Unhinged

《Unhinged》（Unhinged）是由Night School Studio开发、Netflix发行的互动电影式恐怖游戏。游戏讲述主角所在的公寓大楼受暴风雨侵袭而停电，离开时发现升降机和楼梯均被锁上，家中甚至被神秘人入侵，于是设法自救。游戏以玩家的智能手机为游戏控制器，把其指向萤幕便能透过陀螺仪控制游标移动，点击萤幕选项与抓取各种物品。玩家也可使用手机界面向游戏中的角色通话或传送短讯。

游戏开发商十分看好把智能手机用作物理延伸和沉浸式工具这个想法，于是决定由此制作恐怖惊栗题材游戏。团队耗时数月确立“手电筒”游戏机制，再进一步拓展“电话通话”机制，藉以加强游戏沉浸感。设计叙事机制时，团队曾考虑加入标准的叙事元素（例如分支对话），后来认为这些元素会拖慢游戏节奏、破坏惊栗张力，最终移除了所有会让玩家停顿思考的东西。团队在编写故事时又借鉴了迪士尼乐园游乐设施与密室逃脱的设计哲学，以及电影《终极警探》与《颤栗空间》的节奏。本作以Unity游戏引擎开发，制作期为18个月。

2026年6月30日，本作在Netflix Games平台上线。评论家普遍赞赏智能手机控制方式、配音员的演绎，同时批评故事单薄老套，缺乏重玩价值。也有评论认为本作画面风格虽不及2014年游戏《P.T.》，但仍足以让玩家沉浸其中。2026年初有报告指出电子游戏在面对TikTok等竞争对手的“注意力争夺战”中落下风；有记者认为Netflix成功透过本作“重新抓住观众注意长度”，延长用户留存时间，日后更能借着“电影与游戏”的混合模式进一步巩固其文化影响力。

## 玩法与剧情

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《Unhinged》是款融合了惊悚、恐怖以及互动电影元素的第一人称视角游戏。玩家扮演主角艾娃（Ava），在公寓大楼突然停电后，发现有人潜入屋内，于是设法自救。本作以智能手机作为核心互动工具，而非传统鼠标键盘或游戏手掣。玩家在Netflix启动游戏后，需先利用手机扫描萤幕上的二维码完成控制器设定。游戏操作方式类似使用Wii遥控器，玩家把手机指向萤幕，便能透过陀螺仪控制游标移动，从而点击萤幕上的选项与抓取各种物品。玩家无法直接控制主角移动，只能在特定时刻以手机指向特定方向，为她选择前进路线。另外，玩家可使用手机界面向游戏中的角色通话或发送简讯，并打开手电筒照明。玩家手机的移动轨迹会即时同步至主角的手部动作。本作设有故事模式与标准模式。故事模式不设时间限制，玩家不会死亡，适合体验剧情；标准模式则设时间限制，玩家需在指定时间内于场景找出可互动物件，失败后游戏会从上一个存档点重新开始。游戏流程短于一小时，包含十种不同的死法与两个结局。

艾娃与好友克莱儿（Claire）分别住在相邻公寓大楼，可隔着窗户互相看见。五级飓风即将吹袭，当地居民大多撤离，艾娃与克莱儿决定留守家中。艾娃所在的公寓因极端天气影响而停电，她打算在撤离前查看邻居状况，却发现对方失踪、电梯失灵，楼梯也被人用铁链锁住。艾娃致电大楼管理员本（Ben）告知情况，后者回复会尽快返回大楼。回到公寓后，克莱儿联络艾娃并声称在窗户前看到她；艾娃搜索房间时，一名神秘男子突然现身并向艾娃打招呼。艾娃随即躲入厕所，打开窗户逃离，发现逃生梯遭破坏，于是爬上上层打算找前男友诺亚（Noah）求助。入屋后，艾娃发现诺亚遭人开膛破肚。神秘男子得知诺亚仍然存活，于是把其杀害。艾娃让克莱儿拨打诺亚电话引走神秘男子，她则乘机离开，但行走时房间的地板却发出声音引来对方注意。纠缠间，艾娃利用大楼的垃圾管道逃离，并在地下室发现大量连接闭路电视的萤幕，以及写有待办事项与贴有艾娃照片的白板。此时艾娃意识到该名神秘男子便是管理员本。本致电艾娃称正返回大楼，艾娃谎称已离开，期间艾娃身后的发电机突然发声，令本得悉对方的藏身地。赶来的本以钉枪把艾娃的手钉在桌上，与死去的邻居作伴。艾娃挣脱后以钉枪朝本连开四枪，随后取走本的钥匙逃离。一段时间后，艾娃已搬到别处居住，此时手机却传来本的来电。游戏设两个结局：若玩家接听来电，本称自己已原谅艾娃的所作所为，又指两人很快会再见；若玩家拒接来电，艾娃则会骂上一句滚开。

## 开发与发行

《Unhinged》由Netflix旗下的游戏开发商Night School Studio制作，他们曾开发《OXENFREE II：迷途讯号》（2023年）与影集《黑镜》衍生作《Thronglets》（2025年）。Netflix Games叙事游戏部门总经理肖恩·克兰克尔（Sean Krankel）提到团队看好把智能手机用作物理延伸和沉浸式工具这个想法，于是决定由此制作恐怖惊悚题材游戏。团队没有急于建构故事，而是花费数月时间，利用手机作为控制器来进行游戏机制原型测试，寻找能最自然映射到手机上的互动方式，最终在众多想法中锁定了“手电筒”。他们发现手持手机摆动与萤幕上的光束移动之间，存在着极其直觉的“一对一映射关系”，而这个不需学习的物理连动，成为了后续所有设计的基石。确立手电筒机制后，团队进一步探索手机作为“通讯设备”的本质，继而研发了“电话通话机制”——让游戏角色的话音从手机扬声器播放，而环境音效与惊吓效果则透过电视输出，借此营造更强烈的临场感与压迫感。克兰克尔形容手电筒与手机通讯属完美结合，不仅创造了双萤幕的沉浸感，更让玩家在家中同时握有“求生工具（手电筒）”与“情感连结（手机）”，使日常科技瞬间变得令人不安。游戏总监山姆·华纳（Sam Warner）则指，同时在两个萤幕上叙事十分困难，团队为此做了大量的研究和调查，研究了不少任天堂DS与Wii时期的作品。此外，团队曾考虑屏蔽玩家手机上的通知，但最终认为玩家会感到恼怒而放弃。

Night School Studio过去以丰富的分歧对话树和选项闻名。开发期间，团队曾考虑加入自由行走机制，以及一些标准的叙事元素，例如分支对话或在手机界面里加入更多应用程序。但团队很快意识到，这些传统叙事机制拖慢游戏节奏，破坏惊悚张力。为了营造出极致的紧张感，团队果断移除所有会让玩家停顿思考的“游戏感”元素与对话树。克兰克尔指出，如果让玩家停下来思考选择题，就会破坏心理恐怖的节奏；他们希望玩家处于神经紧绷的状态，只能直觉地决定“要打给谁”、“何时接听电话”、“何时开启手电筒”。团队又在玩家最不想被骚扰的场景，加插一条消息或一个电话，从而加剧玩家的焦虑和压力。在设计恐怖场景方面，团队参考了许多电影与游戏的常见套路。团队也刻意将倒计时设得较短，旨在加速主角死亡，从而让玩家体验游戏的刺激。导演大卫·芬奇与札克·克瑞格也有协助本作开发。

当核心机制确定后，团队才开始编写故事设定。团队推断多数玩家都是晚上在家游玩，便顺理成章地将故事背景设定在“飓风夜里断电的自家公寓”。团队更借鉴了迪士尼乐园游乐设施与密室逃脱的设计哲学，确保体验的目标是让玩家“经历一段故事”而非“擅长一款游戏”，从而大幅降低了一般人的游玩门槛。另一方面，团队优先考虑的是故事推进，而非加插大量支线让玩家完成。华纳称工作室深受《终极警探》（1988年）或《颤栗空间》（2002年）这类电影的启发，那种“从零开始直奔主题”的节奏便是他们想要达到的效果。团队制作了两个结局，克兰克尔称此举并非为续作铺路，更多是为了营造毛骨悚然的感觉。他又表示这个决定同时是为了让本作成为一部真正独一无二的作品，能让大家可以拿来讨论，甚至推荐给朋友。

工作室随后开始为游戏选角。克兰克尔表示选角用的就是跟影视项目同一支团队，更称此为“加入Netflix后的好处之一”。团队希望从“一种全新的叙事方式”的角度去跟对方接洽——本作更像一部沉浸式惊悚片，而不只是游戏或分支剧集。这个定位引起了对方的共鸣，他们也因此产生兴趣。艾娃、克莱儿、本分别由佐伊·克拉维茨、莎蒂·辛克、特罗伊·贝克演绎。游戏配乐由杰森·希尔谱曲，音效设计由设计师伦·克斯负责。在开发后期的测试中，团队同时邀请了资深玩家与完全不玩游戏的人进行测试。结果显示，两者都能毫无障碍地上手并通关。克兰克尔认为此验证了工作室的设计方向：不需要复杂的系统，利用日常科技，就能传递极具冲击力的叙事与情感体验。本作以Unity游戏引擎开发，制作期为18个月。

本作于2026年6月30日在Netflix Games平台上线。由于本作是Netflix游戏串流服务Beta测试计划的一部分，而该计划并非面向全球开放，因此只有特定国家的Netflix用户才能游玩。

## 评价

现今，人们透过Netflix观看剧集或电影时并不全神贯注，而是同时间使用手机。2026年2月，产业分析师马修·鲍尔（Matthew Ball）发表报告，指出电子游戏在与TikTok、线上体育博彩甚至OnlyFans等竞争对手的“注意力争夺战”中处于劣势。杂志《综艺》记者威廉·厄尔（William Earl）认为，本作已成为“重新抓住观众注意长度”的独特概念验证。他以《惊险岔路口》能吸引不爱读书的人也翻上几页为例，指出互动式与游戏化的原创内容很可能是延长用户留存时间的下一步；一旦大众对这种结合“电影与游戏”的混合模式反响不错，对Netflix而言则是它在文化影响力上进一步巩固统治地位的新手段。记者马文蕾（Wenlei Ma）在报章《The Nightly》撰文，称本作是Netflix多年来首款真正意义上的游戏作品，体现了公司更宏大的野心——在年产值远超于影视娱乐产业的游戏市场中分一杯羹。

评论家普遍赞赏游戏的智能手机控制方式。CGMagazine的杰森·韩（Jason Hon）盛赞这种创新的操控方式，称其出乎意料地流畅，还把叙事节奏融入其中。他又表示，Netflix一直想把各类视觉媒体都囊括进来，这次终于凭借本作在互动娱乐领域拿出了一个有分量的作品。Console Creatures的评论员推崇“将手机用作控制器和沉浸式入口”的设计，称其很容易上手，甚至变得像本能一样自然，每个动作也能准确反映到屏幕上。他表示在游玩过程中，玩家能以自己的手机拨打电话、收发短信，通话音讯与铃声震动也会透过手机播放出来，让玩家真正代入于主角的视角。另一方面，Bloody Disgusting的亚伦·伯姆（Aaron Boehm）与JoBlo.com的史蒂夫·塞格（Steve Seigh）同样赞扬本作具沉浸感的手机运用方式，如萤幕破裂、沾血等细节设计。不过，PC Gamer的艾利·古尔德（Elie Gould）批评手机操作不稳定，尤其是在快速反应事件里，玩家很难精准操作。在网络连接方面，韩表示本作在电脑的浏览器上表现流畅，但在智能电视上游玩时则出现延迟、声音卡顿等问题。

各家媒体均批评游戏故事单薄。韩批评杀手遭遇战过于线性且按剧本走，限制了不同的结局和进展方式，导致重玩性低。Console Creatures的评论员同样认为本作缺乏重玩价值，又指故事虽然从头到尾都充满悬念和刺激，但对于角色在飓风吹袭时仍留在家中的动机却交代不清，以致角色刻画停留在表面。伯姆批评故事老套，两位主角的性格塑造略显单薄，杀手也是毫无新意、随处可见的反派疯子，游戏时长之短也令故事没有足够时间展现特色。此外，游戏曾隐隐提及主角与其他住户之间的关系，但背景资料太少，不足以让玩家梳理出关系网，从而无法赋予整体故事更重的情感分量。他在总结时称，如果游戏时长能翻倍，达到一部标准Netflix影集的长度，或许就能有更多空间塑造人物关系。塞格承认故事浅薄，但认为短时间正好适合多次游玩。在画面呈现上，伯姆指虽然本作感觉像是全动态影像，但实际上是采用照片级写实的画面风格，虽然还达不到《P.T.》（2014年）那种水准，但足以让玩家沉浸其中。塞格也喜爱本作带来的《P.T.》风格氛围。针对游戏配音，CGMagazine、Console Creatures、JoBlo.com、PC Gamer均给予好评，称三位配音员演绎得淋漓尽致，增添了紧张感。

## 基本资料

- 引擎：Unity
- 月台：云端游戏
- 开发者：Night School Studio
- 出版社：Netflix
- 导演：山姆·华纳（Sam Warner）、乔·加特林（Joe Gatling）
- 制片：艾琳·阿里（Erin Ali）
- 设计师：梅里迪斯·威尔逊（Meredith Wilson）、戴恩·惠顿（Dane Wheaton）
- 程序：约翰·比林斯利（John Billingsley）
- 作曲：杰森·希尔、伦·克斯
- 艺术家：肖恩-保罗·曼宁（Sean-Paul Manning）
- 编剧：亚当·海因斯、弗兰克·帕里斯（Frank Parisi）
- 模式：单人
- 发行日期：2026年6月30日