可能需要數小時，數周或更長時間）。 電子類比計算機的經驗豐富的用戶表示，他們相對於數位類比提供了對問題的相當親密的控制和理解。

機械 - 電子類比的缺點是電子器件受變量變化範圍的限制。 這就是所謂的動態範圍。 它們也受到噪音水平的限制。 浮點數位計算具有相對較大的動態範圍。



類比 - 數位混合計算機

類比計算機速度快，數位計算機則更加準確並具有泛用性，所以就有了將這兩種處理方式結合的思路來獲得更高的效率。這種混合簡易設備的一個例子是混合倍增器，其中一個輸入是類比訊號，另一個輸入是數位訊號，輸出是類比訊號。它像是一種可數位化升級的類比電位器。這類混合技術主要用於雷達的訊號處理以及嵌入式系統中的控制器等對計算時間要求嚴格的專用實時計算。

在 20 實際 70 年代早期，類比計算機製造商嘗試將他們的類比計算機和數位計算機結合起來，以獲得這兩種技術的優勢。在這種系統中，數位計算機能夠控制類比計算機，進行初始設置、啟動多次類比運行和自動輸入及收集數據的工作。數位計算機也可以通過模數轉換和數模轉換直接進行計算。

1980 年之後，純數位計算機的發展越來越快，速度足以與類比計算機抗衡。類比計算機運算速度的一個關鍵因素是它們完全並行運算，但這同時也是一個限制。解決一個問題所需要的方程越多，需要的類比元器件也越多，即使這個問題對於時間沒有嚴格要求。對一個問題的「編程」指的是類比器件的相互連接，即使有一個可拆卸的接線板，類比計算機也不是很通用。如今已經沒有大型混合計算機了，只有混合元器件。



實際例子

以下是已構建或實際使用的類比計算機的示例：

類比（音訊）合成器也可以視為類比計算機的一種形式，其技術最初部分基於電子類比計算機技術。 ARP 2600 的環形調變器實際上是一個中等精度的類比乘法器。



參閱
人工酶是指人工合成的具有酶活性位點的有機分子。

酶能夠以高度的專一性和催化效率對化學反應進行催化，而酶的催化活性位點只是酶這樣的大分子中的很小一部分。因此，可以通過人工合成小分子，包括結合底物的基團和進行催化的功能性基團，來模擬酶的活性位點。由於需要結合分子，因此人工酶是在宿主分子，如環糊精、冠醚、杯芳烴等環狀分子的基礎上進行設計的。

許多催化不同反應的人工酶已經被報導提高反應速率的倍數可達 103；然而，其催化效率依然遠低於天然的酶（通常可以提高反應速率至 106 倍）。人工酶研究領域中的開拓者是化學家 Ronald Breslow。

奈米酶是具有酶類催化活性的功能奈米材料。作為新興的人工模擬酶，奈米酶已被廣泛探索用於各種應用，如生物傳感、生物成像、腫瘤診斷和治療、抗生物污垢。
類比積體電路，指由電容、電阻、電晶體等組成的類比電路集成在一起用來處理類比訊號的積體電路。

類比積體電路有許多種類，如運算放大器、類比乘法器、鎖相環、電源管理晶片等。類比積體電路的主要構成部分有放大器、濾波器、反饋電路、基準源電路、開關電容電路等。

類比積體電路設計主要是通過有經驗的設計師進行手動的電路調試，類比而得到，與此相對應的數位積體電路設計大部分是通過使用硬體描述語言在電子設計自動化（EDA）軟體的輔助下下自動完成設計、邏輯綜合、布局、布線以及版圖生成。
模擬飯店，台灣譯製名字為酒店大亨（英文：Hotel Giant，直譯為酒店鉅子）系列是由 Enlight Software 開發並由 JoWood Productions 發行的一套經營模擬遊戲。



簡介

該遊戲的玩家扮演酒店的管理者，通過對酒店的管理使得原有酒店由虧損轉變為盈利。玩家在一開始時會得到一個正在興建的酒店，玩家可以自行設計房間格局、布置、員工管理乃至一系列商業手段包括登廣告等。一切就緒後，便可以開始管理酒店。第二版加強繪圖以及特殊功能。



評價


* 遊戲的評價不怎麼好，Metacritic 的平均評價僅有 54%。

* D+PAD 說此遊戲的所有優點「都被大量的缺點所掩蓋，尤其是那粗糙的遊戲重複畫面，連接縫都沒接好。」

* IT Reviews 的評價是「不好玩，那些像 Sim Tower 這種老遊戲都比這個好玩。」



版本

該遊戲在北美地區的名稱為 Maximum Capacity: Hotel Giant（意譯為_最大權限：酒店鉅子_），目前該系列已有模擬飯店 1、2 以及 DS 合共三個系列版本：


* Hotel Giant（2002 年 5 月 14 日發行）

* Hotel Giant 2（英國於 2008 年 11 月 21 日發行）

* Hotel Giant DS



參考文獻



外部連結


* Hotel Giant Official Website （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* 莫比遊戲上的《_Maximum Capacity: Hotel Giant_》（英文）
類比驗證（英語：analog verification）是對類比電路、混訊電路、射頻積體電路以及系統單晶片功能進行驗證的工作流程。人們逐漸意識到類比驗證的重要程度，關於類比驗證的技術討論於 2005 年開始。當時，大型混合訊號積體電路中的類比部分變得十分複雜，以至於在類比部分中尚大量存在功能錯誤的晶片被設計出來，這些問題都阻礙了積體電路正確工作。



相關條目


* SPICE



參考文獻


* Henry Chang and Ken Kundert. Verification of Complex Analog and RF IC Designs （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）. _Proceedings of the IEEE_, February 2007.
高爾夫球練習場是球員練習揮動高爾夫球桿的地方，作比賽前熱身或平時訓練之用。由於高爾夫球的揮桿動作需要身體多個部分的協調，為了增加肌肉記憶球員往往會用上數百小時在練習場上反覆練習，藉以增加擊球的穩定性和準確性。一般的練習場都會有數十條球道，以一字或扇形排開，有單層或多層的設計，供各球員同時向前方擊球。球道可以舖上真草或人造草皮，而球道前方多數有 200 至 300 碼的空間，每 50 碼會有標記，較短的練習場盡處會設置圍網，防止高爾夫球飛出場外。練習場的收費方式可以有許多種，以每桶或每個高爾夫球計算、按時收費，或者僅收一次性的一日不限球數人頭費。練習場上使用的高爾夫球一般都有特別標記，防止球員將它帶走。



虛擬高爾夫

部分私人屋苑的住客會所，由於地方有限，可能會設置虛擬的高爾夫球練習場地，坊間亦有不少虛擬高爾夫公司在商業大廈或商場內開業。球員只需要站在舖了人造草皮的發球檯上，向著螢幕揮桿打球，電腦便會從多個感應器中穫取數據，按照球速、轉數、擊球角度、虛擬的風向及風速等資訊，計算出高爾夫球的飛行軌跡，並且在投影螢幕上顯示出來，而發球檯亦會按照高爾夫球落點的位置調整其斜度（高爾夫球可能落在斜坡上）。這些練習場可以是類似 KTV 會所的設計，將裝置放在包廂之內，供幾個知己輪流打球，而場地亦可能有酒水供應。



參考
仿真或譯作模擬（英語：Simulation），泛指基於實驗或訓練為目的，將原本的真實或抽象的系統、事務或流程，建立一個模型以表徵其關鍵特性（key characteristics）或者行為、功能，予以系統化與公式化，以便進行可對關鍵特徵做出模擬。模型表示系統自身，而仿真表示系統的時序行為。

計算機試驗常被用來研究仿真模型（simulation model）。仿真也被用於對自然系統或人造系統的科學建模以獲取深入理解。仿真可以用來展示可選條件或動作過程的最終結果。仿真也可用在真實系統不能做到的情景，這是由於不可訪問（accessible）、太過於危險、不可接受的後果、或者設計了但還未實現、或者壓根沒有被實現等。 仿真的主要論題是獲取相關選定的關鍵特性與行為的有效資訊源，仿真時使用簡化的近似或者假定，仿真結果的保真度（fidelity）與有效性。模型驗證（verification）與有效性（validation）的過程、協議是學術學習、改進、研究、開發仿真技術的熱點，特別是對計算機仿真。

仿真保真度（Simulation Fidelity）用於描述仿真精度，模擬真實對應物有多近似：


* 低保真：對系統的最小模擬，接受輸入產生輸出

* 中等保真：對刺激能自動響應，有限精度

* 高保真：接近不可辨識或者儘可能地接近真實系統

在中國，自動控制領域把 simulation 翻譯為仿真，emulation 翻譯為模擬。例如：核電站仿真、電廠仿真等等。而 2002 年全國科學技術名詞審定委員會公布出版的《計算機科學技術名詞》（第二版）把 simulation 翻譯為模擬，emulation 翻譯為仿真。這造成了極大的混淆。



分類


* 實體仿真：用物理實體來代替真實物體的仿真。如飛行模擬器、駕駛模擬器

* 計算機仿真

* 連續仿真（Continuous simulation）

* 離散事件仿真

* 混合仿真（Hybrid Simulation）

* 隨機仿真（Stochastic Simulation）

* 確定性仿真（Deterministic Simulation）

* 單機仿真（Stand Alone Simulation）

* 分布式仿真（Distributed Simulation）

* 並行仿真（Parallel Simulation）

* 互操作仿真（Interoperable Simulation）

* 建模與仿真（Modeling & Simulation）

* 人在環中仿真（Human in the loop simulation）

* 失敗分析仿真（Simulation in failure analysis）



模擬的目的

基於訓練


* 訓練醫生問診能力（模擬病人）

* 防災或救難過程的情境演練

* 軍事訓練

基於預測未來


* 天氣預報

基於娛樂



參考資料



外部連結
模擬交通（英語：_Simutrans_）是一個開放原始碼交通模擬遊戲，於 1999 年 3 月 6 日發行。開發者當前維護 BeOS、Linux、Mac OS X 和 Microsoft Windows 環境運行。這個遊戲集中於貨運、集體運輸、郵遞及電力輸送，玩家可以從遊戲中興建城市、道路、鐵路、電車、單軌鐵路、磁浮列車、機場、運河等城市設施。遊戲程式原由 Hansjörg Malthaner 編寫，而模擬交通現在製作及修改已經開放。



概要及功能

模擬交通是一個支持國際化的軟體，內建英文、法文、繁體中文及簡體中文等二十種多語言，並提供初學者模式。模擬交通亦可使用不同的圖形系統，包括 GDI（供 Microsoft Windows 系統使用）、SDL（供各系統使用）及 Allegro（一般供 BeOS 系統使用）。

模擬交通的主要功能為修改地形，興建道路和鐵路，興建不同交通種類的車站、機場及購買交通工具（包括公車、電車、鐵路列車、載貨汽車、輪船、飛機及近期新增的單軌鐵路列車）。自版本 101.0 之後，都可以開始為交通設定班次。同時，玩家亦可建設發電站及電線連接各種設施而提供電力（不興建發電站及電線亦不會對使用電力的交通工具造成影響）。現時，玩家可和最多 13 位電腦玩家同時進行遊戲，並以顏色區分各名玩家。而在遊戲中時間軸的年期方面，可以自由選擇年份開始。其中，由虛擬年份 1930 至 2998 年 12 月內均可以編輯所有的物件，但在虛擬年份 2999 年 1 月之後，只可以編輯車輛路線、刪除地圖上的物件及自由轉換玩家。

於 99.03 版本新增的地下模式（Underground Mode）是模擬交通一個最近新增的突破性功能，這個模式令到玩家能興建地下鐵路及地底道路。若在模擬交通安裝插件，還可建設架空鐵路及架空車站

最近的 110.0 版本，支持網路遊戲，模式類似於 OpenTTD。

電車路軌亦可於馬路上興建，但暫時只限在馬路上興建單線電車路軌。模擬交通亦提供一個天氣及時間系統，提供晚上建築物的燈光及交通工具的燈光，並會定時進行日夜交接（玩家須開啟日夜模式）；而且亦會有年份及月份，令到於不同年份及月份可能會出現不同時代的交通工具，加強遊戲的真實性；遊戲亦有不同的季節及氣候，並可由玩家作出調校。上下斜的地下鐵路及地底道路。

現時 Simutrans 亦可以自行選擇建築物及興建，甚至推出了外傳模擬交通試驗版。



製作小組

模擬交通最初於 1997 年，由 Hansjörg Malthaner 的帶領進行模擬交通的設計及製作。後來，得到不同國家的製作者協助，令遊戲得新增了不同的功能如飛機、運河及天氣系統。但原作者 Hansjörg Malthaner 於 2005 年退出製作小組。現時，模擬交通的製作由 Markus Pristovsek "Prissi" 的帶領下繼續進行遊戲的改進。



圖像系列

模擬交通的物件檔案稱為 PAK，玩家可藉由製作或是下載 PAK 來新增新的物件。PAK 的組成分為表現圖像用的圖像檔和檔案在遊戲中的參數資料檔。同時，PAK 種類繁多，不同類型的 PAK 不能互相使用。此外，PAK 的類型是根據像素來分類的。例如，PAK64 就代表 64x64 像素的物件。現時，PAK64 是最為主流的類型，提供的版本支援也比其他 PAK 的多且快。此外 PAK128 也是一個多為玩家選擇的類型，大多的香港玩家於網絡上的討論及物件下載也多是 PAK128 版本。

Pak 種類


* pak32.Comic（最細小圖像版本）

* pak64（目前的 PAK 主要類型）
  
* pak.German
  
* pakJapan
  
* pakHAJO
  
* Abo Set (pakABO)
  
* pakContrast

* pak96
  
* pakHD (手繪圖像)
  
* pak96.Comic

* pak128（目前多為玩家選擇的類型）
  
* pak19thCentury
  
* pak128.Britain
  
* pak128.Japan
  
* pakHK（又稱 pakHongKong）
  
* pakSC
  
* OpenPak128

* pak192.Comic（最大圖像版本）



物件檔案

模擬交通的玩家可以親自製作不同的物件檔案。物件的圖像須為 24 位元及.png 檔案，而物件的資訊則是儲於.dat 檔案內，並使用 Makeobj 工具製作將圖像及資訊檔案併為.pak 檔案。所以，玩家只需使用簡單繪圖軟體如小畫家及簡單的文字編輯軟體如記事本便可製作到物件檔案。

物件檔案亦可設有聲音，例如汽車行走的聲音。聲音檔案可儲於.mid 的檔案內，並連同圖像及資訊檔案製作成.pak 檔案。



參考文獻



參見


* 經營模擬遊戲

* 模擬交通試驗版



外部連結


* 官方網站（英文）

* 官方論壇（英文）

* 中文官方論壇 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（中文）
模擬交通試驗版（英文：Simutrans experimental）是一個開放原始碼交通模擬遊戲模擬交通於 2009 年發行的外傳。它可以工作在 Microsoft Windows、BeOS、Mac OS X 或 Linux。這個遊戲集中於貨運、集體運輸、郵遞及電力輸送，玩家可以從遊戲中興建城市、道路、鐵路、電車、單軌鐵路、磁浮列車、機場、運河等城市設施。遊戲程式原由 James E. Petts 編寫。



支援圖檔

現在只支援 Pak128Britian。



新功能

經濟及財政


* 收入計算

* 債務處理

* 歷史上的工業

* 衍生乘客

* 行車時間計算

* 私家車

* 誤點的車輛運行費用

* 固定維護費用

* 自訂城市大小

* 量表

操作


* 替乘客和貨物選擇路徑

* 處理擠迫情況

* 重量限制

* 轉彎

* 爬山

* Steam physics

* 行車限制

* 倒車

* 載入時間

* 過度擁擠

雜項


* 自動更換車隊

* 車輛升級

* 自動信號建設

* 城市電氣化



參見


* 模擬交通

* OpenTTD

* Lincity



外部連結


* SimuTrans Homepage （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Download Simutrans Experimental （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* More details about Simutrans Experimental
模擬理論（Simulation Theory），或稱模擬假說（Simulation Hypothesis）是一種存在於哲學、物理學與懷疑論中的猜想，是由瑞典哲學家尼克・博斯特羅姆於 2003 年所提出。該猜想主張：一切現實──包含宇宙、地球與人類──皆是「被模擬」出來的結果。亦即我們相當於活在一部超級電腦的程式中，我們所認知的「現實」皆是人工模擬的結果。此理論近似於模擬現實，亦常成為科幻文學的題材。



相關電影


* 駭客任務



相關遊戲

・AI：夢境檔案 涅槃肇始



參見


* 模擬現實

* 缸中之腦

* 人擇原理

* 全像原理



參考文獻


* Bostrom, Nick. Are You Living in a Computer Simulation?. Philosophical Quarterly. 2003, 53 (211): 243–255 [2019-04-22]. （原始內容存檔於 2016-06-20）. }}



外部連結


* Are You Living In a Computer Simulation? Nick Bostrom's Simulation Argument webpage.

* Megaminds, abstract evolution and the consistency machine, aka how to build simulated realities （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* 天文學家提出三個問題：尋找宇宙被模擬之謎
模擬城市（英語：SimCity）是開放世界城市建造遊戲系列，最初由威爾・萊特設計。系列由 Maxis（現美商藝電一部門）設計，其首作《模擬城市》（也是 Maxis 的首部作品）1989 年發行，並衍生出數個版本在全球發行。模擬城市的成功還衍生出諸多其他模擬作品，如非常暢銷的《模擬市民》系列。

在模擬城市中，玩家要完成建立並開發城市的任務，同時維持城市的幸福值並維持穩定運算。在《模擬城市 2000》、《模擬城市 3000》和《模擬城市 4》中，玩家還能在建立城市之前改變地貌。

玩家必須定義區域，各區域都有開發類型限制。區域的發展並非由玩家直接完成，而是需要達成某些條件，如電力供應、充足的交通樞紐，以及合適的稅收。綠色的居住區供市民居住，藍色的商業區發展商店和辦公室；黃色的工業區建立工廠、研究所和農田。遊戲有三種人口密度：低密度對應小建築，中等密度對應小中型建築，高密度時對應高樓大廈。

遊戲在美國加利福尼亞州可立達開發，遊戲機制大量基於 20 世紀加利福尼亞的發展。比如玩家從未開發的綠地開發，汽車為預設交通工具，會有地震，用途用地分離，有商業、工業用地，可以制定政策宣布一個城市為無核區。

2015 年 3 月 5 日 EA 確認他們關閉製作《模擬城市》的 Maxis Emeryville 工作室。



遊戲

個人電腦遊戲


* 模擬城市（1989）

* 模擬城市 2000（1994）

* 模擬城市 3000（1999）

* 模擬城市 4（2003）

* 模擬城市：夢之都（2007）

* 模擬城市（2013）

主機遊戲


* 模擬城市 SNES（超級任天堂）

* 模擬城市 64（2000，64DD）

* 模擬城市設計師（2008，Wii）

攜帶版（行動版）與線上版


* 模擬城市 DS（2007，任天堂 DS）

* 模擬城市 DS 2（2008，任天堂 DS）

* 模擬城市 iPhone（2008，iPhone、iPod Touch）

* 模擬城市豪華版、模擬城市豪華版 HD（2010，iPhone、Android）
  
* 模擬城市豪華版 Blackberry Playbook 版

* 模擬城市 Classic（2008，網頁瀏覽器）

* 模擬城市建造（2014，IOS、iPhone、Android）

衍生遊戲


* 模擬農場（_SimFarm_）

* 模擬城市：卡牌遊戲（_Sim City: The Card Game_）

* 模擬直升機（_SimCopter_）

* 模擬城市之大狂飆（_Streets of SimCity_）

* 模擬城鎮（_SimsVille_）



彩蛋

在 MAC 版的模擬城市，城中城蓋到某個程度會全部起飛飛到太空，然後就會出現破關畫面。因為地球過度開發，已經無法繼續生存，於是人類轉往太空生存發展。



延伸導讀


* ISBN 9789572219522 《模擬城市 2000 策略與秘密檔案》



參考文獻



參見


* 城市建造遊戲
模擬城市 2000（英語：SimCity 2000），常簡稱為 SC2K，是模擬城市的續作，最初於 1994 年時發售在 DOS 平台上，但在之後又推出了許多不同平台的版本，如麥金塔、Windows、超級任天堂、PlayStation 與 GBA 等。

1995 年，模擬城市 2000 被評選為最佳策略電腦遊戲。2004 年推出重編版，支持 XP 和 VISTA 系統。2014 年 12 月開放免費下載。



不同平台情況



系列作品


* 模擬城市

* 模擬城市 3000

* 模擬城市 4
《模擬城市》（英語：SimCity）是一款城市建造的電子遊戲，發售於 1989 年，是 Maxis 的第一個產品。最初發行的平台為 DOS，之後又陸續推出了麥金塔、Windows 與超級任天堂等平台上的版本。當前該系列的版權所有者以及發行商為美商藝電。2007 年，EA 公司以 GPL 開放最初的原始版本，並將其更名為 Micropolis，免費預裝給 OLPC 用戶。



系列作品


* 模擬城市 (1989 年)（其開源化更名為 Micropolis）

* 模擬城市 2000

* 模擬城市 3000

* 模擬城市 4

* 模擬城市 (2013)



其他


* OpenCity

* Lincity-NG



外部連結


* www.donhopkins.com/home/micropolis/—— 原始版本，以 GPL 發佈後名為 Micropolis

* OLPC 用的 Micropolis 開發頁面 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Simtropolis （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* 模擬城市中文網 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（中文）
《模擬城市：我是市長》（英語：SimCity BuildIt，舊譯「模擬城市：建造」）是模擬城市系列的創新版本，於 2014 年 10 月 23 日開放，由 EA 手遊經營，可位於 iOS 系統的 App 商店及 Android 系統的 Google Play 商店進行免費下載。遊戲自帶內購道具，玩家可以自行選擇是否購買。可離線進行遊戲，即單機模式，但僅可保持連續 3 天離線狀態，若連續 3 天都沒連接網路，則將顯示需要銜接網路才能繼續遊戲，否則強制退出遊戲。其下載量已超過 4050 萬次，位於美國區域 iOS 版本的熱門遊戲曾排進前十名。



基本介紹

建立城市倉庫即可解鎖，最初的容量為 40 個，可以透過指定數量的三種道具（倉庫攝影機、倉庫鎖及倉庫杆）進行增加容量的動作，一次可加 5 個容量，最高為 800，區域倉庫可以每個區域倉庫增加 20 容量，故此最大倉庫為 900。建立其他商店來製造更多的建材；只要達到一定的等級，商店可以升級，減少建材的生產時間。市長可以在貿易倉庫選擇建材銷售，銷售成功後可獲得模擬幣，市長也可以選擇至全球貿易總部，使用模擬幣購買需要的建材、道具。能夠傾聽市民的需求來規劃他們想要的建設，藉以提升模擬市民的幸福指數，也會支付更多的稅金。透過災害訓練可以提升市長的應變能力，完成後可以獲得金鑰匙。貨船訂單送到時，於指定時間內進行指定數量建材的收集，完成後可以獲得金鑰匙。有道路才能進行建設，可以建造、升級或者拆除。建立政府後解鎖，只要達到城市成就的條件，即可獲得 SimCash。參加市長競賽以獲取無法以 SimCash 及其他途徑取得的白金鑰匙能購買白金級城市發展建築，以及免費贏得大量 simcash 的唯一辦法（都會區聯賽第一名享有 2000simcash 的獎勵），另外，市長通行證達到第 42 層級時，也會有 1400simcash 獎勵。城市發展到極限時，需要的就是土地擴展，可以透過指定數量的三種道具（推土機排氣管、推土機車輪及推土機鏟刀）進行土地擴展的動作。

服務

建立消防局、警察局，顧及模擬市民的安全；建立抽水站、污水處理廠，維持模擬市民的水質，建立醫院，維護模擬市民的健康。另外也能興建三合一的 Maxis 莊園（上限 4 座，開一個區域可以把上限提升一座，因此最高為 9 座，同時提供 V 博士的特殊物品）；歐米茄區域則需要控制網、無人機以保持運作，電、水、污水及廢棄物處理需求也會比較高，但無需消防局、警察局、醫院。

住宅區

目前分為一般住宅區（服務需求每幢 1 份量）、巴黎區（服務需求每幢 2 份量）、倫敦區（服務需求每幢 2 份量）、東京城鎮區（服務需求每幢 2 份量）、史詩建築物（只能從一般住宅區升級而成，服務需求每幢 1 份量）、歐米茄區域（服務需求每幢 5 份量）。每幢史詩建築可產生 1 加速代幣部件。收集 3 加速代幣部件可生成 1 加速代幣，分烏龜（速度 x2）、駱馬（速度 x4）、獵豹（速度 x12）共三種，使用後可減少物品生產時間。

城市發展

模擬市民繁忙的時候，會到公園來喘一口氣；也需要綠色景觀；模擬市民需要更多的教育，增進更多的知識；交通工具也是需要模擬市民來搭乘；模擬市民有時會在海灘上、休閒娛樂的場所從事各種活動；博弈是模擬市民最喜歡賭博之所在；增加地標，以增進城市的文化水準。海灘及山區可進行擴建動作並可以在海灘上建造遊樂設施或在山區建造滑雪場、天文館。

節慶限定的建築

《模擬城市建造》的開發者為了配合現今生活的節慶，陸陸續續推出節慶限定的建築，像是萬聖節、聖誕節、春節、情人節、復活節…… 等等之類的建築。

地標


* 比薩斜塔（ 比薩）

* 大笨鐘（ 倫敦）（需要 10 倫敦城鎮建築）

* 凱旋門（ 巴黎）（需要 5 巴黎建築）

* 布蘭登堡門（ 柏林）

* 帝國大廈（ 紐約）

* 自由女神像（ 紐約）

* 華盛頓紀念碑（ 華盛頓特區）

* 姬路城（ 姬路市）（需要 10 東京城鎮建築）

* 艾菲爾鐵塔（ 巴黎）（需要 10 巴黎建築）

* 週年紀念拱門（自製）

* 吉拉達塔（ 塞維亞）

* 東京鐵塔（ 東京）

* 科隆大教堂（ 科隆）

* 威利斯大廈（ 芝加哥）

* Maxis 超人雕像（自製，需要 18 級 V 大樓）

* 歐米茄之塔（自製）

粗體者需透過白金鑰匙購買（不能以 SimCash 獲取）



缺點

城市名稱限制

SimCity BuildIt 雖說讓玩家隨意更改城市名稱，卻不接納玩家用與中共及髒話有關的字，例如「中共市」、「六四市」、 「習近平市」、「屌你老母」、「操你媽」、「屌」等，會顯示為「無效的城市名稱」，EA 公司遭質疑自我審查。

沒有鐵路

由於 SimCity BuildIt 一直沒有鐵路（山區火車、電車、歐米茄𥔵浮列車除外），不少玩家要求在「交通」新增鐵路選項。



參考來源

網站或新聞

影片



外部連結


* SimCity BuildIt 的 Facebook 專頁

* SimCity BuildIt - EA （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）遊戲資訊網
模擬實境是一個概念：所謂實境是類比出來（泛指電腦類比），與「真實」現實難以分辨。

和虛擬實境不同，虛擬實境雖然能夠用現有科技塑造出來，但它可以從「真實」世界分別出來，而當局者對於那個世界也不會有絲毫猶豫。模擬實境，卻是無從甚至不可能與「真實」世界分辨。

不管它是否可行，模擬實境帶出三個哲學性的煩惱問題：

1. 我們可以說我們正在身處於模擬實境嗎？
2. 模擬實境和「真實」現實有分別嗎？
3. 假設我們知道我們正在模擬實境之中，我們應該怎樣做？



類比種類

腦機介面

腦機介面是指參與者從外間直接將電腦和人腦接合，然後由電腦直接傳送五官感覺訊息及讀入參與者的行動。

虛擬人

虛擬人是指每一個「居民」在這個模擬實境中沒有一個真實的軀殼。就和「駭客任務」一樣，所有邏輯都是虛擬出來，包括物理學原理、物理現象。

移居

混合虛實



參考文獻



參見


* 類比理論

* 虛擬實境

* 賽博朋克

* 莊周夢蝶 —— 莊子對於模擬實境的討論

* 駭客任務 —— 以虛擬出的「母體」架構為背景的電影。
模擬巴士可以指：


* 巴士駕駛員（_Bus Driver_），由 SCS Software 開發的 2007 年交通工具模擬遊戲。

* 巴士模擬（_The Bus Simulator_），由 MR Software 開發的 2011 年模擬遊戲。
《模擬市民 2》的組合是指為增加遊戲新増物件、服飾和家具 150 餘種，但沒有新增新遊戲玩法的小型資料片。直至現在，美商藝電一共為《模擬市民 2》發行了 10 款組合。



組合

佳節時刻

《模擬市民 2：佳節時刻》於 2005 年 11 月 17 日發行。以節慶為主題的物件光碟，新增了許多具有濃厚聖誕節氣息的家具、裝飾、服裝等，甚至可以讓人物在遊戲內舉辦新年倒數派對，而模擬人也有機會與聖誕老人共度難忘的夜晚。

歡樂家庭組合

《模擬市民 2：歡樂家庭組合》是第一款官方出版的《模擬市民 2》的「組合」，於 2006 年 4 月 13 日發行。以兒童為主題的物件光碟，新增童話、奇幻等風格的家具以及服飾。

時尚生活組合

《模擬市民 2：時尚生活組合》是《模擬市民 2》的第二款組合，於 2006 年 8 月 31 日發行。以時尚為主題的物件光碟，新增了流行藝術繪畫、組合式沙發、高級音響、皮草大衣等的華麗物件。

冬季派對組合

《模擬市民 2：冬季派對組合》於 2006 年 11 月 7 日發行，是《模擬市民 2》的第三款組合。內容除包含了佳節時刻組合的所有物品外，還新增了中國農曆新年、日本新年、德國傳統節慶等節慶主題的家具以及服飾。

《模擬市民 2：冬季派對迷你組合》設計給已有主程式和佳節時刻的玩家，讓他們能在線上付款下載冬季派對組合所新增的 20 種物件。

玩樂派對組合

《模擬市民 2：玩樂派對組合》是《模擬市民 2》的第四款組合，於 2007 年 4 月 3 日發行。以派對為主題的物件光碟，新增了生日、婚禮等派對的家具以及服飾。

H&M 流行組合

《模擬市民 2：H&M 流行組合》是《模擬市民 2》的第五款組合，於 2007 年 6 月 5 日發行。以 H&M 為主題的物件光碟，新增了 H&M 相關的服飾、收藏品和購物商店。

年輕潮流組合

《模擬市民 2：年輕潮流組合》是《模擬市民 2》的第六款組合，於 2007 年 11 月 5 日發行。以青少年為主題的物件光碟，新增了新的臥室裝潢風格（哥德、活潑滑板者、上流社會）、青年服飾和髮型。

廚浴美學組合

《模擬市民 2：廚浴美學組合》是《模擬市民 2》的第七款組合，於 2008 年 4 月 15 日發行。以廚房和浴室為主題的物件光碟。

IKEA 家具設計組合

《模擬市民 2：IKEA 家具設計組合》是《模擬市民 2》的第八款組合，於 2008 年 6 月 23 日發行。以客廳、臥房、與辦公室專用的 IKEA 經典家具為主題的物件光碟。

花園別墅組合

《模擬市民 2：花園別墅組合》是《模擬市民 2》的第九款組合，也是最後一個推出的組合，於 2008 年 11 月 17 日發行。華麗的建築和環境美化項目加上三個新的裝飾主題（摩洛哥，裝飾藝術和第二帝國）。



參考文獻



外部連結


* 美國官方網站 （美式英語）

* 台灣官方網站 （繁體中文）
《模擬市民 3 組合》是指只為遊戲增加了物件的小型資料片，內容包括新物件、傢具、服飾等，組合並未新增遊戲的玩法。至目前，模擬市民 3 共發行了九款組合。



組合

頂級奢華組合

《模擬市民 3：頂級奢華組合》是模擬市民 3 系列發售的第一個組合，於 2010 年 2 月上市。內容包括了一些新物件、現代化傢俱、模擬市民十週年特別禮品，3 個來自《模擬市民》、《模擬市民 2》的物件：心型震動床、電吉他、水族箱。

慾望街車組合

《模擬市民 3：慾望街車組合》是模擬市民 3 系列發售的第二個組合，於 2010 年 9 月上市。這個組合以車輛為主題，新增了以下四種不同的生活方式的物件和汽車：賽車、陰謀、鄉村搖滾和古典奢華。發佈日期是 2010 年 9 月 7 日。

休閒生活組合

《模擬市民 3：休閒生活組合》是模擬市民 3 系列發售的第三個組合，於 2011 年 2 月上市。這套組合以室外生活為主，新增了一些傢具電器、壁爐、火爐、三溫暖熱水浴缸以及一些興趣喜好和廚具用品。

摩登生活組合

《模擬市民 3：摩登生活組合》是模擬市民 3 系列發售的第四個組合，於 2011 年 7 月上市。這套組合以城市生活為主，新增了一些具有現代特色的傢具，提供住家新設計，以及新的公共建築如圖書館、體育中心、遊樂場以及洗衣房等等。

主臥室組合

《模擬市民 3：主臥室組合》是模擬市民 3 系列發售的第五個組合，於 2012 年 1 月上市。
此組合所包含的物品大多比來自其他組合的物品更昂貴，囊括了大部分臥室、浴室的家具物件。增加了新的床，浴缸，面盆，以及許多新的裝飾花瓶、蠟燭、玫瑰花瓣等。

凱蒂佩苪甜心包

《模擬市民 3：凱蒂佩苪甜心包》是模擬市民 3 系列發售的第六個組合，於 2012 年 6 月上市。

2013 年 7 月，EA 官方證實此組合包已下架並無法購買。EA 也不會再生產任何《凱蒂佩芮甜心包》的實體版或數位版。

迪賽生活組合

《模擬市民 3：Diesel 組合》是模擬市民 3 系列發售的第七個組合，於 2012 年 7 月 10 日上市。

該組合是以義大利的服裝設計公司 Diesel 為原型設計。Diesel 在 TheSims3.com 模擬市民 3 官網的投票 "對下一個組合有何期待（What should we see in the next stuff pack?）" 中入選。

70、80 及 90 年代組合

《模擬市民 3：70、80 及 90 年代組合》是模擬市民 3 系列發售的第八個組合，於 2013 年 1 月 22 日上市。

電影組合

《模擬市民 3：電影組合》是模擬市民 3 系列發售的第九個，也是目前最後一個組合，於 2013 年 9 月 10 日上市。



外部連結


* 模擬市民 3 中文官方網站 （繁體中文）

* 模擬市民 3 英文官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （英文）
《模擬市民 4：Spa Day》（英語：The Sims 4: Spa Day，中國大陸譯作「模擬人生 4：Spa Day」）是生活模擬遊戲《模擬市民 4》的第二個擴充包，2015 年 7 月 14 日發布。它包括水療中心，你可以去接受按摩、泥浴、做瑜伽、修指甲等等。玩家也可以建立自己的水療中心。



遊戲特色

新增場所

新增「水療地點」地段，這個場所充滿著平靜且溫馨的氣氛，並提供各種活動和設備，能讓飽受壓力的模擬市民恢復活力。

新增技能

新增「健康」技能，能藉由冥想與瑜珈來訓練。隨著等級的提升，將可解開漂浮與心靈傳動的秘密。

其他新增要素


* 新遊戲選項和互動：，受益於冥想，傳送，暫停動機朽爛，水族館，香火，新時代廣播電台

* 新遊戲：冥想，瑜伽，瑜伽課，按摩，泥浴和身體保濕，桑拿浴，死亡桑拿，桑拿 Woohoo



翻新

2021 年 9 月 2 日，Maxis 公佈於 2021 年 9 月 7 日免費更新《模擬市民 4：Spa Day》，在內容包原有的核心主題上拓展。這是《模擬市民 4》第一個在發布後獲得重大內容翻新的內容包。新內容包括新特徵、抱負、美甲、修腳以及允許幼兒和兒童模擬市民參與瑜伽和冥想。模擬市民還可以為其他模擬市民開設健康課程。



參考資料



外部連結


* 官方網站（繁體中文）

* 官方網站（簡體中文）
《模擬市民 4：來去上班》（英語：The Sims 4: Get to Work）是電腦遊戲《模擬市民 4》推出的第二部資料片。於 2015 年 3 月 31 日推出。本資料片加入了新的公眾地方，木蘭長廊 (Magnolia Promenade)。本作亦增加了高層複式豪宅、浴泉及名牌房車等等。資料片有四個新事業；偵探，醫生、科學家和零售。 遊戲還設有一個新鄰居叫木蘭長廊 (Magnolia Promenade) 購物。



概述

《模擬市民 4：來去上班》繼承了《模擬市民 2：開店達人》和《模擬市民 3：夢想起飛》的遊戲特色，是一部職業為基礎的資料片。新增的三種職業有著與原有職業完全不同的特殊機制，玩家可以在從事這三種職業的模擬市民上班時，親自操作他們在上班地點的行動。

另外也能選擇開設零售商店，自己創立、設計並管理自己的店面，開設烘焙坊、服飾店、藝廊或書店等等。



遊戲特色

新增職業

《來去上班》新增了偵探、醫生與科學家三種職業。

新增種族

外星人

其他新增要素


* 新特點：抗病（獎勵特質）

* 新的成就：我們之間的外星人，被帶走，被埋沒，雙重生活，一個科學，病人是一個美德，完美的圖片，一塊蛋糕，非常特殊的交付，屍體解剖，推銷員之死，您臭死了

* 新的遊戲選項和互動：男性化妝，男性懷孕，醫院出生，確定嬰兒性別，輕鬆收聽廣播電台，外星人電視頻道，零售場所，購買零售點，筆記本電腦，模擬市民和疾病，小吃，零售價值

* 新的技能：烘烤、攝影

* 新社區：木蘭長廊 (Magnolia Promenade)

* 新的收藏品：晶洞

* 新的互動對象：人體模型，數位相機，攝影工作室



音樂

資料片包含以虛構的模擬市民語 (Simlish) 重新錄製的歌曲，其中包括：


* The Business of Emotion from the album 2.0 by 大數據 (Big Data)

* Everywhere I Go (Kings & Queens) from the album Vikings by 新政樂團 (New Politics)

* Nothing's Wrongfrom the album Talking Dreams by 史密斯回聲 (Echosmith)

* Whistle (While You Work It) by 凱蒂・提茲 (Katy Tiz)



評分

模擬市民 4：來去上班根據 24 條評論得到了 Metacritic 聚合器的 73％的分數。



參考文獻



外部連結


* 官方網站
《模擬市民 4：同歡共樂》（英語：The Sims 4: Get Together）是模擬市民 4 中的第二個擴展包。遊戲中有一個以德國和挪威為靈感的歐洲主題世界名為，名為「Windenburg」。玩家更加能可以在夜總會、新景點、新的許多地方、聚會場所、俱樂部、更多活動、咖啡店及新的互動中使用 SIM 卡。 主題類似於《模擬市民：非常男女》、《模擬市民 2：美麗夜未眠》、《模擬市民 2：玩耍時光》和《 模擬市民 3：夜店人生》。



研究開發


* 新的鄰居：Windenburg

* 新的技能：舞蹈和 D.J.

* 新的 Sim 特徵：舞蹈機器和內幕

* 新的願望：包裝的領導者

* 新遊戲選項和互動：俱樂部

* 新的互動對象：天然泳池，步入式衣櫥，DJ 攤位



音樂

擴展包包含以虛構的模擬市民語 (Simlish) 重新錄製的歌曲，其中包括：


* "Want You Back" by 5 Seconds Of Summer

* "Beautiful Now" by Zedd

* "Expensive" from the album _Unbreakable Smile_ by Tori Kelly

* "Run Away with Me" by Carly Rae Jepsen

* "Wake Up" by The Vamps



評價

在聚合器網站 Metacritic，《模擬市民 4：同歡共樂》根據 16 條評論得到 72 分，表示「混合評價或平均評價」。根據 10 條評論，《模擬市民 4：同歡共樂》得分為 73.36％。 Hardcore Gamer 的 Mark Steighner 表示，擴展包增加了「遊戲中的機械師」。



參考



外部連結


* 官方網站
《模擬市民 4：貓狗總動員》是《模擬市民 4》的擴展包，於 2017 年 11 月 10 日發布。 2018 年 7 月 31 日，《模擬市民 4：貓狗總動員》於 Xbox One 和 PS4 發布。 其中包含 Brindleton Bay 的新世界，並將貓和狗添加到遊戲中。玩家可提升獸醫技能實踐並從事獸醫事業。 該資料片的元素類似於《_The Sims Unleashed_》、《模擬市民 2：寵物當家》和《模擬市民 3：玩美寵物》的主題所組合。



發展

2017 年，美商藝電在 Gamescom 上宣布《模擬市民 4：貓狗總動員》 

善事

這是公司歷史上第一次與防止虐待動物協會合作，共同迎接醞釀者的挑戰。_美商藝電_和 Maxis 都擔保向防止虐待動物協會捐贈 20,000 美元，以防止進一步的虐待和虐待。 挑戰持續到 2017 年 11 月 13 日至 12 月 10 日。 



遊戲

新的 "創造寵物" 的工具。


* 新技能：獸醫

* 新的願望：動物之友

* 新世界：Brindleton Bay

* 新生活狀態：貓，狗

* 新遊戲選項和互動：創造寵物

* 新職業：獸醫

* 新特徵：
  
* 對於貓：深情，超然，聰明，好奇，自由精神，友好，活潑，貪吃，懶惰，惡作劇，好玩，徘徊者，怯懦，健談，領土。
  
* 對於狗：聲樂，活躍，獨立，冒險，沙發馬鈴薯，友好，暴食，毛茸茸，獵人，獨立，跳躍，忠誠，好玩，偵探，聰明，頑固，麻煩製造者。
  
* 對於模擬人物：貓情人，狗情人，動物吸引力（獎金特質）。



評價

在遊戲評論網站 Metacritic，《模擬市民 4：貓狗總動員》根據 9 條評論得到 80 分，評論表示「一般有利」。

根據 4 條評論，《模擬市民 4：貓狗總動員》從 GameRankings 網站得到 82.5％的分數。Hardcore Gamer 的 Spencer Rutledge 稱《模擬市民 4：貓狗總動員》為遊戲提供了一個非常棒且非常需要的擴展。_Twinfinite_ 的 Yamilia Avendano 讚揚了這個新世界「Brindleton Bay」，但他說獸醫診所「可以變得過於簡單和沉悶」。



參考文獻
《模擬市民 4：都會生活》（英語：The Sims 4: City Living）是《模擬市民 4》的資料片，於 2016 年 11 月 1 日在北美發佈。資料片包括三個全新的職業包括：政治家、網紅和評論家。遊戲中還有一個名為 San Myshuno 的維度。其中包括：公寓、頂層公寓、藝術中心、中央公園、卡拉 OK 和酒吧該資料片的元素類似於《公寓生活》和《模擬市民 3：夜店人生》的主題所組合。



玩法


* 新遊戲選項和互動：泡泡鼓風機、節日、食品攤位、卡拉 OK 機、鍵盤、會說話的廁所、籃球場、講台、壁畫、遊戲機和街道畫廊

* 節日：跳蚤市場、香料節、浪漫節、幽默和 Hijinks 節和 Geekcon

* 新技能：唱歌

* 新社區：香料市場、藝術區、時尚區和住宅區

* 新維度：Myshuno Meadows

* 新收藏品：海報、雪球和美食

* 新職業：政治家、評論家和網紅

* 公寓



音樂

資料片包含以虛構的模擬市民語 (Simlish) 重新錄製的歌曲，其中包括：


* _Stop Desire_ from the album _Love You to Death_ by Tegan & Sara

* _Not What I Needed_ from the album _Teens of Denial_ by Car Seat Headrest



評價

在遊戲 評論網站 Metacritic，《模擬市民 4：都會生活》根據 13 條評論得到 78 分，評論表示「一般良好」。



參考資料



外部連結


* 官方網站
《模擬市民 4：高中歲月》（英語：The Sims 4: High School Years，中國大陸譯作「模擬人生 4：高中時代」）是《模擬市民 4》推出的第 12 部資料片。於 2022 年 7 月 28 日在 Microsoft Windows、macOS、PlayStation 4 和 Xbox One 推出。主要增加青少年的高中體驗，並能在高中場地控制模擬市民，類似於《來去上班》和《星夢起飛》中包含的工作。添加位於拉蘇里湖畔的新世界考柏戴爾（Copperdale）。



評價

根據匯總媒體 Metacritic，遊戲獲得「褒貶不一或中庸」評價，得分為 71/100。



參考資料



外部鏈結


* 官方網站（繁體中文）

* 官方網站（簡體中文）
《模擬後宮體驗》（日語：疑似ハーレム）是日本漫畫家齊藤祐創作的漫畫，本來是他由 2018 年 6 月起上傳至自己 Twitter（@54110yu）的網路漫畫作品，逢星期五晚上 10 點左右更新。其後亦開始連載於漫畫雜誌《月刊少年 Sunday》2019 年 2 月號。內容講述話劇社的七倉凜為了讓暗戀的學長北濱瑛二感受一下身處後宮的體驗，故在日常生活中以一人分飾不同性格的女生，跟學長交流的戀愛喜劇故事。

2023 年 4 月 10 日，宣佈將獲改編為電視動畫。



角色列表

七倉凜（七倉 凛（ななくら りん），聲：早見沙織）
北濱瑛二（北浜 瑛二（きたはま えいじ），聲：岡本信彥）



出版書籍



迴響

本作獲得下一部人氣漫畫大賞 2019 紙本漫畫類別第 7 名。



參考資料



外部連結


* Twitter 作品合集（日語）

* 小學館官方網站（日語）

* 【編輯選書】漫畫《模擬後宮體驗》「女主角只有 1 人！ 卻可以開後宮！？」 - 青文出版

* 電視動畫官方網站（日語）

* 電視動畫官方的 Twitter 帳戶（日語）