BanG Dream! 少女樂團派對

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《BanG Dream! 少女樂團派對！》，簡稱《Garupa》（ガルパ），是由武士道開發並發行的音樂遊戲及視覺小說，屬《BanG Dream!》跨媒體製作企劃。在遊戲中，玩家可以單人或多人演奏歌曲，亦可閱讀樂隊和角色故事。遊戲支持iOS與Android平台，於2017年在日本發行；2021年，在Rocket Studio協助下，遊戲移植到任天堂Switch端。

武士道啟動《BanG Dream!》企劃後，遊戲公司Craft Egg對其頗有興趣，決定為之製作手機遊戲。遊戲於2016年1月起開始開發。作品的界面力求簡潔，採用Live2D技術展現角色，還透過多種方式體現出對角色的重視；玩法上難度適中，以求擴大受眾面。

該作口碑良好，在日本地區的「Google Play 2017年最佳遊戲」中獲獎。遊戲的劇情和玩法等方面受到好評，音樂品質亦受到稱讚，但有評論員批評遊戲過難、虛擬抽獎令人煩躁。本作曾多次與其他作品展開聯動活動，還衍生出迷你動畫、廣播節目、漫畫等作品。

## 劇情

本作沿襲《BanG Dream!》企劃的角色與世界構建，講述幾支五人女子高中生樂隊的故事。遊戲劇情分為主線故事、樂隊故事、活動故事，並按「季」劃分；每季代表作品設定中的一學年。

主線故事以女子樂隊Poppin'Party為核心。第一季中，玩家作為live house「CiRCLE」的員工，受同事月島麻里奈的委託，為「少女樂團派對」活動招攬樂隊。後Poppin'Party樂隊主動參加活動，並幫助玩家招攬了Roselia、Afterglow、Pastel*Palettes、Hello, Happy World!等樂隊。第二季圍繞CiRCLE第二次舉辦少女樂團派對而展開，倉田真白在其中發揮重要作用。

樂隊故事描繪各支組合的歷程，展現其組建過程與成員間的關係變化。故事為章節制，部分章節改編自動畫。各支樂隊的故事如下：

- Poppin'Party：戶山香澄進入高中後，為了尋找「閃閃發光、心動不已」的東西而組建樂隊。樂隊組成後，五人參加學校的文化祭，還通過了live house「SPACE」的試鏡，如願以償登上演出舞台。隨後，樂隊聽聞商店街的祭典因故取消，為了讓之復活，五人創作主題曲，藉助音樂感化當初的反對者。因學業壓力增加，鍵盤手市谷有咲與樂隊其他成員產生爭執並疏遠；在戶山香澄等人的努力下，樂隊重歸於好。後來，她們代表「CiRCLE」參加音樂節，並提議用網路直播形式，讓各地觀眾感受到演出的魅力；但活動顧問都築詩船認為網路直播沒有現場氛圍，不能稱作演出。她們不斷練習、精進表演，最終讓她體會到，網路演出同樣有著感染力。
- Afterglow：幾位兒時玩伴組成樂隊，後受邀參與「少女樂團聯合」。練習過程中，鍵盤手羽澤鶇病倒，主唱美竹蘭因花道繼承之事而與父親產生衝突。之後美竹蘭用音樂上的成績打動了父親，得以追隨音樂夢想。美竹蘭已然成長，但她所作的新歌詞並未取得其他成員共鳴。其他成員意識到自己水平不足，為追上其成長步伐而做出改變。她們參加了一次演出活動，但製作人更看重樂隊履歷而非能力，故美竹蘭對其大發雷霆。她的言論流傳到社交平台後迅速發酵，因此樂隊遭到各個音樂活動拒絕。再度受邀參加「少女樂團聯合」後，樂隊形象得以扭轉。
- Pastel*Palettes：一家事務所成立了偶像樂隊Pastel*Palettes，成員只需假彈樂器而不必實際演奏。但首次現場演出時設備故障，樂隊不會演奏的事實公之於眾。為扭轉形象，成長為真正的樂隊，她們開始練習樂器。隨後，事務所希望成員透過個人活動提升人氣，事實上宣告該組合停止活動。各成員在思考自己的夢想與目標後，決定仍然以樂隊整體為重，共同參加演唱會鍛鍊能力。後來，姐妹團「ViVidCanvas」出場，事務所為推廣該團，希望讓其演唱Pastel*Palettes的新曲，但後者不願成為墊腳石，故而反對。之後，ViVidCanvas將歌曲演繹出自己的特色，得到Pastel*Palettes認可，兩者共同登上演唱會舞台。
- Roselia：湊友希那為實現音樂人父親的願望，希望登上音樂節，故組成樂隊，並為達到「音樂的頂點」而練習；其他成員發現湊友希那毫不在乎樂隊本身後，Roselia分崩離析。五人誠摯交流後，再度共同登台參賽。樂隊受邀參加某場音樂活動時，觀眾反響不佳，湊友希那責怪團友，樂隊二度產生裂痕。她們為找回自我而努力，敞開心扉相互交流後重登舞台。Roselia在樂隊活動中表現出色，吸引了音樂經紀公司，但該公司提出的出道條件是演奏湊友希那父親的歌曲。湊友希那因是否要堅持自我而陷入兩難，最終拒絕要求，但樂隊仍因高超的音樂水平而受邀參加演出。
- Hello, Happy World!：弦卷心在尋找讓人快樂的事物時，邀請松原花音與自己同台表演，以此為契機決定組成樂隊，希望「讓世界充滿笑容」。為了鼓勵因受傷而失去笑容的少女，她們多次舉辦演唱會，終究讓她重新綻放笑容。她們走進因客流稀少而困頓的遊樂場，透過布置場地和舉辦演出，為那裡注入歡笑與活力。樂隊受邀前往異國參加慶典，樂隊在活動中登上舞台，將歡樂帶給該國公主與當地居民。
- Morfonica：倉田真白在二葉筑紫的邀請下前往live house，聽到Poppin'Party的歌曲後決定成立樂隊。她們演出水平欠佳，倉田真白一度萌生了放棄樂隊夢想的念頭。其他成員及戶山香澄齊心協力，將倉田真白重新引入音樂世界。樂隊演出水平提高後，成員們希望參加面向高中生的演出活動，但小提琴手八潮瑠唯突然提出要退出樂隊，認為加入樂隊僅是「自戀」與「自我滿足」。後來，其他四人紛紛向八潮瑠唯吐露心聲，成員重歸於好後參與演出。
- RAISE A SUILEN：樂隊招募吉他手後，隨即參加挑戰賽。製作人珠手知由曾遭Roselia的拒絕，故渴望在比賽將之擊敗。預選賽的觀眾投票環節中，RAISE A SUILEN的票數一度問鼎，但最終為Roselia所反超。珠手知由遷怒於團員，令樂隊四分五裂；朝日六花和佐藤增姬則四處奔走，幫助珠手知由解開心結。最後，RAISE A SUILEN和Roselia共同登台決賽。後來，樂隊參加了一場大型室內音樂節。世界級小提琴家、珠手知由的母親前往觀看，並給予高度讚賞。然而，這種讚賞一如既往地只肯定她的努力而非音樂本身，令她感到不滿，長期以來的心理陰影也隨之浮現。在樂隊成員的幫助下，珠手知由再次舉辦演出，她的新音樂讓由母親感到觸動與震撼。
- MyGO

高松燈曾與其他成員組建CRYCHIC樂隊，但最終解散。千早愛音從英國轉學到日本後，邀請高松燈組建新樂隊，並吸引到原CRYCHIC成員長崎爽世、椎名立希，以及新成員要樂奈。但長崎爽世一心希望重建CRYCHIC，與其他成員產生摩擦，致使新樂隊解散。高松燈鼓起勇氣，逐個挽回樂隊成員，並藉助日復一日的詩歌朗誦傳遞心聲。最終眾人受到感召回歸舞台，共同完成即興表演，重組成為「MyGO

」樂隊。

遊戲活動通常也會附帶相應劇情。例如在SAKURA*BLOOMING PARTY!中，各個樂隊的一年級學生聚到一起賞櫻；在心意相繫，未完成的歌曲中，Roselia的主唱湊友希那為演出父親所寫的歌曲而苦惱。

## 玩法

《BanG Dream! 少女樂團派對！》以虛擬偶像為題材，旨在讓玩家「親身感受樂隊生活」，透過「節奏遊戲玩法」與「青春樂隊故事」兩部分交替呈現。遊戲核心玩法在於演出歌曲，該模式採用了傳統音樂遊戲中的音符下落判定方式。螢幕上共有七條軌道。玩家需根據音樂節奏，擊打下落至判定線的音符。音符分多種類別，包括需點擊的藍色音符、需長按的綠色長條音符、需滑動的粉色音符、需側滑的橙色及紫色音符；某些地方設有特殊的黃色音符，點擊後會施展樂隊成員的技能（如減少失誤判定等），並播放相應台詞。玩家可調整多項遊戲設置，還可更改演奏效果及皮膚。

演出前，玩家需選出5名角色組成出場隊伍，可跨樂隊混合搭配成員。遊玩時，背景會出現2D的Q版出場角色的形象，角色間還會相互交流互動。部分歌曲亦有特殊背景畫面，如音樂影片（MV）和3D動畫。每次演出開始時，玩家有一定生命值，演奏失誤則會有所損失。完成演出後，玩家會獲得經驗值和遊戲道具，也能提高出場成員及其所處樂隊的等級，可用於推進情節。該作中無體力限制，玩家可無限次遊玩歌曲；但有類似的加成道具「LIVE BOOST」，消耗後會隨時間恢復。玩家若在演出前使用該物品，則能在演出完成後獲得數倍獎勵。此外，遊戲還內置戰鬥通行證機制。

演出包含單人模式「自由演出」以及多人模式「協力演出」。「自由演出」模式下，生命值耗盡時演出失敗，但玩家可消耗遊戲內貨幣回復生命。「協力演出」支持至多五名玩家同時演奏，最終會統計總成績。該模式下分為不同房間，部分房間對樂隊實力有所要求。遊戲過程中，玩家若在固定的「FEVER CHANCE」階段積攢足夠的連擊次數，則可觸發「FEVER」模式獲得額外分數；若生命值歸零，演出仍會繼續，但得分會減少。遊戲還設有單人模式「舞台挑戰」，需要以指定樂隊成員遊玩，並達到得分要求；亦有「排練模式」，此時玩家即使耗盡生命值，也能繼續遊玩；同時也有「自動演出」功能。活動期間，可能會推出特殊的遊戲模式：如「團隊演出FES活動」為兩支五人團隊間的對抗玩法。

每首歌曲提供多種難度等級。其一般為1分30秒左右的剪輯版，也有部分為完整音源。遊戲曲目類型多樣，既包含樂隊原創作品，又涵蓋翻編自動畫歌曲與日本流行音樂等的流行曲目，同時還有與原唱藝人合作演繹的「EXTRA曲」。曲風則以搖滾為主。遊戲會舉辦「總選舉」活動，讓玩家票選相應樂隊或特定組合，勝出者會推出相應歌曲，並收錄到遊戲中。某些地區會收錄限定歌曲：如韓服與女子偶像團體GFRIEND合作，加入了〈今天開始我們〉與〈Time For The Moon Night (單曲)〉兩首單曲；英文版曾限時收錄了碰碰狐版的〈鯊魚寶寶〉、daniwellP的〈彩虹貓〉等歌曲。

除音樂遊戲玩法外，玩家還可體驗各類故事，包括主線故事、樂隊故事、活動故事等。故事以視覺小說的形式呈現，玩家可以執行跳過、快進、自動播放、查看記錄等操作；其中角色採用Live2D技術，以2.5D形式展現，能做出多種表情與動作，且配有語音。主線故事對玩家等級有所要求，樂隊故事則需提升對應樂隊的等級後才可解鎖；活動期間，玩家可挑戰歌曲，累積分數參與排名，並閱讀對應的活動故事。遊戲地圖分為多處場景，隨著劇情推進而逐步解鎖。玩家點擊散布各地的角色後，可以賺取經驗並觸發角色語音，包括成員獨白與互動，補充了遊戲劇情。玩家還可在商店中購買樂器等道具，使用道具演出時，可獲得分數加成等效果。

遊戲另設置有角色養成系統。角色以卡牌形式存在，同一角色有多種不同星級的卡片，高星卡得分更高且技能更強。部分卡牌帶有角色專屬故事。角色達到指定等級後，可消耗特定道具完成進階，獲得新外觀。玩家參與部分活動能夠獲得卡牌，花費虛擬貨幣也能抽取卡片；該貨幣可透過遊戲中免費渠道獲取，還可在微交易中獲得。

## 開發與發行

武士道公司因音樂遊戲《Love Live! 學園偶像祭》大獲成功，故意識到音樂題材的潛力，後於2014年啟動了《BanG Dream!》跨媒體製作企劃。企劃啟動之初，創始人木谷高明即希望將遊戲作品納入其中。與CyberAgent旗下的遊戲公司Craft Egg接洽時，對方對該企劃相當感興趣；在觀看了首支樂隊Poppin'Party的現場演出後，遂同意為《BanG Dream!》開發手機遊戲。開發團隊考慮到企劃特點，最終選擇音樂這一遊戲類型。本作使用Unity引擎開發。其於2014年底開始構想，2016年1月起開發，原計劃於2017年3月上線，與BanG Dream! (第1季)結束時間同步。

作品的遊戲界面力求簡潔，採用白灰為主、粉色為輔的色調，幾乎不使用圖標動畫，將界面元素與內容加以分離，以突出角色立繪與插圖。項目早期僅有兩名設計師，後增至三人。遊戲採用Live2D技術展現劇情玩法中的角色：該技術將2D人物拆分為多個部分，開發者再分別設定各部分的動作，即可實現角色的運動效果。人物主要採用了賽璐珞動畫的風格，並輔以柔和的漸變效果；其色彩多樣，追求華麗與視覺衝擊力。

HoneyWorks的我太可愛了，對不起

遊戲收錄企劃原創曲與翻唱曲，團隊希望保持兩者數量平衡。遊戲之所以收錄翻唱曲，是因為Poppin'Party在初期現場演出中，因原創曲不足而翻唱其他動畫歌曲，取得良好反響。為體現差異化，遊戲採用能夠免費遊玩翻唱曲的方式。歌曲的創作與改編主要由Elements Garden操刀，也有部分由SUPA LOVE等其他團隊負責。創作原創曲時，團隊在遊戲劇情的基礎上，希望能夠帶動聽眾的情緒共鳴，並強化玩家與角色間的紐帶。

整體玩法上，為促進玩家長期參與，同時「豐富使用者生活」，團隊在控制遊戲強度、降低時間負擔的同時，也構建了具有深度的內容體系。為擴大玩家受眾，並讓所有玩家都能享受演奏過程，開發商在音樂遊戲部分的設計上採取整體難度適中、提供多重難度選項的策略。公司有專門負責譜面的團隊，以打磨演奏難度；他們刻意避免需同時按下三處及以上音符的場景，保證玩家手持或放平設備時均可暢玩。多人遊戲模式為該作亮點，團隊在此花費了不少時間。

角色是遊戲的主要賣點。團隊提及，他們秉持著「珍視角色」的公司文化開發遊戲。設計師希望玩家更多地接觸角色、了解角色，進而接觸企劃其他作品。為保證角色演奏符合實際，武士道還邀請ESP吉他公司共同設計樂器。世界構建上，由於遊戲隨整體企劃共同推進，角色的具體個性設定、說話風格等在開發初期尚未明確，遊戲團隊沒有自作主張，而是向電視動畫的製作團隊請教。為推動劇情發展，遊戲展現了角色與樂隊的成長過程。角色與聲優的關係方面，遊戲希望虛構角色能與現實聲優相互融合。例如，演唱會中聲優發言與現場氣氛等等，會逐漸滲透進遊戲，像是角色和樂隊在「自然生長」。聲優在錄製對話時，通常按特定組合或樂隊分組，以確保氛圍自然。

宣傳方面，木谷高明自稱，遊戲開發初期並未做過多宣傳。不過，由於BanG Dream! (第1季)口碑不佳，木谷高明決定大力宣傳遊戲，呼籲大家預註冊。同時，為了將遊戲推向不熟悉遊戲和動畫的群體，該作常與其他企劃及作品展開聯動。2016年9月15日，官方於東京電玩展上公布遊戲製作的消息。2017年1月1日，遊戲開放先行註冊。同年2月17日，遊戲開始封閉測試。2017年8月，Craft Egg官方出席漫畫博覽會，確認本作將於台灣發行，這是遊戲首次進軍海外市場。

移動端方面，2017年3月16日，遊戲在日本推出；同年9月，由移動怪獸發行的繁體中文版於台港澳地區開放預先註冊，後於10月3日上線；韓國服由Kakao Games運營，於2018年1月16日開放預約，25日開啟封閉測試，次月6日開服；英文版最早於2018年3月29日在新加坡上線，後於4月4日面向全球發行；中國大陸由嗶哩嗶哩代理，於2017年11月開啟預約，但由於「版號寒冬」，直至2019年3月才獲得國家新聞出版署批出的遊戲版號，滿足商業發行要求，同年5月9日開啟刪檔測試，5月30日上線iOS版，6月5日在全平台上公開測試。2023年10月11日，韓服宣布於2024年1月31日停運。

2021年2月28日，武士道宣布本作將移植至任天堂Switch平台，由Rocket Studio協助開發。其於2021年8月5日推出試玩版，同年9月16日在日本發售。該版本適配了按鍵操作及Joy-Con手柄，還設有單獨的難度設計。其取消了虛擬抽獎，玩家透過完成任務和閱讀故事即可得到角色卡片。同時該版並未設置「LIVE BOOST」機制，也沒有多人合作模式。上線初期，該版僅開放主線第一季劇情及對應的大多數角色，但不包括活動劇情與角色；2022年1月，遊戲透過可下載內容，增加了Morfonica和RAISE A SUILEN等第二季的樂隊相關內容。

2023年12月18日，Craft Egg宣布其運營困難，將於2024年1月4日起停止聯合開發，後續開發工作將完全由武士道接手。2026年1月12日，武士道宣布將在年內推出新作《BanG Dream! 交織的樂章》，立足於MyGO

Ave Mujica等新樂隊；而本作也會繼續運營，著重Poppin'Party等先前樂隊的故事。

## 評價與影響

本作口碑良好。Sentai Filmworks稱遊戲總體上讓人慾罷不能。評測媒體Appget的納谷英嗣稱其「純粹作為音樂遊戲也足夠優秀」。XDA Developers的記者Elizabeth Henges將之列為2020年最佳Android遊戲之一，稱其為「超級甜美的節奏遊戲」。流媒體服務公司HIDIVE認為該作饒有樂趣，如同名動畫般引人入勝，堪稱「夢幻遊戲」。

遊戲模式與題材評價正面。遊戲大觀指出該作和《Love Live! 學園偶像祭》相同，融合了音樂遊戲與劇情冒險兩大玩法。遊戲東亞的評測員김남규（Gim Nam-gyu）亦持有相同觀點，稱之好比《偶像大師 灰姑娘女孩 星光舞台》的「樂隊版」，這種遊戲模式在韓國較為新鮮。遊戲大觀提到，此作在前述模式的基礎上，還融入了角色扮演玩法和強社交元素，分別能夠提高玩家的付費意願和活躍程度，開創了音樂遊戲的新時代。不過iNews24的記者문영수（Mun Yeong-su）提出，遊戲設計者也力圖滿足「宅文化」使用者的情感投入。他觀察到，遊戲需透過第三方平台登錄，但不會同步社交關係，因此也適合喜歡悄悄遊玩的玩家。《Game Channel遊戲頻道》在試玩後評測道，該作的培養要素濃厚，等級培養與抽卡機制能吸引玩家持續遊玩。遊戲葡萄的依光流分析稱，該遊戲既強調樂隊元素，又貼近日本流行音樂文化，彌補了相關市場的空缺，從而擴大了遊戲受眾面。김남규分析道，傳統的節奏遊戲依賴重複練習提升水平，從而帶來成就感，但玩家容易對練習過程感到疲乏；但本作融入劇情，玩家會為樂隊的成長故事所吸引，產生繼續遊玩的興致。然而，ACGx在2025年提到，遊戲要求玩家投入時間遊玩、沉浸式體驗劇情，但當下主流使用者的注意力更碎片化，因此作品或許難以傳播。김남규稱，該作雖然較為小眾，但目標玩家非常明確：喜愛日本動畫、喜歡美少女角色養成、對節奏遊戲感興趣，因此稱它為「直擊喜愛美少女風格男性玩家的定製品」。他讚揚角色收集機制能拓寬受眾基礎，每支樂隊都有專屬劇情線，玩家會收集並培養所青睞的樂隊成員角色，即使不熟悉節奏遊戲也能加入進來。不過，他也承認抽卡機制是遊戲一大痛點，但也稱開發商並未強制讓玩家花錢。Elizabeth Henges同樣抱怨其「有時會讓人煩」，但她也稱「不用課金也能玩得很好」。《Game Channel遊戲頻道》也持有類似觀點，稱遊戲抽卡機率偏低，但也指出卡牌僅是影響節奏部分的分數評價，不影響遊戲其他方面，且玩家可以多花時間達到相同效果。遊戲代理商在中國大陸與韓國的本地化得到評論員稱讚。

冒險模式中的角色與劇情受到好評。媒體ComicsVerse的Hayden Moseley認為本作的主要魅力在於角色互動，並稱之像「能玩的動畫」。김남규認為遊戲突出敘事這一要素，將美少女樂隊的成長曆程描繪得引人入勝，激發了玩家的情感共鳴。同時，本作雖以節奏遊戲與冒險探索為主體，但他認為後者是該遊戲真正的特色。玩家透過地圖探索和角色互動，能夠體驗到類似於戀愛養成遊戲的親密感氛圍，其更接近心跳回憶系列的純愛風格，而非《同級生》那般成人化。《Game Channel遊戲頻道》也稱，遊戲地圖遍布音樂少女的互動與對話，日常感十足，「就像隨處可見的鄰家少女一樣」。Siliconera的Jenni Lada認為其有別於《Love Live! 學園偶像祭》以及《歌之☆王子殿下♪ Shining Live》，指出本作不再圍繞單一組合展開，而是以多支女高中生樂隊為主角，且團體風格多樣，幾乎可以覆蓋不同玩家的審美取向，設計別具一格。她還評論道，角色間的對話真實，能讓玩家產生共鳴，沉浸到遊戲中。依光流稱遊戲劇情豐富，用「畫風歡快、人設活潑的多樂隊群像」展現出遊戲的內核及價值觀。《Fami通》的卵を守る雨宮（Tamago o Mamoru Amemiya）讚揚劇情充實，玩家能夠自行組建理想中的樂隊；不過ジゴロ☆蘆田（Jigoro☆Ashida）和戶塚伎一認為Switch版與手遊相差不大，沒有太多新內容。本作的角色演出也受到廣泛好評，尤其是Live2D技術的應用。Gamer的TOKEN在參與封閉β測試後，讚賞角色的設計理念特點鮮明且個性豐富，Live2D讓角色的表情和動作生動而豐富。納谷英嗣指出，角色演出以Live2D及全語音的方式呈現，沉浸感強。문영수還讚揚聲優配音演技豐富，讓人想起日本動畫，給遊戲帶來不少樂趣。依光流認為，該作是當時少有的全方位應用Live2D技術的遊戲，於同類作品中獨樹一幟。HIDIVE指出，角色的動畫效果與其性格相匹配。例如，Roselia的湊友希那端莊冷靜，動畫中也極少流露笑容。遊戲場景中存在一些次要角色，他們雖然不能與玩家交互，卻讓地圖畫面更加充實。ACGx於2019年的文章中讚揚Live2D，稱其「讓人物形象的塑造愈發豐滿起來」；但後在2025年稱，遊戲產業歷經多年技術迭代，本作的Live2D技術和畫面表現在當下市場中並不占優勢，難以滿足新世代玩家的期待。

遊戲曲庫陣容與節奏模式體驗獲正面評價。Hayden Moseley評價道，遊戲音樂如同角色般可圈可點。ACGx寫道，遊戲的原創曲品質優良，翻唱曲涵蓋了大多數知名二次元歌曲。依光流讚揚遊戲收錄曲目的品質很高，稱音樂偏向於日本流行和軟式搖滾的風格，節奏鮮明。卵を守る雨宮讚揚曲庫很充實，而同樣來自《Fami通》的くしだナム子（Kushida Namuko）認為遊戲曲目種類豐富，但Switch版的曲庫稍顯貧乏。納谷英嗣與INSIDE的編輯茶っプリン（Chappurin）均讚揚其翻唱曲豐富，且都能免費解鎖。依光流認為改編的翻唱曲展現出了樂隊特點。他還高度評價遊戲的演奏模式，認為音樂節奏明快且譜面變化豐富，二者結合能為他帶來「爽快感」。納谷英嗣稱，該作的節奏模式部分完成度很高。《Fami通》的評論員一致讚賞Switch版的操作方式，尤其是Joy-Con體感操作能夠降低門檻並增加沉浸感。多人模式得到普遍讚賞。依光流指出，該模式下各玩家為合作關係，不會因個人分數的差別而有獎懲措施，適合好友間切磋或幫助。Elizabeth Henges提到，「在線與朋友共玩相當歡樂」。茶っプリン還提及，多人模式中，使用者以表情印章相互交流的方式很有趣。Sentai Filmworks認為本作的一大特點是角色在節奏遊戲的背景中互動。4Gamer.net的Rin對3D演出模式給予好評，說「一邊欣賞表演、一邊打節奏遊戲」雖富有挑戰，但增加了玩家沉浸感與角色臨場感。演出中，角色有時會演奏非本職樂器，例如鍵盤手市谷有咲可以彈奏吉他並擔當主唱，讓人耳目一新。

遊戲難度方面，評價因玩家經驗不同而存在分歧。김남규評論道，該作節奏遊戲部分類似於《音速出擊》以及DJMAX系列遊戲，挑戰性十足，足以媲美純正的音樂遊戲。但他認為，本作以玩家技術為核心，雖對有節奏遊戲經驗的玩家來說容易上手，但對將其視作美少女遊戲的玩家並不友好，多數玩家難免手忙腳亂。Hayden Moseley也有類似觀點，提到遊戲新手引導比較簡短，給玩家「過多的自由度」，對熟悉音樂遊戲的人來說是好事，但對新手卻反而不便。不過他也稱，此作的玩法「雖然複雜，但回報豐厚且非常有趣」。納谷英嗣在評測中寫道，該作展現出類似太鼓達人系列以及《Pop'n music》等街機遊戲的輕鬆體驗特點。他還認為，多人模式雖有門檻，但普通玩家也能樂在其中。HIDIVE稱，該作不僅為新手準備了上手引導，而且還保留有進階挑戰內容供老玩家嘗試。Sentai Filmworks在評測中寫道，遊戲雖富有挑戰，但也適合不同層次的玩家。茶っプリン還指出，遊戲中未設計體力系統，玩家可以暢玩遊戲，體驗非常友好。依光流認為，該作節奏部分玩法與傳統音樂遊戲區別不大，但是玩家需要一段時間適應判定機制，設計總體而言「相對偏硬核」。遊戲基地也認為本作如同競技遊戲般，可供設置的選項很多，顯得十分專業。2017年漫畫博覽會上，對於媒體事先提出的「音樂遊戲部分的判定較為嚴格」這一意見，Craft Egg董事兼製作人近藤裕一郎回應道，節奏遊戲在日本的發展時間較長，當地玩家有一定基礎，因此製作組並未大量收到有關難度的反饋。

使用者評價上，遊戲於日本剛推出時，在iOS的App Store上的平均評分為五星，下載量一度超過《Love Live! 學園偶像祭》和偶像大師系列遊戲；上線兩年內，其一直位於iOS遊戲暢銷榜前列，推出遊戲內容更新時排名會上升甚至登頂。在中國大陸上線當日，遊戲登上iOS的遊戲免費榜第五、音樂類遊戲暢銷榜第二。2019年5月，該作在嗶哩嗶哩上的評分為8.7分（滿分10分），依光流認為這「屬於非常高的區間」。台灣淡江大學的林沂慶分析使用者評論後發現，不少玩家在更換遊戲設備時，遇到丟失帳號數據的情況。

作品人氣方面，日本地區，遊戲上線時即有超56萬玩家完成預註冊。該作推出後六個月即突破四百萬次下載。截至2022年11月，日服使用者量突破1600萬。2021年，日本LINE公司的調查顯示，該作位列「女高中生最沉迷的遊戲」榜單第四位。根據IGAWorks的數據，遊戲於2017年創收91億日元。海外地區，其全球英文服上線兩個月後便突破一百萬下載，至2018年8月累計達一千萬。韓國地區預註冊時，人數超過50萬。2020年9月，官方宣布全球使用者突破2000萬人。ComicsVerse的評論員Jessica Liong評價，該遊戲或許是企劃中最有人氣的虛擬產品。2018年，木谷高明在接受Real Sound訪談時，談及遊戲上線後企劃人氣大漲，「所有東西都極速飆升」，並指出遊戲的「完成度」是原因之一。Craft Egg執行長森川修一也表示，遊戲上線後的人氣遠超預期。

該作亦成為學術研究的對象。德特里·哈斯娜·法迪拉（Detri Hasna Fadhila）等人在2021年的論文中指出，《BanG Dream! 少女樂團派對！》可用作音樂學習的輔助媒介。研究表明，即便是非專業人士，若能長期堅持遊玩，則其音樂感知能力可能與專業音樂人持平。

本作在日本地區的「Google Play 2017年最佳遊戲」中，於「使用者投票」與「吸引力」兩個類別中獲獎。

## 衍生作品

《BanG Dream! 少女樂團派對！》中的部分翻唱曲收錄於專輯系列《BanG Dream! Girls Band Party! Cover Collection》中，該系列首張專輯於2018年6月發行，截至2025年10月共發行10張。該作衍生的迷你動畫劇集《BanG Dream! Garupa☆Pico》於2018年7月5日開播，由三次元製作，角色採用Q版形象；後在2020、2021年分別追加了兩部續作。2022年3月，為慶祝遊戲五周年，官方推出兩集紀念動畫《-CiRCLE THANKS PARTY!-》。2020年3月24日起，廣播節目《BanG Dream! Girls Band Party! presents Morfonica Radio》開始播出；同年10月25日，官方開始播出廣播《BanG Dream! Girls Band Party! presents Afterglowの夕焼けSTUDIO》。此外，武士道還發行了以本作為主題的《黑白雙翼》卡牌。

遊戲亦有多部改編漫畫。2017年4月25日與10月25日，官方分別發行了《BanG Dream! Girls Band Party! Roselia Stage》的1、2卷，內容為Roselia樂隊的故事。2019年3月14日，武士道與KADOKAWA聯合發行了《BanG Dream! Garupa☆Pico》漫畫選集，收錄了17位漫畫家創作的作品，後於次年4月22日發布第二卷。2021年3月16日，武士道還推出了改編自遊戲活動劇情的漫畫《BanG Dream! Girls Band Party! The first page》。2022年2月28日，武士道開始發售《BanG Dream! Girls Band Party! Event Diary》，講述角色的日常生活。2024年3月8日，武士道發行了迷你角色風格短篇漫畫集《BanG Dream! Girls Band Party! Comic Anthology on Parade

》。

## 基本資料

- 頭銜：BanG Dream! 少女樂團派對！
- 日文名稱：バンドリ！ガールズバンドパーティ！
- 英文名稱：BanG Dream! Girls Band Party!
- 作為官方語言：cn:BanG Dream! 少女樂團派對！
- 常用譯名：cn:夢想協奏曲！少女樂團派對！
- 編劇：西野裕子
- 作曲：Elements Garden等
- 引擎：Unity
- released header：2017年3月16日