電子遊戲發行商

遊戲發行商（或稱遊戲出版商）是出版和發行電子遊戲的公司，有的由遊戲開發商發展而來，也有的在其下面設立遊戲開發商。

與圖書出版商或DVD電影發行商一樣，電子遊戲發行商負責其產品的製造和市場營銷，包括市場研究和廣告的各個方面。他們通常投資開發，有時投資給遊戲開發者（發行商稱之為「外部開發」），有時候投資給內部「工作室」開發人員。大型電子遊戲發行商還分配他們要發布的遊戲，而一些較小的發行商卻是租用分配方公司（或較大的電子遊戲發行商）分配他們要發布的遊戲。發行商決定是否授予許可和支付報酬取決於開發者的其他職能，通常包括遊戲所利用到的：本地化；排版，印刷，還可能有使用者手冊的編寫；和產品的平面設計要素，如包裝盒設計。大型發行商也嘗試著提高開發團隊內外的效率，通過提供音效設計服務，常用功能的代碼包。

由於發行商通常投資開發，所以經常試著管理生產者或項目經理人員的開發風險，以監測開發者的進展情況，評論正在進行的開發，和提供必要的協助。外部電子遊戲開發商製作了大多數電子遊戲並定期收取版稅。當開發達到一定的階段時，開發商收取版稅，這一階段稱為里程碑。

## 企業風險

隨著企業運轉，電子遊戲發行也伴隨著高風險：

- 每年聖誕節的旺季銷量，可達遊戲行業總年銷量的一半，導致每到一年的第四季度，各種類別的遊戲都在上演高品質的競爭後出現集中過剩現象。
- 由於軟體開發中時間因素的不確定，所以產品延誤是非常常見的。大多數發行商遭受過「跳票」，當開發人員保證遊戲開發公司會在某一日期完成，上市計劃就確定了，包括廣告的委託和廣告費用，這時開發人員卻宣布遊戲將「延誤」到原定日期的幾個月以後。當遊戲終於面世了，銷量卻隨著消費者對新遊戲的熱情和購買慾望消退而萎靡，由於興趣不再導致銷售疲軟。這方面的一個例子是PSP版的《蜘蛛俠3》。如果遊戲打算在聖誕銷售旺季推出，實際上卻延誤到下一年度，這些問題就複雜化了。有些開發商（特別是id和Epic）緩解這一問題的方法是：只說，某遊戲「只要完成了」（when it's done）就發行，只在遊戲交付量產時宣布確切的日期。
- 在過去的十五年，越來越多的「大作驅動模式」成了業界的共識。消費者購買銷售最好和品質最高的遊戲，因此減少購買同類型的其他遊戲。每個遊戲發行商嘗試確保其遊戲能成為在其類別的第一位,導致了更大的遊戲開發預算。許多廠商因此被迫收購。
- 遊戲的生產成本正變得越來越昂貴。在「次世代」的遊戲機中，尤其是Playstation 5和Xbox Series X/S，有比前代遊戲機更先進的圖形處理能力，但要想利用這種能力需要一個比開發簡單的遊戲機上早先的遊戲規模更大的團隊。為了競爭這些遊戲機上最好的遊戲，出現了更多的人物動畫；所有人物必須用高程度細節的模型；更多的紋理；整個藝術流水線必須更加複雜以符合法線貼圖的建立，為了遊戲中的世界更逼真需要複雜的編程代碼，並儘可能讓一切準確和迅速。在這一代的遊戲機，遊戲預算通常需要數千萬，甚至過億美元。例如，美國動視的《蜘蛛俠3》，開發成本3500萬美元，不計算交易和銷售的成本。每個遊戲的投資，就像一個大的賭博，並且取得成功的壓力很大，一定程度上限制了創意。為了節約成本，重複使用模組、引擎作設計的作法無法引發產業技術進步。同時，續集持續推出不斷、遊戲舊瓶裝新酒的現象也增加了。
- 與越來越貴的「一線」AAA級的遊戲不同的是，休閒遊戲是一種更小更簡單的遊戲，有PC發行版和遊戲機下載版。此外，與PlayStation 3和Xbox 360同世代推出的任天堂的Wii遊戲機，開發預算較小，Wii創新的重點圍繞著使用Wii Remote，而不是周圍的圖形處理流水線。
- 有了為電子遊戲機發行的遊戲，就有遊戲發行商為大量的存貨風險承擔負擔。所有重要的遊戲機製造商已經壟斷了為他們的遊戲機的每一個遊戲的製造，並要求所有的發行商為每個遊戲的製造支付專利費，1985年，任天堂及其FC遊戲機開了先河。專利費必須在製造的時候支付，而在所有的其他行業，專利費是在產品實際銷售後支付，更重要的是，支付了專利費的遊戲不一定賣給消費者。所以，如果一個遊戲發行商訂單100萬份的遊戲，但其中一半不出售，發行商已經全額支付遊戲機製造商100萬份遊戲的使用費，並已承擔了成本。

## 投資者利益

眾多的電子遊戲發行商在股市公開交易。作為一個群體，他們有時好時壞的表現。目前，美國藝電（EA）是當前美國大型公司中唯一在標準普爾500指數多種名單上有名的第三方發行商。

由於以下兩個原因，遊戲發行商股票的炒作已經令人窒息：

- 在20世紀90年代初期，CD-ROM驅動器的引進爆發了多媒體炒作革命，將互動娛樂帶給了大眾。一些好萊塢電影工作室組成「互動節目派」在據稱是正蓬勃發展的新媒體中盈利。在高價生產了一些重「全動態影片」內容，但輕遊戲體驗質量的遊戲後，這一派的大多數垮台了。
- 20世紀90年代末的網際網路時代，在美國，遊戲的銷售的收入首次超過了電影票房收入，當時科技公司一般被炒作包圍著。但是，同許多網際網路公司一樣，電子遊戲發行商沒有看到股票價格上升。這可能是因為電子遊戲發行被視為一個更加成熟、前景相當被看好的產業，而不是典型的、令人興奮的、前景不明且雲裡霧裡的網際網路企業模式。雖然許多科技股在2000年初的網際網路泡沫中損失慘重，而電子遊戲發行類的股票價格集體恢復；幾個規模較大的發行商，如EA和Take2在2000年中期達到了歷史最高水平。

## 遊戲發行商排行榜

2023年主要遊戲發行商的營收情況：

2017年｜發行商名稱｜利潤

1｜騰訊｜USD 300億

2｜索尼｜USD 183億

3｜微軟｜USD 150億

4｜蘋果公司｜USD 145億

5｜網易｜USD 106億

6｜Google｜USD 83億

7｜EA｜USD 76億

8｜任天堂｜USD 63億

9｜Take Two｜USD 46億

10｜Nexon｜USD 29億

## 早期著名發行商

- 3D Realms
- 3DO（遊戲機製造商）（已倒閉）
- Acclaim Entertainment （已倒閉）
- Accolade（被英寶格旗下的雅達利收購）（已倒閉）
- 雅達利（遊戲機製造商）（英寶格將其收購併使用雅達利的名稱）
- Coleco（遊戲機製造商）（已倒閉）
- Compedia
- Crystal Dynamics（子公司）
- 艾尼克斯（與史克威爾合併，更名為史克威爾艾尼克斯）
- Epyx
- Gathering of Developers（GOD）（被Take-Two Interactive買下）
- Gremlin Interactive
- GT Interactive
- Hasbro Interactive（被英寶格收購）
- Iguana Entertainment
- Infocom（被美國動視收購）
- Imagic
- Interceptor Micros
- Interplay Productions
- Mattel Electronics（遊戲機製造商）
- 美泰兒（電腦軟體）
- Maxis（被美國藝電收購）
- Melbourne House（電腦遊戲和書籍）
- Microprose（被Hasbro Interactive收購）
- Mindscape, Inc.
- MUSE Software
- N.3.V Publishing
- Origin Systems（被美國藝電收購）
- Penguin Software
- Psygnosis
- Spectrum Holobyte（被Hasbro Interactive收購）
- 史克威爾藝電（由史克威爾與美國藝電合資成立，隨後重新由史克威爾擁有並與艾尼克斯合併為史克威爾艾尼克斯。）
- Strategic Simulations, Inc.（SSI）
- TECHNŌS JAPAN（已倒閉）（被Atlus收購）
- US Gold（被Eidos Interactive收購）
- 維珍互動娛樂
- 西木工作室

其中一些發行商倒閉，或被其他公司收購買/合併，因此不再用原有的名稱。