無限飛行II

《無限飛行II》（Flight Unlimited II）是望遠鏡工作室開發、Eidos交互1997年發行的飛行模擬器電子遊戲。玩家可從五架飛機任選一架，與多達六百架航空交通管制指揮的人工智慧飛機在舊金山灣區領空飛行。遊戲不像前作《無限飛行》般注重特技飛行，改為通用航空玩法，需開發新物理代碼和遊戲引擎，其中物理代碼開發主要是因為前作計算流體力學系統程式設計師西姆斯·布萊克利離職。

開發組希望能帶給玩家如微軟模擬飛行系列般身臨其境的感覺。《無限飛行II》的商業表現足以收回成本，評論員稱讚遊戲圖形品質和模擬領空，但整體不及《微軟模擬飛行98》。開發組完成本作後分成兩隊，同時開發《無限飛行III》和《飛行戰鬥》（後更名《簡氏攻擊中隊》）。兩個項目遭遇重重困難，致使公司在2000年倒閉。

## 遊戲玩法

《無限飛行III》是飛行模擬電子遊戲，玩家模擬駕駛現實生活中的真實型號飛機。玩家可選五種機型，分別是塞斯納172、派珀切諾基PA28、德哈維蘭加拿大DHC-2海狸、比奇男爵58、北美航空P51D。每架飛機的交互駕駛艙均按真實型號設計，包含模擬空速指示器、航向指示器、甚高頻全向信標等飛行儀表。玩家可用「快速飛行」模式或航空服務基地界面開始飛行，快速飛行模式只需選擇機型和飛行條件即可起飛，航空服務基地界面選項更豐富，如教程、飛行計劃和歷險模式。遊戲內置六節教程，指導玩家起飛、滑行等操作。歷險模式屬內置任務，目標包括在航空母艦降落，幫囚犯逃出阿爾卡特拉斯島、向燭撞球場空投火雞等，共有25種。

遊戲複製舊金山灣區約2.85萬平方公里領空為背景，玩家可在46個機場起降。遊戲還模擬雨、風、霧等天氣條件，玩家與多達六百架人工智慧飛機共享領空，飛行過程與玩家實時響應。航空交通管制實時指示玩家和人工智慧飛機防止撞機，玩家可用菜單輸入無線電信息與航空交通管制和其他飛機互動。駕駛艙包含三種視角：儀器飛行視角支持玩家操縱所有飛行儀表；目視飛行規則主體是大面積擋風玻璃，飛行儀表較少；虛擬駕駛艙視角即自由視角，不能操縱飛行儀表。遊戲支持外置攝像頭角度，玩家可充當乘客乘坐任何人工智慧飛機。

## 開發

1995年的《無限飛行》完成開發後，項目主管西姆斯·布萊克利（Seamus Blackley）計劃用遊戲的計算流體力學代碼製作空戰模擬遊戲《飛行戰鬥》（Flight Combat）。但望遠鏡工作室新任經理命令他馬上為《無限飛行》開發續作，布萊克利拒絕後被炒，1995年末離開公司，康斯坦丁·漢佐普洛斯（Constantine Hantzopoulos）當上首席設計師和《無限飛行II》14人開發團隊的項目主管。開發組不像前作那樣注重特技飛行，改用通用航空玩法，旨在與微軟模擬飛行系列競爭。望遠鏡工作室1996年12月18日公布新作開發計劃，聲稱共有六架飛機，45個機場和舊金山灣區約2.2萬平方公里地形。選中舊金山灣區主要是因為這裡景觀多變、機場眾多。1997年1月，Eidos交互與望遠鏡工作室合作負責遊戲營銷和發行。

開發組決定不沿用前作技術。布萊克利告訴漢佐普洛斯，遊戲應該重新營造真實飛行的「內在感受」，但布萊克利的計算流體力學系統代碼「全是黑匣子麵條式代碼」，開發組根本看不懂。曾參與製作《Falcon 4.0》等飛行模擬器的程式設計師吉姆·貝里（Jim Berry）根據力學矢量計算編寫新物理代碼取代計算流體力學系統。漢佐普洛斯、貝里與設計師埃德·塔特羅（Ed Tatro）、特技飛行員麥可·古利安（Michael Goulian）乘飛機為新物理代碼收集數據，詹姆斯·弗萊明（James Fleming）編寫遊戲新地形渲染器ZOAR。《無限飛行》採用距離模糊限制可見地形，這會導致顯示距離突然變化，開發組設法在續作避免。新遊戲引擎不再刪除紋理，採用Mipmapping減少遠處地形的多邊形數量，增加可視區域同時又能用霧充當大氣效果，不再用作遮擋畫面的手段。

開發組立志創造「最好、最真實的民用飛行模擬器」，為玩家提供身臨其境的虛擬世界。航空交通管制、人工智慧飛機和玩家間的無線電通信實時發生，用「複雜的音訊拼接系統」把預錄語音片段融合成符合實際情況的語句。開發組錄下各型號真實飛機發動機的聲音，駕駛艙與前作相比交互功能更豐富，地形區域約為前作三百倍。他們把數字地面模型和衛星影像結合，每像素代表四平方米來生成地形。影像是在上午九點半拍攝，這時的陰影夠長，足以形成視覺深度。超過九層的建築用三維模型渲染。精細的地形令玩家得以體驗目視飛行規則。開發組原計劃只提供目視飛行模式，後來增加儀器飛行令導航更輕鬆，遊戲發行後還計劃增加地形和多玩家模式。

1997年6月，《無限飛行II》與《神偷：暗黑計劃》一起在E3電子娛樂展展出，望遠鏡工作室詳細介紹包括任務在內的早期計劃。《無限飛行II》普受好評，戰鬥模擬網（COMBATSIM.COM）稱讚本作達到「民航模擬飛行新境界」。《電腦遊戲世界》的丹尼·阿特金（Denny Atkin）很喜歡本作，但覺得望遠鏡工作室選擇在民用航空而非戰鬥飛行模擬器市場廝殺有些不智。同年八月，望遠鏡工作室與想打入電子遊戲行業的技術公司Intermetrics合併。此次合併主要是為解決財務困境，望遠鏡工作室在1997年中期大裁員，公司的蒂姆·斯泰爾馬赫（Tim Stellmach）與保羅·諾拉特（Paul Neurath）宣稱這是友好合併，斯泰爾馬赫還稱「交易期間大家都對《無限飛行II》與《神偷：暗黑計劃》感到非常激動」。Eidos交互九月接手《無限飛行II》發行，遊戲1997年12月12日面世。

## 評價

《無限飛行II》直接同微軟模擬飛行系列和雪樂山的《職業飛行員》（Pro Pilot）競爭，商業表現足以收回開發成本。史蒂芬·普爾（Stephen Poole）在《PC Gamer US》雜誌發文指出，《無限飛行》的環境有限，無法創造令玩家信服的飛行體驗，但續作「精緻的地形，出眾的飛行物理模型，對民航細節和規章一絲不苟的遵循」，為玩家提供「最接近實際飛行的感受」。他稱讚遊戲航空交通管制系統「真實到簡直瘋狂」。在他看來，《無限飛行II》的表現如此出色，哪怕要像玩家普遍擅長的那樣在細節方向雞蛋裡挑骨頭都非常困難。

《電腦遊戲世界》的丹尼·阿特金認為本作是首款再現「民航飛行真實感受」的模擬器，特別是圖形和航空交通管制系統。在他看來雖說不及《微軟模擬飛行98》，但已「遠超《職業飛行員》」，屬「通用航空愛好者必備」。《電腦遊戲雜誌》（Computer Games Magazine）刊登約翰·諾蘭（John Nolan）的文章，認為本作飛行物理雖有少許不足，但「對手頭任務來說綽綽有餘」，他讚揚遊戲圖形和航空交通管制系統，只是人工智慧與航空交通管制配合還有缺陷認為《無限飛行II》整體已超出平均水平。迪恩·埃文斯（Dean Evans）在《PC Gamer UK》發文，稱讚本作是「所見最佳民航飛行模擬器」，令「《飛行模擬器》顯得像舊垃圾郵件」。他還認為遊戲「極其逼真」，對地形和模擬領空讚不絕口。《Edge》雜誌同樣稱讚真實和細緻的飛行環境，指出望遠鏡工作室「把霧用於現實效果而非拉開距離的作弊手段」，以巧妙減小照片真實紋理與多邊形物體間的對比。雜誌勸告玩家不要因為裡面沒有武器就對本作不屑一顧，與世界互動已經足以令人滿足，探索比毀滅更有趣。

《PC Zone》的保羅·普雷斯利（Paul Presley）認為本作不及戰鬥飛行模擬器，而且內涵和變化都遠不如《微軟模擬飛行98》。批評遊戲圖形乏善可陳，地形有點空虛，破壞遊戲氣氛。但他稱讚遊戲玩法有潛力，是值得一玩甚至有些上癮的作品。在他看來「從浪費時間的新奇物品或辦公物品角度來看，它不但合格而且表現不俗」。喬納森·戈登（Jonathan Gordon）在《獨立報》寫道：「《無限飛行》原作口氣不小但大部分都是吹牛，續作也差不多」。他覺得遊戲圖形拉開距離來看還算不錯，一旦靠近就「平淡無奇得讓人大失所望」，與《微軟模擬飛行98》相比實在乏善可陳。

《無限飛行II》獲《電腦遊戲世界》1997年評選的年度模擬器遊戲提名，但不敵《簡氏長弓阿帕奇2》（Longbow 2）。雜誌編輯稱讚《無限飛行II》是「首款把握真實民航飛行環境精髓的航空模擬器」。

## 影響

1998年4月，望遠鏡工作室發行《無限飛行II》補丁，新增歷險六項、飛機一種（福克Dr.I戰鬥機），地面移動物體更多，還有支持玩家自行創建歷險任務並在網際網路共享的「歷險生成工具包」。開發組部分成員完成《無限飛行II》後打算開發《無限飛行III》，其他人想把精力投入《飛行戰鬥》。公司把他們分成兩組並聘新人補充，以便兩作同時開發。《無限飛行III》首席設計師彼得·詹姆斯（Peter James）事後表示，項目開發因公司管理層態度冷淡等原因困難重重，作品面世後淪為望遠鏡工作室的重大商業敗筆。《戰鬥飛行》（後更名《簡氏攻擊中隊》）的開發過程曠日持久且成本高昂，與《無限飛行III》共同導致公司2000年5月倒閉。Mad Doc軟體後來完成《簡氏攻擊中隊》開發，2002年3月Xicat交互發行。

## 基本資料

- 開發者：望遠鏡工作室
- 出版社：Eidos交互
- 導演：康斯坦丁·漢佐普洛斯
- 製片：約瑟夫·吉爾比
- 巴文·帕特爾：康斯坦丁·漢佐普洛斯、愛德華·塔特羅
- 程序：詹姆斯·威利·弗萊明
- 作曲：湯姆·史翠特、凱末爾·阿瑪拉辛漢
- 發行日期：1997年12月12日
- 類型：業餘飛行模擬器
- 模式：單人
- 月台：Windows 95