柶戏

柶戏（윷놀이 / 윷），又称掷柶戏（척사희），在中国朝鲜族与朝鲜民主主义人民共和国的中文语境中则多称为尤茨，在朝鲜历史文献中亦记为掷柶（척사）、柶戏（사희），是源自朝鲜半岛的传统掷赛游戏。游戏通常由两名以上玩家或两队参与，透过投掷四根半月形木棒，根据其落地后的正反组合来决定棋子步数，目标是让己方所有棋子率先走完棋盘并返回终点。

柶戏的历史可追溯至朝鲜三国时代，关于其起源有多种说法。一种说法认为，游戏与古代扶余国以牲畜命名的官职有关；另一种说法则认为其棋盘是古朝鲜时代的行军布阵图。棋盘设计融合了深刻的传统宇宙观与天文思想：外圆内方的形状象征“天圆地方”；29个棋点代表以北极星为中心的二十八宿；棋盘上的四条主要路径则被赋予季节的象征意义，反映了太阳在四季中的运行轨迹。游戏玩法简单，但兼具运气与策略。掷出“牛”或“马”等特定结果可获得额外行动机会，而“吃掉”对方棋子或将己方棋子“叠放”是游戏中的关键策略。除了娱乐功能，柶戏在历史上也是一种重要的占卜工具，称为“柶占”（윷점）。古人常在新年或面临抉择时，透过连续掷柶三次所得的卦象来预测吉凶。

如今，柶戏不仅是韩国新年期间最重要的家庭传统游戏，其文化价值也获得了官方认可。2022年，韩国将其指定为国家无形文化财（现国家无形遗产）；在中国，该游戏作为朝鲜族文化的重要组成部分，也于2021年以“朝鲜族尤茨”之名，被列入国家级非物质文化遗产名录。由于游戏过程蕴含结构化编程的逻辑，柶戏也被应用于电脑科学的启蒙教育。

## 历史与起源

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关于柶戏的确切起源尚无定论，一般认为此游戏在朝鲜三国时代之前就已出现。根据史学家申采浩在其著作《朝鲜上古史》中的观点，柶戏棋盘是古朝鲜时期五个部族“五加”（오가）的“出阵图”（출진도），即行军作战的阵法图。另一种广为流传的学说则认为，柶戏源于古代扶余国的“四出道”（사출도）统治制度。根据李丙焘所著的《国史大观》，扶余国将全国划分为四个区域，由四位掌权者分别治理，这些官职皆以牲畜命名，分别为掌管一方的“马加”（마가）、“牛加”（우가）、“猪加”（저가）与“狗加”（구가）。这与柶戏中代表不同步数的动物名称高度吻合，因此推论游戏可能起源于扶余时期，作为一种模拟各方势力竞逐的游戏，或与当时的社会结构有关。

在中国历史上的《北史》与《隋书》中，记载了百济人有一种与柶戏规则类似的棋类游戏“樗蒲”。其玩法也与盛行于中国汉朝至晋朝时期的“四维戏”相似。

## 棋具

一套完整的柶戏包含棋盘、棋子与掷具三部分。棋子（말，意为“马”）由对弈双方各持四枚，材质不拘，可以是硬币、纸牌、钮扣、小石子或专用棋子，只要能清楚区分双方即可。

### 掷具

掷具（윷）是决定棋子步数的关键。从哲学层面看，掷具本身也蕴含易经的原理：木棒的平面（肚）与圆弧面（背）代表阴阳；四根木棒象征四象；而四根木棒合计八个面（四个平面与四个圆弧面）则对应八卦。

掷具的种类多样。最常见的是由四根半月形木棒组成的“木条柶”（장작윷），长约15至20公分，其平面称为“肚”（배），圆弧面则称为“背”（등）。传统上亦有其他类型，例如将红豆或黄豆剖半制成的“豆柶”（콩윷），以及用栗木雕刻成栗子大小的“栗柶”（밤윷），长约3公分，主要流行于庆尚道地区。掷具的材质、形状与大小都会影响掷出后各结果的几率。

### 棋盘

棋盘（말판）是柶戏宇宙观的核心体现。棋盘共有29个棋点（말밭），其外圆内方的设计源于“天圆地方”的传统思想，象征天覆盖着地。若将中央点与四个角落的“换乘点”排除，剩余的24个棋点则象征二十四节气，代表一年的气候变化。根据16世纪朝鲜王朝学者金文豹（김문표）在其宇宙论“柶图设”（사도설）中的阐述，棋盘中央的点位是北极星，其余28个点则对应二十八宿，共同构成一幅天体星图。

标示传统站点名称的柶戏棋盘。图中标示了起点（箭头位置），四个角落与中央点为“换乘点”，棋子行至此处可改变路径。此外，中央点及其对角的点（后角）也常标为“首尔”和“釜山”。

棋盘的路径图可呈方形或圆形。从起点（참먹이，Cham-meoki）出发，其右侧路径尽头为第一个转角（모，Mo）；位于起点对角的第二个转角称为“后角”（뒷모，Dwinmo）；紧接着的第三个转角则称为“侧角”（찌모，Jjimo）。在一些现代规则中，中央点常被称为“首尔”，而“后角”则被称为“釜山”。

## 游戏玩法

游戏通常由两名以上玩家或两队参与，目标是率先将己方四枚棋子全部走完一圈并移出棋盘。游戏开始时，双方棋子置于场外。玩家轮流投掷四根木棒，根据落地后“肚”（平面）朝上的数量获得相应结果。这些结果的名称源于古代朝鲜人饲养的五种主要牲畜：猪、狗、羊、牛、马。

采组｜采名｜谚文｜说明｜步数｜奖励

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｜“猪”｜도｜一根平面朝上（1肚3背）｜1

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｜“狗”｜개｜两根平面朝上（2肚2背）｜2

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｜“羊”｜걸｜三根平面朝上（3肚1背）｜3

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｜“牛”｜윷｜四根平面朝上（4肚0背）｜4｜再掷一次

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｜“马”｜모｜四根圆弧面朝上（0肚4背）｜5｜再掷一次

（上表中，木棒的平面为“肚”，圆弧面为“背”。）

掷出“牛”或“马”的玩家，可获得再掷一次的奖励。若棋子移动到恰好有对方棋子的位置，可“吃掉”对方棋子，使其退回场外，同时己方也能再掷一次。玩家掷出奖励结果时，不会立刻移动棋子，而是持续投掷直到没有奖励结果为止，然后根据该回合累积的所有步数，自由分配给己方棋子移动。例如，若一回合内掷出“牛”和“狗”，玩家共有6步，可以选择让一枚棋子走6步，或让一枚走4步，另一枚走2步。玩家获得步数后，可选择将一枚场外棋子放置于起点入场，或移动一枚已在场上的棋子。棋子沿棋盘路线以逆时针方向前进，若棋子停留在角落或中央的“换乘点”，下次移动时可改走对角线捷径。若己方棋子移至已有己方棋子的位置，可将两枚或多枚棋子叠放在一起，之后如同单一棋子般一同移动，以加快进程。

### 棋盘路径

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柶戏棋盘上的路径选择是游戏策略的核心，同时也与太阳运行轨迹紧密相连。棋盘共有四条主要路径，长度与复杂度各不相同，分别对应四季中昼夜长短的变化。最短的路径为冬至路径（1），从起点经第一个转角（“前角”）与中央点回到终点，共11步，象征一年中白昼最短的冬至。其次是两条长度为16步的路径：秋分路径（2）则经“前角”、“后角”与中央点；春分路径（3）经“前角”、中央点与“侧角”；两者皆象征昼夜等长的春分与秋分。最长的路径是夏至路径（4），需沿外圈完整走一圈，经第一个转角、“后角”与“侧角”点回到终点，共20步，象征一年中白昼最长的夏至。

### 特殊规则

除了基本规则，还有一些常见的变体规则，用以增加趣味性和挑战性。在一些现代玩法中，玩家会在一根或多根木棒的平面上做记号。若掷出“猪”（仅一根木棒平面朝上）且刚好是带有记号的木棒，则会触发特殊效果。例如，“首尔”规则允许玩家将一枚棋子直接放在棋盘中央点；“釜山”规则则是将棋子放在远角的“后角”（뒷모）上，这两种规则都能大幅缩短路程。

采组｜采名｜谚文｜说明｜步数｜效果

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｜“后猪”或“后退”｜뒷도 / 후퇴｜掷出“猪”，且平面朝上的木棒带有记号。棋子需后退一步。若场上无棋子，则该回合跳过或计为“猪”。｜-1

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｜“首尔”｜서울｜掷出“猪”，且带“首尔”记号的木棒为唯一平面朝上者。可将一枚场外棋子直接放在中央点。若所有棋子皆已在场，则此结果计为“猪”。｜直接进场至中央点

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｜“釜山”｜부산｜掷出“猪”，且带“釜山”记号的木棒为唯一平面朝上者。可将一枚场外棋子直接放在远角点（棋盘上的“뒷모”点）。若所有棋子皆已在场，则此结果计为“猪”。｜直接进场至远角

“落”｜낙｜投掷时有木棒掉出指定区域外。｜该次投掷无效

### 朝鲜民主主义人民共和国变体规则

在朝鲜民主主义人民共和国，柶戏的规则在传统基础上发展出一些独特变体，增加了游戏的复杂度和风险。

采组｜采名｜谚文｜说明｜步数｜效果

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｜“后猪”｜후돌｜掷出带记号的“猪”，规则比传统更严厉，可后退一至两步。｜-1 或 -2

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｜“双后猪”｜두 후도｜掷出“狗”，且平面朝上的两根木棒都带有记号。｜-2

除了掷采规则的变化，朝鲜民主主义人民共和国的变体规则还引入了与棋盘互动的特殊机制。其中一项是严厉的“起点淘汰”规则：若棋子位于棋盘最初的“猪”（一步）或“狗”（两步）位置，一旦掷出“后猪”或“双后猪”，该棋子将直接被淘汰出局，必须重新开始。此外，棋盘本身也可能被赋予更多变化，例如设置特殊格子。棋子若移入“陷阱”（함정），需退回起点；若移入“飞行区域”（비행구역），则可获得跳跃多格的奖励，这些设计都显著增加了游戏的策略性和不确定性。

## 策略

柶戏虽然运气成分很高，但玩家的策略选择与掷具的物理特性依然对胜负有重要影响。游戏核心策略在于权衡“吃子”与“叠子”的风险与回报。“吃子”是一种攻击性策略，透过吃掉对方棋子来拖慢其进度，同时为自己争取额外行动机会，是扭转局势的关键。“叠子”则是一种风险管理策略，将多枚棋子叠放可以大幅加快速度，但一旦被对方吃掉，所有叠在一起的棋子都将一并被移出棋盘。根据赛局理论的模拟分析，在多数情况下，优先采取“吃子”的攻击性策略，其获胜几率会高于优先选择“叠子”的策略。

从几率学角度来看，游戏的趣味性很大程度上源于其独特的计步规则。一般玩家会期望掷出大步数的几率低于小步数，但研究指出，最能增加游戏策略性与趣味性的几率顺序应为“狗 > 羊 > 牛 > 马”。这种分布能在惩罚小失误（如只差一两步就被吃）的同时，奖励大胆的策略。要达到这种效果，单一木棒平面朝上的几率需要控制在0.4到0.5之间。

柶戏最独特的规则之一，是将掷具的“全失败”结果（四根木棒全为背面朝上）转化为最大奖励“马”（计为5步），而非0步。此设计极大地增加了游戏的随机性和翻盘可能性，是游戏魅力的核心来源。这也使得柶戏的几率模型有别于标准的二项分布，而是一种特殊的“柶戏二项分布”。

游戏的策略也体现在路径选择上。棋盘上共有四条可行路径，长度从11步到20步不等。根据玩家采取的“基本策略”（优先走最短路径），不同棋子的最佳路径选择也会动态改变。研究显示，第一枚出发的棋子，选择最短路径的几率最高；然而，到了最后一枚棋子，选择最长路径的几率反而成为最高。这表明玩家的策略会根据场上剩余棋子数量和局势而调整，并非一成不变。

## 柶占

柶戏在古代朝鲜不仅是游戏，更是一种重要的占卜工具，称为“柶占”。古人常在新年或面临重大抉择时，透过掷柶来预测未来一年的运势或特定事件的吉凶。这种习俗在朝鲜王朝时期的文献如《东国岁时记》和《京都杂志》中均有记载，书中描述了人们在除夕或元旦时掷柶占卜新年运势的景象。柶占历史应用中最著名的例子之一，见于朝鲜王朝名将李舜臣的《乱中日记》。日记记载，李舜臣曾多次进行柶占。根据1594年7月13日的日记，他为儿子的病情进行占卜，第一次卦象为“如见君王”，卦辞显示极为吉祥，使他深感安慰。他再占一次，得到“如夜得灯之”的卦象，即暗夜中得烛光，亦是吉兆。

柶占的方法是针对想问之事，将四根柶棒连续投掷三次，依序记录每次掷出的结果（猪、狗、羊、牛、马），从而组成一个“卦”（괘）。这三次投掷的结果分别构成上卦、中卦、下卦。在占卜计采时，规则与游戏稍有不同：“猪”计为1，“狗”计为2，“羊”计为3，而“牛”和“马”皆计为4。如此组合，总共可得出4×4×4=64种不同的卦象，每种卦象都对应一条特定的“点辞”（점사），用以解释吉凶。例如，若连续掷出三次“猪”，便得到“猪猪猪”(1-1-1)卦，点辞为“儿见慈母”，是吉卦；若掷出“猪马猪”(1-4-1)，点辞为“树木无根”，则为凶卦。在这64卦中，除了吉、凶之兆外，亦有三卦为“平”卦，代表运势平平或不好不坏。

## 文化意涵

### 社会功能与文化遗产

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柶戏是朝鲜半岛最具代表性的传统游戏之一。在韩国，此游戏是从元旦到正月十五的新年期间，家人亲友团聚同乐的必备活动，同时也是中秋节等其他重要节日时的热门民俗游戏。在朝鲜，此游戏也是在立春、雨水等初春时节进行的传统民俗活动。游戏规则简单，不分男女老少皆可参与，充满欢笑与喝采声的游戏过程，使其成为朝鲜文化中促进团结与凝聚力的重要媒介。这种社交功能在海外韩裔社群中同样重要，透过一同游戏，有助于建立友谊并缓解孤独感带来的压力。在传统农村社会，柶戏也被用来进行“农事占”（농사점），村落之间会分队竞赛，并根据比赛胜负来预测当年农作物收成，胜方代表丰年，败方则可能歉收。这种习俗不仅为农事增添了趣味性，也强化了村庄内部的凝聚力。

2022年9月26日，韩国文化财厅（现国家遗产厅）宣布将“掷柶戏”指定为国家无形文化财（现国家无形遗产）。文化财厅指出，此游戏历史悠久，在《朝鲜王朝实录》等古籍中多有记载，且蕴含了韩民族基于宇宙观和天文思想的阴阳哲学。由于此文化在全国范围内由家庭和社区广泛传承，因此被归类为不指定特定持有者或团体的“共同体项目”，与韩式泡菜、韩国制酱文化（如大酱、汤酱油与苦椒酱）等文化遗产同类。

柶戏的文化影响力亦体现在中国，作为中国朝鲜族文化传承的重要组成部分，该游戏在朝鲜族聚居的东北地区获得了官方认可。早在2009年，吉林省便将由图们市申报的“朝鲜族‘柶戏’”与汪清县申报的“朝鲜族尤茨”，列入该省第二批省级非物质文化遗产名录。随后，黑龙江省也分别于2011年与2013年，将由省艺术研究所申报的“朝鲜族尤茨游戏”及五常市申报的“朝鲜族掷柶游戏”列为省级非物质文化遗产。经由省级层面的持续保护与推动，该项目最终于2021年提升至国家级。由吉林市申报的“朝鲜族尤茨”，正式列入中国第五批国家级非物质文化遗产名录，归类于“传统体育、游艺与杂技”。此外，柶戏也经常作为文化交流的项目，出现在海外的韩国文化节活动中。

### 五行相克的哲学诠释

传统柶戏规则以“吃掉”对方棋子为核心策略，这被一些观点诠释为反映了五行中“相克”的原理，即一种竞争与对抗的宇宙观。与此相对，一些韩国现代哲学或宗教团体（如大巡真理会）发展出了一种名为“相生柶戏”（상생 윷놀이）的变体玩法，旨在体现“相生”的合作与共荣精神。在“相生柶戏”中，玩家不能吃掉对方的棋子，且棋子必须刚好停在终点才能完成赛程。若掷出的步数超过终点，棋子必须继续绕行棋盘一圈，直到下一次刚好抵达为止。这种玩法强调“不过度、不溢出”的节制思想，将游戏从零和博弈转变为一种共同完成目标的修行过程，体现了“互助共生”的哲学理念。

### 教育应用

近年来，柶戏也被应用于教育领域，特别是作为“不插电”的电脑科学教具。游戏过程深入浅出地展示了电脑科学中三种编程结构的基本概念。首先，棋子根据掷出的点数一步步移动，体现了“顺序结构”。其次，当棋子走到角落或中心点时，玩家必须在多条路径中做出选择，这对应了“选择结构”。最后，掷出“牛”或“马”时可以再掷一次，形成了重复执行的“重复结构”或循环。透过柶戏，学生可以在没有电脑的情况下，直观地学习和理解抽象的编程概念。为了推广这项传统文化，亦有学者提倡对柶戏的掷具（如材质、形状、几率特性）进行标准化研究，以利其传播与发展。

## 基本资料

- 谚文：윷놀이 / 윷
- - 文观部式：Yunnori / Yut
- - 马-赖式：Yunnori / Yut