海軍上將：海戰

《海軍上將：海戰》（Admiral Sea Battles）是一款由烏克蘭遊戲開發商子午線'93開發、Megamedia發行的回合制戰略遊戲。遊戲於1996年9月30日在北美發行，運行於Microsoft Windows平台。

遊戲由Dmytro Prokopov和Andrii Doroshchuk設計，Dmytro Prokopov擔任編劇，Viktor Sylak負責美術設計，Andrii Vasylenko負責配樂。

該作被認為是烏克蘭獨立後開發的第一款電子遊戲。《海軍上將海戰》是一款運行Microsoft Windows 的個人電腦的回合制策略遊戲，由位於盧甘斯克的Meridian'93工作室開發，並由 Megamedia 於1996 年9 月 30 日發行。它成為烏克蘭獨立開發後的第一款電子遊戲。

## 遊戲玩法

遊戲以帆船時代為背景。遊戲玩法側重於海戰，幾乎沒有全球戰略或經濟系統，主要是一款回合制戰術遊戲，儘管玩家可以建造堡壘和港口來修理船隻。

遊戲包含 18 個任務，平均分為三個戰役。在第一戰役中，玩家必須在敵方領土上建立立足點，並協助盟友擊退進攻；在第二戰役中，玩家需要奪回被海盜偷走的黃金；在第三戰役中，玩家需要通過建造新的海軍基地來擴大在已征服領土上的影響力。

每次任務開始時，玩家都會獲得勝利條件。例如，玩家必須保護運輸船，並探索周邊區域，尋找敵方艦隊或沿海要塞。戰鬥可能發生在海上，也可能發生在船員之間的艦船內部；在後一種情況下，勝負主要取決於數量優勢。玩家需要使用由各種類型艦船組成的艦隊來完成任務，這些艦船從小型快速船隻到巨型戰艦不等。遊戲中有11種不同歷史時期的帆船。在開始戰役之前，玩家可以選擇這些艦船的任意組合。在整個戰役過程中，只有這些艦船可用，因此需要玩家精心管理以避免它們被摧毀。遊戲開始時，玩家可以預先設定艦船位置並下達指令。單位會自動執行這些指令，但玩家可以在戰鬥中干預以調整個別單位的行動。遊戲中存在洋流和風暴，艦船可能會偏離航線，甚至在惡劣天氣下沉沒。

多人遊戲可通過網際網路或區域網連接進行。

## 發展

德米特羅·普羅科波夫構思了遊戲概念，編寫了劇本，並參與了圖形製作。程式設計師安德烈·多羅舒克也參與了概念構思，維克托·西拉克協助完成了圖形製作。音樂由安德烈·瓦西連科創作。他們後來都參與了工作室的後續項目：《古代征服》 （Ancient Conquest） uk 和《潛艇泰坦》（Submarine Titans）。多羅舒克、西拉克以及另外兩位程式設計師赫里霍里·皮德希爾尼和阿爾喬姆·庫拉科夫後來加入了澳大利亞創意工作室（The Creative Assembly Australia），參與了《中世紀2：全面戰爭》（Medieval II: Total War）和《風暴崛起》（Stormrise）的開發。

該遊戲成為獨立後的烏克蘭開發的第一款商業電子遊戲。

## 接待

電腦遊戲世界的分數占比為2/5，GameSpot占比分數為4.9/10，Swiat Gier Komputerowych占比分數為6/10。

該遊戲評價褒貶不一，但商業上取得了成功。它在美國銷量不佳，但在德國、日本、韓國和台灣地區卻很受歡迎。

GameSpot的 Tim McDonald 在評測中對《海軍上將：海戰》給出了總體負面的評價，認為其出色的初始表現無法彌補糟糕的遊戲性。雖然他稱讚了遊戲的畫面、界面、過場動畫和豐富的艦船類型，但他指出，一旦開始遊戲，這些優點很快就會被挫敗感所取代。遊戲對帆船時代海戰的描繪雖然主題吸引人，但在實際體驗中卻差強人意。McDonald 批評了遊戲極其緩慢的節奏、重複的戰鬥機制以及缺乏有意義的戰術選擇。海戰和接舷戰被描述為過於簡單，主要依賴於預設的結果，而非戰略決策。他還指出，任務難度過高，更像是僵化的謎題而非開放式的挑戰，需要反覆嘗試而非深思熟慮的計劃。缺乏獨立場景和冗長的戰役模式進一步加劇了這些問題。總的來說，評測認為《海軍上將：海戰》的深度和趣味性不足以支撐其宏大的野心，建議對海戰策略感興趣的玩家另尋他處。

《電腦遊戲世界》雜誌對這款遊戲進行了評測。評測員鮑勃·普羅克特認為，這款遊戲雖然技術上無可挑剔，但在戰略層面卻令人失望。他指出，遊戲的核心玩法在於經濟管理，玩家需要在固定的地圖上建造艦船、港口和堡壘，而地圖的地形設計也鼓勵玩家利用特定的戰術要塞。儘管遊戲提供了多種地圖和艦船類型，但普羅克特強調，遊戲的成敗主要取決於資金管理，因為艦船的建造和損失都可能在一回合內發生，而財政崩潰會迅速導致戰敗。評測員批評了遊戲對海戰的抽象化處理，認為歷史上帆船時代的戰術不僅不適用，反而會適得其反。戰鬥機制、天氣效果和接舷戰都被描述為不符合歷史且隨意設定，將戰鬥簡化為解謎而非戰略決策。在單人模式下，可預測的人工智慧和對有利風況的依賴會令人沮喪，這更加印證了該遊戲更像是一系列高難度謎題而非真正的策略模擬遊戲。其他批評還包括笨拙的使用者界面、極少的文檔以及缺少戰爭迷霧等功能。儘管存在這些缺陷，Proctor 承認該遊戲的程序編寫紮實，並認為通過網路、數據機或電子郵件進行雙人遊戲體驗尚可接受。他總結道，《海軍上將：海戰》或許能吸引那些尋求與人類對手進行簡單競技征服遊戲的玩家，但不推薦單人遊玩或對歷史背景的海戰策略感興趣的玩家。

《海軍上將：海戰》也曾刊登在《Świat Gier Komputerowych》雜誌第51期上進行評測。該評測認為，《海軍上將：海戰》是一款雄心勃勃但最終存在缺陷的十八世紀海戰策略遊戲。評測讚揚了遊戲的畫面表現，特別是其高解析度圖像、清晰的界面、易於上手的操作以及引人入勝的開場，並指出其基本機制——艦隊移動、艦船建造和回合制海戰——易於學習且賞心悅目。豐富的艦船類型以及風向對移動的影響也被強調為遊戲的亮點。然而，評測者批評遊戲過於簡化，認為其機制將海戰簡化成了類似棋盤遊戲的體驗。天氣效果被認為過於有限，海戰被描述為缺乏戰術深度的重複交火。同樣，接舷戰也被認為主要依賴於船員數量，而非士氣、經驗或戰術選擇。儘管遊戲難度較高，但評測者認為這種挑戰並非源於戰略上的複雜性。總的來說，評測總結道，《海軍上將：海戰》或許能吸引喜歡簡單抽象海戰遊戲的玩家，但它未能達到真正海戰策略遊戲應有的深度，因此只給了它6/10的評分。

在波蘭媒體CD-Action的一篇評測中，《海軍上將：海戰》（Admiral: Sea Battles）被譽為一款引人入勝的海戰策略遊戲，成功滿足了玩家對大規模帆船時代海戰的長期期待。評測者將其與《海盜！》（Pirates!）等早期作品進行了對比，並給予了高度評價，強調了本作能夠展現艦隊作戰、防禦工事和沿海控制等內容，而不僅僅局限於單艦對決。遊戲的回合制網格系統因其允許玩家進行周密的戰略規劃而備受讚譽，而包含的11種艦船類型、港口和兩種類型的堡壘則增加了遊戲的戰略深度。評測對遊戲直觀的界面、靈活的螢幕控制以及主要以滑鼠操作為主的遊戲玩法給予了積極評價，這些特點使得遊戲即使存在一些非傳統的設定（例如每艘艦船每回合只能移動一次）也易於上手。海戰被描述為令人滿意且畫面清晰，艦船的損傷也清晰地體現在外觀上。天氣機制，尤其是風和暴風雨，被認為是遊戲中最為真實的元素之一，它們會對艦船的移動和戰鬥效果產生顯著影響。儘管承認遊戲做出了一些簡化——例如每回合艦船只能進行一次舷側齊射、戰鬥力主要取決於排水量而非機動性，以及艦船時代在歷史上並不完全精確——但評論者認為這些妥協提高了遊戲的可玩性和易上手性。總的來說，《海軍上將：海戰》是一款引人入勝、趣味十足的策略遊戲，雖然可能會讓追求真實性的玩家感到失望，但其遊戲性、氛圍和娛樂性都值得高度讚揚。

波蘭雜誌《賭徒》的評論員給它打了 65 分。

該遊戲還在多個國家的許多其他雜誌上進行了評測，例如Computer Games Strategy Plus、PC動作、Hacker（克羅埃西亞雜誌）、 Micromania、PC Player。

## 續集

繼首款作品取得成功後，該工作室開始著手開發一款名為《海軍上將：古代戰艦》（Admiral: Ancient Ships）的概念續作，並於 1997 年公布。遊戲玩法從回合制轉變為即時戰略。該遊戲最終以《古代征服》（Ancient Conquest）（1999 年）的名稱發行。