zaibd/wkpdtw huggingface dataset:
桃鮻為條鰭魚綱鯔形目鯔科的其中一種，分布於西印度洋的卡達、巴林海域，棲息在沿岸海域、河口、潟湖，體長可達 30 公分，以藻類、有機碎屑為食。

其種加詞「_Persicus_」意為「桃色的」。



參考文獻


* Froese, R. & Pauly, D. (eds.) (2012). _Liza persicus_. _FishBase_. Version 2012-07.
桃鶯路是臺灣桃園市桃園區往來桃園區與新北市鶯歌區的重要道路。
西經桃鶯陸橋，接春日路，終點銜接於紹興街；東銜接新北市鶯歌區的鶯桃路二段。其中大林路至鶯歌八德區界路段為市道 110 號的一部份。



沿經行政區域


* 桃園市
  
* 桃園區



車道配置


* 紹興街－大林路：雙向各一車道

* 大林路－建國路和建國東路：雙向各二車道

* 建國路和建國東路－鶯歌桃園區界：雙向各一車道



沿線設施

（由西北至東南）


* 桃園極限運動公園（桃鶯陸橋旁）

* 桃園區農會 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）大林辦事處（165 號）

* 渣打銀行大樹林分行（233 號）

* 德仁醫院 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（245 號）

* 聯邦商業銀行桃鶯分行（343 號）

* 中華郵政桃園桃鶯郵局 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（354、356 號）

* 玉山商業銀行桃鶯分行（445-1 號）

* 住都大飯店

* 祥儀機器人夢工廠



參考文獻



外部連結
桃鸚嘴魚，為條鰭魚綱鱸形目隆頭魚亞目鸚哥魚科的其中一種，分布於西印度洋區，從波斯灣至阿曼南部海域，體長可達 50 公分，棲息在礁石區海域，以藻類為食，可作為食用魚。



參考文獻


* Froese, R. & Pauly, D. (eds.) (2012). _Scarus perrico_. _FishBase_. Version 2012-07.



擴展閱讀
桃默，香港青少年文學作家。荃灣官立中學畢業生，香港大學教育學士，教育工作者、出版編輯，擁有多年教育工作經驗，常到一些學校主持講座。中學時期，開始於網絡發表文章，包括 小說、散文、詩詞等等，更曾於台灣出版「玄幻小說」。擅長透過小說帶出反思空間。

二零零五年開始，桃默於香港發表青少年及兒童文學。

二零一零年，桃默憑《神探帶金》獲得書蟲榜十本好書獎項，同年《我要做影后》榮獲國內冰心兒童文學獎。



玄幻小說

　
: 超神戰紀（台灣出版）

　
: 魔鬼日記（台灣出版）

 



青少年文學

超凡同學系列

　
: 實驗室幽靈事件

　
: 不可思議昏睡事件

　
: 神秘綁架事件

　
: 超凡同學放暑假

　
: 天水圍城事件

　
: 超凡同學破奇案

　
: 模特兒 FANS 瘋狂事件

　
: 超凡同學漫遊魔幻王國

　
: 超凡同學決戰奇幻馬戲團

　
: 怪獸出沒事件

　
: 超凡同學 Vs 超時空守護人

超時空守護人系列

　
: 超時空守護人 VER1.0

　
: 超時空守護人 VER2.0

　
: 超時空守護人 VER3.0

　
: 超時空守護人 VER4.0

　
: 超時空守護人 VER5.0

　
: 超時空守護人 VER6.0

　
: 超時空守護人 VER7.0

超凡同學 VS 超時空守護人

其他

　
: 星巴克男孩

　
: 追夢旅行

　
: 明星志願

　
: 我要做影后

　
: 法中女子足球部

　
: 法中女子足球部 2 之出線任務

　
: 法中女子足球部 3 之全國大賽篇

　
: 人生是否有 Take 2（香港少數以「主角死後靈魂借體復活」為題材的青少年小說，透過主角謝志舜參加籃球賽的經歷，講述實現夢想以外，人生還有許多值得重視的東西，其他同類作品還有台灣女作家林瑋《小鐵人向前衝》，運動主題則為三項鐵人賽）

　
: 無是生非偵探



兒童文學

　
: 神探帶金

　
: 神探帶金 2 之實驗室疑案

 



網絡小說

　
: 足球員的故事

　
: 超級英雄大戰（同人小說）

　
: 金庸群俠傳

 



獎項

　
: 神探帶金（書蟲榜十本好書 2010）

　
: 我要做影后（冰心兒童文學獎 2010）



博客 / 部落格

　
: 桃默山房 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

　
: 桃默工房 (台灣)

　
: 桃默工作室

　
:



資料來源

　
: 冒險者天堂 (小說網站)

　
: 桃默山房 (桃默博客)

　
: 桃默吧 百度貼吧 (內地搜尋器)

　
: 香港閱讀城 (香港教育城網站)

　
: 新雅事業文化有限公司 (香港出版社網站)

　
: 星島教育中文網樂 - 凝聚想像力 寫出不平凡
桃龍藏族鄉，是中華人民共和國四川省綿陽市北川羌族自治縣下轄的一個鄉鎮級行政單位。



行政區劃

桃龍藏族鄉下轄以下地區：

龍藏社區、​鐵龍村、​大鵬村、​桃紅村、​鴨地村、​九城村和桃花村。
秦腔發源於 1807 年的清代陝西，是漢語中原官話的戲曲曲種。秦腔特色是以棗木梆子為擊節樂器，所以又叫「梆子腔」，俗稱「桄桄子」（象梆子聲）和亂彈，而梆子腔屬所謂四大聲腔。陝西歷史上有兩種完全不同的戲曲先後被冠稱「秦腔」，歷史更悠久的那一種在後來易名「漢調二簧」，漢調二簧與本條目的秦腔毫無關係。1966 年無產階級文化大革命時，全國的戲曲社廣受批鬥，秦腔大受打擊，如今殘存於陝西、甘肅、青海、寧夏、新疆的老年人口。



歷史

年代考證

目前對秦腔的斷代的共識，源自程硯秋在 1950 年代實地訪談秦腔藝人而得出的結論。程硯秋寫道：「1780 年前的秦腔，和 1807 年後的秦腔，雖然都是叫秦腔，但是並非一種秦腔，也就是說，有兩種戲劇，前後都曾盛行於西北，於是都被稱作秦腔。」棗文壽基於程硯秋的證據，進一步指出「後秦腔即現今流行西北地區的梆子秦腔；而前秦腔則被當地稱作漢調二黃、土二黃」。另外，有些學者昩於把幾種不同的陝西戲曲都當作是一種秦腔，而得出秦腔源自秦朝的謬論，此說的代表人是 1949 年王紹猷《秦腔記聞》：「秦腔形成於秦，精進於漢，昌明於唐，完整於元，成熟於明，廣播於清」。

發展史

清康熙年間，陝西涇陽人張鼎望寫出《秦腔論》，此時的秦腔早已發展成熟。到乾隆年間，魏長生進京演出秦腔，轟動京師，直接影響各地梆子聲腔的形成。1912 年中華民國北京政府成立，易俗社亦成立於西安，專演秦腔，銳意改革，推出眾多新劇，並吸收京劇等劇種的方法，唱腔從高亢激昂而趨於柔和清麗。1966 年無產階級文化大革命時，全國的戲曲社廣受批鬥，秦腔大受打擊，如今殘存於陝西、甘肅、青海、寧夏、新疆的老年人口。



標準音

秦腔標準音是來自西安近郊涇陽縣、三原縣、高陵縣一帶。



特點

秦腔唱腔分歡音、苦音兩種，前者表現歡快、喜悅情緒，後者抒發悲憤、淒涼情感。板式有慢板、二六、代板、起板、尖板、滾板及花腔，其中拖腔尤富特色。主奏樂器為板胡，發音尖細而清脆。秦腔的表演樸實、粗獷、豪放，富有誇張性，「唱戲吼起來」被譽為關中八大怪之一。角色行當分為四生（老生、鬚生、小生、幼生）、六旦（老旦、正旦、小旦、花旦、武旦、媒旦）、二淨（大淨、毛淨）、一丑，計十三門，又稱「十三頭網子」。



著名演員


* 秦腔當代四大名旦 (商業評選)
  
* 李梅
  
* 李娟
  
* 齊愛雲
  
* 柳萍

* 秦腔當代四小名旦 (商業評選)
  
* 李君梅
  
* 袁丫丫
  
* 劉穎
  
* 梁少琴

* 魏長生

* 王湘雲

* 陳媄碧

* 申祥麟

* 戴春榮

* 欒小惠

* 桃瑣兒

* 岳色子

* 潤潤子

* 玉喜兒

* 陳雨農

* 趙傑民

* 李雲亭

* 劉立傑

* 王文鵬

* 馬平民

* 蘇哲民

* 蘇育民

* 劉箴俗

* 王天民

* 李正敏

* 田德年

* 何家顏

* 黨甘亭

* 劉毓中

* 李逸笙

* 王玉琴



經典劇目

被記錄過的秦腔劇目超過 10000 本，居中國 300 多劇種之首，但因時代久遠，佚散頗多。據現在統計約 3000 至 4000 部，完整劇目不過 2000 千多部，多取才於「列國」、「三國」、「楊家將」、「說岳」等英雄傳奇或悲劇故事，也有神話、民間故事和各種公案以及描寫中國革命時期的現代戲。


* 趙氏孤兒

* 楊門女將

* 洪湖赤衛隊

* 三滴血

* 五典坡

* 一字獄

* 鄭瑛嬌

* 周仁回府



經典電影劇目


* 三滴血

* 北斗

* 千古一帝

* 火焰駒

* 鍘美案

* 十五貫



參考資料



參見


* 《秦腔 \_(小說)》，2005 年賈平凹小說



外部連結


* 中國秦腔網 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
桄榔圍盾介殼蟲（學名：_Fiorinia arengae_）為盾介殼蟲科圍盾介殼蟲屬下的一個種。



參考文獻
帆船中的桅杆是在約在船中央，直立的長桿。其作用包括支持帆、長臂起重機，其高度也可以作為航行燈、瞭望台、海事旗旗語、火控系統、天線或是信號燈。大型帆船會有多個桅杆，數量及大小會隨船隻種類而不同。幾乎所有帆船的桅杆都是拉線式。

在十九世紀之前，桅杆是由一根或是多根原木製成，一般會用松柏類的樹。自十六世紀起，船隻的大小需要很高且很粗的桅杆，已無法用單一根原木製成。在這些大型帆船中，桅杆有相當的高度，會分成四段，從甲板往上分別是下桅（lower mast）、中桅（top mast）、上桅（topgallant mast）及頂桅（royal mast）。為了讓下桅夠粗，需要用數根原木組成下桅。



相關條目


* 折斷桅杆

* 航行計劃



參考資料



外部連結


* Rigging

* Boatdesign （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* In-Arch.net: The Development of the Square-Rigged Ship from the Carrack to the Full-Rigger
桅杆角（英語：Mastens Corner）是位於美國德拉瓦州肯特縣的一個非建制地區。該地的面積和人口皆未知。



地理

桅杆角的座標為 38°58′07″N 75°37′03″W，而該地的平均海拔高度為 18 米（即 59 英尺）。



參考文獻
桅水水庫是中國湖北省荊州市松滋市境內的一座水庫，位於危水中游，建於 1970 年。水庫正常庫容為 30900 萬立方米，集雨面積為 1142 平方千米，海拔為 94 米。



參考文獻
框架可以指：


* 建築框架

* 社會科學所說的框架 (社會科學)

* 計算機科學中的軟體框架

* 心理學與展望理論的框架效應

* 人工智慧中表示知識的框架 (人工智慧)
框架（英語：frame）是人工智慧研究中一種用於知識表示的資料結構，由馬文・閔斯基於 1974 年在其論文《表示知識的框架》（_A Framework for Representing Knowledge_）中最早提出。閔斯基將框架定義為表示常規情景（stereotyped situation）的信息結構。框架理論認為人類對世界的認知都是以過往經驗（常規情景）為基礎的，而人對新事物的認識則是對以往經驗的分析與補充。這些經驗可以以框架的形式存儲為資料結構。



框架結構

框架通常由描述事物各個方面的若干槽（slot，或譯為「條目」）組成，每個槽則又可包含若干值（value）。複雜框架則多一個層次，即槽可分為若干側面（facet，或譯為「方面」），而每一側面則又可包含若干值。

以下為一個表示「男孩」框架的示例：

以下框架示例表示一個名為亞歷克斯（Alex）的男孩。該框架是「男孩」框架的一個實例。其「性別」槽的值是從父框架繼承而來的默認值。但因為他只有一條腿，所以其「腿數量」槽的值為 1，與父框架中的默認值 2 並不同。另外其「年齡」槽包含了需要該值時（IF-NEEDED）才觸發的一個過程附件（procedural attachment）。



參見


* 框架語義學

* 描述邏輯

* 一階邏輯

* 本體語言

* 語義網絡



參考文獻
框架化（英語：Framing）是基於構建的敘事或敘事模式將事件和主題嵌入解釋網格中最有意識的控制過程。以結構化的方式選擇和準備複雜的訊息，以便在相應主題的框架創建者意義上強調某個問題的定義、原因的歸屬、道德評估和 / 或行動建議。 新聞界對該術語的理解各不相同。 有些人將基於基模概念的框架理解為訊息處理的認知結構、解釋和解釋模式，其他人則談到媒體文本所基於的深層結構（德語：Tiefenstrukturen）。 一個常見的定義來自羅伯特・恩特曼 (Robert Entman) ：

「框架化意味著選出感知現實的某些方面，並在文本中強調它們，從而為所描述的對象促進特定的問題定義、因果解釋、道德評估和 / 或行動建議。」



說明

人們在試圖解釋一個事件時，其對於事件的理解通常取決於框架。例如當對話對象迅速的閉上又張開眼睛時，我們可能會使用一種物理的框架（判斷其只是物理上的眨眼）或是社交的框架（判斷其可能在使眼色）來理解，並產生完全不同的反應。前者可能是由於眼睛進了灰塵而導致非自願、不是特別有意義的反應；但後者就可能意味著一種自願而有意義的行動（例如：向同謀傳達訊息）。

觀察者將事件視為「純粹物理或自然框架內的事件」與「社交框架內發生的事件」將會產生不同的結果，但是我們不是看一個事件、然後在上面「應用」一個框架；人會不斷向他們周遭的世界投射框架，使自己能夠理解世界上所發生的事情。而當框架不適合時，人會改變自己的框架，或是意識到習慣性的框架存在。換句話說，當某些世界迫使我們用一個新的框架替代原有的框架時，我們才會意識到我們過去一直在使用某一種框架。

框架被認為是相當有力的，因為它是一種啟發或心理的捷徑，也常被視為「經驗法則」。Susan T. Fiske 和 Shelley E. Taylor 指出，人類本質上是一種「認知的吝嗇鬼」，意思是人類會盡可能的減少思考。框架為人們提供了一種快速、簡便的信息處理方法。因此人們會使用這種「心理過濾器」來幫助理解傳入的信息，並使得框架成為信息接收者在收到信息時強而有力的解釋模式。

有些學者認為框架是議題設定的同義詞，但其他學者認為兩者存在有區別。Donald H. Weaver 的文章指出，框架選擇並突出問題的某些方面，以引出對問題的某些解釋和評價；而議題設定則是引入問題以增加其突出性和可訪問性。



傳播研究中的框架影響

在傳播領域，框架定義了新聞及媒體報導如何塑造群體意見（輿論）。儘管 Richard E. Vatz 很少提及，但他關於修辭意義創作的論述直接與框架有關。具體而言，框架效應是指行為或態度的策略和結果，這些策略和結果決定了如何在公共領域中構建或傳達特定的信息。直至今日，許多主要的傳播學期刊都刊登了有關媒體框架和框架效應的論文。這些論文中使用的方法可大致分為兩類：框架作為因變量的研究和框架作為自變量的研究。前者通常涉及框架構建（即框架如何建立關於問題的輿論以及記者如何採用不同的框架），後者涉及框架設置（即媒體框架如何影響觀眾）。

框架建構

傳播研究中的框架建構至少涉及三個方面：記者規範、政治行動者和文化情境。框架建構假設幾個不同的媒體框架在一個議題的框架建構上競爭，最終將有一個框架與流行文化產生共鳴、形成影響。而這個框架通常由媒體實踐，或者可能是由於精英大量贊助而造成的。就新聞製作的實踐而言，新聞工作中至少有五個可能影響記者在議題上建構框架的方面，包括：更大的社會規範和價值觀、組織壓力和制約因素、利益集團和其他政策制定者的外部壓力、專業慣例、記者的思想或政治取向。對框架建設的第二個潛在影響則來自精英，包括：利益集團、政府官僚機構以及其他政治或企業家。實證研究表明，在政策領域的記者和各種參與者對於議題的共同敘述中，精英的影響似乎最為強烈。社會的文化背景也能夠建立框架，厄文・高夫曼認為框架具有文化根源所隱含的意義。媒體框架在不同上下文的情況下也可能被描述為「文化共鳴」或「敘事保真度」。

框架設置

當人們接觸到新穎的新聞框架時，他們會接受這種適用於某個議題的結構，而在他們本來就擁有這個結構時他們則更有可能這樣做，這稱為適用效果（applicability effect）。也就是說，當新框架邀請人們將這個現有的框架模式應用於某個問題時，人們對該應用程序的參與取決於該模式中的內容。通常，觀眾對議題了解越多，框架就會越有效。

有許多層級和類型的框架效果已被證實。像是許多學者發現了態度和行為的變化、問題的重要程度、投票決策和意見形成都與框架設置有關，一些學者也對適用效果的心理過程感興趣。Shanto Iyengar 認為，關於社會問題的新聞能夠影響的因果和處理的責任歸屬，並在政治領導人的認知反應和評估中觀察到的這個影響，他也觀察到電視新聞框架議題的方式，並分為「片段式」（episodic) 或「主題式」（thematic) 框架結構。

1. 「片段式」結構框架 - 透過圖像和有力的報導，聚焦在具體的事件和個人特質。
2. 「主題式」結構框架 - 試著運用文字而非圖像，將事件置於更大的社會和經濟脈絡下。



參見


* 框架效應

* 認知偏差

* 傳播理論

* 另類事實



參考文獻
框架效應是一種認知偏差，人們根據選項所呈現的正面或負面含義來決定選項；例如作為損失或收益。

收益和損失在場景中被定義為對結果的描述（例如，失去或挽救生命、治療和未治療的疾病患者等）。

前景理論假設損失比等價收益更顯著，肯定收益（確定性效應和偽確定性效應）優於概率收益，並且概率損失優於確定損失。 框架效應的危險之一是，人們通常只能在兩個框架之一的背景下獲得選擇。

這個概念有助於理解社會運動中的框架分析，也有助於政治觀點的形成，其中政治化妝師在政治民意調查中起著重要作用，這些民意調查旨在鼓勵對委託民意調查的組織做出有益的回應。有人認為，使用該技術會損害政治民意調查本身的信譽。如果向人們提供充足的可信信息，這種影響會減少甚至消除。

這種效應無法用理性選擇理論來解釋。



背景

根據 Daniel Kahneman 和 Amos Tversky 的說法，僅僅改變選項的制定方式就可以影響偏好順序這一事實從根本上與不變性的合理性標準相矛盾。因此，顯著性（英語：salience）的變化，即刺激的可及性，是框架效應的基本機制。由於描述中某些方面的顯著性發生了變化，因此對等同選項的感知會有所不同。



案例

疾病問題 
想像某個國家正準備對付一種罕見的疾病，預計該疾病的發作將導致 600 人死亡。現有兩種與疾病作鬥爭的方案可供選擇。假定對各方案所產生後果的精確科學估算如下所示： 


* 情景一：對第一組被試（N=152）敘述下面情景： 

  
* 如果採用 A 方案，200 人將生還。（72%）
  
* 如果採用 B 方案，有 1/3 的機會 600 人將生還，而有 2/3 的機會無人將生還。（28%）

* 情景二：對第二組被試（N=155）敘述同樣的情景，同時將解決方案改為 C 和 D： 

  
* 如果採用 C 方案，400 人將死去。（22%）
  
* 如果採用 D 方案，有 1/3 的機會無人將死去，而有 2/3 的機會 600 人將死去。（78%）

實質上情景一和二中的方案都是一樣的，只是改變了以下描述方式而已。但也正是由於這小小的語言形式的改變，使得人們的認知參照點發生了改變，由情景一的「收益」心態到情景二的「損失」心態。即是以死亡還是救活作為參照點，使得在第一種情況下被試把救活看作是收益，死亡看作是損失。不同的參照點人們對待風險的態度是不同的。面臨收益時人們會小心翼翼選擇風險規避；面臨損失時人們甘願冒風險傾向風險偏好。因此，在第一種情況下表現為風險規避。第二種情況則傾向於風險尋求。 
疾病問題的例子很清楚地說明了框架效應的道理：相同的客觀問題，通過變換框架，將得到可預知的不同結果。 
需要注意的是這裡的收益和損失完全是以認知參照點為依據的，參照點不一樣，人們決策的方式也不一樣。再來看一個具體的例子：例如，讓人們對下列情景進行決策：（被試 N=150） 


* 情景一：如果一筆生意可以穩賺 800 美元，另一筆生意有 85% 的機會賺 1000 美元，但也有 15% 的可能分文不賺。

* 情景二：如果一筆生意要穩賠 800 美元，另一筆生意有 85% 的可能賠 1000 美元，但相應地也有 15% 的可能不賠錢。

結果表明，在第一種情況下，84% 的人選擇穩賺 800 美元，表現在對風險的規避，而在第二種情況下 87% 的人則傾向於選擇「有 85% 的可能賠 1000 美元，但相應地也有 15% 的可能不賠錢」的那筆生意，表現為對風險的尋求。 
典型的決策者會相對中性參照點來評價結果，因此參照點的位置將最終影響決策定製者的風險偏好。在上述 2 個情境中，決策的關鍵在於決策者的參照點是什麼？得到多少，或是損失多少？情景一中 84% 的決策者便是以「分文不賺」為參照點，從而規避風險，選擇 800 美元的收益；情景二中 87% 的人則以「15% 的可能不賠錢」為參照點，選擇接受風險，而非接受明確的損失。



生命階段等方面影響

框架效應一直被證明是決策中最大的偏見之一。 一般來說，框架效應的敏感性隨著年齡的增長而增加。在考慮醫療保健和財務決策時，年齡差異因素尤為重要。

然而，當遇到外語（非母語）時，框架效應似乎消失了。 對這種消失的一種解釋是，與母語相比，非母語提供了更大的認知和情感距離。 與母語相比，外語的自動處理也更少。這會導致更多的審議，這可能會影響決策制定，從而使決策更加系統化。

童年和青春期

隨著年齡的增長，決策中的框架效應變得更強。 這部分是因為定性推理隨著年齡的增長而增加。 雖然學齡前兒童更有可能根據結果的概率等定量屬性做出決定，但小學生和青少年逐漸更有可能進行定性推理，選擇收益框架中的確定選項和損失框架中的風險選項而不考慮概率。 定性思維的增加與一生中發生的「基於要點的」思維的增加有關。

然而，定性推理以及因此對框架效應的敏感性在青少年中仍然不如成人強，青少年比成年人更有可能在獲得和損失框架下選擇冒險選項給定的場景。 對青少年傾向於冒險選擇的一種解釋是，他們缺乏負面後果的真實經驗，因此過度依賴對風險和收益的有意識評估，關注具體信息和細節或定量分析。 這減少了框架效應的影響，並導致給定場景的框架之間具有更大的一致性。 10 到 12 歲的孩子更容易冒險並表現出框架效應，而年齡較小的孩子只考慮所呈現的兩個選項之間的數量差異。



參見


* 展望理論

* 朝三暮四
框架注入攻擊是針對 Internet Explorer 5、Internet Explorer 6、與 Internet Explorer 7 攻擊的一種。這種攻擊導致 Internet Explorer 不檢查結果框架的目的網站，因而允許任意代碼像 Javascript 或者 VBScript 跨框架存取。這種攻擊也發生在代碼透過多框架注入，肇因於腳本並不確認來自多框架的輸入。這種其他形式的框架注入會影響所有的不確認不受信任輸入的各廠牌瀏覽器和腳本。



參考資料



外部連結


* Secunia 諮詢資料 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* 微軟保安論壇 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
Framework Computer Inc（直譯「框架電腦公司」）是一家成立於 2020 年的美國電腦公司，主要產品是筆記本電腦。 其產品特點在於提供定製模塊化的電腦功能模組，以及高度自由化的電子維修權力；其筆記本電腦產品被設計成用戶自己即可拆換零件用於升級電腦或修復電腦。



歷史

2020 年 1 月，曾擔任 Oculus 硬體負責人的 Nirav Patel 創立了 Framework。在 2021 年上半年，公司獲得了約 900 萬美元的種子基金。同年 7 月，公司發布了首個產品 13 英寸屏幕的筆記本電腦「Framework Laptop 13」，採用 11 代英特爾移動端處理器，有 i3、i5 和 i7 等版本可選擇；並開啟了美國和加拿大地區的預購。其公司理念受到了不少科技博主的稱讚，其中包括了萊納斯・塞巴斯蒂安、路易斯・羅斯曼、科利・多克托羅等人，而萊納斯・塞巴斯蒂安更是向 Framework 擲出 22.5 萬美元投資換取少數原始股份。2022 年 1 月公司宣布獲得 1800 萬美元的 A 輪融資，由星火資本領投。同年 2 月，公司發布第二代「Framework Laptop 13」，採用第 12 代英特爾移動端處理器，並且支持上一代產品通過拆卸更換處理器模組進行電腦的硬體升級；此外第二代電腦也對屏幕背板進行升級，同樣支持兼容上一代產品，可以通過拆裝完成更新。2022 年 9 月，Framework 宣布將推出基於第二代「Framework Laptop 13」的 Chromebook 版本，但僅有 12 代英特爾處理器 i5-1240P 一款處理器版本。2023 年 1 月，公司宣布將推出第三代「Framework Laptop 13」和第一代「Framework Laptop 16」；13 英寸的筆記本將首次支持 AMD 的處理器。而 16 英寸的筆記本電腦將支持鍵盤和觸控板布局的自定義，C 面面板材質的更換，以及作為公司首台支持獨立 GPU 單元的筆記本產品，16 英寸版本也支持獨立 GPU 單元的更換。



產品

產品列表

13 英寸



參考資料



外部連結


* 官方網站
框架類庫（Framework Class Library，FCL） 是微軟.NET Framework 的組成部分。是通用語言架構 (Common Language Infrastructure，CLI) 首先要實現的。與通用語言運行庫 (Common Language Runtime, CLR) 實現了 CLI 的虛擬執行系統 (Virtual Execution System, VES) 完全一樣， FCL 實現了 CLI 的基本標準庫（Standard Libraries，CLI）。 作為 CLI 的一個基礎類庫實現，它是可重用的類、接口、值類型的匯集，還包括了 CLI 的基礎類庫 (Base Class Library，BCL) 的實現。

隨著微軟移到.NET Core，CLI 的基本類庫實現，稱作 CoreFX，取代了框架類庫。



參見


* 標準庫（Standard Libraries，CLI）

* Base Class Library (BCL)



參考文獻



外部連結


* .NET Framework Developer Center （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）. Microsoft Developer Network (MSDN).

* .NET Framework 3.5 namespaces （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
框架語義學（英語：frame semantics）是美國語言學家查爾斯・菲爾墨擴展其早期格語法理論後提出的一種語義研究理論。這一理論將語義學與百科知識聯繫起來。其基本思想是，如果不了解與一個詞相關的所有基本知識，就無法理解該詞的含義。例如，要理解「出售」一詞就必須了解商業交易的各方面知識，包括賣方、買方、商品、金錢、商品與金錢之間的關係、賣方與商品和金錢的關係、買方與商品和金錢的關係等概念。框架語義學認為，對一個詞彙意義的理解在於激活與該詞所指概念相關的語義知識框架。

知識的百科組織這一想法本身由來已久，啟蒙時代的哲學家德尼・狄德羅、詹巴蒂斯塔・維柯等都對此進行過討論。菲爾墨和約翰・海曼、阿黛爾・戈德堡等其他演化語言學家與認知語言學家則提出了反對生成文法和真值條件語義學的論點。正如拉科夫 -蘭亞克認知語言學的基本理論所指出的那樣，他們認為語言知識與其他類型的知識沒有區別。因此，傳統意義上的語法並不存在，而語言也不是獨立的認知功能。相反，他們認為語言單位的傳播和生存可以直接與其他類型的文化演化單位相比較。



參見


* 框架 (人工智慧)

* 格語法

* 具象人類知識系統

* 原型理論



參考文獻



外部連結


* 框架語義學 在《中國大百科全書》第三版網路版的頁面
框眼蝶屬（學名：_Heteronympha_）是眼蝶亞科眼蝶族珍眼蝶亞族中的一個屬。物種分佈於澳大利亞南部和塔斯馬尼亞。



物種


* 問號框眼蝶 _Heteronympha banksii_

* 藍點框眼蝶 _Heteronympha cordace_

* 濃框眼蝶 _Heteronympha merope_

* 異型框眼蝶 _Heteronympha mirifica_

* 斑框眼蝶 _Heteronympha paradelpha_

* 俳框眼蝶 _Heteronympha penelope_

* 飛鳥框眼蝶 _Heteronympha solandri_



圖集


* 
* *



參考文獻


* Common IFB, and Waterhouse DF. 1981. Butterflies of Australia. CSIRO Publications, East Melbourne.

* 壽建新、周堯、李宇飛. 《世界蝴蝶分類名錄》. 中國：陝西科學技術出版社. 2006 年 4 月 1 日. ISBN 9787536936768 （中文（簡體））.
框移突變（Frameshift mutation）又稱移碼突變，為一種基因突變，由非三的倍數個核苷酸的插入或刪除（indel）造成，因基因表現時密碼子是由三個核苷酸組成，此類插入或刪除會改變閱讀框架，進而使 mRNA 在此突變以後轉譯出完全不同的蛋白質。框移突變在開放閱讀框越上游的區域發生，對蛋白質的影響越大，且因框移突變可能會改變終止密碼子出現的位置，也會改變轉譯出蛋白質的大小，一般會使其完全失去功能。

Tay-sachs、家族性高膽固醇血症、史密斯 - 馬吉利症候群、克隆氏症
等許多遺傳疾病和多種癌症皆與基因發生框移突變有關。



參考文獻
案是東亞傳統的一種家具。早期的案和床榻的功能一樣，用於坐臥。漢朝，出現了用於進食的低矮食案，當時因為是分食制，食案面積較小，接著，還出現了用來放置物品的案。到了晉朝，案的高度和長度都在增加，分食制也由合食制過渡。到了宋朝，合食制已成主流，盛放食物的家具也由更大的桌代替了原來的案。



參考文獻
案例研究或案例分析是指人們在學習、工作中對特定的例子或多個例子進行深入、詳細的探討。例如，醫學案例研究可能側重於個別患者或疾病；商業案例研究可能側重特定公司的戰略或市場；類似地，某個事件（例如特定的政治運動）到影響巨大的戰爭（例如世界大戰）都可以成為政治案例來研究。



參考文獻
病例對照研究是流行病學的其中一種觀察性研究試驗設計。它是一種較廉宜及慣常使用的流行病學研究，只需少數的研究人員（甚至只是一個）及單一的設備，且不涉及有結構的試驗。它的方法是指向一系列的重要發現及先例，其可信性卻有受質疑的地方，但因它過往的成功，現時廣泛被醫學界所接受。

病例對照研究的最大成功是由理查・多爾爵士及其他科學家所發現吸菸與肺癌之間的關係。多爾在大量的病例中成功證明了兩者在統計上重要的關聯。但懷疑者（包括菸草業人士）爭辯病例對照研究根本不能證實成因，但在最近的雙盲的預測研究中已確定病例對照研究的結果，而現時已接受吸菸與肺癌的發生有顯著相關性。



病例對照研究

縱然研究設計的金律是雙盲的隨機對照試驗，但隨機對照試驗卻不能評估有毒物質。從隨機對照試驗或其他預測研究方法研究個別（非經常發生）的事件，例如因癌症而死亡，是需要從大量的病人及在一段長時間中觀察病情發展。在肺癌的個案中，就已需涉及 20-40 年的時間來進行研究，這段時間就已經比大部份流行病學家的職業生涯長。再者，因並非大量人口會患上這病症，這類研究所需要的經費亦較為缺乏。病例對照研究就是利用已患病（或相關症狀）的病人，再與沒有患病的人作出比較，以找出一些病症的特徵。

病例對照研究能提供較廉宜及快捷的風險因素研究。若能提供足夠的證明，資源可以調配至更可靠及完整的研究項目上。

研究方法

病例對照研究的方法先是確定「結果」（如肺癌、心臟病，或甚至長壽）及一系列可能的成因。舉例來說，如果研究的是肺癌，成因可以包括吸菸歷史及暴露於石棉等。

接著是選出一組的病例，當中包含有出現正在研究的結果。透過病人的病歷或與病人會面，研究員會紀錄各種變數（亦即風險因素），及其他非風險性的變數，可以用作配對病例。這些非風險性的變數包括一些人口統計的資料，如年齡、性別、種族、收入、居住地理等。

此後，會從中選出沒有出現結果的病例作為對照。這些對照需要與那些非風險性的變數作出盡可能的配對，以作日後在分析時忽視那些非風險性變數。有時可能會使用多於一個的對照。

病例及對照會在建議的成因上作出比較，利用統計方法來評估成因及結果的關聯的強度。例如，當研究心臟病時，如所有病例都有超重的情況，而對照中沒有，這會評估心臟病及超重之間為一個高度的關聯。刪除有真實結果的變數會引致該結果被誤會成與其他變數有所關聯，而實際該變數是與兩者都有關係。就如在研究肺癌時，若將吸菸刪除，可能會偽造了與體重較輕的關聯，因為吸菸者的體重往往較非吸菸者的體重為輕。

最常用的統計學分析工具是線性迴歸分析或羅吉斯迴歸。複迴歸分析為每一個假定的「成因變數」與結果指定一個評估的獨立關聯強度（即除了計算的成因變數外，如果所有其他的成因變數都是一樣，之間的關聯會怎樣）及一個評估的信賴區間（即估計實際關聯值所在的區間）。計算出的結果可以是正關聯（即當變數提升結果出現的機會），或是負關聯（即變數減低結果出現的機會），或是零（即變數與結果沒有關聯）。通常那些用作選擇對照的變數亦會包含在回歸內，以檢查病例與對照是否正確地得到平衡。

與橫斷面研究的比較

進行橫斷面研究只需一些現存的數據，例如美國疾病控制與預防中心所收集的數據，所以橫斷面研究的數據能覆蓋差不多整個美國的人口。但是，病例對照研究（與其他研究方法一樣），只有少量的數據及受地域所限。

病例對照研究能包含個人層面的數據。相反，橫斷面研究只有組別層面的資料，而研究員不能了解個人紀錄。事實上，由於個人層面資料的保密，大部份研究的數據都是以組別的形式來採集。可是這種採集數據的方式會令橫斷面研究只能停留在建立關聯的層面上，而不能發現成因。而另一個問題是這會失去研究其他變數的影響。舉例來說，酗酒一般都會連帶有營養不良及衛生問題，吸菸及濫用藥物，或其他風險因素都可能是疾病的成因。但是病例對照研究則能以個人層面的資料，分析出成因及其他風險因素的關係。

病例對照研究對比只有組別層面資料的橫斷面研究的好處是能確定可能成因及影響之間的關聯，對個別病人的影響。病例對照研究會將個別變數累積，而不會將人口作為一整體計算，再從中尋找當中的關聯。這種個別層面的分析，會形成一種限制，未能總括出適合整體人口的關聯。相反，橫斷面研究則能找出這種關聯，並適切於個人身上。

病例對照研究是從每一個病例與對照的組合找出之間的關聯，再將之累積起來。這會提供更準確的分析，得出最有可能的成因及其他因素。

橫斷面研究的一個好處是它能提供一個理論假說，從假說研究中自然可以得出各種因素的關係；但是病例對照研究只是隨機的試驗，結果亦只能得出一個關聯。



問題及困難

病例對照研究其中一個最大的問題是它不能提供所有絕對的風險因素。例如，病例對照研究只能說出某一類行為可能會造成更大的死亡風險。雖然這看來是提高警覺性，但它不能說出不同的程度的該行為，會造成多大的死亡風險。如果要獲得這些資料，必須要從病例對照研究以外的研究獲得有關資料。

病例對照研究的另一個問題是潛在變數。它的本質是很難，或甚至不可能，將選擇者及選擇本身分開。例如一項有關交通安全的研究發現，帶上安全帶的乘客較沒有帶上安全帶的乘客少 80% 重傷或死亡。但資料卻不能協助比較同時兩名前排的乘客，一名帶有安全帶，而另一名則沒有，因研究指出這種狀況下只有 50% 重傷或死亡。另外，有很多研究指帶有頭盔與傷及頭部意外的減少之間的關聯，但若該國家已強迫使用頭盔，則研究沒有任何幫助。研究分析能找出病例與對照之間的差異，但大部份都必須是基於自願性質的差異。

較多爭論的是有很多病例對照研究指出綜合激素補充療法（HRT）與婦女冠心病下降的患病率有關聯。進一步的研究開始尋找為何 HRT 能保護抵抗冠心病。但在進行全面的臨床試驗時，該研究結果完全被否定，HRT 發現不單只有少量協助對抗冠心病，相反提高了患病的風險。及後的研究發現大部份選擇 HRT 的婦女多為上流社會階層，一般而言有著較好的膳食及運動習慣。病例對照研究誤將潛在變數看為成因。現時仍有類似的爭論在維他命與癌症、抗生素及哮喘、大麻及精神病等關聯上。所有關聯都只是倚賴少型的病例對照研究，而不能代表整個人口。

吸菸及肺癌關聯的研究可以作為借鏡。病例對照研究指向吸菸與肺癌之間的關聯，而進一步擴大人口及動物實驗證實了肺癌的發生率與吸菸程度的關係。

現時的研究反駁了大部份的病例對照研究結果，及證實多是過於大規模。所以有學者建議在了解病例對照研究時須留意以下各點：


* 不要忽略矛盾，但須了解矛盾的原因；

* 不要被過程所誤導。縱然有任何具有說服力的過程出現，但原要假設該過程與其他因素的相互反應；

* 拋棄預設的想法。預設的想法會混淆對研究結果的解釋。

* 保持懷疑主義。質疑研究的因素的重要性，及考慮其他在病例及對照的因素。



結論

病例對照研究是一項有價值的研究工具，可以提供低成本的研究結果。但須小心留意其結果，必須得到更有力的證據才能結論。



參考文獻



外部連結


* BMJ 討論有關病例對照研究及橫斷面研究 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
個案教學法（亦稱案例教學法，英語：Case method）是一種由美國哈佛大學法學院
教授 Christopher Columbus Langdell
所研擬出；當前管理學界、政府部門 乃至於企業大學所經常使用的教學方法。

個案教學法包含了對企業管理碩士（MBA）等學子提供一則經典實例，使學員得以處於決策者般的情境審視、分析並擬定個案的處理方針 （Hammond 1976）。

達致最佳成效的方式為：富有工作經驗的學生與能居中串起並能扮演輔導角色的教授，共同在課堂上討論。宗旨為『搭建起實務與理論的好橋梁』；至今已推廣為一種大量使用於商學院的教學方式。美國哈佛大學在這方面有相當獨到的教學研究成果以改善個案教學法的流程和成效。目前全世界的商學院的工商管理碩士學位學程中，唯有哈佛商學院、維吉尼亞達登商學院以及納瓦拉 IESE 商學院全採個案教學法的方式授課。
近年來，國內部分大學亦引進該方法，甚至部分大學還舉辦各種類型的個案比賽，以期學子思考分析，做為未來策略分析的基礎。



個案教學的推廣

起源於哈佛法學院

哈佛法學院院長 19 世紀創立個案教學於法學院應用時，乃基於研討法律實務，而非研究抽象理論，因為英美法系內容包含許多缺乏統一理論的判例，至今英美法律教育仍維持這傳統。

個案教學後來於實際教學的過程中，哈佛法學院的教授們進而將經典的法律案例中，最關鍵的章節粹取出來並將之重編，學生須於課前將各項要素瞭然於胸，以便課堂中與教授交換個人意見；教授則以了解學生是否已能自個案中，判斷和明瞭正確的法律知識為重。若有意見不同之處，則相對將成為探討的重點，即不一定正確。

哈佛商、醫學院援引為教學

許多的法律案例之所以經典，乃由於判例爾後成為建立新法規的源頭，而這些法規後來與商業、貿易、醫療等息息相關，因此由哈佛的商學院與醫學院進一步發展並推廣開來。然而個案教學法的成效則基於兩項前提：其一，它需要學生對第一手資料有充分的認識；其二，它需要學生踴躍發言、於課堂中對話，而非由教授單向對學子講課。

題材廣泛 內容實際

自哈佛大學法學院研擬出個案教學法之後的一百多年來，許多大學和商學院皆使用個案教學法於商科大學生與研究生的教學。由於個案教學甚著重具代表性的實際案例，因此題材來源和內容要素亦甚廣泛，所用之工商業案例皆佐有數據和部份受訪人的資料。案例內所包含的內容有：組織機構、公司產品與服務、市場動態、競爭者態勢、銷售量和成本支出、營運項目和近況、財務結構、內部管理、外在影響、人員關係、企業文化以及其他一些影響公司經營的重要因素。但個案本身則無涉企業未發表的產品或服務之機密，而是敦促學子在討論之餘，想方設法為個案所論及之公司尋求出更佳的發展或突破之道。

包括哈佛商學院、歐洲工商管理學院以及其他著名的學術機構所出版的管理案例為全球各地的商學院所經常使用。在哈佛商學院出版近 4 萬個管理案例中，知名度最高、購買頻率最高的案例是林肯電氣與谷歌（Google）。

學生即因此需要針對內容所及之數據和信息進行分析並討論，然後找出最佳與次佳、能解決問題的戰略與戰術予企業。重點是訓練學生的戰略思想、思維模式和實際處理問題的能力，亦即：個案教學法考察的重點不在是否能給出標準答案，而在於得出結論的思考模式和思考過程。

運用方式多元

在實際教學的實踐當中，個案教學法一般有以下三種運用方式：

1. 個別問題提問法－一種小型案例的學習法，一般適用於本科生教學，這種教學方法是基於：本科生需要有明確的指導方向才能分析案例。
2. 解題分析法－首先由哈佛商學院使用，亦為目前 MBA 與高級經理人發展課程（Executive Development Programs）最常使用的一種教學方式，理念是：當學生已有足夠的實踐（經過成百的案例分析訓練和實際經驗），應該接著訓練學生分析和解決企業經營中較為複雜問題的技巧。詳情請點擊此處 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）以了解更多哈佛商學院的個案教學法。
3. 戰略規劃法－此一方法不求學生分析上百件個案，而是根據個案而套用戰略規劃模型。學生需要在一個學期內，在教授的指導下完成 6 至 12 個案例模型的步驟模擬分析。其中主要採用此類模型。。這種方法足夠培養學生的分析和解決複雜問題的能力，並能在一系列可行的解決方案擇定出最佳方案。



個案的形成

1. 早期的案例是非常簡單的，一些新聞報導、法律文件、業務報告等皆曾為商學院援為案例、用於課堂討論。由於有效解決現實問題是企業管理者的必備技能，因此將現實問題取之予未來的管理者們隨堂分析與討論，是一種相當合適的做法。
2. 在哈佛商學院成立之初，學院發現圖書館或資料庫內並未有合適的案例作為本科商科的教材，他們解決這個問題的方法就是：採訪一些企業家，商請他們寫下本企業在經營管理中所遇到的問題、歷程與相關數據，允許校方組織商學生閱讀這些經匯集過的資料，然後邀請該企業家來主持相應的案例討論課程，好共同尋求解決企業問題的辦法。目前，這種方法一直被沿用。詳細事例，請點擊此處進一步了解。

此外亦有個案寫作方面的競賽以決選出當期或當年的「最佳個案」以提升個案教學的品質。有些高等教育機構如哈佛大學與 INSEAD 對個案研究與教學已累積了豐碩的成果，並於質量和數量上頻頻獲獎，目前居於領先地位。



相關條目


* 教學方法

* 判例書方法

* 商學院

* 經驗學習法



參考文獻


* Hammond, J.S., Learning by the case method, HBS Publishing Division, Harvard Business School, Boston, MA, Case #376-241, 1976, doi:10.1225/376241

* Rogers, L.A., Business Analysis for Marketing Managers, Heinemann, 1978, 1981



外部連結


* ECCH （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（歐洲提倡個案教學的學術機構）

* 英國《The Times 100》商學管理個案網站

* MBAtics：MBA 的職場挑戰與未來－從個案教學法談起 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* 個案教學教師工作坊
案頭戲意指只適宜放在案頭閱讀，不適合舞台演出，甚至根本不能演出的戲劇文本。有時又叫做書房戲或書齋劇。

戲劇文本（即「劇本」）是一齣戲劇的基本要素，是一台戲的先決條件。劇本的寫作，最重要的是能夠被舞台上搬演，戲劇文本不算是藝術的完成，只能說完成了一半，直到舞台演出之後（即「演出文本」）才是最終藝術的呈現。好的劇本，能夠具備適合閱讀，也可能創造傑出舞台表演的雙重價值。不過歷代文人中，也有人創作過不適合舞台演出，甚至根本不能演出的劇本。比較著名的有王爾德的《莎樂美》。

戲劇的文學本，在不演出的狀態下，也可以作為單獨的文學樣式欣賞。



參見


* 劇本

* 戲劇 #作為文學的戲劇



外部連結
隸變，是漢字由小篆演變為隸書的過程，大約發生在秦漢之間，是漢字發展的轉捩點。

由於小篆筆劃繁複，書寫不方便，一些下級官員（隸）於是將筆劃簡化（如將「艸」頭簡化為「艹」，「靁」字下的三個田減為一個，變成「雷」），將弧筆改為直筆，方便書寫；又將同一偏旁用在不同位置時改為不同形狀（如「心」用在旁：情；用在下：恭）等等。對後世的漢字有很大的影響。現代的楷書和行書寫法絕大部份和隸變之後相差不遠。



詞源

「隸變」一詞很早就被提出，但系統性的研究則較晚。「隸變」一詞最早見於唐玄度的《九經字樣》。在後來郭忠恕所著的《佩觿》中，也將「隸變」和「隸省」「隸加」「隸行」作為並列的概念提出，如「衛夢之字是謂隸省（本作衞㝱），前𫳬之字是謂隸加（本作歬甯），詞朗之字是謂隸行（本作䛐朖），寒無之字是謂隸變（本作）。」。徐鉉校注《說文解字》的時候也使用了「隸變」一詞。:1-3



意義

在漢字發展的過程中，為了更貼合當時社會急速發展的需要，文字有需要變得更方便書寫。因此，無論筆畫多少，都要逐筆拉長，並要求每筆都要配合疏密長短的篆書，有需要變為更便於書寫的、有平直方正的字型特點的隸書。在隸變的過程中，許多漢字構形的理據都被簡化了。漢文字從此脫離了圖畫的性質，變成了便於書寫的符號。有些偏旁和筆劃系統至今仍沿用，而且偏旁都有一定的規律，例如「亻」「口」「火」「木」「冫」等形旁多在漢字的左邊；「力」「見」「刂」「鳥」「斤」等形旁都在右邊；「冖」「雨」「穴」等形旁都在上邊；「凵」「心」「皿」等形旁都在下邊等。這些書寫的規律，對認字和書寫方面都帶來很大的方便。



出土文物

初期有前 309 年的青川木牘，後期有睡虎地秦簡。



參見


* 隸書

* 隸定



參考文獻



參考
砧板，俗稱切菜板或菜板，先秦又稱俎，是一種廚房用具，主要和刀具配合起來使用，用來切肉、魚、蔬菜及水果等等。



起源

中國古代割肉所用的砧板稱為俎，形如几案，多為木製，少有銅鑄，長方形，兩頭有足。先秦時也是古代祭祀時用以載牲的禮器。 這種俎亦傳至其他漢字文化圈地區。日本的俎自平安時代起出現了一種表面彎曲的形制。



製作材料

古代有石砧板、木砧板，還有木製漆飾和青銅鑄造的，但其砧面多以長方形為主。普通黎民百姓使用的是簡樸的石或木砧板，帝王貴族、富賈豪紳則使用華麗的木漆砧板或特製的青銅砧板。
最近科技進步，更出現鈦砧板。

現代砧板常見的材質有木材、竹、塑膠、矽膠、金屬或強化玻璃。



文物


* 日本泉屋博古館收藏有一件饕餮紋俎，幾面作長方形，中間微微凹陷，面上四周為蟬紋，兩端為夔紋，兩壁形足側面為饕餮紋。通高 18.8 厘米。

* 1933 年，曾在安徽壽縣朱家集楚王墓出土的一建青銅俎，長 33．4 厘米，寬 17 厘米，高 18．2 厘米。兩頭微翹，砧面有 4 個對稱的「十」字形鏤孔。

* 1978 年，在河南淅川春秋晚期的楚墓 M2 的發掘中側過出土一件青銅俎，高 24 裡面，俎面和四足均有矩形鏤孔。



參考資料



外部連結
罪案現場亦稱案發現場（Crime scene），是指一處可能發生過罪行的地方。該地聚集有大量的物質證據，可由經過專業訓練的執法人員（如警察）以及鑑識科學人員進行證據的發掘及蒐集，例如指紋及血跡等。罪案現場亦可能是指一處存在罪案相關物質證據的地方。



相關參見


* 重組案情
案發現場指的是犯罪發生的地方，此外也可以指：


* POWER 星期天 —— 案發現場，台灣電視節目單元。

* 案發現場 (電視劇)，中國大陸出品的電視劇。

* 犯罪現場 (電影)，香港電影。
案納正美（日語：案納 正美），日本男性動畫演出家、動畫導演。代表作有擔任導演的《真知子老師》、《中華一番！》、《章魚燒超人》等。



來歷

於龍之子製作公司、葦 PRODUCTION（PRODUCTION REED 的舊名）負責演出一職之後，1979 年 5 月與布川郁司、鳥海永行等人共同成立小丑工作室（Studio Pierrot 的舊名，以下簡稱 Pierrot）。

Pierrot 成立之後，參加過電視動畫《星空鐵衛》、《忍者戰士飛影》等作品的總導演工作。2003 年擔任導演的電影動畫《良寬先生》上映之後，主要從事《BLEACH》的分鏡作業為中心，直到 2013 年 3 月底從 Pierrot 離職同時從業界退休。



人物

同事押井守曾經公開表示希望在電視系列連續劇《時間飛船系列》和《福星小子》中看到其搞笑表現出獨特的感受。



作品列表

電視動畫

1969 年


* 紅三四郎（演出）

* 噴嚏大魔王（－1970 年，演出）

1970 年


* 土包子大將（－1972 年，演出）

1972 年


* 科學小飛俠（－1974 年，演出）

1974 年


* 破裏拳旋風俠（演出）

* 瓢蟲之歌（－1976 年，演出）

1975 年


* 時間飛船（－1976 年，演出）

1976 年


* 無敵飛天俠（－1977 年，總導演）

1977 年


* 一發貫太君（－1978 年，演出）※八尋旭名義。

* 小雙俠 (1977 年版)（－1979 年，演出）※八尋旭名義。

* 超合體魔術機器人（總導演）

* 漫畫日本繪卷（－1978 年，分鏡）※八尋旭名義。

* 無敵超人桑波特 3（－1978 年，分鏡）※八尋旭名義。

* 女王陛下的小天使小偵探（－1978 年，分鏡、演出）※擔任分鏡以八尋旭名義。

1978 年


* 科學小飛俠 II（－1979 年，演出）※第 36 話以八尋旭名義。

* 太空西遊記（－1979 年，演出）

* 宇宙魔神大劍王（－1979 年，總導演）※八尋旭名義。

* 野球狂之詩（分鏡）※八尋旭名義。

1979 年


* Z 超人（－1980 年，演出）※部分集數以八尋旭名義。

* 人造人 009 (1979 年版)（－1980 年，分鏡）※八尋旭名義。

1980 年


* 尼爾斯的不可思議之旅（－1981 年，演出）

1981 年


* 靈犬雪麗（－1982 年，分鏡）※八尋旭名義。

* 你好！珊蒂貝爾（－1982 年，演出）

* 真知子老師（－1983 年，首席導演）

1983 年


* 超時空騎兵（總導演）

* 湯匙伯母歷險記（－1984 年，分鏡）

* 機甲艦隊 Dairugger（－1984 年，分鏡）※八尋旭名義。

* 魔法小天使（－1984 年，分鏡）

* 奈奈子 SOS（分鏡）

1984 年


* 魔法妖精貝露莎（－1985 年，分鏡）

* チックンタックン（首席導演）

* 星槍士俾斯麥（－1985 年，總導演）

1985 年


* 忍者戰士飛影（總導演）

1986 年


* 甜蜜公主（總導演）

1987 年


* 狗仔爺爺 (1987 年版)（總導演）

1989 年


* 守護神哈特（－1990 年，分鏡）※八尋旭名義。

1991 年


* 少年劍道王直角（總導演）

1992 年


* ヨーヨーの猫つまみ（導演）

1997 年


* 中華一番！（－1998 年，導演）

1998 年


* 章魚燒超人（－1999 年，導演）

1999 年


* ReReRe 天才傻鵬（－2000 年，分鏡）

* 快樂小丸日記（－2001 年，分鏡、演出）

2001 年


* 神鵰俠侶（導演）

2004 年


* BLEACH（－2012 年，分鏡）

2007 年


* 決鬥大師 Zero（分鏡）※八尋旭名義。

2010 年


* 發現・體驗・我喜歡巧虎！（分鏡）

OVA

1993 年


* 永遠的法蓮娜（分鏡）

1994 年


* 我是大哥大！（－1997 年，導演）

2006 年


* 桃色的蠟筆（導演）

電影動畫

1971 年


* 劇場版 土包子大將（導演）

* 劇場版 土包子大將：猫も歩けば雀に当るだス 当るも当らぬも時の運だス（導演）

1979 年


* 劇場版 太空西遊記（導演）

2003 年


* 良寬先生（導演）



腳註

注釋

參考來源



相關項目


* 日本動畫師列表

* Studio Pierrot
百乘王朝（泰盧固語：శాతవాహన సామ్రాజ్యము，_Śātavāhana Sāmrājyaṁ_, 摩揭陀俗語: सालवाहण, Sālavāhaṇa，英語：Śātavāhana Empire），又譯為等乘王朝、娑多婆訶王朝、案達羅王朝，是南印度德干高原的一個王國。一般認為百乘王朝存在於公元前 1 世紀至公元 2 世紀，另有說法認為王朝始於前 3 世紀。範圍包括今日的安得拉邦、泰倫加納邦、馬哈拉施特拉邦。在不同時期，百乘王朝有不同的首都，包括阿馬拉瓦蒂和普拉提須薩納 (今派坦)。此外，勢力範圍也曾到部分的中央邦、古吉拉特邦、卡納塔克邦。在孔雀王朝滅亡後的時期，百乘王朝維護了德干地區的和平，並長期的抵抗來自塞種西薩特拉普王朝的入侵。



歷史

百乘王朝的前期歷史尚存爭議，一說首任君主須慕迦於前 1 世紀推翻甘婆王朝後立國，另說他於前 3 世紀從孔雀王朝獨立，推翻甘婆王朝的則是他的後裔。百乘王朝亦大力發展海軍，更在東南亞建立了多個殖民地。在 1 世紀，他們與貴霜帝國形成南北分治的局面。王朝在瞿曇彌子娑多迦尼和其子伐色濕底布陀羅・普魯摩夷時達到極盛。

王國末期，在封建制度的冒起之下產生了地方割據的局面。普魯摩夷四世死後，王國分裂成五部分，北部有一支百乘王朝的後裔到 4 世紀時才滅亡，東部案達羅地區由甘蔗族人建立了案達羅甘蔗王朝，西部地區由 Abhira 部族統治，東南部為原封臣帕拉瓦王朝統治，西南部地區為原封臣 Chutu 王朝統治。



歷代君主

依據古印度往世書，百乘王朝共有 30 位君主


* 須慕迦 / 西穆卡，Simuka (r. 228 – 205 BCE)

* 黑闇王，Krishna (r. 205 – 187 BCE)

* 室利・摩羅迦羅尼 / 室利・娑多迦羅尼一世， Satakarni I (r. 187 – 177 BCE)

* Purnotsanga (r. 177 – 159 BCE)

* Skandhastambhi (r. 159 – 141 BCE)

* 娑多迦羅尼二世，Satakarni II (r. 141 – 85 BCE)

* Lambodara (r. 85 – 67 BCE)

* Apilaka (r. 67 – 55 BCE)

* Meghasvati (r. 55 – 37 BCE)

* 室伐底，Svati (r. 37 – 19 BCE)

* 塞建陀室伐底， Skandasvati (r. 19 – 12 BCE)

* Mrigendra Satakarni (r. 12 – 9 BCE)

* 貢多羅・娑多迦羅尼，Kunatala Satakarni (r. 9 – 1 BCE)

* 娑多迦羅尼三世， Satakarni III (r. 1 BCE-1 CE)

* 普魯摩夷一世，Pulumavi I (r. 1 – 36 CE)

* Gaura Krishna (r. 36 – 61 CE)

* Hāla (r. 61 – 66 CE)，印度文學的經典之作 Gathasaptasati 的作者。

* 曼陀羅迦 / 普魯摩夷二世，Mandalaka aka Puttalaka or Pulumavi II (r. 69 – 71 CE)

* Purindrasena (r. 71 – 76 CE)

* Chakora Satakarni (r. 77 – 78 CE)

* Sundara Satakarni (r. 76 – 77 CE)

* 濕婆室伐底，Shivasvati (r. 78 – 106 CE)

* 喬達謎布陀羅・娑多迦羅尼 / 瞿曇彌子娑多迦尼，Gautamiputra Satkarni (r. 106 – 130 CE)

* 伐色濕底布陀羅・普魯摩夷 / 普魯摩夷三世，Vasisthiputra aka Pulumavi III (r. 130 – 158 CE)

* 伐色濕底布陀羅・娑多迦羅尼，Shiva Sri Satakarni (r. 158 – 165 CE)

* 濕婆塞建陀・娑多迦羅尼，Shivaskanda Satakarni (r. 165–172)

* Sri Yajna Satakarni (r. 172 – 201 CE)

* 毗闍耶，Vijaya Satakarni (r. 201 – 207 CE)

* Chandra Sri Satakarni (r. 207 – 214 CE)

* 普魯摩夷四世，Pulumavi IV (r. 217 – 224 CE)



文物


* 
* 
* *



參見


* 孔雀王朝

* 甘婆王朝

* 貴霜王朝

* 西薩特拉普王朝

* 案達羅甘蔗王朝

* 帕拉瓦王朝



參考文獻
大葉桉（學名：_Eucalyptus robusta_，英文：Swamp mahogany），為桃金孃科桉屬下的一個植物種。原產於澳洲東部，喜好生長於沼澤或積水土壤（waterlogged soils），樹高可至 30 公尺左右，具有深紅的厚實海綿狀樹皮及深綠闊葉，樹冠濃密。秋冬開花，花色由白至淡黃色不等。葉子常為昆蟲所食，亦是無尾熊食用的桉屬植物之一。在澳洲東部是重要的秋冬季開花植物，目前於全世界的許多國家均有廣泛種植。木材用途為火柴原料及一般建築材料。
桉葉藤屬（學名：_Cryptostegia_）是夾竹桃科蘿藦亞科下的一個屬，為木質藤本植物。該屬共有 2 種，分布於熱帶亞洲和非洲。

屬名 _Cryptostegia_ 來源於希臘語 kryptos（隱藏的）和 stege（屋蓋）的合成詞，指本屬植物的花冠喉部的鱗片遮蓋花葯。



物種

本屬包括以下物種：


* 桉葉藤 _Cryptostegia grandiflora_

* 橡膠紫茉莉 _Cryptostegia madagascariensis_



參考文獻
桉葉醇（英文：Eudesmol）是一種具有特殊氣味的淺米色晶體，可以由桉樹的枝葉提取，可以在香精生產中用作定香劑。

桉葉醇是 α- 桉葉醇和 β- 桉葉醇的混合物，右表分別列出了它們的基本化學結構（左為 α- 桉葉醇，右為 β- 桉葉醇）。
桉小卷蛾屬（學名：_Strepsicrates_）是卷蛾科下的一個屬。



下屬物種

本屬包括以下物種：


* _Strepsicrates badplaasia_ Razowski, 2015

* _Strepsicrates charopa_ Meyrick, 1888

* 桉小卷蛾 _Strepsicrates coriariae_ Oku, 1974

* _Strepsicrates cryptosema_ Diakonoff, 1983

* _Strepsicrates dilacerata_ (Meyrick, 1929)

* _Strepsicrates discobola_ Diakonoff, 1968

* _Strepsicrates dolopaea_ Meyrick, 1905

* _Strepsicrates dyselia_ (Turner, 1946)

* _Strepsicrates ebenocosma_ (Turner, 1946)

* _Strepsicrates ejectana_ (Walker, 1863)

* _Strepsicrates emplasta_ Meyrick, 1901

* _Strepsicrates gattii_ Vargas-Ortiz & Vargas, 2018

* _Strepsicrates glaucothoe_ (Meyrick, 1927)

* _Strepsicrates infensa_ (Meyrick, 1911)

* _Strepsicrates inobtrusa_ Diakonoff, 1968

* _Strepsicrates limnephilana_ (Meyrick, 1881)

* _Strepsicrates macropetana_ (Meyrick, 1881)

* _Strepsicrates melanotreta_ (Meyrick, 1910)

* _Strepsicrates parthenia_ Meyrick, 1888

* _Strepsicrates penechra_ (Diakonoff, 1989)

* _Strepsicrates poliophora_ Bradley, 1962

* _Strepsicrates prolongata_ (Meyrick, 1932)

* _Strepsicrates rhothia_ (Meyrick, 1910)

* _Strepsicrates semicanella_ (Walker, 1866)

* _Strepsicrates sideritis_ (Meyrick, 1905)

* 史密斯桉小卷蛾 _Strepsicrates smithiana_ Walsingham, 1891

* _Strepsicrates tetropsis_ (Busck, 1913)

* _Strepsicrates thyellopis_ (Meyrick, 1926)

* _Strepsicrates transfixa_ (Turner, 1946)

* _Strepsicrates trimaura_ Diakonoff, 1985



參考文獻
桉樹丘陵（英語：Eucalyptus Hills）是位於美國加利福尼亞州聖地牙哥縣的一個人口普查指定地區。



地理

桉樹丘陵的座標為 32°52′46″N 116°56′36″W，而該地最高點為海拔高度 191 米（即 627 英尺）。



人口

根據 2010 年美國人口普查的數據，桉樹丘陵的面積為 12.364 平方千米，當中陸地面積為 12.325 平方千米，而水域面積為 0.039 平方千米。當地共有人口 5313 人，而人口密度為每平方千米 429 人。



參考文獻
桉油烯醇是一種三環倍半萜醇，見於牛至等植物中。



歷史及來源

桉油烯醇最早於 1975 年，從北艾和龍蒿的揮髮油中分離出來。性狀為無色黏稠液體，具有泥土氣味，味道苦而辣。
橡膠紫茉莉（學名：_Cryptostegia grandiflora_），俗稱橡膠藤，是多年生的木本和藤本植物，原產於馬達加斯加西南部。這是一種在澳大利亞北部受關注的野草，此外也被引入到其他大多數熱帶和亞熱帶地區。由於其誘人的花瓣和其乳膠能被製成具商業品質的橡膠而得名。

種子會在雨季的第一場雨後發芽，直到雨季開始前，生長得並不迅速。然而，如果有足夠的水，橡膠藤可以在 1 個月裏長到高達 5 米。通常在雨季結束後開花，隨後結果。通常能在橡膠藤上同時找到成熟和未成熟的果實。

種名 _grandiflora_ 意為「大花的」。



描述

橡膠藤可以長成 2 米高的灌木，但是當它得到其他植物的支持成為藤本植物後，它可以達到 30 米長。 橡膠藤在年降雨量 400 至 1400 毫米的地區會生長得更好，並能很好地適應季風氣候。它可以在年降雨量 1700 毫米時作最大限度的成長，但年降雨量 400 毫米或更少對橡膠藤的種子最好。



參考資料


* Land Protection, Queensland Department of Natural Resources, Mines and Energy. Rubber Vine Management, March 2004 (pdf file)

* McMahon, T.A. and Finlayson, B.L.; _Global Runoff: Continental Comparisons of Annual Flows and Peak Discharges_; published 1992 by Catena Verlag. ISBN 3-923381-27-1.
桌上角色扮演遊戲（Tabletop Role Playing Game，縮寫： TRPG）是一種最初的角色扮演遊戲。遊戲「龍與地下城」的出現使 TRPG 持續跟世界知名的文學、漫畫作品 (如魔戒、哈利波特、漫威宇宙)、戰爭遊戲 (如重現南北內戰、或是二戰相關的活動以及棋類)、以及因網路興起而更廣泛流行的大型多人線上角色扮演遊戲持續互相影響與演進，屬於廣義的桌上遊戲、也是劇情共同創作、開放程式碼、知識共享維基理念的早期樣貌。

桌上角色扮演遊戲一般需要 3－5 人參與，其中一人為遊戲主持者（Game Master，簡稱 GM），在《龍與地下城》等戰棋 TRPG 中稱為地下城主（Dungeon Master，簡稱 DM），在《黑暗世界》等扮演向 TRPG 中稱為「故事敘述者」（Storyteller，簡稱 ST），在泛用系統（GURPS）等 TRPG 中則稱為遊戲主持人，負責解說劇情，扮演非玩家角色，如村民、怪物等，記錄時間，對玩家的行為作出裁決等。其他的人則是玩家，扮演遊戲中的角色。進行遊戲的過程被稱為「跑團」。

以《龍與地下城》為例，玩家首先選擇角色姓名，然後用擲骰子或是購點的方法決定角色的能力，最後選擇角色的職業、背景、陣營等。玩家亦會為自己的角色創作背景故事。然後，遊戲主持人開始介紹遊戲的劇情，遊戲開始。在遊戲中，玩家需要購買裝備、殺死怪物，了解線索。玩一次 TRPG 需要很多的時間進行遊戲，短則一星期，長則數月。當然也有很短的劇情，可以在一天之內完成。

而在黑暗世界跟 GURPS 是用能力點數購買能力背景的方式來創人物，根據買的背景在遊戲進行時要注意自己角色的身份來扮演，遊戲方式也不是單純的殺怪解任務，玩家可能陷入很複雜的陰謀中，但是單純打鬥的團也不是不行的。

除了這兩類，網路或是一些角色扮演同好出版的規則可能會有更不同的玩法。

玩 TRPG 時，遊戲主持人的權力非常大，主導著遊戲的風格與走向。參與者既是故事的閱讀者也是故事的創作者。



著名的桌上角色扮演遊戲


* 龍與地下城（_Dungeons & Dragons_）

* 黑暗世界系列（_The World of Darkness_）

* 克蘇魯的呼喚（_The Call of Cthulhu_）

* 闇影狂奔（_Shadowrun_）

* 符文巡旅（_Runequest_）

* 洞穴與巨人（_Tunnels and Trolls_）

* 劍之世界（ソード・ワールド RPG）

* 暗夜魔法使（ナイトウィザード）

* 探索者角色扮演遊戲 (Pathfinder)

* 探索者角色扮演遊戲 2 (Pathfinder2)



用語

跑團
: 一般進行 TRPG 的遊戲過程俗稱跑團。原因在於 TRPG 需要多位玩家組團才能開始遊戲。跑團通常需要有一個人扮演 DM 或其他名稱的遊戲主持者，其他的人扮演玩家。除了一般傳統面對面開始進行遊戲（俗稱面團），還有在網絡上通過即時通訊軟體、聊天室或網路討論區等網絡形式進行的 TRPG 遊戲過程（俗稱網團）。



參考文獻

1. _孫百英主編，遊戲之王：縱橫電腦遊戲世界，科學普及出版社，1998 年 ISBN 7110044939_



參看


* 泛用無界角色扮演系統



外部連結


* HKTRPG 百科 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（中文）

* 香港桌上角色扮演遊戲同好會 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（中文）

* 幻想的國度 DOI TRPG（中文）

* 幻想的國度臉書推廣頁（中文）

* 香港 TRPG 面團專區 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（中文）

* The Ring of Wonder（中文）

* 純美蘋果園 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（中文）

* Pen & Paper （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（英文）

* RPGnet （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（英文）

* 馬場秀和ライブラリ （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（日語）
砂輪機（bench grinder, pedestal grinder），是一種利用電機驅動砂輪旋轉且可安裝在桌上（台式砂輪機），或是固定在地板上（立柱砂輪機）的磨削機器。這類磨床常用於手工磨利刀具和粗磨工件。

根據不同的粗細的砂輪它用於磨切削工具，如車刀或鑽頭。鋼絲刷輪或拋光車輪，以清潔或拋光工件。砂輪本身設計不適合用於磨削軟材料，如鋁、木頭。軟材料容易阻塞砂​​輪表面空隙，這可以去除件砂輪。

緊固砂輪於台式砂輪機的螺旋都是左旋螺旋。左旋螺旋遵守反時針方向，從螺旋的任意一端朝軸桿看去，假若將螺旋以反時針方向旋轉，則左旋螺旋會移動離開觀看者。



參見


* 磨床

* 研磨

* 工具機

* 手持砂輪機
以下為桌球運動的部分規則。



發球（開波）


* 發球開始時，球自然地置於非持拍手的手掌上，手掌平坦張開，保持靜止。

* 發球時，發球員必須用非持拍的手將球幾乎垂直地向上拋起，且不得使桌球旋轉，並使球在離開非持拍手的手掌之後上升至少 16 公分。球離開手掌到被擊出前不能碰觸任何物體，亦不得以服裝或身體任意部位做出遮擋行為，使接發球員看不見完整的發球過程，若有則判為犯規。

* 當球從拋起的最高點下降時，發球員才可擊球，之後使球首先觸及發球方台區，然後越過或繞過球網裝置，再觸及接發球方台區。若球在發球過程中觸碰到球網裝置，必須重新發球。雙打中，球應先後觸及發球方和接發球方的右半區。

* 從發球開始，到球被擊出，球要始終在台面以上和發球員的端線以外以防桌內發球犯規，而且不能被發球員或其雙打同伴的身體或衣服的任何部分擋住，否則亦同等視同犯規。



擊球

對方發球或回擊後，本方球員應予擊球使球直接觸及對方檯區，或觸及球網組合後再觸及對方檯區。



失分（對方獲得一分）

1. 未能合法發球。

2. 未能合法還擊。

3. 擊球後，該球沒有觸及對方檯區而離開球檯。

4. 阻擋：指球尚未觸及己方檯區前搶先擊球，但若球可事先判定落於己方檯區之外則不在此限。

5. 同一方連擊。

6. 用不符合規則條款的拍面擊球。

7. 運動員或運動員穿戴的任何物件使球檯移動。

8. 運動員穿戴的任何物件觸及球網裝置。

9. 非執拍手觸及比賽台面。

10. 雙打運動員擊球次序錯誤。

11. 執行輪換發球法時（促進規則），發球一方被接發球一方或其雙打同伴，包括接發球一擊，完成了 13 次合法還擊。

12. 發球時必須讓球碰到自己面的桌子一下。

13. 如果發球是沒有碰到任意一方桌面，對方積一分。



一局比賽


* 在一局比賽中，先得 11 分的一方為勝方；10 平後，先多得 2 分的一方為勝方。

* 通常在國際正式比賽，單項賽（單打、雙打）採用五局三勝制，單打四強賽後採用七局四勝制；世錦賽、奧運會等一級賽事全採七局四勝制。團體賽中的單打或雙打採用五局三勝制。在巡迴公開賽中的雙打雖然亦為單項賽，但全採用五局三勝制。

* 2001 年 4 月通過廢除原有 21 分五局三勝制，每 5 分輪換發球權的規則。



次序和方位


* 在獲得 2 分後，接發球方變為發球方，依此類推，直到該局比賽結束，或直至雙方比分為 10 平，或採用輪換發球法時，發球和接發球次序不變，但每人只輪發 1 分球。

* 在雙打中，每次換發球時，前面的接發球員應成為發球員，前面的發球員的同伴應成為接發球員。

* 在一局比賽中首先發球的一方，在該場比賽的下一局中應首先接發球，在雙打比賽的決勝局中，當一方先得 5 分後，接發球一方必須交換接發球次序。

* 一局中，在某一方位比賽的一方，在該場比賽的下一局應換到另一方位。在決勝局中，一方先得 5 分時，雙方應交換方位。



間歇（休息）


* 在局與局之間，有不超過 2 分鐘的休息。

* 在一場比賽中，雙方各有一次不超過 1 分鐘的暫停。

* 每局比賽中，每得 6 分球後，或決勝局交換方位時，有短暫的時間擦汗。
桌上舞是在桌子上進行的情色舞蹈。在某些地區，桌上舞可能為替代膝上舞，此是由於法律上禁止表演者與顧客有身體接觸。其中一個例子是在加拿大滑鐵盧市的桌上舞是在顧客桌上的可攜式平台。



參見


* 鋼管舞

* 脫衣舞

* 膝上舞



參考文獻
桌上賓（英語：Jhuo Shang Bin）是主要設立在臺灣高雄市的連鎖便當店，於 1999 年創立首家桌上賓總店，以人物設計的方式建立品牌。



參考資料



外部連結


* 桌上賓官網 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
桌上遊戲（英語：Tabletop game），簡稱為桌遊，又稱為不插電遊戲，是針對如卡片遊戲（又包含集換式卡片遊戲）、圖板遊戲（Board Game）、骰牌遊戲（Tile-based games），以及其他在桌邊或任何由數名玩家面對面於同一空間玩的遊戲的泛稱 ，多數會使用圖板、紙卡、骰子、微縮模型（含棋子、公仔）、籌碼、沙漏、繪圖紙筆或其他特殊情境道具。



定義

「桌上遊戲」這個用詞最主要便是用來區別必須插電並且使用電子儀器產品才能遊玩使用的電腦遊戲、電視遊樂器等、以及完全不需任何道具或類型差異甚大的運動競技如體操、舞蹈、武術、電競、甚至是漫才，以及其他可能被人類或動物視做「遊戲」的娛樂活動（Game 這個辭彙語源同時擁有「娛樂目的」與「區分勝負的競賽目的」兩種語意）。

廣義來說，象棋、撲克、麻將等亦是桌上遊戲，只是這幾款遊戲較被一般民眾知曉，也較容易從「桌遊」中被獨立出來直接稱呼這些知名遊戲。桌遊亦可能涵蓋不依賴電子裝置和數位產品的，通常不需要大幅度肢體動作，且需要少量配件的遊戲，常見於聯誼迎新活動或職場訓練團隊默契的團康活動，例如殺手遊戲、大地遊戲。惟因現今手機普及於各國，早期結合場地音響裝置與蒙眼道具希望帶給玩家計時跟聲光效果，部分功能逐漸被網路頁面或手機應用程式取代，甚至還有 VR 效果的試玩作品出現，例如即時制或回合制的遊戲：BoardGameArena 平台的歷史巨輪、steam 平台的阿瓦隆、狼人殺。

國際上大部分愛好者皆已誤將圖板遊戲（Board Game）直接稱做為桌上遊戲而易造成了混淆，但事實上圖板遊戲就只是桌遊在嚴格分類時其中一種類型。就跟益智遊戲、角色扮演遊戲，或甚至是密室逃脫、街頭遊戲、大型電玩遊戲一樣都只是有所交集但又不完全包含的分類系統而已。另外，桌上遊戲這個用詞也可以用來做桌上角色扮演遊戲，及後來因家用電腦及網際網路普及而流行的電子角色扮演遊戲的重要區分。

相較其他遊戲類型，桌上遊戲較注重多種思維方式、語言表達和情商的能力及鍛鍊，又由於 1980~2000 年代流行的遊戲多為出版品，甚至還有國際書碼 ISBN 編號，廣泛受到老師或家長為提升學生興趣以及與朋友互動選用當作教材。現今的桌上遊戲依內容配件與該作品目標年齡有部分歸屬傳統玩具範疇（如於中華民國境內經濟部標準檢驗局為其主管機關），另一部份則仍屬於文創出版品，除了原始作者外，還有桌遊編輯產業因各國桌遊研製與代理興盛，店面普及而興起。



類別

依照道具分類

桌上遊戲可以依照使用的道具，大致分為下列幾類：


* 圖板遊戲，包含棋類。

* 卡片遊戲

* 骰子遊戲

* 紙筆遊戲（Paper and pencil game）

像是西洋棋與西洋跳棋之類的棋類，被歸類為圖板遊戲。有些遊戲使用用具的分類方式會出現歧義，或者說可以同時被分為好幾類，例如世界知名的大富翁（monopoly）就同時使用了棋盤、骰子及卡片；戰棋配件繁多，也不一定需要版圖而可能直接在以紙或布或其他材質所做成的圖板替代品上遊玩。

一般而言，圖板遊戲在區域遊戲表現上最佳；卡片遊戲則以簡短取勝；骰子遊戲的隨機性是趣味所在；紙筆在推理遊戲最常使用。

依照內容分類

桌遊主題可以涵蓋甚廣，通常可因內容及遊戲性質而有：


* 策略遊戲

* 益智遊戲

* 推理遊戲

* 角色扮演遊戲

* 幼教遊戲

* 小品遊戲

* 合作遊戲

* 陣營遊戲

等等的區分。

依照機會元素分類

另一方面，根據遊戲是否有機會元素將桌上遊戲分類，是一個更有系統的分類方法。

基本的機會元素可以分為兩類：結果不確定性（由於無法預測擲骰子等操作的結果、被亂數化後分發的卡片）及狀態不確定性（無法得知敵方角色的位置或者手上持有的卡片、或者必需同時指定遊戲中角色的移動）。

具有結果不確定性的遊戲可被稱為隨機的遊戲（Stochastic games），反之則稱為確定性的遊戲（Deterministic games）。具有狀態不確定性的遊戲稱為部份資訊遊戲（Partial/imperfect information games），反之則稱為完全資訊遊戲（Full/perfect information games）。

下表是一些著名桌上遊戲的分類範例：

其他分類

因遊戲所需道具或場地大小，或盒／套裝內容價位而分成大／中／小型、小品遊戲。

因遊戲難易程度粗分成艱深（hardcore）／適中（middle）／適合全家大小、平易近人。

因玩家人數 5 人以上，最佳人數落在 6~8 人甚至 10 人以上的派對類型遊戲。



組織

桌遊吧藉出租桌遊或場地盈利。此外，亦有各地愛好者組成協會：

香港


* 香港桌上遊戲學會

香港桌遊專業協會


* 香港桌上遊戲設計協會（前稱「香港桌上遊戲設計師協會」）



常見桌遊



參考文獻



外部連結


* BoardGameGeek（BGG） （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
桌上遊戲設計師是屬於產品設計的其中一類，主要工作是選定設計主題，撰寫遊戲說明書，製定有關的遊戲機制。除左少數設計師能自行繪畫插圖外，更多是配合或指示插畫師完成遊戲的美術工作。



歐美

在歐美，桌上遊戲設計師可以是全職的工作，著名設計師的優秀作品，銷量以十萬計。


* 莉茲・瑪姬（Lizzie Magie），即伊麗莎白・瑪姬，大富翁遊戲前身「大地主紙牌遊戲」（The Landlord's Game）的發明人，目的是向大眾教育大財主壟斷的弊端。

* Reiner Knizia 倪睿南：德國人，數學博士，多個世界級桌上遊戲設計大獎得主。



香港

在香港，大部份的桌上遊戲設計師均是業餘性質，他們本業有的是大學教授、社工，甚至是剛剛畢業的青年人，可謂來自各行各業。近年，始有以桌上遊戲設計為全職工作的從業員。值得注意的是，香港有不少的獨立桌上遊戲設計師，開始選擇使用眾籌的方式，將自己的作品推出市場。


* 畢華流：現職中學中文科老師、香港小說家、散文家，魔法風雲會和大富翁資深玩家，1996 年代表香港在摩納哥蒙地卡羅贏得了「世界大富翁大賽」冠軍。1997 年與歐陽漢明合作設計了「三國」卡牌遊戲。

* 歐陽漢明：他是魔法風雲會的資深玩家，更是 1996 及 1997 年的香港區總冠軍，5 屆世界賽香港隊代表，曾代表香港到西雅圖出賽。他不單是一名桌上遊戲設計師，同時亦是一名插畫師。作品除了港漫風雲，神兵玄奇及新箸龍虎門外，還有獲金庸授權開發的「武俠傳說」卡牌遊戲。

* 梁家柱：90 年代開始桌上遊戲設計，近年作品有「東方之骰」。

* 陳文新：本身是大學教授，是「股壇奇才」、「健康生活」等遊戲的設計者。

* 大腦：兩位設計師合稱的筆名，是一款以足球為主題的卡牌遊戲，「Victory 3」的設計者。



台灣

台灣的桌上遊戲咖啡室數量甚多，願意參與桌上遊戲活動的人口亦不在少數，除了青年群組外，家庭群組的亦佔了當中的一定數量。在這大環境影響下，台灣的桌上遊戲設計業近年發展可謂突飛猛進。除了獨立設計師外，亦有一批以桌遊設計為主的設計工作室，願意投放資源去開發桌上遊戲。另外，台灣政府的文創政策，似乎有效推動了行業發展，同時，不少公營機構願意和台灣桌上遊戲設計師合作，開發了不少主題遊戲，用於推廣用途。台灣桌上遊戲設計師亦開始使用眾籌方式，去將他們的桌上遊戲推出市場。


* 陳小光：代表作品有「動物園吹牛」、「搶蛋糕」、「狼來了！！」、「手造奇觀」等。

* 高竹嵐（1985 年 11 月 27 日－）：現職國立交通大學統計學研究所助理教授，台灣合唱、阿卡貝拉與音樂劇作曲家，桌上遊戲設計師，代表作品有「調香師」、「時光當鋪」、「醫藥先鋒」等。

* 龔義詔：台灣桌上遊戲設計公司 2Plus 的總設計師。2003 年就自行開發和印製了第一套作品「追跡者 TRACER」。



澳門

在澳門，情況與香港相似，但因人口基數問題，桌上遊戲市場極細，更難支持全職桌上遊戲設計師的出現和成長。



參考來源
TLC (桌子、梯子、椅子)（英語：TLC: Tables, Ladders & Chairs），是世界摔角娛樂（WWE）每年一度的世界摔角娛樂付費收看節目（WWE Pay-Per-View）之一，通常於每年 12 月時舉行。
TLC 首次亮相於 2009 年，用來頂替原本 12 月的付費收看節目世界末日。



概述

TLC 顧名思義，就是可以合法的使用桌子、梯子或椅子。而在 TLC2010，每一個比賽都涉及到桌子、梯子及椅子。

TLC 的比賽形式分別有桌子戰、鐵梯戰、椅子戰及 TLC 大戰。在桌子戰當中，獲勝的唯一途徑是將你的對手爆桌。而在鐵梯戰，獲勝的唯一途徑是爬上鐵梯並取下高掛在擂台正上方的物品 (冠軍腰帶或公事包合約，或者是其他物品)，而賽事也會進而變成冠軍爭奪鐵梯大戰、公事包鐵梯大戰或是一般的鐵梯戰。在椅子戰，獲勝的途徑是使對手被壓制或投降，而比賽可以合法以鐵椅作為武器使用。至於 TLC 大戰，規則則和鐵梯戰相同，唯一的不同在於 TLC 大戰也可以用桌子和椅子作為合法武器。



列表
桌子山位於中華人民共和國內蒙古烏海市區以東，鄂爾多斯高原西緣，為南北走向長約 75 公里，南緣與賀蘭山隔黃河相望。主峰海拔 2149.4 米，山頂平坦似桌狀而得名。

西麓有新石器時代遺蹟桌子山岩畫群，為全國重點文物保護單位。
桌子山岩畫群，位於中華人民共和國內蒙古自治區烏海市與鄂爾多斯市交界處的桌子山，於 1973 年被當地牧民發現，於 1979 年起正式被考古學界關注並加以研究。岩畫分布在桌子山西麓，大部分位於山地緩坡處，其餘均在懸崖峭壁上。2013 年，桌子山岩畫群被列為全國重點文物保護單位。



發現

桌子山位於烏海市東南 15 公里處，是賀蘭山北部的余脈，因其遠看像桌子而得名。早在北魏時期，酈道元就在《水經注》當中留有對桌子山岩畫的記載。1973 年，當地牧民在回家途中注意到了桌子山岩畫，並將這個消息轉告給了當地鉛礦學校的一名教師。這名教師於 1979 年將消息上報給了當地文物部門。發現岩畫的消息隨後傳開，並隨即吸引了大批的文物工作者前來考察:61，經斷代後該地區的岩畫被認定為新石器時期的遺址，並被部分研究人員認為是陰山岩畫的一個分支。2007 年 11 月到 2010 年 3 月，烏海市政府參與了第三次全國文物普查，並在這次普查中發現了位於桌子山雀兒溝中的岩畫。



分布

桌子山岩畫的分布區域主要集中在召燒溝、苦菜溝、毛爾溝、蘇白音溝、蘇白音後溝、雀兒溝等地點，這些地點均位於桌子山西麓:61-62，其中召燒溝岩畫、小摩尼溝岩畫、蘇白音後溝岩畫和雀兒溝岩畫位於烏海市境內，其餘位於鄂爾多斯市境內。從岩畫與山體的相對位置來看，召燒溝岩畫為山地緩坡岩畫，也是桌子山岩畫群當中唯一一處出土岩畫，其餘均為懸崖峭壁岩畫。分布於苦菜溝的 2 處岩畫分別位於 6.6 米和 13.2 米的兩處不同高度的懸崖上，根據周圍的地質結構，可以大致推斷出原來岩畫的位置比較接近地面，由於新構造運動的影響才抬升至懸崖之上:444。



內容

桌子山岩畫當中，出現最多的形象是太陽的形象，部分太陽形象當中繪有人臉。除此之外，岩畫當中還存在大量的完整人像，這些人像一度被標示為「舞者」，這些人像的下體部分均被描繪呈三角形，與體型顯得不勻稱，顯得非常誇張。有研究認為這裡的部分繪像實際上是漢字的雛形。



保護

由於當地礦產被大規模開發，白灰窯、煤窯開採時開山放炮、粉煤塵等都對岩畫保護造成了不利的影響，畫面剝落得比較厲害。另外，由於形成年代久遠，在洪水沖刷等自然原因下，岩畫出現了部分坍塌。1986 年，桌子山岩畫中的召燒溝岩畫被列為內蒙古自治區文物保護單位。當年，內蒙古自治區文化廳下撥 20000 元用於保護這些岩畫。烏海市文物工作站用這筆錢置辦了 400 米 ×400 米的圍欄，以防止牲畜對它的踐踏，並對三處較集中的岩畫用鐵柵欄進行了封護。1992 年，烏海市投入 20 萬元，在其中一處建起了封閉式建築。2001 年，烏海市政府投入 25 萬元用於召燒溝岩畫的翻模複製和 B－72 有機化學保護劑保護修復。整個工程耗時約 1 個月，翻模複製了召燒溝較集中的岩畫，並將這些複製品陳列在烏海博物館。2013 年，桌子山岩畫群被列為全國重點文物保護單位。2014 年 11 月，經過 1 年多的施工，桌子山召燒溝岩畫的保護大廳基本建設完工，這也是中國第一處在岩畫遺址上建立起來的保護工程。



注釋
桌子山礦區，中國舊行政區劃名。1955 年析鄂托克旗置（縣級）。屬內蒙古自治區伊克昭盟。1961 年撤銷，改設海勃灣市。
桌山（或譯特布爾山，英語：Table Mountain，南非荷蘭語：Tafelberg，科伊科伊語：Huri ‡oaxa）位於南非西開普省開普敦附近，是一座頂部平坦的沙岩山。

桌山海拔 1,086 公尺，大約形成於志留紀或奧陶紀。由於其頂部異常平坦且可以俯看開普敦半島，因此桌山成為了南非的一個著名的旅遊景點。桌山有雲覆蓋，雲層是刮東南風迅速形成的，它是高原植被繁茂的主要因素，5 個高山水庫貯藏的水就是由冬天西北風帶來的雨水，山頂的年降雨量為 1525 公釐。



桌山的發現

1488 年，桌山被葡萄牙航海家迪亞士首次發現，跟著這座山就成為了海員的「燈塔」。



桌灣

桌灣是南非開普敦的海港，在非洲南端附近的大西洋邊上，桌灣從開普敦向北伸展，全長約 19 公里，寛約 13 公里。

葡萄牙人是最早看到桌灣的歐洲人，桌灣有充足的淡水，因此曾成為去印度和東方的船隻停泊的地點，荷蘭人曾於 1652 年在岸邊定居。



參見


* 南非桌山國家公園



參考資料



擴展閱讀


* 桌山 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
在行星地質學中，桌山（mensa），複數形式為「mensae」，是一座帶有懸崖邊緣的平頂突出物。該術語來源於拉丁語單詞桌子、台子（table），與西班牙語單詞「桌子」詞根相同。桌山一詞的含意與美國西南部所稱呼的平頂山意思相同。


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參考文獻
桌山國家公園（波蘭語：Park Narodowy Gór Stołowych）是波蘭的國家公園，位於該國西南部，由下西里西亞省負責管轄，毗鄰與捷克接壤的邊境，始建於 1993 年，面積 64 平方公里，最高點海拔高度 919 米。
桌形軸孔珊瑚（學名：_Acropora hyacinthus_）為軸孔珊瑚科軸孔珊瑚屬下的一個種。



參考文獻
桌椅腳套是指裝在桌腳或椅腳上的保護套。

腳套主要是防止移動桌椅時將地面摩破，並減輕摩擦聲。製作腳套的材料除了常見的布料、塑料布外，網球、桌球、泡沫亦被認為是理想的材料。



注釋
桌遊吧或者又叫桌上遊戲經營場所是向社會公眾開放的營利性桌遊娛樂場所，社會公眾可利用桌遊吧內的設施（包含各種桌遊）及提供的服務進行遊戲、社交等其他活動，桌遊吧經營者通過收取使用費或提供其他增值服務獲得收入。
桌遊模擬器（英語：Tabletop Simulator）是一款可供玩家在多人物理沙盒中創建桌遊的獨立遊戲。由 Berserk Games 在 2014 年 2 月成功眾籌後開發，並於次年 6 月發布。



參考資料



外部連結


* 官方網站
桌灣（英語：Table Bay，南非語：Tafelbaai）位於南非面向大西洋海岸的海灣，在非洲大陸南端處，形成開普半島的海港。1652 年，荷蘭東印度公司海輪航經開普敦半島，首先在桌灣登陸，今日桌灣已形成遊樂勝地，建有以桌灣為名的酒店，為開普敦最豪華五星級酒店。
桌片參屬（學名：_Mensamaria_）為瓜參科的一個屬。



下級分類

本屬包括以下物種：


* 二色桌片參 _Mensamaria intercedens_ (Lampert, 1885)



參考文獻
桌球可能指：


* 撞球（英語：billiard sports），使用長桿撞擊球體，使球體互相碰撞的球類運動。在中國大陸稱為桌球、檯球：在港澳及新馬稱為桌球；在台灣、日本及韓國稱為撞球。

* 乒乓球（英語：table tennis），使用球拍擊球，球桌上有長條形小網的球類運動。在台灣、日本及韓國稱為桌球；在中國大陸、港澳及新馬稱為乒乓球。
桌球桌可以指：


* 乒乓球桌，球拍運動用桌，臺灣稱桌球桌，中國大陸、港澳、新馬稱乒乓球桌

* 撞球桌，球桿運動用桌，中國大陸稱桌球桌、檯球桌，港澳、新馬稱桌球桌，臺灣稱撞球桌



參見


* 桌球
桌球規則可以指：


* 乒乓球規則

* 撞球規則，詳見撞球、撞球術語列表
桌球館可以指：


* 桌球館 (運動場地)，球拍運動場地，臺灣稱桌球館，中國大陸、港澳、新馬稱乒乓球館。

* 撞球館，是人們聚在一起打花式撞球、司諾克以及開侖等撞球的運動場地，中國大陸稱桌球館、檯球館，港澳、新馬稱桌球館，臺灣稱撞球館。



參見


* 桌球
桌讓錯是一個位於中國青海省果洛藏族自治州的湖泊，面積約為 11.8 平方千米，屬於青藏高原。它的一級流域為黃河流域，二級流域為黃河幹流水系。



參考資料



外部連結


* 桌讓錯的衛星遙感照片
在電腦科學中，一個桌面環境（Desktop environment，有時稱為桌面管理器）是對桌面比擬的實現。它由多個軟體組成。一個桌面環境中的軟體共享同一個圖形化使用者介面。在一個典型的桌面環境中，這些軟體提供給電腦使用者視窗，資料夾，工具列，桌布、圖示以及像拖放等服務。不同桌面環境在設計和功能上的特性會賦予其與眾不同的外觀和感覺。

一般封閉作業系統（如 Microsoft Windows NT）所用的桌面環境是相對不可變的。但是也有主題和第三方軟體可以完全更改常見介面元素的外觀（比如窗口、按鈕和圖示）以及介面本身。在 Windows 中，這一切可以通過替換預設的 Explorer shell 來實現。



桌面環境實例


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參見


* 視窗管理器

* 桌面客製化
桌面視窗管理員（英語：Desktop Window Manager，簡稱 DWM）是微軟作業系統 Windows Vista/7/8/8.1/10 的桌面管理程式。在 Windows Vista 正式推出之前，DWM 原來叫作桌面合成引擎（Desktop Compositing Engine，簡稱 DCE）。



與先前版本的異同

在微軟的作業系統裡，桌面上的每一個視窗都有一個叫作 _hwnd_ 的指針，以方便程式對視窗進行調控。在 Windows Vista 之前，作業系統都會把 _hwnd_ 連結的視窗內容直接繪製到電腦的螢幕上，以提升顯示效率。這種方法有一個問題：就是當桌面上有多個視窗出現時，作業系統需要計算各個視窗間的重疊部份，並選擇需要顯示的部份繪畫。這種方法，正是傳統以來電腦繪圖對於重疊物件的處理方式。

但從 Windows Vista 開始，每一個 _hwnd_ 都會有各自的「幕後點陣圖」，而「桌面視窗管理員」的工作，就是把各個「幕後點陣圖」的影像合併在一起，以之繪製桌面。這種做法的好處是：作業系統的顯示介面可以對各個幕後點陣圖作 alpha 頻道的處理，達至顯示上的半透明效果，使桌面更為美觀，而壞處是，必須消耗較大的記憶體，以及較高的硬體資源開銷來繪製桌面。



與 Quartz Compositor 的異同

桌面視窗管理員處理桌面視窗的方法，跟 Mac OS X 的 Quartz Compositor 處理視窗的方法一樣。因此，有不少電腦雜誌的專欄作者都認為微軟的桌面視窗管理員的概念源自比 Windows Vista 早數年推出的 Mac OS X。



Windows Flip 3D

Windows Flip 3D 是 Windows Vista 一個可以好好演示桌面視窗管理員的功能的特殊效果。過往，使用者在選擇桌面視窗時，都只能在平面角度（例如：選擇桌面的縮圖）去作選擇；但透過新的 Flip 3D，使用者可以像從索引卡找尋資料一樣，把平面的視窗轉換而成的立體翻頁去選擇視窗。這種顯示技巧，有賴桌面視窗管理員在背後為各個視窗製作的「幕後點陣圖」來顯示，使畫面的繪畫時間大幅減低。



於 Windows 10 上的現況

在 Windows 8.1 以及更早以前的 Windows 版本，使用者可以選擇停用桌面視窗管理員的桌面繪製緩衝處理，以節省繪製桌面所需的效能開銷，但在 Windows 10 上微軟已經廢止了這個做法，使用者將無法在 Windows 10 上設定停用桌面繪製緩衝處理來增進效能，有些時候使用者選擇停用桌面繪製緩衝處理並非為了效能，而是為了執行能在舊版 Windows 上運作的軟體相容性，特別是某些調用硬體加速圖形卡的古老應用程式，這些應用程式有些甚至有二十年以上的歷史，微軟的這個做法導致了這部份需求使用者的困擾，使得這類使用者不得不回頭尋求使用舊版 Windows 來運作這些應用程式。



參看


* Windows Vista 新功能

* Quartz Compositor

* Xgl

* AIGLX



參考



外部連結
桌面定製是一個術語，用來描述對於個人電腦的桌面環境的定製。 可以通過不同的方式定製不同的桌面環境。流行的桌面環境有 Windows XP，GTK，GNOME 和 KDE 等。GTK，GNOME 和 KDE 等桌面環境主要用於 Linux 作業系統。對桌面的定製包括壁紙，窗口風格，插件，小工具以及應用軟體皮膚等。
Windows 桌面小工具（在 Windows Vista 中曾被稱為 Windows 資訊看板）是一個用來執行桌面小工具的引擎。在 Windows Vista 中，小工具可以放置在桌面的側邊（左或右）的面板里，也可放置在桌面上；但在 Windows 7 中面板被取消，小工具僅可以在桌面上浮動，或是被吸附到桌面的角落。小工具被微軟稱為「Gadgets」，可以執行多樣的任務，比如顯示日期、時間，提示 CPU 和記憶體使用情況等。Windows 自身附帶了幾個小工具，任何人只要有興趣，都可以自己開發。

微軟發現桌面小工具有安全性漏洞，成功利用小工具資訊安全風險的攻擊者，能以目前使用者的權限層級執行任意程式碼。如果目前使用者以系統管理的使用者權限登入，則攻擊者即可取得受影響系統的完整控制權；攻擊者接下來將能安裝程式，檢視、變更或刪除資料，或建立具有完整使用者權限的新帳戶。系統上帳戶使用者權限較低的使用者，其受影響的程度比擁有系統管理權限的使用者要小。2012 年 7 月 11 日，微軟將桌面小工具應用關閉下載，並提供 Windows Vista 與 Windows 7 關閉小工具的程式。

2021 年 6 月 24 日，微軟在 Windows 11 中重新引入小工具，固定貼齊在桌面左側。



概述

如前所述，Windows 桌面小工具中包含的微型程式被稱為「小工具（Gadgets）」。它們是指令碼和 HTML 的混合體。它們可以呼叫日期、時間等系統參數，還可以讀取 RSS 饋送，甚至啟動和控制外部程式，比如 Windows Media Player。小工具既可以「停靠」在桌面角落，也可以「浮動」在桌面上的任何區域。同樣，你也可以同時執行某一個小工具的多個實例。



系統預設小工具

Windows Vista 預設了 11 個小工具，分別是（依照繁體中文版本小工具庫左至右、上至下排列）：CPU 計量器、小時鐘、行事曆、投影片放映、股票、便箋、氣象、連絡人、貨幣、圖片拼圖以及摘要頭條。其中小時鐘、投影片放映與摘要頭條會在新安裝完成的 Windows Vista 上顯示。另外，Microsoft 提供連結到可下載額外小工具的 Windows Live Gallery 的網站。


* CPU 計量器（CPU 儀錶盤）：提供顯示 CPU 使用率以及記憶體佔有率的表型小工具。

* 小時鐘（時鐘）：提供 8 款不同型式的小時鐘，預設黑色數字時鐘以及安裝完成 Windows Vista 所設定的時區，可更改時區及鐘面可輸入文字。

* 行事曆：可切換日曆、月曆、年歷等不同方式顯示，提供到 2099 年 12 月 31 日之前的日期，該日日期以橙色表示。

* 投影片放映：可由使用者自訂圖片資料夾以放映圖片，預設資料夾是「範例圖片」，共有 15 種不同的圖片切換方式，預設是無（直切切換無任何動畫）。

* 股票：由 IDC Comstock 報價，股價延遲 20 分鐘，僅提供美股、港股、日股訊息。

* 便箋：類似便利貼（Post-it）紙條，可輸入訊息，不必像以往將電腦顯示器邊緣貼的都是便利貼。

* 氣象（天氣）：由 Foreca 提供氣象資料，由 MSN Weather 下載訊息，預設地區華盛頓州雷德蒙德。

* 連絡人：與使用者資料夾內的連絡人資料夾相通，可立即檢視。

* 貨幣：由 MSN Money 下載匯率訊息。

* 圖片拼圖（圖片拼圖板）：提供 11 種圖片，分割成 16 塊，去除 1 塊後讓其餘 15 部份上下移動直到拼出圖案原貌。

* 摘要頭條（源標題）：從 Windows Internet Explorer 所訂閱的 RSS 取得摘要。

Windows 7 RTM 預設的小工具則有 9 個，分別是（依照簡體中文版本小工具庫左至右、上至下排列）：CPU 儀錶盤、天氣、Windows Media Center、投影片放映、貨幣、行事曆、時鐘、圖片拼圖板、源標題。


* Windows Media Center：顯示來自 Windows Media Center 的最新更新。隨使用者電腦區域和語言設定的不同，顯示的更新內容也有所區別。

Windows Vista 中的「股票」、「聯絡人」小工具被取消，「自黏便箋」則被附件中一個獨立的「自黏便箋」程式所替代。

Windows 11 中預設小工具包括「天氣」「體育」「股票」「相片」「熱門資訊」。



研發歷史

Windows 桌面小工具原來是微軟研究院在 2000 年夏季開發的概念產品，內部名稱為 Sideshow （不同於此後推出的正式產品 Windows Sideshow）。在研發階段，這個產品在微軟員工內部使用。

小工具最早在開發代號為「Longhorn」的 Windows Vista 測試版本中使用，首次被引入是在 2002 年 9 月。有趣的是 Windows 資訊看板原意設計來取代 Windows 的通知區域或工作列，但該計劃在 2004 年中旬 Longhorn 的「重新安排」（Reset）後被擱置。

2005 年下半年，Windows Vista 上市，小工具第一次與消費者見面。一些評論家與 Mac 愛好者迅速地指出，Windows 資訊看板在形式及功能上與蘋果公司的 Dashboard 以及 Yahoo! Widget Engine（原為 Konfabulator）相似。雖然現時有許多相似形式及功能的產品，資訊看板在 Windows Vista 開發期間（當時代號為 Longhorn）已經存在：首個包含該功能的版本號於 2002 年 9 月發佈，在 Konfabulator 或 Dashboard 兩者發表之前。

2009 年，Windows 7 發布，「Windows 資訊看板」消失。小工具擺脫了大小限制，可以自由選擇。在收縮模式下也可以在螢幕上自由移動。

2012 年，小工具出現嚴重漏洞，可能會導致攻擊者執行惡意程式碼，因此微軟建議使用者禁用。在 Windows 8 以及以後的系統中，小工具已被移除。

在 Windows 11 中，微軟重新引入小工具。



外部連結


* 微軟小工具圖庫 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（新的存庫，台灣版）

* 有關 Windows 資訊看板的微軟 Windows Vista 網頁

* Gadget Corner （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） - 官方的 Windows 資訊看板與微軟小工具團隊部落格

* Sideshow: Providing Peripheral Awareness of Important Information （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）



參閱



另請參閱


* Microsoft Gadgets

* Windows SideShow - Device Gadgets

* Live.com - Web Gadgets

* Google Desktop

* Dashboard

* Windows Vista

* My Favorite Gadgets （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
桌面搜尋（Desktop search），是搜尋工具所應用的一個新領域的名稱，這個領域是使用者擁有的電腦檔案的內容，而不是搜尋網際網路。桌面搜尋強調的是挖掘使用者個人電腦上全部可用資訊，包括網頁瀏覽器歷史，電子郵件檔案，字處理器文件等等。



技術

搜尋幾 GB 資料時達到合理效能的唯一方法是建立和維護一個索引資料庫。當索引這些檔案時，桌面搜尋工具選擇檔案的三種類型資訊：

1. 檔案和目錄名
2. 元資料，例如標題，作者，注釋
3. 所支援文件的內容



相關


* 桌面搜尋軟體列表



參考
在圖形使用者介面（GUI）中，桌面比擬（英語：Desktop metaphor）是一個將「人們在實際生活中的操作與電腦操作」合一的概念，幫助使用者容易地與電腦互動。桌面比擬將計算機的顯示器比擬成使用者的桌面，其上可以放置檔案與檔案夾。檔案可以開一個視窗呈現，代表一份文字的拷貝放在桌上。也有稱為辦公桌配件（像是桌面計算機之類）的小程式可以使用。
桌面遊戲可以指：


* 休閒遊戲，又稱電腦桌面遊戲（Desktop game），指占硬碟空間小、規則簡單、玩法輕鬆的電腦休閒遊戲。

* 桌上遊戲（Tabletop game），簡稱「桌遊」，指在桌子或任何平面上玩的遊戲。
  
* 圖版遊戲（Board game），桌上遊戲的一類，指將圖文符號畫在一大塊硬板上作為記錄工具的遊戲，有時也直接稱為「桌上遊戲」或「桌面遊戲」。
桌面虛擬化，是基於伺服器虛擬化誕生出的一種技術，其將所有桌面 PC 所需的作業系統軟體、應用程式軟體、用戶數據全部存放到後台伺服器中，通過專門的管理系統賦予給特定用戶，用戶通過專用的網絡傳輸協議連接到後端伺服器分配的桌面資源，連接後，用戶可在連接本地終端上直接使用後台運行的桌面系統，使用體驗基本與物理 PC 一致。

在使用虛擬桌面時，PC 作業系統在後台伺服器端運行，本地終端僅用於連接顯示作用；用戶可使用任意終端在任意地點、任意可連接的網絡環境下，使用虛擬桌面。



相關條目


* Windows 虛擬桌面
桌面跑道（英語：Tabletop runway），是位於高原或山丘頂部的機場跑道，其一端或兩端靠近陡峭的懸崖或峽谷。此類型的跑道會讓飛行員產生與下方平原處於同一高度的視覺錯覺，因此需要飛行員非常精確的目視近場。



桌面跑道列表
譚正璧（1901 年 —1991 年），字仲圭，筆名譚雯、桎人、趙璧、佩冰、璧廠等，男，江蘇嘉定（今屬上海）人，中國作家、古典文學研究家。
檵木（學名：_Loropetalum chinense_），《中國植物志》類推簡化作𪲛木，又名梽木、桎木、檵花、紙末花，是金縷梅科檵木屬植物。



分布

分布於中國大陸南部和西南部以及日本、東南亞、印度東北部等地，生長於海拔 450－1,500 米的地區，多見於向陽的丘陵及山地，亦常出現在馬尾松林及杉林下。



特徵

常綠灌木，有時為小喬木；檵木有兩個變種，原變種花白或淡黃色，葉綠色；紅花檵木花粉至紅色，新生葉銅紅色，老葉橄欖綠或酒紅色，老葉的顏色與育種和生長狀況有關。

白花變種植株最高可達 3.7 米，而粉花至紅花變種一般只有 1.5 米高。冠幅 1.8－2.4 米，常綠灌木，罕有小喬木，分支形成平層，單葉互生，卵圓形，先端急尖，基部圓滑收縮，長 2－5 厘米，寬 1.5－3.5 厘米，葉面有磨砂感，花瓣 4 枚，線形；花兩性，3－8 朵簇生；木質蒴果，有星狀毛；種子長卵形，長 4－5 毫米。



栽培

檵木可良好生長於肥沃、微酸性土壤，陽光充足的地點，這種情況下葉色最深，但條件稍差也可良好生長，可耐受−3℃的低溫，一年施肥 2－3 次可使其生長得更好。是很好的觀賞植物，因為其花朵外形別致，葉色多變，可能有綠、銅紅、紫或紅色。檵木病害很少，且無需修剪，除非要保持造型。可於春季或初夏播種或扦插嫩枝繁殖。USDA 將其列入耐寒性第 7－10 類。



用途

中醫學認為葉、花、果實可入藥，能解熱、止血，通經活絡；枝葉可提取栲膠，種子可榨油。



參考文獻



外部連結


* 中國植物志：檵木

* 檵木 Jimu （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） 藥用植物圖像資料庫 (香港浸會大學中醫藥學院) （繁體中文）（英文）
桎梏，中國古代的刑具，類似於現代的腳鐐、手銬。引申為束縛、壓制之意。



記載

鐐銬、刑拘


* 《史記・齊太公世家》：「鮑叔牙迎受管仲，及堂阜而脫桎梏。」

* 唐 柳宗元《答周君巢餌藥久壽書》：「宗元以罪大擯廢，居小州，與囚徒為朋，行則若帶纆索，處則若關桎梏。」

* 清 李煥章《宋連璧傳》：「上大怒，執之，就斬西市，桎梏忽脫地，寂無人矣。」

束縛、壓抑


* 唐 白居易 《朱陳村》：「以此自桎梏，信為大謬人。」

* 清 龔自珍 《反祈招序》：「作詩二章，以貽後之自桎梏者。」

* 孫中山 《倫敦被難記》一：「雖然， 華 人之被桎梏雖極酷烈，而其天生之性靈，深沉之智力，到底不可磨滅。」



參考


* 手銬

* 壓抑

* 束縛



參考文獻



外部連結

[編]

　
: 《欽定古今圖書集成・經濟彙編・祥刑典・桎梏部》，出自陳夢雷《古今圖書集成》
桐可以指多種植物，且各物種間之關係遠近不一。以下將名稱中有「桐」之植物，關係較近的物種整理在一起列出：


* 薔薇類植物：
  
* 血桐
  
* 野桐
  
* 黃桐
  
* 風輪桐
  
* 白桐樹
  
* 油桐
  
* 緬桐
  
* 東京桐
  
* 胡桐
  
* 刺桐
  
* 滇桐
  
* 梧桐
  
* 火桐

* 菊類植物：
  
* 海桐
  
* 草海桐
  
* 裂葉福祿桐
  
* 大岩桐
  
* 赬桐
  
* 泡桐
  
* 海岸桐
  
* 假海桐
  
* 楊桐
  
* 珙桐

* 石竹目：
  
* 抗風桐

* 山龍眼目：
  
* 法桐

* 單子葉植物：
  
* 毛花軸桐

* 木蘭類植物：
  
* 蓮葉桐

桐君、絲桐等為琴的雅稱，因為桐木可造琴。



參見


* 名稱以「桐」開頭的所有條目
桐谷直葉（日語：桐ヶ谷 直葉／きりがや すぐは _Kirigaya Suguha_），虛擬世界的用戶名為「莉法（リーファ _Leafa_）」，是日本小說家川原礫輕小說《刀劍神域》及其衍生作品的女角色。在以《刀劍神域》為主的諸多系列作裡作為主角或重要角色登場。



人物

和人的妹妹，實際上真實身份為表妹，被和人暱稱「小直（すぐ）」。2009 年 4 月 19 日出生，初登場時（2024 年）為 15 歲，現在（2026 年 10 月）為 17 歲。

「妖精之舞篇」的女主角，與西莉卡、莉茲貝特、露科絲／黑同為外傳《刀劍神域 女孩任務》的主角。

形象

在 ALO 和新生 ALO 中的角色為風精靈。

在 UW 中，由於莉法表現活躍，而於異界戰爭結束後被謝達與闇之國軍隊稱為「綠之劍士」。

性格

人格和行為

和人被關在 SAO 後，開始對兩人之間的冷漠關係感到後悔。聽到和人正在 SAO 最前線奮戰的消息而燃起希望，盡心盡力的照顧他的身體。為了更瞭解和人，開始踏入自己討厭的虛擬世界。

天賦

外表看起來運動神經發達，但在現實世界或虛擬世界都不懂游泳和在水上或水中進行的活動。擅長劍道，從小毫不間斷地揮舞了 8 年竹刀，是在國中時擠進全國前 8 名、僅僅高中一年級就獲選參加全國大賽的好手。

戰鬥

在 ALO 中是風精靈內排名前五名的實力玩家。戰鬥風格以單手長劍技能與雙手劍技能為主，且會結合現實中的劍術，其身手較愛麗絲靈活。在 ALO 中還會使用魔法和飛行能力，並持有混種劍；在 UW 中能使用超級帳號 03「地母神提拉利亞」的權限「無限制自動回復（天命）」和神器「青翠靈魄」，其實力被半獸人族譽為足以殺死闇之國皇帝，異界戰爭後還讓「地母神提拉利亞」被 UW 的居民稱為「劍神」。

人際關係

小時候與和人是感情很好的兄妹，因為和人的緣故開始學習劍道。在和人想放棄劍道而被祖父責罵時，哭喊著自己會連哥哥的份一起努力而持續劍道至今。但在和人放棄劍道而迷上電腦後，兄妹間漸漸不太講話。SAO 事件發生後，得知和人不是自己的親哥哥而是表哥，在懂事前因姨父、姨母車禍死亡而被自己家收為養子。



劇情表現

2024 年

2025 年

1 月 19 日，與和人於家中的道場比試。之後，安慰鼓勵意志消沉的和人。

1 月 20 - 22 日，遭火精靈集團獵殺時被桐人搭救，在雙方都沒有發現對方真正身分的情況下，莉法教導還是 ALO 新手的桐人基礎知識與自力飛行的訣竅，並自告奮勇擔任桐人前往世界樹的導遊。遊戲內不斷被一起冒險的桐人吸引，在現實世界也有如潰堤般發覺自己對和人的心意。了解到和人和亞絲娜的羈絆與「桐人」就是「和人」後，非常消沉與自責。受到同班同學長田鼓勵後才鼓起勇氣重新面對和人，和桐人再次挑戰世界樹。

4 月 10 日，直葉贈送自行車給和人。

12 月 14 日，與夥伴們在 ALO 內觀看 GGO「第 3 屆 BoB 大賽」實況轉播時，得知死槍是前 SAO 公會「微笑棺木」的生還者。

12 月 28 日，跟隨著桐人、亞絲娜、克萊因、西莉卡、莉茲貝特、詩乃等人攻略聖劍任務。

2026 年

3 月，明日奈、里香、珪子與直葉四人一起到京都旅行。

4 月，和人等人從 SAO 歸還者學校獲得 AR 裝置「Augma」。由於直葉不是 SAO 歸還者學校的學生，而請求家人購買「Augma」。

4 月，熱衷於「Augma」的 AR 遊戲 OS 和相關活動，還以 OS 的優惠使用健身房的服務。之後，因學校劍道部的合宿活動而無法參與 OS 的活動。其後桐人為了奪回亞絲娜等人的記憶而拼命地提升 OS 排名，決定把自己練習劍術的影片供給桐人參考。

4 月 29 日，在劍道部合宿期間透過結衣的幫助，與部分新生 ALO、GGO 玩家們一起登入 SAO 中參與 100 層 Boss 的攻略。

6 月 29 日（動畫版為 6 月 28 日），和人被金本敦注入藥物「琥珀膽鹼」而心跳曾停止數分鐘過，送醫搶救而撿回一命。

6 月 30 日（動畫版為 6 月 29 日），和人轉院後從病房中消失。

7 月 1 日（動畫版為 6 月 30 日），與亞絲娜等人一起尋找失蹤的和人。

7 月 7 日，從結衣口中得知 Ocean Turtle 遭受美國傭兵部隊襲擊一事，且傭兵誘騙美國玩家介入 Underworld 中人界與暗黑界之間大型戰爭的計劃。之後在結衣的指示下，與詩乃趕到 RATH 六本木分部與菊岡取得聯絡，其後使用 STL 六號機與菊岡所給予的超級帳號 03「地母神提拉利亞（地母神テラリア） 」潛行 UW 以參與大戰。

　
: 人界曆 380 年

　
: 11 月 8 日，因六號機為剛完成的新型機（動畫版改為未完成）且有點問題，而於潛行後與詩乃失散並被傳送至闇之國軍隊附近。拯救利魯匹林後，與他率領半獸人族軍隊共同奮戰，並救下被美國玩家們所圍攻的拳鬥士部隊與整合騎士謝達等人。桐人使用「夜空之劍」的記憶解放術時將自己的心念力量傳達給他，支援他對抗加百列。後來因衛星線路無法跟上極限加速的速度而被強制登出。

8 月 16 日，和人出院後因他仍無法接受尤吉歐的去世而放聲大哭時，不但安慰和人，並聆聽他於 UW 中約兩年間的經歷。

8 月 17 日，愛麗絲在桐谷家住宿時，與家人招待愛麗絲。

電子遊戲版

在 PSP/Vita 遊戲原創劇情裡，使用 NerveGear 並使用 ALO 的帳號登入 SAO，然後與桐人和亞絲娜相遇。



裝備和技能

技能

裝備



角色評價與獎項



參考資料



註釋