原神中的地點

《原神》是由米哈遊開發的動作角色扮演遊戲，故事設定在名為「提瓦特」的幻想世界中。提瓦特共劃分為七個主要國家，各自對應一種元素和理念，並由一位神明（或稱「執政官 (諾斯底主義)」）所統治。於開發過程中，製作團隊從現實世界的文化和地點中汲取靈感，使每個國家分對以不同現實文化為原型。

地區｜元素｜執政官｜容器／化身｜理念｜統治機構｜參考原型

蒙德｜風｜巴巴托斯｜溫迪｜自由｜西風騎士團｜中歐

璃月｜岩｜摩拉克斯｜鍾離｜契約｜璃月七星｜古代中國

稻妻｜雷｜巴爾澤布｜雷電將軍／雷電影｜永恆｜稻妻幕府｜江戶時代日本

須彌｜草｜布耶爾｜納西妲｜智慧｜須彌教令院｜中東、古印度與古埃及

楓丹｜水｜芙卡洛斯｜芙寧娜·德·楓丹（前任）｜正義｜沫芒宮｜西歐

那維萊特（水龍）

納塔｜火｜赫布里穆｜瑪薇卡｜戰爭｜話事處｜前哥倫布時期美洲、撒哈拉以南非洲、大洋洲

挪德卡萊｜不適用｜哥倫比婭·希珀塞萊尼婭｜不適用｜伏尼契商會（實際統治）｜斯堪地那維亞

至冬｜冰｜待定｜安娜絲塔夏·費奧多羅夫娜·雪奈茨娜婭｜待定｜待定｜蘇聯

坎瑞亞｜不適用｜不適用｜不適用｜待定｜待定｜日耳曼神話與北歐神話

## 主要國家

### 蒙德

蒙德是玩家在開始《原神》後第一個接觸到的地區，其設計以德國文化為基礎。代表元素為風，核心理念為自由。守護此地的神明是風神巴巴托斯，其凡人化身為溫迪。蒙德的地形大多平坦，主要由平原與森林構成。

位於北部的蒙德城是蒙德最大的城市與主要樞紐。東北方是歷史遺跡「誓言岬」（Cape Oath），東方則有「千風神殿」，一座供奉風神的破敗廟宇。位於城區南方的「蒼風高地」，涵蓋了奔狼領（一片森林）、晨曦酒莊（提瓦特最著名的酒莊之一）以及清泉鎮。東南方為「風嘯山坡」，而由峽谷與龍之巢穴組成的「明冠山脈」則位於西北方，玩家需透過推進主線劇情才能進入該區域。

最南端的「龍脊雪山」以極度寒冷的氣溫聞名。玩家若暴露在「嚴寒」效果下足夠久的時間，且未找到熱源，將會持續損失生命值。在幕後製作影片中，製作團隊透露，龍脊雪山的靈感來自阿爾卑斯山的馬特峰。他們指出，這片雪地區域的整體飽和度被調低，藉此營造出更冷色調的光源。龍脊雪山的故事分別從古代王國、當代非玩家角色以及玩家的角度來呈現。製作團隊也分享，龍脊雪山積雪的創作靈感來自於雲朵中所見的漸層效果。

蒙德的靈感來源尚未獲得官方證實，因此引發了各種推測。The AXO的泰瑞·巴斯（Terry Bass）指出，蒙德的設計借鑒了德國與瑞士的文化影響，尤其是瑞士的伯恩城。他認為，蒙德的大教堂是以德國的雷根斯堡主教座堂為藍本。

### 璃月

璃月位於提瓦特大陸的東部，是提瓦特大陸最早建立的國家。璃月在風俗人文的設計上反映了不少傳統中華文化元素，如璃月各地帶有東方韻味的命名，地名的英譯更以漢語拼音的形式保留下來。璃月信仰「契約」，守護神曾為岩之神「岩王帝君」鍾離。

遊戲開發團隊表示，璃月主題是「奇幻世界觀下的中國風」。從白盒測試到美術，場景製作，最終完成耗時一年。《原神》2020年3月19日的一次封閉測試中，首次上線璃月地區，面積是首發地區蒙德的1.5倍。在遊戲中，璃月位於提瓦特大陸東部，東北與蒙德接壤，西臨天衡山。璃月擁有的地貌豐富多樣，地質以砂岩為主，淺灘平原河網密布、高山和石林巍峨矗立、高原與丘陵階梯分明。植物在中海拔地區以胡楊為主，高海拔處有槐、松，平原及河灘生長著竹、梅、銀杏等，動物則有在岩壁活動的鶴、蜥。

設定上璃月受到岩元素影響，所以場景整體以暖色調為主。自然景觀方面，璃月和蒙德交界處的石門，參照自中國西南的岩溶地貌，石門早期的設計是一線天，後期在參考中國古代的棧道完成最終設計。穿過石門後是碧水河的沖積平原荻花洲，此地以桂林陽朔山水為原型，石峰、石林連綿不絕，水網密布，河邊開滿了飄浮的艷麗花朵，其中地標望舒客棧以嶺南吊腳樓為原型，風格上參考了電影《龍門客棧》中的客棧。璃月中部，碧水河支流在山下形成湖泊淥華池，此地以黃龍風景名勝區中的五彩池為原型，製作組為了復現五彩池的水色，特意使用了與遊戲中其它水面不同的材質，同時在淥華池周圍設置較高地勢，讓玩家可以有更好的視角欣賞景色。絕雲間原型為張家界的砂岩峰林地貌，製作組認為當地景色既符合璃月的岩元素，千峰林立又有雲霧繚繞，帶有奇幻色彩，所以參考設計出璃月的仙人隱居之處。沉玉谷地區的地貌設計源於黃山自然景觀，製作組在該地區採用了「全域高度圖體積霧」和「岩石漸變染色」兩項全新技術，前者讓該地的雲霧變化更為自然，後者是從山水畫和水墨畫中獲得靈感，開發的渲染技術，讓山巒之間更有層次感。

城市景觀方面，製作組沒有選擇常用於代表中國的宮殿式建築風格，而是選擇帶有「具有奇幻包裝的基礎」的湘西鳳凰古城和北嶽恆山懸空寺設計璃月港。璃月港入口的仿牌樓建築，和以天門山為原型的天衡山登山台階設計，是為了營造儀式感，同時在視角上突顯璃月的自然和文化底蘊。沉玉谷地區有兩個人類聚居地翹英莊和遺瓏埠，當地建築參考了徽派建築風格，整體佈局採用了「枕山、環水、面屏」的設計，翹英莊文化原型是黃山地區的產茶文化。此外，製作組在設計建築和室內設計時會考慮其中的人類活動，根據角色的活動方式和行動邏輯，繼而設計相關細節和生活設施。

為了讓開放世界更具有真實感，製作組為璃月設計了一個自洽、完整的生態系統。黃龍是中國唯一保護完好的高原濕地，製作組在當地考察時，發現黃龍的生態系統帶有「夢幻感」與「神秘感」，符合璃月的主題，故此使用這套系統為設計藍本之一。

Polygon引述評論認為，璃月的設計與蒙德完全不同，這裡有著更獨特的建築，更好的背景配樂，設定知識和故事更緊密地聯繫在一起。在融合了東亞文化元素的同時保留了適合全世界玩家的玩法、表現力和審美。Kotaku編輯Sisi Jiang認為璃月是中國社會關係的理想化寫照，在那裡商人和顧客通過互惠互利來表達他們對彼此的關心，金錢能夠建立相互依存關係，而如今大多數人生活在一個購物習慣與社區基本脫節的社會。學者劉若涵在《數字出版研究》的一篇璃月研究中，稱讚米哈遊在遊戲設計中加入中國傳統文化，「不僅富裕了遊戲文化底蘊，也對推廣和傳播中國傳統文化起到了積極的作用」。

### 稻妻

稻妻是《原神》中提瓦特大陸七國中第三個開放的國家，稻妻在整體設計上參考了江戶時代日本及不少日本傳統文化，如幕府將軍、日本武士和忍者等日本元素。稻妻在日文中意思為「雷電」，該國由雷電將軍統治，信仰「永恆」。開發組在《PASH!》採訪中表示，稻妻的場景設計有兩個重點，其一是將雷元素融入探險、場景地形和地區的生態系統；其二是給每個島嶼設置鮮明的主題，而且在劇情、設定和玩法上要有各自的特點。

稻妻是七國中唯一的海上群島國家，稻妻位於提瓦特大陸的東南地區，由六個島嶼組成，當地環境深受雷元素的影響，誕生了一些特殊的產物如鳴草和緋櫻繡球。鳴神島南部是稻妻的首都稻妻城，鳴神島北部山頂築有鳴神大社，鳴神大社內的神櫻樹是雷神守護稻妻的象徵，神櫻的根系遍佈整個稻妻，各地雷櫻樹皆是它的分身。神櫻樹設計源於神籬、神木信仰。此外，稻妻出現的城堡建築也與天守閣設計類似，稻妻使用的概念也能在日本歷史上找到類似的原型，如脫胎於鎖國政策的「鎖國令」和勘定奉行，一些故事背景也參考了日本民間的化狸傳說。負責場景美術的Cissie在前瞻直播中分享，稻妻的山石設計參照了屏風浦的地層差異，帶有相間的橫紋和交錯的線條，以表達雷元素對稻妻地型的影響。

八醞島留有雷電將軍砍殺大蛇奧羅巴斯的痕跡，島嶼一分為二，形成名為「無想刃狹間」的海峽，大蛇龐大的骨架也散落在八醞島各處。大蛇死後的祟神殘渣則封印在神無冢上，幕府以此為基礎打造了稻妻最大的冶煉設施「御影爐心」。鶴觀島是終年被濃霧籠罩的無人島，清籟島的中心則有著不滅的雷暴。海祇島有類似龍宮的設計，當地人祭祀奧羅巴斯而非雷電將軍。島嶼由懸崖和瀑布所包圍，島上有一座珊瑚宮，有著通往淵下宮的入口，淵下宮則是海祇島先民居住的地下王國。淵下宮位於稻妻地下深淵，由一片浮空島組成，當地留有大量古文明遺址。由於缺乏陽光，當地形成特別的生態系統，植被偏冷色。

稻妻的淵下宮設計風格參考了古希臘，遊戲的關卡設計師雪子哥和一一在前瞻直播中分享，淵下宮的設計基調是「孤獨的探索感」，開發組在該區域通過空間對比差異來調動玩家情緒，美術設計著表現出「海洋深淵的神秘感」和「古文明遺址的荒涼感」。淵下宮新增的全局機制「晝夜轉換」影響該地區的玩法和任務設計，新機制讓玩家可以控制場景的晝夜變化，繼而改變場景進行解謎。

3DMGAME、Kotaku、GamesRadar+等媒體均指出稻妻的設計與《原神》早期的蒙德和璃月地區相比有進步。《原神》發佈之後一直有模仿《塞爾達傳說 曠野之息》的爭議，米哈遊以稻妻打消了「日本玩家最初的懷疑」。Kotaku編輯Sisi Jiang則提到稻妻獲得一定日本軟實力的支持，該地區由於使用了日本的美學和元素而獲得好評。不過，稻妻也因其謎題的難度與複雜性而受到一些批評。

### 須彌

須彌是遊戲中第四個開放的國家，設計上以中世紀中東、古印度和古埃及文化為基礎。人文和角色設計參考了埃及神話、波斯神話、印度史詩《羅摩衍那》和《摩訶婆羅多》。場景音樂使用了南亞和中東的樂器。須彌信仰「智慧」，代表元素為草。

須彌位於提瓦特大陸的中西部，被譽為「智慧的國度」。須彌由雨林和沙漠兩部分組成，首都須彌城建造在雨林的巨樹上，最大的港口是奧摩斯港。沙漠和雨林交界處有防沙壁，沙漠位於雨林的西邊，赤王陵位於沙漠中心，還有很多赤王時代的遺址，最大的沙漠子民聚居地是阿如村，村子同時是教令院學者的流放地。須彌的神明創造了精靈「蘭那羅」負責守護雨林，蘭那羅只有孩子才能看見，他們的力量源於自身的記憶與夢境。蘭那羅居住在「桓那蘭那」，擁有自己的文化和歷史。

須彌地區的場景設計獲得評論員正面的評價，GamesRadar+的編輯Austin Wood直言遊戲把須彌單獨拿出來就比得上市面上大部分的開放世界遊戲。Kotaku編輯Sisi Jiang稱須彌是開放世界設計的奇跡，米哈遊通過須彌擺脫了過去《塞爾達傳說 曠野之息》的影子，形成自己的開放世界模式。

一些評論員有指出須彌兩個地區的設計亮點，GameRes游資網評論員潯陽稱讚須彌的雨林地區以河道串聯整個區域的設計，雨林地區也「展現出了足夠的差異化」。他還認為米哈遊的場景渲染處理出色，讓「須彌地區的雨林更加賞心悅目，玩家穿行其間的違和感進一步減弱」。遊戲日報的編輯棕熊提到沙漠地區有類似金字塔的「遺跡」，展現出「沙漠的粗獷荒涼和神秘之感」，整個沙漠場景宏觀上讓人震撼，細節上也有風滾草、沙堆等認真打磨的內容。

部分批媒體評須彌的角色設計存在文化挪用，評論員Rui Zhong在Polygon摘文指出須彌暴露了米哈遊過分依賴刻板印象和生硬照搬現實歷史進行設計，他舉例米哈遊在介紹璃月角色時會分享在開發過程中對特定文化的研究，但是須彌角色的介紹沒有這樣的待遇。他還批評須彌角色設計存在膚色歧視，女性角色衣著暴露，納西妲的設計也沒有表現出須彌參考的中東和南亞文化。

### 楓丹

楓丹是遊戲中第五個開放的國家，整體設計風格參考了法國、英國等歐洲國家的自然風貌和歷史人文，尤其是工業革命和美好年代時期的法國，並帶有蒸汽朋克元素。楓丹信仰「正義」，代表元素為水。

場景設計方面，為了讓楓丹野外場景區別於蒙德和須彌，開發團隊參考了歐洲的18世紀油畫作品中的植物，山巒地形的設計則有阿爾卑斯山脈的特徵。都市場景的建築具有巴洛克和裝飾藝術風格，並加入水、齒輪、發條元素，同時也有陰暗的地下水道場景。楓丹還有其他地區所沒有的水下場景，開發團隊採用了新技術復現水底的生態環境，水下的魚群使用了群體模擬技術，水流和水生植物則採用了軟體模擬技術。水下場景整體設計通透明亮，開發團隊還在其中填充大量的內容，以避免玩家在探索時出現深海恐懼。水下解密內容和各類景觀經過精心佈置，除了讓玩家在水下探索時從每個角度都有「豐富的視覺體驗」，同時也確保玩家的遊戲設備能載入相關的內容和正常執行。此外，水下的鏡頭視覺也進行了調整，以防玩家出現暈動病。

開發團隊在楓丹的場景解密中引入了「始基力」設定，始基力分為「荒性」和「芒性」兩種元素屬性，兩者結合會互相抵消。楓丹出身角色可以通過釋放技能的方式造成帶有對應始基力屬性的攻擊，而拾取相應道具也能讓角色獲得對應屬性。楓丹的多個謎題要利用始基力的機制進行解密，部分怪物也使用始基力行動，用相反的能量攻擊怪物會切換怪物的行動模式。由於水下場景無法沿用陸地上的戰鬥和探索玩法，開發團隊設計了全新的體系。角色在水底行動時沒有「氧氣值」的設定限制行動範圍，洋流的設計也方便角色在水下快速移動。角色能從水底生物的「異色原海異種」中獲得該生物的能力，並利用這種能力在水底戰鬥和解密。

楓丹位於提瓦特大陸中部，區內河流湖泊密佈。楓丹的主城是楓丹廷，並擁有「歐庇克萊歌劇院」等地標。楓丹擁有「發條機關」、「水上巴士」等科技產物。文化上，楓丹有審判、魔術等公眾活動。楓丹的板塊高於其他地區，並形成了高數百米、綿延數千米的瀑布。楓丹也形成了獨特的自然景觀，包括傘松、雪松和向日葵等植物和名為「原海異種」的水下生物。

楓丹的場景和人文設計活動正面的評價。電擊Online編輯江波戸るく認為楓丹的水下風景非常美麗，手遊那點事評論員willow稱讚水下場景給人「水下遊樂園」的體驗，水下豐富多樣的地形和植被也緩解玩家的「視覺疲勞」。楓丹的水下探索體驗也獲得評論員的好評，willow指出開發組為水下探索設計了不同於陸地上的戰鬥體系，「保證了水下玩法的多樣性，也大大豐富了楓丹版本的可玩性」

### 納塔

關於該區域的資訊最早在2024年5月的一場直播活動中透露，當時向玩家展示了概念美術圖，並介紹了納塔特有的龍形生物「嵴鋒龍」，有評論家將其比作《寶可夢》。每種嵴鋒龍類型都擁有獨特的地形穿越機制，玩家可以暫時附身於它們以使用這些能力。部分由於這個原因，納塔的探索相比其他區域更強調垂直移動。此外，與納塔角色及旅行者綁定的新戰鬥系統「夜魂加持」所提供的增益效果，既能提升角色的戰鬥力，也能增強其在探索時的機動性。

納塔的結構是一個由六個部落組成的聯邦。人類與嵴鋒龍自古以來便共存於此。這六個部落之間彼此貿易，並為生存而緊密結合，同時也透過頻繁的競賽來考驗彼此的力量。他們在火神瑪薇卡的領導下團結一致，她的指引培養出了一個以戰士為核心的社會。此文化的核心是「聖火競技場」，這是一項在首都中央競技場舉行的大型錦標賽。來自六個部落的代表，即「古名」的持有者，相互角逐以選出納塔最強的戰士。這項儀式不僅是為了維護尚武榮譽或作為納塔人民的娛樂來源，更是為了讓納塔做好準備，抵禦來自深淵（一股由旅行者的血親所領導的神祕邪惡力量）的威脅。

與提瓦特其他地區不同，納塔與「夜神之國」有著深厚的聯繫。夜神之國是一個由死者及其記憶構成的地下國度。當納塔人死去時，他們的靈魂會進入這個領域，並逐漸融入一個廣闊的「靈魂之海」，隨著時間流逝而失去個體性。夜神之國既是來世，也是一個地脈的檔案庫，掌管著記憶、死亡與復活。納塔的戰士能夠汲取「夜魂」的力量來增強戰鬥能力，從而實現如「夜魂加持」、「夜魂傳遞」和「夜魂迸發」等機制。

儘管納塔在玩法上的創新獲得了讚賞，但其整體評價普遍好壞參半。有評論家指出，將地形穿越能力整合到角色與環境中，使探索對玩家來說更具動態性與成就感。

與須彌的情況類似，納塔角色在遊戲中的外觀設計也引發了爭議。玩家與配音演員指出其缺乏多樣性，特別是在膚色方面。Stephanie Liu將此與須彌的情況進行比較，認為回顧起來，粉絲的反應像是給了米哈遊一個「存疑之利」。她主張，雖然有些角色可能反映了現實世界文化的某些刻板印象，但遊戲中對須彌和納塔等區域的整體描繪並未被呈現為異國情調。她還表示，儘管米哈遊確實為其世界觀與角色進行了詳盡的研究，但這並未延伸到膚色的多樣性上。她指出，深色皮膚的角色通常在遊戲中強度不足或不受玩家歡迎，這強化了關於膚色歧視的指控。她認為，像稻妻這樣的其他區域在這方面處理得更為謹慎。

### 至冬

至冬將是遊戲中第八個推出的區域。它以俄羅斯為基礎，由冰之女皇，即冰神所統治。此處也是愚人眾的所在地，這個軍事組織奉冰之女皇之名行事。預計至冬國將在挪德卡萊之後，於2026年推出。

#### 挪德卡萊

挪德卡萊是遊戲中第七個推出的區域。與先前的地區不同，它沒有與之相關的理念或元素，並且被視為至冬國的一個自治領地。開發者表示，他們打算讓挪德卡萊成為遊戲世界觀中數個劇情漏洞的解決方案，他們認為在繼續推進劇情之前需要先填補這些漏洞。挪德卡萊的自然風光靈感來自波羅的海地區；然而，其文化元素則完全虛構，並非基於現實生活中的元素。挪德卡萊的地圖分為兩種類型：自然區域帶有森林般的感覺，而城市聚落則具有柴油龐克風格。那夏鎮是挪德卡萊最大的城市之一，GAME Watch的一位編輯認為它「絕非一個擁有先進技術的城市」；該編輯將其比作一個「垃圾堆」。挪德卡萊的部分地形具有北歐風格的特徵，例如峽灣景觀。

挪德卡萊的社會由不同的派系劃分，並被一些人描述為無法無天。遊戲葡萄的編輯團隊表示，這些不同的派系催生了具有不同視覺風格的新角色。遊戲葡萄將愛諾（一位粉紅色頭髮的蘿莉設計）的外觀與女祭司菈烏瑪（靈感來自經典西方奇幻角色設計，如精靈與德魯伊）進行了比較。

不基於特定的現實世界國家或地區，對遊戲的創作團隊來說是一項挑戰。他們希望將挪德卡萊轉變為一個以個人而非國家為主題的舞台，讓來自提瓦特不同既有國家、擁有不同個性的群體能夠更好地融入故事中。中國大陸DoNews的作者楊亮讚揚了這一點，他寫道，由於創作團隊「對當地風俗文化的不斷開發」，提瓦特正變得更加多元。

## 其他地區

### 坎瑞亞

坎瑞亞是提瓦特的一個地下區域，不受七神的管轄。它在遊戲事件發生的五百年前的大災變期間被毀滅，作為使用禁忌魔術（被視為對提瓦特具有本質腐化性）的懲罰。其結果是，所有純血統的坎瑞亞人都被詛咒為不死之身，而那些混血或外來血統的人則變成了怪物。與其他國家不同，坎瑞亞的人民不崇拜任何神明。據說該區域曾經位於須彌附近的地下深處。

### 天空島

天空島是提瓦特上空的一座浮空島嶼。據說它是提瓦特統治者「天理」的居所，而天理在遊戲事件發生前已沈睡了五百年。這座島嶼可以在提瓦特的天空移動，據說也是人們升格為神時所前往的地方。