種族和電子遊戲

種族與電子遊戲之間的關係已引起學術界和新聞界的廣泛關注。遊戲為玩家提供了探索、實踐和強化文化及社會身份的機會。由於電子遊戲具有多方面的文化內涵，種族問題可能涉及玩家群體、創作過程或遊戲世界本身。主要由某一族群創作和遊玩的電子遊戲可能會無意中強化種族刻板印象，並將玩家的選擇限制在預設的種族偏見觀念中，從而導致遊戲行業和玩家群體中出現種族歧視和騷擾等問題。

## 種族與遊戲

### 遊戲玩家的人口統計特徵

雖然研究表明，人們對遊戲玩家的刻板印象是白人男性，但實際情況遠比這複雜得多。遊戲在有色人種群體中的普及程度在短時間內發生了顯著變化：2009 年的一項研究發現，73.9% 的白人父母表示他們的孩子玩電子遊戲，而非白人父母的這一比例為 26.1%而 2015 年的結果顯示，83% 的黑人青少年和 69% 的西班牙裔青少年玩電子遊戲，而白人青少年的這一比例仍為 71%，另一項2015年的研究發現，在成年人中，超過一半的黑人和西班牙裔成年人玩電子遊戲；儘管只有11%的黑人和19%的西班牙裔成年人自認為是「遊戲玩家」。根據一些計算，到2030年，有色人種將成為玩家的大多數。

### 非白人玩家的體驗

艾德麗安·肖述了玩家的遊戲身份如何與性別、種族和性取向等身份相互交織。她的研究探討了身份如何塑造玩家對自身是否被視為「遊戲玩家」的認知，並指出遊戲在有色人種玩家中日益流行，其根源在於遊戲的主流化，而非遊戲本身或開發流程為了吸引多元化受眾而做出的任何改變。在網路遊戲中，有色人種玩家一旦被識別出種族身份，就可能遭受種族騷擾，包括基於語音聊天的騷擾。這種情況在有色人種女性中尤為普遍，她們面臨的問題因其多重身份交織而更加複雜。反誹謗聯盟在2020年進行的一項調查顯示，超過一半的網路遊戲玩家經歷過歧視，其中包括至少30%的黑人和西班牙裔/拉丁裔受訪者。

## 遊戲行業的非白人

據遊戲展會組織者阿維內爾·溫格 (Avinelle Wing) 稱，「遊戲行業在種族問題上比在性別問題上存在更大的問題。」國際遊戲開發者協會 ( IGDA ) 2016 年發布的一份報告發現，有色人種在高級管理職位中的比例偏低，而且與白人開發者相比，他們的薪酬也偏低。IGDA 2021 年的報告顯示，員工多樣性方面幾乎沒有改善，業內四分之三的員工自認為是白人。許多人指出，遊戲行業缺乏多樣性導致了電子遊戲本身缺乏多元化。Revelation Interaction Studios 的遊戲設計師 Dennis Mathews 認為，非白人遊戲開發者的缺席導致了電子遊戲開發和營銷中的刻板印象。開發者的偏見會影響遊戲目標受眾的界定，導致許多開發者將非白人玩家歸類或忽略。發行商也可能受到自身偏見的影響，從而影響哪些遊戲能夠獲得資金支持和發行。

遊戲開發者大會（GDC）是業內人士和玩家都非常關注的年度電子遊戲盛會，它設有「倡導論壇」，旨在「探討社會倡導領域的新舊議題。議題涵蓋多樣性、審查制度和生活質量等。」 「倡導論壇」最初於2013年設立，旨在探討性別與遊戲相關的問題，如今其小組討論的重點已轉向更廣泛地提升遊戲領域的多樣性，包括種族等問題。

## 電子遊戲中的種族表徵

通過互動遊戲，玩家可以通過虛擬實境中呈現的角色類型來了解種族。一些學者認為，電子遊戲中種族群體的呈現方式可能會影響玩家對種族群體特徵的認知。種族群體的存在與否會影響屬於這些種族群體的玩家如何看待自身，進而影響他們的身份認同和自尊的發展。在電子遊戲史上，呈現不同種族並非全新概念。早期的遊戲，包括一些大型多人在線角色扮演遊戲（MMORPG），例如《魔獸世界》，都提供了多個可供玩家選擇的（虛構）種族。

與性別刻板印象的研究相比，針對電子遊戲中種族刻板印象的研究較少。

在許多遊戲中，淺膚色被視為默認膚色。2015 年的一項調查發現，35% 的受訪黑人、36% 的受訪西班牙裔和 24% 的受訪白人認為少數族裔在電子遊戲中形象塑造不佳。

### 黑人代表

電子遊戲中對少數族裔的刻畫往往帶有種族刻板印象。2001年，兒童權益組織Children Now的一項研究發現，在體育類遊戲中，83%的非裔美國男性被描繪成競技選手，而86%的非裔美國女性則「要麼是道具，要麼是旁觀者，要麼是遊戲中的參與者，但從未成為競技選手」。同期其他研究也發現，體育遊戲中黑人角色的比例與此類似。2007年，Anna Everett和Craig Watkins的研究表明，隨著「都市/街頭遊戲」的日益流行，黑人和拉丁裔角色的數量有所增加，但他們的刻畫仍然十分單一。然而，2009年的一項研究顯示，黑人角色僅占角色總數的10%多一點，而且主要符合上述兩種刻板印象之一。在都市/街頭題材的動作/射擊遊戲中，黑人和拉丁裔通常被描繪成「殘暴暴力、犯罪成性、性濫交」的形象；而在體育遊戲中，黑人通常被描繪成「言語咄咄逼人、肌肉發達、運動能力超強」的形象。非裔美國人更多地被描繪成具有攻擊性或運動天賦的角色而不是主角或英雄。一項研究調查了2007年至2012年每年評分最高的10款遊戲，結果顯示，黑人角色僅占主角的3%，這與基肖娜·格雷的觀點一致，即體育遊戲中對黑人的刻畫扭曲了統計數據，掩蓋了其他遊戲中缺乏多樣性的問題。

亞當·克萊頓·鮑威爾三世認為，體育電子遊戲中黑人男性角色比例過高，使得（主要是白人男性）玩家得以進行所謂的「高科技黑臉」行為。大衛·J·倫納德將其描述為一種數位化的黑臉滑稽劇，讓白人玩家能夠有效地「體驗」黑人身份，而無需承認或面對圍繞黑臉滑稽劇的貶損性種族主義歷史。白人玩家在暴力電子遊戲中扮演黑人角色時，其種族偏見和暴力傾向均有所增加，而黑人玩家則被發現會在遊戲環境中自我強化對黑人的刻板印象。

### 西班牙裔和拉丁裔代表

2001年「兒童與青少年」（Children Now）組織的一項研究聲稱，在分析的1716個電子遊戲角色中，所有拉丁裔角色「都出現在體育類遊戲中，通常是棒球遊戲」。2009年，一項僅針對最熱門遊戲的研究發現，只有不到3%的角色可以被識別為拉丁裔，而且全部是非玩家角色。羅斯·奧蘭多（Ross Orlando）在2012年的研究也證實了這一點，發現只有1%的角色是拉丁裔。此後，一些遊戲的主角打破了這一趨勢，例如《正當防衛》 （Just Cause）中的里科·羅德里格斯（Rico Rodriguez）和《湯姆·克蘭西：彩虹六號》（Tom Clancy's Rainbow Six）中的「丁」·查維茲（'Ding' Chavez），他們都是拉丁裔。批評的聲音依然存在，即拉丁裔角色被種族所定義，通常通過他們的口音或在對話中插入西班牙語詞彙來突出，而且拉丁裔角色仍然遵循著男性暴力和女性放蕩的傳統刻板印象。

### 東亞代表

電子遊戲作為傳播種族歧視刻板印象的場所的潛在風險，促使許多人指出，在各種遊戲中，白人玩家扮演東亞角色（即「黃臉」）的做法，也被用來貶低和邊緣化東亞角色。麗莎·中村（Lisa Nakamura）創造了「身份旅遊」（identity tourism）一詞來描述這種現象，這種現象通常表現為對東亞女性的物化，以及對東亞男性的刻板印象，例如武士或其他戰士形象。安東尼·施輝（Anthony Sze-Fai Shiu）認為，《毀滅公爵3D》（Duke Nukem 3D）及其精神續作《影子武士》（Shadow Warrior）（兩款遊戲玩法相似，但主角分別為白人和不特定的東亞角色）之間的差異，取決於白人主角的主觀性，而東亞角色則被不可改變地與其種族和刻板印象文化聯繫起來。奧蘭多在2012年進行的一項研究發現，只有3%的主角是東亞裔；即使在日本製作的遊戲中，四分之三的主角也是白人。奧蘭多認為這是因為日本遊戲產業的目標是龐大的北美和歐洲市場。

### 美洲原住民形象

自20世紀80年代初以來，美洲原住民及其文化的形象就被融入到媒體和電子遊戲中。這些形象大多圍繞著對原住民及其文化的負面刻板印象展開，將原住民描繪成野蠻人、過度迷信的靈性生物，甚至是性侵犯的對象。例如，第一款廣泛發行的以原住民為主角的遊戲是《卡斯特的復仇》。玩家在遊戲中扮演卡斯特將軍，他幾乎全裸。遊戲的目標是讓卡斯特將軍穿越戰場，然後強姦被綁在另一側柱子上的原住民婦女。這款遊戲體現了一種潛意識的觀念，即支配和侵犯原住民是可以接受的，甚至是被鼓勵的。1982年10月，全國基督教女青年會種族正義小組將《卡斯特的復仇》遊戲告上法庭，之後該遊戲被取消發行，所有已發行的遊戲都被召回。基督教女青年會表示，如果該遊戲能夠繼續生產，將會導致種族主義和性別歧視的社會繼續存在。

電子遊戲中對美洲原住民的負面刻畫還有更多例子，例如《GUN》、《俄勒岡之旅》和《真人快打》中的「夜狼」角色。這些遊戲體現了媒體中最常見的刻板印象。例如，《GUN》和《俄勒岡之旅》都將原住民角色描繪成野蠻人，並強化了一種有害的論調，即原住民及其文化本質上對美國的「白人至上主義」（Whiteness）有害。「白人至上主義」一詞用來描述白人及其習俗、文化和信仰如何作為衡量其他所有群體的標準。這也是每天針對有色人種的微侵犯行為的根源。在《真人快打》中，「夜狼」角色的刻畫則符合「神秘戰士」的刻板印象。「神秘戰士」一詞用來描述與精神領域和自然有著深刻聯繫的原住民。夜狼是遊戲中一個負責守護虛構世界的角色，他的武器包括弓箭和斧頭。夜狼還能通過召喚靈獸來操控精神領域。這可以被視為對原住民文化和精神信仰的一種醜化，因為它暗示所有原住民都有些異想天開，某種程度上還帶有魔法色彩。這種設定概括了許多原住民群體的起源，並強化了所有原住民及其文化都相同的敘事觀念。

儘管如此，電子遊戲中對原住民的刻畫也並非全然負面。例如，迪士尼在電影《風中奇緣》（Pocahontas）上映後，為Game Boy和世嘉Genesis主機製作了一款遊戲，玩家在遊戲中操控寶嘉康蒂和她的動物夥伴米克，展開一段穿越森林的冒險之旅。這款遊戲與迪士尼電影的劇情完全一致，其本身並無惡意。然而，近年來，有人認為電影中對寶嘉康蒂的描繪強化了「高貴的野蠻人」這一刻板印象，這種刻板印象將原住民描繪成道德高尚、比同族人更「文明」的形象，並賦予了她過於濃厚的精神色彩。儘管如此，就對原住民的正面刻畫而言，這仍然是一個巨大的進步，尤其對於一位原住民女性而言。

電子遊戲中展現原住民形象的另一個積極例子是迷你遊戲系列莫莉的德納利，該系列改編自同名兒童電視節目。這些遊戲通過讓孩子們跟隨主角莫莉體驗不同的日常活動、傳統儀式和具有文化特色的節日，向他們介紹阿拉斯加原住民文化。《莫莉的德納利》遊戲不僅能教會孩子們基本的運動技能，還能讓他們體會到同情和理解的重要性。像《莫莉的德納利》這樣的遊戲有助於消除圍繞原住民文化的一些負面看法，並為各個年齡段的人們提供一個了解與自身文化不同的文化的途徑。這反過來又能為所有人創造一個更加文明、安全且具有文化意識的社會。

## 爭議

圍繞種族和電子遊戲已經出現過許多爭議，包括關於《生化危機5》、《席德·梅爾的文明IV：殖民》 《求生之路2》 《生化奇兵：無限》 《國土防線》 《魔獸世界》 《俠盜獵車手：罪惡都市》和《原神》的公開辯論。

電子遊戲可能會影響年輕玩家對種族和都市文化的認知。一些電子遊戲，《俠盜獵車手》系列、《卡斯特的復仇》、《50 Cent：防彈》和《Def Jam：紐約之戰》，對種族的刻畫引發了爭議。2002 年的遊戲《俠盜獵車手：罪惡都市》因被指責宣揚種族 仇恨犯罪而受到批評。該遊戲以 1986 年的「罪惡都市」（一個虛構的邁阿密）為背景，講述了海地和古巴難民之間的幫派戰爭，玩家扮演的角色也捲入其中。然而，玩家可以選擇不過度殺戮的方式進行遊戲。2009 年的遊戲《生化危機 5》以非洲為背景，因此玩家需要殺死許多非洲反派角色。面對批評，《生化危機 5》的發行商辯稱，審查黑人反派角色的刻畫本身就是一種歧視。

2008年，席德·梅爾的《文明IV：殖民》發布後引發爭議，因為它允許玩家殖民美洲。一些批評者，例如本·弗里茨，認為這款遊戲「令人反感」，因為它允許玩家做「可怕的事情……或者粉飾人類歷史上一些最黑暗的事件」。弗里茨寫道：「2K、Firaxis以及席德·梅爾本人竟然會在2008年製作並發布一款不僅以殖民為主題，而且還通過讓玩家控制殖民者來歌頌殖民的遊戲，這真是令人難以置信。」 Firaxis Games總裁史蒂夫·馬丁回應說：「遊戲並不支持任何特定的立場或策略——玩家可以而且應該做出自己的道德判斷。」弗里茨的言論在網路論壇和部落格上遭到了強烈的反擊，一些玩家則辯稱遊戲中的殖民只是對歷史的真實描繪。麗貝卡·米爾和特雷弗·歐文斯指出，遊戲必須真實地反映殖民的現實，如果要批評的話，應該批評的是遊戲體驗中的暴力被美化處理了。肯·懷特回應了弗里茨的帖子，寫道：「帝國建設類遊戲總是包含與其他玩家的衝突——通常是暴力衝突——而更複雜的遊戲幾乎總是描繪強者戰勝弱者。許多遊戲都涉及某種宗教或文化皈依。許多遊戲允許數字種族滅絕，你那小小的抽象國家可以無情地擊敗另一個小小的抽象國家……雖然畫面、遊戲細節和抽象程度差異很大，但它們最終都歸結為建設、管理、征服和摧毀。」媒體理論家亞歷山大·利洛夫在他的著作《遊戲：演算法文化論集》中論證了這類遊戲總是「對歷史的意識形態解讀」，試圖將廣闊的歷史轉化為一種特定的、預先設定的體驗。

## 效果和應用

電子遊戲也對少數族裔在半保護的在線環境中表達自身身份的能力產生了影響。一些多人遊戲（例如《我的世界》）中強大的角色修改功能，使得玩家可以根據自己的意願，儘可能地改變遊戲中的外貌，使其與現實生活中的外貌相匹配。

## 參見

- 黑人電子遊戲角色列表
- 電子遊戲中的原住民
- Brittney Morris 2019 年的小說SLAY講述了一位黑人青少年創建了一款大型多人在線遊戲，旨在讓黑人玩家逃離主流遊戲中的種族騷擾。
- 迷唇姐，一種被一些人指責為帶有黑臉醜化的寶可夢
- 電子遊戲中的性別表現