《雷光歸來 Final Fantasy XIII》（日語：ライトニング リターンズ ファイナルファンタジー XIII，英語：Lightning Returns: Final Fantasy XIII）是由日本遊戲製作商史克威爾艾尼克斯第一開發部負責開發，史克威爾艾尼克斯發售的動作角色扮演遊戲，對應 PlayStation 3、Xbox 360 和 Windows 平台。遊戲最初於 2013 年 11 月在日本、台灣和香港的 PlayStation 3 和 Xbox 360 平台發售，2014 年 2 月在歐洲和北美發售。本作亦是「新的水晶故事 Final Fantasy」系列的一部分，作為《Final Fantasy XIII-2》的續篇，為自《Final Fantasy XIII》開始的三部曲作完結。《雷光歸來》在遊戲系統上進行了大幅改進，採用動作導向的戰鬥系統。玩家可自訂角色的裝備。遊戲採用晝夜周期系統，玩家只有 13 天去阻止世界末日降臨，遊戲中某些行動會延遲時間流逝，而有些行動則會加劇末日進程。

遊戲故事發生在前作的 500 年後，雷光被神祇布涅貝哲選為「解放者」，在末日前的 13 天從水晶狀態被喚醒，來拯救這個世界和她的朋友。在旅途中，她得知了兩個世界命運的真相和布涅貝哲的真正目的。

遊戲開發始於 2012 年 5 月，在《XIII-2》最後一個 DLC 發布後不久，於當年的 Final Fantasy 系列 25 周年紀念活動上公布訊息。本作由史克威爾第一開發部開發，有大部分前作的主創人員參與，tri-Ace 在圖形設計上提供幫助。開發團隊吸收了對上兩部遊戲的批評意見，希望以本作為雷光的故事和《Final Fantasy XIII》系列世界觀作結。遊戲在日本發售的第一周銷量即達 27.7 萬套，在 2013 年最暢銷遊戲榜中排名第 17。



遊戲玩法

玩家以第三身角度直接操控雷光，在遊戲中與非玩家角色、物件和敵人進行互動。玩家可轉動畫面角度，對遊戲環境進行全方位視察。雷光可攀上梯子、自由跳躍、以及在一定時間內奔跑。為配合雷光徒步探索世界的設定，遊戲世界能配合雷光作出比例調節。其中一遊戲區域容許雷光騎乘陸行鳥。遊戲中，玩家可在開放式世界中自由探索，前往城鎮和郊野，以及從非玩家角色接受支線任務。

遊戲設有三個難度：簡易（Easy）、正常（Normal）及困難（Hard），後者須完成遊戲一次才會解除。遊戲完成後可進入多週目模式，在保留上週目裝備與能力參數下再次進行遊戲。遊戲難度對遊戲的內置計時器有所影響：在雷光進行探索時，內置計時器將持續運作，簡易難度中遊戲內一天約為現實時間二至三小時，正常與困難遊戲內一天則約為現實時間一小時。遊戲開始時，內置計時器給予七天遊戲時間，最多能延長至十三天。計時器在對話、戰鬥、以及遊戲影片播放期間暫停運作。雷光也能運用其「時間暫停」（Chronostasis）能力使遊戲內時間暫時靜止。

遊戲任務對雷光成長與遊戲時間有直接影響：每完成一任務，雷光的能力參數均有所增長，其中主線任務對雷光的能力提升最為顯著。由於遊戲世界以實時運行，非玩家角色會持續活動，部分只在指定時段於指定地點徘徊，因此部分支線任務只能在指定時段內取得。雷光也能在各遊戲區域均有設立的壁報版「祈禱畫板」（Canvas of Prayers）處接受任務。同時每一完成一任務，雷光均可從心靈得到解放的非玩家角色身上取得名為「輝力」（Eradia）的能量，遊戲內每天早上六時，雷光會被傳送至遊戲時間靜止的「方舟」（Ark），為當中的「聖樹」（Yggdrasil）獻上輝力，輝力如達一定程度，遊戲時間將延長一天；然而某些行動會加快世界滅亡。雷光於方舟內亦可補充物資和取得新裝備。

遊戲設有「外世界服務」（Outerworld Services），容許玩家拍下遊戲擷圖並在社交網站 Facebook 和 Twitter 加以分享，以及分享個人數值與戰鬥分數。Facebook 服務於 2015 年 4 月被取消。

戰鬥系統

遊戲採用「服裝轉換即時戰鬥」系統（Style-Change Active Time Battle），包含了前兩作的即時戰鬥職能系統元素，以及《Final Fantasy X-2》的換裝系統（Dressphere）：雷光能取得多種服裝（garb），各服裝有各自的 ATB 槽，不同戰鬥技能可自由搭配在對應遊戲手制按鈕的空格內，最後選出三套服裝搭配不同武裝與飾品成為完整套裝（Schemata）於戰鬥中選用，是項設定容許雷光在戰場上以最少幅度移動，在各套裝之間自由轉換以便即時作出不同的行動。大部分服裝與飾品能在遊戲內的店舖中購入或在完成任務後取得，較強力的服裝、道具和武裝只能在困難模式中取得。各服裝有預設色調，玩家亦可自由更改。

與前作相同，遊戲內敵人於開放式環境中隨機出現，玩家可自由決定迎戰或迴避。敵人數量於晚上較多，其攻擊力將隨著遊戲內部時間流逝逐漸增加。在消滅一敵人種類的所有標準版後，其「最後一隻」（Last One）將作為頭目現身，擊敗牠能獲得較高報酬，同時使該敵人種類於是次遊戲旅程中滅絕。

戰鬥於雷光向現身敵人攻擊或被攻擊後展開，戰鬥如在敵人被雷光攻擊下展開，敵人生命值將在戰鬥開始時下降；如戰鬥在雷光被敵人攻擊下展開，雷光生命值將在戰鬥開始時被扣減。雷光每次作出攻擊均會消耗當前服裝的 ATB 槽，已消耗的 ATB 值能在雷光停止攻擊行動或切換至另一服裝時逐漸回復，攻擊包括接近戰的實體攻擊以及遠距戰的魔法攻擊，防禦時可使用盾牌抵擋敵攻擊或使用「閃避」（evade）技能。各敵人均有「擊倒計」（Stagger meter），由一道線條代表其生命值，每次承受雷光的指定攻擊時將出現起伏，起伏擴大至一定數值時敵人會被擊倒，期間抗傷害力將下降。戰鬥期間，雷光亦可消耗「能量點數」（Energy Points）以輔助戰鬥，包括發動「超頻」（Overclock）減慢時間流逝以便於短時間內作出更多攻擊，以及發動雷光絕招「王牌驅散」（Army of One）。戰鬥勝出後雷光可取得金錢、回復部分能量點數、以及隨機取得戰鬥技能。在遊戲的簡易模式中，雷光在戰鬥結束後可原地不動以自行回復失去的生命值；在正常及困難模式中，戰鬥中損失之生命值將不會自動回復，需要透過耗用補給品恢復，同時雷光如逃離戰鬥或陣亡，遊戲內部時間將扣減一小時。



劇情

設定

承接《Final Fantasy XIII-2》，大脈衝（Gran Pulse）遭混沌（Chaos）吞噬且逐漸步向崩壞，五百年後世界只剩下由四個大陸（光都路克瑟里歐（Luxerion）、悠斯南（Yusnaan）、蠻荒原野（The Wildlands）、死亡沙丘（Dead Dunes））組成的世界諾斯・帕托思（Novus Partus）。五百年前之新建人工繭「布涅貝哲」（Bhunivelze）則浮於空中，內部是時間靜止之區域「方舟」（Ark）。

角色

《Final Fantasy XIII》和《Final Fantasy XIII-2》的核心人物雷光為本作主角，被《XIII》系列世界觀的主神布涅貝哲選為解放者，作為遊戲中唯一的可控角色與故事講述者；霍普・埃斯特海姆使用無線通訊協助雷光進行旅程；冰雪・維里耶在未婚妻兼雷光妹妹莎拉・法隆死後遭受巨大打擊，作為世上最後一個路希擔任不夜城悠斯南的領導者；約爾芭・黛亞・班尼拉和約爾芭・瑜・牙從水晶狀態下醒來，牙成為了死亡沙丘魔堡中一強盜團伙的首領，班尼拉獲得了傾聽死者聲音的能力，被奉為聖女負責保護光都路克瑟里歐的秩序；諾艾爾・克萊斯為女神艾特羅和莎拉的死感到內疚，成為了路克瑟里歐治安維持會的成員；薩茲・卡茲羅伊居於蠻荒原野，其子多吉長期處於昏迷狀態，莫古利族也在該地區建立了家園；雷光的敵人凱厄斯・巴拉德把混沌帶到人間；預言家帕朵拉・努思・幽兒的不斷死亡和轉生是凱厄斯行動的原因。遊戲引入了酷似莎拉的神秘少女露蜜娜，在雷光的旅程中進行干預和有時提供協助。

故事

雷光於沉睡五百年後被光明之神布涅貝哲喚醒，作為只餘下 13 天壽命之世界的解放者：為人們解決困難以解放其靈魂，從而延長世界餘壽和引導他們前往布涅貝哲創造之新世界。霍普・埃斯特海姆則被布涅貝哲選上，於方舟內協助雷光的旅程。為使二人更合適其職責，布涅貝哲奪去了二人大部分情感，也把霍普外貌回復至 14 歲時的少年模樣。

光都路克瑟里歐出現一連串謀殺事件，死者全是擁有粉紅色頭髮之女性。雷光進行調查後發現兇手為一個信奉死亡女神艾特羅的反抗組織（因認為解放者將毀滅世界而殺害所有與解放者外貌特徵相近之人），過程中亦被諾艾爾・克萊斯跟蹤：神秘少女露蜜娜向諾艾爾展示了預言，指出只要他殺死雷光就能實現他與帕朵拉・努思・幽兒重聚的願望。二人在反抗組織即將殺死另一名無辜女性前把眾成員殺死，其後進行決鬥。雷光於擊敗諾艾爾後使他覺悟其非，同時解放了其靈魂。事後雷光於路克瑟里歐大教堂與約爾芭・黛亞・班尼拉會晤，得知她因能與聽見死者之聲音而被奉為聖女，同時班尼拉向雷光展示教堂內死者靈魂的聚集之地：為了為以往的行為贖罪，班尼拉正在為一場於世界末日進行以淨化死者靈魂之儀式作準備。

於不夜城悠斯南，太守冰雪・維里耶長期藏身於其宮殿內，雷光潛進宮殿深處後發現內部出現了巨大的混沌，而冰雪一直對自己無力阻止莎拉的死亡而自責，且計劃在耗盡其路希力量吸收該混沌並變成屍骸後被雷光殺死。雷光於擊敗屍骸冰雪後重燃他對莎拉的希望而使他回復正常並解放了其靈魂。此外於蠻荒原野，雷光從怪物手上救下了一隻純白陸行鳥「英烈祠天使」（雷光之召喚獸奧丁之轉生），並在牠康復後按當地傳說所言騎乘牠前住英烈祠遺跡。於遺跡中雷光遇上凱厄斯・巴拉德及多個幽兒：幽兒的不斷轉世和重生正是混沌的起源，而雷光於擊敗凱厄斯亦發現他與幽兒的牽絆導致他無法得到救贖；雷光除了在原野森林區遇上莫古利族，亦於原野一艘墜落飛艇遇上薩茲・卡茲羅伊，得悉其子多吉自數百年前起因靈魂化為了下落不明的碎片而一直沉睡不醒。於雷光取回全部靈魂碎片，以及露蜜娜提醒薩茲其焦慮乃其子沉睡的另一原因後，多吉終醒來並使薩茲的靈魂得到解放。

雷光其後於死亡沙丘與當地盜賊團首領約爾芭・瑜・牙會晤並協助她於遺跡中尋找被稱為「聖寶」之遺物，但在尋獲它時牙打算把它毀滅：聖寶乃儀式之關鍵用具而儀式將奪去班尼拉性命。此時救世院成員進入遺跡並乘雷光和牙應付怪物之際奪去聖寶。於第十一天，死者靈魂透過雷光舊識希德・雷恩斯向雷光表示救世院欺騙了班尼拉：救世院希望淨化在世者，使他們能忘卻死者並迎接新世界，因此計劃犧牲班尼拉以完成儀式和毀滅所有亡靈。雷光聽畢後決定阻止儀式，但希德警告此舉將違背布涅貝哲之意願。

於世界最後一天，霍普透露布涅貝哲一直利用他監視雷光，而現今他已失去利用價值。雷光在霍普道別和消失後前往路克瑟里歐大教堂，在諾艾爾、冰雪和牙協助下尋獲班尼拉並說服她終止儀式和解放死者靈魂，莎拉的靈魂短暫出現於雷光眼前，但霍普（布涅貝哲化身）隨即帶走了莎拉和眾人作質。於教堂深處，雷光被傳送至神的領域，布涅貝哲向雷光展示祂為重生靈魂準備了的新世界，但因儀式被阻止了而決定把它毀滅和重新創造世界和人類，而雷光一直以來面對的考驗均是作為取代艾特羅繼承死亡女神的試煉。在布涅貝哲拒絕交還霍普的靈魂後，雷光把祂擊敗並救回霍普，其後在各同伴和召喚獸協助下讓所有死者靈魂脫離布涅貝哲的控制，莎拉亦復活與雷光重逢。在雷光集合所有靈魂之力量消滅布涅貝哲後，凱厄斯與一眾幽兒選擇取代死亡女神以維持世界的平衡，只有幽兒的最後一個轉世體因希望與諾艾爾在一起而被釋放。各召喚獸與莫古利消失；雷光與其同伴和所有靈魂前往新世界重新生活。



開發

前作《Final Fantasy XIII-2》開發期間，開發團隊已在構思故事後續的可能性與本作的世界觀，但當時未有創作續作的實際決定。本作開發工作於 2012 年 5 月（XIII-2 最後的追加下載內容推出後不久）展開，總監鳥山求表示希望述說更多雷光的故事，但上述追加下載內容未能為雷光劃上滿意的句點。遊戲開發時間比前兩作短，製作人北瀨佳範解釋團隊不欲玩家忘記前兩作的劇情，以及需要趕在次世代遊戲主機發行前為《Final Fantasy XIII》系列作出終結，因而提高製作速度。本作亦是第七主機世代中最後的原創 Final Fantasy 作品，不會提供次世代主機版本。曾與《XIII-2》團隊合作的製作商 Tri-Ace 回歸協助遊戲圖形開發工作。

遊戲的核心劇情概念乃雷光作為遊戲角色的重生，同時團隊希望吸引新玩家，因此遊戲被命名為「雷光歸來」而非「XIII-3」。北瀨佳範認為雷光在前作中情感克制，早期玩家或未能認同，因此雷光在本作中被設定得較陰沈與脆弱。曾編寫前兩作劇情的作家渡辺大祐負責本作劇情，與鳥山求及其他人員在概念過程中構思產生本作劇情的重要事件，劇情創作過程緩慢，對團隊其餘人員的工作造成困難，渡辺因此加緊創作，並希望使劇情比前兩作更鋒芒畢露。

遊戲以《XIII》系列（團隊常稱之為「雷光傳說」）的最終作為前提開發，但也有意作為《Final Fantasy》系列的獨立作品：遊戲標誌並非由系列過去沿用的設計師天野喜孝設計；遊戲劇情進度的概念為「受世界驅動」，與玩家互動的世界將不受玩家行動影響而獨立前進，包括非玩家角色將在不同時間出現於不同地點，此概念間接造成了戰鬥系統設計師阿部雄仁在研究了末日之鐘後提出的時間限制。時間限制的另一靈感來源為 2011 年電影《潛逃時空》。由於時間限制過往被視為角色扮演遊戲的禁忌，因此本作的時間限制設定被公開時，有聲音認為是一大突破，但部分試玩人員事後反映未有足夠時間完成遊戲，開發團隊其後作出調節，使玩家有較充裕的遊戲時間。

遊戲的開放世界參考了《上古卷軸 V：天際》，部分遊玩方式參考了《黑暗靈魂》。為協助新玩家適應遊戲，前兩作中大部分難度較高的元素被刪去。本作並未大量重用前兩作的素材，團隊選擇從零開始築構大部分遊戲內容，尤其是世界設計與非玩家角色行為。前兩作使用的遊戲引擎水晶工具因並非對應開放世界而需要大幅修改。有別於前兩作，本作大部分劇情影片在遊戲仍在開發階段中已完成，因此影片內人物在設計完畢前由多個暫替物件與模型代替，團隊亦徹底檢查了雷光各服裝與武裝以確保它們能在劇情影片中正確無誤地出現，以及確保雷光即使身穿較暴露的服裝也不會在戰鬥中露出內衣。由於遊戲大多使用新製素材，各世界區域的開發時間比前作為長，劇情影片有時亦因整體劇本在早期開發階段未經落實而需要重製。角色配音方面，有別於一般先由配音員進行演出再塑造角色面部表情的作法，參與本作的配音員在不同劇情影片製作完畢後才進行配音。

本作的戰鬥系統概念在討論《XIII》的戰鬥系統時已有提及，但因當時的技術限制與未能在團體戰中實施而未有在該遊戲中實現。是項設定因部分開發團隊成員希望雷光能在本作戰鬥中改變外觀而再被提及，為清空出足夠記憶空間容納該系統設定，可操作角色因而被減至一人。在使戰鬥系統以一人為基礎時，開發人員移除了任何容許遊戲角色進行劇情互動的機會，阿部雄仁認為此乃係統的主要缺點。系統除包含前兩作的元素，亦與《Final Fantasy XV》的戰鬥系統相似，但開發人員表示他們未有直接參考。

雷光各服裝由藝術總監上國料勇、首席藝術設計師松田俊孝、以及曾參與《Final Fantasy IX》與《Final Fantasy 水晶編年史》的設計師板鼻利幸負責設計。三人參考了天野喜孝的角色設計與遊戲內各地區的氣氛，松田俊孝和板鼻利幸也負責了布涅貝哲和露蜜娜的角色設計。野村哲也回歸本作為雷光與冰雪設計新形象。遊戲世界的設計參考了中東、亞洲與工業革命倫敦的文化與建築，原定為一個單一島嶼，但隨著遊戲開發而最終分作四個區域，開放式設定則參考了包括《Final Fantasy XI》等線上多人遊戲。四個區域被設定為擁有鮮明的氣氛與主題，築構工作與品質監控由個別小型團隊負責。藝術團隊參考了多個真實地點：光都路克瑟里歐與不夜城悠斯南參考了巴黎與拉斯維加斯，死亡沙丘魔堡與蠻荒原野參考了開羅與哥斯達尼加。遊戲的最後劇情影片參考了歐洲南部。

音樂

遊戲音樂由創作《XIII》音樂的浜渦正志、以及創作《XIII-2》音樂的水田直至與鈴木光人共同創作。日本樂隊 Language 與電子遊戲樂團亦有參與音樂錄製。多個配樂使用了《XIII》系列中經常出現的主題「Blinded by Light」作為主旋律。有別於前兩作，本作沒有主題歌曲；主題音樂為純管弦樂曲。宣傳音樂集「雷光歸來：Final Fantasy XIII 先行聲集」於 2013 年 7 月推出；主音樂集「雷光歸來：Final Fantasy XIII 原聲集」分作四隻光碟，於 2013 年 11 月 21 日發行；額外音樂集「雷光歸來：Final Fantasy XIII 追加聲集」包含未使用音樂與經典主題音樂的重編版本，於 2014 年 3 月 26 日發行。遊戲內有多個音樂彩蛋，使用了 Final Fantasy 系列部分以往作品的旋律。主音樂集與額外音樂集在日本音樂資訊服務公司 Oricon 中曾分別達到第 29 位與第 211 位。



銷售

在《Final Fantasy XIII-2》發售前，「Final Fantasy XIII-3」的域名被註冊時，就有了關於第二部續作的傳言；但這實為史克威爾艾尼克斯西方部門，在未告知母公司的情況下，自行註冊的。在《XIII-2》懸而未決的結局廣為人知後，製作者發布聲明稱，此舉是為向愛好者推出擴充故事 DLC。然而公司在最後一部 DLC 推出後，正式宣布將繼續發行《XIII》相關內容。在 2012 年 8 月的系列 25 周年紀念前的醞釀活動中，公司開設預告片網站「A Storm Gathers」，宣布以相同主人公，繼續製作 XIII 系列新作。鳥山、上國料、渡邊和北瀨詳述了遊戲核心概念，但遊戲自身沒有公開。角色對話會隨遊戲時間變化，所以西方版翻譯、配音和對口型的工作量超過前兩作，因此遊戲在原版兩月多後推出。開發團隊反思了宣傳和銷售策略。他們和代理銷售公司許多遊戲的村上洋平緊密合作。公司在 2013 年各遊戲活動中大力宣傳《雷光歸來》。同時《Final Fantasy XIV：新生艾奧傑亞》的玩家事件也出現了雷光和《XIII》的怪物。

追加下載內容

前作推出的追加下載內容包括角色服裝、附加故事篇章、以及戰鬥競技場，評價褒貶不一。服裝被評論認為只具裝飾作用但受玩家喜愛；故事篇章受廣泛批評，被指使原遊戲不完整。開發者因此決定本作全部情節直接通過零售版銷售，但以預售追加下載內容的形式製作雷光戰鬥服裝，收錄於部分限量版遊戲的預定獎勵包中，分別是《Final Fantasy VII》角色克勞德・史特萊夫的服裝、武器和裝備，以及日本武士服裝。史克威爾艾尼克斯舉辦了跨遊戲宣傳活動，日本部門製作了《Final Fantasy X》角色優娜的服裝，贈予購買日本版 PlayStation 3 或 Vita《X HD 重製版》的玩家，該服裝後來通過 Amazon.com 獨家預定發行。更多追加下載服裝在遊戲發行後推出，其中包括莫古力裝扮。西方版於 2014 年 2 月 11 日免費推出追加下載內容，提供日本語配音和發音口型，推出兩周後開始收費。

版本與相關產品

《雷光歸來》於 2013 年 11 月 21 日在日本、台灣和香港發售，2014 年 2 月 11 日、13 日和 14 日分別在北美、歐洲和澳洲發售。遊戲除普通版外，還有特別包裝的「Lightning Ultimate box」版發行。後者收錄《Final Fantasy XIII》、《XIII-2》和《雷光歸來》遊戲本題、雷光小手辦、遊戲音樂選輯，以及一冊原畫書。亞洲還推出特別主題 Dualshock 3 同捆版。史克威爾艾尼克斯在北美，通過公司線上商店發售收藏版遊戲；該版本收錄了遊戲本體、原畫冊、刻有遊戲標識的懷錶，以及服裝 DLC 下載碼。遊戲預定於 2015 年，通過 Steam 發行 Microsoft Windows 移植版。

史克威爾艾尼克斯在日本的宣傳中，和糖果公司江崎固力果合作，銷售了一系列遊戲包裝的百奇點心。公司按雷光在本作中的形象，創作了 Play Arts Kai 手辦。隨遊戲推出的還有 Ultimania 攻略本，書中收錄概念圖和角色原畫，製作人員訪談，遊戲敵人、大陸地圖、事件時間等資料。日本原計劃發行設定在《XIII-2》和《雷光歸來》情節間的小說《混沌時代編年史》，但因作者生病而取消。在遊戲推出後，三卷後傳小說《Final Fantasy XIII 追憶 - 記憶之追跡者 -》通過《周刊 Fami 通》雜誌刊載。小說由渡邊編寫，並融入《混沌時代編年史》的內容，小說體裁為 XIII 系列主角採訪。



評價

銷量

《雷光歸來》PlayStation 3 版本的日本首周銷量為 27.7 萬套，高於任天堂的《超級瑪利歐 3D 世界》，登上當周排行榜首位。Xbox 360 版本於同期售出 4,000 套，為《XIII-2》Xbox 360 版本首周銷量的一半以下。PlayStation 3 版本在 2013 年底售出 404,147 套，為當年第 17 暢銷遊戲。《雷光歸來》在英國十大首發遊戲中排第三，以及在 2014 年 2 月十大暢銷電子遊戲中排第 8。時至 2014 年 5 月，家用主機版遊戲於全球共售出約 80 萬套。而之後發行的 PC 版本則在 Steam 平台上賣出約 37 萬份。

媒體評論

《雷光歸來》獲得媒體的不一評價。《Fami 通》雜誌四名評論者分別打出 10、10、8、9 分，合計 37 分。雜誌之後在 Fami 通獎 2013 中，授予《雷光歸來》「優秀獎」。按照西方評論匯總網站 GameRankings 和 Metacritic 的統計，Xbox 360 版平均得分為 72%（16 篇評論）和 69/100（21 篇評論），PlayStation 3 版為 66%（40 篇評論）和 66/100（62 篇評論）。

戰鬥系統獲得大量評論稱讚。《PlayStation 官方雜誌》的馬特・艾略特表示遊戲戰鬥系統很有趣，覺得「像是 Final Fantasy：有力的、新款的，之前的回合制戰鬥的類似品」。IGN 的馬蒂・席爾瓦也很欣賞戰鬥系統，表示「《雷光歸來》幹得很好，我可以製作（三套）獨特而私人的（套裝）」。Game Informer 的喬・朱巴也對系統表示稱讚，他認為系統比上兩作有改進，換裝創造出「快節奏、高壓力的系統，讓戰鬥變得刺激」。Eurogamer 的西蒙・帕金稱，較之於其他 XIII 遊戲，本作系統「或許是現今最棒，但卻無疑是最穩定的版本」，《遊戲機實用技術》表示了類似觀點，並稱戰鬥有掉影格問題，GameSpot 凱文・瓦若德則表示，若非這少量缺陷，遊戲「可能躋身 Final Fantasy 最佳戰鬥系統之列」。《Fami 通》表示戰鬥系統總體「優秀」，稱其快節奏而有趣，但輕度玩家即使是簡單難度，也需要一些時間適應。

任務制系統的讚揚聲不多，席爾瓦稱他「感覺像陷入 MMO 的開放時間」，朱巴也形容任務「枯燥」。帕金表示任務「好比末日之鐘監視下的瑣事」。然而瓦若德稱讚許多任務「自身就非常有趣」，足以將玩家帶入世界。Destructoid 的戴爾・諾思認為，遊戲時限讓做任務成了「浪費寶貴時間」。時限系統本身褒貶不一。席爾瓦對遊戲時限的「迫切感」表示「非常喜歡」，但瓦若德認為時限是和玩家作對，並「幾乎牴觸遊戲其他各方各面」。朱巴對規劃未來日子表示喜愛，但也表示這限制了探索，並「嚴格（限制）你全面深入探索某些系統的能力」。艾略特稱，過重的時限壓力，加之逃離戰鬥的時機，讓他感到不悅。《Fami 通》編輯則表示，時限並非很大的壓力因素。

遊戲畫面評價分化。席爾瓦表示地點「畫面有趣多變」，瓦若德也表示玩家「會不自禁呆看著眼前的美麗奇觀」。朱巴欣賞主角與環境的整體外觀設計，但對環境紋理和非玩家角色表示批評。艾略特稱讚了 CG 過場，但認為「平淡、形狀簡單的小巷就像沒有潤色」。《Fami 通》也對環境表示稱讚。

大多數評論者對遊戲情節評價不佳。席爾瓦認為故事「沉浸在乏味的感傷中，對這些投入 100 多小時的角色，沒能給我擔心他們的理由」。朱巴稱故事是個「玩笑」，雷光作為角色幾無發展，故事「毀滅了（她）在這個世界中，一切可留戀的貢獻」。瓦若德認為大量角色對話令人困惑且不和諧；《遊戲機實用技術》對遊戲豐富的支線表示稱讚，但帕金認為，雖然支線任務與對話有所凸顯雷光人格，但故事未能修復前兩部遊戲的問題。艾略特稱，「瘋狂故事的典型」乃玩此遊戲的原因之一。

官方回應

鳥山求在接受採訪時表示遊戲的時間系統乃日本大多數消極評價的來源，但在遊戲已發行一段時間、玩家習慣了其微妙之處時，評價變得更為正面。北瀨在遊戲網站《Joystiq》中承認評價褒貶不一但對此並不驚訝，表示在開始製作遊戲時已承擔了全新的挑戰，某種程度上已料到會有不同的觀點，因此不一的評價或多或少已在預料之內。



參考資料

遊戲台詞

參考文獻



外部連結


* 官方網站