WonderSwan（日語：ワンダースワン，簡稱為 WS）是日本玩具製造商萬代（後與南夢宮合併為萬代南夢宮）推出的 16 位元掌上遊戲機、第五世代遊戲機，由 Game Boy 設計者橫井軍平成立的公司 Koto Laboratory 和萬代共同設計，亦是橫井軍平在 1997 年因車禍逝世前主導設計的最後一款硬體。

初代 WonderSwan 於 1999 年 3 月於日本推出；衍生機型包括於 2000 年推出的 WonderSwan Color（日語：ワンダースワンカラー，簡稱為 WSC），以及 2002 年推出的 SwanCrystal（日語：スワンクリスタル，簡稱為 SC）。在生命週期內，沒有任何一款 WonderSwan 系列主機於日本以外的地區正式推出。

WonderSwan 系列主機在其生命週期中銷量共計約 350 萬部，於日本掌上遊戲機市場市佔率最高達 8%。儘管在市場龍頭任天堂 Game Boy 系列的競爭下表現並不算突出，多數輿論仍給予 WonderSwan 正面評價。



歷史

背景及開發

萬代是由山科直治於 1950 年建立的一家公司，以玩具車與可塑模型生產起家，自 1963 年取得《原子小金剛》著作權後，就以製造熱門日本動畫角色授權玩具成為玩具界巨頭之一。1970 年代中期，萬代開始製造以電視節目為題材的液晶顯示器（LCD）遊戲和專用遊戲機；1982 年，將美泰兒的家用遊戲機 Intellivision 引入日本。1985 年後，萬代成為首批任天堂紅白機第三方電子遊戲發行商之一。不過萬代在電子遊戲界的最大成功則是於 1996 年首發的電子寵物塔麻可吉，甚至使公司原先預定與另一家電子遊戲商 SEGA 合併的計畫於 1997 年取消；萬代董事會在通過與 SEGA 合併的決議後不到一周就決定反對合併計畫，SEGA 在萬代董事會通過反對決議當晚召開了緊急董事會，會中決定尊重萬代的選擇。對合併提議未獲支持一事，時任萬代總裁山科誠表示負責。於是萬代就在沒有外部支援的情況下，進入了電子遊戲市場。

橫井軍平是一名工程設計師，以主導設計任天堂的掌上遊戲機 Game Boy 聞名。在 Virtual Boy 失敗後，橫井於 1996 年離開任天堂，自創公司 Koto Laboratory。萬代在此時與他聯繫，請他協助設計一部掌上遊戲機與 Game Boy 競爭。橫井參與了新主機的研發過程，但卻於 1997 年因車禍逝世，無緣見到 WonderSwan 正式推出。

1998 年 10 月 8 日，WonderSwan 相關資訊於東京首次公開。萬代希望藉由「WonderSwan」之名凸顯主機兼具設計美學和效能，即是因為「Swan」（天鵝）普遍被認為是優雅的鳥類，而強勁有力的雙腿則在水面下划動輔助游泳；萬代並承諾 WonderSwan 將擁有約 30 小時的電池續航力、合理的售價，以及約 50 款首發遊戲。

發售及競爭

1999 年 3 月 4 日，WonderSwan 於日本首發，售價為 4,800 日圓，有珍珠白、鏤空綠、金屬銀、鏤空紅、金屬藍、鏤空藍、鏤空黑、迷彩、金色等 9 種外殼顏色供選擇，之後並經在萬代的網站舉行的線上投票活動新增冰薄荷、冰霜瓜和蘇打藍三種限量的雙色選項，與此同時於 7 月 22 日停售了金屬銀、金屬藍和珍珠白型號，以為雙色選項騰出空間。儘管任天堂的 Game Boy Color 剛於五個月前發售，萬代仍然對 WonderSwan 的前景充滿信心，因為 WonderSwan 採用了與初代 Game Boy 相似的單色螢幕，而初代 Game Boy 憑藉其優異的電池續航力和堅實的遊戲陣容在市場上較 SEGA 的 Game Gear 和雅達利的雅達利 Lynx 等採用彩色螢幕的競爭對手都更為成功。同時，WonderSwan 4,800 日圓的首發售價亦較當時市面上的競爭對手便宜。

萬代在 2000 年間曾與美泰兒達成協定將 WonderSwan 引入北美地區市場，不過最終沒有實現。萬代放棄向北美市場發展的確切原因尚不得而知，不過有意見認為北美掌上遊戲機市場本身的飽和是萬代卻步的因素之一。

2000 年中後，萬代推出了 WonderSwan Color（ワンダースワンカラー），改採彩色螢幕，同時向下相容於初代 WonderSwan。WonderSwan Color 於 2000 年 12 月 9 日在日本上市，有珍珠藍、珍珠粉、水晶黑、水晶藍和水晶橙等外殼顏色選項。WonderSwan Color 取得了一定程度的成功，在發售後一個月銷量即達 27 萬餘部。然而任天堂於 WonderSwan Color 正式上市前發表了新一代主機 Game Boy Advance，硬體規格較 WonderSwan Color 優異；雖然 WonderSwan Color 6,800 日圓的首發售價仍較 Game Boy Advance 的 9,800 日圓便宜，一度於日本掌上遊戲機市場市佔率達 8% 的 WonderSwan 系列主機在 Game Boy Advance 於 2001 年 3 月上市後銷量再無起色。

2002 年 7 月 12 日，WonderSwan Color 經過重新設計，以 SwanCrystal（スワンクリスタル）之名推出，首發售價 7,800 日圓（時較 Game Boy Advance 售價便宜 1,000 日圓）。萬代再次在網站舉行線上投票活動，選出了紫羅蘭、暗紅、水晶藍和水晶黑為外殼顏色選項。不過儘管有著相對低廉的售價和更優質的螢幕，SwanCrystal 仍無力競爭。最終萬代於 2003 年全面停產 WonderSwan 系列主機，並轉型為純第三方遊戲開發商。WonderSwan 系列主機在其生命週期內銷量共計約 350 萬部，其中初代 WonderSwan 銷量約 155 萬部，WonderSwan Color 銷量則至少達 110 萬部。



硬體

初代 WonderSwan 主機之長、寬、高分別為 74.3 公釐 ×121 公釐 ×24.3 公釐（裝載專用充電電池時為 74.3 公釐 ×128 公釐 ×17.5 公釐），WonderSwan Color 分別為 74.3 公釐 ×128 公釐 ×24.3 公釐（裝載專用充電電池時為 74.3 公釐 ×128 公釐 ×17.5 公釐），SwanCrystal 則分別為 77.5 公釐 ×127.7 公釐 ×17.5 公釐。WonderSwan 系列主機所使用的卡帶之長、寬、高分別為 41.8×65.2×6.0 公釐。

WonderSwan 系列主機皆採用日本電氣研發的 16 位元中央處理器（CPU）NEC V30 MZ，頻率為 3.072 MHz。和雅達利 Lynx 類似，WonderSwan 附有一組額外的按鍵，可供玩家以不同角度持裝置遊玩，橫向或豎向操作皆可。WonderSwan 系列主機皆使用單顆 AA 電池作為主要電力來源，在電池電量全滿的情況下，初代 WonderSwan 的續航力最多可達 30 小時之久，WonderSwan Color 則達 20 小時，SwanCrystal 也有 15 小時。初代 WonderSwan 的隨機存取記憶體（RAM）和唯讀記憶體（ROM）皆為 16 KB（128 Kbit），而在 WonderSwan Color 和 SwanCrystal 上兩者皆增加至 64 KB（512 Kbit）。此外，玩家可以在主機內建的 128 B（1 Kbit）電子抹除式可複寫唯讀記憶體（EEPROM）上記錄姓名、生日和血型等個人資訊，以供遊戲存取使用。

初代 WonderSwan 主機配有一面對角線寬度為 2.49 英寸（63 公釐）的 FSTN 液晶螢幕，解析度為 224×144 像素；螢幕可顯示八種灰色，較 Game Boy 的四種多了兩倍。WonderSwan Color 和 SwanCrystal 的螢幕尺寸則較初代 WonderSwan 增大至 2.8 英寸（71 公釐），解析度維持 224×144 像素不變，並可顯示彩色，同時發色數 241 色。WonderSwan Color 和 SwanCrystal 都向下相容於初代 WonderSwan，不過初代 WonderSwan 遊戲在 WonderSwan Color 和 SwanCrystal 上遊玩時會維持灰階原色，而不會以彩色顯示。WonderSwan Color 同樣採用 FSTN 液晶螢幕，而 SwanCrystal 則採用了技術上更先進的 TFT-LCD 螢幕，以減少遊戲過程中常見的動態模糊現象；此外，SwanCrystal 的外殼也經過重新設計，較前代主機更加耐用。

WonderSwan 系列主機皆配有 4 個脈波編碼調變（PCM）音訊頻道，可透過壓電發音體輸出不同音量和音高的 4 位元立體聲。

在 WonderSwan 系列主機的生命週期內，萬代和第三方廠商為其開發了一些配件。WonderWitch 是由 Qute 推出的軟體開發套件，售價 11,800 日圓，可讓開發者以 C 語言為 WonderSwan 平臺開發遊戲。萬代則和科學技術振興機構合作推出了 WonderBorg 機器人套件，可經 WonderSwan 操控。另外，透過 WonderWave（ワンダーウェーブ）配件，WonderSwan 可以紅外線與索尼的 PocketStation 進行連動。此外，WonderSwan 還可利用行動網路與網際網路連接。



遊戲陣容

Koto Laboratory 稱 WonderSwan 系列遊戲卡匣銷量達 1000 萬份。萬代的子公司萬普透過動漫授權和作品許可支援 WonderSwan 的遊戲陣容，南夢宮（當時尚未與萬代合併）和卡普空也為主機研發了一些遊戲。史克威爾（後與艾尼克斯合併為史克威爾艾尼克斯）推出了《最終幻想》、《最終幻想 II》和《最終幻想 IV》的重製版，這些遊戲之後也登上了 Game Boy Advance 平臺。太東移植了《太空侵略者》和一些電車 GO! 系列作品，獲得良好評價。萬代自己也為主機製作了數款數位寶貝系列和鋼彈系列作品獨佔遊戲。為了與 Game Boy 系列的殺手級遊戲《俄羅斯方塊》競爭，橫井軍平為 WonderSwan 開發了一款益智遊戲，之後為紀念他以《GUNPEY》（即「軍平」）之名發行；其續作《GUNPEY EX》則是 WonderSwan Color 的首發遊戲。此外，一些以 WonderWitch 開發套件開發的遊戲，如《審判銀劍》等，也都有不錯的評價。

WonderSwan 的遊戲陣容並不能算是充足。儘管有一些第三方電子遊戲發行商為主機開發遊戲，不過多數第三方電子遊戲發行商仍然僅支援任天堂的掌上遊戲機；史克威爾後來選擇回到任天堂陣營，成為 WonderSwan 在生命週期末期銷量下滑的主因之一。WonderSwan 登出市場後，部分 WonderSwan 平臺的遊戲作品被移植至 Game Boy Advance。



評價

WonderSwan 系列主機在其生命週期內銷量共計約 350 萬部，於日本掌上遊戲機市場市佔率最高達 8%，不過最終仍不敵任天堂的 Game Boy Advance。Game Boy Advance 之後藉其鮮豔的彩色螢幕和堅實的遊戲陣容持續壟斷日本掌上遊戲機市場，直到索尼於 2004 年推出 PlayStation Portable 為止。

輿論多給予 WonderSwan 正面評價，不過同時也認為 WonderSwan 較為小眾，僅對部分市場有較大吸引力。傑里米・佩瑞許（Jeremy Parish）在為 USgamer（Eurogamer 支部）撰寫的報導中將 WonderSwan 評價為橫井軍平設計哲學的終極體現，同時指出主機對市場的影響不大，惟將主機的失敗歸因於萬代，稱：「儘管 WonderSwan 最終將只被視為掌上遊戲機史中一次局部的波瀾，不過其已真正擁有做為電子遊戲平臺的地位⋯⋯主機的隱沒更多應歸因於進入市場的時機不當，以及萬代本身異常溫和的行銷策略，而非硬體本身的缺陷所致。」佩瑞許並對 WonderSwan 系列主機未進入北美地區市場的原因進行了推測：「基於當時 Neo Geo Pocket 相關商品在美國零售通路中有多難找，很難想像消費者會想要另一臺定位尷尬的日本主機。」Kotaku 的路克・普朗克特（Luke Plunkett）讚譽了 WonderSwan 對任天堂的挑戰：「她（WonderSwan）擁有些非常獨特而有趣的事物，並打出了比其他多數掌上遊戲機都要精彩的一役。」《Retro Gamer》的金・魏爾德（Kim Wild）則批評了 WonderSwan 缺乏耳機孔和 AC 變壓器插槽，以及按鈕組態對左撇子玩家不友善、在連接耳機轉接器的狀態下無法藉傳輸線進行多人對戰等缺點，不過也讚譽了 WonderSwan：「在受到強力競爭的情況下，（萬代）以 WonderSwan 達成的事情是非常優秀的。主機低廉的售價使其即使是在今天仍然值得作為購買選項考慮。」



參見


* Game Boy Advance

* Game Gear

* 橫井軍平



參考資料



外部連結


* 官方網站 （日語）