《海島文明》（英語：Islanders，又譯作「島民」）是德國獨立遊戲公司灰熊遊戲開發並發布的休閒城市建造遊戲，2019 年 4 月 4 日在 Steam 首發 Microsoft Windows 版，同年六月新增支援 macOS 和 Linux 平台。

玩家進入遊戲後把倉庫中的建築按策略擺放到程式生成島嶼取得積分，積分能換取建築放入倉庫，進而解鎖新類型建築乃至遷至新島繼續遊戲。如果島上沒有位置擺放建築，或是倉庫建築用完導致無法繼續取得積分，則遊戲結束。遊戲整體目標是儘量拿到高分。

《海島文明》開發周期約為七個月，灰熊遊戲公司開發人員此時還在柏林工程與經濟應用科學大學學習電子遊戲設計。開發組都很喜歡城市建造遊戲並從中汲取靈感，考慮到人員不足，他們為減輕工作量選定簡明設計風格。程式生成新島方便開發人員在保持遊戲機制不至太複雜的同時，又能為玩家提供豐富變化，讓遊戲更好玩，更值得反覆探索。

《海島文明》獲普遍好評，大部分評論稱讚遊戲的極簡設計風格，如簡潔的視覺特效、輕鬆的音效設計，還有既簡單又引人入勝的遊戲機制。也有評論認為遊戲應該朝更複雜的方向發展。《海島文明》屬 Steam2019 年 4 月最暢銷的 20 款新遊戲。此外，遊戲還入選許多電子遊戲媒體的 2019 年最佳遊戲。



遊戲玩法

玩家啟動遊戲後進入程式生成的小島，島嶼分多種風格，有些地形不能放置個別類型建築。玩家開始前可從兩種建築包二選一，每種都有一定數量的建築，包含林業、農業和漁業等類別。從倉庫選中的建築周圍呈現半透明球體，顯示新建築與其他建築或樹木等自然物體所需隔開的距離，以及放在各處能拿到的分數。不同建築選中後的半透明球體尺寸不一。玩家確定建築位置前就能看到所得分數，所以可以在島上各處預覽，自行決定最佳擺放地點。建築放在關聯建築旁邊的得分更高，無關建築放在一起分數偏低。以馬戲團為例，靠近房屋分數較高，靠近大廈較少。建築方位一旦確定就不可更改，也不能剷除或在其上疊加，所以要想拿到高分，玩家必須謹慎選擇。

建築放到島上後就從倉庫消失，玩家分數達到預定值便能啟用兩個新建築主題包並從中二選一，包裹內不但有已解鎖建築，還有剛剛選擇的主題建築。如此迴圈往復，玩家得以解鎖金礦、度假村等進階建築，有些類別需滿足更高標準才能放置，潛在得分也更多。得分可填補螢幕底部進度條，全部充滿後玩家就能點擊前往下一個島。解鎖新建築主題包或新島後，下一次解鎖所需分數上升。玩家積滿進度條後可以留在當前小島繼續遊戲，自行決定是否前往下一個島。如果玩家倉庫中的建築用完，或島上沒有位置擺放建築，通往下一個島嶼的分數又不夠，則遊戲結束。玩家分數是每輪遊戲開始後在所有島嶼得分的總和，整體目標就是儘量提升得分。

遊戲有意取消城市建造遊戲的許多常見功能，如資源累積、流量管理和技術研究。遊戲沒有支線任務或可選目標，只有簡短的成就清單供玩家達成。《海島文明》僅有的多人遊戲元素是全球高分排行榜，列出玩家最高得分。



開發

保羅・施耐普夫（Paul Schnepf）、弗里德曼・阿曼羅德（Friedemann Allmenröder）和喬納斯・泰羅勒（Jonas Tyroller）都在柏林工程與經濟應用科學大學（HTW Berlin）研讀電子遊戲設計本科課程，三人共同組建灰熊遊戲公司（Grizzly Games）。施耐普夫和阿曼羅德大二時先行合作開發簡短的實驗遊戲《ROM》。他們還在大二期間與同為學生的沙赫里亞爾・沙爾布（Shahriar Shahrabi）合作，開發極簡風格飛鼠裝滑翔運動模擬器《超級飛行》（_Superflight_），並為發行創辦灰熊遊戲公司。沙爾布在《超級飛行》發布後登出，泰羅勒大三時加入，《海島文明》同年開始研發。

《海島文明》開始開發後，首先是三周的研究、原型製作和構想完善。開發組成員兒時都很喜歡《美麗新世界》、《工人物語》和《類比城市》等城市建造遊戲，決定合作推動構想創作《海島文明》。新遊戲的開發周期不長，共計七個月，其中四個月主開發期，另外三個月是發行前的完善和準備。

阿曼羅德接受《遊戲世界觀察家》（_Game World Observer_）採訪時稱，新作是將前作《超級飛行》探索的構想演變而成，特別是極簡風格和程序化生成功能。遊戲由三人共同製作，每人都需承擔多道研發工序。三人決定將遊戲設計儘量簡化，每局遊戲時間不至太長，以此減輕開發工作量，確保遊戲機制不至太複雜的同時，又能足夠好玩，有充足的重玩價值。

遊戲採用的程序化生成功能源自《超級飛行》開發。開發組編寫指令碼，用預生成模板迅速組建新關卡，以此檢測遊戲機制。三人發現，如果每次啟動遊戲都有新關卡，玩家就樂意反覆探索，這樣還不用延長開發時間，故而決定在《海島文明》沿用。阿曼羅德還稱，開發遊戲機制期間，團體反覆討論簡化現有機制：「我們決定前都要捫心自問：能否再簡單點兒？如果取消這種功能，遊戲還好玩兒嗎？」遊戲經過晝夜更替等眾多版本更迭，最後採用以簡化的距離評分機制。

發行與更新

《海島文明》採用 Unity 3D 遊戲引擎，2019 年 4 月 4 日在 Steam 率先面向 Microsoft Windows 平台發布。灰熊遊戲公司隨後推出眾多更新，為遊戲增加新內容。早期更新加入新島嶼和建築類別，如海藻養殖場與紀念建築；還有新遊戲功能，如消除使用者介面內容以便全方位擷圖的相片模式。2019 年 6 月，遊戲推出最後一次重大更新，新增支援 macOS 和 Linux 平台，另有不含積分機制的沙盒模式，玩家可以不受限制地選擇建築，還在正常遊戲模式新增復原按鈕，可以去除上一次放置的建築。



反響

《海島文明》獲普遍好評，Metacritic 平均評分達 82（最高 100）。評論稱讚刻意簡化的遊戲機制，極簡、樸素的視覺美感，以及輕鬆的音效設計。遊戲商業表現也很亮眼，屬 2019 年 4 月 Steam 最熱銷的 20 款新遊戲。2019 年 7 月，《海島文明》入選「Rock, Paper, Shotgun」網站年度最佳遊戲。盧克・普蘭克特（Luke Plunkett）在「Kotaku」網站發文，將本作列入 2019 年十佳遊戲。該網站的保羅・塔馬約（Paul Tamayo）稱讚《海島文明》給予玩家非常輕鬆的享受。

許多評論認可遊戲的極簡風格讓人放鬆和思考。普蘭克特認為《海島文明》勝在純粹，沒有炫目誇張的旁枝末節轉移玩家注意力，干擾遊戲體驗。電子遊戲雜誌《Edge》和「Rock, Paper, Shotgun」網站的亞歷克・梅爾（Alec Meer）都表示，擺放建築的遊戲機制令他們想到玩《俄羅斯方塊》時擺弄方塊。評論員還稱，操作簡單促使玩家體驗不同時長的玩法。許多評論對遊戲只需很短時間就能玩上一盤讚不絕口。《Edge》雜誌和「Polygon」網站的卡斯・馬歇爾（Cass Marshall）聲稱，《海島文明》就像「除味點心」，玩過更加複雜的遊戲後，不如拿來放鬆一把。還有評論認為，《海島文明》本身就適合長時間玩。

部分文章關注遊戲視覺風格。法國遊戲網站「千禧年」（Millenium）認為遊戲整體顏色風格和物體形狀與操作機制相輔相成。「技術猛禽」（TechRaptor）網站的山繆・古列爾莫（Samuel Guglielmo）自稱喜歡以「好看」為標準擺放建築，哪怕導致分數減少也在所不惜。《Edge》評論員與古列爾莫看法類似，「在效率和美之間苦苦掙扎」，同時讚揚「乾淨利落的幾何（圖像）風格」，即使專注拿高分而忽視美觀，島嶼看上去還是很漂亮。德國獨立雜誌《歡迎來到上星期》（_Welcome to Last Week_）刊登本傑・希勒（Benja Hiller）的文章，聲稱很高興遊戲中沒有人物：「沒有討厭的人類。沒有誰會在你面前惡意地擺動手指說：『路面損毀，多加小心』」。

評論員認為《海島文明》反映並鼓勵哲學思維。「The Verge」網站的麥可・摩爾（Michael Moore）認為，經過玩家操作，各個島嶼的原始自然環境逐漸由密集建築取代，感覺就像「人類剝削自然」的真實再現。克里斯蒂安・唐蘭（Christian Donlan）通過「Eurogamer」網站表達類似看法：「看著遊戲中美麗而樸素的島嶼堆滿建築，這到底是值得興奮的成就，還是危害自然的罪行？」他特別認可遊戲設定不強求操作，玩家可以自行選擇。「獨立遊戲網站」（The Indie Games Website）發表瑞安・楊（Ryan Young）的評述，探討《海島文明》的「遊戲態度」，即玩家樂於參與遊戲並遵守各項規則的心態。在他看來，遊戲節奏平緩，建築擺放不理想又可能導致混亂，這些都會影響玩家的遊戲態度。

部分評論批評遊戲的極簡設計理念。義大利遊戲雜誌《遊戲機器》（The Games Machine）的尼科洛・帕斯切托（Nicoló Paschetto）和「Rock, Paper, Shotgun」的愛麗絲・利古里（Alice Liguori）都對遊戲沒有動畫人物、島嶼缺乏生機感到失望。還有評論批評遊戲只有一首背景歌曲。「千禧年」認為單純積分的遊戲機制太過單調，應該加入更多目標。《Edge》雜誌指出，建築一旦擺放就無法更改，難免有些刻板；「暴擊」（Critical Hit）的亞歷山德羅・巴博薩（Alessandro Barbosa）也認為遊戲沒有復原功能堪稱敗筆。許多評論對 game over 後又要從早期的簡潔島嶼重新開始深感鬱悶。瑞安・楊就稱，從零開始感覺壓力山大，他乾脆不玩了。拉胡爾・希爾克（Rahul Shirke）在「IND13」網站發文，希望新開局時增加島嶼尺寸和類型選擇功能，減輕重新開始的挫折感；亞歷克・梅爾建議加入玩家重設現有島嶼的功能。



參考資料



外部連結


* 官方網站