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游宏炳（1958 年 1 月 —），福建人，漢族，中華人民共和國政治人物，全國政協委員。

加入中國農工民主黨，擔任農工黨中央委員、原秘書長。2008 年，當選第十一屆全國政協委員，代表中國農工民主黨，分入第十組。



參考文獻
游宗儒（1992 年 5 月 21 日 —），外號「瘦子」，為台灣的棒球選手之一，曾效力中華職棒 Lamigo 桃猿隊，為後援投手，於 2015 年季中選秀被 Lamigo 桃猿以第四輪第 16 順位選進，退伍後簽約，但 2018 年 11 月 30 日遭到釋出，後於中國從事食品加工行業，並參加中國棒球職業聯賽的選秀會，並被天津雄獅隊選中，延續棒球生涯。在轉行從事食品加工業期間，葉君璋曾與之聯繫，但當時因信心不足之故而婉拒。事過境遷，在中國棒球職業聯賽賽季結束之後，主動向味全龍隊表達測試意願，2020 年 1 月初加入球隊訓練，通過球隊測試，並與味全龍隊完成簽約。

 



經歷


* 桃園市楊梅區高榮國小少棒隊

* 桃園市立新明國民中學青少棒隊

* 桃園市立平鎮高級中等學校青棒隊

* 桃園市萬能科技大學棒球隊

* 桃園航空城棒球隊（2010 年－2014 年 5 月、2014 年 8 月－10 月）

* 爆米花夏季聯盟崇越隼鷹隊（2014 年 5 月 24 日－8 月）

* 國訓中心棒球隊（2014 年 10 月－2015 年 10 月）

* 中華職棒 Lamigo 桃猿（2015 年－2018 年）

* 中國棒球職業聯賽天津雄獅（2019 年）

* 中華職棒味全龍（2019 年 2 月 13 日－）



投球特點

投球姿勢為側投的游宗儒，原本就讀平鎮高中時為下勾，直到畢業後先加入桃園航空城棒球隊，經由梁如豪教練的建議改為側投，自此球速大幅提升，最快可到 147 公里，亦有多種變化球種，投手教練吳俊良認為其投球型態很像李振昌和林昌勇，雖不如前兩者，但值得期待。游被認為是桃猿牛棚的新戰力，然身材單薄問題，乃適應職棒球季的一大挑戰。



職棒生涯成績



特殊記錄


* 2016 年 9 月 2 日於桃園國際棒球場面對中信兄弟七局上登板中繼 0.2 局無失分，下半局靠林泓育滿貫全壘打逆轉戰局，加上後續投手守成，取得生涯首勝。



參考資料



外部連結


* 游宗儒在台灣棒球維基館上的資料（繁體中文）

* 球員資訊和成績在中華職棒官網（中文）
游酢（1053 年 —1123 年），字定夫，號廌山，福建建陽禾平里（現南平市建陽區麻沙鎮長平富壟村）人 。宋代理學家、教育家、書法家。學者稱廣平先生。

福建省南平市延平區南山鎮鳳池村建有游定夫祠，為福建省文物保護單位。



生平

與兄醇以文行知名，宋元豐六年（1083 年）進士，精於吏事，政績顯著。歷官太學博士、教授、監察御史、知州等職。1072 年，游酢赴河南洛陽，師從理學家程顥、程頤，為程門四大弟子之一。游酢九世孫游以正於元代在村里建「御史游定夫祠」。



程門立雪

1093 年，游酢、楊時冒著大風雪來到程家，正好程頤在打旽，遊定夫與楊時不敢打擾程夫子，只得畢恭畢敬站在旁邊守候，等程夫子醒來時，門外積雪已一尺厚了，這是「程門立雪」的故事，千古流傳，成為尊師重道之佳話。



著作


* 《易說》

* 《中庸義》

* 《論語雜解》

* 《孟子雜解》

* 《遊廌山集》



延伸閱讀

[編]

　
: 《宋史・卷 428》，出自脫脫《宋史》

　
:



參考文獻
游定夫祠，位於中國福建省南平市延平區南山鎮鳳池村，為一個省級文物保護單位，類型為古建築，為第四批福建省文物保護單位，公布時間為 1996 年 9 月 2 日。

游定夫祠始建於元延祐三年，由游酢九世孫游以仁建。明清時四次重修，現存建築為清道光十七年（1837 年）所建。



參考文獻
游宜群（Martino Yu，1977 年 —），字鶴群。台灣畫家、假聲男高音演唱家。擅長書法與水墨畫，2011 年與周文彬共同獲得第 22 屆《金曲獎》最佳演唱獎。



生平

游宜群出生於桃園。畢業於臺北市立中正高級中學後，陸續就讀國立臺北藝術大學美術系（學士）、臺灣師範大學美術研究所（中國書畫碩士），以及台灣科技大學設計研究所博士班。1998 年，在西班牙聖地牙哥大學研習早期音樂演唱。2008 年獲得義大利 Soriano 聲樂文憑。



繪畫風格

深受野獸派的狂熱色彩與孟克描繪人生無常主題的啟迪，游宜群創作靈感與動機多半來自現實生活；以西方的繪畫理論作為創作依據，並真實展現自我的內心世界。水墨畫方面游宜群希冀「尊古出新」，意即從古人的創作智慧中融合現代的思維與創意，讓源遠流長的國粹藝術與當代接軌。



藝術經歷

台北市長官邸藝文沙龍、警察專科學校、景文科技大學視傳系、華梵大學視傳系、台灣科技大學工商業設計系、聖約翰科技大學數位文藝系助理教授、中國科技大學數位多媒體設計系、中華科技大學文創與數位多媒體系助理教授、現任 財團法人嘉祿陶藝文教基金會 董事。


* 1994 台北市國語文競賽書法類第一名

* 1998 黃君璧國畫獎學金

* 2008 台灣新衫圖騰設計比賽獲獎



作品


* 《圓滿・華系列 創作個展》, 60cm x 60cm, 壓克力 畫布，2011

* 《圓滿・華系列 創作個展》, 40cm x 40cm, 壓克力 畫布，2011

* 《圓滿・華系列 創作個展》35cm x35cm, No.32 行書 灑金紙本 鏡框，2008

* 《視覺化系列 -- 俯》,140cm x140cm, 紙本設色 蕙風堂 1995 樟皮紙 單宣，2003



展覽


* 1997 關渡藝術季 - 國際紙上作品邀請展；爵士藝廊 - 攝影聯展

* 2003 桃園縣立文化中心 - 九九書會聯展；南山藝廊 - 創作個展；師大藝廊 -「尊古出新」個展

* 2004 桃園市立圖書館 - 九九書會聯展

* 2005 台北市長官邸藝文沙龍新光集團藝術活動 -「燈塔守」水墨個展；基礎造形與環境視覺設計國際學術研討會 -「方形與弧形的交互作用」作品發表

* 2006 景文科技大學藝文中心 - 啟用邀請個展；韓國基礎造形學會 (Korean Society of Basic Design & Art)- 國際作品展

* 2007 陽信銀行長安西路分行 - 開幕啟用畫作個展

* 2008 「Asia Network Beyond Design」亞洲聯盟超越設計展，天津、札幌、首爾、台灣展區四地國際作品展出 - 台灣代表；中興保全文教基金會 -「飛天行者」水墨書法個展

* 2009 台北市長官邸藝文沙龍 -「看識凡華」書法創作個展；南投靈山禪寺正觀學處 -「空山靈雨」藝術家聯展；聖約翰科技大學數位藝文中心開幕 - 游宜群書畫個展

* 2011 《圓滿．華》創作個展：2011 年 12 月 27 日至 2012 年 1 月 15 日於台中紅野畫廊及台北 NYCC (紐約文創事務所「SOHO 小沙龍」) 同步展出

* 2012 Art Taipei 紅野畫廊，佛經入畫。世貿一館

* 2012 藝變者遊行聯展，關渡美術館

* 2014 歸真，游宜群個展，尚畫廊

* 2015 Art Taipei 尚畫廊，翻滾發、現代水墨。世貿一館

* 2018 返璞歸真 游宜群書法、陳沛逸印鈕聯展。蕙風堂藝廊

* 2019 觀自在，游宜群個展，梅門 - 明茶闇坊



典藏


* 2003 文建會 92 年青年繪畫作品，國立歷史博物館典藏

* 2006 「景文山水」景文科技大學圖書館收藏

* 2007 台灣美術館典藏，簽署重要館藏授權

* 2012 關渡美術館典藏



音樂學經歷

國外展演與國家級音樂廳展演：


* 2008 義大利 Soriano Camino 古城聲樂研究及受邀演出，義大利

* 2008 郭德堡變奏曲・台灣絃樂團合作巴洛克歌劇詠歎調獨唱，國家音樂廳大廳

* 2008 呂泉生教授追思音樂會擔任獨唱（與 許景淳 金曲歌后獎 同台）

* 2009 鋼琴與人聲 (獨唱)，台北市長官邸藝文沙龍音樂會，台北市長官邸藝文沙龍

* 2010 復活節音樂會 十架七言 和韻合唱團，新舞台

國內音樂展演：


* 1998 台北國際合唱音樂節，國家音樂廳

* 2002 台北縣教育會，教師節表揚 演唱

* 2003 唐・吉柯德狂想曲，清大合勤廳與吉他（台灣首演 朱莉亞尼的六首情歌）

* 2003 中和音樂藝術節，音樂饗宴，主持人，台北縣政府文化局

* 2004 樂音繚繞巴洛克 — 大鍵琴・吉他・假聲男高音沙龍音樂會，曹永坤公館

* 2004 春蛙起鼓音樂會，吉他・假聲男高音，台北市長官邸藝文沙龍

* 2004 浪漫情人節音樂會，吉他・假聲男高音，台北市長官邸藝文沙龍

* 2005 B&W 揚聲器 NEW 800 鑽石系列發表音樂會，吉他・假聲男高音，圓山大飯店・金梅廳

* 2006 雙管齊下，茶與樂與書法的饗宴，丹霞灣社區元宵節活動策劃

* 2006 中山堂保壘廳沙龍音樂會，中山堂

* 2006 紫藤蘆音樂季系列音樂會，主持與策劃，器樂－法國號演奏家，黃義敦

* 2006 紫藤蘆音樂季系列音樂會，主持與策劃，人聲－假聲男高音，周文彬

* 2006 紫藤蘆音樂季系列音樂會，主持與策劃，作曲－蔡凌蕙，台北藝術大學作曲教授

* 2007 福華大飯店，專場音樂會 12 場



資料來源



外部參考


* 游宜群 Xuite 日誌

* 紅野畫廊網站相關介紹
游再浮神父，字宣德，聖名若瑟（英語：Joseph You Zai-Fu：1906 年 4 月 11 日 —1984 年 4 月 24 日），雲林天主教永年中學創辦人。曾任第一屆國民大會河北省代表、光復大陸設計研究委員會委員、土庫天主堂主任司鐸。



生平

傳揚福音

游再浮神父生於 1906 年 4 月 11 日大清河北省永年縣。因家中世代虔信天主教，於 1933 年 2 月 1 日領受神職晉鐸成為神父。之後於河北威縣、成安、清河、邯鄲、北平一帶傳道。國共內戰爆發後，輾轉江西、福建、香港、澳門、印尼，持續傳揚福音，於 1952 年 2 月抵達台灣。1953 年 2 月入嘉義宗座監牧區任主教秘書。1954 年 8 月奉主教命到土庫擔任堂區副主任。1956 年 3 月出任土庫天主堂主任司鐸。

擔任公職

游神父傳道於河北時，因辦理賑災慈善事業，成績卓著，於 1948 年被選為行憲後第一屆國民大會河北省代表。1953 年出任光復大陸設計研究委員會委員。

興辦學校

游神父於土庫堂區服務期間，感於土庫民風純樸，但境內竟無中學，為免莘莘學子須遠赴外地求學，並思以教育提昇人民生活品質，以達天主教以文化救國理想，於 1960 年起乃集土庫仕紳及永年教區的資金、人力，創辦永年中學。1961 年 7 月 7 日永年中學奉准立案，出任董事長，自是以校為家， 二十年如一日。1972 年增機械工程科，培育在地技術人才，造福地方。

1983 年初以腸癌發病，1984 年 2 月再次發病入院，於同年 4 月 23 日安息主懷，享年 78 歲。



參考資料


* 游再浮神父行傳（繁體中文）河北平津文獻第 11 期
游家煌（1998 年 4 月 23 日 —），台灣足球員，司職前鋒。就讀台北市立大學，且代表校隊競逐大專校院足球運動聯賽，同時效力台灣企業甲級足球聯賽台南市台灣鋼鐵。曾代表中華台北 U16 足球代表隊及中華台北 U19 足球代表隊，自 2017 年起代表中華台北男子足球代表隊。



球員生涯

游家煌出生於台灣宜蘭縣南澳鄉武塔村，有著台灣原住民泰雅族血統。國中時離開家鄉赴花蓮縣美崙國中就讀，國中三年級時代表足球隊贏得全國少年足球聯賽、全國中等學校足球聯賽、稻江盃三座冠軍。高中則就讀花蓮高農，在校期間代表校隊贏得 103 學年度高中足球聯賽冠軍、104 學年度全國青年盃亞軍，以及 104 學年度高中足球聯賽冠軍。而且入選了 2016 年亞足聯 U-19 錦標賽外圍賽，並在賽事中攻入五球。

高中畢業後，考取了台北市立大學且同時效力校隊與大同足球隊，並在二年級時獲得了大專校院 106 學年度足球運動聯賽亞軍及首屆台灣企業甲級足球聯賽冠軍，此外也得到中華男足成人隊徵召，入選 2019 年亞足聯亞洲盃資格賽陣容。翌年升上大三的他希望能得到國際球壇關注，而轉學至輔仁大學，因該校與當年代表台灣企業甲級足球聯賽出戰亞洲足總盃的航源足球隊有所合作。在輔大及航源期間，他在大專聯賽決賽遭罰紅牌出場，最終輔大於十二碼大戰以 3－5 負於北市大，位居亞軍，在企甲聯賽則獲得季軍。

下一學年度又轉學至北市大，企甲聯賽上也轉隊至台南市台灣鋼鐵。游家煌在台鋼首季隨隊獲得第四名，翌年台鋼贏得首座冠軍。
游家鎮，是中華人民共和國湖南省婁底市新化縣下轄的一個鄉鎮級行政單位。



行政區劃

游家鎮下轄以下地區：

游家灣社區、​謝家廟村、​歇涼村、​同利村、​賀家壠村、​木山村、​胡家壠村、​大業村、​新塘村、​蘆茅村、​涼山村、​龍潭村、​奉公廟村、​光沖村、​白竹村、​石板村、​井沖村、​淡竹村、​大洋江村、​黃連村、​桂花村、​周家沖村、​上馬村、​大東村、​堤上村、​光星村、​栗舟村、​長峰塘村、​花凼村、​游家村、​潘家壠村、​楊坪村、​山海壠村、​資興村、​鄒家村、​岩石村、​爐背村、​車石村、​月星村、​道塘村、​群健村、​長田壠村、​栗山村、​新停村、​紅花園村、​源頭村、​銀星村、​爐嶺村、​馬嶺村、​興勝村、​餘慶村、​金字村、​白沙村、​江田村、​春田村、​輦溪村、​爐前村、​劉家院村、​袁家村、​金楓村、​金星村、​風洞邊村、​株木橋村、​株樹嶺村、​如家村、​東嶺村、​佛光村、​簡家院村、​田家村、​竹山灣村、​利民村、​西盪村和新屋院村。
游壽（1906 年 9 月 —1994 年 2 月 16 日），字介眉，別名戒微，福建霞浦人，中國女書法家、古文字學家、考古學家、詩人，近代學者型書家的代表人物之一。曾任黑龍江省政協委員、中國書法家協會理事、黑龍江省書法家協會副主席。



生平

游壽於清光緒三十二年（1906 年）九月出生，高祖游光繹、曾祖游大琛均進士出身，父親遊學誠是清末民初霞浦縣教育人物，清末舉人出身。

游壽早年就讀於由其父親創辦的霞浦縣女子小學，五四運動爆發後，她與福州的一些學生一起在霞浦的福建省立第三中學組織響應，後因此事一度遭到當地政府的追捕，後因友人提前告知而倖免。民國九年（1920 年），考入福州女子師範學校；民國十七年（1928 年），入南京中央大學中文系深造，畢業後在廈門集美師範學校任教；民國二十三年（1934 年），考入金陵大學文科研究所，兼課於南京匯文女子中學；民國二十五年（1936 年）畢業，獲文學碩士學位；民國三十年（1941 年），在四川女子師範學院任教，主講中國古典文學。民國三十四年（1945 年），參加中央博物院籌備工作，與曾昭燏一起整理善齋青銅器，後任博物院館員，完成《李德裕年譜》等歷史、書法方面的論證，並創作《伐綠萼梅賦》等文學作品；民國三十五年（1946 年）回南京，任南京圖書館金石部主任；民國三十八年（1949 年）在南京大學中文系任教授。

1951 年在山東師範學院中文系任教；1957 年主動要求調入哈爾濱師範大學，先後任中文系、歷史系教授，講授考古學、古文字學、先秦文學和書法藝術。1994 年 2 月 16 日，因病在哈爾濱逝世，享年 89 歲。



成就

考古

1960 年，哈爾濱市郊黃山出土猛獁象骨骼殘斷，游壽據此推斷黑龍江省有古人類存在，並撰《黑龍江省和內蒙古呼盟的舊石器晚期骨制工具》一文；1979 年 2 月在黑龍江省考古學會議上，以自己對拓跋鮮卑人的起源及發祥地的考古研究所得，否定「石室」在蘇聯界內尼布楚城西之說，提出應在嫩江流域一帶。經呼倫貝爾盟文管站米文平考察，同年 8 月在內蒙古鄂倫春自治旗發現「嘎仙洞」，從石壁上發現 1500 多年的「石室」祝文，證實「嘎仙洞」就是拓跋鮮卑人發祥地的「舊墟石室」；1980 年春節，游壽回鄉深入赤岸村考察，發現唐代大石槽、南宋紹興間井欄碑刻、宋代碉堡殘垣和宋瓷影青碎片等珍貴文物，為研究霞浦古文化提供依據。

書法

游壽在福州女師念書時受師鄧儀中教授書法；進南京中央大學後，從胡小石攻先秦文字和書法，從事金文、甲骨文研究，臨摹大量的金文拓片和漢碑，發表《書苑縷錦》等書論文章。

書法擅篆書、隸書，與另一女書法家蕭嫻比肩。晚年，注重書法理論研究，對「南帖北碑」有獨到見解。後黑龍江省書法協會副主席，與美國、英國、加拿大、澳大利亞、日本等國交流頻繁。1985 年日本出版的《書道年譜》，對游的書法給予很高評價。



著述

發表《金文之策命與齎賜儀物》、《梁守謙墓誌與唐代宦官》、《晉黃淳墓表跋》、《梁天監五年造像跋尾》、《從考古文物中看度量與工具》、《楚辭瑣談》、《歷代書法選》、《古文字形體學》等論著。
遊就館是靖國神社內的一個戰爭博物館，成立於 1882 年（明治 15 年），是日本最初、歷史最悠久的軍事博物館。
遊就館展覽的主題是「戰爭」，主要有日本在近代戰爭中所使用的武器、軍人遺品、戰時資料等約 10 萬件，軍人遺照約 5000 張。另外，日本進攻珍珠港成功後所發電報、戰敗後日本陸軍大臣阿南惟幾自殺之前的遺書也陳列其中。

遊就館的取名，是源於《荀子・勸學篇》中「故君子居必擇鄉，遊必就士，所以防邪僻而近中正。」的「遊必就士」之意而來，原文意思是：居住要選擇合適的地方，交遊要接近賢德之人，是以免入歧途，做正確的事。



歷史

明治 11 年由山縣有朋發起興建，費用由西南戰爭時期接收華族的一部分恤兵金支付。

最初展覽的是 1882 年幕末維新的新政府軍陣亡者的遺物。歷經甲午戰爭與日俄戰爭，1910 年明治天皇下勅令該館為「蒐集、保存跟武器沿革相關之物件作為軍事上之參考的場所」（勅令 192 號）。經過第一次世界大戰後展覽資料越來越多，設施亦屢次擴建，雖然在 1923 年關東大地震的時候受損壊，翌年就建築了臨時博物館，1932 年重新再建。

遊就館在戰爭期間得到陸軍省借出不少擄獲的兵器展覽，然而第二次世界大戰後因遊就館令被廢除而關閉。失去國家補助的靖國神社於是以修理遊就館為條件，租賃建築物與周圍土地，1947 年 11 月，美軍接收的富國生命保險公司以月租 5 萬圓（當時）承租，成為該公司的「九段本社」。

1961 年鄰接遊就館的一部份靖國會館改為「寶物遺品館」重新開放。1980 年富國生命保險退租，當時的社長向財經界有力人士訴說靖國神社的窮困環境，促成「靖國神社崇敬奉贊會」。1985 年 7 月 13 日完成翻修設施，由民間法人化的遊就館重開。之後因為建築老舊及展覽空間不足，在創立一百三十周年紀念時重修本館並興建新館，藉此把本來露天的展品都改放在室內，2002 年 7 月 13 日再重開。



展覽廳


* 一樓門口大堂（免費入場）
  
* 展出零式艦上戰鬥機五二型、大戰時南方鐵道部隊曾經使用，戰後在泰國繼續運行的國鐵 C56 形蒸氣火車 31 號列車、八九式十五厘米加農砲、九六式十五厘米榴彈砲等。門口大堂內的展品均可拍攝。

* 展覽廳（收費）
  
* 從門口大堂乘搭電動扶梯可到達 2 樓展覽廳，順序展出「古代」、「近代史」、「明治維新」、「戊辰戰爭」、「西南戰爭」、「日清戰爭」、「北清事變」、「日露戰爭」、「滿州事變」、「支那事變」、「大東亞戰爭」（「太平洋戰爭」）等時代的相關資料。

* 在 2 樓展覽廳亦展出日本刀、甲冑、古式槍械、戊辰戰爭時官軍用過的錦旗等，當中有陸軍歩兵第三百二十一聯隊的連隊旗，逃過終戰時軍旗奉燒命令，是現存唯一完整無缺的軍旗。
  
* 2 樓有播放室，播放關於祭祀對象與及近代、現代日本的紀錄片。錄影帶或 DVD 雖然是非賣品，但成為製作這些紀錄片的響應英靈會的會員，則可獲得「想跟你相逢」（君にめぐり合いたい）與「我們不會忘記」（私たちは忘れない）共兩套影片。
  
* 1 樓大展覽廳展出在雅蒲島發現的艦上轟炸機彗星、九七式中戰車、特攻魚雷回天、特攻飛機櫻花 11 型的複製品、戰艦陸奧各副砲及砲彈、機槍及舊日本帝國海軍的戰艦大和號模型等。亦有展出戰後尋找陣亡者遺骸的時候，在戰場回收的遺物，包括中國戰線上戰死的航空兵的衣服、陣亡者的遺書等。
  
* 在參觀路線最後的展覽「靖國的眾神」（靖國の神々）當中，陳列了成為祭祀對象的部分戰死者遺照與肖像畫。



爭議

2006 年起，日本因受到美國的壓力，終於刪除遊就館部分展示板上對美國批評的內容。硫磺島戰役「美軍遭受極大傷亡」之後的「美軍統帥部遭到國民譴責，甚至產生了議和時機」被刪除，改為明確記錄沖繩島戰役日美雙方戰死人數：「美軍死傷 66000 人」、「沖繩縣居民死亡人數超過 10 萬人」。有關美國總統小羅斯福「只有以禁運來逼迫日本，強迫日本開戰，於是美國經濟在與日本作戰後全面復甦」這句說明被刪除。關於中國抗日戰爭，增加「當地日本軍隊在北部支那（日方承認滿洲國）的活動」這句說明。另外，關於南京大屠殺，則刪除「在南京城內，普通市民的生活得以恢復和平」，改為「嚴厲查處了散兵游勇」。在遊就館開幕時擔任展示監修工作的前日本防衛研究所戰史部主任研究官永江太郎表示：「當時這些錯誤就很顯眼，和神社方面共同決定在五年內進行修改。」



參考文獻
遊尾蝠屬（學名：_Otomops_），為哺乳綱、翼手目、犬吻蝠科的一屬哺乳動物。



下屬物種


* 爪哇游尾蝠 (爪哇大耳犬吻蝠) - _Otomops formosus_ (Java mastiff bat)

* 納塔耳游尾蝠 (非洲大耳犬吻蝠) - _Otomops martiensseni_ (Large-eared free-tailed bat)

* 大耳游尾蝠 (巴布亞大耳犬吻蝠) - _Otomops papuensis_ (Big-eared mastiff bat)

* 斗蓬游尾蝠 (新島大耳犬吻蝠) - _Otomops secundus_ (Mantled mastiff bat)

* 印度游尾蝠 (印度大耳犬吻蝠) - _Otomops wroughtoni_ (Wroughton's free-tailed bat)
游居者（英語：nomad）或非定居民族指頻繁從一處移居到另一處、甚少定居於一地的族群，主要包括狩獵採集者（hunter-gatherer）和游牧者（nomadic pastoralist）兩類，但有時還包括提供手藝或經商的非定居民族（比如吉普賽人）等。20 世紀末絕大多數人非定居民族都進行游牧，據估計到 1995 年全世界有 3 到 4 千萬游牧民。

狩獵採集指的是依季節性規律採集野生植物和追捕野生動物的生活，這是最古老的人類生活方式。

游牧則指在一定的地理範圍內驅趕或陪伴一種或幾種食草牲畜，通過移動的方式間隔某種周期反覆利用牧場而獲得生活資源的畜牧生產方式，且往往需要避免牧場達到其自然承載極限。



狩獵採集民族

狩獵採集指的是依季節性規律採集野果、追捕獵物的生活，這是最古老的人類生活方式。

隨著農業的發展，狩獵採集者逐漸轉向農耕或畜牧，狩獵採集的生活方式也隨之退出歷史舞台。當代只有極少數社會或群體被歸類為狩獵採集者。

現代狩獵採集民族


* 大洋洲
  
* 巴布亞紐幾內亞的庫卡庫卡人
  
* 澳洲土著
  
* 紐西蘭查塔姆島的莫里奧里人

* 美洲
  
* 北極圈周圍的因紐特人、因紐皮雅特人
  
* 亞馬遜叢林的皮拉罕人

* 亞洲
  
* 印度洋安達曼群島的安達曼人、翁奇人、桑提內爾人、加洛瓦人
  
* 泰國和寮國山區的米拉比里人
  
* 泰國的馬尼人
  
* 菲律賓的阿埃塔人
  
* 汶萊的本南族
  
* 馬來半島的塞芒人
  
* 馬來西亞熱帶雨林的巴特克人

* 非洲
  
* 非洲的桑人（又稱布須曼人）
  
* 剛果和鄰近國家的姆巴提人



游牧民族

游牧則指在不同的牧場之間遷徙放牧的生活方式，與狩獵採集最顯著的差異之一在於牲畜的馴養。通常認為游牧經歷了三個發展階段，其中伴隨著人口的增長和社會組織的複雜性的增加。Karim Sadr 提出了以下階段：


* 畜牧

* 農牧

* 真正意義上的游牧：在這一階段分化出了專門的農耕人口和游牧人口。

畜牧者隨著季節的變化（春夏秋冬或者旱季雨季）而遷徙至某些固定的區域並臨時定居；而真正意義上的游牧則只取決於資源的有無。

游牧的起源

游牧是新石器革命和農業興起的結果。在新石器革命中，人類開始馴養動植物作為食物，並開始形成城市。游牧者通常與這種定居的文化共存，用動物產品（肉、皮、毛、奶酪和其他動物產品）從定居者手中換取他們無法生產的製成品。亨利・弗萊施初步認為，黎巴嫩新石器時代牧羊產業或許可追溯到後舊石器時代，且可能已存在於貝卡谷地的首批牧羊文化之一。安德魯・謝拉特（Andrew Sherratt）證明「早期的農業人口主要將牲畜用於肉食，並且隨著農業逐漸適應新條件，特別是在半乾旱地區，人們探索了其他用途。」。

亞歐大陸最早的游牧社會形成於公元前 8500 到前 6500 年的黎凡特，由於土地變得越來越貧瘠，西奈半島的前陶器時代 B 農耕文化被一個游牧的、制陶的文化所取代。

可能與原始閃米特人群有關的環阿拉伯游牧文化群形成後，游牧傳播至歐亞大草原，催生了顏那亞文化以及後來內亞的諸多游牧社會。

在南部非洲一些地區，歐洲殖民者的後代曾形成了一個游牧民族特雷克布爾人。

游牧民族

現代游牧民族


* 亞洲
  
* 阿爾泰人
  
* 楚科奇人
  
* 鄂溫克人、埃涅茨人、鄂溫人
  
* 漢特人、曼西人
  
* 涅涅茨人
  
* 部分吉爾吉斯人
  
* 部分蒙古人
  
* 部分哈薩克族
  
* 巴瑤族
  
* 印度的若干游牧種姓民族
  
* 貝都因人

* 非洲
  
* 圖阿雷格人

* 歐洲
  
* 薩米人

中國歷史上的遊牧民族

在中國歷史上，進入農業社會以後，漢族地區的漢族人以農耕為生，將漠北草原的遊牧民族及西域的族群統稱為胡人。

在中國歷史上出現過的遊牧民族有：


* 蒙古

* 匈奴

* 月氏

* 鮮卑

* 烏桓

* 羯（不確定）

* 氐（部分）

* 羌（部分）

* 戎

* 柔然

* 突厥

* 党項（彌藥）（東遷銀夏五州後部分轉農耕）

* 回紇（回鶻）（西遷後部分轉農耕）

* 庫莫奚

* 契丹 (半農半牧)

* 烏孫

* 塞種

* 康居

容易被誤認為屬於游牧民族的民族


* 女真（漁獵民族）

* 滿洲（漁獵民族）

* 維吾爾（農耕民族）

* 烏茲別克（農耕民族）

* 普什圖（農耕民族）：《清史稿・屬國傳》記載阿富汗「人皆土著，業農，無游牧。」

* 法蘭克（農耕民族）：《薩利克法典》有「擅自翻耕他人土地的罰款 15 金幣，翻耕後又私自播種的罰款 45 金幣」「如果有豬或其它牲畜跑到別人谷田中，牲畜的主人罰款 15 金幣」等保護農田耕地之規定。

* 韃靼族（農耕民族）

* 塔吉克族（農耕民族）

* 達斡爾族（農耕民族兼事漁獵）

* 土庫曼人（主要在沙漠綠州中農耕）

中國草原、農業民族比較



其他非定居民族

有一些族群通過提供某種手藝或進行貿易在各地流動。他們往往會多種語言，只進行內部通婚。其中最典型的例子有羅姆人（又稱吉普賽人）、多姆人、現代月氏人、尤魯克人等。



海上遊居者

在東南亞地區有一些民族在海上進行遊居，包括巴瑤族、莫肯人、羅越人、蜑家等。多數從事漁業，也有些從事貿易。這種生活方式有時因頻繁進出國界，加上國籍和戶籍問題，而受到國家政府的干預。



現代社會衍生

資本主義社會中的數字遊民、移工、民工等，有時也被視為一種游居者（英語：nomad），但不一定同屬於一個特定民族。



參見


* 胡人



參考資料



參考書目


* Denis Sinor 著，羅新等譯：《丹尼斯．塞諾內亞研究文選》（北京：中華書局，2006）。



外部連結


* 趙鼎新：〈游牧民族與中原帝國競爭的中國歷史〉 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（2014）
游山真卷螺（學名：_Euplecta montivaga_）為擬阿勇蛞蝓科真卷螺屬的動物，是中國的特有物種。分布於四川、雲南、西南地區以及西北各地等地，生活環境為陸地，多生活於山區、丘陵坡地陰暗潮濕的灌木草叢中、落葉石塊下以及石縫中。



亞種


* 紅帶光長螺（學名：_Xestina chrysoraphe krejcii_），Haas 於 1933 年命名，是中國的特有物種。分布於四川、西南各地區等地，生活環境為陸地，一般棲息於山區谷地、丘陵地帶、農田附近潮濕的灌木草叢中以及樹洞中和腐木下。



參考文獻
游崇功(？—1721 年)，字仲嘉，福建漳浦人。中國清朝武將官員。

累遷福建長福營守備，分防長樂縣。游崇功於 1716 年（康熙 55 年）奉旨接替阮蔡文，於台灣地區擔任台灣北路營參將（營署設於諸羅）。

康熙六十年 (1721 年)，朱一貴起事，率兵赴安平，戰死。



參考文獻


* 劉寧顏編，《重修台灣省通志》，台北市，台灣省文獻委員會，1994 年。
遊川和彥（日語：遊川 和彦，1955 年 10 月 24 日 —），日本知名編劇、導演，出生於東京都，廣島縣長大，畢業於廣島大學政經學部。

遊川曾以《麻辣教師 GTO》、《魔女的條件》和《女王的教室》等劇引起話題；2011 年，更以《家政婦女王》寫下罕見的電視劇記錄，最後一集收視率達 40％。



經歷

遊川生於東京，在廣島縣成長。在修道高等學校就讀期間，因為負責撰寫文化祭的劇本，而開啟成為專職編劇的契機。其後，廣島大學政經學部唸了五年畢業。大學畢業後回到出生地東京，目標是當演員，加入仲代達矢主導的演員訓練所「無名塾」，並在電影學校短期進修，其後在電視製作公司擔任編導。1987 年，以 TBS 電視台的單發特別劇《如果只有孩子…》正式出道成為職業編劇。

在 2003 年，遊川和彥以特別電視劇《甘蔗田之歌》的劇本獲得日本文化廳藝術祭大賞（電視部門）的獎項。2006 年，遊川以「淚光閃閃計劃」（涙そうそうプロジェクト）的《廣島 昭和 20 年 8 月 6 日》（2005 年 8 月 29 日，TBS）的劇本獲得日本民間放送聯盟民放連賞節目部門的最優秀作品賞。同年，遊川在日本電視台發表了連續劇《女王的教室》，劇情描述魔鬼教師對兒童進行徹底的嚴厲管理，而該作品也獲得了第 24 回向田邦子獎。

遊川早期多與 TBS 電視台合作為主，2003 年後，開始和日本電視台頻繁合作。為 TBS 執筆的劇本中，多數為 TBS 的黃金時段「週日劇場」，並數度與田村正和、菅野美穗及松嶋菜菜子合作，尤其是後者參演的《麻辣教師 GTO》、《魔女的條件》、《家政婦女王》等劇在播出時造成話題，其中，《家政婦女王》更創下五年來第一集收視率新高，並以第八集 29.6％的收視率，打破自 1996 年《白色之戀 2》最終回 26.4％的紀錄。其中，完結篇的單集收視率更高達 40.0％，瞬間收視率 42.8％，亦是 1977 年 9 月 26 日日本開始統計收視率以來至此劇為止，史上單集收視第三高的紀錄。



人物


* 每週必定會到自己執筆的電視劇劇組探班，為腳本家中罕見的例子，並對新人演員提出詮釋上的意見。

* 2012 年初次執筆 NHK 晨間劇《純與愛》，此為製作人山本敏彥溝通長達兩年的結果（原本遊川以「NHK 晨間劇不是我擅長的劇種」婉拒）。



劇本作品

連續劇

單集 SP

電影



獎項


* 第 10 回日劇學院賞最佳編劇獎（《白晝之月》）

* 第 46 回日劇學院賞最佳編劇獎（《女王的教室》）

* 第 71 回日劇學院賞最佳編劇獎（《家政婦女王》）

* 2012 年東京國際電視節日劇獎最佳劇本獎（《家政婦女王》）



相關條目


* 八木康夫



參考資料



外部連結


* 遊川和彥 × 岡田惠和 腳本家トークバトル （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* 夏菜が現場で大號泣

* NHK 朝ドラ・純と愛のヒロイン夏菜の舞台裏！　現場では號泣！
游廣斌（1963 年 1 月 —），中華人民共和國官員，北京市人，中國共產黨黨員，現任中國證券監督管理委員會辦公廳主任。

游廣斌 1980 年 10 月參加工作。1993 年 10 月至 2009 年 3 月間，他供職於中共北京市委辦公廳，歷任會議處處長、辦公廳副主任、中共北京市委副秘書長兼市委辦公廳常務副主任。其間，他在 2001 年 1 月至 2002 年 1 月掛職擔任北京市延慶縣人民政府副縣長。2009 年 3 月 10 日，他被中共北京市委任命為中共北京市豐臺區委副書記，以副區長身份代理區長職務。2009 年 7 月，游廣斌經選舉正式出任北京市豐臺區區長，仍兼任中共北京市豐臺區委副書記。

2010 年 3 月，游廣斌調往中共中央辦公廳工作。2010 年 3 月 9 日，游廣斌辭去豐臺區區長一職。之後他先後擔任中辦秘書局常務副局長、老幹部局局長。

2016 年 4 月底，此前並無金融行業任職經歷的游廣斌被任命為中國證監會辦公廳主任、黨委辦公室主任。前任王建軍在同年 4 月 10 日出任中共深圳證券交易所黨委副書記、總經理。



參考文獻
游應豐，福建人，是一名明朝政治人物。

游應豐曾於 1611 年接替劉孔祺任崇明縣知縣一職，1614 年由袁夢鰲接任。



參考資料


* 編纂委員會. 《上海旧政权建置志》. 上海：上海社會科學院出版社. 2001 年. ISBN 7-80618-881-9.
游應龍（？—？），字廷從，福建興化府莆田縣人，軍籍，明朝政治人物。



生平

順天府鄉試第二名，萬曆八年（1580 年）庚辰科會試第五十四名，登三甲第九十一名進士。



家族

曾祖游孟琰；祖父游訓；父游義程。母黃氏；繼母溫氏；繼母陳氏。



參考文獻
遊廓（日語：遊廓／ゆうかく _Yūkaku_）是江戶時代政府認可的風月區，以圍牆、水溝包圍集中成一區便於治安管理。成立於安土桃山時代。有遊里、色町、傾城町等別稱。

江戶時代，除了政府認可的遊廓以外，宿場町有政府暗中許可賣淫的飯盛旅籠，宿場町、門前町有被稱為岡場所（おかばしょ）的私娼寮。



歷史

遊廓的成立、受到官方管理和保護，始於近世以降。豐臣秀吉的時代，因秀吉的許可，在今天大阪的道頓堀川北岸設置了遊廓。5 年後的天正 17 年（1589 年），在京都二條柳町也設置了遊廓。大阪和京都的遊廓在 17 世紀前半分別移轉至新町（新町遊廓）和朱雀野（島原遊廓）。

各地的遊廓

慶長 17 年（1612 年），遊廓在江戶誕生。遷移駿府（今靜岡市）二丁町遊郭的遊女屋，在日本橋人形町付近設置的遊廓被稱為吉原遊廓。吉原遊廓因明曆 3 年（1657 年 ）的明曆大火而燒失。後來移轉至淺草日本堤付近。人形町付近的稱爲元吉原、日本堤付近新設者稱爲新吉原。

大阪夕霧太夫所在的新町、京都吉野太夫所在的島原、江戶高尾太夫所在的吉原並稱三大遊廓（或加入長崎・丸山）。江戶時代，全日本共有 20 數所官方認可的遊廓。

鎖國體制下的寬永 16 年（1639 年），在唯一的國際貿易港長崎誕生了丸山遊郭。在井原西鶴的日本永代藏中，可看出當時南蠻貿易所帶來的盛況。

1678 年發行的《色道大鑑》列舉當時的 25 所遊廓：


* 京島原、伏見夷町（撞木町）、伏見柳町、大津馬場町、駿河府中、江戶山谷（吉原）、敦賀六軒町、三國松下、奈良鴨川木辻、大和小網新屋敷、堺北高洲町、堺南津守、大坂瓢簞町（新町）、兵庫磯町、佐渡鮎川、石見溫泉、播磨室小野町、備後鞆有磯町、廣島多々海、宮島新町、下關稻荷町、博多柳町、長崎丸山町寄合町、肥前樺島、薩摩山鹿野田町（山野金山）

遊廓的文化

江戶時代初期，遊廓是代表性的娛樂場所，也是文化的發信地。上級的遊女（藝娼）被稱爲太夫（たゆう）或花魁（おいらん），客層為富裕的商人、武家、公家。因此，上級的遊女必需要有文藝活動、文學等的教養。

江戶中期以降受到數度取締，遊廓外的岡場所開始興盛。遊廓本身也逐漸大眾化，以一般庶民為主要的客層。



近代以降的遊廓

明治 5 年（1872 年），明治政府發布藝娼妓解放令，但是遊廓幾乎沒有受到影響。不過，也有因都市化的發展，遊廓移轉至郊外的事例（例：東大付近的根津遊郭移轉至深川的洲崎（今 東京都江東區東陽一丁目））

第二次世界大戰後的昭和 21 年（1946 年），根據駐日盟軍總司令部（GHQ）的政策，公娼制度被廢止，但是原本的貸座敷改以 cafe 或料亭的名義營業，遊廓成為通稱「赤線」的區域繼續存在。1956 年，賣春防止法成立，1958 年，伴隨著該法的施行，作為公娼地域的遊廓完全走入歷史。

現在已無官方認可的紅燈區，但是類似飛田新地（位於大阪府大阪市西成區）以自由戀愛的名義，繼續營業的區域仍然存在。另外，也有類似過去的公娼街吉原（位於東京都台東區）的區域，如同以往聚集著泡泡浴或風俗營業。



各地的遊廓

日本


* 飛田遊廓

* 吉原遊廓

* 港崎遊廓

* 中村遊廓

臺灣


* 臺北 萬華遊廓

* 臺中 初音町遊廓

* 臺南 新町遊廓

* 高雄 榮町遊廓



關連項目


* 日本性服務業

* 台灣性產業

* 花街

* 遊女

* 惡女花魁

* 置屋

* 岡場所

* 陰間茶屋

* 賣春

* 青樓

* 妓房

* 紅衣館
游建強，浙江大學物理系教授，主要從事量子計算與量子信息、量子光學等方面的研究工作。入選中華人民共和國教育部 2008 年度 "長江學者" 特聘教授，曾任北京計算科學研究中心講座教授、復旦大學物理系謝希德冠名教授。
理琪（1908 年 —1938 年 2 月 13 日），原名游建鐸，河南省太康縣游莊村人。理琪於 1928 年加入了中國共產黨，曾任中共膠東特委書記、膠東軍政委員會主席、山東人民抗日救國軍第三軍司令等職，並曾成功策劃了天福山起義、威海起義等武裝暴動。1938 年 2 月，在雷神廟戰鬥中因被日軍擊中而傷重犧牲。



生平

理琪原名游建鐸，1908 年出生於河南省太康縣游建莊村的一個地主家庭。16 歲時，理琪到開封讀中學並開始接觸新思潮書刊。1928 年，理琪加入了中國共產黨，後回家鄉活動。同年在開封軍閥馮玉祥軍中當了電務員，在軍中進行士兵運動，宣傳中共思想。1929 年，已經隨軍開駐江西的理琪除了繼續兵運工作外，還為紅軍搜集情報，被發覺後離開國軍去了瑞金。他在瑞金仍從事無線電通訊工作。

1934 年，理琪被派到上海工作。1935 年下半年，因上海黨組織遭破壞，他與組織失掉了聯繫。1936 年春，理琪在幾經周折後與中共河南省委取得聯繫，後由中共中央政治交通員鄧汝訓介紹，到膠東地區工作。當時，包括中共膠東特委書記張連珠在內的很多膠東黨員都因一一・四暴動失敗而遭到逮捕或殺害，中共在膠東的活動陷入低潮，倖存黨員重建了中共文登臨時縣委，並與中共河南省委取得了聯繫。理琪到威海文登後，馬上著手恢復各級黨組織，1936 年 4 月，在文登縣溝於家村成立了中共膠東臨時特委，理琪任書記，劉振民、鄒青言等任委員。不久因韓復榘發動清鄉，理琪被送到威海衛暫避，因與組織失聯被迫離開威海去了濟南。理琪再次回到膠東後成立了新的膠東特委，他被選為書記。

1936 年秋，出於安全和工作開展等方面的考慮，也為了與上級黨組織取得聯繫，理琪和臨時特委機關從文登遷移到了煙臺市內，理琪的辦公地點就隱藏在煙臺市區毓璜頂的山東省立第八中學中。中共中央北方局派呂志恆來膠東工作，根據北方局指示成立了中共膠東臨時工作委員會，理琪任書記。1936 年 12 月間，由於叛徒的出賣，臨時工作委員會機關遭到了破壞，理琪被捕，後被解往濟南。1937 年 7 月 7 日蘆溝橋事變後，抗日民族統一戰線形成。1937 年 11 月，理琪被保釋出獄。出獄後的理琪奉中共山東省委指示於 12 月 15 日返回膠東。12 月 24 日，膠東特委發動天福山起義，建立了山東人民抗日救國軍第三軍。起義後部隊西進，而理琪等特委負責人則到威海衛發動了 1938 年 1 月 15 日的威海起義。1938 年 1 月 19 日，天福山起義和威海起義的兩支隊伍合編，成立了第三軍司令部，所屬部隊整編為兩個大隊和一個特務隊，理琪任司令員，還成立了軍政委員會，理琪任主席。

侵華日軍於 1938 年 2 月 3 日占領煙臺，2 月 5 日占領牟平縣城，但日軍隨後撤回了煙臺。此時，理琪則率第三軍從文登出發西上抗日，到達文登、牟平兩縣交界處的崔家口村一帶，待機與日軍作戰。後來國民政府牟平縣保安大隊大隊長張建勛與第三軍聯繫準備攻打牟平縣城，理琪分析後做出了由膠東特委副書記呂志恆率領二大隊留守崔家口，理琪率一大隊及特務隊襲擊牟平城的決定。1938 年 2 月 12 日，理琪率軍由崔家口出發，2 月 13 日上午，牟平縣城很快就被第三軍占領。縣長宋健吾、公安局長王紫岩和商團副會長常繼武等 100 餘人被俘，第三軍繳槍近百支，戰鬥很快就結束了。戰鬥結束不久，第三軍釋放了大部分俘虜攜戰利品出城到城南山區休整，而指揮部則在雷神廟開會研究下一步的安排。因負責阻擊和警戒的部隊缺乏經驗，留在雷神廟開會的理琪等二十多人被從煙臺趕來馳援的日軍包圍，雷神廟戰鬥爆發。戰鬥中理琪腹部連中三彈，突圍撤離途中在楊嵐村犧牲，時年三十歲。



紀念

理琪犧牲後，被安葬在了文登縣崔家口村，1945 年 11 月被遷葬到了新建的棲霞英靈山革命烈士陵園內。1962 年，郭沫若曾專門作詩紀念理琪。

2014 年，理琪被列入中華人民共和國民政部公布的第一批 300 名著名抗日英烈和英雄群體名錄。



參考
游弋（1970 年 5 月 —），安徽太和人，漢族，中國共產黨黨員。中華人民共和國政治人物、第十三屆全國人民代表大會河南省代表。



生平

2018 年，游弋被選為河南省出席第十三屆全國人民代表大會代表。



參見


* 第十三屆全國人民代表大會代表名單



參考文獻



外部連結


* 全國人民代表大會代表信息 - 游弋
游彌堅（1897 年 10 月 21 日 —1971 年 12 月 12 日），原名游柏，中國國民黨籍政治人物，生於日治臺灣臺北州七星郡內湖莊新里族灣仔莊游厝（今臺北市內湖區寶湖里），曾任臺北市市長。親孔宋系。



生平

1897 年，誕生於內湖莊新里族灣仔莊游厝的農家，排行為長。祖籍福建省漳州府詔安縣二都秀篆，係來台第 6 代裔孫。世代務農，祖父紅寬，曾擔任地方保正職務。父名石能，字頤康，從事農業外，亦兼營雜貨店，母姓林名銚，出身於南港書香家庭。

1910 年（13 歲）就讀松山公學校，1914 年（17 歲）考入台灣總督府國語學校（今臺北市立教育大學）。畢業後於 1918 年在國語學校附屬公學校擔任訓導（日本戰前教師職階），同年轉往艋舺公學校擔任訓導。1920 年在老松公學校擔任教諭 2 年，1921 年再回到松山公學校服務。1923 年調升成德學院擔任教諭。27 歲時赴日本就讀日本大學政治經濟系、其後法國巴黎政治大學政經系畢業。

1927 年赴北平，初在印刷廠工作，1929 年轉赴南京，擔任三民中學英文教職，結識軍事學家蔣方震（百里），由其推薦入中國國民黨，並介紹到中央軍官學校任少校政治教官職。蔣氏並為之作媒，於 1931 年續弦王淑敏女士，為王賡之胞妹。

1932 年，擔任顧維鈞之秘書，並隨之赴任駐法大使館，深獲顧氏倚重。公暇之餘，進修巴黎大學。1934 年冬天，辭職返國，續任兵工署應用化學研究所總務科長；1935 年，轉職湖南省財政廳視察，兼任湖南大學教授。1937 年調任湖南邵陽（寶慶）稅務局長；到職後，多所釐革，如取消包稅制度，改為直接稽徵，稅入倍增，因此，調昇財政廳第一科科長。

1939 年辭公職，赴香港擔任華僑實業公司協理兼緬甸仰光分公司經理；經常往來雲南、緬甸、香港間，運補戰時物資業務。1941 年 2 月，被推舉為臺灣革命同盟常務委員。同年底，日軍攻佔香港，為掩護官員內渡，遂混入難民隊伍中；未料於深圳被日軍憲兵隊攔截，獨受審訊，鞭打逼供，酷刑重傷。脫險後，暫住雲南昆明；隔年，再移居重慶。

1943 年初，受任財政部花紗布管制局總務處長，兼視察室主任及總電臺臺長 3 要職。同年 5 月，奉聘為台灣設計委員會委員，對台灣光復後的財經措施，多所獻策。

1945 年台灣光復後，以台灣區財政金融特派員身分，返台辦理接收事宜，同年 10 月 17 日抵達基隆港。由於內湖鄉親父老，在先前就已從報章獲知，群聚碼頭，熱烈歡迎，盛況空前。游彌堅從人群中迅速的找到雙親，急忙趨前，跪泣不已；旁觀者，為之動容。返抵內湖故鄉時，鄉里為他張燈結綵，演戲辦桌，舉行盛大的歡迎會。

1946 年 3 月，游彌堅接受台灣省行政長官陳儀派任以中華民國財政部專員並兼任台灣省台北市（今台北市）市長，任內利用職位上便利，套購日產近 200 幢，並曾以中山北路天理教會之基地贈黃朝琴、大正公園基地及鐵路飯店舊址贈李萬居、武藤醫院贈蘇紹為之妻譚素容。1950 年卸任。而在 1945 年游彌堅任台北市市長之時，他邀集當時台灣文化界知名人士集資籌辦台灣東方出版社。1946 年 3 月，任台灣省政府委員。同年並兼任國立台灣大學教授、淡江中學董事長兼校長，後又兼任台灣省教育會理事長。同年創立台灣文化協進會，分設文學、音樂、美術三部，延聘藝術界知名人士為委員。

1950 年 2 月 5 日請辭台北市長獲准後，受聘擔任國立台灣大學經濟學系教授，惟仍擔任國民大會代表，並推動台灣觀光學不遺餘力，故有「台灣觀光事業之父」之稱。1950 年受聘任為行政院設計委員，此後調任台灣紙業董事長，並擔任中國國民黨中央設計委員、《國語日報》董事長、仁濟救濟院董事長、世界紅卍字會臺灣分會會長、中華民國觀光事業協會會長等。

1971 年 12 月 12 日病逝於台北市新生南路一段 97 巷 28 號自宅中，享年 75 歲。



家庭


* 繼配王淑敏，長子並茂（元配所生），次子敬熙，三子宗熙，四子復熙。



參考資料


* 張炎憲、莊永明、李筱峰編，《臺灣近代名人誌（一）》，自立晚報文化出版部 1987 年出版，ISBN 9575960866
游彤葳(1995 年 1 月 31 日 -）。台灣女演員 / YouTuber 影片創作者。華岡藝術學校、中國文化大學戲劇系畢業。於 2020 年經營 YouTube 頻道至今。



身高

1.68 公尺



戲劇

通靈少女 2 Sabrina

網路成癮女孩的困擾 - 只有妳知道 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）



MV

許維芳 Yvonne【微笑的語言】環島追夢版 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

劉學甫《純粹》Official Music Video （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）



參考文獻
釋隆蓮（1909 年 —2006 年 11 月 9 日），俗名游永康，又名德純，女，四川樂山人，中國佛教比丘尼，曾任中國佛教協會副會長，第六、七屆全國政協委員。
游德馨（1931 年 —），男，福建羅源人，中華人民共和國政治人物。



生平

1980 年年任福州市人民政府市長。後任福建省人民政府副省長。1993 年，任福建省政協主席。



參考
游徼，中國古代負責巡捕盜賊之鄉官名，秦朝始置，漢朝沿用。不過在漢文帝時期出現直屬於縣的游徼，負責一縣的治安。南北朝後該官職被廢除。



參考來源
游志忠（1948 年 —2018 年），臺灣新北市瑞芳區金瓜石人，中年後以畫政治人物漫畫造型知名，晚年轉向臺灣古蹟插畫。



生平

游志忠出身於金瓜石一個貧困礦工家庭，生於 1948 年，九歲時愛繪圖的父親去世。

游志忠在小學時就喜歡繪畫，以周邊的人物當模特兒，畫風誇張其特徵，被稱「漫畫瘋子」，在服完兵役後，原先想朝漫畫發展，但苦於收入，便至廣告公司上班。1970 年，他考進台灣電視公司美術組，在《電視週刊》畫肖像漫畫。1977 年，轉行作室內設計工作，十年後，擁有自己的公司，之後為一圓繪畫夢，到歐美各國充電，認真蒐集肖像漫畫相關資料，開始製作風格趣味造型的人物畫。2000 年中華民國總統選舉期間，悅氏食品推出容量為四百西西的包裝飲用水，在扁形懷壺上貼有游志忠為各組總統候選人的漫畫肖像。陳水扁與呂秀蓮當選正副總統時，游志忠贈送為他們繪畫的漫畫造型。馬英九 2008 年就職總統時，游志忠替臺灣智慧卡繪製交通紀念卡。

一次，力麗集團郭銓慶與游志忠餐敘時，說到台北很多歷史建物都快被拆除了，建議游志忠畫下來。為訴求原汁原味，游志忠至台灣大學圖書館、中央研究院尋找參考史料，也在網路上搜尋參考照片，讓他最感煞費苦心的臺灣鐵道飯店、最可惜的是西本願寺。游志忠以一年半時間，彩繪五十幅幅日治時期台北歷史建物，重現二十四棟已不復存建築，讓郭銓慶十分高興，便繼續支持畫出台南、鹿港的古蹟。之後游志忠畫出台南公會堂、赤崁樓等古蹟插畫。他的心願是繪完所有臺灣的古蹟。

2017 年，游志忠的建築插畫以「回到 1919— 畫說台北建築文化遺產展覽」之名在台北故事館展出，分為五大類，分別是官署與官邸、宗教建築、文教建築、公共與商業建築、街屋與住宅等。建築繪畫在 2017 年 6 月在台北故事館展出後，於 2018 年 3 月 23 日移至台南司法博物館展覽前，他就在 2018 年農曆年前離世，享壽 71 歲。



參考
游恭（?—?），字夢得，唐末建安人。

唐朝末年進士。博學能文，在當時有名聲望。早年擔任鄂州（湖北武漢）杜洪的書記，杜洪為吳王楊行密刺殺後，便於吳王底下當官，出任館異巡官。武義元年（919 年），升任駕部員外郎及知制誥等職務。楊渥去世後，游恭奉命撰寫墓志銘。著有《小東里集》三卷、《廣東里集》四卷，此兩著作已經散失。游簡言是他的兒子。



注釋
游惠海（1925 年 11 月 20 日 —2015 年 8 月 31 日），男，廣東興寧人，中華人民共和國舞蹈家，中國舞蹈家協會原副主席、顧問。
遊戲成癮（英文：Video game addiction，縮寫：VGA）是一種特殊的成癮行為，其特徵為過度或強迫性遊戲以致影響正常生活。目前遊戲成癮的定義在醫學界仍是極具爭議的，沒有確切的證據表明遊戲成癮應當被歸類為精神疾病。2010 年，有媒體報導稱《精神疾病診斷與統計手冊》（縮寫：DSM）中可能會考慮收錄遊戲成癮。但美國精神醫學學會發表的聲明表示沒有將遊戲成癮列為精神疾病，修訂 DSM 是一件長期的、嚴肅的事情，所有的更改都將基於最新且可靠的科學研究。2019 年 5 月，世界衛生組織將遊戲成癮列入國際疾病與相關健康問題統計分類。



醫學界觀點

遊戲成癮的定性在醫學界並未獲得共識，比如美國精神醫學學會認為現有證據不足以證明遊戲成癮是一種精神疾病，並拒絕在第 5 版（2013 年 5 月）《精神疾病診斷與統計手冊》中收錄遊戲成癮。而聯合國世界衛生組織則持不同態度，並在 2018 年 6 月將「遊戲障礙」收錄至第十一版國際疾病分類（縮寫：ICD-11） 。但世界衛生組織這一行為亦引起許多批評與不滿，在 ICD-11 正式批准前，26 位研究者撰寫一封致世界衛生組織的公開信，表示其提出的診斷分類缺乏科學證據，可能造成更多害處而非好處。與此同時，諸多遊戲協會亦提出反對，指出「遊戲障礙」在醫學界仍是存在爭議與不確定性的。



可能致病成因

一些人認為，遊戲裡內建的獎勵制度，可能是導致遊戲成癮的原因。

在遊戲所創造的虛擬世界中，遊戲成癮者能獲得無法在現實世界中得到的自信與滿足感。



流行病學


* 台灣青少年中患有網路遊戲成癮的人約有 3.1%。



注釋



參考文獻



參見


* 網路成癮症

* 中華人民共和國網路遊戲防沉迷系統

* 遊戲障礙

* 過勞死
《遊戲東西》是一檔於 2002 年 7 月 28 日開始在旅遊衛視播出的電子遊戲資訊、攻略及電子競技節目。

該節目在 2004 年 3 月 9 日被國家廣播電影電視總局要求停播。停播後，該節目轉在悠視網播放，後再次停播。



歷史

起源

澳門五星衛視前廣告總監呂立是遊戲玩家，出於個人興趣和對中國大陸遊戲市場看好，他決定製作一檔遊戲節目。2002 年，在呂立的提議下，製片人王瑞海開始籌備《遊戲東西》，並製作七八期樣片。不久後呂立與王瑞海離開澳門五星衛視，與北京今世廣告有限公司合作，招聘前五星衛視的同事和一群經驗豐富的玩家，組建編導團隊，開始《遊戲東西》節目的製作。

當時，《遊戲東西》的播出方旅遊衛視剛剛起步，急需引進節目資源，因此《遊戲東西》順利購買到旅遊衛視的播出時段，定於每周一至周五，17 點 27 分開播。2002 年 7 月 28 日，《遊戲東西》在旅遊衛視正式開播。

發展

由於《遊戲東西》節目組經費不足，每次使用錄音棚都會把半個月的節目錄完，每次要錄 30 多期節目。

開播半年後，《遊戲東西》收視率上升，與《娛樂任我行》並列當時旅遊衛視的兩大節目。節目擁有 4000 萬固定收視習慣的觀眾，每天固定收看的觀眾人數達到 500 多萬。

2003 年年底，網星艾尼克斯、新浪等網遊廠商相繼簽下 2004 年度廣告投放及贊助方案。盛大決定投資《遊戲東西》。

停播

2004 年 3 月 9 日，《遊戲東西》節目組接到旅遊衛視轉交的廣電總局的一封通知函，《遊戲東西》被暫時停播。一周後，《遊戲東西》節目組解散，節目組所有人回家待命。

2004 年 4 月 12 日，國家廣電總局下發《關於禁止播出電腦網路遊戲類節目的通知》，指出某些廣播電視機構播出網路遊戲節目，給未成年人的成長造成不利影響，因此決定各級廣播電視機構不得播出網路遊戲節目。因此，《遊戲東西》在電視台永久停播。

復播和再次停播

2005 年，《遊戲東西》在網路電視悠視網上復播，但由於當時中國大陸的影片網站尚未興起，寬帶亦未完全普及，寬帶市場仍處於萌芽階段，導致節目收視率很低。做了二十多期後，節目組發現不太可能盈利，於是將《遊戲東西》再次停播。



自我審查

《遊戲東西》每期節目都會由主編反覆審片，杜絕政治敏感、血腥暴力或色情傾向的內容，如在錄製絕對武力比賽時，編導會關閉血液顯示，子彈打在遊戲人物的身上不會有血液。製作完畢後，節目組會將節目轉交旅遊衛視，由旅遊衛視再次審查，確認沒有問題後播出。



評論

2004 年 3 月初，全國兩會召開，《遊戲東西》在政協委員的提案中被作為反面典型提及。有政協委員反映孩子經常逃下午最後一節課，回家看《遊戲東西》。



雜誌

2005 年，《遊戲東西》推出同名雜誌，但由於當時市場環境以及軟硬體的不足，導致雜誌銷量不好，雜誌出刊不到 1 年停刊。



參考資料



外部連結


* 《遊戲東西》八周年祭 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（簡體中文）
遊戲主持者即 GM（Game Manager 的簡稱），是角色扮演遊戲或線上遊戲中主持遊戲或監管玩家行為並維護遊戲環境的負責人。除了 GM 外，不同的系統可能還有 DM（地下城主）、說書人（storyteller）、守祕人（keeper）、導演（director）等稱呼，但是基本上這些別名的功能和 GM 是大致相同的。

一般的桌上角色扮演遊戲可能僅需要一位 GM，但是大型的臨場動態角色扮演遊戲（live action role playing 簡稱 LARP）可能會需要不只一位 GM 來使遊戲順利的進行。由於線上遊戲中，遊戲世界（包括 NPC）大多由預先設定的劇本控制，不需要（並且因遊戲規模原因，很難）由遊戲主持者進行控制，所以線上遊戲中的 GM 一般擔任的角色為實時進行管理、維護、服務的遊戲主持者。但在有些遊戲的特殊活動中，GM 也會應需要去扮演遊戲中的角色。



GM 指令

在遊戲正式發布之前，遊戲公司通常會組織專人對遊戲內容進行全面測試，而為了方便測試，遊戲程式設計師在開發時就將大量專供測試和操作遊戲內容用的專用命令寫入。這些開放給 GM 使用的命令就是 GM 指令。

指令一般會涵蓋遊戲的全部功能，這些指令包括對伺服器操作類（伺服器重啟，刷新，關閉等）、操作角色類（修改角色屬性，角色位置，角色狀態等）、廣播類（發送全服消息，發布遊戲活動消息），亦有方便 GM 活動的 GM 隱身，無敵等指令。例如：魔獸世界新的資料片巫妖王之怒開放的 GM 指令就包括直接到達 80 級等。

由於 GM 指令功能多樣，一些私服為了吸引玩家，也有將 GM 指令開放給普通玩家的。



違規事件

由於 GM 擁有對遊戲所有參數操作的能力，部分人利用該能力來謀取現實利益。


* 2002 年 2 月，遊戲橘子所代理的線上遊戲天堂，發生線上遊戲管理員（GM）盜用客戶帳號密碼後，再竊取高價道具。

* 2007 年 8 月，華義國際數位娛樂經營的「王者之劍 GE ONLINE」，發生兩名線上遊戲管理員利用公司內部電腦，將遊戲內 GM 的上千件虛寶，交易移轉到另一遊戲角色。
遊戲之星選拔賽（英語：Game Star Award，舊稱「國家年度最佳電腦遊戲競賽」）是一項由台北市電腦商業同業公會長期舉辦的競賽，主要是為了鼓勵台灣的遊戲廠商製造出符合潮流與創新的遊戲軟體所進行的比賽。最早是配合台灣電腦多媒體展舉辦，之後，為了配合電玩產業的發展，加上台北國際電玩展獨立辦理，因此，經濟部工業局不但承接並協同辦理這個競賽，更在 2006 年 9 月將第十一屆（2007 年）的比賽與數位內容系列競賽一起辦理，並且成為該項比賽的「遊戲之星組」。



競賽分組

一般而言，共分「專家評選組」與「玩家票選組」進行評選，並依照遊戲性質之差異，再分成其他小組進行評選，獎項也包含個人獎項、公司獎項、評審團特別獎等。


* 專家評選組：從第六屆開始新設立，僅限台灣廠商自行製造之遊戲參與選拔，並且邀請音樂、美術設計、程式技術相關專業人士進行評選。旗下也有線上遊戲、單機遊戲的個人與公司獎項。此外，評審團也會依照遊戲創作的表現，決定年度大賞與年度創新獎的得主。

* 玩家票選組：不限於台灣廠商自行製造之遊戲，台灣廠商代理之國外遊戲或是中文化之遊戲也可以進入評選的範圍。此一組別並非由專家評鑑，而是開放玩家透過巴哈姆特電玩資訊站的投票網站以及台灣地區各大電玩與電腦雜誌進行票選，再依照總得票數來決定金、銀、銅三個等級的獎項獎落誰家。旗下的分組大致有國內自製遊戲、國外代理遊戲、遊樂器遊戲、客戶服務、手機遊戲等小組。



歷屆演變

第四屆（2000 年）


* 當年名稱改以「千禧 Game Star 遊戲選拔」作為主題，但與前三屆（1997 年─1999 年）一樣，仍舊是請傳訊電視大地電視台節目《電玩快打》承辦，並舉辦「電玩美少女」的選拔。

* 台北市電腦公會副總幹事黃鋆鋇表示，台灣的遊戲產業正持續發展，無論消費者、玩家、廠商等都積極投入，而且，因為遊戲無疆界、電玩無祖國的特性日益明顯，因此，在台灣電玩產業版圖迅速擴張的狀況下，產值與規模也會持續地提升。

第五屆（2001 年）


* 台北市長馬英九、經濟部次長林義夫成為這屆比賽頒獎典禮的貴賓，當時的頒獎典禮是在台北圓山大飯店進行。

* 美商藝電在國外代理遊戲選拔中獲得五項獎項，依舊是國外代理遊戲中最受到好評的廠商；反觀國內自製遊戲組，則呈現各家爭鳴的局勢。

第六屆（2002 年）


* 由於政府對於遊戲產業極度重視，此項活動升格為國家級活動，當年也命名成「國家年度最佳電腦遊戲選拔」，台北市電腦公會則退居承辦與執行，而由經濟部工業局主辦。並且，經濟部也要求旗下員工身體力行，參與工業局進行的線上遊戲競賽，以利輔導與協助遊戲產業的發展。

* 因為《臺北市資訊休閒業管理自治條例》（簡稱「網咖條例」）出現爭議，因此，台北市電腦公會與台北市政府除了與行政院協調「台北市版」的「網咖條例」以外，也希望網咖業者也可以和教育機關進行協調，來消除家長與教師的疑慮。

* 由於經濟部工業局承接主辦業務，因此遊戲評選另外新增專家評審組，並邀請國內各領域之專家參與評審，也同時設置了「年度突破獎」。

第七屆（2003 年）


* 由於大宇資訊獲得最多獎項，成為國內遊戲業龍頭，因而引起智冠科技、遊戲橘子、昱泉國際、第三波資訊等廠商前進大陸市場的契機。

第八屆（2004 年）


* 由於網路票選部分，發生遊戲公司為了得獎派出內部員工灌票，引發獲得「評審團特別獎」的華義國際在獲獎後將奬座直接退回給主辦單位以抗議評審不公正，因此讓第二屆台北國際電玩展蒙上一層陰影，當年電玩展的參觀人數慘跌三成以上。

第九屆（2005 年）


* 由於線上遊戲產業發達，也引起了犯罪集團的注意，虛擬寶物遭竊等案件不時傳出。因此有立法委員進行一項調查，九成九玩家認為廠商不重視消費者權益，且遊戲橘子、遊戲新幹線、智冠科技等三家在第九屆遊戲之星選拔賽獲獎的廠商被認為是最惡劣的三大線上遊戲營運商。

第十屆（2006 年）


* 得獎作品主要偏向女性趨向遊戲與親子遊戲，因此，宇峻奧汀科技設計以愛情為主題的《幻想三國誌 Ⅱ》，獲得評審團「年度大賞」；《楓之谷》也因為趨向親子消費者訴求，獲得評審青睞，並擊倒當時的最大熱門《魔獸世界》，也象徵女性玩家與親子玩家將成為台灣未來遊戲的主力消費者。

第十一屆（2007 年）


* 經濟部工業局為了整合數位內容產業，而將第十一屆的活動與 2002 年開始舉辦的「數位內容系列競賽」合併辦理，並成為工業局的重點發展項目。



歷屆得獎作品



相關條目


* 數位內容系列競賽

* 台北國際電玩展



注釋與資料來源



外部連結


* 台北國際電玩展官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（英文）（繁體中文）

* 2018 Game Star 遊戲之星票選活動 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
遊戲書（英語：Gamebook）是一種虛構性的文學作品。它結合了書和遊戲的因素，讓讀者在讀書的過程中選擇繼續下去的路線，讓故事的情節以自己的選擇而發展下去，並最終達到一定的結局。 遊戲書的知名度曾在 80 年代時達到頂峰，在西方國家的青少年中大受歡迎。

在遊戲書中，通常會使用第二人稱，讓讀者以書中的角色去「玩」遊戲；頁碼或段落一般都編了號碼，以便方便讀者在書中「穿行」。讀者一般會從書的第一頁開始讀起，到了書本某一頁或某一段結束時，會出現一段岔口，讓讀者自己選擇向哪個方向前進，並翻到選項旁所提供的頁數。有些遊戲書（如《戰鬥幻想》系列）甚至會要求讀者記錄分數、扔色子、「收集」自己在故事情節中找到的物件等，並需要找到一定的東西、知道某些密碼，或打敗了足夠的敵人才能最終獲勝。 最終可能通向失敗、通向死亡、通向勝利的結局，甚至於永無止境的循環，都由讀者自己決定。

以下是一段典型的情節岔口：

　
: _如果你決定回家，請翻至第四頁。_

　
: _若你決定繼續等著，就翻到第五頁。_



著名的遊戲書系列



參考文獻
《NO GAME NO LIFE 遊戲人生 ZERO》是一部日本動畫電影，改編自榎宮祐的輕小說《NO GAME NO LIFE 遊戲人生》第 6 卷內容，電影由 MADHOUSE 製作和石塚敦子導演。2017 年 7 月 15 日起在日本全國首映。 馬來西亞在 2017 年 9 月 16 日上映。汶萊則是在 2017 年 10 月 19 日上映。印尼於 2017 年 10 月 25 日上映。香港於 2017 年 10 月 26 日上映。新加坡於 2017 年 11 月 2 日上映，台灣於 2017 年 12 月 8 日－12 月 13 日限期上映 4DX 版，並從 12 月 13 日起開始上映數位版。BD/DVD 於 2018 年 2 月 23 日發售。中國大陸於 2019 年 7 月 19 日上映。



故事簡介

主角（里克）在探查廢墟時，遇到了機凱種的少女休比，休比表示想要了解人類的「心」而與里克回到人類的部落。在與里克相處的過程中兩人漸漸喜歡上對方，並且在其姐姐科洛尼的見證下結為夫妻。為了結束大戰，休比獨自一人在埋「通行管制」的過程中被天翼種「吉普莉爾」所殺，之後里克成功尋找出星杯、並且創造出唯一的神「特圖」使用星杯結束了大戰。



登場角色

里克・多拉（リク・ドーラ，Riku Doura，聲：（日）松岡禎丞；（台）謝添天；（港）黃尉斯）
: 大戰時期的人類，十八歲時率領著近二千人的聚落作戰，通嘵地精語、森精語、妖精語、妖魔語及獸人語。

　
: 七歲時遇上龍精種與機凱種交戰，「焉龍」亞蘭雷夫發射的「崩哮」因機凱種的「通行管制」而偏離目標，直接毀滅了里克的故鄉，使他失去雙親，之後被克洛妮・多拉（克瓏）收留。十三歲時聚落再次在天翼種和龍精種交戰中被毀，因表現異常冷靜而成為部落領袖。為了讓部落能夠繼續存活，五年內命令一共四十八人為部落而犧牲生命，卻因為始終無法避免犧牲感到內疚。平時隱藏自己的真心，在外忍耐著扮演虛假的自己，只有自己單獨在房間時才發洩自己真實的情緒。

　
: 在探查森精種被天翼種（吉普莉爾）摧毀的廢都時遇上休比。向休比曝露出自己的真心：「不希望任何人死」，並被休比告知大戰和「星杯」的關係。十九歲時率領休比和 177 個「幽靈」計劃結束戰爭，同時向休比求婚，為史上第一次跨種族通婚。

　
: 策劃誘導各種族遠離露西亞大陸，讓人類能獲得更大的生存空間；並布置機凱種的「通行管制」引導各族交戰的力量貫穿行星核心，藉此顯現「星杯」。過程中為騙過森精種而吞服死灰並將之塗抹全身，導致一眼失明、左手喪失、皮膚毀壞須終身纏布而且內臟半毀。休比犧牲後成為機凱體認定的「意志者」，並指揮他們繼續行動，最終成功顯現星杯，但自己也被匯聚的精靈迴廊力量吞噬，終年二十歲。

　
: 自小常獨自與假想的少年對弈但從未獲勝。臨死前進行生平唯一一次祈禱，憑信念活化假想的「遊戲之神」，使最後一位神靈種特圖誕生，獲得星杯成為「唯一神」結束戰爭。大戰後由克瓏代替里克下了預定的棋步，將棋局弄至長將（一方在有其他下法時，連續用同一個或數個棋子在幾個位置循環不斷將軍），形成和局。

　
: 因為是「幽靈」，因此不被任何史書所記載。

　
: 特圖評價里克與休比比空白還要堅強。但伊綱卻認為正因如此，所以空白絕不會自我欺騙，反而不會犯下里克和休比的同樣錯誤。

休比・多拉（シュヴィ・ドーラ，Shuvi Doura，聲：（日）茅野愛衣；（台）醋醋；（港）楊婉潼）
: 外表看起來只有十歲左右的機凱種少女。黑髮。機體識別碼是「Üc207 號機 Pr 型 4f57t9 機」。休比的名字是由里克・多拉把她自己所提出的「休瓦爾扎」（Schwarzer，是德文黑色之意）所改而成。在機凱種之中屬於性能在平均以下的「解析體」。

　
: 在機凱種與「焉龍」亞蘭雷夫帶領七隻隨從龍大規模交戰之際，首次發現身處已毀部落、當時七歲的里克，對他以生存為優先的行動有所不解，於是產生名為「驚愕」的錯誤訊號，為了解析機凱種是否有「心」、「自我」和「靈魂」，過度對里克的行為解析而產生大量錯誤訊號，自體判定為會對全體機凱種帶來不良影響，因而被切斷與機凱種的連結，遭到報廢。

　
: 為了知道「心」為何物，在十八歲的里克探查森精種被毀的廢都時，強行推倒里克並且奪去其初吻，之後與里克一同行動和生活，並告訴他關於大戰開始和結束的關鍵 —— 唯一神的寶座「星杯」的資料。在里克為了結束戰爭而開始行動並向自己求婚時，向里克坦承是本族的「連結體」使用了「通行管制」轉移了部分的龍精種的「崩哮」而毀滅掉里克所在的部落，但里克卻「不在意過去既定的事實，並要以休比所在的世界努力活下去」。

　
: 在終結大戰的最後準備階段為了設置能引導「星杯」顯現的「通行管制」中途遭遇吉普莉爾，並請求愛因茲希將連結恢復，最後被判定為「雖然異常並且損壞，但其存在為貴重的樣本資料」，准許再次進行連結，而在同步時發現里克所給予的「心」是多麼的沉重（過去同步時間從未超過 3 秒，但是這次卻超過 4 分鐘），最後典開機凱種全兵裝對抗吉普莉爾，對著本身連結體創造出了「對未知用戰鬥演算」，並且成功迫使吉普莉爾使出天擊，讓全機凱種獲得資料，並將機凱種術式「禁止進入」壓縮至十二公釐（mm）的保護範圍，成功保護了左手無名指上的結婚戒指。

　
: 因為全體機凱種共享了自己對里克的愛，死前被認定為「遺志體」，並由機凱種繼續執行「意志者」里克終結大戰的計劃。

克洛妮・多拉（コローネ・ドーラ，Chronic Doura，聲：（日）日笠陽子；（港）成樂怡）
: 聚落居民之一，與里克同齡，七歲時收留了避難而來的里克，一直自視為他姐姐。里克一直只叫她「克瓏」，直到和她訣別時才肯叫她全名及以「姐姐」相稱。

　
: 具有很好的理解能力以及知性，能夠修理地精種的望遠鏡，並且只聽一次有關於星杯的機制便理解。對里克完全信任，在察覺休比不是人類時幫忙瞞過部落眾人。

　
: 里克為結束戰爭化身「幽靈」展開行動，受他所託領導部落；為里克和休比作媒及證婚，在繼承自祖父的寶石背面刻上三人姓名，加上裝飾掩飾作為信物。

　
: 大戰結束後於艾爾奇亞建國領導人類種，是原王族史蒂芙的直系祖先，並被稱頌為「生涯沒有人見過她哭泣的模樣，充滿知性與笑容，引導『大戰』終結後的人類種才女，是多拉家的驕傲」。原本為里克夫婦證婚的寶石亦成為多拉家的傳家之寶。



製作人員



主題曲

《THERE IS A REASON》
: 作詞：岩里祐穗；作曲：High Driver；編曲：宮崎誠；主唱：鈴木木乃美



注釋



參考資料



外部連結


* 官方網站 （日語）

* NO GAME NO LIFE 遊戲人生 ZERO（動畫）在動畫新聞網百科全書中的資料（英文）

* 豆瓣電影上《NO GAME NO LIFE 遊戲人生 ZERO》的資料 （簡體中文）
遊戲策劃可以指：


* 遊戲設計，製作遊戲的一個過程。

* 遊戲設計師，負責設計遊戲的人。
遊戲作弊是指在多人遊戲、網路遊戲中利用修改遊戲或者其他不正當手段來達到超出對手成績或者其他目的的行為，單人遊戲中使用作弊碼來使遊戲變得更加簡單的行為也包含在內。大多數遊戲開發者注重於讓多人遊戲變得更加「平衡」。當第一個用於網際網路應用的遊戲發布的時候，遊戲作弊也就隨之產生。過去很容易區別一個玩家是否作弊，因為多數情況發生在區域網路遊戲內。網路改變了這種情況。



定義

線上遊戲中，遊戲作弊行為一般指修改玩家在遊戲中的資料以達到讓玩家超過其他人的行為。因為大多數遊戲允許自訂級別，所以不同的遊戲在針對「作弊」和「修改」上的不同點常常顯得含糊其辭。玩家可以修改鍵盤的設置來讓其操作更加簡單。但是多數情況下例如修改人物模型和材質貼圖的行為亦或是改變遊戲亮度的行為都被認為是不道德的。遊戲作弊可以讓遊戲過程更加輕鬆，事實上要阻止所有的作弊行為基本上是不可能的。

利用遊戲的漏洞獲益的行為也應該算作作弊的一種。玩家對於作弊是否產生危害有兩種截然不同的意見，大多數人認為遊戲作弊行為傷害了遊戲的公正性和其他玩家的利益。可是也有些人認為遊戲作弊也是一種遊戲方式。無論作弊對遊戲和玩家有害與否，產生這種行為的最根本原因是遊戲開發者的錯誤。



作弊方法

在網路和聯網遊戲中有很多種作弊的方法。

在遊戲開發者中一直流傳著一句名言：「永遠不要相信用戶端。」程式設計師一直在爭論是否要把所有的資訊都發送到用戶端的玩家面前，無論這類資訊是否應該被發送。舉例來說，在 FPS 中的玩家不應該看到一扇門後的另外一個玩家，但是使用作弊器的玩家就可以獲得額外的資料得知敵人的位置。

軟體作弊

很多人使用改編遊戲的方法來實現作弊。當軟體（大多數）使用二進位編碼並且難以解碼的時候，使用遊戲引擎就是一個簡便的方法。在軟體的保護層下修改遊戲變得比以前要容易得多。

這類作弊可以產生諸如透明地圖、無限體力值等效果。

硬體作弊

使用超高亮度顯示器或者修改版的顯示卡可以讓玩家在黑暗處看清敵人和透視功能。這樣的作弊很難用軟體阻止，但是這類作弊的局限性也很大。

截獲資料作弊

用戶端可以截獲伺服器不應該發送到自己方的資料進行作弊。比如自動瞄準機器人和透視功能就可以使用額外的資料通過計算實現。



反作弊

遊戲的開發者和第三方軟體開發者試圖通過用技術手段來阻止玩家作弊。各種反作弊系統被廣泛應用於第一人稱射擊遊戲中，比如戰慄時空系列中的 VAC，雷神之鎚系列中的 PunkBuster 等。第三方軟體比較著名的有 Cheating-Death 與 sXe Injected。

有些公司對待作弊者的措施非常嚴厲，就是把作弊者從伺服器上禁止，但是這又會導致遊戲銷量的降低。



參見


* 遊戲外掛

* 屈機

* 秘技
遊戲內攝影（英語：In-game photography）也稱擷圖藝術（screenshot art）、擷圖攝影（screenshot photography）和專業遊戲攝影（professional gaming photography），是一種新媒體藝術形式，即為拍攝電子遊戲中的世界。擷圖攝影已被世界各地的不少美術館作為一種特色。這種藝術形式的有效性和合法性有時會被質疑，因為遊戲攝影師拍攝的照片內容是由遊戲設計師和藝術家創作的藝術品。大多數遊戲攝影師與現實生活中的攝影師動機相同，願景包括拍攝看上去有趣的圖像、留下記憶，以及展示技術專長等。

最早的一件知名遊戲攝影作品是由 Eva 和 Franco Mattes 拍攝的「Thirteen Most Beautiful Avatars」（十三個最美麗的化身），2006 年拍攝於《第二人生》的虛擬世界。該作品展示了在虛擬藝術畫廊中設置的第二人生頭像的照片。

相比起在遊戲中偶遇已創建的場景，而進行拍攝行為的被動，沙盒遊戲則為玩家創造景觀提供了可能性。例如我的世界，其創造模式允許玩家進行堆疊與創造，不少玩家選擇協力在其中搭設建築物，而攝影就是成果展現的直觀方式；蓋瑞模組（Garry's Mod）來源於《半條命 2》，使用 Source 引擎打造，玩家具有極高的自由度，並且可以針對場景進行特效處理，玩家 "Vioxtar" 即以此打造了諸多布景，在玩家群體中有很高知名度。

2016 年 5 月，NVIDIA 推出了具備專業功能的遊戲中螢幕捕獲軟體，ANSEL，使得普通人也能夠實現專業遊戲攝影師的藝術品質。該軟體還包括與智慧型手機和 Google Cardboard 相容的 VR 攝影功能。Ansel 於 2016 年 8 月面向《巫師 3：狂獵》發布。Playstation 在 2016 年 11 月宣布為 PS4 的 Firewatch 提供自由漫遊模式，供其控制台系統的愛好者使用。



虛擬實境旅遊

遊戲中攝影師有時被描述為虛擬遊客，因為他們的重點是拍攝照片而非玩遊戲。因為虛擬世界中也常有虛擬的旅遊景點 —— 如海灘和高爾夫球場，造訪那裡作為一種假期並不罕見。

二十一世紀第二個十年，新興起了一個新的遊戲類別名稱，步行模擬（Walking Simulators），一開始具有諷刺意味，用於形容玩家在遊戲場景中不停探索而目的不明，遊戲感受相對無聊；這個品類名稱卻潛移默化地被玩家接受，並逐漸壯大，用於形容一些節奏輕鬆（往往沒有傳統遊戲的敵人、得分和關卡概念）而場景具有觀賞性的遊戲。雖然並沒有嚴格界定，但是諸如 Dear Esther、Gone Home、萬眾狂歡、看火人（Firewatch）、維吉尼亞（Virginia）往往被認為是這一類遊戲的代表。這類遊戲的玩家也通常會選擇在遊戲內攝影。



參見


* 沙盒遊戲
遊戲物管理委員會（韓語：게임물관리위원회／게임物管理委員會?）是大韓民國根據《遊戲業促進法》於 2013 年 12 月成立的電子遊戲分級組織。該機構的前身映像物等級委員會曾把一款有賭博性質的遊戲《Sea Story》劃為全年齡段，因而遭到媒體批評，時任韓國總理韓明淑為此向國民道歉。隨後由遊戲物管理委員會接管電子遊戲分級事務。



分級制度

遊戲物管理委員會於 2022 年 11 月 27 日通過《分級分類規定部分修訂草案》，預計年來實施，修訂內容包括遊戲發行登陸不同平台不再需要額外分級分類審查，根據韓國《行政程式法》修訂，拒絕和取消分級分類時，遊戲開發者申辯期限從 7 天延期到 10 天；同性戀描述不再歸類為煽情性專案中的「不正常的性關係描寫」。

分級圖示

遊戲物管理委員會目前使用以下分級圖示。這些圖示須在下列場合顯示：在大型電玩和盒裝製品版遊戲的正面；在網路遊戲執行中每小時顯示不少於 3 秒；在手機遊戲的啟動畫面顯示不少於 3 秒。

內容圖示

遊戲物管理委員會目前使用如下內容圖示表示遊戲內可能含有的敏感內容。



爭議

《經濟學人》發文質疑遊戲物管理委員會是韓國網路審查的一部分，並可能使用行政手段阻止遊戲在該國發行。該委員會也禁止了 Facebook 遊戲在韓國上架。



參考資料



外部連結


* 官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（韓文）

* 官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（英文）
《遊戲創造》於 2005 年 5 月創刊，是由程式設計師雜誌社出版的遊戲雜誌。該刊還與美國遊戲雜誌「Game Developer (遊戲開發者)」合作，授權轉載「Game Developer (遊戲開發者)」內容。2009 年 8 月，《遊戲創造》停刊。
遊戲製作，也稱為遊戲開發，是指一個電子遊戲的製作過程。由於遊戲的類型和大小不同，一般遊戲製作需要的人員和時間也不同。對於大型的遊戲，一般需要幾十個人的團隊製作幾年的時間；而小遊戲則可能只需一個人製作幾天。一般的大型電子遊戲製作都會由遊戲開發公司來完成。小型的遊戲則有可能由業餘團隊或者個人完成，如 RPG 製作大師此類軟體就可以讓不懂技術的人做出電腦遊戲。



簡單的遊戲製作軟體 / 平台


* The Games Factory

* Adobe Flash

* RPG 製作大師

* Game Maker

* Construct

* Pygame



遊戲製作團隊的組成

一版遊戲製作團隊會有下面幾種職位


* 製作人

* 策劃

* 程式

* 美術



參考


* Ludum Dare 48 小時遊戲製作

* Pyweek 一周 python 遊戲製作

* 中國電子遊戲產業
電子遊戲製作人是指在電子遊戲開發過程中負責監督的人。

最早使用製作人一詞的是特里普・霍金斯，他在 1982 年創立美國藝電公司時建立的這個職位。霍金斯受到友人傑瑞・摩斯的影響，他將遊戲製作人的職務定位在與音樂界中管理 A&R（artists and repertoire）相同。霍金斯也從 A&M 唱片公司找來了多位唱片製作人來協助訓練第一批遊戲製作人。

雖然遊戲製作人已經是現今業界普遍的標準職務之一，但這個職位曾被許多遊戲公司管理階層和媒體認為只是「模仿好萊塢」的頭銜。在遊戲製作的歷史上，遊戲製作人的角色在不同的公司和團隊中有著許多不同的定位，也有許多業界上不同的職務都被稱為製作人。與電影製作人不同，遊戲業界中少有超級製作人的誕生，一部分的原因是這些製作人通常受僱於單一的遊戲出版商，而這些出版商較少特別強調遊戲製作人的貢獻。此外與電影和音樂業界不同的是，遊戲的製作人通常並不經營獨立的自有公司。



製作人的種類

大多數的電子遊戲是由第三方開發商製作。在這樣的情況下，外部的製作人通常會以「執行製作人」的身份接受遊戲發行商的聘僱。而開發商內部自有的製作人則扮演較接近實務管理的工作。某些遊戲開發商並沒有內部自有的製作人，而完全依靠發行商指派的製作人來負責相關的工作。

對於內部製作人來說，一位助理製作人通常專精於開發商擅長的遊戲類型，也因為個人的背景技能有不同的專精領域。這些領域可能包括：程式編寫、設計、藝術、音效和品質管理。一般的製作人通常擔任開發計劃管理者的角色，負責讓遊戲作品在預定的時間和預算內順利完成。執行製作人則負責管理公司內部所有的遊戲產品，並要確保遊戲作品的開發進度維持在預定的軌道上，同時需要符合公司的目標和方向。

對於外部製作人來說，他們的工作責任主要是同時監督多個開發商的遊戲開發計劃，向出版商的高級管理階層匯報遊戲作品的開發進度和遇到的問題。當開發商的製作人是負責監督公司內部的遊戲開發計劃時，他們的角色則較接近內部製作人的工作範圍，只需負責監管一個大型遊戲作品或數個小型的作品。

隨著電子遊戲的製作計劃和經費越來越龐大，有些開發團隊會聘請製作統籌。與電影業界的傳統相同，製作統籌主要負責管理計劃的日程表和開發經費支出，以確保遊戲作品能在預定的時間和預算內完成。



責任

內部製作人通常在單一遊戲開發過程中扮演吃重的角色。每間公司的內部製作人可能有不同的責任，但通常來說，製作人大多肩負著以下的責任：


* 針對合約進行溝通談判，包括授權合約等

* 在製作團隊和（發行商或執行團隊的）高層股東間扮演溝通傳遞的角色

* 制定與維持開發的時間表和預算

* 監督遊戲開發中的創意（藝術和設計）與技術（編寫程式）方面

* 確定開發商能準時達成各階段的預定目標

* 安排品質管理的時間表（測試）

* 安排針對焦點小組的 beta 測試

* 安排遊戲作品本地化的進行

簡單來說，內部製作人最大的責任就是要確保遊戲能準時完成以及成品的品質標準。

在小型遊戲的開發中，製作人可能會與程式設計師和創意工作者進行直接的溝通接觸。對於大型的遊戲來說，製作人將會尋求首席程式設計師、首席藝術設計、遊戲設計師和首席測試人員的協助。在這些大型的開發計劃中，製作人通常只會定期與各部門的領導人面談，了解遊戲開發過程的最新狀況。

對大部份的遊戲來說，製作人在遊戲設計的發展過程中影響力有限。雖然製作人並非遊戲設計師，但他們需要將發行商或公司管理階層的期望確實傳達給遊戲設計師。因此最後的遊戲除了是設計師努力的成果之外，也包含了製作人的影響在作品中。

大多情況下，製作人並不是遊戲開發團隊的「老闆」，但卻是遊戲作品的「老闆」。因此雖然程式設計師的直屬上司是程式總監，但遇到與遊戲本身相關的問題時，程式設計師可能也需要與製作人討論。製作人可能對開發團隊的成員提出指責或讚美，但團隊成員的去留並不在製作人的掌握之中，製作人通常無法直接片面地開除團隊成員。



收入

通常來說，電子遊戲製作人的收入在所有開發職務中排名第三高，居於業務（行銷和管理）及程式設計師之後。

根據遊戲業界的年薪調查顯示，遊戲製作人每年的平均收入為 $75,000 美元。工作經驗在三年以下的助理製作人每年平均賺取 $43,800 美元，工作經驗三至六年的製作人的平均年薪則為 $55,700 美元。擁有六年以上經驗的執行製作人（或稱製作統籌）則可獲得平均 $103,000 美元的年薪。



資料來源
遊戲化學習(Learning through play)，又稱為學習遊戲化，就是採用遊戲化的方式進行學習。它是目前比較流行的教學理論和教育實踐。



概述

愛好遊戲是人類的天性。但是沉溺於遊戲之中，則使人玩物喪志，影響學習、工作和生活，因此電子遊戲曾經被教育界公認為「電子海洛因」。處理得不善，網癮也會成為社會問題。

不過，如果將學生對遊戲的喜好轉化為對學習的動機，則可以使教師的努力事半功倍。這正是遊戲化學習研究的核心。

目前這種觀點，存在兩種傾向：

1. 第一種觀點引用了評估中學習的理論，透過利用編訂教學遊戲軟體或電子課本，將教學的內容串聯遊戲或網上競技的方法引導學生進入學習狀態，而避免了傳統授課模式的死板和枯燥。這種方式目前在香港有小學正在試行，試點學校計有油蔴地天主教小學 (海泓道) 及將軍澳的佛教黃藻森小學。
2. 另一種觀點認為，遊戲本身即具學習性。因此，通過研究遊戲的特性，用這些特性來改造學習機制，使得學習本身成為一項遊戲 —— 而不是將其中的內容通過遊戲表達出來。這種觀點主要存在於歐美國家，特別是紐西蘭。



實行現況

目前遊戲化學習的研究，在歐美國家已初見成效。不少學校都在教學中加入遊戲元素，特別是需要體力消耗的活動。例如：在拋壘球的練習裡，突然向學生提出數學問題，使學生在接球的現場可以因著體驗和觀察而提出答案。這樣做，比單單背乘數表的效果更為理想。

相關的應用在中國僅處於初步階段。對遊戲的認識以及在教學中的應用，都含糊不清。在香港，由於業內的校長和老師都比較保守，再加上一般家長對「從遊戲中學習」這個新的教學方法並沒有深刻的認識，經常都是單方面向學校或教育統籌局投訴學校花太多時間在遊戲之上，使遊戲化學習的發展與推廣在香港停滯不前。



教育遊戲分類


* 幼兒遊戲

* 數學遊戲

* 語文遊戲

* 英語遊戲

* 科學遊戲

* 綜合遊戲

 



外部連結（全部鏈接已失效）

相關論文


* 《給孩子創造一個玩學習的快樂天空 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）》

* 《研究遊戲也是教育工作者的神聖職責 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）》

* 大型網絡競技遊戲系統《學習技能奧運會》 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

相關企業


* 遊戲學堂 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* 奧卓爾公司

* 網遊學堂

其他


* 首都師大遊戲化學習社區
《遊戲發展國》（日語：ゲーム発展途上国）是開羅遊戲開發的一款模擬類電子遊戲。遊戲 1997 年 4 月在日本於 Microsoft Windows 平台發行。2010 年 10 月 9 日，遊戲移植到了 iOS 和 Android 平台。遊戲中，玩家在一個電子遊戲公司進行決策，使公司壯大。遊戲獲得了評論家的好評，許多評論家讚賞其讓人上癮與遊戲對電子遊戲產業流行文化的借鑑。



玩法

遊戲中，玩家在一個電子遊戲公司進行決策，使公司創造熱門遊戲以獲取利益。玩家能操控一系列影響遊戲品質的因素，如員工的人事變動、遊戲開發的方向和速度。玩家還可以使用一些道具提高員工的工作效率或改變員工工作的專案。隨著遊戲的進展，公司規模擴大，可以僱傭更多的工作人員，從而更容易創造品質更高的遊戲。

一款遊戲製作完成後會獲得不同評論家評出的範圍從 1-10 分的評分。分數通常影響遊戲的銷量，每周會根據遊戲的銷量對遊戲進行排名。

當玩家製作出一款評分達到 32 分及以上的遊戲後，遊戲公司就達到了名人堂水平。



發行

《遊戲發展國》最初於 1997 年 4 月在日本於 Microsoft Windows 平台發行。2010 年，遊戲移植到了 iOS 和 Android 平台。



評價

《遊戲發展國》發行後收穫了評論的好評。許多評論家讚賞其讓人上癮與遊戲對電子遊戲產業流行文化的借鑑。遊戲在 Metacritic 獲得了 86% 的評分。《影音俱樂部》嘉獎遊戲中玩家對公司發展決策的自由度。Eurogamer 的凱扎・麥當勞則稱《遊戲發展國》為「自己在 iPhone 上玩過的最棒的遊戲」，他稱讚了遊戲的不確定性與令人上癮的模擬玩法。《猴島小英雄系列》的開發者羅恩・吉伯特告訴《連線》稱自己已對遊戲上癮。

遊戲的結尾階段遭到了一些人的批評，《口袋遊戲人》認為遊戲的結尾階段太容易做出較為成功的遊戲了。巨型炸彈的瑞恩・戴維斯表示，遊戲的選單風格較為老舊。但讚揚了遊戲富有魅力和令人上癮的元素讓其值得一玩。Thunderbolt 認為，遊戲只能吸引那些真正了解電子遊戲產業的人。



參見


* 遊戲開發大亨



參考來源
遊戲吧，即北京網元聖唐娛樂科技有限公司，簡稱網元聖唐，是 2009 年成立於北京石景山高新技術園區的一間電子遊戲公司，由中視網元原 CEO 孟憲明出走後成立，主要業務為單機遊戲、網路遊戲的研發與發行。



遊戲、社群平台


* 遊戲吧（亦為網元聖唐的官方網站）

* 上海燭龍官方論壇



遊戲產品


* 戰國春秋（網頁遊戲）

* 聚仙（MMORPG）

* 古劍奇譚系列（單機遊戲，代理發行，開發方為上海燭龍）

* 英雄傳說 零之軌跡（單機遊戲，代理發行數字版，開發方為日本 Falcom，引進發行方為歡樂百世）

* 伊蘇 7（單機遊戲，代理發行數字版，開發方為日本 Falcom，引進發行方為歡樂百世）

* 虹色旋律（戀愛冒險遊戲，代理發行，開發方為 Gloria Works 團隊）

* 神舞幻想 (代理發行，開發方為北京九鳳)



關聯企業


* 上海燭龍信息科技有限公司（旗下企業）

* 北京九鳳信息科技有限公司（旗下企業）



參考文獻



外部連結


* 網元聖唐官方網站（遊戲吧） （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
遊戲四分類法是法國社會學家羅傑・凱洛斯（Roger Caillois）提出的對遊戲進行分類的一種方法。

羅傑・凱約華認為，人類的遊戲形式雖然千差萬別，但是按照「意識」和「規則」的標準來定義，可以將遊戲限定在 4 種基本類型之內。以是否調動遊戲者的意識為橫軸，以遊戲本身是否具有規則為縱軸。


* 競爭：既有意識也有規則，例如象棋、撞球、競技性的體育運動。

* 模擬：有意識但是沒有規則，例如兒童過家家。

* 運氣：有規則但是無意識，如各種色子遊戲。

* 暈眩：無意識也無規則，例如過山車、盪鞦韆等。也有人認為，網上漫遊也屬於這類。

日本遊戲業界很認同這種分類法，並認為電腦遊戲是這種分類法的集大成者。就是說，在電腦遊戲中，「競爭」是必不可少的；對現實世界的「模擬」也是隨處可見的；「運氣」和「暈眩」也是電腦遊戲不可缺少的組成要素。
GameZone 是一個美國多平台電子遊戲網站，成立於 1994 年。



參考資料



外部連結


* GameZone.com（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* GameZone.net

* GameZone.in.th
遊戲複雜度（英語：game complexity）可以用許多方法加以衡量。本條目講述其中的 5 種方法：狀態空間複雜度（state-space complexity）、遊戲樹的大小（game tree size）、策略複雜度（decision complexity）、博弈樹複雜度（game-tree complexity）與計算複雜度（computational complexity）。



遊戲複雜度的衡量

狀態空間複雜度

遊戲的狀態空間複雜度指的是從遊戲最開始的狀態可以變化出的符合規則的狀態的數量。

當這太難以計算時，常常通過包含一些不符合規則的狀態或不可能在遊戲中出現的狀態，從而計算出一個上界限。

遊戲樹的大小

遊戲樹的大小指的是遊戲可以被玩弄的總次數：從遊戲樹最初的根節點開始延伸出的葉子節點的數量.

遊戲樹通常比狀態空間要大得多，因為同一個狀態可以由不同的行為順序形成。（例如，在一回合井字棋遊戲中，面板上有兩個 X 和一個 O，這個狀態可能由兩個不同的方式形成，具體的形成過程由第一個 X 的下子位置所決定）。一個遊戲樹的大小的最大值有時可以這麼計算：通過僅增大遊戲樹的方式，簡化遊戲的過程（例如，允許一些本來不符合規則的行為），直到遊戲樹的大小變得易於計算。

不過，對於一些沒有行為上限的遊戲（比如說沒棋盤大小的界限，或者有一個可以重複遊戲狀態的規則），遊戲樹的大小將會是無限的。

決策樹

之後的兩種方案用到了決策樹的方法。一個決策樹是遊戲樹的子樹。決策樹的狀態會被標記上「玩家 A 獲勝」、「玩家 B 獲勝」或者「平手」；如果有那個狀態可以被證明具有一個標記（假設雙方都作出了最好的決策），並且光從其它狀態就可以得出結論.。（終端的狀態可以直接標記；如果現在該 A 行動：如果下一個狀態標誌著 A 的勝利，那麼現在的狀態可以被標記為「玩家 A 獲勝」；如果下一個狀態標誌著 B 的勝利，那麼現在的狀態可以被標記為「玩家 B 獲勝」；或者可以被標記為「平手」，如果下一個狀態是平局或者 B 勝利。相應的對於現在該 B 行動也是一樣。）

決策複雜度

一個遊戲的決策複雜度指的是在構成初始狀態取值的最小的決策樹中，葉子節點的數量。

博弈樹複雜度

一個遊戲的「博弈樹複雜度」指的是在構成初始狀態取值的最小「整個」決策樹中，葉子節點的數量。 整個決策樹包含樹中所有深度的節點。

這是一個為了嘗試決定初始狀態取值，所做出的對於需要考慮的節點數量的一個極小化極大演算法（Minimax）。

就算是去估量博弈樹複雜度，那也十分困難。不過對於一些遊戲，一個合理的下界限可以由底數為遊戲的平均分支因子，指數為遊戲的平均步數的冪得出，即可以表示為：

$$
GTC\geq b^{d}
$$

計算複雜度

一個遊戲的計算複雜性理論描述對遊戲進行漸近分析的難度，隨著它變得過於巨大，用大 O 符號表示，或者用複雜性類別的成員關係表示。這個概念並不應用於特定的遊戲，而是用於廣義的遊戲，它們會變得非常大，通常在一個 n 寬 n 高的面板上玩弄它們。（從計算複雜度的角度來看，一個在有限面板上進行的遊戲是一個有限問題，可以通過計算 O (1) 解決。例如遍歷從方案到最佳的移動方案的所有方案。）



例子：井字棋

以井字棋而言，一個簡單的狀態空間大小的上界限是 39 = 19,683。（ 每一個格子中有 3 種狀態，，有 9 個格子）這樣計算包含了許多不合規則的狀態，比如有 5 個 X 卻沒有 0 的狀態，或者兩方玩家都有形成一字的狀態。一個更精細的計算，除去了這些不合規則的狀態之後，留下 5,478 個狀態。然後，如果把旋轉或翻轉後會得到相同結果的狀態算作同一個的狀態話，那麼就可以得出 765 個真正本質上不同的狀態。

一個簡單的遊戲樹大小的上界限是 9! = 362,880。（一開始有 9 個格子可以下子，，第二回合變為 8 個，以此類推）這包括了一方玩家獲勝後繼續下子的不符合規則的情況。一個更精細的計算得出的是 255,168 種遊戲過程。如果把旋轉或翻轉後會得到相同結果的狀態當作相同的話，那麼就僅有 26,830 種遊戲過程。

井字棋的計算複雜度取決與它如何廣義化。一種自然的廣義化是將其變為 m,n,k 型遊戲：在一個寬 "m" 高 "n" 的棋盤上，第一個將 "k" 個子連成一線的玩家獲勝。很容易就可以發現，這個遊戲可以通過尋找整個遊戲樹，解 DSPACE (_mn_)，得出結果。這將它歸類到了重要的複雜性類別 PSPACE 裡面。稍微再花點功夫，可以將它變換為 PSPACE 完整。



一些知名遊戲的複雜度

由於遊戲複雜度非常巨大，下面表中一些資料只顯示了以 10 為底數的指數部分。下面的表中的數值都需要小心對待：在遊戲中，一個看起來很微小的規則變換會引起結果的巨大變化（通常依然會被粗略地估計），可能實際情況會比數值估計的結果要大得多。



注釋



參考文獻



外部連結


* David Eppstein's Computational Complexity of Games and Puzzles （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）



參見
《遊戲天國》（日語：ゲーム天国，英語：Game Tengoku）是 Jaleco 於 1995 年 11 月上市的大型電玩平台縱向捲軸射擊遊戲，於 1997 年 6 月 6 日在 SEGA 土星平台上發售，並同時發售附贈 OVA 版的極樂包。



系列作品



參考來源
《遊戲女王》（韓語：게임의 여왕，英語：Queen of the Game）是韓國 SBS 於 2006 年 11 月 18 日起播放的週末特別企劃連續劇。



劇情介紹

李信鎮在一間投資公司當企業獵人，專門壓低目標公司的股價從而進行收購。而今次信鎮的目標是姜恩雪父親 —— 姜傑浩的酒店，這亦是他人生中唯一能打倒姜傑浩的機會，因為姜傑浩在信鎮 9 歲的時候搶了他父親經營的酒店，他父親最後更自殺身亡。為了達成目標，信鎮有計劃地接近恩雪，令到恩雪愛上了他。就在這場復仇遊戲即將完結之際，信鎮發現他已愛上了恩雪……



演員陣容


* 朱鎮模 飾 李信鎮

* 李寶英 飾 姜恩雪（粵語配音：曾秀清）

* 金秀賢 飾 朴珠媛（粵語配音：鄭麗麗）

* 崔俊用 飾 金必旭（粵語配音：葉振聲）



外部連結


* 韓國 SBS 官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （韓文）

* 臺灣東森官方部落格 （繁體中文）
遊戲研究，或稱遊戲理論，也稱為遊戲學（英語：Ludology），是以批判角度研究遊戲的學科。它的主要研究主題包含遊戲設計、玩家以及玩家在社會文化中的角色。遊戲研究是一門跨領域的學科，其主要研究者來自廣泛不同的學科背景，包含電腦科學、心理學、社會學、人類學、哲學、藝術、文學、傳播以及神學。

如其他媒體學科，像電視或電影研究，遊戲研究通常使用內容分析法以及觀眾理論。但遊戲研究通常使用比電視、電影研究等更為廣泛的研究方法，從人文以及社會科學等學門整合不同的方法。



參見


* 遊戲報導

* 電子遊戲雜誌列表

* 電子遊戲相關書籍列表
遊戲學校，遊戲設計學校或遊戲科班是培育綜合的電子遊戲產業所需人才的教育機構泛稱。

遊戲製作有許多分門別類，以下列出主要的：


* 遊戲設計

* 遊戲計劃

* 程式設計

* 角色設計

* 美術設計

通常能提供一個以上領域人才的教育機構，更適合稱為遊戲學校。大部分是私立學校。



例子

以下是一些教育機構的例子：


* 西木學院

* 藝術學院

* 代代木動畫學院
遊戲製作者可能是指：


* 電子遊戲製作人，通常是監督遊戲開發的全過程

* 遊戲技術總監，通常是創意組的高級技術人員

* 電子遊戲開發者，遊戲軟體開發者

* 電子遊戲設計師，設計遊戲玩法的人

* 遊戲程式設計師，主要為遊戲或相關軟體開發代碼庫的人
遊戲小白(Munchkin) 是一群在角色扮演遊戲或泥巴遊戲中只追求殺戮的過程、無視遊戲平衡的玩家。在他們的觀念裡，遊戲就是為了勝利，而遊戲主持者是阻礙他們達成勝利的最大威脅。因此他們不擇手段鑽規則漏洞，不誠實紀錄彈數和 HP，及偷偷塗改角色紙上的屬性值和道具，以達到在遊戲中得到勝利。

有人稱這些遊戲小白為「Powergamer」，但 Powergamer 其實更應該用來指一般有巫師能力，但因為各種原因而沒有參與開放工作的資深玩者。

有人認為，遊戲小白是每一個線上遊戲必然經過的階段。因為當你沒有經歷過這一階段，要你明白「保持遊戲平衡」這個概念未必容易。唯有當你自己親身經歷過那一種不公平，你才能有所體會。台灣有些早期 (1990 年代末期) 的泥巴遊戲開發者形容這個階段為「走火入魔」的階段。另外，史蒂夫・傑克遜遊戲有出同名的卡片和角色扮演遊戲來諷刺其他系統。



參考書目

--, (n.d.), "the Munchkin's Guide to Power Gaming", Steve Jackson Games 出版 ISBN 1-55634-347-7



外部連結


* 遊戲小白指南網頁
遊戲程式設計指利用電腦程式語言，如 C 程式語言、C++ 程式語言、組譯等，編制電腦或遊戲機上的遊戲。

目前流行的遊戲程式語言為 C++ 程式語言，目前流行的遊戲程式設計介面為 DirectX 9.0，還有 OpenGL、SDL 等。



遊戲指令碼

遊戲指令碼是指在製作電子遊戲的程式時，程式設計師為電子遊戲程式編寫的手稿語言。手稿語言是為了縮短傳統的編寫 - 編譯 - 連結 - 執行過程而建立的電腦程式設計語言，而遊戲手稿語言在電子遊戲程式的編寫中被廣泛使用。

目前的電子遊戲程式設計過程中大量使用遊戲指令碼來進行遊戲程式的編寫。例如在網路遊戲魔獸世界中就使用了 Lua 指令碼。一般遊戲指令碼是由開發電子遊戲的程式設計師來編寫，但也可能由一些其他的遊戲開發人員編寫簡單的遊戲指令碼。



遊戲工具程式設計

遊戲工具程式設計是指採用各種開發工具進行開發修改電腦、電視遊戲的過程。主要的開發工具有以下幾大類：

1. 程式語言工具以及整合式開發環境：Visual C++、Visual Basic、Delphi、.NET Framework 系列（Visual C++.NET、Visual Basic.NET、Visual C#.NET）等等。
2. 開發工具包：最有名的是 DirectX 系列。
3. 各種遊戲廠家自己開發的封裝度極高的製作工具，如角色扮演遊戲製作工廠等等。

這類工具是將遊戲必要的人物、道具以及場景繪製好後，由玩家自由呼叫組合，而很少甚至不需要製作者敲入一行程式碼就可完成整個遊戲的製作過程。但是這種製作過程無法充分發揮製作人的創作才智，例如各種人物的設計就無法由創作者加以改變。



外部連結


* 關於遊戲程式設計的電子書
遊戲開發者選擇獎（英語：Game Developers Choice Awards，簡稱 GDCA）是一個美國的由遊戲開發者大會主辦的電子遊戲業界獎項，旨在鼓勵嘉獎過去一年內傑出的遊戲開發者和電子遊戲。該獎項從 2001 年開始舉辦，其前身是遊戲開發者大會的聚光燈大獎。



獎項

主要獎項


* 年度遊戲（Game of the Year）：對於在過去一年裡發售的最棒的電子遊戲的嘉獎，由遊戲開發者協會的成員評出。

* 最佳處女作品（Best Debut Game）：等同於「新工作室成就獎」，對於在過去一年裡公開發售了他們第一款遊戲並取得了傑出成就的遊戲開發工作室的嘉獎。從 2009 年開始頒發。

* 最佳掌上遊戲（Best Handheld Game）：對於在過去一年裡在掌上遊戲機以及掌上行動平台上發售的傑出遊戲作品的嘉獎。

* 最佳下載遊戲（Best Downloadable Game）：對於在過去一年裡在各個平台上僅通過數位下載的形式發售的傑出遊戲作品的嘉獎。

* 傑出音效（Excellence in Audio）：對於在過去一年裡發售的在聲音效果方面表現出眾的遊戲作品的嘉獎。評判內容包括但不限於聲音效果、音樂創作、聲音設計、編排等方面。

* 傑出遊戲設計 / 最佳遊戲設計（Excellence in Game Design/Best Design）：對於在過去一年裡發售的在遊戲設計方面表現出眾的遊戲作品的嘉獎。評判內容包括但不限於遊戲機制、解迷設計、遊戲平衡性、場景設計等方面。

* 最佳技術（Best Technology）：對於在過去一年裡發售的在遊戲技術方面表現出眾的遊戲作品的嘉獎。評判內容包括但不限於圖形程式、人工智慧、網路、物理效果等方面。

* 傑出視覺藝術（Excellence in Visual Arts）：對於在過去一年裡發售的在視覺藝術方面表現出眾的遊戲作品的嘉獎。評判內容包括但不限於動畫、模型、藝術指導、燈光材質效果等方面。

* 傑出劇本 / 最佳敘事（Excellence in Writing/Best Narrative）：對於在過去一年裡發售的在遊戲劇本方面表現出眾的遊戲作品的嘉獎。評判內容包括但不限於故事、劇情結構、對話、敘述分支等方面。

* 遊戲創新聚光燈（Game Innovation Spotlights）：對於那些展現出實質創新，在藝術層面上的推進，將電子遊戲作為一種表達媒介並不斷拓展其界限的遊戲作品的嘉獎。目前該獎項可有三個獲獎名額。

已停頒獎項


* 新工作室成就獎（New Studio Archive，2001-2007）：對於在過去一年裡公開發售了他們第一款遊戲並取得了傑出成就的遊戲開發工作室的嘉獎。該獎項在 2008 年暫停了一次，後由「最佳處女作品」代替。

* 最佳角色設計（Character Design Archives，2001-2007）：對於在過去一年裡公開發售的遊戲中對遊戲角色有傑出設計的嘉獎。評判內容包括但不限於原創性、角色曲線、情感深度等方面。

* 傑出程式設計（Programming Archive，2001-2004）：對於在過去一年裡公開發售的遊戲中在程式設計方面有傑出設計的嘉獎。目前併入傑出遊戲設計 / 最佳遊戲設計。

* 傑出關卡設計（Level Design Archive，2001-2003）：對於在過去一年裡公開發售的遊戲中對關卡有傑出設計的嘉獎。目前併入傑出遊戲設計 / 最佳遊戲設計。

 



獲獎列表

主要獎項

主要獲獎人



注釋



參考資料



外部連結


* 官方網站
遊戲開發者選擇獎年度遊戲（英語：Game Developers Choice Award for the Game of the Year，英文簡稱：GDCA Game of the Year）是遊戲開發者大會（GDC）上頒發的電子遊戲獎項遊戲開發者選擇獎（GDCA）的一部分，表彰上一日曆年發行的電子遊戲在遊戲設計方面的傑出成就。GDC 是規模最大的電子遊戲開發者年度專業性質會議，通常於每年 3 月左右在舊金山舉行。該獎項於 2001 年設立，在 2005 年到 2007 年間使用的名稱為最佳遊戲（Best Game）。

僅四個遊戲開發工作室的獲獎次數超過一次：


* 維爾福，獲獎作品：《戰慄時空 2》（2004 年）和《傳送門》（2007 年）

* 貝塞斯達遊戲工作室，獲獎作品：《異塵餘生 3》（2008 年）和《上古卷軸 V：無界天際》（2011 年）

* 頑皮狗，獲獎作品：《秘境探險 2：盜亦有道》（2009 年）和《最後生還者》（2013 年）

* Rockstar Games，獲獎作品：《俠盜獵車手 III》（2001 年）和《碧血狂殺》（2010 年）

迄今為止，獲得獎項與提名次數最多的電子遊戲發行商是索尼互動娛樂（前稱「索尼電腦娛樂」），共 12 項提名和 5 項獎項；其次是任天堂（11 項提名，1 項獎項）, 美商藝電（8 項提名，1 項獎項）和 Rockstar Games（6 項提名，2 項獎項）。獨立遊戲曾 4 次獲得該獎項，分別是 2012 年的《風之旅人》（由索尼互動娛樂發行）、2019 年的《鵝作劇》、2020 年的《黑帝斯》和 2021 年的《邪惡冥刻》。



得主列表

每年的獲獎作品列在首位，以黃色背景和粗體突出顯示，並標有雙劍標（）。無此標記者均為提名的作品。所列年份代表頒獎的日曆年，而頒獎儀式通常在次年 3 月舉行。

2000 年代

2010 年代

2020 年代
遊戲引擎是指一些已編寫好的可編輯電腦遊戲系統或者一些交互式實時圖像應用程式的核心組件。這些系統為遊戲設計者提供各種編寫遊戲所需的各種工具，其目的在於讓遊戲設計者能容易和快速地做出遊戲程式，而不用由零開始。大部分都支援多種作業系統平台，如 Linux、Mac OS X、Windows。大多數遊戲引擎包含以下系統：彩現引擎（即「彩現器」，含二維圖像引擎和三維圖像引擎）、物理引擎、碰撞檢測系統、音效、腳本引擎、電腦動畫、人工智慧、網路引擎以及場景管理等。



概況

遊戲引擎提供一系列可視化開發工具和可重用組件。這些工具通過與開發環境進行集成，方便開發者簡單、快速進行資料驅動方式的遊戲開發。為了提高遊戲開發人員的開發效率，引擎開發者會開發出大量的遊戲所需要的軟體組件。大多數引擎集成了圖形、聲音、物理和人工智慧等功能部件。遊戲引擎會被稱為「中間件」，因為它們可以提供靈活和重用平台，向遊戲開發者提供所需要的全部核心功能，從而節省大量的遊戲開發費用，降低開發的複雜性，縮短遊戲的上市時間，所有這些對於高競爭性的遊戲產業來說都是關鍵因素。諸如虛幻系列引擎、id Tech、Unity3D、Frostbite Engine、zerodin 引擎、Doom3 引擎、CryENGINE、3DGame Studio、RenderWare、Gamebryo、Virtools、RE 引擎和 Source 引擎等引擎。

與其它中間件解決方案一樣，遊戲引擎通常提供平台抽象層，實現同一款遊戲可以在各種平台上執行，包括遊戲機和個人電腦，而只需要改動少量的原始碼。一般來說，遊戲引擎均設計成基於組件的架構，方便進行特定子系統的替換或者添加新的引擎中間件（通常成本較高）從而實現功能的擴展。比如 Havok 引擎、Miles Sound System 聲音引擎和 Bink 圖形引擎等。一些遊戲引擎如 RenderWare 引擎由一些鬆耦合的遊戲中間件組成，可以根據需要定製出遊戲引擎。通過組件技術，可以實現遊戲引擎的擴展性，而擴展性通常是遊戲引擎優先考慮的特性。遊戲引擎經常會應用於交互應用的實時圖像顯示，比如營銷演示、建築可視化、訓練模擬、環境建模。

引擎作為一個中間層，他能夠將同一個遊戲表現在不同的遊戲平台之上，諸如：個人電腦、PlayStation、PlayStation 2、PlayStation 3、Xbox、Xbox 360、Wii 和任天堂遊戲機。一些遊戲引擎通常被設計為部分組件可以替換或增加新組件，從而增強引擎的表現能力。當然這樣的引擎也會更昂貴。可用於增加功能的組件有用於物理計算的 Havok，處理聲音的 FMOD，加快彩現速度的 SpeedTree 等。一些引擎直接設計為組件分離，用戶根據需要自己組裝引擎組件比如 RenderWare 引擎。但這樣的設計給引擎的開發帶來了更高的難度，因為設計者要更多考慮各組件之間的協調問題。

一些遊戲引擎只包含實時三維彩現能力，不提供其它遊戲開發功能。這些引擎需要遊戲開發者自行開發所需功能，或者集成其他現有的遊戲組件。這此引擎通常被稱做「圖像引擎」、「彩現引擎」或者「三維引擎」，而非「遊戲引擎」。這個術語的定義已經有些模糊，因為很多特徵明顯的三維遊戲引擎被簡稱為「三維引擎」。一些圖像引擎如：Genesis3D、Irrlicht、OGRE、RealmForge、Truevision3D 和 Vision 引擎。現代遊戲或圖像引擎通常提供場景圖形結構，該結構採用物件導向的方式表示三維遊戲世界，方便進行遊戲設計和高效彩現虛擬世界。



硬體概念

3D 引擎的彩現系統通常建立在一套高級圖像 API 之上，諸如 Direct3D 或 OpenGL，這些 API 封裝了 GPU 和顯示卡的部分功能。級別低一點的如 DirectX、SDL 和 OpenAL 也經常使用，他們提供對其他硬體設備的獨立支援，諸如輸入設備（滑鼠、鍵盤、控制桿）、網卡、音效卡。在硬體加速圖形卡出現以前，開發者使用軟體彩現。現在軟體彩現依然被廣泛用於非及時圖像的彩現，或者是用戶的硬體設備不支援硬體彩現。



中間層

一些引擎開發者以開發整個遊戲引擎而著稱，他們試圖開發一個具有所有遊戲元素的引擎，包括圖像、聲音、物理、人工智慧。比如 Gamebryo 和 RenderWare 就是這樣的引擎。

也有一些開發者只專注於開發引擎的某一部分，但他們取得的成就往往比全功能引擎還高。SpeedTree 就是一個很好的例子，他適用於大規模植被的彩現，被使用在 Playstation 3、Xbox 360，微軟開發的一些 RPG，以及上古卷軸 4：遺忘。

一些引擎提供完整的原始碼，其他的只提供一個經過封裝的 API 接口，使用者用過調用 DLL 檔案來使用這個引擎。還有一些引擎將引擎二進位包和原始碼劃分開來，前者被免費授權使用，而後者則需要高額的費用來購買使用授權。

MMORPG 中間層

MMORPG 的中間層比單機版遊戲的中間層更為複雜，但網路遊戲的發展促進了這類引擎的開發。一些比較知名的引擎有：


* Gamebryo

* HeroEngine

* BigWorld Technology

* Kaneva Game Platform

* Multiverse Network

* Monumental Technology Suite

* Project Darkstar

* RealmCrafter （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）



開發者

遊戲引擎開發是一個比較熱門的職業，他強調學科間的相互合作，諸如幾何學、色彩理論、電腦程式等，主要集中在視覺科學領域。一些公司甚至以開發引擎為樂趣和技術追求，而不是用來賣錢。比如 godot 和 Blender 就是知名免費的開放原始碼多平台遊戲引擎。



參看


* 遊戲引擎列表

* 遊戲開發者
二維圖像引擎（以下簡稱_引擎_）是主要使用在二維遊戲中，繪製圖像，並向外部表達圖像的系統。在三維遊戲中，亦有使用二維引擎來繪製遊戲界面以及一些二維元素。



歷史



概述

一般來說，一套引擎可以使用在多個不同的遊戲中，即「可重用性」，由於引擎研發的投資較大，一個商業公司往往開發一款引擎，反覆用於多款遊戲，從而獲得較高利潤。如大宇公司的《軒轅劍系列》其正傳和外傳就是採用同一款引擎開發。也有本身不製作遊戲，專門開發引擎並出售的公司。這樣的引擎也稱作「商業引擎」。出於遊戲開發周期和開發成本的考慮，一些商業遊戲公司更願意購買「商業引擎」。

遊戲引擎的程序基礎是建立在使用圖形 API 函數基礎之上的，而不是直接控制顯卡，主要適用於 2D 圖像的 API 是 DirectX，而純 2D 圖形 API 往往不能提供更豐富的圖像操作支持，一些引擎也使用用於 3D 圖像的 API 如 OpenGL，Direct3D 等來模擬 2D。

引擎組成

由於二維遊戲的圖像都是平面結構，所以圖像引擎在顯示圖像之前也往往只對圖像本身進行處理，而不像三維遊戲那樣還要處理圖像周圍的環境。這種處理一般是將圖像伸縮，變形，色彩處理，圖像合成等。圖像引擎還可分為以下幾個部分。

角色圖像

在二維遊戲中，角色的動作是靠一系列由美工預先設計好的圖像，按照一定的速率連續顯示來實現。就像播放電影的方法一樣。而考慮到角色移動帶有方向性，角色的一種動作往往要以不同的方向繪製許多組。在早期 DOS 遊戲中，為了節約資源，角色動作往往只有四個方向，而後來的 RPG 遊戲則往往是八個方向，或十二個方向。方向的多少影響著角色動作的流暢度，也極大的影響遊戲占用資源的多少。一種緩和的辦法是採用「紙娃娃系統」。

場景地圖

場景地圖是承載全部遊戲內容的場所。引擎對付地圖的辦法大致可分為兩種：整版式和貼圖式。前者是直接將整張圖像作為地圖來顯示，這樣的好處是美工可以針對不同的場景單獨繪製不同的地圖，但由於地圖的不可拆分性，整版式地圖也是最占用資源的。後者貼圖式則正是針對前者的劣勢，在貼圖式地圖中，美工並不直接繪製地圖，而是繪製許多細小的地圖元素，如一塊草地，一個池塘，一棵樹等，並在此之後，將數量一定的元素組合併接成完整地圖。這種解決辦法的劣勢就是場景變化度不高，容易出現完全相同的區域。

在貼圖式場景地圖系統中，每個地圖都是由一個貼圖方陣組成，根據單個貼圖的形狀，可以將貼圖式地圖分為 90° 和 45° 和 30° 地圖三種。90° 的貼圖單元成矩形，一些早期 DOS 遊戲都是這種；45° 的貼圖單元成正方形，一些早期 RPG 多用此種，如《網絡創世紀》；30° 則是菱形，是時下比較流行的一種。三者相比起來，30° 表現的場景最為自然。然而一些採用 90° 貼圖的遊戲有意將建築，設施等圖像傾斜繪製，模擬 30° 貼圖的畫面效果，如《傳奇》。

一般，引擎習慣將角色固定在屏幕正中央，並移動場景來實現角色行動的效果。這種效果也稱「地圖捲動」。

動態 & 光影

在二維遊戲中，或多或少的會使用一些特殊的效果，如圖像的淡入淡出，顏色的加強等。遊戲引擎中，一般有專門的系統負責處理圖像，由於這部分代碼比較常用且運算量大，好的引擎多用 ASM 語言書寫代碼。

此外，遊戲中的特效，如火焰，魔法技能，流水等都是引擎需要處理的內容。



其他技術

髒矩形技術（Dirty Rectangle）

在 2D 遊戲中，每次更新屏幕，都將會將整個屏幕上的圖像重新繪製一遍，而更新的內容往往不是很多，甚至只是一個小區域，強制重繪帶來了很大的資源浪費，尤其是在一些休閒遊戲、桌面遊戲中體現明顯。髒矩形技術正是利用只更新變化區域來達到提高引擎效率的目的。在髒矩形系統中，屏幕上更新的區域被稱為「髒矩形」，引擎僅僅將髒矩形部分重繪，而其他部分保持原樣。

alpha 混合

由於 2D 遊戲的平面性，導致一個物體對另一個物體時有覆蓋的情況。被覆蓋的物體則不可見，可能給玩家帶來不便。通常，遊戲開發者會將一部分被遮蓋的物體進行透明化處理。這種透明化算法被稱為「alpha 混合」，混合的對象主要是角色圖像，以便讓玩家知道被遮擋的角色身在何處。

此外，引擎在處理一些火焰，流水時，也常常使用透明化算法，使之更為真實。

圖像壓縮

在 2D 遊戲中，圖像是遊戲中最大的資源，而開發者為了壓縮遊戲所占的空間大小，往往在圖像壓縮上大作文章。被壓縮後的圖像，經過歸類，被放置在一個個「打包文件」中，通常，這些文件以.lib .pak 作為文件名後綴。



參見


* 三維圖像引擎

* 紙娃娃系統

* 遊戲引擎



參考文獻



外部連結