節奏遊戲，或稱節奏動作遊戲，是一類挑戰玩家節奏感的音樂動作遊戲。遊戲以舞蹈或模擬演奏樂器為主，玩家需按螢幕所示一系列指令，正確跳出舞蹈或彈奏樂器，並以此獲得分數。不少節奏遊戲可以多人遊玩，玩家或是競爭最高分，或是合作扮演樂團演出。雖然節奏遊戲可用傳統手把輸入，但該類遊戲亦常用樂器形狀的特殊控制器。某些舞蹈遊戲要求玩家在跳舞毯上跳舞，舞蹈毯的壓敏感測器相當於輸出設備。

媒體將 1996 年的《啪啦啪啦啪》視為首款有影響力的節奏遊戲，其基本模式奠定了之後節奏遊戲的基礎。科樂美 1997 年的《狂熱節拍》開拓了節奏遊戲在日本的市場。其音樂部門 Bemani 在之後幾年中，發行了一系列音樂遊戲。這些作品以 1998 年的《舞蹈革命》最為成功，該作品還是 Bemani 在日本外，唯一獲大規模成功的遊戲，亦引來其他廠商的效仿。

吉他英雄和搖滾樂隊系列，從吉他高手等其他日本遊戲中汲取靈感，使用仿樂器式控制器，模擬真實的樂器演奏。採用流行搖滾樂的兩系列，使節奏遊戲在西方市場恢復生氣，大幅拓寬了主機遊戲市場和消費群體。採用樂曲的藝術家會獲得使用費，這成為他們的一項新收入來源。在後來的《搖滾樂隊 3》，以及更後的《搖滾史密斯》中，玩家可用真電吉他彈奏歌曲。節奏遊戲在 2008 年時，是美國僅次於動作遊戲外，最受歡迎的電子遊戲類型。但因市場被核心作品的衍生品充斥，2009 年時音樂遊戲發行，收入下跌近 50%；之後幾年中兩個系列宣布，他們未來的作品將間斷髮行。

雖然產生了這些收縮，但節奏遊戲市場仍在擴張。舞力全開和舞蹈中心等舞蹈類遊戲相繼面世，這些遊戲使用了體感控制器，以及 Kinect 等攝像頭控制器。既存遊戲亦繼續以新商業模式發展，如通過下載包向玩家提供歌曲。隨著新世代遊戲硬體的推出，吉他英雄和搖滾樂隊作品亦在 2015 年下半年繼續發行。



定義與設計

節奏遊戲，或稱節奏動作遊戲，是一類挑戰玩家節奏感的動作遊戲。像《舞蹈革命》這類舞蹈遊戲，或是《大金剛鼓》和《吉他英雄》等音樂遊戲，都屬於節奏遊戲。在一般的節奏遊戲中，玩家需要按螢幕指示按鍵，按鍵和節拍同步、正確精準，就會得分。還有測試玩家歌唱能力的節奏遊戲，會測量玩家的節奏和音高；亦有節奏遊戲，要求玩家用不同按鍵力度，發出不同的音量。玩家雖可即興演奏歌曲，但常會反覆練習，來挑戰高難度的歌曲和設定。某些節奏遊戲挑戰和 Simon says 類似，玩家需要觀看，記憶並重複複雜的按鍵序列。節奏遊戲也可做成小遊戲，插入其他類型遊戲中，或隨其它小遊戲捆綁為合集。

部分節奏遊戲畫面中，會顯示演奏者的角色化身，其會隨玩家的輸入而反應。然而節奏遊戲的畫面多為背景，演奏者化身亦主要供觀眾來觀看。在單人模式中，玩家要和電腦控制的對手對戰；在多人模式中，兩名玩家化身可以正面競爭。隨著節奏遊戲的普及，特殊輸入設備也有了市場，如仿吉他、鼓、沙球等樂器的控制器。舞蹈遊戲所用的壓敏跳舞毯，則可讓玩家在其上跳舞。不過對於手把等傳統輸入設備，大多節奏遊戲依然支援。



歷史

節奏遊戲的本源可追溯到電動遊戲《西蒙》，這款遊戲由拉爾夫・貝爾（美格福斯奧德賽創造者）和霍華德・莫里森在 1978 年開發。《西蒙》創造了「呼應」機制，這種按鍵指令序列逐漸複雜，玩家不斷重複的機制，後來由節奏遊戲使用。

日本

在 Human Entertainment 1987 年發行的《舞蹈健美操》中，玩家可在任天堂紅白機的外設動力墊上，跳舞來創造音樂。據信，最早的真正節奏遊戲是 1996 年的《啪啦啪啦啪》，這也是最早幾款通常意義音樂遊戲之一。玩家遊戲時需依螢幕指示按鍵，這一基本機製成為之後節奏遊戲的核心。《啪嗒啪嗒啪》的成功開啟音樂遊戲市場的大門。1997 年，科樂美在日本大型電玩推出 DJ 主題節奏遊戲《狂熱節拍》（Beatmania），遊戲大型電玩基板採用音樂鍵盤式按鍵，同時基板上還有仿黑膠唱片的橡膠墊。科樂美在《狂熱節拍》意外大熱後，將其遊戲與音樂部門改名 Bemani，該名稱有向遊戲致敬之意。Bemani 開始嘗試其他的節奏遊戲，其成功作有《吉他高手》和 1998 年的《流行音樂》，前者使用吉他形遊戲控制器，後者和《狂熱節拍》類似，要求玩家按色彩各異的按鍵。吉他高手系列雖繼續隨日本新大型電玩推行，但在海外市場影響力不大，Red Octane 和 Harmonix 在 2005 年，發行了西方口味的類似遊戲《吉他英雄》。一般而言，因外設製作成本高昂，加上零售價格隨之增長，日本大型電玩節奏遊戲很少出口海外。Bemani 在 1999 年推出的《狂熱鼓手》採用鼓包控制器，遊戲可和《吉他高手》聯動，模仿即興演奏。後來 Harmonix 也將該理念用在《搖滾樂隊》上。

在 1998 年節奏遊戲《舞蹈革命》中，玩家需依螢幕所示指令，在壓敏舞墊上跳舞。遊戲和《吉他高手》、《狂熱鼓手》與《狂熱節拍》不同，在日本內外都獲高度成功（不過《狂熱節拍》在歐洲有所成功）。艾尼克斯同年發行了《縱情跳躍》，這款遊戲同樣為舞蹈遊戲，但採用較傳統的輸入方式。遊戲支援一對一競爭模式，且比典型節奏遊戲更為自由。

《啪嗒啪嗒啪》製作方七音社在 1999 年發行了《Vib-Ribbon》。遊戲並非用樂器形控制器，而是要求玩家在合適時機按鍵，讓主角穿過障礙訓練場。遊戲關卡由背景音樂生成，玩家可以調換所插音訊 CD。遊戲雖以其獨特風格和藝術性獲得好評，但簡單的向量圖形證明其難有市場，遊戲最終未在北美發行。SEGA 於 1999 年和 2000 年，分別在大型電玩和 Dreamcast 推出《Amigo 的桑巴》，遊戲採用沙球形動作感應控制器。遊戲支援雙人模式，可以向觀眾展示，並支援玩家遊戲時社交。《太鼓之達人》於 2000 年發行，遊戲將日本傳統樂器太鼓與現代流行樂相結合，在日本大型電玩市場大獲成功。遊戲後以「Taiko Drum Master」名義在西方主機發行，系列也在日本繼續發行新作。2001 年，吉他手主角遊戲《吉他小子》發行，和 4 年後採用吉他形控制器的《吉他英雄》不同，《吉他小子》採用傳統的控制器。《吉他小子》創作人矢野慶一之後創作了《押忍！戰鬥！應援團》，這款任天堂 DS 節奏遊戲使用了掌機的觸控螢幕功能。應西方大量呼聲，改版《精英節拍特工》在西方發行；此外日本有一款續作。

北美

麻省理工學院的一個電腦音樂社團在 1995 年建立了 Harmonix，公司受《啪嗒啪嗒啪》的啟發，從 1998 年起開發音樂遊戲。公司在 2001 年發行了《Frequency》，玩家在遊戲中可以控制多條樂軌。GameSpot 的萊安・戴維斯寫道，和早期節奏遊戲相比，該作的創作自由感更強。《Frequency》獲得媒體的叫好聲，但不能直觀呈現演奏效果的抽象風格卻不叫座。Harmonix 在 2003 年發行了仿《Frequency》風格的續作《Amplitude》。此後公司發行的遊戲更注重社交性，如卡拉 OK 主題遊戲《卡拉 OK 革命》（2003）和《歌唱之星》（2004）。南夢宮開發的 GameCube 遊戲《大金剛鼓》在 2003 年發行，這款借任天堂大金剛品牌的遊戲獲得廣泛成功。

外設式遊戲

2005 年，Harmonix 和小型發行商 RedOctane 發行了《吉他英雄》。該遊戲從 Bemani 的《吉他高手》中汲取靈感，但採用西方搖滾樂。因《舞蹈革命》的大量續作和效仿作品，節奏遊戲停滯不前，《吉他英雄》的出現讓其重新恢復活力。《吉他英雄》有多部續作，系列總收入超過 10 億美元，系列第三作是北美 2007 年最暢銷的遊戲。Harmonix 在吉他英雄後又推出搖滾樂隊系列，該系列也賺得 1 億美元。搖滾樂隊作品支援多樂器控制器和多人合作模式，玩家可以扮演整支樂隊。吉他英雄系列之後的作品，Neversoft 開發的《吉他英雄 世界巡演》也採用樂隊導向。吉他英雄也有作品改編自某些樂隊，如金屬樂隊和空中鐵匠。玩家可從網上，購買吉他英雄和搖滾樂隊的追加歌曲，這成為公司又一道收入來源；遊戲收錄音樂的藝術家會獲得使用費，其名氣亦隨之提升，隨之帶動其音樂銷量。吉他英雄和搖滾樂隊拓寬了主機遊戲市場及其消費群體，遊戲人氣帶動提升了遊戲機銷量。據報導，音樂遊戲是北美在 2008 年第二流行電子遊戲類型（僅次於動作），53% 玩家為女性。音樂遊戲在 2008 年的最高點，占據電子遊戲市場份額的 18%。

電子遊戲業分析稱，2009 年是節奏遊戲的危急年，這將可以衡量此類遊戲未來的成功。《吉他英雄》和《搖滾樂隊》系列都有發展，它們進入了掌上遊戲設備和手機市場。亦有面向特定流派和人口的遊戲面世，如採用流行樂的《樂隊英雄》和面向年輕玩家的《樂高搖滾樂隊》。因樂器控制器銷量減少，遊戲音樂銷量在上半年下降；媒體推測，玩家已經購買此類控制器，並重新將之使用。分析預測，《吉他英雄 5》和《披頭四：搖滾樂隊》美版首月銷量皆將達 100 萬上下，但實際銷量僅約預測的一半。遊戲銷量未達預期，部分因為 2000 年代後半，電子遊戲業的衰退；Harmonix CEO 亞歷克斯・里格珀利斯當時認為，吉他英雄和搖滾樂隊是當時市場最貴的電子遊戲。分析還稱此標誌市場飽和。此外節奏遊戲停滯不前，系列不斷重複基本玩法，讓消費者無意購買新作。亞歷克斯認為，搖滾樂隊和吉他英雄間，市場只能存其一的激烈品牌信仰之爭，進一步讓遊戲走向衰退。因此，分析下調了對音樂遊戲的未來期望，如吉他英雄「衍生作品」《DJ 英雄》美版第一季度的銷量預測，從 160 萬降低至 60 萬。節奏遊戲的銷售額從 2008 年的 14.7 億美元，降至 2009 年的 7 億美元。分析預測，市場會穩定在「健康的」5－6 億美元，即決勝時刻系列的水平。威布證券分析師米迦勒・帕切特推測，隨著節奏遊戲市場飽和，其產業占有量將從 1/3 降低到 2009 年的 12%。

節奏遊戲市場的疲軟，影響了遊戲開發商、發行商和銷售商。後兩類公司確信，大多消費者在 2010 年時，至少已有一套樂器控制器，故提升了將軟體和下載內容銷售的地位。動視將 2010 年吉他英雄的銷售計劃縮減，只銷售兩款遊戲，將最小存貨單位從 2009 年的 25 下調至 2010 年的 10。動視將數家內部工作室關閉，其中有 RedOctane、Neversoft 的吉他英雄部門，以及 Underground Development。維亞康姆在 2007 年《搖滾樂隊》成功後，向 Harmonix 投資 1.5 億美元，在 2009 年銷售疲軟後，維亞康姆徵求「大量」撤回投資。維亞康姆還和音樂版權管理公司磋商，調低搖滾樂隊系列的音樂授權費。維亞康姆最終在 2010 年第三季度，開始尋求 Harmonix 買主。節奏遊戲開發商在 2010 年，開始在產品中加入新功能。比如《搖滾樂隊 3》和《激情演奏：六弦飛舞》使用帶弦的吉他控制器，並皆有教程模塊，指導玩家精確指法。然而新內容未能挽回 2010 年音樂遊戲的頹勢。《吉他英雄：搖滾戰士》與《DJ 英雄 2》美版首周銷量分別為 8.6 萬和 5.9 萬，而 2008 年的《吉他英雄 III》首周 114 萬，銷量反差強烈。到 2010 年 10 月，音樂遊戲淨銷售額越 2 億美元，為 2008 年同期的 1/5。分析稱節奏遊戲到年底時，收益難破 4 億美元；後統計年底銷售額不到 3 億美元。

到 2010 年底，媒體認為節奏遊戲「確實走過了全盛期」，開發商將注意力轉向下載內容和潛在的體感集成系統。維亞康姆在 2010 年下半年，將 Harmonix 賣給一間投資回報集團，允許其繼續開發搖滾樂隊和舞蹈中心。動視以節奏遊戲不景氣為由，在 2011 年 2 月關閉了吉他英雄部門。有分析稱，外設節奏遊戲接下來三五年依舊不景氣，之後因數位銷售模式或新遊戲機面世，銷量會重新起來。但 Harmonix 宣布，公司在 2013 年轉向新遊戲，搖滾樂隊下載內容更新停止，標誌了外設式音樂遊戲時代走向終結。

未來方向

隨著 2010 年，Xbox 360 和 PlayStation 3 相繼引入運動控制器 Kinect 和 PlayStation Move，一些分析稱，使用平台無關控制器的舞蹈與樂隊式遊戲，會振興節奏遊戲市場。《舞力全開》、《舞蹈中心》和《麥可・傑克遜：遊戲》等舞蹈遊戲採用了新體感技術。業界評論認為，外設式音樂遊戲銷量遲滯，加之流行音樂人氣激增，舞蹈式遊戲將持續繁榮發展。《舞力全開》和《舞蹈中心》在 2010 年下半年，推動了節奏遊戲的銷量；後者是北美 2010 年 11 月最暢銷的 Kinect 遊戲。按 NPD 集團統計，在兩款遊戲的推動下，節奏遊戲銷量比 2009 年 11 月高出 38%。彭博公司預計，Harmonix 因銷售《舞蹈中心》及其下載內容，2011 年淨利潤將增長 1 億美元。《舞力全開》儘管評價不佳，卻擊敗《決勝時刻：現代戰爭 2》占據銷量榜榜首，《舞力全開 2》（2010）是 Wii 上最暢銷的非任天堂遊戲。舞力全開系列可與最暢銷的動作遊戲系列抗衡銷量。Tap Tap 是首款 iPhone 節奏遊戲系列，其首作《Tap Tap Revenge》為該平台 2008 下載最多的遊戲。Tap Tap 系列最終以 1500 萬的下載量，獲得金氏世界紀錄之「最受歡迎 iPhone 遊戲系列」認證。

在 2014 年中，隨著獨立遊戲現象，節奏遊戲有了一些變化。在《叢林群毆》中，玩家要連續點擊觸控螢幕操作遊戲，不同的節奏代表不同的動作，玩家以此方式環境中的角色。而在《節奏地牢》，玩家要按背景音樂的節拍來控制主角。



健康與教育

節奏遊戲已用來健身。例如研究發現，相較傳統遊戲，舞蹈遊戲可大量消耗能量，其燃燒熱量超過在跑步機上走步。科學家還提出，因兒童長時間玩遊戲看電視，可以活動身體的遊戲防治肥胖。研究發現，按有效心率而非最大攝氧量下限計，遊玩《舞蹈革命》相當於有氧運動。西維吉尼亞州是美國肥胖及並發疾病者比率最高的州之一，該州按成功的初步研究，向學校體育課引入《舞蹈革命》遊戲。《紐約時報》稱，「至少十州的數百所學校」在課程中用到《舞蹈革命》（以及《In the Groove》）。為減輕國民肥胖蔓延的問題，該計劃將應用於千餘所學校。原加利福尼亞州長阿諾・史瓦辛格是此類計劃的著名支持者。日本有報導明星玩《舞蹈革命》後減重，這促進了遊戲家用機版本的銷售。Bemani 測試員也發現，他們工作中減輕了體重。雖然還有軼事證明遊戲有助減肥，但密西根健康系統大學謹慎表示，舞蹈和其他運動遊戲只是和起點，之後應轉向更有效的傳統運動。舞蹈遊戲還用於老年患者康復與防跌計劃表，但遊戲為定製的慢版，同時還加配防護墊。研究人員為獲得普遍而逼真的步伐，還試驗了原形遊戲，而非止於商業舞蹈遊戲篩選的動作。

吉他英雄遊戲因需多肢體協調，故隨同物理療法，用於中風康復治療。金髮美女鼓手克雷姆・伯克與奇切斯特大學和格魯斯特大學的研究者合作得出結論，吉他英雄類遊戲可以解決「兒童與成人肥胖、孤獨症、腦卒中、工作場所身心健康」的問題。約翰斯霍普金斯大學的研究者用《吉他英雄 III》和控制器，幫助了截肢患者，並為其開發了新型假肢。內華達大學裡諾校區研究者為《熱火吉他手》—— 仿製吉他英雄的免費軟體 —— 定製觸覺反饋手套，製作了音樂遊戲《盲人英雄》，視覺障礙者可僅借觸覺和聽覺遊玩。麻省理工大學學生、新加坡政府，和一名新加坡國立大學合作，製作了同讓盲人和健康玩家遊玩的《音訊奧德賽》。特倫特大學還在青少年睡眠研究中用到吉他英雄，研究顯示，同為 12 小時後重玩歌曲，一般情況下之間若有正常睡眠，再度演奏效果會更好。

吉他英雄和搖滾樂隊向人們介紹了搖滾樂，他們也因此學習吉他演奏。青年音樂的研究表明，在英國 1,200 萬兒童中，有 250 萬是玩過吉他英雄等音樂遊戲後，開始學習真實樂器。組織認為這些遊戲可納入音樂教育計劃。美國吉他教師稱，吉他學生因吉他英雄遊戲而增長。然而業界專家，如練習工具 Fretlight 發明者表示，懷疑遊戲的教育價值。雖有軼聞證明，吉他英雄能提升節奏感、訓練手的總體協調性，但卻讓學生錯誤認識學習難度，以至放棄學習。吉他中心的調查發現，大多數樂器式節奏遊戲玩家，將來有意拿起真正的樂器，而大多已是樂手的玩家，希望繼續演奏自己的樂器。吉他雖然如此流行，卻未達 1960 年代的程度。一些音樂家批評吉他英雄對音樂教育的影響。白線條樂團的傑克・懷特稱，在聽到年輕人最可能由電子遊戲接觸新作品後，他感到了失望，齊柏林飛船的吉米・佩奇表示，他無法相信人能從電子遊戲仿製品中，學到如何演奏真樂器。普林斯推掉了自己音樂在吉他英雄登場的機會，他稱「孩子學到如何彈真吉他更為重要」。其他評論稱，鼓控制器有潛在教育效果，或能讓玩家用真鼓創作音樂。



參考資料



參考文獻