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虛歲，是計算年齡的方法之一，和周歲同為中國大陸、香港、澳門、台灣等地傳統的年齡計算方法，並自古代以來通行於中華文化圈。計算方式為此人生活過的農曆（如今日本、韓國、越南等已改為公曆）年份數的總和。

例如丁亥年出生的人，到兩年後的己丑年，共在丁亥、戊子、己丑三個年份生活過，故記為三歲。因此嬰兒出生時就記為一歲，以後每過一個春節（農曆正月初一）即增加一歲，而不像周歲（又稱實歲、足歲）算法以當事人的生日為基準。

理論上，虛歲可以比周歲大 1 歲或者 2 歲，稱為虛一歲或虛兩歲，但不會出現虛歲和周歲一樣大的情況。根據當事人出生日期的不同，一年中虛一歲或虛兩歲的天數也不同。例如農曆年末臘月（亦即格里曆隔年年初）出生的孩子，一過春節就記為兩歲，因此比周歲要大近兩歲。

此外，部分傳統以農曆計算的人士，會以農曆生日那天計算，也會以虛歲作為年齡計算而非足歲年齡，例如以農曆生日計算，該人舉行「六十大壽」時，若以足歲計算該人的年齡大約 58 至 59 歲之間。

虛歲不能精確計算一個人誕生後經過的時間（以日為單位），但如果以年為單位，則虛歲有其意義。例如，一個孩子在大年三十出生，生下來就是（第）一歲，第二天正月初一又加一歲，也就是說，此人雖然才生下第二天，卻已經是兩歲了。而另一個孩子在正月初一出生，生下來就是一歲，由於沒有跨年，還是一歲。這導致兩個相差一天出生的孩子在年齡上相差了一歲。最極端的情況是雙胞胎，老大在大年三十亥時出生，而老二在正月一日子時出生，在虛歲上卻相差一歲。這種計算方法是序數的第幾歲，起點就是第一，不是基數的周歲。

雖說虛歲為中華文化圈在台灣、中國大陸、香港、澳門傳統的年齡計算方法，但並非只使用虛歲而不用周歲。古人在計算年齡時，採用虛歲和週歲的情況都有，有時在同一個時代還會採用不同的計算方法。比如，三國和魏晉時期的人物，有的採用虛歲計齡，還有的採用週歲計齡。例如《三國志・蜀書・譙周傳》，《三國志》的作者陳壽與他老師譙周的對話，並且這段對話中剛好提到了孔子的年齡問題。該傳的最後一段有寫「（泰始）五年，予嘗為本郡中正，清定事訖，求休還家，往與（譙）周別。周語予曰：『昔孔子七十二、劉向、揚雄七十一而沒，今吾年過七十，庶慕孔子遺風，可與劉、揚同軌，恐不出後歲，必便長逝，不復相見矣。』」



計算方式



與周歲的年齡差

以傳統虛歲計算，若當事人出生的日期位於出生那年的公曆 1 月 1 日到當年的農曆除夕之間，則每年：

以傳統虛歲計算，若當事人出生的日期位於出生那年的農曆正月初一到當年的公曆 12 月 31 日之間，則每年：

以現代虛歲計算，則每年：



其他國家計算方法

韓國

韓國是大中華地區以外，虛歲用途最廣泛的國家。 韓國虛歲以公曆為準，每人一出生即由一歲計算。當元旦來臨，每人再加一歲（此時虛歲年齡比周歲年齡大 2 歲），滿歲時減去（兩種計算方式年齡差降為 1 歲），所以一個在 1 月 1 日生日的人（例：朴成賢、裴格林、鄭美美）不會因當日為元旦日而加上第二歲，但在除夕生日的人（例：PSY、林玄植），在自己在世的第二天（甚至第二秒（23:59:59 出生）），其虛歲已是二歲。法例上，雖然法定年齡多以實歲為主，但買菸酒的合法年齡是以 20 歲（虛歲）為準。韓國也承認農曆生日。2009 年起，也把入學年歲分界，由公曆 4 月 1 日（日韓開學日）改為元旦，「月份大」的輩分分割也被廢除。

鑒於年齡計算方法不統一造成混亂，2022 年，韓國總統當選人尹錫悅宣佈上任後將立法統一以周歲計算年齡。此法案於同年 12 月 8 日通過，並將於 2023 年 6 月起實施。

越南

定義上，虛歲以公曆為準，加上每人一出生即由零歲計算。當元旦來臨，每人再加一歲（此時虛歲年齡比周歲年齡大 1 歲），滿歲時減去（兩種計算方式年齡相等），所以一個在 1 月 1 日生日的人不會因當日為元旦日而加上第一歲，但在除夕生日的人，其虛歲已是一歲。



相關歇後語

粵語歇後語「死人燈籠 —— 報大數」：在中國傳統喪禮上的燈籠會寫上死者的終年，但此年齡通常比周歲大三歲，傳統上被認為是天、地、人各贈一歲。這種習俗是這句歇後語的由來。後來此句被用來形容人誇大其辭的行為。



參考資料

出處



參見


* 週歲（實歲、足歲）
《虛之少女》（日語：虚ノ少女）是 2013 年由 Innocent Grey 發售的十八禁文字冒險遊戲。殼之少女系列的第二作。內容上，和同社發售的處女作《戀獄月狂病》也有所聯繫。因為遊戲日語名稱的讀法和第一作相同，日語為表區分通常稱作「殼 2」或「虛」。

2015 年 10 月 30 日，由 MangaGamer 公司發售英語版「Kara no Shojo - The Second Episode」；2020 年 8 月 28 日發售重製版「虛ノ少女 NEW CAST REMASTER EDITION」，更改了兩位男主角的聲優。

遊戲內容由昭和 32 年 12 月至翌年 2 月期間為舞台的「現代篇」，以及穿插在「現代篇」中的以昭和 10 年中期至第二次世界大戰結束期間為舞台的「過去篇」構成。



故事

富山的一處深山中有一個崇拜「雛偶神」的村落。這裡遠離著當時不安定的社會情勢，當地的名門雛神家的後嗣理人和他的夥伴們過著平靜的生活。

每隔十幾年才會出現一次的「雛偶神」的使者「天子」在某年冬天出現，村落舉行人偶神的祭典活動。理人和作為客人來到親戚祠草家的少女砂月相遇，並成為戀人。但在和夥伴們度過祭典後的第二天早上，村落里的川瀨幸子被發現死於自己家中，屍體腹部被放入土人偶。村民說這是「雛偶神作祟」。在村民不願配合，警察搜查工作難以進行的情況下，又再次發現被切斷四肢的砂月的屍體。不久，因為太平洋戰爭的爆發，搜查工作被迫中止，兩起殺人事件的真相無從知曉。

時間流逝，昭和 32 年 12 月，時坂玲人正在追查兩年前被誘拐的朽木冬子的下落時，接到來自警方的委託，調查兩起腹部被放入土人偶的殺人事件，在調查過程中將真崎智之作為助手僱傭。在玲人和智之的調查中逐漸深入事件的真相。

主要人物

時坂 玲人
: 在新宿開設事務所的私立偵探，紫的兄長。一直在追查二年前被誘拐的朽木冬子的下落。

時坂 紫
: 玲人的妹妹，櫻羽女學院高中一年生。

真崎 智之
: 在東京畫廊工作。在井之頭公園割腕自殺時被偶然經過的紫救起。被玲人作為助手僱傭。

茅原冬見
: 雪子的母親。在天惠會運營的托兒所工作。

朽木 冬子
: 前作的女主角。因遭遇交通事故，為維持生命而被切除了四肢，在住院期間遭到誘拐而下落不明。

茅原 雪子
: 紫的好友。在本編的大約一個月前轉校進入櫻羽女學院。

白崎 未散
: 入住朽木醫院精神科的少女。一直拿著被叫作「卡羅爾」的兔子布偶。



開發與發行

本作進行演出聲優的試音選拔，最後選出由步 Sarah（歩サラ）出演女主角茅原雪子。

遊戲的體驗版中包含本篇中沒有的劇情，描寫從殼之少女結尾至進入本篇之前的一些內容。



音樂

主題曲

片頭曲《月の虚》

　
: 作曲：MANYO，作詞：六浦館，演唱：霜月遙

片尾曲《ソレノイド》

　
: 作曲：MANYO，作詞：六浦館，演唱：霜月遙

插入曲《翡翠の美羽》

　
: 作曲：MANYO，作詞：六浦館，演唱：鈴湯

音樂 CD


* 「虚ノ少女 オリジナルサウンドトラック」 GUN-0025/27



腳註與參考


* 『虚ノ少女』特集. TECH GIAN (KADOKAWA). 2012-09-21,. 2012 年 11 月號: 90–93 （日語）.

* 『虚ノ少女』. 電撃 HIME (ASCII Media Works). 2012-08-30,. 2012 年 10 月號: 144–145 （日語）.



外部連結


* 《虛之少女》官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（日語）
虛雲禪林是位於中國河北省石家莊市新華區大郭鎮於底村的一座漢傳佛教寺院。



簡介

虛雲禪林是改革開放後河北省石家莊市市區第一座恢復的佛教活動場所。其前身「重勝寺」創建於後周。「文化大革命」前，該寺住有僧人。「文化大革命」中，該寺殿宇遭嚴重毀壞，僅存三開間的殿堂兩座。原寺占地面積很大，移交給河北省佛教協會的面積約 15 畝，舊址上建有於底小學。根據協議的規定，於底小學在 1993 年底之前全部遷往由河北省佛教協會贊助興建的新校舍，舊校舍及地皮均移交給虛雲禪林管理使用。

重勝寺經過整修後，被命名為「虛雲禪林」，成為面向河北省開放的佛教活動場所。1992 年 11 月 17 日，河北省佛教協會在這裡舉行了虛雲禪林開放啟用儀式暨佛像開光法會。河北省佛教協會會長釋淨慧、河北省宗教事務局主任陳宏道、處長鄭振宗、處長劉慶文以及當地黨政領導出席剪彩儀式並發表講話，河北省佛教協會副會長、正定臨濟寺住持釋有明主持了佛像開光法會。柏林禪寺、臨濟寺及石家莊市的教友共約三百多人參加了此次法會，附近村民前來禮佛者達一千多人。



參考文獻
《虛亭岸幘圖》，為明朝畫家唐寅（1470 年 - 1523 年）所作設色絹本。曾是近現代書畫家、收藏家丁念先之舊藏。



簡介

畫卷長 231.3 厘米，寬 31.5 厘米（約合長 91.1 英寸，寬 12.4 英寸）。上有題識：「山雨滴空翠，微風搖嫩青。幽人有高致，岸幘坐虛亭。吳越唐寅。」卷首及卷尾蓋有諸多鑑藏印。畫卷以無錫安氏西林的景致為創作藍本，描繪了作者本人前往無錫拜訪好友安國的場景。畫卷中央虛亭中穿紅衣戴官帽佇望橋上儒生者即為安國。根據畫卷上藏印內容得知該畫卷經由安國、何良俊、裴伯謙、徐小圃、丁念先遞藏。



鑑藏印

畫卷上蓋有多枚鑑藏印：桂坡安國賞鑒、廣長暗主、何氏元朗、清森閣書畫印、裴氏世寶、裴氏壯陶閣藏、睫暗寶此過於明珠駿馬、小圃所藏、雲根閣藏、李干初藏、鄭氏惜墨齋書畫印、念聖樓收藏書畫記、念聖樓書畫記。



現狀

1961 年 4 月，於國立台灣博物館參展「念聖樓讀畫小記」。 
1981 年春節，於國立台灣歷史博物館參展「明季四大家專題展」。 
2020 年 8 月，現身於「中國嘉德 2020 春季拍賣會」。
在分析力學裏，保持時間不變，虛位移是符合約束條件的無窮小位移。由於任何物理運動都需要經過時間的演進才會有實際的位移，所以稱保持時間不變的位移為虛位移。

如右圖，假設一個粒子的運動軌道是 $x(t)$ ，另外一條不違反約束條件的路徑是 $x'(t)$ ，則在時間 $t_{1}$ ，虛位移是 $\delta x=x'(t_{1})-x(t_{1})$ 。

假設一個位置向量 $\mathbf {r} _{i}$ 是廣義坐標 $q_{1},q_{2},\dots ,q_{N}$ 與時間 $t$ 的函數， $\mathbf {r} _{i}=\mathbf {r} _{i}(q_{1},q_{2},\dots ,q_{N},t)$ ，則此位置向量的無窮小位移為

　
: $\operatorname {d} \!\mathbf {r} _{i}={\frac {\partial \mathbf {r} _{i}}{\partial t}}\operatorname {d} \!t+\sum _{j=1}^{N}{\frac {\partial \mathbf {r} _{i}}{\partial q_{j}}}\operatorname {d} \!q_{j}$ ；

虛位移 $\delta \mathbf {r} _{i}$ 為

　
: $\delta \mathbf {r} _{i}=\sum _{j=1}^{N}{\frac {\partial \mathbf {r} _{i}}{\partial q_{j}}}\delta q_{j}$ 。

物理系統的運動必須符合設定的約束條件，虛位移也必須符合約束條件。例如，假設一個彈珠被約束地只能移動於一個直立的圓圈。它的位置可以用角坐標 $\theta $ 表示所在地點的角度。如果彈珠是在圓圈的頂端，將彈珠從高度 $z$ 往上移至高度 $z+dz$ 會違反約束條件，唯有可能的虛位移是將彈珠從位置 $\theta $ 移至 $\theta +\delta \theta $ ；這裏， $\delta \theta $ 可以是正數或負數。

特別注意，虛位移只是空間位移；時間是固定的。雖然某一數值是空間與時間的參數，當計算此數值的虛全微分時，完全不考慮時間的相關性，也就是說 $\delta t=0$ 。



參閱


* 虛功

* 達朗貝爾原理

* 拉格朗日力學

* 哈密頓力學



參考文獻
錯誤資訊（英語：Misinformation）是假的或是不準確的資訊。例子包括不實的謠言、侮辱和惡作劇，更刻意的錯誤資訊包括像是惡作劇、釣魚式攻擊及宣傳等不實內容。新聞模仿或是諷刺新聞若被粗心大意的人信以為真，並且加以傳播，也是錯誤資訊。錯誤資訊和造假資訊和假新聞有關，有些學者將假新聞定義為：「模仿新聞型式，但是沒有媒體相關組織，意圖也和新聞不同的造假消息。」。

錯誤資訊的範圍比造假資訊（Disinformation）要廣，錯誤資訊雖有誤或不準確，但散播者不一定有意要誤導大眾，而造假資訊是刻意誤導大眾的資訊。



相關條目
虛假平衡（英語：false balance），或稱兩面主義（bothsidesism），是一種新聞工作者的媒體偏見；它指在證據所能支持的範圍外，平衡地展現兩種對立觀點。新聞工作者可能會在報導中為一個問題的爭論雙方列出與實際比例不符的證據，或者可能遺漏一方的信息造成該方的主張無根據。虛假平衡被學者認為是傳播錯誤資訊的因素之一。

虛假平衡有時會源於類似轟動效應的動機，作者和編輯可能會覺得一篇被描繪成有爭議的報導會比更準確地描述這個問題的報導更有商業價值。與許多其他媒體偏見不同，虛假平衡也可能起源於試圖避免偏見；作者和編輯可能會對某一問題感到困惑，並將兩種互相競爭的觀點「平等」地比較。例如，即便在有一方觀點是基於錯誤的前提下，媒體仍然因其具實際價值和顯著性，從而比例平等地對待雙方的觀點，給予雙方相同的篇幅。

科學新聞中有關虛假平衡的例子包括全球暖化與自然氣候變遷的比較、吸菸對健康的影響、硫柳汞疫苗與自閉症的關係、演化與智能設計等。



例子

亞美尼亞種族滅絕

特倫斯・德斯・普雷斯於 1986 年報導稱「有關亞美尼亞種族滅絕的事實直到最近仍被認為不存在爭議」。但在最近，一方面由於土耳其的地緣政治地位，另一方面由於人們越來越傾向於把每一個問題的正反雙方當作同樣合理來處理，亞美尼亞種族滅絕相關的事實變得越來越模糊。

全球暖化

全球暖化問題上的辯論往往是虛假平衡的體現。儘管科學界幾乎一致認為 1950 年以後的全球暖化是由第一次工業革命所導致，仍有極少數的科學家質疑這一結論。給予雙方平等的聲音會讓人覺得科學界內針對全球暖化這一問題存在嚴重的分歧，然而事實上主流科學共識認為人為的全球暖化始終存在。

麻腮風三聯疫苗爭議

眾多觀察家批評大眾媒體不應捲入這一爭議，並稱狀況猶如「新聞發布會科學」，並認為媒體為安德魯・韋克菲爾德提供了其不應有的可靠性。一篇由肖納・希爾頓（Shona Hilton）、馬克・佩蒂克魯（Mark Petticrew）及凱特・亨特（Kate Hunt）發表於《生物醫學中心公共健康》2007 年 3 月的研究顯示媒體對安德魯・韋克菲爾德的報導「造成了人們對疫苗導致自閉症的印象增強，儘管有大量證據反對這一觀點」（created the misleading impression that the evidence for the link with autism was as substantial as the evidence against）。此前，發表在《英國醫學期刊》及《醫學通訊》的一系列論文得出「媒體的報導在韋克菲爾德的假說上誤導了大眾」的結論。



另見



參考文獻
《虛假的事實》，印度小說家耶謝巴爾的印地語長篇小說。



概述

從 1942 年英屬印度寫起，一直寫到 1957 年印度大選，描述了印度獨立前後的社會、政治、經濟和人的生存狀態。

主人翁是中學教師拉姆盧帕亞、新印度出版社社長吉爾塔里拉爾。他們原本居住在拉合爾，當印度和巴基斯坦各自獨立之後，一個搬遷至德里，一個搬遷至賈朗達爾，於是開始了精彩紛呈的人生。

主要人物達拉 15 歲生活在拉合爾，30 歲居住在德里，成為印度政府副部長。寫了她刻苦求學考入大學，嫁給富豪不幸婚姻，1947 年印度獨立之前被穆斯林強姦，之後一度消沉，後來擔任家庭教師，因為才幹出眾當了難民安置部主任助理，再成為副部長。

該書分作上下卷，37 章。



思想

全書的思想是「印度獨立之後往哪兒走？（政治方向）」、「印度傳統文化、英語文化、多民族文化、宗教文化如何包容並蓄？」

全書展現了印巴分治、教派衝突，也展現了 1757 年以來大英帝國殖民統治帶來的英語文化和印度傳統文化的交融融合，印度獨立了反而實力弱小了。



參考文獻


* 薩・瓦差衍、黃寶生. 《印地语文学》. 外國文學出版社. 1981: 92.

* 耶謝巴爾. 《虚假的事实》. 上海市：上海譯文出版社. 2000.

* 艾勒克・博埃默. 《殖民和后殖民文学》. 牛津大學出版社. 1998: 211.

* 弗雷德里克・詹姆森. 《处于跨国资本主义时代的第三世界文学》. 北京大學出版社. 1993: 235.
虛假陳述是在蓄意或不為意的情況下作出的不實陳述。有時虛假陳述也被稱作謬論（特別是在辯論時），但更多的情況下是一個法律用語，意思是在正式（有法律效力）的文書上提供虛假的資訊。

虛假陳述不一定就是謊言。謊言是蓄意作出的不實陳述，意圖誤導他人。虛假陳述也是不實的陳述，但不必然是為了誤導人而作出，也包含在不知它是虛假的情況下作出的陳述。



虛假陳述的例子


* 蓄意誤導而作出的虛假陳述（謊言）：身為海洋生物學家的陳大文告訴李小武海獺是魚的一種，意圖使他的考試不及格。

* 因無知而作出的虛假陳述：李小武在考試中陳述海獺是魚的一種，結果考試不及格。李小武的陳述是不實的，但他自己並不知道，只是因為身為海洋生物學家的陳大文告訴他如此，他才這樣認為的。



法律

在一些司法管轄區，作出虛假陳述是一種刑事罪行，與宣誓下作假證供相似。



參閱


* 謊言

* 發假誓

* 妨礙司法公正

* 美國虛假索賠法
  
* 蓄意誣告
虛像（英語：virtual image）指物體發出的光線經折射或反射後，如果為發散光線，其反向延長線相交而成的像，例如，平面鏡、眼鏡所成的像是虛像。

光線到達面鏡（如平面鏡）時會發生反射，經過透鏡（如凸透鏡、凹透鏡）時會發生折射。折射或反射後，光路改變，人看到折射或反射後的光線，會感覺光線來自其反向延長線交點的位置（如圖）。虛像所在的位置並沒有實際物體，也沒有光線匯聚，故虛像只能在鏡中看到，而無法用光屏承接。



鏡子成虛像



凹透鏡成虛像

凹透鏡有使光發散的作用，利用其成虛像的原理可製作 (近視) 眼鏡。



凸透鏡（放大鏡）成虛像

凸透鏡用於成放大虛像時通常稱作 (放大鏡)，也可利用該原理製作 (遠視) 眼鏡。



參見


* 實像
虛擬記憶體是電腦系統記憶體管理的一種技術。它使得應用程式認為它擁有連續可用的記憶體（一個連續完整的位址空間），而實際上實體記憶體通常被分隔成多個記憶體碎片，還有部分暫時儲存在外部磁碟記憶體上，在需要時進行資料交換。與沒有使用虛擬記憶體技術的系統相比，使用這種技術使得大型程式的編寫變得更容易，對真正的實體記憶體（例如 RAM）的使用也更有效率。此外，虛擬記憶體技術可以使多個行程共享同一個執行庫，並通過分割不同行程的記憶體空間來提高系統的安全性。

要注意的是，虛擬記憶體不只是「用磁碟空間來擴充實體記憶體」的意思 —— 這只是擴充記憶體級別以使其包含硬碟機而已。把記憶體擴充到磁碟只是使用虛擬記憶體技術的一個結果，它的作用也可以通過覆蓋或者把處於不活動狀態的程式以及它們的資料全部交換到磁碟上等方式來實現。對虛擬記憶體的定義是基於對位址空間的重定義的，即把位址空間定義為「連續的虛擬記憶體位址」，以藉此「欺騙」程式，使它們以為自己正在使用一大塊的「連續」位址。

那些需要快速存取或者回應時間非常穩定的嵌入式系統，以及其他的具有特殊應用的電腦系統，可能會為了避免讓運算結果的可預測性降低，而選擇不使用虛擬記憶體。



用途與實現

虛擬記憶體技術是現代電腦系統結構中不可分割的一部分。現代所有用於一般應用的作業系統都對普通的應用程式使用虛擬記憶體技術，例如文書處理軟體，電子製表軟體，多媒體播放器等等。大部分架構通過 CPU 中獨立的硬體記憶體管理單元來輔助實現這一功能。部分仿真器和虛擬機器也能夠通過宿主系統中的硬體來提高效能。老一些的作業系統，如 DOS 和 1980 年代的 Windows，或者那些 1960 年代的大型電腦，一般都沒有虛擬記憶體的功能 —— 但是 Atlas，B5000 和蘋果公司的 Lisa 都是很值得注意的例外。

從 Intel 80286 開始，X86 指令集通過保護模式引入了虛擬記憶體技術，但是由於其使用的記憶體分段技術對大記憶體段的支援不佳，後續的 80386 在分段技術框架下支援了記憶體分頁技術。



Windows 作業系統的虛擬記憶體

對於 32 位元行程，其邏輯記憶體空間為 4G。Windows API 提供了一套函式操縱行程的虛擬記憶體：


* VirtualAlloc (PVOID 開始位址，SIZE\_T 大小，DWORD 記憶體類型，DWORD 保護屬性)。 記憶體類型有 MEM\_RESERVE（保留）、MEM\_RELEASE（釋放）和 MEM\_COMMIT（提交）。保留是指占用一塊邏輯位址空間，但未實際分配實體記憶體；提交是實際分配實體記憶體。MEM\_RESET 用於把記憶體清零。 保護屬性為： PAGE\_NOACCESS、PAGE\_READONLY、PAGE\_READWRITE、PAGE\_EXECUTE、PAGE\_EXECUTE\_READ、PAGE\_EXECUTE\_READWRITE。

* VirtualProtect (PVOID 基位址，SIZE\_T 大小，DWORD 新保護屬性，DWORD 舊保護屬性)。更改保護屬性。

* VirtualFree (PVOID 基位址，SIZE\_T 大小，DWORD 記憶體類型)。頁面釋放。記憶體類型是 MEM\_DECOMMIT 或者 MEM\_RELEASE

* VirtualLock

* VirtualUnlock

* VirtualQuery



參見


* 高速快取檔案置換機制

* 分頁

* 使用者空間



參考資料


* Windows XP 的虛擬記憶體與效能 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* 微軟官方記憶體管理白皮書 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Linux 下記憶體管理（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
虛擬接地（英語：Virtual ground），是指電路中保持恆定參考電位的節點，儘管它並未直接連接到「實際接地」（real grounds）參考電位。在有的情況中，參考電位被認為是那個電路的地端，因此上述的這個節點也被稱作「虛地」。

在運算放大器和其他一些電路中，虛擬接地的概念常被用來幫助人們進行電路分析。如果使用其他方法來分析，常常會遇到困難。

在電路理論中，某個節點可能具有某個特定的電流或者電壓值。虛擬接地在電流處理能力以及阻抗方面可能有一些負面作用。



構建虛擬接地的方法

利用兩個電阻器，可以構成一個分壓器，它可以被用於創建一個虛擬接地節點。如果兩個電壓源通過兩個電阻進行串聯，兩電阻的阻值與電壓滿足如下關係，則兩個電阻中間點成為一個虛擬接地：

　
: ${\frac {V_{out}}{V_{in}}}=-{\frac {R_{f}}{R_{in}}}$

一個主動的虛擬接地電路有時被稱作是「分幅器」（rail splitter）。這樣的電路通常是使用一個運算放大器或其他類似的具有一定增益的電路元件。由於運算放大器具有非常大的開環增益，因此當使用右圖所示的回饋網路之後，其兩個輸入端之間的電位趨近於零。為了在輸出端獲得合適的電壓，從而使系統在穩定的狀態工作，輸出端通過回饋網絡將輸出電壓提供給反相輸入端，這樣就可以讓兩個輸入端之間的電位差非常小，接近幾個微伏。由於同相輸入端直接接地，儘管反相輸入端沒有直接接地，它也會呈現與同相輸入端十分接近的電位（接地），這就是「虛擬接地」，簡稱「虛地」。



應用

電壓的定義為某一點與參考點之間的電位差。為了在考慮某一點的電壓（電位差）時的方便，必須將其參考位置的節點接地。通常，電源兩端的電壓差為恆定值，其中較低電位的一端可以被用於電路的一個地端，即「實地」。如果沒有這樣的實地，或者在電路連接上不方便，那麼可以利用具有相對於電源終端有恆定電位差的外部電路節點作為「虛擬地」，但是前提是這一點的電位在負載情況變化時必須保持恆定。



參考文獻



相關條目


* 接地

* 運算放大器



外部連結


* Inverting configuration（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） shows the application of the virtual ground concept in an inverting amplifier

* Create a Virtual Ground with the LT1118-2.5 Sink/Source Voltage Regulator （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Rail Splitter, from Abraham Lincoln to Virtual Ground Application note on creating an artificial virtual ground as a reference voltage.
虛宿，虛日鼠，二十八宿之一，北方七宿第四宿。



星官

虛宿有星官 10 個。



參見
《魔域幻境》（英語：Unreal，中國大陸譯作「虛幻」）是 Epic Games 用同名遊戲引擎開發的一款第一人稱射擊遊戲，於 1998 年 5 月 22 日發行，之後，在相同的時空背景中，魔域幻境的續作分開成兩個截然不同的系列：接續前作的《魔域幻境 II》和注重多人遊戲的《魔域幻境之浴血戰場》。

Legend Entertainment 為《魔域幻境》製作了一款資料片：《魔域幻境：重返納帕里》（_Unreal Mission Pack I: Return To Na Pali_），增加了新關卡、新武器以及新的敵人，資料片於 1999 年 5 月 31 日發行，後來的《魔域幻境黃金版》也包含此一資料片。2001 年 8 月 30 日發行的合集包：《Totally Unreal》則包含了黃金版以及《魔域幻境之浴血戰場》。



故事背景

你是一艘罪犯運送艦的成員，當星艦墜毀在一個叫 Na Pali 的星球上，你是星艦上的唯一生存者，一些未死於墜毀的成員似乎也被殲滅殆盡，隨後你發現這星球正被一支殘暴的種族：Skaarj 所統治，奴役著原住民種族：Nali，Nali 族相信你就是預言中的救世主，而你能做的就是摧毀 Skaarj 的母船以及想辦法逃出這個星球・・・・



遊戲中的生物

友善的

下列生物會在遊戲過程中幫助玩家：

中立的

下列生物只是遊戲中的旁觀者：

敵人

下列是充滿敵意的生物，像是 Skaarj 族以及其部屬，傭兵和陸戰隊等等：

怪物

這些怪物攻擊玩家只是因為單純的獵魂慾望：



武器

《魔域幻境》中的武器皆有兩種開火模式，並有許多武器特性繼續沿用至《魔域幻境之浴血戰場》。



與雷神之錘系列的競爭

魔域幻境引擎可說是雷神之錘引擎的主要勁敵，當時魔域幻境引擎在技術上被認為比雷神之錘和雷神之錘 II 都還要傑出。魔域幻境使用了自行設計的腳本語言，稱為：UnrealScript，方便玩家社群開發外掛模組，另外，魔域幻境也包含免費的關卡編輯器：UnrealEd。



關於遊戲引擎

繪圖

雖然《魔域幻境》並不是第一款支援著色光影（colored lighting）的遊戲，但卻是第一款可以使用軟體模擬來呈現著色光影以及其它成像技術（不包括雙線性過濾 bilinear filtering）的遊戲，在此之前，許多遊戲都必須藉助與硬體搭配的繪圖 API 如 Glide、Direct3D 和 OpenGL 來達成相同效果。

另外，《魔域幻境》在大場景關卡的執行效率比雷神之錘引擎更好，所以遊戲中出現了不少室外場景，但遊戲的硬體需求以當時的環境來說並不低，當時堪稱高檔的硬體如 PentiumII 配上 3dfx 的 Voodoo2 都不見得能讓遊戲從頭順暢到尾。

音效

《魔域幻境》可能是第一個支援 44.1 kHz 音效的第一人稱射擊遊戲。

音樂

《魔域幻境》使用 module music 檔案格式來錄製音樂。

關卡編輯

內附的 UnrealEd1.0 關卡編輯器，擁有很好的圖形介面，以及編輯功能，但是編輯器本身的穩定度和執行效率都不佳，Epic Games 也沒有提供技術支援。

網路

《魔域幻境》一開始的多人連線效率為人詬病，後來的更新檔逐步修正了問題。



外部連結


* 魔域幻境總系列官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* MobyGames （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* OldUnreal （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* The Unreal Wiki
虛幻引擎（英語：Unreal Engine）是一款由 Epic Games 開發的遊戲引擎。該引擎主要是為了開發第一人稱射擊遊戲而設計，但現在已經被成功地應用於開發類比遊戲、恐怖遊戲、角色扮演遊戲等多種不同類型的遊戲。虛幻引擎除了被用於開發遊戲，現在也用於電影的虛擬製片 (Virtual Production), 例如《曼達洛人》就使用了虛幻引擎 4。

最新版本為 5.2， Epic 已在 2021 年初開始提供預覽，在 2021 年四月正式推出。Epic 已在 2021 年年中時將其整合入堡壘之夜，這款遊戲已成為 2020 年 PlayStation 5 和 Xbox Series X 的首發作品之一。



版本

虛幻引擎 1

於 1998 年推出，初代虛幻引擎將彩現、碰撞偵測、AI、圖形、網路和檔案系統整合為一個完整的引擎。Epic Games 將這款引擎用於《魔域幻境》和《魔域幻境之浴血戰場》。

虛幻引擎 2

二代當初是向《魔域幻境之浴血戰場 2003》所開發，這個版被以 Unreal ED3 編碼完全重寫，也將《魔域幻境之浴血戰場 2004》中改進載具類比的 Karma physics SDK 整合在一起，也強化了許多元素。
支援 PlayStation 2、XBOX 與 GameCube。《魔域幻境 II》也是以此引擎開發（版本與《魔域幻境之浴血戰場 2003》相同）。

虛幻引擎 3

開發工具

虛幻引擎開發工具包（英語：Unreal Development Kit，簡稱「UDK」）為 2009 年 11 月 Epic Games 所釋出的遊戲開發工具，對應虛幻引擎 3。
Epic 表示並不會提供玩家指導，所以使用時要參考基本的教學，也可至論壇上觀摩。開發套件中已包含了遊戲應用程式，死亡競賽（Deathmatch）及奪旗模式（CTF）各含兩個地圖，修改器內含模組修改器、音效修改器、地圖編輯器... 等，Unreal Frontend 則是封裝遊戲的工具；但此套件最主要還是經由修改程式碼（Unreal Script）的內容（其位於 Development 資料夾中），完成自己理想的遊戲內容。


* 版本：
  
* 2009 年 11 月發布 Beta 版本
  
* 2009 年 11 月 17 日發布 beta 2 版本
  
* 2014 年 3 月發布 4 版本

之後每月發布一次 beta 版本，2010 年 7 月以後的版本（即 8 月版）開始，遊戲應用程式不支援中文；2010 年 12 月版支援 iOS 系統。

虛幻引擎 4

2005 年 8 月，Epic Games 副總裁 Mark Rein 透露，自 2003 年以來，虛幻引擎 4 一直在開發中。直到 2008 年，Epic Games 的執行長兼創始人 Tim Sweeney 表示引擎「基本上」完成了開發。2014 年 1 月在 CES 上宣布該引擎針對第八代遊戲機，個人電腦和基於 Tegra K1 的執行 Android 的裝置開發。

虛幻引擎 5

虛幻引擎 5 於 2020 年 5 月 13 日發布，支援所有現有系統，包括次時代遊戲主機 PlayStation 5 和 Xbox Series X/S。該引擎的研發工作在發布前約兩年就已開始，並於 2022 年 4 月 5 日正式面向開發者推出。

虛幻引擎 5 採用了兩大核心技術，一是「Nanite」，這是一個允許將高細節攝影源材料匯入遊戲的先進技術，Nanite 的出現讓 Epic 能夠利用其收購最大的攝影測量庫 Quixel。虛幻引擎 5 的目標是讓開發者輕鬆的建立有細節的遊戲世界而無須花費更多時間在開發精細的 Assets 上。Nanite 可以匯入任何 3D 電腦繪圖軟體做出的 3D 模型和 3D 場景，像是 Zbrush、Blender，從而讓開發者使用高面數的模型與高解析度的貼圖，並且無須擔心記憶體的限制。 二是 Lumen，Lumen 是一種動態全域光照與反射系統，它是基於光線追蹤但更為優化的形式，可以在不同的圖形架構中更廣泛的採用，而無須用到價格高昂的顯示卡。總結來說，Lumen 很優秀，但是它主要的缺點是被僅限於在虛幻引擎 5 上的使用，這意味著 Lumen 與 NVIDIA DLSS 類似，它永遠不會像其他開源技術（FXAA、SMAA 甚至 TAA）那樣被廣泛使用。從好的方面來說，它應該允許獨立工作室利用​​這種先進的 GI 技術，而無需付出太多心力。此外，它還將促使其他主要的引擎（最著名的是 CryEngine、Frostbyte、Dunia 和 Snowdrop）推出它們自己優化的、基於軟體的光線追蹤器，這些光線追蹤器可以在所有硬體上運行。除了 Nanite 和 Lumen，虛幻 5 在後續的版本更新虛擬陰影貼圖 (VSM)，Nanite 還更新了可編程光柵化器、相機內視覺效果 (In-Camera Visual Effects)、AI 人工智慧工具、MetaSounds、世界分割區 (World Partition) 以及更好的動畫系統。
根據 GDC 2023 公佈的訊息，在未來的 5.2 版本將會新增許多新功能，例如 Nanite Displacement Map、Render Resources Utility、Niagara Decal Renderer、Sequencer Niagara Sim Cache、Soundscape Ambience、 Procedural Content Generation、Scriptable Tools。 此外，在未來將會推出更多新工具給開發者使用，例如統合了 Unreal Engine Marketplace, Sketchfab, Quixel Bridge,ArtStation Marketplace
的全新 Marketplace- Fab，開發者可以在 Fab 下載和購買需要的資源、販賣素材資源賺錢。對於程式設計師，未來會推出一個全新的程式語言 - Verse 應對元宇宙帶來的開發難題。



使用虛幻引擎的遊戲



相關條目


* Unity (遊戲引擎)



參考資料



延伸閱讀

文章

教程



外部連結


* （英文）Unreal Technology

* （英文）Epic 遊戲論壇 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* （英文）UDK （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* （中文）虛幻引擎的新浪微博
虛幻可指以下事物：


* 不存在於現實中的，或看似夢幻的事物。

* 電子遊戲
  
* 魔域幻境（_Unreal_），由 Epic Games 開發的第一人稱射擊遊戲，中國大陸譯作「虛幻」。
  
* 魔域幻境系列，由以魔域幻境為世界觀的一系列電子遊戲作品。
  
* 魔域幻境引擎，《魔域幻境》及其它大量遊戲所使用的遊戲引擎。
  
* 魔域幻境開發套件，魔域幻境引擎的免費版。

* 虛擬現實
虛幻世界（英語：_UnReal World_）是一個免費（在 2013 年之前為共享軟體），也可在 Steam 平台購買的 roguelike 類型的生存遊戲，背景設定於鐵器時代的芬蘭。本遊戲最初版本發布於 1992 年，更新至今。最近一次更新於 2017 年 3 月。



遊戲性

本遊戲設定於一個非常現實主義的遊戲世界，充滿豐富的芬蘭神話與民間傳說元素。與標準的人物職業不同，你扮演的是十個芬蘭部落之一的成員，使用諸如釣魚、木工、追蹤腳印、草藥鑑別等生活技能，以及使用弓、匕首、連枷、投矛等多種武器，選擇自己合適的生存方式，並與各部落的成員進行交易和合作。

本遊戲同時具有實時制和回合制元素。遊戲主要目標為生存。遊戲中的意外事件比如暴風雪、好戰民族的襲擊、發怒的熊可以使你的遊戲角色很快死亡。《虛幻世界》的注重點是模擬一個對大多數玩家來說生存是首要挑戰的嚴酷自然環境。遊戲模擬了許多細節，比如身體各部位的凍傷。遊戲世界中包含了各種動物、文化、植被和氣候，玩家可以自由地在遊戲世界中漫步，並進行非常廣泛的活動，如打獵、剝皮、建造藏身處等等。



畫面

遊戲畫面由 2D 精靈組成，精靈具有一些動畫效果，單位的面向方向使用一個小箭頭來表達。遊戲畫面解析度為 800\*600。



開發歷史

1.00 版本的虛幻世界完成於 1992 年，其更像一個傳統的 roguelike 遊戲（如 ADOM），由 ASCII 字符所組成的中世紀奇幻遊戲世界中，擁有精靈、獸人、法師、魔法藥水、地牢等元素。遊戲的開發一直持續到 1995 年，之間經過一次用 C 語言的完全重寫。即使在最初的幾個版本中，也體現出了目前版本遊戲中的精髓，這包括多樣的戰鬥選項、瞄準攻擊、介面布局、開放式的遊戲、隨機生成的荒野地圖、村莊、地牢和它們的特點、野外生存技能（釣魚，跟蹤，覓食等），並引進「早期文化」背景，取代高奇幻風格的種族和職業。

1996 年 - 1998 年（V2.9-2.20）期間，遊戲經歷了更多有關野外生存、聲音、圖形、以及歷史背景的發展。加入了溫度和降水系統，為了買賣毛皮衣服所必要的手工藝技能，以及建立藏身處的能力。遊戲人物變得可以感到飢餓，還增加了許多在生物地理上分布準確的動物，包括熊、狼、鹿、海狸、鮭魚、狐狸、江鱈、白鼬、歐洲臭鼬等。動物和物品可以在整個遊戲世界中存留和被追蹤，而不是當放大區域地圖時才有條件地出現。剩餘的高奇幻元素被寫實的鐵器時代芬蘭 - 烏戈爾神話和文化所取代。添加了額外的 NPC 文化圈部落，所完成的十個仍然存在於在目前版本中。聲音效果和音樂首次出現，畫面完全從 ASCII 字符轉換為基於精靈的圖形顯示。

1999 年，遊戲開始從 DOS 平台過渡到 Windows 平台，從而可以使用更多的記憶體和排除 Windows 相容性問題，解析度也有所增加。遊戲的一個版本以 CD-ROM 出版，更名為「鐵器時代」（"Iron-age Now"），並分發到芬蘭的圖書館作為一種教育工具。

2000 年 - 2004 年（V2.40-2.80）期間，開發者感到一種「想越來越深地去挖掘古代芬蘭文化根源的強烈欲望」，從而進行了許多更改。添加了音樂和照片來表現原始的鐵器時代的環境和當地人的傳統，刪除了貨幣系統，原有的「豐富的外來製品」和金屬製品進行了調整，添加了新類型的動物陷阱，玩家開始可以進行農業活動，手工藝技能進行了擴展，讓玩家可以生產毛皮和皮革等。這些更改進一步讓遊戲重點集中在自給自足的生存活動上。

遊戲的下一個技術飛躍發生在 2005 年，它被移植為利用了 SDL 庫的原生 Windows 程式。這個變化，使遊戲可以跨平台開發並帶來更好的 Windows 相容性，為此重做和重畫了大部分遊戲內容，包括升級並添加了遊戲的音效和音樂。新平台還實現了 24 位真彩色（以前是 256 色）和滑鼠的支援。

當前的主要版本 3.X 開始於 2007 年。接下來兩年的各次更新（直到 3.11）帶來了更多的更改，包括用戶介面、圖形風格和聲音情景。遊戲世界被做得更大，執行速度優化得更快。許多圖形被重新繪製，並添加了新的地貌類型以及新種類的植物、蘑菇和漿果，改進了 NPC 與動物的 AI，擴展了對話框選項，還可以讓玩家對同伴發號施令。

2009 年，地形系統大幅修改，並進一步改良 NPC 和動物的 AI。遊戲世界擴大為以前的 6 倍，新的地形類型與海拔高度概念被添加。開發者 Sami 認為此版本是「本遊戲史上最大的核心要素大修」。



評價

縱觀這些年來，虛幻世界一直以其深度、寫實性、所營造的氛圍和玩家的沉浸度被人們所稱讚。Home of the Underdogs 評級其為「Top Dog」。IndieDB.com 投票得分為 9.7。



注釋



外部連結


* Developer's official website

* UnReal World Wiki on wikia

* UnReal World at indieDB.com

* 莫比遊戲上的《虛幻世界》（英文）

* UnReal World at db.tigsource
主條目虛幻引擎有對這款引擎的詳細介紹，這裡是使用這款引擎的遊戲列表。



虛幻引擎一



虛幻引擎二

以下列表包括虛幻引擎 2.5 版


* Licensees of Education – The Art Institute of Pittsburgh

* Licensees of Construction Simulations and Interior Designs – Bentheim interior design

Unreal Engine 2 Runtime Custom License is used in many non-gaming projects including construction simulations and designs, training simulations, driving simulations, educations, virtual reality shopping malls, movie storyboards, continuities, pre-visuals and etc

Until October 2007, more than 500 companies had an Unreal Engine 2 Runtime Licenses.



虛幻引擎三



虛幻引擎四



虛幻引擎五



註解



參考列表



外部連結


* Unreal Engine website （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Epic Games website （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
《虛幻遊戲》（英語：Mazes and Monsters）是一部 1982 年的美國電視電影，由史蒂文・希利亞德・斯特恩執導，講述的是一群大學生對一個同名的角色扮演遊戲（RPG）產生了濃厚的興趣。

26 歲的湯姆・漢克斯在這部電影中首次領銜主演。



參見


* 媒體馬戲團

* 道德恐慌



參考來源



外部連結


* 網際網路電影資料庫（IMDb）上《Mazes and Monsters》的資料（英文）

* AllMovie 上《Mazes and Monsters 》的資料（英文）

* RPGnet review （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Mazes and Monsters review by Ironic Consumer （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* "The Disappearance of James Dallas Egbert III" （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） by Shaun Hately

* "The Attacks on Role-Playing Games"（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） by Paul Cardwell, Jr.
虛幻球藻屬（學名：_Apatococcus_）為膠毛藻科的一個屬。本屬的虛幻球藻是柑橘青苔病的主要病原物。



下屬物種

本屬包括以下物種：


* 虛幻球藻 _Apatococcus lobatus_ (Chodat) J.B.Petersen



參考文獻
虛幻的邪馬台國（日語：まぼろしの邪馬台国／まぼろしのやまたいこく）是日本作家宮崎康平所著的書籍。記述了宮崎康平半生的時光與其研究島原即邪馬台國的學説。此書很難分類，可說是小說，也可說是學術評論。2008 年秋，吉永小百合、竹中直人主演同名電影。



簡介

1965 年（昭和 40 年）在《九州文學》開始連載，1967 年（昭和 42 年）由講談社出版。同年，宮崎康平夫婦獲得第一回吉川英治文化賞。

邪馬台國在哪裡？所謂的邪馬台國爭論本是專業學者們之間的爭論，而本作品卻成為引發普通人關注邪馬台國的契機。關於邪馬台國的位置，有畿內説與九州説二大假說，宮崎支持少數派的九州説。

1980 年（昭和 55 年），此後進一步研究的內容被修飾後的決定版出版。2008 年（平成 20 年）8 月由講談社出版新裝版。



電影

2008 年（平成 20 年）11 月 1 日，在東映首映。

本作是以宮崎和子（吉永小百合飾）的視角為中心展開，戰亂期的悲劇、與宮崎康平（竹中直人飾）的相遇、宮崎康平尋找邪馬台國的孤獨…… 宮崎康平艱辛而成功的半生成為故事中心，完美地結合了原作思想精髓。

宮崎康平的孫女宮崎香蓮在片中飾演了宮崎和子的少女時代。

內容簡介

本片講述了失明的宮崎康平尋找邪馬台國在島原上的遺蹟以及默默支持丈夫的宮崎和子的故事。

NHK 福岡放送局的廣播節目「九州的歷史」擔任主持的廣播主持人和子，在節目中邀請了島原鐵路社長兼鄉土史學家的失明的宮崎康平。他是一個兼備熱情和頑固的人，康平一聽到和子的聲音立即對她有了好感，並在回去的時候勸說她到島原來。

康平給她留下了深刻的印象，和子也暫停了節目，決心拜訪島鐵總公司。在她眼中，康平是傲慢而獨斷專行但充滿熱情的老闆。康平付工資的低使得職員不滿。為了組織觀光巴士事業，和子被任命為巴士導遊的講師，和子住宿在旅館最簡單的房間，康平向來對金錢漠不關心，幾年間在旅館賒了不少帳。觀光巴士終於上了軌道，島原也因此迎來不少客人。沿鐵路走著的康平在暴雨中抱著繩文土器得救，因而提出「邪馬台國是九州」的假說。

但是散漫經營的康平被罷免了島鐵社長，巴士因此廢除，當和子準備回到福岡時，康平向她求婚。婚後和子成了康平的得力助手，為康平朗讀《魏志倭人傳》協助研究邪馬台國的位置。家庭經費吃緊，康平建議向從島原鐵路跳槽到有明銀行的矢澤支援生活費，宮崎夫婦開始雲遊九州進行實地探究。

1967 年（昭和 42 年），隨著康平著作《虛幻的邪馬台國》出版，「虛幻的邪馬台國」的熱潮興起。康平復歸島原開設香蕉園，與實際妻子朋子離婚，和子與康平正式結婚。對自己學說仍不滿足的康平繼續開始新的研究。

1973 年（昭和 48 年），康平在「被埋沒的場所」回想了卑彌呼的邪馬台國的存在，康平當場倒地，結束了一生。

演員


* 宮崎和子、卑彌呼：吉永小百合

* 宮崎康平：竹中直人

* 宮崎和子（少女時代）：宮崎香蓮

* 宮崎誠（少年時代）：崎本大海

* 宮崎照子：柳田衣里佳

* 佐々木一馬：窪塚洋介

* 矢澤：風間トオル

* 吉岡靜香：黒谷友香

* 和子之父：平田満

* 和子之母：麻生祐未

* 一馬之父：小倉一郎

* 一馬之母：斉藤とも子

* 玉子：柳原可奈子

* 村井駅長：岡本信人

* 綾老奶奶：綾小路きみまろ

* 具雑煮屋「を加多屋」老闆：不破萬作

* 小工：大仁田厚

* 學者：大槻義彥

* 司會者：草野仁

* 吉川英治賞主辦者：井川比佐志

* 山田秘書：佐伯新

* 戸田亮吉（島鐵副社長）：石橋蓮司

* 岩崎伸一（島鐵役員）：ベンガル

* 江阪大吾（有明銀行行長）：江守徹

* 古賀（電台節目主持人）：大杉漣

* 佐野明子：余貴美子

* 克江（島月旅館老闆娘）：由紀さおり

工作人員


* 腳本：大石靜

* 導演：堤幸彥

* 製作公司：東映東京撮影所、オフィスクレッシェンド

* 製作委員會：東映、木下工務店、加賀電子、テレビ朝日、電通、讀賣新聞、ティーワイリミテッド、朝日放送、名古屋電視台、東映ビデオ、九州朝日放送、西日本新聞社、北海道電視台、廣島 HOME 電視台、報知新聞、長崎文化放送、新潟電視台 21、東日本放送



関連項目


* 邪馬台國

* 卑彌呼

* 島原鐵道

* 《魏志倭人傳》



外部連結


* まぼろしの邪馬台國 | 東映［映畫］
《魔域幻境之浴血戰場》（英語：Unreal Tournament，中國大陸譯作「虛幻競技場」，台灣又譯作「魔域幻境之武林大會」，簡稱 UT、UT99、UT1（爲和之後上市魔域幻境之浴血戰場 2003、魔域幻境之浴血戰場 2004、魔域幻境之浴血戰場 3 相區分，許多玩家在 UT 後面加上 1 或 99，特指第一代 UT））。

UT 是款造成轟動的第一人稱射擊遊戲，由 Epic Games 開發，作爲《魔域幻境》（Unreal）的多人部分的增強版，故命名上也沿用了 Unreal 一詞，UT 專注在多人遊戲的設計上，被視作是雷神之錘 III 的主要勁敵，兩款遊戲的發行時間只差十天。

《魔域幻境之浴血戰場》提供單人模式，但並沒有真正充實的劇情，只是在一連串的關卡中挑戰電腦對手（Bot）。每挑戰一個關卡，就會打開後續的新關卡，並且電腦對手的難度也會逐漸加大，新的遊戲模式也在這個過程中解鎖。

雖然雷神之錘 III 有更佳的畫面效果，但 UT 有更多的遊戲模式、更多的攻擊方式（延續前作，每款武器都有兩種開火模式），以及更廣的電腦 AI 調整等優點，諸多特色讓 UT 在許多媒體都獲得了極佳的評價，GameSpot 網站更給予 95 分的超高評價 [1] （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）。

UT 在遊戲模組開發方面，比《魔域幻境》更為友善，另外，UT 還可以自行製作『變異設定』（mutators），可以改變諸如移動速度、武器傷害等設定，在製作上亦比模組容易。

除了 PC 版，UT 還發行了 Dreamcast 和 PlayStation 2 版本，兩者皆支援 4 人分割畫面的多人模式，Dreamcast 還有支援 8 人連線模式。



遊戲模式

死亡對決

最傳統的遊戲模式，玩家要殺死除了自己以外的敵人。

團隊死亡對決

玩法跟死亡對決一樣，只不過是分成了數個小隊進行對抗。

搶旗子（Capture The Flag）

分成兩隊，將敵方基地的旗子帶回我方基地便得分，但是若旗子被搶奪的話則要盡全力奪回來。

突擊（Assault）

分成攻守雙方，攻擊方必須完成該關中指定的所有任務，而防守方則必須要想辦法阻止攻擊方達成任務，若防守方成功在時間到時阻止攻擊方完成任務則防守方得分，反之若攻擊方完成任務則攻守互換，原防守方只有原攻擊方完成任務的時間去執行任務，倘若能夠以更短的時間達成任務的話則原防守方得分，反之則原攻擊方得分。

支配（Domination）

關卡中會有數個據點，佔領據點之後便會持續累加分數，據點越多分數加得越快，所以每方都必須持續的對據點進行攻守，是一個很緊湊的遊戲模式。

最後生存者（Last Man Standing）

每個玩家要殺死自己以外的敵人，同時必須保住自己有限的復活次數。當死亡次數過多而無法復活時，玩家便出局。而最後一個把其他對手殺死，並還存活在場上的人，便是最後的勝利者。



武器

衝擊鎚（Impact Hammer）

基本近戰武器，將空氣集滿時可以將沒有防護盾的人一擊必殺，此武器可以用來施展火箭跳。

電鋸（Chainsaw）

非常稀有的近戰武器，近距離的殺傷力相當驚人，或是也可以橫揮直接將敵人的頭砍下來。

執法者（Enforceer）

手槍，基本武器，撿到第二把時可以使用雙槍攻擊來加快射速。

生化步槍（Bio-Rifle）

投射出的生化溶液可以附著在地面上，當蒸發時會產生小範圍的生化傷害，可以聚集一大團會分裂的生化溶液，直接命中的話將造成非常大的傷害，此武器適合作據點防守。

衝擊步槍（Shock Rifle）

發射雷射與光球攻擊敵人，當雷射擊中光球時會產生威力強大的震盪波，但是同時會大量消耗能源。

脈衝步槍（Pulse Rifle）

連續發射電漿球攻擊敵人，或是發射一條電漿雷射攻擊近距離的敵人，不管是在近距離或是遠距離都相當實用的武器。

撕裂者（Ripper）

投射出碰到地形會反彈的刀片，假如命中頭部的話將可以一擊必殺，刀片也可以切換成爆破模式攻擊敵人。

迷你機槍（Minigun）

有著超高的射擊速率，可以快速的將敵人射成蜂窩，不過切換較高的發射速度時命中率會下降。

高射加農砲（Flak Cannon）

藉由高速擠壓破片彈殼的方式發射出大量的熱鐵片霰彈攻擊敵人，近距離殺傷力驚人，或是也可以當成迫擊砲，直接發射破片彈殼炸彈來攻擊遠處或是轉角處的敵人。

火箭發射器（Rocket Launcher）

可以一次聚集 6 發火箭，然後藉由火箭或是榴彈的方式攻擊敵人，另外也可以鎖定熱源體讓發射出去的火箭具有微追蹤功能。

狙擊步槍（Sniper Rifle）

威力強大的遠距離武器，如果命中頭部的話就可以一擊必殺。

救世主（Redeemer）

發射一枚小型核彈，每一把救世主只能夠裝載一枚核彈，核彈也可以藉由遙控的方式來操控它要擊中哪一個地方，但是核彈被擊落的話將不會產生爆炸，另若是發射者被殺也會自行摧毀。

傳送器（Translocator）

非攻擊性武器，傳送器會發射出傳送圓盤，之後便可以傳送到圓盤處，但是當玩家持有旗子時使用會強制丟棄旗子，另外要注意圓盤被敵人摧毀時傳送的話會立即死亡，而假如有任何生物站在傳送圓盤上面的話，傳送者進行傳送時會將該生物撕裂。



外部連結


* 魔域幻境總系列官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* 浴血戰場系列官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Planet Unreal

* BeyondUnreal （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* UT 系列相關檔案集中營 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* UT 模組 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Unreal Wiki

* UTPG.org （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）— 社群支援的 UT 更新計畫
《魔域幻境之浴血戰場 3》（英語：Unreal Tournament 3，中國大陸譯作「虛幻競技場 3」）是由 Epic Games 所開發的第一人稱射擊遊戲，是繼魔域幻境 II 之後的新一代魔域幻境遊戲，由 Midway Games 於 2007 年 11 月 19 日發行 PC Windows 版本，PS3 版則在 2007 年 12 月 10 日發行，Mac OS X 與 XBox 360 的版本則將在 2008 年發售。

《魔域幻境之浴血戰場 3》是浴血戰場系列的第四套遊戲，也是魔域幻境系列的第八套，《魔域幻境之浴血戰場》使用魔域幻境引擎（Unreal Engine 1.0），而《魔域幻境之浴血戰場 2003》（UT2003）及《魔域幻境之浴血戰場 2004》（UT2004）使用魔域幻境引擎 2（Unreal Engine 2.0），本遊戲則使用魔域幻境引擎 3（Unreal Engine 3.0），因為 UT2004 大量地重複使用 UT2003 的內容與架構，所以 UT3 應該被歸為本系列的第三代遊戲。



遊戲方式

和前作相同，遊戲內容主要著重在多人連線的部份，提供了多種模式讓玩家選擇，而玩家也可以選擇離線狀態的單人模式，包含劇情模式。遊戲中包含了多種遊戲模式：


* 死鬥（Deathmatch）：殺死所有其他的玩家，每殺一名玩家可獲得一分，結束時以最高分為獲勝者。

* 團隊死鬥（Team Deathmatch）：將玩家分成藍隊和紅隊，每殺一名敵對玩家可得一分，結束時以總分高的一方獲勝。

* 搶旗（Capture The Flag）：將對方的旗幟搶回自己基地裡的旗幟旁。

* 決鬥（Duel）：一對一的決鬥，遊戲採順序制，贏家在戰場上留下，輸家則退到決鬥名單的最後一位。

* 戰爭（Warfare）：和前作的 Onslaught 模式相同，但融合了 Assault 模式，玩家必須透過控制地圖上連結的節點（PowerNode），最後攻擊對方的核心（PowerCore）。地圖上還有些節點可以用來提供控制方載具，或是倒數節點（Countdown Node），在倒數計時完成後可以生產特殊載具或是直接傷害對方的核心。遊戲中也包含了一個名為 orb 的圓球物體，帶著它的人可以瞬間搶下一個據點或用它來防守據點。

* 載具搶旗（Vehicle Capture the Flag）：玩法和搶旗模式完全相同，但增加了載具進入戰局。

前作 UT2004 所擁有的 Invasion、Mutant、Bombing Run、Last Man Standing、Double Domination 和 Assault 六種模式在 UT3 中被移除了。其中 Assault 模式在遊戲開發中被取消，因為遊戲引擎的功能可以讓玩家自行創建出類似前作 Assault 模式的地圖，但遊戲無法創造出具有時間限制的任務和「進攻方」及「防守方」的設置。

魔域幻境之浴血戰場 3 中的武器和 2004 相似，例如高射加農砲（Flak Cannon）和連結槍（Link Gun），UT2003/2004 中的突擊步槍（Assault Rifle）和盾槍（Shield Gun）分別被 UT99 中的執法者（Enforce）和衝擊槌（Impact Hammer）所取代，機槍（Minigun）被取代為魔域幻境系列的 Tarydium Stinger，Tarydium Stinger 具有兩種發射模式，滑鼠左鍵發射出的子彈殺傷力較低，但子彈不具有飛行時間的限制，而右鍵發射出的子彈射速較慢，單發殺傷力較高，且具有子彈飛行時間。遊戲中的殺敵獎勵和 UT2004 相同，除了連續殺敵的獎勵（Double Kill、Multi Kill、Mega Kill……）外，若玩家使用相同武器或是同一種開火模式連續殺死 15 名敵人，還可獲得下列各種獎勵：JackHammer、Gun Slinger、Bio Hazard、Combo King、Shaft Master、Blue Streak、Flak Master、Rocket Scientist、Head Hunter 和 Big Game Hunter。

《魔域幻境之浴血戰場 3》的載具被分為兩類型，分別是 Axon 載具（由 Axon 公司所生產）和 Necris 載具。Axon 載具與 UT2004 的載具相同，還包括了 UT2004 的 ECE（Editor's Choice Edition）新增的三樣載具。此外，每名玩家還具備一個滑板供玩家在大型地圖做快速移動，載具同時也可以拖著其他玩家的滑板，使用滑板時玩家是沒有任何攻擊能力的，被擊中時也會立刻倒地並會失去行動能力數秒鐘的時間。



相關條目


* 支援 DirectX 10 遊戲列表



參考文獻



外部連結


* UT3 官方網站

* 中國魔域幻境之浴血戰場大聯盟網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* UT3 官方討論區
魔域幻境系列（英語：Unreal，中國大陸譯作「虛幻」）是 Epic Games 開發的第一人稱射擊遊戲系列。系列還因支援遊戲並授權其他開發商使用的魔域幻境引擎而知名。作為 Epci 聚焦於引擎技術的結果，地圖設計等許多創造性工作量歷來都外包給其他工作室，即 Digital Extremes。Legend Entertainment 製作了第一款遊戲的擴展包和續作《魔域幻境 II：覺醒》。但最新作品全部設計工作由 Epic 內部完成。

系列發行權數次易手。GT Interactive 是初代發行商，一系列的收購和公司重組將權利轉移到 Infogrames 及之後繼承的雅達利。然而在《魔域幻境之浴血戰場 2004》製作中，Epic 和雅達利的財政爭議，讓 Epic 決定將未來作品的發行權交給其他方，並最終與 Midway Games 簽訂協議。
虛引用 是 Java 語言中的一種引用方式，在虛引用中，內存可以被回收。 虛引用是 Java 語言中提供的非強引用的一種；其他兩種分別是弱引用 和 軟引用。 虛引用是 Java 語言中最弱的一種引用。

在 Java 8 和早期版本中，finalize 後的對象需要對應的軟應用被回收後才可以被回收。 Java 9 中允許 finalize 後的引用對象被立即回收。



用例

虛引用的應用場景，主要是少量的技術上的使用， 主要用來跟蹤對象被垃圾回收器回收的活動。首先，它可以用來代替 `finalize` 方法，保證對象在 finalize 時不會復活（resurrect）。 這允許對象在一個周期內完成垃圾回收，而不需要等待下一個垃圾回收周期以確保它沒有復活。 第二個用途是來檢測對象被回收的具體時間 (通過與 `ReferenceQueue` 對象配合使用)，確保其內存空間可用，例如延遲給新的對象分配內存 (例如很大的圖片)，直到以前的內存被釋放。



參見


* Ephemeron

* 弱引用

* 軟引用

* 循環引用



參考文獻
虛擬（Virtuality）是一抽象概念，與真實對立。



與虛構的區別

虛擬是虛構某樣現實中存在的事物，可能有誇大成分。虛構是憑空創造的不存在的情況、事物，完全不合情理。



虛擬與電腦網路


* 虛擬機

* 虛擬社區：在物理真實的環境中，我們往往有社區中心（一棟房子），我們可以去那裡參加各種活動（包括交談本身）。有很多時候社區中心只是信息的集散地，活動本身可能不在那裡。有了電腦網路後，社區中心可以將活動信息發布在網絡上。對很多活動，社區中心那棟房子並不是必須的。一個網站就可以做到信息集散的功能，因為「社區中心那棟房子」並不存在，因此把網站提供的這一功能叫著虛擬社區。



物理學中的虛擬

虛擬水 - 連鎖快餐店每日製造大量漢堡包，也浪費不少每日的剩品，在種植、飼養、生產、包裝、運輸等工序，對大自然環境資源的消耗和浪費甚大（尤其是飼養若干重量的肉類需要消耗。以水為例，每製造一個漢堡包，就消耗了共 2400 升虛擬水（製造成品時及其所用之原材料時直接或間接消耗的水量）。



哲學中的虛擬
在 x86 的 CPU 電腦架構中，虛擬 8086 模式又稱為虛擬 - 真實模式，允許在保護模式作業系統的控制下執行真實模式的程式。

它用來在微軟 Windows 和 OS/2 中透過虛擬 DOS 機器來執行 DOS 程式，在 SCO UNIX 中透過 Merge 軟體，以及在 Linux 中透過 dosemu。

要注意的是 "保護模式的 DOS 程式"，不管是 16 或 32 位元，並不是在虛擬 8086 模式下執行，而是在一種使用者模式（只要他們是 DPMI 相容），所以上面所提的模擬器事實上所作事情更多，而不只是僅僅支援虛擬 8086 模式。

x86-64 的長模式不支援 V86 模式。
虛擬 IP 位址是一個設備上並非實際被分配的 IP 位址。出現虛擬 IP 位址的原因是 IP 位址資源緊缺，設備沒有被分配到 IP 位址。使用虛擬 IP 位址的設備通過被分配到真實 IP 位址的設備連接網際網路，被分配到真實 IP 位址的設備實際充當代理服務器的作用。



參考文獻
虛擬專用伺服器（英語：Virtual private server，縮寫為 VPS），是將一台伺服器分割成多個虛擬專用伺服器的服務。實現 VPS 的技術分為容器技術和虛擬機器技術。在容器或虛擬機器中，每個 VPS 都可分配獨立公網 IP 位址、獨立作業系統、實現不同 VPS 間磁碟空間、記憶體、CPU 資源、行程和系統組態的隔離，為使用者和應用程式類比出「獨占」使用計算資源的體驗。VPS 可以像獨立伺服器一樣，重新安裝作業系統，安裝程式，單獨重新啟動伺服器。VPS 為使用者提供了管理組態的自由，可用於企業虛擬化，也可以用於 IDC 資源租用。

IDC 資源租用由 VPS 提供商提供。不同 VPS 提供商所使用的硬體、軟體的差異，及銷售策略的不同，VPS 的使用體驗也有較大差異。尤其是 VPS 提供商超賣，導致實體伺服器超負荷時，VPS 效能將受到極大影響。相對來說，容器技術比虛擬機器技術效率更高，成本更低，但功能更少，更易超賣，一般來說容器 VPS 的價格都低於虛擬機器 VPS 的價格。

這些 VPS 主機以最大化的效率共享硬體、軟體許可證以及管理資源。每個 VPS 主機都可分配獨立公網 IP 位址、獨立作業系統、獨立儲存空間、獨立記憶體、獨立 CPU 資源、獨立執行程式和獨立系統組態等。VPS 主機使用者可在伺服器上自行安裝程式，單獨重新啟動主機。

在中國大陸等網路遭審查封鎖的地區，境外 VPS 被廣泛用於搭建 VPN 通道、Proxy 。



參見


* 虛擬主機

* 雲端計算



參考文獻
虛擬主機（英語：virtual hosting）或稱 共享主機（shared web hosting），又稱虛擬伺服器，是一種單一主機或主機群，而且它們可以代管多個域名、多個網站或服務。虛擬主機之間完全獨立，並可由使用者自行管理，虛擬並非指不存在，而是指空間是由實體的伺服器延伸而來，其硬體系統可以是基於伺服器群，或者單個伺服器。

其技術是網際網路伺服器採用的節省伺服器硬體成本的技術，虛擬主機技術主要應用於 HTTP，FTP，EMAIL 等多項服務，將一台伺服器的某項或者全部服務內容邏輯劃分為多個服務單位，對外表現為多個伺服器，從而充分利用伺服器硬體資源。如果劃分是系統級別的，則稱為虛擬伺服器。



使用虛擬伺服器目的

方便管理

所有的虛擬主機都在同一部主機中，因此彼此可以共享相同的組態設定，藉此節省管理的人力與成本。

提高效能

相同主機內的虛擬主機可以共享彼此的程式集（Process Pool），因此可以縮短對客戶端的回應時間。

降低成本

虛擬主機使得單一伺服器的資源可以被更有效的利用，包括記憶體、儲存空間或處理器資源。因為通常服務單一網址所需的資源對整部伺服器來說相當小，如此可讓伺服器的資源被更有效的利用。

多個虛擬伺服器，可以通過軟體架設在同一個實體伺服器上，而每個虛擬伺服器有可以提供伺服器的所有功能，這樣相對來說每個虛擬伺服器的成本有一定程度的降低。



虛擬主機的實作類型

實作方式主要有三種：網址名稱對應（Name-based）、IP 位址對應（IP-based）以及 Port 埠號對應（Port-based）。

網址名稱對應（Name-based）

網址名稱對應（Name-based）是藉由辨識客戶端所以提供的網址，決定其所對應的服務，這個方法有效的減少 IP 位址的佔用，但缺點是必須仰賴 DNS 名稱對應服務的支援，若名稱對應服務中斷，對應此名稱的服務也會無法取用。

IP 位址對應（IP-based）

IP 位址對應（IP-based）是指在同一部伺服器上，藉由同一份組態設定、不同的 IP 來管理多個服務。

Port 埠號對應（Port-based）

近似於 IP 位址對應，不過是在同一個 IP 之下，利用不同的 Port 埠號來區別不同的服務，藉以快速建立多個虛擬主機。例如：


* 192.168.0.1:80

* 192.168.0.1:8080

* 192.168.0.1:8888

不過這類的應用大多用在私人或實驗性質的服務中，原因是使用者無法利用預設的埠號（例如 Web 服務的預設埠號 80）取用提供的服務，除非使用者知道提供服務的埠號。



選擇虛擬主機

主機的硬體設施情況
: 虛擬主機提供商的所擁有的虛擬主機機房，是什麼規模的資料中心，是否有足夠機房線路的頻寬，虛擬主機網站聯線的速度是否同時滿足他所有虛擬主機客戶的流量頻寬。

虛擬主機上架設的網站有多少
: 通常一個虛擬主機能夠架設上百至千個網站，若網站數量越多，就是共享同台伺服器的人就越多；相比較而言資源就比較吃緊。一般與機器的 CPU、記憶體等有關。IIS 一般為 10000 / 每伺服器連接數。



參考文獻
虛擬交易又稱「虛擬物品交易」，(英語：In-app purchase,IAP) 它是隨著網路遊戲與網絡購物的發展而出現的新名詞，它是指在網絡空間存在的數位化、非物質化的財產的流動與交易。它包括網路遊戲點卡的帳號密碼、話費充值卡的帳號密碼、遊戲帳號、遊戲貨幣、遊戲帳號擁有的各種裝備以及網民的電子郵件、網絡尋呼等一系列只通過數字或字符發送的商品的交易，與之相關的是虛擬財產。



現狀

在現在，有很多玩過網路遊戲的玩家都進行過虛擬交易，交易方式有購買某遊戲商的代幣卡、利用手機話費充值、銀行帳戶充值等手段得到虛擬貨幣或直接在交易平台進行虛擬交易。而近期中華人民共和國的文化部、商務部聯合下發《關於網路遊戲虛擬貨幣交易管理工作的通知》，在「通知」中明確規定了許多對虛擬貨幣與虛擬交易的定義，並且為了杜絕運營商濫發虛擬貨幣，要對網遊中發行虛擬貨幣進行資質審核，這些都對虛擬交易加大了限制力度。



注釋


* Global Market Index ;
根據概念創建者美國國家儀器公司（National Instruments）的定義，虛擬儀器（英語：Virtual instrumentation）技術就是利用高性能的模塊化硬體，結合高效靈活的軟體來完成各種測試、測量和自動化的應用。靈活高效的軟體能幫助您創建完全自定義的用戶界面，模塊化的硬體能方便地提供全方位的系統集成，標準的軟硬體平台能滿足對同步和定時應用的需求。只有同時擁有高效的軟體、模塊化 I/O 硬體和用於集成的軟硬體平台這三大組成部分，才能充分發揮虛擬儀器技術性能高、擴展性強、開發時間少，以及出色 的集成這四大優勢。



相關條目


* LabVIEW：美國國家儀器推出的一種用於虛擬儀器程序設計的開發工具



參考來源
虛擬偶像是在現實中具有偶像性質的虛擬角色。1990 年代，《超時空要塞》女主角林明美、《純愛手札》女主角藤崎詩織是虛擬偶像的先驅。

目前，虛擬偶像都需要真人的製作支持從而「打破第四面牆」，例如日本虛擬偶像初音未來，她是被設定為年齡 16 歲、生日 8 月 31 日、身高與體重則分別是 158cm 與 42kg 的角色，在現實中，初音未來的聲音是通過克理普敦未來媒體（CFM）以聲優藤田咲的語音樣本開發的語音合成軟體而產生，並依靠著大量的使用者生成內容以及 CFM 開展的專業製作內容來維持活躍。日本虛擬偶像絆愛，她是被設定為完全由計算機生成的人工智慧並且自稱是世界第一位「虛擬 YouTuber」，在現實中，絆愛的 YouTube 頻道是由專業的製作團隊管理運營。

在日本之外，同樣擁有類似的概念，例如英國虛擬音樂組合街頭霸王是由歌手戴蒙・亞邦和漫畫家吉米・何力特創作，組合的角色成員又是由各個不同的配音員來配音。

另外，虛擬偶像也可以指：


* 虛擬主播或虛擬視頻主，通過虛擬化身進行演繹或創作的視頻主播或視頻作者，具體到所在推廣平台包含虛擬 Youtuber 或虛擬 UP 主。

* 虛擬歌手，在娛樂領域，一種是由歌手等演職人員配音演唱的角色，歌曲以角色的名義發行，一種是受虛擬 YouTuber 影響的網絡歌手，使用化名和化身活躍；在音樂製作領域，是歌聲合成軟體，根據應用種類的不同會細分為虛擬男高音、虛擬合唱團等等；在 ACG 文化領域，是以歌聲合成軟體為載體，開放愛好者二次創作的角色。

* 《虛擬偶像》，美國科幻電影
《虛擬偶像》（英語：_Simone_，格式化寫法 _S1M0̸NE_）是 2002 年美國科幻諷刺電影，由安德魯・尼科爾導演，艾爾・帕西諾、凱薩琳・凱娜、伊雯・瑞秋・伍德、瑞秋・羅勃茲、傑・摩爾和薇諾娜・瑞德聯袂出演。片名 "Simone" 中的Ｉ和Ｏ亦包含程式碼 1 和 0 的隱喻。



劇情

女星妮古拉・安德斯（薇諾娜・瑞德 飾）拒絕完成過氣導演維克托・特蘭斯基（艾爾・帕西諾 飾）的新電影，維克托被迫尋找頂替她的演員。因契約中徹底禁止在電影中使用妮古拉的畫面，維克托必須重拍，但電影公司不願繼續提供經費。當維克托一籌莫展之際，與維克托曾有一面之緣的電腦工程師漢克・阿雷諾（埃利亞斯・考蒂斯 飾）贈與他一套能用電腦生成一位女性形象的程式，這套程式讓維克托輕易創造出飾演電影女主角的虛擬人物。維克多根據電腦程式的名字「類比一號」（Simulation One），給她的虛擬演員取名「席夢」（Simone）。席夢無縫整合進電影，奉獻了完全由維克多主宰的精彩表演。這部電影立即成為巨大的成功，席夢的演出更成為全片焦點，電影公司乃至全世界都在好奇地問：「席夢是誰？」

維克托起初聲稱席夢是一位隱士，要求公眾尊重她的隱私，但這只會欲蓋彌彰、加劇媒體要求她現身的請求；維克托打算拍完第二部電影後，公布她不存在的秘密。為了滿足人們對席夢的好奇，他依靠誤導和電影特技，製造了更多繁複誇張的特技，並最終將行動升級為類比遠端現場影片採訪。

某一次，兩位意志堅定的小報記者發現維克托用過期的庫存圖片充當採訪的背景，而席夢受訪時當地景觀已經改變，從而拆穿了維克多偽造影片採訪的騙局。兩名記者於是用這條線索敲詐他，要求他讓席夢現場表演。維克托認為，騙十萬人比騙一個人容易，他安排席夢在體育場活動中唱歌，席夢在煙霧籠罩下出現，之後完美地運用了全像技術和遠鏡頭。誤導現場觀眾、讓他們以為席夢完成了一場的現場演出，也毫無疑問證明席夢是真實的存在著。席夢變得非常著名，同時成為了奧斯卡最佳女主角獎的雙料得主，在這個過程中，維克托卻忘記讓席夢的致謝對象加上他自己。

懊惱和挫敗感使維克托的壓力終於到了極限，他決定毀掉席夢的職業生涯，以此結束一切。席夢的下一部電影《我是豬》（_The Pig_）是她的導演處女作，片中充滿跟動物戀有關的粗俗處理手法，旨在讓觀眾厭惡她，但這不僅未能實現讓觀眾產生厭惡、疏離感的預期效果，還為她培養了有冒險精神、大無畏且前衛的藝術家的信譽。維克托讓席夢在公開採訪上喝酒、抽菸和罵人，說著政治上不正確的語句，希望讓她丟臉，結果同樣事與願違，觀眾認為她真實不做作。特蘭斯基決定使出殺手鐧，用電腦病毒抹去她，事後將硬碟和光碟裝入扁衣箱，把它推進大海，之後在向媒體宣布她在第三世界親善巡演期間，感染罕見病毒不幸逝世。在葬禮上，警方入場打斷並打開棺材，只找到席夢的紙板剪影。警方遂逮捕了特蘭斯基，並向他展示了他將一個大箱子裝上帆船的監視網路攝影機影片，指控他謀殺席夢。

被指控謀殺席夢後，維克托意圖辯解席夢不是個人，而是一個電腦程式，但沒人相信他，而裝著存有電腦資料的箱子被打撈上來時空空如也，維克托很可能被判刑。維克多的女兒蕾妮和前妻伊蓮進入他的工作室，試圖幫他解圍。她們找到了維克多遺忘了的病毒來源硬碟「瘟疫」（Plague），採用防毒程式消除了電腦病毒，從而使席夢被恢復。「復生」的席夢出現在電視台上，拿著頭條刊登她訃聞的報紙大笑，維克托也被無罪釋放。最終，席夢和維克多在家裡與他們「生下」的寶寶遠端接受採訪。席夢表示她關心孩子的將來，因此決定投身政壇。影片揭示了這一幕假想是用色鍵技術製作的。



演員



評價

影片獲得的評價褒貶不一。評論聚合網站爛番茄根據收集到的 154 條影評打出 51% 的新鮮度。網站共識指出：「《西蒙妮》的諷刺不夠一針見血，劇情不足以讓人相信是足夠有意義的。」Metacritic 根據 38 條評論打出 49 的平均分（滿分 100）。

影片上映首周末在美國賺得 3813463 美元的票房，位列票房榜第九位。全球票房 19576023 美元。



參考資料



參見


* 《充氣娃娃之戀》

* 《她》



外部連結


* 網際網路電影資料庫（IMDb）上《虛擬偶像》的資料（英文）

* AllMovie 上《虛擬偶像 》的資料（英文）

* 爛番茄上《虛擬偶像》的資料（英文）

* Box Office Mojo 上《虛擬偶像》的資料（英文）

* 時光網上《虛擬偶像》的資料（簡體中文）

* 豆瓣電影上《虛擬偶像》的資料 （簡體中文）
鐵血網為中國網路空間中國族主義發展的重要網站，同時亦是該國著名軍事商業網站、軍事愛好者網站，於 2001 年由清華大學大一學生蔣磊創辦。創辦人蔣磊於 2012 年接受人物週刊專訪時指出，俾斯麥受到中國軍事迷很大程度的歡迎，鐵血兩字容易使人聯想到俾斯麥的鐵血演說，該演說強調普魯士需集中力量，用鐵與血來解決重大問題。

鐵血網是部分變成商業網站的中國軍迷網站之一，該網站於 2001 年成立，蔣磊當時 17 歲。2012 年與 2013 年蔣磊兩次獲得福布斯中國「中國 30 歲以下創業者 30 名榜」列名，2014 年 5 月北京某地方媒體的訪問描述蔣磊為以「凝聚中國心，復興中華魂」為己任的中共黨員。《人民日報》旗下人民網收購了鐵血網 1 成股份，其有權推薦一名董事並審查鐵血網的內容。



沿革


* 2001 年，鐵血網前身「虛擬軍事」成立。

* 2001 年 9 月，「虛擬軍事」更名為「鐵血軍事網」 。

* 2002 年，鐵血社區成立。

* 2004 年，成立鐵血科技公司。

* 2015 年 11 月，鐵血科技掛牌新三板。

* 2021 年 12 月 20 日，鐵血社區宣布於當天起用戶無法發帖、回帖，2022 年 3 月 1 日起永久關閉。



旗下產品


* 鐵血社區亦稱鐵血論壇，鐵血網的重要組成部分。

* 鐵血軍事亦稱鐵血軍事頻道，鐵血網獨立頻道之一。

* 鐵血讀書亦稱鐵血軍事文學和鐵血軍事小說，鐵血網第一個獨立頻道。

* 鐵血君品行，軍事社區鐵血網的直營店。

* 鐵血遊戲，屬鐵血科技有限責任公司遊戲事業部。

* 龍牙戰術裝備品牌，鐵血的服裝品牌。

* 鐵血老兵公益基金，致力於為中國老兵提供精神、物質關懷，踐行企業社會責任。



評價

正面評價
: 該網站成為吸引大量的中國大陸的軍迷愛好者通過該網站的鐵血論壇宣傳鐵血愛國思想，抒發愛國情懷的陣地。

負面評價
: 該網站有一些比較極端的民族主義者，由於歷史原因極端仇恨台灣、日本、美國等地區和國家。



參考文獻



外部連結


* 官方網站（簡體中文）
  
* 鐵血社區（簡體中文）
  
* 鐵血軍事（簡體中文）
  
* 鐵血讀書（簡體中文）
  
* 鐵血君品行（簡體中文）
  
* 鐵血遊戲（簡體中文）
  
* 龍牙戰術裝備品牌（簡體中文）
  
* 鐵血老兵公益基金（簡體中文）

* 鐵血軍事網的新浪微博（簡體中文）

* 創始人蔣磊的新浪微博（簡體中文）
虛擬辦公室是一個商業上的概念，泛指可提供一個商業地址及辦公用品設備給業務人員辦公的地點。它的設施通常包括接待員、郵件處理及分發、電話轉接、傳真、影印、電腦上網、會議室甚至代收款服務等。虛擬辦公室在世界上的大城市中相當普遍。

某些虛擬辦公室主要提供通訊地址，用於接收政府及商業郵件，客戶通常是家居工作者。
參考諮詢工作是圖書館傳統核心服務之一，它的服務品質和水準是現代圖書館核心競爭力的一個重要指標。在現代通訊技術與網絡技術普遍應用的條件下，虛擬參考諮詢（virtual reference）應運而生，並逐漸顯示出它獨特的風格和魅力。虛擬參考諮詢打破了傳統參考諮詢在時間和空間上的限制，使圖書館參考諮詢工作產生了質的飛躍。建設虛擬參考諮詢系統成為各個圖書館的一項重要工作。
虛擬參考站技術（Virtual Reference Station，簡稱 VRS）也稱虛擬基準站技術，是一種網絡實時動態測量（RTK）技術，通過在某一區域內建立構成網狀覆蓋的多個 GPS 基準站，在流動站附近建立一個虛擬基準站，根據周圍各基準站上的實際觀測值算出該虛擬基準站的虛擬觀測值，實現用戶站的高精度定位。

虛擬參考站技術主要由控制中心、固定站和用戶 3 部分組成。與常規的 RTK 測量不同，VRS 網絡各固定參考站不直接向移動用戶發送任何改正信息，而是將所有的原始數據通過數據通訊線發給控制中心。同時，移動用戶在工作前，先通過 GSM 的簡訊息功能向控制中心發送一個概略坐標，控制中心收到這個位置信息後，根據用戶位置，由計算機自動選擇最佳的一組固定基準站，根據這些站發出來的信息，整體的改正 GPS 的軌道誤差，電離層，對流層和大氣折射引起的誤差，將高精度的差分信號發送給移動站。這個差分信號的效果相當於在移動站旁邊，生成一個虛擬的參考基站，從而解決了 RTK 作業距離上的限制問題，並保證了用戶的精度。2000 年，美國天寶公司正式推出了該項技術。

與傳統的 RTK 技術相比，VRS 提高了系統的可靠性，提高了定位精度，擴大有效工作範圍。
拓撲學中的虛擬哈肯猜想（英語：Virtually Haken conjecture），是指緊緻可定向不可約 3 維流形，若有無限基本群，就是 virtual 哈肯（virtually Haken）的，即有一個有限覆蓋（有限對一的覆蓋空間）是哈肯流形。

通常認為這個猜想是 Friedhelm Waldhausen 在一篇 1968 年的論文最先提到，雖然他未在文中正式寫出。卡比的問題集，將這個猜想正式寫出為問題 3.2。

幾何化猜想由格里戈里・佩雷爾曼證明了之後，virtual 哈肯猜想只剩下雙曲 3 - 流形待證。

2012 年 3 月 12 日，Ian Agol 在亨利・龐加萊研究所的學術報告講課中提出了這個猜想的證明。隨後在該研究所的 3 - 流形中的浸入曲面工作坊中，他在 3 月 26 和 28 日講了三堂課描述證明大綱。他已發出所宣稱的證明的預印本。他的證明是基於 Kahn 和 Markovic 的曲面子群猜想的證明，Daniel Wise 證明 Malnormal Special Quotient 定理時得到的結果，以及 Bergeron 和 Wise 的群的 cubulation 結果。



註釋



參考


* Dunfield, Nathan; Thurston, William, The virtual Haken conjecture: experiments and examples, Geometry and Topology, 2003, 7: 399–441, doi:10.2140/gt.2003.7.399 .

* Kirby, Robion, Problems in low dimensional manifold theory. Algebraic and geometric topology (Proc. Sympos. Pure Math., Stanford Univ., Stanford, Calif., 1976) 7: 273–312, 1978 .
虛擬裝置（英語：Virtual Appliance），或譯為虛擬電器、虛擬器件，是一類預先組態好、執行於虛擬化平台（如 VMware、Xen、VirtualBox）之上的、面向應用的虛擬機器映像。虛擬裝置是軟體裝置的子集，與其它軟體裝置類似，它簡化了複雜應用程式棧的安裝、組態過程，降低了運營維護成本。

虛擬裝置並不是完整的虛擬機器平台，而是一個包含一組軟體棧的軟體映像。這些軟體的設計目的是執行在第一類或第二類 hypervisor 虛擬機器平台上。正如物理電腦，hypervisor 只是一個執行作業系統環境的平台，本身並不提供應用軟體。

眾多的虛擬裝置提供網頁使用者介面，允許使用者進行組態。一台虛擬裝置通常用於代管單個應用程式；因此，它也相當於一種在網路中部署應用程式的新方法。



檔案格式

虛擬裝置以檔案的形式提供給使用者或顧客，通過電子下載或物理方式分發。最常用的檔案格式是開放虛擬機器格式（OVF）。它還可以分發為開放虛擬裝置格式（OVA），且.ova 格式與.ovf 可互通。OVF 的技術文件由 Distributed Management Task Force（DMTF）出版。 許多虛擬化平台，包括 VMware、微軟、甲骨文與 Citrix 的產品在內，能夠從 OVF 檔案安裝虛擬裝置。



網格計算

虛擬化解決了網格計算領域的一個重要問題 —— 也就是任何足夠大的網格會不可避免地包含大量各種各樣硬體及作業系統組態的現實。虛擬裝置的引入使極為迅速地供給網格節點成為可能，更重要的是，將對應用程式的所有了解封裝在虛擬裝置中使得網格操作員與網格使用者徹底分離。



基礎設施即服務

在基礎設施即服務雲端運算領域，虛擬裝置是極為重要的資源。虛擬裝置的檔案格式是雲服務提供者考慮的問題，通常與雲使用者無關，即使雲使用者可能是虛擬裝置的所有者。然而，當轉移虛擬裝置所有權或在資料中心間轉移虛擬裝置時可能會產生問題。在這種情況下，可以藉助虛擬裝置拷貝或匯出 / 匯入解決這個問題。



軟體即服務

隨著虛擬化作為代管服務提供平台的興起，虛擬裝置已經為傳統的本地應用程式提供了一條直接途徑，以便在軟體即服務 (SaaS) 模式下快速重新部署 —— 而無需為多租戶技術重新構建主要的應用程式架構。通過將硬體和作業系統基礎設施提供者與應用棧提供者分離，虛擬裝置一方面充分利用規模效應，另一方面也能利用易用性效應。傳統的 SaaS 方法（例如 Salesforce.com 吹捧的方法）通過強制進行大規模更改並增加軟體堆疊的複雜性來利用共享基礎架構。

一個提供 SaaS 虛擬裝置方法的具體例子是 Amazon Elastic Compute Cloud (EC2)—— 一個搭配 Amazon Machine Image 格式預打包虛擬裝置可用性的 Xen 虛擬機器管理程式節點網格。Amazon EC2 降低了成本堡壘，讓代管服務的每個客戶都可以使用他們自己的虛擬裝置實例進行組態，而不是強迫他們共享公共實例。 在 EC2 問世之前，單租戶代管模型過於昂貴，許多早期應用服務提供商產品因此失敗。

此外，相對於 SaaS 的多租戶技術，虛擬裝置還能為需要通向正在執行程式的本地網路連接或有第三方代管模型不能滿足的安全性需求的使用者進行有前提的部署。底層的虛擬化技術還允許虛擬裝置實例在物理執行環境之間迅速轉移。而傳統的 SaaS 方案只能將應用程式固定在特定的代管基礎架構上。



相關條目


* 軟體裝置

* Virtual backup appliance

* TurnKey Linux Virtual Appliance Library

* rPath

* Bitnami

* SUSE Studio

* 軟體即服務

* 虛擬化技術



參考文獻
虛擬團隊指的是一個團隊為了達到共同目標，擁有共同理想，達成共同利益而透過網際網路以及傳播科技來進行跨時空的合作，這種容許地域分散的團隊讓企業在挑選以及保留人才的彈性加大。虛擬團隊的成員主要透過電子傳播進行互動，也許這個團隊的成員從未打過照面，但大多數的虛擬團隊某些時候會需要碰面。虛擬團隊跟電話工作者（teleworker）並不同，電話工作者主要指在家工作的人。雖然虛擬團隊允許成員在家工作，但大多數擁有虛擬團隊的企業還是會希望，虛擬團隊的成員能夠某些時間在不同地域的辦公室中進行工作與互動。



參見


* 團隊

* 管理團隊



參考資料


* Business Edge. (2006). Team-building key for virtual workplace. Retrieved June 20, 2006 from the World Wide Web: http://www.businessedge.ca/article.cfm/newsID/10076.cfm （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
虛擬位址（英語：Virtual address space）在電腦的專用術語中是指標識一個虛擬（非實體位址）的實體位址。虛擬位址這個術語常用在虛擬記憶體和虛擬網路位址當中。



參見


* 頁表

* 實體位址
虛擬商品是透過網際網路購買並使用在網際網路上的非物質對象或貨幣，例如電子書、虛擬貨幣、遊戲道具等。



各國法規

中華人民共和國

依據中華人民共和國民法典，虛擬商品可以做為財產納入遺產被列管繼承，或是債務執行品。



類型

虛擬貨幣

文字影音
: 包括電子書、透過購買而得以下載的音樂、電視劇集、電影等。

遊戲道具
: 又稱虛擬寶物，簡稱虛寶，為電子遊戲內的遊戲道具。隨著網路遊戲免費模式的發展，一部份的網路遊戲會以「免費」作為招攬手段，並在遊戲中提供必須以現實金錢購買的遊戲道具，來做為遊戲的收益來源。而一些遊戲道具也因其取得難度高，開始現實世界的玩家間以真實世界金錢進行買賣。



參考文獻
虛擬區域網路（Virtual Local Area Network 或簡寫 VLAN，V-LAN）是一種建構於區域網路交換技術（LAN Switch）的網路管理的技術，網管人員可以藉此透過控制交換器有效分派出入區域網的封包到正確的出入埠，達到對不同實體區域網中的裝置進行邏輯分群（Grouping）管理，並降低區域網內大量資料流通時，因無用封包過多導致壅塞的問題，以及提昇區域網的資訊安全保障。



概述

為實現交換器乙太網路的廣播隔離，一種理想的解決方案就是採用虛擬區域網路技術。這種對連接到第 2 層交換器埠的網路使用者的邏輯分段技術實現非常靈活，它可以不受使用者物理位置限制，根據使用者需求進行 VLAN 劃分；可在一個交換器上實現，也可跨交換器實現；可以根據網路使用者的位置、作用、部門或根據使用的應用程式、上層協定或者乙太網路連接埠硬體位址來進行劃分。

一個 VLAN 相當於 OSI 模型第 2 層的廣播域，它能將廣播控制在一個 VLAN 內部。而不同 VLAN 之間或 VLAN 與 LAN / WAN 的數據通訊必須通過第 3 層（網路層）完成。否則，即便是同一交換器上的連接埠，假如它們不處於同一個 VLAN，正常情況下也無法進行數據通訊，特例是由於思科生產的交換機帶有 VLAN 穿越漏洞，外來封包以廣播進到該交換器時，它仍然會流入所有連至交換器上的電腦，而導致資訊可能外洩的潛藏風險。

為瞭解決上述資訊安全議題，1995 年 IEEE 802 委員會發表了 802.1Q VLAN 技術的實作標準與訊框結構，希望能透過設定邏輯位址（TPID、TCI），對實體區域網區隔成獨立虛擬網段，以規範封包廣播時的最大範圍。



VLAN 的作用

VLAN 可以為網路提供以下作用：


* 廣播控制

* 頻寬利用

* 降低延遲

* 安全性（非設計作用，本身功能所附加出的）



VLAN 的運作原理與實作方式

實體層（physical layer）

直接以交換器上的埠做為劃分 VLAN 的基礎。

這個方式的優點是簡單與直觀，因此，運用這種設定 VLAN 的情況十分普遍。但因為是實體層的設定，所以比較適合在規模不大的組織。

資料連結層（data link layer）

以每台主機的 MAC 位址做為劃分 VLAN 的基礎。方法是先建立一個比較複雜的資料庫，通常為某網路裝置的 MAC 位址與 VLAN 的對映關係資料庫。當該網路裝置連接到埠後，交換器會向 VMPS（VLAN 管理策略伺服器）來請求這個資料庫。找到相應對映關係，完成埠到 VLAN 的分配。

這個方式的優點是即使電腦在實體上的位置不同，也不影響 VLAN 的運作。但缺點是網管人員必須在交換器中設定組織內每一台裝置 MAC 位址與 VLAN 間的對映關係資料庫。因此，這種設定策略的管理複雜度會隨著越來越多的裝置、與實體位置的群落、和不同工作任務需要而增加。

網路層（network layer）

以每台裝置的 IP 位址做為劃分 VLAN 的基礎，以子網路視為 VLAN 設定的依據。

這個方式的優點是當網管人員已經將內部網段做好規劃與分配的情況下，將可大輻降低網管人員規劃並設定 VLANs 架構的複雜度。但缺點是原本傳統交換器不需要對訊框作任何處理，但在這個機制下，交換器不但必須剖析訊框（Frame），還必須進一步取出 Source IP 與 Destination IP 進行比對，連帶降低交換器接收與分派封包的效率。



相關內容


* VTP

* IEEE 802.1aq (Shortest Path Bridging)

* 生成樹協定

* Trunk

* EthernetChannel

* Cisco ISL

* IEEE 802.1Q

* PAgP

* RRAS



參考文獻
虛擬貨幣（英語：virtual currency、virtual money），是在虛擬空間中特定社群內可以購買商品和服務的貨幣。它具有交易媒介（Medium of Exchange）和記賬單位（Unit of Account）的貨幣功能。



定義

根據 2012 年歐洲央行的定義為：「一種無法律約束，由開發者發行與管控，在特定虛擬社群成員中接受和使用的數位貨幣。」

在 2013 年的美國國會聽證會上，時美聯儲主席本・伯南克稱「在過去的二十年來，虛擬貨幣被視為一種電子貨幣，或者一個一直在發展中的支付系統技術領域。」

美國財政部金融犯罪執法網絡（FinCEN）在 2013 年定義其為：「虛擬貨幣為在某些環境下像實體貨幣一樣運作的交換媒介，惟不具備實體貨幣的所有屬性。」也不具有法定貨幣的地位。2014 年，歐洲銀行業管理局定義其為「並非由央行或政府部門發行的，也不必要與法定貨幣相關聯的一種數碼形式的價值，但是它作為一種支付途徑被自然人和法人所接受，並可以電子地轉帳，儲存和交易。

在中國大陸是指運行在網絡上的貨幣，如騰訊公司的 Q 幣、盛大公司的點卷，另外網路遊戲亦有虛擬貨幣。虛擬貨幣通常用於用戶購買網絡上的虛擬服務，例如騰訊公司 Q 幣的 QQ 會員功能、網路遊戲的裝備等。虛擬貨幣通常是用戶繳費手段。如中華人民共和國文化部定義為：由網路遊戲營企業發行，遊戲用戶使用法定貨幣按一定比例直接或間接購買，存在於遊戲程式之外，以電磁記錄方式存儲於網路遊戲運營企業所提供的伺服器內，並以特定數位單位表現的一種虛擬兌換工具。2021 年 9 月 24 日，中國人民銀行發布通知，表示要全面禁止與虛擬貨幣結算和提供交易者信息有關的服務。



類別

虛擬貨幣大致上可以分成三類。

第一類

與實體貨幣無關，只可以在封閉的虛擬環境中使用，通常是網路遊戲，如魔獸世界 。

第二類

單向兌換，通常只可以在虛擬環境中使用，有時候也可以購買實體商品和服務，如飛行常客獎勵計劃、微軟積分、任天堂點數、Facebook Credits、Amazon Coin。

第三類

雙向兌換，有買入價和賣出價，跟「真」貨幣相同，包括由發行機構發行的，如第二人生的林登幣、可雙向兌換的遊戲幣…… 等等，以及去中心化的加密貨幣，如比特幣、萊特幣、以太坊等屬於此類，媒體多以「虛擬貨幣」一詞指稱，但加密貨幣只是虛擬貨幣中其中一個子類別而已。



參考文獻



參見


* 網路遊戲經濟

* 打錢

* 比特幣

* Q 幣

* BitLicense

* 資金結帳法 (資金決済に関する法律)



外部連結


* Virtual Currency: Investigative Challenges and Opportunities (FBI) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
虛擬戰場系統（Virtual Battle Space，簡稱 VBS 或 VBS1）是波希米亞互動工作室為國家軍事訓練及教導指揮而開發的一款戰術訓練使用的 3D 軟體，作為一款國家軍用戰術訓練軟體，只供給國家軍事組織使用，不是作民用娛樂的，應用範圍當今美軍及許多北約國家正規部隊及軍事組織的專業軍事訓練，虛擬戰場系統的操作玩法都是以民用娛樂的武裝突襲以及閃點行動大至一樣，只是比這兩款遊戲的內容較專業化以及沒有關卡任務內容。虛擬戰場系統應該也可以算是一隻武裝突襲以及閃點行動的遊戲，內容比較專業化版的軍用戰術訓練遊戲。

虛擬戰場系統軟體發行時間為 2002 年。在一些中國以及外國網站亦有流傳軟體的 BT 下載。



多人連線

虛擬戰場系統與民用娛樂的武裝突襲也可以多人聯機，是能夠支援 32 人以上的聯機連線對戰。



任務編輯器

同樣虛擬戰場系統是自帶任務編輯器，創建、編輯、保存以及修改戰鬥不同任務，編輯不同武器、載具、單位類型、戰術、活躍程度以及也可以配備電腦 AI。



國家軍事部門購買並使用 VBS 軟體列表（2003 年資料）


* 澳大利亞國防軍

* 加拿大軍隊

* 綜合環境訓練中心魁北克陸軍

* 魁北克陸軍模擬作戰中心

* 以色列國防軍

* 紐西蘭國防軍

* 荷蘭皇家軍隊陸軍機動學院

* 英國國防部

* 美國加州聖塔克雷利塔峽谷學院

* 美國約翰甘迺迪特種作戰中心及特種作戰學校

* 美國國民警衛隊

* 美國南卡羅來納州國民警衛隊

* 美國海岸警衛隊

* 美國海軍陸戰隊

* 美國海軍陸戰隊第一遠征軍

* 美國海軍陸戰隊第二遠征軍

* 美國海軍陸戰隊環境模擬訓練開發中心

* 美國海軍陸戰隊陸軍學校

* 美國海軍陸戰隊訓練及教導指揮中心

* 美國海軍軍官學校

* 美國特勤局

* 美國軍事學院（西點軍校）



參看


* 虛擬戰場系統 2

* 閃擊點行動

* 閃擊點行動：龍之崛起

* 武裝突襲



外部連結


* 虛擬戰場系統官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
虛擬印表機（Virtual Printer）是在電腦中通過一種軟體來類比印表機的裝置。對於應用軟體來說，並不知道虛擬印表機軟體的存在，它們會把虛擬印表機像真實的印表機那樣使用。只是真實的印表機會列印到現實的紙上，虛擬的印表機會把內容列印到電腦檔案上。



作用


* 預覽要列印的檔案。

* 解決自己沒有印表機，而有印表機的電腦上不一定能打開你要列印的文件的問題。



常見虛擬印表機軟體


* Adobe Acrobat

* Microsoft XPS Document Writer

* Send To OneNote 2013
虛擬教研中心：利用虛擬教研模式組織起來的跨時空的教研群體或團隊。也稱「虛擬教研室」。



參見：


* 廣東虛擬教研中心 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* 南山虛擬教研中心 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* 順德虛擬教研中心

* 小學科學虛擬教研中心 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* 中學學科網 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
虛擬檔案系統（英語：Virtual file system，縮寫為 VFS），又稱虛擬檔案切換系統（virtual filesystem switch），是作業系統的檔案系統虛擬層，在其下是實體的檔案系統。虛擬檔案系統的主要功用，在於讓上層的軟體，能夠用單一的方式，來跟底層不同的檔案系統溝通。在作業系統與之下的各種檔案系統之間，虛擬檔案系統提供了標準的操作介面，讓作業系統能夠很快的支援新的檔案系統。



概論



歷史

昇陽電腦在 1985 年開發的 SunOS 2.0 實作了第一個虛擬檔案系統。它讓 UNIX 的系統呼叫可以適用於本地端的 UFS，以及遠端的 NFS。獲得昇陽電腦授權的軟體開發商，將這個架構擴展出去。微軟的 MS-DOS FAT 檔案系統很快就被加入 SunOS 之中，但是直到 SunOS 4.1 之後才得到合法授權可以正式出貨。SunOS 的虛擬檔案系統架構，之後被加入到 UNIX System V 第四版中。
Hypervisor，又稱虛擬機器監視器（英語：virtual machine monitor，縮寫為 VMM），是用來建立與執行虛擬機器的軟體、韌體或硬體。

被 hypervisor 用來執行一個或多個虛擬機器的電腦稱為宿主機（host machine），這些虛擬機器則稱為客戶機（guest machine）。Hypervisor 提供虛擬的作業平台來執行客戶作業系統（guest operating systems），負責管理其他客作業系統的執行階段；這些客作業系統，共同分享虛擬化後的硬體資源。



分類

在他們 1974 年的文章「Formal Requirements for Virtualizable Third Generation Architectures」Gerald J. Popek 和 Robert P. Goldberg 發表了兩種類型的 hypervisor，分別是類型 I 和類型 II。

類型 I：原生或裸機 hypervisor

這些虛擬機器管理程式直接執行在宿主機的硬體上來控制硬體和管理客作業系統。


* 特點
1. 需要硬體支援
2. 虛擬機器監視器作為主作業系統
3. 執行效率高

* 舉例
1. VMware ESX 伺服器版本
2. Xen 3.0 及以後版本
3. Virtual PC 2005
4. KVM

類型 II：寄居或代管 hypervisor

這些虛擬機器管理程式執行在傳統的作業系統上，就像其他電腦程式那樣執行。


* 特點
1. 虛擬機器監視器作為應用程式執行在主作業系統環境內
2. 執行效率一般較類型 I 低

* 舉例
1. VMware workstation
2. Xen 3.0 以前版本
3. Virtual PC 2004



作業系統支援

有幾個因素導致了 2005 年左右，在 Unix，Linux，以及其他類 Unix 作業系統中虛擬化技術的使用的復甦：


* 擴充的硬體功能，允許每台機器同時處理更多工作

* 通過整合伺服器來控制成本和簡化管理的努力

* 在控制大型多處理器和叢集安裝方面的需要，例如伺服器農場和彩現農場

* 來自虛擬機器管理程式體系結構的提高的安全性，可靠性和裝置獨立性

* 在不同的硬體或作業系統環境中執行複雜的，依賴於作業系統的應用程式的能力

主要的 Unix 廠商，包括昇陽電腦，惠普，IBM 和 SGI，從 2000 年以前就一直在銷售虛擬化硬體。



參考資料



外部連結


* （英文）Hypervisors and Virtual Machines: Implementation Insights on the x86 Architecture（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* （英文）A Performance Comparison of Hypervisors, VMware
虛擬村莊是一個村莊模擬遊戲，由獨立遊戲開發者 Last Day of Work 開發。它是一個在 Windows 和 Mac OS X 上的共享軟體。



外部連結


* The Official Virtual Villagers website （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* The Official Forums （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* USA Today review （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* GameShadow nomination

* IGN page （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Gamezebo review
虛擬村級單位，是中華人民共和國國家統計局為方便進行人口及經濟狀況統計而創造的概念。在國家統計局的區劃代碼系統裡，當某個鄉級單位轄下不存在或未明確任何村級單位時，統計局會在該鄉級單位下虛設出一個「村級單位」：

在街道、鎮以及類似鄉級單位的開發區、科技園區、工業園區、工礦區、高校園區等區域內的居住區，稱作「虛擬社區」（例：三沙市中沙島礁虛擬鎮的中沙島礁虛擬社區）；

而在鄉以及類似鄉級單位的農場、林場、牧場、漁場等農業活動區域內的居住區，稱作「虛擬生活區」（例：科爾沁左翼後旗茂道吐林場的虛擬生活區）。



參考
在計算中，虛擬桌面（virtual desktop）是通過使用軟體將計算機桌面環境的虛擬空間擴張到超出物理屏幕區域。其主要方式之一是可切換虛擬桌面，它允許用戶製作他們的桌面視見區（view port）的虛擬副本，並在其間切換，具有著打開窗口存在於單一虛擬桌面之中。



可切換桌面

可切換桌面最初由 Austin Henderson 和 Stuart Card 於 1986 年在 Xerox PARC 設計實現為「Rooms」，（直到出版前作者都不知道）在概念上類似於 Patrick Peter Chan 在 1984 年的早先工作。這項工作獲得了美國專利。

可切換桌面由 Tom LaStrange 於 1989 年在 swm 中介紹給更廣泛的受眾。運行的應用的窗口不再簡單的被放置在一個 x, y 位置上，而是被放置在一個給定的虛擬桌面「上下文」上的 x, y 位置上。它們接著只能在這個特定上下文被啟用時對於用戶是可訪問的。可切換桌面為用戶提供了換頁器（pager）來在「上下文」間，或屏幕空間的頁面之間進行切換，在任何給定時間只有其中之一可以在計算機顯示器上顯示。Unix 的第一個虛擬桌面實現是 1990 年的 vtwm。很多今天的 X 窗口管理器都包括虛擬桌面功能。



引用



外部連結


* Ars Technica: "The Micro-AmigaOne and Amiga OS4 Developer Prerelease" （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） (Update 1), By Jeremy Reimer, Monday January 17, 2005 ("Desktop and drawers" section).
Virtual Console（日語：バーチャルコンソール，有時簡稱 VC）是由任天堂建立的線上商店，為家用遊戲機 Wii、Wii U 和掌上遊戲機任天堂 3DS 使用者可以通過該線上服務下載在任天堂或其他公司發布的主機上的遊戲，亦是 Wii Ware 的一個專門環節。

虛擬遊戲平台為提供部分的懷舊主機遊戲軟體販賣下載的系統，可以玩到紅白機（簡稱 FC）、超級任天堂（簡稱 SFC）、任天堂 64（簡稱 N64）、Mega Drive（簡稱 MD）、PC-Engine（簡稱 PCE）、MSX、Neo Geo 等數種懷舊主機的部份遊戲軟體。Virtual Console 的遊戲取得方式是經由網際網路下載，大部分需要付費。目前預定有諸如卡普空（CAPCOM）和科樂美（KONAMI）等 24 家軟體公司已決定提供軟體。

MD 及 PCE 主機的軟體由 SEGA 及 Hudson Soft（現時由科樂美數位娛樂繼承）合作提供。Neo Geo 由繼承初代 SNK 作品著作權的 SNK Playmore（現時已更名為 SNK）提供軟體。

下載的資料將存放於內建快閃記憶體，資料可備份至 SD 卡。使用說明書於畫面顯示。遊戲時按下在 Wii 遙控器上的 Home 鈕可顯示說明。

Wii 平台隨著 Wii 商店頻道於 2019 年 1 月 31 日關閉而終止服務；任天堂 3DS 和 Wii U 平台於 2023 年 3 月 28 日上午 8 時（UTC+08:00）隨著任天堂 eShop 關閉而終止服務，Virtual Console 亦正式結束長達 16 年的線上商店服務，僅已購買者仍然可以遊玩和重新下載。

除此之外，Virtual Console 並沒有在 2017 年發行的任天堂 Switch 上推出，取而代之的是任天堂 Switch Online 所提供的過往主機的精選遊戲庫。



收費方法


* 利用信用卡付款購買任天堂點數，或者是購買任天堂點數預付卡 。

* 各虛擬遊戲平台遊戲價格如下：
  
* FC 軟體：500～600 任天堂點數
  
* SFC 軟體：800～1000 任天堂點數
  
* N64 軟體：1000～1200 任天堂點數
  
* MD 軟體：600～700 任天堂點數
  
* PCE 軟體：600 任天堂點數
  
* CD-ROM²、SUPER CD-ROM² 軟體：800 任天堂點數
  
* MSX 軟體：700～800 任天堂點數
  
* NEOGEO 軟體：900 任天堂點數

　
: : 已購買的軟體，再次下載時將不會追加收費。



對應控制器

【記號說明】.


* ○：對應。

* ×：不對應。

* ▲：對應，但因按鈕位置的關係可能會有些許操作上的差異。



另見


* SEGA Forever



參考資料



外部連結


* Wii Virtual Console 官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（日語）

* 任天堂 3DS Virtual Console 官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（日語）

* Wii U Virtual Console 官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（日語）
虛擬演播室（_virtual studio_）是以虛擬場景為主體的電視演播室，給影片製作帶來很大的方便。這技術經常被應用於校園電視台中。



簡介


* 1991 年，Bogart 提出了圖像辨識法的基本原理和標準演算法以來，各國對虛擬演播室技術進行全面研究和開發。

* 1994 年，虛擬演播室技術在 IBC 首次展出，虛擬演播室開始在電視台廣泛使用。

1978 年，Eugene L. 提出了「電子布景」（Electro Studio Setting）的概念，指出未來的節目製作可以在只有人員和攝錄影機的空演播室內完成，其餘布景和道具都由電子系統產生。

隨著電腦技術與虛擬實境（Virtual Reality）技術的發展，在 1992 年以後虛擬演播室技術真正走向了實用。作為數字演播室發展新技術，虛擬演播室技術已成為了當今數位電視演播室新技術的熱點。在 1994 年 IBC 展覽會上虛擬演播室技術首次亮像，並在各種電視轉播中得以實現。

虛擬演播室系統（The Virtual Studio System，簡稱 VSS）是近年來隨著電腦技術飛速發展和色鍵技術不斷改進而出現的一種新的電視節目製作系統。

在虛擬演播室系統中，攝錄影機的工作狀態資訊傳送給圖形工作站，電腦依此得到前景物體與攝錄影機之間的距離和相對位置，從而計算出虛擬場景最適宜的大小、位置，並按要求計算生成虛擬場景的三維模型。現場影片採用色鍵原理，將主持人或演員置身於藍色或綠色背景幕布前表演，然後利用切換台上的色鍵功能將主持人從背景幕布中分離出來，即時地與電腦產生的三維模型完美無缺地整合在一起，構成一個現實中不存在的、但是在電視畫面上卻又起到演播室作用的那種假想的新的環境和氣氛，最終得到把將實拍的人物與虛擬景物無縫地融合起來的畫面。

目前世界上有數十家公司已開發或正在開發這一全新的電視節目製作系統。如美國 E&&S 公司的 Minset、加拿大 Discreet（後來被 Autodesk 收購）、Logic 公司的 Vapour 以及以色列 RT-SET 公司的 Larus 虛擬演播室系統等，另外，Accom、BBC、Trinity、ORAD、Radamec 等公司也有虛擬演播室系統面世。
Virtual Shtetl（意為「虛擬猶太村」，波蘭語：Wirtualny Sztetl）是華沙波蘭猶太人歷史博物館的入口網站，專門介紹波蘭的猶太人歷史，內容以波蘭語和英語寫成。網站於 2009 年 7 月 16 日正式上線，創始人是阿爾伯特・斯坦科夫斯基。網站門戶列出了 1,900 座城鎮，包括地圖、統計數字和圖集。



參考文獻



外部連結


* Virtual Shtetl

* https://web.archive.org/web/20140907011722/http://www.jewishmuseum.org.pl/index.php?lang=en

* 波蘭猶太人歷史博物館
  
* 波蘭國際義人列表 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
虛擬實境眼鏡（英語：virtual reality headset），也稱為 VR 眼鏡，是提供虛擬實境的頭戴顯示裝置。虛擬實境眼鏡被廣泛用於電子遊戲，但它們也被用於其他領域，包括仿真器和訓練器裏。VR 眼鏡由 3D 眼鏡（為雙眼提供單獨的圖像）、立體聲和頭部追蹤器組成，其中可能包括陀螺儀、加速規、磁強計或結構光系統。

有些 VR 眼鏡還具有眼動追蹤器和游戲控制器。

VR 眼鏡使用一種叫做頭部追蹤的技術，其可以隨著人轉頭而改變視野。這項技術可能不完美，因為如果頭部移動過快，就會有延遲。但是它任然提供身臨其境的體驗。



參考文獻



外部連結

 維基共享資源上的相關多媒體資源：虛擬實境眼鏡