明日方舟：終末地

《明日方舟：終末地》是由鷹角網絡旗下峘形山工作室開發的即時策略遊戲，為《明日方舟》的衍生作品。遊戲採用基本免費、內含付費內容的運營模式，在Windows、PlayStation 5、iOS、Android等多平台全球發布。本作於2022年3月首次對外公布，並同步發布概念影片與早期實機演示；後來在2024年8月取得國家新聞出版署的國產網路遊戲出版許可，並先後於2025年12月12日和2026年1月16日兩次獲得官方確認，在2026年1月22日開啟全球全平台公測。

《明日方舟：終末地》的媒體評價整體以正面為主；多家媒體肯定其科幻氛圍、美術與音樂表現，以及結合動作角色扮演、探索與基地建造／自動化的玩法構想，並稱戰鬥在視覺回饋與小隊切換連段上具爽快感。另一方面，亦有評論指出其內容深度與差異化不足：部分玩法與解謎較為公式化，基地建造在主線推進中的關鍵性有限，且可能淪為重複的採集與養成磨耗；敘事開場偏重說明、節奏不穩，戰鬥亦被批評容易重複、缺乏更強的戰術深度或成長回饋。評論對其收費與多貨幣系統看法不一，有人認為短期內尚不致迫使付費，但也擔憂後期可能形成壓力。

## 玩法

《明日方舟：終末地》為即時制的動作角色扮演遊戲。玩家在探索時可編成最多四名幹員組成小隊進行戰鬥，並可在戰鬥中即時切換當前操控的幹員，其餘成員則由AI自動行動，但全員的戰技、連攜技和終結技由玩家指揮而施放，屆時非操控角色會中斷既有動作並移動至目標附近。戰鬥以連段攻擊、閃避等動作操作為基礎，並圍繞「SP」（技能點）資源與「失衡」機制形成循環：普通攻擊與連段可累積敵方的失衡值並回復SP；當失衡值累積至上限時，敵人會進入脆弱／失衡狀態，此時可施放「處決」造成大量傷害並回復更多SP。SP用於施放各幹員的主動戰技，全隊共享且上限為300，但戰技需要消耗100且開戰時只有200，註定了玩家不可能開局就全員放戰技，需要策略調度，加入普通攻擊與連攜技。連攜技僅靠特定條件即可觸發，但有冷卻時間。依時機與順序讓隊伍技能銜接playstation-20260116是重點所在。此外，本作亦設有「精準閃避」等判定機制；成功觸發精準閃避可回復技能資源，作為戰鬥中的節奏調整手段。

除戰鬥外，遊戲將地表探索與工業建造／自動化系統結合。玩家可在各區域清理據點並展開「集成工業系統」的建設，透過鋪設電力設施、連接輸電網路與部署採礦、精煉、加工等設備，建立自動化生產線以取得裝備、消耗品與各類素材，並用於角色養成、資源管理與後續探索。建造系統提供「藍圖」功能，允許玩家將整套生產線配置保存後一鍵建造、複製、搬移或拆除，並支援分享配置以利玩家互相參考。同時亦提供預設模版與藍圖套用等方式，降低初期鋪設與調整流水線的上手門檻。

基地與管理要素方面，玩家可在主基地「O.M.V.帝江號」的總控中樞指派幹員至各設施以維持運作，並可在對應的房間與幹員互動。遊戲亦設有可自訂佈置的會客室（可造訪他人會客室）、個人資料卡與勳章展示等功能；此外可透過遊戲內終端與角色進行文字聊天，並提供拍照模式供玩家調整姿勢與取景。

## 劇情與設定

完成這份合約，前往潛力無限的新熱土，離開我們熟悉的家園——開拓未知的新世界。

遊戲故事發生在一個叫「塔衛二」的星球上，玩家將作為「終末地工業」的「協議回收部門」的管理員，根據指引逐步對開拓區進行探索。「塔衛二」是一個天災橫行，危機遍地的世界，存在名為「侵蝕」的危險超自然災害，被侵蝕的區域會出現扭曲的環境與反常的物理現象。塔衛二的大部分土地是等待開拓和探索的荒野與無人區，無機生命「天使」是荒野上的危險之一，開拓者們隸屬於不同的組織，互相之間的合作和競爭極為平常。

「終末地工業」是塔衛二著名的技術承包商之一，積極參與塔衛二的開拓，在荒地上建立完整的能源和技術生產線是終末地工業現階段的重點工作目標之一。「協議回收部門」曾經是終末地工業最重要的核心部門，但是數年前的一次「意外衝突」摧毀了協議回收部門的中央基地，部門負責人與大量成員遇難，使終末地工業被迫暫停技術回收的工作。伴隨著塔衛二各大勢力重新開始探索遺蹟，協議回收部門在監督佩麗卡的帶領下重建，並成功研發了「自動化集成工業系統」。為了證明該系統的傳送技術的可靠性，協議回收部門選擇了開拓區中環境最惡劣，資源最匱乏的「四號谷地」作為目標，嘗試以此為基礎逐步向外探索。

## 開發及發行

2022年3月10日，鷹角網絡在各大社交媒體開通《明日方舟：終末地》官方帳號。3月16日，發布先導預告片，並公布多語言官方網站，玩家可在官網預約遊戲，網站背後的圖案上顯示著48：00：00的倒計時，表示官方將在2天後發布正式的遊戲預告片。3月18日，發布新的概念動畫及初期的實機演示影片，其中概念動畫提供中文、英語、日語、韓語四類配音，並公布《明日方舟：終末地》將是一款即時策略角色扮演遊戲。

時隔一年半之後，2023年10月25日，遊戲官號發布宣傳圖暗示將有新消息公開，並於次日公布「技術測試」預告片，宣布將於2023年11月10日在中國大陸開始技術測試。2023年12月8日，於2023年遊戲大獎發佈預告片，宣布該遊戲將登陸PS5平台，並宣布於2024年1月12日在全球開啟技術測試。2024年8月，該遊戲取得國家新聞出版署出版許可。

2024年12月14日，遊戲官方公布「再次測試」預告片，宣布將於2025年1月中旬開啟第二次測試。該輪測試於2025年1月17日至2月17日期間進行。隨後，官方又於2025年4月28日宣布啟動《明日方舟：終末地》移動版「再次測試」的玩家招募，該測試為保密測試，招募活動持續至2025年5月11日23:59結束。2025年9月，蘋果公司在其舉辦的iPhone 17 Pro發布會上展示了移動版《明日方舟：終末地》的遊戲玩法，並在發布會後的新聞稿當中透露該遊戲將於2026年初上線。同年10月31日，遊戲發行商獅鷲邊境與開發商峘形山工作室宣布啟動該遊戲的「全面測試（Beta Test II）」玩家招募活動，並表示該測試將於同年11月28日在PC、iOS及Android平台開啟。2025年12月12日，鷹角網絡官方正式宣布本作將於2026年1月22日開啟全球公測，證實了此前蘋果公司所透露的預計發布時間。2026年1月16日，鷹角網絡舉辦了《明日方舟：終末地》公測前瞻直播。

2026年1月22日，《明日方舟：終末地》於iOS、Android、PC、PlayStation 5平臺正式公測。公測當日，陸續有玩家反映在官方啟動器或官方儲值網站以PayPal進行付款後，出現「扣款／交付異常」情形，包括被扣除非本人購買之金額、或以不同幣別出現多筆扣款紀錄；部分玩家亦在社群貼出高額扣款案例（逾千歐元）並引發討論。針對相關回報，營運方表示已確認PayPal支付管道出現問題，並在收到回報後暫停PayPal作為付款方式以避免影響擴大；同時針對特定時間範圍內的PayPal訂單啟動全額退款，並表示退款將於數小時內完成，未如期收到退款者可聯絡客服處理；PayPal付款選項將在問題完全排除並經充分測試後才會重新啟用。

## 反響

### 評價

根據評論聚合網站Metacritic的資料，對《明日方舟：終末地》的評價以「正面評論為主」；在另一個評論聚合網站OpenCritic匯總的26篇評論文章中，正面評價占比為88%。IGN評論員Sarah Thwaites給予本作「良好」的整體評價，認為本作以工廠建造為抽卡遊戲帶來新意，但整體仍「未能真正突破框架」；CGMagazine評論員Jordan Biordi給予9分高評；TheGamer評論員Harry Alston則給予3/5分，認為本作雖視覺與角色設計出色，但整體「重風格、輕內容」。此外，Polygon評論員Paulo Kawanishi認為其科幻題材與基地建造雖帶來新鮮感，但仍不足以使其在擁擠的抽卡遊戲市場中建立鮮明識別度。

評論普遍肯定本作的視覺與音樂表現。本作採用寫實風格的3D開放世界畫面，融合了廢土科幻與奇幻元素。GamingBolt的Ravi Sinha稱讚其視覺呈現與美術風格、科幻工業感的場景塑造與音樂品質，並指出其半開放式區域雖非真正開放世界，但內容密度高、探索要素與支線活動充實；IGN的Sarah Thwaites亦提到其賽博龐克式的視覺背景與氛圍感能讓人投入，並稱後段展開後的戰鬥演出「視覺上具吸引力」。CGMagazine的Jordan Biordi同樣肯定視覺與音樂表現，並認為作品整體內容量與系統深度超出其對抽卡遊戲的預期。Polygon的Paulo Kawanishi亦指出其以精緻角色模型與流暢的動作戰鬥烘托出引人入勝的科幻世界觀。Push Square評論員Sammy Barker特別讚揚本作在PlayStation 5平台上的表現，稱其流暢的效能與鮮明的高解析度畫面使操控「外觀與手感俱佳」，並留意到隊友會在開放世界中實際跟隨玩家跑動，而非如同類遊戲般在切換時消失，認為此設計更貼近傳統JRPG的體驗；然而本作在PC端並未提供官方原生HDR支援，玩家通常需藉助RenoDX插件（經由ReShade注入）實現色彩映射與動態範圍擴展。相對地，TheGamer的Harry Alston雖肯定角色設計、世界觀場景與視聽表現的吸引力，但認為其外在質感未能轉化為足夠的玩法與敘事支撐。

在玩法結構與探索方面，GamingBolt的Ravi Sinha認為本作將動作角色扮演、探索與工廠建造／自動化系統相結合的設計頗具特色，且工廠建造系統能與主軸玩法緊密扣合，配合教學降低上手門檻。IGN的Sarah Thwaites指出，遊戲流程主要圍繞資源採集、簡單的環境平台解謎與清理區域，並在後設系統中解鎖基地建造與自動化；她認為其解謎與推進區域時的內容「並不算特別有想像力」，但在鮮明的視覺氛圍下仍容易讓玩家長時間投入。她亦指出本作的工廠建造相較《異星工廠》與《滿意工廠》等自動化模擬遊戲「溫和得多」，加上可匯入預製設計方案，即使不擅長建造的玩家亦能順利上手，且及早投資基建設施有助於獲取關鍵資源、降低對付費商店的依賴。CGMagazine的Jordan Biordi則稱讚「類《異星工廠》」的工廠建造／自動化與探索中的「環境工程」設計相互扣連，並以滑索、能量中繼與解謎裝置為例，指出這些機制使探索與建造形成更緊密的循環；他也提到遊戲加入類《死亡擱淺》的非同步共享建設，使世界更具連結感。Push Square的Sammy Barker則提到工廠在玩家離線時仍會持續生產，使重新登入時的資源回收帶來強烈的回報感；他亦指出遊戲包含資源供需波動的「股票市場」系統，玩家可將自動化產線的產出投入交易獲利，並讚揚本作在DualSense手把上的操控方案，認為其設計使複雜的多系統操作在標準手把上亦能得心應手。另一方面，Polygon的Paulo Kawanishi認為基地建造與製作系統雖存在且看似複雜，但在敘事與主線推進中並不夠「關鍵」，不少機制更像是同類遊戲系統的變體：例如採礦裝置近似快速採集／派遣任務，滑索在解鎖快速旅行後變得不再重要，而電力塔等建造內容往往更接近「推進戰役的拼圖」。TheGamer的Harry Alston亦批評工廠／自動化系統雖看似複雜，實際卻偏「繁而不深」，大量重複的採集—精煉—製作流程使其淪為另一種磨耗；他並指出遊戲進度與養成過度倚賴耗時的日常雜務與資源刷新等待，回報感不足，因而不尊重玩家時間。

戰鬥系統上，CGMagazine的Jordan Biordi肯定其以四人小隊為核心的動作戰鬥節奏明快，透過完美迴避、架勢崩解與連鎖攻擊等機制保持流暢但不致過度複雜；IGN的Sarah Thwaites亦稱其戰鬥「華麗」且具有鮮明的視覺回饋，並讚揚切換隊員、銜接輕攻擊與特殊攻擊形成連段的操作手感；角色的個性會反映在各自的戰鬥動態上，使操作風格各具辨識度。相對地，GamingBolt的Ravi Sinha批評戰鬥容易流於重複、戰術深度不足，常落入依循技能與連攜循環的固定打法；TheGamer的Harry Alston則認為戰鬥冗長乏味且重複度高，敵人耐打卻缺乏爽快的「力量成長」回饋，並提到畫面資訊雜亂使閃避與招架更顯挫折；不過Sarah Thwaites表示即便戰鬥存在重複，其中仍蘊含一種「冥想式的舒適感」。Polygon的Paulo Kawanishi則指出其動作戰鬥雖能支撐世界觀敘事氛圍，但仍難以化解作品在抽卡框架下的同質化問題。

敘事方面，IGN的Sarah Thwaites認為遊戲前期以大量說明性文本鋪陳，節奏呈現「停停走走」的尷尬感，但在玩家撐過對話密集的開頭後，遊戲會逐步展開並以氛圍與戰鬥演出彌補不足；然而節奏問題在中後期再度浮現，精心設計的任務與填充性遠征之間的落差愈發明顯，「大部分仍是單調的跑腿任務」，但活潑的配音表現與間歇穿插的幽默寫作為敘事注入個性，有助於緩解重複任務帶來的疲勞感。GamingBolt的Ravi Sinha則批評劇情張力偏低、敘事節奏時而拖沓且對白顯得生硬（部分資訊被反覆交代），並認為主角塑造不夠鮮明。CGMagazine的Jordan Biordi稱讚遊戲敘事規模與情感鋪陳具水準，認為對新玩家友善、也能提供系列粉絲更多世界觀資訊；但他也指出部分敘事氛圍略顯違和，例如非玩家角色（NPC）過度吹捧主角，且一般NPC造型較為制式。Polygon的Paulo Kawanishi指出作品能提供關於科技與倫理的思辨空間，但其「發人深省的故事目標」與抽卡式結構之間難以取得一致，導致整體辨識度不足；TheGamer的Harry Alston亦表示敘事概念本身有趣，但被大量說明性對白與俗套反派套路拖累。

在付費與系統繁雜度方面，IGN的Sarah Thwaites提到遊戲包含大量貨幣與資源體系，並設有付費戰鬥通行證用以加速養成；她表示遊戲前期未遇到強烈的付費阻礙，但免費玩家的養成路徑「如同在糖漿中跋涉」，隨著成本攀升與資源稀缺，付費跳過磨耗的誘因愈發明顯，並認為遊戲的經濟平衡「充其量不穩定」。此外，她肯定重複抽取同一角色後可轉化為「潛能」代幣以提升戰鬥數值的設計，認為此機制有效緩解了抽卡重複的挫折感。CGMagazine的Jordan Biordi指出遊戲內仍有多種貨幣，但整體付費經濟設計不至於令人困惑或過度惱人。Push Square的Sammy Barker則認為抽卡單價感覺「昂貴」，儘管首發期發放的免費貨幣頗為慷慨；即便是付費取得的高級貨幣，仍須經過額外轉換才能用於抽卡，使貨幣體系的「敵意感尤其突出」。除此之外，TheGamer的Harry Alston以「菜單繁多」與「教學轟炸」等觀感，強調遊戲在多系統堆疊下仍欠缺足以支撐長期投入的實質深度；Harry Alston亦提到遊戲包含塔防模式，但其在體驗上更像附加內容。

### 商業表現

在遊戲公測前，遊戲官方宣佈《明日方舟：終末地》全球預先登錄已突破3500萬。公測首日，《明日方舟：終末地》在iOS App Store躋身免費總榜第2位、暢銷榜第8位；Google Play商店下載量達100萬次以上。根據Sensor Tower統計，遊戲手機版首月營收有七成來自亞太地區，前四個地區分別是日本、中國大陸、韓國和美國。Sensor Tower認為該作在日本的表現得益與月初的大規模廣告投放。根據Video Game Insights統計，PlayStation 5版有38%是美國玩家，15%是日本玩家。

## 基本資料

- 平台：iOS
- 開發者：鷹角網絡
- 引擎：Unity
- 發行日期：2026年1月22日