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《蠟筆小新：動感超人 VS 高衩魔王》（日語：クレヨンしんちゃん アクション仮面 VS ハイグレ魔王，鴻星影視及亞洲電視譯作《普里王國的秘密》），是日本於 1993 年 7 月 24 日上映的蠟筆小新電影，也是蠟筆小新的首部動畫電影，此部電影主要以「動感超人」為主軸。

在香港，1996 年「鴻星影視」推出鐳射影碟，1997 年 2 月 9 日（農曆新年正月初三）亞洲電視本港台首播，2008 年 1 月 25 日「亞洲影帶」推出 VCD 及 DVD，合共有三個香港粵語配音版本。



概要


* 人氣動漫作品《蠟筆小新》第一部劇場版作品。

* 本作直至 2015 年被第 23 部電影《蠟筆小新：我的搬家物語 仙人掌大襲擊》打破票房記錄為止，一直是劇場版系列票房總收益最高的作品。

* 原作者臼井儀人為了參與製作這部電影版，甚至放下了漫畫原畫的工作。

* 標題和新角色「高衩魔王」來自臼井儀人的點子。

* 高衩魔王的日文為「ハイグレ _Haigure_」，是因小新口誤而生的新名詞，來自女性高衩泳裝（High Leg，ハイレグ _Hairegu_）。

* 本作的高人氣也使得改編遊戲應運而生，劇中的高衩魔王也在後來的劇場版作品遊戲中數度登場。



故事簡介

受到小朋友歡迎的特攝英雄動感超人的拍片現場，拍攝期間突然發現爆炸，在混亂中，某個不明人物奪走了放置於動感超人腰帶中的動感石頭，隨即消失於眾人眼前。

另一方面，幼稚園開始放暑假了，美冴帶著小新在商店街買菜時，偶然看到了一間應該不存在於街上的神秘老雜貨店。逛了逛，小新向雜貨店老闆娘嚷嚷著要買巧克力餅，為的就是收集隨包附贈的動感超人卡。沒想到，小新抽出了一張金光閃閃的卡；那正是風間口中傳說的夢幻之卡「第 99 號」的卡片。在這之後，野原一家決定到海邊玩，卻看到海灘上佇立著動感超人的建築物，三人以為是新奇的遊樂設施便走近一看，此時，一個神祕的接待員出現，向他們介紹「時空移動裝置－北春日部六號」，並邀請他們體驗時空移動的旅程。

隔天，野原一家發現了街上奇怪的情況。報紙的頭條是「地球面臨危機！快點現身吧，動感超人」等奇怪標題，廣志上班途中發現到處都是身穿高衩泳裝的人，急忙地跑回來跟美冴、小新說，就連電視節目也播出了高衩泳裝人的畫面。就在野原家陷入謎團時，被神秘集團追擊的北春日部博士和其助手莉莉子出現在眾人面前。莉莉子向他們述說高衩魔王佔領東京新宿的情況，高衩魔王利用高衩光波將鎮上的人全變為高衩泳裝人，引發混亂，準備佔領東京，而鄰近的埼玉、千葉、神奈川也正在淪陷當中。

原來，野原一家所搭乘的機器正是貨真價實的時空移動裝置，將他們帶到了一個「動感超人」和北春日部博士所真實存在的平行世界。在前些日子攝影棚所發生的混亂中，動感超人的動感石頭被高衩魔王給奪走，導致動感超人沒有足夠的力量能夠回到原來的世界。擁有「第 99 號」卡片的小新，被咪咪子的雙胞胎姊妹莉莉子視為能夠挽救動感超人世界頹勢的動感戰士，卻沒想到，小新將北春日部博士特地包裝成糖果的「動感石頭」給誤吞下肚了！

就在春日部逐漸受到高衩魔王的威脅時，野原一家坐上了園長所開的娃娃車載著老師和學生（風間等人）、北春日部博士、莉莉子，準備前往博士的秘密研究所避難。途中遇上松坂老師攔車，眾人卻沒想到她已被幹部「肚兜三姊妹」收為魔王的間諜。現出原形後，成為高衩泳裝人的松坂老師解除了研究所的防護屏障，肚兜三姊妹以及戰鬥員連身褲襪團大舉入侵，將小新、美冴、莉莉子以外的人全部高衩泳裝化。小新藉由「第 99 號」卡片的力量驅動了「超級三輪車」和小白一同前往了高衩魔王位於東京的基地本部。最後，小新成功以從高衩魔王手上拿到的動感石頭和卡片召喚了動感超人，在和高衩魔王的對決中，動感超人所展現的力量、智慧和風度使得高衩魔王自願打退堂鼓。就這樣，世界又再度恢復了和平。



角色

註：此劇場版在香港有三個配音版本：第一版本為 1996 年由「鴻星影視」推出的鐳射影碟；第二版本是亞洲電視（ATV）於 1997 年製作的版本，當中「野原新之助」一角由當時電視版配音員黃玉娟聲演；第三版本為 2008 年由「亞洲影帶」推出的 VCD 及 DVD。

原作人物


* 野原新之助 - 矢島晶子／蔣篤慧（台灣）／黃玉娟（亞視版本）、劉惠雲（亞洲影帶版本）（香港）

* 野原美冴 - 楢橋美紀／呂佩玉（台灣）／譚淑英（香港）

* 野原廣志 - 藤原啓治／于正昇（台灣）／陳旭明（香港）

* 風間徹 - 真柴摩利／賀世芳（台灣）／周文瑛（香港）

* 櫻田妮妮 - 林玉緒／楊凱凱（台灣）／龍德瓊（香港）

* 佐藤正男 - 一龍斎貞友／魏伯勤（台灣）／吳小藝（香港）

* 阿呆 - 佐藤智恵／于正昇（台灣）／姜麗儀（香港）

* 吉永老師 - 高田由美／楊凱凱（台灣）／譚淑嫻（亞視版本）、王夢華（亞洲影帶版本）（香港）

* 園長 - 納谷六朗／魏伯勤（台灣）／陸頌愚（香港）

本作登場人物



製作



主題曲

片頭曲
「オラはにんきもの」


* 作詞 - 里乃塚玲央／作曲 - 小杉保夫／編曲 - 加藤みちあき／歌 - 野原新之助（矢島晶子）

插入曲
「ひまわり体操」


* 作詞 - 臼井儀人、前田耕一郎／作曲 - 荒川敏行／編曲 - 林有三／歌 - 河井英里

片尾曲
「僕は永遠のお子様」


* 作詞 - おおたか靜流／作曲 - 真崎修／編曲 - 林有三／歌 - Mew（梶谷美由紀）



外部連結


* 網際網路電影資料庫（IMDb）上《蠟筆小新：動感超人 VS 高衩魔王》的資料（英文）

* 開眼電影網上《蠟筆小新：動感超人 VS 高衩魔王》的資料（繁體中文）

* 時光網上《蠟筆小新：動感超人 VS 高衩魔王》的資料（簡體中文）

* 豆瓣電影上《蠟筆小新：動感超人 VS 高衩魔王》的資料 （簡體中文）
中能國際控股集團有限公司，簡稱中能國際控股集團，以及中能國際控股（英語：Sino Energy International Holdings Group Limited，港交所除牌前：1096.HK），於 1995 年由蔡秀滿（前主席）和張文彬（首席執行官）創立，名為「石獅市豪邁鞋業有限公司」。

前身為「動感集團控股有限公司」。

總部位於福建石獅，業務在國內經營發、生產、銷售男裝休閒鞋及服飾，主要品牌為金邁王 (Jimaire)、公牛巨人 (Bull Titan) 、哥雷夫 (Greiff)、駱駝動感（Camel Active）及駱駝牌（Luotuo Brand）（於 2013 年 2 月 28 日屆滿後終止）。

該股份在 2011 年 9 月 28 日於港交所主板上市。招股價為 1.83 港元，全球發售為 3 億股，集資額為 5.49 億港元。

2020 年 9 月 1 日，中能國際已暫停買賣。根據《上市規則》第 6.01A 條，若中能國際未能於 2022 年 2 月 28 日或之前復牌，聯交所可將該公司除牌，到 2022 年 2 月 28 日，中能國際仍未能履行聯交所訂下的復牌指引，3 月 23 日，上市委員會決定根據《上市規則》第 6.01A 條取消該公司股份在聯交所的上市地位。

2022 年 3 月 28 日，中能國際申請覆核除牌決定。於 2022 年 6 月 28 日，上市覆核委員會維持決定。7 月 29 日，中能國際決定向香港高等法院申請司法覆核，但 11 月 15 日，高等法院駁回其申請。

最後，聯交所於 2022 年 12 月 16 日上午 9 時起取消中能國際的上市地位。



參考



連結


* Active-group.com.cn（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
動態 DNS（英語：Dynamic DNS，簡稱 DDNS）是域名系統（DNS）中的一種自動更新名稱伺服器（Name server）內容的技術。根據網際網路的域名訂立規則，域名必須跟從固定的 IP 位址。但動態 DNS 系統為動態網域提供一個固定的名稱伺服器（Name server），透過即時更新，使外界使用者能夠連上動態使用者的網址。

這個術語被用來描述兩種不同的概念。在網際網路的管理層面來說，動態 DNS 更新是指建立一個 DNS 系統，能夠自動更新傳統的 DNS 記錄，而不需要手動編輯。這個機制在 RFC 2136 中被解釋，利用 TSIG 機制來提供安全性。

在使用者端來說，動態 DNS 提供了一個輕量化機制，讓本地 DNS 資料庫可以即時的更新。它能把網際網路域名指往一個可能經常改變的 IP 位址，讓經常改變位置及組態的裝置，能夠持續性的更新 IP 位址。令網際網路上的外界使用者可以透過一個大家知道的域名，連接到一個可能經常動態改變 IP 位址的機器。其中一個常用的用途是在使用動態 IP 位址連線（例如在每次接通連線就會被分配一個新的 IP 位址的撥號連線，或是偶爾會被 ISP 變更 IP 位址的 DSL 連線等）的電腦上運行伺服器軟體。

若要實現動態 DNS，就需要將網域的「最大快取時間」設定在一個非常短的時間（一般為數分鐘）。此舉可避免外界使用者在快取中保留了舊的 IP 位址，並且使每個新連線被建立時都會經過 Name Server 取得該機器的新位址。

各種機構都有大規模地提供動態 DNS 的服務。他們會利用資料庫儲存使用者當前的 IP 位址，並會對使用者提供更新當前 IP 位址的方法。當一些 "客戶" 程式被安裝了之後，會在後台執行並每隔數分鐘檢查電腦的 IP 位址。當發現其 IP 位址有所變更，程式便會送出一個更新 IP 位址的請求至動態 DNS 的伺服器。有很多路由器和其他網路裝置也在其韌體中包含了上述的功能。
動態 HTML（Dynamic HTML，簡稱 DHTML、DHML）指的是網頁內容隨著使用者或電腦程式提供的參數而變化的 HTML，通過結合 HTML、使用者端手稿語言（Client Side Script，如 JavaScript）、串接樣式表（CSS）和文件物件模型（DOM）來建立動態網頁內容。



應用

動態 HTML 技術根據執行地點，分為客戶端指令碼（也稱瀏覽器指令碼）和伺服器指令碼。

1. 客戶端指令碼 
客戶端指令碼包括 JavaScript 技術。是指在某個頁面中，通過滑鼠點擊或鍵盤操作，與網頁產生互動動作；或者在特定時間激發某個事件。客戶端指令碼在使用者的電腦系統裡執行。常用於多媒體展示和遠端指令碼呼叫。
2. 伺服器指令碼 
伺服器指令碼包括 ASP, ColdFusion, Perl, PHP, Ruby, WebDNA 等技術，一般通過 Common Gateway Interface (CGI) 來產生動態頁面。通過在 HTML 表單中填寫資料，更改 URL 位址中的參數，更改瀏覽器的類型等，每次都可能產生不同的頁面，稱之為動態頁面。

最常見的例子包括：


* 產生互動式表單

* 生成類似 WebCT 的 e-learning 互動式線上基礎培訓

* 建立基於瀏覽器的電動遊戲



結構

一個典型的使用 DHTML 如下:



範例

範例如下：



參考文獻
動態裝載，別稱動態載入（英語：Dynamic Loading）是一種程式運行機制，能讓計算機程式在運行時（而不是編譯時）裝載庫（或者其他二進制物件）到記憶體中，然後檢索庫中函式和變數的位址，並執行這些函式或存取這些變數，且能在不需要時將庫從記憶體中解除安裝。動態裝載、靜態鏈結（static linking）與動態鏈結（dynamic linking）（注意區分動態裝載與動態鏈結的微妙差別）是複用其他軟體代碼的三種機制，不同於靜態鏈結和動態鏈結，這種機制允許計算機程式在沒有某些庫的情況下啟動，然後在運行的過程中發現可用的庫從而獲得額外的功能。



歷史沿革

動態裝載早在 1960 年代的 IBM/360 操作系統中就已經廣泛使用，尤其是在輸入 / 輸出子模組，以及 COBOL 和 PL/I 的運行時庫中。裝載的過程對於應用程式開發者是透明的，主要由操作系統或者輸入輸出子系統自動處理。這樣做的好處有：


* 修復子系統漏洞時只需要打一次補丁即可，而不需要重新鏈結

* 程式庫可以免於被胡亂修改而造成嚴重影響

IBM 於 1970 年代開發的戰略性事務處理操作系統 CICS 中，不僅在普通應用程式級別上使用了動態載入，甚至在核心級別都廣泛採取這種機制，這使得使用者可以在不用重啟 CICS 操作系統的前提下，就可以對應用程式做任何級別的漏洞修復。



應用

動態裝載經常用於外掛程式。[Apache http 伺服器的例子待補充翻譯]

熱部署

熱部署（英：Hot deployment）是，伺服器不需要重新啟動的情況下，修改軟體或者軟體。



程式語言

C/C++

並非所有作業系統都支援動態裝載。類 UNIX 作業系統通過 C 程式語言實作而成的 dl 庫提供該類功能。在微軟的視窗作業系統採用 Windows 應用程式介面。

Java

對於 Java 語言而言，類的動態裝載是通過類別載入器（`ClassLoader` ）該物件進行實現的。範例如下：

通過反射機制的方式，我們可以載入仍舊未被載入類。並通過下面例子，進行操作載入成功的類。

當我們想要解除安裝一個類，很遺憾，至今沒有一種簡單的並且程式可控制的的方法（不存在原生方法）。打個比方，當開發者有這樣的需求時 —— 正在使用的類別載入器（`ClassLoader` ）不是系統類別載入器 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館），同時該載入器又無法被解除安裝，而你又想要解除安裝掉類。 此時，開發者就不得不了解機制細節，否則就無法確認類是否真的被解除安裝。這樣的操作十分麻煩。
動態平衡發生於兩個逆向但同步的過程當中。首先見於化學，但後來在生態學、經濟學而至政治學等均有所應用。



化學上的解釋

在一個可逆的化學反應中，當正向反應及逆向反應的反應速率相等時就會達致動態平衡。在這個狀態下不論生成物及反應物的濃度均沒有改變，動態一詞意指兩個反應仍然在持續進行而非停滯，但剛好兩者的速率相等，致使各自的濃度均沒有改變，達致平衡狀態。



生態學上的解釋

在出生率及死亡率均為等值的情況下，某物種的種群數目維持不變，就是一種動態平衡。
以巴納德（Chester Irving Barnard）為代表。其著有《經理人員的職能》（_The Functions of the Executive_）一書。由於巴納德曾於貝爾電話公司擔任總裁達二十一年，所以他的研究偏重組織高階層管理者，藉由人員之心理和行為來研究。



理論

互動體系論（system of interactions）

組織是人員互動的關係而組成的系統。這個系統是由人員以下因素所結合的：

一、共同的目標

二、貢獻心力的意願

三、互相溝通的能力

非正式組織（informal organization）

巴納德特別重視組織中的非正式組織，組織中最緊密的非正式組織必然是具備六同關係者（同學、同鄉、同宗、同好、同事、同個性等）他認為正式組織為有意識的協調的活動或影響的系統，有固定結構也就是等級制度的系統。非正式組織則是無意識的、不定型的，是自然因素使人員結合在一起的組織，非正式組織和正式組織兩者有密切關係，因為有正式組織才能有非正式組織。而非正式組織能夠為正式組織擔任三大積極功能：

一、可從事正式組織所不便溝通的意見或傳遞資料、消息。

二、培養人員的服務熱忱、客觀權威的安全性來維持組織的團結。

三、藉著非正式組織互動的關係以避免正式的控制，來保持個人自尊、人格完整及獨立選擇。

貢獻與滿足的平衡

人員之所以願意為組織貢獻所能乃是組織能給予他各種滿足（例如：物質、精神方面）。所以貢獻、滿足是相對的，因而組織的生存、發展有賴於確保貢獻和滿足的平衡。從組織的觀點來看誘因包含:

一、物質

二、名望、個人權力

三、所追求的物理工作條件

四、心理上的享受

在討論各個誘因的關係時，巴納德認為維持生存以上的物質報酬只能對少數人有用，大多數人不會為了一些物質報酬而貢獻更多。

權威接受論（acceptance theory of authority）

巴納德認為權威不在發令者而在受命者，完全接受命令必須：

一、受命者確已了解

二、合於組織目標

三、不違背受命者權益

四、受命者有能力加以執行

由於上述四個條件，通常總是存在，況且每個人都各有個所謂「無利害區」或「無差異區」（zone of indiffference）凡是落於此區內的命令必被接受無疑，因此取得部屬的同意、合作通常是很容易。而無差異區之大小是為該部屬對組織的觀點而定。

溝通

巴納德認為「溝通」是管理工作中最重要的因素，「協調」是促進組織之人員凝聚力的主要途徑。主管人員應加以注意並且有效的建立溝通管道；管理者即實際的溝通管道中心點。要做好溝通工作應該:

一、溝通管道明確為人所知，各職位、人員的權力應該給予規定並且公告之。

二、使溝通管道正式化，應規定下屬和上司之溝通關係。

三、溝通管道應該盡量直接、簡短。

四、溝通管道應循序漸進，不可繞道。

五、管理者的能力應該勝任溝通中的重任，必要時請幕僚協助。

六、應該給予溝通者具有正式溝通權威的確認。

經理的職務

經理在組織是關鍵人物如身體的神經系統，擁有兩項最重要的職務:

一、建立一套溝通系統。

二、積極取得必須的努力；此工作有以下三項步驟：

1、必須把人員導入於「合作的關係」（a cooperative relationship）；人員的延聘必須要有一定的方法。

2、激發人員對於組織之認同。

3、制定並界定（formulate and define）組織的目的、目標；此包含決策、授權。

責任道德觀

責任乃為職務、法律、道德等要素所構成，其效力源於個人的內在義務。



對組織性質的看法

一、組織為社會化系統，因而需要人與人之間的合作。

二、組織由一群有社會互動關係的人所組成，管理者主要的角色是在於和部屬之間的溝通並且激勵他們有高水準的績效。

三、組織的成功主要依靠員工間的合作，同時也決定於能否和外界的人群、機構維持良好關係。

四、組織在一個環境中存在，故管理者必須檢視組織的外在環境，之後調整組織，使之維持在平衡狀態。



參考文獻


* 王濬。行政學新編. 2008.

* 吳復新。行政學名家選粹 (一). 2004. 國立空中大學出版，ISBN：978-957-661-609-9
動態幾何軟體（dynamic geometry softwares） 是一種可以讓使用者製作並且操作一些幾何物件的軟體。一般來說，這裡的幾何物件都是在歐氏幾何中的物件。我們可以說動態幾何軟體基本上是一個可以在電腦上做尺規作圖的軟體，不過還提供了更多的彈性，互動性，還有一些動態的展示。

動態幾何軟體最著名的大概是幾何畫板（The Geometer's Sketchpad），因此下表以幾何畫板為主要比較物件。如果只是基本的尺規作圖，事實上不需要做這麼仔細的區分，因為以下每一套軟體都可以做到。



幾何軟體比較表



注釋



外部連結


* 幾何畫板主頁

* Kig 首頁 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* 超級畫板首頁

* Cinderella 主頁 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* KSEG 主頁
動畫式行人專用號誌，或稱為行人倒數計時顯示器，暱稱小綠人，是臺灣一種被廣泛使用的行人專用交通號誌。其分成上下方兩個燈面，上方是通知行人燈號即將變化的「倒數計時讀秒顯示」，下方則為七個動作組成的動畫小綠人走動畫面，因而得「小綠人」之名。



號誌起源

行人交通號誌的小紅人、戴帽小綠人是東德交通心理學家卡爾・佩格勞（Karl Peglau）於 1961 年在當時的東柏林推出。該號誌以紅人代表禁止通行，戴帽小綠人代表通行，此號誌一般來說，皆使用於行人橫越馬路，充當指示警告使用。小紅人、小綠人在德文裡有一個字就叫做「交通號誌小人」（Ampelmännchen）。2000 年代之前，包含柏林市的各地類似的行人專用小綠人交通號誌卻是固定行走姿勢，在圖象表徵上並不會動。



動畫小綠人（有計時功能）

1998 年，臺北市政府參考世界部分城市做法，擬將本有單純紅綠立姿兩變化的小綠人圖案附加計時功能。經臺北市政府交通局與中華號誌協會等數家廠商集體創作與遴選後，於同年度年底開始對「動態式行人穿越道路指示燈」進行測試安裝。

該號誌符合中華民國交通部頒布的《道路交通標誌標線號誌設定規則》標準，主要功能在提高行人觀視號誌的接受度。該號誌最主要變革是在維持世界通用的「紅停綠行」的行人號誌外，加入了通知「轉換紅燈」的讀秒倒數計時燈面與人形走動的動畫畫面。



樣式規格

臺北市政府試用的動態式行人穿越道路指示燈，其規格如下：


* 人形走動：該走動畫面由七個不同人形圖案組成，利用人眼視覺暫留特性產生人形走動或快跑的動畫顯示。人形走動速度約有慢、快兩段（或慢、快、極快三段）：當路口號誌控制裝置將行人專用號誌燈號切換至綠燈時，人形以慢速走動；當倒數計時器倒數至一定秒數時（視路寬設定，通常為 14 秒），人形動畫改以快速走動；剩餘 10 秒時，人形動畫改為跑步並會閃爍。

* 倒數計時：當路口控制裝置將行人專用號誌燈號切換為綠燈時，倒數計時顯示之數字表示號誌轉換成紅燈所剩餘的時間。倒數計時器為固定兩位數（最大 99 秒）開始倒數至零。若綠燈時間超過兩位數（即 100 秒以上），則倒數至 99 秒後，才開始顯示正常數字倒數至零。另外在 6 與 9 也不同設計，6 上面少一橫，9 下面少一橫。綠燈時倒數計時數字顏色為黃色或者綠色，紅燈則為紅色。

* 站立人形紅燈：當人行道口控制裝置送出「禁止行走」訊號給行人紅燈時，上方本來的計時顯示器轉以紅色站立人形顯示，下方原有的行人動畫 LED 燈則完全熄滅，改亮紅燈倒數。(紅燈倒數目前只有在基隆、台中、彰化、雲林使用)



試裝與啟用

1998 年底至 1999 年 3 月，臺北市政府分在國父紀念館（光復南路）、大安森林公園（新生南路）及華納影城（松智路）試裝三座設計理念類似、款式細節不一的行人倒數計時號誌器，而該三座行人倒數計時號誌器皆為臺灣民間廠商無償提供。

1999 年初，經過決選後，位於臺北市松智路與松壽路交叉路口的「小綠人」裝置獲得臺北市政府的採用。1999 年 3 月 18 日，臺北市政府除了於該路口正式啟用該小綠人交通號誌外（由民間廠商捐贈），並且決定以號誌作為原型規範，即日起漸進更換全市行人交通號誌。

2003 年止，全臺北市的 1,364 處裝設三色號誌的路口中，已有 1,139 處完成改裝；2007 年，則已超過 1,300 處。該小綠人號誌亦在中華民國交通部修訂之《道路交通標誌標線號誌設定規則》下，將其納入。

根據臺北市交通管制工程處統計，在 1999 年時，臺北市原有燈泡式行人專用號誌有 11,848 具；到 2010 年為止，所有燈具式已經全部改裝成 LED，既有燈泡式改裝的數目加上新增的部分，臺北市現有 16,832 具是 LED 式行人倒數計時號誌。



推廣

因為該號誌人性化設計及極富饒趣動畫，2000 年初，行人倒數計時顯示器開始漸進裝置於臺北市千多處路口，首步推廣至臺灣其他都會區：新北市、桃園市、新竹市、臺中市、臺南市、高雄市，之後更普及至臺灣（中華民國）全境及國外。由於行人倒數計時顯示號誌器貼近庶民生活，亦常見關於該設計的廣告，有些國外觀光客到臺灣初次看到此號誌設計而感到新奇。



專利爭議

永琦科技總經理張銘順於 2005 年 9 月向臺北市政府抗議，聲稱自己才是小綠人的原始創作者，由於與交通局主張著作權屬於交通局的說法不同，張銘順聲稱將以法律途徑解決此事件。亦有另一位民眾李榮耀因取得倒數讀秒專利，向多個縣市政府提出侵權訴訟，但均遭到駁回。台北市交通局稱是台北市議員至國外考察後，希望交工處參考國外做法，相關訴訟最後法院也判決交通局勝訴確定。



慶祝

2016 年 3 月 18 日，Google 更改其首頁的 Google Doodle 以慶祝小綠人 17 歲生日。

2019 年 9 月 25 日，中華郵政發行智慧型運輸主題郵票，小綠人為其中一款。



參見


* 臺灣戰後時期發明與發現列表

* 東德交通號誌小人



參考文獻



外部連結


* 交通小綠人專利權爭議

* 小綠人與小綠妹 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
[[Category: 自 2015 年 10 月需要 Physics

專家關注的頁面]]
在天體物理學之中，動態摩擦描述一物體在空間中移動時，受到周遭其他物體的重力影響而損失動量與動能的現象。動態摩擦最早由錢德拉塞卡於 1943 年時提出並且進行詳細的探討。



錢德拉塞卡動態摩擦公式

考慮一顆質量為 $M$ 的目標星，假設一系統中之場星（假設質量為 $m_{a}\ll M$ ）速度為各向同性，則該目標星所受之動態摩擦可簡單表示為

$$
{\frac {d\mathbf {v} _{M}}{dt}}=-16\pi ^{2}G^{2}Mm_{a}\ln {\Lambda }\left[\int _{0}^{v_{M}}dv_{a}{v_{a}}^{2}f(v_{a})\right]{\frac {\mathbf {v} _{M}}{{v_{M}}^{3}}}
$$

其中

 
* $G$ 為重力常數

* $v_{M}$ 為目標星之速度

* $v_{a}$ 為場星之速度

* $f(v_{a})$ 為場星速度之分佈函數（動態系統）

* ${\mbox{Ln}}(\Lambda )$ 為庫侖對數

由式中可得知僅有速度較目標星為慢的場星能夠對目標星產生動態摩擦，而動態摩擦所造成之力的作用方向總是與目標星的行進速度方向相反。



應用

早期行星演化

在行星演化的理論中，初生行星與圍繞於恆星周遭之原行星盤間的動態摩擦會促使原行星的動能逐漸降低，並轉移到行星盤之中。這造成了原始行星的向內遷徙而更靠近主星。

星系

在星系的合併過程，恆星之間的動態摩擦會導致星系中恆星的運動轉變成不規則的隨機運動，這個過程稱為弛豫（Relaxation），並可使兩個對撞的盤狀星系合併成一橢圓星系。另外，若是合併前的星系之中存在超巨大質量黑洞的話，則黑洞也會因受到周遭恆星的動態摩擦而失去動能，因此逐漸落入合併星系的中心。

星系團

動態摩擦亦可解釋為何一星系團中最亮、最重的星系，往往都存在於靠近星系團的中心：因為星系的對撞會由於動態摩擦而消耗其運動方向之動量，從而降低其速度，而越巨大的星系所遭受的阻力則越強，造成的現象即是這些大質量星系最後都會落向星系團的中心。
動作摺紙或動態摺紙（英語：Action origami）是指可以設置動畫或能動的摺紙作品，傳統的動態摺紙模式是拍動翅膀的鳥。典型動態摺紙模型總裝涉及一些特殊的動作，例如吹了一個紙水雷，也被歸類為動作摺紙。較少見的如沒有移動部件微調模型的紙飛機也都包括在內。一些傳統的動作摺紙涉及裁剪，但動態摺紙一般都沒有任何裁剪。動態摺紙通常是用來娛樂的玩具，但也有一些是設計來產生驚奇。



動態玩具

較簡單的動態摺紙一般作為動作類玩具，包括了鳥喙在啄東西、跳躍的青蛙、或是拍動翅膀的鳥類或蝴蝶、以及流行的傳統摺紙如東南西北，而紙鐵砲則是當將他往下甩時會發出爆鳴聲。

有些動作摺紙設計在摺的同時伴隨一個故事。



複雜的摺紙

有些動態摺紙的複雜程度遠遠超過一般被歸類為玩具的動態摺紙，它們通常是要用來使人感到驚奇或震驚。比如羅伯特・朗的《貝司手，鋼琴家，小提琴家》和是一組動作摺紙模型，當推動它時都會有演奏樂器的動作。傑里米・謝弗也製作了多項過人動態摺紙作品包括「使用工具打開了一把瑞士軍刀」、滑行蛇皮和閃光之物，曾上過卡羅爾・杜瓦爾節目。



數學相關摺紙

閃光之物是具有規則模式，可以將其折疊起來和迅速打開的動態摺紙。三浦摺疊是商業應用已經採用了的動態摺紙方法。



註釋



參考文獻
動態模擬（Dynamic simulation）是用電腦程式來模擬系統在不同時間下的特性。系統一般會用常微分方程或偏微分方程來描述。

當數學模型加入了真實世界中的一些限制（例如背隙或是急停後的反彈），系統會有非線性特性，因此會需要利用數值方法來求解問題。計算機模擬會在一定的時間內，計算其導數曲線下的面積，以此方式來計算積分量的近似值。有些方式在每一次增加的時間量是固定值，有些方式則會自動調整增加的時間量，一方面使誤差維持在可允許範圍內，也可以節省運算時間。有些方式則是在模擬模型的不同部份使用不同的時間增加量。動態系統有許多工業應用例，範圍包括核電廠、汽輪機、車輛建模的六自由度分析、馬達、計量經濟模型、生物系統、機械手臂、質量－彈簧－阻尼系統、液壓系統、以及通過人體遷移的藥物劑量等。這些模型可以實時執行，其虛擬反應類似真實系統。在過程控制及機械電子學系統中格外適用，在設計自動控制系統時，配合動態模擬，可以在連接真實系統之前先進行調適，也可以在人員控制實際系統之前先進行訓練。

模擬也常用在電腦遊戲中，也可以用物理引擎進行加速。物理引擎是許多計算機圖形軟體（例如 3ds Max、Maya、LightWave 3D 等）中使用的強大技術，可以模擬實際的物理特性。在電腦模擬中，可以針對像毛髮、布、液體、火或是顆粒來進行建模，而動畫師繪製的是較簡單的物件。電腦為基礎的動畫最早用在 1989 年皮克斯動畫工作室的短片 Knick Knack （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）中，內容是將雪及小石頭移到魚缸中。



動態模擬的例子

動畫是由系統動態模擬軟體以及 3D 建模器所製作。計算的值和活塞桿及曲柄的參數有關。

在此例中是用曲柄來驅動，可以改變轉動速度、活塞桿的長度及半徑，而活塞的參數（例如內部的壓力）也會隨之改變。



相關條目


* 物理引擎

* ADAMS— 自動進行機械系統動態分析的軟體

* SimulationX— 模擬多領域動態系統的軟體

* AMESim — 模擬多領域動態系統的軟體

* AGX Multiphysics — 模擬多領域動態系統的物理引擎

* EcosimPro — 模擬連續 / 離散系統的模擬工具

* Hopsan — 模擬多領域動態系統的軟體

* MapleSim — 模擬多領域動態系統的軟體

* Modelica — 非專屬、物件導向、以方程式為基礎的動態模擬語言

* VisSim — 非線性動態模擬的視覺化語言

* EICASLAB — 可以進行非線性動態模擬的軟體套件

* PottersWheel — Matlab 工具箱，可以調校動態系統的參數



外部連結


* Textbook and lectures on dynamic simulation
動態競爭理論（英語：Competitive Dynamics Theory）是 1988 年由近代管理學者陳明哲所提倡的策略管理學說，用以辨識競爭對手、預測競爭對手的行動與回應，以降低企業面對快速變動環境的風險。動態競爭觀點指，所謂的企業競爭優勢是短暫且動態的，而不像麥可・波特的五力分析所隱含的靜態與不變。

企業為了避免被競爭對手取代或被過往的成就限制，故需採取一連串的行動以因應市場競爭的快速變化，而所有的競爭行為皆會激起對手的反應，即使對手選擇不回應也是一種反應方式。企業與競爭對手一來一往的競爭行動與回應是動態競爭理論架構的基礎。



動態競爭理論架構

動態競爭原理如下：

1. 分析競爭對手：以市場共通性與資源相似性找出競爭對手。
2. 影響企業興起競爭行為的三項驅動因子：
  1. 競爭察覺 (Awareness)
  2. 競爭動機 (Motivation)
  3. 競爭能力 (Capability)
3. 分析企業之間的競爭行為以及相互競爭的行動與回應。
4. 由量化的組織績效來分析競爭對抗的效果。



分析競爭對手

動態分析的第一步，以市場共同性及資源相似性兩大構面一一比較及分析來找出競爭對手。如果比對競爭對手在這兩個構面重疊性越高，越可能成為主要的競爭對手。其間的競爭會更加劇烈。


* 市場共通性：競爭者呈現出與焦點廠商之市場重疊的程度。一個特定競爭者與一個焦點廠商的市場共同性，決定於這些共同市場對焦點廠商的策略重要性，以及這些共同市場中的競爭者強度。例如：台灣液晶顯示面板廠商友達光電與奇美的競爭關係是市場共通性最高的競爭對手。

* 資源相似性：一個特定競爭者擁有能夠與焦點廠商相較之策略性稟賦 (同時涵蓋類型與數量) 的程度。瞭解資源相似性對廠商的競爭優勢非常重要，因為擁有相似資源組合的廠商，可能在市場上具有相似的策略性能力與競爭弱勢。相對地，擁有多樣化資源組合的廠商，因具有獨特的策略性資源形貌，因此可能會有多樣化的競爭決策組合可供選擇。

結合上述兩大指標，可以用如下競爭者圖像來呈現雙方的競爭關係。



競爭行為的驅動因子

動態分析的第二步，是分析影響公司興起競爭行為的驅動因素，可協助預測對手可能的反應，以察覺 — 動機 — 能力（Awareness-Motivation-Capability, AMC）分析，了解競爭活動會如何影響對手公司的內部運作。


* 察覺：處於防守方的公司需察覺對手所採取的競爭活動。當防守方對於對手所發動的競爭活動感受愈強烈，則其做出的回應動作可能性也會愈大。例如：對於價格很敏感的市場做調降價格的活動，通常會馬上引起對手反應。而在品質的提升，不論產品或服務的品質則較難被察覺，則不會激起的快速的回應行動。

* 動機：是防守方公司是否做出反擊決定的動機大小，通常防守方會將反擊所帶來的損失與收入做比較，再決定是否採取回應行動。例如：攻擊對手的主要市場，防守方的反擊動機會很強，如果攻擊防守方的次要的市場，則對手的反擊動機相較會比較弱。

* 能力：是防守方公司資源與決策流程能不能支持公司發動反擊。反擊可以分為「差異化」或是「相似性」兩者不同的方式。差異化的方式是以新的服務或其它有特色的產品來反擊，相似性的方式是用與攻擊手相同的手法來反擊，例如：降價。



企業間競爭：採取的活動或對手的反應

動態分析的第三步，是分析公司之間的競爭行為及相互競爭的行動與回應。這是動態競跟其它策略管理理論最大不同，更重視各家公司之間的競爭行動。陳明哲將其定義為：「廠商間為了加強或防禦其相對競爭位置，所發動的一項特定且可被察覺的競爭性行為」。


* 攻擊的可能性
  
* 市場情勢瞬息萬變，企業需積極主動地發起一系列的競爭行動以創造優越的競爭地位，或避免競爭優勢遭到競爭對手攻擊而瓜分市場。
  
* 企業為了要能在市場中保持領導地位需時常採取不同的競爭行動以建立市場利基。

* 回應的可能性
  
* 會產生超額利潤的競爭行動，通常會吸引競爭公司的注意，並在某個時間內採取回應動作。
  
* 競爭的不對稱性：有時因為每家公司認定對手方式不同，會產生小廠認為大廠是對手，大廠卻沒把小廠看在眼裡。因此也讓一些小廠在大廠未察覺情況下茁壯。典型例子是小米手機以網路社群培養「米粉」，再推出高 CP 值手機搶佔市場。



結果

動態競爭的第四步，是以可見的組織績效分析競爭的對抗效果。


* 組織績效（Organizational Performance）：市場佔有率、財務... 等數據

* 對抗效果（Effects of Rivalry）

流程的最後一步為回饋循環，競爭行動的結果會改變一開始的市場共同性與資源相似性的面貌，也會開啟下一波的競爭戰局。競爭本身就是一個動態循環的過程。



競爭積極性


* 競爭行動：企業為了強化及提昇市場上的地位或防止被超越，所發動的特定的、可被察覺的、可被偵測的競爭性行為。例如：新產品開發、開拓新市場。這些行為可使企業獲得更多收入或更大的市佔率。

* 企業攻擊策略：企業為了取得更大的市場利基，主動發起使競爭對手獲利受影響的策略。
  
* 攻擊的方式包括：增加產品價值、改變競爭規則、改變交易規則、引進同業競爭、尋找夥伴一同競爭。



策略管理相關理論演進

由上至下為演進時序：


* 賽局理論：由諾曼（John von Neumann）在 1940 年所提

* 五力分析：由麥可・波特在 1979 年所提

* SWOT：由韋里克在 1980 年所提

* 動態競爭：源於資源基礎觀點，由 陳明哲在 1988 年所提

* BCG 矩陣：由波士頓諮詢公司（BCG）在 1990 年所創

* 核心競爭力：由加里・哈默爾（Hamel）及 C. K. Prahalad 在 1990 年所提



動態競爭與五力分析比較

動態競爭理論是暨波特五力分析的後續策略管理學說，兩者比較如下：



研究動態競爭的台灣學者

台灣研究動態競爭的學者屬極少數，除創始人陳明哲以外，各大學教授以動態競爭為學術專長的有以下：


* 林豪傑

* 候勝宗

* 喬友慶
傅麗德 (Mary Parker Follett, 1868-1933)，是美國社工、管理顧問與哲學家，也是組織理論與組織行為研究的先驅，最早有系統深入研究組織有關「人」的問題的學者，1920 年發表專書《新國家》(The New State)，1924 年發表專書《創造性的經驗》(Creative Experience)，這些重要的論述後來被麥卡福、尤偉克合編成《動態的行政》（Dynamic Administration ）一書，是少數注意行政心理因素的先驅學者。



理論

傅麗德著重人類行為的心理因素和集體工作時的情感反映作用，是注意行政的心理因素的少數先驅，其論點可歸納如下：

額外價值論 認為人是群體動物，團體生活能讓人產生一種強烈情感進而影響到個人行動，人在團體中的思想和行動無法再從一個人控制，人將全部受團體所發生的影響所支配。這即團體所具備的一種「額外價值」(plus value) 的生命，這種生命才是社會上人類行動的真正基礎。

團體中的衝突、調和 團體中成員的意見、利益衝突乃是必然的現象應該予以重視，解決衝突的方法應透過_整合_找出一個能滿足全體的解決之道，並不使用妥協、支配。

協調原則 協調是管理的核心，要做好協調應遵守以下五個原則:

1. 直接交涉原則：協調應該由有關的人直接接觸。
2. 早期原則：協調應在剛開始就做好，
3. 互惠原則：協調是於某種環境，所有各方面彼此之間互相調整自己以適應別人的一種活動，所以協調應以互惠做基礎。
4. 連續原則：協調是種持續性的過程。
5. 社區服務：企業人士扮演社會的重要角色。

對權威之看法

一、情勢法則 (law of the situation): 命令、權威一定要去除人的因素，並無絕對性，純粹依形勢需求來運用權威。因情勢需要所以才下達命令，上下間並非服從關係，而是以職能合作為基礎。

二、最後權威：最後權威並非掌握於團體的最高主管手上，因為每個人在各自工作範圍之內都有特定的職責、職權。故團體中真正的權力是許多小權力的總合。主管「最後的決定」(final decision)，實際上只是決策過程的最後一刻。



評論

權威、領導、監督等一切問題，全部都該在建立於客觀的事實之上。權力大小的意識、管轄部屬的意味也將自然消失，剩下的則是種真正的合作精神，傅麗徳以「職能合作」的精神做基礎，如此一來可讓每個人對行政、管理都有機會有效的貢獻能力。



參見


* 行政管理



參考文獻


* 王濬。行政學新編. 2008.
動態組字是一種漢字在電腦等領域的編碼理論及技術。

拼音文字如英文字母，一套字型只要製作 26 個字母和一些標點符號就足夠使用。但漢字是一種意音文字，若無數千到數萬個字元數量，便不足以應付基本的訊息交換。即便已有數萬個字元，往往在面對古籍時還有缺字的問題。這造成漢字無論是製作、儲存、使用、或交流，成本都遠高於表音文字，這對漢字的文化發展非常不利。

鑑於此，中國大陸和臺灣都有人在研究「動態組字」技術，這個技術的目的是解除電腦系統對漢字的束縛。作法是，只在記憶體中儲存少量（約數百至一千多）的字根部件，並用程式控制，以遞迴的方式根據部件做即時的「二維組字」，顯示到螢幕上。「字根」在此就相當於拼音文字的字母，差別只在於字母表音而字根表意。

有了動態組字，使用者便可因應各式需求自行造字，再無缺字之虞。此外，組字的過程反向操作（也就是拆字），就可以作漢字理解，也有助於人工智慧、手寫辨識及中文 PDA、手機等手持式裝置開發。亦可延長儲存裝置壽命。



Unicode

Unicode 標準從 3.0 開始，開始有表意文字序列（Ideographic Description Sequence，IDS），為採用表意文字組合符（Ideographic Description Character，IDC）與文字部件的組合，為缺字描述定下一個標準基礎，只要加上解譯描繪的機制，也是一種動態組字的實現。

參考


* Unicode 9.0 的 IDC （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）碼位一覽

* http://unicode.org/iuc/iuc18/papers/b16.ppt （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Unicode 9.0 IDC/IDS 技術規格檔案 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）



倉頡系統

這是最早產品化的系統，由早年電腦中文化的開拓者朱邦復所提出。編碼上採文傳碼，是一種定長度編碼，也就是說可造字有限。

文傳碼分為兩版：


* 2 byte 版的文傳碼，上限是 15 bits（三萬二千字），第一個 bit 為避開 ASCII。

* 4 byte 版的文傳碼，每個輸入碼佔 6 bits 共 5 組，每個 6 bits 為倉頡輸入碼（26 個）+ 5 個重複字（1 號重複，2 號重複）所以理論上有超過一千萬個碼位。

該系統精巧快速，但因以 8086 組合語言寫成，故需要重新解譯才能跨平台使用。組字方式純粹取決於字形外貌，配合倉頡輸入法字根作部件基礎，未必符合文字學原理，如「門」取碼爲「日弓」，乃取其首尾字根形狀（「日」和「亅」）。優點：如果拼音文字，可組出符合中文構字原理的任何字，理論上可達一千萬個字。目前只有在香港文化傳信授權製造的特定的嵌入式硬體才有實作此技術。

參考


* 朱邦復工作室設計的字型產生器 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（繁體中文）



中央研究院漢字部件檢字系統

中央研究院漢字部件檢字系統的研發最早可追溯於 1972 年國立交通大學關於「交大字根系統」的一系列論文和報告。1993 年，中央研究院資訊科學研究所中由謝清俊院士及莊德明助技師所帶領的文獻處理實驗室 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）沿用「交大字根系統」的方法，經年整理各代古文，提出構字式（基於 Big5）的作法，整理出各代文字的部件資料庫，分析所有漢字在文字學上的合理組成，進行重作改造，進而建立漢字構形資料庫。2008 年更名為中央研究院漢字部件檢字系統，程式部份改以 GPL 3.0 發佈，資料部份則改以 GFDL 1.2 及 CC-BY-SA 2.5 TW 發佈，作為整體軟體專案時則以 GPL 3.0 發佈。最新版本為 2.7。目前中研院正開發 3.0 版，新版的中文字碼將改用 Unicode，亦支援簡體中文 Windows 系統。

漢字構形資料庫於 2013 年 4 月 26 日不再更新，代之以小學堂文字學資料庫。該網站查詢介面所採用之字形圖片及字形屬性資訊皆以 CC0 1.0 通用共享。

參考


* 漢字構形資料庫 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館），中華民國中央研究院。（繁體中文）

* 古籍解決缺字問題的方法 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館），中華民國中央研究院。（繁體中文）

* 〈=en&task=view OSSF:: 自由軟體鑄造場（Open Source Software Foundry）-「中央研究院漢字部件檢字系統」釋出程式原始碼)（繁體中文）

* 小學堂文字學資料庫 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（繁體中文）



向量組字編輯器

台灣剎那搜尋工坊（前易符科技）以構字式研究成果：漢字構形資料庫為基礎，改以 Unicode IDS（Ideographic Description Sequence，且是不定長度編碼）實作，成為構形碼，可高效率以遞迴方式合成漢字，英語字母也可組到漢字中，但仍有合成漢字不美觀的問題。2007 年 single.fnt 作者本因漢字構形資料庫著作權問題無法將剎那工坊維護的字形資料庫兼字形檔 single.fnt 轉為開放文件，後因漢字構型資料庫更改授權而 GFDL 化。

參考


* 開放古籍平台的意義與實作（繁體中文）

* 剎那工作室實作的無限組字編輯器解說（繁體中文）

* 動態組字技術組成表（繁體中文）

* 動態組字函式庫專案（繁體中文）

* 正體中文網：介紹動態組字器（繁體中文）

* 魔法設計的藝術：漢字研究 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（繁體中文）

* Planet OrzLab: zhongwen（繁體中文）

* Planet OrzLab: unicode（繁體中文）



CDL 字形描述語言

美國文林公司提出的 CDL 字形描述語言（字描語，以 XML 為基礎的構字式）。

參考


* 美國文林公司 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（英文）



漢字組字伺服器「影」

日本京都大學的漢字組字伺服器「影 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）」。



意傳科技漢字組建

考慮到漢語的方言字經常需要特殊字形方能顯示，其提供 Unicode 表意文字序列轉為動態組字的圖檔的工具，使用 Java 撰寫。


* GitHub 版本庫 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* 展示網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）



參考


* 和田研フォント：日語的「和田研字型」條目

* 日本京都大學的漢字自動生成技術 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（日語）



相關項目


* 字元編碼

* 漢字部件

* 字根

* 合字

* 組合字元

* 漢字描述語言
動態網頁（英語：dynamic web page）是一個對所有動態生成與動態更新的網頁的統稱。與傳統的靜態網頁相反，它會因為變數的改變而產生不同的網頁。這既可能是伺服器端生成的網頁，也可能是使用者端生成的網頁，或是兩者的混合。

伺服器端的動態網頁是指伺服器通過應用程式伺服器處理伺服器端指令碼而生成的網頁。伺服器傳遞給指令碼的參數決定了每一個網頁的生成方式，有時包括如何生成更多的使用者端指令碼。常見的實現方式有 PHP，Active Server Pages（Asp），通用閘道器介面（CGI）。在伺服器端指令碼執行完畢後，生成的網頁是一個標準的 HTML 頁面，所有的伺服器端的指令碼不會傳給客戶端。

使用者端的動態網頁在瀏覽器載入網頁的時候進行處理。JavaScript 和其他手稿語言決定了收到的 HTML 如何嵌入到文件物件模型（DOM）中。這些手稿語言也可以動態地更新或改變最初的文件物件模型。



AJAX

AJAX 是客戶端與伺服器交換資料的一種方式。與表單不同，AJAX 可以僅向伺服器傳送並取回必須的資料，並改變 DOM 以更新網頁。這種更新會留下歷史記錄，但不會創造備份。通過 AJAX 技術，使用者得到一個在瀏覽器里作為單一網頁處理的動態網頁。其實際內容則可能來自於不同的地方，因為 AJAX 只向伺服器請求其需要的部分 DOM。



動態 HTML

動態 HTML 是一個指所有不是靜態 HTML 的雨傘術語，但只限於客戶端自回應而不需要伺服器進行額外操作的網頁。它一般通過 Javascript 和 CSS 創造出富有互動性的內容。
動態裝置對映更新技術（英語：Dynamic Device Mapping，DDM）為 USB KVM 電腦切換器技術，將取代類比組態（Emulation）技術。

許多 USB KVM 電腦切換器對於鍵盤、滑鼠等裝置的介接設計皆是利用類比組態的技術來溝通；然而，連接於 KVM 上的鍵盤滑鼠經由 KVM 電腦切換器所傳出至連接電腦端的訊號，已經失去真正鍵盤、滑鼠內部的組態程式，所以經常會產生不相容的現象。除此之外，有些電腦系統尚未認定 USB 為插拔式裝置，再重新切換電腦時會造成鍵盤、滑鼠無法被讀取，而要ㄧ而再的更新 KVM 類比程式，以適應不同的電腦系統的相容性。

標準的類比組態程式有其先天的限制，且目前並無適用於各種不同的外接裝置及裝置的超級類比程式可應用。因此，KVM 切換器的使用者常常會遭遇到和連接裝置無法相容的問題。

利用動態裝置對映更新技術（Dynamic Device Mapping, DDM），可確保與連接裝置端 100% 相容；讓 KVM 電腦切換器不再需要利用類比組態技術去辨識鍵盤 / 滑鼠內的報告敘述元 (Descriptor)，使用者感覺不出有切換裝置造成的時間差，也不會因切換頻道及插拔裝置而造成系統當機。


* USB DDM\*：是 均昂科技（June-ON / ConnectPRO）的專利技術。請參考：各類 USB 電腦切換器比較（Classes of KVM Switches）



參考文獻


* USB 和其裝置的詳細資訊

* 美國專利資訊



外部連結


* 維基共享資源上的相關多媒體資源：動態裝置對映更新技術
動態評量是一種雙向互動的評量方向，應用於教育上，尤其是特殊教育。有別於一般的單向評量，動態評量的施測者會在學生遇的困難時提供協助，並視協助的多寡來給分。

動態評量的概念最早由前蘇聯的發展心理學家利維・維谷斯基（1896 年 - 1934）提出。

維谷斯基指出，學生能獨立完成的成就和協助下能完成的成就中間有一段距離，他稱此為可能發展區 (Zone of Proximal Development)。以可能發展區中的事物進行教學，效率最高。瞭解學生的可能發展區，有助於教師安排教學內容，不至於太深或太淺。

動態評量即具有測度學生可能發展區的功能，因為當學生只需少許協助即能寫出正確答案，代表題目對應的概念是在學生的可能發展區中；反之，若是學生不需協助即能寫出正確答案，代表已經會了；若是學生在大量協助後仍不會，代表題目對應的概念還離他很遠。

除此之外，動態評量能鼓勵學生提問，增進解題的意願，避免太多的挫折感。

不過，因為施測者參與，動態評量被批評為一種過度主觀、信度、效度不高的評量。
動態語言生成（Dynamic language generation）是現時語言資訊科學的一門研究項目，是一項跨學科的研究，涉及計算機對人類語言的認知、分析、理解及翻譯多個範疇。目前，動態語言生成主要是透過語言基因資料庫來達到目的。
貼圖（英語：Sticker，日語：スタンプ），是指使用即時通訊軟體聊天時所搭配的內嵌式圖片，一般比較常見為可愛卡通圖片或明星表情圖片。



歷史

2011 年 3 月，日本發生了東北地區太平洋近海地震，韓國 Naver 公司的創辦人李海珍因無法即時聯絡家人，而有了在日本推出 LINE 軟體的想法，並於當年的 6 月在日本推出了 LINE 即時通訊軟體。當時日本的東北地區因地震導致電訊網路阻塞，而 LINE 的在線語言、聊天機制效果很好，這讓 LINE 迅速打開了日本的市場。

LINE 在 2012 年大幅增加了市場份額和貼圖的種類，並出現了一些爆紅的貼圖卡通明星角色。



競爭

LINE、臉書、iMessage、微信、Viber、Telegram、Google Allo、KakaoTalk 等各種軟體都相繼推出了貼圖功能，但截至目前最為成功的是 LINE 軟體。



盈利

LINE 於 2013 年 4 月底推出了貼圖商店，用戶可以在裡面付費購買各種心儀的貼圖。據 NHN 透露，2013 年 8 月份貼圖的銷售為 LINE 公司帶來了 3 億日元的營收。



相關條目


* LINE

* iMessage

* Facebook Messenger

* 微信

* Viber

* Telegram

* KakaoTalk

* 表情包
運動預測是一種透過運動向量來描述一張 2D 圖片是如何轉換成另外一張 2D 圖片的程式。在視訊處理時，圖片指的就是鄰近的畫格。這些運動向量可以想成是 3D 空間 (2D + 時域) 投影到 2D 的結果。對一張圖片而言，可以給每一個像素建立一個獨特的運動向量，也可以將鄰近的像素聚整合一個區塊，並只計算每一個區塊的運動向量。運動向量的數學模型可以是單純的平移也可以含括例如 3D 空間的的轉動和縮放等幾何運動方式來更妥當地類比真實攝影機的動態。



相關詞彙

運動預測和光流法常常被互相混用。它同時也與圖像配准和立體匹配有關。事實上上述幾種詞彙都是在找尋兩張圖片或視訊畫格間相對應的點。兩圖片或畫格間相對應的點「通常」是該場景中的同一個點。然而，在作動態預測之前，我們必須定義相似性的比較標準。也就是說，我們需要一個尺度來測量兩個點之間的相似程度。在相關領域的研究中，被定義了各種比較標準，像是 SAD、MSE，隨不同應用和優化需要常常會使用不同的比較標準。



演算法

用來找尋運動向量的演算法可以被分為基於像素值的「直接」演算法和基於特徵值的「間接」演算法。兩種方法都有其支持者，彼此曾在兩篇論文中試圖得到一個確切的結論。

直接演算法


* 區塊匹配演算法

* 相位相關性和頻域的演算法

* 像素遞迴演算法

* 光流法

間接演算法

_間接演算法_則是透過一些特徵，如角檢測來對畫格間做匹配，通常會透過一些數學式去對局部或全域的統計特性做估計，如此可以藉由這些數學式來把不符合實際運動模式的匹配濾除掉。

常用的統計數學式例如 RANSAC.

一些關於分類方式的額外註記

每一種上述的方法都可以被說成是需要一些自己定義的匹配標準。差異在於是要先對同一個區域總計地進行比較 (如基於特徵的演算法)，或者是針對每一個像素進行比較 (如基於區塊和濾波器的演算法)。一種新興的比較標準是將一個區域作局部的轉換如拉普拉斯變換再將該區域各 pixel 作比較
。有一些比較標準則可以將一些看起來相似但實際上並不匹配的點濾除，達到更好的匹配效果。



應用

視訊壓縮

可以透過動態預測來做 動態補償，利用視訊在時域上的相似性對下一個時間點的畫格做預測。動態預測和動態補償都是視訊壓縮中相當關鍵的技術，普遍地被運用在各視訊壓縮的標準之中，例如 MPEG 及較近期的 HEVC。
動態馬可夫壓縮是一種無失真壓縮演算法，由 Gordan Cormack 和 Nigel Horspool 發明。該演算法類似預測性算術編碼，不同的是輸入資料預測是以位元為單位，而非位元組。動態馬可夫壓縮具有良好的壓縮比以及中等的運算速率，但是需求較高的記憶體。



演算法

動態馬可夫壓縮的預測以及編碼以位元為單位，並使用算術編碼作為編碼方式。

算術編碼

動態馬可夫壓縮使用的位元編碼器具有兩部分：預測器和位元編碼器。預測器接受 _n_ 位元輸入字串 _x_ = _x_1_x_2..._x_n，其發生機率可寫作 _p_(_x_) = _p_(_x_1)_p_(_x_2|_x_1)_p_(_x_3|_x_1_x_2)... _p_(_x_n|_x_1_x_2..._x_n–1)。算術編碼器中有兩二進位高精準度參數 _p_high 和 _p_low，分別代表該模型發生的機率之區間上限與下限。_x_ 之編碼記作 _p_x，為在 _p_high 和 _p_low 之間長度最短的數。我們永遠可以找到不比夏農極限，log2 1/_p_(_x')_，長超過一個位元的 _p_x。要找到這樣的 _p_x，只需要把 _p_high 在第一個和 _p_high 相異位元之後的位元全數捨棄即可。

接下來的壓縮步驟如下。初始 _p_high 設為 1，_p_low 設為 0。對於每個位元，預測器預測 _p_0 = _p_(_x_i = 0|_x_1_x_2..._x_i–1) 和 _p_1 = 1 − _p_0，這裡 _p_0 代表該位元為 0 的機率，_p_1 代表該位元為 1 的機率。接著，算術編碼器將當前的機率範圍，也就是 (_p_low, _p_high)，依 _p_0 和 _p_1 之比例分割成二新區間。下一個位元 _x_i 的子機率區間就成為新的機率區間，如此周而復始。

在解壓縮的時候，預測器會對於已解出的位元做出一樣的預測串。算術編碼器接著做出一樣的區間分割，然後輸出對應到每個 _p_x 的位元 _x_i。

在實作上，_p_high 和 _p_low 並非一定要維持在很高的精準度。

動態馬可夫壓縮之模型

動態馬可夫壓縮之預測器是一個將位元對應到一對正整數 _n_0 和 _n_1 之表。_n_0 和 _n_1 分別代表 0 和 1 的累計個數。因此，預測下一個位元為 0 的機率可以寫作 _p_0 = _n_0/_n_ = _n_0/(_n_0 + _n_1)，而下一個位元為 1 的機率可以寫作 _p_1 = 1 − _p_0 = _n_1/_n_。

在原始的動態馬可夫壓縮中，初始的表為長度為八到十五個位元的二進位數所成集合，而初始態設為任一長度為八的二進位數。計數被初始化為一接近零的小數而非零，這是為了維持解碼出未曾出現過位元的可能。

壓縮和解壓縮的模型是雷同的。對於每一個位元，_p_0 和 _p_1 先被計算，接著對 _x_i 編碼或解碼。

增加新的資料

上述之動態馬可夫模型等價於一次環境模型。然而，使用時可能加入更長的待壓內容以增進壓縮。舉例來說，如果當前資料為 A，增加資料為 B，則 B 有可能需要捨棄左邊的某些位元，接著編碼器必須增加一個 B 的複製 C。C 的代表資料可視為 A 在右側增加一個新位元但未捨棄左邊數個位元。A 的連結會從 B 改成 C。B 和 C 會進行同樣的預測，也會指向一樣的一對狀態。C 之總位元計數 _n_ = _n_0 + _n_1 等於 A 對輸入位元 _x_ 之計數 _n_x，而 B 之計數會減掉該數。

舉個例子，假設狀態 A 代表的資料是 11111，當輸入位元為 0，狀態轉變為 B，其代表資料為 110，等於是捨棄了最左邊的三個位元並在右邊加入一個新的位元。狀態 A 所計零位元之數目為 4。狀態 B 計有 3 個零位元和 7 個一位元，故其 _p_1 = 0.7。

狀態 C 為 B 的複製。C 代表的資料為 111110。B 和 C 都預測一位元出現的機率為 0.7，並且都轉為一樣的狀態，E 和 F。



參考項目

1. Gordon Cormack and Nigel Horspool, "Data Compression using Dynamic Markov Modelling", Computer Journal 30:6（December 1987）



外部連結


* Data Compression Using Dynamic Markov Modelling （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
動校正（英語：normal moveout）又稱正常時差校正，是指地震波傳播時間從炮檢距為零的法線反射到炮檢距增加時的反射之間的時差。地震波傳播時間從地下界面反射的地面檢波器最短的是垂直方向，又稱法線反射。當檢波器遠離炮點時（炮檢距）增加時，其反射時間會增加。反射時間按炮檢距增加的時間曲線爲時距曲綫，若反射界面是水平，其時距曲綫是雙曲線形狀。關係如下

$$
t^{2}=t_{0}^{2}+{\frac {x^{2}}{v^{2}}}
$$

其中 $t_{0}$ 為炮檢距等於零時反射時間，x 為炮檢距，v 為反射界面上覆層波速。

地下界面須由法線反射時間代表其形態。故非法線反射需校正到法線反射，校正值計算如下：

$$
t_{N}=sqrt{(t_{0}^{2}+(x/v)^{2})}-t_{0}
$$

 $t_{N}$ 為校正值。

由計算公式可看出，同一深度反射界面（ $t_{0}$ 及 v 不變）。由於各接收點距激發點遠近不同（炮檢距），校正量也不同，故稱動校正。同樣，若不同深度（v）的反射界面、其校正量也不同。

除了速度和炮檢距外，校正值也受其它因素的影響，包括反射界面傾角以及其方位角與激發點和檢波器的方位角的關係。



參考文獻
動植物園入口停留場（日語：動植物園入口停留場／どうしょくぶつえんいりぐちていりゅうじょう _Dōshokubutsuen-iriguchi teiryūjō_ \*/?），又稱動植物園入口電車站（日語：動植物園入口電停），是位於熊本縣熊本市東區健軍三丁目和健軍四丁目，熊本市交通局（熊本市電）健軍線的電車站。車站編號為 24。A 系統和 B 系統停靠此站。熊本市動植物園距離此電車站約 600 米，中途經過莊口公園。在 2011 年（平成 23 年）3 月 1 日前，電車站曾名為動植物園前站。



歷史


* 1969 年（昭和 44 年）4 月 1 日 - 動物園前站啟用。

* 1992 年（平成 4 年）4 月 1 日 - 電車站改名為動植物園前站。

* 2011 年（平成 23 年）3 月 1 日 - 電車站改名為動植物園入口停留場。



電車站構造

此電車站設有 2 面 2 線的相對式低地台月台（千鳥式月台）。月台與路邊人行道之間設有行人過路處。

運行系統

此電車站是健軍線電車站之一。■A 系統和■B 系統會駛入此站。



使用狀況



電車站周邊


* 熊本市立泉丘小學

* 熊本市動植物園

* 下江津湖（水前寺江津湖公園下江津地區）

* 熊本市上下水道局健軍水源地

* 莊口公園

* 真如苑熊本分部



巴士路線

動植物園入口



相鄰電車站

熊本市交通局
: ■A 系統、■B 系統（健軍線）

　
: 健軍校前（23）－動植物園入口（24） －健軍交番前（25）



注腳



相關條目


* 日本鐵路車站列表 Do



外部連結


* 熊本市交通局 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（日語）
行政院農業委員會動植物防疫檢疫局（簡稱動植物防疫檢疫局、防檢局）是中華民國行政院農業委員會的附屬機關，成立於 1998 年 8 月 1 日，負責動植物的防疫檢疫工作。



沿革


* 1945 年中華民國接管臺灣後，台灣省行政長官公署將日治時期之肥料、植物、米穀、罐頭、茶葉等檢驗機構合併成立「臺灣省農林廳檢驗局」。

* 1959 年，臺灣省政府將「臺灣省政府農林廳檢驗局」與「臺灣省政府建設廳工業試驗所」合併成立「臺灣省檢驗局」，經濟部並授權統一執行商品檢驗與動植物檢疫。

* 1967 年 7 月 1 日，台灣省檢驗局改隸經濟部，更名為「_經濟部商品檢驗局_」。

* 1986 年，經濟部商品檢驗局動植物檢疫業務移交行政院農業委員會管理。

* 1997 年，台灣爆發口蹄疫疫情，且預期加入世界貿易組織後國際農產品貿易將更加頻繁，因此有必要成立專責機關以統一管理動植物防疫檢疫。

* 1998 年 6 月 24 日，《行政院農業委員會動植物防疫檢疫局組織條例》與所屬各分局組織通則公布施行。8 月 1 日，整合商檢局相關業務成立「行政院農業委員會動植物防疫檢疫局」暨所屬基隆、新竹、台中及高雄等四個分局。

* 2014 年 8 月，從臺北市中正區重慶南路二段 51 號 9 樓（永豐餘大樓）搬遷至臺北市中正區和平西路二段 100 號 9 樓（農委會和平大樓）。



組織


* 局長
  
* 副局長（2 人）
    
* 主任秘書

局本部


* 動物防疫組

* 動物檢疫組

* 植物防疫組

* 植物檢疫組

* 企劃組

* 肉品檢查組

* 秘書室

* 主計室

* 人事室

* 政風室

分局


* 基隆分局：基隆市中正區義二路 88 號 1 樓（臺北松山機場、蘇澳、汐止、臺北、花蓮、馬祖檢疫站）

* 新竹分局：桃園市大園區航勤北路 25 號（桃園、新竹檢疫站）

* 臺中分局：臺中市南區國光路 250 號 （臺中港、臺中機場、嘉義、澎湖檢疫站）

* 高雄分局：高雄市苓雅區海邊路 31 號 5 樓（臺南、高雄港口、高雄機場、金門檢疫站）



未來組織規劃


* 署長
  
* 副署長 (2 人)
    
* 主任秘書

* 基隆分署

* 新竹分署

* 臺中分署

* 高雄分署



外部連結


* 行政院農業委員會動植物防疫檢疫局 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（繁體中文）（英文）
動橋車站（日語：動橋駅／いぶりはしえき _Iburihashi eki_ \*/?）是位於石川縣加賀市動橋町奈（ナ）92 番，西日本旅客鐵道（JR 西日本）的北陸本線車站。



概要

此站鄰近片山津溫泉，曾經為特急停車站，為石川縣其中一個主要車站。由於鄰站加賀溫泉站成為了周邊溫泉地區的玄關口，因此此站只有普通列車停靠。另外，此站曾經可轉乘北陸鐵道片山津線和山代線，均已經廢止。此站在 2009 年後成為無人車站。



歷史


* 1897 年（明治 30 年）9 月 20 日 - 官設鐵道福井站至小松站之間開通，此站啟用（一般車站）。當時車站名稱的平假名為いぶりばしえき。

* 1909 年（明治 42 年）10 月 12 日 - 制定路線名稱，此站成為北陸本線車站。

* 1911 年（明治 44 年）3 月 5 日 - 山代軌道線（後來為北陸鐵道山代線）新動橋車站啟用。

* 1914 年（大正 3 年）4 月 15 日 - 溫泉電軌片山津線（後來為北陸鐵道片山津線）動橋車站啟用。

* 1956 年（昭和 31 年）12 月 15 日 - 車站讀法改為「いぶりはしえき」。

* 1965 年（昭和 40 年）9 月 24 日 - 北陸鐵道片山津線動橋車站廢止。同日設置綠色窗口。

* 1970 年（昭和 45 年）10 月 7 日 - 終止貨物起卸業務（成為旅客車站）。

* 1971 年（昭和 46 年）7 月 11 日 - 北陸鐵道山代線新動橋車站廢止。

* 1985 年（昭和 60 年）3 月 14 日 - 終止行李起卸業務。

* 1987 年（昭和 62 年）4 月 1 日 - 伴隨國鐵分割民營化，車站由西日本旅客鐵道（JR 西日本）營運。

* 2008 年（平成 20 年）4 月 30 日 - 站前的巴士站停用，周邊沒有任何巴士路線行走。

* 2009 年（平成 21 年）4 月 1 日 - 成為無人車站。

* 2017 年（平成 29 年）4 月 15 日 - 此站可以使用 ICOCA。



車站構造

車站是一座地面車站，設有 2 面 2 線的單式月台。在島式月台內側處（中線）設有路軌，但是上下行線兩方都不能夠駛入，該月台曾經用作讓列車待避時袋黎，現時已經加上欄柵。另外，此站沒有絕對信號機，和被定義為停留所。在原單式月台（上行月台）側設有車站大樓，兩月台之間設有跨線橋連接。由於此站曾經為特急停車站，雖然現時是普通停車站，但是月台相對較大較寬。在 2013 年春天，除了普通列車停站位置外，月台其餘部分都加上安全柵欄。

此站從前是簡易委託車站，現時是由小松站管理的無人車站。此站設有自動售票機。

月台


* 在 2018 年後，此站開始編排月台編號。而中線沒有被編排月台編號。

* 關於接近警告機的音樂，1 號月台會播放「安妮蘿莉」，2 號月台會播放「致愛麗絲」。



使用狀況

在 2018 年（平成 30 年）度，1 日平均乘車人次為 562 人。

根據「石川縣統計書」和「加賀市統計書」，以下列出近年 1 日平均乘車人次：



車站周邊


* 丸八製茶場

* 片山津溫泉

* 動橋郵局

* 石川縣立加賀高等學校

* 大同工業動橋工廠

* 帝人加工糸加賀工廠



巴士路線

在車站前沒有巴士站，最近的巴士站是在此站東邊步行 4 分鐘的「CANBUS」大日盛 橋本酒造 (酒藏資料館) 巴士站。


* CANBUS 海回
  
* 加賀溫泉站前 → 加賀果園 → 片山津溫泉總湯 → 大日盛 橋本酒造 (酒藏資料館) → 加賀溫泉站前



北陸鐵道 動橋車站

概要

此站為片山津線起點站，位於國鐵站以北位置，設有獨立出入口。

車站構造

此站設有 1 面 1 線月台。在金澤方向設有 3 條車道的車廠。此路線的路軌未連接國鐵路軌

歷史


* 1914 年（大正 3 年）4 月 29 日 - 溫泉電軌的車站（馬車鐵道）啟用。

* 1922 年（大正 11 年）11 月 23 日 - 列車轉換為電動列車。

* 1943 年（昭和 18 年）10 月 13 日 - 公司合併，北陸鐵道成立。成為北陸鐵道車站。

* 1965 年（昭和 40 年）9 月 24 日 - 片山津線廢止，此站許已永久停用。

廢止後

在片山津線廢止後數年之間，由該線由鐵路服務轉變為巴士服務。月台修建，加設樓梯，而路軌變成為巴士停站地方。跨線橋仍然存在，可連接國鐵車站和山代線新動橋車站。在 1970 年（昭和 45 年），加賀溫泉站啟用。在翌年 1971 年（昭和 46 年），包括山代線在內的加南線全線廢止，也把跨線橋撤走。此站前往片山津溫泉的巴士路線也直通至山代溫泉，而巴士乘車處也遷移至此站以南 150 米的動橋車站前巴士站。最後該巴士路線在 2008 年（平成 20 年）4 月 30 日廢止。



北陸鐵道 新動橋車站

概要

此站可轉乘山代線。

車站構造

此站是位於國鐵站出口右手邊，該處設有木造車站大樓。月台是一座呈 Y 字形，1 面 2 線的島式月台，在晩年車站大樓右邊的月台不再使用。

歷史


* 1915 年（大正 4 年）5 月 1 日 - 溫泉電軌車站啟用。

* 1943 年（昭和 18 年）10 月 13 日 - 公司合併，北陸鐵道成立。成為北陸鐵道車站。

* 1963 年（昭和 38 年）7 月 19 日 - 動橋線改名為山代線。

* 1968 年（昭和 43 年）9 月 1 日 - 車站業務委託了北鐵交通社公司。

* 1971 年（昭和 46 年）7 月 11 日 - 加南線全線廢止。

廢止後

車站遺址建成了新的道路，其餘用地用作擴展站前廣場。



相鄰車站

西日本旅客鐵道
: ■北陸本線

　
: 加賀溫泉－動橋－粟津

曾經存在的路線

北陸鐵道
: 片山津線

　
: 動橋－片山津本町

　
: 山代線

　
: 莊－新動橋



註腳



相關條目


* 日本鐵路車站列表 I

* 動橋町



外部連結


* 動橋車站｜車站資訊：JR 出門網 - 西日本旅客鐵道（日語）
動機行銷（英語：Cause Marketing），指營利組織依照其企業社會責任試圖在行銷活動中達成獲利與慈善目標。



善因行銷

事業關聯行銷（英語：Cause-Related Marketing, CRM），或稱善因行銷、公益行銷、善意消費或高尚目標市場推廣運動，指企業的行銷活動同時具有營利及利益社會的雙重目標，在一些意義下為動機行銷的同義詞。菲利普・科特勒定義善因行銷為「品牌與非營利組織合作，或投入資源達成非營利目標」。

1981 年，美國運通為修復自由女神像進行的勸募為善因行銷最早的紀錄。

善因行銷區常見有４種類型：

1. 品牌議題推廣：品牌推廣特定社會議題。
2. 聯合議題推廣：品牌與非營利組織聯合推廣特定社會議題。
3. 和銷售相關的募款活動：消費者購買品牌的產品或服務，則品牌捐贈一定比例收益予非營利組織。
4. 授權：品牌獲得非營利組織授權，以其名義銷售產品或服務，而非營利組織則收取權利金。



批評

Angela M. Eikenberry 批評善因行銷帶來長期成本，包含削弱人們研究議題原因的動機、用消費行為取代原先的慈善行為導致慈善動機遭到削弱等。
李曼筠，（Maggie Lee Man Kwan，1988 年 6 月 24 日 —），香港電視節目主持和演員，以前曾經是雜誌模特兒，直至 2006 年於香港動漫節以超性感打扮擔當電腦遊戲《馬場風雲》模特兒即成為焦點，然後簽約美亞娛樂子公司天下媒體，她是電影圈的新人。傳媒通常稱呼她為「動漫 Maggie」。曾參與多部電影拍攝，更於 2012 年開始進軍飲食界。



曾參與電影


* 2007 年：《地獄第 19 層》 飾 石清幽（Eva）

* 2008 年：《愛・鬥大》 飾 Maggie

* 2008 年：《內衣少女》 飾 Lotion

* 2008 年：《有隻僵屍暗戀你》 飾 Apple

* 2009 年：《人間喜劇》飾 靈犀

* 2009 年：《大內密探靈靈狗》飾 宮女

* 2010 年：《美麗密令》 飾 周君君

* 2011 年：《最強囍事》 飾 Creamy

* 2011 年：《孤島驚魂》 飾 Tina

* 2011 年：《八星抱喜》 飾 香港先生評審

* 2012 年：《半夜不要照鏡子》 飾 羅飛煙

* 2013 年：《衝鋒戰警》 飾 花花

* 2013 年：《雙生》 飾 Maggie

* 2022 年：《被消失的兇案》 飾 王曼琪（企街）



曾參與電視節目


* 2008 年：亞洲電視 - 《樂壇風雲 50 年》（演唱《某年仲夏》）

* 2008 年：無綫電視 - 《鐵甲無敵獎門人》(遊戲嘉賓)

* 2009 年：有線電視 - 《神探 CSI》(嘉賓)

* 2010 年：無綫電視 - 《超級遊戲獎門人》(遊戲嘉賓)

* 2010 年：亞洲電視 - 《肥媽老友記》(嘉賓)

* 2011 年：亞洲電視 - 《生活加油站》之「Eva 會客室」(訪問)

* 2011 年：亞洲電視 - 《智醒智勁四方城》(遊戲嘉賓)

* 2013 年：有線電視 - 《掃毒大家庭》(嘉賓)



曾主持之電視節目


* 2006 年－2008 年：美亞電影台，美亞電視劇台節目主持

* 2008-2009 年：有線電視 《肥媽私房菜》之「LaVilla 名廚匯」(客席主持)

* 2008-2009 年：omlive 網上電視電台節目主持

* 2011 年：網上節目《曼遊十分 zone》主持

* 2012 年：有線電視《名廚．鄉土濃情甄文達》主持

* 2014 年：有線電視 《阿 YAN．歷史幾好食都有》主持

* 2015 年：有線電視《怪談 全職獵魂》主持

* 2015 年：有線電視《怪談 大逆北道》



曾推出書籍


* 2008 年：個人故事《吃一口草莓》國際書號 9789888010110

* 2013 年：香港飲食介紹書《Maggie and...》國際書號 9789881257703

* 2014 年：個人故事改編之愛情小說《情有雷同 實屬巧合》



曾主持之網絡節目


* 2008-2009 年 omlive.cc 《連環快拍》

* 2010 年：Trendychannel《曼遊十分 Zone》



曾擔任之廣告代言


* 2006 年－2008 年：Game Cyber 電腦遊戲《馬場風雲》

* 2006 年－2008 年：Game Cyber 電腦遊戲《無間道 Online》

* 2008 年：香港賽馬會足智彩 歐洲國家盃特輯



曾獲得之獎項


* 2007 年：最完美曲線大獎

* 2008 年：Platinum Star



參考



相關連結


* 微博

* Facebook Page

* 個人網誌 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Instagram
茂蘿街 7 號（英語：7 Mallory Street），前稱動漫基地（Comix Home Base），位於香港島灣仔茂蘿街 1 號至 11 號單數門牌及巴路士街 6 至 12 號雙數門牌合共 10 幢唐樓的一個藝術中心，是香港藝術中心和市區重建局的合作項目，前身為綠屋（Green House），現已列為香港二級歷史建築。不過動漫基地人流不足導致經營困難，市建局在 2018 年 7 月底合約期滿後無聲無息停辦動漫基地，改名為「茂蘿街 7 號」。



歷史

動漫基地前身綠屋建於 1920 年代，分兩批完成，最早一批在 1916 年至 1922 年間落成，樓高 4 層，是廣東式四層高唐樓的典型建築，包括露台建築。綠屋本來沒有名稱，因後來政府在收回綠屋後，其中茂蘿街的 3、5 及 7 號以綠色的油漆美化外牆，綠屋因而得名。



活化

市區重建局於 2005 年計劃將綠屋發展為創業工場。2007 年 11 月 2 日，地政總署宣佈根據《收回土地條例》，收回茂蘿街及巴路士街的私人土地業權，以便市區重建局進行市區更新計劃。

面向茂羅街的 6 幢唐樓保留舊樓的紅磚牆、中式斜瓦頂、木樓梯和法式門窗等原有特色。建築物早年被政府收購時髹上僅適用於木材的油漆，令磚牆質料被破壞；現漆上 20 世紀初原來的黑白色，將建築物回復原貌。但巴路士街的 4 幢唐樓則因結構欠佳，樓宇後半部分已拆卸，只保留了由石屎建造的露台牆身，在其後面設支架；並於 3 樓提供空中行人走廊，連接巴路士街及茂羅街兩組建築物，讓遊人可從高處觀看在約 300 平方米公共空間舉行的活動。


* 
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動漫基地

2013 年 7 月中，市區重建局宣佈完成活化「綠屋」，並命名為「動漫基地」。地下用作零售、畫廊及美術館等，1 樓用作展覽空間及零售，2 及 3 樓用作動漫藝術工作室、興趣班，以及出租予文藝團體用作不同用途，整個群組由香港藝術中心獲批五年主營運合約。

動漫基地 2013 年共錄得 25 萬人次訪客紀錄。有逾四十個教育團體合共逾兩千人，包括中、小學生，到過基地參觀或出席漫畫活動。過去 5 年共辦 545 項動漫展覽及活動，入場總人次逾 100 萬。


* 
* *

轉型為藝術展覽場地

不過由於動漫基地位置遠離港鐵站，因此人流不足導致經營困難，加上不少展覽只有業界人士參與，市建局在 2018 年 7 月底合約期屆滿後停辦，改名為「茂蘿街 7 號」。目前只有地下及 1 樓商舖及餐廳如常運作，3 樓的「動漫沙龍」及 4 樓活動及展覽場地全部空置。有家長帶子女前來臨才知道結業，感到失望。香港動漫畫聯會理事溫紹倫對停辦感可惜。

市建局表示不再以單一主題營運，正物色其他文化藝術機構進駐，並於 10 月舉辦展覽。


* *



鄰近


* 英皇集團中心

* 灣仔道東段

* 軒尼詩道



相關


* 石水渠街藍屋

* 慶雲街黃屋

* 景星街橙屋



參考文獻



延伸閱讀


* 請用美學來說服我 ：「藍屋」為什麼是藍色？ （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館），香港獨立媒體



外部連結


* 動漫基地 - 官方網頁
《動漫專門店》（日語：フロムエース）是尼野豐所著的日本輕小說作品，插圖由瑠奈璃亞繪畫，富士見書房出版，中文版由台灣東販發行。原形取自 Comic 虎之穴難波店，登場角色姓名取自近畿圈地名。



故事簡介

貴族學校「稻野大學附屬高中」學生庫川武詞被同班同學天賀佐希捉住把柄，並被強迫在她任職的「動漫專門店虎之卷庵波店」打工。當武詞來到動漫店時，發覺店員全是可愛動人卻有著各種怪癖的女孩子，就這樣武詞在痛苦與快樂中開始了打工之旅。



登場角色

庫川武詞（庫川 武詞（くらかわ たけし））
: 動漫專門店虎之卷庵波店的打工店員，稻野大學附屬高中 3 年級生。

天賀佐希（天賀 佐希（あまが さき））
: 動漫專門店虎之卷庵波店的店員，負責輕小說區。武詞的同班同學。

鳥居一乃（鳥居 一乃（とりの いちの））
: 動漫專門店虎之卷庵波店的店員，負責多媒體類產品，同時也是動畫歌曲的愛好者，講話常用網路語言。

伏山桃見（伏山 桃見（ふしやま ももみ））
: 動漫專門店虎之卷庵波店的店長。外表是一個幼女，涉及她真實年齡的話題屬於禁止事項。

丹波觀月（丹波 観月（たんば みつき））
: 動漫專門店虎之卷庵波店的店員，負責輔佐店長。

朝霧舞子（朝霧 舞子（あさぎり まいこ））
: 動漫專門店虎之卷庵波店的店員，負責女性向商品。眼鏡娘。

河內園花（河内 園花（かわうち そのこ））
: 動漫專門店虎之卷庵波店的兼職店員，高中 1 年級生。

木津藍那（木津 藍那（きづ あいな））
: 武詞的鄰居兼青梅竹馬，願意招待武詞每天到她家吃晚餐。



出版小說



參考資料



外部連結


* （日語）富士見書房 | 動漫專門店 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
漫展（英語：Anime convention，日語：アニメコンベンション）是以動畫、漫畫為主題的活動。



舉辦時間

漫展通常會選擇在節假日、休息日舉辦，以吸引更多參展者。一般而言，漫展的會期長達數天，會場一般設在展覽館、酒店和校園等地。



內容

漫展的主要參與者為 coser 和遊客以及攝影，是眾多動漫愛好者的聚集地，在漫展上可以盡情地展現自己，扮演自己喜歡的角色，結交更多志同道合的朋友。

Cosplay

漫展會有許多的 Cosplayer（角色扮演者，一般稱為 coser）參與，扮演漫畫、動畫、遊戲（ACG）的各個角色。隨著迷因文化的傳播，針對一些迷因的扮演行為也出現在漫展上。


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舞台活動

漫展一般會設立舞台，供表演節目、自由演出使用。有時亦會有動畫主題曲歌手到場演唱，帶動現場氣氛。


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簽售

一些能夠邀請到知名人物的漫展還會設立簽售處，需要簽售的遊客可以在簽售處獲取該知名人物的簽售周邊。


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攤位

漫展上一般能看到一些攤位。這些攤位有的是店家出於盈利目的販售與 ACGN 有關的周邊產品，也有的是同人愛好者提供有關某個 ACGN 作品的相關周邊。亦有攤位出售食品、飲品的。漫展在動畫及漫畫產業中扮演火車頭的角色，其中會有許多工作室、出版商及分銷商推出相關的產品。


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塗鴉牆

一些漫展會在展廳內設置塗鴉牆、留言牆，可以使用馬克筆在展板上塗鴉。


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其他

一些動漫遊戲展還會準備手遊、主機遊戲等電子競技遊戲項目。亦有漫展會進行「枕頭大戰」「波波池」等娛樂項目、場所。


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《虛擬天后》（希伯來語︰כנס העתידנים，英語：_The Congress_）是一部 2013 年的真人 / 動畫科幻電影，導演和編劇是阿里・福爾曼，改編自史坦尼斯勞・萊姆的小說《未來學大會》。本片於 2013 年 5 月 15 日在 2013 年坎城影展首映。



劇情

女星羅蘋・萊特在電影中扮演自己，曾在好萊塢風光無限，但隨年華老去戲約大減，加上為了照顧自己得到罕見疾病尤塞氏綜合症的兒子，與對藝術的個人堅持，讓她屢屢拒絕戲約，終致片廠的抵制。經紀人屬意讓她接下最後一份工作，而這份工作可以視為她演藝生涯的另一個開端，同時也是終點。電影公司決定使用數位技術，將她的影像掃描進電腦裡，保存下來；未來他們有權使用她的真人捕捉影像，放進任何一部片裡，不再需要她的真人飾演，而這樣的影像，也永遠保存了她的年歲。

二十年後，在影迷心中青春不朽的羅冰，為了出席電影公司舉辦的「未來主義會議」，一腳踏進了奇幻的虛擬動畫世界，在這個世界，任何想像都可能發生，每個人都可以扮演著別人。意外遭到狙擊的她，碰上了反對未來大會的革命軍，大舉破壞電影公司基地。羅冰即使在動亂中活下來，但因身體對藥劑出現嚴重過敏反應，醫生束手無策，決定冷凍她的身體。多年後，她終於醒過來，決意回現實世界找回她的兒子。可惜她回到現實世界，眼前是一眾已吸入藥劑，沉醉自己構想的世界的人。她找回昔日的家庭醫生，發現兒子在現實世界苦候她十九年，最後他支撐不住，決定吸入藥劑。最後，她同樣選擇返回幻想世界，在幻想中跟兒子重逢。



角色


* 羅蘋・萊特 飾 羅蘋・萊特（Robin Wright）

* 保羅・吉馬蒂 飾 Dr. Barker

* 喬・漢姆 飾 Dylan Truliner（配音）

* 丹尼・休斯頓 飾 Jeff Green

* 哈維・凱托 飾 Al

* 寇帝・史密 - 麥菲 飾 Aaron Wright

* 莎曼・蓋兒 飾 Sarah Wright



關於史坦尼斯勞・萊姆的《未來學大會》

根據導演阿里・福爾曼所說，電影中有些元素的靈感來自史坦尼斯勞・萊姆的科幻小說《未來學大會》內的角色 Ijon Tichy。在早期的訪問中福爾曼說過︰

> 「電影的第一部分當然沒有甚麼是基於萊姆的小說。第二部分則絕對不同，但我用了很多《未來學大會》的元素作為靈感來源，而不是改編。」
> 
> 

後來，在電影的官方網站上的一個訪問，福爾曼說這個把萊姆的作品放進電影的想法於他在電影學校期間已經開始。他描述了他如何重新討論萊姆的共產主義獨裁寓言放至一個更現實的設定，即是娛樂業中的獨裁，並表示他相信儘管偏離原著，但他也保留了原著的精神。



參考文獻



外部連結


* 官方網站

* 網際網路電影資料庫（IMDb）上《_The Congress_》的資料（英文）

* Box Office Mojo 上《_The Congress_》的資料（英文）

* 爛番茄上《_The Congress_》的資料（英文）

* Metacritic 上《_The Congress_》的資料（英文）

* The Congress （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）, review on Culture.pl
《動漫我要聽》是臺灣的一個廣播節目，2011 年 5 月 14 日於台北都會休閒音樂台（Bravo 電台，FM91.3）正式開播至 2020 年 12 月 26 日止。於 2021 年 1 月 2 日開始播放精選特集。節目內容以動畫、漫畫、遊戲、小說、音樂、御宅族文化為主題介紹，以 ACGN 相關工作者為訪談對象，也是臺灣唯一的 ACGN 主題廣播節目。



概要

榮譽紀錄


* 第 52 屆金鐘獎 廣播金鐘獎 藝術文化節目獎 入圍

* 第 53 屆金鐘獎 廣播金鐘獎 藝術文化節目主持人獎 入圍

主持群

節目設有主持群，團隊名為「電波里發展促進會」。主持人李勇為資深配音員，助理主持大多為新生代配音員。

主持人


* 李勇（勇伯、主持人、電波里里長）

助理主持群


* 現任
  
* 余孟珂（卡魯）
  
* 連思宇（叮噹）
  
* 高嘉鎂（嘎嘎）
  
* 呂筱薇（小威）
  
* 江欣怡（咩冷）
  
* 陽子
  
* 蕾蕾
  
* Be 胖

* 歷任
  
* 張騰（魯邦）
  
* 梁瀚文（肚肚）
  
* 周佳樺（WALA）
  
* 張惠婷（HIRO）
  
* 吳敏綺（mickey）
  
* 劉艾靈（艾莉）
  
* 許綾娟（綾綾）
  
* 阿雪
  
* 比鄰
  
* 陳孟瑄（小孟）
  
* 達姆
  
* 阿馨
  
* 孫若薇（諾維）
  
* 張乃文（大乃）

發行


* 電波里教會我的 24 件事（內容包含官方 facebook 專頁上的四格漫畫，以及電波里里民機密檔案。）

節目單元

節目主要單元如下：


* 里長伯報告：介紹國內外 ACGN 作品。

* 里民那卡西：介紹國內外 ACGN 作品音樂、樂團、歌手；邀請臺灣的樂團、歌手前來受訪。

* 達人上菜：邀請臺灣的 ACGN 相關創作家與工作者前來受訪。

* 電波點唱機：播放聽眾點播歌曲。

* 臺灣原創吧：專門介紹臺灣原創作品，並以朗讀形式呈現作品劇情片段。

* 電波法庭：由里民向其他三位推薦一部作品、一位作者或一個文化潮流。



節目集數列表



參考來源



外部連結


* 動漫我要聽的 Facebook 專頁

* 動漫我要聽 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）的 YouTube 頻道

* 動漫我要聽的 Plurk 專頁
《動物森友會》（日版名：どうぶつの森，英文版名：Animal Crossing，又譯作「動物之森」，神遊機版名「動物森林」），是由任天堂情報開發本部所開發製造的電子遊戲，於 2001 年在日本發行後，接著在 2002 年 9 月 15 日於美國發行的版本有新增的要素，稍後則是發行了 Player's Choice 的版本，這個遊戲使用了 GameCube 的內建時鐘去創造一個持續發展的世界。

因為它的複雜性，遊戲佔用了記憶卡的 57 格，而記憶卡已經被附加在遊戲本體上，且裡面內含了佔用一格記憶體的禮物檔案，如果玩家在遊戲中還擁有紅白機 (FC) 的遊戲，整個記憶卡的容量將被用完。

在日本，任天堂 64 版的《動物森友會》在 2001 年 4 月 14 日發行，而它的新版本《動物森友會 +》，則在同年的 12 月於 GameCube 上發行，此外，另一個新版本《動物森友會 e+》則在 2003 年 6 月 27 日發行。只有日本有發行任天堂 64 的版本。

此遊戲的續作是掌機任天堂 DS 上的《歡迎光臨！動物森友會》，於 2005 年 11 月 23 日在日本上市，並且加入了網路連線功能，讓玩家們可以到彼此的村莊交流互動；銷售成績獲佳評。而該系列在家用主機上的續作是在 2008 年 11 月發售在 Wii 上的《動物森友會 城市大家庭》，隨之配套發售的還有 Wii 的新配件：Wii Speak。



遊戲玩法

任天堂視動物森友會為「溝通遊戲」，這是個有固定劇情的開放遊戲，玩家可以在裡面獨自生活，不受預設的劇情、任務限制，許多人享受這樣與有趣動物角色「對話」的遊玩樂趣。透過使用 Gamecube 的內部時鐘，這個遊戲可與真實時間相對映，因此有著實際的事件發生，包含了美國獨立紀念日、聖誕節、萬聖節，或其他規律性的活動，如做早操、釣魚大賽，一些玩家也會故意向前或向後調整時間來做時光旅行。

房屋擴建以及遊戲內的各種店家

這個遊戲比較明顯的目標是擴建玩家的房屋，房屋是拿來放置遊戲中購買、取得的家具或道具。至於遊戲中的物品，可以用虛擬貨幣「鈴錢」（Bells）購買。賺取鈴錢的方法有：


* 販賣物品給商店。

* 從地底下挖到（用鏟子對地面上有金色光芒處挖掘）。

* 搖晃特殊品種的樹木「搖錢樹」取得。

狸貓角色狸克（たぬきち，Tom Nook）會在遊戲內開設商店，並給玩家貸款（需 19,800 鈴錢）買下第一棟房子，這棟房子很小，只能放置壁紙、地毯、收音機。在付清第一筆貸款後，玩家可以向狸克提出擴建房屋的要求（需 148,000 鈴錢）。在隔天，房屋的空間會立即變大。再次付清貸款後，玩家可以選擇繼續擴張房屋空間（需 398,000 鈴錢）或是蓋地下室（需 498,000 鈴錢），再一次付清貸款後，狸克可讓玩家最後再擴建一次（需 798,000 鈴錢）。到了遊戲後期，會有由刺蝟姐妹開設的時裝店出現，玩家可在此店購買每日更新一次的各種衣飾。對於自己的服飾，玩家可以利用衣櫃收藏。而原本的商店也會分為「公共服務處」以及「Nook 商店」。

快樂家協會

「快樂家協會」（Happy Room Academy）是遊戲中負責針對玩家房屋室內擺飾進行評分的組織，它會定期進行評分工作，並在完成評分後寄送通知書給玩家。根據收到的評分，遊戲會贈送特定的紀念品給玩家。例如取得 A 級評分，玩家就會得到一面錦旗。而若因評分等級太低而未得到紀念品，玩家也可得到空間擺設的建議。快樂家協會並不會以具體形象出現在遊戲中。

媽媽

在遊戲中，玩家有一位居住在遠方的母親，她會不定期寫信關心玩家的生活，並贈予禮物，如毛衣、蛋糕、刺繡裝飾等。玩家收到來自媽媽的禮物後，可以將它賣給商店、轉送給 NPC 或自行運用。

風水

家具擺設會影響風水，把特定顏色的物品放在特定方位，可以增加找到鈴錢或稀有物品的機率。風水也是快樂家協會給分的依據。至於獎盃、特殊節日收到的物品，不受顏色或方位的限制，擺了就可以增加賺取鈴錢或物品的機率。

好風水的定義是:
北邊放橘色傢飾，更容易找到鈴錢和物品；
東邊放紅色傢飾，更容易找到物品；
西邊放黃色傢飾，更容易找到鈴錢；
南邊放綠色傢飾，更容易找到鈴錢和物品。

博物館

玩家可以參觀本地的博物館，裡面有展覽室可以展出魚類和海洋生物、昆蟲、畫作、化石，但是一開始博物館裡面並沒有任何東西，這些物品有賴於玩家的捐贈。魚和昆蟲可以用標本的方式捐贈、畫則是可以在其他的家具中發現、化石則是必須被發掘（但是必須先交給博物館館長鑑定）。博物館的館長是貓頭鷹「傅達」，他會在博物館大廳提供服務。館長在白天會打瞌睡，但只要玩家和他說話，他就會驚醒。館長的妹妹是天文學家「傅珂」，她偶爾會出現並教導玩家利用稀有材料「星星碎片」製作家具。

等化石收集完後，可以一次收集一週的量拿去鑑定，再賣給商店，就可以有高額收入。

魚和昆蟲玩家都可以在遊戲中捕捉到，根據季節的不同會出現不一樣的種類；化石一如上一段提到的，在村莊的土地上可以看到裂痕，每天系統會自動更新，可以挖掘到三個化石和一個陷阱，土偶則在下雨或下雪過後就會出現；畫作可以向商人購買，但是買到畫之後需要先讓博物館館長鑑定，確認是真畫才會收到博物館中。而且真畫很難買到。

博物館內的各個項目收集完全後，玩家會收到博物館模型作為謝禮。



外部連結


* どうぶつの森 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（日語）

* 動物森林 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（簡體中文）

* Animal Crossing （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（英文）

* 動物森友會的 Twitter 帳戶（日語）
動物倫理學（英語：Animal ethics）是倫理學與生物倫理學的一個分支研究領域，它研究人與動物的關係、對於動物的道德考慮以及非人類動物應該如何被對待。 主題包括動物權利、動物福利、動物法規（英語：Animal law）、物種歧視、動物認知、野生動物保護、野生動物痛苦（英語：Wild animal suffering）、非人類動物的道德地位、非人類人格的概念、非人類中心主義、動物使用的歷史和正義理論。 根據目前在道德和政治哲學中捍衛的不同理論，已提出幾種不同的理論方法來研究這個領域。 由於對「倫理」一詞的含義有不同的理解，沒有任何理論可以被完全接受； 然而，還有一些理論被社會更廣泛接受，例如動物權利和功利主義。



參看


* 感情

* 痛苦

* 3R 原則
動物傳心，是指動物傳心師跟動物進行直接或間接的溝通。這包括面對面溝通和隔空溝通。

根據香港動物傳心協會 (Institute of Scientific Animal Communication)，動物傳心有兩種方式。一種是與動物直接以心靈對話。另一種，只需見動物的照片，便可聯絡該動物與牠溝通。

動物傳心的溝通方法也有兩種方式，一種以人類自己的能力，無需藉助工具與神明。另一種則需要藉助超自然力量或工具進行動物傳心溝通。



質疑及回響

不少人和學者均質疑動物傳心的可信性和可行性，很多懷疑只是造假、或認知偏差、或心理作用。

一些動物傳心師試圖以量子力學解釋動物傳心的隔空溝通，認為是基於量子力學的量子糾纏現象，但這個解釋受到專家和科學界的質疑。



參考



參見


* 動物交流

* 動物行為學

* 心靈感應

* 肢體語言

* 冷讀法

* 超心理學

* 同理心

* 潛意識

* 偽科學

* 主觀驗證
動物傳染病可以指：


* 人畜共通病，一種在動物和人之間相互傳染的疾病。

* 經動物傳染的疾病，其病原由動物攜帶至人身所致，但攜帶病原之物種可能不受任何感染。
動物公園站（日語：動物公園駅／どうぶつこうえんえき _Dōbutsu-kōen eki_ \*/?）是一個位於日本千葉縣千葉市若葉區源町，屬於千葉都市單軌電車 2 號線的高架單軌電車車站。車站編號是 CM09。

此站旁設有萩台車輛基地，並設有此站始終到的列車。



歷史


* 1988 年（昭和 63 年）3 月 28 日：開業。

* 2009 年（平成 21 年）3 月 14 日：引入 PASMO。



車站構造

此站是島式月台 2 面 3 線的高架車站。

月台配置


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使用情況

2017 年度 1 日平均上車人次為 733 人。千葉都市單軌電車 18 個車站當中排行第 17 位。

近年 1 日平均上車人次推移如下表。



相鄰車站

千葉都市單軌電車
: 2 號線

　
: 體育中心（CM08）－動物公園（CM09） －三和台（CM10）



參考資料



外部連結


* 千葉都市單軌電車 動物公園站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
動物兵法為華碩的管理哲學之一，由華碩董事長施崇棠與三個畢業於台大的弟弟一起腦力激盪自創而生。



名稱來源

動物法則其實和管理哲學脫不了關係，名稱又好記，於是創造出一系列的「動物兵法」。



相關動物哲學


* 常山蛇：強調整個公司的靈敏度與反應能力，想法出自《孫子兵法・九地》：

* 巨獅：強調產品數量的重要。使銷售量是第二名的兩倍以上，成為遙遙領先對手的領導品牌。

* 銀豹：要求像銀豹般身手矯健，以創新技術迅速切入市場。

* 金鵝：多去拔別人的毛，來降低自己的成本。

* 生魚片：一條好魚，當生魚片食用，比煎魚還能賣更高價錢。

* 蜈蚣：強調齊心齊力、合作無間地往前行動精神。

* 松鼠：向一個明確共同的目標，為未來做有價值的工作。

* 海狸：以正確的方式做正確的事情，彼此有默契地互相信任。

* 野雁：互相鼓舞，真心幫助同事，真意讚美同事的成就。



參考文獻

1. 蕭裔芬，《施崇棠創動物兵法拚 120 分》，《時報周刊》第 1455 期，2006 年 1 月 19 日
台灣動物協會（英語：AnimalsTaiwan）是一個由在台灣外籍人士所發起的提升台灣動物福祉的志工組織，於 2004 年初開始運作，位於台北市士林區。從事領養流浪動物跟舉辦宣導改善動物生活環境跟對待方式的活動。反對人道毀滅動物，對於所救援的動物，會採取 T.N.R. 或是收容牠們直到被領養。

台灣動物協會救助一些患病、受傷等等的流浪動物，然後幫助牠們找到永久的居住所。救助動物包括貓、狗、蝙蝠、鳥、兔子、鸚鵡等。此組織是由麥聖恩（Sean McCormack）等人所建立。

台灣動物協會的宗旨是要改善台灣動物的生活以及待遇。希望透過教育活動，領養成果，以及延伸計畫，以尋求寵物過剩問題的解決方案。

2016 年因為原有於北投區洲美街的場址政府徵收另做他用，協會搬遷至新北市林口區頂福里現址。



源起

最主要起源於一個問題，在台北的街頭及其他的城市有著龐大數量的流浪狗及貓，這些流浪貓狗曾經是人們的寵物，有時因為迷路，但經常是被拋棄。

台灣動物協會由英國人麥聖恩（Sean McCormack）成立，一開始 Sean 將許多流浪動物帶回，接著結合網路宣導、募款，在短時間內，這個組織成了數十隻被拯救的動物的甜蜜家園。知名度的增加，部分是由於 Sean 是個金髮的外國人，部分也是由於有效的宣傳方法，使得台灣動物協會得到大眾的關注。



動物的處置

台灣動物協會收容動物後，會為動物注射疫苗及訓練牠們，主要為犬和貓。動物台灣每月都會舉辦活動，使得動物的曝光度升高，較容易被領養，其他沒有被領養的動物，會繼續待在中心。

但由於台灣動物協會是民間的組織，資金有限的狀況下，並無法以無限制的收容流浪動物。對於流浪動物的救援，仍必須採取 T.N.R. 的作法。



資金來源

台灣動物協會是民間發起的志工組織，因此所有資金都來自社會大眾例如：


* 透過捐款

主要來源是助養，即每月捐 500 元，即可助養一隻犬或貓。一隻犬貓若有四個助養人，一個月的開支大約可以打平。


* 販賣物品（含自製或是捐贈的物品）

台灣動物協會販賣自製的狗餅乾或 T shirt，也販賣捐贈的物品。


* 不定期舉辦跳蚤市場

台灣動物協會位來將會在林口區現址不定期舉行二手義賣。


* 募款活動

當美國學校、歐洲學校的校園園遊會或各地藝文活動舉行時，動物台灣常帶著幼犬、成犬到現場，進行送養及募款活動。

等等的方式得到運作所需的資金。現在動物台灣已提出申請，希望得到獲得政府資助。



發展的方向

短期間內，台灣動物協會希望先行建立一個具有指標性型態的動物收容保護中心。
長遠的計畫，則是學習其他先進國家對於動物保育有卓越貢獻的民間機構做法，希望可以建造一個合乎國際標準並且可以讓社會大眾接觸保育動物與善待環境的動物收容所。



相關


* 流浪犬

* 流浪動物花園

* 跳蚤市場



參考資料


* 創辦「動物台灣」的英國人 Sean 希望台灣有更多人「以認養代替購買」 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）



網站連結


* 台灣動物協會網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* 台灣動物協會 臉書 粉絲頁 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
《動物哲學》（全稱：_Philosophie zoologique ou exposition des considérations relatives à l'histoire naturelle des animaux_，意為：動物哲學：有關動物博物學思考的闡述），或譯《動物學哲學》，是拉馬克在 1809 年出版的一本動物學書籍，書中他闡釋了自己提出的拉馬克主義。

在書中他指出生物可以從影響它們的環境中獲得新的性狀，且不同物種間的差異是由中間性狀消失導致的。



參考文獻



外部連結


* Lamarck: Contents （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* 1809, vol. I: (Oxford) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* 1830, vol. I: (Harvard) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* 1830, vol. I: (Michigan) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* 1830, vol. II: (Michigan) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
《動物狂歡節》（法語：_Le carnaval des animaux_）是法國作曲家卡米爾・聖桑所作的一系列室內樂組曲，以各種樂器生動地描寫許多動物而聞名。



背景

此曲創作於 1886 年，並於 1886 年 3 月 9 日非公開初演，只有幾位好友參與。聖桑只把這個作品當作平常和朋友交流所演奏的小作品，並沒有把他當作正式的作品。除了《天鵝》以外，一生都沒有公開其他數曲。直到 1921 年聖桑過世後，這部作品才被公開，而正式的公開初演要到 1922 年的 2 月 25 日。



分析

本曲由十四首小曲組成：

1. 序曲及獅子進行曲（Introduction et marche royale du lion）
2. 公雞和母雞（Poules et coqs）
3. 野驢（Hémiones）
4. 烏龜（Tortues）
5. 大象（L'éléphant）
6. 袋鼠（Kangourous）
7. 水族館（Aquarium）
8. 長耳動物（Personnages a longues oreilles）
9. 森林中的布穀鳥（Le coucou au fond des bois）
10. 大鳥籠（Volières）
11. 鋼琴家（Pianistes）
12. 化石（Fossiles）
13. 天鵝（Le cygne）
14. 終曲（Finale）

以下則是各曲簡說：

I. 序曲及獅子進行曲（Introduction et marche royale du lion）

　
: : Andante maestoso - Allegro non troppo - piu allegro

　
: A 小調，4/4 拍子，共 71 小節。

　
: 編制：2 鋼琴、弦樂五部

　
: 在鋼琴和弦樂的帶領之下，第 18 小節（piu allegro）開始進入獅子進行曲的主旋律，其中兩部鋼琴以輪流半音音階表達獅子咆吼的聲音。

II. 公雞和母雞（Poules et coqs）

　
: : Allegro moderato

　
: C 大調，4/4 拍子，共 35 小節。

　
: 編制：B♭單簧管、2 鋼琴、2 小提琴、中提琴

　
: 分別兩部鋼琴、小提琴、中提琴及單簧管依序模仿公雞和母雞的叫聲。單簧管獨奏與他早年的《骷髏之舞》中雙簧管雞啼相近。

III. 野驢（Hémiones）

　
: : Presto furioso

　
: C 小調，4/4 拍子，共 28 小節

　
: 編制：2 鋼琴

　
: 除最後的終止式和絃外，全曲以十六分音符分解和弦，以八度相差彈奏。

IV. 烏龜（Tortues）

　
: : Andante maestoso

　
: B♭大調，4/4 拍子，共 22 小節。

　
: 編制：第 1 鋼琴、弦樂五部

　
: 鋼琴以八分三連音做伴奏，弦樂從第三小節開始以甚弱緩緩地齊奏出奧芬巴哈的《天國與地獄序曲》末段旋律，據聞聖桑藉此挖苦奧芬巴哈這曲看似華麗但音樂笨絕。

V. 大象（L'éléphant）

　
: : Allegretto pomposo

　
: E♭大調，3/8 拍子，共 52 小節。

　
: 編制：第 2 鋼琴、低音提琴

　
: 以低音提琴奏出白遼士的《浮士德的天譴》妖精之舞的旋律，以及孟德爾頌的《仲夏夜之夢》的詼諧曲。

VI. 袋鼠（Kangourous）

　
: : Moderato

　
: C 小調，4/4 拍子、3/4 拍子交錯，共 20 小節。

　
: 編制：2 鋼琴

　
: 雙鋼琴輪流奏出帶裝飾音的分解和弦，並利用速度轉變來表現袋鼠跳躍的感覺。

VII. 水族館（Aquarium）

　
: : Andantino

　
: A 小調，4/4 拍子，共 39 小節。

　
: 編制：長笛、玻璃琴（現時大多使用鋼片琴或鐘琴取代）、2 鋼琴、弦樂四部（減去低音提琴）

　
: 由長笛、小提琴及中提琴奏出主旋律，雙鋼琴分別以下行分解和弦及上行分解和弦伴奏。後段玻璃琴用滑音奏出特殊的音效。

VIII. 長耳動物（Personnages a longues oreilles）

　
: : Tempo ad lib

　
: C 大調，3/4 拍子，共 26 小節。

　
: 編制：第一及第二小提琴

　
: 第一、第二小提琴輪流奏出特殊的音效，模仿長耳動物（驢子）的鳴叫聲。

IX. 森林中的布穀鳥（Le coucou au fond des bois）

　
: : Andante

　
: E 大調，3/4 拍子，共 43 小節。

　
: 編制：B♭調單簧管（需在後台吹奏）、2 鋼琴

　
: 雙鋼琴演奏布穀鳥的旋律，單簧管則負責模仿布穀鳥的叫聲。

X. 大鳥籠（Volières）

　
: : Moderato grazioso

　
: F 大調，3/4 拍子，共 31 小節。

　
: 編制：長笛、2 鋼琴、弦樂五部

　
: 長笛全曲以 32 分音符音群，模仿鳥類的叫聲，弦樂負責伴奏，最後以半音音階漸弱至甚弱結束。長笛在此曲中展現華麗的技巧。

XI. 鋼琴家（Pianistes）

　
: : Allegro moderato

　
: C 大調 - D♭大調 - D 大調 - E♭大調 - C 大調，4/4 拍子，共 30 小節

　
: 編制：2 鋼琴、絃樂五部

　
: 以卡爾・車爾尼的練習曲為藍本。雙鋼琴反覆著單調的練習曲音階，以一次升半音慢慢從 C 大調轉到降 E 大調。最後回到 C 大調結束全曲。聖桑又一以黑色幽默諷刺一些墨守成規的鋼琴家。

XII. 化石（Fossiles）

　
: : Allegro ridicolo

　
: G 小調，2/2 拍子，共 74 小節。

　
: 編制：B♭調單簧管、木琴、2 鋼琴、弦樂五部

　
: 融合了眾多其他樂曲旋律的曲子，包括羅西尼的《塞維利亞的理髮師》、《小星星》等。其中以聖桑自己的作品《骷髏之舞》為主幹，使用木琴模仿骨頭撞擊的聲音，是一首相當熱鬧的曲子。

XIII. 天鵝（Le cygne）

　
: : Andantino grazioso

　
: G 大調，6/4 拍子，共 28 小節。

　
: 編制：2 鋼琴、大提琴

　
: 大提琴獨奏奏出天鵝的旋律。被認為是《動物狂歡節》中旋律最動人優美的一首，也是聖桑在世時唯一願意公開的曲子。

XIV. 終曲（Finale）

　
: : Molto allegro

　
: C 大調，4/4 拍子，共 91 小節。

　
: 編制：短笛、B♭調單簧管、玻璃琴、木琴、2 鋼琴、弦樂五部

　
: 所有樂器在終曲中再一次出現，並再一次重現《動物狂歡節》中重要的片段，最後以 C 大調熱熱鬧鬧地結束全曲。



參見


* 卡米爾・聖桑

* 狂歡節



外部連結


* 《動物狂歡節》: 國際樂譜典藏計劃上的樂譜

* bilibili 上的上海交響樂團的演出影片
動物因道路致死現象指的是道路上的動物因機動車輛的碰撞或碾軋而死亡的現象。

這些事故可能造成野生動物的死亡，也可能造成司機或道路管理部門的經濟上的損失，並涉及到交通安全和野生動物保護的問題。在人類活動增加，對某區域進行道路建設，車輛增加，與在當地生活的野生動物的活動區域重疊後，交通導致動物死亡的現象就會增加。



名稱

英語中，這類撞（壓）死的動物的情況稱為「roadkill」（在臺灣有使用簡稱 RK 者），中文可直譯為「路殺」、「路死」等。



歷史

20 世紀初期，在大多數工業化的第一世界國家，隨著內燃機和汽車的使用，馬路上的動物屍體成為常見的景象。

在歐洲和北美洲，鹿是最可能導致車輛損壞的動物。

在澳大利亞，為防止動物損壞車輛，有的車主會裝上車前格柵護欄。



原因

不少公路的擴充是建立在改變和分隔野生動物棲息地之上的，這限制了野生動物的活動範圍，導致廣泛的野生動物因道路致死現象。

漫不經心地駕駛、不注意其他事物在車輛路徑中的運動、以過高的速度行駛，都會導致出現更多的動物因道路致死現象。

1996 年加拿大安大略的一項研究發現，許多爬行動物在車輛輪胎通常不經過的地方被碾殺，由此推斷一些司機故意軋死爬行動物。為了驗證這個假設，2007 年的研究發現，2.7％的司機有意地擊中研究者偽裝成蛇和海龜的誘餌。研究者觀察到有的司機加速或變道以撞上誘餌。男性司機比女性司機更頻繁地撞上誘餌。

用作車輛駛離馬路時提醒司機之用的路肩震動帶，有的是使用道路用鹽鋪成的。動物可能會把它當成鹽舔食處而被吸引而來進行舔鹽行為。



受影響的物種



後果

車輛與動物的碰撞可能有許多負面後果：


* 受到車輛撞擊的動物的痛苦和死亡

* 車輛乘客的受傷或死亡

* 家畜或寵物的損失

* 危害瀕危物種

* 車輛損壞

* 經濟損失（清理、修理車輛等）

* 不雅觀的場景，可能會影響旅遊業



防止


* 設立道路交通標誌以提醒司機該地帶有野生動物出沒

* 野生動物通道

* 半隔離的道路給動物留出口，使得動物進入道路之後找得到出去的路

* 設定柵欄以完全隔離道路，不過較為昂貴

* 上保險以抑制經濟損失

* 車輛上裝鹿哨，空氣流過鹿哨時其發出超聲波或其他高頻率聲波，以驅趕鹿或袋鼠等



屍體處理

從公路上清除動物屍體對於公共安全至關重要。清除屍體可以消除屍體對馬路駕駛者的干擾和生物性危害。儘快移除屍體也可以防止其他野生動物進入道路試圖食用屍體，或是防止同類動物試圖取回它們同伴的屍體。有時，人們並不清除動物屍體，而是將其轉移到附近給其他野生動物食用，但不會放置於水域附近以防水被污染。用木屑覆蓋屍體可以幫助分解，同時掩蓋氣味。

食用

某些道路致死的動物，可能會被當成食物。甚至有專門描述如何食用道路致死動物的菜譜書。不過食用道路致死動物被一些人認為不安全。



參見


* 鳥擊

* 棲息地破壞

* 棲息地零碎化

* 叢林肉

* 野生動物



外部鏈結


* 台灣動物路死觀察網 Taiwan Roadkill Observation Network （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
動物囤積症（英語：animal hoarding）是指在一定範圍內囤積了超過一般常見數量之動物，卻沒有能力安置照料這些動物。這種囤積症為虐待動物之行為，但更精確來說可被視為一種精神病的症狀。患者強烈依賴他們的動物，完全無法容忍讓動物離去。他們通常無法理解自己這種不提供動物適當照料之方式，已經是傷害動物了。患者傾向於相信他們有提供這些動物足夠的照顧。美國動物虐待防治協會（ASPCA, American Society for the Prevention of Cruelty to Animals）成立一個「囤積防治小組」，和患者一起行動，目標是幫助患者建立正確的觀念，僅照顧適當數量的動物，以確保這些動物能健康生活。



患者特徵

動物囤積症患者囤積了超乎常理數量的寵物，但是卻無法給予牠們適當的照顧。囤積症患者和飼育家（breeder）不同，飼育家通常以大量動物作為經營事業的主力；然而這區別可能曖昧不清，因為有些患者之前即為飼育家，只是之後停止販賣以及照顧牠們的動物。也有些患者則對外宣稱自己是飼育家，藉此安慰自己作為心理防衛機制，或希望藉此在別人之前搶先干預動物的處置，以防止這些動物被人道毀滅。塔夫斯大學的動物以及公共政策中心主任蓋瑞・帕戳涅克，定義動物囤積即為「以病理學觀點為強迫自己的行為，藉此行為滿足擁有以及控制動物之需求，卻無法認知動物因此而受苦」。根據另一篇研究表示，患者

> 「無法供應動物適量食物、飲水、清潔、醫療，……，拒絕承認自己無法供應適當照顧。」除了囤積病行為以外，在 DSM-IV（精神疾病診斷與統計手冊第四版）中也將其與強迫症及強迫性人格病患（Obsessive–compulsive personality disorder）列為相關。
> 
> 

另外，動物囤積可能跟成癮、失智症、甚至妄想症有關。



相關條目


* 賈鴻秋

* 洪秀惠

* 愛狗人士

* 野狗

* 捕捉、絕育、釋放

* 善待動物組織

* 繁殖場



參考文獻
動物園南站位於臺北市文山區動物園內，為貓空纜車的纜車車站。啟用時名為「動物園內站」，惟英文站名為「Taipei Zoo South Station」，後將中文名改為現名。

由於動物園站每逢假日均大排長龍，因此許多遊客選擇先至動物園參觀後，再前往此站搭乘纜車，以避免久候之苦。

車站位於動物園南側溼地生態池前方，可先遊覽動物園後再至此站搭乘纜車，或是搭乘纜車由此站出站後，再購票進入動物園內。



車站結構

高架車站。

車站樓層

車站出口



利用狀況

站外設有臺北市立動物園之動物斑紋列車接駁至動物園內的鳥園車站，單程票價 5 元。萬壽路上則設有「萬壽國宅」公車站，可透過 530、棕 5、棕 11 或指南 1 號前往萬芳社區、國立政治大學、公館、興隆路等地。



公車資訊



車站週邊


* 臺北市立動物園



歷史


* 2007 年 7 月 4 日：貓空纜車動物園內站隨著貓空纜車正式通車而啟用。

* 2008 年 10 月 1 日：因颱風造成基座淘空，有安全疑慮，於 10 月 1 日下午三點起無限期停駛，直到改善完成、安全無虞為止。

* 2010 年 3 月 23 日～2010 年 3 月 27 日：重新恢復通車測試營運，每天限定免費運行 1 萬人次。

* 2010 年 3 月 30 日：正式恢復營運。

* 2015 年 10 月 26 日：將中文站名從「動物園內站」改為現名。



鄰近車站


* 現行營運模式



註釋



參考文獻



外部連結


* 貓空纜車 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* 動物園南站車站資訊 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）. 貓空纜車.2018-03-14