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綜合格鬥（英語：Mixed Martial Arts，縮寫：MMA），又稱總合格鬥技、無限制格鬥、混合格鬥，是一種允許運用多種不同武術的搏擊運動。此類格鬥運動最初被稱為 Vale Tudo（巴西葡萄牙語，意即「無限制」），後來改稱為 MMA（Mixed Martial Arts），著重於競技運動這一點來宣傳，避免給人過多暴力與血腥的負面形象。

綜合格鬥本身不是一種正式武術，混合武術的意思是把各種格鬥技綜合在一起，形成綜合的模式。

混合武術格鬥是一允許雙方選手使用打擊技、摔技與地板技的比賽。因此，任何一種的武術在這一種極為靈活的規則之下，都可以自由發揮，不受限制。

混合武術格鬥在美國的出現，因為美國種種的「搏擊流派」和「格鬥技法」，認為自己搏擊厲害，在 60 年代的，不斷的相互跨界擂台才產生的，1963 年有錄影的第一場美國類似 MMA 擂台賽，一人戴分指拳套，是 gene lebell VS milo savage 的跨界擂台賽，就可以看到其雛形，在 1993 年所創立的終極格鬥冠軍賽（Ultimate Fighting Championship, UFC），更是走上了正規，原本比賽的目的，是想要找出最有效率可以擊敗敵人的武術。但是最後隨著不斷的比賽經驗，創造出了現在的 MMA FIGHTING。「MMA」 的名字，是由 Jeff Blatnick 所命名。他是一位古典式摔跤的奧運金牌選手。

在混合武術格鬥興起的早期非常強調比賽儘量接近實戰，因此比賽規則也儘量簡單，力求無規則，這使得比賽非常暴力血腥。比如早期的 UFC 比賽，選手不帶任何護具，比賽也沒有時間限制，勝負以一方認輸或失去反擊能力判定，經常有選手在賽場上受傷甚至失去知覺。隨著混合武術的發展，各類比賽也逐步制定了比較詳盡的規則，以保證比賽的公平和選手的健康。



MMA 格鬥

構成 MMA 格鬥主要分為
「站立戰」(打擊技 、摔技）與
「地戰」（寢技）兩部份。

打擊技，指以站立進行打擊的武術，例如：


* 中國武術（例如詠春拳、八極拳）

* 拳擊

* 散打

* 泰拳

* 跆拳道

* 自由搏擊

* 法國踢腿術

* 全接觸空手道

* 以色列搏擊防身術

* 南洋防身術

投技，指破壞對手站立平衡使其倒地甚至撞擊地面受到傷害的武術，例如：


* 柔道

* 合氣道

* 日耳曼擒拿術

* 搏克

* 角力

寢技，指以二人或一人在地上進行纏鬥，以壓制關節技，絞頸降服對手的武術，例如：


* 柔術

* 巴西柔術

* 德國柔術

* 桑搏



MMA 中最常出現的招式 / 技巧

STRIKING 立技：


* 直拳（cross）

* 鉤拳（hook）

* 上鉤拳（uppercut）

* 正踹（push kick）

* 迴旋踢 （roundhouse kick）

* 衝膝（knee）

* 肘打（elbow）

TAKEDOWN 令對方或雙方倒地進行「地戰」的技巧：

擒抱：

單腳抱腿摔 SINGLE LEG TAKEDOWN / 雙腳抱腿摔 DOUBLE LEG TAKEDOWN


* 抱身摔（Suplex）

GROUND FIGHTING 寢技：


* 優勢位：地面打擊 Ground and pound / 騎乘 full mount / 側壓 side mount / 膝壓制 knee ride / 後背位 back mount

* 腕挫十字固（Armbar）

* 三角絞（Triangle choke）

* 後背位裸絞（Rear naked choke）

* 腳跟扭轉（Heel hook）

* 膝十字（Knee bar）



規則

取勝方法

1. 對手拍地投降
2. 口頭認輸
3. 裁判宣布技術性獲勝
4. 擊倒（對手無知覺）
5. 技術性擊倒（對手失去防守能力）
6. 駐場醫生宣布比賽無法繼續進行
7. 對手犯規而被取消資格
8. 助手丟毛巾棄權

犯規行為

1. 攻擊眼球
2. 咬人
3. 拉扯頭髮
4. 用力打開對方嘴巴
5. 故意攻擊下陰
6. 對手三點著地時使用足球踢或膝擊

禁用藥物

比賽之前或比賽期間，參賽者使用任何形式的麻醉劑、興奮劑、鎮靜劑、鎮痛劑或酒精類物質，將導致參賽者立即喪失比賽資格並被按照比賽授權委員會的紀律處分。

衣著要求

男性比賽者通常赤膊穿短褲，大多數運動委員會都要求男性比賽者在他們的下身穿著腹股溝保護裝置，女性比賽者穿著短褲和運動胸罩或其他類似舒適的上衣。

打鬥區域

根據綜合格鬥統一規則，MMA 比賽或表演可以在環形、圓形或六邊形的圍欄區或籠子中進行，有些用普通網取代金屬柵欄，有些用八角形。



相關運動組織

世界綜合格鬥協會

國際綜合格鬥聯合會

2012 年 2 月 29 日，國際綜合格鬥聯合會成立。



安全

自 1993 年第一屆終極格鬥冠軍賽以來，綜合格鬥比賽發生了巨大變化，特別是隨著綜合格鬥統一規則的出台。MMA 中發生的傷害數據仍然很多，因此對 MMA 安全性的擔憂仍然存在。

傷害率

最常見的身體部位是頭部（受傷比例為 66.8％至 78.0％），其次是手腕 / 手（受傷比例為 6.0％至 12.0％），而最常見的傷害類型是撕裂傷（受傷比例為 36.7％至 59.4），骨折（受傷比例為 7.4％至 43.3％）和腦震盪（受傷比例為 3.8％至 20.4％）。

死亡

自 2007 年以來，綜合格鬥比賽已有 6 人死亡。



另見



參考連結
極限點（英語：Limit point）在數學中是指可以被集合 _S_ 中的點隨意逼近的點。

這個概念有益的推廣了極限的概念，並且是諸如閉集和拓撲閉包等概念的基礎。實際上，一個集合是閉合的若且唯若他包含所有它的極限點，而拓撲閉包運算可以被認為是通過增加它的極限點來擴充一個集合。



定義

 _$A$_ 為拓撲空間 $X$ （ 其拓撲為 $\tau \subseteq P(X)$ ） 的子集且 _$x\in X$_ ，若所有 _$x$_ 的開集也包含至少一個 _$A$_ 內的非 _x_ 的點，即

　
: $(\forall O\in \tau )\{(x\in O)\Rightarrow (\exists a\in O)[\,(a\in A)\wedge (a\neq x)\,]\}$

稱 _$x$_ 為 _$A$_ 的極限點（注意到 _$x$_ 不一定屬於 _$A$_ ）。由 _$A$_ 內所有極限點所組成的集合稱為 _$A$_ 的導集，標記為 $A^{\prime }$ 。

在 T1 空間裡，上述定義和要求 _$x$_ 的每個鄰域皆包含無限多個 _$A$_ 的點是等價的。

另外，若 _X_ 為序列空間，則可稱 _x_ ∈ _X_ 為 _S_ 的極限點，若且唯若存在一個由 _S_ \ {_x_} 的點組成的 ω 序列，其極限為 _x_；這也是「極限點」此一名稱的由來。



特殊類型的極限點

如果包含 _x_ 的所有開集都包含無限多個 _S_ 的點，則 _x_ 是特殊類型極限點，稱為 _S_ 的 ω‐會聚點（ω‐accumulation point）。

如果包含 $x$ 的所有開集都包含不可數多個 $S$ 的點，則 $x$ 是特殊類型的極限點，稱為 $S$ 的縮合點（condensation point）。

ω‐會聚點

在度量空間中，ω‐會聚點與普通的極限點定義等價。在拓撲空間中，兩者概念不再等價。對於非強拓撲空間，一個所有 ω‐會聚點都屬於本身的集合不一定是閉集，但一個所有極限點都屬於本身（導集包含於自身）的集合必爲閉集。

度量空間的聚集點

在帶有度量函數 _$d$_ 的度量空間 _$X$_ 且有 _$A\subseteq X$_ 和 _$x\in X$_ ，若對所有 _$\epsilon >0$_ ，存在 _$a\in A$_ 值使得 _$0<d(x,\,a)<\epsilon $_ ，也就是

　
: $(\forall \epsilon >0)(\exists a\in A)[\,0<d(x,\,a)<\epsilon \,]$

這樣稱 _$x$_ 是 _$A$_ 的聚集點（cluster point）或會聚點（accumulation point）。直觀上意為， _$x$_ 可以被 _$A$_ 裡的點（以度量 _$d$_ 的意義上）無限制地逼近。

應用上， _$a$_ 為定義域的聚集點也是函數極限能在 _$a$_ 上有定義的前提條件。



性質


* 關於極限點的性質： $x$ 是 $S$ 的極限點，若且唯若它屬於 $S$ \ { $x$ } 的閉包。
  
* _證明_：根據閉包定義，某點屬於某集合的閉包，若且唯若該點的所有鄰域都和該集合相交。則有：_x_ 是 $S$ 的極限點，若且唯若所有 $x$ 的鄰域都包含一個非 $x$ 的點屬於 _S_，若且唯若所有 $x$ 的鄰域含有一個點屬於 $S$ \ {_x_}，若且唯若 $x$ 屬於 $S\ {''x''}$ 的閉包。
 
* $S$ 的閉包具有下列性質： $S$ 的閉包等於 $S$ 和其導集的併集。
  
* _證明_：（從左到右）設 $x$ 屬於 $S$ 的閉包。若 $x$ 屬於 _S_，命題成立。若 $x\notin S$ ，則所有 $x$ 的鄰域都含有一個非 $x$ 的點屬於 $S$ ；也就是說，_x_ 是 $S$ 的極限點， $x\in S'$ 。（從右到左）設 $x$ 屬於 _S_，則明顯地所有 $x$ 的鄰域和 $S$ 相交，所以 $x$ 屬於 $S$ 的閉包。若 $x$ 屬於 L (_S_)，則所有 $x$ 的鄰域都含有一個非 $x$ 的點屬於 _S_，所以 $x$ 也屬於 $S$ 的閉包。得證。

* 上述結論的推論給出了閉集的性質：集合 $S$ 是閉集，若且唯若它含有所有它的極限點。
  
* _證明 1_：_S_ 是閉集，若且唯若 $S$ 等於其閉包，若且唯若 $S$ = $S$ ∪ L(_S_)，若且唯若 L (_S_) 包含於 _S_。
  
* _證明 2_：設 $S$ 是閉集， $x$ 是 $S$ 的極限點。則 $x$ 必須屬於 _S_，否則 $S$ 的補集為 $x$ 的開鄰域，和 $S$ 不相交。相反，設 $S$ 包含所有它的極限點，需要證明 $S$ 的補集是開集。設 $x$ 屬於 $S$ 的補集。根據假設，_x_ 不是極限點，則存在 $x$ 的開鄰域 _U_ 和 $S$ 不相交，則 _U_ 在 $S$ 的補集中，則 $S$ 的補集是開集。

* 孤點不是任何集合的極限點。
  
* _證明_：若 $x$ 是孤點，則 {_x_} 是只含有 $x$ 的 $x$ 的鄰域。

* 空間 $x$ 是離散空間，若且唯若 $x$ 的子集都沒有極限點。
  
* _證明_：若 $x$ 是離散空間，則所有點都是孤點，不能是任何集合的極限點。相反，若 $x$ 不是離散空間，則單元素集合 {_x_} 不是開集。那麼，所有 {_x_} 的鄰域都含有點 _y_ ≠ _x_，則 $x$ 是 $x$ 的極限點。

* 若空間 $x$ 有密著拓撲，且 $S$ 是 $x$ 的多於一個元素的子集，則 $x$ 的所有元素都是 $S$ 的極限點。若 $S$ 是單元素集合，則所有 $x$ \ $S$ 的點仍然是 $S$ 的極限點。
  
* _說明_：只要 $S$ \ {_x_} 非空，它的閉包就是 _X_；只有當 $S$ 是空集或 $x$ 是 $S$ 的唯一元素時，它的閉包才是空集。



注釋



引用


* limit point. PlanetMath.
極限燙衣（英語：Extreme ironing）是一種極限運動。參賽者帶著衣服、熨斗和熨衣板攀登險峻的山峰、潛入水中、在雪地中、在沙漠裡、把自己拴在懸崖之間的鋼絲繩上進行燙衣服，這種運動據說能結合戶外運動的挑戰性和燙衣服的溫馨。 

台灣公共電視《公視人生劇展》曾播出以極限燙衣為題材的小品《極限燙衣板》，由李佳穎和李國毅主演。
《限制級戰警》系列（英語：_xXx_，發音：_Triple X_），是由瑞克・威爾吉斯創作的美國動作片系列。該系列造就了明星馮・迪索和冰塊酷巴，共包含三部電影：《限制級戰警》（2002 年）、《限制級戰警 2：極限公國》（2005 年）和《限制級戰警：重返極限》（2017 年）。該系列在全球票房收入為 6.94 億美元。



參考文獻



外部連結
極限狀態設計法（英語：Limit state design，縮寫：LSD），又稱荷載與抵抗力因子設計法（英語：Load and resistance factor design，縮寫：LRFD），是一種用於結構工程的設計方法。極限狀態是當結構處於超過此狀態時就不能夠滿足設計標準的一種狀態。這種狀態可以是某種荷載程度，或在作用於此結構的其它動作。設計標準是確保結構完整性、可使用性、耐久度和其它設計要求。用極限狀態設計法設計的結構要能夠承受其現實使用周期中可能發生的作用，並且能夠保持可使用性，在各個極限狀態下有著足夠的可靠等級。基於極限狀態設計法的建築規範的規程中其實就已指明適當可靠等級的含義。



參考文獻
在數學中，特別是在動態系統理論里，極限環是相空間里的一條閉合的（週期性的）軌跡，使得至少另一個軌跡會隨自變數（如時間 $t$ ）變化而逐漸逼近它（在自變數趨於正無窮或負無窮的時候）。極限環是非線性系統特有的現象，線性系統可以有週期解（如簡諧振動），但不存在極限環。在實數軸上的一維自洽系統不存在週期解，故只有二維以上或非自洽系統才會有極限環。

穩定的極限環會導致持續振盪的情況：若一開始軌跡是極限環，則關於軌跡的任意的小擾動都會導致系統重新回到極限環的狀態。故穩定的極限環是一種吸引子。



定義

對一個動態系統自變數 $t\in \mathbb {R} $ 和狀態變數 $x\in \mathbb {R} ^{n}$ 。若該系統的解 $x(t)$ 不經過平衡點，但存在 $T>0$ 使得 $x(t)=x(t+T)$ 對任意 $t$ 成立，則 $x(t)$ 是一條封閉的軌道，或週期解。

如果當時間 _t_ $\rightarrow +\infty $ 時，所有的鄰近軌跡都趨近於極限環，那麼所在的流形被稱為穩定的，或者稱極限環是穩定的（吸引的）。反之，如果 _t_ $\rightarrow +\infty $ 時，所有的鄰近軌跡都遠離於極限環，那麼稱流形是不穩定的或者極限環是不穩定的（非吸引的）。在所有其它情況下，流形既不是穩定也不是不穩定的。



存在性和個數

多項式型的微分方程式的極限環個數是希爾伯特第十六問題第二部分的主要目標。

對於二維非線性微分方程組，本迪克森準則和龐加萊 - 本迪克松定理給出極限環存在（或不存在）的條件，而極限環個數或分布則是尚未得到解決的問題。



參見


* 吸引子

* 龐加萊映射

* 杜芬振子

* 洛特卡－沃爾泰拉方程式

* 布魯塞爾振子

* 范德波爾振盪器

* 俄勒岡振子

* 週期點

* 穩定流形

* 雙曲集合



參考來源



參考書目


* 极限环. PlanetMath.

* Steven H. Strogatz. Nonlinear Dynamics and Chaos. Addison Wesley publishing company. 1994. ISBN 0-201-54344-3.

* M. Vidyasagar, "Nonlinear Systems Analysis, second edition, Prentice Hall, Englewood Cliffs, New Jersey 07632.

* Philip Hartman, "Ordinary Differential Equation", Society for Industrial and Applied Mathematics, 2002.

* Witold Hurewicz, "Lectures on Ordinary Differential Equations", Dover, 2002.

* Solomon Lefschetz, "Differential Equations: Geometric Theory", Dover, 2005.

* Lawrence Perko, "Differential Equations and Dynamical Systems", Springer-Verlag, 2006.
極限競速可以是指：



遊戲作品


* 極限競速系列的第一部作品（英語：_Forza Motorsport_）

　
: 是由微軟遊戲工作室（現 Xbox 遊戲工作室）打造的真實賽車類遊戲系列。



電視節目


* 極速前進 / 驚險大挑戰（英語：_The Amazing Race_）

　
: 是美國 CBS 電視台從 2001 年開始按季度播出的真人秀節目，內容為記錄多對選手在一個月中進行的環球競賽。
《極限競速 7》（英語：Forza Motorsport 7）是一款由 Turn 10 工作室開發，微軟工作室發行的競速遊戲，平台為 Xbox One 和 Microsoft Windows 。本作是《極限競速》系列的第 7 部作品，於 2017 年 10 月 3 日發售。



概述


* 本次作為主系列第七代作品，收錄許多著名賽道及收錄超過 700 台豐富車款，亦有個人化的改裝系統。

* 重點打造新體驗的擬真動態天氣系統，即使絲綢細雨亦會整頓呈現予以感受氣候效果。

收錄的豐富車款之中，本作所收錄的跑車陣容有極限競速系列作品之今最多的法拉利、藍寶堅尼、保時捷這些一系列車款。同時對於玩家的各式車款的獨特喜好，亦收錄其他國際知名品牌包含三菱汽車、賓士、福特、BMW、馬自達、Nissan、愛快羅密歐、Infiniti 等供玩家選擇。可是開發商於 2016 年失去豐田汽車授權，所以沒有任何豐田和凌志車型。

本作中收錄眾多知名賽道，包括 Suzuka Circuit 及 Maple Valley 兩個經典賽道得到完整重現。其中新增的 Suzuka Circuit 能感受到在陰雨天狀態下的 130R 彎道全速過彎。著名的 Maple Valley 有利玩家練習挑戰甩尾與速度極限，屬於體驗磨練技巧的最佳甩尾賽道。

改裝系統

除此之外，亦有推出車輛的個人化改裝系統，給玩家最具自由度的針對個人喜好的體驗。除了車身貼紙及殼面改造，甚至能讓玩家製作烤漆設計，自由調整車身外觀。更可運用來自系列前作《極限競速 地平線 3》的輪胎，在改裝系統打造屬於個人創作的獨一無二車款。

天氣系統

本作的天氣系統方面，除了有陰雨天狀態賽道的系統設定，更有重點打造的動態天氣系統設定，令玩家在賽道上駕駛的不同圈數，都會呈現出各式不同的天氣狀態。能夠在起跑時體驗多種天氣狀態的賽道，可以隨著圈數或起跑狀況，或會發現賽道出現如漸進的起霧、突發的暴風雨、時常偶發的飄雨、狂亂的沙塵暴、變猛烈的日照等狀況，導致整個賽道的狀態有異，體會不一樣的駕駛節奏狀況。玩家能夠體驗真實且變化多端的天氣從又針對各類環境改變駕駛策略。



評價

本作普遍獲得媒體及玩家好評，在 2017 年內在遊戲評論家獎、TGA 遊戲大獎、Gamescom 等獲得最佳競速遊戲相關獎項。

獎項

 



參考資料



外部連結


* 官方網站（英文）

* 官方網站（繁體中文）
《極限競速 地平線》（英語：Forza Horizon）是一款由遊樂場遊戲工作室開發，微軟工作室發行的開放世界競速遊戲，平台為 Xbox 360。本作是《極限競速》系列的衍生作品。其後續作品《極限競速 地平線 2》，《極限競速 地平線 3》和《極限競速 地平線 4》分別於 2014 年 9 月 30 日，2016 年 9 月 27 日和 2018 年 10 月 2 日發售。



遊戲設定

《極限競速 地平線》是圍繞名為「地平線嘉年華」的虛構飆車族組織的開放式競速遊戲，場景位於美國科羅拉多。包含多達 65 種不同的遊戲地形：泥地、沙礫、草地、瀝青等，並有動的晝夜循環，使用《極限競速 4》的引擎開發。不同於極限競速系列的其他作品，本作是一款可以在街道自由駕駛車輛亦可進行競速比賽的遊戲，玩家還可以駛出道路進行探索。

遊戲中玩家扮演一名初入「地平線嘉年華」的車手，不斷通過各種比賽和特技獲取 CR (遊戲中的貨幣) 和「知名度」來提升自己在嘉年華中的等級，與「嘉年華」中的其他車手進行一對一較量最終到達頂峰獲得至高榮譽。亦可沿著大道小路一路向前，慢慢享受各地美景與悠閒時光。地圖上設有許多「嘉年華」活動場地，玩家可以駕車前往參加不同的嘉年華賽事，而「嘉年華」中心主場地內還另外提供了「達克車庫」、「汽車展售中心」、「賽車中心」、「賽車俱樂部」、「賣場」等部門，供玩家自由選擇與運用。



開發和測試

《極限競速 地平線》由英國遊戲開發商遊樂場遊戲工作室製作，此工作室的成員之前在多家遊戲工作室工作過，開發過許多知名競速遊戲，包括：《世界街頭賽車 (Project Gotham Racing)》、《極道車魂 (Driver)》、《科林麥克雷 大地長征 (Colin McRae: Dirt)》、《科林麥克雷拉力賽 (Colin McRae Rally)》、《極速房車賽 街頭賽車 (Race Driver: Grid)》和《橫衝直撞 (Burnout)》等。

環境開發部門最開始選擇了 30 多個真實地點作為候選場景，最終決定了「唯一獲勝者」—— 美國的科羅拉多。通過取景錄影和五萬多張照片作為參考，將平面的構思轉化為三維模型，最後形成集泥地、沙礫、草地、瀝青等以及以科羅拉多州紅石國家公園為藍本的景觀為一體的虛擬世界。這些都圍繞著「地平線嘉年華」。遊戲開發者說，研究這些區域之間過渡的方法是最大的挑戰之一。動植物在遊戲中也可見，增加了真實和代入感。

2016 年 9 月，「地平線」系列的社區經理宣布遊戲已經到達「生命終點」，之後此遊戲的所有線上服務包括遊戲下載、線上遊戲等都於 2016 年 10 月 20 日終止。但單機模式仍可執行。

擴展內容

《極限競速 地平線》發售至今共發布了若干個車輛包，包括「Jalopnik 車輛包」、「Meguiar 車輛包」等。

2013 年 4 月 16 日，發布「1000 俱樂部擴展包」，其中包含超過 1000 個新的挑戰，新的 Xbox 成就和兩款新車 (Ruf CTR2 和 Ford F100)，特點是每一輛車都有新的挑戰，考驗玩家的駕駛技巧和特技的能力，比如橫衝直撞，漂流，捕捉空氣，撞碎物品，或是高速超車等。此 DLC 為免費下載。



注釋



參考資料



外部連結


* 官方網站（英文）
《極限競速 地平線 2》（英語：Forza Horizon 2）是 2014 年在 Xbox One 和 Xbox 360 平臺上發布的一款競速遊戲，本作為《極限競速 地平線》的續作，為極限競速系列的第七個作品。Xbox One 版本由初代《極限競速 地平線》開發商遊樂場遊戲工作室開發，而 Sumo Digital 負責開發 Xbox 360 版本，極限競速系列開發商 Turn 10 Studios 則協助兩個工作室開發本作的雙版本。本作亦是極限競速系列中最後一款支援 Xbox 360 的作品。本遊戲獲得許多遊戲評論家的好評。而續作《極限競速 地平線 3》發行於 2016 年 9 月 27 日。



參考資料



外部連結


* 官方網站（英文）

* 《極限競速 地平線 2》在 Xbox 香港 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）的頁面（繁體中文）
《極限競速 地平線 3》（英語：Forza Horizon 3）是一款由遊樂場遊戲工作室開發並由微軟發行在 Xbox One 和 Windows 10 上的開放世界競速遊戲。本作是《極限競速》系列分支「地平線」系列的第三作，也是首批支援 Xbox Play Anywhere 服務的遊戲之一，允許玩家跨平台遊戲。本作延續「地平線」系列開放世界的傳統，並將遊戲舞台換到一個虛構的澳洲大陸上。玩家需要通過舉辦和參加比賽獲得粉絲支援以開啟更多的賽事和「地平線音樂節」分會場。遊戲在發售後推出兩個追加資料片「暴風雪山」和「風火輪」；此外在發售後的每個月都有一個車輛包作為追加下載內容。

《極限競速 地平線 3》在 2016 年 E3 遊戲展上正式公布，並於同年 9 月 27 日在全球範圍內開始銷售。遊戲獲得業界的高度好評，並在年底包括遊戲大獎在內的多個遊戲評選中獲得最佳競速遊戲的獎項。微軟宣布將於 2020 年 9 月 27 日將遊戲從 Windows 10 的微軟商城和 Xbox 商城下架。



概況

《極限競速 地平線 3》是《極限競速》系列分支「地平線」系列的第三作，也是首批支援 Xbox Play Anywhere 服務的遊戲之一，允許玩家跨平台遊戲。本作依舊採用開放世界的遊戲形式，並且將遊戲舞台從上作的歐洲搬到了一個基於澳大利亞設計出的虛構大陸上，此外本作的地圖面積是《地平線 2》的兩倍。玩家可以在遊戲世界中圍繞幾個「地平線音樂節」分會場舉辦各種比賽活動，包括各種形式的比賽、計時賽、漂移和特殊挑戰等。在特殊挑戰中，玩家將要駕駛特定的車輛進行指定的任務。例如：在有限的時間內，玩家需要駕駛福特 GT 達到設定的最高速度。此外還可以與遊戲世界中的「澳洲本地人」進行地下飆車等活動。玩家還可以在整個遊戲世界中尋找廣告牌，它可以讓玩家獲得額外的經驗或金錢獎勵，也可以減少玩家在快速移動時的花費。「地平線音樂節」分會場中設有車庫，玩家在此可以購買和升級自己的車輛。遊戲在發售時提供了 350 台各式車輛供玩家駕駛，這是地平線系列車輛最多的一作；此外在遊戲發售後的每個月都有一個車輛包作為追加下載內容。



注釋



參考資料



外部連結


* 官方網站（英文）

* 《極限競速 地平線 3》在 Xbox 中國大陸 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）、台灣、香港上的頁面
《極限競速：地平線 4》（英語：Forza Horizon 4）是一款由遊樂場遊戲工作室開發並由微軟發行在 Xbox One 和 Windows 10 上的開放世界競速遊戲。本作是《極限競速》系列的外傳分支「地平線」系列的第四作。相對主系列的《極限競速 7》，本作較為傾向於娛樂取態的賽車遊戲，但亦附設相關系統讓玩家針對車輛改造性能與調較機件令到功能更進一步。

於 2021 年 6 月 14 日的 Xbox & Bethesda Games Showcase 發佈會中，公開宣傳片並宣佈《極限競速 地平線 5》在同年 11 月 9 日發售，這次背景舞台為墨西哥。



概述


* 本次作為旁支外傳系列第四代作品，本作以英式地區設計保持開放式賽道傳統及收錄超過 700 台豐富車款。
  
* 其中亦保留將車輛進行個人化的改裝 (車殼彩繪貼圖等) 與令車的動能改造提升性能的系統。

* 重點打造新體驗的四季變化動態天氣系統，能夠感受不一樣的季節特色融入天氣變化效果。
  
* 其季節特色 (春天的花雨、夏天的烈日、秋天的飄葉等等) 可以達到場景變化影響。

收錄的豐富車款之中，本作所收錄的跑車陣容有多款經典名車，例如美式 2017 Ford M-Sport Fiesta RS、美式 2018 Ford Mustang、英式經典 1962 Triumph Spitfire 等收錄了多款經典及著名車款供玩家選擇。發行初期豐田以及三菱汽車皆缺席本作，在更新中陸續追加收錄於前作中的車型。

本作的主要賽道場景設定是以英國地方設計，並有風情景色壯麗的各式郊野背景出現，當中更有本作重點增添的四季變化，以及主系列的新系統動態天氣出現。除此之外，本系列一直受到玩家歡迎的開放式賽道依然存在，玩家仍然能夠享受在本作中奔馳於各類場景之中，在英式鄉間設計的賽道體會一下鄉間道路情懷。開放式賽道亦有路線輔助指標，可以預設永遠開啟能有一條路線長期顯示，另外選擇的半開啟則只會在轉到彎路時速度過快才出現，當然亦能選擇關閉來遊玩。

改裝與改造系統

在最初始會有任務就會讓玩家選擇一台起始車，或是選擇用遊戲代幣購買屬意的車款進行改裝，並可以進行改造提昇性能，部份特定車種可以乘搭改配誇張效果的空力驅動套件。系統的車輛會有技術發展可以點選，從而是影響遊戲中的經驗值獲取以及達成獎勵的累計值，這方面並非針對影響車輛性能。輪胎方面也可自由因應賽道地型自由配置輪胎。

在外觀改裝方面亦有讓玩家相對的個性化，玩家可以透過使用遊戲中的各種預設圖形來製作車輛塗裝。此外，玩家亦可在遊戲中下載其他玩家分享的車輛塗裝。

季節系統

本作所增添打造的動態天氣與融入賽道場景的四季變化系統，可以令玩家同時感受自己車輛身處環境不同轉換的景色變化，跟隨季節變化的天氣效果讓道路狀況需要即時應變的挑戰。例如當玩家踏入冬季時，玩家需要考慮為冬季天氣環境及場地變化的因素，從而選擇需要有更佳抓地力的輪胎；不管使用一般應用的輪胎還是採用了為冬季路面而設計的輪胎，當車輛行駛至已結冰的湖面等地段之上，依樣必會出現車輛打滑甚至打轉的情況，在應對道路轉變會倍增賽程的挑戰性與刺激度。



聯動與擴展內容

最終幻想

在 2019 年 2 月宣佈與 SQUARE ENIX 的最終幻想系列合作，在遊戲《最終幻想 XV》中主角們坐乘的跑車以經典石英款和 Type-D 款式登場。

玩家需要透過進行系列 6 更新來獲得它們。遊戲在 2 月 21 日時段後，這些聯動登場的車輛也會作為遊戲獎勵提供予玩家。

樂高

在發售後半年，推出與樂高合作的擴展內容 樂高極速冠軍 (LEGO® Speed Champions)，在 2019 年 6 月的 2019 E3 遊戲展上微軟的會場直播公佈相關內容。

遊戲內容上，不論賽道、環境、車輛、駕駛員都會以樂高模組呈現，相對原有內容較為諧趣及賽車與障礙物的衝撞表現具有歡愉特色。



評價

本作在媒體及玩家各方均得到一致好評，在 2018 年內與及後的 2019 年在遊戲評論家獎、TGA 遊戲大獎、Gamescom 等獲得最佳競速遊戲相關獎項。

獎項



參考資料



外部連結


* 官方網站（英文）

* 官方網站（繁體中文）
《極限競速 地平線 5》（英語：Forza Horizon 5）是一款由遊樂場遊戲工作室開發並由 Xbox 遊戲工作室發行的開放世界競速遊戲。本作是《極限競速 地平線》系列的第五部作品和《極限競速》系列的第十二部主遊戲。遊戲以虛構的墨西哥為背景。遊戲於 2021 年 11 月 9 日發布，登陸 Microsoft Windows、 Xbox One 以及 Xbox Series X 和 Series S 平台。



遊戲玩法

《極限競速 地平線 5》是一款把墨西哥作為背景的賽車遊戲。玩家將扮演一名在賽車比賽中取得過優異成績的賽車手。遊戲擁有整個《極限競速 地平線》系列中最大的地圖，比《極限競速 地平線 4》大 50%。該地圖被創意總監 Mike Brow 描述為 Playground Games 團隊構建的最多樣化的《極限競速 地平線》系列地圖之一。該地圖包含的區域包括活躍的破火山口火山、叢林和海灘以及瓜納華托等城市。玩家可以自由探索開放世界，但他們也可以參加多人比賽並完成戰役模式。遊戲中的汽車和玩家角色都可以廣泛定製。該遊戲是系列中第一個支援光線追蹤的遊戲（僅在 ForzaVista 模式中可用）。

地平線 5 引入一個新的天氣系統。由於墨西哥幅員遼闊，因此遊戲中整個地圖會同時出現多種氣候，四個季節仍然存在，季節也會影響地圖周邊的 11 個獨特的生物群落。例如在旱季，會出現沙塵暴，而在整個秋季都會出現熱帶風暴。在茂密的叢林中，環境會對天氣做出反應。這方面的一個例子是到處飄揚的樹葉。

遊戲引入了全新的 Horizon Arcade。這包括散布在地圖上的一系列迷你多人遊戲。這些迷你多人遊戲之一是「Piñata pop」，地平線節的運輸機在其中掉落皮納塔彩球；目標是在其他玩家的幫助下儘可能多地壓爆彩球。遊戲還引入了「EventLab」，這是一個工具集，玩家可以在其中根據個人喜好創建自訂遊戲、比賽等。引入了一項名為「Forza Link」的新功能。據 Brown 介紹，它是一個人工智慧助手，可以跟蹤玩家當前的狀態，幫助他們與其他線上玩家聯繫起來並一起玩。如果玩家接受其他玩家的邀請，Forza Link 還可以連結玩家的 GPS 系統。



開發

《極限競速 地平線 5》由 Playground Games 開發。該團隊的目標是打造一款規模明顯大於前作的遊戲。由於其多樣化和多變的景觀，團隊選擇墨西哥作為遊戲的背景。該團隊與墨西哥藝術家合作創作遊戲內壁畫，墨西哥音樂家創作遊戲內配樂。它還派出一個團隊訪問墨西哥，以捕捉真實世界的光和天空資料。遊戲廣泛利用攝影測量資料，以使遊戲的虛擬環境看起來與現實生活中的環境相似。一個例子是破火山口一側的岩石，在那裡可以看到它們的細節。個別物體，例如仙人掌的針，也可以在遊戲中顯示（儘管目前僅適用於 Xbox Series X/S）。

《極限競速 地平線 5》是在 Microsoft 和貝塞斯達在 E3 2021 上的展示期間宣布的。該遊戲將於 2021 年 11 月 9 日面向 Windows、Xbox One 以及 Xbox Series X 和 Series S 發布 

2022 年 1 月 26 日，Playground Games 宣布作為農曆新年的更新，遊戲將在 2 月首次增加中文遊戲內語音，並首次添加來自中國品牌的車型。

截至 2023 年 1 月，本作車型有 678 款，包括更新後新加入的車型。



評價

根據評論聚合網站 Metacritic，本作獲得評論家的「普遍好評」。

到 2021 年 11 月 7 日，即頂級版發布後兩天，標準版和豪華版發布前，遊戲內的名人堂排行榜顯示，已經有超過 100 萬玩家通過購買高級版或 Xbox Game Pass 訂閱的高級附加組件包來玩遊戲。 本遊戲也達到了 Steam11 月 1 日～11 月 7 日當週遊戲銷量排行榜的第 1 位 。但先行體驗頂級版的玩家發現遊戲存在技術問題，如電腦安裝或加載 Discord 等通訊軟體或殺毒軟體時遊戲會閃退等現象。



備註



參考資料



外部連結


* 官方網站
《雞不可失》（韓語：극한직업／極限職業 _Geukan Jigeop_，英語：_Extreme Job_）是一部 2019 年上映的韓國動作喜劇電影，由李炳憲執導，柳承龍、李東輝、李荷妮、陳善圭、孔明主演。電影講述一支五人緝毒小組，為了逮到毒販卻意外開起炸雞店的喜劇故事。

電影故事為中韓共同合作的文化徵集獎獲獎劇本，中國版的電影片名為《龍蝦刑警》，並於 2018 年 6 月 22 日在中國上映。



劇情大綱

高尚起、金英皓、馬奉八、張妍秀和金宰勳是五個緝毒組警員，因為辦事不力常被長官釘得滿頭包，他們為了爭口氣，決定在毒梟李武裴的根據地對面的炸雞店跟監埋伏，為了長期作戰，組長高尚起決定放手一搏，預支了退休金收購炸雞店作為辦案據點，為了偽裝也順帶賣起炸雞。

這個看似荒誕的策略意外造就了絕世美味的炸雞，餐廳一夕之間高朋滿座，即使調高售價也無法阻止餐廳成為網紅名店，但緝毒方面卻毫無進展，緝毒組面臨解散危機，炸雞店也被電視台做了負面報導，李武裴更搬離炸雞店對面，眾組員遭到停職。

李武裴的部下造訪炸雞店，表示願意投資炸雞店並開設連鎖店，實際上是透過運輸各分店的排骨調味料作掩護，讓毒品能營銷到各地，但分店員工素質良莠不齊，緝毒組察覺其中異狀，發現向分店叫炸雞外送的客人是吸毒者，進一步追查後發現投資炸雞店的正是李武裴。在追查過程中，馬奉八失手被抓，脫逃後繼續深入，發現毒品交易的現場，便設計使雙方相殘。

張妍秀透過手機追蹤到馬奉八的位置，率組員趕至現場，與對方短兵相接。李武裴趁隙搭船逃離，高尚起追了過去，與他在船上相博。李武裴質疑不是警察的高尚起要以什麼身分逮捕自己，高尚起說：「捉犯人不分警察或炸雞店老闆」，最終驚險將他制伏。緝毒組辦案有功，不但重回崗位全都還升了官。



演員列表

主演


* 高尚起（고상기）－柳承龍飾演（台灣配音：宋克軍）（香港配音：高翰文）

　
: 緝毒組組長。雖然總是全力以赴地執行各項任務，但由於手下組員的餿主意與其他各式各樣的因素而常出包；同時因為績效欠佳，晉升得比後輩還晚。在重案組待了 20 餘年，雖然戰鬥力比較平庸，但有著無人能出其右的強韌生命力，20 年來被砍成重傷 12 次卻依舊活了下來，因而被稱為「喪屍」。


* 金英皓（김영호）－李東輝飾演（台灣配音：何志威）（香港配音：黎景全）

　
: 跟監專家。曾為海軍特戰隊特勤隊員，唯一在炸雞店生意興隆時堅持恪守警察本分的人。


* 張妍秀（장연수）－李荷妮飾演（台灣配音：馮友薇）

　
: 緝毒組唯一的女性組員。與其高挑美麗的外貌相反，行事作風大膽且男性化。曾奪得泰拳的亞洲女子冠軍，戰鬥力不容小覷，人稱「張霸」。評價馬奉八是「除了臉就沒一個地方能看的傢伙」。


* 馬奉八（마봉팔）－陳善圭飾演（台灣配音：吳文民）

　
: 前國家柔道隊成員。華僑出身，會講中文。家裡開排骨店，全緝毒組只有他烹飪的炸雞能吃，因此在炸雞店裡負責掌廚。


* 金宰勳（김재훈）－孔明飾演（台灣配音：胡鎮璽）

　
: 棒球隊出身。在組內的資歷最淺。曾誤食偽裝成炸雞調味料的安非他命但幸虧攝入量相當少而未成癮。擁有驚人的耐力，被數人圍毆都還能起身反擊。

配角


* 署長－金義城飾演（台灣配音：吳文民）（香港配音：李家輝）

　
: 緝毒組上司。


* 李武裴（이무배）－申河均飾演（台灣配音：曹冀魯）

　
: 組織老大


* 泰德昌 / 金昌植－吳正世飾演（台灣配音：胡鎮璽）

* 崔班長－宋英奎飾演（台灣配音：孫誠）（香港配音：黃文偉）

　
: 重案組科長


* 鄭室長－許俊碩飾演（台灣配音：宋克軍）（香港配音：蔡忠衛）

　
: 李武裴的手下


* 洪尚弼－楊賢民飾演（台灣配音：孫誠）

　
: 李武裴的手下


* 善熙－張真熙飾演（台灣配音：馮嘉德）

　
: 李武裴的手下


* 三樓大媽－申信愛飾演（台灣配音：馮嘉德）

* 高尚起的老婆－金志映飾演（台灣配音：馮嘉德）

* 炸雞店的原老闆－金鐘秀飾演（台灣配音：曹冀魯）

* 煥東－李中玉 飾演（台灣配音：孫誠）

　
: 毒犯。


* 高藝珍－崔靜恩 飾演

　
: 高尚起的女兒



獎項



發行

該片於 2019 年 1 月 23 日在韓國上映。

票房

台灣方面，首週三天票房為新台幣 1197 萬元；次週票房累計至新台幣 5048 萬元；第三週票房累計至新台幣 7194 萬元；第四週票房累計至新台幣 9079 萬元；3 月 23 日，上映 30 天全台票房破億；第五週票房累計至新台幣 1.02 億元；最終全台票房為新台幣 1.17 億元。

韓國方面，最終觀影人次為 16,265,494 人次，成為韓國影史票房亞軍。



參考資料



外部連結


* NAVER 上《雞不可失》的資料（韓文）

* 網際網路電影資料庫（IMDb）上《雞不可失》的資料（英文）

* Metacritic 上《雞不可失》的資料（英文）

* Box Office Mojo 上《雞不可失》的資料（英文）

* 爛番茄上《雞不可失》的資料（英文）

* 開眼電影網上《雞不可失》的資料（繁體中文）

* Yahoo 奇摩電影上《雞不可失》的資料（繁體中文）

* 雅虎香港電影上《雞不可失》的資料（繁體中文）

* 時光網上《雞不可失》的資料（簡體中文）

* 豆瓣電影上《雞不可失》的資料 （簡體中文）
溜冰有多種含義，可能指：



體育運動

真冰


* 滑冰
  
* 速度滑冰
    
* 短道速滑
  
* 花式滑冰
    
* 單人滑
    
* 雙人滑
    
* 自由滑
    
* 冰舞

旱冰


* 滑輪
  
* 直排輪
    
* 競速輪滑



其他


* 吸食冰毒的委婉語
在數學領域，特別是對於動力系統的研究中，極限集合（或稱極限集、極限點集）是一個動力系統在時間趨於無窮的時候的極限點的集合。極限集合有兩種，分別是時間正向流動至正無窮時的極限點集合和時間反向流動回溯至負無窮時的極限點集合。在動力系統研究中，極限集合可以用來理解動力系統的長期性態。動力系統中的極限集合的種類包括有奇點，周期軌線，極限環和吸引子。

一般情況下的極限集合可能隨著奇異吸引子的出現而變得非常複雜，但是在二維的動力系統中，龐加萊 - 本迪克松定理提供了一個極限集合的簡潔的刻畫：這時的動力系統的極限集合只可能是不動點或周期軌線。



對於迭代函數的定義

設 $X$ 為一個度量空間，並令 $f:X\rightarrow X$ 為一個連續函數。集合 $X$ 中元素 $x\in X$ 關於 $f$ 的 $\omega $ - 極限集合是其經過函數 $f$ 迭代後得到的序列 $\{f^{n}(x)\}_{n\in \mathbb {N} }$ 的所有極限點的集合，記作 $\omega (x,f)$ 。依此定義，某元素 $y\in \omega (x,f)$ 若且唯若存在嚴格遞增的自然數列 $\{n_{k}\}_{k\in \mathbb {N} }$ 使得 當 $k\rightarrow \infty $ 的時候 $f^{n_{k}}(x)\rightarrow y$ 。用純數學語言也可以表示為：

　
: $\omega (x,f)=\bigcap _{n\in \mathbb {N} }{\overline {\{f^{k}(x):k>n\}}}$ 。

極限集合內的點稱為回歸點.

如果 $f$ 是一個同胚映射（即一個本身和其反函數都連續的函數），那麼還可以定義 集合 $X$ 中元素 $x\in X$ 關於 $f$ 的 $\alpha $ - 極限集合： $\alpha (x,f)=\omega (x,f^{-1})$ ，這是將 $x$ 關於 $f$ 做反向迭代後得到的序列的極限點集合。

以上定義的兩個集合都對函數 $f$ 保持不變，並且如果集合 $X$ 是緊集的話，那麼它們也是非空的緊集。



對動力系統的定義

給定一個實數值動力系統 $(T,X,\varphi )$ ，其中 $T$ 為時間，

 $x(t)=X(t,x(t))\ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ (1)$
為描述方程， $\varphi :(t_{0},t,x_{0})\rightarrow \phi _{t_{0}}^{t}(x_{0})$ 是以點 $x_{0}$ 初始值的解（由 $(1)$ 和 $x_{0}$ 所確定的流）。

一個點 _y_ 被稱為 $x_{0}$ （關於動力系統）的 ω-極限點，如果存在實數序列 $(t_{n})_{n\in \mathbb {N} }$ 使得：

　
: $\lim _{n\to \infty }t_{n}=\infty $ ，並且

　
: $\lim _{n\to \infty }\varphi (t_{0},t_{n},x)=y$ 。

 $x_{0}$ （關於動力系統）的 ω-極限集合是所有 $x_{0}$ 的 ω- 極限點的集合，記為 $L_{\omega }(x_{0})$ 。

類似地，稱 _y_ 為 $x_{0}$ （關於動力系統）的 α-極限點，存在實數序列 $(t_{n})_{n\in \mathbb {N} }$ 使得：

　
: $\lim _{n\to \infty }t_{n}=-\infty $ ，且

　
: $\lim _{n\to \infty }\varphi (t_{0},t_{n},x)=y$ 。

 $x_{0}$ （關於動力系統）的 α-極限集合是所有 $x_{0}$ 的 α- 極限點的集合，記為 $L_{\alpha }(x_{0})$ 。

對於一個非空集合 $Z$ ，類似地定義 $Z$ 的 ω-極限集合是 $Z$ 里的所有元素的極限集合之併集，記為 $L_{\omega }(Z)$ 。

　
: $L_{\omega }(Z)=\bigcup _{z\in Z}L_{\omega }(z)$ 。

同樣可以定義 $Z$ 的 α-極限集合：

　
: $L_{\alpha }(Z)=\bigcup _{z\in Z}L_{\alpha }(z)$ 。

如果某點的 ω- 極限集合跟以此點為初始值的正半軌線（流）的交集為空集，則稱相應的極限集合為一個 ω- 極限環 。同樣地，如果某點 α- 極限集合跟以此點為初始值的負半軌線（流）的交集為空集，則稱相應的極限集合為一個 α- 極限環。



參見


* Julia 集

* 穩定集

* 極限環

* 周期點

* 非遊蕩集



參考來源


* Claude Viterbo, _Équations différentielles et systèmes dynamiques_, Les Éditions de l'École Polytechnique,2008.

* Robert Devaney, Morris W. Hirsch, _Differential Equations, Dynamical Systems, and an Introduction to Chaos_, Second Edition，2007

* Emmanuel Hainry，_Computing omega-limit Sets in Linear Dynamical Systems_.

* Fabio Celani, _Omega-limit Sets of Nonlinear Systems that are Semiglobally Practically Stabilized_, Washington University, St. Louis, USA
極限專案管理（XPM）是把極限編程的原則應用到專案管理領域的一種方法。極限專案管理是用於非常複雜和非常不確定的項目。

極限專案管理不同於傳統專案管理主要在於它是開放的，具有彈性的，不確定性的方法。極限專案管理主要關注於專案管理的人的方面（例如 管理項目利益所有者），而不是繁複的計劃方法和沉重的形式主義。

極限專案管理的其他名字有：


* 激進專案管理

* 敏捷專案管理

極限專案管理的主要的權威有：


* Doug deCarlo （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Rob Thomsett

* The Cutter Consortium （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）



書籍


* Ajani, Shaun H. Extreme Project Management: Unique Methodologies - Resolute Principles - Astounding Results. ISBN 0595213359

* DeCarlo, Douglas. eXtreme Project Management: Using Leadership, Principles and Tools to Deliver Value in the Face of Volatility. ISBN 0787974099

* Highsmith, Jim. Agile Project Management: Creating Innovative Products. ISBN 0321219775

* Thomsett, Rob. Radical Project Management. ISBN 0130094862

* Wysocki, Robert K., Rudd McGary. Effective Project Management: Traditional, Adaptive, Extreme, Third Edition. ISBN 0471432210

 



開源軟體


* xpweb （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* xplanner
IMPACT EXCITER（日語：インパクト・エキサイター）是水樹奈奈第八張個人專輯。King Records 於 2010 年 7 月 7 日發售。



專輯解説


* 發售 DVD・BOX 套裝付的初回限定盤（含 48P 寫真集一本，KICS-91564）及通常盤（KICS-1564）兩種版本。

* 封面照拍攝地：東京電訊中心（初回盤），東京國際論壇大樓（通常盤）。

* 水樹本人參與了 2010 年 7 月 4 日播出的 NHK 綜合節目「MUSIC JAPAN」，新曲「ミュステリオン」於節目中披露。 根據水樹本人的敘述，該曲於 2010 年 6 月 22 日完成了收錄工作。

* 2010 年 7 月 7 日，繼續參與了 NHK-BS2 節目「WEDNESDAY J-POP」的演出，同專輯的新歌「NEXT ARCADIA」、「Silent Bible」、「7 月 7 日」在節目中披露。一同參與節目的音樂人、過去曾為水樹提供過樂曲的本間昭光擔任鍵盤手。「7 月 7 日」的曲作者、豎琴演奏家上松美香參加演奏。

* 2010 年 7 月 19 日的 Oricon 專輯排行榜上，初登場第 2 位獲得。排名次於獲得第 1 位的上張專輯 ULTIMATE DIAMOND。初動賣出 93364 張，比上張專輯的記錄 74206 張大幅增加近 2 萬。截止 2010 年，單曲、專輯通算，為個人最高初動張數記錄。

* 在與台灣金牌大風唱片公司的合作之下，本作成為首張海外發行的水樹專輯，並登上 G-Music 東洋榜第 4 名。台壓版於 2010 年 10 月 29 日發行。

* 本專輯亦於 2011 年 6 月 20 日由韓國 C&L Music 發行韓國版，屬於首張韓國版的水樹專輯。

* 此張大碟亦成為中國國內正式引進的第一張水樹奈奈的個人專輯，由星外星唱片公司於 2012 年 2 月 20 日發行，中國大陸正式譯名《極限魅惑》，與台灣版正式譯名相同。ISBN 9787881016771



收錄曲

歌曲的中文譯名摘自《極限魅惑 - 水樹奈奈》。

1. TIME TO IMPACT EXCITER（極限魅惑）

　
: 作曲・編曲：上松範康（Elements Garden）
2. NEXT ARCADIA（下一處世外桃源）

　
: 作詞：Hibiki 作曲・編曲：上松範康（Elements Garden）
3. ミュステリオン（聖誓）

　
: 作詞・作曲：しほり，編曲：中山真斗（Elements Garden）

  
* TBS 系「爆！爆！爆笑問題」6・7 月片尾曲（ED）
4. Silent Bible（沉默聖經）

　
: 作詞：水樹奈奈，作曲：母里治樹（Elements Garden），編曲：菊田大介（Elements Garden）

　
: 魔法少女奈葉 A's PORTABLE -THE BATTLE OF ACES-PSP 版片頭曲（OP）
5. Young Alive!（活力！）

　
: 作詞：水樹奈奈，作曲：三宅博文　編曲：藤田淳平（Elements Garden）

  
* 日本科學未來館ドームシアターガイア上映動畫 「Young Alive! 〜iPS 細胞がひらく未來〜」 主題歌
6. SCOOP SCOPE（搶占先機）

　
: 作詞：ゆうまお，作曲・編曲：齋藤真也
7. DRAGONIA（龍神國度）

　
: 作詞：Hibiki，作曲：俊龍，編曲：藤田淳平（Elements Garden）
8. 夢幻（夢幻）

　
: 作詞：水樹奈奈，作曲：上松範康（Elements Garden），編曲：藤田淳平（Elements Garden）

  
* UHF 放送局電視動畫白色相簿第 2 期片頭曲（OP）
9. 夏戀模様（夏戀模樣）

　
: 作詞：藤林聖子，作曲・編曲：斎藤悠彌
10. 戀の抑止力 -type EXCITER-（戀愛的抑止力 - 刺激）

　
: 作詞：「METALGEAR SOLID PEACE WALKER」Sound Team，作曲：本田晃弘，編曲：菊田大介（Elements Garden）

  
* PSP 遊戲 METAL GEAR SOLID PEACE WALKER 插曲。
11. PHANTOM MINDS（幽靈之冥）

　
: 作詞：水樹奈奈，作曲：吉木絵里子，編曲：陶山隼，弦樂編曲：弦一徹

　
: 魔法少女奈葉 The MOVIE 1st 劇場版片頭曲（OP）

　
: 日本電視台「音樂戰士 MUSIC FIGHTER」2010 年 1 月份推薦曲
12. ストロボシネマ（閃光劇場）

　
: 作詞：SAYURI 作曲・編曲：大西省吾

  
* 東京電台「水樹奈奈の M の世界」片尾曲（ED）
13. 囚われの Babel（囚禁的巴別塔）

　
: 作詞：松井五郎、作曲・編曲：藤田淳平（Elements Garden）
14. アルビレオ（天鵝座雙星）

　
: 作詞・作曲：水樹奈奈　編曲：藤間仁（Elements Garden）

  
* 意為天鵝座 β(輦道增七) 星
15. Don't be long（別太久）

　
: 作詞・作曲・編曲：矢吹俊郎

  
* 劇場版魔法少女奈葉 The MOVIE 1st 插曲
16. 7 月 7 日（7 月 7 日）

　
: 作詞：水樹奈奈，作曲：上松美香，編曲：藤間仁（Elements Garden）



DVD（初回限定盤付）

MIZUKI ACADEMY 收錄時間 77 分

　
: Lesson 1：英語 NANA IN LONDON＜ULTIMATE DIAMOND SHOOTING MOVIE＞

　
: 日語・英語發音，字幕付

　
: 解說旁白：（日語）水樹奈奈 （英語）Michael Rhys

　
: Lesson 2：體育 愛媛甌柑海盜開球式＠新居浜市營球場

　
: Lesson 3：社會 マイントピア別子 社會科訪問

　
: Lesson 4：科學 日本科學未來館 科學訪問

　
: Lesson 5：家庭科 奈奈先生的料理慶祝！

　
: Lesson 6：舞蹈 MUSIC VIDEO「戀の抑止力 - type EXCITER-」

　
: Lesson 7：日語 作詞解説＆MUSIC VIDEO「7 月 7 日」
極高階語言（英語：Very high-level programming language，簡稱 VHLL），或稱非常高階程式語言，是指一類非常高度抽象的程式語言，通常被用於特殊的程式目的。極高階語言通常是領域特定語言，僅限於特定的應用、目的或任務類型，並且它們通常是手稿語言（尤其是擴充語言），用於控制特定環境。出於這個原因，極高階語言通常被稱為目標精靈的程式語言。極高階語言起源於 20 世紀 90 年代，曾用來稱謂手稿語言如 Perl、Python、Ruby、Visual Basic，現在它們大多數又被僅稱為高階語言 。



參見


* 低階語言

* 程式語言世代

* 面向特徵編程



參考文獻

其他文獻



外部連結
極黑之夜（英語：_Blackest Night_），是在 2009 年 6 月至 2010 年 5 月出版的美國漫畫交叉盛事。由傑夫・約翰斯撰稿、伊萬・雷斯執筆鉛筆畫，極黑之夜是綠光戰警三部曲中的第三部，前兩部為：《綠光戰警：重生》與《聖納托軍團的戰爭》。雖然是與綠光戰警的相關的事件，但該故事系列包含了整個 DC 漫畫宇宙中的許多重要人物。

已經死亡的反派人物黑手，在神秘的黑光戒指的影響下復活了，而且他也在黑光能量下進行了對一切生命的抹煞。藉由黑光戒指的力量，許多死去的人都復活了。

至黑之夜遮天日！此消彼長暗吞光！剜心攝魂汝命斃！亡靈復出黑手役！

故事的起源來自於一位叫威廉・漢德 (William Hand) 的男子，威廉・漢德的家族是一個在海濱城經營殯儀館為事業的家族，他在家中排行老二，從小接觸死屍的他對於死亡十分感興趣，也非常願意學習有關家族事業的一切。而對於死亡的迷戀導致他將自己家的狗做成了標本，這讓他的家人徹底認為他瘋了，不斷地送他去看心理醫生，而為了掩蓋他對於死亡的迷戀，他偽裝出了正常的模樣。

而紅燈軍團的首領阿托希塔斯 (Atrocitus) 通過血之預言看到了漢德的未來和他心裡的黑暗，和隨之而來的至黑之夜。為了阻止這一預言的發生，他隻身來到地球尋找漢德，期望利用宇宙魔棒吸走他心中的黑暗從而阻止至黑之夜的發生，然而及時出現的哈爾・喬丹和當時還是綠光戰警的塞尼斯托卻將阿托希塔斯擊敗，威廉拾取了宇宙魔棒而逃脫。
極龍屬（學名：_Ultrasaurus_），又名特級超龍，是一屬在南韓發現的蜥腳下目恐龍，由金港墨命名。在 1979 年，詹姆斯・詹森（James A. Jensen）曾非正式地以 _Ultrasaurus_ 命名一組在美國發現的巨大恐龍骨頭，而被認為是無資格名稱。由於金港墨先行正式地使用了這個學名，故詹姆斯・詹森將美國的標本更名為巨超龍（_Ultrasauros_）。巨超龍後來被發現其實是一組嵌合體，其模式標本已分類在超龍屬中。



命名歷史

楊百翰大學的詹姆斯・詹森在美國科羅拉多州發現了一組骨頭，並認為是最巨大的恐龍。他非正式地稱這屬新恐龍為 _Ultrasaurus_，而這個名字亦廣泛的在科學報導及文獻上作為無資格名稱。

於 1983 年，金港墨發表了一屬新的恐龍，他認為這是詹森所發現的恐龍標本的近親，故將之命名為 _Ultrasaurus tabriensis_。但是金港墨卻將這個標本的部分肱骨誤會為尺骨，故這屬恐龍其實是較為小型的。不過由於金港墨是最先正式發表了極龍的描述，故這個名字就歸了這類南韓的蜥腳類恐龍所有，而不屬於詹森的巨大標本。

詹森於 1985 年發表了他的發現，但由於極龍的學名已被使用，他於 1991 年將之更名為巨超龍。不過巨超龍其實是一個嵌合體：來自兩種已被命名的恐龍。所以巨超龍只是超龍的次異名。

金港墨的極龍現時被認為是疑名。牠只有少量的化石，而不能夠於分類在特定的科中。牠也有可能是屬於另外一些已知的屬或種，故極龍這個名字亦可能是一個次異名。



描述

極龍生存於 1 億 1000 萬年至 1 億年前，白堊紀的阿普第階至阿爾布階。牠的化石是一根肱骨及一些脊椎。



參考資料



外部連結


* 恐龍博物館──極龍
在機械工程學中，構件（machine element）又稱機件、機械零件，是機器中每一個獨立的運動單元體，即組成機械和機器的不可分拆的單個製件，是機械的基本單元。兩個以上的構件可進一步組成運動副。

在電腦科學中，構件的概念是指一個系統或軟體中的基本組成部分。
部件工具箱（英語：widget toolkits）亦稱為 GUI 工具箱（英語：GUI toolkits），在程式設計中指的某些基本的 GUI 的構件元素的集合。他們一般以庫或者應用程式框架的形式出現。



成功因素

一套部件工具箱是否有廣大的使用人群，與以下幾個因素有關：支援的作業系統是否多樣，支援的作業系統市場占有率是否大，使用是否方便，是否有良好的「所見即所得」（WYSIWYG）的開發工具支援，是否有經濟實力的雄厚的大公司支援等等。



流行的部件工具箱

低階部件工具箱


* 作業系統中整合的:

　
: 
* Mac OS 工具箱，或 Macintosh API，原來是位於 ROM 中，但在 "new world" Macs 中，是放在硬碟上，在 Mac OS X 中的新版工具箱稱為 Carbon。

* Windows 中使用的 Windows API


* 與作業系統分離的:
  
* X Window System 包含了許多基本的構架塊，但通常需要通過 Motif、GTK + 或者 Qt 來使用
  
* Amiga OS 的 Intuition 庫原來在 Amiga 的 Kickstart ROM 中， 從 Amiga OS 2.0 起，這個庫也被放到了硬碟上，這樣第三方軟體可以對其進行修改。

進階部件工具箱


* Apple Macintosh 上：
  
* Cocoa，用於 Mac OS X，另見 Aqua
  
* MacApp，Macintosh 構架（framework）
  
* MacZoop，Macintosh C++ 構架
  
* Powerplant，Macintosh 構架

* Microsoft Windows 上:
  
* Microsoft Foundation Classes（MFC），在微軟 Windows 平台下被廣為使用，是 Windows API 的外包（wrapper），不是一個單獨的工具集；
  
* Object Windows Library，Borland 公司推出的 MFC 替代品，該構架也是 Windows API 的外包，不是單獨的工具集。
  
* Visual Component Library（VCL）：Borland 公司的工具集，用於其產品 C++ Builder 以及 Delphi，也是 Windows API 的一個外包，不是單獨的工具集。
  
* Windows Forms：.NET 的庫類集，可進行 GUI 控制。

* 在 Unix 上，基於 X Window 系統:
  
* Xaw，雅典娜工程中針對 X Window System 的部件集。
  
* Motif，用於 Common Desktop Environment。
  
* Lesstif，Motif 的開源（LGPL）版本。

* 跨平台，基於 SVG:
  
* airWRX （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）執行於隨身碟的程式框架，可以將 PC 主機，或者其他附近的主機，轉入多螢幕 web-like 數字工具區（digital workspace）。

* 跨平台，基於 Java:
  
* Abstract Windowing Toolkit（AWT），用於 Java 程式，通常在選定的平台下執行另一個工具集。
  
* Swing，在 Sun Microsystems 的新版 Java 中，作為 AWT 的替代品。
  
* Standard Widget Toolkit（SWT），Java 的本地部件工具集，是 Eclipse 專案的一部分。SWT 執行相應平台下的部件工具集（如 Windows API，或者 GTK+）。

* 跨平台，基於 C 或者 C++，也經常與其他程式語言繫結:
  
* Tk，Tcl 以及其他進階手稿語言用到的工具集（在 Python 中的介面是 Tkinter）。
  
* GTK+，開源軟體（LGPL），主要針對 X Window System，其他平台下有移植或類比；GNOME 桌面環境中使用。
  
* Qt，開源軟體（LGPL 或 GPL），可用於 Unix/Linux（X Window 中）、MS Windows、Mac OS X、Windows CE 以及 Embedded Linux；在這些平台下，也有商業版本；用於 KDE 桌面環境。如要使用 Qt 工具編寫而不遵守 LGPL，則要購買商業授權。
  
* CLX（Component Library for Cross-platform，用於跨平台的組件庫），用於 Borland 的 Delphi、C++ Builder 以及 Kylix，以構建跨平台的應用程式。基於 Qt，編程介面包裝得類似於 VCL 工具集。
  
* wxWidgets（以前是 wxWindows），開源軟體（LGPL），針對 C++、Python 以及 Perl 的跨平台工具集。
  
* FOX toolkit，開源軟體（LGPL），跨平台。
  
* FLTK，開源軟體（LGPL），跨平台工具集，特點是小而快。

* Lazarus（Free Pascal 的 Delphi）的引擎：
  
* LCL，針對 GTK 1.2 and win32（GTK2 尚在開發中）的類工具集。

* Amiga OS 上：
  
* BOOPSI（Basic Object Oriented Programming System for Intuition），OS 2.0 時引入，增強的 Intuition 含有一個類系統，其中每個類都可表示一個單獨的部件，或描述一個介面事件。這導致一場革新，第三方開發員可以在各自的類系統中加以實現。可以在任何級別，針對 Amiga 進行物件導向程式設計。
  
* MUI（Magical User Interface，神奇使用者介面）：Amiga 的部件類系統。
  
* ClassAct：Amiga 的另一種部件類系統，AmigaOS 3.9 時開始發展，4.0 是進入 GUI 反應。
  
* ReAction：ClassACT 系統的進化版。

未分類


* GNUstep

* WINGs WINGs Is Not GNUstep

* MetaCard



參考文獻



外部連結


* 各種 GUI 工具集的比較 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* 工具集縱覽 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* X Window System 的 GUI 工具集（Leslie Polzer，freshmeat.net，2003 年 7 月 27 日）
構元鎮是中華人民共和國陝西省安康市旬陽市下轄的一個行政建制鎮。2011 年，陝西省人民政府調整全省鄉鎮，以構元鄉為構元鎮。



行政區劃

構元鎮下轄以下地區：

構元村、​樊坡村、​王河村、​金馬塔村、​開花村、​林相村和羊山村。
構圖（英語：Composition）是在視覺藝術中常用的技巧和術語。特別是繪畫、平面設計與攝影中經常用到構圖這個字。一個好的構圖，可以將平凡的東西變得無與倫比，突出主題；相反，一個不好的構圖，則會將一個有魅力的主角變得俗不可耐，降為閒角。

構圖可說是安排與組合的經驗手法。將對比的東西分為主體與客體，或是前景與背景。將協調的物體用三角軸或是斜線來排列，將光與影變成有情感的組合，這些都是構圖的手法。在超現實主義畫派的構圖當中，以不同的透視點來安排物體，是典型的構圖風格。



相關


* 三分法
瓦爾登翻轉，即化學反應中，分子在手性中心發生的構型轉換。這一現象最早是由德國化學家保羅・瓦爾登（Paul Walden）在 1896 年發現的。他發現，用五氯化磷在醚中處理 (−)- 蘋果酸（4），可得 (+)- 氯代琥珀酸（1），後者用氫氧化銀處理得到了 (+)- 蘋果酸（2）。同樣，(+)- 蘋果酸在用五氯化磷處理時，得到 (−)- 氯代琥珀酸（3），而用氫氧化銀處理 (−)- 氯代琥珀酸，又可得回 (−)- 蘋果酸。如下圖所示。

 

　
:

 

也就是說瓦爾登發現了讓蘋果酸構型發生轉化的方法。上述循環因此也稱「瓦爾登循環」。

這一發現在當時是十分重大的發現。不過現在已經知道，在手性碳發生的親核取代反應中，構型翻轉的現象是十分普遍的。典型的 SN2 反應和光延反應都伴有瓦爾登翻轉。它可以形象地與雨傘在大風作用下從裡向外翻轉的過程類比。



參見


* Brook 重排反應



參考資料


* 原始文獻：P. Walden. Ueber die gegenseitige Umwandlung optischer Antipoden. Berichte der deutschen chemischen Gesellschaft. 1896, 29 (1): 133–138. doi:10.1002/cber.18960290127.
構夜蛾屬（學名：_Gortyna_）為夜蛾科的一個屬。



下屬物種

本屬包括以下物種：


* _Gortyna basalipunctata_ Gaeser, 1888

* _Gortyna borelii_ Pierret, 1837 (= _Hydroecia leucographa_)

* _Gortyna flavago_ (Denis & Schiffermüller, 1775)

* _Gortyna flavina_ Hreblay & Ronkay, 1997

* 健角劍夜蛾 _Gortyna fortis_ (Butler, 1878)

* _Gortyna franciscae_ (Turati, 1913)

* _Gortyna golestanensis_ (Fibiger & Zahiri, 2006)

* _Gortyna hethitica_ Hacker, Kuhna & Gross, 1986

* _Gortyna imitans_ Hreblay & Ronkay, 1997

* _Gortyna joannisi_ (Boursin, 1928)

* _Gortyna moesiaca_ Herrich-Schäffer, [1849]

* _Gortyna osmana_ Hacker & Kuhna, 1986

* _Gortyna plumbeata_ Hreblay & Ronkay, 1997

* _Gortyna plumbitincta_ Hreblay & Ronkay, 1997

* _Gortyna puengeleri_ (Turati, 1909)

* _Gortyna rungsi_ (Boursin, 1963)

* _Gortyna xanthenes_ Germar, [1842]



參考文獻


* Natural History Museum Lepidoptera genus database （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Gortyna at funet （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
構成主義（俄語：Конструктивизм；英語：Constructivism）；發展於 1913~20 年代。構成主義是指由一塊塊金屬、玻璃、木塊、紙板或塑料組構結合成的雕塑。強調的是空間中的勢 (movement)，而不是傳統雕塑著重的體積量感。構成主義接受了立體派的拼裱和浮雕技法，由傳統雕塑的加和減，變成組構和結合；同時也吸收了絕對主義的幾何抽象理念，甚至運用到懸掛物和浮雕構成物，對現代雕塑有決定性影響。

構成主義的藝術和建築思潮，起源於 1919 年開始在俄羅斯，構成主義是有利於藝術作為實踐社會目的。構成主義在 20 世紀的現代藝術運動有很大的影響，如對包浩斯 \ 風格派運動的影響。它的影響是無孔不入，於建築，平面和工業設計，戲劇，電影，舞蹈，時尚的重大影響，並在一定程度上影響音樂創作。



參考文獻



外部連結
構扒鎮，是中華人民共和國陝西省安康市白河縣下轄的一個鄉鎮級行政單位。

2015 年，陝西省民政廳批覆同意將茅坪鎮黑龍、紙坊 2 個村劃歸構扒鎮。



行政區劃

構扒鎮下轄以下地區：

高莊社區、​涼水村、​家扒村、​玉門村、​東坡村、​黑龍村和紙坊村。
構林站是位於河南鄧州市構林鎮的一個鐵路車站，郵政編碼 474172。車站建於 1970 年，有焦柳鐵路經過該站，現僅辦理貨運業務，不辦理客運業務。車站距離月山站 448 公里，隸屬鄭州鐵路局，是四等站，本站及相鄰上下行區間均為電氣化區段。
構林鎮，是中華人民共和國河南省南陽市鄧州市下轄的一個鄉鎮級行政單位。



行政區劃

構林鎮下轄以下地區：

構林社區、​郭莊社區、​前王村、​魏家集村、​崗岔樓村、​古村、​董家村、​河上村、​後張村、​花櫟樹村、​楊冢村、​官劉村、​袁宋村、​袁崗村、​賀營村、​馮營村、​河灣村、​楊渠村、​宋營村、​司營村、​趙崗村、​李營村、​高窪村、​余集村、​沈馬崗村、​夏窪村、​東崗村、​杜寨村、​方灣村和幸福村。
構棘（學名：_Maclura cochinchinensis_）又名刺格、葨芝、山荔子、穿破石，為桑科桑橙屬下的一個種。



參考資料


* 构棘 _Cudrania cochinchinensis_. 中國植物物種信息資料庫. [2013-01-15].



擴展閱讀
構皮灘水電站為中華人民共和國貴州省餘慶縣境內，是烏江幹流梯級滾動開發的第五級。上距烏江渡水電站 137 千米，下距匯入長江的河口涪陵 455 千米。主要任務是發電，兼顧航運、防洪及其他綜合利用。



技術概況

壩址多年平均流量 717 立方米每秒，壩址多年平均徑流量 226 億立方米。

構皮灘水電站機組是自行設計、製造的特大型機組，每台機組垂直高度近 25 層樓高，安裝各種機械、電氣配件 10 萬件，重 4000t。其中 1 號 - 5 號水輪機由哈爾濱電機廠有限責任公司生產。1 號 - 3 號發電機由天津阿爾斯通水電設備有限公司生產，4 號、5 號發電機由東方電機股份有限公司生產。



構皮灘升船機

為克服通航水頭高差 199 米，通航建築物採用三級垂直升船機方案，由上下游引航道、三級鋼絲繩卷揚提升式垂直升船機和兩級中間渠道組成，線路總長 2306m，工程概算投資 29.5 億元。是世界通航水頭最高、單級提升高度最大、主提升設備規模最大的通航建築物。第一級升船機和第三級升船機採用船廂下水式。第一級升船機的下游中間渠道水位高於上游最高通航水位，通航時升船機將逆向運行，最大提升高度為 47m。第二級升船機採用全平衡式，最大提升高度 127 米，是世界上提升高度最大的垂直升船機。第三級升船機最大提升高度為 79m。



歷史

於 2003 年 11 月 8 日正式開工，2004 年 11 月 16 日大江截流，2009 年 7 月 31 日首台機組 (5#) 投產發電，2009 年 12 年 29 日實現國產大型機組一年五投的壯舉。全部工程於 2011 年完工。



參見


* 中華人民共和國水電站列表



參考文獻
構皮灘鎮，是中華人民共和國貴州省遵義市餘慶縣下轄的一個鄉鎮級行政單位。



行政區劃

構皮灘鎮下轄以下地區：

太平社區、​構皮灘村、​高坡村、​永興村、​齊坡村、​紅旗村、​瓮腳村、​葛旁村、​天生橋村和紅飛村。
非建築結構物（英語：nonbuilding structures），簡稱結構物，是指那些不是設計來讓人類長久居住或活動的物體。建築師、結構工程師及機械工程師常用這個術詞，以明確地辨別那些非建築物的結構物。



例子

以下是非建築結構物的例子：


* 纜車塔

* 競技場

* 船舶升降機

* 橋梁與橋式結構物（高架渠、高架道路、塔架式橋梁、高架橋等）

* 公交車站

* 運河

* 車棚

* 頂篷

* 煙囪、高爐、磚窯、焦爐

* 起重機

* 水壩

* 伏流水取水設施

* 地下水井

* 水塔

* 電塔

* 摩天輪

* 紀念性結構物

* 立體式停車場

* 近海石油平台 （除了生產與住宿設施這兩個部分）

* 棧橋

* 雲霄飛車

* 擋土牆

* 下水道系統

* 結構物設計成能支撐、容納或傳送液體與氣體物質
  
* 冷卻塔
  
* 管線輸送
  
* 分餾與支撐結構，用在化學、石化產品工廠與煉油廠
  
* 貯存槽

* 無線電鐵塔

* 隧道

* 碼頭



例外

以下一些有人類定期在內部活動的結構物，一般不被視為「結構物」。消防安全方面，也常被歸類在「建築物」：


* 塔台

* 工廠

* 亭子

* 燈塔

* 發電廠

* 精煉廠

* 倉庫



參考文獻



參見


* 建築物

* 塔式建築

* 建築結構
造詞法，或構詞法，是一個語言學術語，指創造新詞的方法。有兩種意義，廣義的造詞法指一切新詞的構成方法，屬於詞彙學的造詞，從抽象的角度來看包括語音造詞、語義造詞和語法造詞（或稱形態學造詞）三種方法。狹義的造詞法指由語素組合成詞的方法，屬於形態學的造詞（語法造詞）。

語言是具有任意性的，一個詞的形式（語音、文字）和意義（語義）的結合是任意的，因此同一個意義，在不同的世界語言中的聲音形式是不一致的。但語言也有一定的相對的理據性。以鐘錶聲音的擬聲詞為例，漢語中為「dīdā（嘀嗒）」，英語中為 /tiktæk/(ticktack)，這是理據性的體現；但同一事物的擬聲詞的形式也可以不同，這是任意性的體現。

造詞法是對語言而言的，創造的新詞具有新的形式和語義內容。給一個已存在、但是沒有對應的文字形式的詞找到一個新的書寫形式，這樣的行為不屬於造詞。



形態學的造詞

派生構詞（derivation）

語法造詞是用語法手段來造新詞，是狹義的造詞法，如複合詞「火車」、「boyfriend」，派生詞「阿姨」、「worker」等。通過詞根和詞綴的組合來造新詞。如「桌子」、「阿姨」、英語中的「unbelievable」（不可思議）等。

屈折構詞



非形態學的造詞

一個詞的造詞法，可能綜合使用了語音造詞、語義造詞和語法造詞中的幾種。

語音造詞／擬音（Onomatopoeia）

擬音是通過模仿聲音來造詞。如模仿動物聲音的「汪」、「喵」，象聲詞「嘩啦」、「啪」，英語中的 tinkle（叮噹聲）等。除了象聲詞外，其他詞類的詞也可以通過擬音造出，如表示名稱的「蛐蛐」、「鈴鐺」、英語中的「bomb」（炸彈）等。

減縮（clipping）

截取原詞語的一部分產生新詞。如「計算機」，本指一切能進行數學運算的機器；今特指電子計算機，是「電子計算機」的減縮。又如英語中「examnation」（考試）變為「exam」，「advertisement」（廣告）變為「ad」，「influenza」（流感）變為「flu」。

緊縮

抽出原詞語或詞組中具有代表性的語素、音節或字母來造詞。如「初級中學」變為「初中」，「春節聯歡晚會」變為「春晚」，「北京大學」變為「北大」，「香港大學」變為「港大」。

首字母縮略字

英語中的「Light Amplified by Stimulated Emission of Radiation」（因受激輻射而擴大的光）變為「laser」（鐳射，雷射），「British Broadcasting Corporation」（英國廣播公司）變為「BBC」。



語義造詞

語義造詞是指新詞通過舊詞詞義的引申、比喻、借代、聯想等方法而產生。如漢語的「信」（誠實、信用）引申為表書信的「信」；「杜鵑」（鳥）通過聯想造出新詞「杜鵑」（花）；古英語「bock」（櫸樹）通過借代（用材料借代物品）引申為現代英語的「book」（書）等。

音變

通過改變原詞的某些超音段音位來造詞。如古代漢語中的名詞「雨」，本讀上聲；改讀去聲則表示「下雨」。

轉化（conversion）

原詞在沒有形式變化的情況下轉化為另一種詞性。如英語中的「phone」（電話），後來轉化為動詞，表示「打電話」。

複合（Compound）

通過幾個詞根的組合來造詞。這種造詞方法在漢語中特別常見，如「身體」（詞素是並列關係）、「青菜」（偏正）、「地震」（主謂）、「司機」（述賓）、「擴大」（補充）。又如英語中的「girlfriend」（女朋友）。

向後派生（back-formation）

一個詞去掉一個形式上可以被重新分析為詞綴的部分來造詞。比如英語中的動詞，可以通過加後綴 /-ɚ/（書寫形式為 - er、-or 或 - ar) 變成一個相關的名詞性的表人的新詞，比如「work」（工作）可以派生為「worker」（工人），「write」（寫）可以派生為「writer」（作家）。而另有一些表人的詞，本身就是以 /ɚ/ 結尾的，如「editor」（編輯，名詞），因為類推機制，去掉了被誤認為是後綴的 - or，產生了新詞「edit」（編輯，動詞），這就是反派生。

專名轉化（eponym）

某一個人名或其他專有名詞，變成了一個普通的詞。如英語中，三明治的發明人名叫「Sandwich」，後來「sandwich」就變成了表示「三明治」意義的普通名詞。

融合（blending）

在幾個意義相關的舊詞的基礎上，各取一部分語音形式，融合成新詞。如漢語中的「羥」（qiǎng，指一種有氫、氧原子組成的基團），就融合了「氫」的聲母「q」和氧的韻母和聲調「iǎng」。又如英語中的「smog」（煙霧），就是由「smoke」（煙）和「fog」（霧）融合而成的。



外來語（借詞）

直接吸收一個外語中的詞而不進行修改，包括語音、語義，往往還包括書寫形式。比如英語中的 fiancé（未婚夫），其音、義、形都來自法語中的 fiancé。

借形

吸收一個外語中的詞的語義和書寫形式，但是語音是本來的語言中對應此書寫形式的發音。比如漢語中的「電話」，書寫形式和意義都是借日語中的「電話」一詞，但讀音仍用漢語的 diànhuà，而和日語的 denwa 無關。

音譯

選用純表音的音節來翻譯外來詞。如「荷蘭」、「彼得」、英語中的「typhoon」等。音譯和擬音有區別：後者通過模仿自然界聲音來造詞，所造詞的音和詞義有一定關聯；前者是模仿另一種語言中的語音來造詞，所造詞的音和詞義沒有直接關聯。

仿譯（calque）

把一個外語中的合成詞中的各個語素依次翻譯來造出新詞或短語，保留其構詞方法和字面意思。如漢語中的「軟體」，就是從英文的「software」仿譯來的。又如英語中的「(to) lose face」，就是逐字翻譯漢語詞「丟臉」。

音義譯（phono-semantic matching）

選用音近同時也意近的語素來翻譯外來詞。如「基因」，音上接近於英語的「gene」，同時也有「基本的、基礎的因素、因子」的含義。

義項借用（semantic loan）

語言中本來有這個詞（這點和借詞區分），又吸收另外的一種語言中音、義都對應的詞的某個義項。比如德語中的「realisieren」只有「實現」一個含義，而英語中對應的「(to) realize」還有「意識到」的含義；後來德語就從英語中借走了這一義項。



造詞法和構詞法

有的語言學家認為造詞法和構詞法不對等。造詞法，或稱造詞方法，是關於詞如何在已有的語言基礎上創造出來的。構詞法，或稱造詞結構，則是對已經造完的詞的解剖。。

比如漢語中的「橄欖球」和「棒球」，從造詞結構上看，都是偏正結構的複合詞；但從造詞方法上看，前者是從「形狀」和「球類運動」兩個方面命名的，而後者是英文 baseball 的仿譯詞。



注釋



相關文獻


* 孫常敘。汉语词汇。長春：吉林人民出版社. 1957.

* 岑運強等編。语言学基础理论。北京：北京師範大學出版社. 2005. ISBN 9787303034635.

* George Yule. The Study of Language (Fourth Edition). New York: Cambridge University Press. 2010. ISBN 9780521765275.
生成器模式（英：Builder Pattern）是一種設計模式，又名：建造模式，是一種對象構建模式。它可以將複雜對象的建造過程抽象出來（抽象類別），使這個抽象過程的不同實現方法可以構造出不同表現（屬性）的對象。



適用性

在以下情況使用生成器模式：


* 當創建複雜對象的算法應該獨立於該對象的組成部分以及它們的裝配方式時；

* 當構造過程必須允許被構造的對象有不同的表示時。



參與者


* Builder

　
: 為創建一個 Product 對象的各個部件指定抽象接口。


* ConcreteBuilder

　
: 實現 Builder 的接口以構造和裝配該產品的各個部件。

　
: 定義並明確它所創建的表示。

　
: 提供一個檢索產品的接口


* Director

　
: 構造一個使用 Builder 接口的對象。


* Product

　
: 表示被構造的複雜對象。ConcreateBuilder 創建該產品的內部表示並定義它的裝配過程。

　
: 包含定義組成部件的類，包括將這些部件裝配成最終產品的接口。



協作

客戶創建 Director 對象，並用它所想要的 Builder 對象進行配置。


* 一旦產品部件被生成，導向器就會通知生成器。

* 生成器處理導向器的請求，並將部件添加到該產品中。

* 客戶從生成器中檢索產品。



範例

Java

PHP

C++



注意問題


* 裝配和構造接口

　
: 生成器逐步的構造它們的產品。因此生成器介面必須足夠普遍，以便為各種類型的具體生成器構造產品。


* 沒有抽象類

　
: 通常情況下，由具體生成器生成的產品，它們的表示相差是如此之大以至於給不同的產品以公共父類沒有太大意思。


* 在生成器中預設的方法為空

　
: 定義為空方法可以使客戶只重定義他們所感興趣的操作。



效果


* 它使你可以改變一個產品的內部表示

* 它將構造代碼和表示代碼分開

* 它使你可對構造過程進行更精細的控制



相關模式

抽象工廠模式與生成器相似，因為它也可以創建複雜對象。主要的區別是生成器模式著重於一步步構造一個複雜對象。而抽象工廠模式著重於多個系列的產品對象（簡單的或是複雜的）。生成器在最後的一步返回產品，而對於抽象工廠來說，產品是立即返回的。 

組合模式通常是用生成器生成的。



參考

設計模式：可復用物件導向軟體的基礎



外部連結

軟體工程筆記庫
構造地貌學是研究構造運動、地質構造和地貌形態之間關係的一門學科，是屬於地貌學的一個分支。

構造地貌學的研究領域基本分為兩個方面：


* 根據地貌形態分析構造，了解地貌內的動力機制，研究構造運動的性質和幅度；

* 從構造的角度來解釋地貌形態。

構造地貌學的研究有三個等級：

1. 研究整個地球的形狀，從構造角度分析大陸、洋盆等大型地貌單元。研究地球內部動力和宇宙動力的作用如何形成地球表面的大地貌形態；
2. 研究山地和平原等地貌單元，受地球內力形成的地貌形態；
3. 研究獨立的山等小地貌單元，地質構造受外動力的地質作用形成的地貌形態；



分類

構造地貌學包括靜態構造地貌和活動構造地貌兩大類：


* 靜態構造地貌包括褶曲構造地貌、斷裂構造地貌、熔岩構造地貌等，

* 活動構造地貌包括褶曲活動、斷裂活動產生的各種次生地貌形態。根據地貌形態、物質成分和地貌過程的差異，還可以劃分岩溶地貌、黃土地貌、花崗岩地貌等。
構造地質學（英語：Structural geology）是地質學的一門分支，主要是研究岩石的構造形態、空間分布和形成原因，從而揭示地殼運動的規律。其研究成果廣泛應用於區域地質調查、資源勘探等領域。結構地質學的主要目標是使用當今岩石几何形狀的測量數據揭示岩石中變形（形變）的歷史信息，並最終理解導致觀察到的應變和幾何形狀的應力場。 這種對應力場動力學的理解可以與地質歷史上的重要事件聯繫起來；一個共同的目標是了解由於板塊構造所造成的區域性岩石變形模式（例如，造山運動，裂谷）的特定區域的結構演變。



使用和重要性

對地質構造的研究在經濟地質學，石油地質學和採礦地質學中是至關重要的。 摺疊和斷層的岩石地層通常會形成圈閉，積聚和濃縮石油和天然氣等流體。 類似的，斷層和結構複雜的地區作為熱液流體的滲透區是顯著的，導致基底和貴金屬礦床的集中區域。含有各種金屬的礦物通常在結構複雜的地區占據斷層和裂縫。 這些結構性斷裂帶和斷層帶通常與侵入性火成岩有關。 它們也經常發生在地質礁複合體和崩塌特徵如古沉洞周圍。 金，銀，銅，鉛，鋅和其他金屬的沉積物通常位於結構複雜的區域。

構造地質學是工程地質學的一個關鍵部分，涉及天然岩石的物理和力學性質。 結構性織物和諸如斷層，褶皺，葉面和關節等缺陷是岩石的內部弱點，可能影響人類工程結構如水壩，道路切割，露天礦和地下礦或公路隧道的穩定性。

土力風險，包括地震風險，只能通過檢查結構地質學和地貌學的組合進行調查。 此外，位於地下洞穴頂部的喀斯特地形景觀區域，潛在的沉陷坑，或其他塌陷特徵對於這些科學家來說特別重要。 另外，陡坡地區可能會發生崩塌或滑坡危險。



參考文獻



外部連結


* 中國地質大學國家精品課程 構造地質學

* 中國石油大學精品課程 構造地質學
構造實體幾何（英文為 Constructive solid geometry，縮寫為 CSG）是實體造型中應用的一項技術。CSG 是 三維計算機圖形學與 CAD 中經常使用的一個程序化建模技術。在構造實體幾何中，建模人員可以使用邏輯運算符將不同物體組合成複雜的曲面或者物體。 CSG 可以用簡單的實體來構造或表達非常複雜的模型或者曲面。在有些場合中，構造實體幾何只在多邊形網格上進行處理，因此可能並不是程序化的或者參數化的。

最簡單的實體被稱為體元或幾何圖元，通常是形狀簡單的物體，如立方體、圓柱體、稜柱、稜錐、球體、圓錐等。根據每個軟體包的不同這些體元也有所不同，在一些軟體包中可以使用彎曲的物體進行 CSG 處理，在另外一些軟體包中則不支持這些功能。

構造物體就是將體元根據集合論的布爾邏輯組合在一起，這些運算包括：併集、交集以及補集。



布爾運算（Boolean）

在建模軟體包中，如立方體、球體、環體以及其它基本幾何體都可以用數學公式來表述，它們統稱為_體元_。通常這些物體用可以輸入參數的程序來描述，例如球體可以用球心坐標及半徑來表示。這些體元都可以經下面的操作組合成複雜的物體：

 



構造實體幾何的應用

構造實體幾何有許多實際的應用，在需要簡單幾何物體的場合或者數學精度很關鍵的場合都有應用。 虛幻引擎、Source 引擎 的映射引擎 _Hammer_ 以及 Quake 都在使用這項技術。（Hammer 實際上最初來自於 Worldcraft，它是 Quake 的一個場景編輯器。）BRL-CAD 是一個基於構造實體幾何造型技術的實體造型 CAD 軟體包。由於可以用相對簡單的物體來生成非常複雜的幾何形狀，因此構造實體幾何得到了廣泛的流行。如果構造實體幾何是程序化的或者參數化的，那麼用戶可以通過修改物體的位置或者邏輯運算對複雜物體進行修改。

構造實體幾何方法生成的複雜幾何體都是密閉的物體，這些物體的表面上不存在難以察覺的縫隙。而如果使用邊界表示來生成幾何體，則需要拓撲學數據或者額外的連續性檢測，來保證生成密閉的幾何體。對於一些工程計算而言，幾何體必須是密閉的。

如果使用構造實體幾何來表示幾何體，那麼很容易判斷某一個理想的點是否在幾何體內。因為形狀規則的幾何圖元和點的位置關係易於判斷，而根據幾何體的邏輯表達式合成幾何圖元的判斷結果後，就可以得到複雜幾何體的判斷結果。因此可以在光線追蹤任務中用構造實體幾何表示物體。



示例程序


* POV-Ray



參考文獻



外部連結


* GNU Triangulated Surface library （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） - 具有在三角形網格上進行構造實體幾何處理能力的開放原始碼（LGPL）庫

* Computational Geometry Algorithms Library （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） - 有構造實體幾何處理能力的開放原始碼（LGPL，QPL）庫
構造岩指自身組構能反映變形過程或具有明顯協調幾何特徵的變質岩或構造變形岩石，這些特徵一般說明岩石在形成過程中經歷了連續的固體（韌性）流動。平面褶皺來自矽酸鹽礦物或石墨等板狀礦物相的平移。角閃石等纖細稜柱晶體則會產生線理，柱狀晶體會沿這紋理整齊排列。
構造岩內含礦物，受地球自然力的影響，使其方向發生變化。這通常包括礦物再結晶、葉理形成等。通過結構分析研究構造岩，可確定兩點：


* （動態）變質作用期間剪切和壓縮應力的方向

* 變質作用的後期（或終末）階段

據礦物定向的性質，構造岩可被分為三類：L 類、S 類、LS 類。不同的類型反映了物質運動的不同方式。


* L 構造岩以線性結構排列，兩個平面相交使得岩石分裂為棒狀。這種類型的岩理特徵不明顯。

* S 構造岩以葉理為主，岩石分裂為與葉脈平行的板狀。葉理中基本不含線理。

* LS 構造岩是兩者的完美混合體，既有強烈線理，也有明顯葉理。這主要形成自晶粒沿圍繞褶皺趨勢的軸線旋轉。



分類


* _S 構造岩_(S 來自德語 _Schiefer_「片岩」) 主要為平面組構（葉理），可能表示一種扁平性應變。這也可能是由於缺乏能產生線狀結構的礦物，如輝綠岩。

* _L 構造岩_主要為線性組構（線理），通常表示收縮性應變。可能是由於缺乏板狀相。

* _L-S 構造岩_具有同樣發達的線理與葉理元素，可能表示平面應變變形。許多糜棱岩即為 L-S 構造岩，與簡單剪切形變符合。

* L 構造岩（線理）表示收縮性應變

* S 構造岩（葉理）表示扁平性應變

* L-S 構造岩（平面應變）表示拉伸和扁平性應變



參考
構造應力場（Tectonic stress field），是指由地球構造運動引起的某一瞬間岩石圈上各點應力大小和方向的總和。該項研究是地球科學的一個重要分支，應用範圍十分廣泛， 在構造理論、地震分析預報、工程抗震等領域都具有重要作用。

地震是地殼介質受力作用快速破壞的一種地殼運動形式，它是由受力介質和應力作用這樣一對基本矛盾的存在和發展所決定的。特定的地殼結構與介質性質只有在相應的地殼應力作用下才能促成地震的孕育和發生，也只有當地殼應力作用於特定結構的地殼介質時才能引起應力的局部集中，產生地震。因此，地震的發生既需要有特定的地殼的介質性質和介質結構，又取決於地殼應力的現代活動狀況。這三者的結合，導致相應的地殼構造應力場。



構造應力場概念

M・B・格佐夫斯基曾把構造應力場定義為地殼中產生和正在作用的、並與其一定結構單元發展有關的應力的總合。它是人們在認識不同地質歷史時期地殼運動留下的永久變形痕跡 —— 褶皺、斷裂等的過程中，為了尋求其產生機制和形成規律所提出的。李四光在早年也曾提出過類似的看法。

已有的事實表明，構造應力場是一個客觀存在的現象，只是在有關它的研究方法、描述方法及其分類的特性等方面的問題上存在著不同看法。

構造應力場作為一種地球物理場，應當包含應力的發生和持續的時間、展布空間以及應力作用大小等幾方面的內容，也就是說它是一定時期的地殼應力在相應的地殼範圍內的規則分布。構造應力場可以按其形成時間的不同大致分為三類，即古構造應力場（晚第三紀以前各地質歷史時期存在的構造應力場）、新構造應力場（晚第三紀以來的構造應力場）以及現代構造應力場（現在尚在活動，用一定測量手段可以直接或間接測得的構造應力場）。根據研究範圍的不同，也可以把構造應力場分為全球構造應力場、區域構造應力場和震源構造應力場等。



參考文獻
結構異構，也稱構造異構，是指由於化合物具有不同的原子連接順序而產生的同分異構現象，與立體異構相對。存在結構異構的化合物互稱結構異構物。它們又可分為碳鏈異構、位置異構和官能基異構三類。



鏈異構

鏈異構通常指碳鏈異構，是指化合物分子中的原子骨架連接方式不同，一般用於形容碳氫化合物。它可以看作是分子式相同的直鏈化合物與支鏈化合物之間的異構。以戊烷為例，它有三種異構物：俗名分別為「正戊烷」、「異戊烷」和「新戊烷」。後兩種是將第一種的一些碳原子當作支鏈而得到的。烷烴存在的碳鏈異構物數目可以參見 [1] （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）。



位置異構

位置異構可以模糊地劃分為「官能基位置異構」和「取代基位置異構」。前者的例子如 1 - 戊烯和 2 - 戊烯，後者的例子如 3 - 戊醇和 2 - 戊醇。由於很多情況下，取代基與官能基並無區別，故位置異構也可看作是由於廣義的官能基在分子中位置不同而產生的異構現象。



官能基異構

官能基異構是由於分子中存在不同的官能基而產生的異構現象。通常可以產生異構的官能基包括：直鏈烯烴與環烷烴、醇和醚、醛和酮以及羧酸和羧酸酯。



參見


* 同分異構

* 順反異構

* 互變異構

* 手性
構造性證明（英語：Constructive proof）是數學證明方法的一種，通過直接或間接構造出具有命題所要求的性質的實例來完成證明。與構造性證明相對的概念是非構造性證明。後者只證明滿足命題要求的物體存在，而不提供具體的實例或構造這樣的實例的方法。

構造性證明也可以指數學構成主義中被認可的一種更強的證明。數學構成主義是數學哲學的一支，它認為要證明一個對象的存在，必須將其構造出來。因此，他們拒絕使用如排中律，無窮公理和選擇公理這樣的公理。同時也有一些用語和以往不同，例如或的語意會比基礎數學中的更強。

數學構成主義拒絕使用反證法，然而爆炸原理在一些數學構成主義的變體中是被接受的，包括直覺主義。



歷史

直到十九世紀結束，所有的數學證明使用的還是構造性證明。第一個使用非構造性方法的是格奧爾格・康托爾的無限集合理論，以及對實數的形式化定義.

初次使用非構造性證明解決之前的問題的例子，被認為是希爾伯特零點定理和希爾伯特基定理。



例子

非構造性證明

考慮對質數有無窮個的證明。歐幾里得的證明本身是構造性的，不過有一種常用的方法來簡化歐幾里得的證明，它先假設質數的數量是有限的，那麼必然會有一個最大的質數，將它記為 _n_。然後考慮 _n_! + 1（_n_ 階乘加 1），這個數字要麼本身是質數，要麼是合數且存在一個大於 _n_ 的質因子，因為小於等於 _n_ 的質數除它都餘 1。通過得出和命題的假設矛盾的結論，我們並不需要指出一個確定的質數，就可以證明存在一個大於 _n_ 的質數。

再考慮證明這個命題：「存在無理數 $a$ 和 $b$ ，使 $a^{b}$ 是有理數」。這個證明可以被構造性地證明，也可以被非構造性地證明，我們將對比兩種證明方式。

以下證明是 1953 年由 Dov Jarden 提出的，最晚從 1970 年開始被用作非構造性證明的經典例子：

> 
> CURIOSA 
> 339. _對一個無理數的無理數次方可以是有理數的簡單證明_ 
>  ${\sqrt {2}}^{\sqrt {2}}$ 要麼是有理數，要麼是無理數。如果它是有理數，那麼我們的命題得證。如果它是無理數， $({\sqrt {2}}^{\sqrt {2}})^{\sqrt {2}}=2$ ，我們的命題得證。 
> 
>      Dov Jarden     Jerusalem
> 
> 

更具體地：


* 我們在先前已經知道 ${\sqrt {2}}$ 是無理數，2 是有理數。考慮數字 $q={\sqrt {2}}^{\sqrt {2}}$ ，它要麼是有理數，要麼是無理數。

* 如果 $q$ 是有理數，那麼原命題成立，此時 $a$ 和 $b$ 都是 ${\sqrt {2}}$ 。

* 如果 $q$ 是無理數，那麼原命題也成立，此時 $a$ 為 ${\sqrt {2}}^{\sqrt {2}}$ 而 $b$ 為 ${\sqrt {2}}$ ，由於：

　
: $\left({\sqrt {2}}^{\sqrt {2}}\right)^{\sqrt {2}}={\sqrt {2}}^{({\sqrt {2}}\cdot {\sqrt {2}})}={\sqrt {2}}^{2}=2$ 。

這個證明是非構造性的，因為它依賴了這樣的陳述：「_q_ 要麼是有理數，要麼是無理數」，這是排中律的一個應用，而構造性證明里排中律是無效的。這個非構造性證明並沒有構造一個實際的 _a_ 和 _b_，它只是考察了由排中律給出的兩種可能性。我們並不知道這兩種可能性哪個是真實的， ${\sqrt {2}}^{\sqrt {2}}$ 究竟是不是無理數。

實際上根據格爾豐德 - 施奈德定理，我們可以得知 ${\sqrt {2}}^{\sqrt {2}}$ 是一個無理數，但是它和這個非構造性證明的正確性無關。

構造性證明

對上面的例子，_構造性_證明會給出一個實際的例子，如：

　
: $a={\sqrt {2}}\,,\quad b=\log _{2}9\,,\quad a^{b}=3\,.$

已知 2 的算術平方根是無理數，而 3 是有理數。 $\log _{2}9$ 同樣是無理數，因為如果他可以寫作 $m \over n$ ，那麼根據對數運算法則，9n 會等於 2m，然而前者是奇數，後者是偶數（奇數的整數次方還是奇數，偶數的整數次方還是偶數）。



注釋



參見


* 直覺主義

* BHK 釋義

* 直覺類型論

* 經典邏輯

* 中間邏輯

* 線性邏輯

* 柯里 - 霍華德同構

* 可計算性邏輯

* 博弈語義
構造抬升指歸因於板塊構造的於地表發生的地質抬升。雖然地殼均衡反映也很重要，但一個地區平均海拔的增加只能發生在地殼增厚的構造過程中 (如造山運動)、地殼與下方地函的密度分布變化及因剛性岩石圈的彎曲而產生的彈性支撐。

還應考慮剝蝕作用（磨損地球表面的過程）的影響。本專題範圍內，隆起與剝蝕是有關的，因為剝蝕能使地下岩石更接近地表。這個過程可以將大的負荷從高處重新分配到地形較低的地區 -- 從而促進剝蝕地區的等靜力反應（可能導致局部基岩隆起）。地質學家可通過壓力 - 溫度研究來估計剝蝕發生的時間、規模和速度。



地殼增厚

地殼增厚有一個向上的動量組分，通常發生在陸殼被推到另一塊陸殼上時。板塊碰撞時每個板塊上脫落下來的推覆體開始互相疊加，該過程的證據可見於被保留下來的蛇綠岩套推覆體（如喜馬拉雅山），以及倒變質梯度的岩層中。保存下來的倒置變質梯度表明，岩層堆積速度之快以至於熱岩石在被推到冷岩石之上之前甚至沒時間進行平衡。岩層堆疊的過程只能持續這麼久，重力最終會限制進一步的垂直增長（即山體垂直增長有一個上限）。



地殼及地函的密度分布

雖然山脈的隆起表面看來主要是由地殼增厚造成的，但還有其他力量在起作用。當存在密度差異時，所有構造過程都會有引力參與。典型例子是地函的大規模循環。地表附近的密度變化（如洋殼板塊的產生、冷卻、俯衝）也會驅動板塊運動。

 
山脈的動態受整個岩石圈柱的引力勢能差異支配（參見地殼均衡）。若地表高度的變化代表了地殼厚度的等效補償變化，那麼單位表面積的勢能變化率與平均表面高度的增加率成正比。當地殼（而非岩石圈）的厚度發生變化時，抵抗重力做功的功率也最高。



岩石圈屈曲

受地球地殼的彈性影響，隱沒帶海溝向海一側的岩石圈會向上屈曲。



構造隆升

造山運動是構造板塊碰撞的結果，會導致山脈或大面積的抬升。造山運動最極端的形式可能是陸殼與陸殼間的碰撞。這個過程中，兩塊大陸會被縫合在一起，產生大型山脈。典型例子如印度板塊和歐亞板塊的碰撞，充分說明了造山運動可以達到的程度。沉重的推斷層（印度板塊在歐亞板塊之下）和褶皺是使得兩個板塊縫合的主要原因。印度板塊和歐亞板塊的碰撞不僅產生了喜馬拉雅山脈，而且還造成了地殼向北遠達西伯利亞的增厚。帕米爾高原、天山、阿爾泰山、興都庫什山及其他山脈都是因印度板塊與歐亞板塊碰撞而形成的。大陸岩石圈的變形可以以幾種可能的模式發生。

美國奧扎克高原就是二疊紀的沃希托造山運動向南在阿肯色州、俄克拉何馬州和德克薩斯州形成的。另一相關隆升是位於德克薩斯州的拉諾隆升。

含大峽谷在內的科羅拉多高原也是廣泛的構造隆起和河流侵蝕的結果。

當山脈因造山運動或其他過程（如冰川運動後的反彈）上升較為緩慢時，可能會出現一種所謂水口的不尋常地貌。在這種情況下，河流等流水的侵蝕速度比山體隆起的速度快，從而形成貫穿山脈的峽谷與谷地連接起兩側的平原。此種例子如紐西蘭馬納瓦圖峽及美國馬里蘭州坎伯蘭峽谷。



等靜力抬升

從一個地區移除的質量將通過地殼反彈得到等靜力補償。如果我們考慮典型的地殼地函密度，則在一個足夠寬闊、足夠均勻的表面上，岩層每被侵蝕 100 米，會導致地殼回彈約 85 米，最終的平均海拔損失僅有約 15 米。典型例子如大陸冰蓋融化後的冰後回彈。加拿大哈德遜灣、五大湖、芬諾斯坎底亞等地就因 1 萬年前冰原融化，目前也在經歷著回彈。

地殼增厚，如目前由印度板塊和歐亞板塊間的大陸碰撞而在喜馬拉雅發生的地殼增厚，也會導致地表隆起；但由於增厚地殼的等靜沉降，地表隆起的幅度將僅為地殼增厚量的六分之一左右。因此，在大多數聚合環境中，等靜力抬升所起的作用相對較小，山脈形成可更多歸因於構造過程。只有在知道其他影響因素（如平均海拔的變化、被侵蝕物質的體積、等靜力作用的時間尺度和滯後、地殼密度的變化）時，才能用地表高程變化直接估計侵蝕或基岩抬升率。



珊瑚島

珊瑚島偶爾可見構造抬升。這可從各種完全由珊瑚組成的海洋島嶼的存在得到證明。此種島嶼多見於太平洋，典型例子是三座磷酸鹽島礁：諾魯、馬卡泰阿島、巴納巴島，以及新喀里多尼亞馬雷島、里夫島，馬克薩斯群島法圖烏庫島和皮特凱恩群島亨德森島。這些島嶼的抬升是海洋板塊運動的結果。島嶼沉沒或產生海底平頂山及其珊瑚礁則是地殼下沉的結果，大洋板塊將這些島嶼帶到更深的洋殼區域。

 



隆升與出露

「隆升」指與重力方向相反的位移，此種位移只有在被位移的物體和參照系確定的情況下才有明確的定義。Molnar 和 England 定義了三種適用「隆升」一詞的位移：

1. 地表相對於大地水準面的位移。這就是我們常說的「地表隆起」；地表隆起可通過對特定區域的平均高程及其變化來定義。
2. 「岩石的抬升」指岩石相對於大地水準面的位移。
3. 岩石相對於地表的位移被稱為出露。

這三種位移的聯繫是：

　
: : _地表隆升 = 岩石抬升 - 出露_

上面的「大地水準面」一詞指平均海平面，人們可以量化在這個參考系中的給定位移中，重力做了多少功。

測量隆升與出露的過程可能很棘手。測量隆升需要測量隆升前後的高度變化 —— 地球科學家通常不是要確定單獨一個點的隆起，而是要確定一個區域的隆起，因此必須測量該地區地表所有點的海拔變化，而且侵蝕率的影響也必須減到零或最小。另外，在隆起過程中沉積的岩石序列也必須得到保留。不用說，在海拔遠高於海平面的山脈上，這些標準一般難以滿足。此時古氣候學復原可能極有價值，這些研究從已知對溫度和降雨敏感的動植物群隨時間的變化來推斷有關地區的氣候變化。岩石出露的程度可從地質測壓術（測定岩石或集聚物以前的壓力與溫度）中推斷出來。了解一個地區的壓力和溫度歷史，可以產生對環境地溫梯度的估計和對出露過程的限制。雖然地壓 / 地熱測量研究並不產生出露率（或任何其他時間信息），但只要有一個估計的熱剖面，人們就可以運用裂變徑跡及放射性信息進行定年。



參考



外部連結


* An explanation of tectonic forces （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
結構改革（義大利語：riforme di struttura），又稱構造改革（日語：構造改革），是前義大利共產黨總書記帕爾米羅・陶里亞蒂在第二次世界大戰結束後提出的關於和平過渡社會主義的理論。1956 年 12 月，意共召開第八次代表大會，陶里亞蒂正式系統地提出「結構改革」的理論和路線。他指出：結構改革是義大利共產黨爭取實現的一個積極目標，而這個目標在當前的政治鬥爭條件下是可以實現的。「結構改革」的基本內容是：主張不訴諸使用暴力打碎舊的國家機器，通過議會鬥爭和群眾鬥爭相結合的途徑，爭取群眾大多數的支持，逐步改變國家內部社會力量的對比，使工人階級及其同盟者進入國家領導機構，建立「新型民主制」，實現工人階級的領導；主張在憲法規定的範圍內使經濟關鍵部門有計劃、有步驟地實行國有化，使經濟管理部門民主化、經濟規劃化，實行土地改革，實現耕者有其田和技術進步。通過國家的稅收和財政改革，達到限制和打擊大壟斷資本和大莊園主，為向社會主義過渡準備條件。意共和陶里亞蒂認為，「結構改革」本身並不是社會主義，它只是為向社會主義前進開闢道路。在結構改革過程中，當反對派使用暴力時，無產階級也要用暴力來對付。「要實現社會主義的完全結構改革，從而解決我國社會內部的根本矛盾，只有在工人階級及其盟友奪得了政權後才能達到。」「結構改革」不僅是意共的基本路線，也為當時西歐一些國家的共產黨所接受。「結構改革」也是 1970 年代興起的「歐洲共產主義」的理論來源之一。

「結構改革」理論於 1950 年代被日本共產黨的佐藤昇介紹到日本，並逐漸傳播開來。日本共產黨和日本社會黨部分黨員以及一些新左翼黨派（如統一共產同盟）接受了該理論，產生了一定社會影響。



參考文獻
結構色（英語：structural color）是光入射到空間周期與波長相近的物體上時，由光的散射、干涉或衍射作用而產生的顏色。通常見於 CD 和肥皂泡等物品。



釋義

結構色，顧名思義，與結構有關的色，即色彩隨著物體內部結構的變化而變化，具體來講，它是由光的散射、干涉或衍射作用引起的，和色素與染料的光澤有差異。



仿生學

自然界中有很多結構色的例子。

其中，蝶類、昆蟲的翅膀，貝殼等所形成的彩虹色，是由於生物體內薄膜間的干涉作用導致的結構色。

還有一種是由於光的衍射作用導致的結構色，例如蛋白石等寶石的色澤。值得注意的是，大部分的蛋白石具有蛋白色，是裝飾性石材，如果它的色彩光澤隨觀測角度變化（變彩），則是貴重的寶石。



研究方法

目前，研究者利用結構色原理，使用矽粒沉澱法等方法，已經成功合成人造蛋白石。
另外，根據矽粒的大小和排列，可以合成不同顏色的蛋白石。



參考資料


* 構造色研究會

* 昆蟲的結構色



相關條目


* 布拉格定律

* 結構色彩

* 蛋白石
枇峴站（韓語：피현역／枇峴驛 _P'ihyŏn yŏk_ \*/?）是朝鮮民主主義人民共和國平安北道枇峴郡的一個鐵路車站，屬於白馬線。



鄰近車站

白馬線

　
: 良策站 - 枇峴站 - 龍溪里站
枇峴郡（韓語：피현군／枇峴郡 _Phihyŏn gun_ \*/?）是朝鮮民主主義人民共和國平安北道的一個郡，位於該道西部。面積 439 平方公里。



區劃史

1952 年設郡。



下轄區劃

下分一邑、一勞動者區、二十一里。
枇杷似海梅介（學名：_Parahermanites piba_）為半花介科似海梅介屬下的一個種。



參考文獻
枇杷葉山龍眼（學名：_Helicia obovatifolia_ var. _mixta_）為山龍眼科山龍眼屬下的一個變種。



參考文獻
枇杷葉柯（學名：_Lithocarpus eriobotryoides_）為殼斗科柯屬的植物，為中國的特有植物。分布在中國大陸的湖北、湖南、貴州、四川等地，生長於海拔 1,000 米至 1,500 米的地區，多生於山地溝谷雜林中，目前尚未由人工引種栽培。



參考文獻
枇杷葉潤楠（學名：_Machilus bonii_）為樟科潤楠屬下的一個種。



參考文獻



擴展閱讀
枇杷城，是台灣南投縣埔里鎮的一個傳統地域名稱，位於該鎮中部偏東南。相較於今日行政區，其範圍大致包括枇杷里、泰安里東半部、杷城裡東北大半部、水頭里北部凹入部分的兩側地帶。



歷史

台灣清治末期至日治初期，枇杷城地區為一街庄，稱為「枇杷城庄」，隸屬於埔里社堡。該庄北與大湳庄為鄰，東與蕃地為鄰，南邊及西南邊為水頭庄，西北邊為埔里社街。

1901 年（日治明治三十四年）11 月，全台廢縣廳改設二十廳，該庄隸屬於南投廳。1903 年（明治三十六年）6 月，該庄編入「埔里社區」，隸屬於南投廳。1909 年（明治四十二年）10 月，合併二十廳為十二廳，埔里社區仍隸屬於南投廳。1920 年（大正九年），全台地方制度大改正，廢十二廳改設五州二廳，該庄改制為「水頭」大字，隸屬於臺中州能高郡埔里街。

戰後埔里街改制為埔里鎮，隸屬於臺中縣，大字亦改制為里。1950 年 10 月，中、彰、投分治，埔里鎮改隸屬南投縣。



聚落

本地區發展較早的聚落有鹽土、枇杷城、舂米宮、下中心、文頭股等，在日治期初期的官方地圖上已有記載。此外，本地區尚有慈恩社區聚落。



交通

省道台 14 線（信義路、中山路一段）是彰化中庄子至南投廬山的幹道，大致以西南西 — 東北東走向蜿蜒經過枇杷城地區極北點附近。由該道路向西南西轉西繞經埔里市區北側可前往國姓市區西南郊、草屯、芬園、彰化中庄子並止於省道台 1 線路口；向東北東可前往仁愛（霧社）、廬山等地。

縣道 131 號（中正路）是埔里至水里的道路，大致以西北 — 東南走向轉北向南再轉北北西 — 南南東走向經過本地區西部凸出部分。由該道路向西北可前往埔里市區並止於鄉道投 65 線起點路口；向南南東轉南南西可前往水頭、珠子山東南部邊界地帶、加道坑、長寮東部邊界地帶、木屐囒西部、長寮南端、大林、魚池市區、新城中部、山楂腳中南部、社子並止於水里聚落西北側的省道台 16 線路口暨鄉道投 54 線終點路口。

鄉道投 65-1 線（忠孝路、隆生路）是埔里市區至白葉坑的道路，其東北側端點位於本地區西部凸出部分北側邊界外緣的縣道 131 號路口。由此向西南入境後一小段路再出境，其後轉北北東 — 南南西走向經過本地區西部凸出部分西側一小段邊界後出境轉西南微南，可前往埔里市區與水頭交界地帶、水頭與生蕃空交界地帶、生蕃空與珠子山交界地帶並止於鄉道投 65 線路口。

鄉道投 71 線（中正路、武界路）是水頭至武界的道路，其西北側端點位於本地區西部邊界中央偏南處外緣的縣道 131 號轉角路口。由此向南南東經過本地區西南端轉東南，可前往水頭東南部、北坑、東埔（仁愛鄉）、武界並止於新武界隧道與萬豐隧道之間的鄉道投 83 線終點路口。



學校


* 埔里高工

* 南光國小



參考文獻
枇杷屬（學名：_Eriobotrya_）為植物界之一屬，包含枇杷等種。該植物於植物分類表上，歸於被子植物門（Angiospermae）薔薇亞綱（Rosidae）蘋果亞科（Pomoideae），同科者尚有木瓜屬（Chaenomeles Lindl）、梨屬（Pyrus L.）等等。

屬名 _Eriobotrya_ 源於希臘語 erion（羊毛）和 botrys（葡萄串）的合成詞，指總裝花絮密被綿毛。



下屬物種


* 南亞枇杷 _Eriobotrya bengalensis_

* 大花枇杷 _Eriobotrya cavaleriei_

* 台灣枇杷 _Eriobotrya deflexa_

* 香花枇杷 _Eriobotrya fragrans_

* 窄葉枇杷 _Eriobotrya henryi_

* 枇杷 _Eriobotrya japonica_

* 麻栗坡枇杷 _Eriobotrya malipoensis_

* 倒卵葉枇杷 _Eriobotrya obovata_

* 櫟葉枇杷 _Eriobotrya prinoides_

* 怒江枇杷 _Eriobotrya salwinensis_

* 小葉枇杷 _Eriobotrya seguinii_

* 齒葉枇杷 _Eriobotrya serrata_

* 騰越枇杷 _Eriobotrya tengyuehensis_



參考文獻
枇杷山公園是一處位於重慶市渝中區中山二路的城市公園。山高 345 米，為渝中區最高點。



歷史

公園初始為國民黨將領，四川省政府主席王陵基的私人花園「王園」，1955 年政府介入後改為城市公園面對公眾開放，1956 年修建了盆景園。



紅星亭

修建於 1957 年，為公園最高點，呈八角帽形狀，占地面積 130 平，曾經是老重慶的標誌性建築之一，可以俯瞰整個渝中半島夜景。



參考來源
枇杷島分岔點（日語：枇杷島分岐点／びわじまぶんきてん _Biwajima bunkiten_ \*/?）是位於愛知縣清須市的名古屋鐵道之分岔點。

此分岔點位在東枇杷島站與西枇杷島站之間，名古屋本線與犬山線由此點分叉。因並非一般的車站，所以未設月台等硬體設施，所有的列車均過此點不停。



概要

本分岔點的軌道呈三角形狀，

1. 由分岔點通往名古屋本線名鐵岐阜方向
2. 由分岔點通往犬山線
3. 名鐵岐阜方向通往犬山線

分別有上述 3 條路線存在。

配置圖

 



相鄰設施

名古屋本線
: 東枇杷島－枇杷島分岔點－西枇杷島

犬山線
: 東枇杷島－枇杷島分岔點－ （下砂杁信號場） －下小田井



相關條目


* 日本鐵路車站列表



來源



外部連結

（日語）


* Mapion 名鐵犬山線 路線圖 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）