zaibd/wkpdtw huggingface dataset:
《only my railgun》是日本組合 fripSide（第二期）的第一張單曲，於 2009 年 11 月 4 日由 Geneon Entertainment 發售。A 面曲《only my railgun》是電視動畫《科學超電磁砲》第一首主題曲，是日本動畫史上最具代表性的動畫歌曲之一。

2020 年，fripSide 在 YouTube 上傳了重新編曲的新版本《only my railgun -version 2020-》。重新編曲的版本收錄在音樂影片合輯《fripSide infinite video clips 2009-2020》中，亦以數位音樂下載形式發行。



概要

日本組合 fripSide 於 2002 年成立。2009 年 8 月，南條愛乃以女主音的身份加入，跟音樂製作人八木沼悟志組成第二代的 fripSide。《only my railgun》是南條加入後的第一張單曲。

雖然這首歌聽起來很快，但速度其實只有每分鐘 130 拍左右。

《only my railgun》是電視動畫《科學超電磁砲》的第一首片頭曲。該動畫其後有多首片頭曲（如《sister's noise》等）都是由 fripSide 主唱。歌名中的「railgun」來自《科學超電磁砲》主角御坂美琴的稱號「超電磁砲（Railgun）」。



反應和影響

銷量

本單曲發售首周銷量約 2.6 萬張，於 Oricon 公信榜單曲周榜上獲得第 3 名；大幅高於 fripSide 上一張單曲《flower of bravery》的第 26 名，並首次打進該榜頭十。2010 年 11 月，獲日本唱片協會認證為金唱片。另外，在動畫歌曲網站 animelo mix（アニメロミックス）的 2010 年「簡訊鈴聲全曲排行榜」上排名第 1。

2020 年 4 月，時隔 11 年重新編曲的《only my railgun -version 2020-》在 mora 動畫歌曲每周排行榜上獲得第 1 名。

獎項

2010 年，獲得第 15 屆神戶動畫獎最佳動畫主題歌獎。審查委員之一岩崎和夫指在動畫歌曲近年要不只是為了跟動畫搭配而生，就是直接由動畫角色主唱的風氣下，《only my railgun》是難得以歌曲本身去配合動畫內容的主題曲。

2016 年，在日本廣播協會（NHK）舉辦的「日本動畫 100」票選活動中，獲得第 6 名。2019 年，在日本索尼音樂娛樂舉辦的平成動畫歌曲大賞中獲得作品賞（2000 年－2009 年）。

評價

2015 年，在 Anime! Anime!（アニメ！アニメ！）的問卷調查中獲選為「喜歡的動畫作品片頭曲」（好きなアニメ作品のオープニング）第 1 名。



收錄曲目

CD

全碟作曲、編曲：八木沼悟志

1. only my railgun [4:17]

　
: 作詞：八木沼悟志、yuki-ka。

　
: 電視動畫《科學超電磁砲》第一季片頭曲
2. late in autumn [6:09]

　
: 作詞：南條愛乃、yuki-ka。
3. only my railgun -Instrumental- [4:17]
4. late in autumn -Instrumental- [6:06]

DVD（初回限定盤附送）

1. Only my railgun PV
2. MAKING
3. SPOT In Stores Now ver.
4. SPOT Special ver.



收錄專輯

《only my railgun》有其他改編版本收錄於以下作品中：


* m.o.v.e：收錄在其專輯《anim.o.v.e 03》，2011 年 9 月 7 日發行

* 觸手猴：鋼琴版收錄於其專輯《Anison Piano 〜marasy animation songs cover on piano〜》，2014 年 5 月 28 日發行

* Machico：收錄在其專輯《COLORS II -RML-》，2015 年 4 月 8 日發行

* 石川綾子：小提琴版收錄在其專輯《ANIME CLASSIC》，2015 年 12 月 9 日發行

* Poppin'Party（戶山香澄／愛美）：收錄在 2017 年發行的手機遊戲《BanG Dream! 少女樂團派對》，以及後於 2019 年 12 月 18 日發行的專輯《BanG Dream! 少女樂團派對！翻唱合集 Vol.3》



參考資料



外部連結

NBC 環球娛樂


* 通常盤 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（日語）

* 初回限定盤 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（日語）

YouTube


* 《only my railgun》 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（日語）

* 《only my railgun -version 2020-》 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（日語）

* 《only my railgun》短版音樂影片 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（日語）

* 《only my railgun -version 2020-》短版音樂影片 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（日語）
「Only you」是日本的女子偶像組合早安少女組。的第 46 張單曲。2011 年 6 月 15 日由 zetima 發售。



概要


* 此單曲有 4 個版本，分別有「初回生産限定盤 A - C」和「CD ONLY」。「初回生産限定盤 A - D」收錄了「Only you」的 PV。

* 在 4 月 18 日於公信榜單曲週排行榜取得第 5 位。



收錄內容

CD（初回生産限定盤 A - C, CD ONLY）

CD

1. Only you 
（作詞・作曲：淳君 編曲：大久保薫）
2. 停止吧！辛巴達（やめてよ！シンドバッド） 
（作詞・作曲：淳君 編曲：板垣祐介）
3. Only you(Instrumental)

 

DVD（初回生産限定盤 A）

1. Only you（Dance Shot Ver.）

DVD（初回生産限定盤 B）

1. Only you（Close-up Ver.）

DVD（初回生産限定盤 C）

1. Only you（Another Dance Shot Ver.）
《Only you》（日語：Only you - 世紀末のジュリエット達 -）是 ALICESOFT 在 1996 年 1 月 1 日發售的冒險類型成人遊戲，2001 年 7 月 26 日發售重製版《Only you -Re Cross-》（Only you - リ・クルス -）。2002 年 10 月 31 日由 GeneX 發售重製版的 PlayStation 2 版《Only you - 熱鬥學園 -》（Only you - リベルクルス -）。



遊戲系統

遊戲在正式開始後在地圖上會顯示地球毀滅的倒數時間，當玩家在移動到其他地點減少剩餘時間，戰敗、使用必殺技則會加快倒數，當時間剩下一定數值會強制觸發決鬥事件進入結局，倒數時間歸零時則會遊戲結束。玩家必須在有限時間內在特定時段到各地幫助女主角們並且和其中一位成為戀人才能有好結局，否則就會強制進入壞結局。在戰鬥方面，舊版是一回合選擇一次指令，重製版則是一次選則三回合的指令



故事

魔神勇二是位格鬥家，有天身上出現會毀滅世界的破滅刻印，此時太空站觀測到有不明巨大物體因為受到某人引導而飛往地球，各國領袖為了阻止世界被毀滅便派遣暗殺集團將勇二列為狙殺目標，父母和妹妹也因此慘遭殺害。勇二決心復仇而獨自在山上拼命修練，在與タイガージョー交手和受到指點後而恢復冷靜並決定要尋找真相阻止世界被毀滅。



角色

PC 版的男主角可以改變名字。重製版的舊有角色外貌都有重新繪製，部份的角色設定、劇情和舊版有些不同。聲優是 PS2 版，PC 版都沒有配音。

主要角色

魔神勇二（CV：緑川光）
: 本作的男主角，私立鳳凰學園二年級學生，格鬥部的主將。從小學習閃真流人應派，過去是全國高中格鬥技選手權和裏格鬥技大會的優勝者，以世界第一格鬥家的哥哥勇一為目標。

秋月真由（秋月 まゆ　CV：川澄綾子）
: 鳳凰學園二年級學生，勇二的青梅竹馬，格鬥部的經理。

仁藤美咲（CV：有島モユ]）
: 鳳凰學園一年級學生，格鬥部的部員，仁藤道場的獨生女。

天童來夢（天童來夢　CV：折笠富美子）
: 中央學園的學生，喜歡發明的天才。對能毀滅世界的破滅刻印感到興趣而主動接近勇二要求協助調查。雙親因車禍過世而獨居，為了掩飾悲傷而帶上能抑制感情的眼鏡。

杜若あやめ（CV：豊嶋真千子）
: 雙眼失明的少女。小時候因為疾病關係導致失明，父母也因此失合而分離，現在和酗酒的父親同住，被父親逼迫賣淫賺錢。

鏡守真澄 / 鏡守萌木（CV：高橋美紀）
: 鏡守神社的巫女。舊版名字是真澄，重製版則改名為萌木，兩者的外貌、個性、劇情有很大不同。

ミュシャ・カレニーナ（CV：西原久美子）
: 由俄羅斯開發製作的機器少女。原本是殺人兵器但內心善良，後來因此逃到日本隱居下水道。由於涉世未深，常常會將路上看到的罕見物品給帶回家等類似脫序行為。

軽井澤成美（軽井沢成美　CV：前田愛）
: 真由的親友。

鈴麗蘭（CV：田村ゆかり）
: 中國暗殺組織鈴家的當主，重製版的新角色。原本受命要殺勇二，但在執行任務時後對勇二頑強抵抗產生興趣而暫停任務。

其他角色

魔神勇一（CV：田中秀幸）
: 勇二的哥哥，閃真流人應派的最強格鬥家，幾年前在世界格鬥技選手権大會中獲得優勝後就失去消息。

魔神恵（CV：釘宮理恵）
: 勇二的妹妹，10 歲松沿小學四年級學生。

タイガージョー（CV：田中秀幸）
: 穿戴老虎面具不時會幫助勇二並且指導武術的閃真流人應派格鬥家。

鴉丸羅喉（CV：大塚明夫）
: 閃真流神應派的格鬥家，和勇二同樣持有破滅刻印。

シモーヌ・ホワイト / シモーヌ・京子・ホワイト（CV：井上喜久子）
: 舊版名字是シモーヌ・ホワイト，代號「金色雌豹」，來自美國的暗殺集團成員。重製版名字是シモーヌ・京子・ホワイト，鳳凰學園的老師和格鬥部的顧問。

アンナ・カレニーナ（CV：小松里賀）
: 和ミュシャ同機型的機器少女，バンドリー的部下，被奉命要帶回ミュシャ，重製版的新角色。

燐藍花（CV：大本眞基子）
: 下任鈴家的當主後補人選，前任當主的孫女，重製版的新角色。很重視鈴家的名譽，對於麗蘭未能完成任務感到不滿。

希（のぞみ　CV：宇和川恵美）
: 來夢的朋友。

若人淳（CV：有馬克明）
: 鳳凰學園學生，格鬥部的部員，勇一從國中認識的親友。

ルワイル・ルネイン（CV：進藤尚美）
: 來自歐洲的暗殺集團首領，代號「賢者之眼」，擁有超能力。

カーツ・シルバインド（CV：掛川裕彥）
: 來自美國的暗殺集團成員。

フォスカー・ワール・ユゲルリグ（CV：山崎たくみ）
: 來自歐洲的暗殺集團成員，代號「漆黑貴公子」，擁有將死者成為自己部下的能力。

李飛孔（CV：増谷康紀）
: 來自中國的暗殺集團成員，代號「千面鬼」，擁有變身的能力。

バリッシャー・テフロワ（CV：高塚正也）
: 來自俄羅斯的暗殺集團成員。

バンドリー・ボルニコフ（CV：郷里大輔）
: 來自俄羅斯的暗殺集團成員，被受命將ミュシャ的迴路帶回祖國。

雅樂門郎惺（雅楽門郎惺）
: 來自日本的暗殺集團成員，代號「死舞人形」，只有在舊版登場的角色，擁有支配精神的能力。



小說

小說的書名是 Only you - リ・クルス -，作者是高橋恆星，插畫是ささかまめぐみ，由 PARADIGM 出版發售，共有兩冊。



評價

Only you リベルクルス在ファミ通 721 號的クロスレビュー評分中，滿分 40 分獲得 24 分。



參考來源



外部連結


* ALICESOFT（日語）

* Only you リベルクルス GeneX（日語）
伊犁芒柄花（學名：_Ononis antiquorum_）為豆科芒柄花屬下的一個種。



參考文獻
二色滇紫草（學名：_Onosma bicolor_）是紫草科滇紫草屬的植物。分布在錫金、尼泊爾、不丹以及中國大陸的西藏等地，生長於海拔 2,300 米至 3,700 米的地區，多生長於山坡林間空地以及河谷林緣草叢，目前尚未由人工引種栽培。

種名 _bicolor_ 意為「二色的」。



參考文獻
叢林滇紫草（學名：_Onosma dumetorum_）是紫草科滇紫草屬的植物。分布在中國大陸的雲南等地，生長於海拔 2,450 米的地區，常生長在山坡林緣灌木林帶，目前尚未由人工引種栽培。



參考文獻
麗江滇紫草（學名：_Onosma lijiangense_）是紫草科滇紫草屬的植物，為中國的特有植物。分布在中國大陸的雲南等地，生長於海拔 2,700 米的地區，一般生長在草坡，目前尚未由人工引種栽培。



參考文獻
叢莖滇紫草（學名：_Onosma waddellii_）為紫草科滇紫草屬下的一個種。



參考文獻
九棚嗡蜣螂（_Onthophagus (Palaeonthophagus) jiupengensis_）為蜣螂亞科渫蜣屬的成員，為台灣特有種。



物種描述

體長 3.3 - 4.3 mm。體色黑褐色，觸鬚黑褐色。翅鞘寬微大於長，肩部及下緣有極不明顯的暗紅色色斑；全身密佈不規則顆粒點刻，並著生黃褐色細短毛。雄蟲頭部密生不規則皺狀刻紋，唇基凹陷，頭部後緣處有一根明顯向後上方生長的頭角，頭角基部寬大，中間部狹窄，側面觀扁平且頂端呈開岔狀。複眼呈現彎月狀。前胸背板成寬扁狀，前半部陡斜，並於中央處有一道縱向不明顯的微隆起，兩側前傾部稍凹。前緣角尖銳，後緣角不明顯。前足脛節窄長，內側向內微彎，有 4 個外緣齒，第 2 外緣齒最尖銳且最突出，第 4 外緣齒最不明顯。雌蟲頭部較寬，唇基凹陷，有兩道橫向微彎的隆脊，一道較弱，長度較長，另一道突出較明顯，長度較短。前足脛節較寬短，具 4 個外緣齒。

本種形態上與眼斑嗡蜣螂類似，但本種雄蟲的犄角頂端有分岔，眼斑嗡蜣螂則無。且本種前胸背板的瞳點明顯小於後者。本種亦類似壩橋叉渫蜣，但本種前胸背板的點刻較壩橋叉渫蜣明顯，且頭部較皺。



棲地及分布

本種目前僅知分布於台灣，主要分布於台灣南部的砂質土壤。成蟲在野外活動的時間可能很長，會利用牛糞或人、犬等雜食哺乳動物糞便。本種喜好棲息於相對較潮溼的棲地。



分類學

本種屬於蜣螂亞科渫蜣屬古渫蜣亞屬的成員。



發現歷史

本物種的發現源自於墾丁國家公園管理處委託康寧大學辦理的墾丁國家公園昆蟲調查，種小名以發現地命名。



參考文獻
OOHYO（韓語：우효；1993 年 3 月 20 日 —），本名于孝恩，韓國創作女歌手。2014 年 5 月發表《少女感性 (소녀감성)》專輯出道。



經歷

OOHYO 小時候在美國長大，曾居住在加利福尼亞州及亞利桑拿州，後來回到韓國讀書。大學畢業後發表出道專輯《少女感性 (소녀감성)》，收錄 OOHYO 由高中開始創作的歌曲，全部由 OOHYO 作曲作詞，8 首歌中有 5 首是英語歌。

2015 年 2 月發表單曲《星期五 (feat. Philtre)》(금요일)，同年 10 月推出正規專輯《冒險 (어드벤처)》，包括韓語及英語歌曲，並透過環球音樂 (日本) 於日本正式發行。這張專載於 2016 年韓國音樂大獎獲得 3 項提名。



音樂作品

數位單曲

迷你專輯

正規專輯

原聲帶

合作歌曲



影音作品

音樂錄影帶



影視作品



廣播電台



演唱會


* OOHYO 首場個人演唱會《OOHYO'S SKI CAMP》「우효의 스키캠프」



其他演出



註釋與參考資料

備註

參考資料



外部連結


* 韓國官方網站 （韓文）

* 于孝恩的 Facebook 專頁

* 于孝恩的 Instagram 帳戶
Ookla 創立於 2006 年，旗下產品包括 speedtest.net 和 Downdetector，總部位於美國華盛頓州西雅圖市，並在田納西州孟菲斯和愛爾蘭都柏林設有辦事處。2008 年被 Ziff Davis 收購。



事件


* 2006 年 Ookla 創立

* 2014 年 Ookla 加入 Ziff Davis

* 2018 年收購 Mosaik 和 Downdetector

* 2019 年收購 FESIQ 虛擬基準測試 (VBM) 軟體

* 2020 年收購 Spatialbuzz

* 2021 年收購 Solutelia 和 RootMetrics



管理層


* Doug Suttles - 聯合創始人兼首席執行官

* Shivani York - 首席運營官

* Luke Deryckx - 首席技術官

* Shawn Heidel - 首席營收官

* Chip Strange - 首席戰略官

* Jamie Steven - 首席創新官



收購


* Mosaik（2018）

* Downdetector（2018）

* FESIQ 虛擬基準測試 (VBM) 軟體（2019）

* Spatial

* Solutelia（2021）

* RootMetrics（2021）



延伸閱讀

https://ookla.com/about/ （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）



參看
《Oolite》是 3D 空間模擬遊戲，完全仿照 Elite 設計。名稱來自 Object Oriented Elite。用 Objective-C 寫成。原始碼授權為 GNU GPL version 2，圖像音樂資料授權 CC-BY-NC-SA-3.0 license



玩法

基本

是個 3D 第一人稱，開放，單人空間戰鬥模擬器。作為飛行員，用蟲洞在周圍星系穿梭。每個系統都只有一個星球，還有一個太空站：玩家選擇目的地系統就依靠星球名稱。儘管玩家可以在任何地方製造蟲洞燃料限制著移動，穿越後的能量可能無法支援到達行星。_Oolite_ 基本武器是雷射和飛彈。大多戰鬥是纏鬥 ，既非牛頓運動定律，也不受慣性和重力影響。

目的

無既定目標，只有 Elite 的階級評價。
玩家可以通過跨星際交易盈利。玩家可以作海盜襲擊旅行商船和其他船隻。摧毀後貨箱可以在爆炸中保存下來。如果有合適裝備，太空中漂流的貨物可以轉賣；甚至有採礦裝備。玩家可以接受運送指定乘客或貨物的任務獲取資金。

Elite 的評價是考殺敵數換來的，


* Harmless – 0 ── 7

* Mostly Harmless – 8 ── 15

* Poor – 16 ── 31

* Average – 32 ── 63

* Above Average – 64 ── 127

* Competent – 128 ── 511

* Dangerous – 512 ── 2559

* Deadly – 2560 ── 6399

* Elite – 6400 +

任務和 MOD

_Elite_ 雖然不需要完成，還是有內建的任務。
大量 Mod 擴展 _Oolite_ 包括任務，裝備，飛船，交易場所。



MOD 製作

遊戲專案的目標『open–hooded』，object 和事件不需要程式設計能力，簡單工具就可以製作 OXP（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（Oolite eXpansion Pack 擴展包）。放在 AddOns 目錄，

前兩年，很多 OXP 出現

測試一個 OXP 的方法還在起步階段。



開發

Giles Williams 針對 Mac OS X 開始了 Oolite，並在 2004 年 7 月放出第一個版本。2005 年 9 月，Mac _Oolite_ v1.52 放出，並且有了 Linux 移植版。Windows 使用 GNUstep 的移植在 2006 年 3 月放出。SGI IRIX 和 FreeBSD（Intel 構架）也陸續移植。但只有 Mac OS X 擁有全部特性 (主要是鑲入 iTunes, Spotlight 和 Growl)

2006 年 10 月，1.65 版本後，Williams 宣布在 _Oolite_ 購架具備 OpenGL 著色器延伸能力後退出開發。專案繼續，並在 2007 年 2 月 27 日重新定義授權，改為 GPL，由社區繼續開發之後添加了 Java 腳本製作任務和 shader 支援。並有幾個測試版本放出。



獎項


* Macworld Editors' Choice Award.



背景

已經有背景相關的小說描述 _Oolite_ 的宇宙。


* _The Virtuous Misfortune_ by Dylan Smith

* _Status Quo_（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館），_Schism_（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） and _Mutabilis_（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） by Drew Wagar（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）。



參考



連結


* _Oolite_（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* _OoSat_（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） OXP AddOns 插件

* _Oosat2_ Oosat 新一代

* _Dry Dock_ Mac 工具，檢視 Oolite 模型

* Ian Bell's _Elite_ 頁（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* The _EliteWiki_（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館），_Oolite_ 部分（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
_Oophana_是一個會呼吸空氣的樹生蝸牛的屬，是有肺類腹足綱軟體動物之下的柄眼類扭蝸牛科的成員。本屬物種皆為肉食性。本屬原為扭蝸牛屬的亞屬，其後獨立出來，之後陸續有其他屬從本屬再獨立出去；但 2020 年，Siriboon 等人 (2020) 的研究發現 Oophana 屬物種仍然是多系群，所以本屬物種有可能會被重新歸類。



分佈

只分佈於東南亞。



物種

本屬現有 15 個物種，下列為部分屬於本屬的物種：


* _Oophana acuticarina_ van Benthem Jutting, 1961

* _Oophana atopospira_ van Benthem Jutting, 1954

* _Oophana balingensis_ (Tomlin, 1948)

* _Oophana bulbulus_ (Morelet, 1862)：模式種

* _Oophana diaphanopepla_ van Benthem Jutting, 1954

* _Oophana diplodon_ (Möllendorff, 1900)

* _Oophana elisa_ Gould, 1856

* _Oophana eutropha_ van Benthem Jutting, 1954

* _Oophana huberi_ Thach, 2018

* _Oophana michaui_ (Crosse & P. Fischer, 1863)

* _Oophana pachyglottis_ (Möllendorff, 1900)

* _Oophana siamensis_ (L. Pfeiffer, 1862)

* _Oophana striatula_ (Collinge, 1902)

* _Oophana thamnophila_ van Benthem Jutting, 1954

* _Oophana thuthaoae_ Thach, 2017

* 刁曼扭蝸牛 _Oophana tiomanensis_ Clements, 2006：得名於其發現地、馬來西亞刁曼島。



參考文獻

外部連結
Oops! Jealous 是臺灣歌手蔡依林和姊姊蔡旻紋在 2007 年創立的一個指甲油品牌。



歷史

2006 年 12 月，蔡依林的美甲師胡蕙蘭在臺灣誠品生活信義店創立美甲沙龍 Oops! J，而蔡依林則擔任該美甲沙龍的創意總監和代言人，蔡依林透露曾計畫投資該美甲沙龍，但因經紀公司方面不希望蔡依林分散過多精力在副業上而無奈選擇放棄。

2007 年 9 月，蔡依林和姊姊蔡旻紋創立指甲油品牌 Oops! Jealous，並在網購平台 PayEasy 上販售，而蔡依林則主要負責研發指甲油的顏色和款式。2010 年 8 月，Oops! Jealous 和 PayEasy 進一步合作，並在 PayEasy 引進的一款置於臺灣臺北市京站時尚廣場內的美妝販賣機「Easy 時尚機」上販售。2011 年 10 月，Oops! Jealous 進駐連鎖個人護理產品零售商屈臣氏。



爭議

2009 年 9 月，蔡旻紋和友人在美國核桃市創立美甲沙龍 Oops! J&I。2014 年 8 月，蔡旻紋將 Oops! J&I 出售給其他美國投資者。2016 年 5 月，美國投資者因合約問題向蔡旻紋和蔡依林二人提出告訴，蔡依林的經紀公司發表聲明表示蔡依林並無涉及該美甲沙龍的任何商業行為，之後蔡旻紋也發表聲明表示蔡依林和該美甲沙龍並無任何投資關係。



參見


* 指甲彩繪
Ooredoo QSC（阿拉伯語：أريد‎）是一家國際電信公司，總部位於卡達多哈，公司成立於 1987 年。Ooredoo 提供移動、無線、有線和內容服務，在卡達國內和國際電信市場、企業（公司和個人）和家庭市場占有一定的市場份額。截至 2018 年，全球用戶超過 1.15 億。



參考文獻
Oostvaarders College，簡稱稱為 OVC，是一所位於荷蘭阿爾梅勒的學校，為 The Foundation ABVO Flevoland 的一部分。它是普通中等教育的基礎，特別是在弗萊福蘭。一開始是一個很小的學校，後來卻成了阿爾梅勒最大的中學之一，有超過 4000 名學生。

該校是聯合國教科文組織的官方學校。
作品（拉丁文：Opus），複數 _opera_ 或 _opuses_，單數簡稱 Op.，複數簡稱 Opp.，是對音樂作品的一種編號系統。



分類系統

大多數作曲家都是用 Opus 為作品編號（如貝多芬、布拉姆斯等人），但也有許多例外，後世的音樂史家、研究者為之專門設置了特殊的編號系統（例如巴哈作品便是按曲類編號，而非時間先後）。

以作曲者命名

以編者命名



參考文獻



參見


* WoO
_Op.22 Y-Waltz: in Major_ 是由韓國女歌手曹柔理所發表的第一張迷你專輯。此迷你專輯由 WAKE ONE 娛樂於 2022 年 6 月 2 日發表，由主打歌 <Love Shhh!> 加上四首收錄曲組成。



背景

5 月 17 日，官方宣布曹柔理將於 2022 年 6 月發表第一張迷你專輯 Op.22 Y-Waltz：in Major。隔日，官方宣布回歸日為 6 月 2 日，且主打歌為 Love Shhh! 。

5 月 24 日，釋出專輯曲目表。

5 月 30 日，釋出專輯音源試聽，同日釋出主打曲 Love Shhh! MV 預告片。

6 月 2 日，音源和 Love Shhh! MV 於晚上 6 點公開。



曲目表



榜單成績

 



發行歷史
保加利亞志願軍（保加利亞語：опълченци）由少數愛國者組成，佔總人口比例青年佔 60%，成人佔 30%，老人佔 10%。



另見


* 薩馬拉旗幟

* 羅馬尼亞獨立戰爭



注釋



參考


* С. Кисьов. _„Българското опълчение в Освободителната руско-турска война 1877–1878 г.「_
乳小糞蠅屬（學名：_Opalimosina_）為大跗蠅科的一個屬。



下屬物種

本屬包括以下物種：


* 徹尼乳小糞蠅 _Opalimosina (llackmanina) czernyi_ (Duda, 1918)

* _Opalimosina liliputana_ (Rondani, 1880)

* _Opalimosina mirabilis_ (Collin, 1902)

* _Opalimosina sordipes_ (Adams, 1904)

* _Opalimosina stepheni_ Papp, 1991



參考文獻
乳泳龍（屬名：_Opallionectes_）意為「乳白色游泳者」，是種身長 5 公尺的蛇頸龍類，生存於白堊紀早期中阿普第階的澳洲淺海，約 1 億 1500 萬年前。

乳泳龍的化石包含脊椎、肋骨、牙齒、以及胃石，發現於澳洲南部安達穆卡的蛋白石礦區，使得化石也呈現乳白色，是由 Kear 在 2006 年所敘述。乳泳龍擁有針狀、銳利牙齒，類似上龍類，可能用來抓住小型獵物，例如魚類與魷魚。乳泳龍被認為是生存於 1 億 1500 萬年前的古老蛇頸龍類，與 6500 萬年前的白堊紀末期蛇頸龍類之間的遺失連結，這時間的蛇頸龍類在過去的化石紀錄中出現斷層。對於沉積層、化石、同位素、以及氣候模式的研究，顯示乳泳龍的生存環境有季節性寒冷，牠們可能已有辦法適應寒冷水域，例如季節性遷徙與先進的新陳代謝。



參考資料


* Kear B.P., 2006, "Marine Reptiles from the lower Cretaceous of South Australia: Elements of a high-latitude cold-water assemblage", Palaeontology, Vol. 49, Part 4, pp. 837–856
《Opel》是平克・弗洛伊德創始人西德・巴雷特 1988 年的精選集，在 1968 年至 1970 年錄音。這張專輯收錄了巴雷特獨唱專輯《The Madcap Laughs》和《Barrett》以及在平克・弗洛伊德時期未發表的歌曲《Scream Thy Last Scream》和《Vegetable Man》。

《Opel》於 1988 年 10 月在英國的 Harvest 和美國的 Capitol 上發布。這張專輯於 1993 年重新製作並重新發行，與巴雷特的其他專輯《The Madcap Laughs》和《Barrett》一起獨立發行，並作為套裝《Crazy Diamond》的一部分。2010 年發布了新版本。



曲目

所有歌曲由西德・巴雷特創作，除了《Golden Hair》。

原版

1993 年再版



人員


* 西德・巴雷特 – 吉他，主聲，製作人

* 大衛・吉爾摩 – 製作人

* Peter Jenner – 製作人

* Malcolm Jones – 製作人

* 羅傑・沃特斯 – 製作人

* Gareth Cousins - 混音工程師

《Clowns and Jugglers》中的額外音樂人：


* Mike Ratledge – 風琴

* Robert Wyatt – 鼓

* Hugh Hopper – 貝斯
Open64 是一套針對 Itanium 及 x86-64 架構最佳化的編譯器，它以 GNU 自由文檔許可證所發行。Open64 源自於一套 SGI 為 MIPS R10000 處理器所開發的編譯器 _MIPSPro_，它於 2000 年首次發行並命名為 Pro64，隔年德拉瓦大學將其改名為 Open64 並為其把關。目前 Open64 經常作為編譯器以及電腦系統結構研究領域的研究平台。Open64 使用 Whirl 中介碼，支援的語言包括 C 語言、C++ 及 Fortran 77/95 以及 OpenMP，它可以進行高品質的跨行程最佳化及分析 (interprocedural analysis)、資料流分析、資料相依性分析以及陣列區域分析；而支援的操作系統包括 Linux 及類 Unix 系統；Open64 支援的處理器架構包括 IA-32（x86）與 x86-64、IA-64、龍芯（MIPS）及 PowerPC。



參考文獻



外部連結


* Open64 官方網站
OpenACC (開源加速器（ Open Accelerators）的簡稱) 是一個由克雷公司，CAPS 公司，輝達公司和 PGI 公司共同開發的平行處理程式設計標準。設計這個標準的初衷是為了簡化異構計算（CPU/GPU）系統的平行程式設計。

正如在 OpenMP 中那樣，程式設計師可以通過在 C、C++ 和 Fortran 原始碼中添加注釋以指明哪些代碼段需要使用編譯指令或其他函數加速。 與 OpenMP 4.0 或其更新的版本類似，OpenACC 的代碼既可以在 CPU 上啟動，也可以在 GPU 上啟動。



參考
OpenAFS，一種分散式檔案系統，為安德魯檔案系統（AFS）的開放原始碼版本，由 AFS 3.6 版分支出來。AFS 最早源自卡內基梅隆大學，由 Transarc 公司將它開發成商業產品。IBM 併購 Transarc 公司之後，取得這套軟體，於 2000 年 8 月 15 日，在 LinuxWorld 雜誌上，IBM 宣布以 IBM 公眾授權條款（IBM Public License）釋出 AFS 3.6 版軟體與相關檔案，這個版本隨後發展成為 OpenAFS。但是 AFS 仍然屬於 IBM 公司，由 IBM 公司維護與發展。

在現今許多作業系統上，都提供 OpenAFS 的支援，其中包括 AIX、Mac OS X、Darwin、HP-UX、IRIX、Solaris、Linux、Microsoft Windows、FreeBSD、OpenBSD 與 NetBSD 等。在 linux 2.6.10 中，提供了 OpenAFS 檔案系統的實作。



相關條目


* 安德魯檔案系統

* DCE 分散式檔案系統



外部連結


* OpenAFS 網站（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* AFS Wiki（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
OpenAICodex 是 OpenAI 開發的人工智慧模型。 它解析自然語言並生成代碼作為響應，它驅動 GitHub Copilot。 GitHub Copilot 是一種為特定 IDE（如 Visual Studio Code 和 Neovim）開發的編程自動完成工具。 Codex 是 OpenAI 的 GPT-3 模型的後代，經過微調以用於編程應用程式。 深度學習模型不懂編程，Codex 與所有其他基於深度學習的語言模型一樣，只是在獲取代碼片段之間的統計相關性。



功能

基於 GPT-3，一種在文本上訓練的神經網絡，Codex 還接受了來自 5400 萬個 GitHub 倉庫的 159 GB Python 代碼的訓練。 Codex 的一個典型用例是用戶鍵入評論，例如「`//计算给定窗口大小的数组的移动平均值`」(`//compute the moving average of an array for a given window size`)，然後使用 AI 來建議滿足該評論提示的代碼塊。 OpenAI 表示，Codex 可以完成大約 37% 的請求，旨在讓人類編程更快，而不是取代它。根據 OpenAI 的博客，Codex 最擅長「將…… 簡單問題映射到現有代碼」，他們將其描述為「可能是編程中最不有趣的部分」。



問題

OpenAI 演示展示了代碼示例中的低效代碼和一次性怪癖等缺陷。 在接受 The Verge 採訪時，OpenAI 首席技術官 Greg Brockman 表示，「有時 [Codex] 不太清楚你在問什麼」，這可能需要反覆試驗。」



參見



外部連結


* Playground for GPT3.5 and Codex



參考文獻
OpenAL（Open Audio Library）是自由軟體界的跨平台音效 API。它設計給多通道三維位置音效的特效表現。其 API 風格模仿自 OpenGL。



歷史

OpenAL 最初是由 Loki Software 所開發。是為了將 Windows 商業遊戲移植到 Linux 上。Loki 倒閉以後，這個專案由自由軟體／開放源始碼社群繼續維護。不過現在最大的主導者（並大量發展）是創新科技，並得到來自蘋果公司和自由軟體／開放原始碼愛好者的持續支援。



API 結構和功能

OpenAL 主要的功能是在來源物體、音效緩衝和收聽者中編碼。來源物體包含一個指向緩衝區的指標、聲音的速度、位置和方向，以及聲音強度。收聽者物體包含收聽者的速度、位置和方向，以及全部聲音的整體增益。緩衝裡包含 8 或 16 位元、單聲道或立體聲 PCM 格式的音效資料，表現引擎進行所有必要的計算，如距離衰減、都卜勒效應等。

不同於 OpenGL 規格，OpenAL 規格包含兩個 API 分支；以實際 OpenAL 函式組成的核心，和 ALC API，ALC 用於管理表現內容、資源使用情況，並將跨平台風格封在其中。還有「ALUT」程式庫，提供高階「易用」的函式，其定位相當於 OpenGL 的 GLUT。



可攜性

這個 API 可用於以下平台：


* Mac OS X

* GNU／Linux（OSS 和 ALSA 的後端）

* BSD

* Solaris

* IRIX

* Microsoft Windows

* PlayStation 2

* PlayStation 3

* Xbox

* Xbox 360

* Nintendo GameCube

* Wii

* MorphOS



應用程式

遊戲：


* Minecraft - 3D 建築遊戲

其它應用程式：


* Blender - 3D 建模和彩現工具。

* Unity - 3D 遊戲引擎和 IDE。

* ..Basic4gl - 編譯器和編程軟體。

更詳盡的列表可在 OpenAL 網站查尋。



參考文獻



外部連結


* OpenAL 官方網站（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* DevMaster.net OpenAL 教學



參見


* EAX，環繞音效延伸

* OpenGL

* GLUT，OpenGL 工具組

* OpenSL ES
OpenArena 基於_雷神之鎚 III_ 開始於 2005 年 8 月 15 日​（2005-08-15），緊接著 id Tech 3 釋放為 GPL 的那一天。

_OpenArena_ 為了成為完整的自由版本 QuakeIII 而開發著。引擎是 ioquake3 基於 id Software 放出的雷神之鎚 III 引擎。_OpenArena_ 在 GNU／Linux 發行版中傳播，如 Debian，Fedora，Mandriva，Ubuntu。



概述

_OpenArena'_ 玩法和雷神之鎚 III 幾乎完全一樣。對玩家的反應和操作速度要求高。模式更多 Elimination, CTF Elimination, Last Man Standing 和 Double Domination。_OpenArena_ 相容雷神之鎚 III 地圖和 MOD，因為還未完成，相容性並非 100%。遊戲開發者認為此遊戲不適合未成年人，包含血腥主題，和衣著較為暴露的人物模型，故使用 TIGRS 的較進階別適合 17 歲以上。



傳統比賽和影響

OpenAren 被用於電腦科學教學。例如中央串流媒體伺服器端和視覺化網路資料



衍生

受到 Quake Live 影響，一個開源社群製作了類似的平台，遊戲基於 OpenArena。Q3Rally 也曾使用 OpenArena。



歷史



擷圖


* 
* 
* 
* *



參考



外部連結


* _OpenArena_ 網站（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* modDB 專頁（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* 位於 Gna! 的專案專頁

* 位於 Linux Game Tome 的專案專頁

* _OpenArena_ wiki（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* OpenArena 在 OS Reviews 的評論（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* OpenArena 在 Macapper 的評論（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* OpenArena 在 HeadshotGamer.com 的評論
OpenBGPD，是一個伺服器軟體，能夠將普通的電腦作為路由器使用。OpenBGPD 是 UNIX 系統下實現邊界閘道器協定第 4 版的一個自由開源的守護行程。OpenBGPD 最初作為 OpenBSD 專案的一部分，由 Henning Brauer 與 Claudio Jeker 開發。



參見


* 客制路由器韌體清單



參考



外部連結


* 官方網站

* A paper explaining OpenBGPD by Henning Brauer（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Hasso Tepper's work on OpenBGPD on Debian GNU/Linux

* 通過捐款資助專案開發（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
Ports collections （又稱 ports trees 或直接簡稱 ports）是一系列由 BSD 系列作業系統（比如 FreeBSD，NetBSD，和 OpenBSD）提供的一些 makefile 和 patch (Unix)，以作為一種簡單的安裝以及建立二進位包的方法。它們通常基於軟體套件管理系統，並帶有 ports handling package 建立以及附加工具以對軟體套件刪除、增添或進行其他操作。除了 BSD，一些 Linux 發行版有類似的軟體。包括 Gentoo 的 Portage，Archlinux 的 Arch 編譯系統 (ABS) ，CRUX 的以及 Void Linux 的 Ports。

Ports 的主要優點是使用現有的硬體資源對軟體安裝的微調與最佳化。

另一方面，它的主要缺點是需要額外花時間在包的編譯上。舉個例子，安裝一份全部通過 ports 編譯的 FreeBSD 需要幾天，當然，這取決與你的硬體。編譯 GNOME 等大型軟體也需要花費大量時間。



NetBSD 的 pkgsrc

NetBSD 的 _pkgsrc ports collection_ 與眾不同，它致力於保證和可攜式性，以及對除 NetBSD 外的 BSD 系統的通用性，包括其他 BSD，Linux 和其他類 Unix 系統。在 1997 年 8 月，pkgsrc 被基於已經存在的 FreeBSD ports 系統被建立。它遵循每季度發布，而在 2006 年 7 月包含了超過 6000 個包。 在 DragonFly BSD 的 1.4 版本，他們宣稱會採納 pkgsrc 作為他們的官方包管理系統。但後來 DragonFly BSD 又很快地建立了他們自己的 _ports_，稱為 _dports_，在 3,4 版本發行並在 3.6 版本完全更換，_dports_ 是通過 git 運轉的。



OpenBSD 的 ports

相反，FreeBSD Ports 是它最初的基礎，OpenBSD 的 ports 系統的目的是作為來源，以建立最終包：安裝 ports 時首先建立一個包，然後進行安裝。Ports 包含 Makefile ，帶有說明資訊的 文字檔案，讓這個程式在 OpenBSD 執行的修補程式以及一個列出本包中的檔案的包列表。這個 ports 使用一系列標準的 Makefile，其中一些和原始碼樹共享，這些共享的基礎部分常常包括用於給 ports 開發者的公共的功能，以保證 ports 可以十分簡潔。為安全起見，或為開發新的 ports 的輔助，ports 編譯可能在 systrace 下執行，並提供了一個預設的策略。

在 2007 年 10 月下旬，OpenBSD 開發者 Nikolay Sturm 宣布穩定版本的 ports 應被看作無人維護的，因為缺乏資源。這強烈地驅使使用者執行 current 版本的 ports/base tree 以保持安全更新。在 2009 年，stable 版本的 ports tree 在 Robert Nagy 和 Jasper Lievisse Adriaanse 的管理下復用。

此處有兩個非官方的網頁，上有一 OpenBSD 的 ports 和包列表：


* OpenPorts.se（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（原網站是 ports.openbsd.nu， 於 2006 年）是是一個自訂編寫的網站，進行 ports tree 的結構和更新的解析，並具有跟蹤變化特定 port 的功能。有一個缺點，就是不支援一些更豐富的 Makefile 邏輯，因此失去了 15% 的包，因為這些包需要更複雜的 ports tree 結構和官方工具。

* ports.su，在 2013 年 2 月發布，基於 sqlports 資料庫；[7] 因此，它具有所有可用於 AMD64 平台的包和習慣。 因為基於官方工具， "虛擬的" （無主）類都是可用的，並包含關於庫的訊息，編譯 run-time 依賴。 該網站的原始碼基於 ports-readmes port, 並已經在 GitHub 上可用。



參考



參見


* Arch 編譯系統

* FreeBSD Ports

* Portage

* MacPorts

* pkgsrc



外部連結


* OpenBSD 的 Porter 手冊（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* OpenBSD ports

* The OpenBSD ports manpage（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* FreeBSD Ports（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* pkgsrc: NetBSD 包收集（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* 編譯之後的想法
OpenBSD 基金會是由 OpenBSD 計劃成立的一個加拿大非營利組織，以「當有個人和組織想要支持 OpenBSD 時，可以有一個法律實體作為單一聯繫點來處理相關事務。」它也可作為其他附屬於 OpenBSD 的計劃的法律保障，包括 OpenSSH、OpenBGPD、OpenNTPD、OpenCVS、OpenSMTPD 及 LibreSSL。

OpenBSD 開發者鮑勃・貝克於 2007 年 7 月 25 日向社會公開了此消息。



外部連結


* 官方網站



參考
OpenBTS，源自於開放基地台（英語：Open Base Transceiver Station）的縮寫，它能將一隻標準的 GSM 手機，變成軟體 GSM 接收台，成為 IP 電話的 SIP 節點。它以 C++ 寫成，實作了符合 GSM 系統工業標準的底層協議堆疊，是一個開放軟體專案，以 Affero 通用公共許可證（AGPLv3）釋出。



註釋



外部連結


* OpenBTS 計畫官網

* OpenBTS 部落格（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Range Networks, Inc. web site（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
OpenBVE 是一個獨立開發的開源列車模擬器，OpenBVE 的名稱來源於 BVE Trainsim，即「開放的 BVE」。支援車內外視角自由觀察、立體駕駛室等。OpenBVE 使用 OpenGL 和 OpenAL 作為 應用程式介面。本項目起源於作者的一個想法，應該有一個跨平台並且開源的列車模擬器，而且要比現存的所有此類軟體都真實，並注重在駕駛室內駕駛。此程式並沒有使用上的限制，發布最新二進制包，同時獨立發布其最新 C# 原始碼。

開發者在 2011 年 5 月 11 日宣布當 openBVE 進入第二版本的階段，程式會重新命名為 Train Simulation Framework。同時，官方網站域名改為 trainsimframework.org（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館），但是程式現時仍然保留 OpenBVE 的名稱。

2012 年 5 月 3 日，openBVE 論壇關閉，而五日後（5 月 8 日）開發者宣佈終止開發 openBVE，只提供網頁下載相關檔案。openBVE 主網站於翌日關閉，改由社群網友接手開發。

由於 OpenBVE 只支援 Windows，Linux 及 macOS，令 Hmmsim 出現在 Android 及 iOS 平台。



版本

OpenBVE

第一代版本中，可以讓玩家看到自己駕駛的列車，和在同一路軌中行駛的前（後）車。

功能

OpenBVE 功能大致上與 BVE Trainsim 相容，並有以下額外的功能：


* 可顯示車外視點，顯示玩家所駕駛的列車及周圍的環境

* 支授後方物件顯示，前後全方位視野

* 仔細的列車運行物理機制、列車駕駛、訊號變化及景觀材質顯示

* 使用 OpenGL、OpenAL 及 SDL 等 應用程式介面，使得程式能更容易在不同作業系統運行。（所發放的 Windows 版本可以經由 Mono 或 Wine 在 Linux 和 OS X 平台上使用）

* 使用 OpenAL 將三維場景的音效立體化

* 加入人工智慧駕駛，能夠自動駕駛自己的列車

* 自動控制上一班及更多列車的運作

* 加入遊戲模式，對玩家駕駛列車技巧作評分

* 提供動態物件格式，能讓物件變得可以活動，例如列車車門、時鐘、路面的汽車

* 能支援不同的控制桿，而且可以同時使用多個控制桿

物理及環境效果

OpenBVE 已經類比起始阻力、慣性、曲線阻力、重力、倒塌之間（包括緩衝區和鏈耦合汽車耦合）、空氣阻力、氣壓、氣溫、空氣密度、海拔高度（如大氣隨高度變化的變數）、摩擦、車輪打滑等。另外，OpenBVE 也在設定頁面提供類比震盪、碰撞及出軌的選項。

制動系統

OpenBVE 能根據不同型號的制動系統，類比在每一車廂的制動系統，也類比整列列車的制動氣管。

車卡獨立類比

OpenBVE 可以完全地類比出列車的每一個車箱，包括所有的電阻、發動機和制動系統。

動態物件

OpenBVE 可以讓物件移動、旋轉或將材質貼圖移位，並以數學函式配合內建變數來控制。

簡單例子有：


* 時鐘

* 電梯

* 升降閘

優點


* 支援多個作業系統

* 支援多國語言

* 可以自訂處理檔案所使用的編碼，使程式相容性提高

* 相容大部分 BVE Trainsim 的路線及列車

缺點


* 使用低效能電腦可能會導致操作系統不穩定（俗稱「lag 機」或「當機」）

與 BVE Trainsim 的分別

在 CSV 路線格式中的 Track.Signal 指令（RW 為 [Railway] 中的 @Signal）出現了與 BVE Trainsim 不相容的情況。 
OpenBVE 中，該指令被解釋為 
`Track.Signal _Aspects_; _Unused_; _X_; _Y_; _Yaw_; _Pitch_; _Roll_` 
但是，在 BVE Trainsim 中，該指令被解釋為 
`Track.Signal _Aspects_; _Label_; _X_; _Y_; _Type_` 
Label 這個引數於 BVE Trainsim 中是一個文字上的描述，而在 OpenBVE 中是沒有功用的（所以被標籤為未被使用 Unused）。 
因為一些小小的意外，引數 Type 是從來沒有被加入到 TSF (openBVE) 中，而 Yaw、Pitch、Row 這些引數需要增加，導致兩個引數不相容地重疊。如果某個 BVE Trainsim 的路線包含 Type 這個引數，該引述便會錯誤地被辨認為 Yaw，導致最多偏向 3 度。通常，這個細微的角度是不會做成視覺上的問題，尤其是這個引數不是太常用。

Train Simulation Framework

在 2010 年 3 月 14 日​（2010-03-14） 已經發布了 openBVE 2 Renderer Demo。這個版本展示了未來 openBVE 2 可能的彩現模式，聲稱比 openBVE 現有版本快上十倍。

此系列將帶來構架變化，易於匯入數據，不僅支援現有數據，還會創作更多物理特性，引擎，剎車系統，和安全系統，這樣基本可以類比全部運輸工具。儘管開發更注重軌道列車。

由於原作者已停止開發 openBVE，Train Simulation Framework 最後沒有實現。

命名

當 openBVE 進入第二版本的階段，程式會重新命名為 Train Simulation Framework（簡稱 TSF），以表現程式將會將不同部件分拆，而程式本身將會成為一個框架。

程式的變動

為了容許大範圍的新功能，Train Simulation Framework 會重新設計。

Train Simulation Framework 將一分為二，分別為核心引擎（Core engine）和 標準程式庫（Standard library）。



誤會

作者


* 有人以為 OpenBVE 和 BVE Trainsim 的作者是同一人；但實際上前者為 Michelle 開發，後者為 Mackoy 開發。

名稱


* 很多人把 OpenBVE 錯誤地寫成 openbve、openBVE、OpenBve 等等寫法。其實這些都不是正確的。作者 Michelle 已經重申正確的名稱是 openBVE (後來改為 OpenBVE)。而當 OpenBVE 進入第二版本的階段，程式會重新命名為 TrainSimulationFramework。



相關條目


* 列車模擬器

* BVE Trainsim

* 微軟類比列車

* 電車 GO!



相關鏈結


* （英文）OpenBVE 官方網站 Official Homepage（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* （英文）Rock Paper Shotgun - OpenBVE: The Sim Now Approaching Platform PC（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* （繁體中文）BVEHK 香港類比鐵路聯盟

* （繁體中文）I-Circle BVE 網（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* （繁體中文）Chikainn83 bve 臨時站

* （簡體中文）OpenBve 中國站



參考文獻
開放寶市（英語：OpenBazaar）是一個去中心化的電商。她的用戶使用多種與比特幣類似的加密網際網路貨幣，其靈感來自一個匿名組織的 DarkMarket 項目。

與依賴中央伺服器交換數據的商業電商不同，開放寶市的伺服器存在於用戶們的對等網絡中，無任何監管中心，無任何手續費用。他們的口號是「買賣自由 / Buy and Sell Freely」。
OpenBitTorrent（通常縮寫為 OBT）是一個針對 BitTorrent 協議的開放式 BitTorrent Tracker 項目。



描述

OpenBitTorrent 提供免費、穩定的服務，與索引站點甚至託管種子文件無關的倡議已經取得了公眾的成功，並且它已經產生了幾個具有幾乎相同服務的副本。

OpenBitTorrent 被懷疑是海盜灣的一部分或附屬項目，因為早期觀察到這兩個站點使用相同的 Tracker。 OpenBitTorrent 項目反駁說，這些站點在啟動期間（2009 年 2 月至 8 月）僅共享一個由 DCP Networks 和 Fredrik Neij 運營的 Tracker 集群。

2010 年 5 月 22 日，OpenBitTorrent Tracker 被關閉。 這是許多主要好萊塢製片廠對海盜灣提起訴訟的結果。後來 Tracker 重新上線。

OpenBitTorrent 由 Opentracker 軟體提供支持。在他們關閉自己的跟蹤器之前，海盜灣也使用了 Opentracker 軟體。 

從 2012 年 7 月 16 日到 8 月 2 日，OpenBitTorrent 下線抗議 uTorrent 的製造商沒有採用海盜灣聯合創始人 Fredrik Neij 提出的協議改進。由於抗議，許多人無法通過 BitTorrent 載文件。 

從 2014 年 12 月 5 日到 12 月 30 日，OpenBitTorrent 網站和 tracker 無法訪問，這可能與海盜灣聯合創始人 Fredrik Neij 被捕有關。 

2015 年 5 月 5 日，OpenBitTorrent tracker 重新上線，但該網站仍未顯示 tracker 地址。 

該網站於 2017 年 7 月再次關閉，但在 2018 年底 重新上線了一段時間，並在 2019 年底再次無響應。

2020 年，該網站重定向到另一個 Torrent tracker Opentracker。然而一年後的 2021 年 1 月，OpenBitTorrent 帶著自己的 tracker 和網站再次上線。



參考



外部連結


* 官方網站
OpenCL（Open Computing Language，開放計算語言）是一個為異構平台編寫程式的框架，此異構平台可由 CPU、GPU、DSP、FPGA 或其他類型的處理器與硬體加速器所組成。OpenCL 由一門用於編寫 kernels（在 OpenCL 裝置上執行的函式）的語言（基於 C99）和一組用於定義並控制平台的 API 組成。OpenCL 提供了基於任務分割和資料分割的平行計算機制。

OpenCL 類似於另外兩個開放的工業標準 OpenGL 和 OpenAL，這兩個標準分別用於三維圖形和電腦音訊方面。OpenCL 擴充了 GPU 圖形生成之外的能力。OpenCL 由非盈利性技術組織 Khronos Group 掌管。



歷史

OpenCL 最初由蘋果公司開發，擁有其商標權，並在與 AMD，IBM，Intel 和 NVIDIA 技術團隊的合作之下初步完善。隨後，蘋果將這一草案提交至 Khronos Group。

2008 年 6 月 16 日，Khronos 的通用計算工作小組成立。5 個月後的 2008 年 11 月 18 日，該工作群組完成了 OpenCL 1.0 規範的技術細節。該技術規範在由 Khronos 成員進行審查之後，於 2008 年 12 月 8 日公開發表。2010 年 6 月 14 日，OpenCL 1.1 發布。



範例

快速傅立葉變換

一個快速傅立葉變換的式子：

真正的運算：（基於 Fitting FFT onto the G80 Architecture（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館））

Apple 的網站上可以發現傅立葉變換的例子

平行合併排序法

使用 Python 3.x 搭配 PyOpenCL 與 NumPy

執行結果：



參考文獻



外部連結


* 支援 OpenCL 的產品（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* 開源 GPU 社群（簡體中文）



參見


* GPGPU

* CUDA

* DirectCompute

* C++ AMP

* 比特幣的挖礦
openCMS 是一個使用 java 開發的內容管理系統，他的功能非常強大，適合用來建立比較大規模的網站。



參看


* 內容管理系統列表



外部連結


* OpenCms website（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* OpenCms forum

* OpenCms wiki（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* OpenCms API Documentation（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
OpenCV 的全稱是 Open Source Computer Vision Library，是一個跨平台的電腦視覺庫。OpenCV 是由英特爾公司發起並參與開發，以 BSD 授權條款授權發行，可以在商業和研究領域中免費使用。OpenCV 可用於開發即時的圖像處理、電腦視覺以及圖型識別程式。該程式庫也可以使用英特爾公司的 IPP 進行加速處理。



歷史

OpenCV 專案最早由英特爾公司於 1999 年啟動，致力於 CPU 密集型的任務，是一個包括如光線追蹤和 3D 顯示的計劃的一部分。早期 OpenCV 的主要目標是

> 
> 
> 
* 為推進機器視覺的研究，提供一套開源且最佳化的基礎庫。不重造輪子。
> 
* 提供一個共同的基礎庫，使得開發人員的代碼更容易閱讀和轉讓，促進了知識的傳播。
> 
* 透過提供不需要開源或免費的軟體授權，促進商業應用軟體的開發。
> 
* OpenCV 現在也整合了對 CUDA 的支援.
> 

OpenCV 的第一個預覽版本於 2000 年在 IEEE Conference on Computer Vision and Pattern Recognition 公開，並且陸續提供了五個測試版本。1.0 版本於 2006 年發布。

OpenCV 的第二個主要版本是 2009 年 10 月的 OpenCV 2.0。該版本的主要更新包括 C++ 介面，更容易、更類型安全的模式，新的函式，以及對現有實現的最佳化（特別是多核心方面）。現在每 6 個月就會有一個官方版本，並由一個商業公司贊助的獨立小組進行開發。

在 2012 年 8 月，OpenCV 的營運由一個非營利組織（OpenCV.org）來提供，並保留了一個開發者網站和使用者網站。



應用領域

OpenCV 可用於解決如下領域的問題：


* 擴增實境

* 臉部辨識

* 手勢辨識

* 人機互動

* 動作辨識

* 運動跟蹤

* 物體辨識

* 圖像分割

* 機器人



程式語言

OpenCV 用 C++ 語言編寫，它的主要介面也是 C++ 語言，但是依然保留了大量的 C 語言介面。該庫也有大量的 Python, Java and MATLAB/OCTAVE (版本 2.5) 的介面。這些語言的 API 介面函式可以透過線上文件取得。現在也提供對於 C#, Ch, Ruby 的支援。

所有新的開發和演算法都是用 C++ 介面。一個使用 CUDA 的 GPU 介面也於 2010 年 9 月開始實現.



作業系統支援

OpenCV 可以在 Windows, Android, Maemo, FreeBSD, OpenBSD, iOS, Linux 和 Mac OS 等平台上執行。使用者可以在 Github 獲得官方版本，或者從 Git 獲得開發版本。OpenCV 也是用 CMake.

Windows 作業系統需求

在 Windows 上編譯 OpenCV 中與攝像輸入有關部分時，需要 DirectShow SDK 中的一些基礎類別。該 SDK 可以從預先編譯的 Microsoft Platform SDK (or DirectX SDK 8.0 to 9.0c / DirectX Media SDK prior to 6.0) 的子目錄 _Samples\Multimedia\DirectShow\BaseClasses_ 獲得。



參考文獻



外部連結


* 官方網站

* OpenCV 中文網站 和 中文 wiki（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
OpenCart 是一套網路購物管理系統。其是基於 PHP 並使用 MySQL 資料庫，以及 HTML 元件所構成的。其支援使用不同的語言與貨幣。並使用 GNU 通用公眾授權條款免費提供。



歷史

OpenCart 一開始是在 1998 年由 Christopher G. Mann 為 Walnut Creek CDROM 與後來的 The FreeBSD Mall 所開發的。第一次公開釋出是 1999 年 5 月 11 日。當時是使用 Perl 開發，但此後專案幾乎沒有任何活動，並在 2000 年完全停滯，Mann 在 4 月 11 日時貼出訊息表示「其他事情讓我沒辦法繼續開發 OpenCart」。

域名在 2005 年 2 月過期，此後由英國開發者 Daniel Kerr 接管，他將其作為自己的電子商務軟體的基礎，使用 PHP 撰寫。第一個穩定版本為 1.1.1，於 2009 年 2 月 10 日在 Google Code 上釋出。

2014 年 9 月，Kerr 聲稱 OpenCart 是中國最大的電子商務軟體供應商，而在 2015 年 8 月，其被 builtwith.com 記錄為在全球電子商務有 6.42% 的市佔率，位在 WooCommerce 與 Magento 之後，並在 OsCommerce、ZenCart 與 Shopify 之前。2017 年 2 月，他表示 OpenCart 有約 317,000 個服務中的網頁，根據他的說法，比 Shopify 或 Magento 都還多。

2.0 版於 2014 年 10 月釋出，介面有大幅度的更新。

OpenCart 使用 FraudLabs、ClearSale 與 Global Payments 等服務來審核客戶訂單。

Andy Tsang Opencart Partnership & Marketing Director since 2017 
Opencart cloud co founder sience 2019



合作夥伴

馬來西亞


* Equotix Sdn Bhd

* MICES Technology Sdn Bhd



出版品


* Yilmaz, Murat. OpenCart 1.4: Beginner's Guide. Packt Publishing. 2010 年 8 月: 240 [2018-08-30]. ISBN9781849513029. （原始內容存檔於 2014-08-02）.

* Hasan, Tahsin. OpenCart 1.4 Template Design Cookbook. Packt Publishing. 2011 年 3 月: 328 [2018-08-30]. ISBN9781849514309. （原始內容存檔於 2014-08-02）.

* Watson, Kerry R. ShowMe Guides OpenCart 1.5 User Manual. CreateSpace Independent Publishing Platform. 2012 年 3 月: 352 [2018-08-30]. ISBN978-1468142365. （原始內容存檔於 2018-08-31）.

* Mihail Savov. The Definitive Guide to Getting Started with OpenCart 2.x For Beginners. iSenseLabs. 2016 年 8 月: 140 [2018-08-30]. ISBN978-0-9966004-5-3. （原始內容存檔於 2018-08-30）.

* iSenseLabs. OpenCart 2.0 Tips and Tricks #2. iSenseLabs. 2015 年: 118 [2018-08-30]. ISBN978-0-9966004-1-5. （原始內容存檔於 2018-08-30）.



參考資料



外部連結


* 在 Github 上的專案頁面（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
OpenCity 是一個三維自由遊戲軟體城市建造遊戲。玩家利用資金建設城市，涉及能源管線鋪設和建築擺放，吸引定居者、旅遊者、商人等。在多種 Linux、BSD 發行版軟體倉庫裡都可以見到它。類比城市不是這個遊戲模仿的目標，OpenCity 實際受到古老的開源城市建設遊戲 FreeReign 啟發，但是因為後者無法維護，整個遊戲重頭而起，使用 C++ 語言，基於 OpenGL 和 SDL。



參考文獻



外部連結


* （英文）首頁（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
OpenCog 是一項以打造開源人工智慧框架為目標的開發專案，OpenCog Framework 是一種應用於廣泛 AGI 研究的通用框架，其中 OpenCog Prime 是一種用於機器人和虛擬體化認知的架構，該架構定義了一組互動元件，用來產生與人類對等，從整體系統湧現而來的通用人工智慧（AGI），本・格策爾（Ben Goertzel）是其主要設計者。使用 OpenCog 進行的研究已發表在期刊上，也在包含年度人工智慧大會在內的各種會議和研討會上被介紹。 OpenCog 是根據 GNU Affero 通用公共許可證的條款發行的。

包括華為和思科在內的 50 多家公司正在使用 OpenCog。 



起源

Novamente LLC 在 2008 年發布專利「 Novamente 認知引擎」（NCE），最初的 OpenCog 則是以其原始碼為基礎來開發的。PLN 手冊有對 NCE 原始碼進行討論（請參閱下方的參考文獻）。人工智慧研究院（AGIRI）、Google 夏日程式碼計畫、漢森機器人公司、SingularityNET 等單位也持續支援對 OpenCog 的開發。



元件

OpenCog 包含：


* 圖形資料庫「AtomSpace （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）」，其中包含「原子」（即項、原子公式、句子和關係 ）與其「值」（賦值或解釋 ，可以視為每個原子的鍵值資料庫） ）。其中一個值的例子為真值 。 原子是全局唯一的，且不可變，被編入了索引之中（可搜索）；值則是暫時且可變的。

* 一組預定義的原子，稱為「Atomese （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）」，用於一般性的知識表徵 ，例如概念圖和語義網路 ，以及用於表示和儲存此類圖所需的操作規則（在重寫邏輯的意義上）。

* 一組預定義的原子，它們對包括型別構造器和函數類型在內的類型子系統編碼，用於規定變數、項和表達式的類型，並用於規定包含變數的通用圖結構。

* 一組預定義的原子，會同時編碼功能性和命令式編程樣式。這些包括用於將自由變數綁定到約束變數的 Λ 抽象化，以及執行 β 歸約。

* 一組預定義的原子，它們編碼可滿足性模理論求解器，作為通用圖形査詢引擎的內建部分，用於執行圖形和超圖形模式匹配（ 同構子圖探索 ）。 這將結構化查詢語言（ SQL ）的概念推廣到通用圖形查詢的領域，是圖形查詢語言的延伸型式。

* 「規則引擎」包括前向連接器和後向連結器 ，能夠將規則串聯起來。這些規則正是圖形査詢子系統的圖形査詢規則，因此規則引擎與計劃查詢器相似。 它是為了能夠實作不同類型的「推理引擎」（reasoning systems）和推理系統而設計，例如貝葉斯推理或模糊邏輯 ，或用於實現實際任務，如約束求解器或運動規劃器 。

* 「ECAN」是一種基於經濟學理論的注意力分配子系統。 在控制推理和連結過程中所遇到的搜索可能性會產生組合爆炸，該子系統即用於控制組合爆炸。

* 「機率推理引擎」是根據機率邏輯網路 （PLN）的實作。 目前實作方式是使用規則引擎將特定的邏輯推理規則（如假言推理 ）與一些具體的數學公式合起來，為每個演繹推論分配機率和置信度。這個子系統可以被認為是使用改良過的貝葉斯推理形式的證明助手 。

* 「元語義最佳化演化搜索」（Meta-Optimizing Semantic Evolutionary Search, or MOSES）是一種機率遺傳程式演化器， 用於探索完成任務的簡短 Atomese 程式。；這些可以被認為是執行一種決策樹學習 ，進而產生決策森林 ，或更精確地說是其歸納。

* 「自然語言輸入系統」，由連結語法組成，一部分受到意義文本理論及狄克・哈德森的單詞語法啟發（該語法用 Atomese 編碼了語義和句法的關係）。

* 自然語言生成系統 。

* OpenPsi：是 Psi 理論的實作，用於處理情感狀態、驅動力和衝動。

* 漢森機器人公司的機器人在介面納入了 OpenPsi 的情感建模 ，包括了演示冥想技巧的「 Loving AI」專案。



應用領域

與其他認知架構類似，主要目的是建立虛擬人類，這是三維的虛擬化身。 目的是模仿諸如情緒、手勢和學習之類的行為。舉例來說，由於人類有情感，因此僅會對軟體中的情感模塊程式進行撰寫。如果能夠模擬人類的智慧，那就可以實現人工智慧。

OpenCog 計畫的自我描述提供了其他可能的應用程式，這些應用程式正朝著自然語言處理以及對狗的模擬方向發展。



參見


* Soar

* Cyc

* 免費和開源套裝軟體清單

* OpenAI



外部連結


* 官方網站

* OpenCog Wiki （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* YouTube 上的 AGI 2011: OpenCog - GoogleTechTalks

* YouTube 上的 AGI 2011: Architectures Part I - GoogleTechTalks

* YouTube 上的 Artificial General Intelligence: Now Is the Time - 2007 GoogleTechTalks

* CogPrime: An Integrative Architecture for Embodied Artificial General Intelligence （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* OpenCog: An Open Source Software Framework & A Design & Vision for Advanced AGI.&t=0h0m0s YouTube 上的影片 Given at Monash University Australia, Sept 2011. Adam Ford

* Video introduction to OpenCog by Ben Goertzel&t=0h0m0s YouTube 上的影片. Ben speaks on OpenCog in Tai Po, Hong Kong, Dec 2011. Adam Ford

* Ben Goertzel - the future of AGI - Open Cog development in Asia&t=0h0m0s YouTube 上的影片 Adam Ford
OpenCore 是一個安全且輕量化的黑蘋果開放原始碼引導方式。最初誕生於 HermitCrabs 實驗室，現由 Acidanthera 運營。

OpenCore 目前處於公測階段，截至 2023 年 1 月，其最新正式版為 0.8.8（支援 macOS Monterey 與 Ventura beta 版的引導）。相比於 Clover，OpenCore 的配置文件更為簡單。（僅限於在兩種引導的編譯方式都為文本時）

從 OpenCore 衍生一個名為「OpenCore Legacy Patcher」的軟體專案，目的是讓不支援 Metal API 的舊款英特爾 x86 平台麥金塔也能安裝 macOS Mojave 暨後續版本之 macOS。



與其他引導的不同



編輯器

隨著軟體不斷的發展，OpenCore 的可視化編輯器已經覆蓋全平台，使得 OpenCore 的編輯更加輕鬆，且在一定程度上可以取代 Clover。



法律問題

由於 OpenCore 本身僅爲由開源社群開發的啟動程式，與蘋果公司的 macOS 沒有關係，並沒有侵犯蘋果公司的版權。macOS 的智財權為蘋果公司（Apple）所有，而在 Apple 的終端使用者授權合約（EULA）中，明確指出禁止第三方未經授權改裝或銷售 macOS 系統，這種行為包括將 macOS 安裝到非 Apple 硬體等。



參考來源



外部連結


* OpenCore Install Guide （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） 官方指南

* OpenCore 安裝指南 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） 非官方中文翻譯指南
OpenCritic 是電子遊戲評論聚合網站。網站會收集眾主流遊戲媒體對各款遊戲的評論，並計算該遊戲的平均得分。網站還提供其他資料，如推薦該遊戲的媒體百分比、遊戲在 OpenCritic 的排名。網站由 Matthew Enthoven、Charles Green、Aaron Rutledge 和 Richard Triggs 創辦。



參考文獻
開放設備監視和跟蹤協議，或說 OpenDMTP，是一種協議和框架，允許伺服器和設備（客戶端）間通過網際網路和類似網絡進行雙向數據傳輸。 OpenDMTP 特別針對地理位置服務如全球定位系統、溫度和其他數據的遠距離監視設備。OpenDMTP 不大，特別適於微設備，如個人數碼助理、行動電話、定製 OEM 設備。



參考連結
OpenDNS 是一個免費的域名解析服務提供商（DNS），並具備反釣魚、內容控制軟體等功能。



發展歷史

OpenDNS 在 2006 年 7 月由駭客大衛・尤里維奇（David Ulevitch）建立。之後獲得了由 CNET 的創始人 Halsey Minor 建立的 Minor Ventures 公司提供的風險投資。

2006 年 7 月 10 日，OpenDNS 開始為 digg 、Slashdot 和 Wired News 網站提供服務，這直接導致 DNS 請求數從 7 月 9 日的一百萬次猛增到 30 日的三千萬次。

2006 年 10 月 2 日，OpenDNS 建立了第一個反釣魚資料庫 Phishtank.com，收集、整理和發布釣魚攻擊資訊。

2006 年，OpenDNS 開始使用 DynDNS 的介面來處理動態 IP 使用者的 DNS 更新。

從 2007 年 1 月開始，OpenDNS 開始在西雅圖、帕洛阿爾托、紐約、華盛頓和倫敦設定伺服器，並計劃擴充到芝加哥。

2010 年 11 月，OpenDNS 首個亞洲區資料中心在新加坡投入服務。

2012 年 9 月，香港成為 OpenDNS 在新加坡之後的第二個亞洲區資料中心。

2015 年 6 月 30 日，思科系統公司宣布收購 OpenDNS，交易的價格約為 6.35 億美元，包括現金和股票。



服務物件

OpenDNS 為個人和商業提供 DNS 方案，使用者可以自行選擇使用 OpenDNS 的服務或者使用當地 ISP 提供的 DNS 服務。將伺服器組放置在具有戰略意義的地方和使用大量的域名快取可以使 DNS 查詢進度可以更快得多地完成，從而加快頁面的檢索速度。DNS 的查詢結果有時被原生的作業系統或應用程式快取下來，所以速度的增加也許不能在每次查詢中體現出來，但本地快取裡沒有的結果其查詢速度的增加則顯而易見。
其他特徵包括一個反釣魚過濾器。通過收集惡意網站列表，當使用者通過他們的服務來存取這些惡意網站時，OpenDNS 將封鎖這些惡意網站。OpenDNS 還運營了一項反釣魚服務（PhishTank），這樣全球的使用者就可以報告和檢視不可信的釣魚網站。

OpenDNS 並不像它的名字那樣 "Open"，雖然 OpenDNS 也有一些開源專案，但它本身並不是一款開源軟體。

OpenDNS 的一部分收入來自使用者存取他們不能自動更正的錯誤域名時出現的頁面上的廣告。OpenDNS 說明它不是一個純粹的網站搜尋器，那些收入用來支付客製化 DNS 服務。
OpenDNS 也提供增強的 DNS 附加服務，當然，這是需要付費的。
附加服務的一個例子是 2007 年 4 月 22 日啟動的一項「捷徑」服務，讓使用者設定本地 DNS 對映，比如把「mail」對映到「mail.yahoo.com」。這項功能被用在很多公共領域，包括紐約時報、Wired 和 PC World。2014 年出於商業服務上的安全的考慮，OpenDNS 停止廣告服務。



服務位址

以下為 OpenDNS 的 IPv4 免費 DNS 解析伺服器位址：


* `208.67.222.222` （`Resolver1.OpenDNS.com`）

* `208.67.220.220` （`Resolver2.OpenDNS.com`）

* `208.67.222.220` （`Resolver3.OpenDNS.com`）

* `208.67.220.222` （`Resolver4.OpenDNS.com`）

以下為 OpenDNS 的 IPv4 免費 FamilyShield DNS 解析伺服器位址：


* `208.67.222.123`

* `208.67.220.123`

以下為 OpenDNS 的 IPv6 免費 DNS 解析伺服器位址：[1]


* `2620:119:35::35`

* `2620:119:53::53`

以下為 OpenDNS 的 IPv6 免費 FamilyShield DNS 解析伺服器位址：


* `2620:119:35::123`

* `2620:119:53::123`

以下為 OpenDNS 的免費 DNS over HTTPS 解析伺服器位址：[2]

OpenDNS：


* `https://dns.opendns.com/dns-query`

* `https://dns.umbrella.com/dns-query`

FamilyShield：


* `https://familyshield.opendns.com/dns-query`

Sandbox：


* `https://sandbox.opendns.com/dns-query`

 
包括 IPv4、IPv6 位址在內的所有服務均支援 DNS over HTTPS（如需指定協定版本的完整位址，參考 `https://[2620:119:35::35]/dns-query` 這樣的格式，IPv4 則不需要方括號）。

OpenDNS 還提供 Sandbox 服務。



參考資料



外部連結


* 官方網站（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* ComputerWorld article，_Hack DNS for lightning-fast Web browsing_

* https://web.archive.org/web/20170709173630/https://www.opendns.com/about/innovations/ipv6/
OpenDarwin 是一種自由、多重平台以 XNU 為核心的類 Unix 系統，其 XNU 核心採用 BSD 和 Mach 3.0 基礎。它有 PowerPC 和 IA-32 架構的版本，最後的版本是 8.0.1。

在 2002 年 4 月成立，OpenDarwin 專案的目標，是建立一個獨立的 Darwin 作業系統分支，增加蘋果的開發者和 開放原始碼 社群的合作。蘋果電腦 可從該專案獲得好處，因為 OpenDarwin 的發展也經常合併到 Darwin 的釋出；而開放原始碼設群也可得到好處，因為他們對於它所擁有的作業系統可獲得完整的控制。

OpenDarwin 的吉祥物是 鴨嘴獸 Hexley。

在多重原因影響下，該項目已經於 2006 年 7 月終止。2007 年另一個 PureDarwin 專案成立去接手 OpenDarwin 之前的目標。



參考文獻



參見


* Apple Darwin



外部連結


* OpenDarwin 社群開發網站 \*DarwinPorts 專案

* OpenDarwin 的 Bugzillla 資料庫（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Hexley, Darwin 吉祥物（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* irc.freenode.net #opendarwin

* PureDarwin（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
OpenDaylight 專案（英語：OpenDaylight Project）是一個開放原始碼軟體專案，由 Linux 基金會支持。 Linux 基金會在 2013 年 4 月 8 日公布了這項專案，其目標在於開發支援軟體定義網路（SDN）的各種軟體工具，建立網路功能虛擬化的基礎。主要開發語言為 Java。



歷史



技術概論



外部連結


* 官方網站
OpenEHR（中文:開放電子健康檔案），是開放的醫療衛生信息標準規範，它描述了管理和存儲，檢索和交換的電子健康紀錄 (EHRs) 數據。 在開放電子健康檔案中，一個人的健康數據存儲是一個「生命周期」，獨立於供應商，以人為本的電子病歷。開放電子健康檔案的規範不是電子健康檔案系統之間的數據交換， 而是以其他規範為準繩的數據交換， 如 EN13606 和 HL7。

開放電子健康檔案規範是由非盈利的開放電子健康檔案基金會來維護，用於支持對電子健康檔案的開放式研究，開發和實施。開放電子健康檔案規範是基於歐洲和澳大利亞對電子健康檔案 15 年的研究和發展，所結合地新的範例， 包括已眾所周知的原型方法的規範內容。

開放電子健康檔案規範包括電子病例，人口統計，臨床工作流程和原型的信息及服務模式。它們的設計是建立在以法醫健全，分布均衡的電子病例基礎之上的。



兩級原型及模型

開放電子健康檔案的關鍵創新在於，剔除信息模型里的所有臨床信息規範，但更重要的是，它給醫生和病人提供了更有效記錄信息的方式，並且所記錄的信息是可以理解和及時處理的。臨床信息模型又名「原型」，是一種可計算的正式規範條例。 開放電子健康檔案的設置是以符合互斥為原理的質量管理方式。其原型是可以獨立管理軟體的安裝及使用，以確保滿足臨床醫生的實際需要；並且使規範的臨床知識隨著時間的推移得到演變和發展。在某種程度上，開放電子健康檔案的挑戰是實際系統的限制與和諧的信息設計。

在電子健康檔案領域裡，有許多信息模型的範疇相互重疊，使之難以管理，如 HL7 V3 和 SNOMED CT。 開放電子健康檔案方式同樣面臨協調的問題，除非其單獨使用。雖然個人健康記錄的內容可能截然不容，但是其核心的數據實例必是符合原型。其運行方式通過創建原型來顯示可高度重用的臨床信息，甚至在某些普遍的情況下。為了得到適用於臨床護理的信息，開放電子健康檔案總是涉及到一些原型。這些原型的組合被稱之為「模版」，在特定的情況下也可細化為原型的聚合。模版可以用來指定表格，文件甚至信息。開放電子健康檔案方法是使用 CEN - 和 ISO- 標準化的「原型定義語言」（表示為 ADL 語法或其等價的 XML）建立原型，這些都是可重複使用的，正規的領域概念模型， 如在開放電子健康檔案中使用的模擬臨床概念，例如「高血壓」或「醫療處方」。



國際合作

繼開放電子健康檔案方式，利用全球共享和管理的原型將確保開放電子健康檔案的數據可以始終被操作和觀察， 無論是在技術，組織和文化背景的層面上。這種方式意味著使用任何電子病例的實際數據模型是靈活的，並可定義新的原型以滿足對未來臨床病例的保存需求。最近澳大利亞的研究人員， 演示了在一個開放電子健康檔案系統裡，如何將原型和模版運用到傳統的健康記錄和數據中，並輸出標準化的信息和 CDA 文件。

獲得設計協議和國際層面治理形式的情景仍然是投機的，從不同的醫療和法律環境的影響，文化的差異，技術變化的程度，參考臨床術語是不可分割的。開放電子健康檔案框架與新的電子健康記錄通訊標準（EN13606）是一致的。它是英國 NHS 連接健康計劃的一部分，並且已選定為國家方案的基礎。一些國家包括包括丹麥，斯洛伐克，智利和巴西都在對開放電子健康檔案框架進行評估，並且已開始被用於世界各地的商業系統。



臨床知識管理資源

開放電子健康檔案的其特點之一是，發展代表健康數據的結構和術語。由於開放電子健康的開放性，其結構框架可以被公共的衛生信息系統使用和實施。一般情況下，社區用戶共享，討論和批准這些結構在資源庫中被稱為臨床知識管理資源（CKM）。最知名的開放電子健康檔案的臨床知識管理資源現介紹如下：

1. 開放電子健康檔案臨床知識管理資源
2. NEHTA 臨床知識管理資源
3. 瑞士開放電子健康檔案臨床知識管理資源

 



參考文獻
OpenELEC（全稱：Open Embedded Linux Entertainment Center）是一個為家庭劇院個人電腦設計的 Linux 發行版 ，基於 Kodi 媒體播放器。

OpenELEC 的設計使得它消耗較少資源並且可以迅速從快閃記憶體啟動。 OpenELEC 也有適用於樹莓派的磁碟鏡像。



概覽及描述

除了自帶的 XBMC 外，用戶還可以安裝第三方擴展，比如復古的遊戲機模擬器和數字視頻錄影機。OpenELEC 是一個極小的啟動很快的 Linux 發行版，主要運行在如 CompactFlash 和 SD 卡的記憶卡或者固態硬碟上。



歷史

自 2011 年開始，OpenELEC 團隊根據 Kodi 的發佈時間表發佈 OpenELEC 的主要版本。自 2014 年開始，支援圖形 / GPU 晶片組（ION、Fusion、英特爾）的構建版本被棄用；從版本 6 開始，x86 構建版本也被棄用。如今 OpenELEC 只提供 x86-64（即「通常構建版，Generic Build」）、樹莓派、樹莓派 2、樹莓派 3 以及初代 Apple TV 的構建版本。

發行歷史



另見


* 家庭劇院個人電腦

* XBMC

* 媒體播放器列表



參考



外部連結


* OpenELEC 官方網站（OpenELEC.tv）

* LibreELEC（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Linux DVB API（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
OpenEXR，或簡稱為 exr 格式，是一種開放標準的高動態範圍圖像格式，在計算機圖形學里被廣泛用於存儲圖像數據，但也可以存儲一些後期合成處理所需的數據。OpenEXR 最早由光影魔幻工業開發，並在一個類似 BSD 許可證的自由軟體許可證下發布，其發布的軟體包裡帶有一些處理 exr 圖像格式的工具。

最早使用 OpenEXR 格式的電影，是哈利・波特與魔法石，從那以後，OpenEXR 成了光影魔幻工業主要使用的圖像文件格式，光影魔幻工業所有正在製作的影片都用到了這個圖像格式。

OpenEXR 的多級解析度和任意數據通道存儲使其非常適合用於合成，它能把高光（specular）、漫射（diffuse）、陰影、Alpha 通道、RGB、法線和其他對後期合成有用的數據存儲於一個文件里，如果對三維渲染出來的圖像畫面高光或漫射不滿意，合成師可以根據導演要求在合成軟體里對指定的通道進行調整。



OpenEXR 特性

可存儲比常規的 8 位和 10 位圖像格式更高的動態範圍和顏色精度。
支持 16 位浮點數、32 位浮點數和 32 位整數的像素顏色值。16 位浮點數格式，光影魔幻工業稱之為半浮點數，它表示的顏色數值，由一個符號位，五個指數位和十個浮點數位組成，這使其能存儲超過 30 級曝光的動態圖像亮度範圍，它和英偉達的 Cg 語言的半浮點數類型兼容，並且他們最新的 GeForce FX 和 Quadro FX 3D 圖形卡也內置支持 exr 格式。

OpenEXR 支持多種無損和有損圖像壓縮算法，一些內置的編碼，在壓縮帶有膠片顆粒的圖像時，能達到 2:1 的無損壓縮率。

支持的壓縮算法

OpenEXR 內置三種無損壓縮算法，包括兩種不同的 zip 壓縮算法，對於沒有很多噪點的圖像，這兩種 zip 壓縮方法最有效，而 PIZ 壓縮算法則更適合於噪點較多的圖像，渲染 exr 格式圖像時通常有以下壓縮選項：

None
: 無壓縮。

RLE
: 這是一種和 TGA 圖像格式的標準壓縮算法相似的一種壓縮算法。

zip（單行）
: 對單行像素訊息使用 zip 方式的壓縮。

zip（16 行像素塊）
: 這是對 16 行像素塊進行的 zip 方式壓縮，對膠片噪點不多的計算機繪製圖像是最有效的壓縮算法。

PIZ（小波壓縮）
: 這是一種新的結合小波和霍夫曼編碼的壓縮算法，對噪點比較多的圖像最為有效。

PXR24（24 位數據轉換後再進行 zip 壓縮）
: 這個來自皮克斯的壓縮算法，先把數據轉換為 24 位，再進行 zip 壓縮，它對於 16 位和 32 位整數值數據是無損的，但對於 32 位浮點數據則有輕微損失。

B44
: 這對半浮點數數據是有損的，對 32 位浮點數據則不進行壓縮。

B44A
: 對相同顏色的區域進行進一步壓縮，是對 B44 的擴展，常規 B44 壓縮則無視圖像的內容。

可擴展，通過擴展 exr 的 C++ 類，可以支持新的壓縮編碼和圖像類型；新的圖像屬性（字符串、矢量、整數等），可添加到 exr 圖像的文件頭裡，而不破壞已有軟體包的兼容性。

要了解 OpenEXR 的完整技術訊息，請參閱 openexr.org 網站的技術文檔。



OpenEXR 源碼組件

OpenEXR 發布的源碼里，包括以下幾個部分：


* IlmImf，一個讀寫 exr 圖像的程式庫；

* Half，一個 C++ 類，可以像操作其他 C++ 內置數據類型那樣，操作半浮點數值；

* Imath，一個數學程式庫，支持矩陣，二維和三維變換，線性、二次和三次方程組求解等；

* exrdisplay，一個顯示 exr 圖像的示例程式。



歷史

OpenEXR 由光影魔幻工業於 2000 年開發，並於 2003 年公開發布。

2012 年 6 月 18 日，第一個公開測試版 OpenEXR 2.0 發布，引入了深度數據支持，並支持把多個獨立但相關的圖像存儲在單個文件里，並且可以單獨讀取各部分。

2013 年 4 月 9 日，光影魔幻工業和 Weta 數位一起發布了 OpenEXR 2.0 版。除了測試版引入的新功能外，OpenEXR 2.0 還引入了名字空間支持，以避免不同軟體包不同文件版本之間的衝突。有多家公司對這個版本的 OpenEXR 做出了貢獻，皮克斯在微軟公共許可證下貢獻出了他們的 DtexToExr 轉換工具代碼，排除了可能的專利爭議；Autodesk 為實時後期製作流程提供了優化。



參考資料



外部連結


* OpenEXR.com（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* OpenEXR 文檔（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* OpenEXR 圖像示例（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* 使用 Python 讀寫 OpenEXR（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* exrtools incl. exrtoppm exe（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* OpenEXR 技術介紹（PDF）

* 讀寫 OpenEXR 圖像（PDF）

* exrtoppm exe/src for Windows
OpenEmbedded 是一個採用 MIT 授權條款的軟體架構，目標在於為嵌入式系統構建 Linux 發行版。它的自動化建構系統採用類似 Gentoo 之 ebuild 的 BitBake。2011 年 3 月，它與 Yocto 計劃合作，以 OpenEmbedded-Core 專案作為項目發展的名稱。
OpenEmbedded 建置系統基於 BitBake 建置工具，其操作行為與 Gentoo Linux ebuilds 相似。
在舊式的 OpenEmbedded-Classic 平台上，所有自動建置的處方 (Recipes) 都放在一起，而在新的 OpenEmbedded-Core，其結構由許多 layers 組成，讓使用者可以更容易加入客製化的自動建置處方。



參見


* BitBake

* Buildroot

* Emdebian Grip

* Familiar Linux

* Openpandora

* OpenZaurus

* Yocto 計劃



註釋



外部連結


* OpenEmbedded 官方網站（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
OpenFeint（原名 Aurora Feint），是一個在 Android 和 iOS 平台上的手機遊戲運行的社交網路服務，主要競爭對手有 Game Center。使用者可將遊戲進度上傳至平台中，解鎖各個成就，或使用排行榜互相比較成績等。該平台的軟體以軟體開發套件的形式釋出，開發者可以自行將此功能加入自己開發的遊戲內。

OpenFeint 於 2012 年 12 月 14 日被整合進 GREE 平台中，不再被支援。



歷史

OpenFeint 的開發者 Danielle Cassley 與 Jason Citron 於 2008 年成立 Aurora Feint 公司，並聯合其他開發者於 2009 年 2 月 17 日推出 OpenFeint 平台。

2009 年 6 月推出 2.0 版，標榜著此平台可以讓任何一個開發者免費放進遊戲當中。2009 年 8 月 14 日推出的 2.1 版，以其「個人挑戰」最為特色，開發者可以訂定各種挑戰讓玩家過關，且此次更新亦可使玩家增加朋友的帳號。OpenFeint 最大的競爭對手 Game Center 也亦於隔月推出。2010 年 1 月 8 日推出了 2.4 版，變換了新的設計並推出 OpenFeint Game Channel 獨立的應用程式。直到 2010 年 1 月，App Store 上已有超過 900 個應用程式內建 OpenFeint、一千萬個使用者使用該平台。同年 9 月，OpenFeint 團隊發出公告將會支援 Android 系統。

2011 年，OpenFeint 在集體訴訟中被指控違反合同、侵犯隱私、電腦詐騙及違反其他八項規定，但此訴訟後被自行復原。2011 年 4 月 22 日，日本遊戲公司 GREE 以 1.04 億美元收購 OpenFeint，並將擔任創始人、CEO 的 Jason Citron 及 OpenFeint 團隊留在 GREE。

2012 年 11 月 16 日，GREE 宣佈 OpenFeint 服務支援至同年 12 月 14 日，並將併至同公司的 GREE 平台中，開發者如果將資料整合進 GREE 平台，遊戲的成就、排行榜等大部分的資料可以直接整合進去。如水果忍者等許多應用程式都於訊息發表過後沒多久發布更新移除程式內 OpenFeint 服務，此動作將影響超過使用平台的三千款 iOS 遊戲及將近一千款 Android 遊戲。



曾使用之知名應用程式

下列知名程式在停止支援前曾經內建 OpenFeint


* 水果忍者

* 火箭飛人

* 微之羽翼

* 恐龍蛋歷險記

* 炸彈人 2：火山派對

* 冠軍足球經理

* 三重鎮

* 口袋上帝

* 死亡戰蟲



參見


* 相似服務包括 Game Center、Gameloft Live、Scoreloop、OpenXLive 等。



參考資料



外部連結


* GREE 官方網站（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
OpenFlow，一種網路通訊協定，屬於數據鏈路層，能夠控制網路交換器或路由器的轉發平面（forwarding plane），藉此改變網路封包所走的網路路徑。

OpenFlow（OF）被認為是第一個軟體定義網路（SDN）標準之一。它最初在 SDN 環境中定義了通信協定，使 SDN 控制器能夠與物理和虛擬的交換機和路由器等網路裝置的轉發平面直接進行互動，從而更好地適應不斷變化的業務需求。

SDN 中的 SDN 控制器是 SDN 網路的「大腦」，它將資訊傳遞給交換機 / 路由器的「下方」（通過南向 API）和「上方」（通過北向 API）的應用和業務邏輯。最近，隨著組織部署更多的 SDN 網路，SDN 控制器的任務是使用通用應用程式介面（如 OpenFlow 和開放式虛擬交換機資料庫（OVSDB））在 SDN 控制器域之間進行聯合。

要在 OF 環境中工作，任何想要與 SDN 控制器通信的裝置都必須支援 OpenFlow 協定。通過這個介面，SDN 控制器將更改推播到交換機 / 路由器流量表，使網路管理員能夠對流量進行分割區，控制流量以獲得最佳效能，並開始測試新組態和應用。



概論

OpenFlow 能夠啟動遠端的控制器，經由網路交換器，決定網路封包要由何種路徑通過網路交換器。這個協定的發明者，將它當成軟體定義網路（Software-defined networking）的啟動器。

OpenFlow 允許從遠端控制網路交換器的封包轉送表，透過新增、修改與移除封包控制規則與行動，來改變封包轉送的路徑。比起用 存取控制列表 (ACLs) 和路由協定，允許更複雜的流量管理。同時，OpenFlow 允許不同供應商用一個簡單，開源的協定去遠端管理交換機（通常提供專有的介面和描述語言）。



歷史

OF 的最初概念始於 2008 年在史丹福大學開始。到 2009 年 12 月，OpenFlow 交換規範 1.0 版發布。自成立以來，OpenFlow 一直由開放網路基金會（ONF）管理，ONF 是一個致力於開放標準和 SDN 應用的使用者主導型組織。

自其發布以來，多家公司和 OpenDaylight Project 等開源專案都支援 OpenFlow，甚至還提供了 OpenDaylight 控制器。思科和博科等其他公司也提供使用 OF 的控制器，以及 Cisco XNC 和 Brocade Vyatta 控制器。



參考資料



外部連結


* 官方網站
_Open_GALEN 是一家非營利性組織。其網站之上提供有一部可供下載的開源型醫學術語集。該術語集是採用一種稱為 GRAIL（GALEN Concept Representation Language，GALEN 概念表達語言）的形式化語言編制的。



參考資料



外部連結


* _Open_GALEN（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） 網站（英文）

* CCAM, Classification Commune des Actes Médicaux（法文）

* 英國曼徹斯特大學醫學信息學工作組（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（英文）

* 奈梅亨大學醫學信息學部（英文）
OpenGL ES（OpenGL for Embedded Systems）是三維圖形應用程式介面 OpenGL 的子集，針對手機、PDA 和遊戲主機等嵌入式裝置而設計。該 API 由科納斯組織定義推廣，科納斯是一個圖形軟硬體行業協會，該協會主要關注圖形和多媒體方面的開放標準。

OpenGL ES 是從 OpenGL 裁剪客製化而來的，去除了 glBegin/glEnd，四邊形（GL\_QUADS）、多邊形（GL\_POLYGONS）等複雜圖元等許多非絕對必要的特性。經過多年發展，現在主要有兩個版本，OpenGL ES 1.x 針對固定管線硬體的，OpenGL ES 2.x 針對可程式化管線硬體。OpenGL ES 1.0 是以 OpenGL 1.3 規範為基礎的，OpenGL ES 1.1 是以 OpenGL 1.5 規範為基礎的，它們分別又支援 common 和 common lite 兩種 profile。lite profile 只支援定點實數，而 common profile 既支援定點數又支援浮點數。OpenGL ES 2.0 則是參照 OpenGL 2.0 規範定義的，common profile 發布於 2005-8，引入了對可程式化管線的支援。OpenGL ES 3.0 於 2012 年公布，加入了大量新特性。

OpenGL ES 還有一個 safety-critical profile。



參考文獻



延伸閱讀


* Astle, Dave and David Durnil: _OpenGL ES Game Development_, Course Technology PTR, ISBN 1-59200-370-2

* Pulli, Kari and Tomi Aarnio and Kimmo Roimela and Jani Vaarala _Designing graphics programming interfaces for mobile devices_（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館），IEEE CG&A 2005



外部連結


* 官方網站
OpenGL SC ，全稱 OpenGL for Safety Critical applications (用於安全關鍵系統的 OpenGL)，它是 OpenGL3D 圖形 API 的一個子集。其設計為面向航空電子、工業、軍事、醫療以及車載應用等安全關鍵市場，包括 FAA DO-178C/ED-12C Level A 認證。OpenGL SC 由非盈利技術協會，Khronos Group 維護。



參考文獻



外部連結


* 官方網站

* OpenGL SC Registry（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Public bug tracking（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* OpenGL SC Conformant products（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

* Public forums
Open Game Art 是一個旨在與自由及開放原始碼的電子遊戲專案一同使用的媒體儲存庫，提供了開放內容的素材。

其目的是讓開發者可以很輕鬆的以高品質且具適當授權條款的藝術作品來取代原有的低品質圖像。2D 與 3D 的藝術作品都可以放上來，音效與音樂也可以，不像其他類似的專案，如僅處理音訊樣本與歌曲的 ccMixter，以及僅限於音訊樣本的 Freesound。



內容授權

Open Game Art 上的所有內容均以自由的授權條款授權。這個專案允許商業使用或改作（如創用 CC 中的 NC 與 ND 條款）的內容，他們認為這樣是在限制使用者，導致內容不自由。

目前可接受的授權條款主要包含了：創作共享授權條款中的 CC-BY-SA 3.0 與 CC-BY 3.0，GNU 授權條款中的 GPLv2/GPLv3/LGPLv2/LGPLv3 以及類公有領域的授權條款 CC0。最後這種授權條款在功能上等同於將作品發佈到公共領域，放棄盡可能多的權利。其他高度寬鬆自由軟體授權條款如 WTFPL 或類公共領域的授權條款應該在上傳前根據網站上的常見問題集重新授權為 CC0。



內容

做為自由內容的儲存庫，這個網站的內容很多都是使用如 GIMP、Inkscape 與 Blender 等自由軟體所建立。

來自戰地 2100、韋諾之戰與 Frogatto 等專案的藝術家貢獻了不少素材。

這個網站也有供放置文章與教學課程的部份，同時也有供其使用者討論的論壇。



運作

主機費用目前有網站營運方支付。並透過 PayPal 接收捐款，並完全用於委託建立新的藝術品，使用者可以提出要委託建立哪一種新藝術品的請求。

為了鼓勵新的藝術貢獻，這個網站還舉辦了稱為_週五挑戰_的非正式每週比賽，每週五會公佈一種藝術主題，然後就會票選參賽作品並於九天後公佈贏家。



參考資料



外部連結


* Open Game Art 首頁（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
OpenH264 是一個即時編碼和解碼影片流至 H.264/MPEG-4 AVC 格式的自由軟體函式庫。它採用簡化 BSD 授權條款釋出。



歷史

轉移到免費使用的二進位庫

2013 年 10 月 30 日，思科系統的 Rowan Trollope 宣布思科將以簡化 BSD 授權條款釋出一個名為 OpenH264 的 H.264 影片編解碼器的二進位檔案和原始碼，並為使用思科預編譯二進位檔案的任何軟體專案向 MPEG LA 支付所有使用費（因此思科的 OpenH264 的「二進位檔案」為免費使用）；不過，使用思科提供的原始碼而非二進位檔案的任何軟體專案都有法律責任自行向 MPEG LA 支付所有著作權費用。

目前其目標 CPU 架構是 x86 和 ARM，目標作業系統是 Linux、Windows XP 及以上版本、Mac OS X，以及 Android；iOS 不在範圍內，因為其不允許應用程式從網際網路取得和安裝二進位模組。

儘管 OpenH264 原始碼在 2013 年 10 月份就已經存在，並被思科產品內部使用，但思科並沒有立即釋出其 OpenH264 編解碼器。公告的原因是他們需要將其與其他非開源的思科原始碼之依賴關係分離、確認它不含任何已知的零日攻擊（可能危及其他使用相同代碼的思科產品），以及確保完成所有必要的法律程式。

思科於 2013 年 12 月 9 日釋出了 OpenH264 的原始碼。

在 Firefox 中支援

2013 年 10 月 30 日，思科的免費版公布當天，Mozilla 的布蘭登・艾克的寫道，未來版本的 Firefox 將使用思科的二進位檔案，在平台編解碼器不可用時為 Firefox 提供 H.264 支援。2014 年 10 月，Mozilla 釋出 Firefox 33，這是首個支援 OpenH264 的正式版本。



功能

OpenH264 的設計面向即時編碼和解碼影片的應用程式，例如 WebRTC。



參見


* MPEG-4

* 開源編解碼器列表



參考資料



外部連結


* 官方網站
OpenAtom OpenHarmony，簡稱 OpenHarmony，是鴻蒙作業系統的開源項目。華為於 2020 年 9 月及 2021 年 5 月分兩次將鴻蒙系統的 L0-L2 分支原始碼捐獻給開放原子開源基金會（OpenAtom Foundation），該基金會將受捐贈代碼開源，根據基金會命名規範將該項目命名為 OpenAtom OpenHarmony，並組建開源項目群，遵循 Apache 許可證。L3-L5 分支兼容 Android 的雙框架版本，目前暫未開源。截至 2021 年 12 月 30 日，已有超過 1200 位開發者與 40 個組織參與該項目和貢獻代碼。

OpenHarmony 開源作業系統初始版本支持內存最小 128KB 的輕量級設備，而 2.0 版本可支持超過 128MB 內存的標準系統類設備。



歷史

OpenHarmony 的第一個版本在開放原子開源基金會收到華為捐贈的開原始碼後於 2019 年 9 月 10 日推出，支持內存容量從 128 KB 到 128 MB 的設備。

OpenHarmony 2.0（金絲雀版）於 2021 年 6 月推出，支持多種智能終端設備。

開放原子開源基金會於 2021 年 9 月 30 日推出 OpenHarmony 3.0，並在前期版本的基礎上實質性改進和優化作業系統。

OpenHarmony 可支持 4 GB 內存設備於 2021 年 10 月發布。



軟體開發

OpenHarmony 自 2020 年 9 月開源以來到 2021 年 12 月為止，已有超過 1200 位開發者與 40 個組織參與該開源項目和貢獻代碼。目前 OpenHarmony 已經發展到 3.x 版本。

更新時間表



硬體支持

OpenHarmony 可以部署在 ARM、RISC-V 和 x86 架構的各種硬體設備上，內存容量可由 128 KB 至超過 1 MB，並支持以下三種系統的硬體設備：


* 輕量系統 —— 可在連接模塊、傳感器和可穿戴等設備上運行，內存等於或大於 128 KB，支持 ARM Cortex-M 和 32 位 RISC-V 等處理器。

* 小型系統 —— 可在 IP 攝像機、路由器、事件數據記錄器等設備上運行，內存等於或大於 1 MB，支持 ARM Cortex-A 等處理器。

* 標準系統 —— 可在具有增強交互、3D GPU、豐富動畫和多樣化組件等設備上運行，內存等於或大於 128 MB，支持 ARM Cortex-A 等處理器。



產品兼容性規範

為確保 OpenHarmony 生態系統的兼容性，開放原子開源基金會發布產品兼容性規範，由兼容性工作組評估和認證與 OpenHarmony 兼容的產品。

產品兼容性證書分為以下兩類，獲得證書的合作夥伴有權在其已認證的產品、有關包裝和營銷材料上使用 OpenHarmony 兼容性標識。

1. 開發板、模組、軟體發行版
2. 設備

截至 2022 年 4 月 25 日，已有 44 款產品獲得了兼容性證書，還有 80 多款軟硬體產品正在評估 OpenHarmony 兼容性。



軟體發行版

OpenHarmony 位居碼雲平台（Gitee）活躍度指數首位，是該平台上當前代碼和社區最活躍的開源項目。截至 2022 年 10 月，已擁有 23 個特定行業的軟體發行版，覆蓋教育、金融、智能家居、交通、數字政務和工業等行業。

2021 年 9 月 28 日，Eclipse 基金會和開放原子開源基金會建立合作夥伴關係，並於 2021 年 10 月推出兼容 HarmonyOS 的軟體發行版 Oniro OS，創始成員包括華為、Linaro 和 Seco，主要目的是於物聯網時代為全球市場提供中立和透明的開源系統。



參閱


* 鴻蒙作業系統



外部連結


* 官方網站



參考文獻
OpenIndiana 專案的目標是繼續開發和發行 OpenSolaris。該專案隸屬於 Illumos 基金會。由於 Oracle 宣布不再發行 OpenSolaris，該專案被建立以為 OpenSolaris 繼續其更新。



參見


* Solaris

* OpenSolaris

* Oracle



參考