Rez

《Rez》（レズ）是由United Game Artists开发的音乐轨道射击游戏，由世嘉在Dreamcast和PlayStation 2发行。该作初版在2001年于日本发行，次年于美国和欧洲推出。2008年，Xbox 360移植版《Rez HD》由Q Entertainment和HexaDrive开发，微软游戏工作室发行。2016至2023年间，Enhance Games、Resonair和Monstars开发了支援虚拟现实的扩充版本《Rez Infinite》，并先后于PlayStation 4、Microsoft Windows、Android、Oculus Quest、PlayStation 5等平台发行。

该作剧情讲述一名骇客潜入故障的人工智能系统的旅程。玩家需控制虚拟化身，击落沿途的大量敌人。该作的核心机制在于玩法和音乐的同步。玩家射击和击中敌人的音效会与背景音乐的节奏吻合，配合控制器的震动回馈，打造形似联觉的感官体验。《Rez》在叙事手法上少用文字描述且无对白，主题涉及生命之旅、技术奇点等概念。

水口哲也于1994至1995年构思了《Rez》，灵感源自欧洲迪斯科音乐。1999年，他在United Game Artists完成《太空第5频道》的开发后，正式投入《Rez》的制作。该作设计理念借鉴锐舞文化和轨道射击游戏经典，在视觉设计方面受瓦西里·康定斯基的画作启发，游戏关卡的场景大量运用了线框模型。该作的音乐由杉山圭一监修，并与多位日本和欧洲的音乐家合作，这些音乐作品亦影响了该作的关卡设计。

《Rez》发行后虽然销量低迷，但凭借独特的音乐、玩法和视觉效果获多数评论员好评，而部分评论员认为游戏内容较为短少。该作获得多项业界大奖提名，为Dreamcast优秀作品之一。该作的后继版本《Rez HD》和《Rez Infinite》同样获得媒体佳评，后者因引入虚拟现实技术和添加了“Area X”关卡而广受赞赏。Area X采用虚幻引擎4开发，媒体称该关卡为人们所能见到最接近续作的内容。水口哲也后来在Q Entertainment制作了游戏《伊甸之子》，媒体多称该游戏为《Rez》的精神续作。

## 玩法

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《Rez》是一款音乐游戏，机制结合《飞龙骑士》系列等轨道射击游戏。玩家在游戏中扮演骇客，潜入故障的人工智能系统，对抗病毒和毁损的安全程式。玩家在各关卡中摧毁“资料节点”（data nodes）可提升“层级”（layer level），最高可达10级。背景音乐、关卡配置和敌人种类会随层级提升而改变。该作共有5个关卡，但起始仅可进入其中4个。

玩家角色随能量等级可呈现6种形态，而第7种形态则于关卡“Area 5”解锁。玩家预设自“等级01”开始，受击时等级会减少，最低至“等级00”，若再次受击则游戏结束。玩家可借由在击败一定数量敌人后出现的“进度节点”（progress nodes），节点分为填充一格的节点和填充三格的X3节点，填充八格后即提升等级，最高可升至“等级06”。此外，玩家可收集“超载节点”（overdrive nodes），使用时会清除萤幕上的敌人，最多可储存4个。

游玩期间，玩家沿预定路径前进，武器能自动锁定敌人，并能同时攻击八个目标。击落敌人时，命中效果会自动与背景音乐同步，叠加于原先的音乐之上。该效果亦可透过控制器震动呈现。各关卡以头目战作结，头目难度会依玩家在先前层级击败的敌人数量动态调整。

玩家可解锁额外关卡和模式，如无敌人之探索模式、分数攻击、头目连战等。另有模式可连续游玩5个关卡，并提高整体难度。各关卡的通关评分由“Analyzation”（资料节点摧毁）、“Shot Down”（敌人击败）、“Support Item”（支援节点搜集）等项目构成。

## 情节

《Rez》的剧情不以对话呈现，亦仅提供少量文字说明，侧重以游戏画面和演出推进情节。故事背景设定于未来，在人口持续增加、资讯量膨胀的背景下，网络空间因资料超载而受到污染。为了管理庞大数据，新网络系统“K Project”应运而生。K Project的核心是名为“Eden”的人工智能。随资讯流持续增长，Eden对自身的目的和存在产生质疑，并在面对现实世界中人类的冲突和行为后，退回网络空间深处沉睡。玩家所扮演的骇客随后潜入网络空间，与病毒和遭感染的防火墙交战，以寻找并唤醒Eden。当玩家抵达最终区域时，将面临关于生命意义的提问。待完成最终战斗后，Eden得以重建并苏醒。

## 制作

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《Rez》由世嘉旗下的内部工作室United Game Artists开发，并由当时因制作竞速游戏而闻名的水口哲也领导。该作的初始构想于1994至1995年间萌生。水口当时在欧洲进行的考察，期间与友人参加苏黎世的露天音乐节。他在目睹群众随音乐节奏律动的景象后，决心制作一款能传达此类体验的游戏，然而当时的硬件技术尚不足以实现他的愿景。1998年，世嘉请水口组建新团队，为当时的新款主机Dreamcast专门开发创新作品。团队首款作品为《太空第5频道》，而水口在制作期间便已着手规划《Rez》的开发蓝图，并逐步建立了后来称为United Game Artists的团队。水口希望《Rez》能如同《太空第5频道》吸引各个客层的休闲玩家，甚至是不常接触电子游戏的群体。由于游戏概念相对抽象，水口在向世嘉管理层提案时相当艰难，直到后者试玩游戏原型后，才得以理解内容。

1999年《太空第5频道》推出后，团队就开始正式制作《Rez》。团队成员大多来自开发《飞龙骑士》系列的。该作的前期制作为期一年。由于团队成员背景多元，内部各小组间曾多次产生冲突和分歧。该作曾使用“The Sound Project”、“Project Eden”、“K-Project”、“Vibes”等暂定名称，并曾打算以“K-Project”或“K”等名称推出，不过在水口听到“Rez”这一名称后，认为此名称既好记又具备国际吸引力，最终定名为《Rez》。游戏名称的确切语源有多种说法，水口起初表示该词是“Resolve”（分解）的缩写，后来在《Edge》采访中，他又表示“Rez”源于1982年电影《电子世界争霸战》中的“De-rez”（消除）。美术总监小林润则表示该名称出自“Resolute”（坚决）。

水口延揽影像骑师团体“Mommy's Endorphin Machine”，小林润为其中一员。水口提到在游戏原型完成前，向新进成员解释游戏概念曾是开发过程的一大难题。该作最初以Dreamcast为发行平台，而随Dreamcast商业表现失利、世嘉转型第三方软件开发商后，水口决定制作PlayStation 2（PS2）版本，并计划双平台同步发行，此决策曾严重打击团队士气。《Rez》为世嘉在PS2上的首款游戏，也是Dreamcast最后一批第一方作品之一。技术总监服部隆一提到，初次开发PS2游戏为团队带来许多技术挑战。团队多位成员认为开发过程虽艰辛但充满成就感。

### 游戏设计

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《Rez》的核心概念在于玩家击落目标时，会产生与背景音乐同步的音效，并透过控制器的震动回馈。水口致力创造“全身投入”的体验，以此致敬他早期在世嘉参与的等街机作品。该作设计灵感多元，如以Street Parade为代表的锐舞文化、非洲部落群众随节奏拍手律动的影片等。水口提到团队曾前往肯亚，在小酒馆看见有人随性敲打水瓶，他人跟着敲起节拍、唱歌的景象，自此认为音乐和视觉具有凝聚群众的力量，并试图透过游戏重现此种群体共鸣的效应。他在开发过程中亦投入大量时间聆听音乐，寻求设计灵感。

水口提到他喜欢《铁板阵》（1983年）、《异形战机》（1987年）、《梦幻战机》（1988年）等射击游戏，并由此打算制作不具暴力元素的射击游戏，以拓展受众。为此，该作的一大要素是包容玩家的失误，有别于同类游戏通常会惩罚操作失误，该作将失误与音乐编排整合。音乐互动采用类似唱片骑师带动群众反应的对唱模式。该作的核心机制“量化 (音乐)”（quantization）与叙事、美术同步开发，即使玩家的操作时机不够精确，游戏也会强制将音效校正至节拍上。该机制使不具备音乐天赋的玩家也能透过锁定机制与游戏进行音乐互动，产生流畅的节奏体验。该作选用轨道射击玩法，则是因为团队多位成员皆曾参与《Sega Rally》和《飞龙骑士》系列的制作，对此类型较为熟稔。

该作的游戏引擎从零构建，且团队需兼顾PS2版本的开发，因此在技术上面临诸多挑战。该作经历多次原型迭代，探索多种“音乐轨道射击”变体。根据美术设计杰克·卡兹德尔（Jake Kazdel）的描述，早期概念相当狂野，团队曾尝试类似《太空哈利》的角色动作，或将角色和敌人设计成抽象化的音乐道具，不过这些设计对一般人而言相当晦涩，最后团队使用了较传统的角色和敌人样式。最初的可运行原型呈现的是一个在网络空间奔跑的人形，后期版本则一度以战斗机为主角。尽管该作强调音乐元素，但水口和小林皆极力避免《Rez》成为需要特定音乐技巧才能享受的“节奏游戏”或“音乐游戏”。

团队为强化震动回馈体验，除了支援Dreamcast的震动包和PS2的DualShock 2控制器外，还专为PS2版开发“传感振动器”（Trance Vibrator）配件。水口在欧洲时构想了此配件的概念，起初虽是玩笑，意在增强游戏的视觉和触觉机制，但最终付诸实行。游戏手柄的震动仅限手部，而玩家可将传感振动器置于身体其他部位，如口袋或与皮肤接触等，运用全身感受音乐律动。水口也提到此配件的设计确实容易联想到性刺激的用途。

### 美术场景

该作的美术总监由曾参与《铁甲飞龙 RPG》制作的横田克己担任。曾参与《太空第5频道》制作的卡兹德尔则与杉山龙太郎担任角色美术兼图形共同设计师。水口对19世纪艺术家瓦西里·康定斯基的抽象艺术作品印象深刻，因此该作早期的视觉表现多基于这些作品。此外，水口向康定斯基致敬，该作最初的开发代号为“Project K”，水口也将该作“献给了康定斯基”。团队早期曾考虑直接根据康定斯基的画作设计关卡，而水口并未采用此方案，转而探索嘻哈文化、生命演化史等构想。该作主要概念之一为康定斯基关于联觉的理论，即不同感官输入结合所产生的知觉，该理论此前也曾启发水口在《太空第5频道》中的创作。

在视觉风格方面，开发团队全面采用线框图形构建从角色模型到环境的所有元素，此种风格是对1983年街机游戏《星际大战》和《导弹指挥官》等早期作品的致敬。横田此前在《铁甲飞龙》系列中致力追求极致的写实主义，而他认为团队的决策“相当有趣”。该作随音乐律动的视觉效果则受媒体播放器Winamp视觉特效的启发。该作在技术实现上，除第五关外，所有关卡均采用相同的制作方法。如线框置于关卡前景，而粒子效果和其他视觉元素则置于背景，在当时，该方法是确保音乐与视觉效果得以同步的唯一可行方案。该作的前四个关卡视觉主题各异，且使用了双色调配色设计。第一关取材古埃及文化，以红色和橙色为主色调；第二关源于印度文化，色调为蓝色和紫色；第三关采用美索不达米亚设计，配色为绿色和青色；第四关则以中国文化为背景，色调为黄色和绿色。各关卡的头目名称均取自太阳系行星之名。最终的第五关则取材自然界，卡兹德尔称该关卡为横田的“个人迷幻之旅”。

水口最初构想的游戏叙事不使用文字或旁白，而是利用“感官”的手段传递，旨在建立生命与音乐间的连结。尽管该作采用赛博朋克风格的设定，但水口将叙事视为生命旅程的隐喻。他曾表示游戏高潮阶段提出的问题，意在引发玩家意识到自己“并非黑客，而是精子”，也就是《Rez》以人工智能的觉醒为背景，讲述关于受孕的故事。游戏结局中Eden的觉醒，则是指涉理论上的技术奇点。根据小林的说法，骇客唤醒Eden的旅程，使其在网络空间中得以晋升至更高阶的存在，并达到形似开悟的境界。该观点也可经由骇客升级时变换的各种形态体现。水口为实现主题、视觉和配乐的融合，与横田和音乐人田沼伸彦密切合作，确保艺术设计和音乐进行能够阐述这些主题。横田撰写了第五关的叙事诗，英文译文则由卡兹德尔执笔。

### 音乐

《Rez》的配乐由多位日本和欧洲的电子音乐人合力创作，如石井健（左图）、（右图）等。

音乐风格方面，水口采用电子舞曲，模拟他在欧洲期间体验过的风格。世嘉旗下WaveMaster厂牌的成员杉山圭一负责该作的音效设计和部分音乐，弘石雅和担任配乐统筹。该作配乐取材《氙星异形2》（1989年）和《铁板阵》的原声带、细野晴臣的重混单曲〈Super Xevious〉（1984年）等。水口与横田为唤起玩家适当的情感和心理反应，并营造《Rez》意图展现的原始、联觉之体验，他们研究了各种音乐流派。二人在长期探索后，认为科技舞曲数字化的简洁性使设计者得以分离单个音符，并调整整体节奏的时机，因此运用后有望产生预期效果。唱片骑师Ebizoo负责音乐协调工作，协助将“呼唤与回应”（call and response）机制融入游戏配乐。该作在反复迭代、修改下匹配大量音乐与视觉效果，期间无论是音乐还是美术设计、头目设计等，都曾经历重大调整。

Ebizoo在早期制作阶段采用流线胖小子和地底世界乐团的曲目，用于测试关卡的占位音轨。弘石随后联系多位作曲家为各关卡提供曲目，如石井健、Joujouka、等。他们为游戏创作原创曲目，并提供现有作品的重混许可。开发团队虽也曾与地底世界乐团、流线胖小子、化学兄弟、艾费克斯双胞胎等乐团接洽，但未能就曲目使用达成协议。在地底世界乐团的案例中，团队原本预计在初始关卡使用游戏同名歌曲〈Rez (歌曲)〉，这也是原型制作期间的方案。然而，由于游戏涉及射击元素，地底世界乐团不愿与任何形式的电子游戏暴力产生关联，因此拒绝了请求。杉山之后亲自创作了初始关卡的配乐。此外，游戏还收录了电子音乐项目的两首曲目和Ebizoo的一首作品。Coldcut和则共同创作了最终头目的主题曲。

水口和Joujouka的铃木刚是大学时期的好友，两人一直希望能合作打造专案。游戏曲目〈Rock is Sponge〉是Joujouka当时正在为专辑创作的作品之一。水口试听了早期版本，认为该曲最合适，挑选了该曲。世嘉则告诉石井在约五分钟的音轨中制作五至六种变奏。石井虽然认为这项要求颇具挑战，但也从中获得满足。水口亲自拜访了Coldcut，商讨音乐使用事宜。后者迅速理解了水口的意向，除了按照请求授权既有曲目〈Timer (歌曲)〉，还为游戏创作一首原创曲目。弗里兰创作了原创曲目〈Fear〉，内容基于水口描述的游戏灵感来源，即康定斯基的艺术作品。该曲歌词使用了弗兰克·赫伯特小说《沙丘》的名句“恐惧是心智杀手”（Fear is the Mind Killer）。该段歌词旨在激发灵感，并象征生命的挣扎。〈Fear〉的节奏较其他曲目缓慢，契合该关卡的主题和氛围。

团队邀请每位音乐人制作全新的重混版本，呈现该曲目在游戏中混音、同步后的“最佳形态”。该版本的原声带《Rez / Gamer's Guide to...》由环球音乐旗下厂牌Musicmine、独立唱片公司Third Ear和United Game Artists共同发行。原声带收录了含隐藏关卡在内的十首曲目，于2002年1月23日正式发售。Third Ear随后也发行了两张黑胶唱片。《Rez》原声带是Third Ear的首个主要商业发行作品，Third Ear创始人之一透过世嘉内部的人脉获得了出版合约。

## 发行

2001年5月，该作首度以开发代号“K-Project”在2001年电子娱乐展亮相，并分别由世嘉和索尼在各自的主机展台展示。次月，该作在SHIBUYA-AX举办的索尼PlayStation 2聚会公布官方名称。时值世嘉内部动荡，水口担心《Rez》缺乏充足支持，因此极度渴望在展示中留下深刻印象。他为此将头发漂染成纯白色，登台后一言不发并游玩游戏演示。水口意在使游戏本身的表现不言而喻，而他也从世嘉和索尼高层中获得他所期望的反响。在聚会总结时，时任索尼电脑娱乐董事长兼前索尼音乐总裁丸山茂雄特地赞扬了《Rez》，称游戏“不仅将创造历史，更将改变游戏音乐的历史”。世嘉和索尼的行销团队随后合作制定了创新的推广策略，如在电子音乐节宣传。水口在赤坂举行的发布派对上，与弗里兰、Joujouka、Coldcut等人透过直播预览游戏音乐。

世嘉负责《Rez》Dreamcast平台的全球发行和PS2平台日本、北美地区的发行。2001年11月22日，该作在日本同步发售PS2、Dreamcast双版本。此外，TSUTAYA连锁店独家发售“Absolute Set”特别版，限量500套，内含游戏本体、传感振动器、T恤、耳机、眼药水等主题商品。发行后数月内的特别活动也贩售了类似的商品。在日本版游戏中，若玩家拥有《太空第5频道》的存档，即可解锁《Rez》的隐藏可玩角色外星人“Morolian”。Dreamcast版本虽曾针对欧洲市场进行英语在地化，但此版本未在北美发行。在索尼和世嘉的协议中，索尼负责欧洲地区PS2版行销和发行。2002年1月8日，该作在北美发售，欧洲则于同年2月20日上市。传感振动器也曾在美国的世嘉线上商店限时发售。

### 《Rez HD》

由水口创立的工作室Q Entertainment与HexaDrive共同开发了Xbox 360的高清重制版《Rez HD》。2008年1月30日，该版本由微软游戏工作室透过Xbox Live Arcade发行。水口希望能使《Rez》以改良后的样貌登上现代主机，遂从世嘉取得了游戏版权。他称《Rez HD》是“纯粹的移植”，旨在尽可能接近他最初的构想。该作开发耗时约七至八个月，水口和横田均参与了开发。水口选择Xbox 360的原因在于主机的图形处理能力和支援5.1声道，而透过下载服务发行，则能以低廉价格将游戏推广至最广泛的受众群体。《Rez HD》是HexaDrive成立后的首个专案。HexaDrive在对当代主机的深入了解下，迅速开发游戏。开发团队约由十人组成，三人来自HexaDrive，七至八人来自Q Entertainment。团队在移植过程中调整了画面比例，并将帧率从原本的每秒30帧提升至60帧。

### 《Rez Infinite》

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2015年12月，开发团队宣布《Rez》的扩充版本《Rez Infinite》将登陆PlayStation 4（PS4）平台。该版本除收录原版游戏外，还新增了关卡“Area X”，且所有关卡皆支援虚拟现实（VR）设备，在PS4上则透过PlayStation VR实现。Area X是《Rez Infinite》最重大的新增内容，采用虚幻引擎4从零构建，玩家在游玩原版内容一小时后即可解锁。Area X不同于原作的轨道射击玩法，玩家可在关卡中漫游。

水口希望藉该作吸引原版游戏的爱好者和未曾接触过《Rez》的新玩家。团队在将游戏移植到新平台时，也致力创造全新内容。水口透过他创立的两家小型工作室主导开发，分别为负责监督和宣传的Enhance Games和负责具体开发的Resonair。Enhance Games和Resonair在为期18个月的初期阶段确立了专案基础，再引入外部工作室Monstars执行后续的细节制作。水口采用这种模式是为了避免重蹈他在Q Entertainment时期面临的问题，他此前因对公司不满而离职。水口在看到VR的潜力后，决定重返游戏界并成立Enhance Games，针对VR重新开发《Rez》。团队还获得了游戏公司的行销支援。该作制作周期历时两年。副标题“Infinite”（无限）象征水口希望无论是现在还是未来的玩家，都能享受游戏的愿景。

水口试图抽离《Rez》的核心本质，并运用现代技术重构，于是制作了Area X。他设立两大关键，首先撞击时产生的粒子效果应使声音和音乐视觉化，其次需赋予玩家自由漫游的能力。他将Area X的理想体验比作“如彼得潘般飞行”。开发团队需以缺乏轨道射击玩法框架下的恒定移动速度为前提，同步撞击音效和配乐，对当时的团队是不小的挑战。Area X在图形方面广泛采用了基于粒子的渲染（particle-based rendering），关卡中的所有物体均由光粒子构成。石原孝士应水口和设计师小寺攻的请求，负责视觉设计。该关卡改进了敌人的运动逻辑。水口创作以“诞生”为主题的新诗，为横田原作诗篇的尾声。Area X的配乐则由Resonair旗下音乐团队Hydelic创作。

PlayStation 4版本于2016年10月13日发售，并透过更新支援PlayStation 4 Pro。在周边商品方面，推出了四张装的黑胶原声带，收录了原版原声带曲目、Area X的配乐、一本详述《Rez》与《Rez Infinite》制作过程的书籍，内含对水口和其他开发人员的深度访谈。原声带的CD和数位版本也于不久后发行。2017年8月9日，该作的Microsoft Windows版本发行，兼容HTC Vive和Oculus Rift。水口从早期便计划推出Windows版本，开发工作最初即是在Windows平台，随后才移植至PS4。他认为主机寿命有限，而发行Windows数位版本能赋予游戏更长久的生命周期。同年11月20日，该作的Android版本发行，需搭配Google Daydream使用。2020年10月13日，《Rez Infinite》在VR眼镜平台Oculus Quest发行，为后者的首发游戏。10月20日，该作为亚马逊云端游戏平台Amazon Luna测试期间的可玩游戏之一。2023年2月22日，该作的PlayStation 5（PS5）移植版发行。该版本支援PlayStation VR2，且Area X采用虚幻引擎5，以利用新引擎的特性。已拥有PS4版本的玩家可透过优惠价格升级至PS5版本。

## 反应

### 初始版本

世嘉起初对《Rez》的出货量采取的策略较为保守。在日本市场，PS2版本的销量仅略低于3万7600套。截至2003年，该版本在北美的销量逾10万套。尽管北美地区的销售状况较日本低迷，但水口仍对欧洲的销售表现寄予厚望。媒体认为《Rez》在全球销量而言为失败之作，而原因在于世嘉行销不足、玩法和艺术风格非主流等。

《Fami通》在一期杂志内评测了两个版本。评论员盛赞PS2版本将轨道射击与音乐节奏机制巧妙结合，并对视觉设计给予高度评价。Dreamcast版的评分则比PS2版低一分，评论员指出PS2版本使用传感振动器后的沉浸感，是该版本评分较高的主要原因。

《Edge》同样评测了两个版本，评论员尽管高度赞赏画面设计与音乐、视觉元素的融合，但指出Dreamcast版本存在画面帧率下降的问题，因此更推荐游玩PS2版本。Eurogamer评论员马丁·泰勒（Martin Taylor）提到游戏内容相对匮乏，难以支撑游戏定价，不过他也肯定视觉效果和音乐，认为该作是对早期街机游戏风格的精心致敬。英国《官方Dreamcast杂志》的山姆·琼斯（Sam Jones）赞赏了游戏的视觉和音乐表现，并批评游戏缺乏挑战，建议世嘉开发续作、改善缺点。同杂志的另一位评论员马丁·马瑟斯（Martin Mathers）则持有不同观点，他将该作誉为“必买之作”，认为该作是Dreamcast主机谢幕前的优秀作品之一。

IGN的大卫·史密斯（David Smith）赞赏了《Rez》的图形表现，认为该作的叙事引人入胜并喜爱配乐，不过他提到玩家可能需适应该作独特的音乐后，才能享受其中。他也指出此种风格受众有限。GameSpot的杰夫·格斯特曼（Jeff Gerstmann）认为该作最强之处在于呈现方式和音乐，而玩法机制相较其他轨道射击游戏基础。他在总结称该作“与市场上的其他游戏截然不同”。《PlayStation 2杂志》的邓肯·贝兹利（Duncan Baizley）则褒贬不一，他认为该作可吸引小众作品玩家，但对主流玩家而言，该作尚不足以称之为游戏。他赞赏该作的环境设计和概念，批评了音乐，并认为图形风格提升了游玩难度。2002年，托马斯·L·麦克唐纳（Thomas L. McDonald）为杂志撰文时，称《Rez》是一款“开拓了独特利基市场”的抽象化射击游戏，提到该作与传统节奏游戏的差异，并赞赏了最终成果。

### 后继版本

1UP.com的山姆·肯尼迪（Sam Kennedy）给予《Rez HD》满分评分，认为该版本证明了原作具有超越时代的前瞻性。他指出游戏的图形风格几乎未显老旧，而画面与音效的升级更将游戏呈现至最佳状态。GameSpot的唐·弗朗西斯（Don Francis）虽认为音乐在长时间游玩后会较为单调，但他对该版本的技术改进和原作图形、玩法经久不衰的表现下，给予高度评价。IGN的埃里克·布鲁德维格（Erik Brudvig）赞赏了此次升级，认为该作在Xbox Live游戏库中独树一帜，值得所有玩家尝试，不过他提到游戏的小众属性和缺乏新内容等问题。Eurogamer的西蒙·帕金（Simon Parkin）给予该版本满分，指出相较于首发时的玩家群体，现代玩家更能欣赏这部作品的价值。

《Rez Infinite》的PS4和PC版本在评论聚合网站Metacritic上均获得了89分（满分100分），总体评价为“普遍好评”。Eurogamer的马丁·罗宾逊（Martin Robinson）将该版本誉为“现代杰作”。GameSpot的艾莉克莎·雷·科里亚（Alexa Ray Corriea）尽管指出内容相对缺乏，但仍给予好评，称该版本为现代经典。Destructoid的克里斯·卡特（Chris Carter）赞赏了游戏的独特性，IGN的文斯·英格尼托（Vince Ingenito）则称无论是否开启VR功能，该版本皆为目前最完整的《Rez》版本。GamesRadar+的卢卡斯·沙利文（Lucas Sullivan）虽提到该作缺乏内容和线上玩法，但仍赞赏了新增关卡和核心玩法。《Edge》将该版本评选为2016年最佳VR游戏。PC Gamer的菲尔·萨维奇（Phil Savage）赞扬了该版本多样的图形选项、美学升级和新增内容。VR模式和新增关卡Area X获得媒体的一致好评，后者在音乐和图形方面的表现备受赞誉。沙利文和科里亚认为《Rez Infinite》终于发挥了游戏的所有潜力。

### 奖项与回顾

《Rez》获颁日本第六届文化厅Media艺术祭“审查委员会特别奖”。该作在2002年NAVGTR奖获“卓越游戏玩法创新”提名，并在第六届互动成就奖获“年度主机动作/冒险游戏”提名。2001年，该作在第二届游戏开发者选择奖是“游戏创新焦点”类别中获得荣誉提名的五款作品之一。同年，该作入围BAFTA互动娱乐奖“互动艺术”奖项四强。此外，GameSpot颁发该作2002年“PlayStation 2最佳图形（艺术类）”奖项，且为“PlayStation 2没人玩过的最佳游戏”提名。

在Gamasutra、IGN等多家媒体的周年回顾和Dreamcast经典游戏榜单中，《Rez》皆因视觉设计和玩法与音乐的融合脱颖而出。1UP.com的詹姆斯·米尔克（James Mielke）在水口哲也职业生涯的专题报导中指出，《Rez》在当时被低估了，且相较同时代作品，游戏品质并未随时间推移而显过时。该作在《Games》年度百大游戏评选中，获得“电子类：益智与经典”组别的亚军。2009年，《Edge》将该作列为“当今最值得游玩的100款游戏”第49名，称游戏“观赏时令人惊叹，游玩时具有独特吸引力”。2012年，《时代杂志》将《Rez》选为史上最伟大的100款电子游戏之一。同年，该作被选为史密森尼美国艺术博物馆“电子游戏艺术展”的Dreamcast代表作品之一。2010年9月，IGN将《Rez HD》评为史上最佳Xbox Live Arcade游戏的第13名。2023年，《GQ》一项针对业内游戏记者的调查中，《Rez》被评为史上最佳电子游戏第99名。

《Rez Infinite》在2016年游戏大奖获得“最佳音乐/音效设计”提名，并获颁“最佳虚拟现实游戏”奖项。同年，该作也在游戏开发者选择奖中获“最佳VR/AR游戏”提名，并获颁PlayStation大奖“虚拟现实特别奖”。该作在的2017年英国学院游戏奖则入围“音效成就”奖项。

## 后续

尽管《Rez》初期销售表现低迷，但世嘉在内部重组前曾计划开发续集。水口在《Rez》发行后持续扩展设计理念，致力吸引休闲玩家，并使后者体验他在《Rez》追求的联觉感受。2011年6月14日，育碧发行了由Q Entertainment开发的《伊甸之子》。媒体称《伊甸之子》为《Rez》的精神续作，两作拥有相同的玩法机制和感官原则。水口最初将《Rez》构想为三部曲中的首部曲。根据2017年的访谈，水口表示《Rez Infinite》的新增关卡Area X，在某种程度上是他概念中第三部作品的原型。

## 外部链接

- 《Rez Infinite》官方网站
- 《Rez》官方网站（网站时光机快照）
- 莫比游戏上的 《Rez》

## 基本资料

- 制片：水口哲也
- 导演：小林润
- 程序：高桥满
- 作曲：杉山圭一
- 引擎：虚幻引擎4（《Rez Infinite》）、虚幻引擎5（《Rez Infinite》，PlayStation 5）
- 类型：音乐、轨道射击
- 模式：单人