博物館文創

博物館文創是指博物館的文化創意開發團隊，根據館藏的文物及藝術品，進行衍生產品的創造、創新和創意開發。

## 文創產業起源

文化創意產業由英國政府發展成為國家主軸，其他國家也依據不同的政治環境發展出自己的模式。

1998年，英國政府出台《英國創意產業路徑文件》，首次提出「創意產業」的概念，並積極推動創意產業發展。2003年，中華民國行政院提出的官方文件《挑戰2008：國家發展重點計劃》首次在台灣提出「文化創意產業」的概念。

聯合國教科文組織對創意產業的解釋是「包含出版、音樂、電影、工藝品與設計在內的文化產業在未來將持續穩定增長，並將在文化領域發揮決定性作用。」而現代博物館作為一個社會服務機構，與創造和創新密切相關，博物館的功能不僅是保存與維護，還要以有創意的方式把它展示給訪客，成為一個活躍的對話平台。

## 意義

博物館不僅是保存文物的公共機構，也是以「教育」為核心要素的服務機構，作用在於展示人類文明、促進文化交流、滿足公眾的精神需求，以及提高公眾的文化素質等方面。訪客通過瀏覽學習歷史與科技知識，同時感受文化的薰陶。但文化知識的傳播不僅是止於博物館之內，也存在於相關文創產品的消費和分流過程。對文物和藝術品進行創意開發，就是對文物價值的重新發掘，以及對文化的二次傳播。

傳播教育是教育的一個重要方式，文物在商品化的過程中，其間蘊含的文化從集中走向分散、從精深走向普及，往往比隔離教育、灌輸教育和壓迫教育更為有效。此外，優秀的文創產品本身就帶有教育的功能，具有精神、情感、活力、知識和審美的提升作用。

文化商店通常是博物館的「最後一個展廳」，約在1950年代已經在歐美博物館興起，在中國大陸、台灣則是較晚近才受到重視。商店裡面的紀念品承載著博物館的文化和理念，並因其通俗、實用和可流通性，為訪客帶來的消費滿足感，激發訪客的興趣和熱情；同時，它也增加訪客接觸博物文化的緊密度，進一步拓展博物館的教育功能。此外，通過創造經營性收入，也能讓博物館實現自我的良性循環，確保博物館的可持續性。

## 產品依據與分類

文物是承載著歷史文化資訊的實物，具有「物質本體」和「資訊載體」的雙重屬性。博物館藏品的文物本體絕對不能進入市場運作，但文物上承載的資訊，則可以通過研究來獲得。文物資訊記載了文物的各項特質，包括了生產的年代、工藝、造型、紋飾、背景等相關內容，它們可以從文物複製到其他載體。文物資訊具有穩定和可複製的特點，記錄下來的資訊不會輕易發生改變，批量複製也不會影響到文物本體的安全。依據這些歷史文化資訊，可以將其轉化為博物館的各種文化商品，這些資訊及其存儲複製技術，從操作層面為文創產品的創意、複製等問題提供了解決的基礎和保障。

根據國際博物館協會的專業倫理規章，任何在博物館進行的商品交易行為，都要符合教育的使命、維持產品的品質，並且遵守國家的法律規定。

### 典藏複製品

典藏複製品是將博物館典藏的的文化資源，根據原物的造型、色彩、材質、尺寸、比例進行完整複製的產品。

### 衍生產品

衍生產品是利用博物館本身收藏的文化資源，加上創意設計、生活美學和流行元素，衍生出來的紀念產品。通常是保持原物的造型特質，但採用不同材質、規格製作的產品；或者，是汲取原物的表現特徵，與其他的功能產品相結合，形成新的文創產品，例如：書籤、U盤、團扇、杯子、文具、雨傘、服飾等。

通常情況，文物與藝術品對於大眾而言十分遙遠，前者因為所有權限制，後者因為價格昂貴，因此大眾只能停留在欣賞的距離。衍生產品讓文物與藝術品得以進入大眾的日常生活，也在實現創意設計轉化和銷售的過程，發掘文物與藝術品的潛在價值，讓博物館的教育功能廣泛推動，並增強博物館的品牌影響度。

### 具有區域文化特徵的紀念品

這類文創產品的設計靈感，不局限於博物館本身收藏的文化資源，而是擴大到整體的區域文化，比如：絲綢之路文化、草原文化、古都文化、長江文化、運河文化、茶馬古道文化等。區域內的博物館可以獨自（或聯合）開發相關的文創產品，而不拘泥於自身的收藏品是否完全對應；一些民間藝術發達的地區，也可以開發非本館藏品特徵之外，具有本區域顯著文化特色的文創產品。

### 出版品

出版品是展示博物館宣傳和研究成果的出版物，包括各種類型的雜誌、圖書、印刷品、光碟、影音多媒體等，這些產品具有明顯和積極的宣傳與教育目的。

### 數字應用產品

數字應用產品是基於移動終端、網際網路平台的產品，如：數位典藏、app 等。紐約大都會藝術博物館、美國自然歷史博物館、法國羅浮宮、英國大英博物館、紐約現代藝術博物館、西班牙普拉多博物館、荷蘭古根海姆博物館等世界著名博物館，在進入網際網路時代後相繼推出實用的 App，一方面可以為訪客做出詳細的導航，一方面藉助網際網路的傳播影響力，擴大自己的品牌價值。這類應用可以有完整的展覽、活動清單與參觀路線；同時，還有用來發布活動、優惠預告的會員專區。它也可以是一本電子百科全書，配備收藏品的圖片、背景資料與分布地圖以便瀏覽。

除了專業的導航應用，一些博物館也開發遊戲互動的應用，這類遊戲應用兼具知識、創作與趣味性，比如：紐約大都會藝術博物館的《Faking It》，玩家要在兩張照片中尋找出偽造的一張，通過超過40組照片的猜謎遊戲，玩家得以了解為何這些珍貴的歷史照片會被修改；又如紐約現代藝術博物館專為小朋友設計的《MoMA Art Lab》，孩童可以用繪圖板創作屬於自己的畫作，同時解構名家的作品。

在亞洲範圍，日本國立文化財機構推出的官方App《e-Museum》集合了東京國立博物館、京都國立博物館、奈良國立博物館、九州國立博物館四大日本收藏質量最高、代表日本歷史文化和博物收藏頂峰的約千件國寶。

## 開發模式、問題及消費特徵

近年博物館文創的開發案例有北京故宮博物院、北京自然博物館、四川博物院、台北故宮博物院等，故宮博物院的主題以宮廷生活為主、自然博物館以生物標本為基礎元素、四川博物院以蜀錦產品居多。

### 開發模式

博物館文創的開發模式，包括：

- 自行開發－由博物館內部開發製作，並承擔所有經費。
- 廠商代銷－由外部廠商提出構想，並交由博物館審核，通過審核即由廠商進行開發製作；兩方簽訂合同，並由廠商在博物館內外進行銷售。
- 合作開發－博物館與外部廠商進行溝通和討論，敲定方案，館方投入較多的參與度；兩方簽訂合同，並由廠商出資開發製作、在博物館內外進行銷售。
- 市場採購－針對短期展覽，選購市場上已有的文創產品，以把握時效和節約成本。
- 典藏授權－博物館將其藝術典藏、註冊商標、創作品牌、影像資料等，授權給廠商研發的產品設計使用。

### 問題

博物館文創存在的問題，包括：

- 經驗與經費不足，相關政策不健全。
- 缺乏創意和博物館特色，有些產品只是簡單的複製，或將圖案印製在產品，與旅遊紀念品無異。
- 產品樣式雷同，缺乏吸引力。
- 價位兩級分化，高端產品工藝講究但價格昂貴、低端產品粗糙低劣，缺乏價格適中、品質優良的產品。

### 消費特徵

博物館與一般文創商店相比起來，在歷史、文化和藝術類別上有典型的地域與風格差異，即時性購買構成其消費的主要特徵。價格區間和攜帶便利度也是消費者考慮的重點，具有經典、美觀、時尚、趣味和生活實用的產品會更受歡迎。

## 博物館文創產業發展要素

現代博物館具有管理、研究、典藏、展示和教育等幾大項工作，博物館文創產業的發展要素著重於顧客服務、學習創新、業務運作和財務管理等方面。

- 顧客服務：公立博物館即使運作有盈利性的業務，仍須維持原有的社會公益本質，以服務社會大眾為終極目標，而不是以營利為目的。
- 學習創新：相對於關注館外層面的顧客服務，學習創新可視為館內層面的第一重要因素。
- 業務運作：多數博物館的文創業務是由少數人兼辦，無法發揮組織團隊的整合力量；若將整合運用到極致，相關文創業務將更加完善。
- 財務管理：公立博物館的獲利必須回歸國庫，部分回饋在推廣教育、研究等業務運作，使館方具有更充足的資本，增加社會公益及擴展服務的能量。

## 外部連結

- 故宮模式領銜 博物館文創產業興起
- 中國博物館協會於CNKI數字圖書館的「文創產品」熱點研究