馬拉松 (電子遊戲)

《馬拉松》（Marathon）是由Bungie開發和發行的第一人稱射擊類遊戲，於1994年12月在Apple Macintosh上發布。遊戲發生在未來幾個世紀的外太空，玩家將扮演一名安保人員，試圖在一艘名為「馬拉松」的殖民船上抵抗外星人的入侵。

《馬拉松》與1995年和1996年發行的兩款續集《馬拉松2：杜蘭達爾》和《馬拉松：無限》被通稱為馬拉松三部曲。1996年，Bungie發布了《超級馬拉松》，這是《馬拉松》和《馬拉松2》的移植版，在Apple Bandai Pippin遊戲機上運行。

Bungie於1999年發布《馬拉松2》的原始碼，後來，基於《馬拉松2》引擎的開源增強版本Aleph One被開發出來。遊戲資產本身由Bungie在2005年作為免費軟體發布。

## 遊戲操縱

遊戲採用實時3D渲染，由不同高度和寬度的天花板和地板組成，所有這些都從第一人稱視角觀看。遊戲中的所有表面都經過紋理映射並具有動態照明。玩家在一艘名為「馬拉松」的大型殖民船上扮演一位無名安保人員，該船在火星的衛星Deimos建造。玩家通過鍵盤來控制角色的移動；他可以前後移動，左右轉向、跳步迴避。《馬拉松》具有自由視角，允許玩家任意旋轉角色視圖。它是最早採用自由視角的電腦遊戲之一，玩家能夠在Z軸上移動准心。遊戲的其它交互界面包括一張俯視視角地圖、運動傳感器，紅色血條和藍色氧氣條。運動傳感器通過紅色三角和綠色方塊指示敵人和玩家的位置。

玩家按順序通過關卡，殺死敵方生物的同時避開眾多障礙。雖然關卡是按固定順序完成的，但許多關卡需要大量探索才能完成。玩家會遭遇黑暗狹窄的通道、掉落的天花板、有害熔融材料或致命冷卻劑形成的坑、必須遠程激活的門或平台，以及需要準確計算時間和速度才能完成的解謎關卡。某些關卡設計了低重力環境、無氧環境，或存在能夠干擾玩家運動傳感器的磁場。遊戲沒有採取流行的做法通過拾取物恢復生命值，而是通過激活放置在牆上的充電站來補充護盾和氧氣。只要其中一個下降到零以下，角色就會死亡；死亡後，玩家在最近的檢查點復活。玩家只能通過激活遊戲中的外形分析設備存檔。然而這些設備的數量相當有限，有些關卡甚至完全沒有。

《馬拉松》在當時的第一人稱射擊遊戲中獨樹一幟，其詳細而複雜的情節是遊戲玩法和玩家進步的基礎。遊戲中放置在牆壁開口處的電腦終端是傳遞情節的主要手段。玩家訪問終端與人工智慧交互，後者提供有關玩家當前目標的資訊。在大多數情況下，玩家必須使用特定的終端才能通過傳送進入下一關卡。雖然有些關卡只要求玩家到達終點，但在其它關卡中，玩家必須先完成特定任務才能繼續前進，例如取回特定物品、撥動開關、探索全部或部分地圖、消滅所有外星生物，或保護人類角色居住的區域。一些終端不需要訪問仍可完成遊戲，但包含情節資訊；比如工程文件、船員日記或船舶人工智慧之間的對話。某些關卡設計了通常難以發現的隱藏終端，包括遊戲設計師製作的復活節彩蛋資訊。

### 引擎

《馬拉松》的引擎，就像《星球大戰：黑暗力量》中的絕地引擎一樣，略優於Doom引擎，但不如Build引擎先進。與Build引擎一樣，同樣，玩家不能同時看到兩個房間，它就能夠在有限的房間中建造房間。然而，它缺乏鏡子、傾斜的地板和天花板、可破壞的環境以及構建引擎提供的許多其他高級功能。

### 多人遊戲

《馬拉松》除了主要的單人戰役部分，還製作了多人遊戲模式——死亡競賽，最多同時容納八名玩家在區域網上進行遊戲。一個使用者（「收集者」）向其他玩家（「加入者」）的電腦發起遊戲邀請。團隊競技或個人競技，擊殺計分、被擊殺扣分；擊殺/死亡率最高的玩家或團隊贏得比賽。比賽在達到固定時間或固定擊殺數後結束，由收集者在比賽前進行設置。

《馬拉松》的遊戲文件包含十個多人模式關卡，單人無法進入。這些關卡被設計為主要遊戲環境有所區別，以及促使多人遊戲更加流暢：整體關卡尺寸更小、區域更寬敞、門和平台更快、減少外星人數目、武器火力更強大、增加出生點、設計道具的布局以及移除外形分析設備和遊戲終端。玩家被擊殺後將在隨機重生點立即重生，除非採集者啟用了被殺或自殺懲罰，則玩家復活需要分別等待10秒或15秒。

多人模式是《馬拉松》發售前最受期待的要素之一，它為《馬拉松》贏得了Macworld遊戲名人堂獎——1995年最佳網路遊戲。但首席設計師Jason Jones表示，《馬拉松》可能會因為多人死亡競賽的製作而推遲一個月發售，多人遊戲部分的代碼幾乎完全由Alain Roy編寫。據報導，他收到了一台Macintosh Quadra 660AV作為對他辛勤工作的褒獎。根據瓊斯的說法，網路代碼基於數據包，並使用數據報傳遞協議在每台機器之間傳輸資訊。

## 故事情節

《馬拉松》的故事發生在2794年的UNEC「馬拉松」號上——一艘於火星衛星火衛二建造的大型地球殖民船。「馬拉松」的任務是前往Tau Ceti星系並在其第四行星上建立一個殖民地。玩家的角色是一名被分配到「馬拉松」號的無名安保人員。遊戲敘事由電腦終端上的資訊來推進，而終端機散布於整個地圖。這些資訊包括船員日誌、歷史文件和其他記錄，但主要是玩家角色與三個人工智慧（AI）的對話：Leela、Durandal和Tycho，它們負責駕駛與操控「馬拉松」。

遊戲開始時主角正乘坐從殖民地返回馬拉松的太空梭，同時一艘外星飛船開始發起攻擊。玩家進入馬拉松號，發現外星人使用電磁脈衝使船隻大部分區域癱瘓。三個人工智慧中只有Leela可以正常工作，她引導玩家對抗外星人並恢復其他AI和關鍵系統。Leela得知Durandal（船上的另一名AI）在外星人進攻馬拉松之前就與他們接觸過。這個叫做S'pht的外星種族正被迫與類昆蟲種族Pfhor戰鬥。Leela很快發現Durandal在襲擊之前已經變得癲狂，並且能夠自由思考。Leela協助玩家關閉Durandal對馬拉松主要系統的訪問權限，同時向地球發送警告。但另一方面，Durandal讓Pfhor派出更多部隊攻擊馬拉松，最終綁架了玩家。Leela的求情令玩家得以獲釋，但同時被警告S'pht的襲擊幾乎摧毀了她的系統。玩家爭分奪秒地在船上的工程室完成炸彈，希望它能迫使Pfhor和S'pht離開。但這種努力為時已晚，Leela被S'pht消滅，而Durandal接手，迫使玩家聽從於它以維持生存。

Durandal派玩家修理船上的運輸機，然後登陸Pfhor的船隻。在與Pfhor戰鬥時，主角發現了一個龐大的機械生命體，Pfhor用它來控制S'pht，主角隨即消滅了它。在Durandal的指令下，S'pht開始反抗Pfhor，戰鬥從他們的艦船蔓延到了馬拉松號上。隨著大部分來自Pfhor的威脅消失，Durandal宣布他打算將自己轉移到S'pht控制的Pfhor船上，並與他們一起離開。作為臨別禮物，Durandal透露Leela並未完全損毀，S'pht在離開前放鬆了對她的控制。隨著外星飛船離開，主角與Leela合作清除了飛船上剩下的Pfhor，然後開始評估損壞。

## 市場反應

《馬拉松》取得了商業上的成功，在《馬拉松2》發布之前銷量超過 100,000套。到1995年10月，它的銷量最終超過了150,000。與《光環：戰爭進化》之前的所有Bungie遊戲一樣，到2002年，其終生銷量下降到200,000 台以下。

《Next Generation》對遊戲的Macintosh版本進行了評測，將其評為4星（滿分5星），表示「強烈推薦」。《MacUser》將《馬拉松》評為 1995年最佳動作遊戲，表現優於《毀滅戰士2》。

1996年，《電腦遊戲世界》將《馬拉松》評為歷史第64位最佳遊戲。編輯們寫道：「這場3D動作盛宴是所有Mac使用者不斷說『DOOM what?』（玩什麼《毀滅戰士》？）的重要原因」。

## 影響

遊戲史研究者將《馬拉松》視為Macintosh對PC遊戲《毀滅戰士》的回應，一款「第一人稱射擊殺手程序」(first person shooter killer app)。2012年，《時代》將其評選為一款歷史百佳遊戲。

1996年，Bungie 完成了將《馬拉松》移植到Apple短命的Pippin影片遊戲機。該埠是作為《超級馬拉松》的一部分發布的，這是《馬拉松》和《馬拉松2：杜蘭達爾》的彙編，由Bandai而不是 Bungie 自己出版和發行。《超級馬拉松》是 Bungie 開發的第一款主機遊戲，早於Oni和光環：戰爭進化。

1999年，Bungie發布了《馬拉松2》的原始碼，使得對於《馬拉松2》引擎的開源增強版本Aleph One的開發成為可能。雖然最初只有M1A1 （M2引擎的「遊戲模組」）可用於遊玩《馬拉松》，但Aleph One最終獲得了原生M1支持。Aleph One允許在現代版本的 Windows、macOS、Linux或其他平台上玩《馬拉松》。它還將多人遊戲擴展到通過TCP/IP在 Internet上工作。

2000年，Bungie被微軟收購，光環系列的製作得到了財務支持，而馬拉松系列中人工智慧與士兵協同作戰的理念被延續與傳承。

2005年，Bungie將遊戲三部曲免費發布。

2011年7月，基於Aleph One版本的《馬拉松》上架iTunes App Store，適用於iPhone和iPad，遊戲免費（App內購買）。

## 外部連結

- Marathon Trilogy Box Set，一個可下載原始 Macintosh Marathon 遊戲副本的網站。
- Marathon Open Source Project，開源Aleph One引擎地址，它還託管與Aleph One捆綁的《馬拉松》遊戲副本，用於現代電腦。

## 基本資料

- 頭銜：馬拉松
- 英文名稱：Marathon