Mega-CD（日版名：メガ CD，美版名：SEGA CD，多簡稱為 MCD、SCD）是日本電子遊戲發行商 SEGA 於 1991 年 12 月在日本、1992 年 10 月在北美、1993 年 4 月在歐洲發行的家用遊戲機硬體，是 SEGA 於 1988 年發售的 16 位元家用遊戲機 Mega Drive/Sega Genesis 的外接配件之一。

Mega-CD 以光碟為儲存媒介。光碟的儲存空間較當時大多數家用遊戲機所使用的卡帶大上許多，甚至可包含全動態影像，最著名的例子為 1992 年於北美發售的《午夜陷阱》。

儘管有著《露娜 永恆之藍》、《音速小子 CD》等優質遊戲，不過大部分的 Mega-CD 遊戲陣容不是原有 Mega Drive/Sega Genesis 遊戲的移植版本，就是品質普遍不佳的全動態影像風格遊戲，使得主機銷量一直不見起色。1996 年，SEGA 決定轉移研發資源至其次世代主機 SEGA 土星，並正式將 Mega-CD 停產。Mega-CD 在其生命週期中僅售出了 224 萬部，以商業角度而言是失敗的。



歷史

背景

Mega Drive（在北美地區稱為 SEGA Genesis）於 1988 年發售，銷售量達 3075 萬部，是 SEGA 歷年來最成功的主機。1990 年，時任日本 SEGA 總裁兼執行長中山隼雄提拔湯姆・卡林斯基為美國 SEGA 總裁兼執行長。卡林斯基提出了四點計畫，以提升主機銷量：降低主機價格、加強廣告宣傳、美國在地化及將《音速小子》同捆主機銷售。日本 SEGA 高層起初否決此計畫，但中山隼雄認為計畫可行，並表示：「你是美國 SEGA 的總裁兼執行長，所以想做什麼就去做吧。」結果計畫奏效，《音速小子》叫好叫座，使主機在北美的銷售量甚至一度領先競爭對手超級任天堂。

開發

1990 年代初期，光碟 CD-ROM 儲存技術迅速發展，已達到可以儲存一定大小音樂和遊戲之程度。1988 年，日本電氣在為其家用遊戲機 PC Engine 推出之配件 CD-ROM² 中，首次將 CD-ROM 作為電子遊戲儲存媒介實用化，在首發六個月內銷量即達 8 萬部。同年，任天堂首次公布與索尼的合作計劃，預計為超級任天堂開發全新的 CD-ROM 配件；1991 年，家用電腦硬體龍頭康懋達國際也跟隨趨勢推出其 CD-ROM 家用遊戲機康懋達 CDTV。同年底，飛利浦的 CD-ROM 家用遊戲機 CD-i 發售。

在 Mega Drive 發售不久後，日本 SEGA 即開始預備研發主機專用的 CD-ROM 配件，並將計劃交由 SEGA 消費產品研究開發實驗室的高見富夫所領導的開發小組負責。Mega-CD 原先將設計為擁有與 CD-ROM² 相同等級的硬體規格，並將隨機存取記憶體（RAM）容量擴充達兩倍之多；同時預定售價也將較與日本電氣即將推出的 PC Engine 配件 SUPER CD-ROM² 便宜，約 20000 日圓上下。但在研發過程中後期，開發小組突然決定為主機加入大型電玩等級的硬體縮放及旋轉機能，因此需要加入專用的數位訊號處理器（DSP）；由於此決議過晚下達，因而耽誤了主機的研發時程，並造成硬體成本上升。另外，開發小組在測試後發現，Mega Drive 內建的摩托蘿拉 68000 中央處理器無法單獨負擔 Mega-CD 的圖形運算工作，因此決定在配件本體中也加入一顆摩托蘿拉 68000 處理器。此外不斷有訊息指稱，日本電氣預定為 SUPER CD-ROM² 推出記憶體擴充包，使其記憶體總容量增加至 4Mbit（0.5MB）；SEGA 如臨大敵，急忙指示開發小組將 Mega-CD 之記憶體容量自原先的 1Mbit 擴充至 6Mbit（0.75MB），以與 SUPER CD-ROM² 抗衡。此項更動成為 Mega-CD 開發過程中最艱鉅的開發任務之一，因為這代表開發小組必須利用僅有的兩顆時脈不高的中央處理器（主機本身及配件中各一顆）搭配前所未有的高容量記憶體協調運作。在諸多硬體上的更動之後，開發過程末期 Mega-CD 之硬體成本已達到 49300 日圓，是原本估計值的 2.5 倍之多。SEGA 在進行 Mega-CD 硬體架構研發的同時，也與日本勝利及華納通訊合作設計 Mega-CD 的專用 CD+G 光碟機。

在 Mega-CD 的開發過程中，日本 SEGA 一直沒有知會美國 SEGA 任何關於 Mega-CD 的資訊。當美國 SEGA 得知 Mega-CD 正在研發的訊息時，已是主機即將完成研發的 1991 年了。據時任美國 SEGA 執行製作人邁克爾・萊瑟姆（Michael Latham）表示：「當你為一家國際化企業工作時，總會有一些需要協調的事情不如人意。他們（日本 SEGA）拒絕提供我們（美國 SEGA）任何可以運作的 SEGA CD（美版 Mega-CD）機體，只給我們無法使用的模型；因為他們擔心如果給了我們可運作的版本，我們不但會試圖更改主機設計，還可能將主機外流給媒體及大眾。這讓我們感覺不受信任，著實令人沮喪。」雖然日本 SEGA 拒絕提供可以運作的原型主機，不過萊瑟姆及美國 SEGA 授權管理部門副總裁豐田忍仍使用了自各處收集的瑣碎零件，共同組裝了一片勉強堪用的 Mega-CD 主機板，並裝入日本 SEGA 提供的主機模型以供測試；更讓美國 SEGA 人員頭痛的是主機的硬體規格。「Mega-CD 竟然不使用正統的 CD-ROM 光碟機，而是使用廉價、消費級的影音用光碟機改裝湊數。」美國 SEGA 資深製作人斯卡特・貝利斯（Scot Bayless）表示，「我們的品質維護小組因而面臨了嚴重的問題。能讓我說出『嚴重』這個字，代表事情已經到了『真的非常嚴重，嚴重到噴火』的程度了。我們全天候的工作，努力找出主機到底存在那些問題。」貝利斯並補充說明，他們發現由於 Mega-CD 配備的光碟機讀取速度不如預期，使遊戲載入耗費的時間增加。

1991 年 6 月 1 日，SEGA 於東京國際玩具展上首次公開 Mega-CD 相關資訊。

發售

1991 年 12 月 12 日，Mega-CD 於日本首發，售價為 49800 日圓。



硬體規格


* *

Mega-CD 通過 SEGA Mega Drive 主機上的擴充插槽與之相連，且需要向 Mega-CD 提供獨立電源供應。Mega-CD 除了可以執行自己的 CD-ROM 格式的遊戲庫之外，也可以播放普通 CD 光碟和卡拉 OK CD+G 光碟，此外還能與 32X 一起使用，同時利用兩個附屬裝置執行 32 位元遊戲。Mega-CD 的第二種機型（也稱為 Mega-CD 2）包括一個鋼製接合板（需要將其旋緊於 Mega Drive 主機的底部）和一個擴充墊片。

Mega-CD 的主 CPU 是 16 位元摩托羅拉 68000（時脈頻率 12.5MHz），比 Mega Drive 快 5MHz。

Mega-CD 包含 1Mbit 的引導 ROM，此 ROM 獲分配給 CD 遊戲 BIOS、CD 播放器軟體以及 CD+G 光碟的相容特性。此外，Mega-CD 還擁有 6Mbit 的 RAM（用於程式、圖像和聲音資料）、512Kbit 的 PCM 波形記憶體、128Kbit 的 CD-ROM 資料緩衝記憶體以及 64Kbit 的備份記憶體。使用者也可以另行購買 1Mbit 的備份 RAM 卡匣。

Mega-CD 的音效由理光 RF5C164 晶片提供，內建兩個 RCA 端子，能夠讓 Mega-CD 輸出區別於 Mega Drive 的立體聲。如果要把 Mega Drive 的立體聲聲效與 Mega-CD 的立體聲聲效結合，需要在 Mega Drive 主機的耳機插孔和 Mega-CD 背面的輸入插孔之間連接電纜，Mega Drive 的次種機型無需電纜即可結合。

Mega-CD 雖然擁有更快的處理器，但其主要目的是擴充遊戲大小。當時 Mega DriveROM 卡匣包含 8 至 16Mbit 的資料，而一張光碟可以容納多達 640MB 的資料，是 ROM 卡匣容量的 320 倍。CD 的龐大容量能夠讓 Mega-CD 執行包含全動態影像（FMV）的遊戲。



遊戲

在 Mega-CD 上有超過 200 款遊戲。



評價

在平台將要發行之時，《電子遊戲月刊》授予 Mega-CD1992 年度最佳新款外圍裝置。



參考資料



參考書籍


* Kent, Steven L. The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Roseville, California: Prima Publishing. 2001. ISBN 0-7615-3643-4.



外部連結


* 舊版 SEGA 硬體大百科 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（日語）

* 新版 SEGA 硬體大百科 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（日語）

* SEGA Retro （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（英文）