明日方舟：终末地

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《明日方舟：终末地》是由鹰角网络旗下峘形山工作室开发的即时策略游戏，为《明日方舟》的衍生作品。游戏采用基本免费、内含付费内容的运营模式，在Windows、PlayStation 5、iOS、Android等多平台全球发布。本作于2022年3月首次对外公布，并同步发布概念视频与早期实机演示；后来在2024年8月取得国家新闻出版署的国产网络游戏出版许可，并先后于2025年12月12日和2026年1月16日两次获得官方确认，在2026年1月22日开启全球全平台公测。

《明日方舟：终末地》的媒体评价整体以正面为主；多家媒体肯定其科幻氛围、美术与音乐表现，以及结合动作角色扮演、探索与基地建造／自动化的玩法构想，并称战斗在视觉回馈与小队切换连段上具爽快感。另一方面，亦有评论指出其内容深度与差异化不足：部分玩法与解谜较为公式化，基地建造在主线推进中的关键性有限，且可能沦为重复的采集与养成磨耗；叙事开场偏重说明、节奏不稳，战斗亦被批评容易重复、缺乏更强的战术深度或成长回馈。评论对其收费与多货币系统看法不一，有人认为短期内尚不致迫使付费，但也担忧后期可能形成压力。

## 玩法

《明日方舟：终末地》为即时制的动作角色扮演游戏。玩家在探索时可编成最多四名干员组成小队进行战斗，并可在战斗中即时切换当前操控的干员，其余成员则由AI自动行动，但全员的战技、连携技和终结技由玩家指挥而施放，届时非操控角色会中断既有动作并移动至目标附近。战斗以连段攻击、闪避等动作操作为基础，并围绕“SP”（技能点）资源与“失衡”机制形成循环：普通攻击与连段可累积敌方的失衡值并回复SP；当失衡值累积至上限时，敌人会进入脆弱／失衡状态，此时可施放“处决”造成大量伤害并回复更多SP。SP用于施放各干员的主动战技，全队共享且上限为300，但战技需要消耗100且开战时只有200，注定了玩家不可能开局就全员放战技，需要策略调度，加入普通攻击与连携技。连携技仅靠特定条件即可触发，但有冷却时间。依时机与顺序让队伍技能衔接playstation-20260116是重点所在。此外，本作亦设有“精准闪避”等判定机制；成功触发精准闪避可回复技能资源，作为战斗中的节奏调整手段。

除战斗外，游戏将地表探索与工业建造／自动化系统结合。玩家可在各区域清理据点并展开“集成工业系统”的建设，透过铺设电力设施、连接输电网络与部署采矿、精炼、加工等设备，建立自动化生产线以取得装备、消耗品与各类素材，并用于角色养成、资源管理与后续探索。建造系统提供“蓝图”功能，允许玩家将整套生产线配置保存后一键建造、复制、搬移或拆除，并支援分享配置以利玩家互相参考。同时亦提供预设模版与蓝图套用等方式，降低初期铺设与调整流水线的上手门槛。

基地与管理要素方面，玩家可在主基地“O.M.V.帝江号”的总控中枢指派干员至各设施以维持运作，并可在对应的房间与干员互动。游戏亦设有可自订布置的会客室（可造访他人会客室）、个人资料卡与勋章展示等功能；此外可透过游戏内终端与角色进行文字聊天，并提供拍照模式供玩家调整姿势与取景。

## 剧情与设定

完成这份合约，前往潜力无限的新热土，离开我们熟悉的家园——开拓未知的新世界。

游戏故事发生在一个叫“塔卫二”的星球上，玩家将作为“终末地工业”的“协议回收部门”的管理员，根据指引逐步对开拓区进行探索。“塔卫二”是一个天灾横行，危机遍地的世界，存在名为“侵蚀”的危险超自然灾害，被侵蚀的区域会出现扭曲的环境与反常的物理现象。塔卫二的大部分土地是等待开拓和探索的荒野与无人区，无机生命“天使”是荒野上的危险之一，开拓者们隶属于不同的组织，互相之间的合作和竞争极为平常。

“终末地工业”是塔卫二著名的技术承包商之一，积极参与塔卫二的开拓，在荒地上建立完整的能源和技术生产线是终末地工业现阶段的重点工作目标之一。“协议回收部门”曾经是终末地工业最重要的核心部门，但是数年前的一次“意外冲突”摧毁了协议回收部门的中央基地，部门负责人与大量成员遇难，使终末地工业被迫暂停技术回收的工作。伴随着塔卫二各大势力重新开始探索遗迹，协议回收部门在监督佩丽卡的带领下重建，并成功研发了“自动化集成工业系统”。为了证明该系统的传送技术的可靠性，协议回收部门选择了开拓区中环境最恶劣，资源最匮乏的“四号谷地”作为目标，尝试以此为基础逐步向外探索。

## 开发及发行

2022年3月10日，鹰角网络在各大社交媒体开通《明日方舟：终末地》官方账号。3月16日，发布先导预告片，并公布多语言官方网站，玩家可在官网预约游戏，网站背后的图案上显示着48：00：00的倒计时，表示官方将在2天后发布正式的游戏预告片。3月18日，发布新的概念动画及初期的实机演示视频，其中概念动画提供中文、英语、日语、韩语四类配音，并公布《明日方舟：终末地》将是一款即时策略角色扮演游戏。

时隔一年半之后，2023年10月25日，游戏官号发布宣传图暗示将有新消息公开，并于次日公布“技术测试”预告片，宣布将于2023年11月10日在中国大陆开始技术测试。2023年12月8日，于2023年游戏大奖发布预告片，宣布该游戏将登陆PS5平台，并宣布于2024年1月12日在全球开启技术测试。2024年8月，该游戏取得国家新闻出版署出版许可。

2024年12月14日，游戏官方公布“再次测试”预告片，宣布将于2025年1月中旬开启第二次测试。该轮测试于2025年1月17日至2月17日期间进行。随后，官方又于2025年4月28日宣布启动《明日方舟：终末地》移动版“再次测试”的玩家招募，该测试为保密测试，招募活动持续至2025年5月11日23:59结束。2025年9月，苹果公司在其举办的iPhone 17 Pro发布会上展示了移动版《明日方舟：终末地》的游戏玩法，并在发布会后的新闻稿当中透露该游戏将于2026年初上线。同年10月31日，游戏发行商狮鹫边境与开发商峘形山工作室宣布启动该游戏的“全面测试（Beta Test II）”玩家招募活动，并表示该测试将于同年11月28日在PC、iOS及Android平台开启。2025年12月12日，鹰角网络官方正式宣布本作将于2026年1月22日开启全球公测，证实了此前苹果公司所透露的预计发布时间。2026年1月16日，鹰角网络举办了《明日方舟：终末地》公测前瞻直播。

2026年1月22日，《明日方舟：终末地》于iOS、Android、PC、PlayStation 5平台正式公测。公测当日，陆续有玩家反映在官方启动器或官方储值网站以PayPal进行付款后，出现“扣款／交付异常”情形，包括被扣除非本人购买之金额、或以不同币别出现多笔扣款纪录；部分玩家亦在社群贴出高额扣款案例（逾千欧元）并引发讨论。针对相关回报，营运方表示已确认PayPal支付管道出现问题，并在收到回报后暂停PayPal作为付款方式以避免影响扩大；同时针对特定时间范围内的PayPal订单启动全额退款，并表示退款将于数小时内完成，未如期收到退款者可联络客服处理；PayPal付款选项将在问题完全排除并经充分测试后才会重新启用。

## 反响

### 评价

根据评论聚合网站Metacritic的资料，对《明日方舟：终末地》的评价以“正面评论为主”；在另一个评论聚合网站OpenCritic汇总的26篇评论文章中，正面评价占比为88%。IGN评论员Sarah Thwaites给予本作“良好”的整体评价，认为本作以工厂建造为抽卡游戏带来新意，但整体仍“未能真正突破框架”；CGMagazine评论员Jordan Biordi给予9分高评；TheGamer评论员Harry Alston则给予3/5分，认为本作虽视觉与角色设计出色，但整体“重风格、轻内容”。此外，Polygon评论员Paulo Kawanishi认为其科幻题材与基地建造虽带来新鲜感，但仍不足以使其在拥挤的抽卡游戏市场中建立鲜明识别度。

评论普遍肯定本作的视觉与音乐表现。本作采用写实风格的3D开放世界画面，融合了废土科幻与奇幻元素。GamingBolt的Ravi Sinha称赞其视觉呈现与美术风格、科幻工业感的场景塑造与音乐品质，并指出其半开放式区域虽非真正开放世界，但内容密度高、探索要素与支线活动充实；IGN的Sarah Thwaites亦提到其赛博朋克式的视觉背景与氛围感能让人投入，并称后段展开后的战斗演出“视觉上具吸引力”。CGMagazine的Jordan Biordi同样肯定视觉与音乐表现，并认为作品整体内容量与系统深度超出其对抽卡游戏的预期。Polygon的Paulo Kawanishi亦指出其以精致角色模型与流畅的动作战斗烘托出引人入胜的科幻世界观。Push Square评论员Sammy Barker特别赞扬本作在PlayStation 5平台上的表现，称其流畅的效能与鲜明的高分辨率画面使操控“外观与手感俱佳”，并留意到队友会在开放世界中实际跟随玩家跑动，而非如同类游戏般在切换时消失，认为此设计更贴近传统JRPG的体验；然而本作在PC端并未提供官方原生HDR支援，玩家通常需借助RenoDX插件（经由ReShade注入）实现色彩映射与动态范围扩展。相对地，TheGamer的Harry Alston虽肯定角色设计、世界观场景与视听表现的吸引力，但认为其外在质感未能转化为足够的玩法与叙事支撑。

在玩法结构与探索方面，GamingBolt的Ravi Sinha认为本作将动作角色扮演、探索与工厂建造／自动化系统相结合的设计颇具特色，且工厂建造系统能与主轴玩法紧密扣合，配合教学降低上手门槛。IGN的Sarah Thwaites指出，游戏流程主要围绕资源采集、简单的环境平台解谜与清理区域，并在后设系统中解锁基地建造与自动化；她认为其解谜与推进区域时的内容“并不算特别有想像力”，但在鲜明的视觉氛围下仍容易让玩家长时间投入。她亦指出本作的工厂建造相较《异星工厂》与《幸福工厂》等自动化模拟游戏“温和得多”，加上可汇入预制设计方案，即使不擅长建造的玩家亦能顺利上手，且及早投资基建设施有助于获取关键资源、降低对付费商店的依赖。CGMagazine的Jordan Biordi则称赞“类《异星工厂》”的工厂建造／自动化与探索中的“环境工程”设计相互扣连，并以滑索、能量中继与解谜装置为例，指出这些机制使探索与建造形成更紧密的循环；他也提到游戏加入类《死亡搁浅》的异步共享建设，使世界更具连结感。Push Square的Sammy Barker则提到工厂在玩家离线时仍会持续生产，使重新登入时的资源回收带来强烈的回报感；他亦指出游戏包含资源供需波动的“股票市场”系统，玩家可将自动化产线的产出投入交易获利，并赞扬本作在DualSense手把上的操控方案，认为其设计使复杂的多系统操作在标准手把上亦能得心应手。另一方面，Polygon的Paulo Kawanishi认为基地建造与制作系统虽存在且看似复杂，但在叙事与主线推进中并不够“关键”，不少机制更像是同类游戏系统的变体：例如采矿装置近似快速采集／派遣任务，滑索在解锁快速旅行后变得不再重要，而电力塔等建造内容往往更接近“推进战役的拼图”。TheGamer的Harry Alston亦批评工厂／自动化系统虽看似复杂，实际却偏“繁而不深”，大量重复的采集—精炼—制作流程使其沦为另一种磨耗；他并指出游戏进度与养成过度倚赖耗时的日常杂务与资源刷新等待，回报感不足，因而不尊重玩家时间。

战斗系统上，CGMagazine的Jordan Biordi肯定其以四人小队为核心的动作战斗节奏明快，透过完美回避、架势崩解与连锁攻击等机制保持流畅但不致过度复杂；IGN的Sarah Thwaites亦称其战斗“华丽”且具有鲜明的视觉回馈，并赞扬切换队员、衔接轻攻击与特殊攻击形成连段的操作手感；角色的个性会反映在各自的战斗动态上，使操作风格各具辨识度。相对地，GamingBolt的Ravi Sinha批评战斗容易流于重复、战术深度不足，常落入依循技能与连携循环的固定打法；TheGamer的Harry Alston则认为战斗冗长乏味且重复度高，敌人耐打却缺乏爽快的“力量成长”回馈，并提到画面资讯杂乱使闪避与招架更显挫折；不过Sarah Thwaites表示即便战斗存在重复，其中仍蕴含一种“冥想式的舒适感”。Polygon的Paulo Kawanishi则指出其动作战斗虽能支撑世界观叙事氛围，但仍难以化解作品在抽卡框架下的同质化问题。

叙事方面，IGN的Sarah Thwaites认为游戏前期以大量说明性文本铺陈，节奏呈现“停停走走”的尴尬感，但在玩家撑过对话密集的开头后，游戏会逐步展开并以氛围与战斗演出弥补不足；然而节奏问题在中后期再度浮现，精心设计的任务与填充性远征之间的落差愈发明显，“大部分仍是单调的跑腿任务”，但活泼的配音表现与间歇穿插的幽默写作为叙事注入个性，有助于缓解重复任务带来的疲劳感。GamingBolt的Ravi Sinha则批评剧情张力偏低、叙事节奏时而拖沓且对白显得生硬（部分资讯被反复交代），并认为主角塑造不够鲜明。CGMagazine的Jordan Biordi称赞游戏叙事规模与情感铺陈具水准，认为对新玩家友善、也能提供系列粉丝更多世界观资讯；但他也指出部分叙事氛围略显违和，例如非玩家角色（NPC）过度吹捧主角，且一般NPC造型较为制式。Polygon的Paulo Kawanishi指出作品能提供关于科技与伦理的思辨空间，但其“发人深省的故事目标”与抽卡式结构之间难以取得一致，导致整体辨识度不足；TheGamer的Harry Alston亦表示叙事概念本身有趣，但被大量说明性对白与俗套反派套路拖累。

在付费与系统繁杂度方面，IGN的Sarah Thwaites提到游戏包含大量货币与资源体系，并设有付费战斗通行证用以加速养成；她表示游戏前期未遇到强烈的付费阻碍，但免费玩家的养成路径“如同在糖浆中跋涉”，随着成本攀升与资源稀缺，付费跳过磨耗的诱因愈发明显，并认为游戏的经济平衡“充其量不稳定”。此外，她肯定重复抽取同一角色后可转化为“潜能”代币以提升战斗数值的设计，认为此机制有效缓解了抽卡重复的挫折感。CGMagazine的Jordan Biordi指出游戏内仍有多种货币，但整体付费经济设计不至于令人困惑或过度恼人。Push Square的Sammy Barker则认为抽卡单价感觉“昂贵”，尽管首发期发放的免费货币颇为慷慨；即便是付费取得的高级货币，仍须经过额外转换才能用于抽卡，使货币体系的“敌意感尤其突出”。除此之外，TheGamer的Harry Alston以“菜单繁多”与“教学轰炸”等观感，强调游戏在多系统堆叠下仍欠缺足以支撑长期投入的实质深度；Harry Alston亦提到游戏包含塔防模式，但其在体验上更像附加内容。

### 商业表现

在游戏公测前，游戏官方宣布《明日方舟：终末地》全球预先登录已突破3500万。公测首日，《明日方舟：终末地》在iOS App Store跻身免费总榜第2位、畅销榜第8位；Google Play商店下载量达100万次以上。根据Sensor Tower统计，游戏手机版首月营收有七成来自亚太地区，前四个地区分别是日本、中国大陆、韩国和美国。Sensor Tower认为该作在日本的表现得益与月初的大规模广告投放。根据Video Game Insights统计，PlayStation 5版有38%是美国玩家，15%是日本玩家。

## 基本资料

- 平台：iOS
- 开发者：鹰角网络
- 引擎：Unity
- 发行日期：2026年1月22日