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軟性下疳（英文：Chancroid）是一種由杜克來氏嗜血桿菌引起的性病，其特徵是生殖器疼痛。已知軟性下疳僅通過性接觸即可傳播。儘管在西方世界並不常見，但軟性下疳是全世界生殖器潰瘍的最常見病因。



傳染方式


* 不安全性行為；接觸到體液



症狀

該病僅有局部水泡及潰瘍，不會擴散至全身。男性陰莖、女性陰道壁或子宮頸附近產生水泡，後形成潰瘍，觸壓時會感到疼痛。但是部分女性可能無症狀。病灶有如下特徵：


* 尺寸從 3 到 50 毫米不等

* 有痛感

* 邊緣清晰且潰爛

* 邊緣不規則或參差不齊

* 覆蓋有灰色或淡黃色物質

* 受傷或刮擦易導致出血

* 30% 至 60% 的患者會出現有痛感的淋巴結腫大

* 排尿困難（排尿疼痛）和性交困難（性交疼痛）

大約一半的男性感染者只有一個潰瘍，而女性經常有四個或四個以上潰瘍，但症狀較少。

最初的潰瘍可能被誤認為是原發性梅毒的典型「硬性下疳」。

大約三分之一的感染個體會發展出腹股溝淋巴結腫大，腹股溝淋巴結位於小腿和小腹之間的褶皺處。

腹股溝淋巴結腫大的人中，有一半會發展到淋巴結穿過皮膚破裂，產生引流性膿腫的程度。

併發症


* 大腿內側根部的淋巴腺會紅腫、化膿，甚至導致發燒、步行困難。

* 可能發展為廣泛性腺炎。

* 鐮刀菌和擬桿菌共感染，後續需要進行清創術，並可能導致疤痕形變。

* 包莖疤痕和包皮增厚可在長期病變中形成包莖，隨後可能需要進行包皮環切術。



病因

軟性下疳是細菌性革蘭氏陰性鏈球菌嗜血桿菌引起的細菌感染。這是一種主要在開發中國家發現的疾病，與商業性工作者相關，在低社會經濟群體中最普遍。

在美國，由杜克來氏嗜血桿菌引起的軟性下疳很少與生殖器潰瘍疾病相關，但在孟菲斯和芝加哥的性病診所診斷出的生殖器潰瘍中，高達 10％的病例中分離出了這種分離物。

儘管已觀察到該病與古柯鹼的使用和賣淫有關，但大多數被診斷為軟性下疳的人都曾到該病經常發生的國家或地區去過。

軟性下疳在生物學上促進了 HIV 的傳播，是感染 HIV 的危險因素之一，因為其病原體間有生態聯繫，且有共同的暴露風險。大約 10％的軟性下疳患者會同時感染梅毒和 / 或 HIV。



治療

抗生素大環內酯類藥物通常用於治療軟性下疳。 美國疾病控制與預防中心的建議是單次口服阿奇黴素（1 克），頭孢曲松單次 IM 劑量（250 毫克），紅黴素一次（三天一次）口服（500 毫克），連續 7 天，或環丙沙星口服（500 毫克） 每天兩次，共三天。大環內酯類藥物與任何其他抗生素之間在軟性下疳的治癒方面可能幾乎沒有差異，並且不良反應的風險非常不確定。

數據有限，但已有關於環丙沙星和紅黴素耐藥的報導。治療手段可能包括不止一種處方藥。

慶大黴素，鏈黴素和卡那黴素等氨基糖苷類藥物已成功用於治療軟性下疳，但在實驗室和臨床環境中都觀察到了杜氏嗜血桿菌的氨基糖苷抗性菌株。使用氨基糖苷類藥物的治療方法應僅作為初級治療的補充。

孕婦和哺乳期婦女，或 18 歲以下的男女患者，均不得使用環丙沙星治療軟性下疳。HIV 合併感染可能導致治療失敗，有時需要延長治療時間。



病程

潛伏期 1~8 天，最多兩週。



參考文獻


* 《國中健康與體育 2 下》，翰林出版，2012 年 8 月版



外部連結


* 藥學共筆 - 軟性下疳

* 醫學快紀 - 軟性下疳

* 中文世界大典 - 軟性下疳 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
在開源軟體開發中，軟體再許可指在軟體模塊的軟體許可證不兼容並且需要兼容以進行更大的組合工作時的改變許可證操作。以二進位形式存在的，受版權保護的作品應用於軟體原始碼的許可證可以包含矛盾的條款。這些要求可能導致無法將多個軟體作品的原始碼或內容組合起來創建一個新的組合作品。



動機和描述

有時開源軟體項目會陷入許可證不兼容的情況。通常，解決這種情況的唯一可行方法是重新許可所有參與的軟體部分。為了成功地重新許可，需要得到所有相關版權所有者（通常是開發人員）的許可。雖然在免費和開源領域中，由於涉及許多貢獻者，實現所有作者的 100% 覆蓋通常是不可能的，但通常假設絕大多數就足夠了。例如，Mozilla 假設 95% 的作者覆蓋率就足夠了。自由和開源軟體領域的其他人，例如 Eric S. Raymond ，就整個代碼庫的重新許可要求得出了不同的結論。 



案例

Mozilla 項目和他們的 Firefox 瀏覽器是出於許可證兼容性原因成功重新授權的開源項目的早期示例。 Netscape 的 Communicator 4.0 瀏覽器的原始碼最初於 1998 年在 Netscape Public License / Mozilla Public License 下發布，但被 FSF 和 OSI 批評為不兼容。 2001 年左右，時代華納根據 Netscape 公共許可證行使其權利，並應 Mozilla 基金會的要求，將 Mozilla 中所有在 Netscape 公共許可證下的代碼（包括其他貢獻者的代碼）重新許可為 MPL 1.1/ GPL 2.0/ LGPL 2.1 tri-license ，從而實現 GPL 兼容性。 

Vorbis 庫最初被許可為 LGPL，但在 2001 年，在 Richard Stallman 的支持下，該許可被更改為 BSD 許可，以鼓勵他人採用該庫。

由於許可證兼容性，VLC 項目還有一段複雜的許可證歷史：2007 年，出於許可證兼容性的原因，它決定不將許可證升級到剛剛發布的 GPLv3。在 2011 年初 VLC 從 Apple App Store 下架後，2011 年 10 月，VLC 項目將 VLC 庫部分從 GPLv2 重新授權到 LGPLv2，以實現更好的兼容性。2013 年 7 月，VLC 應用程式可以重新提交到根據 Mozilla 公共許可證重新授權的 iOS App Store。

7-Zip 的 LZMA SDK，最初在 GNU LGPL 和 Common Public License 下獲得雙重許可。連結二進位文件例外，由 Igor Pavlov 於 2008 年 12 月 2 日置於公共領域。 

GNU TLS 項目在 2011 年採用了 LGPLv3 許可證，但由於嚴重的許可證兼容性問題，在 2013 年將其代碼重新授權回 LGPLv2.1。 

GNU 自由文檔許可證 1.2 版與廣泛使用的創用 CC 署名 - 相同方式共享許可證不兼容，例如，對於維基百科來說，這是一個問題。因此，應維基媒體基金會的要求，FSF 在 GNU 自由文檔許可證 1.3 版中添加了一個限時部分，允許使用 GFDL 的特定類型的網站在 CC BY-SA 許可下額外提供其工作。繼 2009 年 6 月之後，除了先前使用的 GFDL 之外，維基媒體基金會通過雙重許可將其項目（例如維基百科）遷移到創用 CC 署名 - 相同方式共享作為主要許可，改進了與更大的免費內容生態系統的許可兼容性。

2010 年，爲了簡化許可證文本，OGRE 項目將其許可證從 LGPL 更改為 MIT 許可證。 

另一個案例是 Google 為他們的 Android 庫 Bionic 將 GPLv2 許可的 linux 內核頭文件重新許可為 BSD 許可。為了擺脫 GPL，谷歌聲稱頭文件已從任何具有版權的作品中清除，將它們減少為不可版權的「事實」。 但是，休斯頓大學法律中心的法學教授 Raymond Nimmer 對這種解釋提出了質疑。 

POV-Ray 自 1991 年以來，根據 FOSS 不兼容、非商業來源可用的自定義 POV-Ray 許可證分發。2013 年 11 月，其在 Affero 通用公共許可證第 3 版（或更高版本）下重新獲得許可。POV-Ray 是在 FOSS 許可證被廣泛使用之前開發的，因此開發人員編寫了自己的許可證，後來由於許可證與 FOSS 生態系統不兼容而成為問題。

2014 年，由於 GPLv3/GPLv2 出現兼容性問題， FreeCAD 項目將其許可證從 GPL 更改為 LGPLv2。 

2014 年，Gang Garrison 2 從 GPLv3 重新授權到 MPL ，以提高庫兼容性。 

此外，Dolphin 項目在 2015 年 5 月將其許可證從「僅 GPLv2」更改為「GPLv2 或更高版本」，以實現更好的兼容性。

2015 年 6 月，mpv 開始了項目的 GPL 許可原始碼的重新許可過程，以提高 LGPLv2 下的許可兼容性，並獲得了大多數（95%+）的貢獻開發者的同意。2016 年 8 月大約可以聯繫到 90% 的作者並表示同意。2017 年 10 月，轉換完成。 

2015 年 7 月，為改進許可證兼容性，尤其是與 Git 的兼容性，Seafile 從 GPLv3 切換到 GPLv2。 

2015 年，Natron 從 MPL 重新授權到 GPLv2 ，以實現更好的商業化。

2016 年，MAME 在為自己的書面自定義許可和非商業許可條款苦苦掙扎多年後，實現了將代碼庫重新許可到 BSD/GPL 。 

2016 年 8 月，MariaDB 公司將資料庫代理伺服器 MaxScale 從 GPL 重新授權給非 FOSS 但源可用且有時間限制的商業源許可證（英語：Business source license），三年後默認返回 GPL。2017 年發布了 1.1 版，並根據 Bruce Perens 的反饋進行了修訂。

很長一段時間以來，D 後端原始碼都是可用的，但並非以開源許可證授權。因為它是在賽門鐵克部分開發的，不能以開源許可證重新許可。2017 年 4 月 9 日，後端部分也可以重新授權給開源的 Boost Software License。

自 2004 年該遊戲開放以來，微軟研究院的太空作戰模擬器 Allegiance 的許可證爲 MSR 共享源許可證。2017 年 7 月 27 日，更改為 MIT 許可證。



參見


* 許可證兼容性

* 向後兼容性

* 前向兼容性

* 許可證擴散



參考來源
軟體危機（英語：Software Crisis）是早期電腦科學的一個術語，是指在軟體開發及維護的過程中所遇到的一系列嚴重問題，這些問題皆可能導致軟體產品的壽命縮短、甚至夭折。軟體開發是一項高難度、高風險的活動，由於它的高失敗率，故有所謂「軟體危機」之說。軟體危機的本源是複雜、期望和改變。這個術語用來描述正急遽增加之電腦的力量帶來的衝擊和可能要處理的問題的複雜性。從本質上來說，它談到了寫出正確、可理解、可驗證的電腦程式的困難。



歷史

1968 年，北大西洋公約組織（NATO）在聯邦德國的國際學術會議創造軟體危機（Software crisis）一詞。而 1960 年代中期開始爆發眾所周知的軟體危機，為了解決問題，在 1968、1969 年連續召開兩次著名的 NATO 會議，並同時提出軟體工程的概念。

1972 年，艾茲赫爾・戴克斯特拉於電腦協會圖靈獎的演講：

軟體危機使人們認識到中大型軟體系統與小型軟體有著本質性差異：大型軟體系統開發週期長、費用昂貴、軟體品質難以保證、生產率低，它們的複雜性已遠超出人腦能直接控制的程度 ，大型軟體系統不能沿襲工作室的開發方式，就像製造小木船的方法不能生產航空母艦一樣。它的存在已經有數十年的歷史了，一直到了 1980 年代的物件導向技術才解決了一部分在軟體危機上的窘境。



何謂軟體危機

軟體危機其原因，銜接到硬體的整體複雜度，與軟體開發流程。危機表現在幾個方面：


* 專案運行超出預算。

* 專案運行超過時間。

* 軟體品質低落。

* 軟體通常不符合需求。

* 專案無法管理，且程式碼難以維護。

硬體成長率每年大約 30％，軟體每年只勉強以 4～7％速度在成長，資訊系統的交付日期一再延後，許多待開發的軟體系統無法如期開始。1960 年代軟體開發成本佔總成本 20％以下；1970 年代軟體成本已達總成本 80％以上，軟體維護費用在軟體成本中高達 65％。1986 年公佈的數據，所有驗收的外包軟體中，竟然只有 4％可用，其餘 96％卻是不堪一用。大部分的企業自行開發的資訊系統中，有四分之三也是功敗垂成。因此軟體維護成本居高不下，軟體產品品質低落是最主要的原因。



實際案例

1995 年，Standish Group 研究機構以美國境內 8000 個軟體專案作為調查樣本，調查結果顯示，有 84％軟體計劃無法於既定時間、經費中完成，超過 30％的計畫於執行中被取消，專案預算平均超出 189％。

IBM OS/360

OS/360 作業系統被認為是一個典型的案例。到現在為止，它仍然被使用在 360 系列主機中。這個經歷了數十年，極度複雜的軟體專案甚至產生了一套不包括在原始設計方案之中的工作系統。OS/360 是第一個超大型的軟體專案，它使用了 1000 人左右的程式設計師。佛瑞德・布魯克斯在隨後他的大作《人月神話》中曾經承認，在他管理這個專案的時候，他犯了一個價值數百萬美元的錯誤。

美國銀行信託軟體系統開發案

美國銀行 1982 年進入信託商業領域，並規劃發展信託軟體系統。計畫原訂預算 2 千萬美元，開發時程 9 個月，預計於 1984 年 12 月 31 日以前完成，後來至 1987 年 3 月都未能完成該系統，期間已投入 6 千萬美元。美國銀行最終因為此系統不穩定而不得不放棄，並將 340 億美元的信託帳戶轉移出去，並失去了 6 億美元的信託生意商機。

其他


* 1985 年－1987 年，導致病人死於 Therac-25 醫療線性加速器的過量輻射。

* 1996 年，亞利安五號原型爆炸。

* 1998 年，波音 Delta III 火箭爆炸。



參見


* 軟體工程

* 軟體開發

* 佛瑞德・布魯克斯

* 技術奇異點



資料來源



外部連結


* 不流淚的軟體開發。鼎新電腦. （原始內容存檔於 2016-03-04） （中文（臺灣））.

* B. Randell - The NATO Software Engineering Conferences （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Markus Bautsch: _Cycles of Software Crises_ in: ENISA Quarterly on _Secure Software_ (PDF 檔案：1.86MB)

* Edsger Dijkstra: The Humble Programmer (PDF 檔案：473Kb) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
軟體儲存庫（英語：Software repository，簡稱 repo）是用來儲存軟體套件的地方。使用者可以在一些作業系統上使用開始功能表來從軟體儲存庫下載軟體應用程式。例如 CPAN 就是包含了許多用 Perl 寫成的軟體儲存庫。



參見


* 軟體套件管理系統

* 新立得

* FreeBSD Ports

* RPM 套件管理員

* Definitive Media Library

* Dpkg

* Simtel

* APTonCD
軟體定義網路（英語：software-defined networking，縮寫作 SDN）是一種新型網路架構。它利用 OpenFlow 協定將路由器的控制平面（control plane）從資料平面（data plane）中分離，改以軟體方式實作，從而使得將分散在各個網路裝置上的控制平面進行集中化管理成為可能 ，該架構可使網路管理員在不更動硬體裝置的前提下，以中央控制方式用程式重新規劃網路，為控制網路流量提供了新方案，也為核心網路和應用創新提供了良好平台。SDN 可以按使用領域分為：SD-WAN, SD-LAN, SD-DC, SDN 將人工智慧引入到網路系統裡來，將是未來幾年最熱門的網路前沿技術之一。

Facebook 與 Google 都在他們的資料中心中使用 OpenFlow 協定，並成立了開放網路基金會來推動這個技術。



歷史

在公開 Java 程式語言之後不久，昇陽電腦在 1995 年首次提出軟體定義網路。



相關條目


* OpenFlow

* OpenStack

* IEEE 802.1aq



參考文獻
軟體工廠定義是作為組裝 (不是代碼) 軟體應用的設施必須依照規格跟隨嚴密的方法學。由運用工業製造的基礎──標準化元件、專業技巧集合、平行處理和可預測和可升級的一貫性質量──一家真正的軟體工廠可達到應用彙編的優越水平即使當裝配新的或橫向解決方案也一樣優越。就如同汽車製造過程的工業化導致增加的生產力和低成本高品質，軟體開發過程的工業化導致同樣的優勢。軟體工廠以其高效低成本方式節省開發軟體時間，在最近廣泛流行。概念上，軟體工廠代表尋求合併預建與標準功能進入軟體開發過程的方法學，而這在業界通常是專業領域不同而各自為政的。

"軟體工廠" 使用軟體製造過程和一系列讓過程付諸實現的生產力工具。

軟體製造業是一個過程為任一種橫向的商業軟體應用無代碼彙編、來自於 100% 以證明的 / 可重複使用的元件、確切地對終端用戶的規格、而這過程提供一致和可預測的發展期限。軟體製造過程只透過一套生產力工具的使用來達到。這個工具允許現存組件、應用程序、以及系統等等容易被吸納、整合、協調到終端產品而不使用編程。如果有任一個代碼在應用層，您不組裝並且因此而不製造。

生產力工具是使能實現軟體無代碼組裝的工具。這些工具的例子包括微軟的 Access、FileNet 的 Process Manager、Crystal Report、和 ObjectBuilder 的 LiveIntegrator 與 LiveModeler。



參考文獻


* Jack Greenfield, Keith Short, Steve Cook, Stuart Kent, John Crupi, Software Factories: Assembling Applications with Patterns, Models, Frameworks, and Tools, ISBN 0471202843

* Jack Greenfield, 軟體工廠：組裝應用程序與 模式、模型、與工具 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） (微軟，2004, 英)



外部連結


* 軟體工廠 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） (微軟.NET 架構中心)

* NConstruct - Intelligent Software Factory （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）



參見


* Model Driven Engineering (MDE)

* Meta-model

* Meta-modeling

* code generation

* CoSMIC

* MTL

* QVT

* ATL

* PIM

* PSM
軟體工程師（英語：Software Engineer）一般指從事軟體開發職業的人。軟體工程師跟一般程式設計師的區別，在於一個程式設計師的工作是按照指定的規格進行編碼，而軟體工程師的工作則需要設計和規劃。不過，由於現時社會的分工愈來愈模糊，軟體工程師跟程式設計師的分工也愈不明顯。但對於嚴格執行 CMM 的機構來說，各人的工作區分也比較清晰，這有助於了解軟體工程師跟一般程式設計師的分別。



職位概述


* 軟體工程師（Software Engineer）是一個認證考試，具體地說是從事軟體職業的人員的一種職業能力的認證，通過它說明具備了工程師的資格。

* 一般情況下都是分 4 級：
1. 軟體技術員
2. 助理軟體工程師
3. 軟體工程師
4. 高級軟體工程師



相關內容


* 軟體

* 軟體工程

* 計算機

* 資訊業
軟體復用是一種電腦軟體工程方法和理論。20 世紀 60 年代的「軟體危機」使程式設計人員明白難於維護的軟體成本是極其高昂的，當軟體的規模不斷擴大時，這種軟體的綜合成本可以說是沒有人能負擔的，並且即使投入了高昂的資金也難以得到可靠的產品，而軟體重用的思想是解決這一問題的根本方法。

軟體復用的主要思想是，將軟體看成是由不同功能部分的「組件」所組成的有機體，每一個組件在設計編寫時可以被設計成完成同類工作的通用工具，這樣，如果完成各種工作的組件被建立起來以後，編寫一特定軟體的工作就變成了將各種不同組件組織連接體來的簡單問題，這對於軟體產品的最終品質和維護工作都有本質性的改變。



簡介

軟體復用就是將已有的軟體成分用於構造新的軟體系統。可以被復用的軟體成分一般稱作可復用構件，無論對可復用構件不加修改直接使用還是修改後再使用，只要是用來構造新軟體，則都可稱作復用。從更大的角度理解，軟體重用也包括應用專案的重用，規格說明（也稱為規約）的重用，設計的重用，概念和方法的重用等等。

如果在一個系統中多次使用一個相同的軟體成分，則不稱作復用，而稱作共享；對一個軟體進行修改，使它執行於新的軟硬體平台也不稱作復用，而稱作軟體移植。



作用

軟體重用有助於提高軟體的品質和開發效率，降低軟體的開發和維護成本。



參考
常見的軟體測試模型包括 V 模型、W 模型、H 模型、X 模型和前置模型。



V 模型

軟體測試若使用經典的 V 模型階段可以分為


* 單元測試

* 集成測試

* 系統測試

 
V 模型是最具有代表意義的測試模型。V 模型是軟體開發瀑布模型的變種，它反映了測試活動與分析和設計的關係 。


* 從左到右，描述了基本的開發過程和測試行為，非常明確地標明了測試過程中存在的不同級別，並且清楚地描述了這些測試階段和開發過程期間各階段的對應關係 。

* 左邊依次下降的是開發過程各階段，與此相對應的是右邊依次上升的部分，即各測試過程的各個階段。

```
      用户需求                      验收测试  
        需求分析和系统设计      确认测试和系统测试 
             概要设计         集成测试
                详细设计   单元测试
                       编码
```

V 模型問題：

1. 測試是開發之後的一個階段。
2. 測試的對象就是程序本身。
3. 實際應用中容易導致需求階段的錯誤一直到最後系統測試階段才被發現。
4. 整個軟體產品的過程質量保證完全依賴於開發人員的能力和對工作的責任心，而且上一步的結果必須是充分和正確的，如果任何一個環節出了問題，則必將嚴重的影響整個工程的質量和預期進度



W 模型

W 模型由 Evolutif 公司公司提出，相對於 V 模型，W 模型增加了軟體各開發階段中應同步進行的驗證和確認活動。W 模型由兩個 V 字型模型組成，分別代表測試與開發過程，圖中明確表示出了測試與開發的並行關係。 

W 模型中測試與開發對應關係如下： 

開發：需求分析、概要設計、　　詳細設計、　　編碼、　　軟體集成、系統集成、部署 

　　　　　↑　　　　↑　　　　　　　↑　　　　　↑　　　　　　↑　　　　↑　　　↑ 
測試：需求評審、概要設計評審、詳細設計評審、單元測試、集成測試、系統測試、驗收測試 

W 模型強調：測試伴隨著整個軟體開發周期，而且測試的對象不僅僅是程序，需求、設計等同樣要測試，也就是說，測試與開發是同步進行的。W 模型有利於儘早地全面的發現問題。例如，需求分析完成後，測試人員就應該參與到對需求的驗證和確認活動中，以儘早地找出缺陷所在。同時，對需求的測試也有利於及時了解項目難度和測試風險，及早制定應對措施，這將顯著減少總體測試時間，加快項目進度。
但 W 模型也存在局限性。在 W 模型中，需求、設計、編碼等活動被視為串行的，同時，測試和開發活動也保持著一種線性的前後關係，上一階段完全結束，才可正式開始下一個階段工作。這樣就無法支持迭代的開發模型。對於當前軟體開發複雜多變的情況，W 模型並不能解除測試管理面臨著困惑。



H 模型

在 H 模型中，軟體測試的過程活動完全獨立，形成了一個完全獨立的流程，貫穿於整個產品的周期，與其他流程並發進行，某個測試點準備就緒後就可以從測試準備階段進行到測試執行階段；軟體測試可以根據被測產品的不同分層進行。



X 模型

```
 X模型也是对V模型的改进,X模型提出针对单独的程序片段进行相互分离的编码和测试,此后通过频繁的交接,通过集成最终合成为可执行的程序。
```

```
 X模型的基本思想是由Marick提出的，但首先Marick不建议建立一个替代模型，同时，他也认为他的观点并不足以支撑一个模型的完整描述，
```

不過，Robin F.Goldsmith 先生在自己的文章里將其思想定義為 X 模型，理由是，在 Marick 的觀點中已經具備了一個模型所需要的一些主要內容，
其中也包括了像探索性測試這樣的亮點。

X 模型的左邊描述的是針對單獨程序片段所進行的相互分離的編碼和測試，此後將進行頻繁的交接，通過集成最終成為可執行的程序，
然後再對這些可執行程序進行測試。己通過集成測試的成品可以進行封裝並提交給用戶，也可以作為更大規模和範圍內集成的一部分。
多根並行的曲線表示變更可以在各個部分發生。由圖中可見，X 模型還定位了探索性測試，這是不進行事先計劃的特殊類型的測試，
這一方式往往能幫助有經驗的測試人員在測試計劃之外發現更多的軟體錯誤。但這樣可能對測試造成人力、物力和財力的浪費，
對測試員的熟練程度要求比較高。



前置模型
軟體無線電（Software Defined Radio，SDR）是一種實現無線通訊的新概念和體制。在硬體中可以通過組件（例如混頻器，濾波器，放大器，調變器 / 解調器，檢測器等）實現，也可以通過軟體手段實施。一開始軟體無線電應用在軍事領域，在 21 世紀初，由於眾多公司的努力，使得它已從軍事領域轉向民用領域，成為經濟的、應用廣泛的、全球通訊的第三代行動通訊系統的戰略基礎。



概述

基本的 SDR 系統可以由裝備有音效卡或其他模數轉換器的個人電腦組成，之前是某種形式的 RF 前端。大量的訊號處理被交給通用處理器，而不是在專用硬體（電子電路）中完成。這種設計產生一種無線電裝置，它可以僅僅基於所使用的軟體來接收和傳送廣泛不同的無線電協定（有時也稱為波形）。

軟體無線電對於軍事和手機服務具有顯著的效用，這兩者都必須即時地服務於各種變化的無線電協定。



歷史意義

由於無線通訊領域存在的一些問題，如多種通訊體系並存，各種標準競爭激烈，頻率資源緊張等，特別是無線個人通訊系統的發展，使得新的系統層出不窮，產品生產周期越來越短，原有的以硬體為主的無線通訊體制難以適應這種局面，迫使軟體無線電的概念的出現。它的出現，使無線通訊的發展經歷了由固定到移動，由類比到數位，由硬體到軟體的三次變革。



特性

傳統類比無線電系統的射頻部分、上 / 下變頻、濾波及基頻處理全部採用類比方式，某頻段和某種調變方式的通訊系統都對應專門的硬體結構；而數位無線電系統的低頻部分採用數位電路，但其射頻部分和中頻部分仍離不開類比電路。與傳統無線電系統相比，軟體無線電系統的 A/D、D/A 變換移到了中頻，並儘可能靠近射頻端，對整個系統頻帶進行取樣，這是軟體無線電的一個突出特點。數位無線電採用專用數位電路，實現單一通訊功能，無編程性可言。而軟體無線電以可程式化力強的 DSP 元件代替專用數位電路，使系統硬體結構與功能相對獨立。這樣就可基於一個相對通用的硬體平台，通過軟體實現不同的通訊功能，並對工作頻率、系統頻寬、調變方式、信源編碼等進行編程控制，系統靈活性大為增強。



體系結構

軟體無線電的硬體平台採用模組化設計，是一個具有開放性、可延伸性和相容性的通訊平台。我們基於這一相對通用的硬體平台，通過載入不同的軟體來實現不同的通訊功能。通過使用軟體無線電，可以快速改變頻道接入方式或調變方式，利用不同軟體即可適應不同標準，構成具有高度靈活性的多模手機和多功能基地台，這樣不同通訊體制就可以實現互聯互通。

軟體無線電的通用硬體平台設計通常採用匯流排形式。軟體無線電的硬體平台比 PC 要求高得多，它需要寬頻射頻前端、寬頻 A/D/A 轉換器、高速 DSP 元件等。為了進行高速 A/D/A 變換及數位訊號處理，軟體無線電系統必須多個 CPU 並列工作。另外，數位訊號處理資料要高速交換，系統匯流排必須具有極高的 I/O 傳輸速率。在目前符合要求的系統匯流排中，VME 匯流排技術最成熟，通用性最好，且得到的支援最廣泛。VME 提供多個 CPU 並列處理，支援獨立的 32 位元資料匯流排和位址匯流排，速率達 40Mb/s (甚至 320Mb/s)，是軟體無線電的首選匯流排方式。



關鍵技術


* 寬頻 / 多頻段天線

* 寬頻模 / 數變換器 (ADC) 和數 / 模變換器 (DAC)

* 高速並列的 DSP 部分

* 開放性及擴充性的總路線結構

* 軟體協定和標準 (如 JTRS-SCA)

* 系統的功耗、體積和成本



參考文獻

1. Mitola Joe. Software radio architecture. IEEE Communication, May 1995: 6-38.
2. Buracchini Joe. Software Radio Concept. IEEE Communication, Sep 2000: 138-143.
3. 肖維民，許希斌。軟體無線電綜述。電子學報，1998, 26 (2).
4. 陳浩，羅序梅。軟體無線電關鍵技術的新趨勢。通訊世界. 2004, 12 (2) .



外部連結


* PocoCapsule SDR and JTRS-SCA 一個 GPL 開源的，基於 C++ 組件的軟體無線電平台（支援 JTRS-SCA 核心框架（CF）組件模型）

* GNU Radio 中文維客 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） 開源軟體軟體無線電平台

* OSSIE 中文維客 認知軟體無線電平台

* SDR.hu （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* WebSDR （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
軟體開發（英語：Software development）是根據使用者要求建造出軟體系統或者系統中軟體部分的一個產品開發的過程。軟體開發是一項包括需求取得、開發規劃、需求分析和設計、編程實現、軟體測試、版本控制的系統工程。換句話說，軟體開發就是一系列最終構建出軟體產品的活動。軟體開發可能包括研究、新的開發工作、修改、復用、重新設計（再工程）、維護，或者任何最終獲得軟體產品的其他活動。尤其是在軟體開發過程的初始階段，其中可能會涉及許多的部門，包括市場行銷、工程設計、研究與開發以及一般意義上的管理。

「軟體開發」一詞還可能是指電腦編程，也就是編寫和維護原始碼的過程。軟體一般是通過某種或數種程式設計語言、在特定的電腦平台上實現的。通常採用軟體開發工具可以進行開發。



參考文獻



參見


* 軟體開發工具

* 軟體工程

* 軟體工程主題列表

* 需求分析

* 軟體設計

* 軟體測試

* 新產品開發
軟體破解 是指人們修改軟體或移除軟體中的某些功能，其中複製保護功能（序列號、密鑰、日期檢查）經常被去除（即用戶可以使用盜版軟體以及免費使用付費軟體）。

常見的破解方式有註冊機、修補程式（破解補丁）和載入器。破解補丁是能修改付費軟體程序的機器代碼的小型電腦程式。用戶安裝破解補丁後，就能免費使用軟體。

在大多數國家，破解軟體是非法行為。軟體開發商可以向破解軟體的人發起訴訟。 



參見


* 逆向工程



參考文獻
軟體組件，定義為自包含的、可程式的、可重用的、與語言無關的軟體單元。

軟體組件可以很容易被用於組裝應用程式。



參見


* 基於組件的開發



參考
軟體設計是程式設計師按照特定順序撰寫電腦資料和指令的集合。「軟體設計」可以是撰寫最基礎的二進位 0 和 1 位元；也可以是建立在位元之上的各類軟體語言、演算法、架構、程式、圖像化程式碼來進行。



考慮要素

（可供參考）


* 擴充性 - 考慮系統未來追加新功能是否方便，便宜

* 健壯性 - 系統的容錯能力

* 可用性 - 系統平均無障礙工作時長

* 安全性 - 防止系統功能和資料的非授權存取以及抗攻擊的能力

* 模組化 - 系統功能模組之間的解耦設計以及可被其它系統整合的能力



關聯專案


* 軟體開發

* 軟體架構

* 使用者經驗

* 模型驅動架構

 



參考文獻

參照

來源


* 王建興：程式設計不等同於軟體開發 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）



參見


* 軟體開發
軟體品質，是指軟體系統或系統中的軟體部分的品質，即滿足使用者需求，包括功能需求和非功能性需求的程度。


* 穩定且可預期：並無不可預期狀況如 crash 與無回饋且不可預期時間的 hang-on

* 適當的檔案：足夠的檔案可供索引並可供參考解答，最新更新時間不低於 1.5 個版本

* 易用度：學習轉換時間

* UI/UX: 直覺且易辨認，有回饋且反應時間快，uber 叫車 app 曾發現到沒有 loading progress bar 的預約搜尋反而滿意度相對降低
軟件開發過程（英語：software development process），或軟體流程（英語：software process），是軟體開發的開發生命週期（software development life cycle），其各個階段實現了軟體的需求定義與分析、設計、實現、測試、交付和維護。軟體流程是在開發與構建系統時應遵循的步驟，是軟體開發的路線圖。

軟體流程方法涉及交付（deliverables）和工件（artifacts）的預定義、軟體產品在專案團隊中的開發與維護。過程方法的應用可以完善軟體設計、產品管理和專案管理。敏捷開發是現代軟體開發中被廣泛使用的範式。過程模型（英語：process models）則意圖解決軟體流程中的混亂，將軟體開發過程中的溝通、計劃、建模、構建和部署等活動（activities）有效地組織了起來。

軟體流程為軟體的開發定義了一個框架，將自動化工具、軟體開發方法和品質管理緊密結合在了一起。軟體流程構成了軟體專案管理控制的基礎，建立了一個環境以便於技術方法的採用、工作產品（模型、文件、報告、表格等）的產生、里程碑（milestones）的建立、品質的保證、正常變更的正確管理。



歷史

軟體開發方法（英語：software development methodology, SDM）框架在 20 世紀 60 年代開始出現。在資訊系統的構建中，系統開發生命週期（SDLC）可被視作最早的形式化方法。SDLC 的主要想法是，在採用框架時應當「以審慎、結構化和方法化的方式開發資訊系統。生命週期中的每個階段，從概念提出到系統交付，都應當嚴格、依次地進行」。當時的軟體開發目標是，「在大型商業集團中開發大規模的功能性商業系統，系統需要承載大量資料處理和資料運算任務」。

方法、過程和框架覆蓋範圍甚廣，包含從日常開發的步驟到為特定專案量身客製化的靈活框架。一些情況下，組織會正式發布描述過程的文件。

軟體開發方法歷史中的重要事件有：


* 1969 年，結構化編程

* 1980 年，結構化系統分析與設計方法（Structured Systems Analysis and Design Method, SSADM）

* 物件導向程式設計，起步於 1960 年代，1990 年代中期成為一種主流方法

* 1991 年，快速應用程式開發

* 1995 年，Scrum

* 1998 年，團隊軟體流程

* 1998 年，由 IBM 維護的統一軟體開發過程

* 1999 年，極限編程

* 2005 年，敏捷統一過程（Agile Unified Process, AUP）

* 2010 年代，基於大規模的敏捷框架（Scaled Agile Framework, SAFe）

* 2010 年代，大規模 Scrum（Large-Scale Scrum, LeSS）



方法

敏捷軟體開發

敏捷式開發模型的特性是能夠持續性的對軟體本體進行不斷改造以及客戶對軟體開發過程中的不斷介入。它適用於小規模的開發團隊，好讓每個成員能夠互相在開發進行時方便交流。
敏捷模型的優點在於其靈活性 —— 經過一次次例行的開發迭代期（iterations）後，在每一次迭代期的開始時小組便會考慮向軟體引入新的特性和改變，也就不會特別跟隨原有的開發要求。

過程模型

過程模型由五個基本的框架活動組成：溝通、計劃、建模、構建和部署。他們之間線性（linear）、迭代（iterative）、演進（evolutionary）和平行（parallel）關係會產生不同的模型。常見的過程模型包括：瀑布模型、V 模型、原型設計、增量模型、螺旋模型等

瀑布模型

瀑布模型是經典的生命週期模型，簡單的線性過程模型。一般會依次進行以下環節：


* 需求分析

* 設計

* 實現

* 測試

* 整合

* 部署（或安裝）

* 維護

適用於需求良定義的軟體開發工作，實際工作很難按照瀑布模型的預想進行。

V 模型是瀑布模型的變種，它允許軟體流程中環節的回顧調整。在 V 字曲線上下行時，團隊理解需求和設計實現；在 V 的頂點處，可執行的軟體已經被生成；而在曲線上行則會進行諸項測試。

螺旋模型

螺旋模型最初由 Barry Boehm 提出，它是軟體流程的一個演進模型，為版本遞增軟體的快速開發提供了可能。其兩個主要特性是；


* 迴圈地增加系統定義和實現的複雜度而降低風險

* 用一組錨點里程碑（anchor point milestones）保證利益者獲得靈活和滿意的系統解決方案



實踐

在軟體工程領域，專案生命週期刻畫了一個工程從起始到完成，是如何進行計劃、控制和監視的模型。在專案生命週期的早期和後期，軟體架構、需求和系統定義是一個問題：

1. 系統／軟體的市場是什麼？
2. 競爭對手有哪些？
3. 系統／軟體的執行平台是什麼？
4. 這個專案可用的時間有多少？
5. 專案需要是什麼？

經過這些年，從最早也最簡單的瀑布模型開始，已經開發出了許多不同的模型。但是，隨著軟體變得更大和更複雜，這種開發方法已經出現負面影響，尤其是牽扯到有大型團隊的時候。迭代的模型得到了發展，它包括原型法、演化原型法、增量開發、螺旋模型、V 模型和混沌模型。

這些模型的使用大部分都局限於專案的總體管理，但是現在認為，如果在專案的單獨部分都由最合適的模型控制，則這個專案受到了更好的控制。例如，一個專案用增量開發模型，但是在每一個增量過程，文件是按照瀑布模型建立和管理，而代碼開發使用 V 模型管理。

每個專案的生命週期的正規性和複雜性受到很多因素的制約，包括預算約束，經驗，專案規模和複雜度，開發隊伍。

一些經驗豐富和很受尊敬的專案領導和程式設計師認為生命週期的嚴格應用是一種理論，並不能在實踐中起到好作用。Linux 核心的建立者林納斯・托瓦茲（Linus Torvalds），在 Linux 核心的郵寄清單中這樣描述：

ISO 12207 是為描述為一個專案選擇，執行和監視生命週期的方法而開發的國際標準。



參見


* 開發階段

* 軟體工程主題列表

* 軟體工程



參考文獻
軟體開發工具（英語：software development tool，或 programming tool）為軟體開發服務的各種軟體和硬體。

軟體開發工具根據在不同軟體開發生命周期中起到的作用可以分為：


* 軟體建模工具，用於描述系統的需求，輔助設計。

* 軟體實施工具，用於程式設計，編碼和編譯，包括程式語言開發環境和整合式開發環境。前者主要提供程式語言的預編譯，編譯，連結的工具，後者包括代碼編輯器在內的編輯器，碼產生器，執行環境和除錯器。

* 類比執行平台，用於類比系統的實際執行環境。

* 軟體測試工具，用於對系統，子系統，模組或單元進行測試的工具。

* 軟體開發支撐工具，主要是軟體組態管理工具。
軟體開發套件（英語：Software Development Kit, SDK）指一些被軟體工程師用於為特定的軟體套件、軟體框架、硬體平台及作業系統等建立應用軟體的開發工具之集合。

它或許只是簡單的為某個程式語言提供應用程式介面的一些檔案，但也可能包括能與某種嵌入式系統通訊的複雜的硬體。一般的工具包括用於除錯和其他用途的實用工具。SDK 還經常包括範例代碼、支援性的技術註解或者其他的為基本參考資料澄清疑點的支援文件。

軟體工程師通常從目標系統開發者那裡獲得軟體開發包。為了鼓勵開發者使用其系統或者語言，許多 SDK 是免費提供的。SDK 經常可以直接從網際網路下載。有時也被作為行銷手段。例如：甲產品或許會免費提供構件 SDK 以鼓勵人們使用它，從而會吸引更多人由於能免費為其編程而購買其構件。

SDK 可能附帶了使其不能在不相容的許可證下開發軟體的許可證。例如一個專有的 SDK 可能與自由軟體開發牴觸。而 GPL 能使 SDK 與專有軟體開發_近乎_不相容。LGPL 下的 SDK 則沒有這個問題。



舉例


* Microsoft 的 DirectX SDK、WDK、Windows SDK

* iOS 的 iOS 軟體開發套件

* Sun Microsystems 的 Java SDK

* 構件工具包

* Google 的 Android SDK



參見


* 應用程式介面

* 整合式開發環境
軟體項目管理是指軟體開發過程中的管理，它涉及軟體開發週期全過程，包括軟體開發前的規劃、軟體設計、寫代碼、測試和發佈後的維護。管理者要對開發人員進行明確分工，規劃好軟體每日開發的進度。
軟光蟾魚（學名：_Porichthys analis_），為條鰭魚綱蟾魚目蟾魚科的其中一種，分布於中東太平洋的加利福尼亞灣海域，棲息深度可達 224 公尺，體長可達 27.6 公分，為底棲性魚類。



參考文獻


* Froese, R. & Pauly, D. (eds.) (2012). _Porichthys analis_. _FishBase_. Version 2012-05.
軟刺新鰻鯰，為條鰭魚綱鯰形目鰻鯰科的其中一種，分布於澳洲昆士蘭東北部的淡水流域，體長可達 44 公分，為底棲性魚類，棲息在岩石底質的湖泊、溪流河川，屬雜食性，以昆蟲、藻類、貝類、甲殼類等為食。



參考文獻


* Froese, R. & Pauly, D. (eds.) (2012). _Neosilurus mollespiculum_. _FishBase_. Version 2012-10.



擴展閱讀
軟刺魮（學名：_Labeobarbus malacanthus_）為條鰭魚綱鯉形目鯉科的其中一種，主要分布於非洲赤道幾內亞，體長可達 15 公分，棲息在中底層水域，可做為食用魚。



參考文獻


* Froese, R. & Pauly, D. (eds.) (2012). _Labeobarbus malacanthus_. _FishBase_. Version 2012-01.
軟南鰍（學名：_Schistura defectiva_）為條鰭魚綱鯉形目條鰍科南鰍屬的其中一種。分布於亞洲寮國 Nam Ngum 及 Nam Khan 流域，體長可達 4.9 公分，棲息在河川底層水域，生活習性不明。



參考文獻



擴展閱讀
軟吻魮（學名：_Poropuntius chondrorhynchus_）是條鰭魚綱鯉形目鯉科頭孔無鬚魮屬的其中一個種，分布於亞洲湄公河及湄南河流域，棲息在中底層水域。



參考文獻


* Froese, R. & Pauly, D. (eds.) (2011). _Poropuntius chondrorhynchus_. _FishBase_. Version 2011-12.
軟墊病室或稱個人安全病房，牆面地面都用減震軟墊覆蓋，用來避免病人用頭 (或身體其他部位) 撞牆，大多數情況下，會被送進來的人都是非自願進來的。

軟墊病室，口語上有時會被稱作橡膠房、隔離房、休息房、或冷靜房.



敘述

大部分的軟墊病室大小等同單人房，2.4 公尺寬、3 公尺長，專為短期且單人居住所設計，牆面及地板的軟墊通常有 10 公分厚，牆面的軟墊內通常是軟木塞屑裝成的袋子，外層用強韌的帆布或皮革包覆，而病室的門普遍是硬木或用鐵加固的木頭，門的內側也是用軟墊覆蓋，門上通常有觀察孔供巡檢人員監督，不影響病人起居，門內無把手或門把，基本上還會加裝只能從外部開啟的大鎖。



使用

病人住進軟墊病室的時間長短不一，有時候可能會待數天，甚至強迫穿上約束衣以免病人自傷。

大約在 1950 年，軟墊病室和約束衣跟隨著精神病藥的使用一起出現，軟墊病室目前仍廣泛的被使用，主要是能提供安全的環境給病人和醫療人員，避免院內發生工作相關的傷害。

在英國韋克菲爾德的博物館 (Stephen Beaumont Museum, Fieldhead Hospital) 展有重建的軟墊病室。



參考
軟媒體（英語：Soft media）分發的內容以評論、娛樂、藝術和生活方式為主。軟媒體可以以電視節目、雜誌或印刷文章的形式傳播到各地。來自軟媒體的傳播被稱為軟新聞，而如果新聞內容嚴肅，則為硬新聞。

軟新聞被定義為以娛樂或實用資訊為主的新聞。新聞的軟硬經常被比較，約翰扎勒將後者定義為「涉及國家領袖、重大事件或問題，亦或特大刑事案件或自然災害」。雖然二者皆旨在為受眾提供資訊，但兩者包含的內容和傳播方法亦不一致。通過軟媒體形式傳播的軟新聞通常包含在娛樂節目或娛樂資訊報刊。



背景

與軟媒體相關的術語有很多，其中包括軟新聞和信息娛樂。這些在很大程度上是軟媒體的衍生。不論軟硬，媒體的基本作用都是為公眾提供信息。雖然媒體角色不變，但形式並不受限。對於許多美國人來說，隨著新聞機構將其廣播與新聞節目娛樂化，軟硬媒體之間的界限日趨模糊。這些新聞機構中的許多都創建了一個敘述，從早上開台到晚間的一段時間都會播放娛樂內容。

在 2004 年美國總統選舉期間，很多娛樂和生活風格雜誌（如時尚、女士家雜誌和 O: 奧普拉雜誌）開始涉足政治領域。這說明美國各媒體正在成為政策和政治信息的提供者。



效果

美國人平均每天電視收視時間超過五個小時。在此期間，他們提供硬新聞直接或通過軟新聞間接關注政治、外交和政策的新聞和資訊。這些主題穿插在黃金時段的各種節目之中，尤其是在國家爆發政治危機之時。研究表明，在這種情況下報導的新聞會吸引與政治保持距離的人開始關注相關事宜。總體而言，更多的人習慣收視硬新聞。但是，與政治參與度高的人相比，那些政治參與度較低的人可以從軟新聞中獲得更多信息。

研究還表明，接觸軟新聞會影響消費者的態度。軟媒體已被證明可以增加特定候選人的支持度，與候選人的政見和承諾相比，軟媒體對與政治保持距離的人具有更大的吸引力。例如，在 2000 年美國總統大選中，研究人員發現，在白天的脫口秀節目中，不涉及政治的人可能會發現節目中的候選人可能比其他候選人更加討喜。研究表明，政治外人士不考慮政治立場和政策是否符合個人利益，而是看他的討喜程度。

在澳大利亞進行的一項研究得出結論，除了體育新聞，硬新聞比軟新聞更受關注。而且該結論幾乎適用於任何年齡段的人。由於軟新聞的關注率低下，對因軟新聞的公眾參與而增加的支持率常常不被統計進總支持率中。

在另一項研究軟新聞報導對投票行為的影響的研究中，提出了奧普拉效應，這表明收視、收聽或閱覽軟新聞對政治外人士的投票計劃有積極影響。除此之外，鮑姆和賈米森的研究發現，在軟媒體上觀看候選人的政見發表會也會影響他們的投票意願。



參見


* 垃圾新聞

* 最不令人反感的計劃



參考文獻
軟銀株式會社（日語：ソフトバンク株式会社，中文翻譯軟銀、軟庫；東證 1 部：9434）是日本軟銀集團旗下的電信公司。前身為 SoftBank Mobile（ソフトバンクモバイル株式会社），2015 年改為現名稱，是日本三大綜合電信業者之一（NTT、KDDI、軟銀）。

2018 年 12 月軟銀集團分拆旗下通信業務子公司「軟銀」在東京證券交易所上市，將發行 17.64 億股，每股招股價 1500 日元，集資 2.4 萬億日元（210.4 億美元），倘需求強勁可額外申購 1.6 億股。集資額將達 2.65 萬億日元 (折合 235 億美元)，成為日本史上最大 IPO 交易，股份預期於 12 月 19 日上市，以新股開盤價計算，軟銀的總市值預計達 7.1807 萬億日元，完成上市後軟銀集團仍將持有軟銀公司約 63% 股權。

2019 年 5 月 8 日，軟銀集團子公司軟銀行動斥資 4565 億日元 (約 42 億美元) 增持 Yahoo! Japan15.1 億股股票，使其對 Yahoo! Japan 的持股比例，由 12.08% 提高至 44.64%，同時，軟銀公司母公司軟銀集團將所持 36% 的 Yahoo! Japan 股票回售給 Yahoo! Japan 公司。



歷史

2019 年 10 月 24 日，軟銀集團與 WeWork 達成注資協定，軟銀將向 WeWork 追加 50.5 億美元新融資方案包括 11 億美元優先擔保票據、22 億美元無擔保票據和 17.5 億美元信用證融資和以每股 19.19 美元的價格向全體非軟銀股東發起總價最多 30 億美元的收購要約，同時加快兌現 2020 年 4 月到期的的 15 億美元注資方案，上述行動完成後，軟銀將取得 WeWork 約 80% 股權。

2020 年 4 月 1 日，軟銀集團旗下的美國電信商 Sprint 與由德國電信控股的 T-Mobile USA 合併，使 T-Mobile 成為 Sprint 的擁有者，而 Sprint 成為其子公司，直到 Sprint 品牌被淘汰為止。合併後軟銀將持有新 T-Mobile 的 24％股份，而其母公司德國電信 Deutsche Telekom 將持有 43％的股份，剩餘的 33％將由公眾股東持有。

2020 年 9 月 29 日，軟銀集團出售美國手機分銷商 Brightstar 給美國私募公司 Brightstar Capital Partners 新成立的子公司，並獲得該子公司 25% 股權，Brightstar Capital Partners 是由 Brightstar 前營運長 Andrew Weinberg 創立。



4G 頻段轉 5G

Softbank 4G 周波數帯 700MHz、1.7GHz、3.4GHz 轉用於 5G 速度相當於 4G LTE，可以利用的 5G 服務提供時間為 2 月 15 日開始。千葉縣、東京都、愛知縣一部份基地局開始依序提供 5G 服務 。



LTE 頻段


* FDD-LTE 700Mhz (Band28)

* FDD-LTE 900Mhz (Band8)

* FDD-LTE 2100MHz(Band1)

* FDD-LTE 2600Mhz(Band7)

* FDD-LTE 1500MHz(Band11)

* TDD-LTE 3400MHz～3600MHz(Band42)



參考來源



相關


* 樂天電信

* Ahamo

* Povo

* LINEMO

* 仮想移動體通信事業者

 



外部連結


* 官方網站

* 軟銀的 Facebook 專頁

* 軟銀的 Instagram 帳戶

* 軟銀的 Twitter 帳戶

* YouTube 上的軟銀頻道
軟庫發展有限公司（前港交所上市編號：0648），是從祥華實業換取上市的，主要業務當時是投資科技、金融、紡織、物業等行業。

而最出名是軟庫主要股東，當時旗下軟庫金匯等金融行業。然而，隨著科網股泡沫爆破，於是購回所有股份，轉移至中國仁濟醫療至今。



外部連結


* 軟庫發展有限公司（SIIS）- 風險投資機構－創業財富頻道

* 中國仁濟醫療 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* 軟庫發展擬集資 10 億拓內地彩票業 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
抒情搖滾或軟搖滾 (Soft rock) 或稱為輕搖滾 (lite rock) 是一種音樂流派，20 世紀 70 年代以搖滾的技巧，有時吉他使用民謠搖滾的元素，表現出一種較柔和，低調平滑的流行樂聲，80 年代後被統稱為成人當代音樂。



歷史

硬式搖滾自一九六五年起發展成主流音樂流派。六十年代末期後，將主流搖滾劃分為軟式或硬式變得普遍， 於美國兩個音樂流派各自演化成電台廣播和收音機的重要音樂流派。 軟式搖滾通常從民謠搖滾中取經，以原音吉他和原音樂器演奏，強調旋律及樂章和諧。主要樂手包括卡洛爾・金 (Carole King)，卡特・史蒂文斯 (Cat Stevens)，赫里斯合唱團 (The Hollies) 和詹姆士・泰勒 (James Taylor) 和麵包樂團。抒情搖滾
常見主題為愛情，日常生活和一般人際關係。此流派經常使用原音吉他，鋼琴，合成器，有時亦有薩克斯風，電吉他於軟式搖滾一般會弱化，且調高。後來芝加哥樂隊，老鷹樂團，艾爾頓・強等，逐漸轉化為成人當代音樂模式。

 
木匠兄妹樂團 (The Carpenters) 大熱之作 (They Long to Be) Close to You 於一九七零年發行，後有麵包樂團的 Make It with You，兩者均是以柔和樂聲之開山創派之作。 於七十年代中後期，軟式搖滾終於大放異彩，有時貓王，琳達・朗絲黛和洛・史都華及一些較柔和的輕搖滾也會被軟式搖滾電台播放，樂手與樂團包括芭芭拉・史翠珊，琳達・朗絲黛，約翰・丹佛，安・瑪莉，巴瑞・曼尼洛，比利・喬，艾爾頓・強，芝加哥樂隊，Toto 樂團，克里斯拖夫・克羅斯，麥克爾・麥克唐納，英格蘭・丹與約翰・福特・寇利二重唱，空中補給，Seals and Crofts 雙人組，America 樂團。重組成團的 佛利伍麥克的大碟 Rumours 專輯 _(1977)_ 是七十年代的最佳銷量唱片。 一九七七年，一些收音機頻道，如紐約的電台 WTFM 和 WQHT (前 WYNY) 變成專播軟式搖滾的頻道。



參考文獻
軟式棒球，與一般使用軟木等作為材料的棒球（硬球）不同，是以橡膠等等作為素材的球來比賽的運動。發源地為日本。



歷史

起因為明治時代，從美國所傳來的棒球以大學棒球，高中棒球，國中棒球等形式開始了全國規模的大型比賽，小朋友們也以網球的球來當做棒球遊玩。但是，因為網球的耐久性與速度等問題，使得此項運動的人口慢慢的降低。因此在 1919 年（大正 8 年），在神戸市的東神橡膠公司開始販賣由橡膠製作而成，簡單且安全的軟式棒球用球。以此為契機，少年棒球的人口又再度增加，翌年的 1920 年（大正 9 年）在神戸組成了大日本少年棒球協會，並舉行了全國規模的大賽。其之後在 1925 年（大正 14 年），橫井春野在東京組成了同名的團體。進入昭和時代之後 1929 年（昭和 4 年），在神戶的協會組成了以一般社會人士為對象的日本軟式棒球協會（「軟式棒球」名稱起源即為此協會）。之後也產生了大日本軟式棒球協會、日本軟式棒球連盟、極東軟式棒球協會等等的團體。

之後隨著第二次世界大戰的激烈化，發布了「橡膠禁制令」（1938 年 = 昭和 13 年），散佈在各地的軟式棒球團體被統合為「全日本軟式棒球綜合協會」並打算舉辦全國性的大賽，卻被視為敵國的運動而被嚴厲規制，只能舉辦職業棒球比賽。終戰後的 1946 年（昭和 21 年），以東京都軟式棒球連盟為中心，在全國各都道府縣與文部科學省、日本體育協會等等的贊助之下，設立了全日本軟式棒球連盟。後來，以普及少年棒球為目的，在 1970 年（昭和 45 年）也開始舉辦了小學生與國中生的比賽。

廣義的來說，準硬式棒球也是軟式棒球的一種。因為原本的準硬式棒球是以「軟式棒球・準硬式部門」的名稱發展，準硬式棒球的比賽連盟以前也屬於軟式棒球連盟。隨著時代變化近年才分為準硬式與本來的軟式。以世界規模來說認知度不高，但是在古巴，少年期會常常打。



球的種類（變遷）

1951 年～1968 年


* A 號　項目：少年（國中生）～一般　直徑：69.5-70.5（mm）

* B 號　項目：準硬式　直徑：71.5-72.5（mm）

* C 號　項目：學童（小學生）　直徑：67.5-68.5（mm）

1969 年～1984 年

追加成人用的球。


* L 號　項目：一般　直徑：71.5-72.5（mm）

1985 年～2005 年

將至今的 L 號、A 號～C 號的名稱重新設定並重新定義。


* A 號　項目：一般　直徑：71.5-72.5（mm）　※舊 L 號

* B 號　項目：少年（國中生）　直徑：69.5-70.5（mm）　※舊 A 號

* C 號　項目：學童（小學生）　直徑：67.5-68.5（mm）

* D 號　項目：低年級學童　直徑：64.0-65.0（mm）※新規追加

* H 號　項目：準硬式　直徑：71.5-72.5（mm）　※舊 B 號

2006 年～現在


* 在 A 號球～C 號球的球面上沒有凹凸。平成 18 年度大會之後開始使用，是 55 年以來公認球的設計變更。

特徴：雖然大小與重量，反彈力都與之前的球差不多，但是比起舊公認球飛行距離約多了 10％，投手也較容易投出變化球。比起之前的球，球面的凹凸幾乎都消失了，為較接近圓滑的球體形狀。同時，縫線處（實際上軟球不需要像硬球那樣真的縫、只是類似縫線的突出）也有類似縫線的造型。縫線部分的握球感觸與非縫線部分差別很大，若是沒有握在縫線部份球會容易滑掉，與硬式棒球一樣，握球時握在正確的地方很重要。縫線凸起的設計，是為了使球的回轉受到空氣抵抗等影響，讓直球的尾勁更好，變化球的幅度更大，反彈力抑制在兩次以下的設計。


* D 號球沒有變更。

* H 號　項目：準硬式　直徑：71.5-72.5（mm）

* J 號　項目：小學生　直徑：68.5-69.5（mm）　※新的少棒用

* M 號　項目：中學生　直徑：71.5-72.5（mm）　※新的青少棒用



世界性普及

除了在古巴有著獨自的軟式棒球以外，在台灣打的則是準硬式棒球。日本的軟式棒球雖然無法稱得上是世界規模，但是在一般社會人士中仍然算是普及的運動。



關聯項目

打軟式棒球出身的職業選手：


* 青木勇人

* 山本歩

* 三輪正義

* 清水章夫

* 河本育之

* 大友工

* 大野豊

* 土橋正幸



外部連結


* （財）全日本軟式野球連盟公式サイト （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* GBN 全國草野球大會公式サイト （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* 全國軟式野球ストロングリーグ・ジャパンカップ公式サイト （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* 全國軟式野球リーグ Grand Slam 公式サイト
軟式網球是一種類似於網球的運動，與網球一樣，軟式網球比賽也包括單打和雙打。運動員需要將球擊在對方場地內並且讓對方無法回擊。軟式網球使用軟的橡膠球，大小與網球類似，充氣氣壓低於網球，而且表面無毛。軟式網球在亞洲較為普及，特別是在日本、台灣和南韓。



歷史

在 19 世紀末，網球運動傳入日本，因為當時日本無法生產網球，進口價格昂貴，因此日本人使用軟的橡膠球，逐漸發展為軟式網球運動。



重大比賽


* 軟式網球在 1990 北京亞運及 1993 上海東亞運中列為示範項目。1994 廣島亞運及 1997 釜山東亞運起已列為正比賽項目。

* 「亞洲盃」軟網錦標賽，每四年一次，最近一次的亞洲盃軟式網球錦標賽是於 2004 年在泰國清邁舉行。

* 「世界盃」軟網錦標賽，也是每四年一次，最近一次的世界盃軟式網球錦標賽是於 2003 年 11 月在日本廣島舉行。

世界盃軟網錦標賽

世界盃青年軟網錦標賽



比賽規則

軟式網球大多數規則與網球相同，在發球上有所不同，有分上手與低手還有切球，上手就是網球常見的高壓發球，低手就是像正拍一樣平發的球，切球就是將握拍改成菜刀由下往上切的發球，會賦予球很大的摩擦力，讓球形成落地後往兩旁彈跳的發球方法。



參考來源



外部連結
軟式飛船（英語：Blimp 或 Non-rigid Airship）是指沒有結構框架或龍骨設置的飛行船。不像半硬式飛船或硬式飛船（例如齊柏林飛船），軟式飛船靠著內裝氣體的壓力與容器的強度來維持其形狀。

B 級軟式飛船（B class blimps）在一戰與戰間期前期時被美國海軍用於巡邏用途。



參考
軟微影技術(soft lithography)，又稱軟微影製程、可撓性奈米轉印、軟蝕刻技術或軟光刻技術，是一種用軟性高分子材質做成的可撓性刻印的模具，在模具上面塗佈具有自我組合性能的單元分子 (SAM， Self-Assembly Monomer) 後，像印章一樣，在鍍金的薄膜基板上微壓，把奈米圖形模子上面凸出部分的自我組合性能的單元分子 (SAM) 像油墨一樣的印在金薄膜上。



優點

軟微影技術具有一些獨特的優勢比其他形式的微影 (光刻) 技術（如光刻和電子束光刻）。 它們包括以下內容： 
1. 更低的成本比傳統微影技術大量生產。 
2. 非常適合應用在生物技術。 
3. 非常適合應用在塑膠電子。 
4. 非常適合於超大型平面，或及非平面（nonflat）微影。 
5. 不需要製作光罩，即可製造一個小的細節設計比一般微影實驗室設備的（30〜100 奈米）差不多。



缺點

現在的積體電路包含了好幾層不同的材料，PDMS 壓模的扭曲變形會導致複製圖案的小誤差，也使上下層做好的圖形排列得不整齊。即使是最微小的排列誤差或扭曲，都會損壞多層奈米電子裝置。因此，軟蝕刻法不適合製造需要精準堆疊的多層結構。此缺點可藉熱壓成形式奈米壓印或步進光感式奈米壓印來改善之。



參見


* 光刻

* 微機電系統

* 微流控



參考資料


* Xia, Y.; Whitesides, G. M. Soft Lithography. Angew. Chem. Int. Ed. Engl. 1998, 37: 551–575. doi:10.1002/(SICI)1521-3773(19980316)37:5&lt;550::AID-ANIE550&gt;3.0.CO;2-G.

* Xia, Y.; Whitesides, G. M. Soft Lithography. In. Annu. Rev. Mater. Sci. 1998, 28: 153–184. doi:10.1146/annurev.matsci.28.1.153.

* Quake, S. R.; Scherer, A. From micro- to nanofabrication with soft materials. Science. 2000, 290 (5496): 1536–1540. PMID 11090344. doi:10.1126/science.290.5496.1536.
軟調色情、軟色情或軟性色情（英語：Softcore pornography）是指商業上含有色情或情色成分的照片或電影，比較硬調色情少性暴露的成分。



概要

軟調色情的目的是引起性刺激，一般包括全裸或半裸色情演員以及性愛畫面。生殖器的視覺畫面（全裸）在攝影和印刷品比較常見，電影和電視上也越來越普遍。軟調色情通常還包括性行為畫面，例如性交、自慰，儘管畫面一般都是仿真的。一般來說，軟調色情不包含陰交、肛交、陰戶口交、陰莖口交、射精等暴露畫面。陰莖勃起的畫面可能不被允許。

商業上的色情與有高雅藝術志向的情色有所區別。

過於暴露的圖像的各部分可以各種方式遮蔽起來，比如搭著頭髮或衣物、仔細定位手或身體其他部位、仔細定位現場的景物（通常是植物或者裝飾物），以及精心挑選的拍攝角度。

大多數情況下，軟調色情的性行為畫面由演員仿真，無實際性交發生。演員可戴上乳膠生殖器罩，以防肢體接觸。電影導演會竭盡全力遮蔽乳膠罩的存在，但往往不能徹底隱藏。

色情電影製作人有時同時製作硬調和軟調色情，而軟調色情版本以較不暴露的角度拍攝性愛畫面，或運用其他技術來「淡化」會令人反感的畫面。例如，軟調色情版本可能被剪貼以迎合酒店的點播付費市場。



各國管制

軟調色情電影通常比硬調色情受到較少的管制及限制，並滿足不同的市場。在大多數國家，軟調色情電影以限制級播映，但與此同時，許多這類電影也無評級放映。正如硬調色情一樣，軟調色情電影的提供據地方法律而定。影片出租店或網上零售商可能提供。在某些更具限制性的司法管轄區，這類電影只在成人用品店提供。允許出租軟調色情電影的國家，可能存在開放播映的限制。此外，播放這類電影可能有年齡限制，通常為 18 歲。在某些國家，有線電視網絡普遍播映軟調色情電影，一些有線電視網絡，如 Cinemax，製作自家的軟性色情電影及電視劇。



歷史

美國電影分級制度制定之後，以及 1980 年代以前，許多耗資不同製作成本的軟調色情電影在主流電影院放映，尤其在汽車戲院。某些電影，例如《艾曼紐》和《愛麗絲夢遊仙境》，收到了來自影評人如羅傑・埃伯特的正面評價。

近年來，有線電視製作的放寬標準允許了許多包含以往僅限於軟性色情市場的內容的電視劇的製作。例：《權力的遊戲》、《大西洋帝國》、《真愛如血》、《拉字至上》、《斯巴達克斯》，及其副作品。



參見


* 色情子類列表

* 非裸攝影

* 性剝削電影

* 非裸情色 (日本)

* 金泰爾守則



參考文獻
《軟性色情大冒險》（英語：Softporn Adventure）是一款於 1981 年發行、在 Apple II 上運作的文字冒險成人遊戲，該作品由查理斯・班頓（Charles Benton）開發，On-Line Systems 發行。多年以後，《軟性色情大冒險》啟發了《Leisure Suit Larry》這一系列的成人遊戲，以及該系列的首款遊戲《Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards》，該款遊戲在 1987 年發行，基本上可謂《軟性色情大冒險》的圖像版本。



遊戲機制

玩家所扮演的遊戲主角是個運氣很差的派對動物，他必須找到一些道具才能讓他博得三位女郎的歡心。查理斯・班頓表示此遊戲的部分內容是依據自己的生活經歷改編，不過他並未具體說明是哪些內容。



開發

《軟性色情大冒險》最初由程式設計師查理斯・班頓以 Applesoft BASIC 撰寫，在 Apple II 上運作 ，班頓原本只是把它當成自學程式語言的練習之作，並沒有商業化的打算，不過 Benton 的朋友很喜歡這款遊戲，也鼓勵他自行發行，1981 年，班頓在一場貿易展覽上出售了這款遊戲，他在那場活動中結識 On-Line Systems 的聯合創辦人兼總裁肯・威廉士，之後威廉士決定將這款遊戲以 On-Line Systems 旗下作品的名義發行。

宣傳

遊戲包裝的封面是三位在浴缸裡泡澡的裸體女性，以及一位端著托盤及酒杯的男服務生，這張相片是在肯・威廉士和羅伯塔・威廉士的家裡拍攝的。相片中的人自左至右分別是 On-Line 的製作經理戴安・席格（Diane Siegel）、On-Line 的會計蘇珊・戴維斯（Susan Davis）、當地餐廳「The Broken Bit」裡真正的服務生里克・齊普曼（Rick Chipman）以及羅伯塔・威廉士，這張相片的尺度讓這則廣告在當時被部分人士批評為不入流。此相片的攝影師是當地報紙的編輯布萊恩・威爾金森（Brian Wilkinson），他是肯・威廉士的熟人。威爾金森拍了幾十張相片後，才從中挑選出一張滿意的作為封面。

在《時代雜誌》的報導中附上了遊戲的封面相片，合眾國際社也報導了遊戲發行的訊息。由於遊戲包含色情內容，班頓的母親、以及 On-Line Systems 公司在科斯戈爾德的左鄰右舍都對遊戲加以譴責，公司也收到仇恨信件。Apple II 的銷量約是數十萬台，而該遊戲總銷量約為五萬份，就比例而言可謂相當高。而且由於電腦商不想僅從 On-Line 購入這款遊戲，所以連帶使 On-Line 其它遊戲的銷量也雞犬升天。依據威廉士估計，在《軟性色情大冒險》的推波助瀾下，On-Line 的銷售業績翻了一倍。而根據報導，班頓自己的感情生活也有所改善。

作為重要的廣告商，專門報導蘋果軟硬體產品的雜誌《Softalk》與雪樂山的關係十分密切，該雜誌在 1981 年九月號中刊登了該則廣告。在往後的一年內，雜誌的編輯部收到許多來信，信中指責那則廣告不適當、不道德。而該雜誌聲稱，支援發布該則廣告的讀者數量，是反對者數量的三倍。

《軟性色情大冒險》在開賣後幾個月便下架了。有些使用者希望能發行女性版本的遊戲，不過班頓找不到女性合作者。之後，班頓在雪樂山參與了幾款遊戲的製作，並在 1985 年離職，創立科技系統公司。



迴響

《Softline》雜誌指出，雅達利版本的《軟性色情大冒險》與普通的遊戲軟體相比，有著令人耳目一新的遊戲節奏，不過遊戲內容帶有性別歧視。雜誌指出「該遊戲強化了一項觀念，即所有的電腦怪人都是情感能力發展不全的男高中生或男大學生」，不過雜誌也稱讚這款遊戲令人上癮，很可惜作者沒有花時間讓它的程式運作得更漂亮一點。



影響

1986 年，阿爾・羅威建議雪樂山可以用新技術重製《軟性色情大冒險》，肯・威廉士同意了。於是羅威用了《軟性色情大冒險》的部分元素，製作出《Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards》。報導指出，羅威認為軟性色情「太過時了，應該穿休閒裝」，所以把遊戲命名為「休閒裝賴瑞」。

此遊戲的原始碼（包括以 Applesoft BASIC 撰寫的版本，以及以 Pascal 語言撰寫的版本）可以在網路上取得，之後，阿爾・羅威也在他自己的網站上發布了 IBM PC 版的原始碼，供人免費取用。

2013 年，詹・克魯斯（Jan Kruse）將此遊戲從原先的 Apple II 非正式地移植到康懋達 64。



參考來源



外部連結


* 莫比遊戲上的《_Softporn Adventure_》（英文）

* 阿爾・羅威個人網站上的下載《軟性色情大冒險》 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
軟性錯誤是電子學及電腦運算中的錯誤，是因為一個訊號或資料不正確造成的錯誤。軟性錯誤可能是因為缺陷而造成，多半認為是因為設計或是架構上的錯誤，或者是因零件損壞而產生。軟性錯誤也是指訊號或資料有錯，但沒有造成系統的異常動作。在確認軟性錯誤及其影響後，無法得到有軟性錯誤後的系統比原系統來的不可靠的結論。在航太領域中，這類錯誤稱為單粒子翻轉。

在電腦的記憶體中，軟性錯誤會造成程式一個指令或是一個資料的改變。若將電腦冷啟動後，軟性錯誤造成的影響就會消失。軟性錯誤不會破壞系統的硬體，唯一破壞的是當時正在處理的資料。

軟性錯誤有兩種：積體電路層級的軟性錯誤，以及系統層級的軟性錯誤。積體電路層級的軟性錯誤一般是因為有高能粒子撞擊到積體電路，例如積體電路本身材料中放射性原子的衰變，會放出 α 粒子撞擊積體電路，因為 α 粒子帶有正電荷以及能量，因此若撞擊到某個記憶體單元，記憶體單元中的數值就可能會變化。上述例子中的原子反應非常小，不會影響到積體電路的硬體結構。系統層級的軟性錯誤多半是在要處理的資料被雜訊所影響，多半是在資料在匯流排時發生此情形，電腦會將雜訊解讀為資料位元，因此會造成程式定址或是處理程式碼的錯誤。而有錯的資料也可能會存到記憶體中，因此造成後續的問題。

若軟性錯誤立刻就偵測到，可以直接重寫正確的資料即可消除軟性錯誤的影響。高可靠度的系統會用錯誤修正機制，直接在運作中修正錯誤。不過在大部份系統中，無法確定哪一個資料是正確的，甚至完全無法偵測軟性錯誤。而且在修正軟性錯誤前，系統可能已經崩潰，因此復原程式需包括重新啟動。軟性錯誤包括儲存電路中資料的變化（例如儲存電路中的電子），但沒有影響到實際電路（原子）。只要重寫正確的資料，電路就會恢復正常工作。軟性錯誤可能發生在傳輸線、數位邏輯、類比電路、磁性儲存媒介…… 等，不過最常見的還是在積體電路中的軟性錯誤。



相關條目


* 單粒子翻轉

* 抗輻射
軟感測器（Soft sensor）是一種同時處理多種量測資料的軟體。常見的軟感測器是以控制理論為基礎，多半也會用到狀態觀測器，其中可能會用到數十個甚至上百個感測器產生的資料，也會用各量測資料之間的整合來產生新的，不需直接量測的物理量。軟感測器特別適用在感測器整合中，結合了不同特徵以及動態的量測資料。軟感測器可以用在故障診斷以及控制應用中。

有許多著名的軟體演算法（例如卡爾曼濾波）可以視為是軟感測器。更近期軟感測器的實現會使用類神經網路以及模糊邏輯。

以下是軟感測器的例子：


* 用卡爾曼濾波估計地理位置

* 電動機的速度估測器

* 用自我組織神經網路估計過程資料

* 過程控制的模糊計算

* 食品品質的估測



相關條目


* 虛擬感測

* 狀態觀測器



參考資料


* Fortuna, Luigi; Graziani, Salvatore; Rizzo, Alessandro; Xibilia, M. Gabriella, Soft Sensors for Monitoring and Control of Industrial Processes, Springer-Verlag, 2007, ISBN 978-1-84628-479-3

* Kadlec, Petr; Gabrys, Bogdan; Strandt, Sybille, Data-driven Soft Sensors in the Process Industry (PDF), Computers and Chemical Engineering, 2009, 33 (4): 795–814 [2020-10-16], doi:10.1016/j.compchemeng.2008.12.012, （原始內容存檔 (PDF) 於 2016-08-04）

* Karri, Rama Rao; Damaraju, Phaneswara Rao; Venkateswarlu, Chimmiri, Soft Sensor Based Nonlinear Control of a Chaotic Reactor, Intelligent Control Systems and Signal Processing, 2009, 2 (1): 537–543, doi:10.3182/20090921-3-TR-3005.00093

* Venkatasubramanian, V.; Rengaswamy, R.; Yin, S.; Kavuri, A review of process fault detection and diagnosis, three Parts, Computers and Chemical Engineering, 2003, 27 (3): 293–326, CiteSeerX 10.1.1.91.2319 , doi:10.1016/S0098-1354(02)00161-8



外部連結


* Helsinki University of Technology

* Soft Sensors for process applications in gas industry （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
軟擬花鮨，又稱軟擬花鱸，為條鰭魚綱鱸形目鱸亞目鮨科的其中一種，分布於西印度洋的阿曼灣海域，棲息深度 14-30 公尺，體長可達 16 公分，生活在岩石底質海域，為底棲性魚類，屬肉食性，生活習性不明。



參考文獻


* Froese, R. & Pauly, D. (eds.) (2012). _Pseudanthias marcia_. _FishBase_. Version 2012-09.



擴展閱讀
軟木（softwood），或稱軟質木，即指針葉樹材，由松柏植物門的樹所生成的木材，包括松樹、雲杉、香柏、冷杉、落葉松、花旗松、鐵杉、柏樹、加州紅木及紫杉等。如名稱所示，因其質地與闊葉樹材相對而言比較軟，故又名 softwood，以與又稱做 hardwood 的闊葉樹材做區別，但並非所有的 hardwood 都比 softwood 硬，如紫杉是一種長葉松，卻比大部分硬木還要堅硬，而屬於硬木的輕木則十分輕軟。

軟木和硬木可以微小的結構來區分，最主要是軟木缺少導管供水份輸送，結構通常較簡單及一致，只由管胞和薄壁組織兩種細胞組成。軟木常用於建築的結構組件，亦有用於傢具和工廠之木工製品如鑄造製模、門、窗等。軟木同時是造紙的主要原料及製造中纖板。



外部連結


* CBC Digital Archives： 美加的軟木爭議 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
青心烏龍，又名為種茶、種仔、軟枝烏龍、玉叢，台灣傳統茶樹品種之一，品種源於中國福建安溪，在台灣育種而成。可用於製作台灣烏龍茶、包種茶或東方美人茶。



特徵

青心烏龍源自福建安溪一帶的矮腳烏龍。相傳在 1855 年，林鳳池自福建引進台灣，在今南投縣鹿谷鄉凍頂山種植，為台灣種植此種茶種的開始。在台灣日治時期，日本技師至中國福建引進茶樹，在台灣育種，培育出現在的青心烏龍品種。平鎮茶業試驗所曾將青心烏龍，與青心大冇、大葉烏龍、硬枝紅心並列為四大茶種，在台灣推廣種植。

青心烏龍為晚生種。樹形較小屬開張形，枝葉密生，葉子較厚且富彈產，呈濃綠色並廣光澤。在台灣的種植歷史悠久，各產茶區都可種植，經由不同製程可以做出不同茶葉種類，是台灣最廣泛被種植的茶樹品種。2015 年，中興大學研究團隊從青心烏龍中分離出茶飢素，認為有抗老化的效果。。



參考
軟橡皮（英語：Kneaded eraser）是橡皮擦的一種，與硬橡皮相對。軟橡皮的質地較軟，與油灰類似，在素描中可以用於修改錯誤或調節線條的明暗調。使用軟橡皮的方法是撕下少量橡皮後輕壓紙面需要擦除的區域。

軟橡皮主要通過吸附和擦走紙面上的顆粒達到擦除的效果。
軟殼蟹，是剛剛換殼，新外殼還是柔軟狀態的螃蟹。除了口器、鰓及腹部，整隻蟹都可以食用。通常以油炸方式烹調，炸好的軟殼蟹可以用來製作壽司或手卷。



參考
軟毛岩瓷蟹（學名：_Petrolisthes pubescens_）為瓷蟹科岩瓷蟹屬下的一個種。



參考文獻
軟毛鼠屬（學名：_Myomyscus_）為哺乳綱、囓齒目、鼠科的一屬哺乳動物。而與軟毛鼠屬（肯尼亞軟毛鼠）同科的動物尚有短尾水鼠屬（短尾水鼠）、地鼠屬（布恩地鼠）、非洲溝齒鼠屬（非洲溝齒鼠）、小家鼠屬（臺灣小家鼠）等之數種哺乳動物。



下屬物種

本屬包括以下物種：


* 安哥拉軟毛鼠 _Myomyscus angolensis_ (Bocage, 1890)

* _Myomyscus brockmani_ (Thomas, 1908)

* _Myomyscus verreauxii_ (A.Smith, 1834)

* _Myomyscus yemeni_ (Sanborn & Hoogstraal, 1953)



參考文獻


* 中國科學院，《中國科學院動物研究所的世界動物名稱資料庫》，[1]
軟水劑，是可將硬水軟化的物質，例如磷酸鈉、六偏磷酸鈉、胺的醋酸衍生物（EDTA）等。



概述

由於肥皂或清潔劑遇到硬水中的鈣鎂離子時，容易拋棄作為親水端的鈉離子，轉而和鈣鎂離子結合，導致新分子不能溶於水，轉而成為水垢，妨害了肥皂或清潔劑的清潔效果。

鈣鎂離子含有 2 + 電荷，較鈉離子容易吸引碳酸鈉等物質中的碳酸鹽離子，使碳酸鈉放出鈉離子，轉而和鈣鎂離子結合，成為碳酸鈣或碳酸鎂，而使鈉離子吸附肥皂或清潔劑分子，增進清潔作用。碳酸鈉除去了鈣鎂等使水變硬的離子，所以碳酸鈉是一種軟水劑。



相關條目


* 軟水

* 硬水

* 硬水軟化



參考文獻
軟水母亞綱（學名：Hydroidolina）為水螅綱的一個亞綱。



下級分類

本科包括以下屬：


* 花水母目 Anthoathecata Cornelius, 1992

* 薄水母目 Leptothecata Cornelius, 1992

* 管水母目 Siphonophorae Eschscholtz, 1829



參考文獻
軟漢魚屬（學名：_Teramulus_）為條鰭魚綱銀漢魚目銀漢魚科的其中一屬。



分類


* 基氏軟漢魚 (_Teramulus kieneri_)

* 沃氏軟漢魚 (_Teramulus waterloti_)



參考資料



擴展閱讀
軟瀝青（英語：Maltha）是位於美國加利福尼亞州克恩縣的一個非建制地區。該地的面積和人口皆未知。



地理

軟瀝青的座標為 35°25′17″N 118°59′50″W，而該地的平均海拔高度為 138 米（即 453 英尺）。



參考文獻
軟炸雞肉球 是一種由小塊雞胸肉沾麵粉油炸製成的食物，常見於歐美廉價中餐館。由於麵粉成分遠遠多於雞肉，每一塊雞球可以呈現完美的圓形。
雞肉球可以被當做前菜或零食，最常見的吃法是在上面澆酸甜醬。

軟炸雞肉球是典型的西化中餐，是加拿大、英國和愛爾蘭的中餐外賣店必備菜式。這道菜最常見的做法是，把一小塊油炸雞胸肉丁裹在厚麵糊里，進油鍋炸。炸到外表焦黃，每塊雞球可達到兵乓球大小。上菜時在旁邊放酸甜醬和蘇梅醬，由食客酌量添加。



延伸閱讀


* 唐揚

* 雞塊

* 炸雞



參考文獻
軟珊瑚科（學名：_Alcyoniidae_）為軟珊瑚目的一個科。此科的模式屬為軟珊瑚屬 (_Alcyonium_)。



下級分類

本科包括以下屬：


* 軟珊瑚屬 _Alcyonium_ Linnaeus, 1758

* _Aldersladum_ Benayahu & McFadden, 2011

* _Anastromvos_ Bryce & Wilson, 2019

* _Anthomastus_ Verrill, 1878

* _Bathyalcyon_ Versluys, 1906

* _Bellonella_ Gray, 1862

* _Ceratocaulon_ Jungersen, 1892

* _Chlorozoa_ Gray, 1869

* _Cladiella_ Gray, 1869

* _Complexum_ van Ofwegen, Aurelle & Sartoretto, 2014

* _Discophyton_ McFadden & Hochberg, 2003

* _Elbeenus_ Alderslade, 2002

* _Eleutherobia_ Pütter, 1900

* _Gorgonia_ Linnaeus, 1758

* _Hedera_ Conti-Jerpe & Freshwater, 2017

* _Heteropolypus_ Tixier-Durivault, 1964

* _Inflatocalyx_ Verseveldt & Bayer, 1988

* _Klyxum_ Alderslade, 2000

* _Lanthanocephalus_ Williams & Starmer, 2000

* _Lobophytum_ Marenzeller, 1886

* _Lohowia_ Alderslade, 2003

* _Malacacanthus_ Thomson, 1910

* _Minabea_ Utinomi, 1957

* _Notodysiferus_ Alderslade, 2003

* _Paraminabea_ Williams & Alderslade, 1999

* _Protodendron_ Thomson & Dean, 1931

* _Pseudoanthomastus_ Tixier-Durivault & d'Hondt, 1974

* _Rhipiopathes_

* _Rhytisma_ Alderslade, 2000

* _Sarcophyton_ Lesson, 1834

* _Sarcophytoncertum_

* _Sarcophytum_

* 指形軟珊瑚屬 _Sinularia_ May, 1898

* _Skamnarium_ Alderslade, 2000

* _Sphaeralcyon_ López-González & Gili, 2000

* _Sphaerasclera_ McFadden & van Ofwegen, 2013

* _Thrombophyton_ McFadden & Hochberg, 2003

* _Verseveldtia_ Williams, 1990



參考文獻
軟甲綱（學名：Malacostraca）是節肢動物門甲殼亞門中的一個綱，是這個亞門中物種數量最多的綱。這個綱中包括人們很熟悉的動物如十足目（如螃蟹、龍蝦、蝦等）、蝦蛄、磷蝦等。它還包括物種數量眾多的端足目以及唯一的一個主要生存在陸地上的甲殼類動物等足目動物（如鼠婦等）。這個綱共有 4.7 萬多個物種，占所有甲殼亞門的三分之二，所有比較大型的甲殼動物均屬於這個綱。軟甲綱最早出現於寒武紀。

近年來對甲殼亞門的分類的討論有爭議，有些學者將軟甲綱看作綱，有些則將它看作是一個亞綱。



形態

軟甲綱的特徵包括：


* 身體一般由 21 個體節組成。

* 頭分六節，有兩對觸角，一對大顎及兩對小顎。

* 胸部分八節，其前數對的足常特化為顎足。

* 腹部共有六個腹節，其腹足往往被用來游泳。

* 擁有複眼，位於杆上或者固定。

* 胃分兩腔。

* 擁有集中的神經系統。



分類

以下為洛杉磯自然歷史博物館的兩位學者（馬丁與戴維斯）在 1998 年給出的分類：

軟甲綱 Malacostraca


* 葉蝦亞綱 Phyllocarida
  
* †古介形蟲目 Archaeostraca
  
* †掠甲目 Hoplostraca
  
* †加拿大蟲目 Canadaspidida
  
* †膜蝦蟲目 Hymenostraca
  
* 薄甲目 Leptostraca

* 掠蝦亞綱 Hoplocarida
  
* †奇泳目 Aeschronectida
  
* †古口足目 Archaeostomatopoda
  
* 口足目 Stomatopoda

* 真軟甲亞綱 Eumalacostraca
  
* 原蝦總目 Syncarida
    
* †古蝦目 Palaeocaridacea
    
* 地蝦目 Bathynellacea
    
* 山蝦目 Anaspidacea
  
* 囊蝦總目 Peracarida
    
* †臀頭蝦目 Pygocephalomorpha
    
* 洞蝦目 Spelaeogriphacea
    
* 溫泉蝦目 Thermosbaenacea
    
* 疣背糠蝦目 Lophogastrida
    
* 糠蝦目 Mysida
    
* 混足目 Mictacea
    
* 端足目 Amphipoda
    
* 等足目 Isopoda
    
* 原足目 Tanaidacea
    
* 漣蟲目 Cumacea
  
* 真蝦總目 Eucarida
    
* †狹齒蝦目 Angustidontida
    
* 磷蝦目 Euphausiacea
    
* 異蝦目 Amphionides
    
* 十足目 Decapoda（根據近年研究，磷蝦目和異蝦目可併入十足目。）



參考文獻



外部連結


* 維基物種上的相關資訊：軟甲綱
軟盤 / 軟碟（Softdisk, LLC）是一家位於美國路易斯安那州的專門經營軟體和網絡有關商品的公司。它經營為蘋果電腦和其他主機提供支持的軟體的雜誌，比如蘋果電腦軟體雜誌和大藍盤。上個世紀 90 年代，他們的出版行為被迫停止，儘管載星雜誌還在繼續獨立出版。2006 年軟盤公司出售給 Bayou Internet and Communications 公司。

軟盤也售賣一些軟體，包括能製作屏幕保護的屏幕保護工作室，現在這個軟體還在開發和銷售。不過軟盤之所以被人所知還是因為他們曾經僱傭過後來成立了 id Software 的一些人，比如約翰・卡馬克和約翰・羅梅洛，他們都曾經在軟盤的軟體部門工作過，但是後來和阿德里安・卡馬克以及湯姆・霍爾一起離開了軟盤創建了自己的公司。在軟盤任職期間，他們開發了坦克 3D、拯救羅沃和基恩夢想遊戲（作為指揮官基恩系列遊戲的「丟失」章節）。軟盤在卡馬克等人離開後僱傭其他人用這些遊戲的引擎開發了其他一些遊戲。



外鏈


* 官方網站
軟碟控制器（英語：Floppy Disk Controller，簡稱：FDC），是一個特殊功能的晶片，由控制讀取與寫入電腦軟式磁碟機相關磁碟控制器電路所組成。在 1980 年代到 1990 年代，軟碟控制器普遍使用於個人電腦或與 IBM PC 相容的機型上，如 NEC μPD765、Intel 82072A 或是 82072A 及其後繼晶片型號。而在除上所列外其他的軟碟控制器，可能存在結構上有著與之不同的觀念或實作方式。



概觀

一個軟碟控制器電路板最多可以控制到四個軟式磁碟機，控制器連接到電腦的系統匯流排，並提供 I/O 埠給中央處理器。一般也與直接記憶體存取控制器連接。在 x86 個人電腦上，軟碟控制器使用中斷服務 6，在其他的系統上，其他的中斷服務方式也可能被使用。軟碟控制器通常使用直接記憶體存取模式來實現資料的傳送。

在下面的方塊圖上顯示軟碟控制器經由工業標準結構（ISA）匯流排來與中央處理器溝通。在後來的設計裡，軟碟控制器被包含在 Super I/O 晶片中，並透過 LPC 匯流排來與外界溝通。

大部分的軟碟控制器功能是以積體電路的方式實現。但是有些是用外部電路的方式實現。軟碟控制器的功能詳列如下。

軟碟控制器的功能


* 將位元資料轉換成 MFM 或 GCR 格式來紀錄

* 解析並執行命令，如搜尋、讀取、寫入、格式化等等

* 以校驗和的產生與驗證來做錯誤偵測，如同循環冗餘校驗

* 用鎖相迴路（PLL）來同步資料

外部電路功能


* 選擇軟碟機

* 開啟軟碟機馬達

* 提供軟碟控制器晶片的重設訊號

* 致能 / 取消在軟碟控制器內的中斷與直接記憶體存取訊號

* 資料分離邏輯電路

* 寫前補償邏輯電路

* 為控制器提供線性驅動訊號

* 從控制器接收線性訊號



一般 x86 個人電腦軟碟控制器的輸入 / 輸出埠

軟碟控制器有三個 I/O 埠，如下所示：


* 資料埠

* 主狀態暫存器（MSR）

* 控制埠

前兩個埠存在於軟碟控制器晶片中，而控制埠則位於外部電路裡。下面是三個埠的對應位址。

資料埠

軟體使用資料埠有三個不同的目的：


* 當軟體發出命令給軟碟控制晶片，命令與命令參數是經由資料埠發出給軟碟控制器晶片。軟碟控制器晶片將命令與命令的不同參數儲存在控制器內部的暫存器中。

* 當命令被執行後，軟碟控制器晶片儲存一組狀態參數於控制器內部暫存器中。這些狀態參數經由資料埠被中央處理器讀取。這些不同的狀態位元組被軟碟控制器晶片依特定的順序排列呈現。

* 當工作在資料傳輸模式中，軟碟控制器晶片與中央處理器的輸出輸入指令間的資料傳遞是經由資料工作來完成的。

主狀態暫存器（MSR）

軟體使用此埠來讀取軟碟控制器晶片與軟碟機所有的狀態資訊。在進行軟碟機操作初始化前，軟體讀取此埠的資料來確定軟碟控制器是否已是準備就緒的狀態，並且軟碟機經由先前的初始化命令來驗證相關的狀態。以下列出狀態暫存器不同位元意義的說明：

數位控制埠

軟體使用數位控制埠來控制軟碟機和軟碟控制器晶片的特定功能。此埠的位元被賦予的意義說明如下：



格式資料

有可能存在彼此互不相容的軟碟片格式；除此之外，因為磁碟片實體格式的不同，也可能存在互不相容的檔案系統。

面數：


* SS - 單面

* DS - 雙面

密度：


* SD - 單密度（FM）

* DD - 雙密度（MFM）

* HD - 高密度

* ED - 延伸密度（垂直寫入技術）



"3 模式" 軟碟機

起初在日本，出現有 3.5"高密度軟碟機支援 3 種磁碟格式取代普遍的支援兩種軟碟片格式的磁碟機 - 1.44 MB（2 MB 未格式化），1.2 MB（1.6 MB 未格式化）和 720 kB（1 MB 未格式化）。最初，在日本 3.5" 軟碟機的高密度模式只支援 1.2 MB 的容量磁片而不支援除日本以外普遍所使用的 1.44 MB 容量磁碟片。但當工作在每分鐘轉速為 300 的　1.44 MB 格式取代了每分鐘轉速為 360　的 1.2 MB 格式的磁片而變得普遍後，就如同每個磁軌有 15 個磁區的 1.2 MB 格式磁片取代 5.25" 高密度磁碟機一樣。此後，日本使用的軟碟機就支援了兩種高密度格式（也支援單密度格式）。因此被稱為 3 模式。一些 BIOS 提供設定選項可以來致能此一模式的軟碟機。



延伸閱讀


* viralpatel.net - A tutorial on programming floppy disk controller. （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* isdaman.com - Programming Floppy Disk Controllers （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* pestingers.net - Floppy drive photo gallery （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）



相關條目


* 軟碟片格式列表



參考


* Jonathan de Boyne Pollard. There is no such thing as a 3.5 inch floppy disc.. Frequently Given Answers. 2003. （原始內容存檔於 2013-05-29）.

* ISO/IEC 8860-1:1987 Double-Density (DD)

* ISO/IEC 9529-1:1989 High-Density (HD)

* ISO 10994-1:1992 Extra-high-density (ED)

* ECMA-147 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
上海軟科教育信息諮詢有限公司（英語：ShanghaiRanking Consultancy）是上海一家發布大學排名與高等教育研究和諮詢服務的公司，簡稱軟科，即英文「ranking」（排名、排行）的音譯，成立於 2009 年，由上海交通大學教授創立，是一家不屬於政府或大學的獨立機構。



歷史

2003 年，上海交通大學首度發布世界大學學術排名，為第一個多指標的世界大學排名，2007 年發布學科領域排名。2009 年，為了增加獨立性，成立上海軟科教育信息諮詢有限公司，創始人是上海交通大學的教授團隊。

2011 發布兩岸四地大學排名，為第一個以整個大中華地區的大學為對象的排名。2015 年，發布以中國大陸高校為對象的中國最好大學排名。2016 年發布軟科世界一流學科排名，學科集中在工程領域。



世界大學排名

旗下「最好大學網」每年發布的「世界大學學術排名」是全球著名大學排名之一，部分政府和大學以該排名為標準，制定相關政策和目標，是世界具影響力的大學排行榜之一。



中國大學排名

2015 年 2 月 3 日，上海軟科和騰訊教育頻道在北京首次發布「中國最好大學排名」，此排名根據愛思唯爾旗下的 Scopus 資料庫與 Scival 分析工具，上海交通大學高等教育研究院院長劉念才教授認為，此排名公布排名的原始數據，使得排名完全透明，提高了參考價值。



參考文獻



外部連結


* 最好大學網（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）



參見


* 大學排名

* 泰晤士高等教育世界大學排名

* 泰晤士高等教育 - QS 世界大學排名

* 世界大學學術排名

* 世界大學科研論文表現排名
軟科幻（英語：Soft Science Fiction，簡稱 Soft SF）科幻小說分支，相對於硬科幻，軟科幻情節和題材集中於哲學、心理學、政治學、社會學。



定義

軟科幻作品中科學技術和物理定律的重要性被降低了。因為它所涉及的題材往往被歸類為軟科學或人文學科，所以它被稱為「軟」科幻小說。

例如，系列科幻小說《沙丘》中，弗蘭克・赫伯特通過創造一個全新的世界，拋棄了智能機器，而回到了封建社會。赫伯特借對當前社會政治現實的逼真模擬，以「沙丘」的傳奇對人類的現狀進行批判。軟科幻小說也探索社會對事件的反應，和純粹由自然現象或技術進步引發的問題（往往是災難），主題往往是說明科學像一把「雙刃劍」，需要人文關懷的引導（最常見的就是指責機器不能代替人倫情感）。

關於軟科幻定義的爭議很少，或許是因為其界限似乎比硬科幻更為模糊。



代表作品

小說：


* 赫伯特・喬治・威爾斯－《時間機器》

* 雷・布萊伯利－《火星紀事》

* 弗蘭克・赫伯特－《沙丘》

* 傑克・威廉森的作品

電影：


* 駭客任務（1999 年）

* 全面啟動（2010 年）
軟管是一種柔性空心管，用於將液體從一個地方輸送到另一個地方。拉長直立起來的軟管的形狀通常是圓柱體，不過軟管可以捲起來。根據所需的環境和壓力等級，軟管大多使用尼龍、聚氨酯、聚乙烯、聚氯乙烯、聚四氟乙烯、合成橡膠或天然橡膠等材料製成。



參考文獻
軟糯鰻科為條鰭魚綱鰻鱺目的其中一個科。



分類

軟糯鰻科其下僅有一屬：


* 油康吉鰻屬 (_Myroconger_)
  
* 扁身油康吉鰻 (_Myroconger compressus_)
  
* 深海油康吉鰻 (_Myroconger gracilis_)
  
* 黑齒油康吉鰻 (_Myroconger nigrodentatus_)
  
* 長體油康吉鰻 (_Myroconger prolixus_)
  
* (_Myroconger seychellensis_)
軟組織（soft tissue）體內未因骨化或鈣化過程變硬的組織；排除了其相對概念的「硬組織」，如骨骼和牙齒，但軟組織並不包括軟骨組織。

廣義上，軟組織承上描述，其範圍涵蓋：皮膚、皮下脂肪、肌肉、肌腱、腱鞘、韌帶、筋膜、滑膜、滑液囊、關節囊、周邊神經、纖維組織、淋巴組織、血管組織，及其他結締組織。此概念覆蓋面過廣，且時常誤解以及遭到濫用。

狹義上，軟組織是僅指：非上皮性的骨外間充質組織，不包括網狀內皮系統和神經膠質，由定義也不含皮膚（屬於上皮）。

軟組織主要由膠原質、彈性蛋白和基質構成，富含水分。



參考文獻
軟組織疾病（英語：Soft tissue disorder），即軟組織的疾病。

軟組織損傷常會慢性疼痛且難以療癒，因為結締組織、筋膜、關節、肌肉、肌腱等組織位於皮膚之下，不易察覺其變化。

肌肉骨骼神經專科醫師（包括：復健科醫師、神經科醫師、風濕科醫師、骨科醫師）、徒手／物理／職能治療師和神經肌肉生理學家等專注於全身軟組織損傷和疾病的診治。這些專業的臨床醫療人員經常開發創新方法處治軟組織問題，加速自然癒合並緩解軟組織受傷造成的特殊疼痛。操作治療學是這個領域的新興及發展迅速專業。

血小板衍生生長因子是治療傷口和軟組織受傷的一種新方法。

軟組織疾病和風濕兩者概念重疊，有時會以軟組織風濕症（英語：soft tissue rheumatic disorders）統稱。



參考文獻



外部連結
《魔法無雙天使 衝鋒突刺！！呂布子》（日語：まじかる無双天使 突き刺せ！呂布子ちゃん），是日本漫畫家鈴木次郎的作品。內容結合各種時事及其他動畫作品的情節，也有惡搞及適當的裸露。最主要的特點是三國演義中的呂布成為了小女孩，因而廣受青少年喜好。



劇情簡介

為了通過「七常侍」的考驗，必須重回人間領取 100 顆寶珠，才可成為熾天使。但過程中可互相搶奪，又因互相算計而喪失寶珠。最後因緊急事態，曹操與呂布都破格。



主要角色

呂布軍


* 呂布：小貧乳女孩，愛生氣，愛吃肉，武力無窮，底限是不能看到別人豐滿的胸部。

* 陳宮：呂布的軍師，很怕鬼。喜歡豐滿的胸部。

* 高順：喜好女色。尤其是內褲。對主人衷心。患有痣瘡。

* 張遼：喜好馬，每首詩都能改成馬。

* 侯成：城池守將，無實戰能力。

* 魏續：城池守將，無實戰能力。

* 臧覇：城池守將，無實戰能力。

曹操軍


* 曹操：害怕老女人，尤其是很像男生的老女人。

* 夏侯惇：正事不作，到處去打工。

* 典韋：豐滿侍衛一號，隨伺曹操身邊。

* 許褚：皮膚白皙，智商與典韋一般，隨伺曹操身邊。豐滿侍衛二號。

* 程昱：白髮老人，腰長到一尺，技能為十面埋伏。

* 蔡文姬：喜好男男關係，常常幻想夏侯惇和曹操的關係。

袁術軍


* 袁術：萌蘿莉，無攻擊能力。

* 紀靈：喜好蜂蜜，可使用蜜蜂攻擊。

天界


* 諸葛亮：又稱臥龍先生，看起來像腐爛高麗菜的奇形生物。

* 趙雲：天界使者。

* 龐統：職務是抱著孔明，帶著帽子的蘿莉。

* 徐庶：天界使者。被孔明稱呼徐君。

董卓軍


* 董卓：人間界魔王，被呂布殺了之後因故在人間復活，執行復仇計畫。

* 貂蟬：原與呂布相愛，卻因呂布無法說出丁原下落而殺害。成為復仇棋子。

* 華雄：綁著繃帶的女殺手。奉命斬除呂布子。被高順打敗。

* 李儒：董卓的軍師，右眼配戴著鏡片，會不由自主發笑。本作一切事件的幕後黑手。

* 徐榮：與李儒共同行動的墮天使。

人間界


* 神津真理繪：呂布子在人間的家，喜好摔角。父親是便裝警員。

* 汗子：以真理繪喜好的摔角為形塑的角色，為真理繪同學。

* 黒龍院瑠姫愛：有中二的思維，常惡搞曹操。

其他


* 孟獲：汗子的另一模樣。

* 祝融：孟獲妻子，火神後裔，真理繪的另一模樣。

* 鄒氏：外表溫和，使用色誘，惡毒想殺害曹操的女人。

* 賈詡：負責訓練鄒氏成為殺手。



出版書籍



OVA

主題曲

片首曲
: 「Doki!」（第 1 話 - 第 3 話）
: 作詞 - 椎名可憐 / 作曲 - 住吉中 / 編曲 - YOPA / 歌 - 浦壁多恵

「Doki!」（第 4 話）
: 作詞 - 椎名可憐 / 作曲 - 住吉中 / 編曲 - YOPA / 歌 - 若本規夫（高順）

片尾曲
: 「OH MY FRIEND ! 〜輝き続けて〜」（第 1 話・第 3 話）
: 作詞 - FLAT5th Rico / 作曲・編曲 - 高橋菜々 / 歌 - 浦壁多恵

「あなたと接続☆」（第 2 話）
: 作詞 - FLAT5th Rico / 作曲・編曲 - 植木瑞基 / 歌 - パピコ（CV: 麻生夏子）

「フニクリ・フニクラ」（第 4 話）
: 編曲 - 羽岡佳 / 歌 - チョー（校長） 替え歌の鬼のパンツの方である

各話列表
軟腭（醫學拉丁語術語：Velum palatinum 或 Palatum molle）是哺乳動物中硬腭延長形成的一個雙褶皺形狀的口腔部分。它斜掛在或者垂直掛在舌根上方，是由咽腭肌和其它肌肉的延伸組成的。它是分隔口腔與咽的組織的一部分，因此有分隔呼吸系統與消化系統的作用。



解剖學

軟腭由一層沒有角質的上皮覆蓋。許多哺乳動物的軟腭的黏膜里有淋巴組織（Tonsilla veli palatini），人和食肉目動物沒有這樣的淋巴結。

咽縮肌（Musculus constrictor pharyngis）、腭帆張肌（Musculus tensor veli palatini）和腭帆提肌（Musculus levator veli palatini）可以運動軟腭。從軟腭的邊緣伸展出兩道雙皺褶組織，即腭弓（Arcus palatini）。猴和人的軟腭中部有一個被稱為腭垂的下垂，大多數其它哺乳動物沒有這個組織。

軟腭的神經是從舌咽神經和迷走神經延伸出來的。

軟腭的基線被稱為「啊線」，因為它在說「啊」的時候可見。

在軟腭末端懸掛的小舌在部分語言中用於發出小舌音。



功能

軟腭有分隔呼吸道和消化道的作用。在下咽的時候在咽縮肌的作用下軟腭會壓在後壁上。在下咽或者打哈欠的時候從耳咽管伸出來的腭帆張肌和腭帆提肌有平衡中耳和外部的壓力差的作用。

在發音的時候軟腭抬起，把鼻腔與口咽腔分隔開來，這樣一來從肺里傳出來的氣流只能流進口腔來產生口音。在發鼻音的時候口腔被封住，氣流流過鼻腔。在發鼻化元音的時候軟腭下沉，讓氣流同時通過口腔和鼻腔。軟腭在打呼嚕的時候也有作用。

觸碰小舌或者軟腭的深處，對大多數人來說都會引起強烈的嘔吐反射，屬於一種自然的保護機制。



醫學意義

在校正唇腭裂的整容手術以及腫瘤手術中軟腭有很大的意義。



更多圖片


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備註

「軟腭」以往亦稱「軟顎」，但「腭」與「顎」解剖部位不同，已不用「軟顎」一詞。



參見


* 硬腭

* 懸雍垂

* 上腭

* 扁桃腺



參考



外部連結


* Image at WebMD

* eMedicine Dictionary 上的 Soft+palate
軟腭化是一種輔音的次發音方式，即在發音時將舌頭背部抬升至軟腭處。

國際音標中，軟腭化有 4 種表示方法：


* 橫穿原字符的波浪符或搖擺線 U+0334 ̴ COMBINING TILDE OVERLAY ，HTML：`&#820;` 可表示軟腭化、小舌化和咽化，如[ɫ]([l]的軟腭化)

* 在原字符後加上標的ƔU+02E0 ˠ MODIFIER LETTER SMALL GAMMA ，HTML：`&#736;`，如⟨tˠ⟩(軟腭化的[t])

* 與軟腭擦音除阻相區分，用⟨ᵚ⟩

* 上標⟨w⟩U+02B7 ʷ MODIFIER LETTER SMALL W 表示同時的唇 - 軟腭化，如⟨sʷ⟩或⟨pʷ⟩，或軟腭音的唇化，如⟨kʷ⟩。

電子硬腭照相術研究表明，軟腭化的程度可能是連續的，但沒有任何語言有不同軟腭化程度間的對立，因此 IPA 並無指明軟腭化程度的符號。必需時，可用 IPA 慣例 —— 雙寫符號表示更強的程度，如：⟨ˠˠ⟩。



見於

英語

軟腭化齒齦邊音即所謂「暗 l」（dark L）。標準英音、通用美國英語等口音中，音素 /l/ 有著「亮」「暗」變體：「暗」者是軟腭化的[ɫ]，出現在韻尾位置 (如 full)；「亮」者是不軟腭化的[l]，出現在聲母位置 (如 lawn)。蘇格蘭英語、澳大利亞英語、標準加拿大英語中，所有位置都為「暗 l」。

軟腭化 /l/


* 阿爾巴尼亞語亮 l、暗 ll 有別

* 加泰隆尼亞語方言與音位變體

* 葡萄牙語方言與音位變體

* 土耳其語

* 庫爾德語

許多語言中，軟腭化往往出現於齒 - 舌冠音上，暗 l 傾向於是齒音或齒齒齦音，清 l 則傾向於後移到齒齦。

其他軟腭化音


* 丹麥語 /d/ 在部分環境下實現為軟腭化的[ðˠ]。

* 愛爾蘭語和馬紹爾語的軟腭化輔音系統地與硬腭化輔音對立。

* 相似地，俄語硬音有軟腭化的同位異音，特別是前元音前與唇音、軟腭音、邊音相鄰的硬音。

* 蘇格蘭蓋爾語鼻音、邊音有[n ~ n̪ˠ ~ ɲ]、[l ~ l̪ˠ ~ ʎ]3 向對立

* 庫爾德語有 /ɫ/、/sˠ/、/zˠ/ 三種軟腭化音，都與不軟腭化形式對立。

* 吉里巴斯語有 /mˠ/、/pˠ/、/βˠ/ 三種軟腭化音，其中 /mˠ/、/pˠ/ 兩種與不軟腭化形式對立。

硬腭化 / 軟腭化對立也有許多其他名字，語言教學中最常見。



參考



資料
軟腭擠喉塞擦音是一種輔音，在某些口語中使用。國際音標中表記此音的符號為⟨kxʼ⟩。



特徵

軟腭擠喉塞擦音的特徵有：


* 調音方法屬於塞擦音，調音時先阻礙空氣在聲腔流動，再形成狹窄通道讓氣流通過發生湍流來調音。


* 調音部位是軟腭，即以舌根部位抵住軟腭。

* 發聲類型是清音，意味著發音時聲帶並不顫動。

* 本輔音是口腔輔音（口音），表示調音時空氣只從口裡流出。

* 本輔音為中央輔音，調音時氣流在口腔的中央流過舌面，而不從兩側流過。

* 氣流機制是擠喉音，通過將聲門向上擠壓而將空氣排出。



見於 e



更多


* 在 PHOIBLE 上搜尋含有[kxʼ]的語言
軟腭擠喉擦音是一種輔音，用在幾種口語中。國際音標表記此音的符號是⟨xʼ⟩。



特徵

軟腭擠喉擦音的特徵包括：


* 調音方法是摩擦，表示氣流通過位於調音部位的狹窄通道，發生湍流。


* 調音部位是軟腭，即以舌根部位抵住軟腭。

* 發聲類型是清音，意味著發音時聲帶並不顫動。

* 本輔音是口腔輔音（口音），表示調音時空氣只從口裡流出。

* 氣流機制是擠喉音，通過將聲門向上擠壓而將空氣排出。



見於



更多


* 在 PHOIBLE 上搜尋含有[xʼ]的語言
軟腭擠喉邊塞擦音是一種較罕見的輔音，用在某些口語中。國際音標中用來表記此音的符號是⟨kʟ̝̊ʼ⟩。

在達吉斯坦的一種東北高加索語系語言 —— 亞奇語里有兩個形式：普通[k͡ʟ̝̊ʼ]和唇化 [k͡ʟ̝̊ʷʼ]。它遠比常見的軟腭音更靠前，可能可以稱為「軟腭前」。亞奇語同時還有邊塞擦音的清軟腭邊塞擦音 (肺部氣流音) 變體，一些清軟腭邊擦音，以及濁軟腭邊擦音作為同位異音，但沒有齒齦邊擦音或塞擦音。

[kʟ̝̊ʼ]還被作為 /kx/ (鼻音後的擠喉音) 的同位異音在祖魯語和科薩語， 軟腭擠喉塞擦音 /kxʼ/ 的同位異音出現在 Hadza 語。後者和[cʎ̝̊]對立，如[cʼakʼa]「撫養」。事實上軟腭擠喉音被報告為邊音或有邊音同位異音，在非洲數種有搭嘴音的語言如 Taa 語，箜語的幾種變體，Gǁana 語 (包括 Gǀui 方言), Khwe 語 (ǁAni 方言) 和科伊科伊語。



特徵

軟腭擠喉邊塞擦音的特徵有：


* 調音方法屬於塞擦音，調音時先阻礙空氣在聲腔流動，再形成狹窄通道讓氣流通過發生湍流來調音。


* 調音部位是軟腭，即以舌根部位抵住軟腭。

* 發聲類型是清音，意味著發音時聲帶並不顫動。

* 本輔音是口腔輔音（口音），表示調音時空氣只從口裡流出。

* 調音方法是邊音，氣流從舌兩側流過，而不從中部流過。

* 氣流機制是擠喉音，通過將聲門向上擠壓而將空氣排出。



見於



參考



更多


* 在 PHOIBLE 上搜尋含有[kʟ̥ʼ]的語言
軟腭擠喉音（Velar ejective）是輔音的一種，用於一些口語中。表示此音的國際音標（IPA）是⟨kʼ⟩，其等價的 X-SAMPA 音標則寫作 `k_>`。



特徵

軟腭擠喉音的特徵包括：


* 調音方法是閉塞，也就是說通過阻礙空氣在聲道流動來調音。由於此輔音也是一個口腔輔音，故氣流被完全地阻塞住，而形成一個塞音。


* 調音部位是軟腭，即以舌根部位抵住軟腭。

* 發聲類型是清音，意味著發音時聲帶並不顫動。

* 本輔音是口腔輔音（口音），表示調音時空氣只從口裡流出。

* 本輔音為中央輔音，調音時氣流在口腔的中央流過舌面，而不從兩側流過。

* 氣流機制是擠喉音，通過將聲門向上擠壓而將空氣排出。



出現於



參見


* 國際音標



註釋



參考資料


* Cruttenden, Alan (編), Gimson's Pronunciation of English 7th, London: Hodder, 2008, ISBN 0340958774

* Dum-Tragut, Jasmine, Armenian: Modern Eastern Armenian, Amsterdam: John Benjamins Publishing Company, 2009

* Gimson, Alfred C., An Introduction to the pronunciation of English, London: Edward Arnold, 1970

* Gordeeva, Olga; Scobbie, James M., Phonetic Conditioning of Word-final Ejective Stops in the Speechfinal Ejective Stops in the Speech of Scottish English Pre-school Children (PDF), Edinburg: Speech Science Research Centre, Queen Margaret University College, 2006 [2019-07-08], （原始內容 (PDF) 存檔於 2015-02-11）

* Wells, John C.; Colson, Greta, Practical Phonetics, London: Pitman, 1971, ISBN 0-273-43949-9

* Wells, John C., Accents of English I: An Introduction, Cambridge, New York: Cambridge University Press, 1982, ISBN 0-521-29719-2



外部鏈結


* 在 PHOIBLE 上搜尋含有[kʼ]的語言
軟腭邊閃音是輔音中的一種邊音。國際音標沒有專門表記此音的單個符號，但可以寫作[ʟ̆]。

新幾內亞的幾種語言如 Melpa 語和 Kanite 語中有此音。[ʟ]只持續了 20~30 毫秒，這證明它是閃音。



特徵


* 調音方法是閃音，指氣流衝出時與肌肉一次快速接觸，使得一調音器官碰及另一器官。


* 調音部位是軟腭，即以舌根部位抵住軟腭。

* 發聲類型是濁音，意味著發音時聲帶顫動。

* 本輔音是口腔輔音（口音），表示調音時空氣只從口裡流出。

* 調音方法是邊音，氣流從舌兩側流過，而不從中部流過。

* 氣流機制是肺部氣流，即由肺與橫膈膜驅動空氣。



參考


* Ladefoged, Peter; Maddieson, Ian. The Sounds of the World's Languages. Oxford: Blackwell. 1996. ISBN 0-631-19814-8 （英語）.
軟腭邊音（軟腭邊近音）是輔音的一種，用於一些口語中。軟腭邊音在國際音標的符號是⟨ʟ⟩，就是小型大寫字母 L，X-SAMPA 音標的符號則是⟨L\⟩。



特徵

齒齦邊音的特徵：


* 調音方法是無擦通音／近音，即是將舌頭放近另一個調音部位，但不收窄聲腔，故此不會做成湍流。


* 調音部位是軟腭，即以舌根部位抵住軟腭。

* 發聲類型是濁音，意味著發音時聲帶顫動。

* 本輔音是口腔輔音（口音），表示調音時空氣只從口裡流出。

* 調音方法是邊音，氣流從舌兩側流過，而不從中部流過。

* 氣流機制是肺部氣流，即由肺與橫膈膜驅動空氣。



出現於

普通話及粵語沒有此音。

大部分用拉丁字母的語言都是以字母 l 來代表。如英語中的 _lip_、_last_；法語的 _immeuble_、_anglais_ 等。留意英語中置於字末或者在字末的輔音前的 l，如 _bell_、_milk_ 等會軟腭化成軟腭化齒齦邊音 [ɫ]。



註釋