薩爾達傳說系列世界觀

薩爾達傳說系列是日本電子遊戲製造商任天堂自1986年起推出的動作冒險遊戲系列，遊戲初代由宮本茂和手塚卓志二人創作，後獲擴充為整個系列。任天堂在系列眾多遊戲中逐漸為塞爾達傳說系列構建了一套較為完整的世界觀。薩爾達傳說的主舞台是海拉魯（中國民間舊譯「海拉爾」）大陸，在海拉魯大陸上建立有海拉魯王國。海拉魯大陸具有中世紀奇幻世界風情，部分地點、種族、生物橫跨系列不同遊戲反覆出現。海拉魯大陸在某些程度上也受到宮本茂和系列導演藤林秀麿的家鄉京都市啟發。居住在海拉魯大陸的種族大多為海利亞人種族，除了擁有精靈一樣的尖耳朵外於普通人類無異。薩爾達傳說系列主要圍繞三個角色展開：玩家扮演主人公林克，與怪物戰鬥，保衛海拉魯大陸，擊敗主要反派加儂，拯救塞爾達公主。部分遊戲不完全遵循這個模板，例如在《智慧的再現》（2024）裡，玩家改為扮演塞爾達公主。任天堂為此系列編寫了一套創世神話、編造了數種虛構文字（其中最著名的是海利亞語）、創立了一個幾乎貫穿整個系列的虛構貨幣「盧比」，還為系列中各個遊戲整理了一套時間線。

海拉魯自初代《塞爾達傳說》（1986，紅白機）推出時即為遊戲的舞台，延續到之後的絕大多數遊戲中。隨著系列的發展，海拉魯的舞台設計理念也發生多次變化。最初，宮本茂和手塚卓志從迷宮探索玩法中得到靈感，以二維形式呈現海拉魯，並在地圖上填滿怪物、謎題和地牢。在開發《時之笛》（1999，任天堂64）時，海拉魯改用三維形式呈現。在《曠野之息》（2017，Wii U/任天堂Switch）中，任天堂將海拉魯發展成無縫的開放世界。自原版遊戲推出以來，該系列遊戲叫好又叫座，並在世界設計方面多次引入里程碑式的創新，影響了電子遊戲行業的眾多開發商。

## 薩爾達傳說系列概述

自系列第一部遊戲《塞爾達傳說》開始，該系列的主要角色和主要舞台即已全數登場，並長期保持不變。在大部分的遊戲中，玩家操控主人公林克，在海拉魯和其他土地上探險，擊敗大反派（多半是加儂），救出塞爾達公主，挽救海拉魯。少部分遊戲不遵循此模板：《織夢島》和《三角神力三劍士》裡沒有塞爾達公主；一些遊戲的大反派不是加儂；《智慧的再現》的主人公是塞爾達公主，林克僅在開頭一小段劇情中可玩。系列遊戲中有一個反覆出現的劇情元素是加儂試圖獲得三角神力。這件神秘的神器在《薩爾達傳說》首作中出現，能賦予持有者終極力量。按照任天堂的說法，每款遊戲中的林克和薩爾達除少數明確的續作外，都是不同的個體，僅名字和外貌雷同。這是由於在遊戲編年史的開端《禦天之劍》中，大反派終焉者在被擊殺嚥氣前詛咒了第一代的林克和薩爾達，讓他們無止境的轉生，要反覆挽救海拉魯。

### 虛構編年史

塞爾達傳說設定時間軸

- 禦天之劍
- 不可思議的帽子
- 四人之劍
- 時之笛

勇者勝利｜勇者敗北 (封印戰爭時空)

孩童時代 (過去衍生時空)｜成年時代 (王國沉沒時空)

- 穆修拉的假面、曙光公主、四人之劍+｜、風之律動、夢幻沙漏、大地汽笛｜、眾神的三角神力、織夢島、神祕果實、眾神的三角神力2、三角神力三劍士、智慧的再現、薩爾達傳說、林克的冒險

曠野之息時代 (萬年後的時空)

- 曠野之息 * 王國之淚

隨著系列的不斷擴充，熱衷的粉絲開始推測遊戲之間存在先後關聯。宮本茂率先在2003年的一次採訪中確認了任天堂確有一份內部資料串聯起所有的遊戲；青沼英二在2010年又稱該檔案是機密檔案，只有宮本茂和各遊戲的導演可以翻閱。

任天堂在2011年慶祝系列25週年（《禦天之劍》發售）之際揭秘了該檔案，置於官方設定集中兜售。根據揭露的資料，系列各遊戲製作發售的先後關係不等同於遊戲內編年史中各遊戲劇情發生的先後次序。其中，《時之笛》的特殊劇情構造使得遊戲編年史產生三條平行世界線路：在《時之笛》中，林克在遊戲開場時為幼年型態，遊戲中盤拔出大師之劍變為成年人穿越到7年後的世界擊敗了加儂並救出了薩爾達公主，並在遊戲最後被薩爾達公主吹笛送回了幼年。編年史中的其中兩個平行世界分別對應林克被送回幼年後的幼年世界，和薩爾達公主送走林克後的成年世界；此外的第三個平行世界線路對應玩家操縱的林克戰敗而不續關、任由加儂將世界毀壞殆盡的世界。三個平行世界各有遊戲對應其後續世界發展，而最早發售的初代《薩爾達傳說》則只是戰敗平行世界線中的其中一個遊戲。

## 海拉魯

### 概念和設計

我去健行，看到了一個湖。偶然發現它令我驚喜。當我在日本各地旅行，沒有地圖，設法要找路，但在路上偶然發現令人驚喜的事物時，意識到像這樣的冒險是怎麼一回事.

日本電子遊戲設計師宮本茂將海拉魯設想成原始《塞爾達傳說》（1986年）的背景，描述此地是「一個微型花園，可以放在抽屜裡，隨時可以拿出來重新遊歷。」。他的靈感來自他童年時曾遊歷過的京都鄉村，想要重新創造冒險和探索的經歷。宮本茂和作家手塚卓志合作，想要創造類似奇幻作家J·R·R·托爾金奇幻風格的奇幻世界，是用俯視視角來觀看的。其中有各樣的人物、怪物和地下城，供玩家探索。

#### 2D世界設計

宮本和手塚治虫在1985年開發《超級馬力歐兄弟》期間，開始著手創作《薩爾達傳說》，一開始的遊戲裡沒有overworld。在《Hyrule Historia》中，宮本茂表示任天堂的目標是開發一款針對FC磁碟機的首發遊戲。早期遊戲的最初設計利用了FC磁碟機的資料重寫功能，讓玩家創建地下城並探索其他玩家的作品。他解釋說：「我們製作了一款單人遊戲，在環繞死亡山脈的群山之下設有地下城，但我們無法擺脫『我也想在地面上玩！』的那種感覺，所以我們添加了森林和湖泊，最終還有海拉魯平原。」

宮本茂在白板上繪製了首份規格說明書，並於1985年2月1日將其複製到文件中。文件詳細列出了遊戲中後期出現的物品和敵人的早期概念，例如指南針、弓箭、迴旋鏢，以及「八戒」（加儂的早期名稱）。在接下來的兩週內，這份文件逐漸發展成各種物品和敵人的草圖。遊戲名稱尚未確定，因此遊戲名稱被簡單地標記為「冒險」。海拉魯的第一張陸地地圖是用長紙製作的，由手塚治虫和宮本茂並肩坐在一起繪製。宮本茂在討論為古典奇幻遊戲尋找名稱時表示，「海拉魯」這個名字似乎是完美的選擇。在日本地區，《薩爾達傳說》遊戲以「海拉爾幻想」（The Hyrule Fantasy）的名稱發行，該名稱差一點被選為整個系列的名稱，但在第一款遊戲發行後就放棄了。宮本茂表示，這可能是因為該名稱與1987年12月發布的《最終幻想》（Final Fantasy）太相似。

最初的海拉魯地圖旨在鼓勵探索和發現，需要花費數小時才能完成探索。地圖採用非線性設計，因此玩家可以自由選擇幾條未標記的路徑，只有少數區域在初始階段無法進入。宮本茂受到了《黑瑪瑙》（1984年）和《創世紀》（1981年）這兩款以奇幻地下城探索為主題的遊戲的影響。《薩爾達傳說》的世界以迷宮、隱藏房間和寶藏為特色。遊戲中的九個地下城設計得難以定位，迫使玩家在幾乎沒有幫助的情況下揭開地圖上的秘密。除了地下世界之外，海拉魯地圖還包含一個由網格結構創建的大型地面世界，其規模遠遠超出了單一螢幕的顯示範圍它有16個方塊寬，8個方塊高，包含128個區域。宮本茂表示，在北美地區，遊戲發行時有包括地圖：「地圖中包含各種提示，但說實話，我認為在沒有任何幫助的情況下玩遊戲會更有趣。所以我們封存了地圖，並附上一條資訊：『你應該只在萬不得已的情況下才使用地圖和戰略提示』」。玩家要在海拉魯大陸的中央開始其冒險，利用直覺找到山洞中的一個老人，老人會給林克一把劍，並且說「It's dangerous to go alone!」. 在探索海拉魯的地上世界及其眾多危險敵人時，玩家最終必須找到地下城，每個地下城都有各種敵人、物品和一個頭目。

角色扮演遊戲的概念對1980年代的玩家是新的體驗，這種遊戲和街機裡快節奏的遊戲，或是家用主機中類似《超級瑪利歐》有類似感染力的遊戲不同。《薩爾達傳說》提供給玩家可以探索的開放世界、待解的謎題，以及以玩家為主角展開的冒險故事，要從邪惡的反派手中救出公主，讓海利魯恢復和平。這種新的遊戲概念讓任天堂管理者擔心。宮本茂在2003年接受《Superplay》雜誌採訪時表示：「我記得我們當時很焦慮，因為《薩爾達傳說》是我們第一個要強迫玩家去想接下來要做什麼的遊戲。我們很擔心玩家會對此新概念厭煩，感到有壓力。」在測試階段，玩家抱怨會在遊戲裡的地下城迷路，不過後來宮本茂決定讓遊戲更有挑戰性，而不是讓遊戲簡單。宮本茂拿去了林克遊戲一開始會有的劍，要玩家想辦法去取得劍。他想要鼓勵玩家在解謎過程中．和其他玩家交流。

《塞爾達傳說 眾神的三角力量》（1991年）引入了黑暗版的海拉魯王國，被加儂破壞的腐化之地，是黑暗世界線的第一版。此遊戲和一些後續的遊戲相似，林克要在一些外觀類似的不同版本海拉魯或是其他島之間穿梭—一個版本沒有邪惡影響，另一個版本則有—一方面是「一個重新使用資產以及節省寶貴卡帶空間的聰明方法」，並且也讓玩家下決心要拯救世界。

海拉魯的奇幻元素，以及薩爾達傳說的世界觀，有一部份是受到美國影集《雙峰》（1990年–2017年）的影響。在一次聯合訪談中，《薩爾達傳說》的製作人青沼英二和SRD社長中鄉俊彥認為，由小泉歡晃負責故事的《薩爾達傳說 織夢島》（1993年），是該系列第一個有正式劇情的作品。手塚治虫曾建議將《薩爾達傳說 織夢島》裡的角色設計成類似《雙峰》一樣的可疑人物。青沼英二和訪談者，任天堂前總裁岩田聰認為這拓寬了後續《薩爾達傳說》中會出現角色和故事的可能性。

#### 轉型到3D

在往後的遊戲中，海拉魯不斷地發展。海拉魯世界在《薩爾達傳說 時之笛》（1998年）發布時，從2D進入了3D，這得益於任天堂64主機的強大性能進展，讓玩家有機會可以體驗更逼真的遊戲環境。3D世界也伴隨著不斷擴展的虛構故事，為系列中其他以官方虛構時間線為框架的遊戲奠定了基礎。遊戲中的每個地下城都獨一無二，與海拉魯的特定區域及其居民相連。也開始引入一些經常出現的種族，像是鼓隆族、卓拉族和格魯德族，並賦予他們獨特的歷史和文化。海拉魯平原是一片寬闊的開放草地，位在海拉魯的中央，是連接其他區域的樞紐，營造出廣闊的想像世界。

由於擔心Nintendo 64的限制，宮本茂最初設想將遊戲設定在加儂城堡的中心樞紐內，類似於1996年推出的《超級瑪利歐64》中，碧琪公主的城堡。他將《薩爾達傳說 時之笛》描述為一個「巨大的項目」，因為其涉及從 3D多邊形 (電腦圖學)製作遊戲環境，並且規模比他以前參與過的任何項目都要大。他說，他在設計這款遊戲時，首先考慮的是他想要加入什麼類型的角色，而不是故事或遊戲功能。《薩爾達傳說 時之笛》在設計時有加入許多的創新，幫助玩家探索這廣闊的3D世界，並且和環境互動。攝影系統的設計旨在與海拉魯的3D世界融合，賦予玩家透視感並追蹤林克的移動軌跡。遊戲的Z軸瞄準系統，為玩家提供簡單的方式，可以鎖定遊戲世界中的物體、角色和敵人，也可和他們互動。遊戲還利用了情境敏感控制，透過使用A按鈕進行一系列互動，例如騎馬或打開寶箱。這些特色變成任天堂的標誌，也影響遊戲產業裡的3D世界開發。

在開發過程中，工作人員比較少花時間在開發地下城。宮本茂曾說：「我認為，與其在迷宮中繪製路線，不如營造恐懼和壓力，當然還有發現秘密和解謎的機會——我們應該追求情感上的即時性，一種身臨其境的感覺。」《薩爾達傳說 時之笛》裡的海拉魯及其角色，偏向西方奇幻的藝術風格，但宮本茂表示並沒有刻意複製某一特定國家的文化元素。

#### 開放世界

青沼英二在《薩爾達傳說 曠野之息》（2017年）中打破了以往遊戲的慣例。他解釋說，在《薩爾達傳說 時之笛》中，遊戲世界設有路線，幫助玩家在3D環境中導航，不會迷路，但某些引導和阻礙的場景讓玩家感到沮喪。相對的，《薩爾達傳說 曠野之息》海拉魯大陸的設計，讓玩家以任何喜歡的方式探索這個廣闊的世界。任天堂高級產品行銷經理比爾·特里寧將這款遊戲描述為「開放世界」：「我看著這款遊戲，看到一個完全融入探索和冒險的世界。它不僅僅是一個你經過的世界。更像是你身在其中的世界。」。遊戲世界受益於任天堂硬體的進步。早期遊戲受限於當時的技術，需要將海拉魯大陸分割成多個相互連接的區域，而《薩爾達傳說：曠野之息》的遊戲世界在Wii U和Nintendo Switch上已能無縫銜接。開放世界的概念早在《薩爾達傳說 風之律動》（2002年）時就開始。青沼英二說他原來想移除風之律動中各區域之間小的連結區域，改成廣闊的空間，但最終的世界就是比原來預想的要小。

在《曠野之息》中，世界由實體引擎支撐，這一事實對可能的操作產生了重大影響。這感覺顯而易見，舉例來說，如果你推下一塊石頭，它會沿著坡度滾動。我們希望玩家能夠以「真實」的方式感受事物，在遊戲中破壞或移動大型物體，並相信在現實生活中也能有同樣的感受。這種身臨其境的體驗非常重要.

《薩爾達傳說 曠野之息》的開放世界設計靈感來自其他的遊戲。總監藤林秀麿提到他的靈感來自《我的世界》和《泰拉瑞亞》（2011年）「其中蘊含著冒險和探索的樂趣，並激發了玩家的好奇心」。青沼英二也提到一些他玩過的遊戲，像是《巫師系列》（2007年–）、《孤島驚魂系列》（2004年–）和《上古捲軸V：天際》（2011年）。他也提到《薩爾達傳說 禦天之劍》（2011年）是遊戲世界中許多機制的基礎，例如攀爬和區域間探索的能力。開發團隊最初在《曠野之息》中開發了一個2D海拉魯原型，用於測試物體之間的相互作用。原型後來被開發成複雜的物理和化學引擎，以呈現更高層次的真實感。化學引擎允許火、水和電等元素彼此之間以及與遊戲世界中的物體之間相互作用。目的在為玩家提供更具互動性的遊戲體驗，即所謂的「化學反應遊戲」。《薩爾達傳說：曠野之息》中的海拉魯大陸的藝術風格是基於《風之杖》的風格化視覺效果，但發展成為更寫實、細緻的風格。海利亞人的文明以中世紀歐洲風格的城堡為中心發展，回歸了該系列的根源；而希卡族的古代科技特徵則受到了日本繩紋時代的啟發。

藤林秀麿提到《薩爾達傳說 曠野之息》裡海拉魯的相對地理位置部份源自其家鄉京都：「我拿京都的地圖，和遊戲世界重疊。然後試著想像去京都我熟悉的地方，去想『從A點到B點需要多少時間，如何轉換到遊戲中？』，這就是我們製作《薩爾達傳說 曠野之息》地圖的方法。」開發團隊用了京都的地標來比較遊戲世界中各地標之間的距離，以幫助團隊開發遊戲。這個距離的量測讓此遊戲中的海拉魯放大到一個巨大的世界，是前代《薩爾達傳說 黃昏公主》（2006年）的12倍。

在《薩爾達傳說 王國之淚》（2023年）裡), 青沼英二和藤林秀麿使用了和《薩爾達傳說 曠野之息》相同的地圖，讓玩過《薩爾達傳說 曠野之息》的玩家，可以有同一個世界的延續性體驗。海拉魯地圖進行了大幅擴展，引入了空島，以強調垂直遊戲玩法。除了天空擴展之外，遊戲還引入了「地底」，這是海拉魯地下一片廣闊的漆黑區域。青沼英二表示，開發團隊吸取了《禦天之劍》的經驗教訓，在《禦天之劍》中，林克受到硬體限制，只能從特定點下降。他解釋說，團隊希望創造一種「不僅在水平方向上連接，而且在垂直方向上也連接」的體驗，以及玩家透過深入其中所體驗到的自由感。

### 描寫

海拉魯王國是以中世紀為基礎的奇幻大陸，是此系列遊戲的主要地點，最早出現在《塞爾達傳說》遊戲，其中許多的地點也在多個遊戲中出現，像是海拉魯城堡、迷途森林、卡卡利科村、死亡之山和海利亞湖。

海拉魯是由三個女神所創造的，分別是迪熒、花柔和娜如。海拉魯是在《薩爾達傳說 時之笛》遊戲中創造的，迪熒創造了海拉魯的地理環境、娜如創造了其中的物理法則、花柔創造了維護這些法則的各種族，以及這個世界上的其他植物和動物。三位女神在創造世界之後，就前往天界，留下蘊含力量可以統管萬物的三個金色三角形；此神器即為三角神力。《薩爾達傳說 智慧的再現》有仔細闡述此創世神話，三位女神創造世界，為了要其囚禁一個名為「空無」的實體，而空無曾經吞噬所有曾在虛無中創造的事物。《薩爾達傳說 禦天之劍》繼續此歷史，提到魔王終焉者的興起，試圖要奪取三角神力，毀滅世界。女神海利亞留下守護三角神力，並且帶領人們組成軍隊和終焉者作戰，削弱其勢力並且封印，不讓其毀滅世界。此一王國後來以其主要種族海利亞人而命名為海拉魯王國。此王國是由海拉魯王室所統治，塞爾達公主的多次轉生都是生在王室中。