家用遊戲機（英語：Home video game console、Home console），簡稱家機或家用機，又稱電視游戲機、電視遊樂器、有時也稱家用主機或主機，是供居家娛樂的電子遊戲設備。家用遊戲機是電子遊戲機的一種，通常屬於私有財產，與公用的街邊遊戲機相對，但與大型電玩不同的是，家機通常使用電視螢幕作為顯示器，並使用專門的遊戲手把進行操控。家機一般也包括便於攜帶的掌上遊戲機在內，但一般不包括專門設計用於玩遊戲的智慧型手機或電競電腦。

由於家用機的市場價格在很多開發中國家仍然相對昂貴，很多地方有專門經營家機和掌機的商業場所，也有網咖會提供租玩家用機的服務。在日本，電視遊戲比電腦遊戲更為普遍，因為電視遊戲價格更加便宜、遊戲軟體種類多、設計也較親切、容易上手。大多數人認為，電視遊戲比電腦遊戲更有可玩性。同一款遊戲，電視遊戲平臺版的銷量一般比電腦遊戲的銷量更高，受眾更廣。

大部份亞洲地區近年來由於電腦網路遊戲的蓬勃發展，再加上電視遊戲的語言大多為針對日本當地設計，在日本以外的電腦遊戲比電視遊戲更為發達。隨著智慧型手機大面積普及，手機端成為主流後，手機遊戲市場擠壓了原本電視遊戲的市場，主流開發商由過去的日本繼續主導外，而中國大陸、台灣、香港及韓國廠商也為主流。



歷史

最早的電子遊戲為 1950 年代工作於布洛克海芬國家實驗室（Brookhaven National Laboratories）的威利・席根波森（Willy Higginbotham）在 1958 年使用一部示波器、一部類比電腦和一些簡單的按鈕，所創造的一部小型互動式遊樂器。他設計了一個簡單的網球遊戲，並命名為「雙人網球」（_Tennis for Two_）。

第一世代（1972－1977）

1972 年，雅達利公司發售了一種平台式大型遊戲機「桌球」（PONG），該遊戲機風靡全美。同年，世界上第一部用「電視」玩的電子遊戲機誕生了，Magnavox Odyssey 是世界上第一部電視遊樂器。

第二世代（1976－1983）

1975 年，Atari 成立了一家 Cyan Engineering 公司，開始研發家用機遊戲機。到了 1976 年底，Atari 創始人由於資金不足，以 2800 萬美元將公司賣給了華納，條件是讓 Stella（遊戲機開發代號）早點上市。到了 1977 年 10 月，Atari 2600 正式上市，整個過程主機共花掉了 1 億美元的研發費用。

1977 年初 Atari 成立了軟體研發部，專門開發主機的相關軟體。但由於管理不善，到 1978 年末，生產的 80 萬部主機只賣出了 55 萬部。這直接導致 Atari 創始人 Bushnell 離開了 Atari。接任的 Ray Kassar 為 Atari 帶來了現代化的管理手段，實施了一系列的市場宣傳活動。1979 年 Atari 2600 成為最暢銷的聖誕禮物，當年銷量超過了 100 萬部。

1982 年 Atari 2600 達到了顛峰，銷量 800 萬部，資產從 7500 萬美元增長到 22 億美元，佔了華納收入的一半。然而著名的「Video Game Crash」(亞洲地區也稱為 Atari Shock) 也在此時發生。由於 Atari 對於第三方軟體開發商完全沒有控管，導致軟體數量暴增，劣質品在市面充斥，而 Atari 重金投注的電影「ET」遊戲版也劣評如潮；最關鍵的原因則是由於第三方的小廠不斷重複創業／倒閉的過程，零售商面對求償無門的大量庫存軟體，只能用不合理的低價清倉銷售，久而久之消費者對於合理價格的優質軟體也不再有興趣 (或者說消費者認為不久的將來便會低價出清)，導致遊戲機市場完全崩潰，結束了這個世代跟 Atari 公司的一代江山 (在歐美地區要一直到任天堂公司的 NES 主機推出後，家用遊戲機市場才開始復甦)。

第三世代（1983－1987）

1983 年，日本由於泡沫經濟的助長，遊戲市場處於混亂的無序的狀態，不過這些遊戲機的市場定位都是普通的電子玩具，多數都是直接從美國引進。於是任天堂公司開發了第三世代遊戲機 FC 遊戲機（Family computer，紅白機，美國稱 NES〖任天堂家用娛樂系統 [Nintendo Entertainment System]〗）。這款遊戲機帶來了先進的遊戲開發理念和革命性遊戲技術。使其成為電視遊戲真正鼻祖。尤其是在中國大陸，許多玩家就是因此而認識和喜歡上了遊戲機，而日本地區的各家廠商為了與其抗衡以驚人的速度推出遊戲主機，光是一年就推出了近十三種主機，但不論是價格／軟體數／操作性都無法與任天堂抗衡。許多的遊戲至今依然膾炙人口。在中國大陸，仍然有許多地方生產這款遊戲機和遊戲。即使以現今的眼光來看，當時的遊戲可玩性仍然很高。

FC 上市之後，SEGA 同期的遊戲機 SG-1000 被徹底壓制。不過 FC 上市不久，由於首批 FC 手把按鍵是容易損壞的橡膠材質，並且硬體設計存在可能導致當機的嚴重 bug，為了挽救任天堂的聲譽，當時的任天堂社長山內溥決定回收主機，因此而損失了 15 億日元。不過這起事件讓任天堂樹立了卓越的品牌形象，次年 FC 重新上市後於一年內賣出了 165 萬台。FC 在美國的首賣更加成功。1985 年 10 月 NES 在紐約市率先上市，首發遊戲共 15 款。到 1985 年底，NES 在紐約賣出了 5 萬台。隨後 NES 開始在美國全國上市，一年內賣出了 100 萬台，讓一度崩潰的美國家用機市場開始漸漸復甦。

第四世代（1987－1994）

1987 年，NEC 聯合 Hudson 推出了 PC-Engine，翌年 12 月 4 日再推出第一部可加裝 CD-ROM 的遊戲機，引起日本遊戲業對 PC-Engine 的高度注目。同年，SEGA 公司在日本推出 Mega Drive（MD，美國稱 Genesis）。1989 年 1 月 9 日該主機在紐約和洛杉磯上市，建議零售價為 US$200。1989 年 9 月 15 日該主機在全美上市，售價為 190 美元。由於當時美國遊戲市場已經基本被任天堂壟斷，SEGA 決定開拓較高年齡層的新玩家族群，推出了大量以成年玩家為對象的遊戲。

反觀任天堂，1987 至 1988 年間，FC 豐厚的收入讓任天堂對於開發次世代主機毫無興趣。然而，PC-Engine 和 MD 的市場佔有率節節攀升迫使任天堂不得不開始投入 16 位元主機 Super Famicom (SFC，超級紅白機) 的開發。SFC 在設計上最大的特點就是採用了兩顆 GPU。

SFC 最初預定於 1989 年 7 月發售，其後數度延期。不過由於任天堂有大批遊戲廠商 (第三方) 的支援，SFC 雖然姍姍來遲，卻依然是日本玩家最關注的主機。在 SFC 發售之前，任天堂已經接到了 150 萬台的訂單。1990 年 11 月 21 日當天，東京街頭的各電器店充滿了排隊等候 SFC 的人群，很多家長為了能給孩子買部主機而翹班排隊，龐大的人流甚至嚴重影響了東京的交通。1991 年 8 月 13 日，任天堂在美國推出了將 SFC 重新設計的 Super Nintendo Entertainment System（SNES）。可惜 SNES 的上市時間實在太晚，當時 MD 已經在美國建立了足夠龐大的群眾基礎，令 SNES 在發售第一年不敵 MD。

SFC 上市後，SEGA 與任天堂的競爭進入白熱化。1992 年，SEGA 得到了北美 55％的市場佔有率；1993 年，SEGA 家用遊戲機業務達到了空前絕後的頂峰，市場佔有率高達 65％

在日本地區，隨著日本的泡沫經濟在此世代崩潰，前一個世代各家廠商勇於投入大量資金，無視風險的搶占遊戲機市場的盛況也不再復見，漸漸演變成數家大廠對峙的局面 (本世代為任天堂／SEGA／日本電氣 NEC)。

第五世代（1993－2002）

1992 年，當 3DO 研發其 32 位元主機時，SEGA 成立了「Giga-Drive」研發項目。由於是雙 CPU 結構，其 3D 機能達到了《VR 戰士》對應的 Model 1 基板的 1.5～2 倍。SEGA 將該主機定名為「SEGA Saturn (SS，土星)」— 太陽系的第六顆行星，代表 SEGA 的第六部主機。在主機發售前一個月，首批 20 萬台 SS 幾乎已經全部預訂一空，首發當日 15 萬台主機迅速銷售一空。

1993 年，任天堂和索尼開始合作研發次時代主機，然而在研發期間，任天堂和 Sony 在遊戲的儲存媒體上發生了嚴重衝突，Sony 提出應該用 CD 光碟來做遊戲的儲存媒體，因為光碟儲存容量大，成本低，方便輕巧，而任天堂堅持使用卡帶，認為卡帶讀取速度更快。雙方爭執很大，並且山內浦覺得 sony 不是真心和任天堂合作。最後，任天堂單方面終止了合作。這舉動激怒了 Sony，為了不讓成型的產品付諸東流，Sony 決定獨自將「PlayStation 計劃」進行下去，這個決定改變整個家用遊戲機的發展進程。

1994 年 12 月 3 日，伴隨著「いちーにーさん、すべでのゲームは　ここにいる！」（1、2、3，所有遊戲在這裡集合！）的經典廣告語，PlayStation (PS) 正式發售。秋葉原等地出現了數百人排隊購買的浩大場面，首批出貨的 10 萬部在中午前搶購一空，甚至連 Sony 社長大賀典雄的孫子都不得不空手而歸。在兩大重量級遊戲廠商 Square 與 Enix 宣佈將攜巨作《Final FantasyVII》與《勇者鬥惡龍 VII 伊甸的戰士們》離開任天堂，投奔 PS 後，引起日本遊戲界的骨牌效應，眾多知名遊戲軟體廠商紛紛加盟，PS 主機上開始逐漸呈現出百花齊放的局面，

1996 年 6 月 23 日，任天堂 64（簡稱 N64）雖然比 SS 和 PS 晚了一年半在日本上市，但是有著雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的廣泛支援，N64 在日本的首賣規模比 PS 和 SS 強大得多，首批 50 萬台主機只用了 10 天時間就已銷售一空。1996 年 9 月 30 日，N64 在北美上市後同樣大獲成功。人們對於在遊戲機市場上老牌企業任天堂依然信心十足。在北美，N64 主機比 PS 和 SS 更受歡迎。

然後由於 N64 採用卡帶為媒體，讓大部分第三方遊戲製造商大失所望。N64 的卡帶製造成本高達 25 美元，而 CD 只要 10 美分，因此 N64 的遊戲售價一般比 PS 高 20～25 美元；此外由於當時的遊戲開始有大量的語音跟動畫演出，昂貴的 ROM 容量不足，加上任天堂對第三方廠商提供開發套件的態度也較為消極，因此 N64 是歷史上遊戲種類最少的主流遊戲機，其發售之後的好幾個月內一直缺乏軟體支援，而 PS 和 SS 卻有著空前強大的遊戲陣容。N64 首發的強勁很快被《惡靈古堡》等大作牢牢壓制。

1994 年底，SEGA 土星在日本總共賣出了 50 萬台，銷售成績超過了同一時期的 PlayStation。1995 年 5 月 7 日，Sony 與 SEGA 同時宣佈 PS 和 SS 銷量超過 100 萬台，兩大 32 位元主機的競爭進入白熱化狀態。

然而在美國市場，SEGA 卻沒有繼承 MD 的市場優勢。美版 SS 的價格比 PS 高 100 美元，實際性能卻不及 PS (SS 在 2D 圖像的描繪確實優於 PS，但當代市場主流為大量即時運算的 3D 模組，這方面 PS 主機確實略勝一籌，本世代實質兩方面皆佔優則為 N64)。1995 年 SEGA 與 Sony 狂打價格戰，SEGA 以微弱的優勢領先，然而 SS 的造價比 PS 高，到了 1996 年之後，SEGA 再也無法承受巨大的成本壓力，SS 在美國和日本全線潰敗，代表了 PlayStation 的勝出。

第六世代（1998－2006）

由於主機設計的缺陷，SEGA 土星在第五世代與 PlayStation 的競爭中吃了大虧。所以在開發下一代主機時，當時 SEGA 的社長中山隼雄決定外聘 IBM 的高級工程師在美國成立了一個單獨的開發組，而日本方面由佐藤秀樹率領團隊同時進行主機設計，1997 年 7 月，SEGA 高層決定採用日本組的方案，並定名為 Dreamcast (DC)— 夢 (Dream) 與傳播 (Broadcast) 的合成詞。意思是將夢傳播給玩家。

DC 在發售之前，SEGA 已經拿到了 50 萬台的訂單，然而 SEGA 的生產合作夥伴 NEC 卻碰上了嚴重的生產問題。由於圖形晶片的生產速度跟不上，DC 在日本的首批出貨只有 15 萬台。1999 年 9 月 9 日，DC 在美國上市，獲得了巨大的成功，當天就賣出了 22.5 萬台。

而 Sony 見到 Dreamcast 的來勢洶洶與強大的運算能力後，不得不立刻宣佈將推出 PlayStation 2 (PS2)，並提早公開 PlayStation 2 的展示畫面。2000 年初，PS2 的網上預約正式開始，然而令人始料未及的是，預購網站在開始的 1 分鐘內接到了 10 萬多台的訂單。伺務器不堪重負，當場癱瘓。預約活動一直持續到 2 月底，共有 38 萬台 PS2 獲訂了出去。

2000 年 3 月 4 日，PS2 的發售引起了新一輪的搶購熱潮。東京秋葉原電器街甚至出現了 5000 餘人的長隊，排在隊首的幾人則在四天前就已經搭好了帳篷，狂熱度令人歎為觀止。最後 Sony 創造了業界當時的記錄：三天內 PS2 總計銷量達到了 98 萬台，成為當時銷量速度最快的電視遊戲主機。PS2 在日本地區的首發出貨量為 115 萬台，超過了當年的初代 PS 主機。但由於市場需求量極為龐大，最終還是出現了供不應求的現象，價格炒作現象也開始在 eBay 等拍賣網站上蔓延，許多 PS2 以數倍於官方零售價的價格拍賣，即便如此，照價買單的玩家依然大有人在。而 PS2 主機選用 DVD 為準的規格，也有認為是加速了 DVD 推廣的其中一項原因。

1999 年 3 月 3 日，在 Sony 公開 PS2 的第二天，任天堂與松下 (Panasonic) 共同召開記者招待會，宣佈了新一代遊戲機 Nintendo GameCube (NGC) 的開發，並宣佈其性能規格將會在 PS2 之上。然而 NGC 的首發遊戲陣容較為薄弱，令 NGC 首批出貨雖然有 45 萬台，但首週之內只賣出了 30 萬台。

NGC 的倉促上陣沒有起到壓制 PS2 的作用。NGC 在美洲遇到了 Xbox 這個強勁的對手，結果其在北美的首批銷量為 46.9 萬台，比 Xbox 少了將近 10 萬部。遊戲陣容薄弱，這是 NGC 從發售日起就從未跳脫的窘境。在 Xbox 的《Halo 2》發售後，NGC 在歐美被 Xbox 差距越來越大，最終兩者差距約為 300 萬。

2001 年 11 月 15 日，微軟發布了 Xbox 遊戲主機。雖然 Xbox 在美國上市時，PS2 的全球銷量已經突破了 2000 萬台，然而來勢洶洶的 Xbox 依然令人畏懼。微軟在紐約和舊金山舉辦了盛大的 Xbox 午夜首賣活動，比爾蓋茲親臨紐約時代廣場，並將第一台 Xbox 遞給期待已久的玩家。

不過，相對於 Xbox 強大的硬體性能而言，299 美元這低廉的售價在當時而言簡直與惡性傾銷無異。以這樣的價位銷售，每賣一台 Xbox，微軟將會虧 125 美元。事實也確實如此，雖然現在全球銷量兩千萬台的 Xbox 已經穩穩坐上了第二銷售量寶座，但這些年來微軟在硬體上每年 10 億美元的蒸發式揮霍實在有些驚人，不過比爾蓋茲說：「第一代就像一局遊戲，如果你玩得好，那麼到最後他會說：『你可以再玩一遍了。』」

截至 1999 年 2 月，Dreamcast 在日本的總銷量為 90 萬台，未能達到當初預計的 100 萬部。其後在《Final Fantasy VIII》等 PS 大作的衝擊下，缺乏軟體支援的 DC 開始呈現頹勢。進入 2000 年，隨著 PS2 的上市，DC 在全球全面潰退。2001 年 3 月，SEGA 宣佈 DC 停產，並徹底退出主機市場。

第七世代（2005－2012）

Xbox 雖然是銷售量僅次於 PS2 的遊戲機，但是其實有八成都是來自於歐美玩家的支援，在日本等亞洲地區的銷售則是一片慘淡，原因主要如下：Xbox 一直以來都是由美式風格的遊戲所主導，不受日式遊戲較主流的亞洲玩家歡迎。另外，Xbox 烏黑龐大的外型得不到日本及其他亞洲國家的喜愛。因此，微軟在研發新的次世代主機時，除了請來美術設計師打造出較第一代 Xbox 優美甚多的流線潔白外型外，也力邀日系遊戲廠商在新一代的 Xbox 上開發遊戲。

2005 年 11 月 22 日，微軟在美國推出了 Xbox 360 遊戲機，第七世代戰爭的帷幕由 Xbox 360 率先掀起。在這領先其它次世代遊戲機發行的一年中，Xbox 360 成功的佔有大量的遊戲機市場。但是 Xbox 360 領先的銷量不只是因為比另外兩部遊戲機早發行，較第六世代大幅進步的高畫質遊戲畫面也是吸引玩家購買的主因。另外，從第一代 Xbox 就開始的 Xbox Live 線上服務也是 Xbox 360 的最大賣點。玩家除了可以跟第一代的 Xbox 一樣從遊戲機連上網際網路與其他玩家進行遊戲的線上對戰，到了 Xbox 360 還可以從線上賣場下載遊戲試玩版、小遊戲、電影或電視影片來欣賞。這一些因素使得 Xbox 360 比第一代 Xbox 更受到玩家的歡迎。

從第五世代以來稱霸遊戲機界達十年的 Sony 卻沒有那麼順遂。2005 年 5 月，Sony 正式發表 PlayStation 3 (PS3)，並在 E3 展上展出，同時宣布將在 2006 年春天發售。不過在接近發售日時，由於 Blu-ray 藍光光碟與 HDMI 的規格制定問題，重新宣布發售日期延後到 2006 年 11 月。2006 年 11 月 11 日，Sony 終於推出了 PlayStation 3 遊戲機。一開始 PS3 氣勢如虹，日本首批的 10 萬台以及北美的 40 萬台立刻獲搶購一空，在北美還發生排隊購買 PS3 而推擠受傷以及持槍搶劫 PS3 的事件。不過由於 PS3 主打的是家庭多媒體遊戲機平臺，使用的 Cell 處理器以及為了高畫質影音需求而使用的 Blu-ray Disc 的成本都非常高昂，所以基礎功能上雖然堪稱是當代主機中最豐富者，但售價也是同世代的遊戲機中最高。且 PS3 主機架構複雜，開發者發現難以充分利用主機機能而不願意為 PS3 開發遊戲，這使得初期的 PS3 陷入遊戲荒的困境；而一些跨平台遊戲（比如俠盜獵車手 4）在 Xbox 360 上的畫質處理反而更好，使得玩家不願意購買 PS3 主機，PS3 主機在銷售初期處於被 Xbox 360 全面壓制的頹勢。

而 Xbox 360 和 PS3 的銷售熱況在不久後就不如 PS3 幾天發售的 Wii。任天堂對款這引發全球轟動的體感式遊戲機非常低調。2005 的 E3 展，任天堂首次公布了代號為「Revolution」的次世代主機計畫，並展示了創新的體感操作方式，驚艷全場。2006 年 4 月 27 日任天堂宣布新主機將訂名為「Wii」過不久，任天堂在 E3 展上完整的展示了 Wii 的主機及操作，同時開放試玩，引起全世界的玩家及媒體的高度注目。2006 年 11 月 19 日，任天堂在美國率先推出了 Wii 遊戲機，引發了比 PS3 更熱烈且更長久的搶購熱潮。Wii 的硬體性能比 Xbox 360 及 PS3 弱上許多，但生產成本是三個之中最低的。而 Wii 最大的優勢在於它獨特的動作感應控制器 Wii RemoteWii 遙控器，Wii 能識別出使用 Wii 遙控器的玩家所做出的動作，創造了一種全新的遊戲方式。而 Wii 的這種全新的體感操作使得很多非傳統玩家（女性和中老年人）都開始遊玩遊戲機，讓任天堂開創了全新的市場，成為此世代銷量最佳的家用遊戲機。

在上市一年以後，微軟 Xbox 360 由於硬體設計問題，開始集中出現三紅故障。現在一般認為這一故障發生的原因是初版 Xbox 360 採用的無鉛焊接技術不成熟導致晶片虛焊，且 Xbox 360 的散熱效果較差，因此在長期使用後發生脫焊。微軟最初並拒不承認三紅故障是主機設計問題，反而指責玩家使用了劣質插座導致主機燒毀。玩家們拿出證據證明採用浪涌保護插座後仍不能避免三紅故障後，微軟 Xbox 部門負責人繼續以「是東西總會壞的（You know things broken）」為由進行搪塞，引發玩家憤怒。2007 年初，微軟公司暫停 Xbox360 主機的生產，重新設計主機，並延長 Xbox 360 保修期至 3 年。最終直到 2008 年 11 月推出將 CPU 和 GPU 製程工藝由 90 奈米改良至 65 奈米後才徹底解決這一問題。雖然同樣發生死亡黃燈事故的 PS3 在不同版本有相類的過熱問題，但三紅故障使得微軟喪失了在本世代初期取得的巨大優勢，一定程度上損害了微軟在玩家心中的形象，並且引發 Xbox 部門動盪。微軟高層為了彌補三紅故障造成的利潤損失，決心效仿任天堂開發體感控制器，以期儘速盈利。計劃推出的 Xbox 360 獨占遊戲被取消，改以開發如 Kinect 等體感娛樂產品。索尼則抓住這個機會推出了新版 PS3，取消掉內建藍光播放器和用於相容 PlayStation 2 遊戲的晶片以降低主機售價，同時大力扶植獨占遊戲。最終在 2013 年 Xbox 360 的總銷量被 PS3 趕上，兩者形勢由 Xbox 360 的佔優變成與 PS3 兩者均勢，原有優勢逐漸減退。而在後期為 Xbox 360 所開發的 Kinect 及其遊戲 Kinect 大冒險則取得銷出超過二千萬份的銷售成績。

第八世代（2012－）

任天堂 Wii U（Nintendo Wii U）是任天堂繼 Wii 之後所推出的家用遊戲主機。任天堂 Wii 於發售初期以新奇的體感操作獲得巨大的成功，但是後期由於遊戲陣容老化，畫質落後等原因導致銷售量下滑。任天堂為挽救其家用主機市場，在 2011 年 6 月 7 日公佈代號為「Project Café」的新世代主機，並於 2011 年舉行的 E3 遊戲展中發佈 Wii U 的詳細資料。此新機加強了遊戲畫面解析度，支援高畫質輸出，以及有新的遊戲控制器。Wii U 最特別的是有新的遊戲控制器 WiiU Game Pad，此控制器上裝有一個 6.2 英寸的 16:9 觸控螢幕，運用無線傳輸的技術實時配合電視遊戲畫面。

雖然 Wii U 是第八世代主機的先行者，卻先因宣傳策略上的失誤，導致部份非長期關注的非傳統玩家並沒有意識這是一台新世代的主機。這方面甚至因為長期被任天堂視作宣傳重點的 Wii U GamePad 的關係，令非傳統玩家在看到 WiiU 的這個命名先當作是 Wii 的加強配件並非主機，從而令其部分在第一印象了解便產生誤會。然而作為第八世代的主機硬體機能與第七世代主機的 Wii 相當在執行上只略高於 PS3 並且低於 Xbox 360 的運行，在機能與畫面展示未能留著當初仍有意繼續的傳統玩家。其他廠商亦表示其主機架構複雜感到製作遊戲困擾，甚至製作移植作品也感到困難，逐步令其他遊戲廠商卻步。在這時任天堂亦因 WiiU 的系統及機器架構，部分遊戲開發延誤導致作為支撐的自家第一方遊戲出產曾經出現不短的真空期，在 Wii 所吸引來的非傳統玩家同時並沒有繼續購買遊戲機的動力，到其他的本世代主機出現更令 Wii U 整體銷量並不盡致滿意。隨著後來在 2015 年以「NX」為代號的新主機宣佈，讓外界得知 WiiU 成為在市場最早止步的第八世代主機。

2013 年 6 月 10 日下午 4:30，微軟在 E3 遊戲展公布 Xbox One 主機，初始售價 499 美元，最高支援 900p 解析度，與體感控制器 Kinect 2.0 捆綁銷售。微軟在展會上高調宣布了禁止轉讓二手遊戲光碟、強制主機 24 小時聯網、必須同時購買主機同捆的體感控制器 Kinect 2.0、鎖區等對玩家不利的政策，引發玩家不滿。下午 6:00，索尼在 E3 遊戲展公布 PlayStation 4 主機，初始售價 399 美元，最高支援 1080p 解析度，同時宣布不限制玩家二手交易、無需全程聯網、不鎖區。對兩款主機進行比較後發現 PS4 的硬體機能相比之下略高、體積略小、質量略輕，對玩家限制更為寬鬆，且售價便宜 100 美元。在這種情況下，索尼 PlayStation 4 主機在銷量上大幅領先 Xbox One，取得了第八世代主機銷量前半段的勝利。微軟發覺情況不利後也進行了調整，接連宣布允許轉讓二手遊戲、不強制主機 24 小時聯網、無需強制購買 Kinect、解除鎖區（中國大陸除外），並推出相容 Xbox 360 遊戲（中國大陸除外）和 Xbox Play Anywhere 服務（中國大陸除外）。但並未扭轉頹勢，此時 PS4 的銷量和獨占遊戲數量已經超過 Xbox One。

本世代主機還首次出現了所謂「半代升級」主機，這是以前所沒有的。索尼於 2016 年 11 月發布了 PlayStation 4 Pro，而微軟於 2017 年 11 月發布 Xbox One X。這兩款主機的機能與初版主機相比有顯著提升。與初版主機相比，它們能夠以更高的影格率和更細膩的畫質來執行同一款遊戲。

以及遊戲機發展歷史至今首次出現家用機及掌機兼顧的混合型遊戲機任天堂 Switch，作為家用機的同時亦可隨時轉換為掌機遊玩，並且擁有可拆卸的控制器和可分離式的主機。其控制器以隨時分享的理念設計成兩邊可各自獨立作為單體操作，實現能夠自帶分予兩個玩家操作遊玩的功能。任天堂 Switch 作為後來居上的主機，成功重返 Wii 時代的成功，在亞洲及美洲的銷量有明顯優勢。

 

第九世代（2020－）

2020 年 11 月，索尼和微軟各自推出新一代遊戲機 PlayStation 5 和 Xbox Series X/S。兩部遊戲採用了 4K 的高畫質解析度，支援實時光線追蹤彩現，以 SSD 固態硬碟作為高速記憶體，讀取速度比從光碟或標準硬碟要快，加載時間大大縮短，開放世界遊戲可實現無縫顯示。

兩款遊戲中最先公布的是 Xbox Series X/S，於 2020 年 11 月 10 日揭曉。其中 X 系列基礎版採用 60 影格速率的 4K 解析度，解析度是 Xbox One X 的四倍。微軟保證兩款產品能向下相容 Xbox One 的遊戲，而由於 Xbox One 也相容前代 Xbox 和 Xbox 360 的遊戲，意味著 X 系列和 S 系列相容 Xbox 全部四代的遊戲。而後於 2020 年 11 月 12 日公布的 PlayStation 5 也對技能進行了大幅度升級，記憶體採用定製 SSD 解決方案，輸入 / 輸出速率與 RAM 晶片速度相當，彩現和資料流速度顯著提升。由於晶片架構與 PlayStation 4 相當，PlayStation 5 向後相容四代的大部分遊戲，少部分遊戲需要調整晶片時序才能相容。



電視遊戲

一般的電視遊戲，指的是使用電視作為顯示器來遊玩的電子遊戲類型。遊戲由傳輸到「電視」或「類似之音像裝置」的畫面影像（通常包含聲音）構成。遊戲本身通常可以利用連接至遊戲機的掌上型裝置來操控，這種裝置一般稱作「控制器」或「搖桿」。控制器通常會包含數個「按鈕」和「方向控制裝置」（例如：類比操縱桿），每一個按鈕和操縱桿都會獲賦予特定的功能，藉由按下或轉動這些按鈕和操縱桿，操作者可以控制螢幕上的影像。而螢幕、喇叭、和搖桿都可以整合在一個小型的物件中，稱作「掌上型電玩」或簡稱「掌機」（Handheld game console）。

電視遊戲通常都有不同的玩法規則、物件、遊戲目標、控制方式、遊戲角色，以及其他特色。每一種電視遊戲都有專用的多媒體光碟或卡帶，會依照不同的遊戲機來發行販售。為了要遊玩指定的遊戲，你需要準備該款遊戲所屬的遊戲機（又稱為「平台」）。每個遊戲世代都會有特定平台專屬遊戲，在稱呼上這些指定平台遊戲會稱作獨佔遊戲。但隨著主機世代的變遷，現時的獨佔遊戲數量不如 2000 年代初期，部分廠商開始將遊戲轉向全平台發售，一方面是為了宣傳用途，另一方面是為了彌補越來越高的遊戲開發成本。

遊戲多媒體通常都是儲存在「卡帶」（或「遊戲卡」）中，近年來則是與 光碟片 並存，這些媒體可以插入遊戲機中。最近也有能夠直接從網路下載遊戲或測試版遊戲至遊戲機中的服務。而較簡單的遊戲機可能只有內建的數款遊戲可玩。



參見


* 大型電玩

* 家用遊戲機列表

* 電子遊戲列表



參考文獻