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伊朗飲食，也叫波斯飲食，包括伊朗的食物、烹飪方法及飲食傳統。

伊朗位於絲綢之路上，受高加索、希臘、土耳其、庫爾德、累凡特、中亞細亞、俄羅斯等文化的影響。並受伊斯蘭教的影響，佔人口絕大多數的穆斯林禁止食用《古蘭經》禁止的食物，例如豬肉和酒精飲料，但非穆斯林卻不在此限。

典型的一份伊朗主菜包括大米和肉（例如羊肉、雞肉或牛肉）、蔬菜、堅果；常以具中東特色的香料入饌，如藏紅花、肉桂、歐芹、洋蔥、干檸檬等，新鮮的香草亦很常見。伊朗亦盛產水果，有李子，石榴、榲桲、梅乾、杏和葡萄乾等。



主食

大米

對大米的使用可以追溯到 16 世紀的薩非王朝。大米作為主食流行於伊朗北部地區和富裕的人家，但是饢在其他地區仍然占支配地位。

饢

僅次於大米的是小麥製品。下列食物列表列出了幾種伊朗飲食中常見的饢餅。

蔬菜水果

受益於伊朗農業的發展，伊朗人的餐桌上常常有水果，蔬菜也是常見的配菜。他們不僅食用成熟水果，而且把很多水果乾加入主菜中。
伊朗菜經常使用南瓜，香菜，四季豆，蠶豆，西葫蘆，各種瓜類，洋蔥，蒜和胡蘿蔔。番茄和黃瓜通常作為配菜。茄子被稱為「伊朗的土豆」，伊朗人很喜歡蔬菜沙拉，佐以橄欖油，檸檬汁，鹽，辣椒和蒜。



典型食物與飲品

烤肉

在伊朗，烤肉與米飯或饢一起吃，伊朗烤肉飯更被認為是伊朗的國菜。

燉菜

霍列什是伊朗式的燉菜，也通常搭配一盤白米飯食用。一份典型的霍列什包括香草、水果和肉塊，以番茄醬，藏紅花和石榴汁調味。其他不叫霍列什的燉菜比如 dizi 通常搭配饢食用。

湯與粥

伊朗有非常豐富的湯粥種類，比如大麥粥，香菜粥，蘑菇粥以及幾種湯。
納吾肉孜節，也譯諾茹孜節、諾魯茲節或耨儒孜節（波斯語：نوروز‎，拉丁化：Nowrūz，國際音標：[nouˈɾuːz]，意為「新的一天」或「新的光明」），是伊朗人的傳統節日，以慶祝伊朗曆的新年和春季的來到，因此納吾肉孜節也被稱為「波斯新年」或「波斯春節」。
在某些講突厥語系的民族，諾魯茲亦稱為雅尼袞節（yeni-gün），是波斯語諾魯茲在突厥語系中的直譯，意思也是「新的一天」。



日期

納吾肉孜節是伊朗曆的第一天，用來慶祝春季晝夜平分點（即春分）的到來，代表著春天的來臨，儘管觀測位置不同但日期一般在 3 月 21 日前後。納吾肉孜節最初作為瑣羅亞斯德教的節日，主要被深受瑣羅亞斯德文化影響的伊朗人廣泛慶祝。除此之外慶祝者還來自受到波斯文化所影響的大伊朗地區，包括中亞、南亞部分民族、中國西北部分民族，以及克里米亞和巴爾幹半島的部分民族。太陽穿越天球赤道使日夜相等的日期每年都會被精確計算，伊朗家庭也會齊聚一堂來觀賞這個儀式。

作為瑣羅亞斯德教節日中最神聖的一個，儘管實際上並沒有準確的來源，納吾肉孜節通常被認為是瑣羅亞斯德本人所確定的。自從阿契美尼德王朝起，官方的新年為太陽離開雙魚座進入白羊座的星相時，代表著春分的到來。



慶祝活動

西亞（中東）

諾魯茲節是波斯人的最重要的一個節日。諾魯茲節前幾天在波斯人的每個家都能看到諾魯茲桌子，桌子上放的東西的名字在波斯語中必須以「S」開始而且不能超過七個東西；所以這個桌子的名字就是「七鮮」。不同地方的人會選不同的東西，但是一般在諾魯茲桌子上放：蘋果、大蒜、草（花）、沙棘、醋、硬幣等等，每個東西在桌子上有特別的意思，比如硬幣代表錢，蘋果代表健康，草（花）代表新鮮等等。伊朗人認為 13 不是好的數字，諾魯茲節也一共有 13 天，按照伊朗傳統文化，節日最後一天不能留在家裡，在新年的第十三天必須在外面過，如果留在家裡的話，接下來的一年會過得不愉快。所以每個人都從早上出去，一般在外面做燒烤吃午飯或者晚飯，過了新年第十三天的白天之後回家。

通常情況下，納吾肉孜節在節前的一個月即開始準備。每周二，人們都要慶祝水、火、土、風這四種元素中的一種。在節日前四周的每周二會舉行跳篝火等活動。在節日前夕，人們會去為死去的親人掃墓。納吾肉孜節也是一個家庭節日。節日前夜，全家人圍著鋪有各種菜餚的節日餐桌慶祝新的一年豐富多彩。節日持續數天，最後以節日的公共舞蹈、民族體育比賽和其他娛樂活動（如民間樂隊）結束。節日餐桌的裝飾被稱為「khoncha」，是一種裝滿了節日食品和裝飾物的托盤，裡面通常有麥苗、彩繪蛋、蠟燭、堅果、水果和甜點。

中亞

諾魯孜節儀式在節日的黎明更開始。那一天，男女老少都要著民族盛裝舉行各種節日活動。各家的家長首先起床，在房屋正中燃燒起一堆松柏樹枝，將冒煙的樹枝在每人頭上轉一圈，預祝他們在新的一年中平安快樂。然後，家長把冒煙的松枝帶到牲畜圈門口，讓畜群在煙上通過，祈求新的一年裡，牲畜膘肥體壯，迅速繁殖。節日當天日出更以後要做「諾魯孜飯」，家家戶戶用剩餘的糧食和食物，加上多種佐料煮成稠粥，稱作「克缺」或「衝剋缺」。做這種飯時，不再宰牲畜。從當天午時更起成群結隊地相互拜年。到日落更以後，每戶請客吃飯，男女老少分別跳舞和唱歌。「諾魯孜」節過後，緊張的春耕生產就開始了。


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圖集


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參見


* 伊朗節日與公眾假期

* 雅爾達之夜



參考



外部連結


* 新疆阿勒泰富蘊縣載歌載舞喜迎「納吾肉孜節」 新華網新疆頻道

* 波斯新年 - 華盛頓郵報 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（英文）
波斯書法或伊朗書法（波斯語：خوشنِویسیِ ایرانی ）是指波斯語的書法。波斯書法是伊朗與阿富汗波斯語社區在伊朗歷史上最受尊敬的藝術之一。



歷史

波斯體的歷史

在 7 世紀伊斯蘭教傳入後，波斯人將阿拉伯字語母改寫為波斯語型態的字母，並發展出當代的波斯語字母。阿拉伯語字母有 28 個字母。伊朗人又添加了四個新字母，這造成波斯字母到目前有 32 個字母之多。

大約一千年前，伊本・穆格萊（波斯語：ابنِ مقله بيضاوی شيرازی ）和他的兄弟創造了六種伊朗書法，即「莫哈奇克」(Mohaqiq)、「雷漢」(Reyhan)、「索洛斯」(Sols)、「納斯赫」(Naskh)、「托奇」(Toqi) 和「雷卡」 (Reqa)。這些流派在波斯流行了四個世紀。公元 7 世紀（回曆），"哈桑・法西・卡特布"（Hassan Farsi Kateb）結合了「納斯赫」和「雷卡」的風格，發明了一種名為「塔利克」(Ta'liq) 的波斯書法新流派。 14 世紀，米爾・阿里・塔布里齊 (Mir Ali Tabrizi) 結合了他那個時代的兩大字體，即 "納斯赫" 與 "塔利克"，創造了一種新的波斯書法風格，稱為「波斯體」(納斯塔利克；Nas’taliq；波斯體)。 [1] 在過去的 500 年裡，波斯體（波斯語：نستعلیق (nastaʿlīq)；波斯拉丁字母的 Nastaʿlīq 被英語化為 Nastaleeq）一直是書寫波斯 - 阿拉伯文字的主要風格。

在 17 世紀 "莫特薩・戈利・汗・沙姆盧"(Morteza Gholi Khan Shamlou) 與 "穆罕默德・沙菲・赫拉維"(Mohammad Shafi Heravi) 創造了一種新的流派，稱為草書 "納斯塔利克・舍卡斯特・納斯塔利克"(Nastaʿlīq Shekasteh Nastaʿlīq)（波斯語：شکسته نستعلیق ）。將近一個世紀後，當時的傑出藝術家 "阿卜杜勒 - 馬吉德・塔萊卡尼"(Abdol-Majid Taleqani) 將這一流派提升到了最高水平。這種書法風格基本上基於與「波斯體」相同的規則。然而，草書 「波斯體」與其它的書法形式有一些顯著的區別：波斯體在書法的筆勢上提供更靈活的運展，並且字體稍微拉伸以及彎曲。"亞多拉・卡博利"(Yadollah Kaboli) 是這種風格表現中最傑出的當代波斯書法家之一。



圖像


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註釋



參閱



外部連結


* Ḡolām-Ḥosayn Yūsofī, Calligraphy, _Encyclopaedia Iranica_, at http://www.iranicaonline.org/articles/calligraphy （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Brief history of Persian Calligraphy （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* About history of Persian Calligraphy and its different styles

* Anthology of Iranian Masters of Calligraphy （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

template:Islamic calligraphy
波斯歐白魚（學名：_Alburnus sellal_）為條鰭魚綱鯉形目雅羅魚科歐白魚屬的其中一種，分布於亞洲土耳其、敘利亞奧龍特河、底格里斯河、幼發拉底河及波斯灣東部淡水、半鹹水流域，體長可達 11 公分，棲息在河川底中層水域，生活習性不明。



參考資料



擴展閱讀
波斯氏線鮋，為條鰭魚綱鮋形目鮋亞目真裸皮鮋科的其中一種，為亞熱帶海水魚，分布於西印度洋 Saya de Malha bank 海域，棲息深度 143-230 公尺，體長可達 7.8 公分，棲息在底層水域，生活習性不明。



參考文獻


* Froese, R. & Pauly, D. (eds.) (2014). _Ocosia possi_. _FishBase_. Version 2014-05.



擴展閱讀
波斯河鄉，是中華人民共和國四川省甘孜藏族自治州雅江縣下轄的一個鄉鎮級行政單位。



行政區劃

波斯河鄉下轄以下地區：

孜河村、​南根村、​鄧科村、​雨日村和下日村。
波斯波利斯（英語：_Persepolis_），又譯我在伊朗長大，是一本由伊朗裔法國圖像小說作家、漫畫家瑪嘉・莎塔碧創作的自傳體圖像小說，故事描述了作者在經歷伊斯蘭革命下在故鄉伊朗的成長過程。標題是源自古波斯帝國中的首都波斯波利斯。本書在《新聞周刊》2000-2009 年度十本最佳非小說書籍中排名第 5。最初的發布語言是法語，現在已經翻譯成多種語文。《茉莉人生》是一部由這本漫畫改編的動畫電影，在 2007 年上映，並獲提名奧斯卡最佳動畫片獎。



參考來源
伊朗高原與阿拉伯半島之間的海域通常稱作波斯灣，但自 1960 年代開始，部分阿拉伯國家要求重新命名波斯灣。由於伊朗與部分阿拉伯國家的敵對，以及阿拉伯民族主義的影響，該問題日漸突出。目前，大部分國家仍使用波斯灣這一名稱。



更名主張

部分阿拉伯國家提出更名為阿拉伯灣（Arabian Gulf）、海灣（The Gulf）、阿拉伯 - 波斯灣（Arabo-Persian Gulf）等。

聯合國稱，1960 年代以來，一些阿拉伯國家開始重新命名波斯灣。長久以來並沒有任何變化，直到 60 年代初，阿拉伯民族主義者出於政治原因才稱其為「阿拉伯灣」 ，被用做攻擊伊朗的武器。幾乎在 1960 年前出版的所有地圖以及最新簽署的國際條約、文件、地圖上，這一水域都被稱作「波斯灣」。



聯合國

關于波斯灣名稱的記載 Documents on the Persian Gulf's name 第 92-98 頁記述，聯合國秘書長以及聯合國所轄專門機構要求員工在聯合國官方語言和工作語言中將「波斯灣」及其對應詞語作為通用標準地理名稱。2006 年 3 月 28 日至 4 月 4 日，聯合國地名專家組在維也納召開的第 23 屆大會上專門就此命名問題進行了討論。會議記錄顯示，「有趣的是，截止 1890 年出版的現存 6000 份歷史地圖中，僅有 3 份稱其為 Basreh 灣，Qatif 灣和阿拉伯灣。此外，當地也會把海岸沿線的小型海灣命名為諸如 Siraf 灣（海灣）、Basreh 灣（海灣）等。但是這些名稱都不用來指代整個波斯灣。以上提到的這三份地圖，出處不甚清楚。對照 6000 份地圖，以及 200 本歷史、旅遊相關書籍，從 Irastus 到 Herodotust 到埃斯特克里（Estakhri）再到 Ibn Houghal，都無一例外地稱此水域為波斯灣。顯而易見，阿拉伯人利用這三份地圖進行大肆宣言，其意義不值一提」。



伊朗主張

伊朗方面僅使用波斯灣的稱呼，禁止使用其他名稱。外國航空公司拒絕採用波斯灣名稱的，會被禁止進入伊朗領空。

公元前 625 年至 226 年，北側是由波斯包括中間、阿契美尼德，塞琉古和帕提亞帝國的繼承為主。阿契美尼德國王大流士大帝的領導下，波斯船發現波斯灣。

葡萄牙擴張到印度洋後達伽馬遠航的勘探的 16 世紀早期在看見他們戰鬥的波斯灣海岸鄂圖曼帝國。在 1521 年，葡萄牙的部隊指揮官安東尼奧・科雷亞的帶領下入侵巴林採取控制其珍珠產業所創造的財富。1602 年 4 月 29 日，沙阿阿巴斯薩法維波斯帝國波斯皇帝驅逐巴林葡萄牙，以及日期為紀念全國波斯灣當天在伊朗。1622 年阿巴斯採取了荷姆茲海峽來自葡萄牙的島嶼；大部分的貿易將轉變為班達爾阿巴斯，這是他從葡萄牙在 1615 年採取了後本人命名的小鎮。因此，波斯灣被波斯人打開與葡萄牙、荷蘭、法國、西班牙和英國的商人，誰被授予特定權限的蓬勃發展的電子商務。1871 年，鄂圖曼帝國重申成阿拉伯東部。在從巴格達奧斯曼州長軍事和政治壓力，艾哈邁德・帕夏，執政的阿勒薩尼部落和平提交到鄂圖曼帝國統治。鄂圖曼帝國被迫從第一次世界大戰開始，並需要在其他各種前沿部隊該區撤離。



參考資料


* 波斯灣 [1] （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* "Historical, Geographical and Legal Validity of the name: Persian Gulf" （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）, Iranian delegation working paper for the 23rd Session of the United Nations Group of Experts on Geographical Names, April 2006

* A repository of Historical maps

* [2] cultural heritage ,Dr Ajam .15/04/2002

* Documents on the Persian Gulf [3]

* 32 historical map of Persian Gulf [4] （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

畫廊


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波斯灣阿拉伯國家由兩王國（巴林和沙烏地）、一蘇丹國（阿曼）及三酋長國（科威特、卡達和阿聯）所組成。 該六國同時是海灣阿拉伯國家合作委員會成員。該地區有阿拉伯國家聯盟七個成員國：巴林、科威特、伊拉克、阿曼、卡達、沙烏地阿拉伯和阿聯。

這個詞在不同的上下文中被用來指該地區的一些阿拉伯國家。著名的地區政治聯盟海灣合作委員會，包括巴林、科威特、阿曼、卡達、沙烏地阿拉伯和阿聯。歷史上，大英帝國統治下的波斯灣國家 和最終形成阿拉伯聯合大公國的停戰諸國。

由於波斯灣阿拉伯國家的經濟結構及文化相似，很多時會作為一個整體來討論。

2017 年 6 月 5 日，巴林突然宣布與被指支持恐怖組織的卡達斷交，其後沙烏地阿拉伯、阿聯等六個國家亦宣布與卡達斷交且封閉海陸空交通，導致卡達陷入外交危機，此危機直至 2021 年 1 月 5 日方告解除。



經濟

石油和天然氣是波斯灣阿拉伯國家的主要收入來源。由於人口相對稀少，使當地的人均收入較相鄰地區高。為應付勞工短缺問題，該地區從南亞和東南亞（主要是菲律賓和印尼）引入大量非移民臨時勞工；以往主要引入約旦（大部分為巴勒斯坦人）和埃及勞工。

採珠和珍珠業曾是該地區（尤其是巴林、卡達和科威特）的主要經濟活動，但已隨著日本等地的養珠業在 1930 年代起盛行而衰落。



文化

波斯灣阿拉伯國家的文化相似，被稱作 _khaleeji_（海灣）文化。居民使用阿拉伯語，也有類似的音樂特色（sawt、fijiri、ardha、liwa 等）、食物、服飾等。大部分居住波斯灣的阿拉伯人的祖先均來自各阿拉伯部落。

該六國均為世襲君主制，幾乎沒有代議政制。只有巴林王國和科威特國的議會有民選代表。沙烏地阿拉伯和卡達是自 1932 年和 1971 年各自建國以來從未舉行過選舉並實行君主專制的兩個阿拉伯國家。



外部閱讀


* 波斯灣阿拉伯國家歷史 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* J. E. Peterson (1998), _The Arab Gulf States: Steps Toward Political Participation_, ISBN 0-275-92881-0

* Anoushiravan Ehteshami and Steven Wright (2007), _Reform in the Middle East Oil Monarchies_, ISBN 978-0863723230

* F. Gregory, III Gause (1994), _Oil Monarchies: Domestic and Security Challenges in the Arab Gulf States_, ISBN 0-87609-151-6

* Atif A. Kubursi (1984), _Oil, Industrialization and Development in the Arab Gulf States_, ISBN 0-7099-1566-7

* Gordon Robison (1996), _Lonely Planet: Arab Gulf States_, ISBN 0-86442-390-X



參閱


* 海灣阿拉伯國家合作委員會
阿拉伯海灣盃（官方名稱：Arabian Gulf Cup），是阿拉伯和中東地區足球運動領域中最高規格的賽事，每隔兩年由阿拉伯足球協會聯會舉辦。1970 年開始舉辦，但在之前曾不定期地舉辦。



參賽球隊

參賽球隊均為波斯灣地區國家：


* 巴林

* 伊拉克

* 科威特

* 阿曼

* 卡達

* 沙烏地阿拉伯

* 阿聯

* 葉門



歷屆賽事一覽



球隊成績

備註：


* 伊拉克 於 1991 至 2003 年被禁止出賽。

* 巴林 和 沙烏地阿拉伯 於 1992 年賽事中並列亞軍。

* 2007、2009 和 2010 年賽事中沒有舉行季軍戰。



外部連結


* RSSSF （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Kooora (Goalzz) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Official Gulf Cup website



相關條目


* 阿拉伯足球協會聯會

* 海灣聯賽冠軍盃



參考
波斯灣擬雀鯛（學名：_Pseudochromis persicus_）為鱸形目鱸亞目擬雀鯛科的其中一種，為熱帶海水魚，分布於西印度洋巴基斯坦至波斯灣海域，深度 1-25 公尺，本魚體延長而側扁，全身為藍黑色，身體散布藍色的小圓斑，體長可達 15.4 公分，棲息在珊瑚礁區，生活習性不明，可做為觀賞魚。

其種加詞「_Persicus_」意為「波斯的」。



參考文獻


* Froese, R. & Pauly, D. (eds.) (2018). _Pseudochromis persicus_. _FishBase_. Version 2018-10.
海灣聯賽冠軍盃（英語：GCC Champions League、阿拉伯語：دوري أبطال الخليج للأندية‎）前身為海灣球會盃（Gulf Cup for Clubs），是一項每年於阿拉伯半島舉行的足球球會賽事，於 1982 年舉行首屆賽事。

這項賽事舉辦初期受到各球會重視，但受到亞洲聯賽冠軍盃和亞洲足協盃不斷擴張規模，本項賽事重要性不再，很多球會都不再願意參加海灣聯賽冠軍盃。



參賽地區

可派隊參賽的地區為阿拉伯半島的 6 個國家：


* 巴林

* 科威特

* 阿曼

* 卡達

* 沙烏地阿拉伯

* 阿聯



歷屆冠軍

「海灣球會冠軍盃」時期

「海灣聯賽冠軍盃」時期



相關條目


* 阿拉伯足球協會聯會

* 海灣國家盃



外部連結


* RSSSF （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
波斯炸甜麵團（Gosh-e fil、波斯語：گُوش فيل‎），原文意即象耳，是一種流行於阿富汗與伊朗的炸甜麵團。其作法為將生麵團塑成象耳的形狀並油炸，且在麵團撒上開心果和食糖。阿富汗人於開齋節時經常製作這項甜品。



相關條目


* 油炸麵食

* 伊朗飲食
波斯特 - 圖靈機（Post- 圖靈機）是一種特別簡單類型的圖靈機的「程序公式化」由下面描述的埃米爾・萊昂・波斯特的圖靈等價的計算模型構成。波斯特的模型和圖靈的模型，儘管相互之間非常類似，但卻是獨立開發的。圖靈的論文在 1936 年五月出版，波斯特的論文在十月出版。波斯特 - 圖靈機使用二元字母表，無限序列的二元存儲位置，和帶有在存儲位置上雙向移動和一次一個更改其內容的指令的原始程式語言。

「波斯特 - 圖靈程序」和「波斯特 - 圖靈機」的名字由馬丁・戴維斯在 1973 年 - 1974 年使用（Davis 1973, p.69ff）。後來戴維斯在 1980 年使用名字「圖靈 - 波斯特程序」（Turing-Post）（Davis, in Steen p. 241）。



波斯特模型

在他 1936 年的論文 "Finite combinatory processes—formulation 1"（可以在 _The Undecidable_ 的 289 頁找到它），埃米爾・萊昂・波斯特描述了非常簡單的一個模型，它被猜測為 "邏輯上等價於遞歸函數"，並且後來被證明確實如此。

埃米爾・波斯特的模型採用了由 "雙向無限序列的空間或盒子" 組成的 "符號空間"，每個盒子能處於在兩種可能狀態中之一，也就是 "有標記的"（一個豎線）和 "無標記的"（空）。最初，有限多的盒子是有標記的，餘下的是無標記的。接著一個 "工人" 在盒子間移動，一次只操作一個盒子，依據固定有限的 "指令的集合"，它們編號為（1,2,3,...,n）。開始於 "被挑選為起點的盒子"，工人每次一條的服從於指令集合，開始於指令 1。

指令可以要求工人進行下列 "基本活動" 或 "操作":

　
: （a） _標記當前操作的盒子（假定為空的）_ ，

　
: （b） _去除盒子的標記（假定為有標記的）_ ，

　
: （c） _移動到右邊的盒子_，

　
: （d） _移動到左邊的盒子_，

　
: （e） _確定當前的盒子是否是有標記的_。

特別是，給工人的第 _i_ 條 "指令" 是下列形式之一：

　
: （A）_進行操作 Oi_ [_Oi_ =（a），（b），（c）_或_（d）]_並接著服從指令 ji_，

　
: （B）_進行操作_（e）_並依據答案的與否來相應的服從指令 ji' 或 ji' '_ ，

　
: （C）_停止_。

（上述交錯的文本和斜體同最初一樣）。埃米爾・波斯特備註說這種公式處於開發的 "初始階段"，並提及了在最終的 "終極形式" 中的一些可能的 "更大的靈活性"，包括：

　
: （1）把無限的盒子替代為有限可擴展的符號空間，"擴展原始操作來允許隨著處理的進行對給定的有限符號空間作必要的延伸"，

　
: （2）使用多於兩個符號的字母表，"有多於一種的方式標記盒子"，

　
: （3）介入有限多的 "物理對象充當指針，工人識別它們並從一個盒子移動到另一個"。



定理


* 波斯特定理

* 克萊尼–波斯特定理

* 弗里德堡–穆奇尼克定理

* 波斯納–羅賓遜定理

* 跳躍逆轉定理
波斯特（德語：Porst）是德國薩克森 - 安哈特州安哈特 - 比特費爾德縣克滕的城區。



地理位置

該地西南為克滕主城區，采林根位於其東約一公里處。
波斯特（英語：Post）是一個位於美國德克薩斯州加扎縣的城市。根據 2010 年美國人口普查，該地共人口 5376 人，而該地的面積約為 9.80 平方千米。同時該地也是加扎縣的縣治。



地理

波斯特的座標為 33°11′30″N 101°22′50″W，而該地的平均海拔高度為 794 米（即 2605 英尺）。



參考文獻
波斯特鎮區（Post Township），美國愛荷華州阿勒馬基縣的一個鎮區，總面積 91.0 平方公里，總人口 2,221（2010 年美國人口普查）。該鎮區有一個建制居民點，即波斯特維爾。該鎮區得名於該地的第一個定居者 Joel Post。



參考文獻
波斯特對應問題（英語：Post correspondence problem）是美國數學家埃米爾・波斯特（Emil Post）於 1946 年提出的一個不可判定問題。



問題

已知字母表 $A$ 是包含至少兩個字符的有限集合。 $A$ 上的一個字符串是指由 $A$ 中字符組成的一個有限序列。假設 $\alpha _{1},\ldots ,\alpha _{N}$ 和 $\beta _{1},\ldots ,\beta _{N}$ 是由 $A$ 上的字符串所組成的兩個相同長度的表。如果存在一個序列 $(i_{k})_{1\leq k\leq K}$ （ $K\geq 1$ ，且對所有 $k$ 都有 $1\leq i_{k}\leq N$ ），使得

　
: $\alpha _{i_{1}}\ldots \alpha _{i_{K}}=\beta _{i_{1}}\ldots \beta _{i_{K}}$

成立，那麼就稱 $A$ 上的這兩個字符串表匹配。判定一個字母表上的任意兩個長度相同的字符串表是否匹配的問題即是波斯特對應問題。



示例

已知如下兩個字符串表：

序列 (3, 2, 3, 1) 是這一波斯特對應問題的一個解：

　
: $\alpha _{3}\alpha _{2}\alpha _{3}\alpha _{1}=bba+ab+bba+a=bbaabbbaa=bb+aa+bb+baa=\beta _{3}\beta _{2}\beta _{3}\beta _{1}.$

將上述序列重複任意多次（例如：重複兩次為 (3, 2, 3, 1, 3, 2, 3, 1)）得到的序列也都是此問題的解。

但如果兩個字符串表僅由 $\alpha _{2},\alpha _{3}$ 和 $\beta _{2},\beta _{3}$ 組成，那此時解便不存在。這是由於 $\alpha _{2},\alpha _{3}$ 的倒數兩個字符都是不同的，而 $\beta _{2},\beta _{3}$ 則都是由相同的兩個字符組成的。



不可判定性證明思路

對波斯特對應問題不可判定性的證明，一種最常見的思路是：先證明對一個圖靈機 $M$ 及輸入 $\omega $ 都能構造出波斯特對應問題的一個實例，使得匹配就是 $M$ 在 $\omega $ 上的接受計算歷史。如果能判定這個波斯特對應問題的實例是否有匹配的話，那圖靈機是否接受輸入的問題也就是可判定的了。由於圖靈機的接受問題是個基本的不可判定問題，於是可以說明波斯特對應問題也同樣是不可判定的。



參考文獻
波斯特山（英語：Mount Poster），是南極洲的山峰，位於帕爾默地，處於坦尼山西北面 17 公里，美國地質調查局根據測量和美國海軍拍攝的空中照片繪入地圖，以地球物理學家命名，現時由南極條約體系管理。



參考資料


* 本條目引用的公有領域材料來自美國地質調查局的文檔 《波斯特山》 （資料來自地名信息系統）。
波斯特岩（英語：Post Rock），是南極洲的岩石，位於南喬治亞群島，處於埃爾塞胡爾灣入口處西部，海拔高度 40 米，在 1931 年由英國海軍繪入地圖，由英國海外領土管轄。



參考資料

本條目引用的公有領域材料來自美國地質調查局的文檔 《波斯特岩》 （資料來自地名信息系統）。
波斯特施泰因（德語：Posterstein）是德國圖林根邦的市鎮，隸屬於阿爾滕堡地區郡。總面積為 5.53 平方公里，截至 2021 年 12 月 31 日總人口為 466 人。



參見


* 圖林根邦市鎮列表



參考來源
波斯特明斯特（德語：Postmünster）是德國巴伐利亞州的一個市鎮。總面積 43.51 平方公里，總人口 2272 人，其中男性 1098 人，女性 1174 人（2011 年 12 月 31 日），人口密度 52 人 / 平方公里。



參見


* 巴伐利亞州市鎮列表



參考
波斯特格拉本河是德國的河流，位於該國東南部，由巴伐利亞負責管轄，屬於阿爾特米爾河的支流，發源自貢岑豪森，流經魏森堡 - 貢岑豪森縣。



參考資料


* Topographische Karten （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）, Bayerisches Vermessungsamt (BayernAtlas)
波斯特河是瓜地馬拉的河流，位於馬雅山脈，屬於烏蘇馬辛塔河的一部分，河道全長 20 公里，流域長 20 公里、寬 5 公里，發源自多洛雷斯高原。
波斯特洛（德語：Postlow）是德國梅克倫堡 - 西波美拉尼亞邦的市鎮，隸屬於西波美拉尼亞 - 格來斯瓦德郡。總面積為 14.75 平方公里，截至 2021 年 12 月 31 日總人口為 294 人。



參見


* 梅克倫堡 - 西波美拉尼亞邦市鎮列表



參考來源
波斯特湖（德語：Postsee），是德國的湖泊，位於該國北部什勒斯維希 - 霍爾斯坦州，由普倫縣負責管轄，長 4.8 公里、寬 1.2 公里，面積 2.76 平方公里，海拔高度 20.6 米，平均水深 3.9 米，最大水深 9.1 米，湖岸線長度 11.1 公里。
波斯特爾（英語：Postelle）是位於美國阿肯色州菲利普斯縣的一個非建制地區。該地的面積和人口皆未知。



地理

波斯特爾的座標為 34°34′12″N 91°01′24″W，而該地的平均海拔高度為 17 米（即 55 英尺）。



參考文獻
波斯特爾冰原島峰（英語：Postel Nunatak）是南極洲的冰原島峰，位於伊利沙伯女皇地，處於斯內克嶺西南面 15 公里，屬於彭薩科拉山脈中帕圖克森特山脈的一部分，美國地質調查局根據測量和該國海軍的空中照片繪入地圖，現時由南極條約體系管理。
波斯特福爾斯（英語：Post Falls）是一個位於美國愛達荷州庫特內縣的城市。



地理

波斯特福爾斯的座標為 47°42′43″N 116°56′53″W，而該地的平均海拔高度為 665 米（即 2182 英尺）。



人口

根據 2010 年美國人口普查的數據，波斯特福爾斯的面積為 37.62 平方千米，當中陸地面積為 37.54 平方千米，而水域面積為 0.08 平方千米。當地共有人口 27574 人，而人口密度為每平方千米 732.96 人。



參考文獻
波斯特維爾（Postville），是美國愛荷華州城市，該城市跨阿勒馬基縣、克萊頓縣。總面積 5.46 平方公里，均為陸地。根據 2010 年美國人口普查數據，該地總人口為 2,227 人。



參考文獻
波斯特羅夫（法語：Postroff，法語發音：[pɔstʁɔf]；德語：Postdorf；洛林法蘭克語：Boschtroff）是法國摩澤爾省的一個市鎮，屬於薩爾堡 - 薩蘭堡區。



地理

波斯特羅夫（48°51'4"N, 7°4'46"E）面積 5 平方千米，位於法國大東部大區摩澤爾省，該省份為法國東北部內陸省份，是洛林的一部分，西南接默爾特 - 摩澤爾省，東臨下萊茵省，北與盧森堡和德國接壤。

與波斯特羅夫接壤的市鎮（或舊市鎮、城區）包括：貝倫多夫、費內特朗日、涅代爾斯坦澤、埃什維萊爾、基爾貝格、沃爾夫斯基申。

波斯特羅夫的時區為 UTC+01:00、UTC+02:00（夏令時）。



行政

波斯特羅夫的郵政編碼為 57930，INSEE 市鎮編碼為 57551。



政治

波斯特羅夫所屬的省級選區為薩爾堡縣。



人口

波斯特羅夫於 2019 年 1 月 1 日時的人口數量為 213 人。



參見


* 摩澤爾省市鎮列表



參考文獻
波斯特角（英語：Poste Point）是南極洲的海岬，位於威廉群島的布斯島西部，該海岬由法國探險隊繪入地圖，以探險船的司爐命名，現時由南極條約體系管理。
波斯特費爾德（德語：Postfeld）是德國什勒斯維希－霍爾斯坦州的一個市鎮。總面積 8.33 平方公里，總人口 457 人，其中男性 225 人，女性 232 人（2011 年 12 月 31 日），人口密度 55 人 / 平方公里。



參見


* 什勒斯維希－霍爾斯坦州市鎮列表



參考
波斯特雷爾里奧（西班牙語：Postrer Río），是多明尼加共和國的城鎮，位於該國西南部，由獨立省負責管轄，面積 158.93 平方公里，2012 年人口 5,289，人口密度每平方公里 33 人。



參考資料


* World Gazeteer: Dominican Republic – World-Gazetteer.com
波斯特馬斯堡是南非的城鎮，位於該國北部，由北開普省負責管轄，距離格里夸鎮 67 公里，面積 103.59 平方公里，2001 年人口 13,692，人口密度每平方公里 130 人。

1892 年 6 月 6 日成為鎮，其名稱是爲了紀念加爾文教會的教士 Dirk Postma（1818-1890）。



參考文獻
波斯特鮑爾 - 亨（德語：Postbauer-Heng）是德國巴伐利亞州的一個市鎮。總面積 24.65 平方公里，總人口 7361 人，其中男性 3666 人，女性 3695 人（2011 年 12 月 31 日），人口密度 299 人 / 平方公里。



參見


* 巴伐利亞州市鎮列表



參考
《Roman 羅文》是香港歌手羅文的音樂專輯，由趙文海監製，於 1985 年推出，後來華星唱片重新發行時改以《波斯貓》為名。



簡介

歌曲和美術設計均以「半中半西」、「宜古宜今」為賣點。

「Roman」一面為西式樂曲，如描寫現代愛情觀的〈枷鎖〉和〈I Love You〉；而〈波斯貓》則是繼〈激光中〉後又一破格。此曲改編自中村雅俊的〈憧れの Summer House〉，以擬人法描寫情慾，開香港樂壇情慾歌熱潮的先河，引起坊間爭議，甚至惹來香港電台禁播的疑雲。羅文和詞人潘偉源卻辯稱歌詞的描寫對象只是貓而已，據樂評人黃志華所述電台唱片騎師也是如此解說歌曲，所以最終沒有被禁播
。詞評人朱耀偉則批評歌詞的不好跟是否不雅無關，而是用詞「貧乏」。此外羅文的唱風以及在音樂錄影帶裡的表演也獲形容「中性」、「妖艷」等。

「羅文」一面的編曲以中樂為主，有含蓄的情慾歌〈又見天藍〉、賀年歌〈共享歡樂年〉、描寫俠士胸懷的〈笑踏河山〉和抒情合唱曲〈劍膽柔情〉等。



反響

這張專輯沒有一首歌登上中文金曲龍虎榜的周冠軍，以及躋身勁歌金曲優秀選（1983 年開設），斷了羅文除《柳毅傳書》此前每張專輯的紀錄，在年末的樂壇頒獎禮也沒有得到任何獎項。

有論者認為羅文在《波斯貓》中塑造的「妖男」形象與早年的正氣形象落差太大，其破格嘗試未獲聽眾真正受落。不過，此曲屢獲其他歌手致敬翻唱，如鄭欣宜、張敬軒、陳蕊蕊、古巨基、Twins（專輯《留給世上最愛羅文的人》）等。



曲目


* 第 1 至 5 首為「Roman」，第 6 至 11 首為「羅文」。
波斯王子（英語：Prince of Persia）是 Jordan Mechner 創作的電子遊戲系列，系列作品以動作冒險遊戲為主。系列前兩部遊戲由 Brøderbund 發行，The Learning Company 收購 Brøderbund 後，發行了第三作《波斯王子 3D》。此後系列作品由育碧發行。遊戲還被改編為電影《波斯王子：時之刃》，由華特迪士尼影業發行，2010 年上映。。



遊戲

元祖三部曲


* 波斯王子（1989 年）

* 波斯王子 2：影子與火焰（1993 年）

* 波斯王子 3D（1999 年）

時之砂三部曲


* 波斯王子：時之砂（2003 年）

* 波斯王子：侍魂無雙（2004 年）

* 波斯王子：雙刃王座（2005 年）

其他系列


* 波斯王子（2008 年）－育碧所重啟發行的電子遊戲。主角不同於三部曲中的王子，而是一個盜墓賊。

* 波斯王子：遺忘之砂（2010 年）－育碧所發行的電子遊戲。主角回到時之砂三部曲中的王子，並加入擁有控制萬物元素的新力量。



注釋



參考文獻
《波斯王子 2：影與火》（英語：Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame）是一款由 Broderbund 製作和發行的平台遊戲。遊戲於 1993 年在 MS-DOS 發行。遊戲後移植至超級任天堂。

《波斯王子 2》獲得《電腦遊戲世界》1993 年年度最佳「動作遊戲」

2013 年，遊戲推出 Android 及 IOS 行動版作業系統的高畫質重製版。



玩法

與前作類似，玩家控制王子，通過跑、跳躍、匍匐等多個動作離開危險區域，並通過血壺來恢復 HP 及增加 HP 的最大值。相較於前作，本作的戰鬥難度更大。比如在前作中，敵人只在他所在的場景作戰，不會追擊玩家，但本作中，如果玩家沒能將他們消滅，他們會尾隨玩家而來；此外，本作的敵人還會結夥而至，而並非像前作那樣單獨與玩家戰鬥，有時同一場景會有四個敵人同時與玩家戰鬥；在某些地方，當來襲的敵人被打倒後，援兵會迅速趕來。與前作一樣，遊戲有時間限制，玩家要在 75 分鐘內通關，沒有生命限制，但流逝的時間不會復原（除了讀檔重新開始）。在遊戲畫面方面，相較於前作亦有較大提升。不僅色彩更豐富，CG 也更細緻。遊戲背景也較前作多樣。



劇情

遊戲開始於前作的結尾，王子因打敗了邪惡的大臣賈法爾（Jaffar）而被波斯民眾奉為英雄，了解到他的英雄事跡的蘇丹打算給他的巨額財富以示感謝，但他拒絕了，相反地，他選擇迎娶了他深愛的蘇丹的女兒 —— 波斯的公主。而就在他們婚後的第 12 日，當王子來到覲見室門前時，一道如同暗影般的寒氣掠過他的身體，就在那一瞬間，他身上的華服變成了一件襤褸的破衣，就像乞丐的打扮一樣。但他並沒注意，就這樣徑直步入覲見室，由於大家沒能認出他，便都用異樣的眼光看著他。就在他走到公主面前，嘗試與公主對話，問她和其他人為什麼用異樣的眼光看著他時。一個和他外表完全一樣的人（賈法爾使用魔法偽裝的假王子）從公主身後的黑影中顯露出來，要求衛兵把他抓起來，就在衛兵追逐王子期間，王子跳窗而逃。最終逃到碼頭，並跳上一艘商船，逃離了這座城市。

王子在商船的底層甲板入睡，他做了一個夢，夢見一個神秘的女子在一座華美的覲見室里召喚著他到她那裡去。就在這時，一道驚雷吵醒了王子，這道由賈法爾投下的驚雷將王子所乘坐的商船擊毀。當王子再一次恢復意識時，他發現自己身處一座異國島嶼的沙灘上。島上有一座滿是骷髏戰士的洞穴，這些骷髏戰士對王子的到來十分不友好，紛紛與之惡鬥。最終，通過在洞裡發現的一條魔毯，王子逃出生天。於此同時，由於蘇丹的再一次出征作戰，竊據波斯的賈法爾假扮的假王子奪取了王位，並在公主寫信向父王求助時原形畢露。他使用毒咒讓公主患病，在沉睡中漸漸死去。

魔毯把王子帶到了一座住滿尖叫聲的厲鬼、毒蛇以及遍地都是陷阱的古城遺蹟。當來到一間大廳時，王子發現了一把寶劍，當他伸手去觸碰時，隨即失去了知覺。就在這時，這間大廳顯露出了它曾經的，華美的模樣 —— 它與王子在商船上的睡夢中看到的那間覲見室一模一樣。而那個他在夢中看到的神秘女子也出現在覲見室里，她告訴王子，她是王子的母后，在多年以前，她與國王都被黑暗軍團（Armies of Darkness）殺害了。而王子是他們整個皇室唯一的倖存者。她把國王的劍（也就是王子觸碰後失去知覺的那把）交給王子，囑咐王子為他們全家報仇。

隨後，王子騎上一匹神駒 (原本是古城中的一座奔馬的雕塑，當王子騎到它背上後被喚醒)，奔向一座紅色的神廟，那裡住著頭戴鳥頭頭飾的僧兵。在那裡，他發現了造成故事開始時的一切的暗影，現在可以如他所願的自由離開他的軀體。他藉助他的暗影取得了神廟祭壇里的神火，就在他取得神火後，之前追殺他的那些僧兵放下了武器，對他下跪行禮。他藉助神駒回到了波斯，並在公主的寢宮遭遇了賈法爾。依靠自己的火與影，王子燒死了賈法爾，讓後者化為灰燼。

賈法爾死後，他給公主下的毒咒也隨即解除，公主醒了。王子隨後命令把賈法爾的骨灰拋灑在風中。遊戲在一位面目猙獰的老巫婆通過水晶球觀看這對幸福的年輕人在風中策馬奔騰的場景中畫上句號。根據遊戲作者喬丹・麥其納的說法，有關這位老巫婆以及「黑暗軍團」的劇情將在隨後的續集中發布，然而這個續集卻再也沒有發布過。



移植

Titus 軟體將本作移植到了 SNES 平台並於 1996 年發布。 SNES 版缺少某些原作的特色，及原作中的某些關卡，包括最後一關。2006 年 8 月 11 日， 之前沒有發布的 Genesis/Mega Drive 移植版被泄露出來。這個版本由 Microïds 移植，原打算由 Psygnosis 發布。 但後來卻由於未知的原因，在作品幾乎要完成的時候被廢棄。 而遊戲 _波斯王子：時之砂_的 Xbox 版同樣內含本作，玩家可以在_時之砂_中的秘密地點解鎖本作。而 GameCube 及 PlayStation 2 版的_時之砂_內含的則是本作的前作。而 PC 版則完全沒有這一彩蛋。

本作麥金塔版本的解析度較高 (640×480)，而 SNES 和 DOS 版的則較低，分別為 320×200 和 256×224。



重製

2013 年，遊戲推出 Android 及 IOS 行動版作業系統的高畫質重製版。這個版本同時擁有手勢與手把（同時支援虛擬手把與實體手把）兩種操作模式。



榮譽

據遊戲作者喬丹・麥琪納所言，《波斯王子 2》在商業上獲得很大的成功，到 2000 年，該遊戲一共賣出 750000 份。

作家查爾斯・阿代在給《電腦遊戲世界》的投稿中指出，「《波斯王子 2》不僅在各個方面都優於其前作，並且遊戲設計得非常殘酷，讓人極度抓狂，卻沒有一絲寬心的感覺。簡言之，它是我玩過的同類遊戲中最好的遊戲。」並且「這款遊戲有一種完全無法抗拒的魅力」。但他同時批評遊戲不夠完善的存檔機制，這一缺憾使之經常要花大量時間重玩遊戲，不過他最後還是總結說，「這個遊戲沒有什麼優點，除了敬畏還是敬畏…… 這是一部麥琪納的大師之作，以及同類遊戲中最曲折的迷宮的締造者之一。」

德國 Power Play (雜誌) 對於該遊戲的 Dos 版以及麥金塔版的評分為百分制下的 68 分。

該遊戲還在 1994 年 6 月贏得《電腦遊戲世界》的「年度動作遊戲（Action Game of the Year）」獎。編輯對其評語為「毫無懸念地勝過它的前輩們」，並說它「擁有流暢的橫軸動畫，驚悚的電影視角，豐富的動作以及令人生畏的迷宮」。
《波斯王子 3D》（英語：Prince of Persia 3D）是一款由 Red Orb Entertainment 製作的動作冒險遊戲。遊戲於 1999 年在 Windows 發行。遊戲後以《波斯王子：阿拉伯之夜》移植至 Dreamcast。

遊戲開始於王子和波斯蘇丹訪問蘇丹的兄弟阿薩。不久，王子的護衛被殺，王子被囚於地牢，阿薩劫持蘇丹。王子逃出地牢。

遊戲收到混合評價。IGN 給予 PC 版本 8.2/10 的分數。
《波斯王子》（英語：Prince of Persia）是一橫向捲軸動作遊戲，最初是在 1989 年由 Jordan Mechner 為 Apple II 平台開發的。這個遊戲可當作電動遊戲進步的標誌之一，因為它使用了高品質的人物動畫。Mechner 使用一種稱作 rotoscoping 的技巧，使用攝影機攝下他弟弟穿著白色衣服跑步及跳上跳下的畫面，然後不斷研究它，以確定所有遊戲呈現的動作是正確的。另一個不尋常的是主角與敵人的戰鬥方式，他們使用劍互相格鬥，而非當時常見的投射式武器。Mechner 說當他開始設計這個遊戲時，電影《法櫃奇兵》的前十分鐘是他絕大部分靈感的來源，凸顯出遊戲主角在危險環境中的特技式動作。

在 Apple II 上釋出後，波斯王子隨即被移植到許多不同的平台。不管如何，這個遊戲總能在第一眼為玩家帶來驚喜、抓住眼光。這是由於在主角進行遊戲的路上，其中有許多環環相扣的謎團以及死亡陷阱，以及栩栩如生般的動作。

波斯王子也同樣影響了後來的一系列子類型遊戲，它們在枝節複雜的非捲軸設計、流暢動畫、控制風格等等方面上，都模仿了波斯王子。



劇情

如標題所提示的，遊戲的背景設定在古波斯 —— 在孩童時期，Jordan Mechner 就非常喜歡一千零一夜之中的故事。波斯王子是個孤兒，在街頭上餐風露宿。一天，他爬上宮殿的高牆，為了偷看一眼公主，她的美貌好像「天上的月昇」。他因此愛上了公主，儘管他們階級差距懸殊。

遊戲開始於蘇丹因為戰爭前去異域，邪惡的大臣賈法爾（Jaffar）眼見良機，將王座佔為己有。王子被囚禁了，因賈法爾對公主另有詭計。公主也同樣被軟禁，賈法爾給她兩個選擇：嫁給他或死路一條，她必須在一小時內做出決定。因此，王子只有一小時的時間打敗賈法爾、解救公主。

遊戲的進行方式是即時的，從遊戲一開始，底下文字欄就會寫著「還剩 60 分鐘」並且不斷倒數，所以玩家動作必須盡量快。在一些移植的版本中，是可以存檔的，但時間倒數則是相同的。遊戲失敗的唯一條件，就是讓時間逝盡。如果王子死亡，則遊戲會從該關卡的起頭或一些檢查點重新開始。

遊戲也有生命條的設計，在劍鬥中被擊中、喝下毒水、高處掉落，玩家會失去一個血壺；但是假如掉落超過三層、不持劍被擊中、掉入陷阱則是立即死亡。王子可以藉由找到一些較大瓶的治療劑，來增加血壺最大值，它們隱藏在一些不容易找到的地方，而小瓶的治療劑則回復一格。還有一些綠色藥水能夠使王子漂浮或畫面顛倒，依不同關卡而定。



版本

波斯王子的最初版本是在 1989 年的 Apple II 版本。一年後，它被移植至個人電腦上，如 Amiga、Atari ST 和 IBM PC（即廣為人知的 DOS 版本）。在 1992 年，家用機市場急速擴張之時，Sega Master System、Sega Mega-CD、紅白機和 Game Boy 版本也發行了，還有另一個在蘋果麥金塔上發行的圖形加強版。超級任天堂的加強版於 1992 年發行，接下來是 1993 年的 Sega Mega Drive 版本。還有 Turbo Duo 的加強版也於 1993 年發行，使用 Super CD-ROM 格式。然後是 1999 年在 Game Boy Color 上的版本。用 Java 語言運行於可攜式平台的版本大約出現於 2000 年左右。在後來發行同標題的波斯王子：時之砂中，隱藏一個秘密關卡，就是本遊戲的第一關。

發行於 1992 年的 SAM Coupé 版本，較為獨特，因為它的圖像小至像素層級都拷貝自 Amiga 版本。它只在完成前夕給 Domark（英國遊戲發行商）看過，儘管這種電腦很少人使用，這個發行版仍然上市了，因為它高品質而忠實於原始版本的移植，以及低成本的考量。由於這個版本從一開始幾乎只由一個人製作而成 ——Chris White—— 它有一些獨特的 Bug。

Sega Mega-CD 和 Turbo Duo 版本使用 CD 格式，多餘的空間被用來裝填一些配有語音的過場動畫，以及音軌音樂。它們看起來採用的是麥金塔版本的圖形，也就是王子裹頭巾、穿彩色服裝的版本。

超任版本也有些獨特之處，它由 NCS 開發，並由科樂美在美國和歐洲發行。除了圖形和聲音上的改進外，它有 20 個關卡，原本只有 13 個，而原本的那幾個關卡也都有一些改變。還有頭目戰鬥，不只是典型的劍鬥而必須躲避。玩家在此版本中有兩個小時的時間，而非一個小時。

在 Xbox Live Arcade 有一此遊戲的重製，標題為 _Prince of Persia Classic_，已於 2007 年六月釋出。這個版本提供視覺上的改進，讓它看起來較像「時之砂」。開發商 Gameloft 也加入了新的陷阱、敵人和謎題。儘管如此，PC 版本的波斯王子仍被玩家擁為最好的 DOS 遊戲之一。



系列遊戲



被提及

在 1992 年，一位著名的俄羅斯作家 Victor Pelevin 寫了一篇短篇故事，稱作「中央計畫王子」。裡面有一個蘇維埃的官僚組織，每個人整天都在用美國電腦打遊戲。沒人真正地在工作，而是寄居於他們正玩的遊戲世界。主人公亞歷山大（或俄文名沙夏）就居住於「波斯王子」的世界之中（例如他會在日常生活的街上或地鐵中發現治療藥水、守護者、尖刺和利刃等）。此故事對蘇聯是非常大的諷刺，手法與 Philip K. Dick 的小說有相似之處。



參考資料



外部連結


* 波斯王子 - MobyGames （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* 波斯王子編輯器官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* 背景資訊，包括 Mechners' 弟弟的影像

* 波斯王子頁面 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） 能看到畫出波斯王子動畫的原影片。

* 波斯王子 3D （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* 波斯王子遊戲的原始碼 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
《波斯王子：時之刃》（英語：_Prince of Persia: The Sands of Time_，香港譯《波斯王子：超時空之戰》）是 2010 年 5 月上映的一部美國動作奇幻電影，改編自育碧公司出品的同名電子遊戲。由傑克・葛倫霍飾演達斯坦王子，潔瑪・雅特頓飾演塔米娜公主，班・金斯利飾演尼薩姆。該片是中國 2010 年引進的首部全球同步上映的外國影片。本片的評價褒貶不一，製作預算為 1.5 億至 2 億美元，票房收入超過 3.36 億美元。



劇情簡介

在古代波斯，孤兒達斯坦因在市集上的勇敢表現而被波斯國王收養，成為達斯坦王子。十五年後，達斯坦隨兩位哥哥和叔父尼扎姆征討向波斯帝國敵人出售武器的聖城阿拉穆，戰鬥中，達斯坦無意中得到了具有時光倒流功能的時之刃。在慶祝攻城戰鬥勝利的宴會上，達斯坦將一件其哥哥圖斯王子給他的長袍作為戰利品送予國王，作為回贈國王將阿拉穆的塔米娜公主許配與他。誰知那件長袍被下了毒，國王披上沒多久就被毒死。達斯坦成了殺害國王的兇手。為了躲避追殺，達斯坦與塔米娜逃離了阿拉穆。剛開始達斯坦認為是給自己長袍的哥哥圖斯為了早日登上皇位而設計殺害父王並嫁禍於自己。於是為了洗清自己的嫌疑，達斯坦決定在國王的葬禮上向叔父尼扎姆尋求幫助。結果卻發現原來尼扎姆是整個事件的幕後真兇，達斯坦也從塔米娜口中了解了時之刃的神秘力量。為了不讓尼扎姆的陰謀得逞，也為了保護時之刃，達斯坦與塔米娜聯手展開了一場拯救帝國、拯救世界的一系列冒險行動！



演員


* 傑克・葛倫霍 飾 達斯坦（Dastan）

* 潔瑪・雅特頓 飾 妲米娜（Tamina），阿拉穆聖城的公主。

* 班・金斯利 飾 尼薩姆（Nizam），達斯坦的叔父。

* 艾爾菲・摩里納 飾 奴隸谷商人（Sheik Amar）

* 理察・古耶爾 飾 托斯（Tus），沙拉曼長子，達斯坦的大哥。

* 托比・凱貝爾 飾 葛席夫（Garsiv），達斯坦的二哥。

* 朗諾・匹克 飾 King Sharaman

* 瑞斯・里奇 飾 Bis

* 史特夫・圖森 飾 Seso

* 達爾文・蕭 飾 Asoka

* 吉斯利・奧恩・嘉德森 飾 哈辛魔（Hassansin）



製作

2004 年三月，製片公司傑瑞・布洛克海默取得 2003 年電玩《波斯王子：時之砂》未來電影拍攝版權，電影由華特迪士尼負責發行。約翰・奧古斯特擔任執行製片，找來《波斯王子》系列的原創人喬丹・邁赫納編寫劇本。製片傑瑞・布洛克海默的《神鬼奇航》系列電影三部曲之例，成功地將神鬼奇航主題樂園的設施轉變為年度暢銷熱門電影。麥肯納提及「並不只是直接地純粹將遊戲改編成電影，我們談論的是一些來自遊戲的酷炫元素，運用之來構造一個全新故事。」



參考文獻



外部連結


* （英文）官方網站

* 網際網路電影資料庫（IMDb）上《波斯王子：時之刃》的資料（英文）

* AllMovie 上《波斯王子：時之刃 》的資料（英文）

* 爛番茄上《波斯王子：時之刃》的資料（英文）

* Box Office Mojo 上《波斯王子：時之刃》的資料（英文）
《波斯王子：時之砂》（英語：Prince of Persia: The Sands of Time，以下簡稱時之砂）是一款第三人視角的動作冒險遊戲，是波斯王子三部曲的首作，由育碧公司開發。以 1989 年的遊戲《波斯王子》為基礎，全面更新並 3D 化而成。發布的平台有個人電腦、XBOX、PS2、任天堂，之後還發布了該遊戲的 2D 版本，平台是 GBA 和手機。由於《時之砂》的成功，育碧公司分別在 2004 年發布續作《波斯王子：侍魂無雙》，在 2005 年發布續作《波斯王子：雙刃王座》。育碧計畫推出本作重製版《波斯王子：時之沙重製》（英語：Prince of Persia: The Sands of Time Remake），將推出在 PC、PlayStation 4、Xbox One 平台。

2010 年推出波斯王子：遺忘之沙的時間點，回到了首部曲時之沙與二部曲侍魂無雙之間發生的事。



故事情節

波斯王沙拉曼（Sharaman）帶著他的兒子波斯王子去 Azad，途徑印度。波斯王的軍隊擊敗了強大的印度公王軍，他們掠奪了滿城的寶物，其中就包括時之匕和一隻巨大的充滿黃金般細沙的沙漏 — 時之沙漏。並且俘獲了印度公王的女兒法拉公主（Farah）和一個背叛印度公王的維齊爾（Vizier）。來到 Azad，波斯王將沙漏作為禮物送給 Azad。此時，維齊爾想占有王子的時之匕，因為時之匕擁有控制時間的魔力，然而波斯王拒絕了他。於是維齊爾誘騙王子將匕首插進了沙漏，沙漏的封印被解開，所有的沙子被釋放出來，凡是沙子所到之處，所有人都將化為醜陋的沙怪，大部分建築都被損壞。逃過此劫的有王子，因為他擁有時之匕，還有法拉公主，因為她有時之徽記（medallion）。維齊爾的法杖也幫他逃出劫難。維齊爾的陰謀得逞，而王子則不得不面對自己所犯下的過錯。

之後，王子與公主結伴重新回到安置時之沙漏的黎明之塔（Tower of Dawn）。二人的關係由最初的敵對，逐漸發展為互愛。來到沙漏前，王子正要重新封印時之沙，維齊爾卻意外的出現，他用魔法將二人關入一個地下墓室。公主乘王子睡覺，拿走了他的時之匕和戰鬥武器，而把時之徽記留給他。王子醒後，奮力追趕法拉公主，當他再次回到黎明之塔塔頂時，公主已不幸遇害。而維齊爾還逼著王子索要時之匕，憤怒的王子拿著時之匕，跳上沙漏，封印了時之沙。於是時間快速倒退，直到波斯王的大軍攻打印度公王的當晚。而這一段記憶，只有王子一人帶有。王子還發現，時之匕也跟他一起回到了過去。他找到法拉公主，告訴她這些事，並提前將居心不良的維齊爾殺死。公主顯然不相信這是事實。王子也很知趣的留下時之匕，離開了他。臨走時，公主上前詢問王子的名字，王子說了一個讓公主萬分吃驚的名稱 ---Kakolukia。這個名稱來自公主小時，聽媽媽講的一個故事裡的英雄名字，她僅僅在之前的經歷中告訴過波斯王子。



遊戲系統

《時之砂》以動作的豐富多變著稱，官方號稱有 700 多種動作，事實上，玩家可操控動作遠沒有那麼多。但相比其他一些動作遊戲，《時之砂》的角色動作依然很多樣，可分為以下幾類動作：


* 行為動作：在平路上，角色可以做出前滾翻，跳躍等動作。在懸崖絕壁上，角色可以沿著牆壁邊沿攀爬前進。在有足夠起跳平台的地方，角色還可以做出「飛檐走壁」的動作。此外，對於一些特殊場景，比如兩面對立的高牆，角色可以反覆從一面牆跳向另一面，直到升到牆的頂端。

* 攻擊動作：相比波斯王子三部曲，《時之砂》的攻擊動作是最少的。除了正面攻擊，角色還可以跳到對人背後，一擊致命。在角色貼牆站立時，角色還可以利用蹬牆反衝，將面前的敵人撞到。

* 時之匕動作：時之匕作為《時之砂》的控制器，在整個遊戲中有重要的作用，敵人被打倒後，玩家還必須用時之匕吸取其「時之砂」才算解決掉一個敵人，否則，敵人會在一段時間後自動復活。時之匕也可以用來攻擊敵人，被時之匕擊中的敵人在一段時間內被凍結。此外，時之匕也是重要的遊戲道具，玩家可以利用時之匕來進行時光倒流（最多退回 10 秒鐘）和時間減緩（即子彈時間效果）。

和其他冒險類動作遊戲一樣，時之沙沒有把角色的裝備部分作為重點，但遊戲中還是安排了一些增強玩家戰鬥力和生命力的設計。角色武器的更新是隨著劇情發展，作為劇情的一環出現的。而生命力的提升則被全部設計到隱藏場景中。

機械，是《時之砂》的核心元素之一。雖然時之沙在整體風格上堅持寫實的態度，但在機關設計上突顯出明顯的「遊戲式風格」。《時之砂》的每一個場景都是有大大小小各種機關構成。場景主要由如下機關構成：


* 建築物：如屋檐，柱子等，橫插的旗杆，繩索等。

* 攻擊性機關：如旋轉的帶釘滾筒，旋轉刀，鋸輪等。

* 觸髮式機關：主要是開門的機關，往往是多個套用，需要依次或全部開啟，目標大門才會打開。

* 大型場景式機關：即整個場景就是一個大機關，需要玩家充分調動空間想像能力才能破解。例如「天文機關」要求玩家控制一個平台的上下，旋轉，使平台的四個月相與牆上的圖像對應。

為了降低遊戲難度，《時之砂》的場景路線設計為單線式，即只有唯一道路通向出口，但由於有些場景布局複雜，依然存在一些非正式路線。而且，所有的控制機關都帶有「波斯王子標記」。



重製版

2020 年 9 月，育碧正式公布了本作的高畫質重製版《波斯王子：時之沙 重製版》（Prince of Persia: The Sands of Time Remake），將登陸 Windows、PlayStation 4、Xbox One 平台，未來將通過 PlayStation 5 和 Xbox Series X 的向下相容功能在新世代主機上執行。重製版由育碧在印度的育碧浦那和育碧孟買工作室聯合製作，採用特別定製版的 Anvil 引擎開發。重製版原計劃於 2021 年 1 月 21 日發售，但目前已無限延期。2022 年 5 月，育碧宣布將本作的開發工作交給育碧蒙特婁。



改編電影

此遊戲曾被改編成同名電影，由邁克・內威爾（Mike Newell）執導，傑克・葛倫霍扮演主角。



參考文獻



外部連結


* 《波斯王子：時之砂》官方網站
《波斯王子：雙刃王座》（英語：Prince of Persia: The Two Thrones，以下稱「雙刃王座」）是由育碧公司開發的動作冒險遊戲。2005 年 11 月 30 日發布。在北美地區，發布平台有 Xbox、PC、PS2、NGC、PSP 和 Wii。雙刃王座是波斯王子三部曲的第三部。



故事情節

《雙刃王座》的故事緊接著上一部《波斯王子：侍魂無雙》展開，王子因成功殺掉了達卡哈（Dahaka）而改變了時之女皇凱琳娜 （Kaileena）的命運。王子帶著凱琳娜乘船返回故鄉巴比倫，王子堅信自己不再會用到時之徽章（Medallion），而將它拋入了大河。正當他向女皇承諾她在巴比倫不會受到任何傷害，二人卻意外的發現眼前的故鄉正被戰火蹂躪著。未知的敵軍投擲巨石，砸沉了王子的帆船，二人彼此分離，隨著木板漂浮上岸。而女皇上岸後則被敵軍帶走了。

王子在其後不停的追隨，卻此次失之交臂。原來，由於王子在「時之島」上阻止了「時之砂」的誕生，因而由時之沙帶來的所有事情都隨之消逝，完全沒有發生過，維齊爾（Vizier）沒有死，他還從荒廢的時之島上得到了空空的沙漏，時之匕和魔杖，他殺死了印度公王，率大軍進攻巴比倫，為的就是尋找時之沙，以完成自己的永生的邪惡目的。當王子與女皇再次會面之時，王子已無能改變女皇被維齊爾殺害的命運。死去的女皇化作時之砂，向四周瘋狂的噴射。維齊爾的幾名近衛都化作醜陋的沙怪，而王子自己也被時之沙侵蝕了。維齊爾將充滿時之砂的匕首插進自己的胸膛，進而化作一隻全身閃光發亮的有翼怪獸。當宮殿開始坍塌時，王子迅速地撿回了匕首。

隨後，王子發現時之砂的力量使他的靈魂分裂了，一個是正常的自己，一個是「黑暗王子」。黑暗王子一直寄居在正常王子體內，並以一種高傲而冷酷的聲音與之對話。在沒有水的地方，正常王子會變身為黑暗王子，進而更具有攻擊性，更靈活，更強大，並以極具傷害性的「鞭刃（Daggertail）」為武器。但變身後的王子也必須依靠時之砂來維繫生命。而在正常時候，時之砂的力量僅僅寄居在王子的左臂傷口上。

同時，維齊爾不斷地將巴比倫的市民轉換為砂怪，並通過「砂點」傳送與兩地之間。王子急於找出維齊爾的下落，儘快結果了他，卻巧遇了法拉公主（Farah）。沒有先前記憶的法拉驚訝的發現這位王子竟然知道她的名字，在觀察了王子的不俗表現後，決定幫他殺掉維齊爾。

途中，二人聽到了來自遠方的難民的呼喊，法拉要求立刻去救人，而黑暗王子則慫恿繼續去找維齊爾復仇。正到二人因爭執不休而分道揚鑣，王子醒悟過來，並認清了黑暗王子的本質。

一番波折，二人再度攜手前進，就在巴比倫安置王座的殿堂里，法拉遭到了維齊爾的埋伏，並被作為人質帶走，而王子則被維齊爾用魔法打入不見底的深井。王子也因中途變身而逃過死神。

由於枯井缺水，王子開始絕望，而黑暗王子也更加囂張和肆無忌憚。在一間屋子裡，王子見到了已斷氣的父親沙拉曼（Sharaman），王子悲痛欲絕，而黑暗王子卻在一旁冷嘲熱諷。最終，王子認識到自己以前因幼稚和逃避而犯下的種種過錯，決定面對現實，於是，在沒有水的情況下，王子悄然變回了原身。他拿著父親的遺刃，繼續完成使命。

在時之匕和父之刃的幫助下，王子順利的擊敗了維齊爾，釋放了法拉，隨著維齊爾的死，沙怪軍隊瞬間消失，被禁錮的凱琳娜的靈魂也出現在王子面前。凱琳娜決定去另一個適合她的世界，臨走時，還卸下了王子手上的鐵鏈。正當王子要拾起父王的王冠，黑暗王子卻意外出現在他面前，景象正如《侍魂無雙》所言。黑暗王子將王子帶入了他內心深處的虛幻空間。二人為了王權而戰鬥著。最後法拉的聲音響起，告訴他戰勝的辦法就是停止「餵養」這隻惡魔。失去了憤怒，貪婪，自傲的滋養，黑暗王子慢慢死去。王子重新回到了真實的世界。

做為尾聲，法拉公主問王子他到底如何得知她的名字，王子使用了《時之砂》中相同的獨白：「大多數人都以為時間是一條朝著一個方向奔騰前進的大河，但我卻看到了時間的真相，而且我可以告訴你，他們都錯了，時間是一片充滿風暴的海洋。你也許要問我是誰，我為什麼說這些，但是來吧，我將告訴你一個你從未聽說的故事……」最後，遊戲以《時之砂》的部分開場動畫作結。



遊戲系統

《波斯王子》系列先作的雜技式的角色動作被大大增強。王子能做出更多動作，諸如靠手在兩牆之間上下，站在橫杆之上等。

而在機關方謎題面也有不小變化，不僅增加彈板，牆壁掛孔，鎖鏈機關等來豐富機關系統，在謎題和場景設計方面也比前作有較大改良。

「馬車戰」也是雙刃王座新增加的系統，在有些場景，王子可以駕駛一輛高速行駛馬車在曲折複雜的街道上前進，途中會有敵方馬車或敵人企圖干擾王子駕駛。一旦馬車撞牆即宣告遊戲結束。

關於戰鬥系統，則與前兩作有很大改良，在雙刃王座中，王子使用時之匕作為主武器。設計者還增加了「瞬殺系統」，王子可以在沒有敵人注意的情況下，從敵人身後發動攻擊，安靜而秘密地刺殺敵人。在發動速殺時，遊戲系統會以「心跳音」「閃光」等方式以於提示，沒有按時按鍵殺敵或被其他敵人發現，速殺就會失敗。速殺所需刀數取決於敵人的強度。而 BOSS 戰往往要依靠速殺。

在王子變身後，戰鬥系統有一些變化，黑暗王子不再使用時之匕發動瞬殺，而是使用鐵鏈，而且也不能使用副武器攻擊。但黑暗王子的鐵鏈讓他擁有跳躍大距離的能力，因為鐵鏈本身就可以作為盪繩。



開發情況

Yuri Lowenthal 被證實是波斯王子系列首作和本作中為王子配音的人，黑暗王子則是由 Rick Miller 配音。Stuart Chatwood，《時之砂》的曲作者和 Inon Zur，《侍魂無雙》的曲作者，再度為雙刃王座創作樂曲。

批評和程式漏洞

在《雙刃王座》中一直存在一個明顯的漏洞，當使用滑鼠遊戲的玩家使用第一人稱視角時，鏡頭不能上下移動，雖然在遊戲設置中有此項設置，卻形同虛設。此外，遊戲還使用了 Starforce 技術來防止盜版，卻給一些玩家帶來不便，因此遭到唾棄。



參考來源



外部連結


* 雙刃王座官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Gamespot 關於雙刃王座的影片集 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
歐克西亞提斯 （希臘語：Oξυαθρης; 古波斯語：Vaxšuvarda;，生存於前四世紀），歐克西亞提是波斯大流士三世的兄弟，他在前 333 年伊蘇斯戰役中因英勇奮戰而表現傑出，當亞歷山大大帝親自率領騎兵直驅大流士戰車處，歐克西亞提即時率領一支騎兵隊前來保衛波斯國王，戰場中他勇氣非凡並砍倒幾個馬其頓士兵。在高加米拉戰役之後，亞歷山大追擊大流士期間，歐克西亞提斯陪著大流士三世前往巴克特利亞，然而歐克西亞提斯之後落入亞歷山大手中，但亞歷山大給予歐克西亞提斯高規格對待，甚至把他安排在身邊的榮譽地位。當亞歷山大逮到貝蘇斯之後，把貝蘇斯交給歐克西亞提處死。

另外歐克西亞提斯有一個女兒名叫阿瑪斯特里絲。



參考


* 威廉・史密斯； _Dictionary of Greek and Roman Biography and Mythology_, "歐克西亞提斯 (2)" （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）, 波士頓，(1867)
米特里達梯（希臘語：Mιθριδατης 或 Mιθραδατης；生存於前四世紀），為波斯阿契美尼德帝國貴族，大流士三世的女婿。前 334 年亞歷山大大帝東征時，他在格拉尼庫斯河戰役中與其他波斯總督一同出戰。於戰場上，與亞歷山大對決時戰死。



參考資料


* 阿利安，《亞歷山大遠征記》，台灣商務印書館，ISBN 957-05-1703-4
波斯的道恩・胡安（波斯語：اروج بیگ‎；西班牙語：Don Juan；1560 年 —1604 年）是 16 世紀末至 17 世紀初波斯和西班牙的人物，又被稱為費薩爾・納扎里。他是波斯人，後來西行至西班牙定居，成為了羅馬天主教徒，他寫了一些有關波斯的記述。他加入了波斯沙阿阿拔斯一世派遣的出使歐洲使團。



參考文獻

引用

來源
波斯直棋（波斯語：هشت‌پای‎），原文是章魚的意思，是自古流傳於波斯的直棋類遊戲，與苗族的三生棋都是最大的傳統直棋遊戲。



棋具


* 棋盤為三同心的正方形，以中心最小方形的角點、四邊中點往外延伸，四邊中點與四角處再各添一各內有十字的三角形，共七十二個棋點。

* 兩方棋子數為三十六枚，以兩色區分敵我。



棋規


* 對弈過程分弈過程分兩步驟：放子、走子。
  
* 放子：依次將一己棋放在任意空棋點，直到棋子下完。
  
* 走子：若兩方都已將手上的棋子放完，由後手方先走，輪流移動己棋，沿線至空鄰點。
    
* 直：在放子或走子階段，每造成三己棋連一線，移除任一枚敵棋。以移除非成三子連線的敵棋為優先，若無才可移除有三子連線的敵子。

* 消滅或阻礙所有敵棋者勝。



參考



外部連結


* 棋盤照片
波斯神話涵蓋傳統傳說和古老起源故事，並涉及所有非凡或超自然生命。據過去伊朗的傳說描述，他們反映了最初的社會態度、他們對善與惡對抗的態度、yazats（低階神），以及英雄的功勳和神話中的生物。 神話是伊朗文化重要組成部分，當我們在伊朗的歷史背景下思考會增加我們對他們的了解。

為此我們必須忽略現代政治的界限，回顧在歷史發展中的大伊朗：廣闊的地區覆蓋了高加索地區、美索不達米亞、安納托利亞和亞洲中部，超越現今的伊朗邊境。這些地區以其高聳山脈在神話故事中扮演很多角色。公元前第二個千年通常被看作遷移時期，因為伊朗西部出現一種類似於伊朗東北早期製品的新形態陶器，揭示古代伊朗民族來過。這種淺灰到黑色的陶器出現於大約公元前 1400 年。它被稱為「Early Grey Ware」 或「鐵 I」，後者名字表示在這個地區的鐵器時代的開始。



主要內容

波斯神話主要是一千多年前菲爾多西收錄的《列王紀》。菲爾多西的作品大量借鑑歸屬拜火教和祆教的故事和人物，不僅從《阿維斯塔》，更是從後來的諸如《班達希申》和《Denkard》以及許多其他經書。



宗教背景

波斯神話的人物幾乎全部分為兩大陣營。他們或善良或邪惡。 得到的不和諧反映了早期伊斯蘭時代的民族主義理想和拜火教時期的道德倫理觀念， 其中世界被認為正處於兩者之間的戰鬥：邪惡的阿里曼和他的無數德弗（Daeva，泛稱古伊朗神話傳說中的魔怪，與善神為敵）還有他的非伊朗支持者， 對抗創世神阿胡拉・馬茲達。



善與惡

在波斯史詩和神話中最有名的傳奇人物洛斯塔姆。在柵欄的另一邊是象徵獨裁專制的查哈克， 最終被領導大家起義反對他的 Kaveh the Blacksmith 打敗。查哈克（Aži Dahāka） 被兩條從他肩膀長出的蛇毒蛇護衛，無論被砍去多少次頭，新頭都會長出來守衛他。與大多數其他神話一樣，蛇象徵邪惡，但許多其他動物和鳥類出現在神話中，尤其是鳥象徵吉祥，其中最著名的是 Simorgh，一種巨大又美麗的具有強大力量的鳥；還有 Homa，一種羽毛裝飾王冠的王室勝利之鳥 。

精靈 （阿維斯陀語： _Pairika_）早期神話被認為是美麗但邪惡的女人，逐漸變得不那麼邪惡的甚至更美好，到伊斯蘭時期她成為類似的天堂女神的象徵。



藝術品


* *



註釋



參考文獻



參閱



外部連結


* Iranian Mythology by Albert J. Carnoy （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Indo-Iranian Mythology （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Iran Almanac 2006 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
波斯第三帝國可以指：


* 薩珊王朝（224 年－651 年），最後一個前伊斯蘭時期的波斯帝國

* 薩非王朝（1501 年－1736 年），統治伊朗的王朝
波斯納（英語：Bosna）是位於美國堪薩斯州特里戈縣的一個鬼鎮。



歷史

波斯納的郵政局於 1880 年設立，直到 1921 年結束營運。



地理

波斯納所處的海拔為高於海平面 742 公尺（即 2434 英英尺），而該地所採用的時區為 UTC-6，即北美中部時區（CST）。同時該地設有夏令時間，為 UTC-6 調快一小時，即 UTC-5（CDT）。



參考文獻
波斯維爾日（烏克蘭語：Посвірж），是烏克蘭的村落，位於該國西部伊萬諾 - 弗蘭科夫斯克州，由羅加京區負責管轄，面積 3.13 平方公里，2001 年人口 223，人口密度每平方公里 71.3 人。



參考資料


* Akta grodzkie i ziemskie, T.12, s.191, №2229 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
波斯納可以指：


* 理察・A・波斯納，美國法官

* 麥可・波斯納，美國律師
波斯納–羅賓遜定理（英語：Posner–Robinson Theorem）是可計算性理論中關於不可解度的定理。



定理

設 $B\subseteq \mathbb {N} $ 不可計算，則存在集合 $G$ 令 $G\oplus B\geq _{T}G^{\prime }$ 。



證明

這一定理證明如下：令 $\Phi _{G}\subseteq \omega \times \{0,1\}\times 2^{<\omega }$ ，則 $\Phi _{G}$ 可以看作是一個函數 $2^{\omega }\to 2^{\omega }$ ，具體定義為 $a\in \Phi _{G}(X)$ 若且唯若存在 $n\in \omega $ 使 $(a,1,X|n)\in \Phi _{G}$ 。
然而 $\Phi _{G}$ 的每一個元素都可以用自然數編碼，因此 $\Phi _{G}$ 本身也是 $2^{\omega }$ 的元素，因此可以求出其圖靈跳躍。顯然 $\Phi _{G}(X)$ 可以從 $\Phi _{G}\oplus X$ 計算得出，因此假若存在 $\Phi _{G}$ 使得 $\Phi _{G}(X)=\Phi _{G}^{\prime }$ ，則 $\Phi _{G}\oplus X\geq _{T}\Phi _{G}^{\prime }$ 。因此證明過程只需給出構造 $\Phi _{G}$ 的方法。

為了構造 $\Phi _{G}$ ，我們給出一對序列 $(\Phi _{p},{\bar {X}}_{p})_{p\in \omega }$ ，其中：

 
* $\Phi _{p}\subseteq \omega \times \{0,1\}\times 2^{<\omega }$

* ${\bar {X}}_{p}\subseteq 2^{\omega }$

該序列滿足以下條件，若 $q>p$ 則有：

 1. $\Phi _{p}\subseteq \Phi _{q}$ 且 ${\bar {X}}_{p}\subseteq {\bar {X}}_{q}$
2. 若 $X\in {\bar {X}}_{p}$ 則 $\Phi _{q}(X)=\Phi _{p}(X)$
3. 若 $(x_{p},y_{p},\eta )\in \Phi _{q}\backslash \Phi _{p}$ 且 $(x_{q},y_{q},\sigma )\in \Phi _{p}$ 則 $\vert \eta \vert >\vert \sigma \vert $

首先令 $\Phi _{0}={\bar {X}}_{0}=\varnothing $ ，其後對任何 $(\Phi _{p},{\bar {X}}_{p})$ 如下構造 $(\Phi _{p+1},{\bar {X}}_{p+1})$ ：令 $\phi _{p}:=\exists n\,\theta _{p}(n,Z\vert n)$ 為編號為 $p$ 的 $\Sigma _{1}^{0}$ 公式（詳見算數階層）。為了讓 $\Phi _{G}(B)=\Phi _{G}^{\prime }$ ，我們需要讓 $\phi _{p}\in \Phi _{G}(B)$ 若且唯若 $\vDash \exists n\,\theta _{p}(n,\Phi _{G}\vert n)$ 。這是一個自引用的定義：我們需要在 $\Phi _{p}$ 中加入 $B$ 枝上的元素以表達 $\phi _{p}$ 為真或為假，但是若 $\phi _{p}$ 需要為假，則加入元素的過程本身卻可能將其變為真，這便是需要 ${\bar {X}}_{p}$ 以控制之後可能加入的元素的原因。考慮以下兩種情況：


* 若存在 $\Psi \supseteq \Phi $ 滿足條件 3，且在 ${\bar {X}}_{p}\cup \{B\}$ 上不變（即滿足條件 2），則令 $\Phi _{p+1}:=\Psi \cup \{(p,1,B\vert n)\}$ 、 ${\bar {X}}_{p+1}:={\bar {X}}_{p}$ （ $n$ 是滿足條件 3 的足夠大的自然數）。

* 若不存在如上所述的集合 $\Psi $ ，則對任何滿足條件 3 的集合 $\Psi \supseteq \Phi $ 均有 $X\in {\bar {X}}_{p}\cup \{B\}$ 使 $\Psi (X)\neq \Phi (X)$ 。定義類 ${\mathcal {Z}}$ 如下：

　
: : ${\bar {Z}}\in {\mathcal {Z}}$ 若且唯若存在滿足條件 3 的集合 $\Psi \supseteq \Phi $ ，使若存在 $n<\vert \Psi \vert $ 使公式 $\theta _{p}(n,\Psi \vert n)$ 得以滿足，則存在 $(a,b,X)\in \Psi \backslash \Phi $ 使 $X\in {\bar {Z}}$ 。

　
: 顯然 ${\bar {X}}_{p}\cup \{B\}\in {\mathcal {Z}}$ 。注意觀察 ${\mathcal {Z}}$ 的定義：這裡只有 $\Psi $ 上的全稱量詞是無界量詞，所以 ${\mathcal {Z}}$ 是 $\Pi _{1}^{0}$ 類。因此，根據錐不相交定理，存在 ${\bar {Z}}\in {\mathcal {Z}}$ 使 ${\bar {Z}}\not \geq _{T}B$ ，也即 $B\not \in {\bar {Z}}$ 。因此只需令 $\Phi _{p+1}:=\Phi _{p}\cup \{(p,0,B\vert n)\}$ 、 ${\bar {X}}_{p+1}:={\bar {X}}_{p}\cup {\bar {Z}}$ 。

根據以上描述的序列，顯然 $\Phi _{G}:=\bigcup _{i\in \omega }\Phi _{i}$ 滿足 $\Phi _{G}(B)=\Phi _{G}^{\prime }$ ，故定理得證。這一證明方式叫做隈部–斯萊曼力迫法。



定理


* 波斯特定理

* 克萊尼–波斯特定理

* 弗里德堡–穆奇尼克定理

* 波斯納–羅賓遜定理

* 跳躍逆轉定理
波斯細密畫（波斯語：نگارگری ایرانی‎）也稱伊朗細密畫，是一種精細刻畫的小型繪畫，其最大特色在於畫面細節的精緻、細膩，是伊朗傳統藝術最重要的門類之一。

在波斯時代，細密畫主要作書籍的插圖和封面、扉頁徽章、盒子、鏡框等物件上和寶石、象牙首飾上的裝飾圖案。題材多為人物肖像、圖案或風景，也有風俗故事。多採用礦物質的顏料，甚至以珍珠、藍寶石磨粉作顏料。細密畫在公元 13 世紀起開始有顯著的波斯風格，同時受同為蒙古帝國領土的中國的藝術的影響，最終在 15 和 16 世紀達到頂峰。

由於細密畫自從誕生之日起就是為少數人服務的，其本質上是貴族藝術，因此猶如中國的崑曲，牙雕，雕漆藝術一樣，波斯細密畫曲高和寡。並且由於完成一幅畫作需付出巨大勞動力，是對人類毅力與決心的考驗。因此在今天，這門藝術已有面臨失傳的危險。

這艇畫後來傳至南亞，成為蒙兀兒繪畫。



參閱


* 伊朗文化



外部連結


* The _Shahnameh_ Project, 劍橋大學 - huge database of miniatures（英文）

* Chester Beatty Library Image Gallery （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） mixed Islamic images（英文）

* Video on Behzad （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） from the Asia Society, US（英文）
波斯考爾，英國威爾斯的一個行政區劃，位於加迪夫城西方 40 公里，斯旺西東南方 30.5 公里，南威爾斯的海岸，望向布里斯托灣。



歷史

於 19 世紀被發展為港口，但其功能迅即被附近的巴里所取代。
波斯胡同是中國上海市黃浦區的一條里弄，即福州路 531 弄。長不足 70 米，寬 3 米。

波斯胡同得名於清末民國時期居住於此的印度帕西人。他們在波斯胡同隔壁的福州路 539 號曾建有祆祠（Parsee Prayer Hall），俗稱白頭禮拜堂，1952 年關閉，原建築已於 1995 年拆除改建為黃浦區少年宮。

2017 年 9 月 19 日，上海市人民政府將波斯胡同列入第二批風貌保護街坊名單，作為上海市歷史文化風貌區範圍擴大名單。



參考
波斯茨（英語：Posts）是位於美國加利福尼亞州蒙特瑞縣的一個非建制地區。該地的面積和人口皆未知。



地理

波斯茨的座標為 36°13′42″N 121°45′52″W，而該地的平均海拔高度為 288 米（即 945 英尺）。



參考文獻
波斯菊可以指以下植物：


* 大波斯菊，即秋英（學名：_Cosmos bipinnatus_）。

* 小波斯菊，即兩色金雞菊（學名：_Coreopsis tinctoria_）。
波斯葉鼻蝠屬（學名：_Triaenops_），是哺乳綱、翼手目、菊頭蝠科的一屬哺乳動物。



下屬物種


* 馬達加斯加葉鼻蝠 (馬島三叉鼻蝠) - _Triaenops furculus_

* _Triaenops afer_ Peters, 1876

* _Triaenops menamena_ Goodman & Ranivo, 2009

* _Triaenops parvus_ Benda & Vallo, 2009

* 波斯葉鼻蝠 (波斯三叉鼻蝠) _Triaenops persicus_ Dobson, 1871
波斯蒂廖內（義大利語：Postiglione），是義大利薩萊諾省的一個市鎮。總面積 47 平方公里，人口 2313 人，人口密度 49.2 人 / 平方公里（2009 年）。ISTAT 代碼為 065101。



參考



外部連結
波斯蒂林岩（Postillion Rock），是南極洲的岩石，位於葛拉漢地的法利埃海岸，處於羅馬四岬以南內尼港北部，在 1936 年由英國探險隊測量，現時由南極條約體系管理。



參考資料


* 本條目引用的公有領域材料來自美國地質調查局的文檔 《波斯蒂林岩》 （資料來自地名信息系統）。
波斯藍是一種介於暗藍色與紫色之間的色彩，此色為兩種波斯商品（波斯布料的靛藍色和波斯陶瓷的藍色）的混合因而得名。
波斯語中法語借詞列表（List of French loanwords in Persian）即是在波斯語中所存在或所使用的源自法語的詞彙。自近代初期以來，大量源自法語的詞彙已進入波斯語內使用。



法語借詞列表

以下是這些外來詞借詞的部分列表：



參考文獻



參閱


* 法語化

* 法國－伊朗關係



外部連結


* FRANCE xvi. LOANWORDS IN PERSIAN，_伊朗百科全書_
波斯語動詞（波斯語：فعل‌های فارسی‎，羅馬化：_Fe’lhā-ye fārsi_, 發音：[feʔlˈhɒːje fɒːɾˈsiː]）與大多數歐洲語言相比非常規則。從字典中取出的三個詞幹說明（比如 _gir, gereft_ 'take, took', _nevis, nevešt_ 'write, wrote', _deh, dād_ 'give, gave' 等），由此幾乎可以推導出任何動詞。主要的不規則是給定一個詞幹，通常不可能預測出另一個詞幹。另一個不規則動詞是「to be」在現在時沒有詞幹。

波斯語動詞是屈折形式、用在三個單數及三個複數人稱。第二與第三人稱複數通常用在單數人稱上於表示禮貌。

波斯語的時態比英語少。總共有大約 10 種時態。最大的多樣性以涉及過去事件的時態表示。一系列過去時（簡單過去式、未完成時以及過去完成時）與相應的完成時系列（現在完成式、完成進行式以及過去完成時 —— 最後一個是通過在完整時態上添加一個完美後綴而構成）。這些完成時有時用作英語完成時（比如「我已經完成」等），但通常用於推理、或報告意義上（「顯然我已經完成」等），類似於土耳其語中的完成式。

現在時有多種含義（習慣性、進行時、準時性、歷史性）。在口語波斯語中，這種時態也用於將來式，儘管在正式語言風格中也存在單獨將來時。在波斯語口語中，也有三種進行時（現在式、過去式以及完成式）。

有兩種虛擬語氣形式，現在虛擬式和完成虛擬式。虛擬式動詞常在英語裡使用不定式的語式，比如「我想去」在波斯語中表示為「我想我可以去」。

通過在第二個詞幹上添加 -e 構成一個完成式分詞。這個分詞在不及物動詞中運用，比如 räfte 'gone'，但在及物動詞中是被動語態，比如 nevešte '（由某人）寫的 '。除了用於製作完成時態外，通過添加動詞 šodan 'to become' 的不同部分，該完成式分詞還可用於製作及物動詞的被動語態。

複合動詞，比如 bāz kärdän 'to open'（字面意思是 'to make open'）和 yād gereftän 'to learn'，在現代波斯語中經常用。

在波斯語口語中，常用的動詞傾向於以縮寫形式發音，例如 äst 'he is' 發音為 e，mirævæd 'he go' 發音為 mire，而 miguyäm 'I say' 發音為 migäm。 （比較語言一下，例如在英語中的「gotcha」是「have you got your...」的縮寫形式）

在波斯語中，動詞通常出現在從句的末尾；但有時也有例外（比如，在波斯語口語中，經常聽到諸如 räftæm Tehrān ' 我去了德黑蘭 ' 之類的短語，其中目地語跟在動詞之後）。



註釋



參考文獻



參閱


* 蘇聯語言



外部連接
波斯語名詞（اسم‌های فارسی；Persian nouns）本身沒有語法性別。自古波斯語以來，格位標記已經大量減少使用 —— 這都是語言接觸後的特徵。波斯語的名詞現在只在特定的賓格情況下使用後置詞的標記； 其他的斜格則用前置詞的標記。



名詞延伸詞

波斯語的延伸名詞可以通過使用許多豐富的後綴與詞綴來構成之。底下討論詞幹 dān 的一些可能生成的延伸詞，其動詞 dānestæn 的現在式詞幹表示「知道」：


* dān + -eš → _dāneš_, "knowledge"，知識

* dān + -ā → dānā, "wise"，才智

* dāneš + -mänd → _dānešmänd_, "scientist"，科學家

* dāneš + -ik →dānešik, "scientific"，科學方面的

* dāneš + -gāh → _dānešgāh_, "university"，大學

* dāneš + -käde → dāneškäde, "college"，學院

* dāneš + āmuz → dānešāmuz , "student"，學生

* dāneš + -ju → dānešju , "university student"，大學生

* dāneš + päžuh → dānešpäžuh, "pre-university student"，預科大學生



參考文獻



外部連結


* Mace, John (2003). _Persian Grammar: For Reference and Revision_
波斯語拉丁化或波斯語羅馬化 (Latinization of Persian, Romanization of Persian；波斯語：لاتین‌نویسی فارسی‎，羅馬化：_Lātinnevisiye fārsi_, 發音：[lɒːtiːn.neviːˌsije fɒːɹˈsiː])，是波斯語的拉丁化呈現。波斯語存在幾種不同的拉丁化方案；每個方案都有自己的一套規則、由其所要表現的意識形態目標而決定其拉丁化之方案。目前似乎是 UN (2012) 是比較能夠眾所接受的拉丁化方案；其特色是 /z/ 字母統合四個波斯傳統字母（ذ、ز、ض、ظ）、/s/ 字母統合三個傳統波斯字母（ث、س、ص）、/q/ 字母則統合二個波斯傳統語音字母（غ、ق），而四個聲門塞音字母（ا、ء、ؤ、ئ）除用在字詞中（'/ъ）保留外、在字首及字尾則經常省略；濁咽擦音（ع）亦經常省略；而清齒齦塞音（ة）即字母 /ت/ 的變形方式、依據字詞使用方式也常省略之。除元音是採用整合對應方式外，其餘拉丁字母的輔音和傳統的波斯語字母、UN (2012) 則是採用一對一的對應轉換方式。



主要的拉丁化方案


* DMG (1969), 德國東方學會嚴格的科學系統。它符合德國標準化學會的標準 DIN 31635。

* ALA-LC (1997)，ALA-LC 拉丁化.

* BGN/PCGN (1958)，BGN/PCGN 羅馬化系統.

* EI (1960)，在_伊朗百科全書_早先版本的系統所使用。

* EI (2012)，波斯語當代修改方式。

* UN (1967)，伊朗國家系統 (1966)，於 1967 年由聯合國地名專家組所核可。

* UN (2012)，波斯語當代修改方式。



各方案比較表

輔音表

元音表



前伊斯蘭時期

在前伊斯蘭時期，古波斯語和中古波斯語使用了各種字母之文字架構，包括古波斯楔形文字、巴列維文字和阿維斯坦字母。每個時期都有著名的語言學家來建立轉錄及記音等之體系。

註記:



哈菲茲的詩作

拉丁化示例 (哈菲茲的詩)


* Yusef-e gomgašte bāz āyad be kan'ān qam maxor

* kolbe-ye ahzān šavad ruzi golestān qam maxor

یوسف گم گشته باز آید به کنعان غم مخور 

کلبه ی احزان شود روزی گلستان غم مخور


* The lost Joseph will get back to Canaan don't be sad

* The hut of madness will become a garden one day, don't be sad



註解



註釋



參閱


* 官方文字

* 語文規劃

* 蘇聯語言



外部連結


* Comparison of DMG, UN, ALA-LC, BGN/PCGN, EI, ISO 233-3 transliterations （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Transliteration of Non-Roman Scripts （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Iranian Committee on the Standardization of Geographical Names (ICSGN) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
波斯語暨文學研究院（波斯語：فرهنگستان زبان و ادب فارسی‎ (Færhængestan-e Zæban-o Ædæb-e Farsi); Academy of Persian Language and Literature (APLL)）是波斯語的語言監管機構，總部位於伊朗德黑蘭。 它的前身是伊朗研究院（فرهنگستان ایران，Færhængestan-e Iran），由巴列維王朝的創始人禮薩汗於 1935 年 5 月 20 日創立。

波斯語暨文學研究院是波斯語的官方權威機構，並為波斯語以及其他的伊朗語言研究做出貢獻。



參考文獻



參閲


* 伊朗學

* 波斯學

* 阿富汗科學院

* 魯達基語言暨文學研究所



外部連結


* Official site（波斯文）

* AriaDic Persian/English Dictionary with pronunciation （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Forough Farrokhzad Poetry in English
波斯語盲文（波斯語: بریل فارسی；Persian Braille）是波斯語的盲文字母。波斯語盲文在很大程度上與阿拉伯語盲文兼容，可以在波斯語盲文文本中找到（以非簡縮形式）範例。不過也有一些其他的波斯語字母在阿拉伯語中不存在。

波斯語盲文按照國際慣例從左到右閱讀。數字也是從左到右的排列，而不是像在印刷版的阿拉伯語中那樣子的切換方向。



波斯語盲文字表

字母

以 UN (2012) 波斯語當代修改方式為拉丁化字母參考。

數字和算術

波斯語盲文數字與英語盲文數字相同。波斯語數字 (1-9,0) 需由單獨的盲文數字前綴 () 置前 (不留空格) 形成數字加前綴格式；比如 / 9 / 寫為 / 9 ()/。

數字加前綴格式跟在數學運算子 (+,-,×,/,=) 之後，則不留空格。 範例，

　
: ۲ × ۳ = ۶‎（2 × 3 = 6）

波斯語盲文表示，

　
: ⠼⠃⠀⠰⠦⠼⠉⠀⠰⠶⠼⠋（2  ×3  =6）



標點



註釋



參閱


* 穆恩字母

* 阿拉伯語盲文

* 烏爾都語盲文

* 俄語盲文
波斯語維基百科為維基百科協作計劃之波斯語版本，由非營利組織維基媒體基金會維護運作。2012 年 8 月在各語言維基百科計劃中條目數量排名第 20，用戶數量排名第 15，管理員數目排名第 28。波斯語維基百科計劃開始於 2003 年 11 月（伊朗曆 1382 年 11 月），至 2011 年 5 月已有超過 20 萬條目。波斯語維基百科在伊朗網站的 Alexa 排名第 11 位。在波斯語維基百科，匿名用戶不可創建條目。



歷史

伊朗軟體工程師 Roozbeh Pvrnadr 和 M. Lynqyan 把維基軟體翻譯為波斯語。當時波斯語維基百科僅有 1000 個條目。後來條目數量不斷增加，2008 年 10 月 31 日數量突破 5 萬，2010 年 8 月 25 日突破 10 萬。波斯語維基百科條目數在此之後分別超越沃拉普克語維基百科、泰語維基百科、斯洛伐克語維基百科、羅馬尼亞語維基百科、土耳其語維基百科和韓語維基百科，在 2012 年 7 月 12 日條目數突破 20 萬。

波斯語維基百科最早僅有有關化學元素和歷史的條目，後來創建了很多地理和宗教（以佛教和拜火教為主）的條目。雖然伊朗的版權法不夠成熟，但是波斯語維基百科對版權問題十分重視。



存在問題

據期刊 PLOS ONE，2012 年 Yasser Taha 等人統計了維基百科各個語言版本與其參與編輯、來自世界各地的用戶，發現僅有 45% 的編輯者來自伊朗，其他都來自別的國家。

波斯語維基百科遇到的主要挑戰和問題有：


* 網際網路普及率低，2007 年伊朗使用網際網路的人約 750 萬，占總人口的 10.6％；而阿富汗的網際網路普及率僅為 1.1％，只有三十萬人口使用網際網路。

* 語言標準不規範：用 Google 搜索波斯文時裡面如果多出了零寬非連接空格會得到完全不同的結果。

* 網際網路上波斯文內容不多：編輯者從網上查到的波斯文內容不少是在一個叫 Khvdnvshtha 的博客中，不符合可靠來源的標準。

* 網絡連接問題：寬帶家庭上網，大多數伊朗人只能從網絡提供商申請到 128kbps 的帶寬，很少用戶可以使用 ADSL。因為很多圖像大小超過 1MB，上傳這些圖像需要數十秒鐘。

* 國家沒有成熟的版權法規，早期上傳的圖片很多侵權。

2012 年 6 月，波斯語維基百科的活躍用戶共 2067 個，其中只有 93 個用戶在 2012 年 6 月作出至少 100 次編輯。波斯語維基百科的所有圖片曾於 2010 年 12 月 19 日被伊朗封鎖，後解封。

2020 年，伊朗爆發 2019 冠狀病毒病的疫情後，波斯語維基百科於 3 月 2 日被伊朗政府封鎖。



條目數量



參考資料



外部連結


* 波斯語維基百科 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
波斯語詞彙（波斯語：واژگان فارسی‎；Persian vocabulary）波斯語屬於印歐語系，現代波斯語使用中的許多詞彙都源自原始的印歐語系。波斯語廣泛使用詞綴的技術（例如詞綴附加及詞綴複合詞）從詞根派生出新詞。波斯語也與其他語言有相當多的接觸，導致產生出許多的借詞。



原生詞彙構詞法

波斯語在構詞方面的功能非常強大，並且可以通過組合詞綴、詞幹、名詞以及形容詞來進行新建構詞。可以由許多詞綴（超過一百個）構成新詞彙，並且能夠從名詞構建出詞綴和特殊前綴，波斯語也被稱為以及證明為一種黏著語，因為波斯語也經常從名詞、形容詞及動詞詞幹使用延伸語言黏著特性而形成新詞彙。新詞彙也廣泛地通過複合機制來構成 —— 即從兩個現有的單詞組合成一個新詞彙，這在德語、梵語及大多數的印度語言中很常見。馬哈茂德・赫薩比 (Mahmoud Hessaby) 教授證明過波斯語可以延伸出超過 2.26 億個單詞。

現在式詞幹結合詞綴

一組源自現在式詞幹並結合一些適用詞綴的示例詞：

過去式詞幹結合詞綴

一組源自過去式詞幹並結合一些適用詞綴的示例詞：



註釋



參閲


* 英語中的波斯語借詞列表

* 波斯語暨文學研究院



外部連結
波斯語語法（波斯語：دستور زبان فارسی (Dastur-e Zaban-e Farsi)；Persian grammar）是波斯語的語法。波斯語方言變體在伊朗、阿富汗、烏茲別克斯坦（撒馬爾罕、布哈拉以及蘇爾漢河州地區）與塔吉克斯坦等地使用。 波斯語類似於許多其他的印歐語言。 而波斯語在中古波斯語時期成為一種更具分析性的語言；語法上格位的使用減少，並且摒棄了語法性別的區分。 現代波斯語中的語法創新仍然持續存在，波斯語是為數不多的缺乏語法性別區分表達的印歐語言之一。



語序


* کتاب آبی را دیدم‎ _ketāb-e ābi-rā didam_ 'I saw the blue book'

* کتاب آبی را دیدید‎ _ketāb-e ābi-rā didid_ 'you (all) saw the blue book'

* به من گفت که امروز نمی آمد‎ _be man goft ke emruz nemi āmad_ 'he told me that he wasn't coming today'

* کتاب آبی را از کتابخانه گرفت‎ _ketāb-e ābi-rā az ketābxāne gereft_ 'she got the blue book from the library'



冠詞


* 文學: کتاب روی میز است‎ _ketāb ru-ye miz ast_ 'the book is on the table'.

* 口語: کتابه روی میزه ‎ _ketābe ru-ye miz 'e_ 'the book is on the table'



參考文獻



延伸閲讀



參閲


* 塔吉克語字母



外部連結

在線波斯語動詞變位


* Persian verb conjugator - Online conjugation of Persian verbs （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
波斯語音系（Persian phonology）是波斯語的語音系統。波斯語具有 6 到 8 個元音音位，及 26 個輔音音素。 它具有對比重音，以及音節韻尾輔音簇。



元音

右邊的元音圖表反映來自德黑蘭許多受過教育者所表現出的波斯語元音。

三個元音 /æ/、/e/ 與 /o/ 傳統上稱為「短」元音，其他三個元音 (/ɒː/, /iː/ 與 /uː/) 則稱為 "長" 元音。事實上，三個 "短" 元音只有在非最終（但可以是無重音讀或重音讀）的開音節（即以元音結尾的音節）時才用短元音，比如 صدا‎ [seˈdɒː] ' 聲音 '， خدا‎ [xoˈdɒː] ' 神 '。在無重音讀時的閉音節（即以輔音結尾的音節）中，它們的發音長約為發長元音的 60%；對於 "長" 元音 /iː/ 亦是如此。除此之外，"短" 元音和 "長" 元音都發長音。比如： سفت‌تر‎ [seˑfˈtʰæːr] ' 更堅固 '。



輔音

拼寫與範例詞

註解:

1. 參考 UN (2012) 當代修改型式。



範例



註釋



參考文獻



參閲


* 伊朗伊斯蘭共和國國歌

* 波斯語暨文學研究院



外部連結


* Persian to Persian dictionary with IPA pronunciation （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Virtual Persian Keyboard （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
波斯語（波斯語：زبان فارسی / Zabân-i Fârsî；英語：Persian language），是波斯人和塔吉克人所使用的語言。同時波斯語可以指


* 作為一個整體的波斯語。

* 籠統的指任意時期、任意地區的任意一種波斯語，如古波斯語、中古波斯語、新波斯語、達利語、塔吉克語等。

* 特指新波斯語。
《波斯語巴揚經》（波斯語：بیان‎）是巴比教的創立者巴孛所著的最重要的經典，該著作以波斯語寫就。此外，巴孛還創作相較而言較短的作品，並以《阿拉伯語巴揚經》為人所知。



內容

《波斯語巴揚經》創作於 1847 年末至 1848 年初，巴孛被關押在馬庫之時。這本書包括了巴比教的律法、對宗教概念的討論，對上帝將要顯示的那個祂的讚美等。此書首次明確了其第十二位伊瑪目的彌賽亞身份，即伊斯蘭什葉派所期盼的馬赫迪。與此同時，巴孛在書中廢除了伊斯蘭教法，並以巴比教律法代替。全書圍繞者對「上帝將昭示天下者」的讚美，並以「上帝的顯示者」這一概念描述其允諾即將到來的先知。這一概念對十幾年之後巴哈歐拉的宣示意義重大。守基・阿芬第將此書視為「稱頌那位應許者之作」，其意義在於廢除了伊斯蘭教法並預言了巴哈伊信仰的出現。



章節

全書計劃創作 19 章，每張分為 19 節，即全書預計共 361 節，這一數字具有特別意義。但是此書的創作中斷於第 9 節，未完成的部分將留待「上帝將要顯聖的那個祂」完成，巴哈伊信仰認為亞格達斯經即為此書的補全。

 



引用



參考文獻


* Saiedi, Nader. Gate of the Heart: Understanding the Writings of the Báb. Canada: Wilfrid Laurier University Press. 2008. ISBN 978-1-55458-056-9.



延伸閱讀


* بيان فارسى Bayan-i-Farsi

* The Báb. Selections from the Writings of the Báb. Wilmette, Illinois, USA: Bahá'í Publishing Trust. 1976 [2019-07-17]. ISBN1-931847-30-4. （原始內容存檔於 2021-04-01）.

* Browne, Edward Granville. A Summary of the Persian Bayan. Momen, Moojan (編). Selections from the Writings of E.G. Browne on the Bábí and Bahá'í Religions. Oxford, UK: George Ronald. 1987. ISBN0-85398-247-3. （原始內容存檔於 2007-10-14）.

* Thomas, James B. _Seeds of Revelation and the Mystic Bond between The Báb and Bahá'u'lláh: An Exposition on Excerpts from the Persian Bayán （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）_ . In Lights of Irfan, Volume 7 (2006).
《波斯語課》（德語：Persischstunden）是一部由俄羅斯、德國與白俄羅斯合拍的劇情片，改編自德國作家沃夫岡・柯爾海斯所著的短篇小說《語言的發明》（Erfindung einer Sprache），由烏克蘭裔美國導演瓦迪姆・佩爾曼執導，納韋爾・培瑞茲・比斯卡亞與拉爾斯・艾丁格主演。

該片被選為白俄羅斯代表參加第 93 屆奧斯卡金像獎最佳國際影片獎評選。然而，鑑於製作影片的大部分演職人員並非來自白俄羅斯，也不使用白俄羅斯官方語言拍攝，該片的參選資格被撤銷。



概要

在 1942 年納粹德國佔領下的法國，猶太人吉爾斯遭黨衛隊捕獲，他為了求生而偽裝自己是波斯人，逃過一劫後被送往集中營，原來納粹後勤軍官克勞斯正好想找人學波斯語，以便戰後到德黑蘭開設餐廳，便讓吉爾斯白天在廚房工作，晚上教他波斯語。吉爾斯對此一竅不通，但為了不讓謊言被揭穿，便自行創造其實並不存在的「假波斯語」，為克勞斯授課。



演員


* 納韋爾・培瑞茲・比斯卡亞，飾演吉爾斯

* 拉爾斯・艾丁格，飾演克勞斯・科赫

* 喬納斯・奈，飾演馬克斯

* 大衛・舍特，飾演保羅

* 亞歷山大・貝葉爾，飾演集中營指揮官

* 安德烈亞斯・霍費爾，飾演副官馮・杜維茨

* 萊昂尼・貝內施，飾演艾爾莎



製作

這部電影的劇本最初是用俄語撰寫，然後翻譯成英語，最後翻譯成德語。片中的「假波斯語」是一位俄羅斯語言學家發明的，有語法，還有 600 個單詞。該片全部在白俄羅斯境內拍攝完成。



發行

《波斯語課》在 2020 年的柏林國際影展上舉行了全球首映，於 2021 年 3 月 19 日在中國大陸上映。獲提名第 34 屆中國電影金雞獎最佳外語片獎。



參見


* 第 93 屆奧斯卡最佳國際影片角逐名單



參考資料



外部連結


* 網際網路電影資料庫（IMDb）上《波斯語課》的資料（英文）

* 豆瓣電影上《波斯語課》的資料 （簡體中文）
波斯谷湖（德語：Bostalsee）位於薩爾州北部，是一個人工湖，於 1979 年投產修建。大壩全長共 500 公尺（1,600 英尺）。完全用於休閒旅遊，沒有水力發電功能。



組建

早在 1970 年初，當時的聖溫德爾區的區長就啟動了這項旅遊工程。以後由薩爾州州長 Werner Zeyer 接管。長期目標是，加強聖溫德爾的地區的旅遊基礎設施，實現遊客數量的增加。通過這塊新增的水域，給周邊的娛樂設施增添新項目，同時還能改善周圍的生態環境。



基本數據

湖表面面積 1.2 平方公尺（13 平方英尺），800 萬立方米水量，最大水深為 18 公尺（59 英尺），海拔約 400 公尺（1,300 英尺）。位於薩爾 - 洪斯呂克自然公園里，東經：49°34'，北緯：7°4'。是德國西南部最大的供休閒的湖。湖周邊的村莊 Bosen, Eckelhausen,Gonnesweiler und Neunkirchen/Nahe im Landkreis Sankt Wendel 都由波斯谷湖休閒中心管理。湖水來自 Bos 和 der Dämelbach

大壩頂部建有防洪設施。通常水位維持在海拔 400 米，最高達 401 米，漲潮時可達 401.75 米。從 2007 年 10 月起開始對大壩進行規模維修。2009 年 3 月又開始對外開放。



環境 - 基礎設施

沿著湖邊修建有 6.8 公里長的步行道和 7.2 公里長的自行車道，該休閒中心的娛樂項目有：露營，帆船，釣魚，衝浪，划水，划船，滑冰，沙灘排球和沙灘浴。摩托艇被禁止（一些電動船和的水上救援機動船除外）。該湖是在聖 溫德爾鎮附近街頭雕塑處。
建於 1979 年「Bosaarium」浴場於 2004 年改建成的一個活動大廳。自從 2011 年 11 月 26 日起作為室內遊樂場使用。

假日公園（Ferienpark）:

法國公司 Pierre et Vacances 和其子公司 Center Parcs 一起和其他投資者合作，在 Gonnesweiler 和 Eckelshausen 鎮之間的湖邊修建許多假日公園。2011 年的春天，假日公園開始動工，並取名為：波斯谷湖休閒娛樂中心。該園於 2013 年 7 月開業，由六個自然村、500 個度假屋和一個具熱帶風光的中央熱水浴場組成。. 到目前為止，這個工程是德國西南部最大的旅遊建設項目，投資大約 130 萬歐元.，薩爾州和私營夥伴預付了部分資金。該娛樂中心總共提供了約 300 個就業機會，通過與就業者簽訂長期租賃協議收回修建成本。
象（英文：Alfil 、阿拉伯文: الفيل、波斯語:پيل) ，是一種歷史悠久的象棋棋子，也作為仙靈棋子使用，縮寫以 A 表示，移動為以斜向跳至第二格，能越子，在恰圖蘭卡、波斯象棋、帖木兒象棋等都有出現。

原文來是來自波斯語，是指象。



參考
波斯象棋開局（阿拉伯語：تَبِّيّة‎, 英語：tabbiyya），複數詞（阿拉伯語：تَبِيّات‎, 英語：tabbiyat），原文意思是兵陣。因波斯象棋棋子移動較慢，為加速開局，玩家會先在二十著內約在己方一半的棋盤上各自動子，完全不管對方步驟，也不能吃子，等兩方都排列到想要的位置後才開始進攻。

艾爾・蘇里等棋手發展許多的開局，一千年來累積不少研究。部分開局收錄於哈羅德・穆雷的《西洋棋史》。



Watad al-'anz 開局



Muraddad 開局



Hisa fir'auna 開局



'Aja'iz 開局



Mujannah 開局



Sayyala 開局



Masha'ikhi 開局



Mu'aqrab 開局



Saif 開局



Band al-khadam 開局



Jaish 開局



Raqu'iqi 開局



'Ibt 開局



Kirmani 開局



Muwashshah 開局



Mutalahiq 開局
波斯貓（Persian cat）是最古老的貓種之一，而其中一種廣為人知的波斯貓為金吉拉（Chinchilla）.



品種起源

波斯貓起源於波斯（即今天的伊朗），16 世紀首次出現在英國，一般認為首先將波斯貓帶入歐洲的是義大利的旅行家 Pietro Della Valle，雪白蓬鬆的長毛被視為高貴的象徵，在歐洲一出現便很受歡迎，經繁殖至今品種愈來愈多。但今天所見的長毛波斯貓的品種則是 19 世紀時所產生
正確起源不詳。



特徵

展示級的波斯貓有極長且蓬鬆的毛、相對較短的腿、較寬扁的頭及距離較開的兩耳、大眼，以及較扁的臉部。原本波斯貓的品種外觀並非完全如此，但隨著時間及展示，這些特徵漸漸被人類所強調，特別是在北美地區。過度平坦的臉部常引起許多的健康問題，尤其是呼吸道方面。但是一般而言，現在繁殖貓的飼主通常會挑選較適當且健康的貓進行繁殖以減少後代呼吸道的問題。

波斯貓有各種不同的顏色，常見的有白色、虎斑、藍色和褐色。

金吉拉底層的毛色為白色，毛尖依花色的不同為黑色、銀灰色或是金色，毛尖為黑色及銀灰色就是所謂的「銀白色金吉拉」，毛尖為金色的則是「黃金金吉拉」，由毛尖到底層絨毛的顏色是逐漸變白的



金吉拉

金吉拉是人類以波斯貓和安哥拉貓繁殖培育而成的波斯貓的一支。體型中型到大型都有，特徵跟波斯貓一樣全身都是蓬鬆的長毛，但是臉部不像波斯貓那樣扁，而是像一般常見貓種的外貌。


* 
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參見


* 家貓品種列表



外部連結


* PersianKittenEmpire.com - GLOBAL Breeder Directory （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Traditional Persian Cats （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* The Blue Persian Cat Society （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） (founded 1901)

* Cat and Kitten Central's Persian Cat Breed Information Guide

* Traditional doll face Persian breed description （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Cat and Kitten Central's Persian Cat Breeders Directory

* Purelee Persians and Himalayans

* The Persian and Exotic Cat Club （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
波斯貓是來自波斯（今伊朗）的貓科動物，亦可以是指：


* 波斯貓 (香港歌曲)：香港男歌手羅文所主唱之同名歌曲

* 波斯貓 (臺灣歌曲)：臺灣女子團體 S.H.E 所主唱之同名歌曲
波斯贊・施薩（英語：Boštjan Cesar，1982 年 7 月 9 日 —），是一名斯洛維尼亞足球運動員，司職後衛，目前效力法甲球隊格勒諾布爾。



球會生涯

2005 年，他加盟馬賽，與球隊簽署了一份為期 3 年的合同。2007 年 8 月，他被借往西布朗。2007 年 8 月 14 日，他首次穿著西布朗戰衣在聯賽杯 1-0 戰勝伯恩茅夫中上陣。2 個多月後，他首次在聯賽亮相，該場比賽是在 2007 年 10 月 23 日西布朗 2-1 擊敗布力般流浪。2008 年 2 月 2 日，他在西布朗 2-1 擊敗般尼時，射入在球隊的唯一入球。施薩在西布朗全部賽事中共上陣 24 次，在本賽季結束後，西布朗領隊莫布雷決定不追求這名球員永久轉會西布朗。2009 年 1 月，他與格勒諾布爾簽訂了兩年合同，在球隊上陣的第二場比賽已取得了他的第一個進球，協助球隊 1-1 戰平波爾多。



榮譽

薩格勒布戴拿模


* 克羅埃西亞甲組聯賽：2002 年－2003 年

* 克羅埃西亞盃：2001 年－2002 年，2003 年－2004 年

* 克羅埃西亞超級盃：2002 年，2003 年

馬賽


* 圖圖盃：2006 年

西布朗


* 英格蘭冠軍聯賽：2007 年－2008 年



記錄



連結


* Player profile

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伊朗伊斯蘭共和國通訊社（波斯語：خبرگزاري جمهوري اسلامي ايران‎），簡稱伊通社，是伊朗的官方通訊社之一，前身為 1934 年成立的波斯通訊社，1979 年伊朗伊斯蘭革命後改現名，總社設在德黑蘭，2019 年 8 月 26 日開通中文介面主頁。



注釋



外部連結


* 伊通社中文主頁 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
波斯酒（波斯文：می‎ 或 باده‎）是波斯的文化象徵和傳統，在波斯神話、波斯文學和波斯細密畫中是一個顯著的存在。



歷史

最近的考古發現顯示波斯酒的歷史比 20 世紀的作家的想像更為久遠。對位於扎格羅斯山脈的 Godin Tepe 遺址的發掘顯示公元前 3100 至公元前 2900 年的陶製容器中含有酒石酸，幾乎可以肯定酒的存在。更早的證據是在同樣位於扎格羅斯山脈的 Hajji Firuz Tepe 遺址發現的。麥戈文使用化學分析法分析了一個新石器時代的罐子（公元前 5400 年至公元前 5000 年）中的遺留物，其中含有濃度很高的酒石酸，再一次證明了葡萄製作的酒的存在。 



參考文獻
波斯野驢（學名：_Equus hemionus onager_）是馬科動物亞洲野驢的亞種。 生活在伊朗境內。

波斯野驢被認為是極度瀕危物種。有時「onager」（中亞野驢）一詞特指波斯野驢。關於該物種的具體信息十分缺乏，因此對其保護工作造成了困難。



參考文獻