柶戲

柶戲（윷놀이 / 윷），又稱擲柶戲（척사희），在中國朝鮮族與朝鮮民主主義人民共和國的中文語境中則多稱為尤茨，在朝鮮歷史文獻中亦記為擲柶（척사）、柶戲（사희），是源自朝鮮半島的傳統擲賽遊戲。遊戲通常由兩名以上玩家或兩隊參與，透過投擲四根半月形木棒，根據其落地後的正反組合來決定棋子步數，目標是讓己方所有棋子率先走完棋盤並返回終點。

柶戲的歷史可追溯至朝鮮三國時代，關於其起源有多種說法。一種說法認為，遊戲與古代扶餘國以牲畜命名的官職有關；另一種說法則認為其棋盤是古朝鮮時代的行軍佈陣圖。棋盤設計融合了深刻的傳統宇宙觀與天文思想：外圓內方的形狀象徵「天圓地方」；29個棋點代表以北極星為中心的二十八宿；棋盤上的四條主要路徑則被賦予季節的象徵意義，反映了太陽在四季中的運行軌跡。遊戲玩法簡單，但兼具運氣與策略。擲出「牛」或「馬」等特定結果可獲得額外行動機會，而「吃掉」對方棋子或將己方棋子「疊放」是遊戲中的關鍵策略。除了娛樂功能，柶戲在歷史上也是一種重要的占卜工具，稱為「柶占」（윷점）。古人常在新年或面臨抉擇時，透過連續擲柶三次所得的卦象來預測吉凶。

如今，柶戲不僅是韓國新年期間最重要的家庭傳統遊戲，其文化價值也獲得了官方認可。2022年，韓國將其指定為國家無形文化財（現國家無形遺產）；在中國，該遊戲作為朝鮮族文化的重要組成部分，也於2021年以「朝鮮族尤茨」之名，被列入國家級非物質文化遺產名錄。由於遊戲過程蘊含結構化編程的邏輯，柶戲也被應用於電腦科學的啟蒙教育。

## 歷史與起源

關於柶戲的確切起源尚無定論，一般認為此遊戲在朝鮮三國時代之前就已出現。根據史學家申采浩在其著作《朝鮮上古史》中的觀點，柶戲棋盤是古朝鮮時期五個部族「五加」（오가）的「出陣圖」（출진도），即行軍作戰的陣法圖。另一種廣為流傳的學說則認為，柶戲源於古代扶餘國的「四出道」（사출도）統治制度。根據李丙燾所著的《國史大觀》，扶餘國將全國劃分為四個區域，由四位掌權者分別治理，這些官職皆以牲畜命名，分別為掌管一方的「馬加」（마가）、「牛加」（우가）、「豬加」（저가）與「狗加」（구가）。這與柶戲中代表不同步數的動物名稱高度吻合，因此推論遊戲可能起源於扶餘時期，作為一種模擬各方勢力競逐的遊戲，或與當時的社會結構有關。

在中國歷史上的《北史》與《隋書》中，記載了百濟人有一種與柶戲規則類似的棋類遊戲「樗蒲」。其玩法也與盛行於中國漢朝至晉朝時期的「四維戲」相似。

## 棋具

一套完整的柶戲包含棋盤、棋子與擲具三部分。棋子（말，意為「馬」）由對弈雙方各持四枚，材質不拘，可以是硬幣、紙牌、鈕扣、小石子或專用棋子，只要能清楚區分雙方即可。

### 擲具

擲具（윷）是決定棋子步數的關鍵。從哲學層面看，擲具本身也蘊含易經的原理：木棒的平面（肚）與圓弧面（背）代表陰陽；四根木棒象徵四象；而四根木棒合計八個面（四個平面與四個圓弧面）則對應八卦。

擲具的種類多樣。最常見的是由四根半月形木棒組成的「木條柶」（장작윷），長約15至20公分，其平面稱為「肚」（배），圓弧面則稱為「背」（등）。傳統上亦有其他類型，例如將紅豆或黃豆剖半製成的「豆柶」（콩윷），以及用栗木雕刻成栗子大小的「栗柶」（밤윷），長約3公分，主要流行於慶尚道地區。擲具的材質、形狀與大小都會影響擲出後各結果的機率。

### 棋盤

棋盤（말판）是柶戲宇宙觀的核心體現。棋盤共有29個棋點（말밭），其外圓內方的設計源於「天圓地方」的傳統思想，象徵天覆蓋著地。若將中央點與四個角落的「換乘點」排除，剩餘的24個棋點則象徵二十四節氣，代表一年的氣候變化。根據16世紀朝鮮王朝學者金文豹（김문표）在其宇宙論「柶圖設」（사도설）中的闡述，棋盤中央的點位是北極星，其餘28個點則對應二十八宿，共同構成一幅天體星圖。

標示傳統站點名稱的柶戲棋盤。圖中標示了起點（箭頭位置），四個角落與中央點為「換乘點」，棋子行至此處可改變路徑。此外，中央點及其對角的點（後角）也常標為「首爾」和「釜山」。

棋盤的路徑圖可呈方形或圓形。從起點（참먹이，Cham-meoki）出發，其右側路徑盡頭為第一個轉角（모，Mo）；位於起點對角的第二個轉角稱為「後角」（뒷모，Dwinmo）；緊接著的第三個轉角則稱為「側角」（찌모，Jjimo）。在一些現代規則中，中央點常被稱為「首爾」，而「後角」則被稱為「釜山」。

## 遊戲玩法

遊戲通常由兩名以上玩家或兩隊參與，目標是率先將己方四枚棋子全部走完一圈並移出棋盤。遊戲開始時，雙方棋子置於場外。玩家輪流投擲四根木棒，根據落地後「肚」（平面）朝上的數量獲得相應結果。這些結果的名稱源於古代朝鮮人飼養的五種主要牲畜：豬、狗、羊、牛、馬。

采組｜采名｜諺文｜說明｜步數｜獎勵

「豬」｜도｜一根平面朝上（1肚3背）｜1

「狗」｜개｜兩根平面朝上（2肚2背）｜2

「羊」｜걸｜三根平面朝上（3肚1背）｜3

「牛」｜윷｜四根平面朝上（4肚0背）｜4｜再擲一次

「馬」｜모｜四根圓弧面朝上（0肚4背）｜5｜再擲一次

（上表中，木棒的平面為「肚」，圓弧面為「背」。）

擲出「牛」或「馬」的玩家，可獲得再擲一次的獎勵。若棋子移動到恰好有對方棋子的位置，可「吃掉」對方棋子，使其退回場外，同時己方也能再擲一次。玩家擲出獎勵結果時，不會立刻移動棋子，而是持續投擲直到沒有獎勵結果為止，然後根據該回合累積的所有步數，自由分配給己方棋子移動。例如，若一回合內擲出「牛」和「狗」，玩家共有6步，可以選擇讓一枚棋子走6步，或讓一枚走4步，另一枚走2步。玩家獲得步數後，可選擇將一枚場外棋子放置於起點入場，或移動一枚已在場上的棋子。棋子沿棋盤路線以逆時針方向前進，若棋子停留在角落或中央的「換乘點」，下次移動時可改走對角線捷徑。若己方棋子移至已有己方棋子的位置，可將兩枚或多枚棋子疊放在一起，之後如同單一棋子般一同移動，以加快進程。

### 棋盤路徑

柶戲棋盤上的路徑選擇是遊戲策略的核心，同時也與太陽運行軌跡緊密相連。棋盤共有四條主要路徑，長度與複雜度各不相同，分別對應四季中晝夜長短的變化。最短的路徑為冬至路徑（1），從起點經第一個轉角（「前角」）與中央點回到終點，共11步，象徵一年中白晝最短的冬至。其次是兩條長度為16步的路徑：秋分路徑（2）則經「前角」、「後角」與中央點；春分路徑（3）經「前角」、中央點與「側角」；兩者皆象徵晝夜等長的春分與秋分。最長的路徑是夏至路徑（4），需沿外圈完整走一圈，經第一個轉角、「後角」與「側角」點回到終點，共20步，象徵一年中白晝最長的夏至。

### 特殊規則

除了基本規則，還有一些常見的變體規則，用以增加趣味性和挑戰性。在一些現代玩法中，玩家會在一根或多根木棒的平面上做記號。若擲出「豬」（僅一根木棒平面朝上）且剛好是帶有記號的木棒，則會觸發特殊效果。例如，「首爾」規則允許玩家將一枚棋子直接放在棋盤中央點；「釜山」規則則是將棋子放在遠角的「後角」（뒷모）上，這兩種規則都能大幅縮短路程。

采組｜采名｜諺文｜說明｜步數｜效果

「後豬」或「後退」｜뒷도 / 후퇴｜擲出「豬」，且平面朝上的木棒帶有記號。棋子需後退一步。若場上無棋子，則該回合跳過或計為「豬」。｜-1

「首爾」｜서울｜擲出「豬」，且帶「首爾」記號的木棒為唯一平面朝上者。可將一枚場外棋子直接放在中央點。若所有棋子皆已在場，則此結果計為「豬」。｜直接進場至中央點

「釜山」｜부산｜擲出「豬」，且帶「釜山」記號的木棒為唯一平面朝上者。可將一枚場外棋子直接放在遠角點（棋盤上的「뒷모」點）。若所有棋子皆已在場，則此結果計為「豬」。｜直接進場至遠角

「落」｜낙｜投擲時有木棒掉出指定區域外。｜該次投擲無效

### 朝鮮民主主義人民共和國變體規則

在朝鮮民主主義人民共和國，柶戲的規則在傳統基礎上發展出一些獨特變體，增加了遊戲的複雜度和風險。

采組｜采名｜諺文｜說明｜步數｜效果

「後豬」｜후돌｜擲出帶記號的「豬」，規則比傳統更嚴厲，可後退一至兩步。｜-1 或 -2

「雙後豬」｜두 후도｜擲出「狗」，且平面朝上的兩根木棒都帶有記號。｜-2

除了擲采規則的變化，朝鮮民主主義人民共和國的變體規則還引入了與棋盤互動的特殊機制。其中一項是嚴厲的「起點淘汰」規則：若棋子位於棋盤最初的「豬」（一步）或「狗」（兩步）位置，一旦擲出「後豬」或「雙後豬」，該棋子將直接被淘汰出局，必須重新開始。此外，棋盤本身也可能被賦予更多變化，例如設置特殊格子。棋子若移入「陷阱」（함정），需退回起點；若移入「飛行區域」（비행구역），則可獲得跳躍多格的獎勵，這些設計都顯著增加了遊戲的策略性和不確定性。

## 策略

柶戲雖然運氣成分很高，但玩家的策略選擇與擲具的物理特性依然對勝負有重要影響。遊戲核心策略在於權衡「吃子」與「疊子」的風險與回報。「吃子」是一種攻擊性策略，透過吃掉對方棋子來拖慢其進度，同時為自己爭取額外行動機會，是扭轉局勢的關鍵。「疊子」則是一種風險管理策略，將多枚棋子疊放可以大幅加快速度，但一旦被對方吃掉，所有疊在一起的棋子都將一併被移出棋盤。根據賽局理論的模擬分析，在多數情況下，優先採取「吃子」的攻擊性策略，其獲勝機率會高於優先選擇「疊子」的策略。

從機率學角度來看，遊戲的趣味性很大程度上源於其獨特的計步規則。一般玩家會期望擲出大步數的機率低於小步數，但研究指出，最能增加遊戲策略性與趣味性的機率順序應為「狗 > 羊 > 牛 > 馬」。這種分佈能在懲罰小失誤（如只差一兩步就被吃）的同時，獎勵大膽的策略。要達到這種效果，單一木棒平面朝上的機率需要控制在0.4到0.5之間。

柶戲最獨特的規則之一，是將擲具的「全失敗」結果（四根木棒全為背面朝上）轉化為最大獎勵「馬」（計為5步），而非0步。此設計極大地增加了遊戲的隨機性和翻盤可能性，是遊戲魅力的核心來源。這也使得柶戲的機率模型有別於標準的二項分佈，而是一種特殊的「柶戲二項分布」。

遊戲的策略也體現在路徑選擇上。棋盤上共有四條可行路徑，長度從11步到20步不等。根據玩家採取的「基本策略」（優先走最短路徑），不同棋子的最佳路徑選擇也會動態改變。研究顯示，第一枚出發的棋子，選擇最短路徑的機率最高；然而，到了最後一枚棋子，選擇最長路徑的機率反而成為最高。這表明玩家的策略會根據場上剩餘棋子數量和局勢而調整，並非一成不變。

## 柶占

柶戲在古代朝鮮不僅是遊戲，更是一種重要的占卜工具，稱為「柶占」。古人常在新年或面臨重大抉擇時，透過擲柶來預測未來一年的運勢或特定事件的吉凶。這種習俗在朝鮮王朝時期的文獻如《東國歲時記》和《京都雜誌》中均有記載，書中描述了人們在除夕或元旦時擲柶占卜新年運勢的景象。柶占歷史應用中最著名的例子之一，見於朝鮮王朝名將李舜臣的《亂中日記》。日記記載，李舜臣曾多次進行柶占。根據1594年7月13日的日記，他為兒子的病情進行占卜，第一次卦象為「如見君王」，卦辭顯示極為吉祥，使他深感安慰。他再占一次，得到「如夜得燈之」的卦象，即暗夜中得燭光，亦是吉兆。

柶占的方法是針對想問之事，將四根柶棒連續投擲三次，依序記錄每次擲出的結果（豬、狗、羊、牛、馬），從而組成一個「卦」（괘）。這三次投擲的結果分別構成上卦、中卦、下卦。在占卜計采時，規則與遊戲稍有不同：「豬」計為1，「狗」計為2，「羊」計為3，而「牛」和「馬」皆計為4。如此組合，總共可得出4×4×4=64種不同的卦象，每種卦象都對應一條特定的「點辭」（점사），用以解釋吉凶。例如，若連續擲出三次「豬」，便得到「豬豬豬」(1-1-1)卦，點辭為「兒見慈母」，是吉卦；若擲出「豬馬豬」(1-4-1)，點辭為「樹木無根」，則為凶卦。在這64卦中，除了吉、凶之兆外，亦有三卦為「平」卦，代表運勢平平或不好不壞。

## 文化意涵

### 社會功能與文化遺產

柶戲是朝鮮半島最具代表性的傳統遊戲之一。在韓國，此遊戲是從元旦到正月十五的新年期間，家人親友團聚同樂的必備活動，同時也是中秋節等其他重要節日時的熱門民俗遊戲。在朝鮮，此遊戲也是在立春、雨水等初春時節進行的傳統民俗活動。遊戲規則簡單，不分男女老少皆可參與，充滿歡笑與喝采聲的遊戲過程，使其成為朝鮮文化中促進團結與凝聚力的重要媒介。這種社交功能在海外韓裔社群中同樣重要，透過一同遊戲，有助於建立友誼並緩解孤獨感帶來的壓力。在傳統農村社會，柶戲也被用來進行「農事占」（농사점），村落之間會分隊競賽，並根據比賽勝負來預測當年農作物收成，勝方代表豐年，敗方則可能歉收。這種習俗不僅為農事增添了趣味性，也強化了村莊內部的凝聚力。

2022年9月26日，韓國文化財廳（現國家遺產廳）宣布將「擲柶戲」指定為國家無形文化財（現國家無形遺產）。文化財廳指出，此遊戲歷史悠久，在《朝鮮王朝實錄》等古籍中多有記載，且蘊含了韓民族基於宇宙觀和天文思想的陰陽哲學。由於此文化在全國範圍內由家庭和社區廣泛傳承，因此被歸類為不指定特定持有者或團體的「共同體項目」，與韓式泡菜、韓國製醬文化（如大醬、湯醬油與苦椒醬）等文化遺產同類。

柶戲的文化影響力亦體現在中國，作為中國朝鮮族文化傳承的重要組成部分，該遊戲在朝鮮族聚居的東北地區獲得了官方認可。早在2009年，吉林省便將由圖們市申報的「朝鮮族『柶戲』」與汪清縣申報的「朝鮮族尤茨」，列入該省第二批省級非物質文化遺產名錄。隨後，黑龍江省也分別於2011年與2013年，將由省藝術研究所申報的「朝鮮族尤茨遊戲」及五常市申報的「朝鮮族擲柶遊戲」列為省級非物質文化遺產。經由省級層面的持續保護與推動，該項目最終於2021年提升至國家級。由吉林市申報的「朝鮮族尤茨」，正式列入中國第五批國家級非物質文化遺產名錄，歸類於「傳統體育、遊藝與雜技」。此外，柶戲也經常作為文化交流的項目，出現在海外的韓國文化節活動中。

### 五行相剋的哲學詮釋

傳統柶戲規則以「吃掉」對方棋子為核心策略，這被一些觀點詮釋為反映了五行中「相剋」的原理，即一種競爭與對抗的宇宙觀。與此相對，一些韓國現代哲學或宗教團體（如大巡真理會）發展出了一種名為「相生柶戲」（상생 윷놀이）的變體玩法，旨在體現「相生」的合作與共榮精神。在「相生柶戲」中，玩家不能吃掉對方的棋子，且棋子必須剛好停在終點才能完成賽程。若擲出的步數超過終點，棋子必須繼續繞行棋盤一圈，直到下一次剛好抵達為止。這種玩法強調「不過度、不溢出」的節制思想，將遊戲從零和博弈轉變為一種共同完成目標的修行過程，體現了「互助共生」的哲學理念。

### 教育應用

近年來，柶戲也被應用於教育領域，特別是作為「不插電」的電腦科學教具。遊戲過程深入淺出地展示了電腦科學中三種編程結構的基本概念。首先，棋子根據擲出的點數一步步移動，體現了「順序結構」。其次，當棋子走到角落或中心點時，玩家必須在多條路徑中做出選擇，這對應了「選擇結構」。最後，擲出「牛」或「馬」時可以再擲一次，形成了重複執行的「重複結構」或迴圈。透過柶戲，學生可以在沒有電腦的情況下，直觀地學習和理解抽象的編程概念。為了推廣這項傳統文化，亦有學者提倡對柶戲的擲具（如材質、形狀、機率特性）進行標準化研究，以利其傳播與發展。

## 基本資料

- 諺文：윷놀이 / 윷
- - 文觀部式：Yunnori / Yut
- - 馬-賴式：Yunnori / Yut