yusuke1997/dblp-id-title huggingface dataset:
User Stories als Kommunikationsbasis bei der Integration von e-Learning in ein Campusmanagementsystem
Anforderungen und ein Rahmenkonzept für inklusive E-Learning Software
Hochschulübergreifende Kooperation am Beispiel der Mathematikkurse OMB+ und HM4MINT
Eine Studie zur Qualitätsbeurteilung von automatisierten Testwerkzeugen zur Prüfung auf Barrierefreiheit
Künstliche Intelligenz in der öffentlichen Bildungsförderung
Lernende an die Kryptologie heranführen: digital und haptisch zugleich - Praxisbericht über den Online-Adventskalender "Krypto im Advent"
elecTUM - Integriertes eLearning an der Technischen Universität Müchen
Motivationen von Schülerinnen und Schülern bei der Nutzung digitaler Technologien am Lernort Berufsschule - Eine qualitative Befragung von Lehrkräften an Berufsschulen in Hamburg
Mobile Learning in Hochschule und Wirtschaft - Synergien, Widersprüche und Probleme
Gemeinsames Arbeiten mit digitalen Technologien: Positive Effekte auf intrinsische Motivation und selbsteingeschätzte digitale Kompetenzen bei Lernenden in der dualen Berufsausbildung - Auswertung einer Online-Befragung von Auszubildenden im Bereich der Kfz-Mechatronik mit einem Strukturgleichungsmodell
GroupAL: ein Algorithmus zur Formation und Qualitätsbewertung von Lerngruppen in E-Learning-Szenarien mittels n-dimensionaler Gütekriterien
Tutonium - Interaktive Tutorials für Web-Anwendungen
FALEDIA: Eine Lernplattform für Lehramtsstudierende zum Erwerb von Diagnose- und Förderfähigkeit
Towards Open Science at the DELFI Conference
Towards Nonverbal Communication in Multi-User Virtual Reality Learning Environments: A Systematic Review
Ein Werkzeug zur Unterstützung der Anpassung existierender E-Learning-Materialien
DELFI 2024 - Die 22. Fachtagung Bildungstechnologien der Gesellschaft für Informatik e.V., DELFI 2024, Fulda, Germany, September 9-11, 2024
Development of a Digital Goal Setting Companion for Higher Education
Humboldts virtuelle Erben - die Rolle von E-Elearning in Bildungsinstitutionen der Wissensgesellschaft
ATLAS - Ambient Teacher-Learner Awareness Solution: Ein ambient Design zur niederschwelligen Bereitstellung wissensbezogener Studierenden-Informationen in der digitalen Lehre
Gestaltung immersiver Lernszenarien: Generative Aktivitäten beim Lernen mit dem Anne Frank VR House
Metadata Standards in National Education Infrastructure: Development of Evaluation Criteria and Their Exemplary Application
Entwicklung eines augmentierten Hypothesentests für die Unilokk-Montage
PraxisCheckUnterricht: 360° Videografie und immersive Unterrichtsreflexion
HandLeVR - Handlungsorientiertes Lernen in der VR-Lackierwerkstatt
Mathe-App für den Übergang Schule-Studium
Web2.0-optimierte Berichtsheftführung als Beitrag zur Verbesserung der Lernortkooperation
Modulares Open-Source-Framework für inklusive Multi-User-VR-Lehr-Lernanwendungen
FutureSkills: Die Plattform für alle staatlichen Hochschulen in Schleswig-Holstein
DELFI 2022, Die 20. Fachtagung Bildungstechnologien der Gesellschaft für Informatik e.V., 12.-14. September 2022, Karlsruhe
Lernendenzentriertes Onboarding in RSE: Ein Forschungsdesign zur Persona-Entwicklung
Supporting Learning Analytics in Educational Games in consideration of Qualifications-Based Learning
HFDcert - Das HFD Community Certificate(HFDcert - The HFD Community Certificate)
On the Lack of Recognition of Software Artifacts and IT Infrastructure in Educational Technology Research
Eine Kategorisierung und Katalogisierung von AR & VR Projekten für die (Hoch-) Schullehre
Interactive Gamified Virtual Reality Training for Affine Transformations
Analyse des persönlichen Burnout-Niveaus von Studierenden während des digitalen Semesters
Gewusst was: Mit einer E-Learning-Toolbox die persönliche virtuelle Umgebung gestalten
Was fördert Kooperation? Betrachtung von Schulinformationssystemen durch Logfileanalysen
DELFI 2021 - Die 19. Fachtagung Bildungstechnologien der Gesellschaft für Informatik e.V., online, 13.-15. September 2021
Branched Learning Paths for the Recommendation of Personalized Sequences of Course Items
Offene 3D-Umgebungen als Framework für rollenspielbasierte Lernszenarien
Immersive und interaktive Lernerfahrungen in der schulischen Bildung mit 360°-Videos
Ökonomisierung des Technology Enhanced Learning
Kooperative Digitale Mitschriften auf mobilen Computern
Mit G/P/S durch die Welt der spielbasierten Lernanwendungen und Serious Games für IT-Sicherheit
"Die Insel der Phasen " - Making of
Task Definition in Big Sets of Heterogeneously Structured Moodle LMS Courses
WARP - ein Trainingssystem für UML-Aktivitätsdiagramme mit mehrschichtigem Feedback
Eine Middleware Infrastruktur für das Teilen von Lerndaten und Diensten zwischen Bildungseinrichtungen
Autorenwerkzeug Javanti
Einsatz von Chatbot-basierten Lernsystemen in der Hochschullehre - Einblicke in die Implementierung zweier Pedagogical Conversational Agents
Flowboard: Visual Flow-Based Embedded Programming for Young Learners
Bildungstechnologien in der Schule
Modellierung von Blended Learning Szenarien
Flexibilisierung des Studienalltags durch eLectures
"Pentomino 3D" Werkstattbericht: SuS programmieren für SuS - ein Projektkurs
Vorwort der Organisatoren der Workshops
Eine Lerneinheit für die multimediale Lehre von Algorithmen und Datenstrukturen
Flexibles E-Assessment mit OLAT und ECSpooler
Vermittlung von algorithmischer Denkweise mittels Game-based Learning
Virtual und Augmented Reality in der MINT-Lehre
Verwendung pseudonymer Identitäten zur Unterstützung von Learning Analytics in offenen Lernumgebungen(Using Pseudonymous Identities to support Learning Analytics in Open Learning Environments)
Konzeption eines Systems zur netzwerkgestützten Ausbildung mit Mixed Reality Technologien(Conception of a System for Network-Based Training Using Mixed Reality Technologies)
Pathway recommendation based on a pedagogical ontology and its implementation in moodle
Twinning - Ein Ansatz zum veranstaltungsübergreifende Sharing von Testitems(Twinning - An Approach to Share Test Items Between Lectures)
Mobile Web-Technologien im Sport: Konzeption, Entwicklung und Evaluation eines Trainingsassistenten
Konzeption mobiler, inklusiver Aufgaben und Hilfetools in der Ausbildung der Bauindustrie
Interaktive Unterstützung bei der Begehung eines Kunstlehrpfads: Die WaldSkulpturenWeg-App
Mobile Geräte in Präsenzveranstaltungen
Einsatz persönlicher Wissensnetze im Ressourcen-basierten Lernen
WHELP: Web-Based Holistic E-Learning Platform
Vergleich von Technologien zur Entwicklung barrierefreier mobiler Lernapplikationen
How Are You, Chatbot? Evaluating Chatbots in Educational Settings - Results of a Literature Review
LearnMate - KI-gestützter Lernassistent zur Vor- und Nachbereitung universitärer Lehrveranstaltungen
Steigerung von Interaktivität, Individualität und Lernzufriedenheiten in einer universitären Massenveranstaltung durch mobile Endgeräte
Paare finden: Ein konfigurierbares Lernspiel mit Analyse-Dashboard
Educational Text Summarizer: Which sentences are worth asking for?
Audio ergo sum - die neue Lernform Audio-Learning
Austausch von Lernressourcen durch Peer-to-Peer-Netzwerke mit Hilfe von lokalen Ontologie-basierten Repositorien
ASiST: Assistent für das Studieren - Hochschulübergreifender Betrieb einer Informations- und Service-App als Open-Source-Lösung
Augmented Reality Lernkontexte - Eine Europäische Perspektive(Augmented Reality Learning Contexts - An European Perspective)
Wiederverwendung von Lernressourcen mittels Authoring by Aggregation im ResourceCenter
Physikgrundlagen digital - reloaded in der Online Lehre 2020/2021
Vorgehensmodelle für die Entwicklung von E-Learning-Angeboten
eLearning 2.0 mit SLIDESTAR
Generation of Multiple True False Questions
Interaktionsunterstützung für die Präsenzlehre - Szenarien und Desing
Code and Consequences - an Educational Game about Social Scoring
Zielgruppengerechte App-Icons für Seniorinnen und Senioren
A Crowdsourcing-based Learning Approach to activate Active Learning
3D-Modell für e-Learning am Beispiel einer 1: 1-Notebook Schule
Service-basierte Integration dynamischer, interaktiver Medien in Lernplattformen
Wozu Geschlechtersoziologie? Forschung im Videoformat
An Improved E-Learning Tool for Parsing-as-Deduction
XML-basierte dreidimensionale Animation von Algorithmen und Datenstrukturen
Learning Analytics in Academic Writing Instruction - Opportunities Provided by Thesis Writer (TW)
Hololingo! - A Game-Based Social Virtual Reality Application for Foreign Language Tandem Learning
Dienste-basierte Kopplung von virtueller und Präsenzlehre
ChatGPT erzähl mir eine Geschichte: Die Verwandlung von Lernwelten durch KI-gestützte Erzählungen
PalmQA: Ein Frage-Antwort-Ensemble für selbstgesteuertes Lernen
Automatische Aufgabengenerierung über Linked Open Data am Beispiel der Archäologie
Workshop Learning Analytics: Study Path and Curriculum Analytics
Bewegungslernspiele - Bewegung als Katalysator von Lernen und Spielen?
Computergestützte Mathematiktests im Informatikstudium
Plug 'n Train für Game-based Learning
Kompetenzmodellierung für die grundlegende Programmierausbildung - Eine kritische Diskussion zu Vorzügen und Anwendbarkeit der Anderson Krathwohl Taxonomie im Vergleich zum Kompetenzmodell der GI
Immersive Räume zur Kreativitätsunterstützung: Ein intelligenter Lehr- und Lernraum
Trends of Augmented Reality to Support Cooperation of Learning Locations in Work-Integrated Study Programs
Enhancing Parallel Programming Education with High-Performance Clusters Utilizing Performance Analysis
21. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI)
Selbsteinschätzung leicht gemacht - Studienergebnisse aus der Theoretischen Informatik
Gestaltungsmöglichkeiten bei der Schaffung nachhaltiger eLearning- Geschäftsmodelle durch deutsche staatliche Hochschulen
Unterstützung einer komplexen Montageaufgabe durch eine Augmented-Reality-Anleitung mit Durchsichtdatenbrille
Digital Badges zur Dokumentation von Kompetenzen: Klassifikation und Umsetzung am Beispiel des Saxon Open Online Courses (SOOC)
PLAY & CODE - Eine Serious Game basierte Lernplattform
mamdim - Mathematiklernen mit digitalen Medien am Beispiel von moodle-Lernmodulen
Design eines Spiels zum Lernen von Informationskompetenz
AMCS (Auditorium Mobile Classroom Service) - ein ARS mit Lernaufgaben, Push-Notifications und umfangreichen Evaluationsmöglichkeiten(AMCS (Auditorium Mobile Classroom Service) - an ARS with Learning Questions, Push Notifications, and Extensive Means of Evaluation)
Auf den Spuren von Konrad Zuse - Ein ortsbezogenes Lern-Adventure
Weiche Skills, harte Technik - Erfahrungen mit Vermittlung von Soft Skills durch Blended Learning
Feedback Provision Strategies in Intelligent Tutoring Systems Based on Clustered Solution Spaces
PartSim - Ein System zur Unterstützung interaktiver Simulationen in der Lehre
Knowledge Discovery in Databases als Rückgrat Tutorieller Komponenten und Virtueller Communities
Qualitätssicherung als Mittel zur Förderung der Nachhaltigkeit des Einsatzes von eLearning an der Technischen Universität München
Smart im Home lernen
Neue Chancen für die schulische Medienintegration durch Tablets?
Verbesserung der Lehrpraxis durch die Systematisierung erprobter Lösungen: Die Plattform Patternpool
Digitale Kompetenzen von Hochschullehrenden messen
Developing a Personalized Study Program Recommender
Informatik Grundbildung im Alter - Ein eLearning Konzept
Mobile Lehr- und Lernszenarien
Empowering Tutors with Digital Weekly Student Survey Results
Interaktive Kollaborationswerkzeuge und integrative Clouddienste: Erfahrungen zum Einsatz von Microsoft 365 in der Hochschullehre
Interaktive Lehrvideos mit AMIGO
Immersive Virtual Reality Training for the Operation of Chemical Reactors
DELFI 2021 - Komplettband
Weg von der klassischen Frontalveranstaltung - Podcasts, Live-Coaching und Onlinetests als integrale Veranstaltungselemente in der Lehre
Conducting Evaluation Studies of Mobile Games with Preschoolers
Rechnet sich Blended Learning an Hochschulen? Eine ökonomische Betrachtung von e-Learning Maßnahmen
Adaptive und gamifizierte Werkerassistenz in der (semi-)manuellen Industrie 4.0-Montage
Lehrfilme einfach einfach machen - erfolgreiche Konzeptionierung von Peer-to-Peer Lehrfilmen
Recomposing Small Learning Groups at Scale - A Data-driven Approach and a Simulation Experiment
Mediengestaltung und -einbettung in Moodle zur Vorbereitung von Learning Analytics auf Modulebene
StudyOrientation: Eine mobile App zur Unterstützung der Selbstreflexion bei der Studienwahl im Fach Informatik
Die didaktische Aufbereitung von Content als bestimmendes Gestaltungsmerkmal von selbstgesteuertem Wissenstransfer
Mobile Schreibtische als neue Form des betreuten virtuellen Lernens
WIESELfederation - Content Sharing Ansatz im Rahmen eines offenen Verbundes von Learning Object Repositories
Digitalisierte Bildung bei Erwachsenen am Beispiel der Volkshochschulen
Virtual Reality as an E-Learning tool in the student-centered vehicle development project "proTRon"
Flächenland und Raumland: Den Dimensionsbegriff mit Virtual Reality erfahrbar machen
Empirische Untersuchung zur Veränderung des Studienalltags durch Einführung eines Lernmanagementsystems
Podcasting von Vorlesungen in der universitären Lehre
Generalisierbarkeit von Gamification-Ansätzen in E-Learning - eine explorative Studie
Was benötigen Hochschulen, um digitale Barrierefreiheit als Teilhabemöglichkeit umzusetzen?
Challenges of Computer Science Tutors in Their Teaching: How can Educational Technology help?
Feedback mit einem webbasierten Übungsbetrieb
eKlausuren in der angewandten Mathematik - Herausforderungen & Lösungen
"LinkingKnowledge" - ein didaktisches Gestaltungskonzept zur Integration computerlinguistisch generierter Wissensnetze
Der Persönliche Online-Schreibtisch in der Vorkurs-Lernumgebung viaMINT
Vorlesungsaufzeichnungen an der Universität Stuttgart
Modellierung und Anerkennung von Kompetenzen im Forschungsdatenmanagement (FDM). Ein FDM Kompetenzrahmen mit Open Badges zum Einsatz in didaktischen Szenarien
Moodle-Plug-in zur Analyse und Kennzeichnung der Barrierefreiheit von PDF-Dokumenten
Mobile Learning mit myTU - Awarenessbasierte persönliche Lernumgebung
Konzeption, Durchführung und Ergebnisse einer Usability-Studie zu einem Q&A System für mobiles Lernen von Servicetechnikern
StudiDuell App - Mobiles Lernen mit interaktiven Hörsaalspielen
Entwicklung von computerbasierten Lernspielen im Spannungsfeld zwischen Aufwand und Anspruch
Lernen mit Smartphones an der Georgia-Augusta - eine Zwischenbilanz
Analyzing Chat Protocols of Novice Programmers Solving Introductory Programming Tasks with ChatGPT
Container-based Dynamic Infrastructure for Education On-Demand
Peervideofeedback zur Entfaltung reflektierter Handlungsfähigkeit in der Lehrer*innenbildung
Interest-based Recommendation in Academic Networks using Social Network Analysis
Integriertes Übungsbetriebmodul im Rahmen eines hochschulweiten eLearning-Portals
Welche inhaltliche Unterstützung ist für Studierende beim Programmieren in einem Remote-Labor hilfreich?
Evaluation der Akzeptanz mobiler Lernszenarien auf Basis plattformunabhängiger Webtechnologien
Track every move of your students: log files for Learning Analytics from mobile screen recordings
Unterrichtsmethoden als Handlungsmuster - Vorarbeiten zu einer didaktischen Taxonomie für ELearning
Eine differenzierte Metadatennotation XML-basierter E-Learning-Ressourcen für ein zuverlässiges Metadatenmanagement
Erfahrungen mit dem multimedialen, didaktischen Modellierungswerkzeug DAVE
Prior virtual reality experience and its determinants in educational settings - Insights from secondary data analysis of three previous studies from 2021 to 2025
Didaktische Implementierung und Evaluation von Blended-Learning im Bereich Marketing und Marktforschung
Der Markt für Audience Response Systeme - eine explorative Marktstudie
Juristische Absicherung von Re-Authoring Prozessen
Interaktive kollaborative Elemente aus einer domänenspezifischen Perspektive des Wirtschaftsunterrichts
Studienfachübergreifende Lehre im Fach Werkstofftechnik an der HTW Berlin - ein Praxisbeispiel
CrePes - Warum und wie Schüler ab 8 Jahren Programmieren lernen sollten
Ein Assistent zur Konzeption von Lernaufträgen für das Lernen am Produktionsarbeitsplatz
Geführte Auswahl von IT-basierten Lehr/Lern-Werkzeugen
Prozessidentifikation in populären digitalen Spielen - Ergebnisse einer Befragung von Gamern
Ein LAMA geht online: Wie Machine-Learning-Kompetenzen durch praxisnahe Problemstellungen gefördert werden können
Integrating LLM-Generated Feedback in JupyterLab to Enhance Programming Education
Adaption und Evaluation eines virtuellen Klassenzimmers für Blinde
Softwareunterstützung für offene Seminare
Das Potential von Tablets in der universitären Lehre
Nutzung privater Hardware im Unterricht Schülerbefragung an einem Gymnasium
Strategien und Werkzeuge zur Erstellung multimedialer Lehr- und Lernmaterialien auf Basis von XML
Entwicklung eines Lehrkräfte-Dashboards für ein sicheres und schulgerechtes soziales Netzwerk - Ein partizipativer, nutzungsorientierter Entwicklungsprozess
Das eLecture-Portal der Universität Freiburg
smile - Studierende als Multiplikatoren für innovative und digitale Lehre
Virtual Reality in der technischen Berufsbildung: Ein praxisorientierter Ansatz zur Konzeption immersiver Lernszenarien
Detecting Academic Emotions from Learners' Skin Conductance and Heart Rate: Data-Driven Aproach using Fuzzy Logic
FAIR Learning Technologies with Web Components and Packages
Akzeptanz von e-Learning-Strukturen in Hygieneweiterbildungen
Studierende und die Studienplanung: Untersuchung von Herausforderungen und Entwicklungsperspektiven eines digitalen Studienplanungsassistenten
Zur Differenzierung von Selbststeuerung von Lernprozessen bei web-basiertem Wissenstransfer
Qualitätsgesicherte E-Assessments im Student Life Cycle
Wiederverwendbarkeit von Programmieraufgaben durch Interoperabilität von Programmierlernsystemen
Einsatz einer mobilen Quiz-Applikation im Schulunterricht
Cats, Code, and Concepts: Learn to Program with Catpie
Creation and Utilisation of Domain Specific Knowledge Graphs (DSKG) for E-Learning
RDMC: A Tool to Support Authors in Preparing Artifacts for Evaluation
Schülerworkshop KIM: Künstliche Intelligenz zur Multimediagenerierung
Smart Experience Sampling in Android
Konzeption und Umsetzung synthetischer Datengenerierung für Forschung und Entwicklung in Assessment Analytics
(Selbst-)bewusst durch die Studieneingangsphase mit der Reflect-App
Ansätze zur Entwicklung datenschutzkonformer E-Learning-Plattformen
Using Web Mashups in Education
The Shared Multimedia Notebook: A Java Tool for Cooperation in Learning Environments
Podcasting in der Hochschullehre: Eine Evaluation an der Universität Flensburg
Mit Self-Monitoring die Kompetenzentwicklung in die eigene Hand nehmen
Java-basierte Erstellung von Algorithmenanimationen
Greifbares Lernen von Informatikinhalten - Aktive Tangibles auf kapazitiven Multitouch-Tischen
Aus Feinden werden Freunde: Die Begrenzungen durch das Urheberrecht in neuem Licht
Intelligente Lehr-/Lernsysteme im Lichte alter und neuer KI
Erstellung und Einsatz von 360-Grad-Medien in der Lehre - leicht gemacht
Unterstützungspotenziale des Quantified-Self-Ansatzes im selbstregulierten personalisierten Lernen
Qualitätssicherung in einer interaktiven und lerneraktivierenden E-Learning-Umgebung
Inside the Router: An interactive VR learning application to practice routing and network address translation
Evaluation of a framework for the integrating of Learning Analytics in Virtual Reality
Augmented Reality an der Schnittstelle von Hochschuldidaktik und Technologie: Integration von realen Objekten für medialgestütztes Lernen
A project-based AI and Data Education Concept for STEM Teacher Education in Teaching-Learning-Labs
Beyond Realism: Rethinking Presence in Virtual Environments for Abstract Concept Learning
Konzeption, Organisation und Rollout von WBT-gestütztem Blended Learning im Fachbereich Wirtschaftswissenschaften an der Justus-Liebig-Universität Gießen
Quantitative Methodenkompetenzen im Praxissemester in Lehramtsstudiengängen
Expedition in das Datenreich: Exploratives Erlernen von Internetdiensten
Modellierung der Kompetenzen Lernender: Explizite und implizite Kompetenzerfassung in einer Lernumgebung für Servicetechniker
Personalized web learning by joining OER
Inside the CPU - eine interaktive VR-Lernanwendung zur Van-Neumann-Architektur
ÜPS - Ein autorenfreundliches Trainingssystem für SQLAnfragen
Entwicklung, Evaluation und Distribution einer Selbstlernakademie zum Thema IT-Sicherheit
Vorwort des Herausgebers und der Tagungsleitung
Strategien für die Bereitstellung eines skalierbaren Audience-Response-Systems(Strategies for Providing a Scalable Audience Response System: From ARS Router to Cloud Deployment)
Leichtere Datenanalyse zur Optimierung der Lehre am Beispiel Moodle
Technische Aspekte der automatischen Aufgabengenerierung für Blended Learning Angebote in der Biologie
LearningView - ein digitales Werkzeug zur Unterstützung eines offenen Unterrichts
Is the context-based Word2Vec representation useful to determine Question Words for Generators?
Learning-Analytics-Werkzeuge im Praxisvergleich
Entwicklung rekonfigurierbarer Lern-Inhalte mit (edu) DocBook
Virtuelle Proxemik: Oder wie man Menschen in virtuellen Räumen einander näher bringen könnte
Brutus der Orkschamane erklärt die Brute-Force-Methode(Brutus the Orc-Shaman Explains Brute-Force-Methods)
Ein Prozess und eine Lernumgebung zum abstrahierenden Lernen durch aktive Modellbildung
Lernpfadmodellierung mit der Webdidaktik für die adaptiven Erweiterung von Lernmanagementsystemen
Ein Tool zur Visualisierung von Redstone-Schaltungen in Minecraft
Kriterien für die automatisierte Bewertung von user-generated educational Microcontent
Einsatzmöglichkeiten von Mixed Reality zur Unterstützung von motorischem Lernen(Applying Mixed Reality to Support Motor Learning)
StaySmart - Individuelles und kompetenzorientiertes e-Learning im Zeitalter des demografischen Wandels
Werkzeuge für mehrdimensionale Lernobjekte: das Woher und Wohin
Serious Games: Virtuelle Simulation für eine Mitarbeiterfortbildung
DeLFI 2013 - Die 11. E-Learning Fachtagung Informatik der Gesellschaft für Informatik e.V. (GI), Bremen, 8.-11. September 2013
Freie Bildungsressourcen im didaktischen Kontext
Konzeption und Entwicklung eines interaktiven E-Mail-Interface für Anti-Phishing Lernspiele
Chancen und Herausforderungen beim Lernen und Lehren mit VR/AR-Technologien
Mitigating Educational Challenges Through Unlearning
Gaze Analytics: where do we stand?
FeeDi: Typunabhängiges Diagramm-Assessment durch deklarative Diagrammspezifikation
FoodWeb 2.0 - Werkzeuge und Methoden zur Ergänzung von Weiterbildungskursen der Ernährungsindustrie um partizipative und explorative Komponenten
Functional requirements catalogue in the context of virtual classrooms for blind users
1: 1-Computer-Lösungen in der Schule - Support und Betreuung durch Peer-Education
Effekte automatischer Bewertungen für Programmieraufgaben in Übungs- und Prüfungssituationen
Dynamische interaktive Dokumentation
Potentiale serviceorientierter Architekturen für E-Learning-Infrastrukturen an Hochschulen
Projekt Knowledgebay - Erfahrungen mit der Produktion und Nutzung von Online-Vorlesungen durch Studierende
...unser Admin installiert da mal was! - Zur Nachhaltigkeit von eLearning-Infrastrukturen - Eine Taxonomie
ConceptCloud - Entwicklung einer Applikation zur Unterstützung von Reflexionsprozessen im Online-Lernportal Go-Lab
OSOTIS - Kollaborative inhaltsbasierte Video-Suche
Unterstützung kreativer Lernprozesse mit Student-Generated-Webtours
Qualität im eLearning. Aktueller Stand und Perspektiven
Schrittweise Hilfestellung bei der App-Installation für technikferne Erwachsene direkt am Gerät
Nutzung eines elektronischen Schulbuchs im Informatikunterricht am Beispiel des Projektes inf-schule
Klein, aber fein: Ad-hoc Lösungen zeigen im Flipped Classroom
Browserbasierte Programmierung und Interaktion mit Arduino-Aufbauten im Bereich Elektrotechnik
Produktionstechnisches Vorgehen und Demonstration der Erstellung einer Selbstlernakademie für IT-Sicherheit
Proceedings of DELFI Workshops 2024 Vorwort
Learning Analytics und Diskriminierung
Motivation durch Feedbackmechanismen in Vorlesungen - Welche versprechen mehr Wirkung?