雙陸棋（Backgammon），又稱百家樂棋，是一類供兩人對弈的版圖遊戲，棋子的移動以擲骰子的點數決定，首位把所有棋子移離棋盤的玩者可獲得勝利。遊戲在世界多個地方演變出 飛行棋 多個版本，但保留一些共通的基本元素。

在遊戲中，每位玩者盡力把棋子移動及移離棋盤。雖然遊戲有很大的運氣成分，遊戲的策略仍然十分重要。每次擲骰子時，玩者都要從多種選擇中選出最佳的走法。電腦科學家們對雙陸棋做了很多研究，目前雙陸棋軟體已經可以擊敗世界級的人類選手。



歷史

西方

西方的雙陸棋起源於大約公元前 3000 年古埃及的塞尼特，此外古羅馬人也曾玩過一種類似雙陸棋的遊戲。11 世紀時，雙陸棋傳到法國，很快成為賭徒們最喜愛的遊戲，以致於路易九世在 1254 年頒布了一項法令，禁止官員們下雙陸棋。12 世紀時，雙陸棋傳到德國，13 世紀時傳到了冰島。17 世紀時還傳到了瑞典，當時在瑞典的一艘沉船裡發現了一個木製的雙陸棋棋盤和一些棋子。19 世紀時，隨著西方列強大量建立殖民地，雙陸棋傳遍了全世界。至今雙陸棋仍風行於西方社會，這個遊戲適合兩人對弈，各自執一黑一白之十五個棋子，遊戲有一個固定的開始擺設方式，雙方各有一個杯子裝兩箇骰子，為求公平只能由手持杯子擲骰子。雙陸棋一般使用的棋具外觀優美，由於技巧與運氣因素各佔一半，因此適合酌彩。

《艾布・達吾德聖訓集》41:4920 記載穆罕默德說玩雙陸棋是違抗真主及其使者。

在英語和絕大多數歐洲語言中，雙陸棋一詞為「backgammon」，「back」是「後退」的意思，而「gammon」在中古英語中則有「遊戲」之意，該詞最早在 1650 年的牛津英語詞典中出現。

東亞

中國

中國古代的雙陸是一種類似賭博的棋戲，有握槊、長行、波羅塞戲、雙六等名稱，是來自印度傳入的波羅塞戲（梵語：प्रासक）基礎改造。雙陸棋子為馬形，黑白各十五或十二枚，兩人相博，擲骰子按點行棋。雙陸在唐代、五代、遼代、金代、元代曾風靡一時，連武則天、唐玄宗、後唐明宗、也喜歡玩雙陸。

《唐國史補》記載武則天夢見與大羅天女打雙陸。局中只要有子，旋即被打將，不得其位，頻頻輸給天女。狄仁傑則告訴她說是「雙陸不勝，無子也。」勸說是上天用棋子來警示武則天。宋元話本小說《梁公九諫》中〈第六諫〉、《狄仁傑傳》、《天中記》、《淵鑑類函》也有類似的故事。但網路上卻誤謬為武則天夢見下象棋。

唐朝敦煌的《孔子項託相問書》，出現孔子邀請項橐玩雙陸的劇情。

周昉有畫《楊妃架雪衣女亂雙陸圖》，描畫唐玄宗與人玩雙陸要輸時，楊貴妃故意放白鸚鵡擾亂棋局。但網路也誤謬成下圍棋。

古中國時，雙陸、樗蒲、北周象戲、打馬與朝鮮半島的柶戲棋子皆稱為馬。

北宋朱彧將雙陸稱為象棋。

南宋時出現詳記東亞多種雙陸變體的局盤制度、布子格式、行馬規則等的《譜雙》。



規則

雙陸棋的目的是將己方所有棋子越過對方，然後再移離棋盤。遊戲開始時，棋子較為分散，在遊戲過程中可能被對方攻擊或阻擋。由於下一盤棋所需的時間很短，比賽中通常採用計分制，首先獲得一定分數的一方為勝利者。

設備


* 棋盤（見圖）

* 兩套不同顏色的十五枚棋子（每位玩者一套）

* 四顆骰子（每位玩者兩個）或者兩個骰子（每人一顆，骰兩次）杯子

* 倍數方塊

擺法

棋盤的每一條邊上都有十二個三角形（如上圖所示），從右下角開始依順時針方向用數字 1 到 24 編號（對方則正好相反，從右上角開始依逆時針方向編號，己方的第 1 格就是對方的第 24 格，己方的第 2 格就是對方的第 23 格，依此類推）。每位玩者將兩枚棋子放在第 24 格，三枚棋子放在第 8 格，五枚棋子放在第 13 格和第 6 格。

第 1 格到第 6 格叫做內盤或主盤，第 7 格到第 12 格叫做外盤。第 7 格又叫做臨界點，第 13 格又叫做中點。

換言之，假設己方玩者使用黑棋，紅方玩者使用紅棋，坐標順序如下：


* 黑棋使用之坐標順序，由自己右下角開始依順時針方向數字 1 至 24 編號；

* 紅棋使用之坐標順序，由自己左下角開始依逆時針方向數字 24 至 1 編號。

走法

遊戲開始時，雙方各擲一個骰子，點數較大的一方先走。雙方輪流移動棋子，每次移動前先擲兩個骰。

擲骰子後，玩者必須按照擲出的點數移動棋子，例如：若擲到 6 和 3，就必須將一枚棋子向前移動 6 格，再將另一枚棋子向前移動 3 格；也可以將同一枚棋子移動 6 格再移動 3 格，或先移動 3 格再移動 6 格也可，但不能直接移動 9 格。如果擲到兩骰相同的點數叫作「雙翻 doubles」，就是所得點數翻一倍，例如：若擲出兩個 5，便可將四枚棋子向前移動 5 格。惟當擲兩個骰後只有一步可正常走動，則必須優先按照擲得較高點數的一個骰子移動一枚棋子。簡單來說，雙方玩者要把棋子由開始時靠攏對方走往靠攏自己。

換言之，假設己方玩者使用黑棋，紅方玩者使用紅棋，棋子走向如下：


* 黑棋走向，由 24 往 1；

* 紅棋走向，由 1 往 24。

攻擊弱棋

棋子只能移動到未被占據或被己方棋子占據的格，也可以移動到僅被一枚對方棋子占據的格，此時對方的這枚棋子便稱為「弱棋」。弱棋遭「攻擊」後，便要放在位於棋盤中央分界上的「板點」，計算上可視為虛擬之「黑棋第 25 格」或「紅棋第 0 格」；當弱棋方於板點有棋，必須優先於下回移動弱棋由板點返到坐標線重新出發，直至清空板點為止暫不得移動坐標線各格現存之棋子──下一回擲骰時，將遭攻擊而打入板點的弱棋從己方起點出發，例如：若擲到 2，黑棋／紅棋就可分別移動到第 23／2 格；如果擲到 3，黑棋／紅棋就可分別移動到第 22／3 格，依此類推。

因為棋子不能移動到已被對方棋子兩枚或兩枚以上所占據的格，所以不可能會有任何格是同時被己方和對方的棋子占據。

換言之，假設己方玩者使用黑棋，紅方玩者使用紅棋，被攻擊之棋子回到坐標線之起始情況如下：


* 黑棋被攻擊後回到坐標線之起始點，由 24 至 19 任一格開始（視乎擲骰得 1 至 6 點不等）；

* 紅棋被攻擊後回到坐標線之起始點，由 1 至 6 任一格開始（視乎擲骰得 1 至 6 點不等）。

移離棋盤

如果所有棋子都回到了己方內盤（黑棋第 1 到第 6 格／紅棋第 19 至第 24 格），就可以開始將棋子「移離」棋盤。如果擲到 1，就可將位於第 1 格的棋子移離棋盤；如果擲到 2，就可將位於第 2 格的棋子移離棋盤，依此類推。不能將比所擲數字更低點的棋子移離棋盤，除非後面已經沒有任何棋子。例如，如果擲到 5 和 4，第 4 格有兩枚棋子，而第 5 格和第 6 格都沒有棋子，才可以從第 4 格將兩枚棋子移走；如果第 5 格沒有棋子，但第 6 格仍有棋子，則不能移動兩枚第 4 格的棋子。

如果在移離棋盤時有棋子被對方攻擊，就必須等該棋子回到了己方內盤後才可以繼續移離棋盤。

換言之，假設己方玩者使用黑棋，紅方玩者使用紅棋，棋子可移離棋盤之條件如下：


* 黑棋移離棋盤前之所在位置，須介乎 1 至 6 共 6 格中之任何格（視乎擲骰得 1 至 6 點不等）。
  
* 擲某數者只能把處於第某數格或更高數格之棋子移走，除非更高數格之棋子已無棋。

* 紅棋移離棋盤前之所在位置，須介乎 24 至 19 共 6 格之任何格（視乎擲骰得 1 至 6 點不等）。
  
* 擲某數者只能把處於第某數格或更低數格之棋子移走，除非更低數格之棋子已無棋。

勝負與得分

首先將所有棋子移離的一方獲得勝利，可得一分。如果玩者還未開始將棋子移離棋盤，而對方已將所有棋子移離，對方就獲得兩分，稱為「全勝」或「家樂」。如果玩者還未開始將棋子移離棋盤，且仍有棋子在板點上或在對方內盤上，而對方已將所有棋子移離，對方就獲得三分，稱為「完勝」或「百家樂」。

總點數

在對局中，某一方所有棋子佔據坐標線與板點各位置的點數叫做「總點數」。開局時雙方的總點數為 167，對局過程中總點數逐漸減少，但是當棋子被攻擊而進入板點時，總點數便隨之增加，總點數較小的那一方則處於領先狀態。比賽時不允許用計算機計算總點數，因此雙陸棋手們必須具備敏捷的心算能力。



倍數方塊

倍數方塊（又稱倍數骰子）最早在 1926 年為紐約的雙陸棋棋手們使用，以後逐漸為全世界所採用。其目的是為了增加遊戲的速度和難度，以及使遊戲更富有趣味性。倍數方塊是刻上數字 2、4、8、16、32 和 64 的立方體。擲骰子之前，玩者可以要求將所得的分數加倍。對方必須立刻接受要求，或認輸。如果接受要求，就將倍數方塊轉到數字 2 朝上，所得的分數將加倍。也就是說，獲得勝利將得到兩分，獲得全勝將得到四分，而如果失敗了，對方就獲得兩分。以後還可以加到更高的倍數。加倍的次數不限，可以加到 128 倍，256 倍，但實際上很少加到 4 倍以上。倍數方塊要求玩者們不僅要選擇最佳的著法，還需要估計取勝的概率。

一般情況下，如果認為自己獲勝的概率大於 50%，應主動提出加倍要求；當對方提出加倍要求時，如果認為自己獲勝的概率大於 25%，就應該接受（這個概率不僅與雙方的總點數以及棋子的位置有關，還與棋手個人的水平、風格以及看問題的角度有關）。但如果認為自己有機會獲得全勝或完勝，就不要主動提出加倍要求，否則一旦對方認輸，就只能得到一分。如果一時難以估計取勝的概率，不要主動提出加倍要求；但當對方提出加倍要求時，可以根據雙方的總點數來判斷是否應接受；如果己方的總點數比對方大 10 個點以上，就不應該接受加倍，否則應該接受加倍。

關於倍數方塊還有兩條很重要的規則：雅可比（Jacoby）規則和克羅福（Crawford）規則。雅可比規則規定，如果對局中未曾使用倍數方塊，則獲得全勝或完勝都只能得到一分。這條規則鼓勵了棋手們使用倍數方塊，而不是一直玩到底企盼著獲得全勝或完勝。雅可比規則在賭博時廣泛使用，但不在比賽中使用。

克羅福規則規定，如果某一方只差一分就獲得了比賽勝利，雙方都不准使用倍數方塊。使用這條規則的目的是防止某一方只差一分就獲得比賽勝利時，對方為增加獲勝的概率而提出加倍要求。克羅福規則經常在比賽中使用。



對局記錄

雙陸棋的對局記錄法由美國棋手 Paul Magriel 在 20 世紀 70 年代發明。

擲骰子擲到 4 和 2，記錄為：4-2

從第 8 點移動一枚棋子到第 4 點，再從第 6 點移動一枚棋子到第 4 點，記錄為：8/4 6/4

攻擊對方的弱棋，在著法後加星號（\*）。例如，從第 13 點移動一枚棋子到第 7 點，並攻擊對方的弱棋，記錄為：13/7\*

從第 13 點移動一枚棋子到第 7 點，並攻擊對方的弱棋，再移動到第 5 點，記錄為：13/7\*/5

移動超過一枚棋子，在著法後註明移動棋子的數目。例如，擲到兩個 2，從第 6 點移動三枚棋子到第 4 點，再從第 13 點移動一枚棋子到第 11 點，記錄為：2-2 6/4 (3) 13/11。

用 bar 表示分界，off 表示移離棋盤，例如 bar/22 17/9，5/off 2/off。



開局

雙陸棋的開局要比其它棋盤遊戲如中國象棋和西洋棋複雜，這是因為每次擲骰子都有 21 種可能的骰點組合，每一種組合又有多種可行的著法。以下只討論第一步的最佳著法。

這裡有幾條規律，如果能夠占據某個點，應儘可能占據，例如擲到 6 和 1 可以占據第 7 點。這樣一方面可以起到阻擋對方的作用，另一方面第 7 點就可以作為根據地，以後可以放上更多棋子。

如果不能夠占據某個點，一般最佳開步為移動第 24 點及第 13 點的棋子，例如擲到 3 和 4 時，應走 13/10，24/20 。移動到第 10 點的棋子，雖然是一枚弱棋，但對方只有擲到相加為 9 的骰點（即 6 和 3，或 5 和 4）時才有機會攻擊，概率只有九分之一；而且這枚棋子還增加了能夠占據己方內盤某個點的概率，例如原來只有擲到 4 和 2 才能占據第 4 點，以後擲到 6 和 2 也可以了（10/4，6/4），為進一步阻擋對方棋子做好了準備。至於移動到第 20 點的棋子，雖然也是一枚弱棋，且很容易被對方攻擊（對方擲到 3 或 1 就可攻擊），但倘若對方真的攻擊了，對方自己就要在第 20 點留下一枚弱棋，下一步擲到 5 或 4 時，就可以反攻；而且這枚棋子還能夠防止對方從第 12 點移動棋子（例如，如果對方走 12/16，下一步擲到 4 就可以走 20/16 攻擊它），使對方難以占據外盤和內盤的點。另外還須注意，移動位於第 13 點的棋子時，移動的步數越小越好（除非能夠移動到第 8 點），這樣將儘可能減少被對方攻擊的概率。

以上最佳開步乃是電腦分析的結果。一些過去曾認為最佳的開步，現在已被更好的著法取代。例如，過去曾認為擲到 2 和 5 時，最佳著法為 13/11 13/8，但電腦分析結果表明，24/22 13/8 的著法更好。



變體

雙陸棋有不少變體，有的變體擺法有所改變，有的則是走法不同，還有的變體對某些骰子點數有特殊的規定。

一種常見的變體是任何一個點上最多允許有五枚棋子。雖然這不是官方的規則之一，但是在某些地區十分流行。

Acey-deucey 是一種雙陸棋變體，開始時棋盤上沒有棋子，必須在遊戲時放入。如果擲到 1 和 2，可以任意走動兩枚棋子，如果擲到兩個相同的點數，移動棋子後可再擲一次。

超級雙陸〔Hypergammon〕是一種雙陸棋變體，每位玩者只有三枚棋子，位於第 24、23 和 22 點上，該遊戲已徹底解決，就是說，對於所有的三千二百萬種局面，都已找到了取勝概率和最佳著法。由於每位玩者只有三枚棋子，因此超級雙陸的運氣成分非常大，而策略成分則較小。

納克雙陸〔Nackgammon〕是一種雙陸棋變體，由納克・巴拉德（Nack Ballard）發明，擺法與雙陸棋略有不同，第 6 點和第 13 點比雙陸棋少放一枚棋子，第 23 點放兩枚棋子。與雙陸棋相比，納克雙陸開局時總點數較大（為 195），因此所需時間較長，難度亦較大。

日本雙陸〔すごろく，Sugoroku〕是一種雙陸棋變體，6 世紀時由中國傳入日本，現流行於日本。其擺法與雙陸棋相同，但規則略有不同。主要區別為日本雙陸中首先將所有棋子移入己方內盤即算勝利，無需再移離棋盤（因此也就無所謂全勝和完勝），因此所需時間較短。另外，日本雙陸不使用倍數方塊，也不允許占據連續六個點（所謂「占據某個點」是指該點至少有兩枚己方的棋子）。與雙陸棋相比，日本雙陸規則比較簡單。



策略與戰術

最直接的策略就是避免被對方攻擊或阻擋。要儘可能避免留下弱棋，如果一定要留下弱棋，要儘可能使受到攻擊的概率為最小。一般情況下，當弱棋與對方棋子相距六個點時，最容易遭到對方攻擊；無論是近一點還是遠一點，受到攻擊的概率都會減少。以下的表格給出了弱棋與對方棋子之間的距離，以及受到攻擊的概率。

如果己方總點數大大領先於對方，應迅速將棋子越過對方，並移離棋盤。這種策略叫做「賽跑策略」。如果己方總點數與對方相差不大，應採用「占有性策略」，就是用兩枚棋子占據對方內盤某個點，這樣以後就有機會攻擊對方弱棋，或者擲到兩個大骰點時就有機會逃脫。

將連續六個點占據，使對方的棋子無法越過，這種策略叫做「阻擋策略」。

將己方內盤上六個點全部占據，使對方被攻擊的的棋子無法重新進入遊戲，這樣就可迅速取得優勢，並獲得勝利。這種策略叫做「閃電戰策略」，是阻擋策略的一個特例。

如果己方總點數落後於對方，可以保留一些棋子在對方內盤上，並在己方內盤上建立屏障，等對方棋子回到內盤時，就有機會攻擊它們。這種策略叫做「撤退策略」。撤退策略並不是一個十分有效的策略，使用撤退策略的棋局中只有 20% 能夠獲得勝利。撤退策略只適用於己方總點數已大大落後於對方的情形，如果一開始就使用撤退策略，那麼通常都會失敗。

將所有弱棋保持在與對方棋子相同的距離上。例如，將所有弱棋放在對方必須擲到 2 才能攻擊到的點上。這樣將減少被對方攻擊的概率。還有一種很重要的策略，有時無法直接攻擊對方弱棋或占據某個點，這時就要考慮到下一步，使得下一步能夠有最大的機會攻擊對方弱棋或占據某個點。這種策略叫做「多樣化策略」。



國際比賽

世界雙陸棋錦標賽始於 1979 年，在摩納哥蒙特卡洛舉行，比賽持續一個星期，每年都吸引了數千名選手和旁觀者。



軟體

20 世紀 70 年代，一名德國棋手 Hans Berliner 編寫了雙陸棋程序 BKG 9.8。開始時，該程序跟初學者下棋也經常輸；但後來 Berliner 使用了模糊邏輯的原理，使程序不斷改進，最終在 1979 年 7 月以 7:1 擊敗了當時的世界冠軍──義大利棋手 Luigi Villa。Berliner 指出，這多半是運氣的原因，擲得的骰點對電腦比較有利。

20 世紀 80 年代晚期，程式設計師們使用一種叫人工神經網絡的新方法，使雙陸棋軟體的水平大大提高。其中一種叫 TD-Gammon 的程序，由 Gerald Tesauro 編寫，是第一個接近專家級水平的雙陸棋程序。美國棋手 Bill Robertie 和 Kit Woolsey 表示，TD-Gammon 的水平已經高於世界上最好的棋手了。



棋手

美洲棋手


* John Perkins Cushing （美國棋手）

* Billy Eisenberg （美國棋手，曾獲 1975 年世界雙陸棋錦標賽冠軍）

* Robert Floyd （美國棋手）

* Dan Harrington （美國棋手）

* Oswald Jacoby （美國棋手，曾獲 1972 年世界雙陸棋錦標賽冠軍）

* Joe Russell （美國棋手，曾獲 1989 年世界雙陸棋錦標賽冠軍）

* Jason Lester （美國棋手）

* Paul Magriel （美國棋手，曾獲 1978 年世界雙陸棋錦標賽冠軍）

* Bill Robertie （美國棋手，曾獲 1983 年和 1987 年世界雙陸棋錦標賽冠軍）

* Alan Rosenberg （美國棋手）

* Erik Seidel （美國棋手）

* Kit Woolsey （美國棋手）

* Brian Zembic （加拿大棋手）

歐洲棋手


* Terence Reese （英國棋手）

* Charalambos Xanthos （英國棋手）

* Mads Andersen （丹麥棋手，曾獲 2002 年世界雙陸棋錦標賽冠軍）

* Gus Hansen （丹麥棋手）

* Philip Vischjager （荷蘭棋手，曾獲 2006 年世界雙陸棋錦標賽冠軍）

* Luigi Villa （義大利棋手，曾獲 1979 年世界雙陸棋錦標賽冠軍）

中東棋手


* Ezer Weizman （以色列棋手）

* Tunç Hamarat （土耳其棋手）

中國棋手

目前尚未有任何著名的中國雙陸棋棋手。
西洋骰子棋，在中國唐朝甚為流行，其名為雙陸棋或長行棋，較有名者為唐朝狄仁傑。



參見


* 雙陸棋世界冠軍列表

* 雙陸棋術語列表



參考文獻



外部連結


* 雙陸棋 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* rec.games.backgammon

* come2play （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）