zaibd/wkpdtw huggingface dataset:
通用 EMD 的 EMD GP40 型柴電機車，原本主要用於貨運。但後來有不少鐵路將其改造於客運服務；這需要加裝提供蒸氣或者列車供電（HEP）設備已變提供暖氣予電力給旅客車廂。也有少數機車出廠時就作為客運用途。



GP40P

GP40P 是基於 EMD GP40 型柴電機車而設計的。這些改型中的大部分都採用了和 EMD SD45 類似的喇叭狀側面散熱器。編號為為 3671-3683 的十三台 GP40P 在 1968 年為新澤西中央鐵路公司 (CNJ) 建造，並由新澤西州交通部出資。CNJ 公司將這些機車用於瑞谷線以及北澤西海岸線的運營上。

CNJ 公司在 1976 年被合併到 Conrail 公司。1983 年，新州捷運系統開始在新澤西州提供旅客列車服務。不久之後，那些機車被重新送回工廠進行改裝。占據了機車引擎室平端的蒸氣發電機，被柴油發電機所取代。而這批機車也被重新命名為 GP40PH。它們在之後會被重新改為 GP40PH-2 型號。

重新編號

這些機車成為了 CR/NJT 4100-4112。Conrail 於 1991-1992 年間為 NJT 重新建造這批機車。它們中的全部，除了 4101 之外，都被賦予新的編號。



GP40P-2

南太平洋鐵路定購了三輛改型，稱為 GP40P-2。南太平洋鐵路將它們用於舊金山的公交服務。當南太平洋鐵路退出客運服務之後，這些機車又被用於貨運服務，直至今日。兩輛在聯合太平洋鐵路，另一輛在印第安納港口帶鐵路公司。聯合太平洋鐵路重新將其中一輛塗成裝甲黃，而另一輛被補綴而塗成以前南太平洋鐵路的灰色。



GP40TC

GP40TC 是為安大略省多倫多市市的安省公營客運 (GO Transit) 製造的（TC 就代表 ' 多倫多公交 '）。在服務了 Go Transit 多年之後，這些 GP40TC 被幾種其它型號所取代，包括 GP40-2W 以及更新的 F59PH。退出的 GP40TC 被賣到美國鐵路公司 (Amtrak)，並放置在芝加哥用於短途列車。現時這些機車被用於 MOW 服務，並且被諾福克南方鐵路（Norfolk Southern）重整為「GP38-H3」機車。



GP40FH-2

1987 年，新州捷運鐵路和大都會北方鐵路從摩里遜・洛特臣（Morrison-Knudsen）定購了一批機車。這些機車被稱為 GP40FH-2s，集合了 GP40 的標準車體以及位於車體後部的前伯靈頓北方公司 F45 上的通風帽（其中某些通風帽由摩里遜・洛特臣製造）。該型號一共生產了 21 輛：編號 4130 至 4144 的 15 輛，被送往新州捷運鐵路；從 4181 到 4189 的 6 輛，是為大都會北方鐵路製造的。

新州捷運鐵路的 GP40FH-2 被擬定很快退出使用，取而代之的是阿爾斯通的新型機車 PL42AC。GP40FH-2 的 4130-4134 號車被送往原動力 (MotivePower Industries) 進行重整以改成轉轍式機車。大都會北方鐵路也開始將它們的 GP40FH-2 進行大修和升級。編號 4188 的機車已經完成檢修並重新開始運營。



GP40PH-2, GP40PH-2A, GP40PH-2B

1991 年，新州捷運鐵路將其 GP40PH 型號的機車進行改裝。改裝之後的機車稱為 GP40PH-2。除了 4101 號之外，其它的機車都被重新編號。在當時，這些機車被限制只能在紐瓦克分支行走，大部分都在霍伯肯分支。2000 年，這些機車通常只在帕斯卡克谷線行走，因為當時只有它們具有該線路所需要的加速系統。在阿爾斯通的 PL42AC 機車供應之後，這些 GP40-PH2 就將若干年內逐漸退出使用。

新州捷運鐵路晚些時候可能再定購兩批 GP40PH-2 機車。這些機車是由賓州中央運輸公司的 GP40 機車改裝而成的，而不是以前第一批新州捷運鐵路定購的那批 GP40。第一張訂單包括六台機車，編號 4145-4150，是由摩里遜・洛特臣改裝的。這些機車，除了編號為 4148 的一台之外，都被歸類於 GP40PH-2A。雖然在他們的標誌上沒有 A 字。而 4148 號被改造成 GP40PH-2B，在一次撞車事故後又被重新編號。第二批訂單是由 Conrail 負責的，從 4200-4218 的 19 台機車。這些機車被歸類於 GP40PH-B。第二十台機車，之前的 4148 號 GP40PH-2A, 也被改造成這一型號，並重編號為 4219。

大都會北方鐵路訂購了一台單獨的 GP40PH-2 機車，編號為 4190，其正式的型號為 GP40PH-2M。該台機車之後被 Conrail 公司所改造。



GP40WH-2

在 1990 年代早期，摩里遜・洛特臣與馬里蘭區域通勤鐵路簽約，用在 GP40FH-2 訂單中剩下的 GP40 部件來製造一批新的 GP40。這些機車被稱為 GP40WH-2。其具有一個類似於早期美國鐵路公司機車的紅色鼻端。這些機車裝配了 Trans-Lite 公司的迴旋警告燈 (Gyralites)，型號為# 20585。由於這些具有迴旋警告燈的機車是在強制使用溝型燈之前就已經下了訂單，聯邦鐵路管理局（FRA）豁免了這些車輛一定要使用三角形燈的規定。這批機車在 1994 年投入服務，編號為 51 至 69 號。在新型的 MP36 型機車投入後，逐漸退役。有幾部本型車由 MPI 公司租賃給麻薩諸塞灣交通局。



GP39H-2

在 1980 年代晚期，摩里遜・洛特臣為馬里蘭區域通勤鐵路改造了六台 GP40，編號為 70 至 75 號。更換為 12 汽缸引擎後，它們的功率從 3000 馬力降級到了 2300 馬力，並裝備了康明斯的集中供電發電機（HEP）以供應客車電力。其中，在 1996 年 2 月 16 日，由第 73 號機車作為尾端推動機車的馬里蘭區域通勤鐵路 P286 班車，與美國鐵路公司的首都特快發生了有人傷亡的車禍。之後第 73 號機車被修復，並繼續在馬里蘭區域通勤鐵路服務。大約在 1996 年，該機車在其防攀金屬網上裝備了溝型燈。在 90 年代末期，它又在側牆和防攀金屬網周圍裝備了反光帶。車重為 268,000 磅的 GP39H-2 機車，最多可牽引或推動四節車廂達 90 英里／小時（145 公里／小時）。



GP40MC

麻薩諸塞灣交通局 (MBTA) 現時擁有一批名為 GP40MC 的 GP40 客用柴油機車。這些機車可以在 MBTA 系統的北部看到。它們也具有位於機車工程師側中央的階梯。



圖輯


* 基於 GP40 的客用柴油機車的照片

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外部連結


* （英文）Railroad.net 關於 CNJ 的機車

* （英文）hobokenterminal.com 上的非官方的新州捷運鐵路的花名冊
Matter 是一項智慧型家居的開源標準，由連接標準聯盟制定、認證、推廣，該標準基於網際網路協定（IP），遵循該標準的智慧型家居裝置、行動應用程式和雲服務能夠進行互聯和通信。



歷史

2019 年 12 月 18 日，亞馬遜、蘋果、Google、三星 SmartThings 和 Zigbee 聯盟宣布發起「IP 互聯家庭專案」（英語：Project Connected Home over IP，簡稱為 CHIP 專案）。該專案旨在簡化智慧型家居廠商的開發流程，提高不同裝置之間的相容性。。

2021 年 5 月 11 日，CHIP 專案協定正式命名為「Matter」，ZigBee 聯盟也更名為連接標準聯盟（Connectivity Standards Alliance）。

2022 年 10 月 4 日，Matter 1.0 標準正式發布並開放認證。



標準制定參與者

詳細參看：https://csa-iot.org/members/ （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）



參考文獻
基於 UDP 的數據傳輸協議（英語：UDP-based Data Transfer Protocol，縮寫：UDT）是一種網際網路數據傳輸協議。UDT 的主要目的是支持高速廣域網上的海量數據傳輸，而網際網路上的標準數據傳輸協議 TCP 在高帶寬長距離網絡上性能很差。

顧名思義，UDT 建於 UDP 之上，並引入新的擁塞控制和數據可靠性控制機制。UDT 是面向連接的雙向的應用層協議。它同時支持可靠的數據流傳輸和部分可靠的數據報傳輸。

由於 UDT 完全在 UDP 上實現，它也可以應用在除了高速數據傳輸之外的其它應用領域，例如點到點技術（P2P），防火牆穿透，多媒體數據傳輸等等。

UDT 由開源軟體作者谷雲洪在美國伊利諾伊大學芝加哥分校攻讀博士期間開發，並由他在畢業後繼續維護和升級。UDT 的開源軟體可以在 SourceForge 上獲取。



外部連結


* UDT 官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* UDT 中文技術討論區 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
基於 Web 的分散式編寫和版本控制（WebDAV）是超文字傳輸協定（HTTP）的擴充，有利於使用者間協同編輯和管理儲存在全球資訊網伺服器文件。WebDAV 由網際網路工程任務組的工作群組在 RFC 4918 中定義。

WebDAV 協定為使用者在伺服器上建立、更改和移動文件提供了一個框架。WebDAV 協定最重要的功能包括維護作者或修改日期的屬性、命名空間管理、集合和覆蓋保護。維護屬性包括建立、刪除和查詢檔案資訊等。命名空間管理處理在伺服器名稱空間內複製和移動網頁的能力。集合（Collections）處理各種資源的建立、刪除和列舉。覆蓋保護處理與鎖定檔案相關的方面。

許多現代作業系統為 WebDAV 提供了內建的客戶端支援。



歷史

WebDAV 創始於 1996 年，當時加州大學爾灣分校博士畢業生 Jim Whitehead 與 W3C 共同主辦了兩場會議，與感興趣的人討論全球資訊網上的分散式創作問題。蒂姆・伯納斯 - 李對網路的最初看法是涉及閱讀和寫作的媒介。事實上，Berners Lee 的第一個 Web 瀏覽器（WorldWideWeb），可以檢視和編輯網頁；但是，隨著網路的成長，對大多數使用者來說成為了唯讀媒介。懷特黑德和其他志同道合的人想超越這個限制。

W3C 會議決定成立一個 IETF 工作群組，因為新的工作將導致對 HTTP 進行擴充，而當時 IETF 已經開始對 HTTP 進行標準化。

隨著協定的工作開始，很明顯，同時處理分散式創作和版本控制將涉及太多的工作，並且任務將不得不分開。WebDAV 小組專注於分散式創作，將版本控制留作以後研究。(The Delta-V extension added versioning later – see the Extensions section below.)

在網際網路工程指導組（IESG）接受 RFC 2518 的增量更新之後，WebDAV 工作群組在 2007 年 3 月結束了其工作。當時還沒有完成的其他擴充，比如 BIND 方法，已經由其獨立作者獨立於正式工作群組完成。



實現

WebDAV 擴充了 request 方法所允許的標準 HTTP 謂詞和 HTTP 頭。增加的謂詞包括：

COPY
: 將資源從一個 URI 複製到另一個 URI

LOCK
: 鎖定一個資源。WebDAV 支援共享鎖和互斥鎖。

MKCOL
: 建立集合（即目錄）

MOVE
: 將資源從一個 URI 移動到另一個 URI

PROPFIND
: 從 Web 資源中檢索以 XML 格式儲存的屬性。它也被多載，以允許一個檢索遠端系統的集合結構（也叫目錄階層）。

PROPPATCH
: 在單個原子性動作中更改和刪除資源的多個屬性

UNLOCK
: 解除資源的鎖定

伺服器支援


* Apache HTTP Server 提供基於 davfs 和 Apache Subversion (svn) 的 WebDAV 模組。

* 微軟的 IIS 也有 WebDAV 模組。

* Nginx 有非常有限的可選 WebDAV 模組和第三方模組

* SabreDAV 是一個 PHP 應用程式，可以在 Apache 或 Nginx 上使用，代替它們的捆綁模組

* Nextcloud 是一個雲端儲存 PHP 應用程式，它提供了完整的 WebDAV 支援

* lighttpd 有一個可選的 WebDAV 模組

客戶端支援


* Git 支援寫入 HTTP 遠端，儘管需要特殊伺服器支援的 HTTP 的「智慧型」Git 協定已經成為 WebDAV 的首選協定

* Linux 通過 GVfs（包括 GNOME 檔案）或通過 KIO（包括 Konqueror 和 Dolphin）支援 WebDAV

* macOS 對 CalDAV 和 CardDAV 有原生支援，其設計基於 WebDAV

* Microsoft Windows，其 Explorer 有原生支援

* Microsoft Office

* WebDAV 軟體比較



參見


* 內容管理

* 叢集檔案系統



參考文獻



外部連結


* WebDAV Resources

* Davfs2 project （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Fusedav project（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* WebDAV Apache modules （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* WebDAV Drive Mapping Tool
主機入侵檢測系統（Host-based intrusion detection system，HIDS）又稱基於主機的入侵檢測系統，出現於 20 世紀 80 年代早期，是一種安裝於計算機上監測和分析計算機系統內部以及其網絡接口上的網路封包的入侵檢測系統。主機入侵檢測系統早期應用於與外界交互不頻繁的大型計算機。



參考文獻
以任務為基礎的存取控制，（英語：Task-Based Access Control），是資訊安全領域中，一種較新且廣為使用的存取控制機制，其依照工作任務的需求，給予指派不同的存取權限與使用時限。



參考文獻
基於內容的圖像檢索（英語：Content-based image retrieval，CBIR；或 content-based visual information retrieval），屬於圖像分析的一個研究領域。基於內容的圖像檢索目的是在給定查詢圖像的前提下，依據內容信息或指定查詢標準，在圖像資料庫中搜索並查找出符合查詢條件的相應圖片。

網際網路上傳統的搜尋引擎，包括 Google、Yahoo 以及 MSN 都推出相應的圖片搜索功能，但是這種搜索主要是基於圖片的文件名建立索引來實現查詢功能（也許利用了網頁上的文字信息）。這種從查詢文字，文件名，最後到圖片查詢的機制並不是基於內容的圖像檢索。基於內容的圖像檢索指的是查詢條件本身就是一個圖像，或者是對於圖像內容的描述，它建立索引的方式是通過提取底層特徵，然後通過計算比較這些特徵和查詢條件之間的距離，來決定兩個圖片的相似程度。



技術細節

基於內容的圖像檢索通常包括以下幾個部分：

特徵提取

可提取的特徵可以包括顏色、紋理、平面空間對應關係、外形，或者其他統計特徵。
圖像特徵的提取與表達是基於內容的圖像檢索技術的基礎。從廣義上講，圖像的特徵包括基於文本的特徵（如關鍵字、注釋等）和視覺特徵（如色彩、紋理、形狀、對象表面等）兩類。視覺特徵又可分為通用的視覺特徵和領域相關的視覺特徵。前者用於描述所有圖像共有的特徵，與圖像的具體類型或內容無關，主要包括色彩、紋理和形狀；後者則建立在對所描述圖像內容的某些先驗知識（或假設）的基礎上，與具體的應用緊密有關，例如人的面部特徵或指紋特徵等。

相似性（非相似性）的定義

從圖像中提取的特徵可以組成一個向量，兩個圖像之間可以通過定義一個距離或者相似性的測量度來計算相似程度。

彌補語義鴻溝

在傳統的基於文字的查詢技術中，不存在這個問題，因為查詢關鍵字基本能夠反映查詢意圖。但是在基於內容的圖像查詢中，就存在一個底層特徵和上層理解之間的差異（這也就是著名的 semantic gap）。主要原因是底層特徵不能完全反映或者匹配查詢意圖。彌補這個鴻溝的技術手段主要有：


* 相關反饋（relevance feedback）：按照最初的查詢條件，查詢系統返回給用戶查詢結果，用戶可以人為介入（或者自動）來選擇幾個最符合他查詢意圖的返回結果（正反饋），也可以選擇最不符合他查詢意圖的幾個返回結果（負反饋）。這些反饋信息被送入系統用來更新查詢條件，重新進行查詢。從而讓隨後的搜索更符合查詢者的真實意圖。

* 圖像分割（image segmentation）：圖像的特徵可以包括全局特徵和局部特徵。如果進行一定程度的圖像分割，劃分出不同的分割區域，這樣可以增加局部特徵的信息量，也可能在一定程度彌補語義鴻溝。

* 建立複雜的分類模型：一些比較複雜的非線性分類模型，比如支持向量機（Support Vector Machine）本身就可以起到一定程度的效果來彌補語義鴻溝。

 

查詢模式


* 按例查詢（QBE-Query By Example）：用戶提供一個查詢圖片，在資料庫中搜索相似圖片。

* 按繪查詢（Query by sketch）：用戶在類似畫筆的接口上面進行簡單的繪畫，依次為標準進行查詢。

* 按描述查詢：例如，指定條件可以是 30% 的黃色，70% 的藍色等。



應用和研究

最早成功應用基於內容的圖像檢索技術的是 IBM 的 QBIC 系統。這個系統是為一個俄國博物館製作的繪畫作品查詢系統。QBIC 系統的網站為 IBM 的 QBIC 系統。除了 IBM 的 QBIC 系統之外，比系較著名的反向圖像搜索統還包括 UIUC 大學的 MARS 系統、MIT 的 Photo book、UC Berkeley 的 Digital Library Project，加拿大的 TinEye.com, 以及 Columbia 大學的 VisualSEEk 等。



參見


* Google 圖片搜索

* Google search

* YouTube

* Picsearch

* TinEye

* Yahoo Image Search

* 圖像檢索



外部連結


* The GNU Image Finding Tool (GIFT) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） - an open source query by example CBIRS

* SIMBA - demo of the Search IMages By Appearance system by the Albert-Ludwigs-Universität Freiburg (Germany) - Computer Science Department - Inst. for Pattern Recognition and Image Processing

* Viper Demo - an online demonstration of the GIFT

* LCPD: Leiden 19th-Century Portrait Database - an online database of 19th century studio portraits searchable via CBIR and commonly referenced in the literature
基於核心的虛擬機器（英語：Kernel-based Virtual Machine，縮寫為 KVM）是一種用於 Linux 核心中的虛擬化基礎設施，可將 Linux 核心轉化為一個虛擬機器監視器。KVM 於 2007 年 2 月 5 日被併入 Linux 2.6.20 核心中。KVM 需要支援硬體虛擬化拓展特性的處理器。。

KVM 起初支援 x86 平台處理器並隨後被移植到了 S/390、PowerPC、和 IA-64 平台上。在 3.9 核心合併時也匯入了 ARM 移植版。

在 KVM 上可以執行諸多客戶作業系統，包括 Linux 的諸多發行版、BSD、Solaris、Windows、Haiku、ReactOS、Plan 9、AROS 研究作業系統和 OS X。除此之外，還支援 Android 2.2、GNU/Hurd（Debian K16）、Minix 3.1.2a、Solaris 10 U3 和 Darwin 8.0.1，而其他作業系統或新版作業系統都支援 KVM，僅僅存在一些限制而已。

VirtIO 半虛擬化 在 Linux、OpenBSD、FreeBSD、 NetBSD、Windows 上支援對部分裝置的半虛擬化。這項特性支援半虛擬化的網卡、半虛擬化的磁碟控制器、用於調整客戶端記憶體使用的氣球裝置（Balloon device）和使用獨立計算環境簡單協定的 VGA 圖形介面。



內部結構

KVM 提供抽象的裝置，但不類比處理器。它開放了 /dev/kvm 介面，供使用者模式的主機使用：


* 設定客戶虛擬機器的位址空間。宿主機同樣也需使用者可用於引導進主作業系統的韌體鏡像（通常為類比 PC 時的自訂 BIOS）。

* 為客戶機類比 I/O。

* 將客戶機的影片顯示對映回系統宿主機上。

在 Linux 上，QEMU 版本 0.10.1 及更新版就是一個使用者層主機。QEMU 使用 KVM 以近乎原生的速度虛擬化客戶機，若無 KVM 的話則將僅使用軟體類比。

KVM 內部使用 SeaBIOS 作為對 16 位元 x86 BIOS 的開源類比。



授權

KVM 的組件使用多個 GNU 協定授權：


* KVM 核心模組：GPL v2

* KVM 使用者模組：LGPL v2

* QEMU 虛擬 CPU 核心庫（libqemu.a）和 QEMU PC 系統模擬器：LGPL

* Linux 使用者模式 QEMU 模擬器：GPL

* BIOS 檔案（bios.bin、vgabios.bin 和 vgabios-cirrus.bin）：LGPL v2 或更新



歷史

阿維・齊維迪（Avi Kivity）在一家名為 Qumranet 的初創企業開始了 KVM 的研發工作，隨後此公司於 2008 年被紅帽公司收購。

KVM 被合併入 Linux 核心版本 2.6.20 的主流分支，於 2007 年 2 月 5 日釋出。

KVM 現由保羅・邦齊尼（Paolo Bonzini）維護。



圖形管理工具


* Kimchi– 網頁版 KVM 虛擬化管理工具

* Virtual Machine Manager – 支援建立、編輯、啟動與停止基於 KVM 的虛擬機器，同時也支援對宿主之間的即時或冷拖拽虛擬機器遷移。

* Proxmox 虛擬環境 – 一項開源的虛擬化管理包，包括 KVM 與 LXC。同時它還有裸機安裝器、網頁版遠端管理介面、HA 叢集堆疊、統一儲存、柔性網路及可選的商業支援。

* OpenQRM– 用於管理不同資料中心基礎設施的平台。

* GNOME 機櫃 – Linux 上用於管理 libvirt 客戶機的 Gnome 介面。

* oVirt– 用於管理基於 libvirt 的 KVM 開源工具。



類比硬體



另請參閱



參考文獻



書刊目錄


* Amit Shah. Ten years of KVM. lwn.net. 2016-11-02 [2017-02-10]. （原始內容存檔於 2020-11-25）.



外部連結


* 官方網站

* Best practices for the Kernel-based Virtual Machine （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）, IBM, second edition, April 2012

* Virtio-blk Performance Improvement, KVM Forum 2012, November 8, 2012, by Asias He

* Wikibook QEMU & KVM
基於原則設計（Policy-Based Class Design）又名 policy-based class design 或 policy-based programming, 是一種基於 C++ 電腦程式設計規範，以原則（Policy）為基礎，並結合 C++ 的模板超程式設計（template metaprogramming）。policy-based 首見於 Andrei Alexandrescu 出版的 《Modern C++ Design》 一書以及他在 C/C++ Users Journal 雜誌專欄 Generic<Programming> 。



概覽

Policy 的意思是方針，或策略，也就是將原本複雜的系統，拆解成多個獨立運作的「策略類別」（policy class），每一組 policy class 都只負責單純如行為（behavior, method）或結構（structure）的某一方面。Templetes 與多重繼承（Multiple Inheritance）兩項技術互補。多重繼承由於繼承自多組 Base Class，故缺乏型別訊息（type information），而 Templetes 基於型別，擁有豐富的型別訊息。多重繼承容易擴張，而 Templetes 的特化（Specialization）不容易擴張。Policy-Based Class Design 同時使用了 Template 以及 Multiple Inheritance 兩項技術，結合兩者的優點。

```
template
<
         class Policy1,
         class Policy2,
         class Policy3
>
class PolicyBasedClass:public Policy1, public Policy2
{
public:
   PolicyBasedClass(){};
};
```

PolicyBasedClass 則稱為宿主類別（host class），只需要切換不同 Policy Class，就可以得到不同的需求。Policy 不一定要被宿主（host）繼承，只需要用委託（delegation）完成這一工作。但 policies 必須遵守一個隱含的 constraint，介面（interface）必須一樣，故參數不能有巨大改變。

Policy class 有點類似回呼函式（callbacks），但不同的是，callback 只是一個函式，至於 policy class 則盡可能包含許多的 functions (methods), 有時還會結合狀態變數（state variables）與其他各式各樣的型別，如巢狀型別（nested types）。

policy 的一個重要的特徵是，宿主類別（host class）經常（並不一定要）使用多重繼承的機制去使用多個 policy classes. 因此在進行 policy 拆解時，必須要盡可能達成正交分解（Orthogonal Decomposition），policy 彼此獨立運作，不相互影響。



Template Template Parameter

在 C++ 的 Policy-Based Design 中，用來建構 Template 的類別參數（也就是 policy class），本身亦可以是一個 Tempate 化的類別，形成所謂的 Template Template Parameter。

如果 Read ()、Write () 有各種不同名目的參數時，可以利用 template 的不完全具現化 (Incomplement Instantiation) 特徵檢實現各個參數不同的成員函式（member function）。在 host class 中，可以撰寫不同參數版本的 Read (...) 函式，這有賴於 c++ compiler 的協助。

```
template
<
	class T,
	template< class > class ReadPolicy,
	template< class > class WritePolicy
>
class ResourceManager
	:
	public ReadingPolicy< T >,
	public WritingPolicy< T >
{
public:
   void Read();
   void Write(XmlElement*);
   void Write(DataSource*);
};
```

上述的 class T 即是一個 Template Template Parameter，這使得 Policy Class 更具擴充性與彈性，能夠處理各種類型的實體（instance）。

```
void main()
{
  ResourceManager< AnimationEntity, BinaryReader, BinaryWriter > ResMgr1;
  ResourceManager< ScriptEntity, TextReader, TextWriter > ResMgr2;
}
```



範例

下例是 C++ hello world 的範例，可以使用各種原則（policies）列印文字。

你可以更容易的撰寫其他的 Output policy, 單靠你創造更新的 Policy class 並實作 print 於其中。



外部連結


* Andrei Alexandrescu's Web site
基於變換器的雙向編碼器表示技術（英語：Bidirectional Encoder Representations from Transformers，BERT）是用於自然語言處理（NLP）的預訓練技術，由 Google 提出。2018 年，雅各布・德夫林和同事建立並發布了 BERT。Google 正在利用 BERT 來更好地理解使用者搜尋語句的語意。 2020 年的一項文獻調查得出結論："在一年多一點的時間裡，BERT 已經成為 NLP 實驗中無處不在的基線"，算上分析和改進模型的研究出版物超過 150 篇。

最初的英語 BERT 發布時提供兩種類型的預訓練模型：（1）BERTBASE 模型，一個 12 層，768 維，12 個自注意頭（self attention head），110M 參數的神經網路結構；（2）BERTLARGE 模型，一個 24 層，1024 維，16 個自注意頭，340M 參數的神經網路結構。兩者的訓練語料都是 BooksCorpus 以及英語維基百科語料，單詞量分別是 8 億以及 25 億。



結構

BERT 的核心部分是一個 Transformer 模型，其中編碼層數和自注意力頭數量可變。結構與 Vaswani 等人 (2017) 的實現幾乎「完全一致」。

BERT 在兩個任務上進行預訓練： 語言模型（15% 的 token 被掩蓋，BERT 需要從上下文中進行推斷）和下一句預測（BERT 需要預測給定的第二個句子是否是第一句的下一句）。訓練完成後，BERT 學習到單詞的上下文嵌入。代價昂貴的預訓練完成後，BERT 可以使用較少的資源和較小的資料集在下游任務上進行微調，以改進在這些任務上的效能。



效能及分析

BERT 在以下自然語言理解任務上的效能表現得最為卓越：


* GLUE（General Language Understanding Evaluation，通用語言理解評估）任務集（包括 9 個任務）。

* SQuAD（Stanford Question Answering Dataset，史丹佛問答資料集）v1.1 和 v2.0。

* SWAG（Situations With Adversarial Generation，對抗生成的情境）。

有關 BERT 在上述自然語言理解任務中為何可以達到先進水平，目前還未找到明確的原因。目前 BERT 的可解釋性研究主要集中在研究精心選擇的輸入序列對 BERT 的輸出的影響關係，通過探測分類器分析內部向量表示，以及注意力權重表示的關係。



歷史

BERT 起源於預訓練的上下文表示學習，包括半監督序列學習（Semi-supervised Sequence Learning），生成預訓練（Generative Pre-Training），ELMo 和 ULMFit。與之前的模型不同，BERT 是一種深度雙向的、無監督的語言表示，且僅使用純文字語料庫進行預訓練的模型。上下文無關模型（如 word2vec 或 GloVe）為詞彙表中的每個單詞生成一個詞向量表示，因此容易出現單詞的歧義問題。BERT 考慮到單詞出現時的上下文。例如，詞「水分」的 word2vec 詞向量在「植物需要吸收水分」和「財務報表裡有水分」是相同的，但 BERT 根據上下文的不同提供不同的詞向量，詞向量與句子表達的句意有關。

2019 年 10 月 25 日，Google 搜尋宣布他們已經開始在美國國內的英語搜尋查詢中應用 BERT 模型。2019 年 12 月 9 日，據報導，Google 搜尋已經在 70 多種語言的搜尋採用了 BERT。 2020 年 10 月，幾乎每一個基於英語的查詢都由 BERT 處理。



獲獎情況

在 2019 年計算語言學協會北美分會（NAACL）年會上，BERT 獲得了最佳長篇論文獎。



參見



參考文獻



外部連結


* 官方 GitHub 倉庫 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
基於圖塊彩現（英語：Tiled rendering 或 Tile-based rendering）也稱基於瓦片彩現或基於小方塊彩現，它是一種在光學空間中通過規則的網格細分電腦圖形圖像並分別彩現網格（grid）或圖塊（tile）各部分的過程。這種設計的優點在於，與立即繪製整個影格的立即模式彩現系統相比，它減少了對記憶體和頻寬的消耗。這使圖塊彩現系統的使用特別常見於低功耗硬體裝置。圖塊彩現有時也被稱為中置排序（sort middle）架構，因為它在繪圖管線中間而不是接近結束時進行幾何排序。



基本概念

建立一個用於顯示的 3D 圖像包括一系列步驟。首先，將要顯示的物件從各個模型載入到記憶體中。然後，系統應用數學函式將模型轉換為公共坐標系統，即世界視圖。從這個世界視圖建立一系列多邊形（通常為三角形），近似從特定視點（攝錄影機、視角）看到的近似原始模型。接下來，合成系統通過彩現三角形並將紋理應用於外緣來產生圖像。紋理是繪製在三角形上以產生真實感的小圖像。之後將所得到的圖像與各種特殊效果組合，並移動到一個影格緩衝區，影片硬體最後掃描並輸出到顯示器。這種基本概念的布局稱為顯示管道（display pipeline）。

上述步驟的每一步都將得到圖像並需儲存，而增加了所需的記憶體容量。當它到達管道的結尾，圖像會非常大，因此典型的顯示卡設計經常使用專用的高速視訊記憶體及極快的匯流排以提供圖像移動所需的頻寬。這種支援在專用顯示卡上可能，但隨著功耗和尺寸的預算變得更有限，提供足夠的頻寬在設計上愈加昂貴。

基於圖塊的彩現器通過將圖像分解成稱為圖塊或瓦片的部分並分別彩現各部分來解決此問題。這減少了中間步驟期間所需的記憶體量，以及在期間轉移的資料量。為做到這點，系統將根據位置對構成幾何的三角形進行排序，從而能快速找到哪些三角形與圖塊邊界重疊。然後它只將這些三角形載入到彩現管線，在 GPU 中執行各種彩現操作，及傳送結果到影格緩衝區。使用的圖塊可能非常小，例如 16×16 和 32×32 像素是常見的圖塊大小，這使得內部所需的記憶體和頻寬量較小。因為每個圖塊都是獨立的，它也很適合簡單的並列化。

在典型的基於圖塊的彩現器中，幾何必須首先轉換為螢幕空間並分配給螢幕空間圖塊。這需要一些儲存每個圖塊幾何列表的空間。在早期的圖塊系統中，這由 CPU 提供，但所有現代的硬體都包括採用硬體加速此步驟。幾何的列表也可以從前到後排序，允許 GPU 使用隱藏表面去除來避免處理被其他遮擋的像素，節省不必要的用於紋理尋找的記憶體頻寬。

基於圖塊的方法有兩個主要缺點。一是如果某些三角形疊加在數個圖塊，則需要繪製數次。這意味著總彩現時間將高於即時彩現模式。當圖塊需要拼接在一起以形成完整圖像時還有一個問題，但這個問題已在很久前得到解決。更難解決的是，一些圖像技術需要應用到整個影格，並且其模式很難在基於圖塊的彩現中實現。這些利弊是眾所周知的，並且對於某些利用其優勢的系統來說缺點是次要的，因而基於圖塊的彩現系統廣泛存在於手持計算裝置中。

基於圖塊的彩現不應與圖塊 / 非線性影格緩衝區定址方案方案混淆，其是使相鄰元素也在記憶體中相鄰。這些定址方案被各種架構使用，而不只是基於圖塊的彩現器。



早期成果

很多基於圖塊彩現的早期成果是作為 Pixel Planes 5 架構（1989）的一部分完成。

Pixel Planes 5 專案驗證了基於圖塊的方法，並行明了很多現在被視為基於圖塊彩現器的標準的技術。這是該領域中被其他文章廣泛參照的成果。

基於圖塊的方法在軟體彩現的早期就已被了解。Reyes 彩現架構的實現就將圖像劃分為圖塊桶（tile buckets）。



商業產品 - 桌面電腦和家用遊戲機

在開發桌面 GPU 的早期，幾家公司開發了圖塊式架構。隨著時間的推移，這主要被能快速客製化外部記憶體系統的即時模式 GPU 取代。

主要的例子有：


* PowerVR 彩現架構（1996）：光柵化器由 32×32 的圖塊組成，其中的多邊形跨越多個像素、多個圖像被柵格化。在早期的 PC 版本中，圖塊疊加在執行於 CPU 的顯示驅動程式中執行。在 Dreamcast 控制台的應用程式中，圖塊疊加用一組硬體執行。這促進了延期著色 —— 只有可見像素被材質貼圖，從而節省陰影計算和紋理 bandwidth。

* Microsoft Talisman（1996）

* Dreamcast（由 PowerVR 晶片組支援）（1998）

* Gigapixel GP-1（1999）

* Intel Larrabee GPU（2009）（已取消）

* PS Vita（由 PowerVR 晶片組支援）（2011）

* Nvidia 基於 Maxwell 架構及之後架構的 GPU（2014）

使用片上大緩衝區的非圖塊式架構的例子有：


* Xbox 360（2005）：GPU 包含一個嵌入式 10 MiB eDRAM。這不足以保留一個配有 4× 多重採樣抗鋸齒（MSAA）的 1280×720 圖像的光柵，因此執行在 HD 解析度並啟用 4× MSAA 時採用圖塊疊加。

* Xbox One（2013）：GPU 包含一個嵌入式 32 MiB eSRAM，這可以儲存部分或整個圖像。它不是一個基於圖塊的架構，但足夠靈活，軟體開發人員可以類比基於圖塊的彩現。



商業產品 - 嵌入式

由於相對較低的外部記憶體頻寬和片上記憶體容量的需求，圖塊彩現是常用於嵌入式 GPU 的技術。目前的例子有：

基於圖塊的即時模式彩現（TBIM）：


* ARM Mali 系列。

* 高通 Adreno（系列中的 300 和更新版本可通過 FlexRender 動態切換為立即 / 直接模式彩現）。

基於圖塊的延遲彩現（TBDR）：


* Imagination Technologies PowerVR 5/6/7 系列。

* 博通 VideoCore IV 系列。

Vivante 生產具有緊密耦合的影格緩衝區記憶體的移動 GPU（類似上面描述的 Xbox 360 GPU）。雖然這可以用於彩現螢幕部分，但是所彩現的區域的大尺寸使它們通常不被描述為使用基於圖塊的架構。



參見


* 鑲嵌 (電腦圖形)

* 紋理地圖集

* 掃描線彩現

* 拼接圖電子遊戲
基於域的消息認證，報告和一致性（DMARC，Domain-based Message Authentication, Reporting and Conformance）是一套以 SPF 及 DKIM 為基礎的電子郵件認證機制，可以檢測及防止偽冒身份、對付網路釣魚或垃圾電郵。

網域管理員可以在域名系統公佈相關政策，讓外界得知旗下域名的電子郵件提供何種方式（SPF 及 / 或 DKIM）認證身份，以及如果寄件者身份未能百分之百確認時，收件者可以如何處理郵件（放進雜件箱或直接回絕）及回報。回報機制可以讓網域管理員了解是否有第三者正在偽冒其網域身份寄出電郵。



外部連結


* DMARC 項目官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
計算機中的堆疊是電腦記憶體區域，其中以後進先出 (LIFO) 方式添加或刪除數據。

在大多數現代計算機系統中，每個執行緒都會被分配一定的內存區域，稱為堆疊。當一個函數執行時，它可能會將一些數據添加到棧頂；當函數準備停止執行時，它負責從堆疊中刪除該數據。執行緒的堆疊用於存儲調用者提供的返回地址的位置，以便讓返回語句返回到正確的位置。此外堆疊還會用於存儲當前活動函數的固定長度變量。程式設計師也可以使用堆疊來存儲可變長度的數據。



系統

許多類 Unix 系統以及 Microsoft Windows 都實現了一個名為 `alloca` 的函數，用於動態分配堆疊內存。該函數早在 UNIX/32V(1978) 時就出現在 Unix 系統上，但不是 ANSI C 或任何可移植作業系統接口標準的一部分。



參考文獻
基於對象語言（英語：object-based language），常指某種程式語言使用了「對象」該概念，即將狀態和操作封裝（包裹）在「對象」裡面。物件導向語言除了擁有「對象」該概念以外，還擁有繼承等功能。物件導向語言是基於對象程式語言的子集。

在這種定義下，基於原型是基於對象的，如 JavaScript，其他的例子有：早期版本的 Ada、Visual Basic（VB）和 Fortran 90。而物件導向則是基於類且基於對象的，如：Simula、Smalltalk、C++、Objective-C、Eiffel、Xojo、Python、Ruby、Java、Visual Basic .NET、C# 和 Fortran 2003。另一種更常見的定義則是，只要使用「對象」該概念的程式語言都是物件導向語言，這種定義下，物件導向有兩種分類：基於類的物件導向，基於原型的物件導向。



參考文獻
基於介面編程（Interface-based programming）也稱基於介面的架構（interface-based architecture），它是一種在沒有模組系統的物件導向程式設計語言中的組件層面實現模組化編程的架構模式。符合此例的一個語言是 Java，截至 2015 年 (2015-Missing required parameter 1=_month_!)，它沒有組件級別的模組系統。Java 有一個包（package）系統，但 Java 軟體組件通常由多個 Java 包組成 —— 並且在任何情況下，介面編程可以提供優於僅使用 Java 包的優勢，即使組件僅由單個 Java 包組成。

基於介面的編程將應用程式定義為組件的集合，其中組件間的應用程式介面（API）呼叫可能只通過抽象化介面完成，而沒有具體的類。類別的實例化一般通過使用如工廠模式等技術的其他介面完成。

這種方式被認為增加了應用程式的模組性並因而增加了可維護性。但是，有必要謹慎考慮 —— 僅將應用程式分解成通過介面通信的任意組件本身不能保證低耦合性或高內聚性，這兩項通常被認為是可維護性的另外兩項關鍵屬性。

當第三方（或同一個組織內的另一個團隊）為已建立的系統開發了額外的組件或外掛程式時，可以使用基於介面體系結構。Eclipse IDE 的代碼庫就是基於介面編程的一個例子。Eclipse 外掛程式外掛程式供應商只需開發滿足父應用程式供應商 Eclipse 基金會指定介面的組件。在 Eclipse 中，哪怕「Java 開發工具」等原始組件本身也是一個外掛程式。這有點像行動電話製造商制定的移動充電器介面（引腳布局、預期直流電電壓等）和，製造商和第三方都製造符合這種標準介面規範的手機充電器。



參見


* 微服務

* 演員模型

* CORBA



參考資料


* C# Interface Based Development （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）, c-sharpcorner.com

* Interface Based Development – The Unified Modeling Language (UML), devmentor.org

* Architecting a large application with interface-based architecture （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）, rhyous.com

* Understanding Interface-based Programming （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）, 微軟開發者網路
基於 HMAC 的一次性密碼演算法（英語：HMAC-based One-time Password algorithm，HOTP）是一種基於雜湊訊息驗證碼（HMAC）的一次性密碼（OTP）演算法，同時也是開放驗證提案的基礎（OATH）。

HOTP 在 2005 年由 IETF 發布在 RFC 4226 標準文件中，定義了演算法的同時附帶有一例基於 Java 的實現。自此之後，世界上許多公司接納了 HOTP 演算法，它也成為了可以自由使用的開源標準。



演算法

HOTP 演算法在驗證時使用對稱生成的人類可讀密碼（演算法中也稱為「運算值」），每個密碼僅在一次驗證中有效。這種一次性屬性直接來自於計數器數值的單次使用。

任何有意願使用 HOTP 的一方都必須定義一系列對於驗證器而言已明確的參數，無論是否這些參數是否可以被驗證器接受，都可能包含：


* 加密雜湊演算法，記為 _H_（預設為 SHA-1）

* 伺服器分發的金鑰，記為 _K_，可以是任意長度的字串，但必須保密。

* HOTP 運算值長度，記為 _d_，（數值從 6 至 10 均可，預設為 6，建議為 6 至 8）

HOTP 驗證中的雙方都會運算最終數值，驗證器會將本地運算結果與被驗證方提供的結果進行比對。

由於驗證雙方都分別各自自增計數器數值，驗證器的計數器可能落後於被驗證方，因此定義用於重新同步的協定是意義的。RFC 4226 標準中給出了相關建議，但並不做強制要求。為解決可能的不同步，驗證器會使用當前計數器值起嘗試用連續多個值（稱為窗口）進行運算，如果驗證成功，則驗證器將對應的計數器值更新為當前值，無需被驗證方做任何操作。窗口大小由參數指定。:7,8

上述建議是出於避免 HOTP 數值驗證過程中出現卡死，但是同時也使得數值相對偏小，暴力破解攻擊也因此變得容易。有一個建議是在驗證失敗幾次之後就鎖定驗證過程，或者每次驗證失敗時都（以線性方式）延長下次操作時間。

專有的硬體金鑰通常會提供六位驗證碼，也就是 _d_ 的預設值。金鑰截留最長長度為 31 位元，由於公式中 $\log _{10}\left(2^{31}\right)$ ≈ 9.3，也就是 _d_ 的最大值取 10，因此第十位數值可能的取值也就更少，為 0、1 或者 2（也就對應多出的 0.3 這個小數數值）。

雙重重新導向驗證

在驗證之後，驗證器可以通過運算得出下一個 HOTP 數值來執行驗算，得出返回的數值之後，接受驗證的一方將計算 HOTP 數值進行驗證。值得注意的是，這一過程中的計數器數值需要保證同步。

HOTP 運算值

HOTP 運算值設計上是人類可讀的，它是一個位數為 d 的十進位數字（開頭的 0 不可忽略）：

　
: HOTP 運算值 = HOTP(_K_, _C_) mod 10d

上述公式也說明運算值是最小位數為 d 的十進位數值。

HOTP 本質上是雜湊訊息驗證碼（HMAC）的計數器截留，計數器數值記為 _C_（伺服器分發金鑰記為 _K_，雜湊函式記為 _H_）。

　
: HOTP(_K_, _C_) = truncate(HMACH(_K_, _C_))

截取首先是位於最小的四位 _MAC_ 數值當中，截得之後用於作為回呼數值，記為 _i_。

　
: truncate(_MAC_) = extract31(_MAC_, _MAC_[(19 × 8) + 4:(19 × 8) + 7] × 8)

引索數值 _i_ 用於從 _MAC_ 當中選中 31 位元數，起始點為 _i + 1_。

　
: extract31(_MAC_, _i_) = _MAC_[_i_ + 1:_i_ + (4 × 8) − 1]

注意，取得的 31 位元數長度僅有單位值的 4 位元組，可以容納於 4 位元組短語意味著沒有標記位。這是出於避免負數的模數運算，但是這也有許多不同的定義與實現。



金鑰

已有許多供應商（參考下面的列舉）提供軟體以及硬體金鑰。實現開放驗證提案的 HOTP 硬體金鑰實現往往比使用專有演算法的同類產品便宜許多。 截止至 2010 年，這些硬體金鑰的價格已經很低。 有些產品也可以同時用於生成強密碼。

軟體金鑰在（幾乎）所有主要行動平台或智慧型手機均有提供（如 J2ME, Android, iPhone, BlackBerry, Maemo, macOS, 以及 Windows Mobile）。



接納程度

儘管許多電腦媒體在 2004-05 年持負面態度，自從 IETF 在 2005 年十二月將 HOTP 接納為 RFC 4226 標準之後，許多提供商開始生產相容 HOTP 的金鑰，甚至是基於此的整套驗證解決方案。

2010 年伯頓集團（高德納諮詢公司的下轄部門）發表文章，表示「高德納諮詢公司預期基於硬體的一次性密碼封裝的市場會有一定程度的增長，對於智慧型手機來說，一次性密碼將會成為預設硬體平台的一部分」。



另請參閱


* 開放驗證提案

* S/KEY

* 基於時間的一次性密碼演算法



參考資料



外部連結


* RFC4226: HOTP: An HMAC-Based One-Time Password Algorithm （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* [rfc:6287 RFC 6287: OCRA: An HMAC-Based OATH Challenge-Response Algorithm]

* Initiative For Open Authentication （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Step by step Python implementation in a Jupyter Notebook （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
通訊式列車控制（英語：CBTC，Communication-based Train Control），是一種鐵路號誌系統，利用電信溝通列車和軌道設備以達到交通管理和設施控制。相較傳統號誌系統，現今的通訊式列車控制系統能更準確地追蹤列車位置。

依據電機電子工程師學會（IEEE）1474.1 號標準的定義，通訊式列車控制（CBTC）系統是「連續、不須依賴軌道電路、高解析度之列車位置偵測（誤差值小於 10 公尺）的列車自動控制系統，可利用車載及道旁之處理器傳輸行車監控資訊，讓列車與號誌間進行連續、大容量、雙向的數據通訊。CBTC 亦可嵌入列車自動保護（ATP）功能，和非必須的列車自動運轉（ATO）與列車自動停止（ATS）功能」。

CBTC（Communication Based Train Control）系統是一種安全、可靠、穩定的無線自動列車控制系統，並廣泛用於現代軌道運輸中。它最大的特點是系統可依照列車的位置來決定安全行駛速度，並以連續資訊傳送至車載號誌。因 CBTC 捨棄傳統固定式閉塞（Fixed-block）號誌系統來控制列車，故此種方式又被稱為移動式閉塞（Moving-block）號誌系統。

通訊式列車控制系統（CBTC）的傳輸方式包含兩種類型，一種是利用道旁洩波電纜傳輸（適用於隧道段）、另一種則是利用佈設在道旁的基準點（Beacon or Norming Points）傳輸（適用於平面段及高架段）。



由來

無線電技術飛速發展後，人類開始孜孜不倦地研發一種基於無線通訊的列車自動控制系統。達成移動閉塞，減少列車運轉間隔，進而在不增加硬體投資的前提下，提高系統運能。研究人員期望這種系統能夠減少鐵路軌旁號誌線纜的鋪設，並同時期望減少線纜的日常維護工作（實際引入軌旁通訊設備，帶來相應的軌旁維護工作量）以降低列車實行自動控制的成本。



特性

CBTC 相比傳統的鐵路號誌系統有著諸多特性，比如：


* 不須繁雜的電纜，轉而以無線通訊系統代替，減少電纜鋪設及維護成本。

* 可以達成車輛與控制中心的雙向通訊，大幅度提高了列車區間通過能力。

* 訊息傳輸流量大、效率高、速度快，容易達成移動自動閉塞系統。

* 容易適應各種車型、不同車速、不同運量、不同牽引方式的列車，相容性強。

* 可以將訊息分類傳輸，集中運送和集中處理，提高調度中心工作效率。



應用

CBTC 可以使用的雙向無線通訊系統種類很多，例如歐洲使用的是 GSM-R 系統，美國使用擴頻通訊等其他多種無線通訊系統，中國大陸使用無線自由波、波導管、漏波電纜或三種互相組合的地車訊息傳輸方式。目前應用 CBTC 系統的有美國的紐約地鐵、臺灣的臺北捷運文湖線、環狀線及臺中捷運綠線等，中國大陸也有部分都市軌道運輸使用了 CBTC 系統，如武漢地鐵 1 號線，上海軌道交通的 8 號線，北京地鐵（除 13 號線）、廣州地鐵（除 1、2、8 號線）及成都地鐵等。其中，北京地鐵房山線的順利開通標誌中國北京交控科技成為繼德國西門子、法國阿爾斯通、加拿大龐巴迪後第四個成功掌握 CBTC 核心技術並順利開通應用實際工程的廠商，達成了全生命周期性價比最高的目標，比引進系統低 20% 左右。

臺北捷運新蘆線曾於招標時開放 CBTC 系統參與，並和傳統軌道電路系統共同競標，此兩大系統之廠商報價互有高下，投標金額由低至高如下：阿爾斯通（軌道電路）、日本號誌（CBTC）、西門子（軌道電路）、龐巴迪（軌道電路）。最後得標廠商為法國阿爾斯通公司，由此可看出傳統軌道電路系統與 CBTC 之施作成本互相競爭，故以實務而言，在同樣的系統規格要求之下，兩種系統所需之預算金額差異應不大。



功能

通訊式列車控制可以含有不同層次的列車自動控制系統技術，包含以下幾種主要功能：


* 列車自動保護系統（ATP, Automatic Train Protection）

* 列車自動運轉系統（ATO, Automatic Train Operation）

* 列車自動監督系統（ATS, Automatic Train Supervision）

另外，個別廠商也將電腦聯鎖系統（CI）和數據通訊系統（DCS, Data Communication System）獨立作為子系統。



參見


* SelTrac

* Trainguard MT

* 龐巴迪 CITYFLO 650 型自動列車行控系統

 



參考文獻
基於時間的一次性密碼演算法（英語：Time-based One-Time Password，簡稱：TOTP）是一種根據預共享的金鑰與當前時間計算一次性密碼的演算法。它已被網際網路工程任務組接納為 RFC 6238 標準，成為主動開放認證（OATH）的基石，並被用於眾多多重要素驗證系統當中。

TOTP 是雜湊訊息鑑別碼（HMAC）當中的一個例子。它結合一個私鑰與當前時間戳，使用一個密碼雜湊函式來生成一次性密碼。由於網路延遲與時鐘不同步可能導緻密碼接收者不得不嘗試多次遇到正確的時間來進行身分驗證，時間戳通常以 30 秒為間隔，從而避免反覆嘗試。

在特定的多重因素驗證應用中，使用者驗證步驟如下：一位使用者在網站或其他伺服器上輸入使用者名稱和密碼，使用執行在原生的智慧型手機或其他裝置中的 TOTP 生成一個一次性密碼提交給伺服器，並同時向伺服器輸入該一次性密碼。伺服器隨即執行 TOTP 並驗證輸入的一次性密碼。為此，使用者裝置與伺服器中的時鐘必須大致同步（伺服器一般會接受客戶端時間 - 1 區間（也就是延遲了 30 秒）的時間戳生成的一次性密碼）。在此之前，伺服器與使用者的裝置必須通過一個安全的信道共享一個金鑰，用於此後所有的身分驗證對談。如需要執行更多步驟，使用者也可以用 TOTP 驗證伺服器。



定義

TOTP 基於 HOTP，附帶的時間戳用於替代遞增計數器。

通過定義一個紀元（epoch, T0）的起點並以時間步驟（time step, TS）為單位進行計數，當前時間戳被轉換成一個整形數值的時間計數器（time-counter, TC）。舉一個例子：

　
: TC = 最低值 ((unixtime (當前時間)−unixtime (T0))/TS)，

　
: TOTP = HOTP (金鑰，TC),

　
: TOTP - 值 = TOTP mod 10d，_d_ 是所需的一次性密碼的位數。



實現

根據 RFC 6238 標準，供參考的實現如下：


* 生成一個任意位元組的字串金鑰 K，與客戶端安全地共享。

* 基於 T0 的協商後，Unix 時間從時間間隔（TI）開始計數時間步驟，TI 則用於計算計數器 C（預設情況下 TI 的數值是 T0 和 30 秒）的數值

* 協商加密雜湊演算法（預設為 HMAC-SHA-1）

* 協商密碼長度（預設 6 位）

儘管 RFC 6238 標準允許使用不同的參數，Google 開發的驗證應用不允許不同於預設的 T0、TI 值、雜湊方法和密碼長度。RFC 3548 也同時鼓勵 K 金鑰以 base-32 編碼輸入（或以 QR 碼的形式提供）。

一旦參數協商完畢，密碼開始按照如下方法生成：

1. 從 T0 開始已經過的時間，每個 TI 為一個單位，總數記為 C。
2. 使用 C 作為訊息，K 作為金鑰，計算 HMAC 雜湊值 H（定義來自之前的 HMAC 演算法，但是大部分加密演算法庫都有支援）。K 應當保持原樣繼續傳遞，C 應當以 64 位元的原始無符號的整形數值傳遞。
3. 取 H 中有意義最後 4 位元數的作為彌補，記為 O。
4. 取 H 當中的 4 位元，從 O 位元組 MSB 開始，丟棄最高有效位，將剩餘位儲存為（無符號）的 32 位元整形數值 I。
5. 密碼即為基數為 10 的最低 N 位數。如果結果位數少於 N，從左邊開始用 0 補全。

伺服器與客戶端都會計算密碼，但是由伺服器來檢查客戶端提供的密碼是否匹配伺服器本地生成的密碼。考慮到輕微的時鐘偏移、網路延遲或使用者延誤等情況，有些伺服器允許接受本應該在早先已生成或稍後才生成的密碼。



弱點和缺陷

儘管攻擊者需要即時代管憑證，而不能之後收集，但是 TOTP 代號跟密碼一樣可能被釣魚。

不限制登入嘗試的 TOTP 實現容易被暴力破解，因此嘗試次數限制必須非常少。

竊取到預共享金鑰的攻擊者可以隨意生成新的非法的 TOTP 代號。如果攻擊者攻破大型的認證資料庫，這就會是個問題。

由於 TOTP 裝置可能會發生電力用盡、時鐘不同步等情況，使用者手機上的軟體也可能遺失或失竊，所有現存的實現都可以繞開相應保護（如：列印的代碼、電子郵件重設等），這對於大型使用者群支援來說是個負擔，並給了欺詐使用者更多的操作空間。

TOTP 代號的有效期會長於螢幕上顯示的時間（通常是 2 倍或更長）。這是對認證雙方的時鐘可能有較大幅度偏移而作出的讓步。

所有基於一次性密碼的認證方案（包括 TOTP、HOTP 和其他方案）都會暴露於連線劫持當中，比如可以在登入後強徵用戶的對談。

儘管如此，TOTP 仍然比單獨使用傳統靜態密碼驗證的安全性強很多。上述的一些問題也可以通過簡單的方法解決（比如為防止暴力破解，可以增加 TOTP 的位數，或者使用多個 TOTP 同時驗證）。



歷史

TOTP 草案由數位 OATH 成員合作開發，目的是建立一個行業通用標準。它完善了基於事件的一次性標準 HOTP，並為終端使用者群組織和企業在選擇最適合的應用要求與安全規範技術提供了更多選擇。2008 年，OATH 向 IETF 提交了一份草案規範。這一版本的草案以之前提交的版本為基礎，包含作者從技術社群收到的全部回饋與評論。2011 年 5 月，TOTP 正式成為 RFC 6238 標準的一部分。



參見


* Google 身分驗證器



參考文獻
案例推論（又稱：基於案例推論；英語：_Case-based reasoning_），以過去解決的類似問題的案例來尋求解決當前新問題的推論方法，常指用「類比推理」的方法進行機器學習解決問題的過程。
應用於：失敗預測、失敗分析、計劃等領域，也在電子商務（售後服務）、個性化服務、重設計（管道、布線設計）中使用。
基於模型的測試（英語：Model-based testing）屬於軟體測試領域的一種測試方法。按照此方法，測試用例可以完全或部分的利用模型自動產生。以上所說的模型通常是指對被測系統（SUT,system under test）某些（通常是功能性的）方面的描述。

模型一般都是對被測系統預期行為動作的抽象描述。這些測試用例的集合就是抽象測試套件（abstract test suite）。抽象測試套件不可以直接執行於需測試的系統，因為，他們不在同一抽象級別。

測試套件（test suites）是由模型生成，而不是由原始碼生成。因此，基於模型的測試又常常被當作黑盒測試的一種形式。但從某種層面來說，這並不十分準確。畢竟，基於模型的測試是與原始碼級的測試覆蓋率，以及對代碼的功能測試都有著很大的關係。

對於複雜的軟體系統中，如何應用基於模型的測試還在探索中。



模型

目前，模型大多數使用手工創建。但同時，有很多使用自動化方式創建模型的嘗試也在研究當中。建立新模型的一種重要方式是通過使用類似 ATL 的語言進行 "模型轉換"。
目前也有很多工具是基於模型驅動的測試工具，使用模型驅動通過畫積木圖或者流程圖的方式自動生成測試代碼，可以直接進行自動化測試。



相關條目


* 基於模型的設計

* 模型在環

* 領域特定語言

* 特定域建模

* 模型驅動架構

* 模型驅動工程

* 物件導向的系統分析

* 時間分割測試



相關連結


* http://www.model-based-testing.org（英文）

* http://www.goldpractices.com/practices/mbt/index.php （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （關於基於模型測試的一個調查）（英文）

* http://www.mdqa.org/ （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） (also http://www.modelbasedtesting.info/ （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）) （一個關於基於模型測試 以及 模型驅動質量保證的站點)(英文)



延伸閱讀


* OMG UML 2 Testing Profile; [1] （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

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* _Practical Model-Based Testing: A Tools Approach_, Mark Utting and Bruno Legeard, ISBN 978-0-12-372501-1, Morgan-Kaufmann 2007.

* _Model-Based Software Testing and Analysis with C#_ （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）, Jonathan Jacky, Margus Veanes, Colin Campbell, and Wolfram Schulte, ISBN 978-0-521-68761-4, Cambridge University Press 2008.

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* Hong Zhu; et al. AST '08: Proceedings of the 3rd International Workshop on Automation of Software Test. ACM Press. 2008 [2020-07-20]. ISBN978-1-60558-030-2. （原始內容存檔於 2020-02-19）.

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* Roodenrijs, E. Model-Based Testing Adds Value. Methods & Tools. Spring 2010, 18 (1): 33–39 [2020-07-20]. ISSN 1661-402X. （原始內容存檔於 2020-11-08）.

* _A Systematic Review of Model Based Testing Tool Support_ （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）, Muhammad Shafique, Yvan Labiche, Carleton University, Technical Report, May 2010.

* Zander, Justyna; Schieferdecker, Ina; Mosterman, Pieter J. (編). Model-Based Testing for Embedded Systems. Computational Analysis, Synthesis, and Design of Dynamic Systems 13. Boca Raton: CRC Press. 2011. ISBN 978-1-4398-1845-9.

* _2011/2012 Model-based Testing User Survey: Results and Analysis._ Robert V. Binder. System Verification Associates, February 2012 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
類別為基編程（英語：class-based programming），又稱類別為基的程式設計、類別導向（class-orientation），是物件導向程式設計（OOP）的一種風格，在程式設計時，強調物件（object）的類別（class）。

在這種編程範式中，一個物件必須基於類別，才能被創造出來；此乃它跟重視物件本身的基於原型編程的差異。因此，用這種方式被創造出來的物件，被視為是類別的實例（instance）。因為所有建立的物件都是類別的實例，實例間唯一允許的差異性只有狀態，因此用這種方式建立的程式，穩定性較高，安全性也較高。但由於類別的限制，實例除了狀態外不允許有其它差異性，因此在類別發布之後，要進行修改，更新類別的結構與行為就不是一件容易的事，參照舊有類別的程式，都會受到影響，需要同步修改，因此這種程式設計風格需要事前較細緻的規劃。



參考文獻



外部連結



參見


* 基於原型編程
基於融合乙太網的 RDMA（英語：RDMA over Converged Ethernet，縮寫 RoCE）是一個網絡協議，允許在一個乙太網網絡上使用遠程直接內存訪問（RDMA）。RoCE 有 RoCE v1 和 RoCE v2 兩個版本。RoCE v1 是一個乙太網鏈路層協議，因此允許同一個乙太網廣播域中的任意兩台主機間進行通信。RoCE v2 是一個網絡層協議，因而 RoCE v2 數據包可以被路由。雖然 RoCE 協議受益於融合乙太網網絡的特徵，但該協議也可用於傳統或非融合的乙太網網絡。



背景

網絡密集型應用程式（如網絡存儲或群集計算）需要具有高帶寬且低延遲的網絡基礎架構。RDMA 相比其他網絡應用程式接口（諸如 Berkeley 套接字）的優勢是更低的延遲、更低的 CPU 占用，以及更高的帶寬。RoCE 協議有著比其前身 iWARP 協議更低的延遲。現有的 RoCE HCA（主機通道適配器）的延遲低至 1.3 微秒，而在 2011 年已知的最低的 iWARP HCA 的延遲為 3 微秒。



RoCE v1

RoCE v1 協議是一個乙太網鏈路層協議，Ethertype 為 0x8915。它要符合乙太網協議的幀長度限制：常規乙太網幀為 1500 位元組，巨型幀為 9000 位元組。



RoCE v2

RoCEv2 協議構築於 UDP/IPv4 或 UDP/IPv6 協議之上。UDP 目標埠號 4791 已保留給 RoCE v2。因為 RoCEv2 數據包是可路由的，所以 RoCE v2 協議有時被稱為 Routable RoCE 或 RRoCE。雖然一般不保證 UDP 數據包的傳達順序，但 RoCEv2 規範要求，有相同 UDP 源埠及目標地址的數據包不得改變順序。除此之外，RoCEv2 定義了一種擁塞控制機制，使用 IP ECN 位用於標記，CNP 幀用於送達通知。軟體對 RoCE v2 的支持在不斷湧現。Mellanox OFED 2.3 或更高版本支持 RoCE v2，Linux 內核 v4.5 也提供支持。



RoCE 與 InfiniBand 相比

RoCE 定義了如何在乙太網上執行 RDMA，InfiniBand 架構規範則定義了如何在一個 InfiniBand 網絡上執行 RDMA。RoCE 預期為將主要面向群集的 InfiniBand 應用程式帶入到一個尋常的乙太網融合結構。有人認為，InfiniBand 將會繼續提供比乙太網更高的帶寬以及更低的延遲。

RoCE 與 InfiniBand 協議之間的技術差異：


* 鏈路級流量控制：InfiniBand 使用一個積分算法來保證無損的 HCA 到 HCA 通信。RoCE 運行在乙太網之上，其實現可能需要「無損乙太網」以達到類似於 InfiniBand 的性能特徵，無損乙太網一般通過乙太網流量控制或優先流量控制（PFC）配置。配置一個數據中心橋接（DCB）乙太網網絡可能比配置 InfiniBand 網絡更為複雜。

* 擁塞控制：Infiniband 定義了基於 FECN/BECN 標記的擁塞控制，RoCEv2 則定義了一個擁塞控制協議，它使用 ECN 標記在標準交換機中的實現，以及 CNP 幀用於送達確認。

* 可用的 InfiniBand 交換機始終有比乙太網交換機更低的延遲。一台特定類型乙太網交換機的埠至埠延遲為 230 奈秒，而有相同埠數量的一台 InfiniBand 交換機為 100 奈秒。



RoCE 與 iWARP 相比

相比 RoCE 協議定義了如何使用乙太網和 UDP/IP 幀執行 RDMA，iWARP 協議定義了如何基於一個面向連接的傳輸（如傳輸控制協議，TCP）執行 RDMA。RoCE v1 受限於單個廣播域，RoCE v2 和 iWARP 封包則可以路由。在大規模數據中心和大規模應用程式（即大型企業、雲計算、Web 2.0 應用程式等）中使用 iWARP 時，大量連接的內存需求，以及 TCP 的流量和可靠性控制，將會導致可擴展性和性能問題。此外，RoCE 規範中定義了多播，而當前的 iWARP 規範中沒有定義如何執行多播 RDMA。

iWARP 中的可靠性由協議本身提供，因為 TCP/IP 為可靠傳輸。相比而言，RoCEv2 採用 UDP/IP，這使它有更小的開銷和更好的性能，但不提供固有的可靠性，因此可靠性必須搭配 RoCEv2 實現。其中一種解決方案是，使用融合乙太網交換機使區域網變得可靠。這需要區域網內的所有交換機支持融合乙太網，並防止 RoCEv2 數據包通過諸如網際網路等不可靠的廣域網傳輸。另一種解決方案是增加 RoCE 協議的可靠性（即可靠的 RoCE），向 RoCE 添加握手，通過犧牲性能為代價提供可靠性。

兩種協議哪種更好的問題取決於供應商。英特爾和 Chelsio 建議並獨家支持 iWARP。Mellanox、Xilinx 以及 Broadcom 推薦並獨家支持 RoCE/RoCEv2。思科同時支持 RoCE 與自家的 VIC RDMA 協議。網絡行業中的其他供應商則同時提供兩種協議的支持，這些供應商如 Marvell、微軟、Linux 和 Kazan。

兩種協議都經過了標準化，iWARP 是 IETF 定義的基於乙太網的 RDMA，RoCE 是 InfiniBand 貿易協會定義的基於乙太網的 RDMA 



供應商

支持 RoCE 的設備的主要供應商包括：


* Mellanox

* Emulex（已被博通 (公司) 收購）

* 博通（Broadcom）

* QLogic（已被 Cavium 收購）

* 凱為半導體（Cavium）

* 華為



參考文獻
以角色為基礎的存取控制（英語：Role-based access control，RBAC），是資訊安全領域中，一種較新且廣為使用的存取控制機制，其不同於強制存取控制以及自由選定存取控制直接賦予使用者權限，而是將權限賦予角色。1996 年，萊威・桑度（Ravi Sandhu）等人在前人的理論基礎上，提出以角色為基礎的存取控制模型，故該模型又被稱為 RBAC96。之後，美國國家標準局重新定義了以角色為基礎的存取控制模型，並將之納為一種標準，稱之為 NIST RBAC。

以角色為基礎的存取控制模型是一套較強制存取控制以及自由選定存取控制更為中性且更具靈活性的存取控制技術。



定義

在一個組織中，會因為不同的作業功能產生不同的角色，執行某項操作的權限會被賦予特定的角色。組織成員或者工作人員（抑或其它系統使用者）則被賦予不同的角色，這些使用者通過被賦予角色來取得執行某項電腦系統功能的權限。


* S = 主體 = 一名使用者或自動代理人

* R = 角色 = 被定義為一個授權等級的工作職位或職稱

* P = 權限 = 一種存取資源的方式

* SE = 會期 = S，R 或 P 之間的對映關係

* SA = 主體指派

* PA = 權限指派

* RH = 角色階層。能被表示為：≥（x ≥ y 代表 x 繼承 y 的權限）

* 一個主體可對應多個角色。

* 一個角色可對應多個主體。

* 一個角色可擁有多個權限。

* 一種權限可被分配給許多個角色。

* 一個角色可以有專屬於自己的權限。

所以，用集合論的符號：

 
* $PA\subseteq P\times R$ 是一個多對多的權限分配方式。

* $SA\subseteq S\times R$ 是一個多對多的主體指派方式。

* $RH\subseteq R\times R$



另見


* 美國國家標準技術研究所定義以角色為基礎的存取控制

* AGDLP：微軟建議的 RBAC 實現方式



參考文獻



外部連結


* 美國國家標準局所載之以角色為基礎的存取控制（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） - 美國政府網站關於以角色為基礎的存取控制的理論與實務資訊

* 以角色為基礎的存取控制模型的問與答（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
基於轉換器的生成式預訓練模型（Generative pre-trained transformers; GPT）是 OpenAI 開發的一系列延伸自轉換器架構（Transformer）的自然語言生成模型。它可以進行微調以完成各種自然語言處理任務，例如文字生成、代碼生成、影片生成、文字問答、圖像生成、論文寫作、影視創作、科學實驗設計等。基於大量語料資料上訓練，以生成類似於人類自然語言的文字。其名稱中的「預訓練」指的是在大型文字語料庫上進行的初始訓練過程，其中模型學習預測文章中下一個單詞，這為模型在具有限量的任務特定資料的下游任務中表現良好提供了堅實的基礎。



應用


* ChatGPT (Chat Generative Pre-trained Transformer，基於轉換器的互動式生成式預訓練模型）是由 OpenAI 於 2022 年 11 月 30 日發布的一款聊天機器人。它採用的是 GPT-3.5，應用了「基於人類回饋的強化學習方案」（Reinforcement Learning from Human Feedback，RLHF）。

* BioGPT 是由微軟開發的一種專注於生物醫學領域的 GPT 模型。

* ProtGPT2 是一種專注於蛋白質研究的 GPT 模型。



歷史

2018 年 6 月 11 日，OpenAI 發表了一篇名為《通過生成式預訓練提高語言理解能力》（Improving Language Understanding by Generative Pre-Training）的論文，在其中介紹了「基於轉換器的生成式預訓練模型」（GPT）。當時，表現最好的自然語言生成模型主要依靠大量手動標註資料的監督學習。這種依賴於人類監督學習的開發途徑限制了模型在未經精細標註的資料集上的應用；許多語言（例如斯瓦希里語或海地克里奧爾語）也因缺乏能建立起語料庫的文字資料而造成實際應用（如翻譯和解釋）上的困難；此外，訓練超大模型相當耗時且開支非常昂貴。

相比之下，GPT 提出了一種「半監督（semi-supervised）」（後來普遍改稱為「自監督」）的方法 —— 先在沒有標號的資料上面訓練一個預訓練模型，再在少量標號資料上面訓練一個分辨的微調模型。
基亞烏奇（義大利語：Chiauci），是義大利伊塞爾尼亞省的一個市鎮。總面積 15 平方公里，人口 273 人，人口密度 18.2 人 / 平方公里（2009 年）。ISTAT 代碼為 094015。



參考



外部連結
基亞倫・克拉克（英語：Ciaran Clark，1989 年 9 月 26 日 —）是一名在英格蘭出生的愛爾蘭職業足球運動員，現時被英超俱樂部紐卡索聯外借至英冠俱樂部雪菲爾聯。其場上最佳位置是司職中後衛，但前維拉總教練侯利亞亦曾將他調任中前衛或左後衛，。

克拉克曾經擔任英格蘭 U18 及 U19 的隊長，但於 2010 年 10 月宣佈願意代表愛爾蘭參賽，隨即於 1 個月後獲徵召入伍備戰對挪威的友誼賽，並於 2011 年 2 月 8 日首次代表愛爾蘭出戰威爾斯。



俱樂部生涯

阿斯頓維拉

克拉克雖然在倫敦出生，但他卻出身位於伯明罕城的阿斯頓維拉青訓系統，早於 11 歲之年已加進球隊。他於 2007/08 年球季以隊長身份帶領 U18 青年隊取得維拉歷來首個英格蘭足球青年超級聯賽冠軍。

2008-09 球季

他在 2008/09 年球季獲一隊發給球衣背號，於歐洲足總盃 32 強淘汰賽次回合作客對莫斯科中央陸軍隨隊出征，擔任沒有上場的後補球員。克拉克以隊長身份帶領預備隊參賽英格蘭足球預備組超級聯賽，取得南部冠軍後與北部冠軍桑德蘭進行附加賽爭奪總冠軍榮譽，於維拉公園球場以 3-1 擊敗對手取得冠軍。

2009-10 球季

2009/10 年球季克拉克隨同一隊進行季前熱身賽及參賽在西班牙舉行的 2009 年和平盃，他在準決賽 2-1 擊敗波圖後補上場。2009 年 8 月 30 日由於居迪斯・戴維斯因傷缺陣，年僅 19 歲的克拉克獲派先發首次在英超上場主場迎戰富勒姆，伙拍卡路士・古拿鎮守中路，他協助球隊保持清白之軀以兩球淨勝對手，更差點頭球建功。雖然其後新加盟的李察・鄧尼和占士・哥連斯成為球隊中路最佳人選而使克拉克回到後備席，但普遍認為他在數年內可以成為一隊的常規先發。2009 年 11 月他與維拉續約至 2012 年。

2010-11 球季

克拉克在 2010/11 年球季首兩場英超均先發上場，伙拍李察・鄧尼擔任中後衛，揭幕戰主場 3-0 擊敗西漢姆；但次仗作客卻以 0-6 大敗於新升級的紐卡索聯腳下。克拉克自此失落先發席位，直到侯利亞接任總教練，克拉克再獲派伙拍卡路士・古拿，於英格蘭聯賽盃第三輪主場 3-1 淘汰布萊克本流浪者再次先發上場。其後由於維拉傷兵問題嚴重，克拉克在英格蘭聯賽盃第四輪主場戰至延長賽才以 2-1 淘汰班來客串左後衛；2010 年 10 月 31 日他在「伯明罕城德比」主場 0-0 戰平伯明罕城擔任後腰，在其後對富勒姆及布萊克浦兩仗繼續擔當重任。11 月 27 日聯賽對兵工廠，克拉克雖然包辦己隊兩個進球，但維拉仍然在主場以 2-4 落敗。2011 年 1 月 2 日聯賽作客史丹佛橋球場對切爾西，克拉克於完場受傷補時頂入為維拉扳平 3-3 取得 1 分。1 月 29 日他在英格蘭足總盃第四輪主場 3-1 淘汰布萊克本流浪者憑頭球為維拉先拔頭籌。

2011-12 球季

克拉克在新總教練麥利殊麾下，並未太受重用，在整個球季只充任先發中後衛鄧尼的後備，僅得到十二次在英超先發上場的機會。1 月 7 日，他在足協盃第三輪對布里斯托流浪攻入他在此球季的首個進球，助球隊以 3-1 取勝並晉級。5 月 5 日，在聯賽第三十七週對熱刺的比賽，克拉克攻入他在此季聯賽的唯一進球，為球隊一度領先，但最終仍遭熱刺追平 1-1。



國家隊

英格蘭

克拉克曾以隊長身份帶領英格蘭 U19 在 2008 年歐洲 U-19 足球錦標賽外圍賽出線，在 6 場外圍賽上場 5 場及射入 1 球，可惜在操練時觸傷腳踝而錯過在捷克舉行的決賽圈。他其後獲提升上英格蘭 U20，並獲委任為隊長，在 2008 年 3 月第二次上場對義大利的友誼賽射入 1 球。

愛爾蘭

克拉克的父母均為愛爾蘭人，於 2010 年 9 月尾愛爾蘭足球協會的職員接觸克拉克探討轉籍參賽的問題，並派出前愛爾蘭 U21 總教練兼球探基雲斯在維拉對布萊克本流浪者的賽事觀察他的表現。2010 年 10 月 5 日有報導稱克拉克已決定代表愛爾蘭參賽，據報是他的維拉隊友李察・鄧尼向愛爾蘭足協通報克拉克的代表資格及說服他轉籍參賽。2010 年 11 月 12 日克拉克首次入選愛爾蘭對挪威的友誼賽大軍名單，他其後於 2011 年 2 月 8 日主場對威爾斯首次披上愛爾蘭的綠色戰衣上場。



榮譽

紐卡索聯


* 英冠冠軍：2016–17

愛爾蘭


* 些路迪盃冠軍：2011



參考資料



外部連結


* 阿斯頓維拉官網簡歷

* Soccerway 資料庫：基亞倫・克拉克

* 足球資料庫：基亞倫・克拉克的球員統計數據
基亞蘭貝托（義大利語：Chialamberto），是義大利北部皮埃蒙特大區杜林省的一個市鎮。總面積 35.1 平方公里，總人口 360，人口密度 10.3 人 / 平方公里（2010 年 12 月 31 日）。



參考
基亞努什・羅斯塔米（波斯語：کیانوش رستمی‎，1991 年 7 月 23 日 —）是一名伊朗舉重運動員，身高 1.70 米。2010 年參加廣州亞運會，以 365 千克的成績獲 85 公斤級比賽第六名。



主要紀錄
基亞塔姆帕爾萊（Kyathampalle），是印度安得拉邦 Adilabad 縣的一個城鎮。總人口 42275（2001 年）。



人口

該地 2001 年總人口 42275 人，其中男性 21642 人，女性 20633 人；0—6 歲人口 4487 人，其中男 2302 人，女 2185 人；識字率 59.29%，其中男性為 67.25%，女性為 50.94%。



參考
基亞多（葡萄牙語：Chiado；葡萄牙語發音：[ʃiˈaðu]），也譯「西亞多」或「希亞多」，是葡萄牙首都里斯本的一個重要文化區，位於上城（Bairro Alto）和下城（Baixa Pombalina）之間，以一座廣場及其週邊地帶為中心，包括幾個博物館和劇院。



概況

基亞多是一個傳統的購物區，混合了古老和現代商業機構，特別集中在嘉模街和加雷特街。當地人和遊客來到這裡購買書籍、服裝、陶器，或喝上一杯咖啡。基亞多最著名的咖啡館是巴西人咖啡館（A Brasileira），詩人費爾南多・佩索阿曾經光顧於此。

基亞多的一些建築物在 1988 年被一場可怕的大火所摧毀，這一事件震驚了全國。修復工程超過 10 年，由著名建築師阿爾瓦羅・西塞・維埃拉（Álvaro Siza Vieira）協調，受影響的地區現已恢復。



參考來源


* History of the Chiado in the Lisbon Municipality website (in Portuguese)

* History of Mártires parish in the Chiado (in Portuguese)

* Article in the _Jornal de Notícias_ about the Chiado Fire.（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
基亞娜（英語：Kiana），是美國阿拉斯加州的一座城市。該市的人口在 2000 年為 388 人，2010 年有 361 人。人口在阿拉斯加州排行第 77。
基亞娜・萊德 （英語：Kiana Ledé Brown，1997 年 4 月 3 日 —）是一位美國 R&B 歌手，音樂創作人，演員，鋼琴表演者。現居加州洛杉磯。



參考



外部連結


* 官方網站

* 基亞娜・萊德在網際網路電影資料庫（IMDb）上的資料（英文）
基亞帕哈河（英語：Keya Paha River）是奈厄布拉勒河的一條支流，長約 127 - 英里（204 - 公里），流經美國的南達科他州和內布拉斯加州。



另見


* 南達科他州河流列表

* 內布拉斯加州河流列表



參考文獻
基安恰諾泰爾梅（義大利語：Chianciano Terme）是義大利中部托斯卡納大區錫耶納省的一個市鎮，位於佛羅倫斯東南方 90 公里，錫耶納東南方 50 公里。

基安恰諾泰爾梅與周邊的丘西、蒙特普爾恰諾、皮恩扎等市鎮毗鄰。

基安恰諾泰爾梅的歷史可以追溯到公元前 5 世紀。今天，該鎮分為截然不同的兩個區域：舊區（Chianciano Vecchia）位於一座小山頂上，主入口 Rivellini 門是一座雅致的文藝復興建築。新區（Terme）以溫泉為核心向北呈月牙形延伸，是義大利最好的休養地，有眾多的旅館。



參考資料



外部連結


* 官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （義大利文） （英文） （德文）
基婭拉・索爾特斯（英語：Kiara Saulters，1995 年 5 月 24 日 —），藝名基婭拉（Kiiara），美國伊利諾州威明頓（Wilmington）人，歌手、詞曲作家。她目前簽約大西洋唱片公司，其 2015 年單曲「Gold」曾登至 Billboard 百大單曲榜第 13 名。她也因為與聯合公園的 2017 年發布的單曲「Heavy」的合作而聞名。



早年生活

基婭拉在伊利諾州威明頓長大。她曾在威明頓高中（Wilmington High School）就讀，曾為該校的排球隊效力。在錄製第一張專輯之前，她還在當地一家五金店擔任職員。畢業後，基婭拉在一間音樂工作室實習，熟悉音樂流程並練習錄音。



音樂生涯

2013 年，基婭拉以她的真名發行了一首名為 "Bring Me Back" 的獨立原聲單曲。2016 年發布她的 EP《Low Kii Savage》。



唱片

EP 專輯

單曲

作為主唱歌手

作為客串歌手

嘉賓出演



注釋



參考文獻
基亞拉瓦萊（義大利語：Chiaravalle），是義大利安科納省的一個市鎮。總面積 17.39 平方公里，2009 年人口 15,001 人，人口密度 862.6 人 / 平方公里。ISTAT 代碼為 042014。



參考



外部連結
中基亞拉瓦萊（義大利語：Chiaravalle Centrale），是義大利卡坦扎羅省的一個市鎮。總面積 23.3 平方公里，人口 6668 人，人口密度 286.2 人 / 平方公里（2009 年）。ISTAT 代碼為 079029。



參考



外部連結
基亞拉蒙特古爾菲（義大利語：Chiaramonte Gulfi）是義大利西西里大區拉古薩省的一個市鎮。總面積 126 平方公里，人口 8200 人，人口密度 65.1 人 / 平方公里（2009 年）。ISTAT 代碼為 088002。



友好城市


* 法國 克萊蒙



參考



外部連結
基亞拉蒙特－斯泰里宮（Palazzo Chiaramonte-Steri）是一座歷史建築，位於義大利南部西西里首府巴勒莫。

該建築始建於 14 世紀初，是西西里領主基亞拉蒙特的宮殿。負責裝飾大廳彩繪天花板的是 Cecco di Naro、Simone da Corleone 和 Pellegrino Darena。從 15 世紀後期到 1517 年，阿拉貢 - 西班牙總督駐此，後來改為海關。從 1600 年到 1782 年，宗教裁判所設此。

該建築在 20 世紀得到修復，現在是一個博物館。



參考


* Gabrici, Ettore; Ezio Levi. _Lo Steri di Palermo e le sue pitture_. Palermo: L'Epos. 2003-01-01: 228pages [2003]. ISBN 88-8302-205-X （義大利語）.
基亞拉蒙蒂（義大利語：Chiaramonti），是義大利薩薩里省的一個市鎮。總面積 98.76 平方公里，人口 1773 人，人口密度 18.0 人 / 平方公里（2009 年）。ISTAT 代碼為 090025。



參考



外部連結
基亞拉諾（義大利語：Chiarano），是義大利威尼托大區特雷維索省的一個市鎮。總面積 19 平方公里，人口 3728 人，人口密度 196.2 人 / 平方公里（2009 年）。國家統計（ISTAT）代碼為 026016。



參考



外部連結
基亞文納（義大利語：Chiavenna），是義大利松德里奧省的一個市鎮。總面積 11 平方公里，人口 7310 人，人口密度 664.5 人 / 平方公里（2009 年）。國家統計（ISTAT）代碼為 014018。



參考



外部連結
奇亞斯瑪（芬蘭語：Kiasma）是位於芬蘭首都赫爾辛基的一座美術館，專門收藏當代藝術的作品，是芬蘭國家美術館的一部分。奇亞斯瑪的設計者是美國建築家斯蒂文・霍爾，這也是他的代表作之一。但美術館的外觀引起了很大爭議。美術館在 1998 年 5 月開幕。



建築歷史

在 1992 年秋季的時候就當代藝術博物館新館的建築設計進行了公開招標。此次設計招標的對象是北歐及波羅的海國家的建築師。另外還邀請了五位在國際上享有聲譽的建築師參加。最後總共收到 516 件設計作品。在 1993 年選定依據美國建築師斯蒂文・霍爾設計的作品_奇亞斯瑪_（英語：Chiasma，芬蘭語：Kiasma）來建造。「奇亞斯瑪」意為「神經或關節韌帶的交叉處，及雙旋染色體結構」。

當時芬蘭正處於經濟蕭條時期。在如此重要的建築設計招標中選中外國建築師設計的作品，對很多芬蘭建築師來說是一個不小的打擊。「奇亞斯瑪」作品在芬蘭建築界引起了很大的爭論。除爭論之外還有建築師們的利益遊說。有人指責霍爾的作品中有設計錯誤和缺陷，並認為它是玩耍甚至輕率的作風。在芬蘭也還不太接受雕塑風格的建築。接著有人又開始指責城市設計人員和招標委員會。之後當建築師們開始欣賞「奇亞斯瑪」的時候，民眾又對其選址而糾紛。很多人認為它離芬蘭元帥曼納海姆騎馬雕像太近，會破壞雕像的四周環境和背景。在 1994 年還開始收集簽名來反對奇亞斯瑪的建造。之後各種紛爭才開始平靜下來。

奇亞斯瑪在各種公眾討論中於 1996 年開始建造。1998 年 5 月 30 日舉辦了博物館的開幕式。在開幕式的周末里有三萬人左右參觀了博物館。整個建築的預算是三千八百萬歐元。



參考文獻



外部連結


* 奇亞斯瑪官方網站（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （中文） （芬蘭文） （瑞典文） （俄文） （英文） （日語）
基亞波戰役是阿勞卡尼亞戰爭的一部分，是加西亞・烏爾塔多・德・門多薩與馬普切人戰爭領袖萊穆卡金或小考波利坎率領的馬普切人所進行的軍事活動中的最後一場戰役。這場戰役於 1558 年 12 月 13 日發生在智利阿勞科省基亞波一帶。



圖片


* 



參考



來源


* Jerónimo de Vivar, Crónica y relación copiosa y verdadera de los reinos de Chile (Chronicle and abundant and true relation of the kingdoms of Chile) ARTEHISTORIA REVISTA DIGITAL; Crónicas de América (on line in Spanish)
  
* Capítulo CXLII Que trata de lo que hizo el gobernador don García Hurtado de Mendoza estando en la ciudad Imperial invernando e de cómo salió para la ciudad de Cañete

* de Góngora Marmolejo, Alonso,Historia de Todas las Cosas que han Acaecido en el Reino de Chile y de los que lo han gobernado (1536-1575) (History of All the Things that Have happened in the Kingdom of Chile and of they that have governed it (1536-1575)) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）, Edición digital a partir de Crónicas del Reino de Chile, Madrid, Atlas, 1960, pp. 75–224, (Biblioteca de Autores Españoles ; 565-568).
  
* Capítulo XXX De cómo don García llegó a Cañete y de las cosas que hizo, y de cómo desbarató el fuerte que los indios tenían hecho en Quiapo, y del castigo que en ellos hizo. （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Mariño de Lobera, Pedro,Crónica del Reino de Chile , escrita por el capitán Pedro Mariño de Lobera....reducido a nuevo método y estilo por el Padre Bartolomé de Escobar. Edición digital a partir de Crónicas del Reino de Chile Madrid, Atlas, 1960, pp. 227-562, (Biblioteca de Autores Españoles ; 569-575).（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes (on line in Spanish)
  
* Libro 2, Capítulo XI, De la entrada del gobernador en la Imperial, y la insigne victoria que alcanzó en la memorable batalla en que fué desbaratado el fuerte Quiapo y la que hubo en la ciudad de Cañete. Y la prisión de Caupolicán en la quebrada.（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Diego de Rosales Historia general de el Reino de Chile, Flandes Indiano, Tomo II, Benjamín Vicuña Mackenna, Impr. del Mercurio, Valparaíso, 1878. （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
  
* Libro IV, Cap. XXI Como los indios aprendieron a disparar arcabuzes y hizieron un fuerte en Quiapo; gánansele los españoles y dan la paz al vencedor Don Garcia.

* The Geographical, Natural, and Civil History of Chili By Don Juan Ignatius Molina, Longman, Hurst, Rees, and Orme, Paternoster-Row, London, 1809
基亞特拉（法語：Chiatra，法語發音：[kjatʁa]；科西嘉語：Chjatra）是法國上科西嘉省的一個市鎮，屬於科爾泰區。



參考文獻
基亞瓦里（義大利語：Chiavari），是義大利熱那亞省的一個市鎮。總面積 12.46 平方公里，人口 27569 人，人口密度 2212.6 人 / 平方公里（2009 年）。ISTAT 代碼為 010015。



參考



外部連結
基亞瓦里堡（義大利語：Castiglione Chiavarese，意為「基亞瓦里的城堡」）是義大利熱那亞省的一個市鎮。總面積 30.1 平方公里，人口 1653 人，人口密度 54.9 人 / 平方公里（2009 年）。ISTAT 代碼為 010013。



參考



外部連結
基亞納河谷奇維泰拉（義大利語：Civitella in Val di Chiana）是義大利阿雷佐省的一個市鎮。總面積 100.37 平方公里，人口 9133 人，人口密度 91.0 人 / 平方公里（2009 年）。ISTAT 代碼為 051016。



參考



外部連結
基亞維斯特蘭（納瓦特爾語：Quiyahuiztlān）是中美洲原住民國家特拉斯卡拉聯邦的四個組成城邦之一。其遺址位於現今墨西哥特拉斯卡拉州。



歷史

16 世紀早期，基亞維斯特蘭曾短暫脫離特拉斯卡拉聯邦，亦請來基督教道明會牧師，企圖自方濟各會脫離。基亞維斯特蘭後回歸聯邦，但仍將脫離聯邦作為政治籌碼以威脅中央。

基亞維斯特蘭遺址的考古工作主要由來自墨西哥國家人類學與歷史學會的阿方索・梅德林・塞尼爾和拉蒙・阿雷利亞諾斯・梅爾加雷霍完成。

今日墨西哥的韋拉克魯斯州也存在有一處名為基亞維斯特蘭的歷史遺址，於 16 世紀時被納入托托納克文明區域。該處遺址建立在高山梯田之上，建有神廟、球場、居民屋和廣場，它因和西班牙征服者埃爾南・科爾特斯的聯繫而聞名，和特拉斯卡拉州的同名遺址並無關係。



參考資料



外部連結


* INAH.gob.mx （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
基亞羅蒙特（義大利語：Chiaromonte），是義大利波坦察省的一個市鎮。總面積 70 平方公里，人口 2016 人，人口密度 28.8 人 / 平方公里（2009 年）。ISTAT 代碼為 076028。



參考



外部連結
基亞諾科（義大利語：Chianocco），是義大利北部皮埃蒙特大區杜林省的一個市鎮。總面積 18.6 平方公里，總人口 1695，人口密度 91.1 人 / 平方公里（2010 年 12 月 31 日）。



參考
基亞里（義大利語：Chiari），是義大利布雷西亞省的一個市鎮。總面積 38 平方公里，人口 18597 人，人口密度 489.4 人 / 平方公里（2009 年）。國家統計（ISTAT）代碼為 017052。



友好城市


* 義大利瓦爾馬德雷拉 2009 年

* 西班牙阿爾赫梅西 2014 年



參考



外部連結
基亞韋拉諾（義大利語：Chiaverano），是義大利北部皮埃蒙特大區杜林廣域市的一個市鎮。總面積 12 平方公里，總人口 2150，人口密度 179.2 人 / 平方公里（2010 年 12 月 31 日）。



國際慢城

基亞韋拉諾於 2002 年成為國際慢城組織（Cittaslow International）的慢城之一。

2018 年 11 月 10 日，基亞韋拉諾市長毛里齊奧・費仁蒂尼（Maurizio Fiorentini）受文成縣縣長章壽禹的邀請參加「慢旅行・新時尚」2018 世界溫州人大會文成（玉壺）國際慢城論壇。作為第一批國際慢城，基亞韋拉諾市長在論壇上分享基亞韋拉諾成為國際慢城的經驗。11 月 11 日，在首屆玉壺國際慢城詩歌節開幕活動當中，基亞韋拉諾與文成玉壺國際慢城簽約結成友好城鎮。



友好城市


* 法國馬訥

* 中國文成縣



參考
基亞什基（烏克蘭語：Кияшки），是烏克蘭的城鎮，位於該國中部波爾塔瓦州，處於普肖爾河左岸，分別距離德米特里夫卡 0.5 公里和庫濟緬基 1.5 公里，海拔高度 70 米，2001 年人口 686。



參考資料


* Погода в селі Кияшки （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
基亞什基夫西克（烏克蘭語：Кияшківське），是烏克蘭的村落，位於該國中部波爾塔瓦州，由哈佳奇區負責管轄，距離佩特羅謝利夫卡、布托維切西克和克魯格利克 0.5 公里，始建於 1680 年，面積 0.43 平方公里，海拔高度 163 米，2001 年人口 98。



參考資料


* Погода в селі Кияшківське （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
基亞伊納鄉（羅馬尼亞語：Comuna Chiajna, Ilfov），是羅馬尼亞的鄉份，位於該國南部，由伊爾福夫縣負責管轄，處於首都布加勒斯特以西，面積 16 平方公里，2007 年人口 8,162，人口密度每平方公里 510 人。



參考資料


* Romanian census data, 2002 Retrieved on April 5, 2016.

* primariachiajna.ro （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* News and Articles about Chiajna （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
基亞克薩雷斯（Cyaxares，或稱 Hvakhshathra、Kayxosrew；？— 前 585 年），是古代西亞米底王國的第四任君主。他的在位年期為前 625 年 — 前 585 年，共 41 年。
基亞克薩雷斯將女兒阿米蒂斯嫁與新巴比倫的尼布甲尼撒二世，兩國正式聯合。公元前 612 年，基亞克薩雷斯聯合新巴比倫再攻打尼尼微，並於 8 月將其攻陷。公元前 609 年，強盛一時的亞述滅亡，領土被新巴比倫王國、米底亞帝國和埃及瓜分。此後，基亞克薩雷斯繼續西進，消滅了烏拉爾圖王國，並與小亞細亞的強國呂底亞發生戰爭。兩國在哈呂斯河一帶展開激烈的戰鬥，接連五年也沒有決出勝負。公元前 582 年，泰勒斯預測日食的發生，由於日蝕關係，米底與呂底亞結束戰鬥。在泰勒斯協助下，兩國結為友邦。



註釋



延伸閱讀



外部連結


* Mehrdad Izady. _The Kurds: A Concise Handbook_, Taylor & Francis, 1992, p. 88. （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Livius.org: Cyaxares（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
傑克・彼得・格拉利許（英語：Jack Peter Grealish，姓氏發音：/ɡreɪlɪʃ/，1995 年 9 月 10 日 —）是一名英格蘭職業足球員，司職中場。目前效力於英超俱樂部曼城，代表英格蘭足球代表隊參加國際賽事。



俱樂部生涯

阿斯頓維拉

他於 6 歲便加入阿斯頓維拉足球俱樂部，於 2013-14 年賽季被租借至諾士郡後，於 2014 年 5 月首次代表阿斯頓維拉上場。

2020 年 7 月 26 日，英超最後一輪比賽阿斯頓維拉對上西漢姆，場上僵局直至比賽第 84 分鐘才被打破，麥金送出妙傳，格拉利許禁區左側左腳抽射破門，阿斯頓維拉領先，僅 1 分鐘過後，場上比數便被改寫，亞莫連科接賴斯傳球，禁區外左腳轟門得手，西漢姆扳平比數。全場比賽結束，雙方 1-1 握手言和。憑藉這場寶貴的平局，阿斯頓維拉最終成功保級。

曼城

2021 年 8 月 4 日，曼城與阿斯頓維拉達成協議，以一億英鎊的轉會費且為期 6 年的合約簽下格拉利許，成為英超最高轉會費的交易，打破 2016 年曼聯以 8900 萬英鎊簽入保羅・博格巴的紀錄，並披上剛離隊的塞爾希奧・阿奎羅所留下的 10 號球衣。

同年 8 月 21 日，在格拉利許加入曼城後的首場主場比賽面對諾維奇城時，於第 22 分鐘時攻入他在曼城的首顆進球，終場以 5:0 大勝對手。於 9 月 15 日迎來他的歐洲冠軍聯賽初登板，該場比賽曼城以 6:3 戰勝 RB 萊比錫，而格拉利許是繼韋恩・魯尼後第一位在歐冠初登板便繳出一進球以及一助攻的英格蘭球員。

2022 年 12 月 28 日，格拉利許在對陣里茲聯的英超聯賽中大放異彩，連續助攻隊友埃爾林・哈蘭德兩球，幫助球隊最終 3-1 獲勝。



國家隊生涯

此前，格拉利許同時擁有代表英格蘭和愛爾蘭的資格，但當愛爾蘭一隊欲徵召他時，卻遭拒絕，原因是欲保留代表英格蘭的權利。2015 年 9 月下旬，格拉利許決定往後代表英格蘭一隊。

2020 年 8 月 31 日，蓋瑞斯・索斯蓋特首次徵招格拉利許入選英格蘭足球代表隊名單。

2020 年 9 月 8 日，格拉利許在歐洲國家聯賽對陣丹麥的比賽首次亮相，第 76 分鐘替補補凱爾文・菲利普斯上場。

2021 年 5 月，格拉利許被英格蘭再次徵召參加了 2020 年歐洲國家盃。於 6 月 23 日的小組賽最後一場對陣捷克時，格拉利許於第 12 分鐘吊中給拉希姆・斯特林頭槌入網，終場便以 1:0 結束。英格蘭並以小組龍頭之姿闖進淘汰賽。而在 6 月 29 日的 16 強賽對陣德國的比賽中，格拉利許在兩次進球中都發揮了作用，第一球先傳給盧克・蕭再傳中給拉希姆・斯特林踢進第一球，而第二球他吊中給了哈里・凱恩頭槌破門，為自己贏得了一次助攻，終場英格蘭以 2:0 擊敗德國並幫助球隊晉級八強。

同年 10 月 9 日，在英格蘭對陣安道爾的 2022 年世界盃資格賽中，格拉利許於第 86 分鐘攻入代表英格蘭成人國家隊的首顆進球。

2022 年 11 月 21 日，格拉利許在對陣伊朗的 2022 年國際足總世界盃中踢進在世界盃的首球。



個人生活

格拉利許的高祖父比利・加拉蒂也是一名職業足球員，曾代表英格蘭足球代表隊，並與阿斯頓維拉一起贏得了 1905 年英格蘭足總盃決賽。



生涯數據

俱樂部

最後更新：2022 年 5 月 15 日

國家隊

最後更新：2022 年 12 月 11 日

國家隊進球

最後更新：2022 年 11 月 21 日



榮譽

俱樂部

阿斯頓維拉


* 英格蘭足球冠軍聯賽附加賽冠軍：2019

* 英格蘭足總盃亞軍：2014-15

* 英格蘭足球聯賽盃亞軍：2019-20

曼城


* 英格蘭足球超級聯賽冠軍：2021-22

國家隊

英格蘭 U21


* 土倫盃國際足球錦標賽冠軍：2016

英格蘭


* 歐洲國家盃亞軍：2020

個人


* 阿斯頓維拉賽季最佳球員：2019–20

* PFA 年度最佳陣容：2018-19（英冠）

* 曼城月度最佳球員：2023 年 2 月



注釋



參考文獻



外部連結


* 足球資料庫：傑克・格拉利許的球員統計數據

* Soccerway 資料庫：傑克・格拉利許
基亞卡・奧博古（英語：Chiaka Ogbogu，1995 年 4 月 15 日 —），美國女子排球運動員，位置為中間手。現時效力於土超豪門瓦基弗銀行女排俱樂部 。

她是美國國家女子排球隊隊員。她代表美國出戰 2019 年世界盃女子排球賽奪得銀牌。



獎項

俱樂部


* 2019 年世界女排俱樂部錦標賽： - 金牌（科內利亞諾女排俱樂部）

國家隊


* 2018 年世界女排聯賽： - 金牌

* 2019 年世界盃女子排球賽： - 銀牌

* 2019 年世界女排聯賽： - 金牌

* 2021 年世界女排聯賽： - 金牌

* 2020 年東京奧運會女子排球比賽： - 金牌
基亞卡區（西班牙語：Distrito de Quiaca），是秘魯的一個區，位於該國東南部普諾大區的桑迪亞省，面積 447.9 平方公里，海拔高度 2,950 米，2005 年人口 2,419，人口密度每平方公里 5.4 人。



參考資料


* （西班牙文） Instituto Nacional de Estadística e Informática. _Banco de Información Distrital_. Retrieved April 11, 2008.

* inei.gob.pe INEI, Peru, Censos Nacionales 2007, Frequencias: Preguntas de Población: Idioma o lengua con el que aprendió hablar (in Spanish)
基亞尼（烏克蘭語：Кияни）是位於烏克蘭東部的村莊，由哈爾科夫州博霍杜希夫區的博霍杜希夫市鎮負責管轄。該村始建於 1773 年，面積 1.35 平方公里，海拔高度 172 米，2001 年人口 234，人口密度每平方公里 173 人。



參考資料


* Кияни

* Кияни на сайті Верховної Ради

* Погода: Кияни（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
基亞尼夫卡（烏克蘭語：Киянівка），是烏克蘭的村落，位於該國西南部文尼察州，由巴爾區負責管轄，面積 10.25 平方公里，海拔高度 310 米，2001 年人口 495，人口密度每平方公里 48.29 人。



參考資料


* Киянівка （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
基亞尼察（烏克蘭語：Кияниця）是位於烏克蘭東北部的鄉村居民點，由蘇梅州蘇梅區的尤納基夫卡市鎮負責管轄。該村處於奧列什尼亞河畔，海拔高度 186 米，2001 年該城鎮人口 698。



參考資料


* Кияниця

* Історія міст та сіл УРСР (рос.)

* Погода в селі Кияниця （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
基亞帕哈縣（英語：Keya Paha County）是美國內布拉斯加州北部的一個縣，北鄰南達科他州，南界奈厄布拉勒河。面積 2,005 平方公里。根據美國 2000 年人口普查，共有人口 983 人。縣治斯普林維尤 （Springview）。

成立於 1884 年 11 月 4 日，縣政府成立於 1885 年 3 月 22 日。縣名來自基亞帕哈河，河名是拉科達語「龜山」的意思 （語出當地的山丘）。



參考文獻
基亞帕斯足球會（Chiapas FC）是墨西哥恰帕斯州的一個職業足球俱樂部。球隊成立於 2002 年，但於 2017 年解散。



榮譽


* 恰帕斯杯:
  
* 冠軍 (3)：2004, 2005, 2007



外部連結


* Official Site （西班牙文）
基亞德鎮區（英語：Giard Township）是位於美國愛荷華州克萊頓縣的一個行政鎮區。



地方資料

根據 2010 年美國人口普查的數據，基亞德鎮區的面積為 94.62 平方公里，當中陸地面積為 94.62 平方公里，而水域面積為 0.00 平方公里。當地共有人口 463 人，而人口密度為每平方公里 4.89 人。



參考文獻
基亞拉格維克火山是美國的火山，位於阿拉斯加半島，由阿拉斯加州負責管轄，屬於阿留申山脈的一部分，海拔高度 1,677 米，山體在全新世時期形成。
基亞斯尼亞先湖（俄語：Кяснясенъярви），是俄羅斯的湖泊，位於該國西北部，由卡累利阿共和國負責管轄，長 3 公里、寬 0.8 公里，面積 1.4 平方公里，平均水深 3 米，最大水深 10 米。
基亞日（烏克蘭語：Кияж），是烏克蘭的村落，位於該國西部沃倫州，由羅日謝區負責管轄，始建於 1577 年，面積 11.43 平方公里，海拔高度 191 米，2001 年人口 348，人口密度每平方公里 30.45 人。



參考資料


* Погода в селі Кияж （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
基亞日納足球俱樂部（CS Concordia Chiajna）是羅馬尼亞的一家足球俱樂部，主場位於基亞日納。球隊參加羅馬尼亞足球甲級聯賽的賽事。

在 2010-11 賽季的羅馬尼亞乙級足球聯賽的賽事中，基亞日納獲得第二名，得以參加羅馬尼亞甲級足球聯賽的賽事。2013-14 賽季時，基亞日納奪得羅馬尼亞足球甲級聯賽第九名的成績。



外部連結


* （羅馬尼亞文） Official website

* （英文） Romanian Football History and Statistics （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
基亞河是俄羅斯的河流，位於托木斯克州和科麥羅沃州內，屬於丘雷姆河的左支流，發源自庫茲涅茨克山，向西北方向流進，在阿西諾 40 公里附近注入丘雷姆河，河道全長 548 公里，流域面積 32,200 平方公里，河畔城鎮有馬林斯克。