混搭文化（英語：Remix culture），又名讀寫文化（英語：Read-write culture）是鼓勵以結合或改編現有素材的方式來創作衍生及創新作品或工藝品的社會文化。默認情況下，重新混合文化將允許改善，更改，整合或以其他方式重新混合版權所有者作品的工作。儘管在整個人類歷史上都是各個領域的藝術家的普遍做法，但在過去的幾十年中，排他性版權限制的增長越來越多地受到寒蟬效應限制。 作為回應，哈佛法學院教授勞倫斯・雷席格（Lawrence Lessig）認為混搭是人類創造力的理想概念，自 2000 年代初以來一直在奏效，致力於將混搭概念轉移到資訊時代。Lessig 於 2001 年創立了創用 CC 組織，該組織發布了創用 CC 許可協議作為再次啟用重新混合文化的工具，因為當前對智慧財產權採用的默認專有版權制度在法律上禁止重新混合。用於文化作品的混搭文化與早期的軟體運動自由及開放原始碼軟體有關，並受到其啟發，這鼓勵了軟體作品的重用和混搭。



簡介

2008 年，勞倫斯・雷席格在其撰寫的書籍《Remix》中描述了「混搭文化」的概念。勞倫斯將 20 世紀的默認媒體文化與計算機技術術語的使用（讀 / 寫文化（RW）與只讀文化（RO））進行了比較。

通常在只讀媒體文化中，該文化或多或少被消極地使用。信息或產品由「專業」來源（內容行業）提供，該來源擁有對該特定產品 / 信息的授權。由於內容生產者和內容消費者之間的明確角色分離，因此創意內容和想法只有一種單向流動。模擬信號和複製技術的出現（數位化革命之前和諸如廣播電視之類的網際網路之類的技術）從本質上使反滲透文化的生產和發行業務模型成為可能，並限制了消費者對媒體消費的作用。

數位技術沒有它之前的模擬技術的「自然」約束。必須對反滲透文化進行重新編碼，以與網際網路使之成為可能的「免費」發行競爭。這主要以數字版權管理（DRM）的形式完成，它在使用上強加了任意限制。無論如何，事實證明，DRM 在加強模擬媒體約束方面幾乎無效。

讀 / 寫文化在生產者和消費者之間具有相互關係。以歌曲之類的作品進行私人收藏是 RW 文化的典範，RW 文化在複製技術出現之前被認為是「大眾」文化。 然而，不久之後的技術和版權法改變了流行文化的動力。隨著專業化的發展，人們被教導將生產推遲到專業人士手中。

數位技術為復興 RW 文化和使生產民主化提供了工具，有時也稱為 Web 2.0。博客解釋了這種民主化的三個層面。博客允許訪問非專業的用戶生成內容，從而重新定義了我們與內容行業的關係。隨後的「評論」功能為讀者提供了與業餘撰稿人進行對話的空間。用戶根據內容對博客進行「標記」，為用戶提供了必要的層，以便用戶根據自己的興趣過濾內容。第三層添加了漫遊器，該漫遊器通過計算各個網站之間的點擊次數來分析各個網站之間的關係，從而組織了首選項資料庫。這三層工作共同建立了聲譽生態系統，可引導用戶進入博客空間。 儘管毫無疑問，許多業餘在線出版物都無法與專業資源的有效性競爭，但數字 RW 文化的民主化和聲譽生態系統提供了一個空間，可以讓人們聽到很多數字前 RO 模型所沒有的有才華的聲音。



媒體文化融和

為了使混搭文化得以生存，它必須由他人共享和創造。這是 參與文化 發揮作用的地方，因為消費者開始成為貢獻者，尤其是在這些媒體文化中成長的許多青少年開始參與。 亨利・詹姆斯（Henry・詹姆斯）於 2013 年出版了一本書，名為「閱讀參與性文化」，著重介紹了他將原著故事《白鯨》（Moby-Dick）混搭的技巧，從而為學生提供了一種全新的體驗。這種教學形式加強了參與性文化與混音文化之間的相關性，同時突顯了其在不斷發展的文學中的重要性。由於媒體文化的消費者開始將藝術品和內容視為可以重新利用或重新創造的事物，因此使他們成為製作人。



對藝術家的影響

混音文化創造了一個幾乎沒有藝術家擁有或擁有「原創作品」的環境。 媒體和網際網路已經使藝術變得如此公開，以至於將其作品留作其他解釋，並以此作為回饋。模因是 21 世紀最主要的例子。 一旦一個人進入了信息空間，就自動假定其他人可以過來並重新混合圖像。 例如，由畫家雷內・馬格利特（Rene Magritte）創作的 1964 年自畫像「 Le Fils De L'Homme」，由街頭藝術家羅恩・英格朗（Ron English）在他的作品「立體聲馬格利特」中進行了重新混合。



無障礙服務的版權和混搭

殘疾人服務技術可以豁免版權媒體的更改，以使其可以訪問。 美國盲人基金會（AFB），美國盲人理事會（ACB）和 Samuelson-Glushko 技術法律與政策診所（TLPC）與美國版權局，國會圖書館合作，續簽了允許視障人士轉換的豁免條款受版權保護的視覺文字可用於電子閱讀器和其他形式的技術，從而使它們可以訪問。 只要以合法方式獲得受版權保護的材料，該豁免允許對其進行重新混合，以幫助殘障人士使用。 只要以合法方式獲得受版權保護的材料，該豁免允許對其進行重新混合，以幫助殘障人士使用。 擁有可以限制感知的任何殘疾人士獲得的適當許可，可以重新混合合法獲得的受版權保護的材料，以使他們理解。 它的上一次更新是在 2012 年，並且一直保持下去。 



混搭領域

傳統民族聲樂


* 民俗學早於任何版權法就已存在。在民間，所有民間故事，民間歌曲，民間藝術，民歌等都在不斷地被修改。拉姆齊・伍德拉姆齊・伍德（Ramsay Wood）認為，最古老的混搭文化例子是五卷書，這是古印度人收集的經文和散文中相互聯繫的動物寓言，被安排在一個框架內。梵文的原始作品被認為是在公元前 3 世紀左右編寫的，其基礎是較古老的口頭傳統，包括「動物的寓言如我們所能想像的那樣古老」。在接下來的 2300 年裡，對 Panchatantra 進行了至少 200 次使用世界各地 50 種不同語言的重新解釋。

* 烹飪食譜可能是人類最古老的知識之一，該知識被進一步繼承，並且不受限制地共享以適應和改進。最近的一個例子是 Superflex 的 Free Beer 項目，該項目的菜譜和標籤藝術品均受創用 CC 許可協議，並積極鼓勵人們自由改編和重複使用。

* 模仿是諷刺的一種形式，它通過調適另一件藝術品來嘲笑它。模仿至少可以追溯到古希臘時代。模仿藝術存在於所有藝術媒體中，包括文學，音樂和電影。

圖形化藝術


* 圖形技術中的混音長期稱為挪用。圖形占用的一個例子是李奧納多・達・文西的作品《蒙娜麗莎》的無休止的混搭（請參閱《蒙娜麗莎》的複製品和重新解釋以及《蒙娜麗莎》的衍生作品）。這幅畫已被無數次複製，具有不同的面孔和 Photoshop 效果，例如馬塞爾・杜尚（Marcel Duchamp）的 L.H.O.O.Q.。一些重新混合的圖像包括蒙娜麗莎（Mona Lisa）與戇豆先生混合的 Photoshop 圖像以及類似外星人的版本。


* 塗鴉是讀寫文化的一個示例，參與者在其中與周圍環境和環境互動。與廣告裝飾牆壁的方式幾乎相同，塗鴉使公眾可以選擇要在其建築物上顯示的圖像。通過使用噴漆或其他媒介，藝術家基本上可以重新混合併更改牆或其他表面以顯示其扭曲或批判。例如，班克斯是當代著名的英國塗鴉藝術家。

書籍和其他信息


* 維基百科是書面混搭的一個例子，鼓勵公眾在百科全書中增加他們的知識。基於 Wiki 的網站實質上允許用戶重新混合顯示的信息。 Amazon.com 稱 Wikipedia 為「世界上最詳盡且最新的百科全書」，因為它是由如此眾多的人編輯和製作的。

* 掃譯是粉絲將漫畫從一種語言翻譯成另一種語言的翻譯。

* 結合了多本書的書籍混搭在 2009 年引起了賽斯・葛雷恩・史密斯的《傲慢與偏見與殭屍》的關注。

* 開放街圖項目創建了一個免費的世界可編輯地圖，擁有超過 200 萬註冊用戶，他們使用手動測量，GPS 設備，航拍和其他免費資源收集數據。

* Wikimedia Commons 是數字數據存儲庫，開放供公眾免費提供內容。內容（主要是圖像和聲音文件）已根據頁面不存在的 Creative Commons 許可進行許可，可讓任何人免費重複使用和重新混合。另一個示例是協作圖像託管網站 Flickr 和 Deviantart，它們提供創用 CC 許可選項。

 

作為數字商品的軟體非常適合改編和混音。


* 網際網路前的公共領域 1960 年代和 1970 年代的軟體是作為輸入程序不斷進行共享，編輯和改進的軟體。自由及開放原始碼軟體運動可以看作是那些程序的一種後繼者。

* 在 1990 年代建立的自由及開放原始碼軟體中，反對「只讀」專有軟體，共享，分支和重用是開發模型的自然組成部分。例如，具有商業後代 Android 和 ChromeOS 的 Linux 作業系統是軟體「混合文化」的高度成功的結果。

* 面向 Internet 的軟體存儲庫的出現在 2000 年代極大地幫助了 remix 軟體開發模型。自 2008 年以來，GitHub 一直以混音風格進一步促進了協作軟體開發，尤其是 Web 開發。

* Fangames 是由粉絲們根據一種或多種既定的視頻遊戲製作的電子遊戲，通常在沒有正式續集的情況下充當續集。Dōjin soft 是日語特定的變體，並且通常用於專有硬體控制台的自製程序。

* OverClocked ReMix 是一個致力於數位圖書館的社區，該社區通過非商業性重新安排和重新詮釋歌曲來保存和向遊戲音樂音樂致敬。

* 遊戲模組改裝是已發布電子遊戲的創意改編。在 2000 年代，視頻遊戲行業意識到了這一潛力，並經常通過改裝套件積極支持模組製造商。特殊情況包括非官方補丁，伺服器仿真器和視頻遊戲的風扇翻譯，它們是由粉絲翻譯製造的，目的是減輕程序錯誤或缺點。

* Machinimas 是通過視頻遊戲與視頻遊戲「混合」而成的粉絲製作的視頻，遠遠超出了最初的範圍和意圖。

* 模仿和逆向工程將逆向運算以及計算機和數位圖書館的活動描述為重新混合文化的各個方面。

* 家用 3D 列印在很大程度上依賴於重新混合，因為這允許用戶重新利用現有設計。一些學術研究強調了重新混合對於 3D 列印社區的重要性。Thingiverse 是 3D 列印社區，它的用戶可以創建，共享和訪問各種可列印的數字模型。重新混合現有模型的可能性是該平台的核心。 2016 年，微軟啟動了 Remix3D.com，這也是一個致力於 3D 列印模型的社區。

音樂


* DJ 是將現場錄製的音樂資料重新編排和重新混音為新作品的行為。從這種音樂中，混音一詞傳播到其他領域。

* 安排涉及採用已經存在的旋律並將其重新概念化為新歌曲。術語「混音」通常在 Internet 連續性內使用，與該實踐同義，獨立於應用於音樂的術語「混音」的原始定義。

* 音樂製作中的採樣是重複使用和重新混合以製作新作品的一個示例。在嘻哈文化中，採樣廣泛流行。閃耀大師和 Afrika Bambaataa 是最早採用採樣方法的嘻哈音樂人。這種做法也可以追溯到諸如齊柏林飛船 （Led Zeppelin）之類的藝術家，他通過許多行為，包括威利・迪克森（Willie Dixon），切斯特・阿瑟・伯內特（Howlin'Wolf），傑克・福爾摩斯（Jake Holmes）和 Spirit，對音樂的大部分進行插值。通過截取一首現有歌曲的小片段，更改不同的參數（例如音高）並將其合併到新作品中，藝術家可以自己製作。

* 音樂混搭是現有音樂曲目的混合。 2004 年的專輯 _dj BC 野獸_獲得好評，並在《新聞周刊》 和《滾石》 [42] 中得到了好評。第二張專輯名為 Let It Beast，封面是漫畫家 Josh Neufeld 於 2006 年製作的。

在電影中，通常會進行混搭並以多種形式發生。


* 大多數新電影都是對漫畫，圖畫小說，書籍或其他形式媒體的改編。其他大多數好萊塢電影作品通常都是遵循嚴格的一般情節的流派電影。這些形式的電影幾乎沒有原創性和創意性，而是依靠改編先前作品或流派公式中的材料。一個很好的例子是電影《殺死比爾》，該電影借鑑了其他電影中的許多技術和場景模板（前提是所有這些電影都是《豪勇七蛟龍》，這是七武士的官方翻拍，以及塞爾吉奧・利昂的《荒野大鏢客》。

* 視頻混搭視頻混搭將彼此之間沒有可辨別關係的多個現有視頻源組合到一個統一的視頻中。混搭視頻的示例包括電影預告片混音，vids，YouTube Poop 和 supercut。

* 競爭是媒體粉絲文化的狂熱勞動實踐，即從一個或多個視覺媒體源的鏡頭中創建音樂視頻，從而以一種新的方式探索該源本身。動畫節目的專門形式稱為「動畫音樂錄影」，也由粉絲製作。

* 與 DJ 相似，VJing 是通過技術中介對觀眾進行實時圖像處理，與音樂同步。

* Fandub 和 Fansubs 是發行的電影材料上的粉絲翻版。

* 華特・迪士尼的作品是重要的公司混音示例，例如《美女與野獸》，《阿拉丁》，《冰雪奇緣》。這些混音均基於較早的公有領域作品（儘管迪斯尼電影已從其原始來源進行了更改）。勞倫斯・萊西格（Lawrence Lessig）因此將華特・迪士尼（Walt Disney）稱為「混搭師」，並稱讚他是 2010 年混音文化的理想選擇。但是，一些記者報導說，迪士尼比以前更能容忍粉絲混搭（「粉絲繪圖」）。

GIFs

GIF 是混音文化的另一個例子。它們是在線對話中用於個人表達的電影的插圖和小片段。 GIF 通常是從在線視頻形式中獲取的，例如電影，電視或 YouTube 視頻。每個剪輯通常持續約 3 秒鐘，並「循環，擴展和重複」。 GIF 會從大眾語境中獲取大眾媒體樣本並對其影像進行重新想像或重新混合，以將其用作個人形式在不同上下文中的表達。它們在各種媒體平台上都得到使用，但在 Tumblr 中最流行，用於表達清晰的線條。

宗教混合

在整個歷史中，混合文化不僅在交流口頭故事方面而且在聖經中都是真實的。尤金・畢德生（Eugene H. Peterson）在他的 2002 年出版的《消息 // 重新混音》一書中重新解釋了聖經的故事，這使聖經更易於讀者理解。混音的想法可以追溯到貴格會（Quakers），後者會用自己的聲音來解釋聖經並創造聖經的敘述，這與更普遍的「只讀」做法背道而馳。



歷史

混搭一直是人類文化的一部分。美國媒體學者亨利・詹金斯（Henry Jenkins）教授辯稱，「也許可以通過混合，匹配和融合來自不同土著和移民人群的民間傳統來講述 19 世紀美國藝術的故事。」混搭的另一個歷史例子是 Cento，一種在歐洲中世紀流行的文學體裁，主要由直接從其他作者的作品中借來的經文或摘錄構成，並以新的形式或順序排列。

創造和消費之間的平衡隨著媒體記錄和再現技術的進步而發生了變化。值得注意的事件是圖書印刷機的發明和模擬錄音和複製，從而導致了嚴重的文化和法律變化。

模擬時代

專用的昂貴的創建設備（「讀寫」）和專用的廉價消費（「只讀」）設備允許少數幾個人集中生產，而很多人分散消費。面向消費者的低價格，缺乏書寫和創建能力的模擬設備迅速普及：報紙，

在 20 世紀初，模擬時代開始錄音和複製革命。約翰・菲利普・蘇薩，晚期浪漫時代的美國作曲家和指揮，在 1906 年的國會聽證會上警告如今出現的「罐裝音樂」對音樂文化產生了負面變化。

自動點膠機，廣播，電視。這種新的商業模式，即工業信息經濟，要求並導致整個 19 世紀和 20 世紀加強專有版權，削弱了混音文化和公共領域。

模擬創建設備價格昂貴，並且其編輯和重新排列功能也受到限制。由於質量不斷惡化，作品（例如磁帶錄音機）的模擬副本無法經常進行編輯，複製和處理。儘管如此，創造性的混音文化在一定程度上得以倖存。例如，作曲家 John Oswald 於 1985 年在他的隨筆《聲樂》中創造了聲樂術語，或將「音頻盜版」作為基於現有音頻記錄的聲音拼貼的合成特權，並以某種方式對其進行了更改以製作新的作品。

重新混合為數字時代現象

數字革命徹底改變了技術。數字信息可以無限地複製和編輯，而通常不會造成質量損失。儘管如此，在 1960 年代，首批具有這種功能的數字通用計算設備僅面向專家和專業人員，而且價格昂貴。首批面向消費者的設備（如電子遊戲機）本質上缺乏 RW 功能。但是在 1980 年代，家用電腦，特別是 IBM 個人計算機的到來，以可承受的價格向大眾推出了數字生產者設備，該設備可同時用於生產和消費。 與軟體類似，在 1990 年代，自由及開放原始碼軟體運動基於任何人的可編輯性思想實現了軟體生態系統。

網際網路和 web 2.0

網際網路在 1990 年代末和 2000 年代初的出現為在藝術，技術和社會的所有領域重新實現「混音文化」提供了一種非常有效的方法。與電視和廣播不同，Internet 具有單向信息傳輸（從生產者到消費者），而網際網路本質上是雙向的，從而實現了對等動態。由於基於 Commons 的對等生產的可能性，Web 2.0 和更多用戶生成內容加快了這一步。歌曲，視頻和照片的混音很容易分發和創建。對正在創建的內容進行了不斷的修訂，無論是專業規模還是業餘規模。 庫樂隊和 Adobe Photoshop 等各種面向最終用戶的軟體的可用性使混音變得容易。網際網路允許向公眾分發混音。網絡模因是特定於網際網路的創意內容，通過網絡及其用戶所進行的病毒傳播過程來創建，過濾和轉換。

創用 CC 基金會

為了應對更加嚴格的版權制度（Sonny Bono 版權術語擴展，DMCA），該制度開始限制網絡的繁榮共享和重新混合活動，勞倫斯・雷席格於 2001 年創立了創用 CC 基金會。2002 年，創用 CC 基金會發布了一套許可，作為允許重新混合文化的工具，通過允許平衡，公平地發布創意作品來「保留某些權利」，而不是通常的「保留所有權利」。在接下來的幾年中，一些公司和政府組織採用了這種方法和許可證，例如 Flickr，DeviantART 和 Europeana 使用或提供允許重新混合的 CC 許可證選項。有許多網頁介紹了這種混音文化，例如 ccMixter 成立於 2004 年。

Brett Gaylor_RiP!: A Remix Manifesto_ 發行的 2008 年開源電影記錄了「版權概念的變化」。

2012 年，加拿大的《版權現代化法案》明確添加了一項新的豁免條款，允許進行非商業混音。 2013 年，美國法院對 Lenz v. Universal Music Corp. 的判決承認，業餘混搭可能屬於合理使用範圍，因此要求版權所有者在進行數字千年版權法案（DMCA）刪除通知之前，請檢查並尊重合理使用。



版權

根據許多國家 / 地區的版權法，任何有意對現有作品進行混音的人都應對法律訴訟負責，因為法律保護了作品的智慧財產權。然而，事實證明，當前的版權法在防止內容採樣方面無效。另一方面，合理使用不能解決足夠廣泛的用例，其邊界也沒有得到很好的確定和定義，這使得「合理使用」下的使用具有法律風險。 Lessig 認為，要使混音文化合法化，就需要對當前的版權法進行修改，尤其是在合理使用的情況下。他指出，「過時的版權法已將我們的孩子變成罪犯。」 一種主張是採用與書目引用一起使用的引文系統。藝術家會引用她所採樣的智慧財產權，這會給原始創作者以功勞，這在參考文獻中很常見。作為實現此目的的工具，勞倫斯・萊西格（Lawrence Lessig）提出了的創用 CC 許可，該許可要求例如出處，而不限制創作作品的一般使用。進一步的措施是自由內容運動，該運動建議應在免費許可下發布創意內容。正如學者魯弗斯・波洛克（Rufus Pollock）辯論的那樣，版權改革運動試圖通過削減例如過長的版權條款來解決該問題。

其他版權學者，例如 Yochai Benkler 和 Erez Reuveni 提出了與混音文化密切相關的想法。一些學者認為，學術和法律制度必須隨著文化的變化而朝著基於混音的文化發展。



影響

2010 年 2 月，卡托研究所的 Julian Sanchez 對混音活動能夠顯示社會價值表示而讚賞，並指出應就「允許對我們的社會現實行使的控制水平」對這種活動進行版權進行評估。

根據 Kirby Ferguson 在 2011 年和他受歡迎的 TED 大會所說，一切都是重新混合，並且所有原始材料都是基於先前存在的材料進行重新混合而成的。] 他認為，如果所有智慧財產權都受到其他作品的影響，那麼版權法就沒有必要了。弗格森（Ferguson）表示，創造力的三個關鍵要素 - 複製，轉化和結合 - 是所有原始創意的基礎。以巴勃羅・畢卡索（Pablo Picasso）的名言「優秀畫家複製，偉大畫家偷竊」為基礎。

2015 年 6 月，WIPO 一篇題為「混音文化和業餘創造力：版權困境」的文章承認「混音時代」和版權改革的必要性。



爭議

混搭文化並無批評者，不過在抄襲指控方面嚴重。

Web 2.0 評論家 Andrew Keen 在其 2006 年出版的《Cult of the Amateur》中批評了自由和讀寫文化。

2011 年，加利福尼亞大學戴維斯分校教授 Thomas W. Joo 批評混搭文化自由文化過於浪漫化。特里・哈特（Terry Hart）在 2012 年曾提出過類似的批評。



參見


* 文化干擾

* 好副本，壞副本

* 基於 Commons

* 產消合一者

* 重混文化

* 粉絲文化



參考文獻



外部連結


* 視頻資源
  
* Remix Culture Symposium: Panel 1: Creative Commons Music
  
* Remix Culture Symposium: Panel 2: Legal, Licensing and CC
  
* Remix Culture Symposium: Panel 3: Creativity and the Commons
  
* Lessig in conversation with The Booksmith on his book, REMIX

* Total Recut （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Everything Is a Remix （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Remixthebook （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） by Mark Amerika

* Remix Theory （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） by Eduardo Navas

* RE/Mixed Media Festival