遊戲模組

遊戲模組（Video game modding，源自「modifying」，本意為「修改」），這個遊戲術語源自英文縮略詞「MOD」、「Mod」，多指玩家對於原版電子遊戲的修改，屬於模組化的一個子領域。模組可以更改現有遊戲，或新增玩家自製內容。遊戲中的道具、武器、角色、敵人、事物、模式、故事情節等任意部分都可能屬於修改範疇。模組製作者（modders）可以改變圖像、修復漏洞、加入獨特的玩法要素，但遊戲模組必須依賴原作品方可執行遊玩。開發模組通常使用官方或玩家自製的軟體開發套件，而非遊戲內附帶的創作功能。

玩家可能成為特定模組的支持者，並投入到模組開發與討論過程中。若遊戲模組盛行，玩家會以原版（vanilla）來指代未經修改的遊戲（如「原版《Minecraft》」）。相反，大幅度改變玩法的模組被稱為「完全轉換模組」（total conversions），其中一些甚至。早在1980年代，遊戲模組也曾專門用於創作藝術，而非可遊玩的遊戲，這推動了的興起，以及機造視像與演示場景的發展。

隨著數以萬計的模組為熱門遊戲所創建，遊戲模組的普及程度成為許多遊戲成功的重要因素之一。遊戲模組增加了遊戲的重玩價值與吸引力。

## 地域差異

在亞洲，電子遊戲至關重要的因素常常為其劇情，修改並無實際意義，玩家動手能力較差。遊戲開發廠商經營理念與歐美不同，往往極力遏制這種行為；同時玩家樂於因近似形式或者常見形式改造遊戲，以致同人遊戲的盛行。

## 模組形式

### 官方工具

力主MOD的遊戲開發者會提供SDK或其他工具（如地圖編輯器），允許並鼓勵玩家自行創造，包括遊戲中的模型。

從雷神之錘開始，經常有著名遊戲的MOD以完全不同於原作形式出現，SDK通常足以大規模修改，有些開發者販賣遊戲引擎（甚至原始碼）更加擴展。

地圖編輯器則是較為簡便的形式，通常由遊戲開發者製作，星際爭霸系列、絕冬城之夜系列和魔獸爭霸III是這方面著名的例子。

### 簡單修改

有些遊戲配置文件公開利於修改，例如俠盜獵車手III之後的GTA系列遊戲。配置文件包括例如駕駛時的車輛操控、車輛顏色、武器屬性、天氣屬性、NPC屬性等，都是以純文本存放的，並保留開發者的參數注釋。車輛的模型和貼圖，人物的模型和貼圖，地圖的模型和貼圖等都是打包在一個IMG或RPF文件內，且打包文件的格式和模型文件和貼圖文件的格式通常在遊戲發售後不到半年就被破解，並由玩家製作出各式各樣的模組。

有些則為暴力破解，如終極動員令系列。

### 徹底修改

徹底修改是指根據現有遊戲製作的一個模組，將幾乎取代原始遊戲中的所有藝術資產，有時甚至是遊戲玩法的核心方面，比如《反恐精英系列》最開始就是脫胎於《半條命》一個大修模組，改變了遊戲原始玩法。

### 非官方更新檔

非官方補丁可以是現有遊戲的模組，但用於修復官方補丁未修復的錯誤，或者解鎖已發布遊戲文件中存在但在官方遊戲中無法訪問的內容。當原始開發者不願意或無法正式提供功能時，此類補丁通常由遊戲粉絲群成員創建，但缺點是開發商因為失誤而未被刪除的內容可能會被披露，如《俠盜獵車手:聖安地列斯》中的「熱咖啡」。

### UI模組

使用者介面（簡稱UI）模組會改變玩家與遊戲互動的方式，顯示玩家或模組製作者認為有助於遊戲體驗的資訊。經典例子為《魔獸世界》中各式各樣的UI模組，包括簡化操作的指令工具與更全面的數據呈現，例如ArkInventory模組允許玩家依照自訂分類整理物品。

### 附加組件

附加組件是一種典型的小型模組，可添加到特定遊戲的原始內容中。在大多數情況下，附加組件會為遊戲添加一個特定元素，例如射擊遊戲中的新武器、策略遊戲中的新單位或地圖、賽車遊戲中的新車輛或賽道、Minecraft或Terraria等遊戲中的新道具，或模擬遊戲中的附加內容（例如新的可駕駛飛機，新的火車等）。這可以在不改變任何原始遊戲現有內容的情況下完成。

## 發展道路

### 發行

不少MOD得以發行，例如《戰慄時空》的模組《絕對武力》與《決勝之日》等被玩家津津樂道的作品不久就獨立與原著發行，最知名的是《戰慄時空》的模組《反恐精英》，後者名氣遠遠超越了原作。更早的例子，是絕對武力前身，雷神之鎚II的模組Action Quake 2（AQ2）作為官方資料片的一部分發布，每名開發者獲得大約$5000的收益。

### 獨立

遊戲開發者最終將遊戲引擎原始碼公布，如自由空間2、id Software的絕大多數遊戲引擎，於是玩家可以把MOD改造成完全獨立的遊戲。

比如基於Darkplaces（基於id Tech 1開發）的Nexuiz；ioquake3引擎的Urban Terror、Tremulous；基於FreeSpace2原始碼計劃的The Babylon Project（巴比倫計劃）和Beyond the Red Line。

電子藝界允許開發者使用旗下SAGE引擎（Strategy Action Game Engine）開發免費的第一人稱射擊遊戲輔佐旗下的終極動員令系列，這些遊戲都具有相同背景，如對應紅色警戒的 Red Alert: A Path Beyond、對應終極動員令：將軍的 Scud Storm。

## 示例

販賣遊戲引擎促生了大量獨立遊戲開發者，例如：

### 成功案例

- 《反恐精英》於1999年作為Valve所開發的遊戲《戰慄時空》遊戲模組推出。由於深受玩家的喜愛，2000年由Valve購得版權發行為獨立遊戲，並且聘用原開發者Minh Le與Jess Cliffe繼續參與遊戲的後續開發。
- 2012年年初，武裝突襲2的模組DayZ發佈後，造成的巨量的銷售量，僅僅數月便銷售了30萬套。現被武裝突擊的製作商波希米亞互動工作室（Bohemia Interactive）購買版權並發行了獨立版本的DayZ。

### 失敗案例

- 2015年4月23日，Steam開發商Valve宣布模組付費功能，並在《上古捲軸5：天際》實行。次日，收費模組《Art of Catch》因未經許可使用了另一作者fore的免費模組《Fores New Idles in Skyrim》的代碼引發紛爭，而Valve的說法稱收費模組可以使用免費模組的代碼。此後收費系統更是亂象叢生，出現眾多抄襲他人免費模組並上架收費的案例，很多作者因此下架自己的免費模組。4月27日，《上古捲軸》開發商Bethesda解釋為何實施模組收費模式，以及模組收入分配問題，相關分配方式和表達引發眾多玩家和作者不滿。4月28日，Valve叫停模組付費功能，並表示「對此事，我們完全不知道自己在做什麼」。

## 爭議

### 模組的法律地位

模組的法律地位是一個不斷發展且很大程度上尚未解決的法律問題。法律上的不確定性圍繞著哪一方是模組的合法「版權所有者」——製作遊戲的公司、單個模組的創建者、製作模組所需其他素材的所有者、整合打包遊戲模組的人，等等。模組本身可能會在遊戲中引入其他受版權保護的元素，從而使問題進一步複雜化。比如自2013年以來，把托馬斯小火車做成諸如《上古捲軸》中的遊戲模組變得十分流行，結果招致托馬斯小火車版權方美泰的訴訟，要求模組製作者刪除模組，作為回應，玩家社區更加熱衷於創作此類模組。

### 模組的收費問題

由於模組的製作需要耗費時間和精力，甚至需要作者花出額外金錢（如購買3D模型、軟體工具等），因此導致部分遊戲中的社區作者側重於製作價格高昂的收費模組（Paid Mod）或不向社區公開發布的私人定製模組（Private Mod），高昂的價格和與開源社區相悖的行為使得玩家群體不滿，從而導致伸手黨（Mod Begger）和海盜黨（Pirate）的出現，通過各種途徑如眾籌或人際關係等方法獲取此類模組並免費公開發布，這又進而讓模組作者進一步提高模組價格以製造門檻，此類惡性循環可能會導致遊戲社區生態惡化。

2015年4月，Valve在Steam上實施了「付費模組」功能；第一個支持付費的遊戲是《上古捲軸5》，此舉引起了模組社區的迅速反彈，玩家抱怨存在大量價格過高的模組、未經創作者同意發布的內容以及對包含第三方版權內容的模組（即使用了Valve和模組創建者都不擁有版權的素材），後來Valve完全停止了付費模組功能，並同意退款給那些花錢購買模組的人。