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務邊（馬來語：Gopeng），是馬來西亞霹靂州金寶縣的一個城鎮，隸屬於金寶縣議會。其著名的景點有椰殼洞（Gua Tempurong）。務邊因錫礦沒落之後便往旅遊業發展，鎮內有許多古蹟景點。



政治

2008 年 3 月 8 日，在全國大選中，馬華公會當時的國會議員陳祖排退位讓賢，由當時的馬青署理總團長同時也是馬華前總會長林良實兒子的林熙隆以新兵姿態為馬華守城，對壘第二次在原區上陣的人民公正黨候選人李文材。結果林熙隆只得 2 萬 2328 票，李文材則有 2 萬 9694 張票的支持，多數票 7 千 368 張。



人口

根據 2010 年馬來西亞人口普查，務邊人口約 2,493 人。

 



參見


* 馬來西亞城市

* 大馬地方政府



參考



外部連結


* 官方網站
務邊國會議席是馬來西亞的國會下議院議席之一，選區主要位於霹靂州近打縣內，迪遮州席南部地區則位於金寶縣內。於 1984 年創設至今，國會選區編號為 P071。目前其下有三個州議席，分別是雙溪喇叭（N44）、新邦波賴（N45）和迪遮（N46）。現任務邊國會議員為陳家興，來自希望聯盟人民公正黨。



歷史

務邊國會議席於 1986 年馬來西亞選舉委員會重劃選區時創立，其前身為近打國會議席的一部分。自務邊國會議席創立以來，國陣馬華公會在接連五屆大選及一次補選中獲勝，直至 2008 年大選後務邊國席才由人民公正黨奪下。

第一位務邊國會議員為時任馬華公會總會長陳群川。陳群川曾於 1982 年出任馬華公會副總會長。1984 年始馬華公會爆發「梁陳黨爭」，最終陳群川成功在 1985 年 11 月的黨選中當選為新任總會長。1986 年 1 月 21 日，陳群川因捲入新泛電公司失信案而被新加坡當局逮捕，共面對十五項控狀，之後以 4000 萬新幣保釋外出。儘管面臨訴訟，陳群川依然參選了當年 8 月的大選。陳群川從白沙羅轉移選區至新設立的務邊國席代表馬華公會競選。行動黨則派出怡保兵如港聯委會秘書郭瑞祥對陣。此外，社會民主黨委派霹靂州黨主席梁渭民律師競選，回教黨也派出候選人阿都馬日沙烈（Abdul Majid Salleh）上陣，形成四角戰。最終陳群川以 6,135 張多數票突圍獲勝。

大選後未滿一個月，在 8 月 26 日，陳群川因唆使他人失信罪成立，被新加坡法院判處入獄兩年及罰款新幣 50 萬元。陳群川於隔日辭去馬華公會總會長一職，之後由署理總會長兼拉美士國會議員林良實接替。根據馬來西亞聯邦憲法第 48 (1)(e) 條文，被判監禁不少過一年或罰款不少過 2000 令吉而未獲得赦免者，其議員資格將被取消。但由於陳群川是在馬來西亞境外的法院被定罪，因此不適用該條文，其務邊國會議員資格不受影響。儘管如此，根據聯邦憲法第 59 (2) 條文，任何國會議員若沒有在國會開會首日算起的 6 個月內宣誓就職，將自動喪失議員的資格。陳群川宣誓的最後期限為 1987 年 4 月 6 日。陳群川在入獄後曾表明要退出政壇，但有消息稱馬華公會因還未準備好補選工作而尚不批准其辭呈。最終，陳群川於 4 月 3 日正式辭去務邊國會議員職務，務邊必須進行補選。

在此前，1986 年底馬來西亞掀起了「合作社風暴」。由於馬華公會提倡的存款合作社發生財務醜聞，有 24 家的華資合作社被國家銀行宣布凍結財產，約 58 萬存款人受到牽連，涉及款項達 15 億令吉，多名犯下刑事失信罪的馬華公會領袖接連入獄。此外，陳群川因新泛電事件入獄，以及從 4 月份開始爆發的巫統 AB 隊黨爭，導致馬華公會在務邊補選情況不甚樂觀。為了挽回頹勢，馬華領導層舉薦形象清廉的國民大學社會及人文學副教授陳祖排上陣務邊補選。行動黨則派出巫裔候選人阿末諾（Ahmad Nor）上陣。阿末諾是前一年 10 月才從社民黨跳槽加入行動黨，後被委任行動黨副秘書長，曾擔任過全國公共曁民事服務雇員職工聯合總會主席。此外，在提名日當天，從事電器生意的陳基才也以獨立人士身份加入戰圍，形成三角戰。

2008 年 3 月 8 日，在全國大選中，馬華當時的國會議員陳祖排退位讓賢，由當時的馬青署理總團長林熙隆以新兵姿態為馬華公會守城，對壘第二次在原區上陣的公正黨候選人李文材。結果林熙隆只得 2 萬 2328 票，李文材則有 2 萬 9694 張票的支持，多數票 7 千 368 張。

歷屆代表

州議席演變表



選民結構

根據 2020 年全國人口統計，務邊國會議席總人口為 216,236 人。

 

根據 2018 年馬來西亞大選採用的《2017 年第四季度選民冊》，務邊國會議席共有 99,167 名可投票註冊選民，其中巫裔占 42.38%、華裔占 46.00%、印裔占 9.13%，以及其他族群占 2.49%。

2013 年大選時，務邊國會議席共有 97,092 名註冊選民。2018 年大選時國席增加了 2,075 名選民，增幅達 2.14%。以族群所占選民數百分比而言，巫裔減少了 0.50%、華裔增加 0.03%、印裔增加 0.12%，以及其他族群增加 0.35%。



投票區

根據 2018 年 3 月 30 日頒布的憲報，務邊國會議席共分為 33 個投票區。提名中心與計票中心則位於務邊霹靂大學預科班學院斯里近打禮堂（Dewan Seri Kinta Kolej Matrikulasi Perak Gopeng）。



歷屆選舉結果



注釋



參考文獻
務銀提（4 世紀 —409 年），十六國北燕大臣，高雲的尚書令。

高雲取代慕容熙，任命他為司隸校尉。408 年五月，任命尚書令馮萬泥為幽、冀二州牧，鎮守肥如。任命中軍將軍馮乳陳為并州牧，鎮守白狼。任命撫軍大將軍馮素弗為司隸校尉。任命司隸校尉務銀提為尚書令。409 年，馮跋稱天王，取代高雲。以務銀提為上大將軍、遼東太守，封營丘公。務銀提也自認為有功，功在孫護、張興之上，卻被派出鎮守邊郡，心中憤憤不平，抗表有恨言，圖謀叛變投奔外邦，馮跋大怒將他殺死。



參考文獻


* 《中國歷史大辭典》

* 《中國歷代宰相大詞典》
《劣人傳之詭計》【劣人傳第一季】 （英語：_The Devil Game_），2016 年由製作公司《傳遞娛樂》製作出品的台灣網路劇，為《劣人傳》此 IP 系列劇集的第一季，由郭書瑤、李宗霖、陳芷妧、陳映蓁、陳慕主演。

《劣人傳》故事 IP，緊扣人性的劣根性，要探討身而為人的種種「惡」，舉凡恐懼、慾望、膽小、自私等不完美部分。第一季的《劣人傳之詭計》，結合懸疑驚悚與偵探推理，更觸及校園霸凌、人性反思等議題。目前第一季已播畢，第二季籌備中。

本劇於多個網路平台放映：全劇共 10 集，一集約 25 分鐘，LINE TV 於 2016 年 7 月 8 日全劇上架，媒體分享記者會在 7 月 11 日舉行。其他 OTT 平台如蘋果日報、LiTV 線上影視、KKTV、CHOCO TV 皆能以免付費的方式收看本劇；本劇亦於有線電視緯來綜合台播放。

第 52 屆廣播電視金鐘獎首度開放網路劇報名，本劇於 12 部報名之網路劇作品之中脫穎而出，入圍迷你劇集獎項。



播出時間



劇情大綱

人們常常會選擇逃避，

那些你不想面對的事情，那些你曾經做過的壞事，

但即使再刻意遺忘、再不願去提起，

那些黑暗其實永遠都不會消失，它其實一直深深藏在你心底…。

只是你不知道在人生的哪一個時刻，

它會突然地跑出來，吞沒你的人性。

煒翔畢業後事業正起步，一切看似充滿機會，直到有一天接到小學同學世明的死亡通知書，讓他想起人生中最不願意想起的那一段回憶… 曾經在小學時煒翔跟同伴一起欺負女同學小英，從惡作劇開始、霸淩到最後造成了一起悲劇，小英因此自殺了。事後有人選擇刻意遺忘、有人離開逃避這件事，大家當作一切都沒有發生過，絕口不再提，繼續去過著自己的人生。

這一次世明的車禍意外，讓多年不見的老友在他的葬禮相聚，看似表面歡樂，但心裡卻又各有算計。其中有從小就愛打扮的班花冰冰、為了出國努力工作的家豪、在家中餐廳幫忙的慧芬，甚至連小時候移民國外的若涵也回來了，變得十分有氣質又漂亮。冰冰跟家豪在幾年前曾有過短暫激情，冰冰把帥氣的煒翔當成自己的新獵物，但她看出煒翔對若涵的情愫，決定逼迫家豪去接近若涵。

大家還來不及享受敘舊時光，竟然每個人都收到死去世明寄來的信，信中說是小英的鬼魂殺死他，她要來找大家報仇了，並交待每個人的死法跟先後順序， 沒有人相信是小英的鬼魂來報仇，覺得一定有人在搞鬼惡作劇。

就在大家又不當一回事時，信中的預言竟然一一開始實現，當一個接一個用同樣的死法死去，存活的人就更害怕了。

恐懼逼迫每個人去面對那逃避不了的黑暗，直到剩下最後一個煒翔…。



演員列表

領銜主演

其他角色



網路劇歌曲



獎項及提名



參考資料



外部連結

劇情參考 : 蝴蝶密碼 - 紅塵魔盒 https://m.youtube.com/watch?v=K-Ukoaxvnys


* 官方網站－LINE TV

* 劣人傳之詭計的 Facebook 專頁

* 官方網站－八大

* 官方網站第 52 屆廣播電視金鐘獎

* 網路劇《詭計》入圍金鐘！評審：台劇走向國際 | ETNEWS 星光雲 | 娛樂星光雲 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* 【微雷 / 劇評】金鐘 52 網劇之光《劣人傳之詭計》 驚悚度更勝《天黑》| 影劇圈圈

* 金鐘入圍精選最佳迷你劇集《劣人傳之詭計》| LINE today
黑鬼（英語：nigger），中文通常音譯為尼哥，也有譯劣哥，是對黑人的嚴重歧視用語和極具冒犯意圖的詞，基本上不允許提起，除非是非裔自稱或互稱。如果有必要提到，一般人也不敢直接講出這個詞，而是會委婉的使用「N 開頭的詞」（英語：the N-word）取代。



起源

「黑鬼」一詞起源於 18 世紀，來自西班牙語詞彙「negro」，而該詞又是來源自拉丁語的「niger」，意思是「黑色」。隨著時間過去，「黑鬼」一詞漸漸變為歧視用語，除了黑人以外的種族若使用此詞，必定會被認為是嚴重種族歧視侮辱用語，尤其是在美國。因此，它也慢慢地從大眾文化中消失。即使是早期的經典文學著作中，此詞仍引發不少爭議。



現今

今日，「黑鬼」這種稱呼在黑人同伴之間仍偶見，多半是對非常親近的好友，並有戲謔的意思，例如同學之間使用的戲謔語。在《俠盜獵車手 V》也出現黑人角色拉瑪・戴維斯多次稱呼另一名黑人主角富蘭克林・柯林頓為「nigger」（黑鬼）。在非裔美國人之間也有較中性的改寫法「nigga」，但依然極具冒犯性，除了黑人之外，其他人種使用時必會引起爭議。

2007 年 2 月 28 日，紐約市政府禁用此攻擊性語言，歌詞含有此字彙的歌曲將不予頒發葛萊美獎，但不會有任何處分。

2011 年再版的《頑童歷險記》，移除了原作中的黑鬼字眼。



參看


* 歧視語

* 尼哥有態度

* 烏鬼

* 種族歧視
惡地國家公園（Badlands National Park）是美國的一座國家公園，位於南達科他州西南部，面積為 244,000 英畝（990 平方公里），有很多土丘、尖峰和草地。

其中惡地野生動物保護區面積為 64,144 英畝（259.58 平方公里），是美國瀕危物種哺乳動物黑足鼬的生長地。



參考資料



外部連結


* 惡地國家公園官方主頁 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
劣嶺寺，藏語稱「劣嶺貢巴」，位於西藏自治區日喀則市定結縣多布扎鄉，是一座藏傳佛教寺院。



簡介

劣嶺寺位於西藏自治區日喀則市定結縣多布扎鄉，為藏傳佛教寺院。定結縣是茶馬古道經過地區，留有不少佛寺、宗堡、碉樓、古墓，該寺便是其中一座佛寺。

劣嶺寺的位置在多布扎鄉政府駐地以南的鹹水湖錯母折林的東南岸，多布扎鄉那仁村以東，朗木珠村西北。



參考文獻
劣柱蝦總科（Chirostyloidea）是鎧甲蝦類的兩個組成總科之一（另一組成部分為鎧甲蝦總科，Galatheoidea）。劣柱蝦總科建立之時，原來由三個科組成，即劣柱蝦科（Chirostylidae）、Eumunididae 及基瓦科（Kiwaidae），但最新的分類已把基瓦科獨立出去成為獨自一個總科。儘管劣柱蝦總科與鎧甲蝦總科的物種在表面上非常相似，事實上劣柱蝦總科的物種相較鎧甲蝦總科的物種更為接近寄居蟹及摩爾螃蟹。至於化石紀錄方面，現時未有化石可以確切認定屬於劣柱蝦總科，儘管 _Pristinaspina_ 可能是劣柱蝦科或基瓦科的成員。



分類

劣柱蝦科（Chirostylidae Ortmann, 1892）


* 劣柱蝦屬（_Chirostylus_ Ortmann, 1892）

* _Gastroptychus_ Caullery, 1896

* _Hapaloptyx_ Stebbing, 1920

* 似折尾蝦屬（_Uroptychodes_ Baba, 2004）

* 折尾蝦屬（_Uroptychus_ Henderson, 1888）

Eumunididae A. Milne-Edwards & Bouvier, 1900


* _Eumunida_ Smith, 1883

* _Pseudomunida_ Haig, 1979

基瓦科（Kiwaidae Macpherson, Jones & Segonzac, 2005，舊屬基瓦總科）


* 基瓦屬（_Kiwa_ Macpherson, Jones & Segonzac, 2005）



參考資料



參看


* 鎧甲蝦總科（Galatheoidea）：鎧甲蝦類的另一大員
劣牙龍屬（學名：_Dysganus_）是上白堊紀恐龍的一屬，目前狀態是可疑名稱。牠的化石背發現於美國蒙大拿州，並被認為屬於角龍類恐龍。

劣牙龍屬的物種包括了：_D. encaustus_、_D. bicarinatus_、以及 _D. peiganus_，全都只有牙齒化石。第四個種是 _D. haydenianus_，但被發現是鴨嘴龍科及角龍科的牙齒嵌合體。所有的物種都是在 1876 年由愛德華・德林克・科普（Edward Drinker Cope）命名的。



參考資料


* E. D. Cope. 1876. Descriptions of some vertebrate remains from the Fort Union Beds of Montana. Proceedings of the Academy of Natural Sciences of Philadelphia 28:248-261

* _Dysganus_ in the Dinosaur Encyclopedia
劣生學是研究特定人口或物種中，後代缺陷或不利基因累積和保存的學科。 劣生突變已在例如老鼠 和果蠅中證明存在。英文 _dysgenics_ 最初作為優生學（eugenics）的反義詞而使用。Richard Lynn 博士在 Dysgenics：遺傳惡化在現代人群（1996）確定了三個主要的擔憂：人類族群中健康，智力以及責任心的喪失。



原因

任何生物的基因都會產生突變，這種突變是多害少利的。自然中，更不適應的個體被淘汰，更適應的個體得以產生更多後代，於是有害突變傾向於被清除，有利突變傾向於擴散。

人口退化有兩種解釋：工業革命後一般智力因素較低的人群更高的生育率；原本自然選擇會篩選掉有害突變，而現代人口中這種選擇力量降低。



智商退化

2004 年，Richard Lynn 的研究認為在美國社會每經過一個世代就有 0.9 分智商下降。

Meisenberg（2010）發現，在美國雙親的智力和兒童的數量呈負相關，通常那些智力跟受教育程度更高，思想越自由的人生育率就越低，在沒有引進移民的狀態下美國人的智商每隔一代就會下降大約 0.8 分。



其他性狀的的退化

1996 年 Lynn 出版了專著 _Dysgenics: Genetic Deterioration in Modern Populations。_他指出了優生學家的三大考慮：健康、智商、公德心的降低。他認為，工業化前的社會中自然選擇傾向選擇的一些性狀，比如高智商，在現今社會已經不再那樣。

英文中，「優生學」第一次在 1915 年由 David Starr Jordan 作為形容詞使用，形容第一次世界大戰中的效應。他認為，在現代戰爭中由於健康的男子比別人更容易死掉，戰爭只會殺掉平民中的健康男子，卻保存殘疾人在家。



基因缺陷

隨著醫學的發展和社保的提高，基因缺陷的概率也隨著上升。此問題可以通過基因諮詢或者產前篩查減輕。



其他解決方法

對於人口退化問題的解決，Lynn and Harvey （2008）認為設計嬰兒可以在未來有很大的前途。如果有的國家禁止設計嬰兒，有錢人會先出國實施，逐漸更多人也會跟隨。另外，權威政體可能會通過只允許一定智商之上的人生育。中國大陸的計劃生育政策就證明了，權威政體可以控制生育。Geoffrey Miller 宣稱，用於對抗人口大幅增長的計劃生育政策也有利於「降低邊緣農民的劣生效應」。然而現實是，一胎政策長期都允許農民生兩個孩子。



小說中的描寫

Cyril M. Kornbluth1951 年出版的小說 _The Marching Morons_ 中，不小心來到未來的兩個人，發現人口退化導致人們很笨。 Mike Judge 2006 年電影 _Idiocracy_（譯名《蠢蛋進化論》）也講了類似的情節，主角是參加軍隊冬眠實驗計劃主角，他到達了 500 年後，由於高智商的知識分子生育率低，受教育程度低的人生育率高，導致人類智商降低。 Kornbluth 的短故事中，文明由一小組天才維持，而在電影 _Idiocracy_ 中是由自動系統持續。



參見


* Devolution (biology)

* 退化

* List of congenital disorders

* Societal collapse

* 社會達爾文主義



參考文獻



外部連結


* _Dysgenics_ 在線圖書
次等人類，也稱低等人或下等人（德語：Untermensch，德語發音：[ˈʔʊntɐˌmɛnʃ]；英語：Subhuman）是德語中的一個詞，因納粹德國使用其形容非雅利安之低下種族而成爲貶義。這一詞匯通常被用於概括納粹口中的「東方民族」（the masses from the East），包含猶太人、羅姆人、斯拉夫人（主要涉及波蘭人、塞爾維亞人、與戰爭後期的俄羅斯人）。除極少數例外情況，該術語也被用作形容許多黑人與有色人種成員。與此同時，納粹認爲猶太人亟待通過最終解決方案在大屠殺中被完全滅絕， 而羅姆人、身體殘疾者及發育性殘疾者也均需要被徹底清除。
依照納粹的東方總計畫，中歐東部的斯拉夫人口同樣將會在大面積謀殺、流放至亞洲或在第三帝國成爲奴隸的方案之中急劇下降。此種概念在納粹德國種族政策中扮演了重要角色。



參考文獻
劣等財（英語：inferior good），為一經濟學名詞，指當消費者實質所得增加後，需求會減少的財貨，如季芬財。如長途巴士（相對飛機）、快餐食品（相對餐廳）。劣等財為相對的，會依各人的所得水準而有所不同，一個人的劣等財對於另一個相對所得低很多的人而言可能是正常財。

根據無異曲線，一個消費者購買一件財貨的數量可以增加、減少或不變。在圖中，財貨 Y 是正常財。因為當所得從預算線 BC1 升至 BC2，Y 的購買量由 Y1 上升至 Y2。而財貨 X 則是劣等財。因為當所得上升，其購買量由 X1 下跌至 X2。



參見


* 季芬財

* 快速消費品

* 正常財

* 韋伯倫財

* 耐久財
《劣藥》（英語：Bad Medicine）是美國搖滾樂團邦・喬飛（英語：Bon Jovi）在 1988 年 9 月發行的單曲，這首單曲獲得告示牌單曲榜 2 週冠軍，成為邦・喬飛樂團第三首全美冠軍單曲，〈劣藥〉已經成為該樂團最具代表性的經典歌曲之一。



內容

歌曲簡介

〈劣藥〉收錄於邦・喬飛樂團（英語：Bon Jovi）第四張錄音室專輯《新澤西》（英語：New Jersey），也是從這張專輯中推出的首支單曲。該樂團主唱瓊・邦・喬飛也參與〈劣藥〉的詞曲創作，歌曲從頭到尾都在述說對於心儀對象的感受想法，而為符合重金屬搖滾歌曲中強勁的爆發力，〈劣藥〉採以較敏感辛辣的歌詞來呈現。〈劣藥〉可說是專成為新專輯的首發單曲而量身訂做般，無論是旋律、編曲乃至於演奏樂器上，都經過製作人精心安排，將一向給人感覺冷硬的搖滾樂和流行音樂完美融合。加拿大籍製作人 Bruce Fairbairn 已是第二次為邦・喬飛樂團主力操刀整張專輯，Bruce Fairbairn 也曾擔任其它搖滾樂團的製作人，都取得不錯的成績，而再度和邦・喬飛樂團合作，雙方都希望能再延續上一張專輯所帶來的成功經驗。

商業成績

〈劣藥〉在 1988 年 9 月初推出單曲，單曲發行時間比專輯推出時間約早半個月，千萬歌迷早已引領期盼許久。〈劣藥〉在 9 月底旋即進入告示牌單曲榜，首週成績為第 43 名，該曲在進榜後成績一路向上飆升，僅不到兩個月的時間，〈劣藥〉在 11 月 19 日登上單曲榜榜首並蟬連 2 週冠軍，成為邦・喬飛樂團第三首全美冠軍單曲，它在榜內一共停留了 20 週，在 1988 年告示牌年終單曲排名中位居第 41 名。

雖然專輯《新澤西》在英國專輯榜拿下冠軍，但是〈劣藥〉卻未能打進英國單曲榜 TOP 10，僅拿下第 17 名。

樂壇紀錄

〈劣藥〉再為邦・喬飛樂團增添一首全美冠軍曲，也讓該樂團締造連續三年都有冠軍曲產生的紀錄，也為新專輯在告示牌產生五首 TOP 10 單曲拉開序幕，如今〈劣藥〉已成為邦・喬飛樂團最重要的經典代表作之一。



資料來源
《生存者》（英語：_The Bad Batch_）是一部 2016 年美國反烏托邦驚悚片，由安娜・莉莉・阿米波爾執導和編劇。電影主演包括傑森・摩莫亞、蘇琪・沃特豪斯、基努・李維、金・凱瑞、喬瓦尼・瑞比西和迪耶・哥路那。正式拍攝於 2015 年 4 月 8 日在洛杉磯進行。該片在 2016 年 9 月 6 日的第 73 屆威尼斯影展上被選定為競爭金獅獎的正式競賽片，並由霓虹娛樂定於 2017 年 6 月 23 日美國上映。



劇情

故事設定於未來德克薩斯州，敘述一名文明社會的女性被驅逐，成為次等人。她誤入當地的荒地食人族部落，逃亡後因故愛上了其中一名尋找女兒的男食人族。



演員


* 蘇琪・沃特豪斯飾演艾倫

* 傑森・摩莫亞飾演邁阿密人

* 喬瓦尼・瑞比西飾演巴比

* 基努・李維飾演夢想

* 金・凱瑞飾演隱士

* 迪耶・哥路那飾演約翰



發行

本片最先於 2016 年 9 月 6 日的第 73 屆威尼斯影展上作全球首映。後不久，Netflix 出面競爭版權，但由霓虹娛樂取得了電影的發行權。電影於 2016 年 9 月 8 日在 2016 年多倫多國際影展，並也於奇幻電影節上展出。



榮譽


* 加州位置獎
  
* 年度最佳職業管理 - 獨立故事片：戴夫・康威（提名，場地管理）

* 第 73 屆威尼斯影展
  
* 金獅獎：安娜・莉莉・阿米波爾（提名）
  
* 評審團特別獎：安娜・莉莉・阿米波爾



參考文獻



外部連結


* 網際網路電影資料庫（IMDb）上《生存者》的資料（英文）

* 豆瓣電影上《生存者》的資料 （簡體中文）
劣質遊戲（日語：クソゲー _Kusogē_，英語：Kuso game）中的 Kuso 原是日語的「くそ」，即糞便。Kuso game 亦又稱為「糞 game」，意思就是如糞便般不值得一玩的遊戲。地雷（購入商品的價值比預期低很多）為其近義詞。

但就如反偶像之類的風潮，亦有人會試圖從所謂的「爛遊戲」中得到樂趣（例如：憤怒電玩宅），從而欣賞不忍卒睹的美工跟莫名其妙的音效劇情。其中最膾炙人口的，就是 1996 年在 SEGA 土星推出的死亡火槍（Death Crimson）：一發售就被評為「在 32 位元的 SEGA 土星主機上，做出連 8 位元主機圖像都不如的遊戲」，並長年高居 Saturn Magazine（現名ドリマガ）最爛遊戲的榜首，遊戲中主角越前康介不時叫出的慘叫聲「可惡（くそ，kuso）」更是一般玩家心態的寫照。由於爛到掉渣，據說當時遊戲設計業界人人都要購入此片以引以為戒；但也因其爛到極點的樂趣，吸引了一群能體驗其缺陷美，自稱 Kuso Game Hunter（KGH）玩家，這類人士常將此作品的主角慘叫聲「可惡（くそ，kuso）」掛在嘴邊成為口頭禪。Kuso 也慢慢成為了華人世界中「惡搞」的代名詞。



參見


* 史上商業失敗電子遊戲名單

* 史上評價最惡電子遊戲名單

* 1983 年美國遊戲業大蕭條

* 憤怒電玩宅節目列表

* 惡搞文化

* 笨蛋遊戲

* 快手 (軟體)



外部連結


* GKy 博物館（有死亡火槍介紹的網站）

* KABU コラム （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* 永藍綜合文庫─玩爛遊戲是道德的 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（介紹華文 KUSO GAME）

* KUSO Game Jam （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） (台灣自 2015 年開始的線上 Kuso Game 開發活動)
《國家新聞出版廣電總局辦公廳關於加強有關廣播電視節目、影視劇和網路視聽節目製作傳播管理的通知》，俗稱劣跡令，中華人民共和國國家新聞出版廣電總局辦公廳於 2014 年 9 月 29 日下發的一份旨在「封殺劣跡藝人」的通知檔案，檔案中所指「劣跡藝人」是指「有吸毒、嫖娼等違法行為和醜聞劣跡者」。



背景

2014 年 3 月以來，發生多起影視編劇、導演、演員因吸毒、嫖娼等違法行為被公安機關查處。9 月 16 日晚上，劇評人李星文在微博曝光稱廣電總局通知「凡是有劣跡的導演、編劇、演員等主創人員參與製作的電視劇，要慎重考慮」。

9 月 24 日，一份名為《國家新聞出版社廣電總局辦公廳關於廣播電視影片點播業務中暫停播出相關影視節目的通知》的檔案在網上熱傳，檔案顯示廣電總局要求「在廣播電視影片點播業務中，對於有上述違法行為和醜聞劣跡者作為主創人員參與製作的影視劇、影視節目、一律暫定播出（點播）。」其中根據通知上文「上述違法行為和醜聞劣跡者」指「吸毒、嫖娼等違法行為」。在接下來的幾天媒體向各電視台查證時，電視台方面均表示當時尚未收到該檔案。

9 月 29 日，廣電總局正式下發「封殺劣跡藝人」的通知檔案《國家新聞出版廣電總局辦公廳關於加強有關廣播電視節目、影視劇和網路視聽節目製作傳播管理的通知》。

10 月 8 日，廣電總局「封殺劣跡藝人」的檔案正式曝光，各大媒體紛紛報導。此後幾年，一些一線電視台亦會對疑似涉嫌劣跡事件及政治風波的明星作品視情況刪減或退劇，一些廣告商標企業亦會視情況復原劣跡明星的代言人。簽訂合作合同時通常有規定，藝人需要在合作期間維持良好的公眾形象，如合作期間藝人陷入醜聞，則藝人通常不僅將因此被解約，還需作為過錯方承擔違約責任。



頒布之後

2020 年 11 月 23 日，廣電總局發布《關於加強網路秀場直播和電商直播管理的通知》，明確規定不為違法失德藝人提供公開出鏡發聲機會；對於問題性質嚴重、屢教不改的，關閉直播間，將相關主播納入黑名單並向廣播電視主管部門報告，不許其換號或換平台重新開播。

2021 年 2 月 5 日，中國演出行業協會制定並公布《演出行業演藝人員從業自律管理辦法》，規定對違反從業規範的演藝人員，協會根據道德建設委員會評議結果，監督引導會員單位在行業範圍內實施以下自律懲戒措施：進行批評教育；取消參與行業各類相關評比、表彰、獎勵、資助等資格；根據演藝人員違反從業規範情節輕重及危害程度，分別實施 1 年、3 年、5 年和永久等不同程度的行業聯合抵制。受到聯合抵制的演藝人員需要繼續從事演出活動的，本人或者其所屬單位應當在聯合抵制期限屆滿前 3 個月內向道德建設委員會提出申請，經道德建設委員會綜合評議後，給予是否同意復出的意見。辦法由該行業協會負責解釋，次月 1 日起試行。

2021 年 3 月中，國家廣播電視總局公布《中華人民共和國廣播電視法 (徵求意見稿)》，向社會徵求意見。其中提到，廣播電視節目主創人員因違反相關法律、法規而造成不良社會影響的，國務院廣播電視主管部門可以對有關節目的播放給予必要的限制。

2021 年 5 月 8 日，國家網信辦決定開展 2021 年「清朗」系列專項行動。其中就包括打擊網站平台炒作劣跡藝人行為。

2021 年 9 月，中共中央宣傳部印發《關於開展文娛領域綜合治理工作的通知》，要求禁止劣跡藝人轉移陣地復出。



影響

據媒體調查，「劣跡令」對各大衛視及影片網站等的影響並不顯著，但受牽連的出品方則面臨作品無法播出的尷尬境地，而柯震東、高虎等「劣跡藝人」則因前景不明朗而工作停擺。

劣跡藝人曾經的作品、參加的節目如還未上傳到網上，則可能需將其鏡頭刪除、打碼乃至另尋替代者補拍後才能上傳；已經上傳的則可能被刪除，如其鏡頭有限，有可能在刪除、打碼處理後再重新上傳。



意見

法律界人士對於中國演出行業協會的《演出行業演藝人員從業自律管理辦法》存在不同意見。2021 年 12 月 15 日北京洪範法律與經濟研究所召開線上法律研討會討論「劣跡藝人的封殺和行業禁入」：中國政法大學教授王青斌認為劣跡令的頒布機構並沒有獲得明確法律授權，因此相應處罰可能是無效的；中國政法大學副教授陳碧則認為劣跡令缺乏充分的法律程式保障，一無警示期限限制，一般為長期處罰，二無立案要求，相關機構可以不經由立案進行處罰；北京大學教授焦海濤則從反壟斷法的角度解讀，認為中國演出行業協會要求成員單位進行抵制「劣跡藝人」，明顯屬於壟斷行為，如果遇到當事人反訴則需要自己證明目的的正當性、程式的正當性和符合比例原則；中國政法大學的劉承韙教授則肯定劣跡令對行業的正面意義，但也希望能夠釐清規範行業的實施者和具體方法，明確劣跡的具體範圍、法律後果以及牽連作品的處置方法，同時他也質疑「劣跡」可能具有泛道德化趨勢，不適合寫入具體法律。這場討論在網路上熱度高漲，一度達到 380 萬人的線上觀看人數，然而在 B 站開播不到 1 小時就被封禁，被迫轉為騰訊會議，轉為騰訊會議後又因線上觀看人數超過伺服器負荷而改用微博直播，微博平台則直接以「違反社群公約」為由進行封號，研討會被迫終止引起網路議論。



參見


* 性醜聞
  
* 強姦及性侵事件：吳亦凡強姦、聚眾淫亂案，高雲翔涉嫌性侵事件
  
* 婚外情事件：吳秀波與陳昱霖事件、文章婚外情事件、許志安與黃心穎出軌事件、王力宏與李靚蕾事件
  
* 嫖娼事件：黃海波嫖娼事件、王全安嫖娼事件、李雲迪嫖娼事件、李易峰嫖娼事件

* 吸毒事件：房祖名柯震東吸毒事件、高虎吸毒事件、張耀揚吸毒事件、李代沫吸毒事件、張元吸毒事件、滿文軍吸毒事件、寧財神吸毒事件、何盛東吸毒事件、張默吸毒事件、尹相傑吸毒事件、傅藝偉吸毒事件、宋冬野吸毒事件、陳羽凡吸毒事件

* 偷逃稅事件：范冰冰事件、鄭爽陰陽合同事件、朱宸慧（雪梨）偷逃稅款案、薇婭偷逃稅款事件、鄧倫偷逃稅款事件、吳亦凡偷逃稅款事件

* 學術不端事件：翟天臨學術風波、仝卓事件、高天鶴作弊事件

* 行為不端事件：鄭爽代孕棄養風波、霍尊性醜聞事件、沈樵

* 政治言論及立場事件：畢福劍、孫海英、王喜、趙立新、邱孟煌、張哲瀚、程雷、陳蓉、朱楨

* 其他事件 / 原因不明：李志、趙薇、高曉松

* 取消文化、平臺驅逐

* 廣電總局政策與禁令列表



參考文獻



外部連結

 維基文庫中的相關文獻：國家新聞出版廣電總局辦公廳關於加強有關廣播電視節目、影視劇和網路視聽節目製作傳播管理的通知
騷亂是社會不同階層之間或階層內部的衝突與對立，包括社會底層為爭取自身權益與統治階層的對抗，或因統治階層不當行為激發民怨，引發的與統治階層衝突與對立。長時間的持續對立，可能會使衝突範圍擴大化，衝突的升級可能誘發暴動，導致政局動盪與戰爭，最終導致政權更迭。

騷亂通常是隨機發生並混亂無秩序的，對象可以是政府官員、工廠老闆、政黨，導火線通常是不特定的事件，例如阿拉伯之春中穆罕默德・布瓦吉吉的自焚。騷亂背後皆有其動機：對整個大環境的不滿。當騷亂次數越趨頻繁，規模漸大，群眾漸增。騷亂開始時是有預謀的行動時就導致叛亂，但騷亂亦可以是由有秩序的示威遊行演變而成。



其他稱呼


* 起義：帶正面意味，指參與者是正義的一方，要對抗不正義的政權。

* 暴亂、暴動：帶犯罪意味，用在暴徒失控而使用暴力的情況。如非法集會人士破壞社會安寧，即屬「暴動」。

* 群體性事件：中國大陸法律術語。

* 打砸搶燒：中國大陸官方有時會在出現暴力事件後使用這個詞，將參與者指涉為違法人員。



特點


* 數量多，規模較大。

* 涉及的階層行業多，主體成分多元化。

* 群體性事件的指向對象不同，內容不同。

* 表現方式激烈，內部矛盾逐漸分化或對抗化。

* 組織程度逐漸提高，矛盾逐漸趨向政治化。

* 各種矛盾相互交織，處置難度加大。



可能原因

深層原因


* 社會貧富差距拉大。

* 職工經濟利益和公民權利受到侵犯。

* 物價或房地產價格過高。

* 其他國家或組織為達到自身目的，煽動他人而作出的手段。

* 官僚主義作風和腐敗現象造成幹群關係緊張。

* 認為信息公開不透明，群眾知情權受限。

* 因媒體資訊的雜亂和不確定（如網絡資訊），人們思想受到影響而作出的行為。

* 人們的思想意識和價值觀念日趨多元化、複雜化。

* 部份人們缺乏理智、自制力、判斷力或刻意，如尋求刺激或他人指使，而作出的行為。

直接原因

一般由某個小型事件使群眾性情緒煽起導致多層矛盾急劇激化。即使是個人自殺事件，仍可能因家屬的不滿而誘發騷亂。部分具爭議性的法案、政策的發布也會造成騷亂。



後果


* 民眾集體溫和的抗議（如遊行示威、群體請願行為）。

* 局部、小範圍與統治當局一般性對立，表現為一般性衝突。

* 大規模的衝突。可以為局部大規模衝突事件，或因此引發全局性衝突、騷亂或直至與執政當局的武裝對立。武裝對立可以引發政局動盪，持續長時間騷亂事可以導致戰爭，直至政權更迭。例如中國歷史上絕大多數朝代更迭都是從群體性事件引發民變導致。

* 無政府狀態

* 嚴重可導致革命、起義



各地群體性事件

中國大陸

中國歷史上絕大多數朝代更迭都是從小規模事件開始導致民變最終引發改朝換代。

1994 年，群體性事件為 1 萬多起，參與人數 73 萬人次，2004 年達 7.4 萬多起，參與人數 376 萬人次。2005 年，總共發生了 8.7 萬起 15 人以上的群體性事件。2009 年，中國共發生近 9 萬起各類群體性事件，而這些事件均與官民衝突有關。中華人民共和國政府及官員造成的官民矛盾被認為是事件產生的直接誘因。

1989 年後中國大陸的大規模群體性事件


* 反對動態清零政策運動
  
* 鄭州富士康抗議
  
* 海珠區抗議

* 2020 年內蒙古雙語教育新政策爭議

* 韶關旭日玩具廠群體鬥毆事件

* 陸豐烏坎事件

* 2013 年昆明市反對 PX 項目事件

* 2014 年茂名市反對 PX 項目遊行

* 2011 年內蒙古抗議示威事件

* 2007 年廈門市反對 PX 項目事件

* 2012 年啟東市反對排污項目事件

* 2012 年什邡市反對鉬銅項目事件

* 2008 年雲南文山警民衝突

* 雲南普洱市孟連事件

* 吉林通化市通鋼事件

* 貴州黔南州甕安事件

* 湖北荊州市石首事件

* 浙江嘉興市拆遷賠償暴力事件

* 安徽池州市六二六事件

* 六四事件

香港


* 1884 年香港反法大罷工

* 1919 年香港搶米風潮

* 香港海員大罷工

* 省港大罷工

* 粵穗慰問團事件

* 雙十暴動

* 天星小輪加價暴動

* 六七暴動

* 1977 年警廉衝突

* 聖誕騷動

* 香港的士罷駛事件

* 1989 年旺角油麻地騷亂

* 難民營騷動

* 香港反對世貿遊行衝突

* 雨傘革命
  
* 「對準政權，誓爭民主」包圍政府總部行動

* 2016 年丙申旺角事變

* 反對逃犯條例修訂草案運動
  
* 香港中文大學衝突
  
* 香港理工大學衝突

台灣


* 228 事件

* 五二四事件

* 美麗島事件

* 桃園機場事件

* 520 農民運動

* 1995 年臺灣計程車暴動事件

* 2004 年總統大選暴動

* 百萬人民倒扁運動

* 陳雲林訪台暴動

* 野草莓學運

* 太陽花學運
  
* 323 佔領行政院事件
  
* 411 包圍中正第一分局事件

* 佔領忠孝西路事件

* 反高中課綱微調運動
  
* 723 佔領教育部行動

* 419 反年金改革抗議

二戰後日本


* 1948 年阪神教育事件（大阪朝鮮人騷擾事件、神戶朝鮮人學校事件)

* 1952 年吹田事件

* 1952 年大須事件

* 1952 年流血五一事件

* 1960 年安保鬥爭

* 1968 年東京大學安田講堂事件

* 1970 年胡差市（沖繩市）反美暴動

* 1973 年首都圈國電暴動

大韓民國


* 四一九學運

* 光州事件

* 六月民主運動

* 倒朴運動

二戰後歐洲


* 1953 年東德東柏林暴動

* 1956 年波蘭波茲南事件

* 1956 年匈牙利事件

* 1968 年法國「五月風暴」

* 1990 年蘇聯「波羅的海人鏈」事件

* 1997 年阿爾巴尼亞集資詐騙引發全國民眾騷亂

* 2005 年法國巴黎郊區少數族裔騷亂

* 2011 年英國倫敦騷亂

* 2013 年 5 月瑞典斯德哥爾摩騷亂

* 黃背心運動

美國


* 1863 年紐約徵兵暴動

* 1886 年芝加哥乾草市場暴亂（五一國際勞動節的起源）

* 1932 年華盛頓特區酬恤金進軍事件

* 1965 年洛杉磯沃茲黑人暴動

* 第十二街叛亂

* 1992 年洛杉磯暴動

* 2014 年弗格森黑人騷亂

* 2020 年明尼阿波利斯騷亂

* 2021 年美國國會大廈騷亂

巴西


* 2023 年巴西三權廣場遭衝擊事件



參考文獻

引用

來源

網頁


* 人民网：当前群体性事件的特点和原因. [2009-06-25]. （原始內容存檔於 2010-05-10）.

* 甘肃会宁县因处理交通违章引发群体事件. [2009-07-05]. （原始內容存檔於 2009-05-23）.

* 中组部直接轮训基层书记 孟连事件成学习案例. [2011-06-03]. （原始內容存檔於 2012-04-15）.



參見


* 中國近代起義（舉事）

* 美國群體性事件

* 印度民族起義

* 集會、遊行、示威

* 叛亂
動介詞（英語：Coverb）是 t 像是動詞或動作的協作者的詞或前綴。在擁有連動結構的語言中，動介詞是一種同時有動詞和前置介詞特徵的詞。動介詞與賓語或補語結合併形成短語，並與另一動詞短語相連，形成連續結構。動介詞可作為主動詞的下一級，並實現類似前置介詞的功能。

部分可被劃為動介詞的詞彙也能被視作獨立的動詞，但並不普適。這種動介詞主要出現在亞洲語言中，如漢語和越南語，，以及約魯巴語等西非語言中。§ 語例如下。

術語「動介詞」有時也用於表示複合動詞或複合謂語的第一個組分。這時，動介詞承擔大多數語義信息，第二個組分是功能動詞，承擔表示語法信息的詞形變化。動介詞的這種用法一般出現在北澳大利亞原住民語言。

關於匈牙利語，「動介詞」有時用於指一種動詞前綴。它們是表達方向或完成的語素，因此和特定種類的副詞相對應。



語例

下面展示了現代標準漢語中的動介詞。它們展現上面 3 種意義中的第一種 — 很可能也是最普遍的意義。

我幫你找他

上例展現了漢語典型的連動結構，「幫你」和「找他」都是動詞短語，共享一個主語「我」，本質上指同一個動作。不過，「幫」實際上有著類似前置介詞「為了」的功能。這裡的「幫」就可被分析為是動介詞 (其他有類似結構的語言，如越南語和約魯巴語也可以這樣分析)。

我坐飛機從上海到北京去

上例中有 3 個動介詞：「坐」「從」「到」，「去」是整個句子的謂語。這 3 個動介詞也能單獨拿出來充當動詞。不是所有漢語動介詞都能當動詞。

漢語動介詞的一個重要視角是時序的使用，在小句內，表達動作來源的動介詞必須出現在表達動作終點的動介詞之前。

因為動介詞先於補語 (賓語)，功能上也基本表現為前置介詞，一些語言學家簡單地將其視作介詞。在這之外，漢語還有出現在名詞後的位置標記，即後置介詞，這使得「介詞」的情況更加複雜。



參考
弗洛伊德式錯誤（英語：Freudian slip），又稱為動作倒錯（英語：parapraxis），是精神分析學中的一個概念，由西格蒙德・弗洛伊德最早提出。

弗洛伊德認為，一個人平時不經意間出現的諸如口誤、筆誤、動機性遺忘、童年回憶遺忘等差錯並不是無意義的，而是受到其潛意識的影響。例如，當某人在開幕式上出現口誤，把「宣布開會」說成「宣布閉會」時，這代表了他心裡事實上不願意召開會議。

弗洛伊德在自己的著作《日常生活之精神病學》中指出，他不能完全肯定所有的差錯都是受到其潛意識的影響，因為可能存在其他與潛意識無關的生理因素影響，然而其他的生理因素就不能算是精神分析學領域了。



參考文獻
動作冒險遊戲（英語：Action-adventure game，簡稱 A-AVG）是冒險遊戲的分支，它融合了動作遊戲的一些特徵。遊戲過程中玩家除了需要探索找到遊戲過關的關鍵物品，通過各種各樣的險要的地形之外，還可能需要與遊戲中的其他角色進行戰鬥。



著名作品


* 極地戰嚎系列

* 正當防衛系列

* 薩爾達傳說系列

* 波斯王子系列

* 鬼屋魔影

* 古墓奇兵系列

* 惡靈古堡系列

* 俠盜獵車手系列

* 惡魔城 X 月下夜想曲

* 沉默之丘系列

* 零系列

* 惡魔獵人系列

* 2004 年以後的忍者外傳系列

* 2018 年以後的戰神系列

* 刺客教條系列

* 秘境探險系列

* 巫師系列

* 小小大星球系列

* 原型兵器

* 睡犬



參考文獻
多人線上戰鬥競技場遊戲（MOBA，multiplayer online battle arena）或稱作多人線上戰鬥擂台遊戲，又可定義為動作即時戰略遊戲（ARTS，action real-time strategy），源自 RTS 即時戰略遊戲，是 MMO 遊戲的子類別。玩家通常會被分為兩隊，通常每個玩家只能控制其中一隊中的一名角色，以打垮對方隊伍的陣地建築為勝利條件。

但有些多人線上戰鬥競技場遊戲 1 個玩家可以控制 2 至 3 名角色，或 2 位玩家控制 1 名角色，例如，《DOTA2》中的陳、米波、天穹守望者；暴雪英霸中的失落的維京人、雷克薩與丘加利，王者榮耀中的元歌，決戰！平安京中的傀儡師及傳說對決的依夏和夢夢等。



屬於多人線上戰鬥競技場的遊戲


* Dota 2

* 英雄聯盟

* 英雄聯盟：激鬥峽谷 (手機版)

* 暴能特區

* 起凡遊戲

* DotA Allstars

* 超神英雄

* 神人

* 天翼決

* 中土守護者

* 無限危機

* 暴雪英霸

* 虛榮

* 神之浩劫

* 魔獸爭霸 III: 信長之野望

* 魔獸爭霸 III: 三國無雙

* 英魂之刃

* 王者榮耀

* 傳說對決

* 決戰！平安京

* 非人學園

* 幻想全明星

* 光影對決 (光與暗的對決)

* 戰歌 (War Song)

* 小米超神

* 漫威超級戰爭

* Adversator

* 闇三國 / 夢三國 / 夢三國手遊

* 無盡對決 (Mobile Legends)

* 寶可夢大集結 (Pokémon UNITE)

* 全民超神

* Heroes Arena

* 王牌傳奇



結合多人線上戰鬥競技場和其他模式遊戲

大逃殺遊戲


* 孤島先鋒

* 王者榮耀（邊境突圍模式）

* 幻想全明星



參見


* 電子競技



注釋
射擊遊戲（英語：shooter game）包括所有以模擬射擊和槍戰為主的電子遊戲，當中包括清版射擊遊戲、光槍射擊遊戲、第一人稱射擊遊戲和第三人稱射擊遊戲等。

著名的第一人稱射擊遊戲包括《絕對武力》（_Counter-Strike_）系列、《決勝時刻》（_Call of Duty_）系列、《戰地風雲》（_Battlefield_）系列、《最後一戰》（_Halo_）系列、《穿越火線》（_Cross Fire_）及《全球行動》（_Global Operations_）等；第三人稱射擊遊戲《絕地求生》(PUBG)、《戰爭裝備》（_Gears of War_）、《絕命異次元》（_Dead Space_）系列、《遺失的星球》（_Lost Planet_）、《質量效應》（_Mass Effec_t）系列等；光槍射擊遊戲包括《打野鴨》（_Duck Hunt_）、《野狼計劃》（_Operation Wolf_）、《VR 戰警》（_Virtua Cop_）等；清版射擊遊戲包括《太空侵略者》（_Space Invaders_）、《魂斗羅》（_Contra_）、《越南大戰》（_Metal Slug_）等系列。



分類

2D 射擊遊戲


* 固定畫面射擊

* 捲軸射擊遊戲（例如：沙羅曼蛇、1943、R-TYPE）

　
: 縱向捲軸射擊

　
: 橫向捲軸射擊

　
: 多方向捲軸射擊

* 斜視射擊

3D 射擊遊戲


* 第一人稱射擊遊戲（FPS）

* 第三人稱射擊遊戲（TPS）

* 飛行射擊

* 太空戰鬥射擊

* 光槍射擊遊戲

* 軌道射擊遊戲
動作技能（Motor skill）是指有效使用骨骼肌的技能。動作技能依賴於腦、骨骼、關節和神經系統的機能，因此動作技能包括這些系統的機能。大部分動作技能在兒童早期習得，儘管傷殘會影響動作技能的發展。

動作技能可以分為兩部分:


* 一般動作技能包括抬頭、翻身、坐起、平衡、爬行和行走。一般動作發展來自於模仿。總體上大肌肉發展較小肌肉早。因此，一般動作技能發展是高級動作技能發展的基礎。通常嬰兒首先學習的任務是控制他們的頭部。

* 高級動作技能包括操作小物體，傳遞物體和各種手眼協調任務的能力。高級動作技能包括用極其精確的動作以完成一項特別精密的任務。高級動作技能的例子包括用拇指和食指撿起小物體、剪切、塗色、寫字和串起珠子。高級動作發展包括小肌肉群技能的發展。

動作技能具有 4 個特徵：

1. 動作技能是後天習得的。簡單的或不隨意的肌肉反應，如人的眨眼反射或搖頭動作不屬於動作技能，只有那些後天習得的並能持久地保持下來的動作活動方式才屬於動作技能。它是以感知系統與運動系統間的密切協調為必要條件的動作活動方式，所以，它又被稱之為知覺運動技能。
2. 動作技能在時間和空間的結構上具有不變性。從的外部結構來看，動作技能應是由若干動作按一定的順序組織起來的動作體系。任何一種動作技能都具有時間上的先後動作順序和一定的空間結構，其時間順序性是不變的。例如，原地推鉛球這一動作技能，從持球蹬腿、轉體到最後出手用力的動作順序是不變的；動作的空間結構也具有穩定性。當然，動作技能在基本樣式的基礎上，有多種變式。比如說，籃球的運球動作，其動作的幅度有大小變化，節奏也有快慢變化。
3. 動作技能的運用是由任務驅動的。學習者對動作技能的運用是主動的，只有當任務需要時才表現出某種動作技能，例如，在網球的接發球環節中，採取何種動作接球，是依據對手來球的旋轉、力量和速度決定的。
4. 熟練程度越高，動作技能越自動化。動作技能的習得是一個通過練習從低層次的感知系統與運動系統的協調關係向高層次的協調關係發展的過程，最終達到高度自動化。熟練程度越高的動作技能，越能輕鬆敏捷而且完善地完成。例如，在籃球運動中的單手肩上投籃動作，隨著熟練程度的提高，投籃的技能越完善，投籃的命中率越高，而且意識的參與控制的程度越少。



殘疾影響動作技能


* AIDS dementia complex

* 阿茲海默病

* 亞斯伯格症候群

* 注意力不足過動症

* 緊張症

* 大腦性麻痹

* 唐氏綜合症

* 運動困難

* 張力減退

* 多發性硬化

* 帕金森氏症



參見


* 生物力學

* 靈敏

* 動作學習

* 右手

* 左手

* 左右手並用

* 動作學習和控制
動作捕捉（英語：Motion capture），又稱為動態捕捉，是指記錄並處理人或其他物體動作的技術。它廣泛應用於軍事、娛樂、體育、醫療應用、電腦視覺以及機器人技術等諸多領域。在電影製作和電子遊戲開發領域，它通常是記錄人類演員的動作，並將其轉換為數字模型的動作，並生成二維或三維的電腦動畫。當它捕捉面部或手指的細微動作時，它通常被稱為效能擷取（performance capture）。在許多領域，動作捕捉有時也被稱為運動跟蹤（motion tracking），但在電影製作和遊戲開發領域，運動跟蹤通常是指匹配移動（match moving）。



參考文獻
動作捕捉服（簡稱：動捕服）是一種記錄穿戴者身體動作的可穿戴設備。其中部分套裝還具有觸覺反饋的功能。



歷史

VPL Research 在 1980 年代晚期推出的 Data Suit 是市場上最早的動作捕捉服之一。Data Suit 中縫合的傳感器可以通過光纖電纜連接到計算機，每秒能夠更新動作數據 15 到 30 次。Data Suit 是動作捕捉服的歷史先驅。其包括 EyePhone 和 Data Glove 在內的一套服裝售價高達 500,000 美元。 



另見


* 數據手套

* 觸覺反饋套裝

* 虛擬實境眼鏡

* 虛擬實境

* 頭戴式顯示器



參考文獻
動靜型配列（Active–stative alignment），又稱活格配列、動作格配列:32、不及物動詞分裂型配列（split intransitive alignment），是一類配列方式，這種配列中不及物動詞句的單一變元（標為 S）的格會根據其所領有的語義角色而變化。如果 S 是施事（非作格動詞），則與及物動詞句的施事論元（A）同等對待（SA=A）；如果是受事（非賓格動詞），則與及物動詞句的施事論元（P）同等對待（SP=P）。動靜型配列的語言常通過格變化或一致來呈現配列，這些語言稱為活格語言、動作格語言、不及物動詞分裂型語言。



編碼性質

如果一門語言有形態上的格變化，那麼謂語中心詞的論元一般會如下標記：


* 如果不及物動詞的單一核心變元（S）擁有施事，則與及物動詞的施事論元（A）一同標記為活格（SA=A）；

* 如果不及物動詞的單一核心變元（S）擁有受事，則與及物動詞的受事論元（P）一同標記為狀態格（SP=P）。

比如高加索的喬治亞語，在非作格動詞句中，瑪麗亞姆被標上跟及物動詞主語一樣的活格後綴 -მა _(-ma)_，而在非賓格動詞句中則被表上跟及物動詞賓語一樣的狀態格後綴 -ი _(-i)_。

在沒有格變化的語言裡，動靜型配列會由語序或介詞表示。有時狀態格是無標記的。

種類

動靜型配列也有兩種分類：


* 分裂 S：大部分活格語言當中，不及物動詞句的變元 S 所擁有的格是固定的，這通常取決於中心詞是什麼樣的不及物動詞（非作格），根據其固定擁有的語義角色會有一個固定的劃分。

* 流動 S：一部分活格語言當中，不及物動詞句的變元 S 所擁有的格並不固定，因為不及物動詞並沒有固定的語義角色，語義角色取決於說話者。

例如，北高加索的巴茨語當中的分裂 S 系統，「餓」「顫抖」等非賓格動詞變元常被當作及物動詞句的受事論元，標記為狀態格；而「走」「說」「想」非作格動詞變元則常當作及物動詞句的施事論元，標記為活格。這個分類之外的其他動詞則為流動 S 動詞，如「滑」。



分布

活格語言分布於世界各處，在高加索諸語言、美洲原住民語言當中尤為集中。右圖呈現了各種配列在世界上的分布，而下表則列出了世界各區域活格語言的例子：



參見


* 活格

* 靜格

* 格 (語法)

* 配列



參考文獻
在視覺感里，動作深度效應指的是三維物體的結構在運動時能被識別。 在沒有深度線索的情況下， 這可能是人們可以識別物體形狀的唯一感知機制。
對於三維視覺的形成，廣義上有兩個解釋。第一個解釋與視網膜有關， 三維物體在視網膜上的成像模式或許與二維平面不同。 另一個推測有關於過去對物體的經歷， 但這沒有解釋過去的經歷對現在的視覺感知有什麼具體的關係。



參見


* 瓦拉赫，H. & 奧康奈爾 D. N. 视觉深度效应。實驗心理學期刊. 1953, 45 (4): 1–2. PMID 13052853. doi:10.1037/h0056880.
動作遊戲（英語：Action Game，簡稱 ACT）是電子遊戲類型的一種，它強調玩家的反應能力和手眼的配合。動作遊戲的劇情一般比較簡單，主要是通過熟悉操作技巧就可以進行遊戲。這類遊戲一般比較有刺激性，情節緊張，聲光效果豐富。世界著名的動作遊戲系列有戰神系列、忍者外傳系列、惡魔獵人系列、魔兵驚天錄系列。



概述

動作遊戲是最早出現及最常見的遊戲類型之一，動作遊戲一般有關卡設計。提供玩家訓練手眼協調及反應能力的環境，玩家必須操控遊戲角色，根據周遭環境的變化，做出反應動作，例如移動、跳躍、攻擊等，並達到遊戲設定的目標。 動作遊戲重點在於整體流暢性和刺激性，隨著遊戲硬體升級而持續進步，玩法和內容漸漸複雜並豐富。 

廣義來說，一切有動作要素的即時交互性遊戲皆屬於動作遊戲。例如射擊遊戲、體育遊戲；狹義則是以肢體打鬥和冷兵器作為主要戰鬥方式的闖關類遊戲。動作遊戲依照畫面可分為橫版過關、2D 和 3D。由於早期的遊戲平台只能支援低位成像處理，不能做太複雜的運算。當時的動作遊戲較為簡單，不需要花費玩家太心思和遊戲時間，例如《小蜜蜂》。而任天堂公司在紅白機推出的《馬里奧系列》是深受許多玩家喜愛的動作遊戲。其流暢的動作操作和關卡設計讓此遊戲成為紅白機遊戲的代表，許多玩家對動作遊戲的認識也源自此系列遊戲。之後，亦有許多著名的動作遊戲問世。



分類

動作遊戲在長期發展下，融入了其他遊戲類型的要素，演變成各類形式。依遊戲方式可分為傳統動作遊戲、動作冒險遊戲、格鬥遊戲、動作射擊遊戲、動作角色扮演遊戲、音樂動作遊戲。


* 射擊遊戲：動作遊戲融合射擊的要素，射擊遊戲主要利用 2D 平面或 3D 立體畫面呈現，玩家必須操控角色，並輸入射擊指令來消滅敵人。
  
* 第一人稱射擊遊戲：限定玩家使用第一人稱視角的遊戲畫面。這種遊戲使用 3D 的立體成像技術和豐富的音效，令玩家對遊戲的設置感到逼真。
  
* 第三人稱射擊遊戲：玩家以第三者的角度觀察主角與場景，能更清楚觀察整體地形及角色背面。

* 格鬥遊戲：格鬥遊戲為玩家操控兩個角色或兩個陣營互鬥，運用各種格鬥技能在畫面對戰的遊戲。格鬥遊戲強調角色細節及招式設定。格鬥遊戲是由單純的動作遊戲發展而來。

* 平台遊戲

* 動作冒險遊戲

* 動作角色扮演遊戲

* 生存遊戲

* 清版動作遊戲：即帶狀捲軸過關型動作遊戲。在這種遊戲中，一個或多個玩家（通常是兩個，但有些遊戲甚至可以允許六個玩家同時參與）控制自己選定的角色，組成隊伍，以不同的招式去和電腦控制的敵人戰鬥，攻克一個個關卡。戰鬥的舞台就像是一個滾動的卷軸，通常到了關底就會出現一個強大的敵人──頭目。早期的遊戲（如：成龍踢館）只允許角色在直線上運動和跳躍，而目前的大多數卷軸式格鬥遊戲中，玩家不僅能夠左右移動，還能夠作靠近和遠離螢幕的運動。1986 年 Technōs Japan 公司製作大型電玩遊戲《熱血硬派くにおくん》（熱血硬派）採用八方向捲軸移動過關模式，1987 年同一家公司推出的《雙截龍》在市場上取得了巨大的成功，當時幾乎所有主機平台都看得到移植作品，為同類型遊戲留下深遠的影響。許多廠商在 20 世紀 80 年代中後期至 90 年代中期相繼製作了一批很流行的大型電玩遊戲，其中最值得一提的當屬 CAPCOM 在 CPS-1 基板上的五大名作《街頭快打》、《吞食天地 II 赤壁之戰》、《圓桌騎士》、《恐龍新世紀》和《上尉密令》。但在這之後，這一遊戲類型受到動作遊戲的衝擊而逐漸沒落。

* 砍殺遊戲

* 對戰型動作遊戲：在這種遊戲中，戰鬥在兩個角色之間展開（當然也有允許 4 個角色同時參與的亂鬥型格鬥遊戲存在），以在時間限制內儘可能地削減對手的體力為目標，以將對手體力耗盡、在時間結束時自己體力比對手多或將對手擊出擂台等作為勝利。登場的角色可以是徒手搏鬥，也可以配備近身攻擊武器（劍、棍棒、鎖鏈棍等等）。在這樣的遊戲中，雙方玩家是敵對而不是合作的關係。對打式格鬥遊戲也是電子競技中最熱門的遊戲種類之一，日本每年舉辦的電子格鬥大賽「鬥劇」就是一個很好的例子。



排名

IGN 發布了有史以來最好的十款動作遊戲，榜單幾乎被戰神、忍者外傳、惡魔獵人、魔兵驚天錄四大 ACT 系列遊戲包攬。
《動作漫畫》（英語：_Action Comics_）是一套美國漫畫書系列，該系列首次引入了超人，從流行文化的定義上來說超人是最早的超級英雄角色之一。出版社的最初名稱為國家聯盟出版社（National Allied Publications），其後改名為國家漫畫出版社（英語：National Comics Publications）和國家期刊出版社（英語：National Periodical Publications），再改為現名 DC 漫畫。第一卷從 1938 年連載到 2011 年，是具有連續期號的連載時間最長漫畫書之一；2011 年隨著新 52 企劃，《動作漫畫》一度以期號 #1 重新開始編號，直至 2016 年 8 月才沿用回舊編號 (#957 期)。



參考文獻



外部連結


* 漫畫書資料庫：_Action Comics_.
動作片（英語：action film）是娛樂電影的一個種類，其情節多半包括一連串的動作鏡頭，如打鬥、特技、追車或爆炸場面等等。劇情通常是正義的一方對抗邪惡的一方，而解決的方法往往是訴諸暴力。



歷史

從 1960 年代開始動作片正式成為一個獨立的片種，但是其特徵從電影早已存在，巴斯特・基頓等藝術家在他們的電影中就已經結合了特殊效果。

作為獨立的片種動作片起源於犯罪片，1950 年代裡動作和暴力描述在犯罪片中的重要性越來越強烈，比如史丹利・庫柏力克的《殺戮》（1956 年）。亞佛烈德・希區考克在其《西北偏北》中首次展示了一個新的電影手法，僅為表現主人公的體力動作而提供必要的挑戰。在詹姆士龐德電影系列以及在《不可能的任務》等電影系列裡，持續出現專門為了呈現暴力技術和體力表現的英雄劇情。

這些影片的表演不真實，擁有非常強烈的道德評價的觀點，與此相對的則是新好萊塢運動中的導演。這些導演表現的動作和暴力體現是開放的，他們是對 1968 年抗議運動和越南戰爭造成的社會和政治發展的反應，他們的影片對當時的道德提出質疑，比如就暴力使用對人體的影響的問題。這些影片的代表作包括阿瑟・佩恩的《我倆沒有明天》（1967 年）和山姆・畢京柏的《日落黃沙》。

李小龍的電影開始了強調人體力量和人體美觀的動作片，其中的特徵效果包括慢動作、怪異聲音等導致了一個亞片種的形成，即是武打片。1980 年代最重要的動作片影星包括阿諾・施瓦辛格和席維斯・史特龍，他們利用充滿肌肉的主角體態強調動作力量，當時的動作片主題往往包括報仇以及典型的好壞鬥爭。

1990 年代的動作片開始以自嘲和幽默的手法呈現，代表作包括約翰・麥克蒂爾南的《最後魔鬼英雄》（1993 年）和詹姆斯・卡麥隆的《魔鬼大帝：真實謊言》（1994 年）。麥克蒂爾南的《終極警探》系列也對其中的英雄進行反想，把主角約翰・麥克連（布魯斯・威利飾）描寫成一個有煩惱和缺陷的普通人，但總是能在最後戰勝惡人。亞洲動作片的代表明星成龍則常以肢體幽默的方式打鬥，而自己經常演出電影中的危險動作，而不使用替身演員。



主題和形式

動作片的許多題材與手法受驚悚片以及戰爭與西部片很大的影響；動作片以警匪電影佔大宗，警匪電影變化後產生黑幫電影為主流，動作片演員往往也需有功夫身手。動作片可分為：


* 功夫片

* 警匪電影

* 黑幫電影

* 戰爭電影

* 間諜片

* 武俠電影

* 超級英雄

不少動作片以格鬥為主、故事為副，劇情發展合理化主角動武理由，動作場面刺激及娛樂觀眾。其中暴力場景特別戲劇化，是和平社會少見的處境。



參見


* 香港動作電影

* 動作片演員



參考文獻



延伸閱讀



外部連結


* IMDB Popular Action Titles （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Welkos, Robert W. Wanted: Actor to Take Action. Los Angeles Times. 1996-11-26 [2010-12-17]. （原始內容存檔於 2011-05-11）.

* Taylor, John. Hollywood's New Action Toys. New York Magazine. 1991-04-01 [2010-12-01]. （原始內容存檔於 2021-01-07）.

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動作電位（英語：action potential），指的是靜止膜電位狀態的細胞膜受到適當刺激而產生的，短暫而有特殊波形的跨膜電位搏動。細胞產生動作電位的能力被稱為興奮性，有這種能力的細胞如神經細胞和肌細胞。動作電位是實現神經傳導和肌肉收縮的生理基礎。

一個初始刺激，只要達到了閾電位（threshold potential），不論超過了多少，也就是全有全無律，就能引起一系列離子通道的開放和關閉，而形成離子的流動，改變跨膜電位。而這個跨膜電位的改變尤能引起臨近位置上細胞膜電位的改變，這就使得興奮能沿著一定的路徑傳導下去。



動作電位過程

首先細胞膜處於靜止膜電位，大概在 - 50 到 - 70mV。動作電位可分為 4 個相位：

1. 極化（polarization）：細胞膜由靜止膜電位到達動作電位，刺激可以使細胞膜電位改變，開啟電閘型鈉離子通道，使鈉離子大量進入細胞。
2. 去極化（depolarization）：膜電位陡峭上升至正值，鈉離子大量進入細胞。這個「峰電位」中去極化部分被稱為「升支」，而正的電位值則被稱為「超射」。
3. 再極化（repolarization）：朝靜息電位方向的下降過程。
4. 過極化（hyperpolarization）：再極化在下降過程中，電位會短時間下降到低於靜息電位水平，然後再上升達到靜息電位，這種靜息電位的增大（絕對值）被稱為超極化（而下降部分被稱為負後電位，上升部分則是正後電位）。

動作電位持續約 1-2 ms（神經元），但也可達幾百毫秒（心臟）。動作電位後是不應期，這又分為 0.5 ms 的絕對不應期和 3.5 ms 的相對不應期。前者無論刺激多頻繁多強都不能引起動作電位，而後者則要更強的刺激（閾電位提高了）才能引起動作電位。



動作電位的成因

關於靜止膜電位的形成，請看靜止膜電位。

離子通道的特徵

細胞膜上有多種離子通道。而動作電位的產生，則與鈉和鉀離子通道有關。這些離子通道的開關狀態與膜電位有關，即是所謂的電壓門控離子通道。

例如鈉離子通道，在靜止膜電位時它是關閉並且是可激活的。當去極化到一特定值時就會引起其構象的改變，成為「打開」狀態。但是離子通道卻不會持續停留在開放狀態，它會在幾毫秒內關閉。這是通過膜上一蛋白質的失活域的活動實現的，這個失活域會像塞子一樣堵住離子通道。離子通道這種狀態被稱為「關閉並失活的」。過渡狀態關閉但可激活的只有在完全再極化後才可能出現，而開放可激活的狀態是在簡單模型中不可能實現的。

文獻中也寫道，一個關閉並失活的通道在再極化過程中首先短時間內還是開放狀態，然後才改變構象直接成為關閉但可激活的。再次激活只能發生在完全再極化之後，在去極化的細胞膜中不可能存在著過渡狀態開放並失活的。

當然，並不是所有的通道在電位到達一定值之時全部打開。更可能的是，通道的處於某種狀態的概率是與電壓相關的。而當閾電位出現時，大部分的通道便會開放，上述的模型便能很好的描述這種狀態。

而狀態之間過渡所需的時間也是因通道而異的。鈉通道從關到開發生在 1 毫秒之內，而鉀通道則要 10 毫秒。

除了電壓外，還有其他開關通道的機制。對動作電位來說，有兩種值得一提。一種是與「內向整流性鉀通道」（Kir）有關，這種通道是不可調控的。但卻有一些帶正電的小分子如精素，能夠在去極化到一定程度時堵塞通道孔。另一種機制與鉀通道有關，當細胞間的鈣離子與它結合後會開放。

動作電位的過程

初始狀態

初始時，細胞膜處於靜止膜電位，大概在 - 50 到 - 70 mV。由常開型鈉離子通道、常開型鉀離子通道，鈉鉀泵

鈉鉀離子決定了靜止膜電位的大小進而控制離子運動的方向和強度為電化學梯度所決定。例如鈉離子就有向細胞內擴散的趨向，因為其膜外濃度遠較膜內高。

起始相

起始相中，要有一個刺激使得膜電位去極化到達閾值。刺激可由於突觸後離子通道的開放（Na+, Ca2+）或是旁邊區域產生的動作電位而形成。

當電位到達 - 60 mV 時，Kir- 通道會被精素阻斷，繼而導致快速的去極化並達到鈉通道開放的閾值。但是外流的鉀離子卻會稍微阻擋這一進程（例如鈣離子依賴的鉀離子通道，由於在去極化過程中鈣離子內流而被激活，因而會稍微阻擋這一進程）。

升支和超射

但鈉通道起始要到 - 60 mV 以上電位時才會大量開放。鈉離子懸殊的濃度差，使得鈉離子很快進入細胞內，造成細胞膜的去極化，更多的鈉通道被激活，就有更多鈉離子進入，形成了升支和正位的超射。

再極化開始

但在電位到達最大正值之前，NaV- 通道已經開始失活。然後電壓門控鉀通道開始被激活 KV。兩者雖然閾值相近，但後者開放所需的時間更長，直到去極化達到一定程度才開始顯示其作用。當鈉內流達到最大值時，鉀通道才有一半開放，而當所有鈉通道失活時，鉀通道的開放才到了最大值。所以鈉通道開放最多的時候，是電壓最大值之時，而鉀通道的則位於再極化開始後。

再極化

當再極化快至靜止膜電位時，KV 關閉，Kir（對靜止膜電位很重要）的堵塞會被去除，NaV 會慢慢激活。

過極化

在很多細胞中（主要是神經元）還可以看到「過極化」。這是因為鉀離子的電導性仍然高於靜止膜電位，鉀離子持續流出，而鈉離子已停止流入，這時電位更接近鉀的平衡電位（見能斯特方程）。在動作電位時，流入的鈣離子會打開鉀通道，這是導致鉀電導性的增高的原因。當鈣水平下降時，電位才會慢慢恢復正常。工作效率增高的鈉鉀泵對過極化也有影響。

不反應期

動作電位後，軸突在一段時間內不能再響應外界刺激。不應期的長短是由 NaV 活性恢復所需的時間所決定的。不應期分為「絕對不應期」和「相對不應期」。

絕對不應期緊接在動作電位後，當時再極化仍在繼續，通道不能再打開。可以說，此時閾值無限大。

在相對不應期，提高刺激強度可以獲得一個弱的動作電位。閾值由無限大向正常值靠近。



閾值

動作電位需要電位到達閾值才能發起，此時鈉通道開放，鈉離子內流。科學家嘗試找出這一個閾值，但都以失敗告終。神經元可以在一個範圍的刺激內被激活。因此神經科學家放棄了尋找一特定閾值的努力。從系統理論來說，動作電位的產生是通過被動電位動力學和動作電位動力學的分叉實現的。但在很多教科書中，當講解到閾值時，只會將它描述為「靜息電位和動作電位間的灰色地帶」。

特殊的動作電位


* 除了鈉電壓門控通道外，電壓門控鈣通道也可以引起動作電位（如心肌和浦肯野細胞）。植物細胞也能產生動作電位，例如在植物運動之時。



參見


* 靜息電位

* 興奮

* 刺激

* 運動終板

* 突觸

* 神經系統

* 神經元

* 心臟



外部鏈結


* Das Aktionspotential （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） Informationsvermittlung durch elektrische Erregung

* Alles über Aktionspotenziale

* Bildabfolge - Entstehung eines Aktionspotenzials （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Informationen über Aktions- und Generatorpoziale

* Elektro-Myografie (EMG) eine kleine Einführung （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Animation zum Aktionspotenzial
行為時序邏輯（英語：The Temporal Logic of Actions）是由萊斯利・蘭伯特（Leslie Lamport）發展的用於規範和推理並發自反應系統的時間邏輯。 主要應用於計算機科學，程序驗證。
動作角色扮演遊戲（英語：action role-playing game，簡寫為「A-RPG」或「ARPG」）是電子遊戲類型的其中一種。意指將動作遊戲、角色扮演遊戲（RPG）和冒險遊戲的要素合併的作品。

具體上來說，基本型是具備使角色成長繼續冒險的 RPG 要素、對於戰鬥場景的動作性處理（非選項式戰術，考慮到操作時差等的處理）、解決隱藏謎題或機關的冒險遊戲要素等。尤其是多半會稱能夠平順地連接這些場景的遊戲為「動作角色扮演遊戲」。戰鬥場景以即時方式（real time）進行，但移動畫面等需要作切換處裡的遊戲容易只被稱作「角色扮演遊戲」。

另外，特魯內克大冒險之類的探索遊戲（Roguelike）在畫面構成與操作方式上容易被會誤解成 ARPG，但是因為不具有動作遊戲的要素在，分類於此並不適當。



概要

active role-playing game 相對於 1980 年代前半的主流「自由度高，但故事展開平淡、操作方法複雜的 RPG」，是在 1980 年代後半的電腦雜誌由山下章等人為中心所使用的類型標記。

1980 年代「active role-playing game（以下稱 Active RPG）」和「action role-playing game」寫法同時存在著，不過漸漸地「active～」的標示不被使用。

動作角色扮演遊戲和動作冒險遊戲之間的分水嶺並不容易界定，不過通常有經驗值的稱為「～角色扮演遊戲」，沒有的稱為「～冒險遊戲」。



歷史背景

最早定義出 Active RPG 的遊戲是《Hydlide》（T&E SOFT），和過去出現的「類 ARPG 遊戲」劃分了界線。Active RPG 誕生的背景是，1984 年電腦遊戲業界當時的個人電腦並未內建軟碟機，而外部紀錄裝置是用卡式磁帶。因此幾乎所有的遊戲每 1 次都只能從卡式磁帶讀取出 64K 位元組而讓遊戲進行下去。RPG 需要有軟碟機的隨機存取，但由 BPS 發售的《The Black Onyx》，證明了卡式磁帶也能夠製作 RPG。

此後一口氣引起了 RPG 風潮，不過正因為有『為了玩角色扮演遊戲必須先看故事文章先進行冒險部分。』之格言，由南夢宮（現在的萬代南夢宮娛樂）發售《迷宮塔》造成玩家希望 RPG 轉變成動作遊戲之影響。在此背景下誕生的就是《Hydlide》。

後來各家公司探索 Action RPG 新的方向性，首先脫穎而出的是日本 Falcom 的《Dragon Slayer》系列。第 2 代《Xanadu》以後動作拼盤性質強烈的該系列，和《Hydlide》同樣作為 Action RPG 受到好評。

現在的 ARPG 被類型名稱所束縛，從「RPG 派視為困難、動作遊戲派視為簡單」的評價來看，也被認為有一般玩家會迴避的傾向。

由於早期人類技術能力不發達，不能作出一個更加全面的遊戲，只能局限於強化某一部分或幾部分特點，所以為強化動作與所謂的 rpg 部分的遊戲生造了一個名曰 ARPG 的遊戲類型。



代表作品

Hydlide
: 日本 ARPG 的先驅。採用依照等級不同，獲得經驗值會改變的系統，實現了獨特的遊戲平衡。生命值（HP）減為 0 時會回復到最大值的『蘇生藥（生き返りの薬）』成為同類型的標準道具。

Xanadu
: 可以打倒的怪物有數量限制在，必須隨時管理經驗値與資金。拼盤要素強烈的作品。

伊蘇系列
: Hydlide 的進化系（雖然是別家公司的作品）。採用依照等級不同獲得經驗值會改變的系統，使玩家經常處於適當的等級程度來進行遊戲，實現了獨特的遊戲平衡。

聖劍傳說
: 與《薩爾達傳說》類似，不過差別在於成長的要素相當顯著。第 2 代以後加入了能夠複數人同時遊戲的獨特要素。

BUSHI 青龍傳～二人的勇者～
: 「自己行動 1 次，敵人也行動 1 次」，將探索遊戲的要素和動作部分融洽地結合在一起。

王國之心
: 雖然有以打倒敵人來成長的概念，不過比起一般 RPG 而言動作遊戲的要素更為濃厚。

魔物獵人（Monster Hunter）
: 沒有等級的概念在，角色的能力只依照武器、防具所決定。

暗黑破壞神系列（Diablo）
: 最受歡迎的 ARPG 之一，美式 ARPG 的代表。整作中貫徹了隨機思想，特色的技能樹系統被之後的很多遊戲借鑒。
理論語言學中，動副詞(英語：Converb；縮寫：cvb) 是一種非限定動詞形式，用於表達副詞性從句：如「當... 時」「因為...」「在... 之後」等概念。

例如：


* 因為_被選_為總統，他搬到了首都。

* 他走在街上_吃著_煎餅。

動副詞與動介詞不同，它是有連動結構的語言的複合謂語中的動詞。

動副詞常見於突厥語系、蒙古語系 (特別是蒙古語) 和滿 - 通古斯語系。



詞源

「動副詞」最早由芬蘭語言學家古斯塔夫・約翰・蘭司鐵 (1903) 研究蒙古語時提出，直到最近都被蒙古語系和突厥語系專家用以描述同時具有配位和從句附屬結構的非限定動詞。Nedjalkov & Nedjalkov (1987) 首先發明了語言類型學通用的術語，並由 Haspelmath & König (1995) 繼承。其他曾用於稱呼動副詞的術語包括狀語分詞、連詞分詞、動名詞、動形詞和動詞性副詞 (Ylikoski 2003)。



描述

動副詞句法上取決於另一動詞的形式，不過不做它的論元。它可以是修飾語、狀語，但不能只是簡單小句的謂語或從句的論元。它不能依賴於如「命令」等謂語 (Nedjalkov 1995: 97)。

語例

喀爾喀蒙古語：

хүн инээж эхэлмэгц зүрх анхандаа хүчтэй цохилж аажмаар цохилтын хэм нэг хэвэнд ордог байна.

hün inee-ž ehel-megc zürh anh-and-aa hüčtej cohil-ž aažmaar cohilt-yn hem neg hev-end or-dog baj-na.

人 笑 -_ž_開始 -_megc_ 心 首先 -_與格_-_反身物主_ 強烈 打擊 -_ž_緩慢 打擊 -_屬格_ 節奏 一種形式 -_與格_ 進入 -_習慣分詞_ 成為 -_非過去時_

「當一個人開始笑，一開始他的心臟會強烈跳動，漸漸地，心跳的節奏會轉為呈現一種持續形式。」

動副詞 - megc 標記在第一個動作開始或完成的同時，開始的第二個動作。這樣，從屬句可被視作時間狀語。沒有語料顯示另一動詞的論元結構必須藉由 - megc 出現，而且也沒有辦法在 - megc - 從句結構中實現句子的結束。因此，-megc 在一般語言學意味上確實是個動副詞。

不過，從蒙古語語文學的視角看 (與 Nedjalkov 1995 & Johanson 1995 也頗為一致)，這句話里還有第二個動副詞：-ž。在它第一次出現時，它由動介詞 ehel-「開始」修飾，這個動介詞決定了被修飾動詞必須有後綴。同一動詞性後綴用在結束了一個獨立的非限定從句的動詞「打擊」之後，時間上先於後面的從句，但沒有以任何方式修飾它，這樣它可被視作是狀語。這樣看來_-ž_標記狀語是可能的：

Би … хүмүүсийн татгалзахыг тэвчиж чадахгүй гэж айж зарж эхэлсэн.

Bi … hümüüs-ijn tatgalza-h-yg tevči-ž čada-h-güj gež aj-ž zar-ž ehel-sen.

我 {} 人們 -_屬格_ 猶豫 -_未來分詞_-_賓格_忍受 -_ž_可以 -_未來分詞_-_否定_那恐懼 -_ž_賣 -_ž_開始 -_過去_

「我開始了我的事業，在開始時害怕... 我承受不了人們的躊躇。」

這樣的「多功能性」很普遍。日語和韓語可以給出相似的例子，從句的定義也會引出更多問題。也有語言學家認為「動副詞」這一術語範疇縮減為狀語並不符合語言實際 (e.g. Slater 2003: 229)。



參考文獻
動力區是原中國黑龍江省哈爾濱市下轄的一個市轄區，舊稱動力之鄉區。面積 131 平方千米，人口 36 萬。郵政編碼 150040。區人民政府駐和興路 6 號。2006 年 8 月 15 日，經中國國務院批准，哈爾濱市的動力區與香坊區合併，組成新的香坊區。



行政區劃

下轄 12 個街道、1 個鎮，43 個社區居委會、25 個行政村：


* 街道辦事處：民生路街道、安樂街道、王兆街道、哈平路街道、和平路街道、建築街道、文政街道、進鄉街道、通鄉街道、健康路街道、大慶路街道、黎明街道。

* 鎮：朝陽鎮。
動力地貌學（dynamical geomorphology）是研究地球表面在內營力和外營力作用下發生的變化及其規律的科學。常運用物理、化學、數學等學科。該學科起源於 1880 年代，早期主要研究河流沖積、侵蝕等作用，1950 年代以後獲得較廣泛的發展
動力服（英語：Powered suit），或稱動力裝甲（Powered armor）、動力外骨骼（Powered exoskeleton），是一種可穿戴移動機器，由電動機，氣動系統，槓桿，液壓系統或多種技術組合提供動力，從而使肢體運動具有更高的強度和耐力。 它的設計旨在提供背部支撐，感知用戶的運動並向管理齒輪的電動機發送訊號。外骨骼支撐肩部，腰部和大腿，並協助移動以舉起和握住重物，同時降低背部壓力。

根據其能源來源可分為有源的外骨骼與無源的外骨骼：有源外骨骼可增強使用者的力量，無源外骨骼則通過機械結構將負重傳導至地面來減輕使用者負擔。



開發與應用

外骨骼根據其民用、軍用的不同使用場景，其功能各具特色。在民用方面，日本的三井住友銀行就曾為搬運沉重鈔票及硬幣的年邁員工配備外骨骼，來降低員工的身體負擔。在軍用方面，中華人民共和國則為衛生員開發了用於戰場一線區域救護傷員的無源外骨骼。

第一套外骨骼動力服在 1960 年代由奇異公司與美國軍隊開發，當時命名為 Hardiman，穿著這套裝備時舉起 150 公斤的物體就像舉起 6 公斤的物體一樣輕鬆。不過這套服裝是不實用的，因為它本身重達 680 公斤。

美國


* 洛克希德馬丁公司的 HULC 腿。

* 麻省理工學院媒體實驗室的成品（腿部）。

* 雷神索爾公司的 XOS 外骨骼臂 / 腿。

* DARPA 伯克利・布里克外骨骼

中華人民共和國


* 中國兵器工業集團 202 研究所研製的單兵外骨骼系統於 2015 年 7 月在中國軍民融合技術裝備博覽會上首次亮相。該單兵外骨骼系統公開的技術指標為：額定負重 35 千克；額定搬運 50 千克。在額定負重下單兵平均步速 4.5 千米 / 小時，可連續行走約 20 千米。

* 2020 年 10 月，CCTV-7《軍事科技》節目中公開的被動型、無源的衛生員單兵外骨骼。它不能夠增加使用者的力量，但可以把負重傳到地面。

* 中國航天科工集團二院 206 所研製的搬運外骨骼曾在嫦娥 5 號返回器搜尋回收任務中使用。它包含上肢助力模塊和下肢助力模塊，通過電動直驅助力模塊及智能步態分析演算法，配合人體上下肢關節發力，降低人體能耗。該搬運外骨骼負載能力達 50 公斤，在負重搬運機動時可省力約 60%，節約人體能耗約 30%，動作識別準確率大於 99.9%，可在零下 40 攝氏度至 70 攝氏度間正常工作，耐受濕度最大為 98%，標配的可更換電池在綜合工況下可持續工作約 4 小時。

中華民國


* 2019 年國防部軍備局編列新台幣 4300 萬元預算研發肌耐力增強型動力外骨骼系統，讓原本需要 4 人搬運的 98 公斤自走砲砲彈，單兵即可搬運。

* 2021 年 10 月 26 日，國防部在例行記者會上披露了軍用動力外骨骼裝備的研發進展，介紹了其發展方向分為「野戰型」與「荷重型」，共耗資新台幣 1.69 億元，前者已研發成功，後者正在研發中。

日本


* Cyberdyne 公司的 HAL 5 混合助力肢體（Hybrid Assistive Limb 5）獲得日本設計振興會頒發的優良設計獎金獎，可應用於醫療復健領域，工場工人，或其他搬運場景。

* 本田技研工業公司的外骨骼腿。

* 佐川電子（Sagawa Electronics Inc.）的「Powered Jacket MK3」。

俄羅斯

俄羅斯第 3 中央研究所勇士 - 21 外骨骼系統。

巴西


* 2014 年世界盃開幕式上，截癱青年朱利亞諾・平托 (Juliano Pinto) 藉助外置機械骨骼開球。這個外置機械骨骼是在杜克大學的巴西籍神經科學家米格爾・尼科萊利斯（Miguel Nicolelis, 和 Nicolelis Lab （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館））博士領導的 150 多名研究人員的幫助下創建的。 研究人員共同成果是作為幾所大學之間的合作的一部分，是非營利國際合作專案「再次行走計劃」（Project Walk Again）的一個研究成果。



健康和安全

動力外骨骼雖然可以減輕體力勞動的壓力，但也可能帶來危險。 美國疾病控制與預防中心（CDC）呼籲進行研究，以解決該技術的潛在危險和益處，並指出對工人的潛在新危險因素，例如因為行動不便導致對於跌落物體躲避不及導致的人身傷害，和由於重心偏移導致的潛在的跌倒。

截至 2018 年，美國職業安全與健康管理局尚未為動力服制定任何安全標準。 國際標準化組織於 2014 年發布了安全標準，美國材料和試驗協會 (ASTM International) 正在研究將於 2019 年開始發布的標準。



主要國際競賽


* Cybathlon - 一項國際競賽，使用最先進的技術援助系統來幫助身體殘障人士完成日常任務的國際競賽。



科幻世界

科幻作品中也有眾多作品將動力服拿來發揮，例如《星艦戰將》中機動步兵的動力服；《鋼鐵人》中的馬克系列動力服；《浩劫殺陣》系列、《異塵餘生》系列、《戰鎚 40000》《warframe》或《星海爭霸》中的太空陸戰隊身穿的動力裝甲、《決勝時刻：先進戰爭》和《決勝時刻：黑色行動 III》裡的外骨骼動力服、終極動員令 3：泰伯倫戰爭的區域裝甲兵、終極動員令 3：肯恩之怒的 GDI 分支、Z.O.C.O.M 的區域突擊兵、《最後一戰》中斯巴達士兵穿著的裝甲
。



參考文獻



參見


* 仿生學

* 外骨骼

* 機甲

* 新興技術列表



外部連結


* （英文）加州大學柏克萊分校 (UC Berkeley) 有關 BLEEX 外骨骼專案的影片，圖像和文章 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* （英文）加州大學洛杉磯分校（UCLA）-Exo Arm 專案 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
動力學（Dynamics）是古典力學的一門分支，主要研究運動的變化與造成這變化的各種因素。換句話說，動力學研究力對物體之運動所造成的影響。運動學（kinematics）則是純粹描述物體的運動，完全不考慮導致運動的因素。
更仔細地說，動力學研究由於力的作用，物理系統怎樣改變。動力學的基礎定律是艾薩克・牛頓提出的牛頓運動定律。對於任意物理系統，只要知道其作用力的性質，引用牛頓運動定律，就可以研究這作用力對於這物理系統的影響。
在古典電磁學裏，物理系統的動力狀況涉及了古典力學與電磁學，需要使用牛頓運動定律、馬克士威方程式、勞侖茲力方程式來描述。動力學是機械工程和航空工程的基礎課程。



力

力是一種造成物體加速的影響，也可以感官體驗為一種推擠或拖拉，這會造成物體改變方向、改變速度、暫時性或永久性的形變。力會迫使改變物體的運動狀態。力是一個向量，具有大小和方向。



牛頓運動定律

牛頓運動定律描述物體與力之間的關係，被譽為是古典力學的基礎。這定律是英國物理泰斗艾薩克・牛頓所提出的三條運動定律的總稱，其現代版本通常這樣表述：


* 第一定律（慣性定律） ：存在某些參考系，在其中，不受外力的物體都保持靜止或等速直線運動。

* 第二定律（加速度定律） ：施加於物體的淨外力等於此物體的質量與加速度的乘積。

* 第三定律（作用力與反作用力定律） ：當兩個物體互相作用時，彼此施加於對方的力，其大小相等、方向相反。

牛頓在發表於 1687 年 7 月 5 日的鉅著《自然哲學的數學原理》裏首先整理出這三條定律。應用這些定律，牛頓可以分析各種各樣動力運動。例如，在此書籍第三卷，牛頓應用這些定律與牛頓萬有引力定律來解釋克卜勒行星運動定律。



分支領域

一般而言，動力學討論的課題約略為以下幾點：


* 質點運動學

* 剛體運動學

* 質點動理學

* 剛體動理學

* 振動學

* 分析力學



參考文獻



參見


* 化學動力學：研究化學反應的反應速率及反應機理，與統計力學、量子力學和分子運動論較有關聯。

* 多體動力學

* 剛體動力學



外部連結


* 教育部進修網站
在凝聚體物理學和粒子物理學中，動力學對稱性破缺（英語：dynamical symmetry breaking）是指不在費曼圖上顯示的自發對稱性破缺的一種形式。其最顯著的例子是費米凝聚。



參見


* 對稱性破缺

* 自發對稱性破缺

* 手徵對稱性破缺

* 明顯對稱性破缺
動態系統（dynamical system）是數學上的一個概念。動態系統是一種固定的規則，它描述一個給定空間（如某個物理系統的狀態空間）中所有點隨時間的變化情況。例如描述鐘擺晃動、管道中水的流動，或者湖中每年春季魚類的數量，凡此等等的數學模型都是動態系統。

在動態系統中有所謂狀態的概念，狀態是一組可以被確定下來的實數。這組實數也是一種流形的幾何空間坐標。動態系統的演化規則是一組函數的固定規律，它描述未來狀態如何依賴於當前狀態的。這種規則是確定性的，即對於給定的時間間隔內，從現在的狀態只能演化出一個未來的狀態。

若只是在一系列不連續的時間點考察系統的狀態，則這個動態系統為離散動態系統；若時間連續，就得到一個連續動態系統。如果系統以一種連續可微的方式依賴於時間，我們就稱它為一個光滑動態系統。



歷史

許多人視法國數學家及物理學家龐加萊為動態系統的創始者。他發行了兩份現在被譽為經典的專著：天體力學的新方法《天體力學的新方法》（New Methods of Celestial Mechanics，1892–1899）、《天體力學講義》（Lectures on Celestial Mechanics，1905–1910）。專著中，他成功將研究結果應用在三體問題，並詳細研究其狀態（頻率，穩定性等）。作品中也包含龐加萊復現定理（Poincaré recurrence theorem），該定理指出某些系統在經過足夠長但有限的時間之後，將返回到非常接近初始狀態的狀態。

俄羅斯數學家李亞普諾夫發展許多重要的近似方法。他在 1899 年發展出的方法，使得定義常微分方程組的穩定性是可行的。 他也創造了動態系統穩定性的現代理論。

美國數學家伯克霍夫在 1913 年證明了龐加萊的最終幾何定理（Last Geometric Theorem），一個三體問題的特殊形況。在 1927 年，他則發行了《動態系統》（_Dynamical Systems_）。在 1931 年，伯克霍夫發現了最使他名留青史的結果，現在稱作遍歷定理。

美國數學家斯梅爾也對動態系統作出重大貢獻。他的貢獻馬蹄映射推動了動態系統重要研究，此外他還勾劃出研究計劃，讓很多研究者實行。

烏克蘭數學家亞歷山大・沙可夫斯基在 1964 年給出關於離散動力系統的沙可夫斯基定理，此定理的一個含義是，如果實數軸上的離散動態系統具有週期為 3 的週期點，那麼它必定具有任意週期的週期點。



註釋



參考書籍



延伸閱讀



參見


* 混沌理論

* 洛倫茲系統

* 複變動態系統

* 線性動態系統



外部連結


* 動態系統介紹 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Dynamical systems at SUNY：紐約州立大學石溪校區研究小組的網站，有會議、研究者和未解決問題等資料（英）

* Oliver Knill（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）：以 JavaScript 說明一些動態系統的例子（英）

* Arxiv preprint server（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）：關於此範疇每日的新論文（英）

* Chaos @ UMD（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）：主攻應用層面（英）

* 動態系統的穩定性分析
動力工程多相流國家重點實驗室是位於西安交通大學的一個國家重點實驗室，1990 年開始建設，兩年後建成並通過國家驗收，1993 年正式對外開放。現任實驗室主任為郭烈錦。



研究領域

本實驗室的研究領域屬於能源動力、能源化工與能源環境。圍繞多相流及其熱質傳輸、物理、化學和生物反應等基礎理論和規律這一核心，開展能源、動力、化工及環境等重要工業領域中存在的多相流體流動、傳熱、傳質、相變、燃燒、化學反應和生化反應等過程的多相流熱物理學、熱化學基本理論與規律的研究。
動力式泵，是通過泵軸轉動時帶動各種葉片旋轉的泵，也稱做葉片式泵和葉輪式泵。

其產生的揚程隨輸送流體介質的流量而變化。最常見的有離心泵、軸流泵、混流泵和旋渦泵等。



科研

2019 年 5 月，上海兒童醫學中心成立國產離心泵研發小組，由體外循環科主任王偉牽頭，利用 3D 列印、計算機模擬等技術，成功設計出自主智慧財產權的機電磁一體化的離心泵，也是目前為止中國首個成套的心臟術中和危重疾病機械輔助均可適用的離心泵設備。



參考
在機動車中，動力系統廣義上指在車輛上產生動力，並將此動力傳送到路面、水面或空氣中的一系列元器件的總和。一般意義上，動力系統包括發動機、變速箱、傳動軸、差速器和最終與地面接觸的輪胎或是履帶。有時，動力系統僅指發動機、變速器及集成到變速器上面的其餘零件。在四輪馬車中，行駛裝置指代的是車身方向的輪子和軸。

更廣泛的意義上來講，動力系統包括所有用於傳輸存儲的（化學能、太陽能、核能、動能、電能等）能量轉換為用於驅動目的的動能的部件，這就包括了多種能源的利用和非輪式機車的使用。



製造技術

動力系統是汽車的核心部件，被視為汽車廠商的關鍵技術之一。汽車廠商必須在保證動力系統的高可靠性，高性能，長壽命，低能耗和合理的成本。當今機動車輛的動力系統日趨複雜，生產過程中的質量控制十分重要。



參見


* 機動車

* 發動機

* 變速箱

* 懸吊系統

* 車輛安全

* 電動載具

* 電動車改裝

* Giubo

* 輪系

* 混合動力車輛驅動裝置

* 內燃機

* Drivetrain



參考文獻



外部連結


* New powertrain technologies conference, 27 and 28- March-2007 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）.

* http://www.caradvice.com.au/105/car-frame-chassis/ （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Honda F1 Race Car Frame.

* Drivetrain Quiz

* HIL Test Bench (Delphi Motor) Technical Paper: A Closed-Loop Drive-train Model
動力機械（Dynamical Machine，或 power generating machine）是指把熱能或化學能等能量轉換成動能的形式，供其它機械使用的機械裝置，主要有蒸氣機、汽輪機、內燃機（汽油機、柴油機、煤氣機等）、熱氣機、噴氣式發動機、航空發動機等。在工業、農業、交通、採礦、兵工等需要重型車輛的部門，內燃機的應用最為廣泛。此外，交通運輸工具（船、車、飛行器）、小型發電裝置等之結構亦使用內燃機為動力。與電機不同在於～電機是機械能與電能之間轉換裝置的通稱。

其可衍生的技術與研究領域有：

1. 動力系統技術
2. 機電整合技術
3. 光機電構裝技術
4. 微系統科技
5. 精密機械技術



參考文獻
動力機械科研生產聯合體（NPO Energomash）是俄羅斯一家專門從事液體推進劑火箭設計生產的公司。其創建者是蘇聯 20 世紀 20 年代就開始從事火箭發動機研究的瓦連京・格魯什科，1954 年，他成立了這家公司，並擔任主席，公司當時叫做 OKB-456。格盧什科領導設計局長達 30 多年，給當時的蘇聯提供了許多性能最好的發動機。



液體火箭發動機


* RD-107 和 RD-108 發動機，驅動 R-7 火箭將衛星號人造衛星送入太空。

* RD-253：質子火箭

* RD-170：能源號

* RD-171 和 RD-120：天頂號運載火箭

* RD-180 和 RD-191：美國宇宙神運載火箭和安加拉運載火箭

* RD-264：第聶伯運載火箭

* RD-261：旋風號運載火箭



外部連結


* 公司主頁（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
動力腳車（1986 年 1 月 12 日 —），潮汕詞曲創作者、歌手，原名莊義水，又名莊皓，在廣東汕頭潮陽和平下厝出生。



潮語歌詞創作


* 《腳車破泥》（泥是潮語輪胎的意思，台語也有此說法，台語和潮語稱橡膠為「樹泥」）

* 《鬼》（兼演唱和作曲）

* 《潮汕人》（兼演唱和作曲）

* 《QQ 害》（兼男聲演唱）

* 《計劃生育好》

* 《唔自量》

* 《莫看人唔起》

* 《說唱六合》

* 《做風颱》

* 《燒親》

* 《高三二班》

* 《臭弟》

* 《工錢還未還》



普通話歌詞創作


* 《我知道你要走》（李緒傑作曲演唱）

* 《浪鳥》（李緒傑作曲演唱）

* 《感情線》（李緒傑作曲演唱）

* 《琴傷》（李緒傑作曲演唱）
機動船（Motorboat）是指在船尾外部裝掛馬達的快艇，速度極高，最高時速通常至少為 30 海里或以上。



走私用途

機動船由於具有極高的機動性，因此經常被不法分子用作走私用途，甚至在艇尾加裝 4 至 5 個馬達以增加速度，最甚者有 8 個或以上的馬達，這類改裝後的機動船俗稱「大飛」。2000 年代以前，特別是 1990 年代初期，走私者利用機動船穿梭中國大陸及香港的邊境的情況非常猖獗。走利者透過機動船，來往兩地僅須約 7 分鐘。由於馬力極大，致使快艇失控機率亦高；故此，除走私者，一般人士不會如此使用機動船。雖然近幾年因為打擊力度加大走私數量降低了許多，但此類船隻至今仍然被內地 - 香港走私人員所使用，甚至有偷渡人員使用「大飛」越境，更一度引發聚集性疫情。



相關參見


* 香港警務處水警總區小艇分區

* 日本競艇



參考資料


* 范徐麗泰網頁 - 捉大飛

* 兩艘裝載走私汽車的「大飛」栽在了北部灣 法制日報 2002-10-10

* 兩漢跳海遁 險遇溺被捕 水警山貓擒大飛檢走私皮草 09/08/2007 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
動力蛋白（英語：Dynein）是一種馬達蛋白（或分子馬達），可將 ATP 高能磷酸鍵的化學能轉化為機械能。動力蛋白依靠在微管上向負端的「行走」運輸細胞內的貨物。細胞骨架微管的負端指向細胞中心，因此動力蛋白也被稱為負端指向的分子馬達。，而移動向微管正端的驅動蛋白則被稱為是正端指向的分子馬達，動力蛋白可以朝微管兩極運動



分類

動力蛋白可以分為兩類，即細胞質動力蛋白和軸絲動力蛋白。軸絲動力蛋白也被稱為纖毛動力蛋白或鞭毛動力蛋白。


* 軸絲動力蛋白
  
* 重鏈：DNAH1、DNAH2、DNAH3、DNAH5、DNAH6、DNAH7、DNAH8、DNAH9、DNAH10、DNAH11、DNAH12、DNAH13、DNAH14、DNAH17
  
* 中間鏈：DNAI1、DNAI2
  
* 中間輕鏈：DNALI1
  
* 輕鏈：DNAL1、DNAL4

* 細胞質動力蛋白
  
* 重鏈：DYNC1H1、DYNC2H1
  
* 中間鏈：DYNC1I1、DYNC1I2
  
* 中間輕鏈：DYNC1LI1、DYNC1LI2、DYNC2LI1
  
* 輕鏈： DYNLL1、DYNLL2、DYNLRB1、DYNLRB2、DYNLT1、DYNLT3



功能

軸絲動力蛋白可以使纖毛和鞭毛滑動，軸絲動力蛋白只在有纖毛和鞭毛結構的細胞中發現。而細胞質動力蛋白則在所有的動物細胞和絕大部分植物細胞中發現。細胞質動力蛋白履行細胞生存所必須的職能，如物質運輸和中心體裝配。細胞質動力蛋白可以沿著微管進行性移動，即動力蛋白其中一個杆總是鏈結在微管上，依靠這種方式，細胞質動力蛋白可以持續移動很長距離而不與微管分離。細胞質動力蛋白同樣有助於對高爾基體和其他細胞器的定位。它同樣可以幫助內質網、溶酶體進行物質運輸。動力蛋白也可能參加了染色體的定位與細胞分裂。動力蛋白沿神經元軸突運輸細胞器和微管片斷的過程被稱為軸漿運輸。



結構

動力蛋白是由多較小的亞基組成的複雜的蛋白質。細胞質動力蛋白與軸絲動力蛋白具有一些相同的亞基，也具有一些獨有的亞基。

細胞質動力蛋白

細胞質動力蛋白具有 150 萬道爾頓分子質量，包含大約 12 個亞基。其中 2 個被稱為重鏈，具有 52 萬道爾頓分子質量，具有 ATP 酶活性，因而負責沿微管的運動。細胞質動力蛋白還具備 2 個 7.4 萬道爾頓的中間鏈，被認為是動力蛋白用於錨定貨物。目前對於其他 4 個中間鏈和輕鏈的認識較少。

具有有 ATP 酶活性的重鏈構成動力蛋白球狀 "頭"，動力蛋白「頭」和細胞其他部分由兩個突起物連接。其中一個突起物為捲曲狀的螺旋狀杆，通過與微管的反覆結合與分離，使動力蛋白在微管上「行走」。另外一個突出物為延長尾，結合至中間鏈和輕鏈上，負責運輸貨物與動力蛋白的連接。重鏈在整個動力蛋白中的輪流活動使單個動力蛋白在不脫離微管的情況下長距離運輸貨物。

在真核生物有絲分裂中的動力蛋白需要由動力蛋白激活蛋白激活。動力蛋白激活蛋白可促使動力蛋白與運輸貨物結合，也可以調節動力蛋白的活動。

軸絲動力蛋白

軸絲動力蛋白依據生物的不同具有一到三個不等同的重鏈，每一個重鏈有一個環狀馬達結構域，一個起跟蹤作用的捲曲微管以及一個延長尾來連接同一軸絲中的其他微管。當水解 ATP 時重鏈馬達結構域會經歷一個構像變化，因而帶動動力蛋白以「杆」作為支點運動。



歷史

動力蛋白在 1936 年對纖毛和鞭毛運動的研究中被首次發現和命名，20 年後，在軸絲動力蛋白被發現之後，細胞質動力蛋白也被分離和鑑定。



注釋



參見


* 分子馬達

* 驅動蛋白
動力車（英語：Power Car，又稱作動力車廂）指承載營運酬載，且自身帶有營運動力的鐵路車輛。目前即指列車組或動力分散式列車中為整列編組列車提供行進動力的車輛。與之相對的是無動力車卡（無動力車廂）。

動力車通常採用編組形式，由多個車廂串起來形成列車組。一個列車組由動力車廂和無動力車廂串聯組成，它們之間的比例，也就是動拖比，形成了弱分散式列車組、強分散式列車組等等的分野。

動力車本身就是整列列車的動力來源，故不需要用到鐵路機車（俗稱火車頭）、軌道車等其他車輛作為動力來源。動力車主要採用電力系統提供能量，少量動力車也採用內燃機提供動力，並組成柴聯車。

另外，尤其在中國大陸，動力車一詞常常被鐵路系統外的一般旅客作為普通列車組列車（俗稱 D 字頭列車）的簡稱使用。
動力發電機足球俱樂部（英語：Power Dynamos F.C.）是一支位於尚比亞基特韋的職業足球俱樂部，目前於尚比亞足球超級聯賽角逐。該俱樂部目前由銅帶能源公司贊助。



榮譽

國家


* 尚比亞足球超級聯賽: 6

　
: : 1984, 1991, 1994, 1997, 2000, 2011


* 尚比亞盃: 7

　
: : 1979, 1980, 1982, 1990, 1997, 2001, 2003

　
: _決賽_ : 2002


* 尚比亞挑戰盃: 2

　
: : 1990, 2001


* 尚比亞慈善盾: 3

　
: : 2004, 2009, 2012


* 尚比亞可口可樂盃: 1

　
: : 2003


* 尚比亞巴克萊盃: 2

　
: : 2009, 2011

國際


* 非洲優勝者盃: 1

　
: : 1991


* 羅斯曼盃: 1

　
: : 1984



在 CAF 比賽表現


* 非洲冠軍聯賽: 3 次

　
: : 1998 - 第 2 圏

　
: 2001 - 第 1 圏

　
: 2012 - 第 2 圏


* 非洲俱樂部冠軍盃: 2 次

　
: : 1985 - 第 2 圏

　
: 1995 - 第 1 圏


* 非洲優勝者盃: 10 appearances



陣容

註釋：國旗表示球員在國際足總資格規則定義的國家隊。球員可能擁有一個以上非國際足總國籍。



參考



外部連結


* Official website
動吻動物門（學名：Kinorhyncha）是動物界的一個門。是一類生活在沿海底部泥沙中的、體表分節帶（zonites）、無纖毛的假體腔動物。約有 150 種左右，例如動吻蟲（Echinoderes）等。牠們的近親是鰓曳動物門，此兩門統稱為有棘動物（Scalidophora）。



形態

動吻動物的軀幹上有空心的刺，體節數目少而且寬，體節上覆蓋骨板。有 11 個體節，刺較小。沒有眼睛。動吻動物的吻部在有棘動物中比較發達，例如動吻蟲（Echinoderes）等，可見其明顯的吻部膨大結構。



參考文獻
動因因果關係（英語：Agent causation）是哲學的一個概念，它指出不是一個事件存在的主因 — 即事件的動因，可以引起事件（尤其是動因所引起人的行動）的發生。動因因果關係與事件因果關係是相對的概念，後者是由一個事件引起另一個事件。動因因果關係作為一個概念，是否符合邏輯，在本質上是一個具有爭議性的話題。
這一理論的支持者包括蘇格蘭哲學家托馬斯・里德和美國分析哲學家羅德里克・奇澤姆。里德認為，動因是唯一擁有意志的存在，並認為擁有意志是事件肇因的必要條件之一。



論述

托馬斯・里德被認為是動因因果關係理論的創始者。他在其於 1788 年發表的著作《關於人的主動能力》中，他將事件動因描述為 "有能力決定自己意志的一件事物" 他認為，動因是唯一具有意志存在的事物，並認為擁有意志是事件肇因的必要條件之一。

動因因果關係已被相容論者與非相容論者所採納。美國哲學家內德・馬科希安在為相容論者的論述進行辯解時，提出了一種觀點：一個人的行動，除了他們自己的動因之外，沒有其他的原因，這種動因已經逐漸塑造了他們自己的道德操守，迫使他們做自認為正確的事情。非相容論者羅德里克・奇澤姆則認為，自由行動是一種僅起源於動因內部的行動，而並非先前事件的結果的延續行為。雖然概念現今仍存在爭議，但一般認為，動因因果關係與非相容論的理論一致。

自由論者提出，動因因果關係在為非相容論者的論述進行辯解，即只有未確定的、無肇因的行動才是真正自由的。反對此論述的其中之一的觀點認為，未確定的行動是隨機發生的，而自由行動並非是隨機且偶然的。而動因因果關係則反對此觀點，認為行動不需要被歸類為是否確定或隨機，而是可以在動因的誘導下產生。



參見


* 自由主義 (形上學)

* 意志 (心理學)

* 卡拉姆學宇宙論



參考文獻
動工儀式，在許多文化中是一個傳統的翻土儀式，建築物開始施工建造時，第一次動起鋤頭挖土，填平窪地或剷平凸地時亦在此列。通常會由官員剪綵（又稱剪裁，Ribbon-cutting ceremony）。

東亞傳統中，動工儀式還包括動工前的祭祀，稱為動土祭。

在堪輿術中，營建陽宅，其開工儀式稱為『動土』；建造陰宅時的開工儀式，特稱「破土」。



註解



參考資料



參見


* 建築儀式

* 奠基禮

* 上梁

* 平頂儀式

* 躉符

* 基石

* 宣傳噱頭

* 剪綵

* 開幕典禮

* 開鏡



參閱

 維基共享資源上的相關多媒體資源：動工儀式
動地吟是馬來西亞著名的詩歌表演，以現代詩為主軸，以朗誦、演唱、舞蹈、音樂等藝術方式呈現詩歌，讓文學走入民間。表演內容批判現實，關懷家國，迴響甚廣。

動地吟的前身為聲音的演出，由馬來西亞華裔詩人傅承得、游川等發起，於 1988 年 12 月 2 日首次在吉隆坡陳氏書院演出，翌年改名動地吟，取自魯迅的《無題》詩：「萬家墨面沒蒿萊，敢有歌吟動地哀。心事浩茫連廣宇，於無聲處聽驚雷！」巡迴全國，演出五場。1990 年原班人馬以《肝膽行》為名再辦類似表演。

沉寂十年，傅承得於 1999 年找來呂育陶等年青詩人加入演出，從舞台到購物中心，巡迴約二十場。2008 年為紀念游川逝世周年再辦動地吟，除了更多詩人朋友參加演出，還加入由馬金泉和葉忠文所創辦的共享空間專業舞團，舞台元素更為豐盛。2012 年為紀念游川、音樂家陳徽崇、歌唱家陳容及馬來西亞相聲之父姚興光，再辦動地吟。



參考文獻
動基片綱（學名：Kinetofragminophorea）是纖毛蟲門下的一個綱。



下屬分類

本綱包括以下目：


* Apostomatida

* Plagiopylida

* 吸管目 Suctorida

* Trichostomatida



參考文獻
動孢菌屬（學名：_Kineosporia_）為動孢菌科的一屬細菌。該屬的模式種為橙色動孢囊菌（_Kineosporia aurantiaca_）。



下屬物種


* 橙色動孢囊菌 _Kineosporia aurantiaca_ Pagani and Parenti 1978，桔橙動孢囊菌

* _Kineosporia babensis_ Sakiyama et al. 2009

* _Kineosporia mesophila_ Li et al. 2009

* _Kineosporia mikuniensis_ Kudo et al. 1998

* _Kineosporia rhamnosa_ Kudo et al. 1998

* _Kineosporia rhizophila_ Kudo et al. 1998

* _Kineosporia succinea_ Kudo et al. 1998



參考文獻


* LPSN - List of Prokaryotic names with Standing in Nomenclature
動孢菌科 （學名：_Kineosporiaceae_）為動孢菌目的唯一一科細菌。此科的模式屬為動孢菌屬 (_Kineosporia_)。



屬


* _Angustibacter_ Tamura et al. 2010

* 動球菌屬 _Kineococcus_ Yokota et al. 1993

* 動孢菌屬 _Kineosporia_ Pagani and Parenti 1978

* _Pseudokineococcus_ Jurado et al. 2011

* _Quadrisphaera_ Maszenan et al. 2005

* _Thalassiella_ Lee et al. 2017



參考文獻


* LPSN - List of Prokaryotic names with Standing in Nomenclature
述賓短語，或稱述賓詞組，是短語的結構分類之一，它是由兩個成分以「支配、關涉」的關係組成的一類結構：前面是述語，後面是賓語。賓語是述語所表示的動作或現象所支配或關涉到的對象。例如，在短語「看電影」中，「看」是述語，「電影」是賓語。



名稱

述賓短語又稱為動賓短語。所謂「賓」是指賓語，即是該結構中後面的成分，這個成分受到結構中的第一個成分所支配或關涉；而「動」或「述」就是指該結構中，前面的那個成分，它所提及的動作或現象支配了或關涉到其後的賓語。由於這個成分常由動詞擔當，所以稱為動語，該結構就稱為動賓短語；然而，這個成分也可由非動詞的謂詞性成分（如形容詞）擔當，故又稱為述語以避免使用「動」字。不要把「動語」和「動詞」混淆。前者是指述賓短語中的第一個成分，而後者則是詞的語法分類之一。

這個結構有時也稱為謂賓短語，但因為「謂語」一詞已經用來指稱主謂短語中後面的成分，所以這種稱呼較少使用。

述賓短語前面的成分，無論稱為動語還是述語，也可能與另一種結構 —— 述補短語 —— 中的第一個成分的名稱相同。事實上，述賓結構和述補結構往往可以結合起來使用，形成相當複雜的結構。一個成分稱為「述語」，它後面可能有賓語，或可能有補語，或者二者都有。



述賓短語的構成

名詞性詞語作賓語

賓語往往是動作所支配的具體對象，故此以名詞性詞語充當。


* 叔叔帶著 | 小飛和大剛兩個助手。

* 你最喜歡 | 哪位同學？

* 這位普通的不知 | 姓名的老師

謂詞性詞語作賓語

動作、事件等也可以是受支配或關涉到的對象。


* 小朋友學習 | 寫字時

* 我不知道 | 你有沒有欺騙我。

謂詞性詞語作述語

述語是構成類型和性質較為單純的句法成分。述語一定由謂詞性詞語充當。


* 洗 | 衣服

* 他有 | 很多朋友。

* 我給 | 他的錢花光了。

* 我給他 | 很多錢。



支配與關涉

述賓短語的成分在語義上是支配或關涉的關係。所謂的支配、關涉，其意義相當廣泛。


* 承受動作。例：「打 | 麻將」「喝 | 酒」

* 動作的產物、結果。例：「寫 | 硬筆字」「(這本書) 賣 | 三塊錢」（主語「這本書」承受動作，「三塊錢」是動作的結果）

* 事物的存缺。例：「沒有 | 錢」「坐滿 | 人」

* 使動（尤見於古文中，現多以兼語短語表示）。例：「跑 | 狗、跑 | 馬」「先破泰入咸陽者王 | 之。」「驚 | 天地，泣 | 鬼神」

* 工具、方式。例：「寫 | 毛筆」

* 處所。例：「遊 | 花園」「出 | 國」

* 施事。例：「走出來了 | 兩個人」

* 判斷。例：「是 | 統一的國家」

以上只是支配或關涉的關係的例子。事實上，從按語義上的分類，把所有述、賓之間的關係全部舉出來，是沒有一定的準則。例如可是把賓語分類為施事、受事和當事（即不能歸入前兩類者）。上面所舉出的各種關係只是大略的分類，以顯示出支配或關涉的關係之廣泛。

上面所舉出的關係，也可以出現在主謂短語中。例如「遊過花園 (了)」是述賓短語，而「花園遊過 (了)」是主謂短語，兩者的「花園」皆是「遊」這個動作的處所。在一些情況下，把述、賓的次序倒轉，就會變成主謂短語。這不代表兩種短語可以以任意使用。主謂關係最突出的特徵，是「主題 — 陳述」，換句話說就是要把想說明的主題前移。雖然詞序改變沒有導致形式上的錯誤的，但是它影響了整個短語的結構從而產生不同的意思。這體現出漢語中詞序對意義的重要性。



雙賓語

一些表達授受意義動詞（例如給、送、通知、告訴、取、拿、問、請教等），這些動詞除了能夠帶一個直接賓語以表示事物之外，還可以帶一個間接賓語，表示動作的影響所及。例如：


* 他告訴我一個大秘密。（「我」是間接賓語，而「一個大秘密」是直接賓語。）

處理雙賓語的方法有兩種：一是把述賓短語的範圍擴大，如果出現雙賓語，述賓短語就由三個成分組成；另一種方法是以兩層述賓語結構來包涵著，以上例說明，就是先把「告訴 | 我」視為一個述賓短語，然後這個述賓短語又視為一個述語，即「(告訴 | 我) | 一個大秘密」。

間接賓語通常置於直接賓語之前，但對某些動詞，直接賓語可以移至動詞之前，變為一個狀語。例如「把一個大秘密告訴我」。



資料來源
動小蟻蛛（學名：_Micaria silesiaca_）為平腹蛛科小蟻蛛屬的動物。分布於古北區以及中國大陸的山西、新疆等地，常見於草叢以及落葉層。該物種的模式產地在歐洲。



參考文獻