海军上将：海战

《海军上将：海战》（Admiral Sea Battles）是一款由乌克兰游戏开发商子午线'93开发、Megamedia发行的回合制战略游戏。游戏于1996年9月30日在北美发行，运行于Microsoft Windows平台。

游戏由Dmytro Prokopov和Andrii Doroshchuk设计，Dmytro Prokopov担任编剧，Viktor Sylak负责美术设计，Andrii Vasylenko负责配乐。

该作被认为是乌克兰独立后开发的第一款电子游戏。《海军上将海战》是一款运行Microsoft Windows 的个人电脑的回合制策略游戏，由位于卢甘斯克的Meridian'93工作室开发，并由 Megamedia 于1996 年9 月 30 日发行。它成为乌克兰独立开发后的第一款电子游戏。

## 游戏玩法

游戏以帆船时代为背景。游戏玩法侧重于海战，几乎没有全球战略或经济系统，主要是一款回合制战术游戏，尽管玩家可以建造堡垒和港口来修理船只。

游戏包含 18 个任务，平均分为三个战役。在第一战役中，玩家必须在敌方领土上建立立足点，并协助盟友击退进攻；在第二战役中，玩家需要夺回被海盗偷走的黄金；在第三战役中，玩家需要通过建造新的海军基地来扩大在已征服领土上的影响力。

每次任务开始时，玩家都会获得胜利条件。例如，玩家必须保护运输船，并探索周边区域，寻找敌方舰队或沿海要塞。战斗可能发生在海上，也可能发生在船员之间的舰船内部；在后一种情况下，胜负主要取决于数量优势。玩家需要使用由各种类型舰船组成的舰队来完成任务，这些舰船从小型快速船只到巨型战舰不等。游戏中有11种不同历史时期的帆船。在开始战役之前，玩家可以选择这些舰船的任意组合。在整个战役过程中，只有这些舰船可用，因此需要玩家精心管理以避免它们被摧毁。游戏开始时，玩家可以预先设定舰船位置并下达指令。单位会自动执行这些指令，但玩家可以在战斗中干预以调整个别单位的行动。游戏中存在洋流和风暴，舰船可能会偏离航线，甚至在恶劣天气下沉没。

多人游戏可通过互联网或局域网连接进行。

## 发展

德米特罗·普罗科波夫构思了游戏概念，编写了剧本，并参与了图形制作。程序员安德烈·多罗舒克也参与了概念构思，维克托·西拉克协助完成了图形制作。音乐由安德烈·瓦西连科创作。他们后来都参与了工作室的后续项目：《古代征服》 （Ancient Conquest） uk 和《潜艇泰坦》（Submarine Titans）。多罗舒克、西拉克以及另外两位程序员赫里霍里·皮德希尔尼和阿尔乔姆·库拉科夫后来加入了澳大利亚创意工作室（The Creative Assembly Australia），参与了《中世纪2：全面战争》（Medieval II: Total War）和《风暴崛起》（Stormrise）的开发。

该游戏成为独立后的乌克兰开发的第一款商业电子游戏。

## 接待

电脑游戏世界的分数占比为2/5，GameSpot占比分数为4.9/10，Swiat Gier Komputerowych占比分数为6/10。

该游戏评价褒贬不一，但商业上取得了成功。它在美国销量不佳，但在德国、日本、韩国和台湾地区却很受欢迎。

GameSpot的 Tim McDonald 在评测中对《海军上将：海战》给出了总体负面的评价，认为其出色的初始表现无法弥补糟糕的游戏性。虽然他称赞了游戏的画面、界面、过场动画和丰富的舰船类型，但他指出，一旦开始游戏，这些优点很快就会被挫败感所取代。游戏对帆船时代海战的描绘虽然主题吸引人，但在实际体验中却差强人意。McDonald 批评了游戏极其缓慢的节奏、重复的战斗机制以及缺乏有意义的战术选择。海战和接舷战被描述为过于简单，主要依赖于预设的结果，而非战略决策。他还指出，任务难度过高，更像是僵化的谜题而非开放式的挑战，需要反复尝试而非深思熟虑的计划。缺乏独立场景和冗长的战役模式进一步加剧了这些问题。总的来说，评测认为《海军上将：海战》的深度和趣味性不足以支撑其宏大的野心，建议对海战策略感兴趣的玩家另寻他处。

《电脑游戏世界》杂志对这款游戏进行了评测。评测员鲍勃·普罗克特认为，这款游戏虽然技术上无可挑剔，但在战略层面却令人失望。他指出，游戏的核心玩法在于经济管理，玩家需要在固定的地图上建造舰船、港口和堡垒，而地图的地形设计也鼓励玩家利用特定的战术要塞。尽管游戏提供了多种地图和舰船类型，但普罗克特强调，游戏的成败主要取决于资金管理，因为舰船的建造和损失都可能在一回合内发生，而财政崩溃会迅速导致战败。评测员批评了游戏对海战的抽象化处理，认为历史上帆船时代的战术不仅不适用，反而会适得其反。战斗机制、天气效果和接舷战都被描述为不符合历史且随意设定，将战斗简化为解谜而非战略决策。在单人模式下，可预测的人工智能和对有利风况的依赖会令人沮丧，这更加印证了该游戏更像是一系列高难度谜题而非真正的策略模拟游戏。其他批评还包括笨拙的用户界面、极少的文档以及缺少战争迷雾等功能。尽管存在这些缺陷，Proctor 承认该游戏的程序编写扎实，并认为通过网络、调制解调器或电子邮件进行双人游戏体验尚可接受。他总结道，《海军上将：海战》或许能吸引那些寻求与人类对手进行简单竞技征服游戏的玩家，但不推荐单人游玩或对历史背景的海战策略感兴趣的玩家。

《海军上将：海战》也曾刊登在《Świat Gier Komputerowych》杂志第51期上进行评测。该评测认为，《海军上将：海战》是一款雄心勃勃但最终存在缺陷的十八世纪海战策略游戏。评测赞扬了游戏的画面表现，特别是其高分辨率图像、清晰的界面、易于上手的操作以及引人入胜的开场，并指出其基本机制——舰队移动、舰船建造和回合制海战——易于学习且赏心悦目。丰富的舰船类型以及风向对移动的影响也被强调为游戏的亮点。然而，评测者批评游戏过于简化，认为其机制将海战简化成了类似棋盘游戏的体验。天气效果被认为过于有限，海战被描述为缺乏战术深度的重复交火。同样，接舷战也被认为主要依赖于船员数量，而非士气、经验或战术选择。尽管游戏难度较高，但评测者认为这种挑战并非源于战略上的复杂性。总的来说，评测总结道，《海军上将：海战》或许能吸引喜欢简单抽象海战游戏的玩家，但它未能达到真正海战策略游戏应有的深度，因此只给了它6/10的评分。

在波兰媒体CD-Action的一篇评测中，《海军上将：海战》（Admiral: Sea Battles）被誉为一款引人入胜的海战策略游戏，成功满足了玩家对大规模帆船时代海战的长期期待。评测者将其与《海盗！》（Pirates!）等早期作品进行了对比，并给予了高度评价，强调了本作能够展现舰队作战、防御工事和沿海控制等内容，而不仅仅局限于单舰对决。游戏的回合制网格系统因其允许玩家进行周密的战略规划而备受赞誉，而包含的11种舰船类型、港口和两种类型的堡垒则增加了游戏的战略深度。评测对游戏直观的界面、灵活的屏幕控制以及主要以鼠标操作为主的游戏玩法给予了积极评价，这些特点使得游戏即使存在一些非传统的设定（例如每艘舰船每回合只能移动一次）也易于上手。海战被描述为令人满意且画面清晰，舰船的损伤也清晰地体现在外观上。天气机制，尤其是风和暴风雨，被认为是游戏中最为真实的元素之一，它们会对舰船的移动和战斗效果产生显著影响。尽管承认游戏做出了一些简化——例如每回合舰船只能进行一次舷侧齐射、战斗力主要取决于排水量而非机动性，以及舰船时代在历史上并不完全精确——但评论者认为这些妥协提高了游戏的可玩性和易上手性。总的来说，《海军上将：海战》是一款引人入胜、趣味十足的策略游戏，虽然可能会让追求真实性的玩家感到失望，但其游戏性、氛围和娱乐性都值得高度赞扬。

波兰杂志《赌徒》的评论员给它打了 65 分。

该游戏还在多个国家的许多其他杂志上进行了评测，例如Computer Games Strategy Plus、PC动作、Hacker（克罗地亚杂志）、 Micromania、PC Player。

## 续集

继首款作品取得成功后，该工作室开始着手开发一款名为《海军上将：古代战舰》（Admiral: Ancient Ships）的概念续作，并于 1997 年公布。游戏玩法从回合制转变为即时战略。该游戏最终以《古代征服》（Ancient Conquest）（1999 年）的名称发行。