此條目是 NVIDIA（輝達）公司推出的圖形處理器產品列表。列表包含六大類，分別是：


* 早期產品 - GeForce 推出之前的產品。

* 個人電腦 - GeForce 系列，分為桌面平臺與行動平臺，按系列分類，其中 GeForce 256 與 GeForce 3 沒有推出行動平臺產品。關於整合式顯示核心參考 NVIDIA 晶片組列表條目。

* 工作站 - Quadro 系列，分為桌面平臺與行動平臺，按系列分類。關於整合式顯示核心參考 NVIDIA 晶片組列表。

* 伺服器 - Tesla 系列，利用圖形處理器進行高效能運算，部分型號無顯示輸出接頭。

* 手持裝置 - GoForce 與 Tegra 系列，應用於智慧型手機、可攜式媒體播放器和平板電腦等。關於 ION 顯示核心參考 NVIDIA ION 條目。

* 電子遊戲機專為電子遊戲機設計的圖形處理器。



DirectX 版本註釋


* DirectX 5.0 - 霧化效果，Alpha 混合

* DirectX 6.0 - 紋理對映

* DirectX 7.0 - 硬體 T&L

* DirectX 8.0 - Shader Model 1.1

* DirectX 8.1 - Pixel Shader 1.4，Vertex Shader 1.1

* DirectX 9.0 - Shader Model 2.0

* DirectX 9.0b - Pixel Shader 2.0b，Vertex Shader 2.0

* DirectX 9.0c - Shader Model 3.0

* DirectX 9.0Ex - Windows Vista 版本的 DirectX 9.0c，Shader Model 3.0，DXVA 1.0

* DirectX 10 - Shader Model 4.0，Windows Graphic Foundation 2.0，DXVA 2.0

* DirectX 10.1 - Shader Model 4.1，Windows Graphic Foundation 2.1，DXVA 2.1

* DirectX 11 - Shader Model 5.0，Tessellation 鑲嵌技術，多執行緒彩現，計算著色器

* DirectX 12.0 - Windows 10, low-level rendering API, GPGPU



OpenGL 版本註釋


* OpenGL 1.1 - 紋理物件

* OpenGL 1.2 - 3D 紋理，BGRA 壓縮象素格式

* OpenGL 1.3 - 多重彩現，多重採樣，紋理壓縮

* OpenGL 1.4 - 深度紋理

* OpenGL 1.5 - 物體頂點緩衝，遮面查詢

* OpenGL 2.0 - GLSL 1.1，多彩現目標，可程式化著色語言，雙面模板

* OpenGL 2.1 - GLSL 1.2，物體像素緩衝，sRGB 紋理

* OpenGL 3.0 - GLSL 1.3，紋理陣列，條件彩現，FBO

* OpenGL 3.1 - GLSL 1.4，紋理緩衝物件，統一緩衝物件，符號正常化紋理，基本元素重新啟動，實例化，拷貝緩衝介面

* OpenGL 3.2 - GLSL 1.5，著色器可直接處理紋理採樣，改進管線可程式設計性

* OpenGL 3.3 - GLSL 3.3，同 OpenGL 4.0，大量新的 ARB 擴充，使 OpenGL 3.x 級別硬體儘可能多的支援 OpenGL 4.x 級別硬體的特性

* OpenGL 4.0 - GLSL 4.0，兩種新的著色階段，增加彩現品質和反鋸齒靈活性，資料繪圖由外部 API 負責，加強 GPU 通用計算，64 位元雙精度浮點著色器

* OpenGL 4.1 - GLSL 4.1，支援著色器二進位資訊提取和載入，64 位元浮點元件支援頂點著色器輸入，完全相容於 OpenGL ES 2.0 APIs

* OpenGL 4.2 - GLSL 4.2，允許多種操作的 Shader 同處在一個級別的紋理單元內，捕捉 GPU 細分幾何圖形，繪製多個實例用來改變回饋結果，一個 32bit 精度的數值可以包含多個 8bit 和 16bit 精度數值

* OpenGL GLSL 著色器 4.3 - 4.30 利用 GPU 的平行計算，著色器儲存緩衝區物件，高品質的工作 / EAC 紋理壓縮，提高儲存的安全，多應用魯棒性擴充

* OpenGL 4.4 GLSL 4.40 緩衝組態控制，高效非同步查詢，著色器變數布局，高效的多目標約束，流線型的 Direct3D 應用程式的移植，無紋理延伸，稀疏紋理擴充

* OpenGL GLSL 4.5 - 4.50



產品列表

早期產品


* 1 頂點著色器：像素著色器：紋理單元：光柵單元

* 2 從未發表

個人電腦

桌面平臺

GeForce 256


* 1 頂點著色器：像素著色器：紋理單元：光柵單元

* 所有型號均支援 T&L 與立方體環境貼圖 (Cube Environment Mapping)

GeForce 2


* 1 頂點著色器：像素著色器：紋理單元：光柵單元

* 2GeForce2 Ti VX 是 GeForce2 Ti 的低時脈版本，但官方從未將其正式命名，而將其視作 GeForce2 Ti

* 所有型號支援第二代 T&L、NSR 和高解析度影像處理器 (HDVP)

* GeForce 2 MX 型號支援數字振動控制 (DVC)

GeForce 3


* 1 頂點著色器：像素著色器：紋理單元：光柵單元

* 所有型號支援三維紋理 (3D Textures)、光速記憶體架構 (LMA)、nFinite 引擎和影子快取 (Shadow Buffers)

GeForce 4


* 1 頂點著色器：像素著色器：紋理單元：光柵單元

GeForce 5


* 1 頂點著色器：像素著色器：紋理單元：光柵單元

* 2 檢視驅動程式中的裝置識別碼（Device ID），此為同一款產品，前面的名稱是驅動程式中所標示的，擁有不同名稱的原因可能是用作 OEM 用途或由不同地區廠商宣傳造成的

GeForce 6


* 1 頂點著色器：像素著色器：紋理單元：光柵單元

* 2 此為整合式顯示核心，後部名稱指與之搭配的媒體通訊處理器（MCP）

GeForce 7


* 1 此為整合式顯示核心，後部名稱指與之搭配的媒體通訊處理器（MCP）

GeForce 8


* 1 統一彩現結構的流處理器（頂點著色器 / 幾何著色器 / 像素著色器）：紋理對映單元：彩現輸出單元

* 2 此為整合式顯示核心，後部名稱指與之搭配的媒體通訊處理器（MCP）

GeForce 9


* 1 統一彩現結構的流處理器（頂點著色器 / 幾何著色器 / 像素著色器）：紋理對映單元：彩現輸出單元

GeForce 100


* 1 統一彩現結構的流處理器（頂點著色器 / 幾何著色器 / 像素著色器）：紋理對映單元：彩現輸出單元

GeForce 200


* 1 統一彩現結構的流處理器（頂點著色器 / 幾何著色器 / 像素著色器）：紋理對映單元：彩現輸出單元

GeForce 300


* 1 統一彩現結構的流處理器（頂點著色器 / 幾何著色器 / 像素著色器）：紋理對映單元：彩現輸出單元

GeForce 400


* 1 統一彩現結構的流處理器群（頂點著色器 / 幾何著色器 / 像素著色器）：紋理對映單元：彩現輸出單元

GeForce 500


* 1 統一彩現結構的流處理器群（頂點著色器 / 幾何著色器 / 像素著色器）：紋理對映單元：彩現輸出單元

GeForce 600


* 1 統一彩現結構的流處理器群（頂點著色器 / 幾何著色器 / 像素著色器）：紋理對映單元：彩現輸出單元

GeForce 700


* 1 統一彩現器 / 流處理器數量 : 紋理對映單元數量 : 彩現輸出單元（ROP）數量

GeForce 900


* 支援 DirectX12，OpenGL4.6，OpenCL1.2，Vulkan1.2

GeForce 10


* NVIDIA SLI 支援 2 路 SLI HB，或 2/3/4 路普通 SLI 組態。只有 NVIDIA TITAN X/Xp、GeForce GTX 1080 Ti/1080/1070 開放 SLI 功能，其餘的不支援 SLI

* 支援 DirectX12，OpenGL4.6，OpenCL1.2，Vulkan1.2

Volta


* 支援 APIs: Direct3D 12 (12\_1), OpenGL 4.6, OpenCL 1.2, Vulkan 1.2 以及 CUDA 7.0

GeForce 16

支援 DirectX12，OpenGL4.6，OpenCL1.2，Vulkan1.2

GeForce 20


* 第一代 GeForce RTX 系列，支援光線 / 路徑追蹤硬體加速，使實時光線追蹤成為可能。

* NVLink 功能只有 NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti/2080 開放，其餘的不支援

* 與前幾代產品不同，RTX Non-Super（RTX 2070，RTX 2080，RTX 2080 Ti）Founders Edition 卡不再具有參考時鐘，而是「 Factory-OC」。但是，RTX Supers（RTX 2060 Super，RTX 2070 Super 和 RTX 2080 Super）Founders Edition 是參考時鐘。

* 支援 DirectX 12、OpenGL4.6、OpenCL1.2、Vulkan 1.2

GeForce 30


* 第二代 GeForce RTX 系列

* 支援 DirectX 12、OpenGL4.6、OpenCL1.2、Vulkan 1.2

* 1 統一彩現器 / 流處理器數量：紋理對映單元數量：彩現輸出單元（ROP）數量：張量核心數量：光線追蹤核心數量 （SM 數量）（GPC 數量）

行動平臺

GeForce 2 Go


* 1 頂點著色器：像素著色器：紋理單元：光柵單元

GeForce 4 Go


* 1 頂點著色器：像素著色器：紋理單元：光柵單元

GeForce FX Go


* 1 頂點著色器：像素著色器：紋理單元：光柵單元

GeForce Go 6


* 1 頂點著色器：像素著色器：紋理單元：光柵單元

* 2 此為整合式顯示核心，後部名稱指與之搭配的媒體通訊處理器（MCP）

GeForce Go 7


* 1 頂點著色器：像素著色器：紋理單元：光柵單元

* 2 此為整合式顯示核心

GeForce 8 M


* 1 統一彩現結構的流處理器（頂點著色器 / 幾何著色器 / 像素著色器）：紋理對映單元：彩現輸出單元

GeForce 9 M


* 1 統一彩現結構的流處理器（頂點著色器 / 幾何著色器 / 像素著色器）：紋理對映單元：彩現輸出單元

GeForce 100 M


* 1 統一彩現結構的流處理器（頂點著色器 / 幾何著色器 / 像素著色器）：紋理對映單元：彩現輸出單元

GeForce 200 M


* 1 統一彩現結構的流處理器（頂點著色器 / 幾何著色器 / 像素著色器）：紋理對映單元：彩現輸出單元

GeForce 300 M


* 1 統一彩現結構的流處理器（頂點著色器 / 幾何著色器 / 像素著色器）：紋理對映單元：彩現輸出單元

GeForce 400 M


* 1 統一彩現結構的流處理器群（頂點著色器 / 幾何著色器 / 像素著色器）：紋理對映單元：彩現輸出單元

GeForce 500 M


* 1 統一彩現結構的流處理器群（頂點著色器 / 幾何著色器 / 像素著色器）：紋理對映單元：彩現輸出單元

GeForce 600 M


* 1 統一彩現結構的流處理器群（頂點著色器 / 幾何著色器 / 像素著色器）：紋理對映單元：彩現輸出單元

GeForce 700 M


* GeForce GT 720M 是 GeForce GT 520M 的重新命名版本

GeForce 800 M


* 1 統一彩現器 / 流處理器數量 : 紋理對映單元數量 : 彩現輸出單元數量

GeForce 900 M


* 1 統一彩現器 / 流處理器數量 : 紋理對映單元數量 : 彩現輸出單元（ROP 單元）數量

* 支援 DirectX12，OpenGL4.6，OpenCL1.2，Vulkan1.2 (910M 和 920M 的 Fermi 架構版本不支支援 Vulkan,OpenCL 只支援至 1.1 版)

GeForce 10

GeForce 16

GeForce 20


* 支援的 APIs: Direct3D 12 (12\_2), OpenGL 4.6, OpenCL 1.2, Vulkan 1.1 和 CUDA 7.5, 改進了 NVENC (在 H265 上支援 B 框架...)

* MX Graphics 缺乏 NVENC，它們基於 Pascal 架構。

* 添加 Tensor Core 和 光線追蹤 硬體加速 (僅在 RTX 卡上)

GeForce 30

工作站

桌面平臺

Quadro


* 1 頂點著色器：像素著色器：紋理單元：光柵單元

Quadro 2


* 1 頂點著色器：像素著色器：紋理單元：光柵單元

Quadro DCC


* 1 頂點著色器：像素著色器：紋理單元：光柵單元

Quadro 4


* 1 頂點著色器：像素著色器：紋理單元：光柵單元

Quadro FX


* 1 頂點著色器：像素著色器：紋理單元：光柵單元

* 2 統一著色器（頂點著色器 / 幾何著色器 / 像素著色器）: 紋理單元：光柵單元

* 3 可通過搭配 Quadro G-Sync 或 Quadro SDI 子卡支援視訊鎖定同步與影格鎖定同步

Quadro CX


* 1 統一著色器（頂點著色器 / 幾何著色器 / 像素著色器）: 紋理單元：光柵單元

Quadro VX


* 1 統一著色器（頂點著色器 / 幾何著色器 / 像素著色器）: 紋理單元：光柵單元

Quadro (Fermi)


* 1 頂點著色器：像素著色器：紋理單元：光柵單元

* 2 統一著色器（頂點著色器 / 幾何著色器 / 像素著色器）: 紋理單元：光柵單元

* 3 可通過搭配 Quadro G-Sync 或 Quadro SDI 子卡支援視訊鎖定同步與影格鎖定同步

Quadro (Kepler)


* 1 頂點著色器：像素著色器：紋理單元：光柵單元

* 2 統一著色器（頂點著色器 / 幾何著色器 / 像素著色器）: 紋理單元：光柵單元

* 3 可通過搭配 Quadro G-Sync 或 Quadro SDI 子卡支援視訊鎖定同步與影格鎖定同步

Quadro Plex

Quadro NVS


* 1 頂點著色器：像素著色器：紋理單元：光柵單元

* 2 統一著色器（頂點著色器 / 幾何著色器 / 像素著色器）: 紋理單元：光柵單元

Quadro RTX


* 圖靈微架構和安培微架構

RTX Ax000 系列


* RTX A2000

* RTX A4000

* RTX A5000

* RTX A6000

NVS


* 1 頂點著色器：像素著色器：紋理單元：光柵單元

* 2 統一著色器（頂點著色器 / 幾何著色器 / 像素著色器）: 紋理單元：光柵單元

行動平臺

Quadro 2 Go


* 1 頂點著色器：像素著色器：紋理單元：光柵單元

Quadro 4 Go


* 1 頂點著色器：像素著色器：紋理單元：光柵單元

Quadro FX Go


* 1 頂點著色器：像素著色器：紋理單元：光柵單元

Quadro FX M


* 1 頂點著色器：像素著色器：紋理單元：光柵單元

* 2 統一著色器（頂點著色器 / 幾何著色器 / 像素著色器）: 紋理單元：光柵單元

Quadro M (Fermi)


* 1 頂點著色器：像素著色器：紋理單元：光柵單元

* 2 統一著色器（頂點著色器 / 幾何著色器 / 像素著色器）: 紋理單元：光柵單元

Quadro M (Kepler)


* 1 頂點著色器：像素著色器：紋理單元：光柵單元

* 2 統一著色器（頂點著色器 / 幾何著色器 / 像素著色器）: 紋理單元：光柵單元

Quadro NVS M


* 1 頂點著色器：像素著色器：紋理單元：光柵單元

* 2 統一著色器（頂點著色器 / 幾何著色器 / 像素著色器）: 紋理單元：光柵單元

NVS M


* 1 頂點著色器：像素著色器：紋理單元：光柵單元

* 2 統一著色器（頂點著色器 / 幾何著色器 / 像素著色器）: 紋理單元：光柵單元

伺服器

Tesla C


* 1 開啟錯誤修正程式碼（ECC）功能後，有一部分的專屬記憶體將用於 ECC 位元，因此可用記憶體將減少 12.5%。（例如：3 GB 的記憶體總量將擁有 2.68 GB 的可用記憶體。）

Tesla D

Tesla M


* 1 開啟錯誤修正程式碼（ECC）功能後，有一部分的專屬記憶體將用於 ECC 位元，因此可用記憶體將減少 12.5%。（例如：3 GB 的記憶體總量將擁有 2.68 GB 的可用記憶體。）

Tesla S


* 1 開啟錯誤修正程式碼（ECC）功能後，有一部分的專屬記憶體將用於 ECC 位元，因此可用記憶體將減少 12.5%。（例如：3 GB 的記憶體總量將擁有 2.68 GB 的可用記憶體。）

Tesla X


* 1 開啟錯誤修正程式碼（ECC）功能後，有一部分的專屬記憶體將用於 ECC 位元，因此可用記憶體將減少 12.5%。（例如：3 GB 的記憶體總量將擁有 2.68 GB 的可用記憶體。）

Tesla (Kepler)


* 1 開啟錯誤修正程式碼（ECC）功能後，有一部分的專屬記憶體將用於 ECC 位元，因此可用記憶體將減少 12.5%。（例如：3 GB 的記憶體總量將擁有 2.68 GB 的可用記憶體。）

手持裝置

GoForce

Tegra APX

Tegra 600

Tegra 2

Tegra 3

電子遊戲機


* 1 頂點著色器：像素著色器：紋理單元：光柵單元



產品連結



參考條目


* NVIDIA 晶片組列表

* AMD 顯示核心列表



外部連結


* NVIDIA 官方主頁（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（英文）

* TechPowerUp! GPU Database（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）