Dreamcast（日語：ドリームキャスト，簡稱為 DC）是日本電子遊戲商 SEGA 於 1998 年 11 月 27 日在日本、1999 年 9 月 9 日在北美、1999 年 10 月 14 日在歐洲發行的家用遊戲機，為第六世代電子遊戲機中第一部推出的主機，也是 SEGA 開發的最後一部家用遊戲機。主要競爭對手包括索尼的 PlayStation 2、任天堂的任天堂 GameCube 及微軟的 Xbox。

與前代主機 SEGA 土星不同，Dreamcast 採用了日立的 SH-4 中央處理器（CPU）及 VideoLogic / 日本電氣的 PowerVR2 圖形處理器（GPU）等現成組件取代客製化組件，藉以降低成本。儘管 Dreamcast 在北美地區發售初期頗有斬獲，但在索尼力推其 PlayStation 2 之後，Dreamcast 主機銷量便逐漸滑落；在銷量長期低迷的情況下，SEGA 的財務損失持續擴大。在改組領導層之後，SEGA 最終在 2001 年 1 月 31 日宣布於 3 月底終止 Dreamcast 硬體製造及開發、全面退出家用遊戲機硬體市場，並改組為純第三方遊戲開發商。Dreamcast 在其生命週期中銷量僅有約 1000 萬部，是 SEGA 最重大的商業失敗之一。

雖然 Dreamcast 的生命週期不長、第三方遊戲有限，但輿論普遍認為 Dreamcast 是一部超前時代的主機。Dreamcast 擁有《瘋狂計程車》、《Jet Set Radio》和《莎木》系列等創意十足的獨占遊戲，以及一些來自 SEGA 自有大型電玩系統 NAOMI 的高品質移植作品。Dreamcast 也是第一部內建撥接網路並提供原生網路遊戲的家用遊戲機。



背景

Mega Drive（在北美地區稱為 Sega Genesis）於 1988 年發售，銷售量達 3075 萬部，是 SEGA 歷年來最成功的主機。Mega Drive 的繼任主機 SEGA 土星於 1994 年在日本推出，採用 CD-ROM 為主要儲存媒體格式，搭載雙中央處理器（CPU）架構以同時處理 2D 和 3D 圖形，然而由於其複雜的硬體架構使其比其主要競爭對手、索尼推出的 PlayStation 硬體成本更加高昂。儘管 SEGA 土星在日本和北美的首發日期都比 PlayStation 早（在北美地區的首發日期足足比 PlayStation 早了四個月），但由於倉促上架以至於供貨不足、初期支援遊戲稀少，對其銷量造成了無法挽回的傷害；SEGA 土星在價格方面也處於劣勢，其首發售價足足比 PlayStation 貴上 100 美元；加上家用遊戲機市場龍頭任天堂的次世代家用遊戲機研發計畫持續延滯，以及 Mega Drive 諸多缺乏相應配套遊戲陣容的配件（尤其是 Super 32X）對 SEGA 本身的企業聲譽造成的損害，使得索尼迅速在市場上占據了一席之地。在積極的廣告宣傳及強大的第三方遊戲作品支援下，PlayStation 在北美地區取得了重大成功。1995 年底時，索尼在北美市場已售出 80 萬部 PlayStation，是 SEGA 同時間售出之 SEGA 土星數量的 2 倍之多；至 1996 年底，索尼總計在北美市場已售出 290 萬部 PlayStation，大幅超越 SEGA 售出的 120 萬部 SEGA 土星。索尼的市場優勢在與 SEGA 的價格戰中得到了進一步的鞏固：儘管雙方皆持續進行價格戰，但是由於 SEGA 土星之主機硬體製程複雜，成本不易壓低，使 SEGA 的財政赤字日益嚴重，連年虧損。同時，由於將研發重心自 Mega Drive/SEGA Genesis 盡數轉移至 SEGA 土星上，導致 SEGA 錯失了利用 16 位元家用遊戲機市場剩餘獲利潛力的機會。

由於與日本 SEGA 總部在商業決策上的長期分歧，時任美國 SEGA 總裁湯姆・卡林斯基決定離職。1996 年 7 月 16 日，SEGA 宣布前本田董事入交昭一郎將成為新任的美國 SEGA 總裁兼執行長，而卡林斯基將在當年 9 月 30 日之後離開 SEGA。日本 SEGA 還宣布其聯合創始人大衛・羅森和現任總裁中山隼雄都將辭去職位，但兩人仍會留在公司中（中山並續任日本 SEGA 執行長）。同時，前美國索尼電腦娛樂執行長伯尼・斯托拉爾獲任命為美國 SEGA 負責產品研發和維持與第三方遊戲開發者關係的執行副總裁。斯托拉爾認為 SEGA 土星的硬體設計過於複雜，不對 SEGA 土星抱有期待，還曾在 1997 年的 E3 電子娛樂展上公開表示：「（SEGA）土星不是我們的未來。」1996 年 6 月，任天堂的次世代主機任天堂 64 發布，其飛躍性的 3D 運算效能，使 SEGA 土星原本已搖搖欲墜的銷量急轉直下；1997 年初，史克威爾（後與艾尼克斯合併為史克威爾艾尼克斯）在 PlayStation 平臺上發行的《最終幻想 VII》獲得極大成功，更對 SEGA 土星造成毀滅性的打擊。1997 年，索尼在北美市場售出的 PlayStation 主機數量已達 SEGA 售出之 SEGA 土星數量的 3 倍之多，此時索尼已占有北美家用遊戲機市場份額的 47%，超越了任天堂的 40% 及 SEGA 的僅僅 12%；無論是降低售價還是推出任何新遊戲都已經不能扭轉 SEGA 土星的劣勢。由於 SEGA 土星在北美地區的表現不佳，美國 SEGA 在 1997 年下半年資遣了 60 名員工。

由於公司財務狀況持續惡化，中山隼雄於 1998 年 1 月辭任日本 SEGA 總裁；同時，斯托拉爾成為了美國 SEGA 的執行長兼總裁。1998 年 3 月，由於獲利不斷下降，日本 SEGA 自 1988 年在東京證券交易所上市以來第一次遭受合併財務損失，公司合併淨虧損達 356 億日圓。在日本 SEGA 公布財報前，美國 SEGA 宣布 SEGA 土星將退出北美家用遊戲機市場，「以專注於其繼任者的研發」；日本及歐洲地區的支援服務則延續至 2000 年。



歷史

開發

早在 1995 年時，就已經有傳聞稱 SEGA 正與洛克希德・馬丁、3DO 公司、松下電器及聯合半導體（Alliance Semiconductor）等公司合作研發次世代圖形處理器（GPU），預備用於新一代的 64 位元家用遊戲機「SEGA 土星 2」；不過實際上，Dreamcast 的研發過程與這些傳聞並沒有關係。

鑑於由內部部門主導研發的 SEGA 土星市場表現不佳，入交昭一郎便決定在既有的硬體部門外另組開發團隊。自 1997 年起，入交昭一郎與 IBM 的山本龍太郎合作，籌組了一個約十人左右的團隊，於美國祕密進行次世代硬體研發，計畫代號為「黑帶」（Blackbelt）；同時間，由佐藤秀樹領導的日本 SEGA 內部團隊也開始了次世代硬體的研發計畫，計畫代號為「白帶」（Whitebelt），後以格鬥遊戲《VR 快打》頭目角色之名改稱「杜拉爾」（Dural）。對於為何日本 SEGA 會讓內部團隊加入研發行列，主要有兩種解釋：一種說法是日本 SEGA 希望兩地同時進行開發，另一種說法則是佐藤受高層壓力影響，因而不得不投入新硬體研發計畫。

由佐藤領導的團隊決定採用日立 SH-4 中央處理器，以及由 VideoLogic（現 Imagination Technologies）研發、日本電氣半導體部門（現瑞薩電子）製造的 PowerVR2 圖形處理器作為次世代家用遊戲機主機板的主要組件，山本領導的團隊則決定採用由 3dfx Interactive 研發的 Voodoo 2 或 Voodoo Banshee 圖形處理器作為主要組件，並預定採用摩托蘿拉 PowerPC 603e 中央處理器（不過後來改採用與日本團隊相同的 SH-4）；然而，由於 3dfx 在 1997 年首次公開募股（IPO）時基於法律義務披露了與 SEGA 的商業合約，使日本 SEGA 高層感到不滿，最終中止了與 3dfx 的合約，並全面放棄黑帶計畫，轉向杜拉爾計畫。據前美國 SEGA 副總裁、日本電氣品牌經理查理斯・貝爾費爾德（Charles Bellfield）的說法，採用 SH-4 和 PowerVR 架構可充分發揮主機的硬體效能，成本也較其他架構低廉許多；他並表示，「SEGA 與日本電氣都是源自日本的這個事實，可能也是讓 SEGA 決定採用其硬體設計的因素之一。」另一方面，斯托拉爾則表示：「我覺得美國方面的方案比較合適。不過日本方面說要採用他們的方案，所以結果就是日本方面勝出。」3dfx 還曾為此分別向 SEGA 與日本電氣提起訴訟，不過最終皆於法院外和解。SEGA 採用 PowerVR 架構的原因有一大部分要歸因於長期為其電子遊戲平臺開發作品的第三方遊戲開發商美商藝電（EA）；美商藝電雖然有嘗試對 3dfx 的處理器進行一段時間的測試，不過由於開發團隊無法完全活用處理器機能，同時又有傳聞稱 3dfx 的晶片效能不如他廠，最後仍決定以 SH-4 為首選。此外，據時任 SEGA 硬體部門總經理萩原四郎和 SEGA 子公司 Cross Products 總經理伊恩・奧利弗（Ian Oliver）的說法，SH-4 在 SEGA 決定採用時仍未完全研發完成，但經過高層漫長的審議過程後仍然決定採用，因為它是當時唯一可以提供次世代硬體所需的 3D 幾何運算機能的處理器。至 1998 年 2 月，SEGA 將已經接近完成的次世代家用遊戲機開發計畫代號更名為「武士刀」（Katana）。

以 SEGA 土星過高的硬體成本為鑑，Dreamcast 的整體設計理念雖然與之前的歷代 SEGA 電子遊戲機大致相同，但 SEGA 改以電腦業界普遍常用的現成組件取代客製化組件，藉以降低成本。《Retro Gamer》評論者達米安・麥克費蘭（Damien McFerran）稱 Dreamcast 的主機板是「兼具簡潔設計與相容性的工業傑作。」此外，儘管因為會使每部主機增加 15 美元的成本而遭到部分 SEGA 員工的反對，但華裔經濟學家、後來的 SEGA.com 執行長布拉德・黃（Brad Huang）仍成功說服了時任日本 SEGA 總裁大川功為 Dreamcast 加入內建撥接網路機能，並因應未來數據機技術進展的可能性將其模組化，以便替換。

SEGA 以其與山葉共同研發的 GD-ROM 作為 Dreamcast 之主要儲存媒體格式。GD-ROM 光碟之製造成本與 CD-ROM 接近，並較 DVD-ROM 低廉。由於一片普通 GD-ROM 光碟可以容納約 1.2GB 的數據，雖然仍無法阻止盜版商非法複製 Dreamcast 軟體，不過在一般 CD-ROM 光碟容量僅有 650 MB 的情況下，遊戲多半必須進行大量刪減或壓縮，可間接使盜版商喪失盜版興趣。作業系統方面，SEGA 與微軟合作，開發了客製化版本的 Windows CE，並引入 DirectX 和動態連結函式庫技術，使開發者能更加快速地將個人電腦（PC）平臺上的電子遊戲移植至 Dreamcast 平臺。同時為擴展客群、減輕客戶的負擔，日本 SEGA 建立了自有網際網路服務供應商「SEGA Provider」（セガプロバイダ，後更名為 isao.net），在 2000 年 5 月之前免費提供服務。

SEGA 原定於 1998 年 5 月 15 日向外界公開 Dreamcast 相關資訊，不過因為與史克威爾的《最終幻想 VIII》發表會撞期而延後。5 月 21 日，SEGA 於日本各大報紙刊載廣告「SEGA 就此倒下了嗎？（セガは、倒れたままなのか？）」，隨後於特別活動「SEGA New Challenge Conference '98」中首次正式發表次世代家用遊戲機相關資訊，並宣布主機名稱為「Dreamcast」；翌日，SEGA 於日本各大報紙刊載廣告「11 月 X 日，Dreamcast 逆襲。（11 月 X 日 逆襲へ、Dreamcast。）」Dreamcast 一詞由「夢想」（Dream）與「傳播」（Broadcast）組合而成，意為「傳播夢想」；SEGA 為了決定次世代主機的名稱特地舉辦了競賽，並自超過 5000 個投稿中選出了這個名字；有傳聞稱 Dreamcast 之名和其識別標誌是由遊戲開發者飯野賢治設計的，然而從未得到 SEGA 官方證實。另外，Dreamcast 的啟動音樂由著名音樂家坂本龍一創作。SEGA 原計劃自 Dreamcast 主機外殼中完全刪除公司名稱，並建立類似於 PlayStation 的獨立品牌，但入交最終決定將 SEGA 的企業識別標誌保留在主機外部。共計 SEGA 在 Dreamcast 之硬體開發上耗資達 5000 萬至 8000 萬美元、在軟體服務開發上耗資 1.5 億至 2 億美元、在初期宣傳行銷上又花了至少 3 億美元，總計耗資達 5 億至 5 億 8000 萬美元，自汽車產業發跡的入交還曾將此一金額比喻為「與設計並推出一部全新汽車所需相當」。

1998 年 9 月 23 日，日本 SEGA 宣布 Dreamcast 將於同年 11 月 27 日於日本首發。

發售

雖然在 Dreamcast 首發前公司已經許久沒有盈利，但 SEGA 仍對這部次世代主機寄予厚望，並投注了大量的廣告資金（至少達 SEGA 土星首發宣傳費用金額的 3 倍之多）。Dreamcast 獲得許多玩家與零售商的關注，並引來了大量訂單；日本 SEGA 並宣布其招牌音速小子系列的下一款主線遊戲《音速小子大冒險》將與 Dreamcast 同步發售，並先在東京國際論壇大廳舉辦遊戲試玩活動。然而因 PowerVR 晶片之成品良率不如預期，使 Dreamcast 主機之預定生產數量無法達到目標；在首批預定生產主機數量超過一半以上已獲預訂的情況下，SEGA 被迫提早中止在日本的預售活動。

1998 年 11 月 27 日，Dreamcast 在日本首發，售價為 29,000 日圓，首批主機存貨在一天內銷售一空；但在與主機同時首發的四款遊戲（包括《七月》、《企鵝冰上大進擊》、《哥吉拉 新世代》與《VR 快打 3》）中，只有《VR 快打 3》達到了日本 SEGA 設定的銷量標準。日本 SEGA 估計，在足夠的遊戲陣容（如早先已經宣告延遲上市的《音速小子大冒險》及《SEGA 冠軍拉力賽車 2》等）支援下，可以再額外售出 20 萬到 30 萬部主機；然而這些遊戲雖然在接下來的幾週內接連發售，但 Dreamcast 的銷售速度仍然比預期慢。入交認為日本 SEGA 能在 1999 年 2 月之前在日本賣出超過 100 萬部 Dreamcast，但是實際上銷量僅有不到 90 萬部（至 1999 年 5 月才達到 100 萬部的銷量目標），這使得 SEGA 無法在索尼及任天堂等其他製造商的次世代主機加入競爭前奠立足夠的市場基礎。甚至有報導稱部分日本消費者將 Dreamcast 主機退貨，並使用所得退款購買 PlayStation 遊戲軟體。1999 年 7 月，《人面魚》發售並大賣，成為 Dreamcast 在日本的第一次重大成功。在 Dreamcast 於北美地區發售前，日本 SEGA 將 Dreamcast 的售價降低至 19,900 日圓，雖使硬體毛利下滑，但有效提升了銷量；加上由南夢宮（後與萬代合併為萬代南夢宮）開發的《劍魂》發售，使日本 SEGA 的公司股價回漲約 17％。

為了確保 Dreamcast 在北美地區發售時擁有足夠的遊戲陣容，美國 SEGA 利用 Dreamcast 在日本發售至在北美地區發售之間約十個月的時間差與為 Dreamcast 開發了四款首發遊戲的 Midway 進行合作，確保 Dreamcast 在北美地區發售時擁有至少 15 個首發遊戲。儘管一開始因 SEGA 土星的失敗對美國 SEGA 抱持著懷疑，但斯托拉爾仍成功地修復了與美國各大主要零售商的關係，並使美國 SEGA 預售了約 30 萬部 Dreamcast。同時，美國 SEGA 市場行銷部門副總裁彼得・摩爾與博達大橋廣告及進接通訊（Access Communications）共同製作了一支長約 15 秒的電視廣告「It's Thinking」，主打 Dreamcast 的主機硬體機能。摩爾說：「我們期望這支廣告能夠吸引消費者的目光，同時為我們過去犯下的錯誤道歉。」1999 年 8 月 11 日，美國 SEGA 宣布斯托拉爾被解僱，由摩爾主導主機發售事宜。此外，SEGA 與當時美國最大的固網電信服務供應商 AT&T 合作，讓北美地區的 Dreamcast 可透過 AT&T 旗下的網路服務 AT&T WorldNet 上網，分為 1 個月連線時間上限 1 小時的「Hourly Price Plan」（月費 9.95 美元）、連線時間上限 150 小時的「Standard Price Plan」（月費 19.95 美元，超過上限後連線 1 小時收費 0.99 美元）和無連線時間上限的「Unlimited Price Plan」（月費 21.95 美元）三種方案。據大川功表示：「透過與 AT&T、微軟及 NEC 等業界的領航企業合作，SEGA 確實的向實現網際網路電子遊戲娛樂的目標邁進。」

儘管與 Midway 的合作十分順利，但是原美國 SEGA 最大的合作廠商美商藝電卻在 Dreamcast 於北美地區發售前表明不會為 Dreamcast 研發遊戲，對 Dreamcast 的遊戲陣容完整度造成打擊。時任美商藝電執行長賓・戈登表示：「（SEGA）已經無法提供我們（美商藝電）與過去五年內相同等級的待遇。」但斯托拉爾反駁此說法，並聲稱時任美商藝電總裁拉里・普羅布斯特（Larry Probst）想要「進一步壟斷 Dreamcast 平臺上的運動遊戲市場」；由於 SEGA 甫收購了運動遊戲開發商 Visual Concepts，他無法接受美商藝電的條件。雖然 Dreamcast 不會有任何美商藝電出品的運動遊戲（包括其知名 IP 勁爆美式足球系列），不過斯托拉爾表示自家的 NFL 2K 系列較勁爭對手更優秀，能為玩家提供「突破性的體驗」；同時他也表示，由 Visual Concepts 製作的 SEGA 體育系列（SEGA Sports）遊戲將能適時地填補整體運動遊戲陣容的空缺。

1999 年 9 月 9 日，Dreamcast 於北美發售，售價為 199 美元，以「9/9/99，199 美元」（9/9/99 for $199）為促銷口號，並有 18 款首發遊戲。Dreamcast 在發售 24 小時內銷量超過 225,132 部，收益達 9840 萬美元，摩爾甚至稱之為「娛樂零售業史上最重大的 24 小時」。在發售後二週內，Dreamcast 主機銷量突破 50 萬部。該年聖誕節，SEGA 於北美家用遊戲機市場之市占率達到 31％。11 月 4 日，美國 SEGA 宣布 Dreamcast 主機總銷量突破 100 萬部。

1999 年 10 月 14 日，Dreamcast 於歐洲地區發售，售價為 200 英鎊。一週內，主機銷量達 18 萬 5000 部；至 11 月 24 日，主機銷量已達 40 萬部。該年聖誕節，歐洲 SEGA 宣布 Dreamcast 銷量達 50 萬部，比預定時程提前了六個月；但銷售速率隨後減緩，截至 2000 年 10 月，Dreamcast 在歐洲銷量僅有約 100 萬部左右。為了增加曝光度，SEGA 贊助了四支足球隊，包括兵工廠足球俱樂部（英國）、聖德田競技俱樂部（法國）、桑普多利亞足球俱樂部（義大利）及拉科魯尼亞體育俱樂部（西班牙）。

競爭

儘管 Dreamcast 在首發時取得一定成功，索尼仍然在 1999 年年底以其初代家用遊戲機 PlayStation 占有北美地區整體電子遊戲機之市場達 60％。1999 年 3 月 2 日，索尼在一份刻意公開、疑似霧件的報告中披露了部分「次世代 PlayStation」的硬體細節。索尼的報告重點集中於「次世代 PlayStation」（又稱「PlayStation 2」）將採用的中央處理器「Emotion Engine」，報告指出該處理器由索尼與東芝共同開發，頻率達 294 MHz，時任索尼電腦娛樂社長兼執行長久夛良木健聲稱該處理器頻寬為當時電腦處理器平均的 1000 倍，且每秒浮點運算次數達 62 億次，可與當時大多數超級電腦相比。索尼耗資逾 12 億美元投資興建大型積體電路製造封裝工廠以製造 PlayStation 2 的中央處理器，目的就是要讓 PlayStation 2 可以彩現比任何電子遊戲機都要更多的多邊形。索尼當時表示，PlayStation 2 每秒可以彩現 7500 萬個原始多邊形，而在不含任何物理輔助效果下也有 3800 萬個原始多邊形；索尼並估計，PlayStation 2 每秒可以彩現 750 萬至 1600 萬個多邊形。相較之下，Dreamcast 每秒估計僅能彩現 300 萬到 600 萬個多邊形。同時，PlayStation 2 將採用 DVD-ROM 格式，可以儲存較 Dreamcast 的 GD-ROM 格式達 4 倍之多的數據。以主機強大的效能以及與網際網路無限的可能性，索尼期望 PlayStation 2 成為家庭娛樂未來的標杆。此外，還有謠言聲稱 PlayStation 2 能夠指示導彈航線、擁有《玩具總動員》電影等級的輸出畫質，久夛更表示 PlayStation 2 能有讓消費者「身歷《駭客任務》世界」的能力。此外，索尼宣稱 PlayStation 2 將向下相容逾數百款的初代 PlayStation 平臺作品。雖然後來的深入報告顯示，PlayStation 2 沒有如初始預期的那麼強大，而且軟體開發製程十分複雜，但仍然使 Dreamcast 相較之下顯得疲弱。同年，任天堂與微軟皆開始研發次世代家用遊戲機（即後來的任天堂 GameCube 和 Xbox）。

Dreamcast 發售初期的銷售力道維持不久。Dreamcast 於北美地區的銷售速度在 1999 年年底總銷量突破 150 萬部之後就開始減緩；加上主機於日本的銷量本就不佳，長期不振的結果導致日本 SEGA 於 1999 財政年度（2000 年 3 月結算）連續第三年虧損，淨虧損達 428.8 億日圓（與 1998 財政年度的淨虧損額 428.81 億日圓相當）。儘管 SEGA 產品的總體銷售額增長了 27.4％，而且 Dreamcast 在北美和歐洲的銷量超越了公司的預期，然而這些利多卻多半被鉅額的宣傳及開發成本所抵銷；同時由於市場條件日益惡化，使日本 SEGA 之大型電玩業務盈利下滑，並被迫關閉 246 個大型電玩機臺據點。為了對抗即將推出的 PlayStation 2，美國 SEGA 與日本 SEGA 一樣建立了自有網際網路服務供應商「SEGA.com」，由布拉德・黃擔任執行長。2000 年 9 月 7 日，SEGA.com 為 Dreamcast 推出了線上遊戲及多媒體服務 SEGANet，支援線上聊天、收發電子郵件以及瀏覽網頁等機能，月費為 21.95 美元。美國 SEGA 為 SEGANet 舉行了盛大的宣傳活動，包括贊助於當天舉行的 MTV 音樂錄影帶大獎。雖然在 SEGANet 推出前僅有發行一款支援 Dreamcast 的線上多人遊戲《咻咻火箭》（由 Sonic Team 開發），不過美國 SEGA 在 SEGANet 上線的同時推出了擁有豐富線上相關機能的運動遊戲《NFL 2K1》，意圖提振 Dreamcast 在北美地區的銷售情況。SEGANet 的支援範圍隨後擴大至《轟炸超人 Online》、《雷神之鎚 III 競技場》及《魔域幻境之浴血戰場》等遊戲。SEGA 對 Dreamcast 的線上遊戲相關服務採取了相當優惠的定價策略。在日本，每部 Dreamcast 皆同捆一年免費的網際網路服務，費用由日本 SEGA 總裁大川功本人自掏腰包支付。另外，在 SEGANet 推出之前，美國 SEGA 為自 Sega.com 購買兩年期網際網路服務的 Dreamcast 玩家提供了 200 美元的折扣。為了增加北美地區的 SEGANet 使用者基數，美國 SEGA 將 Dreamcast 主機價格降至 149 美元（相較之下，PlayStation 2 的首發售價為 299 美元）；如果訂閱 18 月期的 SEGANet 服務，還可以 149 美元的價格同時取得 Dreamcast 以及 Dreamcast 鍵盤配件。

摩爾表示，SEGA 必須在 2000 年底前在美國賣出 500 萬部 Dreamcast，以保持與索尼的 PlayStation 2 抗衡的實力，但最終其銷量僅達 300 萬部。此外，SEGA 試圖通過降低售價和提供折扣來刺激 Dreamcast 的銷量，導致公司財務損失不斷擴大。截至 2000 年 9 月的前六個月中，日本 SEGA 公司合併淨虧損為 179.8 億日圓，財報中並估計全財年淨虧損達 236 億日圓（最終虧損額增加了一倍多至 517 億日圓）。雖然 PlayStation 2 由於硬體製造瑕疵，導致在 2000 年 10 月 26 日於北美地區發售時先前預售的 100 萬部主機只有 50 萬部準時出貨，但這並沒有使 Dreamcast 受益；許多消費者繼續等待 PlayStation 2，同時 PSone（初代 PlayStation 的衍生機型）成為了 2000 年美國商業旺季最暢銷的電子遊戲機。摩爾說：「我們試圖倚靠的『PlayStation 2 效應』並不奏效…… 消費者們會儘可能地長時間地等待……PlayStation 2 的供貨問題實際上凍結了整個市場的運作。」最終索尼與任天堂分別占有北美家用遊戲機市場份額的 50％和 35％，而 SEGA 僅占有 15%。貝爾菲爾德稱，儘管每賣出一部 Dreamcast 主機可以帶來 8 份軟體的附帶收益，但主機銷量基數過小，導致 SEGA 無法在電子遊戲機市場中穩定立足。

衰頹

2000 年 5 月 22 日，大川功繼入交昭一郎成為日本 SEGA 總裁。大川長久以來皆主張讓 SEGA 放棄電子遊戲機硬體業務，而他並不是唯一一個持此意見的人：例如大衛・羅森就曾經說過：「SEGA 把創新與研發能力幾乎都消耗在硬體上了，我認為這是愚蠢的。」斯托拉爾更曾經建議 SEGA 應該把整間公司賣給微軟；摩爾和貝爾費爾德在 2000 年 9 月會見日本 SEGA 高層和各日本方面遊戲開發工作室的負責人時，也曾經建議 SEGA 放棄硬體業務，僅專注於軟體開發。

在 2000 年底的商業戰中再度受挫後，SEGA 於 2001 年 1 月 31 日在東京皇宮飯店召開「組織改革計劃說明會」（構造改革プラン説明会），正式宣布在 3 月底全面停止 Dreamcast 的硬體製造及開發，並將公司重組為「不限縮於單一主機平臺」的純第三方遊戲開發商。同時為了清空庫存（2001 年 1 月底時共計仍有 200 萬部之多），SEGA 還將日本地區 Dreamcast 主機售價降至 9900 日圓，北美地區 Dreamcast 主機售價降至 99 美元，隨後降價至 79 美元，後又降價至 49.95 美元。至 10 月底，Dreamcast 庫存量僅餘約 27 萬部。日本最後一批 Dreamcast 於 2001 年 12 月發貨，北美地區最後一批 Dreamcast 庫存則由 SEGA 內部九個遊戲開發工作室的領導人、Visual Concepts 和 Wave Master 的負責人簽名，並在《GamePro》雜誌主辦的一場競賽中與當時所有的第一方 Dreamcast 遊戲作品共 55 套同時送出。大川功於 2001 年 3 月 16 日去世，他在去世前不久就放棄了 SEGA 積欠他個人債務的債權，並捐出價值逾 779 億日圓的的 SEGA 和 CSK（現 SCSK）股票，幫助公司在重組過程中倖存下來。作為這次重組的一部分，SEGA 東京總部的近三分之一雇員遭到解僱。

SEGA 重組的訊息得到了輿論及各界媒體的支持。IGN 的特拉維斯・法赫斯（Travis Fahs）表示：「SEGA 是一家具有十足創造力的公司，且擁有迅速擴張的消費者客源；現在正是它做為一家軟體開發商重新開始的最好機會。」前 Working Designs 社長維克多・艾爾蘭（Victor Ireland）在報導中說道：「這是一件好事，因為現在 SEGA 將會持續活躍下去，做它們最擅長做的軟體。」《新聞周刊》則表示：「從《音速小子》系列到《莎木》系列，SEGA 的程式設計師們已經擁有互動媒體歷史上最有吸引力的經歷之一⋯⋯在脫離了自家硬體的束縛之後，這些世界級的程式設計師們能夠盡情發揮創意，專心做他們想要做的東西。」羅森則認為 SEGA 在軟體製作方面的潛力能與美商藝電比擬。

在退出電子遊戲機硬體市場後，SEGA 的財政狀況迅速改善：2001 財政年度（2002 年 3 月結算）結束時，SEGA 公司全財年合併淨虧損已經大減至 178.3 億日圓；至 2002 財政年度（2003 年 3 月結算）結束時，SEGA 公司業績更是直接由黑翻紅，全財年合併淨盈利達 30.54 億日圓，正式終結連續五年的虧損。

Dreamcast 銷量總計約 1000 萬部。Dreamcast 硬體生產終止後，日本 SEGA 繼續提供 Dreamcast 維修服務直到 2007 年；最後一款 SEGA 第一方遊戲《魔法氣泡狂熱版》和最後一款官方授權 Dreamcast 平臺作品《Karous》分別於 2004 年 2 月 24 日和 2007 年 3 月 8 日發售，不過第三方遊戲商仍然持續在該平臺以 MIL-CD 形式推出作品，至 2019 年為止，仍有第三方遊戲發售或正在開發中。



硬體

技術規格


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Dreamcast 主機之長、寬、高分別為 190 公釐 ×195.8 公釐 ×75.5 公釐（74.8 英寸 ×77.1 英寸 ×29.7 英寸）。

Dreamcast 的中央處理器（CPU）是由日立製造的 SH-4 對稱性多重處理（SMP）超純量架構精簡指令集（RISC）32 位元微處理器，頻率為 200 MHz、每秒指令數（IPS）達 3 億 6000 萬次，擁有 8 KB（64 Kb）的 CPU 快取、16 KB 的數據快取及每秒浮點運算次數（FLOPS）可達 14 億次的 64 位元圖形導向浮點運算器（FPU），並內嵌一顆 128 位元的單指令流多資料流控制器（通稱 SIMD，頻率為 200MHz），透過其數位訊號處理（DSP）及直接記憶體存取（DMA）等機能存取、管理及協調眾多處理器元件。

Dreamcast 擁有兩顆圖形處理器（GPU），分別為主要負責幾何處理的 SH-4 SIMD，以及由 VideoLogic（現 Imagination Technologies）研發、主要負責柵格化程序的 PowerVR2（頻率為 100 MHz），整合於系統的特殊應用積體電路（ASIC）中；SEGA 預估理論上 Dreamcast 主機每秒最多可繪製 700 萬個原始多邊形、彩現 10 萬個多邊形，不過這一數據會受到遊戲本身邏輯運算和物理引擎的影響，實際上主機每秒繪製原始多邊形的極限約 300 萬個。同時，Dreamcast 還可製造三線性濾波、高洛德濃淡處理、深度緩衝、反鋸齒、反射貼圖、紋理濾波、無序透明和凹凸貼圖等硬體圖像效果。Dreamcast 以 24 位元真彩發色，同時發色數最高為 1677 萬色；主機支援隔行掃描及逐行掃描顯示，預設以 AV 端子輸出訊號，影格率最高可達每秒 60 影格，解析度為 640×480（若使用 VGA 端子輸出訊號最高可達 800×608）。

Dreamcast 以山葉的 RISC 32 位元微處理器 AICA Super Intelligent Sound Processor（通稱 AICA）為音效處理器（SPU）（頻率 67 MHz、每秒指令數 4000 萬次），並內嵌了安謀的 ARM7 處理器，頻率為 45 MHz；可使用脈波編碼調變（PCM）及適應性微分脈碼調變（ADPCM，壓縮比為 1:4），以 64 個音訊頻道生成聲音，取樣率最高可達 48 KHz。

Dreamcast 擁有約 16 MB（128 Mb）的主記憶體、約 8 MB（64 Mb）的視訊隨機存取記憶體（VRAM）、約 2 MB（16 Mb）的音效用記憶體及 GD-ROM 與快閃記憶體各約 128 KB（1 Mb），共計約 26.25 MB（210 Mb），各自獨立運作，並透過 SH-4 SIMD 協調分配。主記憶體採用現代電子（現 SK 海力士）的 HY57V161610D 同步動態隨機存取記憶體（SDRAM），可藉 SH-4 的直接記憶體存取機能供系統所需的貼圖以及多邊形顯示清單暫時儲存。

Dreamcast 使用山葉製造的 GD-ROM 光碟機，在恆定角速度模式時讀取速度可達 12 倍速；除了標準的 GD-ROM 以外，並支援 CD-ROM 以及 Mini CD 格式之光碟。

Dreamcast 主機搭載之作業系統是由微軟開發的客製化版本 Windows CE，引入了 DirectX 和動態連結函式庫技術，使開發者能更加快速地將個人電腦平臺上的電子遊戲移植至 Dreamcast 平臺；Dreamcast 還支援一些其他的中介軟體應用程式介面。

此外，大多數地區的 Dreamcast 主機內皆附有數據機，使 Dreamcast 能夠透過撥接網路機能連上網路；同時因應未來數據機技術進展的可能性將其模組化，以便替換。日本的初版機型以及 PAL 地區的所有 Dreamcast 機型之數據機速率為每秒 33.6 Kb，而北美地區以及 1999 年 9 月 9 日後製造的日本 Dreamcast 機型之數據機速率皆提升至每秒 56 Kb。Dreamcast 停產後，製造商 CSI（現 TechnoPro Holdings 子公司）仍持續生產數據機遲至 2002 年 4 月。

機型


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Dreamcast 有多個衍生機型，SEGA 並因應各種需求發行了一些特殊版本主機，這些機型多為日本地區限定。

SEGA 製造了多種顏色的 Dreamcast 主機，多數透過 ASCII 旗下（現已改由角川書店發行）雜誌《Fami 通》經營的通路「Dreamcast DIRECT」銷售。

Dreamcast R7 是特種營業場所（如柏青哥等）所使用的 Dreamcast，多數是經過翻新的二手主機。由 SEGA 與富士電視台合作推出的 Divers 2000（CX-1）則有著像 SEGA 吉祥物音速小子的外型，並內建電視和電話會議用軟體，售價 88888 日圓。豐田汽車也有與 SEGA 合作推出限量版主機，產量僅約 160 部。

此外，SEGA 也分別與《人面魚》、《惡靈古堡 聖女密碼》、櫻花大戰系列、SEGA 體育系列和 Hello Kitty 等遊戲及品牌合作推出特別版主機，有些版本並同捆遊戲。

配件


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Dreamcast 隨附的遊戲控制器包括 A、B、X、Y 四個基礎按鈕、兩個肩鍵、一組十字鍵、一個類比搖桿和一個小型顯示器槽。Dreamcast 預設共支援四人遊玩，不過主機一般只同捆一支控制器。《Edge》的工作人員形容 Dreamcast 的遊戲控制器是「（SEGA）土星 3D 控制器的醜陋進化版」；1UP.com 的山姆・甘迺迪（Sam Kennedy）表示控制器「並不是很好」；《Game Informer》的安迪・麥克納馬拉（Andy McNamara）則認為控制器「有夠差」；IGN 在一篇報導中寫道：「與大多數遊戲控制器不同，SEGA（Dreamcast）的控制器強迫玩家的手長時間處於不舒服的位置。」與 Mega-CD 和 SEGA 土星（使用內部儲存空間）不同，Dreamcast 以記憶卡「VMU」（日語：ビジュアルメモリ，英語：Visual Memory Unit）為數據儲存媒介，容量約 128 KB。VMU 採用非揮發性記憶體（NVM），擁有一片小型液晶顯示器（LCD）螢幕（解析度為 48×32）、一組十字鍵和四個基礎按鍵，並以脈衝寬度調變（PWM）的形式透過 1 個音訊頻道輸出音效。除了儲存數據以外，玩家還能連結 VMU 至一些 SEGA 的大型電玩系統，也可以在 VMU 上進行一些基本的迷你遊戲，部分迷你遊戲中獲得的道具可以在 Dreamcast 遊戲中使用；在插入 Dreamcast 控制器的小型顯示器擴充槽後，VMU 將作為第二螢幕使用，可顯示額外的遊戲資訊，並提供一些互動機能，例如在《NFL 2K》中籌畫策略，或是在《音速小子大冒險》中飼養電子寵物。在採用將 VMU 插槽併入控制器的設計之後，SEGA 的工程師發現了許多其他擴充槽的用途，因此決定在控制器上添加第二個擴充槽。第二個擴充槽通常用來放置振動包，如 SEGA 官方推出的「噗嚕噗嚕 Pack」（ぷるぷるぱっく，HKT-8600）和 Performance 推出的「Tremor Pack」等，不過也可以用於其他配件，如 SEGA 推出的麥克風「麥克風裝置」（マイクデバイス，HKT-7200）。某些第三方廠商也有推出儲存卡，部分並同樣附帶了 LCD 螢幕。艾美加（現 LenovoEMC）曾與 SEGA 簽約，預計推出相容於 Dreamcast 的極碟，可使用特製的高容量磁片儲存高達 100 MB 的數據，不過最終從未正式發售。

因應需求，SEGA 還推出了「大型電玩控制器」（アーケードスティック，HKT-7300）、「雙搖桿控制器」（ツインスティック，HKT-7500）及「方向盤控制器」（レーシングコントローラ，HKT-7400）等各種特殊控制器。SEGA 甚至還推出了專門的釣竿式運動控制器「釣魚控制器」（つりコントローラ，HKT-8701），儘管控制器主要是為《SEGA 釣魚高手》等釣魚遊戲設計的，不過也可以在《劍魂》中以類似揮劍的方式使用，常被稱為 Wii 遙控器的前身。除 SEGA 以外，美加獅等第三方公司也推出各種包括額外按鈕和其他新增機能的 Dreamcast 控制器；有些第三方公司針對格鬥遊戲需求研製了大型電玩式搖桿控制器，如 Agetec 的「Arcade Stick」及 Interact 的「Alloy Arcade Stick」等。美加獅和 Agetec 還推出了賽車遊戲用的方向盤控制器。另外，SEGA 在日本有推出官方的光線槍「Dreamcast 槍」（ドリームキャスト・ガン，HKT-7801），不過並沒有在北美地區推出，取而代之的是各式第三方光線槍。

玩家可以透過傳輸線「Dreamcast 對戰線」（ドリームキャスト・対戦ケーブル，HKT-9500）讓 Dreamcast 主機間互相連接以進行對戰，此外 Dreamcast 也可以與 SNK 的掌上遊戲機 Neo Geo Pocket Color 連接，與後來任天堂的 GBA 傳輸線類似。透過傳輸線的連動，可以讓部分遊戲出現變化，例如加快賺錢速度，或是解開隱藏的遊戲角色等。SEGA 還推出了數位相機 Dreameye（ドリームアイ，HKT-9401），能夠與主機連接，並透過網際網路進行影像電話及聊天，與後來索尼的 EyeToy 相似。針對乙太網路的興起，SEGA 也為 Dreamcast 推出了轉接器「寬頻轉接器」（ブロードバンドアダプタ，HIT-0400），支援 10BASE-T 雙絞線乙太網路標準；Dreamcast 預設之數據機配件在纜線插槽旁的標示為「LINE」，而此配件的則標示「LAN」。SEGA 還曾計畫讓 Dreamcast 能夠撥接電話，並與摩托羅拉合作研發開發具有網際網路功能的手機，預定將使用相關技術快速下載遊戲，不過皆因 SEGA 退出家用遊戲機市場而胎死腹中。此外，SEGA 也有推出 Dreamcast 鍵盤（ドリームキャスト・キーボード，HKT-4000/HKT-7600）、Dreamcast 滑鼠（ドリームキャスト・マウス，HKT-9900）等配件。

Dreamcast 預設使用 AV 端子輸出訊號，而 SEGA 和一些第三方廠商也提供射頻調製器和 S - 端子等不同的訊號輸出選擇，其中 VGA 轉接器使 Dreamcast 能輸出視訊圖形陣列（VGA）訊號，並在支援 VGA 的顯示器上顯示。



遊戲陣容

在 Dreamcast 發售前，SEGA 推出了全新的大型電玩主機板 NAOMI，作為其既有大型電玩主機板 SEGA Model-3 的繼任者。由於 NAOMI 擁有與 Dreamcast 相近的硬體規格，使得遊戲開發商可以接近完美的移植大型電玩遊戲至 Dreamcast 平臺。許多日本的著名遊戲開發商後來都將其大型電玩遊戲移植至 Dreamcast，包括卡普空（移植了《漫威對卡普空 2 英雄們的新世紀》和《燃燒吧！正義學園》等遊戲）、特庫摩（移植了《生死格鬥 2》等遊戲）、Treasure（移植了《斑鳩》等遊戲）以及 SEGA 本身（移植了《F355 Challenge》和《瘋狂計程車》等遊戲）等。

2000 年，SEGA 進行了組織重組，將旗下各大型電玩和電子遊戲機開發小組整合為 9 個獨立的工作室，由頂尖的遊戲設計師領導，分別為 WOW Entertainment（由中川力也領導）、SEGA AM2（通稱 AM2，是 SEGA 最負盛名的大型電玩遊戲開發部門，主導開發 VR 快打系列遊戲，由 SEGA 最著名的遊戲設計師之一鈴木裕領導）、Hitmaker（由《瘋狂計程車》製作人、後來的 SEGA 社長小口久雄領導）、Amusement Vision（由超級猴子球系列及後來的人中之龍系列製作人名越稔洋領導）、SEGA Rosso（由佐佐木健司領導）、Smilebit（由新井瞬領導，包含許多先前參與飛龍騎士系列製作及後來參與人中之龍系列遊戲製作的 Team Andromeda 成員）、Overworks（由大場規勝領導，包含許多參與櫻花大戰系列、忍系列和怒之鐵拳系列遊戲製作的開發者）、Sonic Team（主導開發 SEGA 招牌音速小子系列，由中裕司領導）和 United Game Artists（簡稱 UGA，由《SEGA 冠軍拉力賽車》製作人水口哲也領導）。SEGA 在此時期鼓勵各工作室的遊戲設計師運用各式遊戲元素進行實驗，遊戲審批程序也相對寬鬆，使得 Dreamcast 上得以出現《Rez》（以捲軸射擊遊戲的形式模擬聯覺）、《死亡鬼屋打字版》（將《死亡鬼屋 2》與盲打元素結合）、《人面魚》（飼養一隻有著人類面孔的魚），以及《SEGA 小子》（透過各種方式阻止故事中的 SEGA 退出電子遊戲機市場）等較非主流、充滿創意的遊戲。SEGA 同時也復活了一些久未推出新作的系列，如海豚歷險記系列等。

在由 UGA 開發的音樂遊戲《太空頻道 5 號》中，玩家操作一位名為舞菈菈（うらら /Ulala）的女性外太空新聞播報員，透過跳舞的方式擊退外星人。儘管一開始預定受眾為女性非核心玩家，《太空頻道 5 號》最後成為了 SEGA 最受歡迎的遊戲之一，輿論多稱其融合了復古與令人振奮的音樂風格，並有著絢麗、色彩豐富的視覺表現，不過也有評論稱其「缺乏遊戲性」。《太空頻道 5 號》與前述同樣由 UGA 開發的《Rez》都沒有在銷售上取得佳績，《Rez》一開始甚至只在日本推出，其他地區的玩家只能等到 Dreamcast 退出市場後才有機會透過限量的 PlayStation 2 移植版本體驗到這款遊戲。Hitmaker 移植了一些大型電玩作品，其中開放世界競速遊戲《瘋狂計程車》以其容易上癮的遊戲性著稱、銷量達 100 萬份以上，並常與以簡單的控制技巧和測試玩家技術用的有趣迷你遊戲重新定義網球遊戲的《虛擬網球》共稱為 Dreamcast 上最優秀的遊戲之一。Smilebit 開發的《Jet Set Radio》讓玩家扮演幫派「The GGs」的成員，以直排輪滑鞋穿梭於城市之中，利用塗鴉奪取其他幫派的地盤，同時躲避警察的追捕，是 SEGA 在 Dreamcast 時期鼓勵使用原創遊戲元素的典型範例。《Jet Set Radio》作曲人長沼英樹「虛幻、鏗鏘有力」的音樂結合了日本流行音樂和 Boogie，加上自我情緒抒發和非暴力抵抗元素，普遍受到輿論讚譽；本作同時也使卡通彩現風格興起。儘管在諸多方面受到讚譽，《Jet Set Radio》仍被一些人批評遊戲性中庸，最後遊戲銷量也沒有達到 SEGA 的期望。由 Overworks 開發、小玉理惠子擔綱製作的的傳統角色扮演遊戲《永恆的阿卡迪亞》則因受法國小說家朱爾・凡爾納啟發的超現實奇幻世界觀、迷人的主角群、強調武器的環境屬性、刺激的飛艇戰鬥，以及令人印象深刻的劇情而廣受好評。

AM2 為 Dreamcast 開發了動作冒險遊戲《莎木 一章 橫須賀》（通稱《莎木》），SEGA 冀望其能成為 Dreamcast 的殺手級遊戲。故事劇情主要描述圍繞在主角芭月涼的為父報仇之路，而本作的主打賣點即為故事主要發生地點橫須賀市，其舞臺的寬廣和細膩程度都是前所未見的。《莎木》引入了實時日夜循環、天氣變化、擁有各自行動模式的非玩家角色（NPC）、大量可互動物件，以及大幅進化的快速反應事件系統等諸多劃時代的遊戲元素，也導致本作的製作經費極為高昂，鈴木裕稱 SEGA 投入多達 50 億日圓的資金開發。原先莎木系列預定將有 11 個章節，但最後縮減到僅三部曲之譜，至 Dreamcast 停產前並只有一款續作《莎木 II》推出。輿論對《莎木》的評價兩極，正面評價主要集中在其諸多創新、優秀的視覺表現和音樂上，不過同時也有批評其開放世界侷限、等待 NPC 在固定時間行動時產生無趣感、過多的遊戲過場，以及遊戲缺乏挑戰的意見。據彼得・摩爾表示，《莎木》的銷量「非常好」，不過因為 Dreamcast 主機基數過小而無法獲益。IGN 的特拉維斯・法赫斯（Travis Fahs）並說道：「Dreamcast 時期對 AM2 來說並不像以前好過。」認為 AM2 的《F355 Challenge》原作儘管評價不錯，但「在家裡遊玩沒有什麼好處」，同時稱由元氣移植的《VR 快打 3》較大型電玩版本遜色，「同時已經推出有一段時間，也不如前幾作熱門」。VR 快打系列在 Dreamcast 停產之後轉往 PlayStation 2 東山再起，續作《VR 快打 4》受到各界普遍的讚譽。

SEGA 招牌音速小子系列第一款真正的 3D 平台遊戲、由 Sonic Team 開發的《音速小子大冒險》被認為是「Dreamcast 首發的關鍵要素」。雖然遊戲有一些漏洞、在相機鏡頭角度控制上也為人詬病，不過遊戲飽滿的視覺表現、寬闊多變化的環境、豐富的支線選擇，以及標誌性的遊戲環節（例如遊戲中索尼克自摩天大樓外牆奔馳而下的一幕）等，皆讓本作獲譽為音速小子系列創新的巔峰所在。不過本作並沒有像《超級瑪利歐 64》那樣吸引住玩家，可能是由於遊戲性缺乏深度的緣故；續作《音速小子大冒險 2》則較原作各方面都進步許多。儘管如此，《音速小子大冒險》最終銷量仍達到約 250 萬份，成為 Dreamcast 平臺上最暢銷的遊戲。Sonic Team 也開發了 Dreamcast 第一款線上遊戲《咻咻火箭》，其扎實的拼圖遊戲要素以及火熱的線上對戰體驗獲得普遍的正面評價；還有音樂遊戲《歡樂森巴》，以其耗資不斐的沙錘配件與充滿色彩的美術風格受到矚目，並在銷售上取得佳績，不過也有些許負面評價。Sonic Team 在 Dreamcast 上發行的作品中影響最大的或許是《夢幻之星網路版》，是史上第一款家用遊戲機線上角色扮演遊戲。應大川功的要求而開發，本作受到個人電腦平臺上知名動作角色扮演遊戲《暗黑破壞神》的深度影響，並因應主機的特性對介面及操作進行了精簡和重新調整。

在運動遊戲方面，由 Visual Concepts 開發的美式足球遊戲 NFL 2K 系列和籃球遊戲 NBA 2K 系列皆廣受好評。NFL 2K 系列首作《NFL 2K》以其高品質的視覺表現以及「見地、背景友好，甚至可以算是有趣的」賽事評述等要素被稱為一款相當優秀的首發遊戲，續作《NFL 2K1》則較競爭對手、美商藝電的勁爆美式足球系列更早引入革命性的線上多人遊戲機能。SEGA 後來持續在 NFL 2K 系列中引入創新，而兩系列的競爭一直持續到 2005 年美商藝電跟國家美式足球聯盟（NFL）簽訂獨家合約，壟斷美式足球電子遊戲市場為止。NFL 2K 系列的最後一作為《ESPN NFL 2K5》。NBA 2K 系列則隨著 SEGA 於 2005 年將 Visual Concepts 賣給 Take-Two Interactive 而轉手，並持續發展至今。在 Dreamcast 的生命週期內，Visual Concepts 還與《音速小子》的關卡設計師安原廣和合作推出動作冒險遊戲《弗羅剛兄弟》，並開發了取得商業成功的動作遊戲《印地小子》。

為了拓展歐洲市場，SEGA 吸收了法國電子遊戲開發商 No Cliché 為子公司，並推出了《玩具指揮官》等遊戲。歐洲 SEGA 也與英國電子遊戲開發商 Bizarre Creations 進行接洽，讓後者為 Dreamcast 開發了完整呈現倫敦、東京及舊金山景觀的競速遊戲《大都會街頭賽車》，擁有多達 262 條賽道，並有時區以及廣播電臺等設定。遊戲在歐洲取得了重大成功。

儘管 Acclaim、SNK、育碧、Midway、英寶格以及卡普空等第三方廠商在主機推出首年內皆有為平臺推出遊戲，然而由於前代主機 SEGA 土星的失敗，以及作品的發行利潤相較 PlayStaion 平臺略為遜色，使 Dreamcast 平臺上第三方遊戲支援並不能算是充足。南夢宮的《劍魂》最初會發行於 Dreamcast 平臺上的原因是因為當時該作所屬的魂之系列還沒有多少知名度，而較為知名的鐵拳系列則長年與 PlayStation 合作；不過最後《劍魂》取得了驚人的成功及銷售成績，並獲譽為 Dreamcast 上最優質的遊戲之一。卡普空在 Dreamcast 上推出了一些格鬥遊戲（包括《快打旋風 III》及《力石戰士》等），並推出了短暫獨佔的惡靈古堡系列遊戲《惡靈古堡 聖女密碼》。Dreamcast 平臺上還有一些不錯的清版射擊遊戲，例如 Treasure 開發的《爆裂無敵》和前述的《斑鳩》等。



評價與影響

1999 年 12 月，《Next Generation》給 Dreamcast 打出了四顆星（滿分五顆星）的評價，並表示：「如果你想要一部強大的主機，有最好的畫質以及合理的售價，那麼 Dreamcast 是你理想的選擇。」不過《Next Generation》在同一篇報導中對 Dreamcast 的展望評估僅給予了三顆星的成績，認為在索尼的 PlayStation 2 跟任天堂的 GameCube 即將推出的情況下，未來並不太樂觀。《電子遊戲月刊》的五位評論者於 2000 年初的消費者購買指南中分別給出 8.5、8.5、8.5、8 及 9 分（滿分 10 分）的分數，在 2001 年的消費者購買指南中則分別給出 9、9、9、9 及 9.5 分的分數。《商業周刊》（現《彭博商業周刊》）則將 Dreamcast 評為 1999 年度最佳產品之一。

早在 2000 年就有傳聞稱，在曾經參與數款 Dreamcast 軟體製作的微軟於 1999 年正如火如荼研發自家的首部電子遊戲機 Xbox 時，SEGA 會長大川功曾至美國微軟總部與時任微軟執行長及董事長比爾・蓋茲會談，企圖為「SEGA 提供遊戲軟體資產，而微軟則讓 Xbox 能與 Dreamcast 相容」一事達成協定，不過因為 Xbox 當時並不像 Dreamcast 一樣預定加入內建網路機能，最後談判破裂收場。微軟一直沒有對傳聞發表意見，直到 2010 年 12 月，時任日本微軟社長的古川享透過推特推文證實確有此事為止。2013 年 2 月，一位前美國微軟高階主管在接受採訪時更表示公司當年在進軍消費者電子遊戲市場時曾考慮直接收購 SEGA。

輿論對 Dreamcast 之整體遊戲陣容多抱持正面評價。2000 年 1 月，《電子遊戲月刊》讚譽了 Dreamcast 的遊戲陣容：「有著《劍魂》、《NFL 2K》以及蓄勢待發等的《瘋狂計程車》等 3A 級大作，我們認為你會很高興能搭上這股 128 位元熱潮。」《PC 雜誌》的傑弗里・L・威爾遜（Jeffrey L. Wilson）在一則回顧報導中稱 Dreamcast 的遊戲陣容為「殺手級」，並強調了 SEGA 在此時期趨於巔峰的創造力與視覺創新。《Edge》的工作人員在對 Dreamcast 原創遊戲以及 SEGA 大型電玩移植作品的看法上與威爾遜大致相同，並稱主機「擁有正好可以恰當地形容為『完美大型電玩』（"arcade perfect"）的首發遊戲」；《GamePro》的的布萊克・史諾爾（Blake Snow）認為 Deamcast 的遊戲陣容多數「非常著名」；《Retro Gamer》評論者達米安・麥克費蘭（Damien McFerran）讚譽了 Dreamcast 平臺上的 NAOMI 大型電玩移植作品，表示：「在玩《瘋狂計程車》大型電玩版本時，知道 Dreamcast 上將有『絲毫不馬虎』（"pixel-perfect"）的完美移植（而不是那種半吊子移植作品）而感到興奮的經驗，（在 Dreamcast 停產後）很難再有了。」尼克・蒙特福特和米亞・孔薩爾沃在加拿大電子遊戲研究協會（The Canadian Game Studies Association）刊物《Loading》中寫道：「Dreamcast 上有許多超越普通奇怪和異常等級的遊戲作品，在討論關於這些作品算不算前衛的時候其實挺有趣的。很難想像一部商業性電子遊戲機上的遊戲作品對商業觀點表達強烈的不滿，尤其這些遊戲的製作過程本身也是商業性的；不過 Dreamcast 遊戲是否較其他主機上的遊戲更拒絕被商業化這件事仍值得我們去探討。」1UP.com 的傑里米・佩瑞許（Jeremy Parish）對一些 Dreamcast 上的遊戲，包括「SEGA 開發過最多樣化、最有創意、最有趣的那些遊戲」，與其轉型為第三方遊戲開發商之後推出的遊戲進行了令人玩味的比較。IGN 的特拉維斯・法赫斯（Travis Fahs）說：「Dreamcast 轉瞬即逝，然而主機上充滿了難忘的遊戲作品，多數都是全新的原創 IP。」作家史蒂文・L・肯特表示，「從《音速小子大冒險 2》到《莎木》到《太空頻道 5 號》再到《人面魚》，Dreamcast 給你、給你、一直給你好遊戲。」

Dreamcast 的失敗有著諸多緣由，包括索尼對其次世代主機 PlayStation 2 炒作宣傳導致 SEGA 客源流失、Dreamcast 主機遊戲陣容缺少重要第三方遊戲商（如史克威爾和美商藝電等）的支援、公司高層決策失誤、SEGA 本身缺乏宣傳資金、電子遊戲界尚未做好迎接網路遊戲世代的準備、SEGA 過度關注核心遊戲玩家而忽略了主流消費者，以及主機推出時間不佳等；最關鍵的因素是 SEGA 的企業聲譽已經被之前諸多生命週期短暫的 SEGA 電子遊戲機傷害過深。《GamePro》的史諾爾表示：「儘管 Dreamcast 本身的技術領先世代數年，但還是被（SEGA）土星、SEGA 32X（即 Super 32X）和 SEGA CD（即 Mega-CD）的負面聲譽所拖累，導致開發商及玩家無法再信任 SEGA。」Eurogamer 的丹・懷海德（Dan Whitehead）則認為 SEGA 被迫退出市場的原因包括玩家的「先等等看再說」消費模式和缺乏 EA 的支援等等，並表示「SEGA 在上世紀 90 年代的錯誤決策，使得玩家和開發商對任何新主機的推出都持保留態度。」1UP.com 的佩瑞許表示：「儘管我們可以將問題全部推到索尼身上，畢竟他們賣了一堆 PlayStation 2 把 Dreamcast 擊垮了⋯⋯不過事實上，這並不是完全正確的。SEGA 本身對 SEGA CD、32X 和（SEGA）土星等電子遊戲機硬體的支援就已令玩家不滿，因為許多玩家在購買昂貴的 SEGA 主機後卻發現沒什麼遊戲可以玩，對他們來說就像把錢丟到無底坑裡一般。」

2009 年，IGN 將 Dreamcast 評為「史上最偉大的電子遊戲機」第八名，並讚譽了主機在硬體上的創新與遊戲陣容。據 IGN 表示，「Dreamcast 是第一部擁有內建數據機的電子遊戲機，儘管線上體驗不如後來的其他主機，但是透過 Dreamcast，玩家第一次可以毫無困難的打開電源，然後直接開始與他人在線上遊玩。」2010 年，《PC 雜誌》的威爾遜稱 Dreamcast 為最偉大的電子遊戲機，並認為 Dreamcast「離開的太快」；2013 年，《Edge》將 Dreamcast 評為過去 20 年最佳電子遊戲機中的第 10 名，在評論中集中描述了 Dreamcast 對家用遊戲機領域帶來的創新，包括遊戲內語音聊天、可下載內容以及透過 VMU 引入的第二螢幕機能。對於 Dreamcast 銷量之慘澹，《Edge》則表示：「SEGA 的遊戲機是劃時代的，然而正因如此，她在商業上失敗了。不過今日我們仍可以感受到那些她所帶來的影響。」在書籍《有生之年非玩不可的 1001 款遊戲》中，鄧肯・哈里斯（Duncan Harris）如此寫道：「老玩家們為 Dreamcast 的失敗婉惜的其中一個理由是她象徵著大型電玩遊戲文化的衰頹⋯⋯SEGA 的主機曾給了他們一個希望，一個事情將不會變得更糟的希望，一個擁有快速有趣的遊戲性和優美的視覺表現的遊戲將不會被埋沒在那些寫實戰爭遊戲的棕綠色沼澤當中的希望。」佩瑞許在另一則為 USgamer（Eurogamer 支部）撰寫的報導中，將 Dreamcast 多樣化的遊戲陣容與接下來十年「瀰漫著令人窒息的保守主義意識」的電子遊戲產業做了對比。Eurogamer 的丹・懷特黑德（Dan Whitehead）將 Dreamcast 比喻為「小、方、白色塑膠製的 JFK」，認為 Dreamcast 相對短暫的生命週期可能間接的造就了其作為最佳電子遊戲機之一的地位：「沒有什麼比壯烈的謝幕更容易激起後人的推崇了。」IGN 的法赫斯如此說道：「許多硬體製造商來了，又走了，但沒有一家公司能像 SEGA 一樣走的如此有格調。」



參見



參考資料

參考書籍


* Mott, Tony. 1001 Video Games You Must Play Before You Die. New York City: Universe Publishing. 2013. ISBN 9780789320902 （英語）.

* DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny L. High Score!: The Illustrated History of Electronic Games. Emeryville, California: McGraw-Hill/Osborne. 2004. ISBN 9780072231724 （英語）.

* L. Kent, Steven. The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Roseville, California: Prima Publishing. 2001. ISBN 9780761536437 （英語）.



外部連結


* 官方網站 （日語）

* 20 週年紀念網站（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （日語）

* SEGA 硬體大百科（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （日語）

* SEGA Retro（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （英文）

* Gaming Historian（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （英文）

* Low Score Boy（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （繁體中文）