战斗通行证

战斗通行证（battle pass）或称游戏通行证，是一种电子游戏盈利模式，通过将玩家的游戏行为与游戏奖励相捆绑，以可视化的奖励进度驱动玩家进行游戏；同时透过付费和免费并行的奖励机制，让玩家在厌恶损失的心理下增加付费意愿。

战斗通行证属于游戏季票的变种，这一概念最早源于2013年《Dota 2》推出的“TI3互动观赛指南”（The International 2013 Interactive Compendium Bundle）。自2010年代末期，由于战利品箱系统引发争议，战斗通行证逐渐成为主流替代方案。据Gamerefinery统计，2021年第一季度各国最畅销的一百个iOS平台网络游戏中，美国有近六成游戏使用这个系统，中国有超过八成，而日本有四分之一使用，比上一年上升11%。

## 历史

2013年，Valve受到旗下《反恐精英：全球攻势》内“回赠大行动”（Operation Payback）的启发，在第三届Dota 2国际邀请赛举行期间在《Dota 2》推出了“TI3互动观赛指南”，由于其颜色也被称为“小绿本”。推出的目的是为了筹集邀请赛的奖金池。玩家在购买后还会获得信使，在使用信使完成特定的挑战后可以升级并解锁精美的角色外观。“TI3互动观赛指南”给Valve带来超1000万美金的收益，让过去缺乏资金的邀请赛首次盈利，Valve也在之后的邀请赛中推出同类的互动观赛指南，陆续增加等级积分系统、奖励金币、游戏道具等元素。到2016年第六届邀请赛，互动观赛指南改名为“勇士令状”（Battle Pass）。《Dota 2》的“勇士令状”形式上还是游戏季票的一类变种，玩家需付费购入。

2017年，Epic Games推出的《堡垒之夜》学习了“勇士令状”系统的同时仍沿用了原名，腾讯代理版本中将其翻译为“英雄勋章”（Battle Pass），而且根据游戏自身机制加入赛季概念，让这个系统能反复使用，不像《Dota 2》局限于单个比赛周期。初版“英雄勋章”和“勇士令状”一样只限付费玩家使用，第二赛季系统改版，除了等级和奖励增多之外，不购买的玩家也能获得免费的“英雄勋章”，可通过完成挑战获得积分，但豪华的奖励需要付费才能解锁。这个全新的“英雄勋章”机制，做到兼顾付费和免费玩家群体，给《堡垒之夜》带来可观的盈利，之后不少游戏设计师也模仿和学习，这种机制后来被统称为“战斗通行证”。

战斗通行证系统在2017年之后开始流行，与当时主流的另一种付费模式战利品箱系统引发的争议有关。2015年开始，战利品箱被质疑鼓励赌博，尤其是对青少年玩家造成了不良影响，因而面临多个政府相关团体的审查。2017年，学术期刊《自然》子刊《自然·人类行为》更发文表示战利品箱符合赌博的标准，呼吁各国监管。由于社会和监管的压力，游戏开发商开始选择以战斗通行证取代战利品箱系统，因为新系统能够使玩家看到他们可获得的所有奖励，在玩家花费大量时间完成所有等级的同时，也可以驱动玩家继续进行游戏。

## 设计及种类

战斗通行证的基本设计是玩家可以领取付费和免费并行两种战斗通行证。付费通行证的游戏奖励更为丰富。随着游戏推进，免费通行证的奖励会不断减少，而付费通行证每一级都会有奖励，并且每隔10级左右会有一份大奖。随着等级不断提升，付费与免费通行证的奖励品质差距也会不断扩大，从而刺激玩家购买付费通行证。战斗通行证中有各种任务和目标，玩家在达成之后能获得经验值提升战斗通行证中的等级，等级设置为“有上限”和“无上限”两种：前者如《雀姬》和《堡垒之夜》，等级到达上限后不再提供经验值或者获得的经验值保留到下一次战斗通行证中；后者如《王者荣耀》和《Dota 2》，在达到一定等级之后获得的奖励将会重复。每过一个赛季，战斗通行证就会重置内容，玩家要重新开始挑战相关任务和目标。游戏的赛季由游戏开发商决定，通常也和游戏的资料片或者活动周期一致。战斗通行证的任务类型一般可分为赛季任务、每周任务、每日任务。赛季任务是在整个赛季内随时完成；每周任务是逐周解锁任务，当周没有完成的任务可以在下一周继续挑战，直到赛季完结而重置；每日任务是需要当日完成，每天重置。部分游戏付费和免费战斗通行证有不同的每周任务，或者付费的有多一种每周任务。战斗通行证通常设有时间限制，最常见的是一个月，但具体时长会根据游戏类型有所不同：休闲类和内容消耗较快的游戏时间较短，而以装饰道具为主的核心游戏则会持续更长时间；也有部分游戏推出了永久的战斗通行证。

战斗通行证最早出现在多人线上战斗竞技场游戏中。这类游戏讲求公平性，战斗通行证的奖励大多为特效或装饰物，不涉及属性提升或者技能强化，而且自身有赛季传统。这种付费模式并不会影响游戏的公平性，也符合游戏的设计逻辑。其他类型的游戏也有推出战斗通行证，而且会根据其玩法对战斗通行证进行改动。《部落冲突》是首个加入战斗通行证的非竞技类手机游戏，其为了适应战斗通行证系统，还调整了游戏的玩法，原游戏内建筑、英雄单位的升级时间和使用材料都下降。卡牌对战游戏《符文大地传说》推出了“活动通行证”，将游戏活动与战斗通行证结合，任务奖励都是活动专属道具。《使命召唤手游》在战斗通行证原基础上增加第三套战斗通行证，第三套可以付费购买，价格更贵，玩家也可以完成原基础付费通行证以解锁第三套通行证。

消除类游戏如《Candy Crush Saga》和《奇妙庄园》的战斗通行证，其实现方式包括如下三种：完成主要关卡后收集到一定的星星数量，或者完成主要关卡获得特别的积分或奖牌，又或者完成通行证给出的特殊游戏任务后获得奖励。此外，战斗通行证也会给予付费玩家优待，如每个关卡中玩家有更多的生命。

《PUBG mobile》（《绝地求生》行动版）中设计了另一种方法获得提升战斗通行证等级的经验值，玩家每玩100分钟获得一定的经验值。还有付费提前解锁每周任务的“EZ Mission License”机制，付费提升战斗通行证等级的“RP Activity Packs”机制。后期玩家多出的经验值能用于购买装饰品扭蛋券、升级皮肤的材料和兑换成其他游戏货币。

2021年5月13日，美商艺电将一款名为“赛季奖励分配系统”的战斗通行证申请专利，这个系统和一般战斗通行证相比，提供给玩家线性的奖励方案。这个机制下让玩家能根据自己需求，选择不同的奖励方案，在满足条件时解锁需要的奖励。

## 评价及影响

2018年2月22日，Epic Games开启《堡垒之夜》第三个赛季，同时推出新的战斗通行证，赛季首日售出战斗通行证500万份，销售额达5000万美元。美国电子游戏分析师迈克尔·帕切特认为每个季度的新战斗通行证能给游戏开发商来带周期性收入，是很成功的商业模式，他认为将会有很多游戏开发商效仿。

在《堡垒之夜》成功后，很多游戏开发商尝试在自家的游戏中加入战斗通行证机制。部分上线数年营收已经有下降趋势的网络游戏，在推出战斗通行证后营收有明显改善，如2016年上线的《王国纪元》在推出“黄金通行证”后，当月营收较上月有95.3%的增长，2012年上线的《卡通农场》推出Farm Pass之后，当月营收同比增长62%。同时也有失败的情况，如同样是多人线上战斗竞技场游戏的《虚荣》在2018年4月19日推出了名为“风暴试炼”的战斗通行证，一年后取消，被玩家批评任务难度高，奖励少。

游戏媒体游戏葡萄认为战斗通行证是一次“游戏付费革命”，这个模式和过去付费模式相比对玩家更加友好，而且付费门槛很低，游戏设计师能设计一套可预期的目标奖励，刺激玩家的付费欲望，同时这套机制能提升玩家日活跃用户量和留存率。与抽卡模式下玩家收益的不确定性相比，战斗通行证的收益是可以预期且固定的，而且机制也更为公平，只要付出就能有额外收获。就职于游戏公司King的高级产品经理哈维尔·巴尔内斯（Javier Barnes）称，战斗通行证的主要目的是刺激用户的活跃度并提高留存率，其“以可持续的方式创造了一种常规的消费模式”，可能会成为游戏中的常规机制；但其认为战斗通行证亦存在不足之处：限时通行证可能会让玩家的时间压力过大，而永久通行证则会让玩家失去得到限时奖励的紧迫感。

游民星空认为战斗通行证改变了过去游戏开发商将付费和免费玩家分别对待的做法，在如何引导免费玩家转化为付费玩家的问题上给予新的启示，随着战斗通行证模式的普及，玩家的消费习惯也会改变。

Google Play业务经理Moonlit Beshimov将战斗通行证归为“订阅”模式的一种，认为与航空公司的飞行常客奖励计划类似，鼓励游戏开发商尝试这种商业模式。