zaibd/wkpdtw huggingface dataset:
x86 架構中，記憶體區段（英語：Memory Segmentation）是在不改變 16 位元段選擇子時，使用單個索引暫存器（儲存了段內位址偏移值）所能夠定址的的記憶體範圍部份。也指在英特爾 x86 指令集體系結構下記憶體區段的實現方式。

從 8086 開始到隨後的各款 x86 架構 CPU，無論是真實模式還是保護模式，記憶體定址時都使用 16 位元段暫存器（segment register）。段暫存器預設使用情況為：


* 代碼段暫存器 CS 與暫存器 IP 相配合獲得當前執行緒代碼執行到的記憶體位置；

* 資料段暫存器 DS 與各通用暫存器配合存取記憶體中的資料；

* 棧段暫存器 SS 與暫存器 (E) SP、(E) BP 配合存取執行緒的呼叫棧（call stack）；

* 擴充段暫存器 ES 用於特定字串指令（如 MOVS 或 CMPS）。

* 80386 引入了 2 個額外的段暫存器 FS 與 GS，並無特定的硬體用途。

這些段暫存器除了有 16 位元的可見部分，還有不可見的隱藏部分，稱為描述符快取「descriptor cache」或隱藏暫存器「shadow register」。當一個段選擇子（segment selector）裝入段暫存器的可見部分，處理器同時也把該段描述符的其它資料裝入到段暫存器的隱藏部分，這包括段開始的基位址、段長度、存取控制資訊等。這些資訊快取到段暫存器中，避免了處理器在轉址（translate address）時花費額外的匯流排周期從段選擇子表中讀入資料。處理器指令中可以明示使用哪些段暫存器，這將替換掉預設使用的段暫存器。



歷史

1978 年的 Intel 8086 開始引入了記憶體區段。這使得 16 位元 CPU 可以存取超過 64 KB (65,536 位元組) 的記憶體，實際上 8086 CPU 到記憶體的位址匯流排是 20 位，即可存取 220=1MB 記憶體。在 16 位元模式，要讓應用程式使用多個記憶體區段（為了存取比任一 64K 區段還要大的記憶體）是相當複雜。這個問題的根源在於沒有適當的適合做整個記憶體範圍的平面定址的位址算術指令。平面定址方式也可以乘法指令來完成，但這會導致較慢的程式執行速度。

1982 年面世的 80286 處理器的真實模式與保護模式，以及 80386 及其後的處理器的虛擬 86 模式，一個區段的大小是 64 KiB（使用 16 位元索引暫存器）。在 Intelx86 的真實模式下的區段架構的記憶體空間會有所重疊，這是一種不好的設計。 80286 的保護模式下，16 位元的段暫存器中的 13 位（稱作段選擇子 segment selector）是描述符表的條目（descriptor table entry）的索引；該條目包含了 24 位元的段開始位址以及 16 位元的段長度；段開始位址與段內偏移位址相加即為記憶體實體位址。16 位元段暫存器中的剩餘 3 位分別是全域 / 局部描述符表指示位、請求特權級（request privilege level）。

1985 年面世的 80386 及其後續處理器的 32 位元保護模式下，一個區段長度上限是 220 個粒度單位，粒度可以是 1 位元組或 4K 位元組，因此區段長度上限可以是 4 GB，這與索引暫存器是 32 位元相配合。

隨著 32 位元作業系統的推出，以及更舒適的 32 位元平面記憶體模式，到 1990 年末期幾乎淘汰了使用區段定址。然而，使用 32 位元平面記憶體模式產生的最多只能存取 4 GB 位址空間的限制並沒有遠離日常的使用。區段允許作業系統對每個行程虛擬定址空間的限制，最大可利用 64 GB 的系統記憶體，但這種最終回歸到區段的尷尬，經常被引述為朝著 64 位元處理器發展的動機。

2003 年問世的 x86-64 架構下，強制實現了平面記憶體模式，但保留了使用段暫存器 FS 或 GS 的 64 位元下的區段定址。



真實模式 （Real Mode）

真實模式與虛擬 86 模式下，可存取記憶體固定為 1 MB。對於 8086 處理器，可使用暫存器長度為 16 位元組，但是擁有 20 位元組的到記憶體匯流排位址。為了使用 16 位元組暫存器存取 20 位元組位址，整個記憶體被劃分為多個區段。一個區段長 65,536 位元組即 64 KB。在真實模式下，存取記憶體必須通過 segment base address 和 segment offset (分別儲存在任意 segment 暫存器和任意通用暫存器里。)
真實存取的實體位址可由以下公式得到：

```
物理地址=（segment base address*0x10) + segment offset 
```

注意同樣的實體位址可以由多個不同對的 selector，offset 組成。
真實模式下，任何程式都可以存取全部記憶體空間。沒有對記憶體的存取權限保護。



80286 保護模式

Intel 80286 處理器仍然使用 16 位元段暫存器與 16 位元的段內偏移位址，但保護模式下支援存取 224（16M）位元組的記憶體。16 位元段暫存器內不再是段位址，16 位元段暫存器的高 13 位被稱作段選擇子（segment selector），其值是到段描述符表的索引值。段描述符中包含了 24 位元的段開始的基位址，20 位的段長度。段開始位址與段內偏移位址相加即為記憶體實體位址。段的長度上限為 220=1M 位元組。



80386 保護模式

Intel 80386 處理器繼續使用 286 的區段保護模式，但段描述符中包含了 32 位元的段開始的基位址。段內偏移位址也是 32 位元。在區段轉址與實體位址之間又增加了一層分頁（paging）轉址。區段定址是不能關閉的。分頁可以使能或關閉（enabled or disabled），如果關閉就與 286 保護模式一樣。如果使用分頁機制，則由段開始的基位址與段內偏移位址相加得到的是線性位址（虛位址），線性位址還需要分頁轉址才得到記憶體實體位址。

386 的段描述符中的段長度為 20 位，段長度的粒度可設為 1 位元組或 212 位元組。因此段長度可以為 1 位元組 - 1M 位元組，或者為 1×4K 位元組 - 1M×4K 位元組。段描述符的資料結構為；

1. Byte offset inside entry.
2. First range is the bit offset inside entry; second range is the bit offset inside byte.

 
386 處理器增加了兩個段暫存器 FS、GS，這兩個暫存器並無硬體繫結的用途。Windows 作業系統在位址 FS:0 中儲存了當前執行緒資訊塊。Linux 中 GS 指向了執行緒局部儲存。

通過清除控制暫存器 CR0 中的最低位，可由 386 保護模式轉為真實模式。

Linux 作業系統在 386 保護模式下把段基址設為 0，段長度設為 4GiB，從而類比了平面記憶體模型。



x86-64 的 64 位元模式

在 x86-64 體系結構 64 位元的 long mode，段暫存器 CS, SS, DS, ES 強制為 0。段長度強制為 264。形式上還有記憶體區段，但實際上所有記憶體都在唯一的一個區段中。段暫存器 FS、GS 可以有非 0 值，被作業系統用於其它用途。即硬體支援如「FS:[RAX]」這樣的暫存器間接定址。



參考文獻
記憶體管理，是指軟體執行時對電腦記憶體資源的分配和使用的技術。其最主要的目的是如何高效、快速的分配，並且在適當的時候釋放和回收記憶體資源。

一個執行中的程式，譬如網頁瀏覽器在個人電腦或是圖靈機（Turing machine）裡面，為一個行程將資料轉換於真實世界及電腦記憶體之間，然後將資料存於電腦記憶體內部（在電腦科學，一個程式是一群指令的集合，一個行程是電腦在執行中的程式）。記憶體能被實際組織在許多方法裡頭，例如磁帶或是磁盤，或是小陣列容量的微晶片。
從 1950 年代開始，計算機變的更複雜，它被連線於許多種類的記憶體。記憶體管理的任務也變得複雜，甚至必須要在同一台機器上相同的時間執行多個行程。

在記憶體內，一個程式（作業系統）在每一個資料區段持續地追蹤實體位置，及移動實體上的資料去改善其效能及保證可靠性，對於每個使用者層（user-level）的程式，作業系統分配一段虛擬記憶體空間，當行程起始時，不需要移動資料到實體裝置間，資料存於磁碟內的虛擬記憶體空間，也不需要去組態主記憶體空間給該行程，當使用者有需要用到時，他們才會很自由地載入到主記憶體內。

可以想像一個很大的程式，當他執行時變成行程，而大部分的記憶體空間都被存到磁碟內虛擬記憶體位址，需要用到的部分才被載入到記憶體內部提供服務。



主記憶體使用

一個程式結構由以下兩部分而成:


* 「本文區段」，也就是指令存放，提供 CPU 使用及執行

* 「資料區段」，儲存程式內部本身設定的資料，例如常數字串，像是 GUI 介面內部一些文字訊息，或是程式設計時所放入的訊息資料，資料可藉由程式執行時由輸入（input）的方式加入，或者經由程式執行的流程中被移除。

當一個程式執行，作業系統將程式的資料區段及本文區段對映到虛擬記憶體空間內部，然後在記憶體執行程式的指令（見范紐曼架構），無論如何，當程式執行時就必須去儲存暫時性的資料，或更重要的，它會呼叫一些函式（function）或是常式（subroutine），並且儲存當前函式的狀態，最好的資料結構方法，資料由堆疊（stack）的方式儲存，當我們完成這個函式，資料會由堆疊的 pop 方式取出，堆疊將會在函式的生命週期內動態的成長，作業系統提供區分本文區段及資料區段，而堆疊區段則在一個行程的最頂端，這種方式稱為段式結構（segments）或「分段」。



參考文獻



參見


* 分頁表
記憶體刷洗（英語：Memory scrubbing）也可稱記憶體擦洗、記憶體清洗，它是指從每個電腦記憶體位置讀取資料、以一種錯誤糾錯碼（ECC）糾正位元錯誤（如果存在），然後將校正後的資料寫回到相同位置。

由於現代電腦記憶體晶片的高度整合，單個記憶體單元的結構已足夠小到易於受到宇宙射線和 / 或阿爾法粒子的影響。由這些現象引發的錯誤被稱為軟性錯誤，這對基於 DRAM 或 SRAM 的記憶體來說可能是個問題。在任何單個記憶體位元發生軟錯誤的概率非常小。但是，配以現代電腦的龐大記憶體空間，加之長時間持續執行的如伺服器，在已安裝記憶體中發生軟錯誤的概率可能比較顯著。

糾錯記憶體中的資訊被冗餘儲存，以便能校正每個記憶體字（word）的單位元錯誤。也因如此，ECC 記憶體可以支援對記憶體的刷洗。換句話說，如果記憶體控制器系統性掃描記憶體，則可以檢測到單位元錯誤，並可以使用 ECC 校驗和來確定出錯的位元並將校正的資料寫回記憶體。



概述

在同一個字（word）未發生多位元錯誤前周期性檢查每個記憶體位置很重要，這是因為截至 2008 年，ECC 記憶體模組還不能校正出現多位元的錯誤。

為了不干擾來自 CPU 的常規記憶體請求以及防止電腦效能下降，刷洗通常僅在空閒時進行。由於刷洗是由正常的讀取和寫入操作組成，它可能增加記憶體相較非刷洗操作時的功耗。因此，刷洗應該周期性但不是持續性進行。許多伺服器可以在 BIOS 設定程式中組態刷洗周期。

普通的記憶體讀取是由 CPU 或 DMA 裝置發出和檢查 ECC 錯誤，但由於資料局部性原因，它們可能被限制在小範圍的位址空間內，並且保持位置、很長時間不被觸碰。這些位置因而可能容易受到多個軟錯誤的影響，而刷洗可確保在指定時間內檢查整個記憶體。

在某些系統上，不止主記憶體（基於 DRAM 的記憶體）支援刷洗，有些 CPU 高速緩衝記憶體（基於 SRAM）也可以。在大多數系統上，兩者都可以獨立組態刷洗速率。因為快取比主記憶體小得多，所以快取的擦洗不需要頻繁進行。

記憶體刷洗提高了可靠性，因此它可被歸類為可靠性、可用性和可維護性（RAS）特性。

變種

它通常有兩種變體，被稱為巡邏刷洗（patrol scrubbing）與按需刷洗（demand scrubbing）。雖然它們本質上都執行記憶體刷洗及相關的錯誤糾正（如果可行），兩者的主要區別是如何啟動和執行。巡邏刷洗會在系統空閒時自動執行，而按需刷洗是在資料被主記憶體儲器實際請求時執行錯誤糾正。



參見


* 資料刷洗，包含記憶體刷洗等的一般分類

* 軟性錯誤，執行記憶體刷洗的一個重要原因

* 錯誤檢測與糾正，記憶體刷洗的一般理論

* 記憶體重新整理，用於保留儲存在記憶體中的資訊。
在電腦運算中，記憶體位址是一種用於軟體及硬體等不同層級中的資料概念，用來存取電腦主記憶體中的資料。記憶體位址一般以固定長度之數位表示，並被視為無號整數操作。



記憶體位址之類型

記憶體位址有許多類型。換句話說，一個電腦，甚至在一個程式內，可能即存在數個不同的記憶體「定址空間」。

電腦的記憶體（尤其是指主記憶體）是由許多「記憶體位址」所組成的，每個記憶體位址都有一個「實體位址」，能供 CPU（或其他裝置）存取。一般，只有如 BIOS、作業系統及部分特定之公用軟體（如記憶體測試軟體）等系統軟體，能使用機器碼的運算元或暫存器對實體位址定址，指示 CPU 使用記憶體控制器之類的硬體裝置，使用記憶體匯流排或系統匯流排，亦或分別之控制匯流排、位址匯流排及資料匯流排，執行該程式之命令。記憶體控制器的匯流排是由數條並列的線路所組成的，每條線路表示一個位元。匯流排的寬度因此依電腦不同，決定了可定址之儲存單位數量，以及每一單位內的位元數量。

電腦程式使用記憶體位址來執行機器碼、儲存及擷取資料。大多數的應用程式無法得知實際的實體位址，而是使用電腦的記憶體管理單元及作業系統的記憶體對映，為「邏輯位址」或虛擬位址定址。



另見


* 記憶體管理

* 位元組序

* 記憶體管理單元（MMU）

* 分頁表

* 記憶體保護

* 記憶體區段

* 低階語言
記憶體屏障（英語：Memory barrier），也稱記憶體柵欄，記憶體柵障，屏障指令等，是一類同步屏障指令，它使得 CPU 或編譯器在對記憶體進行操作的時候，嚴格按照一定的順序來執行，也就是說在記憶體屏障之前的指令和之後的指令不會由於系統最佳化等原因而導致亂序。

大多數現代電腦為了提高效能而採取亂序執行，這使得記憶體屏障成為必須。

語意上，記憶體屏障之前的所有寫操作都要寫入記憶體；記憶體屏障之後的讀操作都可以獲得同步屏障之前的寫操作的結果。因此，對於敏感的程式塊，寫操作之後、讀操作之前可以插入記憶體屏障。



舉例

當驅動程式執行下列動作時，如果處理器的寫入指令 out-of-order，使得資料還沒有寫入記憶體，硬體模組就被觸發開始動作，就會產生錯誤的行為。



底層體系結構相關的原語

大多數處理器提供了記憶體屏障指令:


* 完全記憶體屏障 (full memory barrier) 保障了早於屏障的記憶體讀寫操作的結果提交到記憶體之後，再執行晚於屏障的讀寫操作。

* 記憶體讀屏障 (read memory barrier) 僅確保了記憶體讀操作；

* 記憶體寫屏障 (write memory barrier) 僅保證了記憶體寫操作。

記憶體屏障是底層原語，是記憶體排序的一部分，在不同體系結構下變化很大而不適合推廣。需要認真研讀硬體的手冊以確定記憶體屏障的辦法。x86 指令集中的記憶體屏障指令是：

```
lfence (asm), void _mm_lfence (void) 读操作屏障
sfence (asm), void _mm_sfence (void) 写操作屏障
mfence (asm), void _mm_mfence (void) 读写操作屏障
```

常見的 x86/x64，通常使用 lock 指令字首加上一個空操作來實現，注意當然不能真的是 nop 指令，但是可以用來實現空操作的指令其實是很多的，比如 Linux 中採用的

```
 addl $0, 0 (%esp)
```

記憶體也提供了另一套語意的記憶體屏障指令:


* acquire semantics: 該操作結果可利用要早於代碼中後續的所有操作的結果。

* release semantics: 該操作結果可利用要晚於代碼中之前的所有操作的結果。

* fence semantics: acquire 與 release 兩種語意的共同有效。即該操作結果可利用要晚於代碼中之前的所有操作的結果，且該操作結果可利用要早於代碼中後續的所有操作的結果。

Intel Itanium 處理器，具有記憶體屏障 mf 的指令，具有下述 modifiers:


* acq (acquire)

* rel (release).



Windows API 的記憶體屏障實現

下述同步函式使用適當的屏障來確保記憶體有序：


* 進出臨界區 (critical section) 的函式

* 觸發 (signaled) 同步物件的函式

* 等待函式 (Wait function)

* 互鎖函式 (Interlocked function)



多執行緒編程與記憶體可見性

多執行緒程式通常使用高層程式設計語言中的同步原語，如 Java 與.NET Framework，或者 API 如 pthread 或 Windows API。因此一般不需要明確使用記憶體屏障。

記憶體可見性問題，主要是高速緩衝記憶體與記憶體的一致性問題。一個處理器上的執行緒修改了某資料，而在另一處理器上的執行緒可能仍然使用著該資料在專用 cache 中的老值，這就是可見性出了問題。解決辦法是令該資料為 volatile 屬性，或者讀該資料之前執行記憶體屏障。



亂序執行與編譯器重排序最佳化的比較

C 與 C++ 語言中，volatile 關鍵字意圖允許記憶體對映的 I/O 操作。這要求編譯器對此的資料讀寫按照程式中的先後順序執行，不能對 volatile 記憶體的讀寫重排序。因此關鍵字 volatile 並不保證是一個記憶體屏障。

對於 Visual Studio 2003，編譯器保證對 volatile 的操作是有序的，但是不能保證處理器的亂序執行。因此，可以使用 InterlockedCompareExchange 或 InterlockedExchange 函式。

對於 Visual Studio 2005 及以後版本，編譯器對 volatile 變數的讀操作使用 acquire semantics，對寫操作使用 release semantics。



編譯器記憶體屏障

編譯器會對生成的可執行代碼做一定最佳化，造成亂序執行甚至省略（不執行）。gcc 編譯器在遇到內嵌組譯語句：

```
asm volatile("" ::: "memory");
```

將以此作為一條記憶體屏障，重排序記憶體操作。即此語句之前的各種編譯最佳化將不會持續到此語句之後。也可用內建的 `__sync_synchronize`

Microsoft Visual C++ 的編譯器記憶體屏障為：

```
_ReadWriteBarrier() MemoryBarrier()
```

Intel C++ 編譯器的記憶體屏障為：

```
__memory_barrier()
```



參考文獻



外部連結


* Memory Barriers: a Hardware View for Software Hackers （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Microsoft Driver Development: Memory Barriers on Multiprocessor Architectures

* HP technical report HPL-2004-209: Threads Cannot be Implemented as a Library （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Linux kernel memory barrier issues on multiple types of CPUs （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Documentation on memory barriers in the Linux kernel

* Handling Memory Ordering in Multithreaded Applications with Oracle Solaris Studio 12 Update 2: Part 1, Compiler Barriers （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Handling Memory Ordering in Multithreaded Applications with Oracle Solaris Studio 12 Update 2: Part 2, Memory Barriers and Memory Fences （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* User-space RCU: Memory-barrier menagerie （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
記憶體頻寬是處理器可以從記憶體讀取資料或將資料儲存到記憶體的速率。記憶體頻寬通常以位元組 / 秒為單位表示，但對於自然資料大小不是 8 位元的倍數的系統，這可能會有所不同。

為給定記憶體或系統決定的記憶體頻寬通常是最大理論頻寬。實際中的記憶體頻寬將小於（並且不可能超過）所決定的頻寬。存在各種基準測試以使用各種存取模式來測量持續記憶體頻寬。這些旨在提供對系統在各類實際應用程式上應支援的記憶體頻寬的深入了解。



測量慣例

在「位元組 / 秒」定義的傳輸資料量中有三種不同的約定：

1. bcopy 約定：計算每單位時間從記憶體中的一個位置複製到另一個位置的資料量。例如，在 1 秒內將 100 萬位元組從記憶體中的一個位置到另一個位置將被計為 100 萬位元組 / 秒。bcopy 約定是自洽的，但不容易擴充，以適用具有更複雜存取模式的情況，例如三次讀取和一次寫入。
2. STREAM 約定：計算應用程式代碼顯式讀取的資料量和應用程式代碼顯式寫入的資料量之和。以之前的 100 萬位元組複製為例，STREAM 頻寬將計為 1 秒內讀取的 100 萬位元組加上寫入的 1 百萬位元組，總計每秒 200 萬位元組。STREAM 約定與使用者代碼最直接相關，但可能無法統計硬體實際需要執行的所有資料流量。
3. 硬體約定：計算硬體讀取或寫入的實際資料量，無論資料動作是否由使用者代碼明確請求。以相同的 100 萬位元組複製為例，具有寫分配高速緩衝記憶體策略的電腦系統上的_硬體_頻寬將會多出 100 萬位元組的流量，因為硬體在執行儲存之前將目標從記憶體讀取到高速緩衝記憶體中。這使得硬體實際傳輸總計每秒 300 萬位元組。硬體約定與硬體直接相關，但可能不代表實現使用者代碼所需的最小資料流量。

　
: : 例如，一些電腦系統能夠使用特殊指令避免寫入分配流量，從而可能導致基於所執行的不同資料流量的誤導。



頻寬計算和命名

命名方式因記憶體技術而異，但對於商用 DDR SDRAM ， DDR2 SDRAM 和 DDR3 SDRAM 記憶體，總頻寬是以下值之乘積：


* 基本 DRAM 時脈頻率

* 每時鐘的資料傳輸次數：在「雙倍資料速率」（DDR、DDR2、DDR3、DDR4）記憶體的情況下是兩次

* 記憶體匯流排（介面）頻寬：每個 DDR、DDR2 或 DDR3 記憶體介面都是 64 位元。有時也被稱為 1 個「行」

* 介面數量 ：現代 PC 通常使用兩個記憶體介面（雙連結模式）來實現有效的 128 位元匯流排頻寬

例如，一個電腦有兩個通道的記憶體，每通道都配備執行在 400MHz 時脈頻率的 DDR2-800 模組，則其理論最大記憶體頻寬為：

　
: 每秒 400,000,000 個時鐘 × 每個時鐘 2 個通道 × 每行 64 個位 ×2 個介面 =

　
: 每秒 102,400,000,000（1024 億）位元（也就是 12,800MB/s 或 12.8GB/s）

但是該理論最大記憶體頻寬被稱為「突發速率」，是不可持續的。

DDR，DDR2 和 DDR3 模組的命名約定指定了最大速度（例如，DDR2-800）或最大頻寬（例如，PC2-6400）。速度等級（800）不是最大時鐘速度，而是它的兩倍（1600，因為資料速率是加倍的）。頻寬等級（6400）是使用 64 位元每秒傳輸的最大百萬位元組數。在雙連結模式中，這實際上是 128 位元。因此，範例中的記憶體組態可以簡化為：兩個 DDR2-800 模組以雙連結模式執行。

PC 系統記憶體的常見組態是每個記憶體條都有兩側記憶體介面，但在較舊、低階或低功耗裝置中，單連結記憶體也很常見。一些 PC 和大多數現代圖形卡還會使用兩個以上的記憶體介面（例如，Intel 的 LGA 2011 平台和輝達 GeForce GTX 980 有四個記憶體介面）。並列執行多個介面的高效能顯示卡可以獲得非常高的記憶體匯流排頻寬（例如，NVIDIA GeForce GTX TITAN 的 384 位元和 AMD Radeon R9 290X 的 512 位元，分別使用了六個和八個 64 位元介面）。



ECC 位

在具有糾錯記憶體 （ECC）的系統中，介面的額外頻寬（通常為 72 而不是 64 位元）不會被計入頻寬規範中，因為用於糾錯的位不能用於儲存使用者資料。 糾錯位會被認為是記憶體硬體自身的一部分，而不是儲存在該硬體中的資訊。



參見


* CAS 延遲

* 動態隨機存取記憶體

* 裝置頻寬列表

* 記憶體延遲

* 記憶時間

* 隨機存取記憶體



參考

BSS Random Access Benchmark Performance Evaluation and Optimization of Random Memory Access on Multicores with High Productivity at ACM/IEEE HiPC 2010 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）



外部連結


* STREAM Benchmark （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Memory Buy the Numbers （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
內存排序是指 CPU 訪問主存時的順序。可以是編譯器在編譯時產生，也可以是 CPU 在運行時產生。反映了內存操作重排序，亂序執行，從而充分利用不同內存的匯流排帶寬。

現代處理器大都是亂序執行。因此需要內存屏障以確保多執行緒的同步。



編譯時內存排序

編譯時內存屏障

這些內存屏障阻止編譯器在編譯時亂序指令，但在運行時無效。


* GNU 內聯彙編語句

```
asm volatile("" ::: "memory");
```

或者

```
__asm__ __volatile__ ("" ::: "memory");
```

阻止 GCC 編譯器跨越它亂序讀 / 寫指令。


* C11/C++11

```
atomic_signal_fence(memory_order_acq_rel);
```

阻止編譯器跨越它亂序讀 / 寫指令。


* Intel\_C++ 編譯器使用 "full compiler fence"

```
__memory_barrier()
```

指令。


* Microsoft Visual C++ 編譯器:

```
_ReadWriteBarrier()
```



運行時內存排序


* happens-before: 按照程序的代碼序執行

* synchronized-with: 不同執行緒間，對於同一個原子操作，需要同步關係，store（）操作一定要先於 load（），也就是說 對於一個原子變量 x，先寫 x，然後讀 x 是一個同步的操作

對稱多處理器 (SMP) 系統

對稱多處理器 (SMP) 系統有多個內存一致模型。


* 順序一致（Sequential consistency)：同一個執行緒的原子操作還是按照 happens-before 關係，但不同執行緒間的執行關係是任意

* 鬆弛一致（Relaxed consistency，允許某種類型的重排序）：如果某個操作只要求是原子操作，除此之外，不需要其它同步的保障，就可以使用 Relaxed ordering。程序計數器是一種典型的應用場景

* 弱一致（Weak consistency）：讀寫任意排序，受顯式的內存屏障限制。

某些老的 x86 有更弱內存序。

SPARC 內存序:


* SPARC TSO = total store order (default)

* SPARC RMO = relaxed-memory order (not supported on recent CPUs)

* SPARC PSO = partial store order (not supported on recent CPUs)

硬體內存屏障


* x86, x86-64

```
lfence (asm), void _mm_lfence(void)
sfence (asm), void _mm_sfence(void)
mfence (asm), void _mm_mfence(void)
```


* PowerPC

```
sync (asm)
```


* MIPS

```
sync (asm)
```


* Itanium

```
mf (asm)
```


* POWER

```
dcs (asm)
```


* ARMv7

```
dmb (asm)
dsb (asm)
isb (asm)
```

編譯器對硬體內存屏障的支持


* GCC, version 4.4.0 and later, has `__sync_synchronize`.

* C11/C++11 `atomic_thread_fence()` 支持一條命令

* Microsoft Visual C++ has `MemoryBarrier()`.

* Sun Studio Compiler Suite has `__machine_r_barrier`, `__machine_w_barrier` and `__machine_rw_barrier`.



參見


* 內存模型 (程序設計)



參考文獻



進一步閱讀


* _Computer Architecture — A quantitative approach_. 4th edition. J Hennessy, D Patterson, 2007. Chapter 4.6

* Sarita V. Adve, Kourosh Gharachorloo, Shared Memory Consistency Models: A Tutorial （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Intel 64 Architecture Memory Ordering White Paper （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Memory ordering in Modern Microprocessors part 1 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Memory ordering in Modern Microprocessors part 2 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* YouTube 上的 IA (Intel Architecture) Memory Ordering - Google Tech Talk
記憶體控制器（英語：Memory Controller）是一個用於管理與規劃從記憶體到 CPU 間傳輸速度的匯流排電路控制器，它可以是一個單獨的晶片，或整合到有關的大型晶片里；如 CPU 或北橋內建的記憶體控制器。



工作方式

記憶體控制器控制著必要的邏輯讀取和寫入 DRAM ，並每隔一段時間重新整理動態隨機存取記憶體 (DRAM) 里的內容。如果沒有不斷重新整理 DRAM 將會遺失已寫入的資料，因為 DRAM 的儲存單元其實是電容器的一種，電容器會不斷泄漏它儲存的電荷，根據 JEDEC 標準只要泄漏速度不小於 64 毫秒記憶體就可以正常工作。進行讀取和寫入動作時，記憶體控制器會根據資料位址到 DRAM 中選擇行和列，通過一個多路轉換器將資料合併以減少操作所需的匯流排寬度，由 DRAM 輸入端的多路轉換器電路承接轉換操作，其中經由 DRAM 的多路分解器為轉換後的輸入資料選擇正確的記憶體位置並返回資料，匯流排寬度是允許同時進行通信的儲存單元數目。記憶體控制器的匯流排寬度範圍從在早期的系統中的 8 位元，演變成在更複雜的系統和顯示卡中的 512 位元，這通常被實現為數個 64 位元記憶體控制器同時並列執行，這稱為「團體模式」。一些記憶體控制器，例如整合 QUICC 記憶體控制器的 Power QUICC II 處理器，可在同一時間連接到各種不同類型的裝置，如：SDRAM 、SRAM、ROM 和記憶體對映的 I/O。一些記憶體控制器會整合 ECC 錯誤檢測和校正的功能。現在實驗中的記憶體控制器除了包含執行記憶體管理單元位址轉換中的第一級，也包含第二級別的位址轉換，進一步減少頻寬占用率。



歷史

一開始記憶體控制器在主機板上有獨立的晶片；在英特爾微處理器的傳統電腦上，其功能被整合在主機板的北橋上；但許多現代微處理器，如 Alpha 21364， AMD Athlon 64 處理器（和以後的 AMD 處理器），IBM POWER5（和以後的 POWER 處理器） ，Sun UltraSPARC T1，Intel Nehalem 處理器（和以後的 Intel 處理器）上整合了記憶體控制器（英語：Integrated Memory Controller，IMC） ，以減少記憶體延遲。這提升了系統的效能。當 DRAM 控制器不在處理器里而是在北橋里，那麼相同的 CPU 可以被安裝在一個擁有新北橋的主機板上以支援新記憶體模式，但這樣的設計會增大處理器與記憶體之間的資料傳送延時，因為處理器需經北橋方可存取記憶體，而處理器與北橋之間的匯流排頻寬往往是有限的，而這一情況可通過增大 CPU 快取的方法來緩解。



雙倍資料率同步動態隨機存取記憶體

DDR 記憶體控制器是用來驅動 DDR SDRAM 的，通過在系統的時鐘的上升沿和下降沿同時資料傳輸來實現雙倍資料記憶體存取。 DDR 記憶體控制器明顯的比單倍資料速率控制器更複雜，但允許兩倍資料的傳輸是在記憶體單元不增加時鐘速率或增加匯流排寬度的情況下。



雙連結記憶體

雙通道記憶體控制器（Dual Channel），動態隨機存取記憶體（DRAM）分別連接兩個不同的匯流排（Bus），讓兩個記憶體控制器並列存取它們，這匯流排理論頻寬提高一倍。在理論上可以有更多的信道被建立（為每一個 DRAM 單元建立單獨信道將是理想的解決方案），但由於線路數量、電容器、需要並列接入線路具有相同的的長度，添加越多的信道，設計越複雜。



全緩衝記憶體模組

全緩衝記憶體系統（英語：Fully Buffered DIMM，FB-DIMM）將記憶體的緩衝裝置用於每個記憶體模組連接並串行傳輸到記憶體控制器，這是一種新匯流排設計；它不像傳統的記憶體控制器裝置，使用串行資料鏈路的記憶體控制器，而不是使用以前的記憶體設計並列連結。以增加延遲為代價（因串行線路，存取記憶體位置的指令必須排隊等待），允許使用數量較少層的電路板，令在電路板上連接記憶體顆粒的導線數量大幅減少，這意味著更多更密集的記憶體顆粒可以放置在同一電路板上。這種增長是由於在一定的時間內讀出的資訊由 DRAM 單元的 FB-DIMM 控制器所使用的串行格式轉換成並列，記憶體控制器在電路板上的一個並列形式。從理論上 FB-DIMM 的記憶體緩衝裝置可以建成存取任何 DRAM 單元，並允許儲存單元存取未知設計的記憶體控制器，但是這並沒有被證實，該技術正處於起步階段。



快閃記憶體控制器

很多快閃記憶體盤裡都含有一個快閃記憶體主控晶片，主控晶片負責與其他電子裝置通信，並負責控制與管理資料的儲存位置。



注釋



參看


* 記憶體管理單元



外部連結


* Selecting Memory Controllers for DSP Systems A how-to article on evaluating memory controllers using the VisualSim virtual prototyping tool.

* [1] Infineon/Kingston (a memory vendor) Dual Channel DDR Memory Whitepaper. Explains dual channel memory controllers, and how to best use use them.
記憶體資料庫是指一種將全部內容存放在記憶體中，而非傳統資料庫那樣存放在外部記憶體中的資料庫。記憶體資料庫指的是所有的資料存取控制都在記憶體中進行，這是與磁碟資料庫相對而言的，磁碟資料庫雖然也有一定的快取機制，但都不能避免從外設到記憶體的交換，而這種交換過程對效能的損耗是致命的。由於記憶體的讀寫速度極快（雙連結 DDR3-1333 可以達到 9300 MB/s，一般磁碟約 150 MB/s），隨機存取時間更是可以奈秒計（一般磁碟約 10 ms，雙連結 DDR3-1333 可以達到 100 ns），所以這種資料庫的讀寫效能很高，主要用在對效能要求極高的環境中，但是在伺服器關閉後會立刻遺失全部儲存的資料。常見的例子有 MySQL 的 MEMORY 儲存引擎、eXtremeDB、FastDB、SQLite、Microsoft SQL Server Compact 等。



腳註
記憶體時序（英語：Memory timings 或 RAM timings）是描述同步動態隨機存取記憶體（SDRAM）效能的四個參數：CL、TRCD、TRP 和 TRAS，單位為時鐘週期。它們通常被寫為四個用破折號分隔開的數字，例如 7-8-8-24。第四個參數（RAS）經常被省略，而有時還會加入第五個參數：Command rate（命令速率），通常為 2T 或 1T，也寫做 2N、1N。這些參數指定了影響隨機存取記憶體速度的潛伏時間（延遲時間）。較低的數字通常意味著更快的效能。決定系統效能的最終元素是實際的延遲時間，通常以奈秒為單位。

當將記憶體時序轉換為實際的延遲時，最重要的是注意它是以時鐘週期為單位。如果不知道時鐘週期的時間，就不可能了解一組數字是否比另一組數字更快。

舉例來說，DDR3-2000 記憶體的頻率是 1000 MHz，其週期為 1 ns。基於這個 1 ns 的時鐘，CL=7 給出的絕對延遲為 7 ns。而更快的 DDR3-2666（時鐘 1333 MHz，每個週期 0.75 ns）則可能用更大的 CL=9，但產生的絕對延遲 6.75 ns 更短。

現代 DIMM 包括一個串行存在檢測（SPD）ROM 晶片，其中包含為自動組態推薦的記憶體時序。PC 上的 BIOS 可能允許使用者調整時序以提高效能（存在降低穩定性的風險），或在某些情況下增加穩定性（如使用建議的時序，甚至用更高的時序）。

注意：記憶體頻寬是測量記憶體的吞吐量，並通常受到傳輸速率而非潛伏時間的限制。通過交錯存取 SDRAM 的多個內部 bank，有可能以峰值速率連續傳輸。可能以增加潛伏時間為代價來增加頻寬。具體來說，每個新一代的 DDR 記憶體都有著較高的傳輸速率，但絕對延遲則沒有顯著變化，尤其是市場上首批的新一代產品，通常有著較上一代更長的延遲。

即便增加了記憶體延遲，增加記憶體頻寬也可以改善多處理器或多個執行緒組成的電腦系統的效能。更高的頻寬也可以提升沒有專用 VRAM 的整合顯示卡的效能。



BIOS 中的處理

在英特爾體系的系統中，記憶體時序和管理由記憶體參考代碼（MRC）處理，這是 BIOS/UEFI 的一部分。
在計算機科學中，記憶體映射（memory map）是一種資料結構（通常駐留在內存本身中），它指示內存的布局方式。 術語「記憶體映射」在不同的上下文中可以具有不同的含義。


* 它是使用關聯記憶體的最快，最靈活的緩存組織。 關聯存儲器存儲該存儲字的地址和內容。

* 在引導過程中，會從固件傳遞記憶體映射，以指示作業系統內核有關內存布局的信息。 它包含有關總內存大小，任何保留區域的信息，還可以提供特定於體系結構的其他詳細信息。

* 在虛擬內存實現和內存管理單元中，內存映射是指頁面表，這些頁面表存儲特定進程的虛擬記憶體布局與該空間與物理內存地址的關係之間的映射。

* 在本機調試程序中，記憶體映射是指已加載的可執行（或）庫文件與記憶體區域之間的映射。 這些內存映射用於將內存地址（例如函數指針）解析為實際符號。
記憶體模組（memory module）是一種裝有記憶體積體電路的印刷電路板。記憶體模組可以輕鬆安裝到個人電腦、工作站和伺服器等電腦的電子系統中以及進行更換。最初的記憶體模組採用專有設計，只能用於特客製化造商製造的特定電腦型號。不久後，記憶體模組由 JEDEC 等組織進行了標準化，可以在任何遵循相關設計的系統中使用。

記憶體模組的類型包括：


* TransFlash Memory Module

* SIMM

* DIMM，雙列直插式記憶體模組
  
* Rambus 記憶體模組是 DIMM 的一個子集，通常稱為 RIMM
  
* SO-DIMM，筆記型電腦使用的小外形 DIMM

電腦記憶體模組的特徵差異包括：電壓、容量、速度（位元速率）和外形規格。
記憶池（Memory Pool），又被稱為固定大小區塊規劃（fixed-size-blocks allocation） ，允許程式設計師以類似 C 語言 的 malloc 或是 C++ 的 new 運算元進行動態的記憶體規劃。對於其它動態記憶體規劃的實踐來說，因為會變動記憶體區塊大小導致的碎片問題，導致在實時系統上受限於效能因此，根本無法使用。記憶池提供了一個更有效率的解決方案：預先規劃一定數量的記憶體區塊，使得整個程式可以在執行期規劃 (allocate)、使用 (access)、歸還 (free) 記憶體區塊。

有許多實時作業系統採用了記憶池，IBM 的 Transaction Processing Facility 便是其中一個例子。



一個簡單的實踐範例

這個簡單的記憶池實踐模組在編譯期規劃 3 個範例記憶池，其區塊將大小針對程式的需求做最佳化。這個程式可以下列介面來規畫、使用及歸還記憶體區塊：


* 從記憶池中規劃記憶體區塊。這個函式會先檢測目前的記憶池是否仍有足夠空間可以規劃所需的記憶體區塊，若空間已不足，將繼續嘗試下一個記憶池。一個已規劃的記憶體區塊將使用 handle 來表示。

* 獲取一個指向已規劃記憶體區塊的指標。

* 歸還之前規劃的記憶體區塊。

* 用以代表記憶體區塊的 handle，可以使用像是 unsigned int 的資料型別來實踐。



記憶池與 malloc 的比較

優點


* 記憶池允許在執行期以常數時間規劃記憶體區塊，並且不會有記憶體破碎的情況產生。一次歸還記憶體中成千上萬個物件的記憶體區塊只需要一個操作，無需像 malloc 一般需要個別 free。

* 記憶池可以在階層式的樹狀結構中被分群，非常適合某些特定的程式結構，例如遞迴與迭代。

* 固定區塊大小的記憶池不需將每次規劃的資訊記錄下來（例如規劃的記憶體區塊大小，因為每次規劃都是一樣的）。針對一些小而多的記憶體區塊規劃會節省一些空間。

缺點


* 記憶池模組在使用時，必須依照程式需求來做個別調整，才能保持時間與空間效率。



外部連結


* PJLIB Reference: Fast Memory Pool （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Pool Concepts

* A Memory Allocator （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
RAM disk 是將 RAM 模擬為硬碟的技術。

相對於傳統的硬碟檔案存取來說，這種技術可以大幅提高檔案的存取速度。但是 RAM 的揮發性也意味著關閉電源後資料將會遺失。某些時候這不是問題，比如說對於一個加密文件的明文來說。但是在大多數情況下，傳遞到 RAM disk 上的資料都是其他在別處有永久性存貯檔案的一個拷貝，當系統重新啟動後可以重新建立。



實現

軟體的 RAM disk 使用一般的 RAM 的一部分來模擬一個硬碟。通常都可以使用由作業系統核心支援的機制來實現，但是透過使用者空間（相對於「核心空間」）的應用程式行程來進行這種的模擬也是有可能的。 因為存貯在 RAM disk 中檔案一般都是臨時性的，所以也就不需要使用電池備份，或者 UPS 等裝置。

某些 RAM disk 使用壓縮的檔案系統例如：cramfs。這是因為一般的 RAM disk 都容量一般都較小， 且 RAM 的價格比硬碟要高，所以這樣做是很合理的。



作為 Web 快取

可以使用 RAM disk 來做為 Web 快取，這樣可以提高載入頁面的速度。

由於 RAM disk 的揮發性，還帶來了安全性上的好處。（因可以確保資訊不會留下痕跡）



歷史

世界上第一個在微機上商用的的 RAM disk 軟體是 1980 年代由 Microcosm Ltd 公司開發的 Silicon Disk System，首先是在 CP/M 作業系統上，後來在 MS-DOS 上。由於 Commodore hardware 的記憶體位址的限制，RAM disk 在 Commodore 64 和 Commodore 128 作業系統上很流行。AmigaOS 自身就是 RAM disk 的能力。

Microsoft 於 1983 年在 MS-DOS（版本 2.0）上加入了 RAM disk 的功能。Apple Computer 於 1991 年在 Apple Computer 上也加入了這個特性。另外，許多的 Unix 與 Unix-like 系統也提供某種程度上的 RAM disk 功能。尤其是在 Linux 上，在安裝於某些高效能，低資源裝置的情況下。



相關軟體


* Buffalo Ramdisk：能設定關機保全數據存回實體硬碟／儲存器；不支援 Windows 8+。

* SoftPerfect RAM Disk 3.4.6：足夠完善的功能，效能比 Buffalo Ramdisk 稍高且讀寫表現更穩定；擁有優秀的系統向上支援及全位元 (x86/x64) capabilities 性，支援運行於 Windows 8、Windows 8.1、Windows 10／Enterprise Technical Review 2015 中通過測試。



參考



外部連結


* 範例代碼去建立 ramdisk 驅動程式在 Win32（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）和 classic macOS（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Unix 魚殼指令碼 For macOS（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）和命令列（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）去建立一個 Ramdisk 在 macOS（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）上
記憶體管理單元（英語：memory management unit，縮寫為 MMU），有時稱作分頁記憶體管理單元（英語：paged memory management unit，縮寫為 PMMU）。它是一種負責處理中央處理器（CPU）的記憶體存取請求的電腦硬體。它的功能包括虛擬位址到實體位址的轉換（即虛擬記憶體管理）、記憶體保護、中央處理器高速緩衝記憶體的控制，在較為簡單的電腦架構中，負責匯流排的仲裁以及儲存體切換（bank switching，尤其是在 8 位元的系統上）。



工作機制

現代的記憶體管理單元是以頁的方式，分割虛擬位址空間（處理器使用的位址範圍）的；頁的大小是 2 的 n 次方，通常為幾 KB（千位元組）。位址尾部的 n 位（頁大小的 2 的次方數）作為頁內的偏移量保持不變。其餘的位址位（address）為（虛擬）頁號。

頁表條目

記憶體管理單元通常藉助一種叫做轉譯旁觀緩衝區（Translation Lookaside Buffer，縮寫為 TLB）的相聯高速緩衝記憶體（associative cache）來將虛擬頁號轉換為物理頁號。當後備緩衝區中沒有轉換記錄時，則使用一種較慢的機制，其中包括專用硬體（hardware-specific）的資料結構（Data structure）或軟體輔助手段。這個資料結構稱為分頁表，頁表中的資料就叫做分頁表項（page table entry，縮寫為 PTE）。物理頁號結合頁偏移量便提供出了完整的實體位址。

頁表或轉換後備緩衝區中資料項包括的資訊有：一、「髒位」（頁面重寫標誌位，dirty bit）—— 表示該頁是否被寫過。二、「存取位」（accessed bit）—— 表示該頁最後使用於何時，以便於最近最少使用頁面置換演算法（least recently used page replacement algorithm）的實現。三、哪種行程可以讀寫該頁的資訊，例如使用者模式（user mode）行程還是特權模式（supervisor mode）行程。四、該頁是否應被高速緩衝的資訊。

有時，TLB 或 PTE 會禁止對虛擬頁的存取，這可能是因為沒有物理隨機存取記憶體（random access memory）與虛擬頁相關聯。如果是這種情況，MMU 將向 CPU 發出頁錯誤（page fault）的訊號。作業系統 (operating system）將進行處理，也許會嘗試尋找 RAM 的空白影格，同時建立一個新的 PTE 將之對映到所請求的虛擬位址。如果沒有空閒的 RAM，可能必須關閉一個已經存在的頁面，使用一些替換演算法，將之儲存到磁碟中（這被稱之為頁面排程（paging）。在一些 MMU 中，PTEs 或者 TLB 也存在一些缺點，在這樣的情況下作業系統將必須釋放空間以供新的對映。

益處

有些情況下，軟體自身的錯誤可以引發頁錯誤，這時記憶體管理單元可以檢測到頁錯誤，然後通知作業系統終止出錯的程式。通常來說，作業系統會為每個程式分配虛擬記憶體位址，而不會讓程式直接存取實體記憶體。這種記憶體保護特性可以避免某個程式非法存取其他程式的虛擬記憶體空間。

此外，記憶體管理單元能夠減少程式的記憶體碎片化現象。也就是說，當程式分配並釋放記憶體塊後，可分配的連續記憶體塊的最大尺寸亦遠小於尚未分配的記憶體量。虛擬記憶體機制可以在記憶體分頁機制的基礎上，將多個不連續的實體記憶體區塊對映為一個連續的虛擬記憶體塊。
快取（英語：cache，/kæʃ/ _KASH_ ），原始意義是指存取速度比一般隨機存取記憶體（RAM）快的一種 RAM，通常它不像系統主記憶體那樣使用 DRAM 技術，而使用昂貴但較快速的 SRAM 技術。



原理

Cache 一詞來源於 1967 年的一篇電子工程期刊論文。其作者將法語詞「cache」賦予「safekeeping storage」的涵義，用於電腦工程領域。PC-AT/XT 和 80286 時代，沒有 Cache，CPU 和記憶體都很慢，CPU 直接存取記憶體。80386 的晶片組增加了對可選的 Cache 的支援，進階主機板帶有 64KB，甚至高端的 128KB Write-Through Cache。80486 CPU 裡面加入了 8KB 的 L1 Unified Cache，當時也叫做內部 Cache，不分代碼和資料，都存在一起；晶片組中的 Cache，變成了 L2，也被叫做外部 Cache，從 128KB 到 256KB 不等；增加了 Write-back 的 Cache 屬性。Pentium CPU 的 L1 Cache 分為 Code 和 data，各自 8KB；L2 還被放在主機板上。Pentium Pro 的 L2 被放入到 CPU 的 Package 上。Pentium 3 開始，L2 Cache 被放入了 CPU 的 Die 中。從 Intel Core CPU 開始，L2 Cache 為多核共享。

當 CPU 處理資料時，它會先到 Cache 中去尋找，如果資料因之前的操作已經讀取而被暫存其中，就不需要再從隨機存取記憶體（Main memory）中讀取資料 —— 由於 CPU 的執行速度一般比主記憶體的讀取速度快，主記憶體儲器周期（存取主記憶體儲器所需要的時間）為數個時鐘周期。因此若要存取主記憶體的話，就必須等待數個 CPU 周期從而造成浪費。

提供「快取」的目的是為了讓資料存取的速度適應 CPU 的處理速度，其基於的原理是記憶體中「程式執行與資料存取的局域性行為」，即一定程式執行時間和空間內，被存取的代碼集中於一部分。為了充分發揮快取的作用，不僅依靠「暫存剛剛存取過的資料」，還要使用硬體實現的指令預測與資料預取技術 —— 儘可能把將要使用的資料預先從記憶體中取到快取裡。

CPU 的快取曾經是用在超級電腦上的一種進階技術，不過現今電腦上使用的的 AMD 或 Intel 微處理器都在晶片內部整合了大小不等的資料快取和指令快取，通稱為 L1 快取（L1 Cache 即 Level 1 On-die Cache，第一級片上高速緩衝儲存器）；而比 L1 更大容量的 L2 快取曾經被放在 CPU 外部（主機板或者 CPU 介面卡上），但是現在已經成為 CPU 內部的標準組件；更昂貴的 CPU 會配備比 L2 快取還要大的 L3 快取（level 3 On-die Cache 第三級高速緩衝儲存器）。



概念的擴充

如今快取的概念已被擴充，不僅在 CPU 和主記憶體之間有 Cache，而且在記憶體和硬碟之間也有 Cache（磁碟快取），乃至在硬碟與網路之間也有某種意義上的 Cache──稱為 Internet 臨時資料夾或網路內容快取等。凡是位於速度相差較大的兩種硬體之間，用於協調兩者資料傳輸速度差異的結構，均可稱之為 Cache。



位址映象與變換

　
:

由於儲存裝置容量遠大於 CPU 快取的容量，因此兩者之間就必須按一定的規則對應起來。位址映象就是指按某種規則把主記憶體塊裝入快取中。位址變換是指當按某種映象方式把主記憶體塊裝入快取後，每次存取 CPU 快取時，如何把主記憶體的實體位址（Physical address）或虛擬位址（Virtual address）變換成 CPU 快取的位址，從而存取其中的資料。



快取置換策略

主記憶體容量遠大於 CPU 快取，磁碟容量遠大於主記憶體，因此無論是哪一層次的快取都面臨一個同樣的問題：當容量有限的快取的空閒空間全部用完後，又有新的內容需要添加進快取時，如何挑選並捨棄原有的部分內容，從而騰出空間放入這些新的內容。解決這個問題的演算法有幾種，如最久未使用演算法（LFU）、先進先出演算法（FIFO）、最近最少使用演算法（LRU）、非最近使用演算法（NMRU）等，這些演算法在不同層次的快取上執行時擁有不同的效率和代價，需根據具體場合選擇最合適的一種。



參見


* CPU 快取

* 分頁

* 磁碟快取

* 快取置換



參考文獻



外部連結


* 處理器的儲存子系統（一）-- 概述 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* 處理器的儲存子系統（二）-- Cache （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
核心檔案（core file），也稱磁芯傾印（core dump），是作業系統在行程收到某些訊號而終止執行時，將此時行程位址空間的內容以及有關行程狀態的其他資訊寫入一個磁碟檔案。這種資訊往往用於除錯。



背景

核心檔案一詞來源於磁芯記憶體（core memory），1950-1970 年代的主要的隨機存取儲存媒介。



使用

核心檔案通常在系統收到特定的訊號時由作業系統生成。訊號可以由程式執行過程中的異常觸發，也可以由外部程式傳送。動作的結果一般是生成一個某個行程的記憶體轉儲的檔案，檔案包含了此行程當前的執行堆疊資訊。有時程式並未經過徹底測試，這使得它在執行的時候一不小心就會遭到破壞。這可能會導致核心轉儲（core dump）。現在的 UNIX 系統極少會面臨這樣的問題。即使遇到，程式設計師可以通過核心映像除錯程式來找到錯誤原因。



分析

程式自身產生的 coredump 檔案一般可以用來分析程式執行到哪裡出錯了。

Linux 平台常用的 coredump 檔案分析工具是 gdb；Solaris 平台用 pstack 和 pflags；Windows 平台用 userdump 和 windbg。

外部程式觸發的 dump 一般用來分析行程的執行情況，比如分析記憶體使用／執行緒狀態等。

Solaris 的常用記憶體分析工具 umem 就是需要先通過 gcore pid 得到 coredump 的檔案然後繼續分析記憶體情況。



別名

因一個翻譯錯誤，它也被戲稱為吐核



參考文獻
內孢毛菌屬（學名：_Asellaria_）為內孢毛菌科的一個屬。



下屬物種


* _Asellaria armadillidii_ Tuzet & Manier ex Manier

* _Asellaria aselli_ D. Scheer ex S.T. Moss & Lichtw.

* _Asellaria caulleryi_ R. A. Poiss.

* _Asellaria dactylopus_ L.G. Valle & Cafaro

* _Asellaria gramenei_ Tuzet & Manier ex Manier

* _Asellaria jatibonicui_ L.G. Valle & Cafaro

* _Asellaria ligiae_ Tuzet & Manier ex Manier

* _Asellaria saezii_ L. G. Valle

* _Asellaria unguiformis_ Lichtw.



參考文獻
內孢毛菌科（學名：_Asellariaceae_）為內孢毛菌目的一個科。此科的模式屬為內孢毛菌屬 (_Asellaria_)。



下級分類


* 內孢毛菌屬 _Asellaria_

* _Baltomyces_

* _Orchesellaria_



參考文獻
內季申（烏克蘭語：Нетішин，羅馬化：_Netishyn_），是烏克蘭西部赫梅利尼茨基州舍佩季夫卡區內季申市鎮內的城市，為同名市鎮的行政中心。位在戈倫河畔。2022 年人口 36,492 人。赫梅利尼茨基核電廠位於該市。



名稱來源


* 自民間傳說：該地區本來是沼澤泥地，非旅人所嚮往之地。

* 根據人類學家雅祈・黑詩科韋奇：該地區本來是沼澤泥地，原名死水（烏克蘭語：Нетечин，羅馬化：_Netechyn_），後音變為（烏克蘭語：Нетішин）。

* 根據哈內洽（І. Гарнича）：該地居民不平靜（烏克蘭語：не тихі, Нетишин）而得名（烏克蘭語：Нетішин）。

* 根據韋侯萬內茨（В. Й. Вихованцем）：建城者名為內提許（烏克蘭語：Нетіш，羅馬化：_Netish_），日後當地人稱呼該地是先輩內提許開墾之地。



歷史

該城經歷各政權更迭。


* 1542-1569 年：立陶宛大公國

* 1569-1793 年：波蘭立陶宛

* 1793-1917 年：俄羅斯帝國

* 1919-1920 年：波蘭第二共和國

* 1920-1922 年：烏克蘭蘇維埃社會主義共和國

* 1922-1991 年：蘇聯
  
* 1941-1944 年：納粹德國佔領

* 1991 年至今：烏克蘭



來源
內安德環形山（Neander）是月球正面位於南半球的一座大撞擊坑，約形成於 38 億 - 32 億年前的晚雨海世，其名稱取自德國數學家及天文學家麥可・內安德（Michael Neander，1529 年 - 1581 年），1935 年被國際天文學聯合會批准接受。



描述

該隕坑西北偏西毗鄰皮科洛米尼環形山、東北靠近魏內克隕石坑、雷亨巴赫環形山位於它的東側、東南則是里伊塔隕石坑，而它的南面和西南偏西分別為勃倫納環形山和斯提博臘斯隕石坑。內安德環形山的北面瀕臨酒海，東南方蜿蜒著里伊塔月谷。該隕坑中心月面坐標為 31.35°N 39.88°E﻿ / 31.35; 39.88，直徑 49.2 公里，深度約 3.4 公里。

內安德環形山外觀大致圓形，北側邊緣呈三角狀突出。隕坑壁沿較為尖峭，但東南側已明顯磨損，沿內側壁分布有一些懸崖陡壁，西北內壁上坐落了一座圓杯狀的衛星坑內安德 A。坑壁平均高出周邊地形 1120 米，內部容積約 2000 公里 ³。坑底表面坎坷崎嶇，中心點附近矗立著一座巨大的圓形中央峰。

該隕坑的東南側分布著一小片褶皺地形區，被非正式地稱為內安德斷層。



衛星隕石坑

按慣例，最靠近內安德環形山的衛星坑將在月圖上以字母標註在它的中心點旁邊。


* 衛星坑內安德 N 已被月球和行星觀測協會（ALPO）列入《帶有明亮射紋系統的撞擊坑列表》。



參考資料



另請參閱



外部連結


* 月球數碼攝影圖集. （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* LAC-97 圖中的內安德環形山. （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* 內安德環形山周邊月面圖. （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* 黃昏時分的內安德斷層. （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* 維基月球在線解說 - 內安德環形山 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Andersson, L.E., and E.A. Whitaker, 美國宇航局月球地名目錄，美國宇航局參考出版物 1097, 1982 年 10 月. （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
內官營鎮，是中華人民共和國甘肅省定西市安定區下轄的一個鄉鎮級行政單位。



行政區劃

內官營鎮下轄以下地區：

內官村、​錦屏村、​永豐村、​永安村、​錦花村、​邊家村、​林川村、​文豐村、​清溪村、​烏龍村、​安連村、​進化村、​先鋒村、​萬崖村、​泉坪村、​右豐村、​慶豐村、​東嶽村、​迎豐村、​文山村、​中河村、​崖灣村、​文昌村、​嘴頭村、​大莊村、​陡寨村、​勤寶村、​米糧村、​董家灣村、​瓦窯灣村、​南陽村、​關亭村、​中南村、​鮑家村和寶石村。
內定向的目的是將相片糾正到相片坐標，通常方法是相片的周邊有一系列的框標點，通常有 4 個或 8 個，它們的相片坐標是事先經過嚴格校正過的，利用這些點構成一個仿射變換的模型（或多項式），把象素糾正到相片坐標系。通過這一步基本上消除了相片因掃描、壓平等因素導致的變形。


* 內定向技術中基於微機的框標自動識別 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
銀川－昆明高速公路，簡稱銀昆高速，中國國家高速公路網編號為 G85，起點在寧夏銀川，途經中寧、平涼、寶雞、漢中、巴中、廣安、重慶，內江、宜賓、昭通，終點在雲南昆明，全長 2123 公里。



路段

寧夏段

寧夏段僅修建從銀川市興慶區至吳忠市利通區，經過銀川市靈武市，全長 101 公里。

甘肅段

未通。

陝西段

銀昆高速陝西段又稱寶雞－漢中高速公路，簡稱「寶漢高速」，是陝西省「2367」高速公路網中三條南北縱向線之一。起於寶雞市境內的陝甘界，經隴縣、千陽縣、鳳翔縣、陳倉區、太白縣、鳳縣、留壩縣、漢台區、勉縣、南鄭縣，止於漢中市境內的陝川界米倉山隧道北口，全長 374.24 公里。

陝甘界－火燒寨

已通車。起於陝甘界隴縣磨房溝，北接甘肅省彭大高速公路，南接隴縣（火燒寨）至寶雞高速公路。全長 3.415 公里，雙向四車道，設計速度 80 公里 / 小時，整體式路基寬度 25.5 公尺，橋涵設計荷載採用公路 -Ⅰ 級，全線設 4 座分離式、單幅大橋，共計全長 1307 公尺。4 座整體式、全幅中橋，共計全長 249 公尺，工程總投資 2.8 億元人民幣。於 2016 年 9 月 28 日開工建設，2018 年 10 月 12 日通過交工驗收，2022 年 3 月 3 日通過竣工驗收，正式投入運營。

火燒寨－千河口

簡稱「寶隴高速」。


* 火燒寨－千陽：已通車。起於千陽縣南寨鎮，止於隴縣火燒寨鎮，全長 66.75 公里，雙向四車道，千陽南寨至溫水長 55.4 公里，路基寬度 26 公尺，設計車速為 100 公里 / 小時；溫水至火燒寨段長 11.35 公里，路基寬 24.5 公尺，設計車速為 80 公里 / 小時。全線橋梁 78 座，隧道 1 座，互通立交 5 處，收費站 6 處，服務區 1 處，2009 年 4 月全面開工，2010 年 10 月 26 日建成通車。

* 千陽－千河口：已通車。起於寶雞市陳倉區千河樞紐立交，與連霍高速公路相接，經鳳翔縣，止於千陽縣南寨鎮，全長 37.8 公里，起點千河樞紐立交至柳林長 21.6 公里，雙向六車道，設計車速 100 公里 / 小時；柳林至千陽南寨長 16.2 公里，雙向四車道，設計車速 80 公里 / 小時；2009 年 4 月全面開工，2011 年 11 月 8 日建成通車。途經馮家山水源保護區，建有 4 座高墩大跨徑連續剛構橋，其中五里坡特大橋高 172 公尺，被稱為「西北第一高橋」。

千河口－潘家灣

即「潘家灣聯絡線」，與西安至寶雞高速公路改擴建工程虢鎮東至涼泉段合建，全長 3.762 公里。採用雙向四車道，設計速度 100 公里 / 小時，路基寬度 26 公尺。於 2015 年 12 月 5 日正式通車。

潘家灣－坪坎

簡稱「寶坪高速」，已通車。規劃時設「東線」和「西線」兩個方案。東線方案由眉縣經太白至坪坎，又稱為「京昆高速陝西境越秦嶺段複線」，由於距離寶雞較遠，與石頭河飲用水源地存在干擾，故未被納入國家高速公路網新增規劃，轉而規劃為陝西省級眉鳳高速公路（編號 S28）；西線方案由陳倉區經大散關、岩灣鄉至坪坎，符合國家高速公路規劃的路線走向，已確定為銀昆高速公路的組成路段。2016 年 8 月 25 日開工。

坪坎－漢中

簡稱「坪漢高速」，已通車。主線推薦方案建設里程 88.1 公里（含鳳縣段共約 16 公里），路線起於寶雞市鳳縣坪坎鎮北約 8.5 公里處，與寶漢高速寶雞至坪坎段順接，經坪坎鎮、獅子壩、留壩縣江口鎮江西營、武關驛鎮（姜窩子）、馬道鎮、青橋驛鎮，設石門特長隧道，在漢台區平安村北側跨石門水庫至麻坪寺南側，設連城山隧道（原名牛頭山隧道）至漢中市勉縣褒城鎮堡子溝村，終於勉縣褒城鎮金寨村附近，與寶漢高速漢中至陝川界段相接，設石門樞紐立交與十天高速公路相接。全線設互通式立交 4.5 處，服務區、停車區各 2 處，管理所、隧道救援站、危險品檢查站各 1 處，匝道收費站 4 處，養護工區、隧道管理站各 2 處。於 2012 年 12 月 21 日正式開工建設，2017 年 12 月 28 日通車。

漢中－陝川界

簡稱「漢川高速」，已通車。起於石門樞紐立交，經漢中、勉縣、南鄭，止於陝川界小壩村，終點暫定為米倉山隧道北口，全長 54 公里，雙向四車道。石門樞紐立交至青樹長 32.5 公里，路基寬度 26 公尺，設計時速 100 公里；青樹至小壩長 21.5 公里，路基寬度 24.5 公尺，設計時速 80 公里。全線橋梁 52 座，隧道 12 座，設互通式立交 6 處，服務區、停車區各 1 處。2009 年 11 月正式開工建設，2015 年 9 月 2 日，該段線路通車，2022 年 3 月 3 日通過竣工驗收，正式投入運營。

川渝段

四川段、重慶段已於 2017 年 9 月 20 日全線通車。

川陝界－巴中

巴陝高速公路是四川省重要的北向出川重要通道，起於米倉山隧道（川陝界），止於巴中市東興場劉家壩，與在建的廣巴高速公路、成巴高速公路相連接，路線全長 117.5 公里。建成後從成都出發經成南高速轉上巴南高速後，再上巴陝高速公路不到 5 小時即可順利出川。其中，巴中至南江段已於 2014 年 1 月 1 日通車，南江至關壩段於 2017 年 9 月底通車。工程之重點工程，米倉山隧道，全長 13.8 公里，其中陝西境 3 公里，四川境 10.8 公里，已於 2018 年 8 月 9 日全線雙向鑿通。高速公路全線於 2018 年 11 月 22 日通車。

巴中－重慶

巴廣渝高速公路（四川段又稱巴南廣高速，重慶段又稱渝廣高速）起於四川省巴中市，經巴州區、儀隴縣、營山縣、蓬安縣、廣安區、重慶市合川區，於北碚區復興鎮連接重慶繞城高速公路渝廣互通，全線長 276.476 公里，設計時速 80 公里 / 小時。巴廣渝高速公路始建於 2013 年，2015 年 12 月 28 日，廣安境內段正式試運營通車，2016 年 10 月 12 日，巴中至廣安段試通車，並於 2017 年 2 月 20 日正式通車。2017 年 8 月 20 日，巴廣渝高速公路全線通車。

重慶－內江

成渝高速公路重慶至內江段始於重慶九龍坡區陳家坪，經沙坪垻區、永川區、大足區、榮昌區、隆昌市，止於內江樞紐，長 177 公里，於 1990 年 9 月正式開工，於 1995 年 7 月 1 日貫通。隆昌至內江段與 廈蓉高速共線。該路段在靠近重慶方向設有中梁山隧道。原成渝高速全長 340 公里，是四川省第一條高速公路。

內江－宜賓

內宜高速公路是連接四川省內江市和宜賓市的高速公路，全長 106.6 公里，為四車道高速公路，於 1999 年 12 月建成通車。

宜賓－川滇界

宜水高速公路連接了四川省宜賓市和川滇界（雲南省昭通市水富縣），全長 28.88 公里，為四車道高速公路，於 2006 年 11 月 17 日建成通車。

雲南段

全通，其中麻柳灣到會澤段為二級路，已改造為高速公路，其中柳灣到昭通段二級公路保留，新建高速路已於 2015 年 12 月開通；待補到功山段為二級路，現正在重新建設為高速公路，保留原待補到功山段二級公路，新建高速已於 2015 年 9 月開通。另外嵩明 —— 昆明段將重新建設一段高速公路，2014 年 6 月 30 日宣布開工建設，預計於 2016 年 12 月開通。



沿線出入口及服務設施



參考文獻



參見


* 中國公路命名與編號

* 中國國家高速公路網



外部連結


* YouTube 上的 G85 Expressway Aerial 漢坪高速建設掠影（中文）
內宮（Khas Mahal）位於印度德里紅堡內，是莫臥兒帝國皇帝的寢宮。

內宮由三部分組成，Viz-tasbih-khana、khwabgah 和 tosha-khana。內部裝飾有雕花的白色大理石，畫上五顏六色的花卉裝飾。天花板也是部分鍍金。大理石屏風雕刻有公平秤 (_Mizan-i-adal_)。 公平秤用來表現皇帝的公義。

內宮以東的斜塔稱為八角塔（Muthamman Burj）。皇帝每天早上都會在一個名為 Jharokha Darshan 的儀式上發表演說。。


* 
* *



參考
內家拳現指指拳技有著共的特性：注重運用內（氣）功，神意鬆逸，勁力渾厚，具體應敵對抗中是以柔克剛，以靜制動。與少林之主於搏人者異，故別少林為外家拳。



起源

「內家拳」一詞最早出現於黃宗羲作於康熙八年（1669 年）的《南雷文案》一書中《王征南墓誌銘》，文中稱內家拳創自宋張三峰，其後流傳於秦、晉間，至明中葉，以陝西王宗為最著，溫州陳州同受之，遂流傳於溫州。

明嘉靖間，張松溪為最著，松溪有徒三四人，以寧波葉繼美為魁，遂流傳於寧波。得繼美之傳者，曰吳崑山、周雲泉、陳貞石、孫繼槎及單思南，各有授受。思南從征關白，歸老於家，以術教，頗惜其精微。來咸從樓上穴板窺之，得其梗概。以銀卮易美檟奉思南，始盡以不傳者傳之。

後，松溪傳四明葉近泉等，最後傳到王征南，王征南後無紀錄。文中所提及宋張三峰，並不是指元末明初之張三豐，且沒有隻字提及太極拳，但楊式太極拳後人以此文作為太極拳之重要文章。



加強

袁世凱一手建立的新軍把太極拳、形意拳、八卦掌等統稱為內家拳，後來出自北洋軍的武術體系，演變成現代武當拳術。



參考資料


* 《太極拳勢圖解》許禹生著，1921 年

* 《太極拳之研究》吳圖南 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）著，香港商務出版，1984 年版

* 《少林武當考》唐豪著

* 《國技論略》徐哲東 (徐震) 著

* 《搏者張松溪傳》沈一貫

* 《寧波府誌．張松溪傳》明張時徹等編

* 陳家太極拳
內容（Content）可以指：



文化


* 內容產業

* 自由內容

* 開放內容

* 數位內容產業

* 內容安全



科學與數學


* 內容分析法
內容產業（英語：Content industry），是一種以數位化技術、多媒體技術和網路技術等為基礎，利用資訊資源和其他相關資源，創作、開發、分發、銷售和消費資訊產品與服務的產業。



定義

歐盟《Info2000 計劃》將內容產業界定為「製造、開發、包裝和銷售資訊產品及其服務的產業」，其產品範圍包括各種媒介的印刷品（書報雜誌等）、電子出版物（連線資料庫、音像產品、光碟服務、遊戲軟體等）和音像傳播（影視錄影和廣播等）。1998 年，經濟合作與發展組織的專門報告《作為新增長產業的內容》認為內容產業是「主要生產內容的資訊和娛樂業所提供的新型服務產業」，具體包括出版和印刷、音樂和電影、廣播和影視傳播等產業部門。



特徵

內容產業作為匯集了多種媒體的產業群，具有創新性、互動性、衍生性、叢集性、專業化等特徵。



分類

目前對內容產業的分類方式有很多種。美國目前採用的產業分類標準《北美產業分類標準》於 1997 年被採用，並分別於 2002 年、2007 年改版。其中提出「資訊業」（代碼為 51）這一新的產業分類，包括出版業、電影和錄音業、廣播和傳播業以及資訊服務和資料處理服務業，但並未包含電腦硬體製造等行業（被劃歸製造業）。這裡的「資訊業」實質上等同於內容產業。

一般來說，內容產業可分為以下八大領域：

1. 數位遊戲：以資訊硬體平台提供聲光娛樂給予一般消費大眾。例如家用遊戲軟體、個人電腦遊戲軟體、掌上型遊戲軟體或大型遊戲軟體。
2. 電腦動畫：以運用電腦產生製作的連續影像，廣泛應用於娛樂或其他工商業用途。
3. 數位學習：以電腦等終端裝置為輔助工具進行線上或離線之學習活動。例如數位學習內容製作、工具軟體、建置服務、學習課程服務。
4. 數位影音應用：以運用數位化拍攝、傳送、播放之數位影音內容。例如傳統影音數位化或數位影音創新應用。
5. 行動內容：以運用行動通訊網路提供數據內容及服務。例如手機簡訊、導航或地理資訊等行動數據服務。
6. 網路服務：以提供網路內容、連線、儲存、傳送、播放之服務。例如網路內容 (ICP)、應用服務 (ASP)、連線服務 (ISP)、網路儲存 (IDC)。
7. 內容軟體：以提供數位內容應用服務所需之軟體工具及平台。例如內容工具、平台軟體、內容應用軟體、內容專業服務。
8. 數位出版典藏：例如數位出版、電子書、數位典藏及新聞、數據、圖像等電子資料庫。



參考文獻
內容協商（英語：Content negotiation）是超文字傳輸協定（HTTP）中定義的一個機制，它使同一個統一資源標誌符（URI）上的文件可以根據使用者代理中指定的適用資訊提供不同的版本。這種機制的傳統用法是提供 GIF 或 PNG 格式的圖像，為不支援顯示 PNG 圖像的瀏覽器（例如微軟 Internet Explorer 4）提供 GIF 版本的圖像。

因此，一個資源可以有多種不同版本可用。例如，它可能有不同語言或不同多媒體格式的版本，或者其他用法。選擇最合適版本的一種方法是為使用者提供一個索引頁面，由他們選擇所需的版本。但在某些情況下，也可根據一些標準來自動選擇。



機制

HTTP 提供了多種內容協商機制：伺服器驅動（或稱主動），使用者代理驅動（或稱被動），透明，及其他組合、配合。

伺服器驅動

伺服器驅動（或稱主動）內容協商是根據伺服器上執行的演算法來選擇幾種可能的變種。這通常基於使用者代理提供的可接受標準來決定。

簡單總結它的工作原理：當使用者代理向伺服器提交請求時，使用者代理通告伺服器它能理解的媒體類型以及評級。更具體來說，使用者代理在 HTTP 頭 `Accept` 中列出和提供可接受的媒體類型及相應的品質評級。伺服器按照使用者代理所提供的這些參數選擇提供最適合使用者代理的資源版本。

作為其中的重要一環，瀏覽器在傳送每個請求時都會附上它偏好的表示方式。例如，瀏覽器可能表示它更希望看到德語，否則提供英語。瀏覽器在請求的頭中指明此偏好。例如僅要求（偏好）德語，瀏覽器可能是傳送：

```
Accept-Language: de
```

應注意的是，此偏好僅在其是多種表示法可選並且是其中之一時適用，並且因語言而異。

以一個更複雜的請求為例，瀏覽器已組態為接受德語和英語，但更偏好德語，並且接受幾種媒體類型，相較純文字或其他文字類型而言更偏好 HTML，並且在媒體檔案方面更偏好 GIF 和 JPEG，但也允許其他媒體類型作為最後的選擇：

```
Accept-Language: de; q=1.0, en; q=0.5
 Accept: text/html; q=1.0, text/*; q=0.8, image/gif; q=0.6, image/jpeg; q=0.6, image/*; q=0.5, */*; q=0.1
```

除了按內容類型或語言完成的伺服器驅動的內容協商，還有一個 `Accept-Datetime` 頭將內容協商擴充為檢索以前版本的資源。

RFC 7231 未規定如何解決兩難問題（例如在上面的例子中，如果伺服器有英語的 HTML 頁面和德語的 GIF 圖像）。

使用者代理驅動

代理驅動（或稱被動）內容協商是通過使用者代理中的演算法執行，由使用者代理在可能的變體中選擇一項。這通常基於伺服器提供的多種表示及元資料來執行。

簡單總結它的工作原理：當一個使用者代理向伺服器提交請求時，伺服器通知使用者代理它可用的表示法及各個表示法的元資料（例如內容類型、品質、語言等）。然後使用者代理將請求重新提交到選定的一種表示法的特定網址。這種方式使使用者代理可以自動選擇，使用者代理也可提供選項使使用者手動選擇，以及使用者可以直接選擇、組態。更具體來說，伺服器回應 300 Multiple Choices 或 406 Not Acceptable（當伺服器驅動時，使用者代理提供了接受標準但伺服器無法自動選擇時）。雖然如此，但 HTTP 沒有規定表示方法及元資料的格式，以及相應的選擇機制。



內容格式

使用者代理可以從網頁伺服器或 API 請求指定格式的資料，例如 application/json 或 application/xml。



參見


* 網頁伺服器

* HTTP 壓縮



參考文獻



外部連結


* RFC 7231 — _Hypertext Transfer Protocol (HTTP/1.1): Semantics and Content_ – (Section 5.3: Content Negotiation)

* RFC 2295 — _Transparent Content Negotiation in HTTP_

* RFC 2296 — _HTTP Remote Variant Selection Algorithm -- RVSA/1.0_

* Apache Content Negotiation （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Open source PHP content negotiation library (supports wildcards and q values) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Discussion about XHTML serving with content negotiation and browser concerns requiring this
內容安全（Content security）是資訊安全的一個分支，其目的為辨識、阻斷不良資訊傳播，例如濫發電子訊息（Spamming）、色情內容、犯罪內容、恐怖主義內容、政治敏感內容等。涉及技術包括自然語言處理、電腦視覺等，涉及內容包括文字、圖片、音訊、影片等。

一些可以參考的實現：


* 網路安全，用於防止和監視未經授權的存取，濫用，修改或拒絕電腦網路的規定和政策

* 內容過濾，設計和最佳化的軟體，用於控制通過網際網路向讀者提供的內容

* 數位版權管理，製造商、出版商、著作權所有者和個人用於控制售後數字內容和裝置使用的一類技術
內容安全策略（英語：Content Security Policy，簡稱 CSP）是一種電腦安全標準，旨在防禦跨站指令碼、點擊劫持等代碼注入攻擊，阻止惡意內容在受信網頁環境中執行。這一標準是 W3C 網路應用安全工作群組的候選推薦標準，被現代網頁瀏覽器廣泛支援。



另見


* NoScript

* HTTP 嚴格傳輸安全

* HTTP 公鑰固定



參考資料



外部連結


* W3C Working Draft. Content Security Policy Level 3. W3C. 2018-10-15 [2020-03-29]. （原始內容存檔於 2020-11-12） （英語）.

* Content Security Policy (CSP). MDN Web Docs. [2020-03-29]. （原始內容存檔於 2020-12-18） （英語）.
內容控制軟體是指一種旨在限制或控制使用者被授權存取的內容的軟體，經常被用於那些在網際網路上通過網路、電子郵件或其他形式進行傳播的受限內容。內容控制軟體能夠控制什麼樣的內容可被展示給使用者，什麼不可以。

這些限制可以應用在不同的級別上：政府可以試圖將它們應用在全國範圍內（見網際網路審查），雇主也可以通過控制網際網路服務供應商的方式將其應用在自己的雇員身上，學校可以將其應用在學生身上，圖書館將其應用在訪客上，父母將其應用在自己孩子的電腦上，或者一個使用者用在他／她自己的電腦上。

這麼做的動機往往是阻止存取那些令電腦的主人認為很反感的內容。這種審查的機制在未經使用者同意實施時，就可定性為一種網際網路審查機制。一些內容控制軟體擁有時間控制功能，使父母能夠控制孩子可能花在上網或者其他使用電腦的時間。

在一些國家，這種軟體是無處不在的。在古巴，如果使用者在一個政府控制的網咖中輸入特定的字詞，文書處理程式或瀏覽器就會自動關閉，並打出「國家安全」的警告。



參見


* 綠壩・花季護航

* 淨網衛士



參照
以下為內容管理系統列表。一般的內容管理系統，大多由以下幾種程式語言寫成：


* PHP（例如：Midgard 架構、PHP-Nuke 及其衍生產品）

* Python（例如：Zope、Plone 及 Nuxeo CPS）

* Java（例如：Apache Cocoon、Nuxeo EP 及 OpenCMS）

* ASP 及 ASP.NET



自由與開源軟體



免費軟體



商業軟體，低費用（< US$5,000）



商業軟體，中等費用（US$5,000 ~ US$15,000）



商業軟體，高費用（> US$15,000）



不清楚



參考文獻



外部連結


* OpenSourceCMS [4] （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） Try out some of the most common Opensource Content Management Systems before you install them at home.



參見


* 內容管理系統
內容軟體協同組合（コンテンツ・ソフト協同組合；英語：Contents Soft Association，簡稱 CSA），是日本一些成人視頻製造商、成人電子遊戲製造商等企業組成的事業協會。在 2010 年 12 月之前也承擔著組織內的倫理審查業務。



歷史

1996 年，為了對抗日本視頻倫理協會（視倫），以 Soft On Demand 等成人視頻製造商為主體的媒體倫理協會（メディア倫理協会，簡稱媒倫）成立。

2003 年開始進行成人電子遊戲的審查業務。由於在審查制度上較軟倫寬鬆，陸續有成人遊戲公司退出電腦軟體倫理機構（軟倫）、加入媒倫（參照：電腦軟體倫理機構 #與媒倫及其後繼者的競爭）。

2005 年 8 月 1 日在受到經濟產業省關東經濟產業局的認可後，原媒倫改組為現在的 CSA。原媒倫的審查業務由 CSA 的媒體倫理委員會（メディア倫理委員会）繼承，「媒倫」這一稱呼又可指代該委員會。

2006 年 9 月，CSA、視倫、軟倫、日本映像軟體製作銷售倫理機構等 4 團體達成協議，設立有限責任中間法人「審查中心」（審査センター）並將審查業務委託予此中間法人。

2010 年 12 月 1 日，旗下的媒體倫理委員會與視倫的原加盟企業組建的日本映像倫理審查機構合併為映像倫理機構，原媒體倫理委員會負責的一切審查業務被新機構所繼承。

2015 年 6 月 30 日，內容軟體協同組合解散。



遊戲標識

被 CSA 媒體倫理委員會或其前身媒體倫理協會（以下統稱 CSA）審核通過的遊戲大部分會在遊戲運行時在開頭標識 CSA 商標、審查分級結果、產商編號、審查通過聲明及 CSA 審查原則的說明，這點與軟倫審查通過的遊戲有所區別（軟倫審查通過的遊戲沒有聲明遊戲原則的統一格式）。但是這是遊戲產商的主動行為而非強制要求，因此少量被 CSA 審查通過的遊戲運行時無類似標識。



商標含義

CSA 的商標名為「眼標」（アイマーク，Eye Mark），含義如下：


* 1. 切實提高誠信度之眼

* 2. 為防禦盜版而進行監視之眼

* 3. 凝視業界光明未來之眼

* 4. 守護青少年健康成長之眼

* 5. 真摯貢獻社會之眼



關聯條目


* 日本視頻倫理協會

* 電腦軟體倫理機構

* 映像倫理機構、映畫倫理委員會



外部連結


* 內容軟體協同組合



參考來源
內容 / 代碼輔助（Content/Code assist）是部分 IDE 提供的一種功能，它可以幫助開發者更快速、更有效率地編寫代碼。這個目標通過簡化編寫任務來達成，它使開發者可以更專注於業務代碼的編寫。基於代碼的上下文，內容輔助可為開發者提供遵循程式語言規範、變數、方法、資料類型等的適宜存取的關鍵詞。



自動完成

自動完成可以快速輸入代碼上下文中的名稱。這可以進一步改進開發人員的效率。

例如，在一個 XML 的上下文中，當開發人員輸入一個打開標籤「<」，它將通過自動完成提供標籤（Tag）的列表，而這個語境將遵循文件的 DTD 或 XML 方案。隨著開發人員輸入更多內容，所提供的選項也被過濾，從而只保留相關的選項。開發人員最終完成該標籤時，編輯器會自動生成閉合標籤。

自動完成技術也存在著其他案例。例如在使用 Eclipse IDE 編寫 Java 代碼時，開發人員可以只輸入第一個字母，然後按 Ctrl + 空格鍵即可提供在當前上下文中有效的與已輸入字母相關的所有選項（類名稱、介面名稱、變數或欄位名稱）。



內容片段 / 代碼模板

代碼片段允許開發人員鍵入最少量的文字來添加複雜的代碼結構。代碼片段只能在有效的上下文中使用（僅在您可以插入語句時才提供語句片段）。

例如，使用 Eclipse IDE 編寫 Java 代碼時，開發人員可以輸入「instanceof」，然後按 Ctrl + 空格鍵來以下列代碼片段替換「instanceof」：

通過在 IDE 中放置游標，開發人員可以進一步自訂這個代碼片段：

1. 為「obj」變數選擇可用的變數
2. 「MyClass」類型可以在開發者按 Tab 鍵後調整
3. 「myClass」變數允許開發人員按 Tab 鍵後重新命名局部變數
4. 第 3 行允許開發者在按 Tab 鍵後繼續輸入其餘的代碼。



參見


* 自動完成

* Emmet

* 整合式開發環境（IDE）

* 片段



外部連結


* Eclipse Content/Code Assist Documentation （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
內容過濾路由器(Content filtering router) 是一種特別的路由器，主要是讓家長、學校、公司或政府機構對網際網路連接內容的監控，藉以保護家中或學校的兒童免受色情、毒品、暴力、賭博以及仇視的內容，也可避免雇員濫用網路資源、外洩機密。

內容過濾器可以分成軟體及硬體兩部份。早期的過濾器都是軟體，把內容與關鍵字對照，從而把有害的資訊濾走。但隨著網際網路在社會的普遍，不少學校都有安裝網際網路連接。對於每日數量龐大的數據流量，軟體過濾器顯得有點力不從心。所以，硬體過濾器因而應運而生。

除了以上的原因，有些地區（如中國大陸）會因為政治原因而要對內容進行過濾。中國大陸現行的內容過濾系統，就是採用了思科公司為中國大陸的網絡審查系統而特製的數據包級別過濾路由器。
此列表列出了遵循創用 CC 許可協議的項目，每個項目中的作品可能全部或部分遵循該協議，且每個項目遵循的協議可能存在較大差異，具體差異詳見創用 CC 許可協議條目介紹。



檢索網站

此列表中的項目本身不包含創用 CC 許可協議內容，但提供檢索該內容的服務。



百科類



博客類



機構類



圖片類



視頻類



地圖類



備註



參見


* 創用 CC 許可協議

* 相同方式共享
寄生蟲（英語：parasitic worm）指的是以寄生為生的各種無脊椎動物。寄生蟲屬宏觀寄生物，其成蟲形態一般可以用肉眼看到。寄生蟲中有不少是腸道寄生蟲，經土壤傳播。其餘像血吸蟲這種則是在血管內生活。螞蟥、單殖吸蟲則是在體外寄生，因此不屬於內寄生蟲。

內寄生蟲在宿主體內生活、進食。內寄生蟲從宿主那裡獲得養分和庇護，同時也阻止宿主吸收營養，有時候會給宿主造成虛弱和疾病的症狀。內寄生蟲一般不能完全在宿主體內繁殖，其生命周期的一些階段需要在體外度過。內寄生蟲能在哺乳動物體內存活多年，是靠其分泌免疫調控物質，控制宿主免疫反應的能力。內寄生蟲全都是卵生。蟲卵外部有一層殼，可以保護蟲卵，在環境中存留幾個月至幾年。

多細胞類的寄生蟲多數為蠕蟲狀，英文稱為「Helminth」，造成的病一般叫做蠕蟲病。



寄生蟲與人類

人體對寄生在人體身上的寄生蟲來說是理想的棲息環境。它們可能通過空氣，飲用水，食物或直接接觸進入人體。寄生蟲通常有固定在人體身上的能力，如為適應寄生生活而發展出來的器官：豬肉絛蟲的新皮（Neodermis）、帶鉤和吸盤的頭節（Scolex）、退化的腸、節片（Proglottid）繁殖和水蛭的吸盤等；或者是寄生蟲形態的變化，如寄生鯰吸血後身體會膨脹。牛肉絛蟲在 10 周內可從一受精卵生長至 2－4 米長，而且受感染者一開始並無感覺。數周后可發現糞便里含有會動的蟲體節，每個體節可含 5 萬個受精卵。

蟎蟲等細小節肢動物可以寄生在人的表面皮膚。人的消化道可被豬肉絛蟲、牛肉絛蟲等寄生。若寄生蟲進入人體循環系統，可以攻擊白血球，寄生在肺、肝等臟器或是堵塞血管或淋巴管，引起如肝硬化、門脈高壓、象皮病等疾病。人如果是豬肉絛蟲的中間宿主，寄生蟲甚至可能到達眼球、心臟和大腦，危及生命。

而人類想完全隔絕寄生蟲又是不可能的。據 BBC Exclusive 稱，全球有 14 億人受到寄生蟲危及健康的威脅。而每個人身上都「棲息」有過 100 萬隻寄生細菌、昆蟲。特別是在衛生條件較差的非洲和亞洲，蚊子猖獗，飲用水污染嚴重，人民營養不良，可見到班氏絲蟲引起的象皮病等寄生蟲疾病。

寄生蟲可能改變寄主的行為，以完成自身的生活史。人類若受到腦部寄生蟲的寄生，如終生寄生在腦部的弓形蟲，反應能力會降低。非洲麥地那龍線蟲需要在水中產下幼蟲，因此它們會寄生在人的腳部，給與病人灼燒感，使得病人不得不進入附近河流湖泊之類的水域洗刷，寄生蟲就能得到其需要的繁殖環境。鼠類感染弓形蟲後，不會逃避天敵貓的捕食，使寄生蟲得以在終宿主貓身上繼續發育。
內射可以指：



數學


* 內射模

* 內射對象

* 內射分解

* 內射包



其他


* 體內射精的俗稱。
《妮爾的芳心》（英語：_Nell_，又譯《妮爾》、《大地的女兒》、《内爾》）是一部 1994 年的美國電影，著名女演員茱蒂・佛斯特在片中扮演女主角，一位由母親在與世隔絕的山林中養大的孤女。她同時還擔任影片的首席製片人，影片還有連恩・尼遜、娜塔莎・李察遜等名演員的加盟演出。影片由麥可・艾普特執導，劇本改編自馬克・漢德利的舞台劇《Idioglossia》。馬克・艾沙姆撰寫了本片的原創配樂。茱蒂・佛斯特因本片獲得第 67 屆奧斯卡最佳女主角獎提名和第 52 屆金球獎最佳女主角獎提名。



劇情

一位名叫維歐莉特・凱爾提的中風女病人在北卡羅萊納州的森林中去世，附近鎮上的醫生傑利・洛威爾（連恩・尼遜飾）在她位於林中的一個木屋子裡找到了一個嚇壞了的女子（茱蒂・佛斯特飾）。她嘴裡說著傑利聽不懂的語言，語氣憤怒而粗魯。傑利在屋裡找到一本看來應該是屬於死者維歐莉特的《聖經》，其中她留有字句請求找到這本書的人照顧她的女兒，她的名字叫妮爾。鎮上的警長陶德・彼德森（尼克・瑟奇飾）找到的一則剪報證實了傑利的猜測，他在屋裡找到的年輕女子就是死者的女兒妮爾，死者多年前因被強姦而懷孕。

傑利找到寶拉・歐爾森博士（娜塔莎・李察遜飾）請求幫助，她是一位致力於幫助自閉症兒童的專家。寶拉博士和她的同事斐利博士（里察・李柏提尼飾）對於研究一個「野孩子」很感興趣，並且斐利博士在發現妮爾並不符合「野孩子」這一定義後還是用這個名字來稱呼她。斐利和歐爾森立即向法庭申請了將妮爾控制起來進行「進一步研究」的許可，而洛威爾醫生也及時找到自己的律師來阻止他們把妮爾關起來。在經過法庭聽證後，法官給予歐爾森和洛威爾三個月的期限與妮爾進行交流，並了解她自己真正想要的是什麼。寶拉帶來了一座擁有各種電子儀器的船屋來監控妮爾的行為，而傑利則選擇繼續妮爾的木屋中靜靜地觀察。

很快寶拉發現妮爾所說的語言其實就是英語，只是因為其母中風後患上的失語症而導致妮爾的發音很不規範。傑利也繼續著對妮爾的了解和幫助，並且與寶拉之間開始產生感情。

妮爾白天在她家裡睡覺或者工作，只在日落後才出外活動。她向傑利解釋說這是因為她的媽媽警告過她「男人都是妖孽，會強姦女人」（《以賽亞書》1:4）。經過一段時間後，妮爾開始信任傑利，視其為朋友，像她的媽媽所保證的那樣會來到她身邊的 "gah'inja"。傑利後來意識到這個妮爾的說的 "gah'inja" 實際上就是 "guardian angel"（守護天使）。通過使用爆米花作為鼓勵，傑利成功地引導妮爾走到陽光之下。之後，妮爾帶著傑利和寶拉來到了一處小孩的遺骸 —— 原來妮爾曾有一個叫梅的雙胞胎姐妹，她在一次兩人在林中玩耍時意外摔死，對著自己姐妹的遺骸，妮爾表現出的只是愛與尊重，而完全沒有恐懼。

不久後，一位名叫邁克・伊巴拉（錫恩・布里傑斯飾）的記者聽說了妮爾的故事並造訪了她的小屋。妮爾一開始對訪客感到好奇，但卻被其拍照時的閃光燈驚嚇到，這時洛威爾醫生及時趕到，並將記者趕了出去。但這一事件導致洛威爾和歐爾森發生爭執，歐爾森博士認為出於對妮爾的安全著想，應該將她送到醫院，但洛威爾醫生則相信妮爾應該像她一直所習慣的這樣繼續獨自生活。最終傑利和寶拉決定應該讓妮爾看一看外面的世界，他們將她帶到了城裡。

妮爾的故事被媒體廣泛報導後不斷發酵，之後她被強迫與傑利和寶拉分開並被送進了一家醫院進行保護。但在醫院中，妮爾變得極其沮喪，往日正常的反應也都變得極為遲鈍。後來傑利成功地將其帶離醫院並藏身於一家旅店，寶拉也和他站在了同一邊，兩人終於承認自己愛上了對方。

在之後的法庭聽證會上，寶拉的同事斐利博士為了能在一個嚴格受控的環境下對妮爾進行研究，在法庭上表示他認為妮爾患有阿斯伯格綜合症（一種泛自閉症障礙），應該關在精神病院中進行治療，其間傑利為此憤怒得數次打斷他的發言。最終出乎所有人意料的是，通過傑利的解釋和翻譯，妮爾主動地在法庭上說出了自己的想法。

影片的最後一個場景已經是 5 年以後，傑利和寶拉帶著他們的女兒來到妮爾的家裡看到她，這天正是她的生日，妮爾的身邊圍滿了朋友。



演員


* 茱蒂・佛斯特飾演妮爾・凱爾提

* 連恩・尼遜飾演傑利・洛威爾醫生

* 娜塔莎・李察遜飾演寶拉・歐爾森博士

* 里察・李柏提尼飾演亞歷山大・斐利博士

* 尼克・瑟奇飾演陶德・彼德森警長

* 錫恩・布里傑斯飾演記者邁克・伊巴拉



攝製歷程

茱蒂・佛斯特原打算執導本片並聘請瑪麗・斯汀伯根出演片中的 Paula Olsen 博士一角，但最終選擇了由麥可・艾普特來執導，Paula Olsen 博士一角也由娜塔莎・李察遜出演。克麗絲汀娜・雅柏蓋特和布莉姬・芳達都曾參加了 Paula 一角的試鏡，但在幾周的前期製作中，娜塔莎最終被確定，而茱蒂也接受了出演女主角 Nell。影片的拍攝工作在北卡羅萊納州進行。



評價

票房

影片首映獲得 570 萬美元的票房，最終美國本土票房為 3360 萬美元，海外票房成績 7300 萬美元，總票房 1 億零 660 萬美元。

評價

本片評價較為混雜多元化，演員的演技多得到正面評價，但影片的主體故事情節反映不佳。特別是茱蒂扮演的女主角得到了廣泛好評，《華盛頓郵報》影評人里塔・肯普雷（Rita Kempley）在其專欄文章中讚揚 Jodie 的表演「遠比電影本身更有價值」 《紐約時報》專欄作家珍妮特・馬斯林（Janet Maslin）則稱 Jodie 的演技準確把握了人物的性格特徵，不但展現出讓人意外的純粹效果，比片中其他任何一個角色都要出彩，更提升了影片的層次。羅傑・艾伯特的評論中則寫道，儘管大致情節上可以預料，但《妮爾的芳心》仍然是一部「有效率的、感人的電影」，他同時還稱讚了茱蒂和連姆的表演。影片目前在爛蕃茄網站上保持著 53% 的新鮮度。

獲獎與提名



參考資料



外部連結


* 網際網路電影資料庫（IMDb）上《大地的女兒》的資料（英文）

* 爛番茄上《大地的女兒》的資料（英文）
內爾（法語：Ners）是法國加爾省的一個市鎮，位於該省中部略偏北，屬於阿萊斯區。該市鎮總面積 4.96 平方公里，2009 年時的人口為 681 人。



人口

內爾人口變化圖示



參見


* 加爾省市鎮列表



參考文獻
內爾・傑克遜（英語：Nell Jackson，1929 年 7 月 1 日 —1988 年 4 月 1 日），美國女子田徑運動員，主攻短跑。她曾代表美國參加 1951 年泛美運動會田徑比賽，獲得一枚金牌和一枚銀牌。她也參加了 1948 年夏季奧運會。
內爾・波登（Neil H. Borden，1895 年 —1980 年）是美國的營銷學及廣告學名譽教授，終其 40 年在哈佛商業學校的教學生涯都跟廣告、廣告管理及其影響相關，是相關研突的殿堂級人馬。他在 1948 年第一次使用了「營銷組合」這個詞彙，並於 1964 年把這個概念具體化及提交至出版。波登的成就在於：他在大蕭條期間基於大眾對廣告的經濟效益質疑之時對廣告進行既廣泛又深入的研究，並把它的研究成果輯刊成書，於 1942 年發表，就是後世捧為經典的 970 頁鉅著《_The Economic Effects of Advertising_》。



參考資料


* Borden, N. (1964) "The concept of the marketing mix" _Journal of Advertising Research_, vol 4, June, 1964, pp 2-7. - The same article can also be found in: Schwartz, G. (ed), _Science in Marketing_, John Wiley, New York, 1965, pp 386-397 - and also in: Enis, B. and Cox, K. (1991) _Marketing Classics, A selection of influential articles_, Allyn and Brown, Boston, 1991, pp 361-369.
內爾・福特納（英語：Nell Fortner，1959 年 3 月 3 日 —），生於密西西比州傑克遜，美國籃球教練。她曾帶隊獲得 1998 年女子籃球世錦賽冠軍和 2000 年夏季奧運會女子籃球比賽金牌。
內爾・范弗利特（荷蘭語：Nel van Vliet，1926 年 1 月 17 日 —2006 年 1 月 4 日），荷蘭女子游泳運動員，主攻蛙泳。她曾代表荷蘭參加 1948 年夏季奧林匹克運動會游泳比賽，獲得女子 200 米蛙泳金牌。
尼爾・韋伯（Neil Webb，1963 年 7 月 30 日 —），生於英格蘭雷丁，已退役英格蘭職業足球員，前英格蘭國家足球隊成員，曾經於 1980 年代效力英甲聯賽的諾定咸森林中成名，曾效力英格蘭俱樂部曼聯及香港俱樂部快譯通。



球員生涯

尼爾韋伯出生於英格蘭的雷丁，並於這兒展開了他的職業足球生涯，他首間效力的俱樂部是雷丁，這位中場球員在雷丁中的三季中共上場 72 場聯賽，得到 30 球進球，出色的表現令他得到樸茨茅夫的羅致，在新俱樂部中尼爾韋伯共效力了三季，上場聯賽次數為 123 次，攻下 24 球，是俱樂部中的重要球員之一。1985/86 年球季中，尼爾・韋伯以 25 萬英鎊，成為了諾定咸森林的球員，他在諾定咸森林的首季中上場 38 場聯賽取得 14 球，翌季更於 32 場聯賽中就得到相同的進球數字，一鳴驚人，對於一位出道不到 10 年的球員以言，是極為出眾的成績。1988/89 年球季，是尼爾韋伯在諾定咸森林的最後一季，在這季中的聯賽盃決賽中，諾定咸森林以 3–1 戰勝盧頓，該冠軍是尼爾韋伯於足球生涯中的第一個冠軍。

翌季，尼爾韋伯已經成為了曼聯 (「紅魔鬼」) 的球員，但他於這支俱樂部中事業並不順利，由於當時曼聯有一對良好的中場，加上尼爾韋伯的受傷，令他在俱樂部的首季中，地位並不穩固。1990/91 年球季中，雖然尼爾韋伯依然不是俱樂部中的必然先發，但情況己有改善，他上場了 32 場聯賽，同年，曼聯以 2–1 擊敗巴塞隆納，奪得歐洲盃賽冠軍盃。次季，曼聯贏得聯賽盃，尼爾韋伯在 3 年內兩奪聯賽盃冠軍。及後的一季，尼爾・韋伯被貶為後備球員，在欠缺上場機會中，尼爾韋伯以 80 萬英鎊返回成名俱樂部諾定咸森林，但只是上場了 9 場聯賽。由於尼爾韋伯在諾定咸森林中並非先發球員，於是在 1994/95 年球季中，被外借至史雲頓，期間尼爾韋伯只上場 6 場聯賽。翌季後，尼爾韋伯返回諾定咸森林，在聯賽上未有上場。1996/97 年球季，尼爾・韋伯加盟甘士比，後來到了香港的快譯通一段短暫時間，最後返回英格蘭，加盟非聯賽俱樂部艾迪索特鎮。一季後正式退役，其後尼爾・韋伯曾於出生地雷丁當郵差，於 2004 年 6 月離職。



國際賽生涯

在國家隊方面，尼爾韋伯於 1987 年 9 月 9 日作客對西德的友誼賽中第一次上場，1988 年歐洲足球錦標賽，尼爾韋伯的表現出色，成為了英格蘭國家隊的必然先發，遺憾地當英格蘭晉身決賽周後，尼爾韋伯表現強差人意，及後英格蘭在分組賽三戰全負，提早出局，尼爾韋伯的能力被人質疑。1990 年世界盃，尼爾韋伯雖然入選國家隊，但當時加斯居尼是國家隊中的皇牌球員，尼爾韋伯一直只是後備球員，曾於四強中後備上場，在一次射門中險成進球。世界盃過後，尼爾韋伯已經成為了國家隊中的「邊緣球員」，極少入選國家隊，在 1992 年歐洲國家盃中，由於「中場殺手」加斯居尼的傷患，令尼爾・韋伯可再次披上英格蘭的球衣上場比賽，在英格蘭最後一場的分組賽以 1–2 不敵瑞典，以三戰二和一負得兩分，小組排名第四的成績出局，也是尼爾韋伯最後一次入選國家隊的球賽。



教練生涯

尼爾・韋伯曾府 1997 年在當時仍處身南部聯賽的韋茅夫（Weymouth）擔任球員兼教練，但僅 70 日後即離職。亦曾於 2001 年執教非聯賽的雷丁鎮（Reading Town），惟同樣於短時間內下崗。



榮譽

諾定咸森林


* 英格蘭聯賽盃
  
* 冠軍：1989 年；

曼聯


* 歐洲盃賽冠軍盃
  
* 冠軍：1991 年；

* 英格蘭足總盃
  
* 冠軍：1990 年；

* 英格蘭聯賽盃
  
* 冠軍：1992 年；
  
* 亞軍：1991 年；



參考資料



外部連結


* 足球資料庫：尼爾・韋伯的球員統計數據
尼爾加爾、奈爾伽爾或奈格爾（Nergal），又稱埃拉（Era），蘇美神話中的神祇，祂是恩利爾（Enlil）和寧利爾（Ninlil）的兒子，尼努爾塔 （Ninurta）和尼沙巴（Nisaba，掌管農業、學術和書記的女神）的兄弟，原本是戰神、遠射之神和霍亂之神，相傳與火星和射手座有著密切的關聯。在後世的神話中，祂強娶了埃列什基伽勒為妻，成為冥王。祂的助手為伊什木（Ishum，尼爾加爾的助手）和七神。七神是天神安（An）的七個兒子，象徵著內爾伽勒的七種破壞力。和早期的評述中，祂有時和尼努爾塔 （Ninurta）一樣被描繪成一個太陽神（代表著中午和夏至）。
內爾伽爾・烏塞吉布（公元前 693 年在位）（英語：Nergal-ushezib）巴比倫的國王之一。出生於巴比倫的一個貴族家庭。承襲為埃蘭人所謀殺的亞述君主西拿基立所立之子阿淑爾・那丁・舒米之位。即位約一年即被亞述人所推翻。由穆塞吉布・馬爾杜克繼任君位。



參考
內爾利馬里亞（Nellimaria），是印度安得拉邦 Vizianagaram 縣的一個城鎮。總人口 19352（2001 年）。



人口

該地 2001 年總人口 19352 人，其中男性 9325 人，女性 10027 人；0—6 歲人口 1600 人，其中男 778 人，女 822 人；識字率 61.69%，其中男性為 69.79%，女性為 54.15%。



參考
內爾哈（Nerja）是西班牙南部安達盧西亞大區馬拉加省的一個城市，位於瀕臨地中海的太陽海岸地區，馬拉加以東 50 公里。



參考


* Official website （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （西班牙文） （英文）

* Information about Nerja （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） at andalucia.com

* The Nerja Donkey Sanctuary （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
內爾庫派（Nerkuppai），是印度泰米爾納德邦 Sivaganga 縣的一個城鎮。總人口 5691（2001 年）。



人口

該地 2001 年總人口 5691 人，其中男性 2719 人，女性 2972 人；0—6 歲人口 681 人，其中男 340 人，女 341 人；識字率 55.14%，其中男性為 65.72%，女性為 45.46%。



參見


* 泰米爾納德邦城鎮列表



參考
諾德林根（德語：Nördlingen，德語發音：[ˈnœʁt.lɪŋən] （ 聆聽））是德國巴伐利亞邦西部的一個市鎮，總人口 19048 人（2011 年 12 月 31 日），位於一個巨大的撞擊坑的中間，也是三十年戰爭期間諾德林根戰役的發生地。今天，這裡是僅有的三座完全為城牆環繞的城市之一，另外兩座是羅滕堡 和丁克爾斯比爾。

這個小鎮特別之處是建立在一個 1500 萬年前直徑 1.5 公里的隕石坑中，是個獨一無二的隕石坑古鎮。這個隕石坑是地球上現存最大的隕石坑之一，坑洞面積大再加上千萬年的大自然風雨侵蝕和人類的開墾，所以感覺不到走在巨大的隕石坑洞裡。

古羅馬城堡的遺址已經在地下發現。1998 年，該市慶祝建城 1100 周年。2016 被選為動漫《為美好的世界獻上祝福》取景地點。



友好城市


* 法國 里永



參見


* 巴伐利亞邦市鎮列表



參考文獻

Emsley, John (2001). NATURE'S BUILDING BLOCKS. Oxford University Press, pp. 99. ISBN 0-19-850341-5.
姆邦貝拉（南非語：Mbombela，英語：Mbombela），前稱尼爾斯普魯特（南非語：Nelspruit，英語：Nelspruit），是南非東北部一個城市。姆邦貝拉位於鱷魚河畔，莫三比克邊境以西約 110 公里（68 英里）、約翰尼斯堡以東約 330 公里（210 英里）、史瓦帝尼邊境以北約 82 公里（51 英里）。其為普馬蘭加省的首府及最大城市。



歷史

姆邦貝拉的歷史可以追溯到 1895 年，當時這裡是屬於尼爾家族的一個牧場，他們冬季期間在水草豐茂的草原周圍上放牧牛群。由於這裡是南來北往的交通要道，因此新修的鐵路在這裡設立了一個車站，站名叫「尼爾斯普魯特（Nelspruit）站」，「Pruit」在南非語中是小河、溪流的意思，因此尼爾斯普魯特站的意思是「河邊的尼爾牧場站」。在布爾戰爭期間，它曾短暫擔任獨立布爾共和國 —— 南非共和國政府所在地。

該定居點是 19 世紀後期荷蘭 - 南非鐵路公司建造的東部鐵路關鍵中轉站，該鐵路從新發現的威特沃特斯蘭德金礦區到葡屬東非（今莫三比克）的德拉哥雅灣（今馬布多）。

在赫拉斯科普和巴伯頓等地區發現的黃金進一步促進其發展。

由於這裡位於鱷魚河平坦的谷地，土壤富饒、水源豐富，因此受到了商人和農場主的青睞。早期這裡瘧疾流行，如同受到詛咒，但是這裡還是快速地變成了南非最大的菸草、荔枝、芒果、香蕉、鱷梨的產地。同時，經過努力，幾十年前這裡就消滅了瘧疾。目前，尼爾斯普魯特帶動著穆瑪藍伽這個快速發展省份的經濟脈搏。

姆邦貝拉和周邊地區擁有桑人藝術。

更名

2009 年 10 月，南非政府將其更名為姆邦貝拉，與其隸屬的地方自治市同名。由於更名一事，低地草原商業和旅遊商會與南非高等法院接洽。低地草原商業和旅遊商會認為名稱在變更之前沒有諮詢公眾。2014 年 5 月，北豪登省高等法院批准更名，並決定將姆邦貝拉這一名稱保留。



教育和研究機構

姆邦貝拉於 2014 年成立普馬蘭加大學，最初招收了 140 名學生。

該市設有技術和職業教育與培訓學院。低地草原農業學院位於城外，毗鄰普馬蘭加省立法機構。

茨瓦內科技大學在姆邦貝拉設有一個衛星校區，有超過 1,500 名學生。南非大學在該市設有辦事處，並提供遠程課程。

該市有四所主要的公立高中。最近該地區的私立學校數量有所增加。

姆邦貝拉是農業研究委員會熱帶與亞熱帶作物研究所以及低地草原植物園的所在地。柑橘研究國際在該市擁有一個主要設施。低地草原農業學院還在植物學領域開展研究。



運輸

道路

姆邦貝拉位於馬布多走廊上，其為一條連接約翰尼斯堡和莫三比克馬布多的主要貿易路線，與跨喀拉哈里走廊共同形成一條橫跨整個次大陸的運輸幹線，從大西洋的納米比亞華維斯灣到印度洋的馬布多。N4 是收費的主幹道，有一條雙車道高速公路，一直延伸到約翰尼斯堡和普勒托利亞。

機場

這個城市有兩個機場。克留格爾普馬蘭加國際機場位於該市東北約 27 公里（17 英里），於 2001 年啟用，有定期航班飛往約翰尼斯堡、開普敦和德爾班。國際目的地包括尚比亞的利文斯頓和莫三比克的維蘭庫洛。這個造價 3.6 億蘭特的機場有一條 3.1 公里（10,170.6 英尺）的跑道，能夠處理波音 747 大小的飛機。目前，機場每年處理約 250,000 名乘客。

尼爾斯普魯特機場位於該市西南約 9 公里（6 英里）處，是該市擁有和由自治市操作的原機場。機場有超過一百架飛機。大多數飛機都是私人擁有的，但也有幾架商用飛機。機場有幾個授權維護組織、消防、包機和培訓公司。該機場的跑道長度為 875 米（2870 英尺），其潛在作戰範圍有限。該地區的地形限制了機場擴張。



經濟

金融

姆邦貝拉是普馬蘭加省的金融和銀行中心。所有四家主要的南非銀行都在這裡設有省級總部。

零售

鄰近的莫三比克和史瓦帝尼遊客與消費者對該市的零售業有著強大的推動。這個城市有各種主要的購物中心和商場，最著名的是 Riverside 和 Ilanga 購物中心。最近，該市引入了各種其他購物目的地，如「穿越購物中心」和「市中心」。

由於許多新車從這裡出口到鄰國，其汽車零售業也非常強勁。

行業

該市是錳金屬公司和 Delta EMD 的所在地，它們共同構成世界上最大的錳加工廠之一。有幾個中型產業支持著農業和林業部門。儘管 2008 年以來的經濟在不斷衰退，但其亦有蓬勃發展的建築業。

農業

該地區有許多柑橘農場。 它是南非東北部的重要農業加工中心。主要產業包括對柑橘類水果和其他農產品的罐頭製造、榨汁和提取。肥沃的土壤和亞熱帶氣候為柑橘和熱帶水果的生長提供了完美的條件，主要是芒果、香蕉、鱷梨、番木瓜和澳大利亞堅果。該地區每年生產 700 多噸澳大利亞堅果。

糖也是該地區的大型產業。塞拉提糖的生產商 TSB 位於該市以東幾公里處。該地區的低窪地區點綴著甘蔗農場。

林業

其經濟嚴重依賴林業部門。SAPPI 在該市西部有一家造紙廠，最近進行了升級，生產各種用途的纖維素纖維。姆邦貝拉是 Working on Fire 母公司 KISHUGU 的全球總部。該地區有許多與木材相關的行業，如木材與鋸木廠和家具、板條箱以及紙箱製造業。



友好城市

姆邦貝拉與以下城市為友好城市：


* 葡萄牙馬亞

* 挪威奧斯陸

* 中華人民共和國內蒙古自治區包頭市

* 中華人民共和國長春市

莫三比克在該市設有領事館。



氣候

姆邦貝拉屬副熱帶濕潤氣候，冬季溫和，夏季炎熱。由於海拔高度，夏天沒有人們想像的那麼熱。夏季炎熱，有些潮濕，降水量很大。這個城市的冬天乾燥，白天氣溫相對溫暖，晚上氣溫低。



參考文獻



外部連結


* Mbombela Local Municipality（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* 維基導遊上有關 Mbombela 的旅行指南

* Ehlanzeni District Municipality（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Pacific Trail MFG（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
內爾斯海峽（英語：Nares Strait，丹麥語：Nares Strædet），是格陵蘭和艾厄士米爾島之間的海峽，南連巴芬灣，北通林肯海。

該海峽得名於英國航海家喬治・斯特朗・內爾斯，1964 年得到加拿大和丹麥雙方的認可。

內爾斯海峽常年冰封，僅在每年 8 月前後的數周內破冰船可以通航。海峽內的漢斯島原為加拿大和格陵蘭之間的爭議領土，但於 2022 年宣布協議劃分漢斯島（Hans Island），島上因此出現加拿大與歐洲的首條陸地邊界。
內爾昆拉姆（Nerkunram），是印度泰米爾納德邦 Thiruvallur 縣的一個城鎮。總人口 39544（2001 年）。



人口

該地 2001 年總人口 39544 人，其中男性 20480 人，女性 19064 人；0—6 歲人口 5563 人，其中男 3034 人，女 2529 人；識字率 71.96%，其中男性為 78.29%，女性為 65.15%。



參見


* 泰米爾納德邦城鎮列表



參考