电子游戏保存

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电子游戏保存是一种应用于电子游戏行业的保存形式，包括但不限于数字保存。此类保存工作包括存档开发源代码和美术素材、电子游戏的数字副本、模拟电子游戏硬件、维护和保存专用电子游戏硬件（例如街机游戏和游戏机），以及数字化革命之前印刷版电子游戏杂志和书籍的数字化。

## 保存的重要性

除了保留玩过去游戏的能力之外，保存电子游戏还能帮助研究电子游戏的历史，并为开发者提供借鉴旧游戏、汲取灵感的途径。人们对保存那些已知正在开发但最终被取消的电子游戏也很有兴趣，因为结合取消的原因，这些游戏可以帮助我们了解游戏开发时期的技术和创意方面（或缺乏这些方面）。与其他一些媒体形式（例如书籍、艺术、摄影和电影）不同，这些媒体形式可以早于20世纪中期，并以多种格式保存，不受较新的知识产权法的限制，而电子游戏通常需要专门的和/或专有的计算机硬件和软件来读取和运行游戏软件。然而，随着技术的进步，这些较旧的游戏系统逐渐过时，不再生产或维护用于运行游戏。早期计算机游戏的媒体格式依赖于软盘和CD-ROM，这些格式会随着时间的推移而出现光盘老化和损坏，导致信息难以恢复。此外，电子游戏往往依赖于操作系统、网络连接和用户无法控制的外部服务器等其他资源，因此确保这些与电子游戏相关的外部资源与游戏本身一起保存也至关重要。

根据电子游戏历史基金会Video Game History Foundation 2023 年的一项研究，由于保存难度大，2010 年之前（数字发行兴起之初）在美国发行的电子游戏中，有 87% 已经遗失或面临遗失的风险。电子游戏行业中备受关注的时期之一是 20 世纪 80 年代之前。20 世纪 80 年代中期之前的游戏被比作电影的默片时代，电子游戏的许多玩法和语言都是在这一时期确立的。然而，由于1983 年的电子游戏市场崩溃，许多游戏开发公司倒闭或被其他公司收购。在此过程中，许多游戏在崩溃前开发的源代码丢失或损毁，只留下之前以原始格式销售的游戏拷贝作为其存在的证据。即使是那些在崩溃中幸存下来的公司，也并非总是会考虑制定长期的保存计划。任天堂和世嘉是当时少数几家积极致力于备份和保存其游戏（即使是那些被取消或未发行的游戏）的公司之一。

在公司合并或类似业务活动中，代码和素材可能会丢失；例如，1997 年游戏《银翼杀手》的素材在艺电收购Westwood Studios后搬迁时丢失，导致夜潜工作室Nightdive Studios在 2020 年左右难以重制该游戏。另一个例子是《星际争霸》 （1998）的原始代码和美术素材文件，这些文件在《星际争霸：重制版》的开发过程中丢失。因此，精灵图不得不从头开始重制。当公司清理或合并办公室时，旧游戏素材的实体档案也容易丢失。包括Square Enix、 Capcom、 Taito和Sega在内的几家成立于 20 世纪 80 年代和 90 年代的日本游戏开发商，都致力于在特殊地点保存实体档案，以防止意外销毁，同时也在努力将这些素材数字化。一些老游戏的版权也落到了可能与游戏只有间接联系，但并不知道自己拥有版权的人手中。GOG.com 曾表示，他们不得不聘请私家侦探来寻找那些他们想要保存却不知所踪的游戏的版权持有人。

随着主机平台数字发行渠道的普及，游戏保存也成为一个重要问题；随着厂商停止对旧硬件的支持，那些仅以数字形式存在的游戏可能会就此消失。索尼互动娱乐宣布计划在2021年中期关闭PlayStation 3、 PlayStation Portable和PlayStation Vita的实体店，这一计划引发了人们对该问题的关注。不过，索尼后来撤回了这一决定，PlayStation 3和Vita的实体店将无限期开放，而PlayStation Portable的游戏则只能在Vita和PlayStation 3的实体店购买。据估计，这些平台上约有2200款游戏仅提供数字版，虽然其中大部分游戏在其他平台上也有版本，但约有120款是索尼平台独占游戏，一旦实体店关闭，这些游戏将彻底绝版。在撤回决定之前，索尼并未提供任何通过其他方式提供这些游戏的计划。2022 年，索尼成立了自己的游戏保存团队，到 2025 年 3 月，该团队已通过各种方式在 PlayStation 5 上保存了 1000 多个版本（包括 alpha 和 beta 版本以及正式版），包括源代码和美术资源。

任天堂也面临着类似的担忧。他们宣布计划于2023年3月关闭Wii U和Nintendo 3DS的Nintendo eShop，这将导致约1000款仅提供数字版的游戏下架。虽然一些数字版游戏也有实体零售版，但实体版的内容可能只是游戏的一部分，或者只是一个数字商店的兑换码。此外，数字版游戏可能依赖于第三方中间件解决方案，而这些解决方案可能已经倒闭，即使游戏开发者拥有完整的源代码，也几乎不可能恢复完整的游戏。甚至非商业游戏的保存也引起了人们的关注。在Adobe Flash插件于2020年停止支持之前，像互联网档案馆这样的网站采取措施，开发了一个安全的Flash沙盒版本，并存档了过去二十年间制作的数千款免费Flash游戏。

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另一个挑战是那些频繁更新、游戏性质可能随时间推移而改变的游戏，例如以游戏即服务（GaaS）形式提供的MMO和手机游戏。当发行商或开发商关闭支持服务器时，这些游戏也会面临问题；除非游戏更新以分离服务器依赖项（例如《王国之心X》），否则这些游戏将无法运行，并最终被保存者遗忘。虽然保存者可以尝试获取游戏所有中间状态的副本，但利用玩家通过流媒体服务进行游戏的视频来展示这些游戏的中间状态变得更有价值。保存基于服务器的游戏仍然可能给原游戏所有者带来版权方面的法律问题；例如， Atlus在2021年末对一些玩家提起诉讼，这些玩家重建了已停运的真女神转生：想象的服务器和客户端软件，Atlus声称这个粉丝运营的项目“已经并将继续对Atlus造成无法弥补的损害”。在育碧关闭《飙酷车神》服务器之后，由弗里曼的思维的创始人罗斯·斯科特发起的停止杀戮游戏倡议于2024年启动，旨在敦促游戏公司要么停止关闭在线游戏的服务器，要么确保即使游戏服务器关闭，玩家仍然可以继续游玩。这一倡议在欧盟国家受到了更多关注，因为这些国家的消费者权益保护力度更大。

自2000年代以来，随着冗余数字存储解决方案的普及，游戏保存已成为游戏公司更加重视的事项，因此，此后发行的游戏通常不会出现保存问题。电子游戏历史基金会主任弗兰克·西法尔迪表示，艺电（Electronic Arts）在游戏开发周期结束后，开发了一套完善的游戏保存方法，并联系了前员工收集过去游戏的数据和素材，以帮助保存其作品。然而，对于大型发行商和开发商而言，除了最畅销的游戏之外，完整的游戏保存成本可能非常高昂。

## 法律问题

与电子游戏保存相关的大多数问题都以美国为中心，因为美国是电子游戏最大的市场之一，因此，与保存相关的问题受到该国法律的限制。

尽管人们已付出巨大努力来克服与老旧和废弃硬件相关的问题，但获取老游戏仍然是一个关键问题。电子游戏历史基金会在2023年发布报告称，老系统游戏缺乏商业渠道，这威胁到游戏的保存工作。例如， Commodore 64被认为是美国普及电脑游戏的关键系统之一，据估计，到2023年，在其生命周期内发行的1800款游戏中，仅有4.5%仍在销售。Game Boy掌机系列也存在类似的低比例。由于缺乏合法的商业渠道获取老游戏，一些用户不得不诉诸侵犯版权的方式来获取这些游戏。一般来说，未经授权复制和分发受版权保护的电子游戏被视为侵犯版权（通常被称为软件盗版）。然而，只要拥有原版软件，用户制作软件（包括电子游戏）的存档副本通常被容忍。如果用户以任何方式出售或丢失了原版软件，则必须销毁存档副本。这也解释了为什么用户可以从自己拥有的游戏卡带中制作ROM 镜像。

1998年，美国国会通过了《数字千年版权法案》 （DMCA），旨在使美国的版权法与世界知识产权组织于1996年发布的两个原则保持一致。DMCA规定，开发、销售或使用旨在绕过反规避机制的技术（包括各种媒体中使用的软件数字版权管理（DRM））属于刑事犯罪。因此，如果游戏卡带或光盘上的软件使用了某种形式的DRM来限制访问，那么备份这些游戏软件的行为就属于违法行为。

美国国会图书馆负责每三年向相关各方开放特定且范围较窄的豁免申请，并决定是否批准其中任何一项。通过国会图书馆，一些关键的《数字千年版权法案》（DMCA）豁免条款已获批准，允许对电子游戏进行保存。

- 在 2003 年的豁免条款中，图书馆禁止对“因故障或损坏而无法访问的加密狗保护的计算机程序”以及“以过时的格式分发的计算机程序和视频游戏，并且需要原始介质或硬件才能访问”执行 DMCA。
- 在2015年的豁免条款中，图书馆允许保存人员绕过游戏中的复制保护措施。这些游戏在运行前需要通过外部服务器进行身份验证，而该服务器在运行前已不再在线。但这些游戏本身并不需要网络连接；这项豁免条款明确不包括基于服务器-客户端模式的游戏，例如大多数大型多人在线游戏（MMO）。豁免条款还包括使用模拟器和其他计算机程序在现有系统上运行游戏。
- 2018 年的豁免规定允许保存和合理使用基于服务器的游戏（如 MMO），允许保存者在博物馆和图书馆内提供他们合法获得的游戏代码的此类游戏。

《数字千年版权法案》（DMCA）的豁免并不意味着所有ROM镜像都是合法的。2018年中期，任天堂对两家分发其旧平台游戏ROM的网站提起诉讼，引发了人们对电子游戏保存前景的担忧。版权局也并非批准所有此类DMCA豁免申请；2024年，版权局驳回了VGHF和软件保存网络提出的豁免申请，该申请原本允许电子游戏博物馆和类似机构绕过版权限制，以便远程向研究人员提供游戏。

尽管电子游戏模拟通常被认为是合法的，但电子游戏硬件制造商针对那些违反法律规定的模拟器开发者采取的行动，导致这些模拟器无法使用，进而引发了关于如何保存可在这些模拟器上运行的游戏的问题。2024年，任天堂起诉了Nintendo Switch模拟器柚子（模拟器）的开发团队，原因是该团队泄露了《塞尔达传说：王国之泪》的解密密钥，并在游戏正式发售前广泛传播了该游戏的泄露版本。虽然任天堂和Yuzu团队最终达成了和解，但和解协议禁止该团队从事任何与模拟相关的活动，迫使他们下架了之前开发的Nintendo 3DS模拟器Citra。由于Citra是当时唯一的Nintendo 3DS模拟器，而且在任天堂关闭了3DS eShop之后，游戏保存者担心未来将无法研究这些3DS游戏。

常规的版权法和合同协议也可能阻碍合法的保存工作。这些问题有时需要数年才能解决。1997 年任天堂 64 平台的《黄金眼 007》游戏确立了多人第一人称射击游戏的一些早期原则，早在 2006 年就有人尝试移植或重制这款游戏。直到 2023 年左右，所有版权所有者—任天堂、Rare、米高梅、Eon Productions、Danjaq LLC 以及微软—才最终达成一致，确保游戏重新发行。2000 年的游戏《特工：无人永生》及其无人永生2：身陷险境的间谍由于后续的商业运作导致知识产权归属不明，目前处于版权悬而未决的状态：这两款游戏由Monolith Productions开发，该公司在发行后成为华纳兄弟互动娱乐的子公司。游戏的发行商是Sierra Entertainment，该公司曾隶属于20 世纪福克斯的子公司福克斯互动，但后来被出售给了Vivendi Games； Vivendi Games 最终并入了Activision Blizzard。大约在 2014 年，一家对复兴老游戏感兴趣的公司夜潜工作室花费了大量时间在华纳兄弟、福克斯和动视之间奔走，试图追踪该游戏 IP 的所有权，但这三家公司都不知道该 IP 的现状，而且认为查阅纸质档案来查找所需文件没有价值，尤其是在共同拥有的 IP 的情况下。

进一步阻碍游戏保存的原因是，大多数电子游戏开发都是以雇佣作品的形式进行的，所有权归雇佣游戏开发者的公司所有，而非开发者本人。许多开发者保留了他们参与制作的部分或全部游戏代码，但通常由于雇佣合同的限制以及雇主拥有版权，他们无法公开这些代码。例如，初代《辐射》的首席开发者蒂姆·凯恩 (Tim Cain)表示，在他离开公司Interplay Productions后，公司强迫他销毁所有个人保存的游戏代码、素材和开发资料，并声称公司会妥善保存这些资料，但后来他才知道公司已经丢失了这些资料。参与将《辐射》移植到 Macintosh 电脑的丽贝卡·海涅曼表示，她了解 Interplay 的政策，因此能够保留代码副本，但她并不担心公司会采取任何行动。一些开发者在经过足够长的时间后，尽管没有直接拥有版权，但还是将他们的代码发布到保存工作中，理由是保存的价值将超过对版权的影响。

## 电子游戏软件的保存

### 仿真

视频游戏机模拟器使用软件来复制视频游戏机、街机或特定PC架构的硬件环境。通常，这些模拟器会在较新的计算机系统上创建一个虚拟机，模拟原始硬件的关键处理单元。然后，模拟器可以读取软件，例如街机游戏或卡带系统的ROM映像，或者游戏的光盘或该光盘的ISO映像，从而完整地运行游戏。

模拟器已在一些新主机上得到官方应用。任天堂的虚拟主机（Virtual Console）允许玩家在Wii、Wii U和3DS主机上游玩其早期主机以及其他第三方游戏。部分游戏只能通过这种方式游玩，例如第二世代的宝可梦系列游戏。任天堂的虚拟主机服务已于2019年1月30日在Wii平台关闭，并于2023年3月27日在3DS和Wii U平台关闭。此前购买的游戏仍然可以继续游玩。索尼最初发布PlayStation 3时，如果玩家拥有原版游戏光盘，即可向下兼容PlayStation 1和PlayStation 2的游戏。但后来，索尼已转型在其PlayStation商店销售模拟游戏，并提供PlayStation Now云游戏服务，允许玩家在包括PlayStation 4、 PlayStation 5和兼容的个人电脑在内的其他设备上游玩PlayStation 3游戏。微软通过模拟器开发了与 Xbox 360 兼容的 Xbox 游戏列表，允许部分Xbox游戏在Xbox 360上运行；同样，微软还推出了Xbox One 和 Series X/S 向下兼容游戏列表，允许拥有原版游戏的玩家在Xbox One、 Xbox Series X和Series S上运行部分Xbox和Xbox 360游戏；此外，微软还通过Xbox Live平台提供部分游戏的数字版购买。像世嘉和雅达利这样的前主机硬件公司也曾推出过基于模拟器的游戏合集，支持多种平台。

在PC领域，游戏引擎或完整操作系统的模拟器均可使用。在这种情况下，玩家需要拥有游戏正版才能使用游戏内容文件。DOSBox模拟完整的IBM PC兼容操作系统，使得大多数老式电脑游戏能够在现代系统上运行。此外，还有一些模拟器可以运行老式街机游戏，例如MAME。

Xbox游戏工作室负责人菲尔·斯宾塞也曾表示，云游戏有助于模拟和保存游戏，因为云游戏的服务器后端可以提供更多技术资源来支持模拟，而最终用户却感觉不到任何变化。斯宾塞说：“我希望（而且我认为目前我只能这样表达），作为游戏行业，我们能够致力于开发合法的模拟技术，使现代硬件能够运行任何（在合理范围内）较旧的可执行文件，从而让玩家可以畅玩任何游戏。” 索尼已经向PlayStation Network订阅服务的特定级别会员提供了部分初代PlayStation、 PlayStation 2、 PlayStation 3和PlayStation Portable游戏的云模拟功能。

与模拟器相关的法律问题使得以这种方式保存电子游戏变得困难。首先，创建模拟器本身的合法性尚不明确。一些美国案例，例如索尼电脑娱乐公司诉康泰克斯公司（2000年），表明只要模拟器中不包含任何专有信息或受版权保护的代码，开发模拟器就是合法的。这通常要求模拟器是在无菌环境下通过逆向工程开发的，并且只能使用公开的系统信息。模拟器开发完成后，需要访问游戏的ROM镜像，甚至是游戏机的BIOS镜像。虽然从自己拥有的游戏机中提取ROM或BIOS供自己使用属于合理使用，但从其他方获取和分发ROM和BIOS镜像则被视为侵犯版权。

### 移民

迁移是指将软件从一个平台重新发布到新平台，同时保持游戏玩法、叙事和美术资源不变。这可以通过以下几种途径实现：

- 游戏引擎复刻：可以开发一种新的通用游戏引擎，它使用原版游戏素材，但可以在任何未来的硬件平台上运行。例如， Z轴机床引擎可以运行许多Infocom 的文字冒险游戏，而ScummVM则允许玩家运行几乎所有LucasArts 的冒险游戏。
- 软件重新编译或移植：将游戏的原始源代码重新编译，使其能够在新平台上运行，并进行必要的修改。这需要原始游戏的源代码可供使用。数字日食发行的许多游戏都是在获得版权所有者的许可后，将原始游戏代码反编译到他们自己的 Eclipse 引擎中，从而可以移植到任意数量的系统上。

### 废弃软件

弃置软件指的是那些可能仍然能够在现代计算机或游戏主机上运行，但开发者或发行商已经消失、不再销售该产品，或者不再运营运行该软件所需的服务器等情况的软件。例如， 《自由枪骑兵》（Freelancer，因为其发行商倒闭）和《黑与白》（Black & White，因为开发工作室关闭）。前文提到的《无人永生》（No One Lives Forever）也被视为此类情况，因为已知的潜在版权持有者缺乏确认所有权和达成重新发行许可协议的意愿。

由于缺乏合法的零售渠道购买这些游戏，一些网站（例如弱者的家园）可能会免费提供这些游戏，通常会附带必要的补丁以移除版权保护，并提供更新以使其能在新系统上运行。从法律角度来看，此类软件仍然受普通版权法的保护，因此这种做法是非法的。版权的失效取决于其版权期限（大多数电子游戏的版权期限为 75 至 90 年），即使公司倒闭，版权也通常归清算人所有。通常情况下，版权所有者会主动寻求法律途径，但对于倒闭的开发商和发行商而言，这种情况往往不会发生。然而，自 1999 年左右以来，像娱乐软件协会 (ESA)这样的电子游戏行业组织开始介入，代表其所有成员对相关网站采取直接行动。

根据《数字千年版权法案》(DMCA)，自 2015 年以来，版权局已做出例外规定，允许博物馆和其他档案馆绕过版权问题，使此类软件达到可玩状态。一项新的例外规定旨在专门允许需要服务器的多人游戏（特别是大型多人在线游戏）这样做。

### 模组和重制版

在某些情况下，电子游戏的粉丝们会在无法获取源代码的情况下，尽其所能地帮助保存游戏，尽管这些粉丝项目的版权性质极具争议，尤其是在涉及金钱问题时。例如，《星球大战：旧共和国武士2》和《吸血鬼：避世血族》等游戏在发行前都遇到了制作上的难题，因此可能会留下一些未使用的素材供玩家发现。在这两款游戏中，玩家都开发了非官方补丁来完善游戏内容，在某些情况下，这些补丁甚至超越了原作者的预期。粉丝们也可能参与将游戏重制到现代平台或游戏引擎。《黑山基地》就是一个粉丝制作的《半条命》初代重制版，该重制版将游戏素材从原版GoldSrc引擎移植到了更新的Source引擎，并获得了Valve的官方许可。

### 数据库

电子游戏数据库的建立旨在追踪电子游戏的历史，特别是那些早期被遗忘的游戏。例如MobyGames和互联网游戏数据库等网站。Home of the Underdogs网站在停止提供弃置软件后，仍然保留着早期电脑游戏的数据库。由电子游戏“数据记录”小组创建的用户驱动型数据库（通常以“dat”格式提供）存储哈希值和其他重要元数据，通过比较不同贡献者的转储结果，提供质量保证。

Redump.info 存储了超过 10 万份电子游戏光盘镜像的哈希值和元数据信息。No-Intro.org 存储了超过 30 万份游戏卡带、数字版游戏镜像及其他内容的元数据和哈希值。这些系统如同卡片目录，用于追踪不同地区的游戏发行情况，比较软件版本以及序列号、条形码等其他数据。其他数据库，包括仍在运行和已停止运行的，还有老派模拟中心和 trurip。

### 其他的

在版权尚未被发行商严格控制之前，早期游戏的源代码通常由程序员自己保存，他们可能会公开这些源代码，或者这些源代码可能会成为他们去世后遗产的一部分。例如，克里斯·奥伯特于2012年去世，他早期开发的任天堂娱乐系统游戏《雷霆壮志》（1990 年电子游戏）Days of Thunder）的早期版本，在2020年，电子游戏历史基金会经其家人许可，从他工作资料的软盘源代码中恢复了该游戏。

电子游戏软件的保存途径颇为可疑。2008年，杰森·斯科特通过一位匿名用户从“Infocom drive”中获取了所有Infocom文字冒险游戏的源代码。“Infocom drive”是一个存档文件，记录了Infocom公司在1989年从马萨诸塞州迁至加利福尼亚州之前，其主服务器的全部数据。尽管斯科特意识到这类似于商业间谍活动，但他仍然出于保存的目的公布了这些游戏的源代码。美国国家电子游戏博物馆的约翰·哈迪(John Hardie)曾翻遍倒闭公司的垃圾堆，为他的收藏寻找素材。

## 电子游戏硬件的保存

虽然在大多数情况下，将电子游戏软件数字化足以进行保存，但一些产量有限的特殊游戏主机却给电子游戏保存带来了更大的挑战，因为模拟这些主机的软件非常困难。当硬件供应充足时，白帽黑客和程序员可以自由拆解这些系统，分析其内部结构，进行逆向工程以保存游戏；但当系统供应有限时，这种方法就不适用了。这些系统也可能出现故障。更常见的情况是，人们会找到一些损坏或无法正常工作的旧硬件，以此证明这些系统曾经存在过，但它们无法作为软件保存工具。例如，目前已知的唯一一台超级任天堂CD-ROM主机（索尼生产的带有CD-ROM驱动器的超级任天堂娱乐系统原型机）经过精心修复，使其能够使用CD-ROM，从而验证其部分软件功能，并测试已知的少数几款游戏。在发现原型机之前，人们发现，在索尼和任天堂的交易发生变化导致该项目终止之前，估计生产了 200 台，这也导致了该原型机的稀有性。

另一个与硬件相关的因素是阴极射线管（CRT）电视和显示器的使用逐渐减少，取而代之的是液晶显示器（LCD）。虽然存在模拟器和硬件设备可以将CRT信号转换为LCD信号，但为CRT显示器设计的游戏通常会利用CRT显示器的模糊特性来营造良好的视觉效果，而在更清晰的LCD显示器上，这些模糊特性会显得格格不入，难以保留游戏的原始视觉体验。

## 印刷媒体保存

2000 年以前出版的大多数游戏都配有电子游戏包装，当时也曾出版过大量电子游戏杂志，但这些杂志如今已逐渐减少。人们对这些资料（包括软件和硬件）的数字化保存有着浓厚的兴趣，希望将其作为参考资料，帮助记录电子游戏的早期历史。早期电子游戏的发展历程并未像 2010 年代以来那样得到详尽的报道。在大多数情况下，这些资料是通过图书馆和用户收藏进行数字化扫描和存储而保存下来的。电子游戏历史基金会在其馆藏中保存了这些杂志的实体和数字版本，并于 2025 年 1 月向公众开放了其数字馆藏。与此同时，RetroMags 也致力于提供复古游戏杂志的数字档案，并遵循合理使用原则，因为大多数杂志及其出版商如今已不复存在。

## 保护工作

### 美国国会图书馆

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美国国会图书馆（LoC）于2000年启动了国家数字信息基础设施和保存计划（NDIIPP），旨在保存非传统媒体。大约在2007年，国会图书馆开始与各行业的合作伙伴联系，共同探索他们如何存档此类内容。2004年至2010年，国会图书馆资助伊利诺伊大学厄巴纳-香槟分校（UIUC）开发了ECHO DEPository（“探索在数字环境中收集对象以进行保存的合作”）项目。

### 保护虚拟世界

“虚拟世界保存”项目是由美国国会图书馆资助，由罗切斯特理工学院、斯坦福大学、马里兰大学和伊利诺伊大学厄巴纳-香槟分校联合开展，并得到林登实验室公司支持的项目，项目周期为2008年至2010年。该研究探索了一系列游戏，从《太空大战！》 （1962年）到《第二人生》 （2003年，由Linden Lab公司开发），旨在确定可用于保存这些游戏的各种方法。该项目得出结论：虽然存在一些用于保存游戏软件的技术解决方案，例如确定通用的数字存储格式和开发用于跟踪所有权的数据库架构，但许多与保存相关的问题本质上仍然是与版权法相关的法律问题。

### 国家电影声音档案馆

澳大利亚国家电影声音档案馆于2019年9月宣布，他们将开始建立一个澳大利亚开发的电子游戏档案库，用于保存和展览，并每年新增游戏。保存工作不仅包括软件，还包括美术、音乐和其他创意素材，同时也会考虑游戏的长期可玩性。

### 互联网档案馆

互联网档案馆开始添加旧系统游戏的模拟器供玩家游玩。该档案馆开发了 Emularity，这是一款基于网页浏览器的模拟器，可以运行许多已停产的街机、主机和电脑游戏，并提供大量游戏供玩家通过档案馆游玩。该项目的维护者杰森·斯科特表示，大多数公司并不反对以这种方式提供他们的 ROM 镜像，但他指出，任天堂曾施压要求他们不要将任何任天堂主机游戏纳入馆藏。此外，在 Adobe Flash 于 2020 年 12 月 31 日停止支持之前，他们还于 2020 年 11 月开始使用名为Ruffle的新模拟器存档Adobe Flash动画和游戏。

### 电子游戏历史基金会

弗兰克·西法尔迪是电子游戏行业领先的历史学家之一，致力于推动电子游戏的保存，并帮助找回那些一度被认为已经遗失的游戏。截至2016年，他已花费近二十年的时间致力于推动电子游戏的保存工作，以追踪电子游戏的历史，并于2016年创立了非营利组织“电子游戏历史基金会” 该基金会不仅致力于保存游戏本身，还致力于保存游戏的包装盒、说明书和宣传材料，相信这些资料结合起来可以帮助未来的历史学家了解过去的电子游戏文化。

### 国家电子游戏博物馆

美国国家电子游戏博物馆的诞生源于约翰·哈迪（John Hardie）的档案整理工作，他曾运营经典游戏博览会（Classic Gaming Expo）。在此期间，哈迪收集了大量电子游戏资料，一部分来自他人，一部分来自他自己的努力。这些资料引起了包括E3游戏展 和游戏开发者大会在内的行业活动的关注，并有助于推广这些藏品。哈迪通过巡回展览展出这些资料，并引起了兰迪·皮奇福德的兴趣，希望为这些藏品建立一个永久的馆址。该博物馆于2016年在德克萨斯州弗里斯科市开幕。虽然一些公司向博物馆捐赠了资料，但哈迪表示，说服其他开发商和发行商为保存工作做出贡献一直很困难。

### 计算机历史中心

自2008年以来，计算机历史中心持续努力，已成功保存了超过13,000款电子游戏。所有藏品的信息均可通过其在线目录查阅。该中心还对诸如大卫·琼斯（程序员）的《魔法骑士》魔法骑士系列等游戏的源代码进行了数字化存档并保存和托管了来自Guerrilla Games等游戏公司的原始草图和其他开发资料的扫描件。他们的工作强调了保存游戏体验各个方面的重要性，从营销材料到防盗版措施、包装和硬件。出于这一考虑，该中心的藏品中也包含一些不常见的硬件和操作系统。此外，该中心还与当前的电子游戏开发商和发行商合作，作为他们正在进行的工作的资料库，以便积极地保存这些工作成果。

### 斯特朗研究所

除其他教育方面外，位于纽约州罗切斯特的斯特朗研究所还运营着国际电子游戏历史中心International Center for the History of Electronic Games。

### 电子游戏遗产协会

电子游戏遗产协会是由英国英国国家电子游戏博物馆INational Videogame Museum (United Kingdom)、大英图书馆、伦敦博物馆、计算机历史中心、布拉德福德国家科学与媒体博物馆、巴斯斯帕大学以及几位独立收藏家于 2020 年发起的一项事业，旨在保存英国的电子游戏IVideo games in the United Kingdom。

### 狩猎保护协会

游戏保存协会于2011年在东京成立，致力于保存日本的电子游戏IVideo games in Japan的历史。该组织专注于保存20世纪80年代的日本电脑游戏，例如PC-88和夏普X1平台上的游戏。协会主席、法国人约瑟夫·雷东估计，他们只能保存大约80%的日本电脑游戏。

### 国家软件参考库

虽然并非严格意义上的保存用途，但由美国国家标准与技术研究院(NIST) 创建和维护的国家软件参考库INational Software Reference Library(NSRL) 收录了许多流行的游戏软件以及其他主要用于数字取证的软件，并存储了这些游戏和其他程序的电子副本。最初的游戏库于 2016 年添加，其中包含许多由已于 1995 年去世的 Stephen Cabrinety 收集的游戏； 2018 年，Valve、Activision-Blizzard 和 Electronic Arts 都捐赠了更多游戏加入库中，而 NIST 本身也购买了一些其他流行游戏。

### 香港游戏协会（RETRO.HK）

香港游戏协会由吴迪生及其他拥有数十年电子游戏经验的志愿者于2015年在香港创立，是一个致力于保存、整理和展示电子游戏历史的非营利社团，尤其关注本地开发的PC及主机游戏，以及中国传统电子游戏文学。协会每年举办RETRO.HK游戏博览会和RetroCup复古游戏杯——两项免费的年度复古游戏活动，旨在向公众推广电子游戏及竞技游戏作为一种文化和艺术形式。协会已与多所本地大学或学院合作，共同推广这项事业，例如香港理工大学、香港城市大学、香港公开大学以及香港专业教育学院（IVE）。

### 艺术与数字娱乐博物馆

成立于2011年，位于加利福尼亚州奥克兰市的艺术与数字娱乐博物馆IMuseum of Art and Digital Entertainment（MADE）与兰迪·法默IRandy Farmer、奇普·莫宁斯塔IChip Morningstar、富士通以及一群志愿者合作，重新推出了卢卡斯影业游戏公司（LucasFilm Games）的栖息地（电子游戏）IHabitat (video game)（Habitat），完成了首个网络游戏机构级保存项目。这项工作促成了与加州大学伯克利分校的合作，共同申请《数字千年版权法案》（DMCA）第1201条的豁免，以保存大型多人在线游戏（MMO）。《栖息地》的源代码此后以MIT许可证开源发布。MADE继续致力于数字保存工作，重点关注源代码和网络游戏。

### 拥抱者集团档案

Embracer集团多年来收购了大量电子游戏开发商和发行商，并于2022年5月宣布成立Embracer集团档案馆，旨在保存这些集团以及其他方的游戏作品。截至2022年5月，该档案馆以实体馆藏的形式保存了超过5万份游戏，并计划扩展其规模，允许在线访问部分馆藏以进行研究。

### 西德·博尔顿收藏

该馆正式名称为个人电脑博物馆IPersonal Computer Museum，收藏了超过 14,000 款电脑和游戏机游戏以及 5,000 本游戏杂志，由程序员 Syd Bolton 于 2005 年创立，并由志愿者团队维护。Bolton 于 2018 年去世后，该馆藏被移交给多伦多大学密西沙加分校，并通过 Syd Bolton 收藏馆继续向公众开放。

### 闪点

Adobe Flash标准在 2000 年代被广泛应用于基于浏览器的视频游戏中，但由于 Flash 格式长期存在安全问题，于 2020 年底被大多数网络浏览器完全移除，导致这些游戏无法运行。BlueMaxima 于 2018 年发起了一项名为闪点档案IFlashpoint Archive的项目，旨在收集尽可能多的免费 Flash 游戏进行存档，但不包括商业用途或需要服务器才能运行的游戏，并允许作者申请移除。截至 2020 年 1 月，Flashpoint 项目的存档中已收录超过 38,000 款 Flash 游戏。

### 洪水计划

由一群名为“Hidden Palace”的电子游戏爱好者运营的“Project Deluge”项目，收集了来自PlayStation、PlayStation 2、世嘉土星、世嘉Dreamcast、CD-i和初代Xbox等主机平台的各种游戏原型，并以多种形式供用户查看或游玩，通常需要借助模拟器。据报道，这些原型源自一位用户维护的游戏收藏，该用户致力于确保其从开发商和发行商处收集到的所有原型都以数字形式保存下来，以便Hidden Palace能够与更广泛的社区分享。这些原型可以帮助电子游戏历史学家追踪游戏在开发过程中的变化，以及一些被取消的游戏原型。Hidden Palace还发掘出了许多索尼克系列游戏的原型，包括此前被认为已经遗失的《索尼克》和《索尼克3》的原型。

### GOG 保存计划

GOG.com于 2024 年 11 月启动了自己的游戏保存计划，以确保部分游戏始终能够在现代计算机硬件上运行。该公司将安排内部开发人员对这些游戏进行维护，以确保其与更新的硬件和软件技术兼容。

### 重映版

像GOG.com和夜潜工作室INightdive Studios这样的公司因帮助老游戏移植到现代系统而闻名。他们的工作包括：研究并追踪与游戏相关的所有法律权利，包括那些几经易手的版权，以获得重新发行游戏的许可或授权；尽可能找到游戏的原始源代码，并将其适配到现代系统上运行；或者在无法获取源代码的情况下，对游戏进行逆向工程，使其能够原生运行或通过模拟器（例如DOSBox）在现代硬件上运行。GOG.com和Night Dive成功地将一些游戏从知识产权困境中解救出来，例如系统冲击2ISystem Shock 2，同时也发现了一些由于知识产权所有者之间的冲突而难以合法重新发行和保存的游戏，例如《No One Lives Forever》。Digital 数字日食IDigital Eclipse开发了自己的Eclipse引擎；在获得发行商的许可后，老游戏会被反编译成Eclipse引擎可以解释的核心指令。Eclipse引擎专为支持现代计算机和游戏主机而编写，使老游戏得以延续。

### 游戏专属档案项目

由于某些游戏会持续更新，而不是只有一个最终稳定的版本，因此特定游戏的旧版本可能会丢失。有一些社区致力于保存某些此类游戏，例如OmniarchiveIOmniarchivel Eclipse，这是一个专门致力于存档Minecraft 的团队。