電子遊戲在地化是為視訊遊戲最初發布地以外的市場準備的過程。遊戲的名稱、貼圖、模型、包裝、手冊以及文化和法律上的差異通常會被修改。

在進行在地化之前，遊戲產商會考慮潛在的海外利潤等經濟因素。 大多數官方在地化是由遊戲開發商或第三方翻譯公司完成的。儘管有官方在地化版本，漢化組等粉絲製作的在地化版本依然很受歡迎。

由於其新近度，在地化不同在平台、引擎和公司之間很大程度上是不一樣的。在地化人員的任務是創造一種類似於原始遊戲的體驗，由在地化受眾自行考量。如果最後成品中出現令人困惑或難以理解的內容，則認為在地化失敗；這可能會破壞玩家的沉浸感。 



歷史

自電子遊戲歷史開始以來，電子遊戲就已在地化。作為最早廣受歡迎的視訊遊戲之一，《小精靈》從日語在地化為英語。日本名稱的原始音譯是「Puck-Man」，但由於擔心「Puck」這個詞會被認為是不雅詞彙，所以在遊戲進口到美國時決定更改名稱。此外，遊戲中的幽靈的名字最初是基於顏色的 —— 大致為「Reddie」、「Pinky」、「Bluey」和「Slowly」。他們沒有準確翻譯這些名字，而是重命名為 Blinky、Pinky、Inky 和 Clyde。這種選擇保持了原始名稱的奇人風格，而沒有遵循它們的原始含義。這是文化背景變化的早期例子。 

早期在地化有一個主要問題。由於當時任天堂在歐美版主機 NES 和 SNES 卡匣的記憶體較小，而許多翻譯後的文本字符串太長導致容量不足。《最終幻想 VI》的譯者泰德・伍爾西 (Ted Woolsey) 講述了由於容量有限不得不斷削減英文文本的情況。 

而早期的電子遊戲翻譯通常不是遊戲公司的優先事項，導致在地化預算縮減和在地化時間縮短。在當時，遊戲的翻譯有時「其實是『程式設計師拿著外語短語手冊』完成的」。 例如，Sega Genesis 遊戲《Beyond Oasis》（日文原標題為《雷神的故事》）的原版翻譯被存廢，並且在沒有任何翻譯者的情況下重寫了一個全新的故事。 糟糕的電子遊戲翻譯有時也會使其受到關注。如遊戲零翼戰機中一句文法錯誤的英文文本「 All Your Base Are Belong to Us」成為早期的網際網路模因。

隨著本世紀初技術的進步，在地化變得更加容易，但又有新的問題。新技術的改進允許文本不再需要以圖片格式存儲，取而代之的 ASCII 字符串。音訊處理能力也得到改進，允許配音包含在視訊遊戲中。遊戲的外語配音使在地化過程更加困難，在地化製作人必須選擇是要錄製全新的語音還是保留原始語音。 圖形功能也得到改進，使遊戲更具電影感，因此確保新錄製的語音的台本與角色的口型相匹配非常重要。此外，CG 動畫中，角色的肢體語言對不同文化背景下的觀眾的意義也很重要。



在地化風格

電子遊戲的在地化方式有很多種。 「無在地化」是指一款遊戲在海外發行時幾乎沒有或根本沒有對遊戲進行在地化。 「盒子和文檔在地化」是指只將手冊和盒子翻譯成目標語言，而遊戲本身並不進行。如果遊戲是大型電玩遊戲，或者如果目標國家 / 地區可以很好地了解原始語言，則通常會選擇這種風格。在部分在地化中，遊戲的文本被翻譯，但畫外音不會被重新錄製。這種風格在許多新的 JRPGS 和視覺小說中很受歡迎。完全在地化是指翻譯遊戲的所有資產並且所有畫外音都以目標語言錄製。此選項通常由 3A 遊戲公司承擔。 

說明手冊

說明手冊是概述與購買的視訊遊戲相關的重要細節的文檔。這些可以是有關如何使用遊戲的說明、有關如何完成遊戲的指南以及公司和法律文本等其他資訊。

配音台詞

配音是為配音演員朗讀而準備的翻譯台詞。

字幕台詞

這是用於預彩現或預錄製影片的翻譯對話。大多數字幕都是硬編碼的，以確保影片和字幕同步。

玩家介面

玩家介面是電子遊戲玩家操作遊戲或是與遊戲內容互動的地方。包含各種需要翻譯的不同文字素材。翻譯人需要斟酌以確保遊戲翻譯文本的位元數可以被容納進遊戲本體，特別是 Rom 的漢化。



另見


* 漢化組

* 無障礙環境



參考



參考書目


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外部連結


* 在地化製作陷阱 - 摘自「遊戲在地化手冊」

* 遊戲本土化與遊戲文化理念

* 遊戲在地化最佳實踐

* You Spoony Bard!：視訊遊戲在地化實踐分析

* 22 Ideas for Better Game Localization - 關於如何改進視訊遊戲在地化過程的提示和想法

* 遊戲行業在地化：適應文化 - 遊戲 – 讓您的遊戲走向世界

* 電子遊戲在地化和國際化

* GoPhrazy 的視訊遊戲在地化