戰鬥通行證

戰鬥通行證（battle pass）或稱遊戲通行證，是一種電子遊戲盈利模式，通過將玩家的遊戲行為與遊戲獎勵相捆綁，以可視化的獎勵進度驅動玩家進行遊戲；同時透過付費和免費並行的獎勵機制，讓玩家在厭惡損失的心理下增加付費意願。

戰鬥通行證屬於遊戲季票的變種，這一概念最早源於2013年《Dota 2》推出的「TI3互動觀賽指南」（The International 2013 Interactive Compendium Bundle）。自2010年代末期，由於戰利品箱系統引發爭議，戰鬥通行證逐漸成為主流替代方案。據Gamerefinery統計，2021年第一季度各國最暢銷的一百個iOS平台網路遊戲中，美國有近六成遊戲使用這個系統，中國有超過八成，而日本有四分之一使用，比上一年上升11%。

## 歷史

2013年，Valve受到旗下《反恐精英：全球攻勢》內「回贈大行動」（Operation Payback）的啟發，在第三屆Dota 2國際邀請賽舉行期間在《Dota 2》推出了「TI3互動觀賽指南」，由於其顏色也被稱為「小綠本」。推出的目的是為了籌集邀請賽的獎金池。玩家在購買後還會獲得信使，在使用信使完成特定的挑戰後可以升級並解鎖精美的角色外觀。「TI3互動觀賽指南」給Valve帶來超1000萬美金的收益，讓過去缺乏資金的邀請賽首次盈利，Valve也在之後的邀請賽中推出同類的互動觀賽指南，陸續增加等級積分系統、獎勵金幣、遊戲道具等元素。到2016年第六屆邀請賽，互動觀賽指南改名為「勇士令狀」（Battle Pass）。《Dota 2》的「勇士令狀」形式上還是遊戲季票的一類變種，玩家需付費購入。

2017年，Epic Games推出的《堡壘之夜》學習了「勇士令狀」系統的同時仍沿用了原名，騰訊代理版本中將其翻譯為「英雄勛章」（Battle Pass），而且根據遊戲自身機制加入賽季概念，讓這個系統能反復使用，不像《Dota 2》局限於單個比賽週期。初版「英雄勛章」和「勇士令狀」一樣只限付費玩家使用，第二賽季系統改版，除了等級和獎勵增多之外，不購買的玩家也能獲得免費的「英雄勛章」，可通過完成挑戰獲得積分，但豪華的獎勵需要付費才能解鎖。這個全新的「英雄勛章」機制，做到兼顧付費和免費玩家群體，給《堡壘之夜》帶來可觀的盈利，之後不少遊戲設計師也模仿和學習，這種機制後來被統稱為「戰鬥通行證」。

戰鬥通行證系統在2017年之後開始流行，與當時主流的另一種付費模式戰利品箱系統引發的爭議有關。2015年開始，戰利品箱被質疑鼓勵賭博，尤其是對青少年玩家造成了不良影響，因而面臨多個政府相關團體的審查。2017年，學術期刊《自然》子刊《自然·人類行為》更發文表示戰利品箱符合賭博的標準，呼籲各國監管。由於社會和監管的壓力，遊戲開發商開始選擇以戰鬥通行證取代戰利品箱系統，因為新系統能夠使玩家看到他們可獲得的所有獎勵，在玩家花費大量時間完成所有等級的同時，也可以驅動玩家繼續進行遊戲。

## 設計及種類

戰鬥通行證的基本設計是玩家可以領取付費和免費並行兩種戰鬥通行證。付費通行證的遊戲獎勵更為豐富。隨著遊戲推進，免費通行證的獎勵會不斷減少，而付費通行證每一級都會有獎勵，並且每隔10級左右會有一份大獎。隨著等級不斷提升，付費與免費通行證的獎勵品質差距也會不斷擴大，從而刺激玩家購買付費通行證。戰鬥通行證中有各種任務和目標，玩家在達成之後能獲得經驗值提升戰鬥通行證中的等級，等級設置為「有上限」和「無上限」兩種：前者如《雀姬》和《堡壘之夜》，等級到達上限後不再提供經驗值或者獲得的經驗值保留到下一次戰鬥通行證中；後者如《王者榮耀》和《Dota 2》，在達到一定等級之後獲得的獎勵將會重複。每過一個賽季，戰鬥通行證就會重置內容，玩家要重新開始挑戰相關任務和目標。遊戲的賽季由遊戲開發商決定，通常也和遊戲的資料片或者活動週期一致。戰鬥通行證的任務類型一般可分為賽季任務、每週任務、每日任務。賽季任務是在整個賽季內隨時完成；每週任務是逐週解鎖任務，當週沒有完成的任務可以在下一週繼續挑戰，直到賽季完結而重置；每日任務是需要當日完成，每天重置。部分遊戲付費和免費戰鬥通行證有不同的每週任務，或者付費的有多一種每週任務。戰鬥通行證通常設有時間限制，最常見的是一個月，但具體時長會根據遊戲類型有所不同：休閒類和內容消耗較快的遊戲時間較短，而以裝飾道具為主的核心遊戲則會持續更長時間；也有部分遊戲推出了永久的戰鬥通行證。

戰鬥通行證最早出現在多人線上戰鬥競技場遊戲中。這類遊戲講求公平性，戰鬥通行證的獎勵大多為特效或裝飾物，不涉及屬性提升或者技能強化，而且自身有賽季傳統。這種付費模式並不會影響遊戲的公平性，也符合遊戲的設計邏輯。其他類型的遊戲也有推出戰鬥通行證，而且會根據其玩法對戰鬥通行證進行改動。《部落衝突》是首個加入戰鬥通行證的非競技類手機遊戲，其為了適應戰鬥通行證系統，還調整了遊戲的玩法，原遊戲內建築、英雄單位的升級時間和使用材料都下降。卡牌對戰遊戲《符文大地傳說》推出了「活動通行證」，將遊戲活動與戰鬥通行證結合，任務獎勵都是活動專屬道具。《使命召喚手遊》在戰鬥通行證原基礎上增加第三套戰鬥通行證，第三套可以付費購買，價格更貴，玩家也可以完成原基礎付費通行證以解鎖第三套通行證。

消除類遊戲如《Candy Crush Saga》和《奇妙莊園》的戰鬥通行證，其實現方式包括如下三種：完成主要關卡後收集到一定的星星數量，或者完成主要關卡獲得特別的積分或獎牌，又或者完成通行證給出的特殊遊戲任務後獲得獎勵。此外，戰鬥通行證也會給予付費玩家優待，如每個關卡中玩家有更多的生命。

《PUBG mobile》（《絕地求生》行動版）中設計了另一種方法獲得提升戰鬥通行證等級的經驗值，玩家每玩100分鐘獲得一定的經驗值。還有付費提前解鎖每週任務的「EZ Mission License」機制，付費提升戰鬥通行證等級的「RP Activity Packs」機制。後期玩家多出的經驗值能用於購買裝飾品扭蛋券、升級皮膚的材料和兌換成其他遊戲貨幣。

2021年5月13日，美商藝電將一款名為「賽季獎勵分配系統」的戰鬥通行證申請專利，這個系統和一般戰鬥通行證相比，提供給玩家線性的獎勵方案。這個機制下讓玩家能根據自己需求，選擇不同的獎勵方案，在滿足條件時解鎖需要的獎勵。

## 評價及影響

2018年2月22日，Epic Games開啟《堡壘之夜》第三個賽季，同時推出新的戰鬥通行證，賽季首日售出戰鬥通行證500萬份，銷售額達5000萬美元。美國電子遊戲分析師邁克爾·帕切特認為每個季度的新戰鬥通行證能給遊戲開發商來帶週期性收入，是很成功的商業模式，他認為將會有很多遊戲開發商效仿。

在《堡壘之夜》成功後，很多遊戲開發商嘗試在自家的遊戲中加入戰鬥通行證機制。部分上線數年營收已經有下降趨勢的網路遊戲，在推出戰鬥通行證後營收有明顯改善，如2016年上線的《王國紀元》在推出「黃金通行證」後，當月營收較上月有95.3%的增長，2012年上線的《卡通農場》推出Farm Pass之後，當月營收同比增長62%。同時也有失敗的情況，如同樣是多人線上戰鬥競技場遊戲的《虛榮》在2018年4月19日推出了名為「風暴試煉」的戰鬥通行證，一年後取消，被玩家批評任務難度高，獎勵少。

遊戲媒體遊戲葡萄認為戰鬥通行證是一次「遊戲付費革命」，這個模式和過去付費模式相比對玩家更加友好，而且付費門檻很低，遊戲設計師能設計一套可預期的目標獎勵，刺激玩家的付費慾望，同時這套機制能提升玩家日活躍用戶量和留存率。與抽卡模式下玩家收益的不確定性相比，戰鬥通行證的收益是可以預期且固定的，而且機制也更為公平，只要付出就能有額外收穫。就職於遊戲公司King的高級產品經理哈維爾·巴爾內斯（Javier Barnes）稱，戰鬥通行證的主要目的是刺激使用者的活躍度並提高留存率，其「以可持續的方式創造了一種常規的消費模式」，可能會成為遊戲中的常規機制；但其認為戰鬥通行證亦存在不足之處：限時通行證可能會讓玩家的時間壓力過大，而永久通行證則會讓玩家失去得到限時獎勵的緊迫感。

遊民星空認為戰鬥通行證改變了過去遊戲開發商將付費和免費玩家分別對待的做法，在如何引導免費玩家轉化為付費玩家的問題上給予新的啟示，隨著戰鬥通行證模式的普及，玩家的消費習慣也會改變。

Google Play業務經理Moonlit Beshimov將戰鬥通行證歸為「訂閱」模式的一種，認為與航空公司的飛行常客獎勵計劃類似，鼓勵遊戲開發商嘗試這種商業模式。