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早上好中國，現在我有冰淇淋，當中「冰淇淋」一詞在英語迷因圈又被空耳作「Bing Chilling」，是演員約翰・希南為宣傳電影《玩命關頭 9》於 2021 年 5 月拍攝影片時所說的一句話，在 2021 年 11 月後成為網路迷因和流行語。



來源

在 2021 年 5 月 10 日發布的影片中，《玩命關頭》演員約翰・希南坐在轎車中，手持冰淇淋，使用普通話宣傳即將上映的《玩命關頭 9》（中國大陸譯為《速度與激情 9》）：

> 「早上好中國，現在我有冰淇淋，我很喜歡冰淇淋，但是，速度與激情 9，比冰淇淋，速度與激情，速度與激情 9，我最喜歡。所以… 現在是音樂時間，準備 1 2 3，兩個禮拜以後，速度與激情 9，兩個禮拜以後，速度與激情 9，兩個禮拜以後，速度與激情 9。不要忘記，不要錯過，去電影院看速度與激情 9，因為非常好電影，動作非常好，差不多一樣。冰淇淋，再見。」
> 
> 

其後，約翰・希南先前在臺灣宣傳本齣電影時提及「臺灣是第一個國家，看到《玩命關頭 9》」的片段被翻出來，因而引發中國大陸網友爭議。希南這段片段隨著上述爭議而在網上爆紅。



迷因

截至 2022 年 11 月 22 日，「早上好中國，現在我有冰淇淋」原版影片在 YouTube 上播放量為 705 萬，相關介紹影片在嗶哩嗶哩上播放量為 201 萬。

影片走紅後，TikTok 上出現一系列模仿約翰・希南吃冰淇淋的影片，拍攝者手持冰淇淋，並以漢語普通話口音重複「早上好中國，現在我有冰淇淋，我很喜歡冰淇淋」等語句。該迷因進一步傳播後，亦有網友將其挪用嘲諷中國的「社會信用評分」系統。該迷因亦衍生出中國國家領導人習近平的惡搞名稱江習南（John Xina）。



影響

有網友發現 2021 年 12 月在 Steam 上進行體驗活動的遊戲《Ready or Not》含有名為「BingChilling」的語音檔案，事發後，部分玩家在遊戲評論區中打負評。
Bing Maps（前稱 Live Search Maps、Windows Live Maps 或 Windows Live Local），是微軟公司 Bing 服務中的線上地圖，與 NOKIA 提供的 Here 地圖共享地圖資源、介面。它的原名叫做「MSN Virtual Earth」，在微軟推出了 Windows Live 後它被改進後更名為 Live Search Maps 並整合到了 Windows Live 產品系列中。現在，它作為 Bing 搜尋引擎的一部分提供，並於 2009 年 12 月 3 日發布了一個新的測試版本。



一般功能

Bing Maps 的工作原理類似 Google Maps、Google Earth、Mapquest 和 Yahoo! Maps，可以逐級地改變地圖的比例尺，並提供向量地圖和衛星地圖這兩種常見的顯示模式。Live Search Maps 中只有美國地區擁有最詳盡的向量地圖和最清晰的衛星地圖，其他地區的地圖不是很詳盡甚至是錯誤的。例如有些國家被誤列為一個地區而非國家。同時，它也提供了駕車服務，不過僅限於北美地區。這些和上述的四種線上地圖服務大同小異。



特色功能

鳥瞰視角

Bing Maps 最大的特色在於 45° 鳥瞰（bird's eye）的視角。這是不同於向量地圖和衛星地圖的第三種顯示模式。使用鳥瞰模式，最大可以檢視到 20 碼距離的圖片，這和從樓房的 5、6 層窗外看到的景色差不多。正是這樣的特色，使得 Bing Maps 一經推出便吸引了大眾的注意。目前擁有鳥瞰視角的城市並不是很多，但是微軟正在不斷地擴充它。

新版的鳥瞰視圖已經稍作更改，開始以稍有不同的角度去顯示地圖，以求更好的顯示效果。

駕車行駛

其次，Live Search Maps 還提供身臨其境的駕車行駛服務。目前只有美國的西雅圖和舊金山兩座城市擁有這一服務。使用該服務，使用者可以類比在馬路上開車的情形。

3D 地圖

美國

Redmond、Beaverton、Portland、Yonkers、Cheektowaga、Niagara、舊金山、San Jose、西雅圖、波士頓、費城、洛杉磯、拉斯維加斯、底特律、鳳凰、休士頓、Baltimore、亞特蘭大、Denver、Dallas-Fort Worth、Buffalo、紐約市、Austin、Cincinnati、Indianapolis、Joliet (Illinois)、Naperville、Cape Coral、Tampa、Savannah、好萊塢（佛羅里達州）、Oceanside（佛羅里達州）及邁阿密。

加拿大

Calgary, Levis-St. Romuald, Niagara、渥太華、Aurora

英國

Brighton, Northampton, Swindon

其他地方

La Jolla, La Mesa, Miramar



特色

街道地圖

衛星圖像

以下是擁有詳細衛星圖像的國家、地區：


* 美國

* 加拿大

* 英國、德國、義大利

* 澳洲

* 紐西蘭

* 日本

* 印度

* 台灣



新的測試版本

Bing Maps 的新版本現在作為一個測試中的服務向使用者開放。可以通過 www.bing.com/maps/explore/ 來進行存取。
以下介紹 Bing Maps 新版本的功能。

1. 與 Silverlight 技術的結合

新版的 Bing Maps 使用了微軟公司的 Silverlight 技術。這意味著，使用者需要先安裝 Silverlight 外掛程式才能使用 Bing Maps 的測試版服務。微軟公司的研究人員聲稱這樣可以極大地增進 Bing Maps 的使用者體驗，比如，縮放地圖時可以取得更平滑的效果，同時也使得使用一些更佳的特效成為可能。然而也有人認為，這是微軟試圖推廣 Silverlight 的行動，並認為微軟應該使用 HTML 5 標準而不是 Silverlight 來開發這項服務。值得一提的是，關注 Windows Live/Bing 的一些獨立部落格對新版 Bing Maps 使用 Silverlight 這件事情上給予了很高評價。

2. 介面的更改

新版的 Bing Maps 在左側的資訊欄上增加了一些內容。包括當地的天氣，圖片，駕車指南和 Photosynch 相片。在顯示當地資訊的介面上，微軟也稍作調整。在地圖介面上，微軟進行了一些小更改。包括簡化按鈕（現在，Bing Maps 在預設情況下會自動更換觀看地圖的模式：在比例尺較大的情況下，使用衛星相片；在比例尺適中的情況下，使用向量地圖；在比例尺較小的情況下，使用鳥瞰視角。這樣就簡化了模式切換的按鈕），增加街景模式的按鈕、導航球和縮放鍵。

3. 街景模式

微軟在新的 Bing Maps 中增加了街景模式。與 Google Maps 不同的是，Bing Maps 的街景功能的適用範圍較為有限。然而，Bing Maps 卻提供了 360 度旋轉、3D 圖像等功能。 據稱目前只有 20 個城市支援街景功能。

4. 地圖應用

Bing Maps 提供了 17 款地圖應用。其中包括 Twitter Maps 等功能。

其他

此外，Bing Maps 的特色還有以下幾點：


* 詳盡的地名：雖然地圖很粗略，但是地名卻是非常詳盡。以中國地區為例，有很多鄉鎮的名稱都被收錄其中。

* 可以在地圖上顯示客戶端的電腦在地球的哪一個角落。

* 支援滑鼠右鍵操作。



問題


* 空照圖：在台灣等某些地區上空放大後仍然是低解析度的空照圖，且與 Google Maps 比較，空照圖更新較慢



參考文獻



外部連結


* Bing Maps（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Live Search Maps 駕車行駛的網站（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）



參見


* Microsoft MapPoint

* Google Earth

* Google Maps

* NASA World Wind
Bing for mobile ( 原名為 _Live Search Mobile_ ) 是一款適用於行動裝置的搜索工具。它是為行動裝置而設計的。Bing Mobile 作為專有軟體內置於 Windows Mobile 和 Windows Phone 中，通過 Windows Phone 7 和 Windows Phone 8 設備上的搜索鍵訪問。它也可以在 Windows Phone 8.1 上使用，並在可用的地方與微軟集成，還可以下載到其他平台，包括和 Android。
微軟翻譯是 Microsoft 提供的一項文段和網頁全文翻譯功能網站，作為微軟服務品牌的一部分。微軟翻譯採用統計機器翻譯技術。



功能

用家可以在左邊的輸入欄位輸入文字，按下鍵盤的輸入鍵後翻譯結果會在右邊的結果框顯示，微軟翻譯亦提供譯文的朗讀，與及評價翻譯優劣的功能。

在輸入欄位輸入網址則可啟動網頁全翻譯功能，其程式更可自動偵測原文語言，在譯文之下將滑鼠游標移到文字上可即時看到原文內容。



整合

微軟翻譯提供多項軟體整合功能，這些軟體主要是 Microsoft 旗下的，包括在 Internet Explorer 8 或以上版本設立加速器，讓用家在右鍵選單中快速開啟網頁翻譯或已選文字翻譯功能。其他整合功能包括 Microsoft Office 的 Plug-in 和 Bing Instant Answer。在 Windows Live Messenger 亦設立一個名為 Tbot 的翻譯機器人。

此外，網頁擁有者或部落格用家可以整合微軟翻譯功能到其網站上，或者整合微軟翻譯小書簽到瀏覽器中，讓訪客翻譯網站內容為其所選擇的語言。



翻譯語言



參見


* 統計機器翻譯



參考



外部連結


* Bing 翻譯 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Microsoft Translator （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Bing 翻譯工具包 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* 語言實驗室 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* [1][2] Bing 翻譯與 Google 翻譯的比較
bingbot 是一種網絡抓取機器人 (網絡機器人的一種)，由 Microsoft 部署以提供 Bing。它從網上收集文件以為 Bing 建立一個可搜索的索引。它在 2010 年 10 月作為主要的 Bing 蜘蛛代替了 msnbot。

bingbot 的一個典型的用戶代理字符串是 "`Mozilla/5.0 (compatible; bingbot/2.0; +http://www.bing.com/bingbot.htm)`"。這出現在網絡伺服器日誌里以告訴網站管理員誰在請求一個文件。
《Bingle Bangle》是韓國女子組合 AOA 的第五張迷你專輯，由 FNC Entertainment 於 2018 年 5 月 28 日發行，本作是在草娥退團後，AOA 首次以 6 人形式推出的作品。



發行

2018 年 5 月 14 日，FNC 娛樂宣佈 AOA 即將以第五張迷你專輯《Bingle Bangle》回歸，並公開主打歌 8 位元海報。隔日，公開復古橙的「PLAY」版成員概念照。

2018 年 5 月 17 日，公開成員準備去沙灘的藍色概念照。

2018 年 5 月 21 日，公開成員的 8 位元遊戲角色圖，每個成員介紹一首歌。隔日，於 AOA 官方 Instagram 公開專輯歌曲試聽。

2018 年 5 月 23 日，於官方 Youtube 公開專輯歌曲混合試聽。

2018 年 5 月 24 日，於官方 Youtube 公開「READY」版預告。隔日，公開「PLAY」版預告。



宣傳

2018 年 5 月 26 日，成員雪炫以及惠晶參加 Running Man 的錄製，並在節目上表演主打歌《Bingle Bangle》的舞蹈重點。



曲目

粗體字為主打歌



參考



外部連結
Bingo 或賓果可以指：



遊戲


* 一種紙筆遊戲
  
* 英式賓果
  
* 美式賓果
  
* 線上賓果：電子化的賓果遊戲

* 賓果 (撲克牌戲)

* 賓果 (拼字遊戲)，北美拼字遊戲中的術語

* 《Bing Bing! Bingo》：1993 年超級任天堂遊戲



音樂


* Bingo (古奇男)，2010 年古奇男的歌曲

* Bingo (歌曲)，一首關於狗的民歌

* Bingo，英國樂隊 Catch 演唱的歌曲

* Bingo (Bela B. 專輯)，2006 年

* Bingo (呢喃合唱團專輯)，1974 年

* 《Bingo! (史蒂夫・米勒)》，2010 年史蒂夫・米勒樂隊的專輯

* Bingoboys，一個舞曲三重唱組合

* BINGO!，2007 年日本 AKB48 的歌曲



電影


* Bingo (1991 年電影)，1991 年美國電影

* Bingo (1998 年電影)，1998 年加拿大動畫短片

* Bingo (2012 年電影)，2012 年日本電影



戲劇


* Bingo (劇本)，愛德華・邦德著，內容關於莎士比亞最後的人生之路



電視劇


* Bingo，1968–1970 年系列劇《The Banana Splits》中的角色



文學


* 賓戈・布朗，拜阿爾斯的四部小說的主人公

* 阿奇漫畫中的 Woodrow "Bingo" Wilkin，即「That Wilkin Boy」

* Bingo Little，P・G・沃德豪斯的系列叢書中的角色



軍事


* Bingo，多重戰略簡碼中指低剩油狀態



人物


* 賓戈・德莫斯（1889–1965），棒球運動員

* 賓戈・史密斯（1946-），籃球運動員

* 史順宜，香港新城電台節目主持人

* Bingo，香港天盟娛樂旗下三人跳唱女子組合



地點


* 賓戈省，布吉納法索的一個省

* 賓戈 (賓戈省)，布吉納法索賓戈省的一個鎮

* 賓戈 (布爾古省)，布吉納法索布爾古省的一個鎮

* 備後國的羅馬字

* 美國紐約州城市賓漢頓的口頭稱呼



其他


* Bingo wings，一種解剖特徵的行話

* BINGO，即商業向國際非政府組織（Business-oriented International NGO）或大型國際 NGO 的縮寫（Big International NGO）



參見


* Buzzword bingo
美式賓果是一種紙上遊戲，利用有 5x5 方格的紙上進行，可以二人或多人進行，最先在紙上集滿五條水平線、垂直線或對角線者勝利。最初流行於美國、加拿大，現時亦流行於其他地區。

也有衍生其他的玩法，或是當做團體遊戲進行。



玩法

以台灣較常見，兩人的玩法為例，兩個人分別在各自的紙上隨機填入 1 至 25 的數字，然後兩個人輪流指定數字，並將自己或對方指定到的數字在紙上標示，若在同一直列或橫行上有五個標示的數字，或是在對角線上有五個標示的數字，即為集滿一條線，若已集滿五條線，就可以喊「賓果」，此人獲勝。

若多人玩此遊戲，每個人各自的紙上隨機填入 1 至 25 的數字，由一個人主持，不依順序的唸 1 至 25 的數字（但不能重複），集滿五條線的可以喊「賓果」，此人獲勝。

現在也有些現成的美式賓果遊戲卡，預先印上數字，每張不同，購買時隨機。



團體遊戲

賓果可衍生為團體遊戲，可以讓大家彼此認識的暖身遊戲，一般適用於人數在 25 個人以上。

遊戲仍用有 5x5 方格的紙，但 25 個格子上面都有列條件，例如有一格是「女生」、有一格是「穿長褲的人」，大家需在 25 個格子中找到 25 個符合條件的人，請他（她）簽名。大家完成後，再由主持人隨機的唸出在場者的姓名，姓名有列在紙上的可以在那一格標示，集滿五條線的可以喊「賓果」，此人獲勝。

此遊戲也可以簡化，25 個格子上面不列條件，由大家隨意找 25 個人簽名。



參見


* 英式賓果，只用排成三列的 15 個數字
裵洧彬（韓語：배유빈，英語：Bae Yu Bin，1997 年 9 月 9 日 —），藝名洧彬（韓語：유빈，日語：ユビン），WM Entertainment 在的女子團體 Oh My Girl 的成員。因在電視和超市看見勝熙，而也擁有當童星的意願。2008 年以童星出道，在成為女團偶像前，拍過過多部韓劇配角和廣告。2015 年正式以 Oh My Girl 出道，藝名 Binnie。隊內擔任副唱。2022 年起使用本名洧彬作為藝名。



家庭

Binnie 出生於江原道春川市的體育家庭，爸爸是拳擊手、媽媽是田徑選手，哥哥則是前柔道選手。她的老家與勝熙的老家僅差 5 分鐘，因為看見勝熙已為童星的名氣而成為粉絲，而也對演藝圈充滿憧憬。Oh My Girl 出道前，出演過韓劇愛你，別哭、貝多芬病毒、越看越可愛、麵包王金卓求和成均館緋聞和多部廣告。後來輾轉與兒時偶像成為團友。



姓名


* 2015 年正名為裵有彬，2018 年重新正名為裵洧彬。

* 2022 年，WM 娛樂宣布，Binnie 將藝名變更為 Yubin，更改後的藝名取自本名裵洧彬。



參考資料



外部連結


* 裴洧彬的 Instagram 帳戶

* OH MY GIRL 官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* OH MY GIRL 官方 Daum Cafe （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* OH MY GIRL 官方 Instagram （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* OH MY GIRL 官方 Youtube 頻道 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
Bino（日語：ビーノ），日本漫畫家。女性。出身於富山縣。代表作是目前在《ComicNewtype》（KADOKAWA）連載中的《女高中生的虛度日常》。



人物簡介

出道前稱因為想結交朋友而開始畫漫畫。

2015 年 12 月初，開始在日本大型官方網路漫畫網站 niconico 靜畫連載《女高中生的虛度日常》。得到 KADOKAWA 《ComicNewtype》注目並以重製的方式進行長期連載，正式以漫畫家出道。卻在 2017 年 7 月面臨腰斬。但是後來 2018 年 4 月，重新展開連載至今。

2017 年 11 月，再次在 KADOKAWA 的《ComicNewType》開始連載《宇宙とかと比べたらちっぽけな問題ですが》。

2021 年 6 月，在 Twitter 透露她誕下健康的男嬰榮升做新手媽媽。



作品概覽

連載

短篇


* おかえりきとら（《漫畫人生原創》2018 年 3 月號，共 8 頁）



參考文獻


* 「単行本①巻発売記念特別インタビュー「女子無駄」のかくかくしかじか」

* 「連載打ち切りから奇跡のアニメ化へ。漫画「女子高生の無駄づかい」原作者ビーノさんインタビュー」



參考來源



外部連結


* Bino 的 Twitter 帳戶 （日語）

* ComicNewType《女高中生的虛度日常》作品官網 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （日語）

* ComicNewType《宇宙とかと比べたらちっぽけな問題ですが》作品官網 （日語）

* 電視動畫『女高中生的虛度日常』公式官網 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （日語）

* インコのことが好きすぎる！ （日語）－Bino 的官方個人部落格。
班松和奧爾基尼（法語：Binson-et-Orquigny，法語發音：[bɛ̃sɔ̃ e ɔʁkiɲi]）是法國馬恩省的一個舊市鎮，位於該省西部，屬於漢斯區。2023 年 1 月 1 日，班松和奧爾基尼與鄰近的 2 個市鎮合併為新市鎮克爾德拉瓦萊。



地理

班松和奧爾基尼（49°5'37"N, 3°47'12"E）面積 3.39 平方千米，位於法國大東部大區馬恩省，該省份為法國東北部內陸省份，北起亞爾丁省，西北接埃納省，西南接塞納 - 馬恩省，南至奧布省，東南接上馬恩省，東臨默茲省。

與班松和奧爾基尼接壤的市鎮（或舊市鎮、城區）包括：馬恩河畔沙蒂永、巴略蘇沙蒂永、厄伊、勒伊、維萊蘇沙蒂永。

班松和奧爾基尼的時區為 UTC+01:00、UTC+02:00（夏令時）。



行政

班松和奧爾基尼的郵政編碼為 51700，INSEE 市鎮編碼為 51063。



政治

班松和奧爾基尼所屬的省級選區為多爾芒 - 香檳景縣。



人口

班松和奧爾基尼於 2019 年 1 月 1 日時的人口數量為 164 人。



參見


* 馬恩省市鎮列表



參考文獻
GNU Binary Utilities 或 binutils 是一整套的程式語言工具程式，用來處理許多格式的目的檔。當前的版本原本由在 Cygnus Solutions 的程式員以 Binary File Descriptor library（libbfd）所撰寫。這個工具程式通常搭配 GCC、make、和 GDB 這些程式來使用。

剛開始時，這個套件內只有幾支程式，但後來，由於功能需求近似，陸續加入了 GNU 組譯器（GAS）和 GNU 連結器（GLD）。一般來說，這些程式都很簡單，大部分的複雜性都存在於 Binary File Descriptor library 和 libopcodes 這些函式庫裡頭。

原來的 BFD 版本由 David Henkel-Wallace 和 Steve Chamberlain 所撰寫。Ken Raeburn 和 Ian Lance Taylor 曾維護過。目前則是由 Nick Clifton 負責維護此版本。至於 Linux 上的版本，由 H.J. Lu 在維護。



指令

binutils 包含底下這些指令：



參見


* GNU 核心工具組

* Unix 實用程式列表

* GNU 偵錯器



外部連結


* GNU Binutils 首頁（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Linux 上的 Binutils（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
《惡靈古堡 保護傘編年史》（日語：バイオハザード アンブレラ・クロニクルズ，英語：Resident Evil: The Umbrella Chronicles，中國大陸和香港譯作「生化危機 安布雷拉編年史」，又譯「惡靈古堡 保護傘歷代記」）是卡普空製作發行的軌道射擊遊戲，最早於 2007 年 11 月 15 日在 Wii 平台發售。2012 年，本作和其續作《惡靈古堡 黑暗面編年史》的高畫質化合集《惡靈古堡編年史 HD 合集》在 PlayStation 3 推出。



玩法

遊戲是以第一身視點遊玩，與以前不同的是本作將擺脫複雜的移動模式，以自動化降低操作門檻，而遊戲更加強水平視點的恐懼、讓玩家更專心的欣賞演出劇情、遊玩射擊要素。本作可以按照惡靈古堡系列不同作品的情節分開選擇遊玩，玩家根據自己的喜好選擇不同章節遊玩。玩家在不同的章節會控制不同的主角，例如選擇「黃道特急事件」就會控制蕾貝卡・錢伯斯（Rebecca Chambers）及比利・柯恩（Billy Coen），選擇「洋館事件發生」則會控制吉兒・范倫廷（Jill Valentine）及克里斯・雷德菲爾（Chris Redfield）等。《惡靈古堡 保護傘編年史》一些章節可以由兩位玩家一齊遊玩，未達兩人時，另一方由電腦替代。血量在兩人狀況下，是共通使用的。



故事

《惡靈古堡 保護傘編年史》將會以以下故事為基礎：《惡靈古堡系列》的歷史劇情和保護傘編年史原創劇情。

「惡靈古堡系列歷史劇情」
: 《惡靈古堡 0》的內容，故事發生於 1998 年 7 月，女主角蕾貝卡・錢伯斯（Rebecca Chambers）是「S.T.A.R.S.」Bravo 隊成員，前往調查有關洋館命案。其間發現一間在森林停駛的列車，遇上了男主角比利・柯恩（Billy Coen），並且發現一名神秘男子。

　
: 《惡靈古堡》的內容，故事發生於 1998 年 7 月，女主角吉兒・范倫廷（Jill Valentine）及克里斯・雷德菲爾（Chris Redfield）同屬「S.T.A.R.S.」Alpha 隊成員，前往洋館調查有關 Bravo 隊失蹤。

　
: 《惡靈古堡 3：復仇女神》的內容，故事發生於 1998 年 9 月，女主角吉兒・范倫廷（Jill Valentine）離開了「S.T.A.R.S.」，獨自調查有關保護傘公司的一切，巧遇屬於 UBCS 的男主角卡洛斯・奧利維拉（Carlos Oliveira），同時受到生物武器追跡者（Nemesis）追殺。

「保護傘編年史原創劇情」
: 艾達・王篇，補充由惡靈古堡 2 艾達・王與里昂離別之後，自行逃出拉昆市和與亞伯・威斯卡合作的經過。

　
: 亞伯・威斯卡篇，補充由惡靈古堡 1 之中，亞伯・威斯卡在被暴君刺穿之後復活並由洋館逃出的經過。

　
: 保護傘公司崩壞篇，故事發生於 2003 年，女主角吉兒・范倫廷（Jill Valentine）及克里斯・雷德菲爾（Chris Redfield）前往保護傘公司的俄羅斯總部並且摧毀總部。亞伯・威斯卡（Albert Wesker）在附加關卡中會有他將保護傘公司的資料盜走並創立威斯卡組織的劇情。

登場角色

亞伯・威斯卡（Albert Wesker）
: 威斯卡曾經多次在過往的作品登場，在《惡靈古堡 保護傘編年史》內將會作為核心人物帶出保護傘公司的一切。「洋館事件」、「轉生」、「闇之繼承者」等關卡登場。

克里斯・雷德菲爾（Chris Redfield）
: 克里斯曾經於《惡靈古堡》以及《惡靈古堡 聖女密碼》出現，於《惡靈古堡 保護傘編年史》中「洋館事件發生」、「保護傘公司崩壞」章節中再次登場。

吉兒・范倫廷（Jill Valentine）
: 吉兒曾經於《惡靈古堡》以及《惡靈古堡 3：復仇女神》出現，於《惡靈古堡 保護傘編年史》中「洋館事件發生」、「保護傘公司崩壞」以及「拉昆市壞滅」章節中再次登場。

卡洛斯・奧利維拉（Carlos Oliveira）
: 卡洛斯曾經於《惡靈古堡 3：復仇女神》出現，於《惡靈古堡 保護傘編年史》中「拉昆市壞滅」章節中再次登場。

蕾貝卡・錢伯斯（Rebecca Chambers）
: 蕾貝卡曾經於《惡靈古堡 0》以及《惡靈古堡》出現，於《惡靈古堡 保護傘編年史》中「黃道特急事件」、「惡夢」、「洋館事件」章節中再次登場。

比利・柯恩（Billy Coen）
: 比利曾經於《惡靈古堡 0》出現，於《惡靈古堡 保護傘編年史》中「黃道特急事件」章節中再次登場。

謝爾蓋・弗拉迪米爾（Sergei Vladimir）
: 謝爾蓋大佐是前蘇聯時代的大佐，蘇聯解體後他進入保護傘公司並擔任幹部，參與設立公司的私人部隊 ——U.B.C.S.。謝爾蓋喜歡收集武器，經常隨身攜帶老毛瑟手槍。於「闇之繼承者」登場。

另外，艾達・王（Ada Wong） 與漢克（Hunk） 也將在隱藏關卡（「艾達的瀕死」、「第 4 個生存者」）擔任遊玩角色。



開發

《惡靈古堡 保護傘編年史》由曾經在《惡靈古堡 4》（PlayStation 2 版本）負責移植工作的川田將央構思，並且他會擔任此遊戲的遊戲製作人。本作最早在 2006 年發表，卡普空公司表示這是一款任天堂獨佔的遊戲。川田將央的構思是利用 Wii 遙控器的特徵，製作一款第一人稱視點的遊戲，並且以《惡靈古堡 0》至《惡靈古堡 4》之間以及外傳《惡靈古堡 聖女密碼》的故事作為藍本。《保護傘編年史》借調了很多原先正在開發《惡靈古堡 5》的工作人員，而卡普空旗下的四葉草工作室亦加入開發工作，不久之後便宣佈《惡靈古堡：聖女密碼》變成不會提及在遊戲之內。

2007 年 E3 電玩展中，任天堂以《保護傘編年史》試玩版展示 Wii 的最新官方周邊產品「Wii Zapper」。其後卡普空定出遊戲將會於 2007 年 11 月 15 日發售。在遊戲發售前兩個月，卡普空表示《惡靈古堡 2》將會同時不會被提及，《惡靈古堡 保護傘編年史》會以以下故事為基礎：《惡靈古堡 0》的「黃道特急事件」、《惡靈古堡》的「洋館事件」以及《惡靈古堡 3 最終逃脫》的「拉昆市壞滅」，並且新增「保護傘公司崩壞」章節。除了以往系列作中出現的場景，《惡靈古堡 保護傘編年史》將會有主角從未到達過的地方登場。



外部連結


* （日語）《惡靈古堡 保護傘編年史》日本官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
生物倍增（德語：Bio-Dopp），是一種一體化的污水生化處理工藝。原始設計理念形成於上世紀 70 年代，是德國 Engelbart 博士及其科研團隊在長期水處理工程實踐中提取多種生化工藝的優點，結合了氧化溝的全液內回流及一體化結構理念，利用 A2O 的不同功能分區形式，藉助 CASS 工藝前置生物選擇區模式，輔以高效的曝氣技術，通過創新的空氣提推技術作為源動力，將除碳、脫氮、除磷、沉澱等功能結合在一起的高效生物處理工藝。

生物倍增它具有投資適中，占地少、能耗低、工藝穩定性高、抗衝擊能力強及運營管理簡便等特點，針對高濃度難降解工業廢水具有一定優勢。該工藝已在中石油、中石化、河南煤化工、大唐能化等多家石化和煤化工企業的污水處理項目中得到應用，在市政污水 BOT 項目和工業園區項目中，也得到廣泛應用，具有不俗的處理效果和節能收益。
BioJava 是在 Java 平台下的一個開源工程項目，它主要被用以處理生物學數據。它包括序列處理，文件解析，CORBA 協同性，DAS，ACeDB 的訪問，動態程序，和一些簡單的統計程序。

BioJava 庫在日常的生物信息學的自動化處理中很有用處，比如基於 matures 庫，可以開發出用於免費或商務的軟體包。



參見


* 開源生物信息學基金會（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（Open Bioinformatics Foundation）



外部連結


* BioJava 官方網站（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
拜瑪林製藥（英語：BioMarin Pharmaceutical Inc.）是一家總部位於美國加州聖拉菲爾的跨國製藥公司，主要研究、生產酵素替代療法相關藥物。此公司發明的 Aldurazyme 是最早出現的 I 型黏多醣症治療藥物。

該公司由克里斯托佛・斯塔爾（Christopher Starr）和小格蘭特・丹尼森（Grant W. Denison Jr.）創立於 1997 年，1999 年上市。



參考文獻



外部連接

*
BioModels Database （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） 是一個完全免費的，用來存儲描述生化反應的數學模型的資料庫。同時也提供很多其他功能，例如反應模擬、提取子模型等。



什麼是 BioModels Database

BioModels Database 是一個免費的生物模型在線資料庫。資料庫中主要存儲數量型生物化學模型。所有的模型都是在相關的科學文章中發表過的並且經過了同行評審。

所有 BioModels Database 中的模型都是已經發表在各種學術刊物上的，並且被驗證人員用模擬軟體模擬驗證過的。模型中所涉及的生化物質和反應也被儘量連結到參考資料庫中的相關條目，方便用戶快速獲得詳細信息。

生物學家可以將描述生化反應的數學模型以 SBML 和 CellML 兩種格式上傳到資料庫中。當模型上傳後，系統會自動校驗模型，並生成更多的數據格式供科研人員下載使用：SBML, CellML, XPP, SciLab, BioPAX 和一些圖形格式， 如 GIF, SVG 和 applet。模型也可通過 Web 服務查詢獲取。



學術期刊的支持

當前 BioModels Database 得到很多期刊的支持。當一個生化模型的科研人員在發表關於生化模型的學術文章前，這些期刊會推薦作者將模型存在 BioModels Database 里。當文章發表時，讀者便可以直接從 BioModels Database 中下載模型。目前，支持 BioModels Database 的期刊包括自然出版集團的 Molecular Systems Biology、PLoS 的所有期刊、BioMed Central 的所有期刊和 Royal Society of Chemistry 的所有期刊.



研發與維護機構

BioModels Database 由以下機構合作開發：位於英國劍橋的歐洲生物信息研究所的運算神經生物學組； 美國加利福尼亞 Keck Graduate Institute 的 SBML 組和日本 Systems Biology Institute 以及 JWS Online, Stellenbosch University, ZA。

目前 BioModels Database 主要由歐洲生物信息研究所的 BioModels.net 團隊負責維護。



研發資金來源

BioModels Database 的研發得到以下組織的資助：歐洲分子生物實驗室和美國 National Institute of General Medical Sciences.



參考文獻



外部連結


* BioModels Database 網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （英文）

* Li C., Donizelli M., Rodriguez N., Dharuri H., Endler L., Chelliah V., Li L., He E., Henry A., Stefan M.I., Snoep J.L., Hucka M., Le Novère N. and Laibe C. (2010) BioModels Database: An enhanced, curated and annotated resource for published quantitative kinetic models. BMC Systems Biology 2010, 4:92 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （英文）

* Le Novère N., Bornstein B., Broicher A., Courtot M., Donizelli M., Dharuri H., Li L., Sauro H., Schilstra M., Shapiro B., Snoep J.L., Hucka M. (2006) BioModels Database: a free, centralized database of curated, published, quantitative kinetic models of biochemical and cellular systems. Nucleic Acids Res., 34: D689-D691. （英文）

* Le Novère N., Finney A., Hucka M., Bhalla U., Campagne F., Collado-Vides J., Crampin E., Halstead M., Klipp E., Mendes P., Nielsen P., Sauro H., Shapiro B., Snoep J.L., Spence H.D., Wanner B.L. (2005) Minimum information requested in the annotation of biochemical models (MIRIAM) Nature Biotechnology, 23: 1509-1515. （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （英文）
BioNTech SE（德語發音：[ˈbaɪɒnˌtek]；NASDAQ：BNTX）被譯為生物新技術公司或拜恩泰科，是一家位於德國美茵茲的生物技術公司，主要業務為開發和生產針對特定患者的治療嚴重疾病的有效免疫治療。 它開發基於信使核糖核酸（mRNA）的候選藥物，用作個體化的癌症免疫療法，傳染性疾病的疫苗和罕見病的蛋白質替代療法，以及工程化的細胞療法，新型抗體和小分子免疫調節劑作為癌症的治療選擇。

該公司已經開發出一種用於靜脈內給藥的基於 mRNA 的人體治療劑，可將基於 mRNA 的個性化癌症免疫療法帶入臨床試驗並建立自己的生產工藝。



歷史

成立（2008–2013 年）

2008 年，土耳其裔德國腫瘤學和免疫學領域的科學家烏爾・薩欣與妻子厄茲勒姆・圖雷西，以種子投資 1.5 億歐元，於德國美茵茲創立名為 BioNTech 的生物技術公司，該公司在中文地區被翻譯為「生物新技術公司」。該公司的活動專注於個性化癌症免疫療法的技術和藥物的開發和生產。2013 年，生物化學家卡里科・卡塔琳（Katalin Karikó）加入了 BioNTech，擔任高級副總裁。

發展（2014–2019 年）

在 2014 年至 2018 年之間，BioNTech 發表了許多有關 mRNA 機制的研究結果。

2018 年 8 月，BioNTech 宣布已與美國輝瑞公司展開合作研究，以開發基於 mRNA 的流感疫苗。 根據該協議，在 BioNTech 完成第一階段臨床試驗後，輝瑞將全權負責基於 mRNA 的流感疫苗的後續臨床開發和商業化。

2019 年 9 月，生物新技術公司與比爾及梅琳達・蓋茨基金會簽署了有關預防愛滋病毒、結核病感染與相關疾病疫苗開發，探索免疫療法的協議。

納斯達克首次公開募股（2019 年）

自 2019 年 10 月 10 日起，BioNTech 及其新成立的位於麻薩諸塞州劍橋的北美總部，已在納斯達克全球精選市場上以股票代碼 BNTX 公開交易為美國存托股份（ADS）。 BioNTech 能夠通過 IPO 籌集 1.5 億美元的總收益。



商業活動

嚴重特殊傳染性肺炎疫苗

2020 年，BioNTech 與輝瑞公司合作開發了用於預防 COVID-19 感染的 RNA 疫苗 BNT162b2，其臨床試驗的功效達 95%。2020 年 12 月 2 日，英國藥品和健康產品管理局（MHRA）對 BNT162b2 疫苗授予臨時人類藥品法規授權。這是有史以來第一種授權的 mRNA 疫苗。幾天後，該疫苗在美國，加拿大，和瑞士，也獲得了緊急批准。2020 年 12 月 21 日，歐洲聯盟執委會根據歐洲藥品管理局（EMA）的積極建議，批准了輝瑞－BioNTech 嚴重特殊傳染性肺炎疫苗。該款疫苗採用 BioNTech 的 mRNA 技術，並由輝瑞負責項目管理及組織臨床試驗，輝瑞亦在開發期間提供全部研發經費，到疫苗上市後，BioNTech 才分期向輝瑞償還一半研發經費，該疫苗從概念到被政府藥物管理部門批准上市只花了 10 個月，是有史以來研發最快的疫苗。復星醫藥則購得 BNT162b2 疫苗在大中華地區的代理權，將為中國大陸進口 1 億劑輝瑞－BioNTech 嚴重特殊傳染性肺炎疫苗，亦曾經引進版本為 BNT162b1 的候選疫苗在中國境內所開展的試驗，惟由於 BioNTech 與輝瑞選取臨床測試表現安全性更佳的 BNT162b2 進行後續測試，BNT162b1 因此沒有成為上市的產品，復星醫藥也得於 11 月在中國大陸重新進行 BNT162b2 的二期臨床測試，供申請中國藥監批准之用。

2021 年 5 月 10 日，BioNTech 宣佈計劃在新加坡設立東南亞區域總部，在新加坡政府支持下，在當地設立 mRNA 疫苗的生產設施，製造新冠病毒疫苗及其他如治癌藥物，預計廠房最早可在 2023 年投入生產。



相關條目


* 輝瑞－BioNTech 嚴重特殊傳染性肺炎疫苗

* 莫德納嚴重特殊傳染性肺炎疫苗 - 莫德納公司開發的嚴重特殊傳染性肺炎疫苗



參考資料



外部連結


* 官方網站

* 
* Mutanome Engineered RNA Immuno-Therapy (MERIT) Project（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） – EU-funded initiative

* BioNTech, official website（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Genentec. Individualized Neoantigen-Specific Immunotherapy (iNeST)（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Translational Oncology Mainz (TRON), official website（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
bioRxiv 是一個生物學開放獲取預印本的資料庫，於 2013 年 11 月啟動。 正式表示法是 bioRχiv，其中 χ 是希臘字母 χ（kai），而不是拉丁字母 X。 它由冷泉港實驗室（Cold Spring Harbor Laboratory，CSHL）託管運營。 由於它是預印本，bioRχiv 上提供的論文尚未經過同行評審， 但是，論文已經經過了基本篩選，並且進行了防抄襲檢查。 讀者可以在預印文章中添加評論。



概況

bioRχiv 的靈感來自於並且打算補充於 ArXiv 資料庫，該資料庫主要是由保羅・金斯巴格（Paul Ginsparg，金斯巴格也是 bioRxiv 顧問委員會成員）於 1991 年啟動的，主要致力於物理學和相關學科。 它得到了冷泉港實驗室和 Lourie 基金會的支持。於 2017 年 4 月確認了陳和扎克伯格基金會提供的額外資金。

在建立 bioRχiv 之前，生物學家就在擁有專用的預印本開放獲取資料庫的問題產生了意見分歧。大多數人擔心他們的研究將被競爭對手超越，並失去發現的權利。但是，這些擔憂已經不再存在，因為一些遺傳學家已將論文提交到 ArXiv 資料庫的「定量生物學」部分（於 2003 年推出），從而允許他們指定預印本作為其主張的基礎。

由於 bioRχiv 的普及，幾家生物學期刊更新了其關於預印本的政策，闡明他們不會將印本視為符合英格芬格規則 (Ingelfinger rule) 的「優先出版物」。 2015 年，有關 bioRχiv 託管的預印本的推文（Twitter）超過 20,000 條。 2017 年 7 月，每月提交的數量超過了 1,000。 截至 2019 年 12 月 31 日，共接受了超過 68,000 篇論文。

MedRχiv，及其姐妹網站 bioRχiv，已成為傳播研究 COVID-19 的主要來源。



提交率

《科學》期刊的 Jocelyn Kaiser 表示，在第一年發布了 824 張預印本，「儘管數量不多，卻吸引了大量論文。」 截至 2016 年 2 月，bioRχiv 的提交率從每月約 60 穩定增加到約 200。 2017 年，每月提交的論文數量從 3 月份的 800 多個增加到 7 月的 1000 多個。2017 年提交的總數為 10,722 篇論文。 在 2018 年，總共提交了 20,000 份手稿，平均每月有 1600 篇論文。 在 2019 年，提交了超過 31,000 份手稿，每月平均有 2600 篇論文（在 2019 年最後一個季度，每月增加到略多於 3000 篇論文）。



學科領域

bioRxiv 接受以下學科領域的預印本:



參考資料



參閱


* 預印本

* ArXiv

* medRxiv



外部連結


* （英文）官方網站

* （英文）Rxivist—ranking of BioRxiv preprints（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
《生化奇兵》（英語：_BioShock_）是一款第一人稱射擊遊戲，由 2K Boston 和 2K Australia 開發（以前稱為 Irrational Games），遊戲的概念由 Irrational 的創意總監肯・萊文開發。2007 年 8 月 21 日 Windows 和 Xbox 360 版本在北美洲發布，三天後在歐洲和澳大利亞發布，台灣地區則發行於 2007 年 9 月 15 日。2008 年 11 月 16 日，遊戲幾經跳票後，由中電博亞在中國大陸發行簡體中文版。為通過中國新聞出版總署之審批，簡體中文版對遊戲中的很多「血腥暴力」內容做了屏蔽和刪改處理。

PlayStation 3 版本的遊戲由 2K Marin 開發，2008 年 10 月 17 日在國際市場上發布，2008 年 10 月 21 日在北美地區發布的版本有一些額外的功能。行動平台的遊戲目前正在由 IG Fun 開發。

《生化奇兵》設定在 1960 年，玩家扮演主人公傑克（Jack），他的飛機在靠近探海球終點站的海洋上失事墜毀後，便引導他至一個水下城市銷魂城。這個城市由大亨安德魯・雷恩建立，打算城市變成一個在孤立的烏托邦，但發現了亞當物質（ADAM），一種可用於授予超人類能力的遺傳物質後，便開始了城市的動盪衰退。傑克試圖尋找方法逃走及戰鬥以穿過大量被亞當物質著迷的敵人，以及有代表性而致命的大老爹，同時與幾個剩餘神志正常的人交手和最終得知銷魂城的過去。玩家作為傑克，能夠通過使用武器，利用物質產生獨特力量，以及通過轉變銷魂城本身的防禦來對抗他們的多種方式擊敗敵人。《生化奇兵》遊戲中包含了角色扮演的元素，給予玩家不同的提議來應付敵人，例如潛行，還有拯救或殺死角色的道德選擇。此外，遊戲和生物朋克的主題概念也從生存恐怖類型借用過來。開發商和萊文認為該遊戲是《_網路奇兵_》系列遊戲的「精神繼承者」。

遊戲收到了積極的評價，在 Game Rankings 的基於用戶評論的最佳遊戲排行榜中名列第 22。主流媒體特別稱讚其「基於道德觀」的故事情節，逼真的環境和受到艾茵・蘭德和喬治・歐威爾啟發的反面烏托邦故事。該遊戲的續集《生化奇兵 2》已於 2010 年發行，還有由 Irrational Games 製作的第三集《生化奇兵：無限之城》於 2013 年發行。遊戲的復刻版在 2016 年 9 月 13 日發售，作為《生化奇兵合集》的一部份，內容包含《生化奇兵 2》和《無限之城》。本作的復刻版從 2017 年 12 月 5 日起支援簡體中文。復刻版在 Microsoft Windows、PlayStation 4、Xbox One 和 Nintendo Switch 上發售。

生化奇兵及其試玩版均採用 SecuROM 保護，使用了 Rootkit 技術來防止盜版，使用檢測工具來檢測 Rootkit 的是很困難的，因為這些原因，Rootkit 可能被用於隱藏惡意程式。開發商在遊戲發布幾年後移除了 DRM。



劇情

遊戲開始時，玩家扮演主角傑克，1960 年他所乘坐的飛機墜毀在大西洋中，那時銷魂城的社會秩序已經崩潰。游出水面後，傑克發現自己是空難的唯一倖存者，於是游到了附近島上的一座巨型燈塔下。在那兒他發現一隻潛水球，他用它潛入海中，進入了銷魂城。一名叫阿特拉斯的愛爾蘭人用潛水球里的無線電通訊裝置指引傑克前往安全地點。這時，雷恩認為傑克是地面上國家的間諜，他利用銷魂城的自動化系統和被資訊素控制的縫合人試圖殺死傑克。阿特拉斯告訴傑克他若想倖存，便只能利用質體賦予的能力，而且必須殺死小妹妹們來獲取她們的亞當物質。小妹妹們的創造者 Tenenbaum 博士偶然聽見了阿特拉斯的話，他截住了傑克，鼓勵他挽救小妹妹們，並給了他一顆質體，它能替換每個小妹妹體內植入的海蛤蝓。阿特拉斯說他的妻子和孩子被藏在一個潛水艇內，並指引傑克去找它。當傑克和阿特拉斯到達潛艇停泊的海灣時，雷恩毀掉了潛艇；狂怒的阿特拉斯要傑克殺了雷恩。



開發

遊戲引擎

《生化奇兵》採用一個高度修改的 Unreal Engine 2.5 的版本，Irrational Games 曾將其用於第一人稱射擊遊戲《迅雷先鋒 4》和《迅雷先鋒 4：黑幫風雲》的開發。在 2006 年 5 月，Levine 在 E3 接受採訪時宣布一些虛幻引擎 3 的功能也將被整合在內，他強調新引擎將加強水體效果。Windows 版本的《生化奇兵》支援 Direct3D 10（DirectX 10 標準）的功能和內容，同時也可以在 DX9 的模式執行。兩種 API 可實現的圖像質量有所不同，DX10 可實現額外的水體效果和軟粒子效果。生化奇兵也使用 Havok 物理引擎，可以增強遊戲中的物理效果和引擎內建的布娃娃系統，這使得遊戲環境中運動的物體更加逼真。

Irrational Games 負責《生化奇兵》開發的領銜程式設計師 Chris Kline 表示《生化奇兵》支援多執行緒並行運算，以下內容可以單獨執行：


* 仿真更新（Simulation Update）1 執行緒

* 用戶介面更新（UI update）1 執行緒

* 彩現（Rendering）1 執行緒

* 物理（Physics）Xeon 處理器為 3 執行緒，PC 機至少有 1 執行緒

* 音訊狀態更新（Audio state update）1 執行緒

* 音訊處理（Audio processing）1 執行緒

* 紋理流（Texture streaming）1 執行緒

* 檔案流（File streaming）1 執行緒



人物


* 傑克、主人公

* Atlas

* Fontaine

* Andrew Ryan

* Tenenbaum（德國醫生、女）

* 易蘇崇（中國醫生、男）



相關媒體

續集

Netflix 改編電影

2022 年 2 月，Netflix 宣佈將會把《生化奇兵》系列改編成電影。



參考文獻



外部連結


* 官方網站

* The Cult of Rapture （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* 莫比遊戲上的《生化奇兵》（英文）

* 網際網路電影資料庫（IMDb）上《BioShock》的資料（英文）
《生化奇兵：合集》（英語：BioShock: The Collection）是生化奇兵遊戲系列的重製合集。合集由 Blind Squirrel Games 開發，2K Games 發行。合集包含遊戲的升級版至高解析度和影格速率，支援 Microsoft Windows、PlayStation 4 和 Xbox One，不包括從 Windows 移植到平台的《無限之城》在內。該合集於 2016 年 9 月發售。首兩款在 Windows 上的遊戲的目前擁有者免費獲得這兩款遊戲的重製版本。2020 年 5 月推出 Nintendo Switch 版。



內容和變化

該合集包括生化奇兵遊戲系列中的前兩款遊戲的新重製版本 ——《生化奇兵》、《生化奇兵 2》，還有可下載內容（DLC）的單人故事，包括《生化奇兵 2：女神的巢穴》和《生化奇兵：無限之城 - 海葬》，以及移植到遊戲機平台的 PC 版《生化奇兵：無限之城》。《生化奇兵 2》的多人遊戲模式不包含在合集中。合集包括棄置概念博物館（Museum of Orphaned Concepts），深入幕後一窺那些遭到拋棄、未能出現在遊戲裡的概念。合集添加了一個名為「想像《生化奇兵》」的總監論述，其中內容有該系列的創意總監肯・萊文和首席美術家 Shawn Robertson；玩家要透過發現已經加到《生化奇兵》的新可收集物品來解開該評論的集數。所有平台上的重製遊戲都以每秒 60 影格的速度在全 1080p 解析度下運行。Xbox One 和 PlayStation 4 零售版本分開在兩張光碟上。



備註



參考文獻



外部連結


* 官方網站
生化奇兵（英語：BioShock）是一款復古未來主義第一人稱射擊遊戲系列，2K Games 發行，幾間開發公司負責開發，包括 Irrational Games 和 2K Marin。

本系列總共有三款遊戲，2007 年發行的《生化奇兵》和 2010 年的《生化奇兵 2》，分別設定在 1960 年和 1968 年的虛構水底城市銷魂城。2013 年發行的《生化奇兵：無限之城》，在主題和敘事方面都與第一部遊戲有聯系，但是設定在 1912 年的從美國獨立出去的一個空中城市哥倫比亞（Columbia）。

截至 2019 年 12 月，這三款游戲的總銷量超過 3400 萬份，該系列成為有史以來最暢銷的電子遊戲系列之一。改編第一款遊戲的電影曾計劃拍攝，但最終被取消。

該系列的第四款遊戲被報導說正在開發中，其暫定名稱為《Parkside》。



遊戲


* 生化奇兵（2007 年）

* 生化奇兵 2（2010 年）

* 生化奇兵：無限之城（2013 年）



合集與捆綁包

《生化奇兵：終極銷魂版》

《生化奇兵：終極銷魂版》（_BioShock: Ultimate Rapture Edition_）是一款包含《生化奇兵》與《生化奇兵 2》的零售包，且具有生化奇兵 2 的所有 DLC 內容，以及一組關於《生化奇兵 無限》的貼紙。這一捆綁包在北美地區，Xbox 360 及 PS3 平台發行於 2013 年 1 月 14 日。

《生化奇兵 無限：完整版》

《生化奇兵 無限：完整版》（_BioShock Infinite: The Complete Edition_）包含了《生化奇兵 無限》及《生化奇兵：無限之城 - 海葬》，亦包含了「Clash In the Clouds」競技場模式，以及預購獎勵等獨占武器內容。這一合集在 2014 年 11 月 4 日發行。

《生化奇兵：合集》

《生化奇兵：合集》（_BioShock: The Collection_）是生化奇兵系列的重製版合集，其中包括《生化奇兵》、《生化奇兵 2》以及最新的《生化奇兵 無限》，還包含了所有單人 DLC，如《生化奇兵 2：女神的巢穴》及《生化奇兵：無限之城 - 海葬》。這一版合集除了具有升級的圖形表現外，還附帶了具 Ken Levine 及 Shawn Robertson 評論的紀錄片。合集中並不包括二代遊戲中的多人遊戲部分。

這一合集於 2016 年 9 月發行，具有 Xbox One、PlayStation 4 以及 Microsoft Windows 平台版本 。

伴隨合集的發行，《生化奇兵 無限》也從原始的 PC 版本，移植到家用主機平台，但並沒有進行重製，因其「已經滿足現有世代主機標準，且執行順暢」。持有 Windows 平台前作的用戶，都可以免費升級到重製版。這一系列合集，以及重製遊戲的單獨發行版，也在 2020 年 5 月 29 日登陸 Nintendo Switch 平台；伴隨 Switch 平台的中文化版本發行，PS4 平台的該作，也藉由 1.03 版本更新檔，獲得了遊戲內中文文本支援。



小說

《銷魂城》

《生化奇兵：銷魂城》（_BioShock: Rapture_）是一本由約翰・雪莉所寫的小說，內容涵蓋了銷魂城的創立，以及《生化奇兵》事件發生前在銷魂城的生活。由 Titan books 出版公司於 2011 年 7 月 19 日出版。

《反叛精神》

《生化奇兵：無限之城－反叛精神》（_BioShock Infinite: Mind in Revolt_）是一本由 Joe Fielder 和肯・萊文所寫的中篇小說，內容是對哥倫比亞的世界和團體 Vox Populi 的領袖 ——Daisy Fitzroy 的動機。《反叛精神》於 2013 年 2 月 13 日以電子書發行，精裝版則透過 Irrational Games 商店其後發行。



其他媒體

畫冊

《生化奇兵：打破模具》（_BioShock: Breaking the Mold_）是一本包含遊戲美術圖的書籍，由 2K Games 於 2007 年 8 月 13 日發佈，可以從 2K Games 的官方網站以低解析度和高解析度的 PDF 格式得到。直到 2007 年 10 月 1 日，2K Games 向大爸爸雕像損毀的收藏家版擁有者發送這本書的印刷版本，以作補償。2008 年 10 月 31 日，「打破模具：開發者版本畫冊封面比賽」的獲獎者在 cultofrapture.com 上公佈。《裝飾相傳：生化奇兵 2 美術》（_Deco Devolution: The Art of BioShock 2_）於 2010 年發售。《生化奇兵：無限之城美術》（_The Art of BioShock Infinite_）於 2013 年發售。

原聲帶



評價

系列遊戲獲得高度評價。按評論聚合網站 Metacritic 的統計，《生化奇兵》各版本平均得分在 95 分上下，《生化奇兵 2》為 88 分，《生化奇兵：無限之城》為 94 分上下。



參考文獻
《生化奇兵 2》（_BioShock 2_）是一款第一人稱射擊遊戲，由 2K Marin 開發，適用 Xbox 360、PlayStation 3 和 Windows 平台。它是 2007 年遊戲《生化奇兵》的續作。遊戲於 2010 年 2 月 9 日全球發行。Feral Interactive 於 2012 年 3 月 30 日發售遊戲的 OS X 版。

遊戲設定在虛構的水下反烏托邦城市銷魂城，遊戲的故事發生在第一集《生化奇兵》的事件的 8 年後。遊戲中的主角是一個笨重的大老爹，名叫 Subject Delta—— 一種將器官和皮膚移植入潛水衣的人類。玩家要與使用武器和一系列基因修改的城市精神病居民戰鬥。遊戲還引入了一個驅策故事的多人模式，稱為銷魂城的墮落（Fall of Rapture），它發生在第一集遊戲的事件之前，即是銷魂城的 1959 年內戰期間。

遊戲在發售後得到極大的好評，特別針對遊戲的敘事、藝術風格、角色、結局和遊戲玩法。該遊戲引起了批評，包括緩慢的開頭，以及與前作太相似。遊戲在上市後可支援追加下載內容，和一個於 2010 年 8 月發布的新單人遊戲名為《_Minerva's Den_》。第三集《生化奇兵：無限之城》由 Irrational Games 開發，於 2013 年發售。遊戲的復刻版於 2016 年 9 月 13 日在 Microsoft Windows、PlayStation 4 和 Xbox One 上發售，作為《生化奇兵合集》的一部份，內容包含《生化奇兵》和《無限之城》，2020 年 5 月發售 Nintendo Switch 版本。



參考資料



外部連結


* （英文）—《生化奇兵》官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
《生化奇兵：無限之城 - 海葬》（英語：BioShock Infinite: Burial at Sea，中國大陸譯作「生化奇兵：無限 - 海葬」）是第一人稱射擊遊戲《生化奇兵：無限之城》的章節式資料片，也是初代《生化奇兵》的前傳。遊戲由 Irrational Games 開發，2K Games 發行。遊戲可以在 Linux、Microsoft Windows、PlayStation 3、Xbox 360 和 OS X 上遊玩。《海葬》包含了兩部曲。首部曲於 2013 年 11 月 12 日在全球通過下載發售，二部曲於 2014 年 3 月 25 日發售。PlayStation 4 和 Xbox One 的零售版在 2016 年 9 月 13 日作為《生化奇兵合集》的一部分發售。

《海葬》是設定在《生化奇兵：無限之城》事件之後的，涵蓋了數個相異的平行世界，並以選擇的本質為主題。《無限之城》發生在 1912 年漂浮在哥倫比亞上面的空中城市，而《海葬》發生在另一個時空的海底城市銷魂城，是第一部《生化奇兵》遊戲（設定在 1960 年）事件發生的前一年。遊戲中 Booker DeWitt 是一名私人偵探，Elizabeth 是一名僱用 Booker 的致命女郎。



參考資料



外部連結


* 官方網站
BioWare 是加拿大艾伯塔省埃德蒙頓遊戲開發商，1995 年雷・穆吉卡、格雷格・澤舒克與奧古斯汀・葉合夥創辦。三人與美國發行商 Interplay 製作合夥為機甲模擬動作遊戲《超鋼戰神》取得投資和開發資源，遊戲 1996 年發行，是 BioWare 開山之作。《超鋼戰神》取得一定成功，BioWare 接下來推出的《柏德之門》贏得一致讚譽，確立公司未來的發展方面。《柏德之門》是類似《龍與地下城》的角色扮演遊戲，以賣出兩百餘萬份創下《龍與地下城》類型遊戲新紀錄。兩年後，公司推出的續作《柏德之門 II：安姆疑雲》同樣獲得市場和評論界認可，與採用自家遊戲引擎開發的角色扮演遊戲《異域鎮魂曲》、《冰風之谷》令公司成為業界領先的角色扮演電腦遊戲開發商。21 世紀初 Interplay 製作遭遇財政困境，BioWare 與英寶格合作發行下一部《龍與地下城》類型角色扮演遊戲《絕冬城之夜》。

盧卡斯藝術在千年之交主動邀請 BioWare 為流行文化現象級作品《星際大戰》開發遊戲，《星際大戰：舊共和國武士》2003 年針對微軟 Xbox 電子遊戲機發布。這不是 BioWare 首款主機遊戲，但公司還是從此打入主機遊戲市場，微軟遊戲工作室此後決定與 BioWare 合作開發《翡翠帝國》、《質量效應》等平臺獨占遊戲。2006 年 3 月，BioWare 擴大經營並在德克薩斯州奧斯汀開立分部，為大型多人線上角色扮演遊戲開發掌舵。2007 年 10 月，美國發行商美商藝電宣布已收購 BioWare。BioWare 在新東家領導下推出闇龍紀元系列，同時繼續發行質量效應系列科幻角色扮演遊戲，還在蒙特婁設立新分部。2011 年，BioWare 奧斯汀分部發行大型多人線上角色扮演遊戲《星際大戰：舊共和國》，代表《星際大戰》系列再度興起。

21 世紀 10 年代初，美商藝電經過改組把旗下多家子公司歸入 BioWare 品牌，如 Mythic Entertainment 和勝利遊戲就分別變成 BioWare Mythic 和 BioWare 勝利。這些子公司的新遊戲都作為 BioWare 專案公布，但子公司第二年就倒閉，遊戲沒有面世。2012 年 9 月，穆吉卡和澤舒克宣布退休並離開 BioWare。2017 年《質量效應：仙女座》面世後，BioWare 蒙特婁分部與美商藝電旗下 Motive 公司合併。



遊戲

無特別說明的遊戲均由 BioWare 埃德蒙頓分部開發。
生物累積（英語：Bioaccumulation）是指生物食用或體表吸收生活環境中的某些化學物質，這些物質沒辦法被代謝，便累積於生物體內，經由食物鏈中各階層消費者的食性關係而累積，越高級消費者的體內其累積濃度越高的現象。



原因


* 主要原因
  
* 環境汙染：重金屬
  
* 空氣汙染：汽機車排放廢氣、工廠排放廢氣、冷氣排放氟氯碳化物所造成空氣汙染
  
* 化學物質汙染：如大量使用鎘
  
* 水質汙染：任意傾倒有毒物入河川 {家庭廢水暫居多}、大海中 {輪船所排放的廢氣}

* 次要原因
  
* 食物攝取



影響

鎘（Cadmium）是使用量較多的重金屬之一，主要有硫化鎘、氯化鎘、硫酸鎘、氧化鎘、碳酸鎘等。其中以電鍍業的使用較最多。鎘通常與鋅和鉛同時由礦石中開採和提煉。

鎘進入水體後會沉積於底泥及生物體內。有些鎘化合物的水溶性較佳，有些卻對土壤的親和力極強，此於環境介質中的 pH 質或其他可鍵結物質 {如腐質酸} 的存在有關。

汞（mercury）是屬於地球上較稀少的金屬之一，其元素態 {金屬態} 為銀色液體，且在常溫下能升華為氣態。

汞的用途相當廣，包含試用於氣壓計、壓力計、溫度計、日光燈、整流器、電池、汞觸媒、汞消毒劑（紅藥水）、顏料（如硃砂、辰砂即硫化汞紅色顏料）。

汞會經由不同的人為排放源進入環境中，其中則以與燃燒有關的釋放源最重要，美國估計全國排入大氣中的汞每年約有 144 公噸，其中有 33% 是來自於燃煤電力鍋爐、19% 垃圾焚化爐、18% 一般鍋爐、10% 醫療廢棄物焚化爐。

汞一旦進入大氣中，可能以氣態的形式存在或吸附於懸浮微粒物質，然後再經由沉降作用落至地表。大氣中的汞則以金屬態居多，且能長程傳輸，而其停留時間長達兩年之久。

鉛（Lead）被認為是在人類文明發展歷史中最重要的毒物之一，而開始使用。鉛在地殼中含量較少，在環境中可以不同的化合物種類存在。純鉛為灰色不溶於水，純鉛具有質地軟、可塑性佳、熔點低、抗酸、化性穩定等特性。鉛也使用於電子業、醫藥、陶瓷、玻璃、軍事等多方面用途。

在空氣中的鉛通常吸附於懸浮物質、然後經干或濕沉降落於地面、而通常後者之作用較為明顯。小粒徑者則有可能被長程傳送至人類活動較稀少之地區如南極，因此停留時間較短。

一般人的每日攝取量約為 1-5ug，而人體對鉛的主要暴露來源上有小孩誤食剝落的含鉛油漆或受污土壤、粉塵的吸入、特殊職業（電池、玻璃、水晶製造、加油站）。



參見


* 生物濃縮性

* 生物放大作用



參考文獻
生物利用度，或稱生體利用率或生體可用率（英語：Bioavailability, BA），在藥理學上是指所服用藥物的劑量部份能到達體循環，是藥物的一種藥物動力學特性。按照定義，當藥物以靜脈注射時，它的生物利用度是 100%。但是當藥物是以其他方式服用時，如口服，它的生物利用度因不完全吸收及首渡效應而下降。生物利用度是藥物動力學的一個重要參數，在評估非靜脈注射的藥物劑量時都需要考慮。

在營養學，由於營養成分絕大多數都是經口攝取，因此食物與營養補充品中所含營養素的吸收程度，亦可用生物利用率來評估。



定義

生物利用度是量度治療學上使用的藥物的比率及幅度能到達體循環及出現在需要的位點上。生物利用度一般都以英文字母 _F_ 來表達。



絕對生物利用度

絕對生物利用度量度非靜脈注射（即口服、經直腸、皮膚滲透或皮下）藥物在體循環出現的份量。

要計算藥物的絕對生物利用度，就需要進行一項藥物動力學的研究，以獲取在靜脈注射（簡稱 IV）及非靜脈注射後血漿內藥物濃度與時間的關係表。絕對生物利用度是經劑量折算後，以非靜脈注射曲線下的面積除以靜脈注射曲線下的面積。例如，計算口服（po）的生物利用度，F，的方程式如下：

 $F={\frac {[AUC]_{po}D_{IV}}{[AUC]_{IV}D_{po}}}={\frac {[AUC]_{po}/D_{po}}{[AUC]_{IV}/D_{IV}}}$ 
當中：

 
* $[AUC]_{po}\,\!$ 是口服劑量曲線下的面積

* $[AUC]_{IV}\,\!$ 是靜脈注射劑量曲線下的面積

* $D_{po}\,\!$ 是口服劑量

* $D_{IV}\,\!$ 是靜脈注射劑量

所以，一種藥物若以靜脈注射的話，它的絕對生物利用度是 1；而若是其他的服用方式，則絕對生物利用度一般會少於 1。



相對生物利用度

相對生物利用度是量度某一種藥物相較同一藥物的其他處方的生物利用度，其他處方可以一種已確定的標準，或是經由其他方式服用。當該標準包含有靜脈注射的藥物時，相對生物利用度就會是絕對生物利用度。

相對生物利用度 $={\frac {[AUC]_{A}*D_{B}}{[AUC]_{B}*D_{A}}}={\frac {[AUC]_{A}/D_{A}}{[AUC]_{B}/D_{B}}}$

當中：

 
* $[AUC]_{A}\,\!$ 是 A 藥物劑量曲線下的面積

* $[AUC]_{B}\,\!$ 是 B 藥物劑量曲線下的面積

* $D_{A}\,\!$ 是 A 藥物的劑量

* $D_{B}\,\!$ 是 B 藥物的劑量



影響因素

一種藥物的絕對生物利用度，若是非注射式的，一般都會是少於 1。不同的生理學因素會令藥物在進入體循環前的效益下降。

這些因素包括下列數例：


* 胃腸道的不良吸收

* 藥物在吸收前的降解或代謝

* 肝臟的首渡效應

每一個因素會因應不同的病人而有所不同，甚至在同一病人於不同時間亦會有所分別。藥物是否同時與食物食用會影響吸收、與其他藥物同時服用亦會影響吸收及首渡效應，腸的蠕動會改變藥物的分解及影響腸道菌群對藥物的降解度。病症狀況影響肝臟的代謝及胃腸道功能，亦會是影響的因素之一。



參考文獻



參見


* 藥物動力學

* 里賓斯基五規則

* 生物藥劑學分類系統
生物銀行是一種生物樣本庫，用來存儲用於研究的細胞、血液、組織等生物樣本。

生物銀行最早起源於 1949 年美國海軍樣本庫的建設，1987 年美國建立了國家腫瘤生物樣本庫 (Cooperation Human Tissue Network, CHTN)，20 世紀末以來先後產生了國際生物和環境資源庫協會 (International Society for Biological and Environmental Repositories, ISBER)、泛歐洲生物樣本庫與生物分子資源研究平台 (Biobanking and Biomolecular Resources Research Infrastructure, BBMRI)、中東和非洲生物銀行學會 (EMEA Society for Biological Bank, ESBB)、英國生物銀行 (UK Biobank)、盧森堡聯合生物樣本庫 (Integrated BioBank of Luxembourg, IBBL) 及卡羅林斯卡醫學院樣本庫 (KI Biobank) 等生物銀行。



參考文獻
百健公司（Biogen Inc）是一所位於美國麻塞諸塞州劍橋的生物科技公司，專門從事神經系統疾病、自體免疫性疾病和癌症藥物的開發。建立於 2003 年，由 Biogen 與 Idec 合併而成。



歷史

1978 年，肯尼斯・穆雷、菲利普・夏普、華特・吉爾伯特與查爾斯・威斯曼（Charles Weissmann）等人在日內瓦成立 Biogen 公司。

1986 年，艾弗・羅伊斯頓（Ivor Royston）與霍華・賓道夫（Howard Birndorf），在加州聖地牙哥，成立 IDEC 公司。

2003 年，合併 Biogen 與 Idec 兩間公司所組成。

2016 年 12 月 20 日，Biogen 董事會宣布批准 Biogen 將血友病業務分拆成立獨立上市公司 Bioverativ，預計 2017 年 2 月 1 日完成交割。

2018 年 1 月 21 日賽諾菲（Sanofi）以每股 105 美元現金，斥資 116 億美元，收購美國同業 Bioverativ。

2019 年 3 月 5 日，Biogen 以每股 25.5 美元、總值 8.77 億美元收購英國基因療法公司 Nightstar Therapeutics plc ADR（NITE）。



參考文獻



外部連結


* 官方網站
*
生物物質（英語：biogenic substance）是由生物或是生物的產物製成的產品。雖然該術語最初僅用於指代對生物體有害的代謝產物 ，但如今它的用法已經遠遠超出了這一定義。它涵蓋了植物或動物的所有組成、分泌物和代謝產物。在分子生物學的語境下，生物物質也被稱為生物分子，人們通常使用色譜和質譜技術對它們進行分離和測量。亦可以模擬生物物質在環境中的流動與轉化，尤其是它們在水流中的傳輸。

在地質學和生物化學領域，研究者十分注重對生物物質的觀察與測量。在地質沉積中，有很大一部分的異戊二烯和脂肪酸都來自於植物的葉綠素，有些樣本的歷史甚至可以追溯到前寒武紀時期。有些生物物質可以經受成岩過程並保持穩定，而另一些則會在這一過程中發生轉化。這些生物標誌可以幫助地質學家確定岩石樣本的年齡、起源和形成過程。

自 20 世紀 60 年代以來，海洋生物化學領域也興起了對生物物質的研究，它們包括對生物物質在海洋中的產生、傳輸和轉化的調查，以及將其用於工業生產的構想。在海洋環境中，很大一部分生物物質是由包括藍藻在內的微型和大型藻類產生的。由於其抗菌的特性，它們是目前工業（如防污漆）和醫學的研究對象。



參考文獻
美國國會國家人物傳記大辭典（Biographical Directory of the United States Congress）是一部傳記辭典，其中包含美國國會現任及前任成員以及其前身大陸會議的成員。並也包含領土和華盛頓哥倫比亞特區的代表，以及菲律賓和波多黎各的駐地專員。



參考資料


* _Biographical Directory of the United States Congress_ （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（英文），官方網站

* House Document No. 108-222 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）, _Biographical Directory of the United States Congress, 1774–2005_



外部連結


* _Congressional Biographical Directory of the United States 1774–present_. （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* House Document No. 108-222 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）, _Biographical Directory of the United States Congress, 1774–2005_.

* Senate Historical Office （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Office of the Clerk Weekly Historical Highlights

* Current Senators （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Current Members of the House of Representatives （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* _Dictionary of the United States Congress_ 1859 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
《惡靈古堡：詛咒》（日語：バイオハザード ダムネーション、Biohazard: Damnation，英語：_Resident Evil: Damnation_）是卡普空繼製作《惡靈古堡：惡化》後第二部《惡靈古堡系列》的 CG 動畫電影，劇情上為《惡靈古堡 6》的前傳，於 2012 年上映。由神谷誠執導，日本索尼影視娛樂發行。



故事大綱

美國總統直屬特務里昂・S・甘乃迪得到情報，指出持續內戰的東歐小國－「東斯拉夫共和國」在實戰中使用了生化武器，於是單獨潛入當地調查。之後美國決定自該國撤軍，同時對里昂下達撤退的命令。不過已逼近真相的里昂，為了徹底阻止生化武器所導致的一連串悲劇，決定無視命令，隻身投入戰場，開始了他最嚴苛惡劣的一日。



登場人物

\
* 聲優分別為原版 / 日本版


* 里昂・S・甘乃迪（Leon S. Kennedy）

　
: 英文配音：馬修・麥瑟；日文配音：森川智之

　
: 本片男主角。多年來經歷許多生化事件。由於收到東斯拉夫共和國內戰中出現生化武器的情報而前往該國調查。


* 艾達・王（Ada Wong）

　
: 英文配音：考特尼・泰勒；日文配音：皆川純子

　
: 本片女主角。和以往一樣神秘的行動。這次以 BSAA（生化恐怖安全評估聯盟）特別調查官的身分來訪問東斯拉夫共和國。


* 亞歷山大・「沙夏」・柯薩陳科（Alexander "Sasha" Kozachenko）

　
: 英文配音：Dave Wittenberg；日文配音：檜山修之

　
: 東斯拉夫共和國的反抗軍成員之一，原本是一位教師，在未婚妻意外死於無情戰火後投入戰場。通稱巴迪（Buddy）。


* JD

　
: 英文配音：Val Tasso；日文配音：大畑伸太郎

　
: 東斯拉夫共和國反抗軍的一員，巴迪的同伴，熱愛美國文化，且極為熱血。


* 伊凡・朱達諾維奇 = 長老（Ivan Judanovich=Atanan）

　
: 英文配音：Robin Sachs；日文配音：飯塚昭三

　
: 東斯拉夫共和國反抗軍的一員，在團體中地位崇高，被稱為「長老（Atanan）」


* 絲薇特拉娜・貝里科娃（Svetlana Belikova）

　
: 英文配音：Lee；日文配音：川崎惠理子

　
: 東斯拉夫共和國首位的女性總統，剛上任時為了平息國內的內戰，採用較柔和的談判政策，直到發現反抗軍所在地區擁有珍貴的資源，轉而開始強力鎮壓各處的反抗軍勢力。

　
: 因為以前任職武術教練，因此擁有超乎常人的武術造詣。而且帶有高水準的知識和能力，面對記者會時能夠進行即興演講。


* 英格莉・漢妮卡（Ingrid Hunnigan）

　
: 英文配音：Saffioti；日文配音：杉本優

　
: 和以往 4 代、惡化一樣，為里昂提供任務訊息。



製作人員


* 導演：神谷誠

* 製作人：小林裕幸（CAPCOM）

* 共同製作人：植木英則

* 製作總指揮：辻本春弘（CAPCOM）

* 編劇：菅正太郎

* CG 監製：豐島勇作

* CG 導演：土井淳

* CG 製作：Digital Frontier

* 音樂：高橋哲也

* 音響導演：鶴岡陽太、Mary Elizabeth McGlynn（英語版）

* 音響設計：笠松広司

* 字幕版翻譯：淺野倫子

* 發行：Sony Pictures Entertainment Japan



續集

本片續集《惡靈古堡：血仇》於 2017 年上映。



參考資料



外部連結


* 惡靈古堡：詛咒官網 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
《惡靈古堡：血仇》（日語：バイオハザード ヴェンデッタ、Biohazard: Vendetta，英語：_Resident Evil: Vendetta_）是一部 2017 年日本製作的《惡靈古堡系列》CG 動作電影恐怖電影。本片出場的角色有克里斯・雷德菲爾、里昂・S・甘乃迪和蕾貝卡・錢伯斯。本片是繼 2008 年《惡靈古堡：惡化》和 2012 年《惡靈古堡：詛咒》的第三部 CG 電影，亦是里昂・S・甘乃迪第三次當主角。

本片由 Marza Animation Planet 公司製作，《咒怨》系列導演清水崇任執行製片，《The Next Generation 機動警察》和《超人 X》導演辻本貴則執導，Sony Pictures Entertainment Japan 及角川發行。



故事大綱

BSAA 特工克里斯・雷德菲爾跟蹤一名巴西裔美國死亡商人和前中央情報局（CIA）特工格連・阿里亞斯。格連被國際刑警和聯邦調查局（FBI）通緝，他正在執行一項針對美國政府的報復行動，因為政府在他的婚禮上用無人機殺死他的朋友和家人。

另一方面，前 S.T.A.R.S 成員的蕾貝卡・錢伯斯正在研究一種新型病毒，「獸性病毒」（Animality Virus，簡稱「A 病毒」），能夠在任何人體內休眠，直到正確觸發出現為止。她成功分析出了病毒的三個組成部分：潛伏病毒、觸發病毒和滅活病毒（即疫苗）。

蕾貝卡意識到殭屍會對主人忠誠，而且與光明教（Los Illuminados）使用的生物武器 Las Plagas 有關聯，並認為其餘邪教成員正在向阿里亞斯提供資訊來開發 A 病毒。隨後，克里斯又聯想到里昂・S・甘乃迪曾經在歐洲遭遇過光明教，兩人便與科蘿拉多州的 DSO 特工里昂取得聯繫。但三人很快就被瑪麗亞和迪艾哥攻擊。他們俘獲蕾貝卡後，克里斯和里昂為了徹底阻止生化武器所導致的一連串悲劇及救出蕾貝卡而前往紐約市，因此兩人開始了他們最嚴苛惡劣的一日。



登場人物和配音演員



續集

本片續集《惡靈古堡：死亡島》於 2023 年上映。



參考資料



外部連結


* 官方網站

* 惡靈古堡：血仇（動畫）在動畫新聞網百科全書中的資料（英文）

* 網際網路電影資料庫（IMDb）上《惡靈古堡：血仇》的資料（英文）
《惡靈古堡 2》（日語：バイオハザード 2，BIOHAZARD 2，英語：Resident Evil 2，中國大陸和香港譯作「生化危機 2」）是 1998 年由卡普空開發及發行的 PlayStation 的遊戲，其後在任天堂 64、DreamCast、任天堂 GameCube 及 Windows 上都有發行。中國大陸由育碧上海代理發行 PC 中文版；台灣由第三波資訊代理發售 PC 中文版。



遊戲玩法

故事採用雙主角的方式進行遊戲，分為里昂線和克蕾兒線。依照破關的先後順序故事會有少許不同，但大體架構一樣。由於表篇、裏篇的先後攻略順序不同會出現不同的劇情，且玩家在表篇中的決定也會影響裏篇的進程，讓玩家們有了想一窺故事全貌的動力，在當時是十分新鮮的設計。



故事大綱

1998 年 9 月 29 日，新人警官里昂・史考特・甘乃迪（Leon Scott Kennedy）來到拉昆市警察局上任。但是，在進入市區以後卻遭遇了被 T 病毒感染的殭屍。 同一時刻，S.T.A.R.S. 隊員克里斯・雷德菲爾（Chris Redfield）的妹妹克蕾兒・雷德菲爾（Claire Redfield），為了尋找失去音訊的哥哥也來到了拉昆市，並且也遭遇了殭屍，因此兩人陰錯陽差的相遇了。

相遇後，兩人計劃結伴去拉昆市警察局，但在路途中卻遭遇了車禍，兩人被爆炸的油罐車所引起的火災分開了，因此兩人隔著火海約定：各自找到去警察局的路，然後在那裡碰頭，於是，遊戲的雙劇情線由此展開。

登場人物



歷史

在《惡靈古堡》發售後，由於大受歡迎，三上真司立即開始《惡靈古堡 2》的開發工作，並且定於 1997 年 3 月發售。同時卡普空表示《惡靈古堡 2》將會同時在 Playstation 及 SEGA 土星平台上開發。在 1998 年，最終版本的《惡靈古堡 2》在 PlayStation 平台上率先發售，取得空前的成功。但是《惡靈古堡 2》在 SEGA 土星上的開發工作被中止，暫定改為在 SEGA 的後繼機種之上發售。

卡普空曾經有意將《惡靈古堡 2》移植至 Game Boy Advance 和任天堂 DS 平台，但在一些 DEMO 影片串流出之後就再也沒有消息。在 Game Boy Advance 平台中，因為不明原因停止開發。而任天堂 DS 平台中，因為《惡靈古堡》NDS 版（Biohazard : Deadly Silence）的銷售量欠佳而取消移植，因此移植《惡靈古堡 2》及一系列的惡靈古堡作品任天堂 DS 版的計畫就此消失。



開發

惡靈古堡 1.5

《惡靈古堡 2》原型，是《惡靈古堡 2》最早開發的版本，「惡靈古堡 1.5」是遊戲愛好者的叫法。因為《惡靈古堡》的成功，隨即密鑼緊鼓地開發《惡靈古堡 2》，官方不時公開開發資料。但是在即將完成開發（傳聞已達 80%）的時候，三上真司認為這個版本的《惡靈古堡 2》與《惡靈古堡》過分相似，決定推倒重來。後來因為《惡靈古堡 2》暢銷的影響，「惡靈古堡 1.5」被重新發掘。直至 2013 年 2 月 17 日，由 The Horror Is Alive 網站的 B.Zork 公開於網路下載，之後亦有網友據此製作了相關 MOD，然而存在了太多 BUG，仍然是不能完成遊戲全程，無開頭也無結局。

人物除女主角被更換之外，大部分的人物都有所保留。官方在《惡靈古堡 導演剪輯版》中將這個版本的遊戲影像公開。「惡靈古堡 1.5」已經完成了全部關卡的開發，網路已流出「惡靈古堡 1.5」的完整遊戲流程影像，此外還有部分圖片是整個遊戲中後期的擷圖。官方工程版（最終演示版）已有聲效、背景音樂、人聲配音等，但沒有 CG 動畫。相比之下，殭屍能爬上高處而且形象更多，能以手榴彈作武器，不同於 2 代的怪物。

劇情為里昂與艾爾莎來到已經爆發病毒的拉昆市，拯救出許多生還者，包括 2 代出現的局長與 ADA 王（里昂篇）、馬田與雪莉（艾爾莎篇），最終 BOSS 應該是威廉，通過 2 代的列車離開。不過故事似乎沒有兩位主角相遇的情節。

其他版本

《惡靈古堡 2》任天堂 DS 版是卡普空在任天堂 DS 上開發的遊戲。原本是計畫在任天堂 DS 上重製一系列的惡靈古堡作品，後來因遊戲銷量不佳，於是推出《惡靈古堡 DS》（Biohazard: Deadly Silence）之後，《惡靈古堡 2》任天堂 DS 版的計畫也就從此消失。

《惡靈古堡 2》Game Boy Advance 版是卡普空在 Game Boy Advance 平台上開發的遊戲。原本有意要推出《惡靈古堡 2》的 GBA 版本，但後來因不明原因停止開發。

《惡靈古堡 2 重製版》是卡普空在 2018 年 E3 遊戲展上正式公布的遊戲。是本作的完全重製高畫質版本，採用《惡靈古堡 7 生化危機》的 RE 引擎製作，並將增加繁簡中文內容。遊戲於 2019 年 1 月 25 日登陸 PlayStion 4、Xbox One 以及 Windows 平台。



參考鏈接



相關鏈接


* 惡靈古堡 2 官網 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* 惡靈古堡 2 在 Wikia 的專題 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
《惡靈古堡 3 最終逃脫》（日版名：バイオハザード 3 LAST ESCAPE，英文版名：Resident Evil 3: Nemesis，根據英文版標題又譯作「惡靈古堡 3：復仇女神」）是卡普空公司惡靈古堡系列的第三集的本篇遊戲，最先於 PlayStation 上發售，其後被移植到 DreamCast、PC（Windows）及任天堂 GameCube 上。本作的故事被好萊塢電影《惡靈古堡 2：啟示錄》作為故事藍本。中國大陸由育碧中國代理發行 PC 中文版；台灣由第三波資訊代理發售 PC 中文版。

本遊戲的重製版本在 2020 年 4 月 3 日在 PlayStation 4、Xbox One 和 Windows 上發行。



玩法

玩家操作本作的主角吉兒・范倫廷，在危機四伏的拉昆市，一路上一邊對付四處出沒的怪物，一邊進行事件調查，排除機關並尋找出路，在其他劇情橋段，亦可以操作其他人物來繼續推進劇情。

緊急迴避系統

緊急迴避系統是本作的新元素，當敵人作出攻擊的瞬間一刻按動拔槍鍵便會作出緊急迴避動作，避免受到攻擊。

彈藥組合

本作的彈藥可透過物品組合組成出來，可組成除火箭炮、重機槍、輕機槍之外的所有類型子彈，而且組合次數會累積經驗，合成的子彈會越多，能合成強化手槍子彈及強化霰彈。

傭兵模式

傭兵模式（The Mercenaries）是本作備受讚賞的新元素。玩家需要在限定時間內到達終點，殺死敵人可以延長時間，救助倖存者則能獲得補給。任務完成後玩家會獲得金錢，購買用在故事模式中的獎勵物品，如額外武器、無限彈藥等。

換裝

本作繼承《惡靈古堡 2》的換裝，以 S 級通關一次後，重啟遊戲並可在道具箱中可得到一把服裝店的鑰匙，之後便可打開上鎖的服裝店以及各個服裝間，更換各種服裝，其中一個是恐龍危機的女主角蕾吉娜造型。此鑰匙在 PC 版中不適用，PC 版可在遊戲開始前，直接選擇服裝。而鑰匙在遊戲中只能打開服裝店門，不能打開各個服裝間。



劇情

本作的前半部份與《惡靈古堡 2》重疊，女主角吉兒・范倫廷（Jill Valentine）於《惡靈古堡》的洋館事件後，一直調查有關保護傘公司的地下業務。當時美國聯邦政府決定以核彈徹底毀滅拉昆市，於是吉兒展開她的逃亡之旅。在逃亡期間，她受到保護傘公司歐洲分部派來拉昆市的生物武器追跡者（Nemesis）追殺，並且遇上了隸屬於保護傘生物災害對策部隊（Umbrella Biohazard Countermeasure Service，簡稱 UBCS）的男主角卡洛斯・奧利維拉（Carlos Oliveira），以及 UBCS 成員米海爾・維克多（Mikhail Victor）、尼可來・吉諾比耶夫（Nicholai Ginovaef）。吉兒及卡洛斯逃至市政府時，吉兒不幸受到追跡者攻擊而感染了 T 病毒，於是卡洛斯便到 Umbrella 公司旗下的附屬醫院尋找解藥。

本作的後半部份發生於《惡靈古堡 2》之後，吉兒已經康復過來，於是繼續出發逃命。此時美國聯邦政府已經準備發射導彈實施「滅菌作戰計畫」，吉兒需要在 15 分鐘內離開拉昆市。最後，在垃圾處理場成功擊倒追跡者，並且與卡洛斯乘坐直升機離開（直升機駕駛為《惡靈古堡》中的巴瑞・巴頓（Barry Burton））。

登場人物



外部連結


* 惡靈古堡系列官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* 惡靈古堡 3: 復仇女神 (PlayStation 版) 官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* 惡靈古堡 3: 復仇女神 (Dreamcast 版) 官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* 惡靈古堡 3: 復仇女神 (GameCube 版) 官方網站（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
《惡靈古堡 4》（日版名：バイオハザード４，biohazard 4，英文版名：Resident Evil 4，中國大陸和香港譯作「生化危機 4」）是 2005 年由卡普空第四開發部（Capcom Production Studio 4）開發，並由卡普空發行的電子遊戲，最早為任天堂 GameCube 平台作品，其後被移植至 PlayStation 2、Wii 及 Windows 上。《惡靈古堡 4》也是第一款支援 Dolby Digital Pro-Logic 2 Surrround 環繞音效的系列作。《惡靈古堡 4》是系列製作人三上真司參與製作的「惡靈古堡系列」最後一個作品。



劇情

2004 年（《惡靈古堡 2》6 年後），保護傘公司製作的 T 病毒因洩漏導致生化災害，連串的負面新聞導致公司股票價格暴跌。美國聯邦政府在各國政府的壓力下暫停保護傘公司的業務，其後公司便宣告破產，所有地下研究中斷，T 病毒的傳播得以停止。

當年被捲進拉昆市生物災害的前警員里昂・史考特・甘乃迪（Leon S. Kennedy）已成為美國總統直屬的最高機密組織成員。某日奉命到西班牙某村莊營救被拐去的總統女兒愛旭莉・葛拉漢（Ashley Graham）。到達該處後里昂發現所有村民均與他敵對，且在對抗時發現他們效忠於一個名為「光明教團」（Los Illuminados）的邪教團體。因此里昂最嚴苛的冒險就此展開。



系統

遊戲廢除系列以往一直採用的第三人稱固定鏡頭或 3D 轉換視角，改為當時電子遊戲界中首次出現的第三人稱肩後視點，同時使用動作捕捉技術（Mo-Cap）使角色動作更真實。本作也於系列中首次引進金錢買賣系統，可利用在環境內或擊敗敵人而拾獲的金錢向武器商人購買武裝和補給品，或是出售物品以換取金錢。主角生命值與可攜帶物品量可透過使用特殊藥草和增加貯藏箱容量而逐漸提高。有別於以往遊戲設有存檔次數限制，本作容許無限次進度儲存。

本作的主要敵人從以往受病毒感染而生的殭屍改為「卡那多」（Ganados，西班牙語「家畜」之意），牠們由受寄生體 Las Plagas 感染的人類變成，仍保留智慧與語言能力，且能使用武器和互相合作。

遊戲也保留傭兵模式（The Mercenaries）：在遊戲地圖中於時限內不斷殺敵以獲得分數。



開發與發行

在 2000 年東京電玩展上，卡普空表示惡靈古堡系列本篇新作《惡靈古堡 4》將會定於 PlayStation 2 上展開開發的工作。在 2000 年 8 月，任天堂發布了後繼機種 GameCube 的規格，三上真司在往後的 2001 年春季宣布惡靈古堡系列前傳定為《惡靈古堡 0》，並且改為在 GameCube 上開發，作為試驗主機的顯存能力。在 2001 年東京電玩展上，三上真司表示 PlayStation 2 的顯存能力不足，無法達到他預期的效果，於是隨即中止《惡靈古堡 4》PlayStation 2 版本的開發，同時宣布往後惡靈古堡系列的遊戲只會以 GameCube 作為開發平台。

不久三上真司跟任天堂的首席遊戲設計師宮本茂達成共識，發表一連串有關惡靈古堡系列在 GameCube 平台上的獨占遊戲開發計畫，其中包括本篇新作《惡靈古堡 4》登場至 GameCube。《惡靈古堡 4》的開發工作交由同樣是卡普空第四開發部的柴田洋負責擔任遊戲監督，三上真司負責監視整個 GameCube 獨占遊戲開發計畫。當時三上真司相信，玩家會因為惡靈古堡系列的新舉動而購買 GameCube。

「惡靈古堡 0」在 2002 年 11 月 20 日公開發售，但銷量未如理想。卡普空的董事會開始擔心系列本篇延續作《惡靈古堡 4》在 GameCube 上的銷量，並且積極考慮惡靈古堡系列再次多平台的可能性。三上真司並未因為「惡靈古堡 0」的成績而放棄支援 GameCube，相反他帶領的卡普空第四開發部繼續為 GameCube 開發《惡靈古堡 4》、《P.N.03》、《完美超人 Joe》、《七面殺手》及《Dead Phoenix》，第四開發部亦被稱為卡普空 5，但最後由於「P.N.03」銷售嚴重失敗，在 2004 年三上真司決定接回《惡靈古堡 4》的遊戲監督職位，重新專注於遊戲的創作，並且大幅改動《惡靈古堡 4》的遊戲系統。

其後由於卡普空業績持續下滑，加上 GameCube 的主機銷量以及「惡靈古堡 0」遊戲銷量未如理想，當時卡普空要求三上真司放棄惡靈古堡系列只支援 GameCube 平台，但受到三上真司反對。2004 年 11 月 1 日（《惡靈古堡 4》GameCube 版本發售前約兩個半月），卡普空在未得到三上真司的同意下，宣布將會移植《惡靈古堡 4》至 PlayStation 2 平台上，破壞了跟任天堂的共識，同時決定三上真司不會擔任移植版本的遊戲監督職位，改由松下邦臣負責，並且由稻船敬二擔任執行製作人，自此三上真司不再負責《惡靈古堡》系列的開發。

2007 年，卡普空決定將推出《惡靈古堡 4》Wii 版，配合體感操作和完整的內容，大受好評。

2011 年，卡普空在 Xbox 360 和 PlayStation 3 上推出與《惡靈古堡 聖女密碼》的合輯，並將畫質提升到高畫質（720p）。

2014 年，卡普空在 Microsoft Windows 上推出高畫質復刻版，並將畫質提升到全高畫質（1080p），影格率恆定為 60 影格每秒。

2016 年，卡普空在 Xbox One 和 PlayStation 4 上推出全高畫質的復刻版。

2018 年 2 月 27 日，卡普空為中文遊戲玩家提供了《惡靈古堡 4》的繁簡中文遊戲內容，Xbox One 數位版可透過更新獲得，而 PlayStation 4 版需要購買新的實體版。而之後發售的任天堂 Switch 版《惡靈古堡 4》則內建中文遊戲內容。

2021 年 4 月 16 日，卡普空宣布與 Oculus Studios 和 Apeture Studios 合作推出 VR 版本，VR 版本由 Oculus Quest 2 獨占。並部分開發從原本遊玩操作的功能改編成 VR。遊戲於 10 月 21 日發售。這是繼《惡靈古堡 7 生化危機》後的再次推出 VR 版本的本作。也是系列首個發行後的本作將採用 VR。

2022 年 6 月 3 日在 PlayStation 的 State of Play 線上發布會公開次世代《惡靈古堡 4 重製版》，以 RE 引擎打造，並於 2023 年 3 月 24 日在 PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series 及 Steam 發行。與原作 VR 版本（Oculus Quest 2）的跟隨，次世代重製版也會有 VR 支援通過 PlayStation VR2 使用。



惡靈古堡 3.5

《惡靈古堡 3.5》或稱「惡靈古堡 4 原型」，是《惡靈古堡 4》最早開發的版本，這是遊戲愛好者的叫法。因為三上真司認為這個版本的《惡靈古堡 4》風格太過超現實，並與《沉默之丘》相似，而在中途被叫停，並重新開發。《惡靈古堡 3.5》只開發了不到一半，目前只有幾個遊戲展所公開的宣傳短片。其劇情大致是遊戲主角里昂・史考特・甘乃迪前往保護傘公司歐洲總部調查途中，在一座古堡中感染了一種能使人出現幻象的病毒，即出現目前所流傳的實際遊戲短片中的景象。



參考資料



外部連結


* 《惡靈古堡 4》日本官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
生物半衰期（英語：Biological Half-Life）是一個物質（如代謝物、藥、訊息分子、放射性核種）失去一半的藥理、生理、或放射性效應所需的時間。通常這個詞用來描述肝、腎或排泄過程將物質自身體中清除的效率。在臨床上，半衰期可以用來描述血漿中某個物質的濃度減半的時間（血漿半衰期）。生物半衰期和血漿半衰期的關係可能非常複雜，取決於那是什麼物質，有的物質可能在組織中纍積、和血漿蛋白結合、和代謝物或受器互動。

生物半衰期是藥代動力學的重要參數，常用的代表符號是 $t_{\frac {1}{2}}$ 。

有別物放射性同位素衰變的半衰期，生物半衰期的反應速率並不是固定的常數，而是依據更複雜的化學動力學，可以用速率方程描述。



速率方程

零級消除

有些情況下每單位時間固定量的物質被消除，例如當酒精在人體內已達到肝臟代謝飽和的情況，單位時間內只能分解固定濃度的酒精。在此情況下，半衰期和初始濃度 _A0_ 成正比、和零級消除常數 _k0_ 成反比：

　
: $t_{\frac {1}{2}}={\frac {A_{0}}{2k_{0}}}\,$

一級消除

在一級消除的情況下，濃度變化是一個指數下降的過程，單位時間中固定比例的物質被消除。於是在施用某個劑量後，物質的血漿濃度如下：

　
: $C_{t}=C_{0}e^{-kt}\,$


* _Ct_ 是經過時間 _t_ 之後的濃度

* _C0_ 是初始濃度，即 _t_=0 的濃度

* _k_ 是消除速率常數，即單位時間內消除的藥物比例

消除速率常數和半衰期的關係是：

　
: $k={\frac {\ln 2}{t_{\frac {1}{2}}}}\,$

半衰期由清除率 _CL_（Clearance）和分布體積 _VD_ 決定：

　
: $t_{\frac {1}{2}}={\frac {{\ln 2}\cdot {V_{D}}}{CL}}\,$

在臨床上，這表示在給藥、停藥或改變劑量後，要經過半衰期的 4~5 倍時間才夠讓藥物的血漿濃度達到穩定值。例如地高辛的半衰期是 24~36 小時，則調整藥物劑量時要過一週才有最好的效果。所以半衰期較長的藥物（例如胺碘酮半衰期約 58 天）通常會用起始劑量來加速其效果。



常見物質的生物半衰期

水

水在人體內的半衰期約 7~14 天，受每個人的行為影響，例如大量攝取酒精會降低水的半衰期。這可以用來淨化被超重水汙染的人，加速體內的水份被乾淨的水取代。

酒精

人體分解酒精的速率受限於肝臟中的酒精去氫酶，所以酒清的生物半衰期常常是零級反應。此速率因人而異。有時候速率控制步驟會和其他物質的相同，例如甲醇氧化成有毒的甲醛和甲酸的步驟，所以在甲醇中毒時，可以用乙醇來減緩之。乙二醇中毒也可以用相同的方式處理。

常見藥物

金屬

對於有些物質，應該把人體分開成不同部位來看，不同部位對相同的物質會有不同的親合性和半衰期。試圖將物質自生物體中完全去除可能會造成局部的負擔上升。例如鉛中毒的人服用 EDTA 進行螯合治療，隨然可以提高鉛的溶解度，有助於經尿液排除，但過程中鉛也更容易進中央神經系統造成損害。


* 釙：30~50 天。

* 銫：1~4 月。要縮短半衰期可以服用普魯士藍，會在消化系統中進行離子交換，釋放鉀離子的同時吸收銫離子。

* 甲基汞：65 天。

* 鉛：血液中 28~36 天，骨骼中 10 年。

* 鎘：骨骼中 30 年。

* 鈽：骨骼中約 100 年，肝臟中約 40 年。



參見


* 半衰期，數學概念中廣義下任何物質減半的時間。
在心理學中，生物心理學或心理生物學是運用生物學原則以研究心理歷程及行為。舉例來說，心理生物學家會比較雛鵝的銘印行為與人類嬰兒的依附行為，並以這兩個現象來建立他們的理論。生物心理學家通常對衡量生物學上的變數有興趣，例如：解剖學、生理學或基因變數，並試圖量化或質化心理學或行為學上的變數，因此對實證應用具有重大貢獻。



術語

心理生物學，研究心理功能及行為與生物程序的關係。

心理生物學家，研究精神生物學的人。

生物心理學的，表示屬於或附屬於精神生物學的學科。



歷史

生物心理學的起源可以追溯到 1951 年，英國發展心理學家約翰・鮑比試圖應用西格蒙德・弗洛伊德在心理學及心理動力學的理論於父母嬰兒的問題，在關鍵階段時偶然地經由朱利安・赫胥黎的介紹接觸了康拉德・洛倫茲及尼可拉斯・庭伯根新出版的作品，特別是心理印痕以及行為與發展的四個問題。

1969 年，在他的_依附，第一卷_中，鮑比闡述了他的新理論 - 依附理論，此理論是一種心理生物過程，描述其他物種處在類似人類的環境中的反應。此外，「人類並非猴子或白老鼠，遑論金絲雀或慈鯛」，但「假設我們沒有共同的行為特徵，那就更奇怪了。」他接著推論：我們在嬰兒發展時期應能找到一些生物心理特徵。他問：「是否某些源自幼年的神經傾向或人格偏差是因為生物心理過程的發展中受到了干擾？」而且，「無論答案為何，這只是探究可能性的常識」。但出於謹慎，他聲明：「直到人類的行為在使用動物行為學的概念進行試驗前，我們無法知道生物心理學的重要性。」



心理學及生物學相關領域

在許多案例中，人類會被當作生物心理學的研究對象，但非人類的物種的生物心理學實驗文獻才是大宗，通常是老鼠或猴子。由此生物心理學建立了一個重要的假設：生物在生物學及行為上具有足夠的相似性來進行跨物種的推論。這使得生物心理學與比較心理學、演化心理學及演化生物學結成了同盟。由於神經心理學是研究人類行為與神經障礙的關係 (也就是非實驗性的生物操作)，因此生物心理學亦與神經心理學有著範例和方法上的相似性。

生物心理學 (Biological Psychology) 的同義字包含生物心理學 (Biopsychology)、行為神經科學及精神生物學。生理心理學 則是另一個常用的同義字，但有些作者會將生理心理學視為生物心理學的一個子領域。



研究方法

生物心理學實驗的特徵是：使用屬於生物學範疇的自變數或是因變數進行實驗。也就是說，永久或暫時地改變被研究的生物的神經系統，或測量神經系統的某些狀態。(通常會與行為變數相關)。通常這些操作或量測會與非人類的主題相關。

降低或無效化神經功能


* 損壞組織 - 觸發特定腦部區域的古典方法。感謝提供腦的 3D 立體定位坐標區域圖的各類 ' 先烈 '，使我們可以精確的在腦部製造損壞區。
  
* 電解損壞 - 藉由電流流通損毀神經組織。
  
* 化學損壞 - 注入神經毒素損毀神經組織。
  
* 暫時損壞 - 冷卻或使用河豚毒素等麻醉劑使神經組織暫時無效化。
  
* 穿顱磁刺激 - 用在人類身上的新技術，在頭皮上放置磁性線圈，對外皮神經元施放磁性脈衝，引發人類神經線路的微量電流。

* 心理藥理學 - 使用化學拮抗劑，經由干擾神經傳導引發神經活動。拮抗劑可由人體系統傳遞 (例如靜脈注射) 或是經由外科手術 (腦內)。

增強神經功能


* 電刺激 - 使用低電流提高神經活動的古典方法 (不至於造成細胞明顯損傷的低電流).

* 心理藥理學 - 使用化學拮抗劑增強或取代原生的神經傳遞介質以增加神經活動。拮抗劑可由人體系統傳遞 (例如靜脈注射) 或是經由外科手術 (腦內)。

* 穿顱磁刺激

計量神經活動


* 單一神經元紀錄 - 使用電極測量單一神經元的電流活動。

* 多電極記錄 - 使用電極束記錄數百個神經元同時的活動。

* 功能性磁振造影 - 經常使用在人類身上的技術，使用此技術可偵測大腦血液流動的變化，並顯示大腦區域的相關活動 (i.e., 幾十萬個神經元組合).

* 腦電圖；從事件相關腦電位 (ERPs) 衍生出的技術，經由頭皮量測電極監測大腦皮層的神經元活動。(通常用在與人類相關的科目上)。

* 神經解剖學

遺傳學操作


* 數量性狀基因座定位 - 基因的影響可使用統計方法，由研究某些物種的近親繁殖世系 (通常是老鼠) 來推論。近來，許多物種的基因定序，特別是老鼠的基因定序，使得這項技術更加便利。

* 選育

* 基因工程 - 實驗性操作基因組；例如，讓基因剔除小鼠缺少某個特定基因



生物心理學主題範圍

生物心理學家研究的議題與理論心理學家大致上大同小異，但限於在非人類的物種上。以結果來說，大量的生物心理學文獻是關於哺乳類的共同精神活動及行為，例如：


* 感覺與知覺

* 動機性行為 (飢餓、口渴、性)

* 動作控制

* 學習及記憶

* 睡眠及生物週期

* 感情

然而，隨著技術的進步以及使用在人類研究的非侵入性方法更加精確時，生物心理學家在某些古典科目上開始有了貢獻，例如：


* 語言

* 理性與決策

* 意識

生物心理學亦在精神障礙方面有長期的貢獻，含括屬於臨床心理學及精神病理學的範圍。雖然並非所有的精神疾病均可從動物研究模式得到，這個領域仍提供重要的治療資料，包括：


* 帕金森氏症

* 杭丁頓氏舞蹈症

* 阿茲海默症

* 憂鬱症

* 精神分裂症

* 自閉症

* 焦慮症

* 濫用藥物，包括 酗酒



諾貝爾獎得主

以下諾貝爾獎得主可被認定為生物心理學家。(這個列表省略算是精神解剖學家或精神生理學家的得主；即未研究行為或心理學者。)


* Charles Sherrington (1932)

* Edgar Adrian (1932)

* Walter Hess (1949)

* Egas Moniz (1949)

* Georg von Bekesy (1961)

* George Wald (1967)

* Ragnar Granit (1967)

* Roger W. Sperry (1981)

* David H. Hubel (1981)

* Torsten N. Wiesel (1981)

* Eric R. Kandel (2000)

* Arvid Carlsson (2000)

* Richard Axel (2004)

* Linda B. Buck (2004)



其他


* 神經行為學

* 神經生物學

* 演化心理學

* 認知神經科學

* 神經心理學

* 精神藥理學

* 生物學

* 心理學

* 超心理學



參考資料



外部連結


* 生物心理學連結 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* 維基心理學：生物心理學

* Theory of Biological Psychology (生物心理學理論 (文件 No. 9 及 10 為英文) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* O.A.K. New Physics » 舒曼共振與人類精神生物學 (增訂版) - 深入討論精神、人體及地球的關係。

* NEXUS Magazine » 舒曼共振與人類精神生物學

* 中央大學 TMS 實驗室 » 穿顱磁刺激
生物色素是生物細胞中的一類化學物質，它們因為一些特殊的化學結構，能夠對光線造成反射、干涉、散射或是吸收等效果。動物的皮膚、毛髮、眼睛等部位具有不同種類色素細胞。



常見的生物色素

以卟啉為基本的生物色素

血紅素、葉綠素、膽色素（bilirubin）、血青蛋白、血紅蛋白、 肌紅蛋白。

發光色素

螢光素（luciferin）。

脂色素（lipochrome）


* 類胡蘿蔔素：胡蘿蔔素、花青素（anthocyanin）、茄紅素、視紫素（rhodopsin）。

* 葉黃素：角黃素（canthaxanthin）、玉米黃素（zeaxanthin）、葉黃素（lutein）、蝦紅素

光合色素

葉綠素、藻膽蛋白（phycobiliproteins）。

黑色素衍生物

黑色素、真黑色素（eumelanin）、神經黑色素、假黑素素（pheomelanin）。
《生物學報》（Biology Letters）是一份同行評審科學期刊，也是一個皇家學會報告的分支期刊，最初是每季出版，但是從 2007 年開始成為雙月刊。目前首席主編是布賴恩・查爾斯沃思（Brian Charlesworth）。截至 2010 年，《生物學報》影響因子為 3.762，排名生物學第 15 位。



參考


* 官方網站
Robotis Bioloid 是韓國機器人廠商 Robotis 生產的教育用機器人套裝。Bioloid 平台由類似於樂高的元件和小的，模塊化的伺服（叫做「Dynamixel」），可以組裝成輪子、腿或是人形機器人。Bioloid 平台以其靈活的機械設計著稱，其低廉的成本吸引了眾多教育機構，它在國際機器人競賽 RoboCup 中也很受歡迎。



參見


* 機器人

* RoboCup



參考資料



外部連結


* Robotis 官方網站（英語、日語和韓語）（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
生物質（英語：biomass）是指活著或剛死去的有機體中，能夠當做燃料或者工業原料的物質。生物質最常見的用途為種植植物所製造的生質燃料，其次為用來生產纖維、化學製品和熱能的動物或植物。也包括以生物可降解的廢棄物（biodegradable waste）製造的燃料。但那些已經變質成為煤炭或石油等的有機物質除外。

許多的植物都被用來生產生物質能，包括了芒草、柳枝稷、麻、玉米、楊屬、柳樹、甘蔗和棕櫚樹。。一些特定採用的植物通常都不是非常重要的終端產品，但卻會影響原料的處理過程。因為對能源的需求持續增長，生物質能的工業也隨著水漲船高。

雖然化石燃料原本為古老的生化質能，但是因為所含的碳已經離開碳循環太久了，所以並不被認為是種生物質能。燃燒化石燃料會排放二氧化碳至大氣中。

像是一些最近剛發展出來的生物質能製造的塑膠可以在海水中降解，生產方式也和一般化石製造塑膠相同，而且相較之下生產成本還更便宜，也符合大部分的最低品質標準。但使用壽命比一般的耐水塑膠還要短。



處理和利用

生物質能不單只用來當燃料使用，也有其他用途，例如玉米。

低技術處理包括:


* 堆肥 (調整和增肥土壤)

* 厭氧消化 (使生物質能腐爛以生產沼氣或將污泥轉成肥料)

* 發酵和蒸餾 (都用來製造乙醇)

更高技術的處理包括:


* 高溫裂解 (在空氣不足或缺乏空氣的狀態下加熱有機廢棄物以製造像是瓦斯或是煤炭等易燃物)

* 加氫氣化 (生產甲烷和乙烷)

* 氫化 (在高溫高壓下用一氧化碳和蒸氣將生物質能轉化為石油)

* 破壞性蒸餾 (用高纖維有機廢棄物中生產甲醇)

* 酸水解 (用廢木材生產可蒸餾的醣類)

燃燒生物質能或是其所生產的燃料，可以用來生產熱能或是電能。

生物質能的其他用途，除燃料和堆肥包括:


* 建材

* 生物可降解塑膠和紙張 (用纖維素)



環境影響

生物質能是碳循環的一個環節。光合作用將大氣中的碳轉化成有機物質，而有機物質在死亡或被氧化後會再以二氧化碳 (CO2) 的形式回歸大氣。這循環相對的所需的時間較短，而用作燃料的植物可以很快地不斷地重複種植替代。因此使用生物質能作為燃料依然可以維持大氣中碳含量的水平。按重量計算，乾燥木材普遍的碳儲量大約在 50% 左右。

雖然生物質能是一種可再生能源，有時也被稱為 "碳中性" 的能源，但還是可能會助長全球暖化。這情況會發生在碳中性平衡被破壞時，例如森林開伐或都市化。使用生質燃料替代化石燃料仍會排放一樣多的二氧化碳至大氣中。但用作燃料的生物質能還是被視為是碳中性的，或者是溫室氣體的淨消耗者，因為可以抵銷甲烷進入大氣。乾燥的生物質能中含量約 50% 的碳早已經進入碳循環中。在生物質能的生命中會從大氣吸收二氧化碳，結束後再以二氧化碳和甲烷 (CH4) 的形式回歸大氣，而這取決於它最後的結果。甲烷最後會再轉化成二氧化碳並完成碳循環的週期。而化石燃料會將碳帶離循環並儲存起來，直到再回歸大氣中，增加大氣碳循環的碳含量。

生物剩餘物所產生的能源會取代化石燃料而讓化石燃料的碳繼續被留著，也交換循環中包括生物殘留的二氧化碳和甲烷的混和氣體還有大部分的碳的組成。但因為缺乏藉由生物剩餘物產生能量的應用，大部分剩餘物的碳還是以腐爛或燃燒的方式回歸大氣。腐爛過程中大約會產生 50% 的甲烷，而燃燒會產生 5-10% 的甲烷。發電廠會控制燃燒將大部分的生物質能轉換成二氧化碳，因為甲烷是比二氧化碳更強大的溫室氣體。藉由利用生物質能產生能量的處理過程中將甲烷轉換成二氧化碳能夠大幅的減緩溫室效應。

美國現有的生物質能發電廠供應 1700 百萬瓦，佔全部約 0.5% 的電力。減少了約 1100 萬噸的二氧化碳和 200 萬噸的甲烷排放量。而減少排放的甲烷量所產生的溫室效應威力是減少排放的二氧化碳的 20 倍。生物質能生產能量所減少的排放溫室氣體的效率是其他碳中性能源生產技術的 5 倍。

目前 Florida Crystals Corporation 的 New Hope Power Partnership 是美國最大的生物質能發電廠。藉由回收甘蔗渣和廢棄木材所產生的 140 百萬瓦電力足夠提供它的大型研磨廠和提煉廠運作還有超過 40000 家庭的供電。每年約省下了 80 萬桶的石油，減少使用了許多在佛羅里達的垃圾掩埋地。



備註



參考資料

^EISFELDER, C., KUENZER, C. and DECH, S., 2011: Derivation of biomass information for semi-arid areas using remote-sensing data, International Journal of Remote Sensing, DOI:10.1080/01431161.2011.620034



參見


* 秸稈

* 生物燃料

* 碳足跡

* 碳（Carbon）

* 柴（Firewood）- 傳統的木質生質燃料

* 纖維素乙醇商業化

* 食物與燃料之爭



外部連結


* 中國新能源網 生物質能 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* What is Biomass? - Växjö University

* Biomass as an Energy Source - Växjö University

* Everything Biomass

* Texas State Cons. of Energy Office Biomass Article

* Kentucky fc

* Biomass on Hydrogenews

* Renewable Products Development Laboratories (RPDL)

* European Biomass Industry Association (EUBIA) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* European Biomass Conference & Exhibition （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）.
《生物醫學與環境科學》創刊於 1988 年，是中國大陸醫藥衛生科技類月刊，編輯部位於北京市。此刊物由中國疾病預防控制中心主辦。

《生物醫學與環境科學》在 2018 年被中華人民共和國國家新聞出版廣電總局新聞報刊司評為 2017 年全國「百強報刊」。



參考資料



相關條目


* 雜誌

* 期刊