萨尔达传说系列世界观

萨尔达传说系列是日本电子游戏制造商任天堂自1986年起推出的动作冒险游戏系列，游戏初代由宫本茂和手冢卓志二人创作，后获扩充为整个系列。任天堂在系列众多游戏中逐渐为塞尔达传说系列构建了一套较为完整的世界观。萨尔达传说的主舞台是海拉鲁（中国民间旧译“海拉尔”）大陆，在海拉鲁大陆上建立有海拉鲁王国。海拉鲁大陆具有中世纪奇幻世界风情，部分地点、种族、生物横跨系列不同游戏反复出现。海拉鲁大陆在某些程度上也受到宫本茂和系列导演藤林秀麿的家乡京都市启发。居住在海拉鲁大陆的种族大多为海利亚人种族，除了拥有精灵一样的尖耳朵外于普通人类无异。萨尔达传说系列主要围绕三个角色展开：玩家扮演主人公林克，与怪物战斗，保卫海拉鲁大陆，击败主要反派加侬，拯救塞尔达公主。部分游戏不完全遵循这个模板，例如在《智慧的再现》（2024）里，玩家改为扮演塞尔达公主。任天堂为此系列编写了一套创世神话、编造了数种虚构文字（其中最著名的是海利亚语）、创立了一个几乎贯穿整个系列的虚构货币“卢比”，还为系列中各个游戏整理了一套时间线。

海拉鲁自初代《塞尔达传说》（1986，红白机）推出时即为游戏的舞台，延续到之后的绝大多数游戏中。随着系列的发展，海拉鲁的舞台设计理念也发生多次变化。最初，宫本茂和手冢卓志从迷宫探索玩法中得到灵感，以二维形式呈现海拉鲁，并在地图上填满怪物、谜题和地牢。在开发《时之笛》（1999，任天堂64）时，海拉鲁改用三维形式呈现。在《旷野之息》（2017，Wii U/任天堂Switch）中，任天堂将海拉鲁发展成无缝的开放世界。自原版游戏推出以来，该系列游戏叫好又叫座，并在世界设计方面多次引入里程碑式的创新，影响了电子游戏行业的众多开发商。

## 萨尔达传说系列概述

自系列第一部游戏《塞尔达传说》开始，该系列的主要角色和主要舞台即已全数登场，并长期保持不变。在大部分的游戏中，玩家操控主人公林克，在海拉鲁和其他土地上探险，击败大反派（多半是加侬），救出塞尔达公主，挽救海拉鲁。少部分游戏不遵循此模板：《织梦岛》和《三角神力三剑士》里没有塞尔达公主；一些游戏的大反派不是加侬；《智慧的再现》的主人公是塞尔达公主，林克仅在开头一小段剧情中可玩。系列游戏中有一个反复出现的剧情元素是加侬试图获得三角神力。这件神秘的神器在《萨尔达传说》首作中出现，能赋予持有者终极力量。按照任天堂的说法，每款游戏中的林克和萨尔达除少数明确的续作外，都是不同的个体，仅名字和外貌雷同。这是由于在游戏编年史的开端《御天之剑》中，大反派终焉者在被击杀咽气前诅咒了第一代的林克和萨尔达，让他们无止境的转生，要反复挽救海拉鲁。

### 虚构编年史

塞尔达传说设定时间轴

- 御天之剑
- 不可思议的帽子
- 四人之剑
- 时之笛

勇者胜利｜勇者败北 (封印战争时空)

孩童时代 (过去衍生时空)｜成年时代 (王国沉没时空)

- 穆修拉的假面、曙光公主、四人之剑+｜、风之律动、梦幻沙漏、大地汽笛｜、众神的三角神力、织梦岛、神秘果实、众神的三角神力2、三角神力三剑士、智慧的再现、萨尔达传说、林克的冒险

旷野之息时代 (万年后的时空)

- 旷野之息 * 王国之泪

随着系列的不断扩充，热衷的粉丝开始推测游戏之间存在先后关联。宫本茂率先在2003年的一次采访中确认了任天堂确有一分内部资料串联起所有的游戏；青沼英二在2010年又称该档案是机密档案，只有宫本茂和各游戏的导演可以翻阅。

任天堂在2011年庆祝系列25周年（《御天之剑》发售）之际揭秘了该档案，置于官方设定集中兜售。根据揭露的资料，系列各游戏制作发售的先后关系不等同于游戏内编年史中各游戏剧情发生的先后次序。其中，《时之笛》的特殊剧情构造使得游戏编年史产生三条平行世界线路：在《时之笛》中，林克在游戏开场时为幼年型态，游戏中盘拔出大师之剑变为成年人穿越到7年后的世界击败了加侬并救出了萨尔达公主，并在游戏最后被萨尔达公主吹笛送回了幼年。编年史中的其中两个平行世界分别对应林克被送回幼年后的幼年世界，和萨尔达公主送走林克后的成年世界；此外的第三个平行世界线路对应玩家操纵的林克战败而不续关、任由加侬将世界毁坏殆尽的世界。三个平行世界各有游戏对应其后续世界发展，而最早发售的初代《萨尔达传说》则只是战败平行世界线中的其中一个游戏。

## 海拉鲁

### 概念和设计

我去健行，看到了一个湖。偶然发现它令我惊喜。当我在日本各地旅行，没有地图，设法要找路，但在路上偶然发现令人惊喜的事物时，意识到像这样的冒险是怎么一回事.

日本电子游戏设计师宫本茂将海拉鲁设想成原始《塞尔达传说》（1986年）的背景，描述此地是“一个微型花园，可以放在抽屉里，随时可以拿出来重新游历。”。他的灵感来自他童年时曾游历过的京都乡村，想要重新创造冒险和探索的经历。宫本茂和作家手冢卓志合作，想要创造类似奇幻作家J·R·R·托尔金奇幻风格的奇幻世界，是用俯视视角来观看的。其中有各样的人物、怪物和地下城，供玩家探索。

#### 2D世界设计

宫本和手冢治虫在1985年开发《超级马力欧兄弟》期间，开始着手创作《萨尔达传说》，一开始的游戏里没有overworld。在《Hyrule Historia》中，宫本茂表示任天堂的目标是开发一款针对FC磁盘机的首发游戏。早期游戏的最初设计利用了FC磁盘机的资料重写功能，让玩家创建地下城并探索其他玩家的作品。他解释说：“我们制作了一款单人游戏，在环绕死亡山脉的群山之下设有地下城，但我们无法摆脱‘我也想在地面上玩！’的那种感觉，所以我们添加了森林和湖泊，最终还有海拉鲁平原。”

宫本茂在白板上绘制了首份规格说明书，并于1985年2月1日将其复制到文件中。文件详细列出了游戏中后期出现的物品和敌人的早期概念，例如指南针、弓箭、回旋镖，以及“八戒”（加侬的早期名称）。在接下来的两周内，这份文件逐渐发展成各种物品和敌人的草图。游戏名称尚未确定，因此游戏名称被简单地标记为“冒险”。海拉鲁的第一张陆地地图是用长纸制作的，由手冢治虫和宫本茂并肩坐在一起绘制。宫本茂在讨论为古典奇幻游戏寻找名称时表示，“海拉鲁”这个名字似乎是完美的选择。在日本地区，《萨尔达传说》游戏以“海拉尔幻想”（The Hyrule Fantasy）的名称发行，该名称差一点被选为整个系列的名称，但在第一款游戏发行后就放弃了。宫本茂表示，这可能是因为该名称与1987年12月发布的《最终幻想》（Final Fantasy）太相似。

最初的海拉鲁地图旨在鼓励探索和发现，需要花费数小时才能完成探索。地图采用非线性设计，因此玩家可以自由选择几条未标记的路径，只有少数区域在初始阶段无法进入。宫本茂受到了《黑玛瑙》（1984年）和《创世纪》（1981年）这两款以奇幻地下城探索为主题的游戏的影响。《萨尔达传说》的世界以迷宫、隐藏房间和宝藏为特色。游戏中的九个地下城设计得难以定位，迫使玩家在几乎没有帮助的情况下揭开地图上的秘密。除了地下世界之外，海拉鲁地图还包含一个由网格结构创建的大型地面世界，其规模远远超出了单一萤幕的显示范围它有16个方块宽，8个方块高，包含128个区域。宫本茂表示，在北美地区，游戏发行时有包括地图：“地图中包含各种提示，但说实话，我认为在没有任何帮助的情况下玩游戏会更有趣。所以我们封存了地图，并附上一条信息：‘你应该只在万不得已的情况下才使用地图和战略提示’”。玩家要在海拉鲁大陆的中央开始其冒险，利用直觉找到山洞中的一个老人，老人会给林克一把剑，并且说“It's dangerous to go alone!”. 在探索海拉鲁的地上世界及其众多危险敌人时，玩家最终必须找到地下城，每个地下城都有各种敌人、物品和一个头目。

角色扮演游戏的概念对1980年代的玩家是新的体验，这种游戏和街机里快节奏的游戏，或是家用主机中类似《超级玛利欧》有类似感染力的游戏不同。《萨尔达传说》提供给玩家可以探索的开放世界、待解的谜题，以及以玩家为主角展开的冒险故事，要从邪恶的反派手中救出公主，让海利鲁恢复和平。这种新的游戏概念让任天堂管理者担心。宫本茂在2003年接受《Superplay》杂志采访时表示：“我记得我们当时很焦虑，因为《萨尔达传说》是我们第一个要强迫玩家去想接下来要做什么的游戏。我们很担心玩家会对此新概念厌烦，感到有压力。”在测试阶段，玩家抱怨会在游戏里的地下城迷路，不过后来宫本茂决定让游戏更有挑战性，而不是让游戏简单。宫本茂拿去了林克游戏一开始会有的剑，要玩家想办法去取得剑。他想要鼓励玩家在解谜过程中．和其他玩家交流。

《塞尔达传说 众神的三角力量》（1991年）引入了黑暗版的海拉鲁王国，被加侬破坏的腐化之地，是黑暗世界线的第一版。此游戏和一些后续的游戏相似，林克要在一些外观类似的不同版本海拉鲁或是其他岛之间穿梭—一个版本没有邪恶影响，另一个版本则有—一方面是“一个重新使用资产以及节省宝贵卡带空间的聪明方法”，并且也让玩家下决心要拯救世界。

海拉鲁的奇幻元素，以及萨尔达传说的世界观，有一部分是受到美国影集《双峰》（1990年–2017年）的影响。在一次联合访谈中，《萨尔达传说》的制作人青沼英二和SRD社长中乡俊彦认为，由小泉欢晃负责故事的《萨尔达传说 织梦岛》（1993年），是该系列第一个有正式剧情的作品。手冢治虫曾建议将《萨尔达传说 织梦岛》里的角色设计成类似《双峰》一样的可疑人物。青沼英二和访谈者，任天堂前总裁岩田聪认为这拓宽了后续《萨尔达传说》中会出现角色和故事的可能性。

#### 转型到3D

在往后的游戏中，海拉鲁不断地发展。海拉鲁世界在《萨尔达传说 时之笛》（1998年）发布时，从2D进入了3D，这得益于任天堂64主机的强大性能进展，让玩家有机会可以体验更逼真的游戏环境。3D世界也伴随着不断扩展的虚构故事，为系列中其他以官方虚构时间线为框架的游戏奠定了基础。游戏中的每个地下城都独一无二，与海拉鲁的特定区域及其居民相连。也开始引入一些经常出现的种族，像是鼓隆族、卓拉族和格鲁德族，并赋予他们独特的历史和文化。海拉鲁平原是一片宽阔的开放草地，位在海拉鲁的中央，是连接其他区域的枢纽，营造出广阔的想像世界。

由于担心Nintendo 64的限制，宫本茂最初设想将游戏设定在加侬城堡的中心枢纽内，类似于1996年推出的《超级玛利欧64》中，碧琪公主的城堡。他将《萨尔达传说 时之笛》描述为一个“巨大的项目”，因为其涉及从 3D多边形 (电脑图学)制作游戏环境，并且规模比他以前参与过的任何项目都要大。他说，他在设计这款游戏时，首先考虑的是他想要加入什么类型的角色，而不是故事或游戏功能。《萨尔达传说 时之笛》在设计时有加入许多的创新，帮助玩家探索这广阔的3D世界，并且和环境互动。摄影系统的设计旨在与海拉鲁的3D世界融合，赋予玩家透视感并追踪林克的移动轨迹。游戏的Z轴瞄准系统，为玩家提供简单的方式，可以锁定游戏世界中的物体、角色和敌人，也可和他们互动。游戏还利用了情境敏感控制，透过使用A按钮进行一系列互动，例如骑马或打开宝箱。这些特色变成任天堂的标志，也影响游戏产业里的3D世界开发。

在开发过程中，工作人员比较少花时间在开发地下城。宫本茂曾说：“我认为，与其在迷宫中绘制路线，不如营造恐惧和压力，当然还有发现秘密和解谜的机会——我们应该追求情感上的即时性，一种身临其境的感觉。”《萨尔达传说 时之笛》里的海拉鲁及其角色，偏向西方奇幻的艺术风格，但宫本茂表示并没有刻意复制某一特定国家的文化元素。

#### 开放世界

青沼英二在《萨尔达传说 旷野之息》（2017年）中打破了以往游戏的惯例。他解释说，在《萨尔达传说 时之笛》中，游戏世界设有路线，帮助玩家在3D环境中导航，不会迷路，但某些引导和阻碍的场景让玩家感到沮丧。相对的，《萨尔达传说 旷野之息》海拉鲁大陆的设计，让玩家以任何喜欢的方式探索这个广阔的世界。任天堂高级产品行销经理比尔·特里宁将这款游戏描述为“开放世界”：“我看着这款游戏，看到一个完全融入探索和冒险的世界。它不仅仅是一个你经过的世界。更像是你身在其中的世界。”。游戏世界受益于任天堂硬件的进步。早期游戏受限于当时的技术，需要将海拉鲁大陆分割成多个相互连接的区域，而《萨尔达传说：旷野之息》的游戏世界在Wii U和Nintendo Switch上已能无缝衔接。开放世界的概念早在《萨尔达传说 风之律动》（2002年）时就开始。青沼英二说他原来想移除风之律动中各区域之间小的连结区域，改成广阔的空间，但最终的世界就是比原来预想的要小。

在《旷野之息》中，世界由实体引擎支撑，这一事实对可能的操作产生了重大影响。这感觉显而易见，举例来说，如果你推下一块石头，它会沿着坡度滚动。我们希望玩家能够以“真实”的方式感受事物，在游戏中破坏或移动大型物体，并相信在现实生活中也能有同样的感受。这种身临其境的体验非常重要.

《萨尔达传说 旷野之息》的开放世界设计灵感来自其他的游戏。总监藤林秀麿提到他的灵感来自《我的世界》和《泰拉瑞亚》（2011年）“其中蕴含着冒险和探索的乐趣，并激发了玩家的好奇心”。青沼英二也提到一些他玩过的游戏，像是《巫师系列》（2007年–）、《孤岛惊魂系列》（2004年–）和《上古卷轴V：天际》（2011年）。他也提到《萨尔达传说 御天之剑》（2011年）是游戏世界中许多机制的基础，例如攀爬和区域间探索的能力。开发团队最初在《旷野之息》中开发了一个2D海拉鲁原型，用于测试物体之间的相互作用。原型后来被开发成复杂的物理和化学引擎，以呈现更高层次的真实感。化学引擎允许火、水和电等元素彼此之间以及与游戏世界中的物体之间相互作用。目的在为玩家提供更具互动性的游戏体验，即所谓的“化学反应游戏”。《萨尔达传说：旷野之息》中的海拉鲁大陆的艺术风格是基于《风之杖》的风格化视觉效果，但发展成为更写实、细致的风格。海利亚人的文明以中世纪欧洲风格的城堡为中心发展，回归了该系列的根源；而希卡族的古代科技特征则受到了日本绳纹时代的启发。

藤林秀麿提到《萨尔达传说 旷野之息》里海拉鲁的相对地理位置部分源自其家乡京都：“我拿京都的地图，和游戏世界重叠。然后试着想像去京都我熟悉的地方，去想‘从A点到B点需要多少时间，如何转换到游戏中？’，这就是我们制作《萨尔达传说 旷野之息》地图的方法。”开发团队用了京都的地标来比较游戏世界中各地标之间的距离，以帮助团队开发游戏。这个距离的量测让此游戏中的海拉鲁放大到一个巨大的世界，是前代《萨尔达传说 黄昏公主》（2006年）的12倍。

在《萨尔达传说 王国之泪》（2023年）里), 青沼英二和藤林秀麿使用了和《萨尔达传说 旷野之息》相同的地图，让玩过《萨尔达传说 旷野之息》的玩家，可以有同一个世界的延续性体验。海拉鲁地图进行了大幅扩展，引入了空岛，以强调垂直游戏玩法。除了天空扩展之外，游戏还引入了“地底”，这是海拉鲁地下一片广阔的漆黑区域。青沼英二表示，开发团队吸取了《御天之剑》的经验教训，在《御天之剑》中，林克受到硬件限制，只能从特定点下降。他解释说，团队希望创造一种“不仅在水平方向上连接，而且在垂直方向上也连接”的体验，以及玩家透过深入其中所体验到的自由感。

### 描写

海拉鲁王国是以中世纪为基础的奇幻大陆，是此系列游戏的主要地点，最早出现在《塞尔达传说》游戏，其中许多的地点也在多个游戏中出现，像是海拉鲁城堡、迷途森林、卡卡利科村、死亡之山和海利亚湖。

海拉鲁是由三个女神所创造的，分别是迪荧、花柔和娜如。海拉鲁是在《萨尔达传说 时之笛》游戏中创造的，迪荧创造了海拉鲁的地理环境、娜如创造了其中的物理法则、花柔创造了维护这些法则的各种族，以及这个世界上的其他植物和动物。三位女神在创造世界之后，就前往天界，留下蕴含力量可以统管万物的三个金色三角形；此神器即为三角神力。《萨尔达传说 智慧的再现》有仔细阐述此创世神话，三位女神创造世界，为了要其囚禁一个名为“空无”的实体，而空无曾经吞噬所有曾在虚无中创造的事物。《萨尔达传说 御天之剑》继续此历史，提到魔王终焉者的兴起，试图要夺取三角神力，毁灭世界。女神海利亚留下守护三角神力，并且带领人们组成军队和终焉者作战，削弱其势力并且封印，不让其毁灭世界。此一王国后来以其主要种族海利亚人而命名为海拉鲁王国。此王国是由海拉鲁王室所统治，塞尔达公主的多次转生都是生在王室中。