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Wofür lehren wir Informatik!
Eine CD-ROM zum 25. Geburtstag
Abenteuer Informatik: Das Affenpuzzle
Computerspiel und Internetsucht im Kindes- und Jugendalter
Informatik als Schulfach - wichtiger denn je!
Maschinelles Lernen - Eine unterrichtspraktische Einführung am Beispiel von Entscheidungsbäumen
Systembetreuung - Eine bundesweite Diskussion (Teil 1)
Ideengeschichte oder Archäologie. Geschichte der Informatik das Unsichtbare ist der Kern
Hollywood kommt in die Schule - Kleine Anleitung zum Aufbereiten digitaler Videos
JAVA-Script und CGI-Script in der Schule - Schüler programmieren für das World Wide Web
Kryptographie - Herausforderung für Staat und Gesellschaft
Wie forschend-entdeckendes Lernen gelingen kann - Forschendes und entdeckendes Lernen in Kontexten zu Datenschutz, Internet und Urheberrecht
Software: ADA und eingebettete Systeme
Alan Turing - Aus Leben und Werk eines außergewöhnlichen Menschen
Myoelektrische Armprothesen und digitale Elektronik - Ein altes Thema neu entdeckt und für den Unterricht aufbereitet
Überwachung von Smartphone-Kosten
Hardware & Software: Podcasts im Unterricht (Teil 3)
Objektorientiertes Modellieren von Animationen und Flash
Mädchen im (Informatik-)Wettbewerb
Werkstatt - Experimente und Modelle: Legales Hacking
Zeit und Raum bei Quicksort
PuMa II
Teleheimarbeit als Thema in der Schule
Automatisierung - Neue Verfahren in der Realität und im Unterricht
Der informationsorientierte didaktische Ansatz - Eine Basis für Bildungsstandards der Schulinformatik
Assoziieren und Spezialisieren - Beispiele zum objektorientierten Entwurf in JAVA (Teil 2)
Modellierung von Zuständen, Objekten und Suchbäumen Mit Unterrichtsbeispielen in JAVA
So lernen Maschinen!
Objektorientiertes Programmieren mit BYOB
Technologie und Evolution der Mobilkommunikation - State of the Art
Die Katze im Computer Das Programmierwerkzeug SCRATCH im Informatikunterricht der Sekundarstufe I von Thomas Stoll, Klaus Thalheim
Werkstatt - Experimente & Modelle: Mashups fürs Web 2.0
Digitale Videos im Unterricht - Die "YouTube-Generation" lernt Judo mit E-Videos
Computer-Knobelei
Multimedia: xCOMPOSER - Multimedia-Präsentation statt Folie
Informatikkompetenzen - Zur Entwicklung von Standards für die allgemeine Bildung im Schulfach Informatik
Benutzen - Analysieren - Gestalten - Verankern - Ein didaktischer Vierschritt im Informatikunterricht
Die Briefträger auf der Datenautobahn - Postversand ohne Briefmarke (Teil 1)
Textverarbeitung verstehen - Informatische Konzepte als Hilfe zur Gestaltung von Textdokumenten
Modellieren im Informatikunterricht der Sekundarstufe I - 13 Jahre Unterrichtserfahrungen im Pflichtfach Informatik mit Haupt- und Realschülern
IT2School
Geschichte: Pionierin der Computertechnik
Leserbriefe
Robby lernt - aber nicht alles! Eine Einführung in die Funktionsweise von Perzeptren
Gemeinsam sind wir stark! - Kooperativer Wissenserwerb mit Wikis
Kontextbezogene Aufgaben
DVin Beruf & Alltag Nach dem Wettbewerb geht's weiter
Leben in der rekursiven Welt - Selbstreproduzierende Automaten und Programme
Informatische Bildung an der Mittelschule - Eine Darstellung zur Entwicklung der informatischen Bildung in Sachsen am Beispiel der Mittelschulen
Protokolle Ein forschender Zugang zur Entwicklung von Erklärungsmodellen für die Kommunikation in Rechnernetzen (Teil 2)
Sicherheit in Netzen
Online: Spezielle Bildungsserver
Online-Konferenzen: Arbeiten mit MS-NetMeeting in LAN und Internet
Am Rande bemerkt
Grundsätze eines guten Informatikunterrichts
Programmiereinstieg für Schülerinnen
Software: Programmieren mit der NXT-Software
Kostenlos ist nicht kostenfrei
Wie wir morgen arbeiten
Klassensysteme selbstgebaut - Ein genetischer Weg zu OOP und OOM
Tauschbörsen - Techniken, Inhalte und Rechtsfragen des Filesharing
Funktionale Programmierung in der Computermusik
Telemedizinische Dienste
Handheld statt Schreibheft - Palm-Lesson: Unterricht mit dem Handheld-Computer - Ein Schüler-Projekt für "Jugend forscht"
Einfach nur ein Strichmännchen laufen lassen ..
Das Wissen von Facebook - Implementierung und Auswertung eine sozialen Netzwerks in der Sekundarstufe II
Grundzüge kulturvergleichender medialer Trendforschung
Hardware & Software: Vom Plan zur Durchführung - Der eEducation Berlin Masterplan und seine Realisierung (Teil 2)
Panorama: Computerunterstützter Unterricht in österreichischen Grundschulen
Soziale Netze im Mittelalter und heute: von einer Arbeitsgruppe des 15. Fachdidaktischen Gesprächs zur Informatik
Vom Grafikobjekt zum Programmtext - Eine Einführung in das objektorientierte Programmieren mit SQUEAK/SMALLTALK (Teil 8)
Können Quanten rechnen? Quanteninformatik - Einführung in die Grundprinzipien (Teil 1: Grundbegriffe der Quantenphysik)
Geschichte: Die rechnenden Zähne. Der Mathematiker und Physiker Blaise Pascal
Sicherheitsaspekte
Werkstatt: Komponentenbasierte Entwicklung dynamischer HTML-Seiten - Ein Schwarzes Brett als Gästebuch im World Wide Web (Teil 2)
Ein Herz für Animation im WWW
Objektorientiertes Modellieren mit SMALLTALK/SQUEAK - Beispiele für den Anfangsunterricht (Teil 1)
Hinweise auf Bücher, Info-Markt, Veranstaltungskalender, LOG OUT
JAVA im Informatik-Anfangsunterricht - Einführung in die objektorientierte Programmentwicklung
Panorama: Informationstechnische Grundbildung in Schleswig-Holstein
Software: Ein Lernspiel zum Thema Verteilte Systeme
Hardware & Software: Podcasts im Unterricht (Teil 2)
Fachtexte und Internet - Das Internet als Quelle fürs Schreiben von Fachtexten
Vom Grafikobjekt zum Programmtext - Eine Einführung in das objektorientierte Programmieren mit SQUEAK/SMALLTALK (Teil 7)
Informatik ... im Großen und Ganzen
Einsatz von Modellen in der informatischen Bildung
JAVA jetzt - adieu PASCAL - Zur Evolution des Informatikunterrichts
Rekursion - Ein Thema für den Informatikunterricht
Informatische Bildung einmal anders - Codieren, Chiffrieren, Nachrichten übertragen mit Mittelschülerinnen und -schülern
Medizinische Datenbanken im Internet
Automatisierte Aktualisierung von Webseiten
Modrow, Eckart; Strecker, Kerstin: Didaktik der Informatik
Beispiele zu HASKELL - Funktionale Programmierung zur Spezifikation und als Ergänzung des imperativen Paradigmas in der Schule
Virtuelle Ameisenwelt
Zeigervariablen - ein Rückfall in die Assemblerzeit?
Software: Softwarewerkzeuge für das Wissensmanagement
Bewertung von Stundenplanprogrammen
Medienbildung in Sachsen-Anhalt
Pädagogische Konzepte versus Hardware - Was können wir in Deutschland aus dem OLPC-Projekt lernen?
Software: Interaktives Konstruieren im virtuellen Raum mit Cabri 3D (Teil 3)
Wissensmanagement mit Evernote - Die Mehrfachdosis für Lehrkräfte gegen das Vergessen
Planspiel zum Datenschutz
Software: Entwickeln zum Nulltarif - Gratis-Entwicklungsumgebungen und -Softwarewerkzeuge von Microsoft
Schulnetzwerk managen
Aktuelles Lexikon: MIME
Quo vadis Bildung? - Eine (mögliche) kanadische Antwort
Primolo - Eine Internet-Plattform für die Primarstufe
Werkstatt - Experimente & Modelle: Kanalfehler
Unterrichtsideen für Pixelgrafik - Eine Einführung in PHYTON
Computer & anwendungen
Geschäftsprozesse in der Modellunternehmung InfoTec GmbH
Ein 3-D-Grafik-Projekt für viele (Teil 1)
Mit dem Internet leben
Medizinische Lehr- und Lernprogramme
Aufgabenkultur im Schulfach Informatik
Online: Dissertationen im Internet
PDAs im schulischen Einsatz - Mit dem PDA das Programmieren lernen
Raumgeometrie - Computerwerkzeuge für den Raumgeometrie-Unterricht in der Sekundarsteufe II
Digitale Medien in der Schule: in medio virtus
Fehlertolerierende Systeme im Sonderschulunterricht
Deutsche Abiturientin Weltklasse in Informatik
Seismograf mit Internetschnittstelle
Brauchen wir eine Bildungsinformatik? Einige Anmerkungen aus Anlaß des Buches von Jochen Ziegenbalg
Robotik in der SekundarstufeI Möglichkeiten und Probleme der Unterrichtspraxis
Kompetenzen für informatische Bildung im Primarbereich
Zur Konstruktion von Aufgaben
Praktikum mit Busch-Powernet® EIB
Zum Begriff der Zeigervariablen - Über die Eignung einiger Programmiersprachen für den Informatikunterricht
Informatische Bildung in der Grundschule und Zentren für Digitale Bildung
Von der traditionellen zur computerunterstützten Gruppenarbeit
Smalltalk jetzt - Adieu Java - zur Evolution des Informatikunterrichts
Die Allegorie von Flächenland - oder: Die Dimensionen von Informatik
Werkstatt: Komponentenbasierte Entwicklung dynamischer HTML-Seiten - Ein Schwarzes Brett als Gästebuch im World Wide Web (Teil 1)
Informatik in der Schule - ein Fach im Wandel
Geschichte: Ein Streifzug durch Computermuseen
Internet und Informatik - "Runderneuerung" für den Unterricht?
Aktuelles Lexikon: SLIP und PPP
Datenbanken und Visual-BASIC
Geschichte: Der erste Transistorrechner
Software: Ein didaktisches System zum objektorientierten Modellieren
Informatik im Kontext
Zukunftsorientierte Rechnerkonfigurationen -- Möglichkeiten und Notwendigkeiten für den Informatikunterricht
PU PILS - Ein fachübergreifendes Informatikprojekt in der Jahrgangsstufe 12
Eine interaktive Abenteuergeschichte - Einsatz eines flat-file CMS zur Erstellung einer interaktiven Abenteuergeschichte in der Unterstufe
Terrorabwehr und Datenschutz
Komponentenbasierte Entwicklung dynamischer HTML-Seiten
Aktuelles Lexikon: Informatisch versus informatorisch - Hardware & Software: IT-Ausstatung an deutschen Schulen - Dastenschutz: Datenschutz-Grundverordnung - Online: Digitalisierung an Schulen
Werkstatt: Was tun mit Informatik-Freaks? Inhomogene Lerngruppen - eine Herausforderung für den Lehrer
Physical Computing und neuronale Netze - Ein Konzept zur Kombination der Themengebiete Physical Computing und neuronale Netze
Gestaltung multimedialer Bildungssoftware - Konzeptionelle Überlegungen
Die Implementation kontextfreier Grammatiken in PROLOG
Informatische Kompetenzen in der Grundschule
Ein neuer Ansatz für den Informatikunterricht am Gymnasium
Grafik im Anfangsunterricht - Programmbeispiele in JAVA
KI im Unterricht mit TensorFlow programmieren
Generische Typen Neu in JAVA 5.0
Das IT-Grundrecht
Lernplattformen im Unterricht
Medien zur Informatikgeschichte
Zugänge zur Informatik mit Mindstorms (Teil 1)
Quo vadis Informatik?
Netze - Wie man über sie und mit ihrer Hilfe kommunizieren kann (Teil 1 -- Einführung)
Diagnoseaufgaben
RSA&Co in der Schule - Moderne Kryptologie, alte Mathematik, raffinierte Protokolle. Neue Folge (Teil 4)
Hardware: Der XO-Laptop im Netz
Geschichte: Der erste Schachcomputer
Menschheitsträume
Datenflussorientierte Big-Data-Analyse mit Orange 3
Computereinsatz in der Astronomie - Anregungen für Computerarbeit in der Schule (Teil 1)
Datenschutz und Persönlichkeitsrechte
Computerspiele - Pro und Kontra (Teil 1)
Ein "LP-schweres" Problem - Theoretische Informatik im Unterricht
Informatik und Allgemeinbildung
One Laptop per Child - Von einer Vision zur globalen Initiative
Mathematik mit Informatik - Ein Programm und ein Projekt
Das Knotenüberdeckungsproblem Eine Fallstudie zur Didaktik NP-schwerer Probleme (Teil 2)
Rekursive Algorithmen und ihre Veranschaulichung
Lernen mit Etoys - weltweit
Wiedereröffnung eines Landgasthauses (Teil 2)
Schule und das neue Medium Internet - ...nicht ohne Schülerinnen und Lehrerinnen
Datenschutz und soziale Netzwerke
Informatische Bildung in der Sekundarstufe I
Werkstatt: Binnendifferenzierung im Informatikunterricht - Teil 1: Voraussetzungen
Werkstatt: Eine Klausur zum Projektunterricht im Fach Informatik
Im Babylon der Informatik
Methodenkompetenz im Informatikunterricht - Zur Förderung der Methodenkompetenz im Informatikunterricht am Beispiel der Objekt-Attribut-Methode
Computer im Kunstunterricht
Es quiekt im Unterricht - Unterrichtstipps für den Einsatz von SQUEAK
Das Landesabitur Informatik in Hessen
Die Von-Neumann-Prinzipien erleben - Ein enaktiver Zugang zu einem abstrakten Thema
Informatische Bildung und Cloud-Computing
Intelligente Agenten in der Telematik
Informatik-Wettbewerbe in Deutschland - Eine Übersicht
Von der Information zum QR-Code und wieder zurück
Panorama: Informationstechnische Bildung im Saarland
Komponentenbasierte Softwareentwicklung
Die vernetzte Schule - Streifzüge durch die schulische Blogosphäre
Jahrtausendwechsel und EURO-Umstellung - Ein allgemeines Bridgekonzept
Tabellenkalkulation mit eduScrum - Eine Methode zum selbstorganisierten und selbstwirksamen Lernen?
Unterichtshilfen Informatik - Eine Auswahl
Werkstatt Experimente & Modelle: Fehlererkennung und Fehlerkorrektur
Modellierung der Datenbasis von Datenbanken - Modellierungsaspekte bei der Behandlung von Datenbanksystemen in der Sekundarstufe I
Mathematikunterricht und Informatik - Gedanken zur Veränderung eines Unterrichtsfachs
Modellierung in der Schulinformatik
Geschichte: Konrad Zuse - Künstler und Visionär
Alltägliches im digitalen Zeitalter
Sicherheit von Online-Bezahldiensten
Geschichte: Von der Motte zum Zerstörer - Leben und Leistungen
Informatik - reine Männersache?
Kooperative Arbeitsplattformen - CSCW-Systeme in Lehr- und Lernkontexten
Das Projekt "go4IT!" - Mit Robotern forschend und entdeckend lernen
Die "Cloud" im Alltag
Animationen und Spiele gestalten - Ein kreativer Einstieg in die Programmierung
Hardware: Hardware muss nicht hart sein
Simulation von Erdumlaufbahnen - Mit "Delphi" ins Weltall
Informatische Bildung in der Grundschulmathematik - Erkenntnisse aus der ersten Phase der Lehrerbildung
Primfaktorzerlegung
20 Jahre "Fachdidaktische Gespräche"
"Das bessere Werkzeug" - Anmerkungen zur Diskussion Etoys vs. Scratch
Software für eingebettete Systeme simulieren
Lernen durch Erstellung von Präsentationen
Können Quanten rechnen? Quanteninformatik - Einführung in die Grundprinzipien (Teil 2: Komponenten von Quantencomputern)
Elektronisch unterschreiben - Teil 1: Gefahren im Internet
Das Internet als Informationsquelle im Fachunterricht - Beispiele zur Methode Webquest bzw. Mediaquest
Problemlösungskompetenz
Aktuelles Lexikon: IRC
Entropie, Information und Realität - Zum Grundverständnis der informationstechnischen Welt (Teil 1: Betrachtungen zum Informationsbegriff)
OOP mit graphischer Benutzeroberfläche
Urheberrecht und Datenschutz im Informatikunterricht
Geometrisches Modellieren mit Polygonnetzen
Hardware & Software: Computer in der Westentasche
Geschichte: Software und Informatik
Objektorientierte Modellbildung mit dem Java-Editor
Das ITEMS-Projekt
Werkstatt: Gesellschaftliche Aspekte des Internets - Informationsressourcen für den Unterricht
Die Individualisierung von Lernprozessen - Schülerinnen und Schüler in die Verantwortung entlassen, ihren eigenen Lernweg zu gehen
Aktuelles Lexikon: JAVA-Script
Von FabLabs, MakerSpaces und Smart Textiles
Werkstatt: Interaktion und Kommunikation zwischen Objekten
Panorama: Ein Weg zur ITG - Einführung der Informations- und Kommunikationstechniken in Niederösterreich - ein historischer Rückblick
Informatikgeschichte und Kreativitätsförderung - Eine Erprobung an vier allgemeinbildenden Schulen in Thüringen
Komplexe Systeme - Teil 2: Komplexe Systeme auf Schulniveau reduzieren
Werkstatt: Entwurfsmuster für grafische Benutzeroberflächen - Modell - Darstellung - Steuerung in JAVA
Wettkampf der Prozesse - Eine Unterrichtsreihe für die Jahrgangsstufe 13
Software: Ein Museums-Quizsystem
Wiedereröffnung eines Landgasthauses (Teil 1)
Ein Ausflug in den Compilerbau - Syntaktische Analyse und Berechnung arithmetischer Ausdrücke
Schulische Rechnernetze - Pädagogische und technische Anforderungen zum Betrieb schulischer Rechnernetze (Teil 5)
InstaHub - Gründe dein eigenes soziales Netzwerk!
Software-Test
Probieren - studieren. Anmerkungen zu den Chancen und Herausforderungen des "Wir-Web"
E-Mail für Einsteiger
Aufbau und Funktionsweise eines Von-Neumann-Rechners - Ein möglicher Unterrichtsgang mit dem Open-Source-Simulator Johnny
Bildungsstandards und Operatoren - Vorschläge zur Konstruktion kompetenz-erläuternder Aufgaben
Das Informatikjahr - Eine junge Wissenschaft stellt sich vor
Die Geschlechterkluft im Informatikunterricht
Verdrängte Erfahrungen - Eine kleine Geschichte der digitalen Bildung
Schulen ans Netz - was nun?
Aufgabensammlungen auf dem Prüfstand
Software: Die XO-LiveCD
Multimedia in der Schule
Gezieltes Suchen
Werkstatt: Gebäudeautomation und Bussysteme - Ein Thema für den Informatikunterricht?
Online: Sind die Grenzen erreicht? - (N)ONLINER Atlas 2013
Biete Mathe 7, suche Deutsch 8 - Das webbasierte Datenbank-Projekt "Bücherbörse" aus einem Grundkurs Informatik
Objektorientiertes Modellieren und Programmieren - Ein Unterrichtskonzept mit JAVA und BLUEJ in der Sekundarstufe II
Software: Simulation mechanischer Zuse-Schaltglieder
Rechnen auf den Linien - Vier Spiele mit dem Computer
Panorama: Computerkabinett mit Meeresblick - Informatische Grundbildung auf Kreta
Juristische Aspekte der Computerkriminalität
Die ersten Schritte ins Berufsleben - Vorbereitung des Betriebspraktikums (Teil 2)
Multimedia: Lernen im Medienverbund - Die W3L-Lernplattform
Schneeflocken und Windmühlenflügel
Das Auto lernt denken - Ein Beispiel zur Telematik bei der Volkswagen AG
Rezension, Hinweise auf Bücher, Medien, Info-Markt, Vorschau
Unterrichtsreflexion mit ungewöhnlichen Mitteln Beispiel Rekursion und Iteration
Von der rezeptiven zur konstruktiven Internetnutzung
Werkstatt: Fragen zu einem Zeitungsartikel
Werkstatt: Genetische Algorithmen - Teil 2: Programmierung des 0/1-Rucksackproblems in JAVA (II)
Parkette, Symmetrien und islamische Kunst - Beiträge zum Kompetenzerwerb im Strukturieren, Vernetzen und Präsentieren
Elektronisch unterschreiben - Teil 2: Signaturen und Zertifikate
Maschinelles Lernen Unplugged - Ein Zugang über lineare Klassifizierer
Ideales elektronisches Geld
OOP im Unterricht - Ein Plädoyer für einen gleitenden Paradigmenwechsel (Teil 2)
Sucht nach Mehr - Die Faszination Computerspiel
on mouseUp go to the frame "Schulleiter" - Fächerübergreifende Unterrichtsprojekte
Wikis im Deutschunterricht und anderswo - Ein Bericht aus der Unterrichtspraxis mit Anregungen für die Unterrichtspraxis
Aktuelles Lexikon: CGI - Common Gateway Interface
Hinweise auf Zeitschriften
Künstliches Leben - Ein Überblick
Multimedia im Informationszeitalter
Rechtsfragen von Cloud- Computing an Schulen - Teil 1: Datenschutz und Datensicherheit
Vorbereitung aufs Abitur Abituranforderungen transparent gestalten mit Operatoren
Potenziale Freier Software - Ein Plädoyer für GNU/Linux in Schule und Elternhaus
Medienkompetenz
Modellbildung und Simulation - Informationstechnische Grundbildung und Ökologie
Zur Behandlung von Quicksort im Unterricht
Das Semantische Web Fakten und Fiktionen
Informatische Bildung für Nicht-Informatiklehrer
Rezensionen, Hinweise auf Bücher, Info-Markt, Am Rande bemerkt, Veramstaltungskalender, Vorschau, LOG OUT
Schaltlogik als Wissenschafts-Präsentation - Unterhaltsame Mitmach-Vorträge zu den Grundlagen der Informationstechnik
Aktuelles Lexikon: Malware
Lernen im Cyberspace - Schwierigkeiten, Chancen und Notwendigkeiten neuer Lern- und Kommunikationsformen
Grid Computing - Teil 1: Die Idee
Ergonomie am PC Ergonomische Gestaltung von Lehrer- und Schülerarbeitsplätzen
Anforderungsbereiche - eine dritte Dimension
Programmieren mit dem XO-Laptop
Schülerinnen und Schüler lösen Bauprobleme
Grid Computing - Teil 3 und Schluss: Von der Vision zur Realität
Lieber Glück als Informatik?
"Mensch, Maschine!" - Spielerisch KI, maschinelles Lernen und ihre gesellschaftlichen Wirkungen verstehen
Entwicklung eines Simulationsprogramms (Teil 2)
OXO Spacewar! Adventure - Ein handlungsorientierter Ausflug in die Geschichte der Computerspiele
Werkstatt: Binnendifferenzierung im Informatikunterricht Teil 4 - letzter Teil: Analysen und Tips
Betrieb eines Landgasthauses - Programmieren als situationsangemessene Verwendung informatischer Werkzeuge (Makros in der Textverarbeitung - Teil 1)
Deep Computing
Schule in der digitalen Gesellschaft
Das Schreiben von Hypertexten - Ein forschungsbasiertes didaktisches Konzept für den Unterricht
Kein Hexenwerk - Ideen des maschinellen Lernens in SNAP!
Bildung in der digitalen Welt
Mit SNAP! Word Embeddings programmieren
Technik begeistert Mädchen: Die Erfolgsgeschichte von Roberta
Werkstatt: Genetische Algorithmen Teil 4 - Programmierung genetischer Algorithmen zum Rundreiseproblem
Sprechende Katze und Zeichenschildkröte - Erste Schritte im visuellen Programmieren mit Turtle Art und SCRATCH
Hinweise auf Bücher, Medien, Info-Markt, Veranstaltungskalender, Vorschau, LOG OUT
Internet und Schulpraxis - Unterrichtsbeispiele aus der ITG
Neue Lernkultur in der Informatik
Software: SEMI-OOS
Das Projekt "Informatik an Grundschulen"
Online LOGIN online
Modellieren oder Programmieren oder beides? Plädoyer für einen schrittweisen Aufbau mentaler Modelle im Unterricht
Mit der Informatikbrille durch die Welt
Ausländer - Inländer: Eine Zukunft!
Informatik als Strukturwissenschaft
Suchwerkzeuge
Informatik-Phänomene und Algorithmen
Webbasierte Lernprogramme - Am Beispiel von Lernprogrammen zum Thema "Internet"
Aktuelles Lexikon: PERL
Informationen im Web erschließen
Strategiespiel Fibonacci-Nim
Neue Medien in Lehr-/Lern-Situationen: Lehrerausbildung - aber wie?
Virtuelle Ameisenwelt - Digitale Ameisen und Turmiten als Modelle künstlichen Lebens in JAVA (Teil 1)
Neuronale Konzepte der Künstlichen Intelligenz - Teil 2: Laterale Inhibition und Hopfield-Netz
Datenschutz in sozialen Netzwerken
Werkstatt Experimente & Modelle: Einblicke in die Informationstheorie
Vom Webquest zum Mediaquest - Vorschläge zum Unterrichtseinsatz des Internets
Multimediale Patientensimulationen
Strukturieren lernen durch das Erstellen von Webseiten - Ein fachdidaktischer Blick auf einen Standardgegenstand des Informatikunterrichts
OnlineAward von business@school
Intelligentes Üben - Methoden und Strategien
Geschichte: Mit dem Wissen "einer Akademie für sich"
Werkstatt - Experimente & Modelle: Parallelverarbeitung
Virtuelle Methoden mit Lauftabellen
Zeitaufwand von Sortierverfahren
Informatische Bildung und Telekooperation
Virtuelle Realität - Einblick in eine neue Technologie
DV in Beruf & Alltag
Auf dem Weg zu Standards - Standards in der Schulinformatik Österreichs im Sekundarbereich I
Informationssicherheit durch kryptologische Verfahren
"Physical Computing" im Informatikunterricht
Internetquellen zum Cloud-Computing
Portfolioarbeit im Informatikunterricht
Ludwigsfelder Thesen
Basismechanismen der Informationssicherheit
Online: Internetquellen zur Geschichte der Informatik
Das Knotenüberdeckungsproblem - Eine Fallstudie zur Didaktik NP-schwerer Probleme (Teil 1)
Zufall und zufallsgesteuerte Algorithmen
Lernkultur und Wissensarbeit - Kulturtechnik Intenet
IT-Sicherheit im Schulunterricht - Unterrichtsmaterialien als Helfer
Die PYTHON VISUAL SANDBOX
Chatbots - Teil 2 und Schluss: Der Turing-Test und die Folgen - Zur Geschichte der symbolischen KI im Informatikunterricht
Schulalltag im Intranet - Aufbau und Anwendung eines Intranet am Bildungszentrum Worms
Lernkultur der Wissensarbeit (Teil 1)
E-Commerce, E-Business, M-Commerce - Komponenten als Lösungsansatz
Computerspiele im Unterricht
Schulische Rechnernetze - Pädagogische und technische Anforderungen zum Betrieb schulischer Rechnernetze (Teil 2)
Die dunkle Seite der Macht
Unterrichtshilfen Informatik
Strömungen des Wissensmanagements - Ziele, Instrumente, Handlungsoptionen
Geschichte Konkurrenz zur Rundfunkröhre Aus dem Leben des Physikers
Werkstatt: Computereinsatz beim Schriftsprachenerwerb
Werkstatt: Ergebnissicherung und Erfolgskontrolle im Informatikunterricht
Lernaufgaben mit experimentellem Charakter
Von Media Computation zu Data Science in SNAP!
Sodoku und Tabellenkalkulation - Ein Semesterprojekt mit Exel
in Kerncurriculum Informatik
Quanteninformationsverarbeitung in der gymnasialen Oberstufe
Von der Landkarte zum 3-D-Computermodell - Anregungen zur Integrierten Geographie im Geographieunterricht
Concept Mapping im Informatikunterricht
Lokale Unsicherheit im globalen Dorf
In "geheimer" Mission - (Software)-Agenten im Einsatz
Zwölf Jahre Königsteiner Gespräche - Fachdidaktische Diskussionen auf dem Weg zu Bildungsstandards
LEGO BOOST - Spielzeug mit Potenzial für den Informatikunterricht?!
Telearbeit
Wenn die Uni nicht warten kann
Geschichte: Konrad Zuse und die Optik-Rechenmaschine in Jena
AI Replugged - Das Gute-Äffchen-Böse-Äffchen-Spiel mit Orange 3
Multimediales Experimentieren
Zeit-Experimente zur Faktorisierung - Ein Beitrag zur Didaktik der Kryptologie
Programmierumgebungen für die Schule
Die Digitalisierung der Wissenschaft