數獨術語

數獨術語（Sudoku Terminology）一般指的是，在完成數獨題目的時候，使用的技巧或理論知識體系之中，所產生的名詞。以下內容為數獨使用的術語。

## 標準數獨術語

術語中文名稱｜術語英文名稱｜術語簡寫｜術語含義｜術語英文別名

D\S描述方法｜D\S Description｜魚的文本描述形式。用定義域加反斜槓「\」加刪除域。

阿里阿德涅線程｜Ariadne's Thread｜回溯法的隱式稱呼。

邊緣｜Edge｜也就是英語術語「Link」。不過這使用在圖這種數據結構之中，數獨之中使用較少。

編織分析｜Braid Analysis｜為某一宮行或某一宮列分析填數情況的技巧。｜Braid

標準鏈｜Alternating Inference Chain｜AIC｜利用強弱關係，從而證明出首尾至少有一個節點成立，進而刪除其交集的邏輯。

標準型｜Type 1｜致命結構的標準形式，也叫類型1。

摒除｜Hidden｜利用數字在同一行、列、宮內不得重複的情況，進而進行排除的一種邏輯。也叫排除。｜Cross-hatching

步｜Step｜做題的每一個出數和刪數結論。

殘缺｜Incompleted｜結構不完整，但不影響邏輯推理的進行的情況。

超鏈｜Grouped Chain｜在一個普通鏈結構內，嵌入其他技巧結構的新鏈結構。

出數｜Setting｜由技巧所得到的填數結論。

初級（魚雷）｜Junior Exocet｜魚雷結構的最基礎的結構。

初盤｜Base Grid｜數獨最開始的題目盤面。

簇｜Cluster｜在塗色法之中，描述不同塗色間用弱關係連接起來的部分。也稱群。

大行｜Band｜橫著的並排三個宮。分上、中、下大行。每一個大行包含27個單元格，一共3個宮。｜Floor

大列｜Chute｜豎著的並排三個宮。分左、中、右大列。每一個大列包含27個單元格，一共3個宮。｜Tower

帶鰭陣列｜Finned Subset｜在陣列之中多出一種額外數字的結構，也叫毛刺陣列。

待定｜Almost｜技巧缺失某部分而不能單獨直接使用的情況。

待定數型｜Type 2｜致命結構在多出兩個相同數字下的形式，能夠說明兩數必有一真，也叫類型2。

待定陣列｜Almost Locked Set｜ALS｜所有待定陣列結構的統稱，包含強弱待定陣列和帶鰭陣列（或叫毛刺陣列）。

待定陣列型｜Type 3｜致命結構在多出兩種不同數字下的形式，通常會藉助數個單元格構成待定陣列形式進行刪數。也叫類型3。

單元｜Cell Set｜Gaby Vanhegan對單元的稱呼。｜House

單元｜Sector｜行、列、宮、格的總稱。｜Unit,Cell Set

單元格｜Cell｜數獨盤面的每一個小格子。也叫格。

等位群格位｜Peer｜每一個單元格所在的行、列、宮內的其餘單元格的總稱。每一個單元格都有20個等位群格位。也叫相關格組。｜Buddy

定義格｜Cell｜在網中，涉及的所有單元格。

定義域｜Defining Set｜定義魚和網結構所涉及的區域集合。｜Base Set

動態鏈｜Dynamic Chain｜鏈結構產生分支的情況。

對角線｜Diagonal｜從盤面左上方到右下方、或是從右上方到左下方的9個單元格構成的結構。分撇捺對角線2種。

多值格｜Multivalue Cell｜單元格內只有多個候選數的情況。

二次待定陣列｜Almost Almost Locked Set｜AALS｜待定陣列中再多一個額外數字的情況。

反用｜Reverse｜為了技巧觀察方便而從明暗數互補上進行觀察的情況。

非BUG候選數｜Non-BUG Candidate｜在BUG盤面內，最終正確的數字集合。也叫真數。

分解｜Factorization｜將一個大結構化為多個小的結構的方式。

分支｜Branch｜當分析過程不再能夠用一條路得出矛盾時，採用分叉分析的思路。

高級（魚雷）｜Senior Exocet｜魚雷結構在交叉單元格組之中缺失，而被算作目標單元格組的新魚雷結構。

宮｜Block｜B｜數獨盤面的每一個正方形粗線九宮格。｜Box,Nonet

宮行｜Boxrow｜宮和行的交集部分，一共包含3個單元格。｜Minirow

宮列｜Boxcolumn｜宮和列的交集部分，一共包含3個單元格。｜Minicolumn

宮內｜Franken｜魚和網結構的定義域或刪除域含宮但同時不含有行列的情況。

宮區塊對行列排除｜Claiming｜宮內區塊對行或列進行排除的技巧。｜Block-Block Interaction,Box-Line Reduction

共軛對｜Conjugate Pair｜某一區域內，僅有兩個單元格可以填入該數的情況，或某一僅含兩個候選數的單元格內的這兩個候選數。｜Strong Link

共軛魚｜Siamese Fish｜魚身完全一致，但魚鰭不同，導致刪數不同的兩條魚組成的新魚結構。

構造｜Construction｜將技巧結構本身進行拓展，加入其它技巧元素的方法。

關係｜Inference｜表述兩個部分之間的填數關係。

關係圖表｜Bivalue/Bilocal Plot｜B/B Plot｜在鏈或環中畫出的相應結構的一種表述形式。

行｜Row｜R｜數獨盤面的每一橫排。

行列區塊對宮排除｜Pointing｜行區塊或列區塊對宮進行排除的技巧。

候選數｜Candidate｜每一個單元格的所有填數可能。也叫暗數。｜Pencilmark

候選數盤｜Pencil-marked Grid｜PM Grid｜數獨在給出了全盤的候選數狀況下的盤面。也叫鉛筆盤。

互補｜Complementary｜顯隱性技巧的互補觀察方式。

回溯｜Backtracking｜一個一個填數，當出現矛盾時回退，直至完成盤面的一種思想。

基準單元格組｜Base Cells｜在魚雷技巧之中，表示按其基準進行推理的單元格組。通常基準單元格組只有2個。

級聯｜Cascade｜在魚中，定義域拼接在一起，從而產生額外刪數的情況。

假｜False｜表示某個節點應該被刪除。也叫關。｜Off

劍魚｜Swordfish｜階數為3的魚結構。

交叉｜Mutant｜魚和網結構的定義域或刪除域同時含有行列的情況。

階｜Size｜二維數獨技巧的尺寸。例如三階魚是劍魚或三鏈列、三階陣列是三鏈數或三陣列等。

階魔術格｜Degreed Magic Cell｜魔術格並不能完成題目的情況。部分題目需要多次尋找到魔術格才能完成。

節點｜Node｜鏈內的每一個停頓點。

解｜Solution｜數獨題目的答案。

鯨魚｜Whale｜階數為6的魚結構。

均衡性排除｜Aligned Exclusion｜利用枚舉出所有情況，能夠得到某數為真的情況下總能導致錯誤，從而排除某數的技巧。

可規避｜Avoidable｜為了避免直接出現致命結構而使用的情況。

空矩形｜Empty Rectangle｜由一簇位於同一宮內單元格的相同候選數構成的十字架形狀的特殊結構。有時候也可以認為該術語指的是利用此結構而形成的同數技巧。

跨區陣列｜Disjointed Subset｜一種能夠證明跨區的多個單元格內填數互不重複的陣列結構。

拉丁方｜Latin Square｜最初發明的數獨的雛形，沒有宮這個元素，但也要求行列不重複。也叫拉丁方塊和拉丁方陣。

連接對｜Connected Pair｜某一單元內的兩個候選數，其中至少有一個是正確的。共軛對是一種特殊的連接對。

連續環｜Continuous Nice Loop｜鏈結構首尾拼接，而不影響順次推理邏輯的環狀結構。這種結構通常存在許多刪數，簡稱環。｜Loop,Cycle,Ring

鏈｜Chain｜利用強關係和弱關係來證明數字結論的思路鏈條。

連結點｜Link｜網結構之中，所有涉及的候選數集合。

鏈頭｜Head｜推理過程之中開頭的節點。也叫鏈首。

鏈尾｜Tail｜在推理時候鏈的末端。也叫鏈末。

列｜Column｜C｜數獨盤面的每一豎列。

六鏈數｜Sextuple｜當陣列規格為6的時候的稱呼。規格大於4時，會被等效的對應陣列代替。也叫六陣列。

毛邊｜Inference-fin｜由兩個鰭分「同假」和強關係或「同真」和弱關係的分類討論思想。

毛刺｜Link-fin｜所有技巧的帶鰭邏輯。也稱為鰭。不過在一定程度上，毛刺的使用方式等價於遠程鰭技巧，所以也可以翻譯為「Kraken」。

矛盾｜Contradiction｜一種思想，不論真假性都能得到相同結論者，稱為矛盾。｜Conflict

明數｜Value｜提示數和填數的總稱。一般而言，非候選數，即不是候選數的，即為明數。｜Big Number

魔術格｜Magic Cell｜當在某一格填入某數時，會使得盤面難度變容易許多，則稱該單元格為魔術格。｜Backdoor

目標單元格組｜Target Cells｜在魚雷結構之中，用於獲得刪數結論的單元格組。

目標格組互異定理｜Law of Inequality in Target Cells｜針對於標準魚雷結構下，最終的目標單元格組的填數必然不一致。

難度係數｜Difficulty Rating｜題目整體的難度參考標準。由Sudoku Explainer軟體測評得到。

內鰭｜Endo Fin｜在魚中，同屬於定義域和定義域的交集的魚身的位置。

排除｜Excluded Candidates｜Paul Stephens的排除法的另稱。｜Hidden Single

盤面｜Grid｜數獨的整體填數結構，一共9×9=81個單元格。

七鏈數｜Septuple｜當陣列規格為7的時候的稱呼。規格大於4時，會被等效的對應陣列代替。也叫七陣列。

鉗｜Pincer｜規則匹配法之中的尾部單元格。

強待定陣列｜Almost Locked Subset｜ALS｜在顯性待定陣列結構之中，使用兩個部分互為強關係的特徵的待定陣列結構。

強關係｜Strong Inference｜用於描述兩個節點不可同時為假時候的情況。

強區域｜Truth｜表示某個區域內的所有候選數不可同時錯誤。

強數型｜Type 4｜致命結構內形成共軛對，而能夠導致某數致命的形式，也叫共軛對型或類型4。

強制鏈｜Forcing Chain｜一種思想，通常使用弱關係作為開頭的鏈結構。通常需要多條強制鏈一起才能得到結論。一般意義上，所有非動態鏈都能轉換為強制鏈形式。

橋｜Bridge｜在塗色法之中，描述不同塗色間用弱關係連接起來的部分。

區塊｜Intersection｜表示某一宮行或某一宮列的其中至少兩格的同種數字至少有一個是對的。

區域｜Region｜行、列、宮的總稱。

鱬魚｜Squirmbag｜階數為5的魚結構。｜Starfish

弱待定陣列｜Weak Almost Locked Subset｜WALS｜在隱性待定陣列結構之中，使用兩個部分互為強關係的特徵的待定陣列結構。

弱區域｜Link｜一種結構，結構內所有數字不可同時為真。

三角區｜Triplet｜引入兩真一假和兩假一真的單元格。

三鏈數｜Triple｜當陣列規格為3的時候的稱呼。也叫三陣列。

三數區塊｜Triad｜建議的、表示含有3個數的區塊結構。

三值格｜Trivalue Cell｜單元格內只有3個候選數的情況。

刪除域｜Secondary Set｜魚和網結構所涉及的刪除的候選數所在單元格的集合。也叫摒除域。｜Cover Set

刪數｜Elimination｜由技巧所得到的刪除數字的結論。｜Reduction

身體｜Body｜技巧的結構本身。一般指魚的身體，即魚身。

試數｜Try and Error｜T&E｜一種無邏輯的試填方法，假設某格填某數，最終會得到矛盾，從而排除當前填數的方法。

守護者｜Guardian｜一種同數致死思想。｜Broken-Wing

數獨｜Sudoku｜此遊戲的名稱。在盤面內的每一個單元格內填入1到9的其中一個數字，使得每一行、每一列、每一宮內都不含有重複的數字。以前也叫填數字。｜Number Place

數對｜Pair｜當陣列規格為2的時候的稱呼。

陣列｜Subset｜表示某一區域內，能夠確定有幾個單元格都僅填幾種候選數的情況。陣列分顯性陣列和隱性陣列兩種。

雙分支試數法｜Bifurcation｜以某格填某數為根節點，開始向下填數，若得不出結論則分成兩頭分別查找，直至得出矛盾。

雙強鏈｜Two-strong-link Chain｜一條長度為3的同數鏈結構。也叫多寶魚。

雙位區｜Bilocal Region｜指關於某數的共軛對的所在區域。

雙向鏈｜Double Implication Chain｜DIC｜一種鏈，證明頭尾具有強關係或弱關係的鏈。

雙值格｜Bivalue Cell｜單元格內只有2個候選數的情況。

水母｜Jellyfish｜階數為4的魚結構。

死鎖｜Locked｜技巧被框定在某些單元格內的特殊情況。

死亡綻放｜Death Blossom｜一種思想，某一格內的所有候選數均能夠導致同一結論的成立，那麼結論必然成立。

四鏈數｜Quadruple｜當陣列規格為4的時候的稱呼。也叫四陣列。

四值格｜Quadvalue Cell｜單元格內只有4個候選數的情況。

提示數｜Clue｜數獨初盤下給定的、用來推理的數字提示。也叫已知數。｜Hint,Given,Fixed Digit

填數｜Placed｜在推理過程之中，為盤面填下的數字結果。填入的數值可能不是正確的。

填數字｜Number Place｜此遊戲的名稱。此名稱更古老。在盤面內的每一個單元格內填入1到9的其中一個數字，使得每一行、每一列、每一宮內都不含有重複的數字。現在叫數獨。｜Sudoku

同宮猜想｜Same-block Conjecture｜在標準魚雷結構的交叉單元格組涉及的幾個宮內，兩數存在於同一宮者，必為基準單元格組最終的情況。否則必然出現唯一矩形結構死鎖的情況。｜Same-box Conjecture

同數鏈｜X-Chain｜用於涉及同一種候選數之間關係的鏈，也叫單鏈。｜Single-digit Chain

塗色｜Colouring｜一種僅觀察共軛對和連接對的，用顏色說明填數關係，從而排除填數情況的技巧。

退化｜Degenerate｜結構通常可以被填數代替，而本身不能進行推理的殘缺結構。

退化魚｜Sashimi Fish｜魚結構退化形成的特殊結構，一般需要一個鰭輔助推理。

外鰭｜Exo Fin｜在魚中，不屬於魚身，但影響魚結構成立的位置。

網｜Multi-region Locked Set｜一種使用定義格和連結點數量相等，從而刪數的邏輯。

唯一解｜Unique Solution｜每一個標準數獨題目都只能有唯一的一個答案，即每一個單元格最終都只能有一個填數可能。

唯一矩形｜Unique Rectangle｜最為基礎的致命結構。

唯一性測試｜Uniqueness Test｜所有利用唯一性刪數的技巧集合。

唯一餘數｜Naked Single｜唯一餘數法。｜Forced Digit

偽珍珠｜Fake Pearl｜不是精簡題的珍珠題。

偽鑽石｜Fake Diamond｜不是精簡題的鑽石題。

五鏈數｜Quintuple｜當陣列規格為5的時候的稱呼。規格大於4時，會被等效的對應陣列代替。也叫五陣列。

舞蹈鏈｜Dancing Links｜DLX｜一種由Donald E. Knuth發明的，使用回溯法的特殊的數獨計算編程思想。

顯性｜Naked｜表示陣列結構對行、列、宮內進行排除的情況。當陣列結構只涉及一個單元格時候稱為唯一餘數（簡稱唯余）。

顯性待定陣列｜Almost Naked Subset｜ANS｜也叫顯性帶鰭陣列或顯性毛刺陣列。｜Finned Naked Subset

一階魚｜Cyclopsfish｜階數為1的魚結構。通常指代的是排除法和區塊。

異數鏈｜Multi-digit Chain｜涉及不同種候選數的鏈。

異數魚｜Multi-fish｜涉及不同種候選數的魚結構。

隱性｜Hidden｜表示陣列結構對格內進行排除的情況。當陣列結構只涉及一個單元格的時候稱為排除法（或摒除法）。

隱性待定陣列｜Almost Hidden Subset｜AHS｜也叫隱性帶鰭陣列或隱性毛刺陣列。｜Finned Hidden Subset

魚｜Fish｜所有同數技巧。也叫鏈列。

魚雷｜Exocet｜一種涉及多個數，結構複雜的技巧。

遠程鰭技巧｜Kraken｜鰭位於結構外部較遠處，一般需要引出強制鏈才能刪除數字。

約制｜Constraint｜一組候選數之中，只能有一個是對的。

長度｜Length｜描述鏈的長短的方式。

折點｜Pivot｜在規則匹配法之中，用於分類討論的單元格。

珍珠｜Pearl｜第一步不能出數的題目。

珍珠係數｜Pearl Rating｜第一步的難度係數。

真｜True｜表示候選數或節點正確的情況。也叫開。｜On

正交線單元格組｜Cross-line Cells｜S｜在魚雷技巧之中的主體結構，通常有18或24個單元格。具體情況看結構的規格。

直推｜Direct Inference｜直接推理，即利用試數進行排除的方式。

致命形式｜Deadly Pattern｜在結構之中可以產生數對、陣列技巧的互換，而對外圍數獨盤面不造成任何影響，以導致盤面出現多解或無解的情況。也叫致命結構。

秩｜Rank｜鏈在最壞填數情況下，占據的弱區域數和強區域數量的差。

置｜With｜在鏈中嵌入其他技巧的方式。

終盤｜Solution Grid｜數獨在給出了答案後的整體盤面。也叫答案盤。

重設候選｜Relabel｜將候選數1到9用一組新序列重新代換、置換的過程。

子定義域｜Defining Subset｜定義魚和網結構所涉及的區域集合的其中一部分。｜Base Subset

子刪除域｜Secondary Subset｜魚和網結構所涉及的刪除的候選數所在單元格的集合的一部分。也叫子摒除域。｜Cover Subset

自噬鰭｜Cannibalistic Fin｜在魚中，同屬於刪除域和刪除域的交集的魚身的位置。

自守終盤｜Automorphic solution grids｜若原盤面通過旋轉翻轉變換（t變換）和重設候選（u變換）的形式得到和原盤面完全一致的情況，稱盤面為自守盤面。描述為(Gt)u=G。

自由度｜Freedom Degree｜用於和融合式待定陣列結構的分支情況數的一種標準。

組｜Group｜超鏈之中嵌入的技巧結構。

鑽石｜Diamond｜題目第一個出數步驟前的步驟，難度係數等於該題整體的難度係數的情況。

鑽石係數｜Diamond Rating｜題目第一個出數步驟前的步驟的難度係數。

最小初盤｜Least Hints to Unique Solution｜數獨盤面最少都需要17個提示數才可能保證題目唯一解。或者說，任何一個唯一解的題目，至少都有17個提示數。

Bowman Bingo｜由Bowman發明的，用來分析複雜結構填數關係的、類似塗色法的技巧。