原神中的地点

《原神》是由米哈游开发的动作角色扮演游戏，故事设定在名为“提瓦特”的幻想世界中。提瓦特共划分为七个主要国家，各自对应一种元素和理念，并由一位神明（或称“执政官 (诺斯底主义)”）所统治。于开发过程中，制作团队从现实世界的文化和地点中汲取灵感，使每个国家分对以不同现实文化为原型。

地区｜元素｜执政官｜容器／化身｜理念｜统治机构｜参考原型

蒙德｜风｜巴巴托斯｜温迪｜自由｜西风骑士团｜中欧

璃月｜岩｜摩拉克斯｜锺离｜契约｜璃月七星｜古代中国

稻妻｜雷｜巴尔泽布｜雷电将军／雷电影｜永恒｜稻妻幕府｜江户时代日本

须弥｜草｜布耶尔｜纳西妲｜智慧｜须弥教令院｜中东、古印度与古埃及

枫丹｜水｜芙卡洛斯｜芙宁娜·德·枫丹（前任）｜正义｜沫芒宫｜西欧

那维莱特（水龙）

纳塔｜火｜赫布里穆｜玛薇卡｜战争｜话事处｜前哥伦布时期美洲、撒哈拉以南非洲、大洋洲

挪德卡莱｜不适用｜哥伦比娅·希珀塞莱尼娅｜不适用｜伏尼契商会（实际统治）｜斯堪的纳维亚

至冬｜冰｜待定｜安娜丝塔夏·费奥多罗夫娜·雪奈茨娜娅｜待定｜待定｜苏联

坎瑞亚｜不适用｜不适用｜不适用｜待定｜待定｜日耳曼神话与北欧神话

## 主要国家

### 蒙德

蒙德是玩家在开始《原神》后第一个接触到的地区，其设计以德国文化为基础。代表元素为风，核心理念为自由。守护此地的神明是风神巴巴托斯，其凡人化身为温迪。蒙德的地形大多平坦，主要由平原与森林构成。

位于北部的蒙德城是蒙德最大的城市与主要枢纽。东北方是历史遗迹“誓言岬”（Cape Oath），东方则有“千风神殿”，一座供奉风神的破败庙宇。位于城区南方的“苍风高地”，涵盖了奔狼领（一片森林）、晨曦酒庄（提瓦特最著名的酒庄之一）以及清泉镇。东南方为“风啸山坡”，而由峡谷与龙之巢穴组成的“明冠山脉”则位于西北方，玩家需透过推进主线剧情才能进入该区域。

最南端的“龙脊雪山”以极度寒冷的气温闻名。玩家若暴露在“严寒”效果下足够久的时间，且未找到热源，将会持续损失生命值。在幕后制作影片中，制作团队透露，龙脊雪山的灵感来自阿尔卑斯山的马特峰。他们指出，这片雪地区域的整体饱和度被调低，借此营造出更冷色调的光源。龙脊雪山的故事分别从古代王国、当代非玩家角色以及玩家的角度来呈现。制作团队也分享，龙脊雪山积雪的创作灵感来自于云朵中所见的渐层效果。

蒙德的灵感来源尚未获得官方证实，因此引发了各种推测。The AXO的泰瑞·巴斯（Terry Bass）指出，蒙德的设计借鉴了德国与瑞士的文化影响，尤其是瑞士的伯恩城。他认为，蒙德的大教堂是以德国的雷根斯堡主教座堂为蓝本。

### 璃月

璃月位于提瓦特大陆的东部，是提瓦特大陆最早建立的国家。璃月在风俗人文的设计上反映了不少传统中华文化元素，如璃月各地带有东方韵味的命名，地名的英译更以汉语拼音的形式保留下来。璃月信仰“契约”，守护神曾为岩之神“岩王帝君”钟离。

游戏开发团队表示，璃月主题是“奇幻世界观下的中国风”。从白盒测试到美术，场景制作，最终完成耗时一年。《原神》2020年3月19日的一次封闭测试中，首次上线璃月地区，面积是首发地区蒙德的1.5倍。在游戏中，璃月位于提瓦特大陆东部，东北与蒙德接壤，西临天衡山。璃月拥有的地貌丰富多样，地质以砂岩为主，浅滩平原河网密布、高山和石林巍峨矗立、高原与丘陵阶梯分明。植物在中海拔地区以胡杨为主，高海拔处有槐、松，平原及河滩生长着竹、梅、银杏等，动物则有在岩壁活动的鹤、蜥。

设定上璃月受到岩元素影响，所以场景整体以暖色调为主。自然景观方面，璃月和蒙德交界处的石门，参照自中国西南的岩溶地貌，石门早期的设计是一线天，后期在参考中国古代的栈道完成最终设计。穿过石门后是碧水河的冲积平原荻花洲，此地以桂林阳朔山水为原型，石峰、石林连绵不绝，水网密布，河边开满了飘浮的艳丽花朵，其中地标望舒客栈以岭南吊脚楼为原型，风格上参考了电影《龙门客栈》中的客栈。璃月中部，碧水河支流在山下形成湖泊渌华池，此地以黄龙风景名胜区中的五彩池为原型，制作组为了复现五彩池的水色，特意使用了与游戏中其它水面不同的材质，同时在渌华池周围设置较高地势，让玩家可以有更好的视角欣赏景色。绝云间原型为张家界的砂岩峰林地貌，制作组认为当地景色既符合璃月的岩元素，千峰林立又有云雾缭绕，带有奇幻色彩，所以参考设计出璃月的仙人隐居之处。沉玉谷地区的地貌设计源于黄山自然景观，制作组在该地区采用了“全域高度图体积雾”和“岩石渐变染色”两项全新技术，前者让该地的云雾变化更为自然，后者是从山水画和水墨画中获得灵感，开发的渲染技术，让山峦之间更有层次感。

城市景观方面，制作组没有选择常用于代表中国的宫殿式建筑风格，而是选择带有“具有奇幻包装的基础”的湘西凤凰古城和北岳恒山悬空寺设计璃月港。璃月港入口的仿牌楼建筑，和以天门山为原型的天衡山登山台阶设计，是为了营造仪式感，同时在视角上突显璃月的自然和文化底蕴。沉玉谷地区有两个人类聚居地翘英庄和遗珑埠，当地建筑参考了徽派建筑风格，整体布局采用了“枕山、环水、面屏”的设计，翘英庄文化原型是黄山地区的产茶文化。此外，制作组在设计建筑和室内设计时会考虑其中的人类活动，根据角色的活动方式和行动逻辑，继而设计相关细节和生活设施。

为了让开放世界更具有真实感，制作组为璃月设计了一个自洽、完整的生态系统。黄龙是中国唯一保护完好的高原湿地，制作组在当地考察时，发现黄龙的生态系统带有“梦幻感”与“神秘感”，符合璃月的主题，故此使用这套系统为设计蓝本之一。

Polygon引述评论认为，璃月的设计与蒙德完全不同，这里有着更独特的建筑，更好的背景配乐，设定知识和故事更紧密地联系在一起。在融合了东亚文化元素的同时保留了适合全世界玩家的玩法、表现力和审美。Kotaku编辑Sisi Jiang认为璃月是中国社会关系的理想化写照，在那里商人和顾客通过互惠互利来表达他们对彼此的关心，金钱能够建立相互依存关系，而如今大多数人生活在一个购物习惯与社区基本脱节的社会。学者刘若涵在《数字出版研究》的一篇璃月研究中，称赞米哈游在游戏设计中加入中国传统文化，“不仅富裕了游戏文化底蕴，也对推广和传播中国传统文化起到了积极的作用”。

### 稻妻

稻妻是《原神》中提瓦特大陆七国中第三个开放的国家，稻妻在整体设计上参考了江户时代日本及不少日本传统文化，如幕府将军、日本武士和忍者等日本元素。稻妻在日文中意思为“雷电”，该国由雷电将军统治，信仰“永恒”。开发组在《PASH!》采访中表示，稻妻的场景设计有两个重点，其一是将雷元素融入探险、场景地形和地区的生态系统；其二是给每个岛屿设置鲜明的主题，而且在剧情、设定和玩法上要有各自的特点。

稻妻是七国中唯一的海上群岛国家，稻妻位于提瓦特大陆的东南地区，由六个岛屿组成，当地环境深受雷元素的影响，诞生了一些特殊的产物如鸣草和绯樱绣球。鸣神岛南部是稻妻的首都稻妻城，鸣神岛北部山顶筑有鸣神大社，鸣神大社内的神樱树是雷神守护稻妻的象征，神樱的根系遍布整个稻妻，各地雷樱树皆是它的分身。神樱树设计源于神篱、神木信仰。此外，稻妻出现的城堡建筑也与天守阁设计类似，稻妻使用的概念也能在日本历史上找到类似的原型，如脱胎于锁国政策的“锁国令”和勘定奉行，一些故事背景也参考了日本民间的化狸传说。负责场景美术的Cissie在前瞻直播中分享，稻妻的山石设计参照了屏风浦的地层差异，带有相间的横纹和交错的线条，以表达雷元素对稻妻地型的影响。

八酝岛留有雷电将军砍杀大蛇奥罗巴斯的痕迹，岛屿一分为二，形成名为“无想刃狭间”的海峡，大蛇庞大的骨架也散落在八酝岛各处。大蛇死后的祟神残渣则封印在神无冢上，幕府以此为基础打造了稻妻最大的冶炼设施“御影炉心”。鹤观岛是终年被浓雾笼罩的无人岛，清籁岛的中心则有着不灭的雷暴。海祇岛有类似龙宫的设计，当地人祭祀奥罗巴斯而非雷电将军。岛屿由悬崖和瀑布所包围，岛上有一座珊瑚宫，有着通往渊下宫的入口，渊下宫则是海祇岛先民居住的地下王国。渊下宫位于稻妻地下深渊，由一片浮空岛组成，当地留有大量古文明遗址。由于缺乏阳光，当地形成特别的生态系统，植被偏冷色。

稻妻的渊下宫设计风格参考了古希腊，游戏的关卡设计师雪子哥和一一在前瞻直播中分享，渊下宫的设计基调是“孤独的探索感”，开发组在该区域通过空间对比差异来调动玩家情绪，美术设计著表现出“海洋深渊的神秘感”和“古文明遗址的荒凉感”。渊下宫新增的全局机制“昼夜转换”影响该地区的玩法和任务设计，新机制让玩家可以控制场景的昼夜变化，继而改变场景进行解谜。

3DMGAME、Kotaku、GamesRadar+等媒体均指出稻妻的设计与《原神》早期的蒙德和璃月地区相比有进步。《原神》发布之后一直有模仿《塞尔达传说 旷野之息》的争议，米哈游以稻妻打消了“日本玩家最初的怀疑”。Kotaku编辑Sisi Jiang则提到稻妻获得一定日本软实力的支持，该地区由于使用了日本的美学和元素而获得好评。不过，稻妻也因其谜题的难度与复杂性而受到一些批评。

### 须弥

须弥是游戏中第四个开放的国家，设计上以中世纪中东、古印度和古埃及文化为基础。人文和角色设计参考了埃及神话、波斯神话、印度史诗《罗摩衍那》和《摩诃婆罗多》。场景音乐使用了南亚和中东的乐器。须弥信仰“智慧”，代表元素为草。

须弥位于提瓦特大陆的中西部，被誉为“智慧的国度”。须弥由雨林和沙漠两部分组成，首都须弥城建造在雨林的巨树上，最大的港口是奥摩斯港。沙漠和雨林交界处有防沙壁，沙漠位于雨林的西边，赤王陵位于沙漠中心，还有很多赤王时代的遗址，最大的沙漠子民聚居地是阿如村，村子同时是教令院学者的流放地。须弥的神明创造了精灵“兰那罗”负责守护雨林，兰那罗只有孩子才能看见，他们的力量源于自身的记忆与梦境。兰那罗居住在“桓那兰那”，拥有自己的文化和历史。

须弥地区的场景设计获得评论员正面的评价，GamesRadar+的编辑Austin Wood直言游戏把须弥单独拿出来就比得上市面上大部分的开放世界游戏。Kotaku编辑Sisi Jiang称须弥是开放世界设计的奇迹，米哈游通过须弥摆脱了过去《塞尔达传说 旷野之息》的影子，形成自己的开放世界模式。

一些评论员有指出须弥两个地区的设计亮点，GameRes游资网评论员浔阳称赞须弥的雨林地区以河道串联整个区域的设计，雨林地区也“展现出了足够的差异化”。他还认为米哈游的场景渲染处理出色，让“须弥地区的雨林更加赏心悦目，玩家穿行其间的违和感进一步减弱”。游戏日报的编辑棕熊提到沙漠地区有类似金字塔的“遗迹”，展现出“沙漠的粗犷荒凉和神秘之感”，整个沙漠场景宏观上让人震撼，细节上也有风滚草、沙堆等认真打磨的内容。

部分批媒体评须弥的角色设计存在文化挪用，评论员Rui Zhong在Polygon摘文指出须弥暴露了米哈游过分依赖刻板印象和生硬照搬现实历史进行设计，他举例米哈游在介绍璃月角色时会分享在开发过程中对特定文化的研究，但是须弥角色的介绍没有这样的待遇。他还批评须弥角色设计存在肤色歧视，女性角色衣着暴露，纳西妲的设计也没有表现出须弥参考的中东和南亚文化。

### 枫丹

枫丹是游戏中第五个开放的国家，整体设计风格参考了法国、英国等欧洲国家的自然风貌和历史人文，尤其是工业革命和美好年代时期的法国，并带有蒸汽朋克元素。枫丹信仰“正义”，代表元素为水。

场景设计方面，为了让枫丹野外场景区别于蒙德和须弥，开发团队参考了欧洲的18世纪油画作品中的植物，山峦地形的设计则有阿尔卑斯山脉的特征。都市场景的建筑具有巴洛克和装饰艺术风格，并加入水、齿轮、发条元素，同时也有阴暗的地下水道场景。枫丹还有其他地区所没有的水下场景，开发团队采用了新技术复现水底的生态环境，水下的鱼群使用了群体模拟技术，水流和水生植物则采用了软体模拟技术。水下场景整体设计通透明亮，开发团队还在其中填充大量的内容，以避免玩家在探索时出现深海恐惧。水下解密内容和各类景观经过精心布置，除了让玩家在水下探索时从每个角度都有“丰富的视觉体验”，同时也确保玩家的游戏设备能加载相关的内容和正常运行。此外，水下的镜头视觉也进行了调整，以防玩家出现晕动病。

开发团队在枫丹的场景解密中引入了“始基力”设定，始基力分为“荒性”和“芒性”两种元素属性，两者结合会互相抵消。枫丹出身角色可以通过释放技能的方式造成带有对应始基力属性的攻击，而拾取相应道具也能让角色获得对应属性。枫丹的多个谜题要利用始基力的机制进行解密，部分怪物也使用始基力行动，用相反的能量攻击怪物会切换怪物的行动模式。由于水下场景无法沿用陆地上的战斗和探索玩法，开发团队设计了全新的体系。角色在水底行动时没有“氧气值”的设定限制行动范围，洋流的设计也方便角色在水下快速移动。角色能从水底生物的“异色原海异种”中获得该生物的能力，并利用这种能力在水底战斗和解密。

枫丹位于提瓦特大陆中部，区内河流湖泊密布。枫丹的主城是枫丹廷，并拥有“欧庇克莱歌剧院”等地标。枫丹拥有“发条机关”、“水上巴士”等科技产物。文化上，枫丹有审判、魔术等公众活动。枫丹的板块高于其他地区，并形成了高数百米、绵延数千米的瀑布。枫丹也形成了独特的自然景观，包括伞松、雪松和向日葵等植物和名为“原海异种”的水下生物。

枫丹的场景和人文设计活动正面的评价。电击Online编辑江波戸るく认为枫丹的水下风景非常美丽，手游那点事评论员willow称赞水下场景给人“水下游乐园”的体验，水下丰富多样的地形和植被也缓解玩家的“视觉疲劳”。枫丹的水下探索体验也获得评论员的好评，willow指出开发组为水下探索设计了不同于陆地上的战斗体系，“保证了水下玩法的多样性，也大大丰富了枫丹版本的可玩性”

### 纳塔

关于该区域的资讯最早在2024年5月的一场直播活动中透露，当时向玩家展示了概念美术图，并介绍了纳塔特有的龙形生物“嵴锋龙”，有评论家将其比作《宝可梦》。每种嵴锋龙类型都拥有独特的地形穿越机制，玩家可以暂时附身于它们以使用这些能力。部分由于这个原因，纳塔的探索相比其他区域更强调垂直移动。此外，与纳塔角色及旅行者绑定的新战斗系统“夜魂加持”所提供的增益效果，既能提升角色的战斗力，也能增强其在探索时的机动性。

纳塔的结构是一个由六个部落组成的联邦。人类与嵴锋龙自古以来便共存于此。这六个部落之间彼此贸易，并为生存而紧密结合，同时也透过频繁的竞赛来考验彼此的力量。他们在火神玛薇卡的领导下团结一致，她的指引培养出了一个以战士为核心的社会。此文化的核心是“圣火竞技场”，这是一项在首都中央竞技场举行的大型锦标赛。来自六个部落的代表，即“古名”的持有者，相互角逐以选出纳塔最强的战士。这项仪式不仅是为了维护尚武荣誉或作为纳塔人民的娱乐来源，更是为了让纳塔做好准备，抵御来自深渊（一股由旅行者的血亲所领导的神秘邪恶力量）的威胁。

与提瓦特其他地区不同，纳塔与“夜神之国”有着深厚的联系。夜神之国是一个由死者及其记忆构成的地下国度。当纳塔人死去时，他们的灵魂会进入这个领域，并逐渐融入一个广阔的“灵魂之海”，随着时间流逝而失去个体性。夜神之国既是来世，也是一个地脉的档案库，掌管着记忆、死亡与复活。纳塔的战士能够汲取“夜魂”的力量来增强战斗能力，从而实现如“夜魂加持”、“夜魂传递”和“夜魂迸发”等机制。

尽管纳塔在玩法上的创新获得了赞赏，但其整体评价普遍好坏参半。有评论家指出，将地形穿越能力整合到角色与环境中，使探索对玩家来说更具动态性与成就感。

与须弥的情况类似，纳塔角色在游戏中的外观设计也引发了争议。玩家与配音演员指出其缺乏多样性，特别是在肤色方面。Stephanie Liu将此与须弥的情况进行比较，认为回顾起来，粉丝的反应像是给了米哈游一个“存疑之利”。她主张，虽然有些角色可能反映了现实世界文化的某些刻板印象，但游戏中对须弥和纳塔等区域的整体描绘并未被呈现为异国情调。她还表示，尽管米哈游确实为其世界观与角色进行了详尽的研究，但这并未延伸到肤色的多样性上。她指出，深色皮肤的角色通常在游戏中强度不足或不受玩家欢迎，这强化了关于肤色歧视的指控。她认为，像稻妻这样的其他区域在这方面处理得更为谨慎。

### 至冬

至冬将是游戏中第八个推出的区域。它以俄罗斯为基础，由冰之女皇，即冰神所统治。此处也是愚人众的所在地，这个军事组织奉冰之女皇之名行事。预计至冬国将在挪德卡莱之后，于2026年推出。

#### 挪德卡莱

挪德卡莱是游戏中第七个推出的区域。与先前的地区不同，它没有与之相关的理念或元素，并且被视为至冬国的一个自治领地。开发者表示，他们打算让挪德卡莱成为游戏世界观中数个剧情漏洞的解决方案，他们认为在继续推进剧情之前需要先填补这些漏洞。挪德卡莱的自然风光灵感来自波罗的海地区；然而，其文化元素则完全虚构，并非基于现实生活中的元素。挪德卡莱的地图分为两种类型：自然区域带有森林般的感觉，而城市聚落则具有柴油庞克风格。那夏镇是挪德卡莱最大的城市之一，GAME Watch的一位编辑认为它“绝非一个拥有先进技术的城市”；该编辑将其比作一个“垃圾堆”。挪德卡莱的部分地形具有北欧风格的特征，例如峡湾景观。

挪德卡莱的社会由不同的派系划分，并被一些人描述为无法无天。游戏葡萄的编辑团队表示，这些不同的派系催生了具有不同视觉风格的新角色。游戏葡萄将爱诺（一位粉红色头发的萝莉设计）的外观与女祭司菈乌玛（灵感来自经典西方奇幻角色设计，如精灵与德鲁伊）进行了比较。

不基于特定的现实世界国家或地区，对游戏的创作团队来说是一项挑战。他们希望将挪德卡莱转变为一个以个人而非国家为主题的舞台，让来自提瓦特不同既有国家、拥有不同个性的群体能够更好地融入故事中。中国大陆DoNews的作者杨亮赞扬了这一点，他写道，由于创作团队“对当地风俗文化的不断开发”，提瓦特正变得更加多元。

## 其他地区

### 坎瑞亚

坎瑞亚是提瓦特的一个地下区域，不受七神的管辖。它在游戏事件发生的五百年前的大灾变期间被毁灭，作为使用禁忌魔术（被视为对提瓦特具有本质腐化性）的惩罚。其结果是，所有纯血统的坎瑞亚人都被诅咒为不死之身，而那些混血或外来血统的人则变成了怪物。与其他国家不同，坎瑞亚的人民不崇拜任何神明。据说该区域曾经位于须弥附近的地下深处。

### 天空岛

天空岛是提瓦特上空的一座浮空岛屿。据说它是提瓦特统治者“天理”的居所，而天理在游戏事件发生前已沈睡了五百年。这座岛屿可以在提瓦特的天空移动，据说也是人们升格为神时所前往的地方。