滑鼠

滑鼠（computer mouse），是一種電腦使用的定點輸入設備，可以對螢幕上的游標進行定位，並通過按鍵和滾輪裝置對游標所經過位置的螢幕元素進行操作。滑鼠的鼻祖於1968年出現。美國科學家道格拉斯·恩格爾巴特在加利福尼亞製作了第一個滑鼠。

## 發展歷史

- 1967年，滑鼠的原型誕生。
- 1968年12月9日，世界上的第一個滑鼠誕生於美國史丹福大學。它的發明者是道格拉斯·恩格爾巴特博士。這個滑鼠的設計目的，是為了用滑鼠來代替鍵盤那繁瑣的指令，從而使電腦的操作更加簡便。這個滑鼠的外形是一個小木頭盒子，其工作原理是由它底部的小球帶動樞軸轉動，繼而帶動變阻器改變阻值來產生位移信號，並將信號傳至主機。
- 1973年，第一台帶有滑鼠的電腦Xerox Alto發佈。
- 1980年代初，出現了第一代的光電滑鼠，這類光電滑鼠具有比機械滑鼠更高的精確度。但是它必須工作在特殊的印有細微格柵的光電滑鼠墊上。這種滑鼠過高的成本限制了其使用範圍。
- 1981年，第一個商業化滑鼠誕生。
- 1983年，羅技發明了第一個光學機械式滑鼠，也就是我們今天所說的機械滑鼠。這種滑鼠結構成為了事實上的業界標準。
- 1999年，安捷倫公司（Agilent；後改組為安華高 Avago）發布了IntelliEye光學引擎，繼而市場上出現了不需要專用滑鼠墊的光電滑鼠，光電滑鼠的普及由此開始。
- 2003年，羅技與微軟分別推出以藍牙為通訊協定的藍牙滑鼠。
- 2005年，羅技與安華高合作推出第一款雷射滑鼠（無線、可充電的Logitech MX1000）。
- 2006年，第一隻克服玻璃障礙的有線雷射滑鼠問世（DEXIN, ML45）。
- 2006年，藍牙雷射滑鼠問世（Acrox）。
- 2008年，微軟推出採用Blue Track技術的藍光滑鼠，幾乎兼容所有介面（Microsoft SideWinder X8）。
- 2009年，羅技推出DarkField雷射追蹤技術。此技術基本上仍是採用雷射辨識，結合運用在實驗室的「暗視野（Darkfield）」顯微鏡技術，讓滑鼠也能看到透明材質中的小瑕疵、灰塵、微粒等微小物質，並藉此提供辨識定位資訊。（Logitech M905、M950）
- 2009年，蘋果公司推出Magic Mouse，採用承襲自iPhone、iPod Touch、MacBook的多點觸控技術，把所有滑鼠按鍵、滾輪都拿掉，只以一整片多點觸控板，就能提供等同一般滑鼠的左、右鍵，以及360度滾輪功能，並能以兩指操作更多手勢功能。

## 技術

滑鼠的光學傳感器靈敏度使用DPI（Dots Per Inch，點每英寸）或CPI（Counts Per Inch，每英寸測量數）量度，測量頻率使用FPS（Flashes Per Second，每秒刷新次數）量度。

### 分類

依據移動感應技術的分類如下：

- 機械滑鼠
- 早期光學滑鼠（需要印有特定條紋的滑鼠墊）
- 光學機械滑鼠（滑鼠內有一顆滾球，現今已少見）
- 光學滑鼠（現代的主流，無需特定條紋的滑鼠墊）
- 雷射滑鼠
- 藍光滑鼠
- 藍影滑鼠

### 按鍵數量

- 單鍵滑鼠：單一按鍵，蘋果公司從早期的Mac系統使用至今，僅加入觸控來代替多按鍵，其目的是單一按鍵不會按錯，與當時一般PC上的雙鍵或三鍵滑鼠有別。
- 雙鍵滑鼠：雙按鍵，早年PC上曾廣泛使用，現已極少出現；早期的Mac系統目前有部分使用。
- 三鍵滑鼠：左右鍵加中鍵，早年PC上曾廣泛使用，現已甚少出現。
- 三鍵滾輪滑鼠：左右鍵加上下滾動的滾輪，含整合中鍵功能的後期滾輪，Windows 95出現以後的主流滑鼠。
- 五鍵滾輪滑鼠：新增第四鍵及第五鍵——主要功能為左/右方向滾動，多在生產力職業上工作。Windows作業系統稱之為XBUTTON1與XBUTTON2。
- 多鍵滾輪滑鼠：五鍵以上滑鼠，為某些特定功能、遊戲比賽或環境設計，可以用驅動程式進行功能編輯。

### 有線傳送方式滑鼠

- USB
- PS/2接口
- RS232

### 無線傳送方式滑鼠

- 紅外線
- 27MHz射頻（無線電頻率）
- 40/49MHz射頻（無線電頻率）
- 315/433MHz射頻（無線電頻率）
- 2.4GHz射頻（無線電頻率）
- 藍牙

### 功能區分

- 標準滑鼠（Standard Mouse）：一般標準3/ 5鍵滾輪滑鼠。
- 辦公滑鼠（Office Mouse）：軟、硬體上增加Office/ Web相關功能或是快速鍵的滑鼠。
- 簡報滑鼠（Presentation Mouse）：為增強簡報功能開發的特殊用途滑鼠，例如雷射點指示、幻燈片翻頁等功能。
- 遊戲/電競滑鼠（Gaming Mouse）：專為遊戲玩家設計，能承受較強烈的操作，解析度範圍較大，特殊遊戲需求軟硬體設計，還有配重塊放置其中。

## 操作

滑鼠通常控制圖形使用者界面(GUI)中二維光標的運動。滑鼠將手的前後左右運動轉換為等效電子信號，進而用於移動指針。

滑鼠在表面上的相對運動會應用到螢幕上指針的位置，從而指示使用者操作發生的點，因此指針會複製手部運動。單擊或指向（當光標在區域範圍內時停止移動）可以從名稱列表中選擇文件、程序或操作，或者（在圖形界面中）通過稱為「圖標」和其他元素的小圖像。例如，文本文件可能由紙質筆記本的圖片表示，當光標指向此圖標時單擊可能會導致文本編輯程序在窗口中打開該文件。

不同的滑鼠操作方式會導致 GUI 中發生特定的事情：

- 指向：當指針位於使用者想要交互的邊界內時，停止指針的移動。指向這一動作正是「指針」和「指點設備」的名稱來源。在網頁設計術語中，指向被稱為「懸停」。這種用法已傳播到網頁編程和 Android 編程，現在已在許多環境中出現。
- 單擊：按下並釋放按鈕。
- （左）單擊：單擊主按鈕。
- （左）雙擊：快速連續單擊按鈕兩次與兩次單獨的單擊算作不同的手勢。
- （左）三擊：快速連續點擊按鈕三次與三次單擊算作不同的手勢。在傳統導航中，三擊並不常見。
- 右鍵單擊：單擊輔助按鈕。在現代應用程式中，這通常會打開環境選單。
- 中鍵單擊：單擊第三按鈕。在大多數情況下，這也是滾輪。
- 單擊第四個按鈕。
- 單擊第五個按鈕。
- USB 標準為滑鼠和其他類似設備定義了最多 65535 個不同的按鈕，儘管在實踐中很少實現 3 個以上的按鈕。
- 拖動：按住按鈕，然後移動滑鼠，然後鬆開按鈕。這通常用於通過拖放來移動或複製文件或其他對象；其他用途包括在圖形應用程式中選擇文本和繪圖。
- 同時點擊多個按鈕。
- 單擊的同時在鍵盤上鍵入字母。
- 同時單擊並滾動滑鼠滾輪。
- 按住修飾鍵並單擊。
- 將指針移動很長的距離：當滑鼠移動達到實際極限時，人們會抬起滑鼠，將其放在工作區的另一邊，然後再將其放回到工作表面上。這通常是不必要的，因為加速軟體可以檢測到快速移動，並且會以比慢速滑鼠移動快得多的速度移動指針。
- 多點觸控：這種方式類似於筆記型電腦上的多點觸控觸摸板，支持多根手指的點擊輸入，最著名的例子就是Apple Magic Mouse。

### 手勢

手勢界面已成為現代計算不可或缺的一部分，它使使用者能夠以更直觀、更自然的方式與設備交互。除了傳統的指向和點擊操作外，使用者現在還可以使用手勢輸入來發出命令或執行特定操作。這些風格化的滑鼠光標運動（稱為「手勢」）可以增強使用者體驗並簡化工作流程。

為了說明手勢界面的概念，我們以繪圖程序為例。在這種情況下，使用者可以使用手勢刪除畫布上的形狀。通過在形狀上快速以「x」運動移動滑鼠光標，使用者可以觸發刪除所選形狀的命令。這種基於手勢的交互使使用者能夠快速高效地執行操作，而無需完全依賴傳統輸入方法。

雖然手勢界面提供了更具沉浸感和互動性的使用者體驗，但它們也帶來了挑戰。其中一個主要困難在於對使用者更精細的運動控制的要求。手勢需要精確的動作，這對於靈活性有限的人或剛接觸這種交互模式的人來說更具挑戰性。

然而，儘管存在這些挑戰，手勢界面仍然因其能夠簡化複雜任務和提高效率而廣受歡迎。多種手勢慣例已被廣泛採用，使使用者更容易接受。其中一種慣例是拖放手勢，它已在各種應用程式和平台上普遍使用。

拖放手勢是一種基本手勢慣例，可讓使用者無縫操作螢幕上的對象。它涉及使用者執行的一系列操作：

- 當光標懸停在界面對象上時按下滑鼠按鈕。
- 按住按鈕的同時將光標移動到其他位置。
- 釋放滑鼠按鈕即可完成操作。

此手勢讓使用者能夠輕鬆傳輸或重新排列對象。例如，使用者可以將代表文件的圖片拖放到垃圾桶圖像上，表示要刪除該文件。這種直觀且直觀的交互方式已成為組織數字內容和簡化文件管理任務的代名詞。

除了拖放手勢之外，手勢界面範式中還出現了其他幾種語義手勢，成為標準慣例。這些手勢有特定的用途，有助於提供更直觀的使用者體驗。一些值得注意的語義手勢包括：

- 基於跨越的目標：此手勢涉及跨越螢幕上的特定邊界或閾值以觸發操作或完成任務。例如，在螢幕上滑動以解鎖設備或確認選擇。
- 菜單遍歷：菜單遍歷手勢有助於瀏覽層級菜單或選項。使用者可以執行滑動或滾動等手勢來瀏覽不同菜單級別或激活特定命令。
- 指向：指向手勢涉及將滑鼠光標定位在對象或元素上以與其交互。此基本手勢使使用者能夠選擇、點擊或訪問上下文菜單。
- 滑鼠懸停（指向或懸停）：滑鼠懸停手勢是指將光標置於對象上方但不點擊。此操作通常會觸發視覺變化或顯示有關該對象的其他資訊，從而為使用者提供實時反饋。

這些標準的語義手勢和拖放慣例構成了手勢界面的基石，讓使用者能夠使用直觀、自然的動作與數字內容進行交互。

### 具體用途

20 世紀末，帶有放大鏡的數位化儀滑鼠（冰球）與AutoCAD一起用於藍圖的數位化。

滑鼠輸入的其他用途通常出現在特殊應用領域。在交互式三維圖形中，滑鼠的運動通常直接轉化為虛擬對象或相機方向的變化。例如，在第一人稱射擊類遊戲中（見下文），玩家通常使用滑鼠來控制虛擬玩家「頭部」朝向的方向：向上移動滑鼠將導致玩家向上看，從而顯示玩家頭頂的視圖。相關功能使對象的圖像旋轉，以便可以檢查所有側面。3D 設計和動畫軟體通常會模態地組合許多不同的組合，以允許對象和相機在空間中旋轉和移動，並且滑鼠可以檢測到幾個運動軸。

當滑鼠有多個按鈕時，軟體可能會為每個按鈕分配不同的功能。通常，滑鼠上的主要按鈕（在右手配置中最左邊）將選擇項目，而次要按鈕（在右手配置中最右邊）將調出適用於該項目的備選操作菜單。例如，在具有多個按鈕的平台上，Mozilla Web 瀏覽器將在響應主要按鈕點擊時跟蹤連結，將在響應次要按鈕點擊時調出該連結備選操作的上下文菜單，並且通常會在響應第三（中間）滑鼠按鈕點擊時在新選項卡或窗口中打開連結。

## 質感和操作性

操作滑鼠時游標的準確性，還取決於感應器（滾輪或光學感應）與握持部位之間的關係，通常是感應器稍後於握持部位為佳。設計不良的滑鼠，無法引導使用者以較舒適的方式使用滑鼠，或指標的準確性不佳，容易點錯。滑鼠表面常有一層烤漆或其它物質，大多只是為了美觀，有時是為了止滑。滑鼠表面上的這些物質，很容易因操作滑鼠時的頻繁摩擦而脫落；因此滑鼠一開始很美觀，但脫落以後就非常醜。按鍵方面，有的滑鼠會發出很大的喀咑聲，按鍵較硬，不易按下；有的聲音較小，按鍵較軟。滾輪和按鍵類似，較鬆的滾輪在滾動時，會感到不靈敏。此外，有些滑鼠會加上金屬塊，增加滑鼠的重量，以模仿逐漸淘汰的機械滑鼠。但這卻會增加了原本就可以減去的負擔。滑鼠各個按鍵通常使用相同的元件，但各個按鍵的使用頻率卻可以有極大的差異，結果時常因為某一顆按鍵壞了（通常是滑鼠左鍵或滾輪），就要換掉整個滑鼠。滑鼠的操作性大多和使用者的使用習慣有關，滑鼠的使用本身就需要某種程度的適應；外觀和質感等，也取決於使用者的偏好傾向。

平整、光滑、整潔的工作表面最適於滑鼠的操作，如以下所述的工作面可支持機械滑鼠的操作：

- 光滑的木板表面
- 玻璃表面
- 搪瓷表面
- 塑料製品表面
- 硬紙面
- 金屬製品表面

粗糙的表面會占附一些污染物如：灰塵、石蠟、碎屑等，這些東西會影響機械滑鼠內部圓球在平面上的定位，如桌面的水滴或其他污染物、灰塵等。一個較深的凹槽會導致滑鼠發生一些奇怪的操作。

## 主要品牌

- DragonWar
- 羅技
- 微軟
- Razer
- 技嘉科技
- 曜越科技
- 蘋果公司
- Saitek
- Cherry
- SteelSeries
- 昆盈（Genius,並已購併滑鼠的先驅之一Mouse Systems Corporation）
- 新貴實業
- 雙飛燕
- 佳士奇（JASCHY）
- 雷柏科技
- 惠普
- 戴爾