駭客文化

駭客文化（Hacker Culture）是一種亞文化，其成員常常以集體的方式，享受在智力層面上，通過富有創意地克服軟體系統或電子硬體（主要是數字電子設備）限制的挑戰，從而達成新穎而巧妙的成果。以遊戲性和探索精神從事活動（例如編程或其他媒介）的行為被稱為「黑客行為」（hacking）。然而，黑客的定義特徵並非所進行的具體活動（如編程），而是如何進行這些活動，以及這些活動是否令人興奮和有意義。具有遊戲性和聰明才智的行為可以被認為具有「黑客價值」（hack value），於是「hack」（黑客行為）這一術語由此而來。早期的例子包括麻省理工學院（MIT）學生進行的一些惡作劇，旨在展示他們的技術水平和聰明才智，例如將一輛校園警車放在大圓頂（Great Dome）上，或把大圓頂改造成星戰中的R2-D2。駭客文化最初於20世紀60年代在麻省理工學院的技術模型鐵路俱樂部（Tech Model Railroad Club, TMRC）和人工智慧實驗室（MIT Artificial Intelligence Laboratory）中形成。最初的「黑客行為」是以巧妙的方式進入限制區域，但不造成任何重大破壞。理察·斯托曼（Richard Stallman）對編程黑客的描述如下：「他們的共同點主要是對卓越和編程的熱愛。他們希望將自己使用的程序做到盡善盡美。他們也希望讓程序實現一些很酷的功能。他們想要以一種令人興奮的方式完成別人認為不可能的事，然後展示『看看這個多精彩。我敢打賭你從沒想過這能做到。』」來自該亞文化的黑客們通常會強烈地將自己與那些他們貶稱為「黑客」（crackers）的人區分開來。後者是媒體和公眾通常所稱的「黑客」，但其主要目的往往是出於惡意或惡作劇，通過利用電腦安全的漏洞進行攻擊。

## 定義

《新黑客詞典》（The Jargon File）是一部有影響力但並非普遍接受的黑客術語詞彙集，其中將「黑客」定義為：

「一個喜歡探索可編程系統細節並突破其功能限制的人，與大多數使用者只願意了解最低限度知識的做法相對。」

「一個喜歡深入理解系統內部運行機制，特別是電腦及其網路運作方式的人。」

《新黑客詞典》還記載，許多黑客對媒體和公眾將「hacker」用於指代破壞者的用法感到失望，因此他們用「cracker」來指代這些人。這裡的「cracker」包括兩種類型：「白帽黑客」（white hat hackers），即通過合法手段學習系統和網路的工作原理，並協助發現和修復安全漏洞的人；以及「黑帽黑客」（black hat hackers），利用相同的技術技能製作惡意軟體（如病毒或木馬），非法入侵安全系統並意圖破壞系統。與破解者社群不同，程式設計師黑客亞文化通常將與安全有關的行為視為有違「黑客」原本含義中那種「遊戲性聰明才智」的理想。

## 歷史

「黑客」（hacker）一詞源於中古英語的「hackere」、「hakker」或「hakkere」，意為「砍木者」或「伐木工人」。

儘管「黑客」一詞的現代意義早已存在（例如被稱為「雷電埃爾斯沃斯」（Lightning Ellsworth）的人），但最初的程式設計師並未用這個詞來稱呼自己。事實上，許多早期的程式設計師是工程或物理背景出身的。

「從大約1945年起（尤其是在ENIAC第一台電腦開發期間），一些程式設計師意識到，他們在軟體和技術方面的專長已經不僅僅是一種職業，更是一種熱情。」（第46頁）

人們逐漸意識到一種有別於傳統「按部就班」方法的編程風格正在形成，但直到20世紀60年代，「hacker」一詞才開始被用來形容那些高水平的程式設計師。因此，貫穿整個「黑客」身份的基本特徵是：

「……對通過富有創意地克服和繞過編程系統限制、並試圖擴展其功能的智力挑戰充滿興趣的人。」（第47頁）

從這個定義出發，我們可以理解為何「黑客」一詞及其亞文化逐漸帶上了負面含義。

該文化中常見的一些暱稱包括：「破解者」（crackers）——被視為依賴運氣、不太具備技術能力的小偷；「電話黑客」（phreaks）——技術高超的破解者；以及「warez d00dz」——破解並傳播盜版軟體的人。而受僱進行安全測試的黑客則被稱為「滲透測試員」（pentesters）或「虎隊」（tiger teams）。

在電腦之間的網路通信尚不普及的早期，不同的黑客亞文化在相互隔離的狀態下獨立發展，它們之間往往彼此不了解或只部分了解。但這些亞文化普遍具有以下幾個共同點：

- 創造軟體並相互分享
- 崇尚探索自由
- 反對保密
- 將資訊共享視為理想與實用策略
- 支持「分叉」（fork）的權利
- 重視理性思維
- 抗拒權威
- 以幽默的方式展現機智，嚴肅地對待幽默，幽默地看待嚴肅

這些類型的亞文化通常出現在學術環境中，例如大學校園。麻省理工學院人工智慧實驗室（MIT AI Lab）、加州大學伯克利分校和卡內基梅隆大學特別是早期黑客文化的著名發源地。它們各自獨立地發展，幾乎沒有意識到彼此的存在，直到網際網路的出現，其中MIT的一台傳奇PDP-10機器——AI（運行ITS系統）——成為黑客社群的早期聚集地。此類發展以及自由軟體運動和社區的興起，促成了一個關鍵人口的匯聚，鼓勵了意識上、共識上和系統性上的共同價值觀的傳播。這一演化的症狀之一就是共通術語的逐步採用以及對歷史的共享認知，類似於其他職業群體的專業化過程，但沒有像大多數職業那樣的正式資質認證程序。

隨著時間的推移，學術黑客亞文化變得更加自覺、更加凝聚，也更加有組織。其中最重要的一些意識覺醒時刻包括：1973年《術語文件》（Jargon File）的編纂，1985年《GNU宣言》的發布，以及1997年埃里克·雷蒙德（Eric Raymond）所著《大教堂與市集》的出版。這一過程也伴隨著對共同文化英雄的逐步認同，包括比爾·喬伊（Bill Joy）、唐納德·克努斯（Donald Knuth）、丹尼斯·里奇（Dennis Ritchie）、艾倫·凱（Alan Kay）、肯·湯普森（Ken Thompson）、理察·斯托曼（Richard M. Stallman）、林納斯·托瓦茲（Linus Torvalds）、拉里·沃爾（Larry Wall）和圭多·范羅蘇姆（Guido van Rossum）等人。

學術黑客亞文化的集中化趨勢部分受到了電腦與網路技術商品化的驅動，反過來又進一步加速了這一進程。1975年，黑客文化分布在不同的作業系統和異質網路之中；而今天，它主要圍繞類Unix系統和TCP/IP技術展開，併集中於自由軟體與開源軟體開發環境中。

## 道德與原則

自由與開源軟體運動的許多價值觀和信條源自於黑客倫理，這種倫理起源於MIT和Homebrew Computer Club。黑客倫理在史蒂文·列維（Steven Levy）的《黑客：電腦革命的英雄》一書中有詳細記載，並在其他著作中被總結成如下態度：

- 應該對電腦以及所有能幫助你了解世界運行原理的事物擁有無限、全面的訪問權限。
- 所有資訊都應當是自由的。
- 黑客應根據他們的黑客技術來被評判，而不是基於學位、年齡、種族或地位等虛假標準。
- 你可以用電腦創造藝術與美。
- 電腦可以改變你的生活，使之變得更好。

黑客倫理主要關注的是分享、開放、協作和實踐動手的原則。

林納斯·托瓦茲在《黑客倫理》一書中指出，這些原則源自於新教倫理，並融合了馬克斯·韋伯在20世紀初所介紹的資本主義精神。

「Hack價值」（Hack value）**是黑客用來表達某事值得去做或很有趣的概念。這是黑客們直覺感知某個問題或解決方案的方式。擁有「Hack價值」的一個方面是展示某事可以完成，即使別人認為它很困難。把事物用在其原始用途之外的獨特方式通常也被認為具有hack價值。例如，用點陣式印表機製作音樂、用掃描儀拍攝超高解析度照片、用光學滑鼠作為條形碼讀取器。

一個解決方案如果具有巧妙、聰明或非凡的風格，就被認為具有hack價值。因此，創造力是hack價值的核心組成部分。例如，撬開一個難開的鎖有hack價值，而用錘子砸開就沒有；又如，通過將現代數學大部分內容連接起來證明費馬大定理有hack價值，而用窮舉法解決一個組合問題則沒有。

## 用法

儘管「黑客」這個詞常用於指代電腦程式員中喜歡玩樂與聰明才智結合的人，但它有時也用於指稱在其他領域中秉持相同態度的人。例如，理察·斯托曼曾將約翰·凱奇的無聲作品《4′33″》以及14世紀紀堯姆·德·馬肖的回文三部曲《我的終結即我的開始》視為「hack」。根據術語文件（Jargon File），在20世紀50年代，業餘無線電愛好者中也使用「黑客」一詞，含義相似，早於軟體黑客群體的出現。

### 編程

《波士頓環球報》在1984年將「黑客」定義為「電腦狂熱者」。在程式設計師的亞文化中，黑客是一個秉持玩樂精神、熱愛編程的人。這個源於學術運動的定義與電腦安全無關，更與自由軟體、開源和演示場景（demoscene）相關。黑客倫理包括自願編寫軟體並分享成果的資訊自由理念，但黑客本身並不意味著要入侵私人系統來「解放資訊」。

程式設計師的黑客亞文化反對大眾媒體將「黑客」與電腦犯罪混為一談的貶義用法，通常傾向於用「破解者」（cracker）來描述那種非法行為。早在1983年媒體報導The 414s案件時，黑客們就已經開始抱怨這種誤用。

在程式設計師眼中，「hack」這個詞最早源於MIT學生設計複雜惡作劇的用語。要被認為是一個「hack」，必須具備創新性、風格和技術才能。MIT的Tech Model Railroad Club在1959年將「hack」定義為：沒有建設性目的的項目；出於糟糕的自我建議進行的項目；增加混亂的項目；製作或嘗試製作一個hack(3)。「黑客」被定義為「執行hack的人」。該俱樂部的術語後來被帶入電腦領域，因為他們開始使用PDP-1電腦，將原有術語沿用。並非所有人都喜歡黑客文化。1989年，MIT的宿舍在向新生宣傳其先進的Athena工作站時十分謹慎，因為他們希望招募「對人感興趣而不是對電腦感興趣」的學生。一位兄弟會成員表示：「我們擔心吸引來黑客亞文化。」

根據埃里克·雷蒙德所述，開源和自由軟體的黑客亞文化最早在20世紀60年代的美國電腦科學環境中形成。黑客們受到ARPANET（1969年啟動）先驅技術文化的影響。MIT的PDP-10（運行ITS系統，連接到ARPANET）是早期黑客的聚集點。1980年後，這種亞文化與Unix文化融合。自1990年代中期起，它基本上等同於自由軟體與開源運動。

許多程式設計師被稱為「偉大的黑客」，但具體人選因人而異。顯然，一些在電腦科學領域作出重大貢獻的人，例如Edgar Dijkstra、Donald Knuth，或Linux的創始人Linus Torvalds，Unix和C語言的發明者Ken Thompson和Dennis Ritchie等都在其中。

### 家用計算黑客（Hobbyist Hackers）

另一種背景下，「黑客」是指喜歡挑戰軟硬體極限的電腦愛好者。這種家庭計算黑客亞文化起源於1970年代末，從MITS Altair的面市開始。一個有影響力的組織是Homebrew Computer Club。但其根源可以追溯到更早的無線電業餘愛好者。早在1950年代，「hacking」就已指代創意性的技術調整。

早期Homebrew Club時期，愛好者黑客與程式設計師黑客高度重合，但後來兩者在興趣與價值觀上逐漸分化。今天，這些愛好者更多關注商業計算、破解遊戲和硬體改造（modding）等。

除了電腦之外，使用其他機器進行創作的電子愛好者也屬於這一類人群。這包括對圖形計算器、電子遊戲主機、電子音樂鍵盤等設備進行簡單改裝的人（臭名昭著的 CueCat 就是一個例子），他們的目的是開發或添加設備製造商原本並未打算向最終使用者開放的功能。許多電子音樂人曾通過電路彎曲（circuit bending）的方式改造上世紀80年代的 Casio SK-1 取樣鍵盤：他們將導線連接到積體電路晶片的不同引腳上，從而創造出奇特的聲音。這些 DIY 實驗的結果從解鎖晶片設計中原本無法訪問的功能，到產生一些奇怪、不協調但具有風格的數字音調，這些聲音也成為電子音樂風格的一部分。不同公司對這種實踐的態度各異，有些公司表示開放接納（如德州儀器對其圖形計算器、樂高對其 Mindstorms 機器人套件），而另一些公司則持強烈敵意（如微軟試圖封鎖 Xbox 黑客，或藍光播放機上的 DRM 機制，旨在破壞被破解的播放器）需要引用。在這種語境下，「hack」（黑）可以指一個程序（有時是非法的）對另一個程序進行的修改，尤其是電子遊戲程序，從而使使用者能夠訪問原本無法訪問的功能。例如，在 Palm OS 的前四個版本中，「hack」指的是為作業系統增加功能的擴展程序。此外，「hack」一詞也可以指那些通過特殊軟體在電子遊戲中作弊的人。它同樣適用於「越獄」iPhone 的行為。

### 黑客藝術家（Hacker Artists）

參見：分形藝術、演算法藝術、互動藝術

黑客藝術家是指以黑客方式「改造」科技作為創作媒介的人。這種做法拓展了「黑客」這一術語的定義，也擴展了「黑客」作為一種身份的意義。這些藝術家可能涉獵圖像、電腦硬體、雕塑、音樂與音效、動畫、影片、軟體、模擬、數學、感應互動系統、文本、詩歌、文學，或上述領域的任意組合。

達特茅斯學院的音樂家拉里·波蘭斯基（Larry Polansky）表示：

「技術與藝術密不可分。許多音樂家、影片藝術家、圖像藝術家，甚至是與技術打交道的詩人——無論是開發技術或使用技術——都將自己視為『黑客社群』的一部分。電腦藝術家就像非藝術類的黑客一樣，常常處在社會邊緣，探索那些對現有技術的奇異而創新的用法。在創作實驗音樂軟體的藝術家，與編寫通信類自由軟體的黑客之間，存在一種共鳴的關係。」

詹妮·馬凱圖（Jenny Marketou）則給出了另一種描述：

「黑客藝術家像文化黑客一樣運作，他們操控現有的技術-符號結構，朝著不同的方向推進，進入網路中的文化系統，並讓它們做一些它們原本不該做的事情。」

一位成功的軟體與硬體黑客藝術家是馬克·洛特（Mark Lottor，又名 mkl），他創作了名為 Cubatron 和 Big Round Cubatron 的三維燈光藝術項目。這些藝術作品是通過定製的電腦技術實現的，包括專門設計的電路板和對微處理器晶片進行編程，以控制 LED 燈的效果。

唐·霍普金斯（Don Hopkins）是一位著名的軟體黑客藝術家，以其「細胞自動機」（cellular automata）藝術而聞名。這種藝術通過細胞自動機程序來生成圖像，對象隨機碰撞又生成新的圖案和形態，類似熔岩燈，但這些形態會通過交互不斷變化顏色和形狀。霍普金斯解釋道：

「細胞自動機是將一組簡單的規則應用在一個網格上的方法，這個網格可能是像素值圖像。每一個細胞都根據它自身以及鄰近細胞的前一個狀態，來決定其下一個狀態。這些規則千變萬化，視覺效果也各不相同，常有驚人的動態動畫。『生命遊戲』（Life）是最為人熟知的一種細胞自動機規則，但還有許多不太知名的規則同樣非常有趣。」

一些黑客藝術家通過編寫代碼創作藝術，另一些則通過硬體開發實現創作。他們中也有使用現成軟體工具（如 Adobe Photoshop 或 GIMP）進行創作的人。

黑客藝術家的創作過程往往比使用傳統媒介的藝術家更加抽象。例如，數學家們曾繪製出極其驚艷的分形圖像，而黑客們則進一步增強這些作品，利用簡單的數學公式生成精細複雜的圖形與動畫。