辐射 (游戏)

《异尘余生》（Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game）是款由Interplay制作公司开发，并于1997年发行的电子角色扮演游戏。游戏背景设定于22世纪中期的后末日和复古未来世界，席卷全球的核战争摧毁了现代文明，战后不少人在地表挣扎求存，也有部分幸运儿在战时躲进了地下放射性落尘避难所。选择或自行创建角色后，玩家操纵通称“避难所居民”的主角离开生活已久的避难所，踏入废土，与其他幸存者互动，以完成数项重要任务。游戏采用回合制战斗，设行动点数系统，每个回合玩家可以执行多项动作，直至花光行动点数。

1994年，游戏开发者蒂姆·凯恩开始制作《异尘余生》。它最初是个游戏引擎，以史蒂夫·杰克逊创作的桌上角色扮演游戏泛用无界角色扮演系统（GURPS）为基础。后来，Interplay公司取得GURPS使用许可，游戏原型也于同年完成。但由于史蒂夫·杰克逊反对游戏中出现过度暴力和血腥元素，Interplay未与他达成共识，故放弃了使用许可，并责成凯恩和设计师克里斯多福·泰勒 (游戏设计师)创建全新的角色创造系统“SPECIAL”。虽然Interplay初期对游戏不闻不问，但最后仍雇用了30人开发，总成本约为300万美元。Interplay本欲把游戏塑造成1988年角色扮演游戏《荒野游侠》的直接续集，但碍于授权问题，只能成为精神续作。团队从20世纪50年代与核子时代有关的文学和媒体中，汲取了游戏复古未来主义艺术风格的灵感。设计任务时，团队又加入道德模糊元素，确保玩家可以作出最适合他们的选择。

历时三年半开发，《异尘余生》于1997年在北美地区发售。游戏推出后以正面评论为主，评论家对开放式玩法、角色系统、剧情等赞誉有加，但也有部分批评同伴系统糟糕、对话失序。游戏分别获GameSpot和《电脑游戏策略+》颁发最佳角色扮演游戏和年度角色扮演游戏，并登上多家媒体的史上最佳电脑游戏榜单。另外，游戏在参考书《有生之年非玩不可的1001款游戏》上榜上有名，也获史密森尼美国艺术博物馆收藏展览。部分媒体认为，游戏别具一格的背景设定、开放式情节、玩法重新唤起了玩家对电子角色扮演游戏的兴趣，这些元素亦深深影响了后续一众作品。游戏在全球卖出超过60万份，取得商业成功，催生了一系列续集、衍生作品、电视剧。2007年，贝塞斯达软件从Interplay公司手上购入异尘余生系列的知识产权。

## 玩法

### 角色创建

《异尘余生》属角色扮演游戏，玩家可以从三个既有角色中选择一个开局，或者按照自己的喜好来建立角色和分配属性 (角色扮演游戏)。游戏主角通称“避难所居民”（Vault Dweller）。创建角色时，玩家可以自由分配40点点数至七种主要属性（力量、感知、耐力、魅力、智力、敏捷、运气）上，最低1点，最高10点。另外，玩家也可设定角色技能和特征。游戏共有18种技能，等级以百分比值表示，开局时角色已悉数习得。技能初始百分比值取决于主要属性，但其中三项可以提高20%。特征是具有正面和负面影响的性格品质，玩家最多可以选择两个。游戏过程中，玩家可以通过各种行为获取经验值；当累积一定经验值后，角色便会升级，技能百分比值会有所提升，玩家也可分配属性点数。角色每升三级可获一种辅助能力。游戏共设50种辅助能力，但每种都有必须满足的先决条件。例如，“动物之友”可以防止动物攻击玩家操纵的角色，但它要求角色达到9级，智力为5，并且有25%的户外运动技能。

### 探索和战斗

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在《异尘余生》中，玩家会以等距视角探索游戏世界，并与非玩家角色互动。角色的对话量各不相同，有些说得长篇大论，有些则言简意赅。重要角色在对话时会以三维模型展示，被称为“人头特写”。玩家可与其他角色以物易物，或以瓶盖作货币购买商品。游戏设有同伴招募系统，玩家可以招募特定角色一同探索和战斗，但不能直接操纵他们。

游戏有三个主线任务，当玩家完成首个任务后，后续两个才会出现。首个主线任务的时间限制为150日（以游戏中流逝的时间作准），如玩家未能在时限内完成，游戏将会结束。一些非玩家角色会发布支线任务，玩家完成后便能获得经验值作报酬。玩家可利用主角手上的便携可穿戴式电脑“哔哔小子2000”（PIPBoy 2000）来查看任务。大部分任务有多种解决方案，玩家可以透过谈判、战斗或潜行来完成，有些更允许采用非常规或与任务建议相反的手段。主角的业报值会根据任务完成方式而有所增减，继而影响非玩家角色的态度。玩家的行为将决定未来出现哪些故事或机会，以及结局走向。

游戏采用回合制战斗，并使用行动点数系统。每个回合玩家可以执行多项动作，直至花光行动点数，而不同行动所消耗的点数也有差异。玩家可以快速切换两种已装备武器。游戏提供多类武器，其中许多可以瞄准特定区域的敌人。近战武器提供挥舞或刺击两种攻击方式。如果玩家没有装备任何武器，主角便会以拳脚攻击。

## 概要

### 背景

2077年10月23日，被称为“大战”（The Great War）的核战争席卷全球，终结了现代文明。《异尘余生》的故事发生在2161年，始于地下放射性落尘避难所“13号避难所”（Vault 13），主角则是于避难所土生土长的居民。除了避难所外，地表仍有部分幸存者生存，靠打捞旧世界物品为生。

13号避难所位于南加利福尼亚州山脉之下。避难所居民可以探索数个主要聚落：由汽车残骸建成的垃圾城（Junktown），居民以贸易为生，却被卷入当地治安官基利安·达克沃特（Killian Darkwater）与赌场老板吉斯莫（Gizmo）之间的冲突；主要商业城镇中枢市（The Hub），相对未受大战影响，有大量工作机会；由尸鬼控制的死亡之城（Necropolis），建于12号避难所之上，他们原本是避难所居民，却因为暴露在高剂量辐射中而突变。避难所居民也在旅程中接触到不同派别，包括专注于科技并带有宗教色彩的军事组织“钢铁兄弟会”（Brotherhood of Steel），宗教组织“大教堂之子教会 ”（Children of the Cathedral），以及皮糙肉厚且免疫辐射的“超级变种人 ”（Super Mutant）。

### 人物

在游戏中，玩家须操纵避难所居民前往废土（Wasteland）探索以拯救避难所。避难所居民可以由玩家自行创建，也可以从三个预先生成的角色中选择：阿尔伯特·科尔（Albert Cole），具有法律背景，是避难所的谈判代表和魅力领袖；娜塔莉亚·杜布罗夫斯基（Natalia Dubrovhsky），才华横溢的杂技演员，聪明且足智多谋，也是战前苏联驻洛杉矶领事馆某位外交官的孙女；马克斯·斯通（Max Stone），避难所中体型最大者，拥有强大的力量和耐力，但缺乏智慧。这三个角色分别呈现出谈判、欺诈或战斗的游戏方式。虽然主角可男可女，但避难所居民的典型形象是男性。

游戏有四位可招募永久同伴，分别是沙荫市（Shady Sands）守卫伊恩（Ian）、沙漠游骑兵提可（Tycho）、不知疲倦的忠犬狗肉、组织“天启追随者”（Followers of the Apocalypse）成员卡佳（Katja）。其他重要角色有避难所科技公司（即各地避难所和哔哔小子的制造者）的吉祥物避难所小子，垃圾城的市长基利安·达克沃特，以及超级变种人军队首脑“主教 (异尘余生)”。

### 剧情

在13号避难所中，负责控制水循环和抽水机器的净水芯片损坏。距离水资源枯竭只有150日，若然在期限内找不到替代品，所有居民都会缺水渴死。避难所监管人要求主角踏入废土，前往最近的15号避难所寻找替代芯片。主角带着哔哔小子2000、少量补给以及简单武器重返地面，却发现目的地已遭居民遗弃，变成一片废墟。最终，主角在死亡之城下方的12号避难所中找到可用的净水芯片。

回到13号避难所，主角把芯片交给监管人，供水系统得以修复。听取主角的汇报后，监管人对超级变种人的出现感到担忧，认为这种突变过于普遍和极端，肯定是背后有人以惊人速度生产他们，于是责成主角寻找并摧毁变种人的源头。综合多处得来的消息，主角得知超级变种人军队由“主教”指挥，目的是透过人工制造的“强制进化病毒”（Forced Evolutionary Virus）把废土居民转化为变种人，以消除人类可能会出现的分歧和谬误，达致“同一”。大教堂之子教会则是“主教”建立的幌子，用以诱骗人类和平屈服。

为了阻止变异，主角必须摧毁装有病毒的大桶，以及消灭变种人领袖；任务先后次序由玩家选择。在钢铁兄弟会的帮助下，主角入侵了变种人基地——玛丽博萨军事基地，触发自毁序列，把所有病毒桶连同整个设施一起炸毁。之后，主角潜入大教堂下方某个避难所原型，直面藏身于此地的“主教”。玩家可以透过数种方法完成任务：告诉“主教”其计划会因为超级变种人无法生育而失败，说服他放弃；通过战斗杀死“主教”；或者绕过“主教”手动引爆核装置。“主教”死后，大教堂随之化为灰烬。主角凯旋回家，却被监管人阻挡。监管人感激主角所做的一切，但声言主角的丰功伟绩会影响甚至鼓励年轻居民离开避难所，而为了保护避难所，只能下令放逐主角。游戏会以过场动画展示主角行动对聚落的影响。

## 开发

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《异尘余生》的开发工作始于1994年。Interplay制作公司起初主力开发其他游戏，对《异尘余生》不抱大太关注。开发期首六个月内，游戏开发者蒂姆·凯恩只能在没资金没资源的情况下独力创作。后来，凯恩向同事寻求帮助，他们亦答应在空余时间协助开发。1995年，由凯恩、设计师克里斯多福·泰勒 (游戏设计师)、美术总监伦纳德·博亚尔斯基领导的开发团队达到15人。1996年，制作人费格斯·厄克特又招揽了一些Interplay员工加入，使团队扩充至30人。凯恩认为团队的奉献精神“令人惊叹”，厄克特则称公司主导的这段开发期简直是“几近无序的混乱”。

当时，游戏名称暂定为《13号避难所：GURPS核战后角色扮演游戏》（Vault-13: A GURPS Post-Nuclear Role-Playing Game），但由于不合适而被搁置。另外，候补名称《哈米吉多顿》（Armageddon）也已被Interplay公司应用在另一项目（但后来该作遭取消），因此不得不放弃。此时，公司总裁布赖恩·法戈建议团队把游戏命名为《异尘余生》（Fallout）。Interplay公司原本打算用音乐团体墨迹斑斑的我不想让世界陷入火海作为主题曲，碍于版权问题，最终改用了组合另一首歌曲也许。游戏开发期于1997年10月1日结束，历时三年半，总成本约为300万美元。

### 引擎和设计

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《异尘余生》原本是凯恩以桌上角色扮演游戏泛用无界角色扮演系统（GURPS）为基础、在业余时间开发的游戏引擎。后来，凯恩说服法戈相信引擎潜力，并进入了更有组织的开发阶段。1994年，Interplay公司宣布引擎已获GURPS授权，首个《异尘余生》原型也于同年完成。

团队曾考虑采用第一人称视角和配上3D画面，但碍于模型无法负担大量细节，而被迫放弃这个想法。于是，他们改为利用斜投影形成三角投影。游戏设计属开放世界和非线性，但仍有机制确保游戏平衡：虽然支线任务是选择性完成，但如果玩家未有完成这些任务来提高角色技能和经验，最终亦会因实力太差而无法通关。除此之外，泰勒还增设150日时间限制，以便玩家专注于主要任务上。

1994年底，Interplay公司获得《龙与地下城》被遗忘的国度和异度风景的特许经营权后，《异尘余生》险被取消，但凯恩说服公司让他完成游戏。1997年1月，暴雪娱乐发布的动作角色扮演游戏《暗黑破坏神》大获成功，此时公司内部有声音认为应把《异尘余生》转变为实时多人游戏，但凯恩力排众议，令游戏保持原状。3月，由于GURPS创造者史蒂夫·杰克逊反对游戏出现过度暴力和血腥场面，双方未能对此达成共识，公司决定放弃GURPS使用许可。为此，公司须改用自家开发的角色创造系统——SPECIAL，而凯恩和泰勒只获一周时间设计代码。

### 概念和影响

“这里是废土，生命廉价，暴力至上。”

使用许可终止前，《异尘余生》的游戏引擎以GURPS为基础。开发团队曾经考虑采用奇幻或时间旅行主题，但最后决定以后末日世界作游戏背景。泰勒在愿景宣言中概述了设计目标，凯恩称这份宣言成为团队的创作灵感来源，是“游戏得以完成的主要原因”。

《异尘余生》是1988年游戏《荒野游侠》的精神续作，它由Interplay公司开发、艺电发行，几乎所有参与《异尘余生》开发的成员都曾玩过。然而，开发团队未能取得艺电授权，无法将游戏制成《荒野游侠》的直接续集。团队从20世纪50年代与核子时代有关的文学和媒体中，汲取了游戏复古未来主义艺术风格的灵感，特别是1956年科幻小说《禁忌星球》以及一些乐观的冷战海报，据悉博亚尔斯基对它们爱不惜手。

游戏中的避难所借鉴了1975年科幻电影《狂犬妙搭档 (1975年电影)》中的地下基地。战斗系统在游戏获得GURPS授权之前便已设计，操作类似于1994年游戏《X-COM：地球防卫武力》，凯恩把这一切归因于“团队成员都很喜欢《X-COM》”。凯恩亦颇为欣赏1992年游戏《星际控制II》，认为它影响了游戏的开放世界设定。另外，游戏具有不少流行文化引用。开发团队在加入相关内容时，必须确保玩家在毋须了解原作下也能明白其意思。例如，辅助能力“杀手”（Slayer）的名称出自电视剧《吸血鬼猎人巴菲》原名“Buffy the Vampire Slayer”，同时与其效果（将所有攻击变成暴击）相匹配。

### 人物和剧本

《异尘余生》的精灵图十分细致，因而占用了大量内存。游戏21位非玩家角色由多位演员配音，旁白则由朗·普尔曼负责。一些非玩家角色在对话过程中会采用人头特写3D模型，它们大多由斯科特·罗登希泽（Scott Rodenhizer）设计，每个模型都需要八周时间来创建，录音更需耗时数月。设计和制作人头特写时，开发团队会先以粘土雕刻角色头像模型，找出最栩栩如生的部位，然后透过检测设备和软件把其数码化，再分别以LightWave 3D和Adobe Photoshop作几何校正和纹理处理。游戏大部分对话由设计师马克·奥格林（Mark O'Green）执笔，泰勒认为他的写作方法效率奇高，并对此留下深刻印象。在开发过程后期，团队提议增设同伴系统，但它不易实现且时有故障。例如，当避难所居民与同伴躲避敌人时，同伴会倾向射击避难所居民。狗肉是团队制成的首个同伴，提可的原型来自《荒野游侠》的沙漠游骑兵。

《异尘余生》的开场白由凯恩撰写，系列名言“战争，战争永远不变”（War, war never changes）也是出自他手。凯恩不喜欢游戏主角和玩家在资讯认知方面有太大落差，因此他巧妙设计了游戏叙事，确保过程中双方都能得到同样资讯。开发团队在设计游戏任务时加入了道德模糊元素，没有明显正确或错误的解决方案，以确保玩家可以作出最适合他们的选择。例如在最后一战中，玩家可以接受反派“主教”的主张，即是把所有人类转化为超级变种人以免疫辐射和消除分歧。避难所小子与其开朗性格是对20世纪50年代媒体淡化核战争危难的嘲仿。

## 发行

《异尘余生》的宣传图由博亚尔斯基和首席艺术家杰森·D·安德森绘制。Interplay公司未有为游戏制作预告片，但在1997年4月26日发布了游戏演示。10月10日，Interplay公司在北美地区发行游戏，适用于MS-DOS和Microsoft Windows平台。后来，公司旗下的MacPlay又推出了适用于Mac OS的版本。为了增强玩家的游戏世界沉浸感，游戏包装模仿午餐盒，说明书则类似于生存指南。1.1版本于同年11月13日发布，修补了原始版本中的一些错误，并取消了后续两个主线任务的500日时间限制。针对Mac OS版本的修补程式则于12月释出。

因杀害游戏中儿童角色的设计违反欧洲相关规定，作品初期未在当地推出。后来，Interplay公司在1.2版本中删走儿童非玩家角色，并在1997年于欧洲发布。2002年，从公司独立的MacPlay把游戏列入其“价值游戏系列”，并移植至Mac OS X上。2009年，Interplay公司推出合集《异尘余生三部曲》，捆绑销售本作、续作《辐射2》和《辐射战略版：钢铁兄弟会》。为了纪念游戏推出20周年，贝塞斯达软件在2017年9月30日宣布游戏于数码发行服务平台Steam上限时免费。另外，2015年合集《异尘余生：选集》和2019年的《异尘余生传奇合辑》亦收录本作。

## 反响

### 评价

《异尘余生》以正面评论为主。汇总媒体GameRankings根据12份评论打出91.92%的分数，Metacritic则根据12份评论给予89分。当时的评论家均认为它是款优秀的电子角色扮演游戏。AllGame认为当时部分角色扮演游戏令人失望且乏味，但《异尘余生》却“打破常规”，让玩家置身于一个仿如现实的幻想世界。《PC PowerPlay》预测《异尘余生》将会重振角色扮演游戏，甚至认为休闲玩家和角色扮演游戏爱好者都会喜欢这款作品。GameSpot直言“《异尘余生》是玩家等待多年的优秀角色扮演游戏”。电子游乐场 (网站)则声称，他们“想不出还有哪款游戏能与《异尘余生》出色的角色生成和技能系统、杰出的故事、优雅的表达方式相媲美。”

角色系统备受评论家赞誉。《GamePro》认为它是整个游戏最好的部分，《PC Gamer美国》的Todd Vaughn则认为此系统使用起来简单有趣。《华盛顿邮报》也称赞创建角色过程中的“现实权衡”。《电脑游戏策略+》杂志刊登Robert Mayer的评论，他指出游戏虽然由单一角色推动，但系统允许玩家创建能力各异的角色，更重要的是他们表现同样出色。《PC PowerPlay》和电子游乐场均称赞游戏让每项技能均有用武之地。GameSpot的Desslock则认为，游戏容许玩家创建各种角色、感受不同体验，即使是角色扮演游戏死忠粉丝也应感到满意。

评论家对后末日背景和故事同样赞叹不已。Just Adventure称《异尘余生》放弃了诸多角色扮演游戏以奇幻为基础的设定，而GameSpot、《PC PowerPlay》、《每日电讯报》的评论家均认为在这类游戏中加入这些设定有耳目一新之感。在故事方面，Desslock和《独立报》编辑乔纳森·戈登（Jonathon Gordon）均认为它引人入胜。Robert Mayer指故事良好地融合了讽刺、愤世嫉俗、幽默等元素，同时加入忧愁且真实的冲突，在营造气氛方面相当成功，甚至称《疯狂麦斯 (1990年游戏)》和其他后末日游戏的粉丝应该会有宾至如归的感觉。Andy Butcher在《PC Gamer英国》上撰文，指游戏画面、声音、环境音乐为玩家营造了沉浸式体验。布彻也赞扬游戏任务完成方式多样的设计。AllGame的Peter Suciu称故事非常有趣，死忠粉丝可能会选择重玩。《次世代》的编辑认为游戏中的支线任务是主线的自然产物。然而，《电脑游戏世界》的Jeff Green表示游戏设计师在编写对话时未能考虑玩家变幻莫测的行动，导致对话失序。Just Adventure指游戏结局囊括了所有主要故事情节，并会按照玩家的游玩方式而出现转变，最后更加入了令人惊讶、凄美但非常现实的转折，实属游戏中之最佳。游戏的电影式开场也获好评，电子游乐场的编辑甚至称其为“最令人难以忘怀的开场片段”。

针对战斗系统，评论家们持不同意见。部分人称赞系统的战术性，Desslock也对瞄准系统感到满意。Robert Mayer指游戏提供各式各样的武器，角色扮演游戏爱好者应该会非常享受战斗过程。Jeff Green批评战斗系统不切实际，采用回合制虽然会受到大部分角色扮演游戏死忠粉丝欢迎，但可能会让《暗黑破坏神》粉丝感到厌烦或失望。部分评论家也不满玩家不能够直接控制同伴。Todd Vaughn甚至表示玩家单枪匹马时的战斗体验非常棒，但呼朋引伴下则令人沮丧。

### 销量

对比同期另外两款电子角色扮演游戏《博德之门》和《暗黑破坏神》，虽然《异尘余生》不像它们一样在推出后大卖，但它仍取得商业成功。游戏未有达到销售预期，却培养了一批粉丝，且销量足以支撑续集制作。1997年10月，市场调查公司PC Data公布美国电脑游戏销售排行榜，游戏名列第12位。CNET游戏中心指出，当月角色扮演类游戏迎向成功，本作、《网络创世纪》、《大地传说：命运守护者》实属功不可没，又声称“如要说10月的排行榜显示什么迹象，只能是角色扮演类游戏正卷土重来。”到了1997年底，游戏在美国售出了53,777份。

截至1997年12月，游戏在全球卖出超过十万份；而据游戏开发者埃里克·贝思克所称，游戏推出后一年销量便突破12万份。到了2000年3月，游戏在美国已售出14.4万份，对此GameSpot表示销量数字非常好，甚至认为整体（全球）销量可能是本土销量的两倍。然而，游戏在英国未受太大欢迎，它和续集的总销量到了2008年才刚刚超过五万份。法戈于2017年接受访问时称游戏总共卖出约60万份。

### 荣誉

《异尘余生》获得数项奖项与提名。1997年，游戏获GameSpot颁发“最佳角色扮演游戏”和“最佳结局”，同时入围“年度最佳游戏”。同年，游戏也获《电脑游戏策略+》颁发“年度角色扮演游戏”。在1998年互动艺术与科学学会举办的互动成就奖中，游戏入围“年度电脑角色扮演游戏奖”和“杰出声音和音乐成就奖”。同年游戏开发者大会举办焦点大奖，游戏则获提名“最佳冒险／RPG”。

## 影响

### 行业影响

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20世纪90年代，碍于陈旧的设定和想法，其他电子游戏类型的竞争，以及糟糕的质素保证，导致角色扮演游戏的受欢迎程度有所下降。不少评论家称《异尘余生》等作品重振了角色扮演游戏。2000年，CNET游戏中心的马克·H·沃克（Mark H. Walker）在介绍《异尘余生战略版：钢铁兄弟会》时提到：“角色扮演游戏在90年代中期显然处于低迷，但……当Interplay公司的《异尘余生》上架时，它便开始复兴。”为Engadget撰稿的罗文·凯撒（Rowan Kaiser）更宣称它是“首款现代角色扮演游戏”。

当时的角色扮演游戏大多以托尔金风格的奇幻设定为特色，因此以后末日世界为背景的《异尘余生》可谓别具一格。除此之外，它还因为着重玩家角色、其抉择对游戏世界的影响以及开放世界游戏玩法而变得显眼。马修·伯德（Matthew Byrd）在Den of Geek上指出，当时开发商在制作角色扮演游戏时仍然依赖日益熟悉的《龙与地下城》风格规则，但《异尘余生》打破了模仿玩法的桎梏，影响并永远改变了角色扮演游戏的命运。凯撒也表示任何设有道德值的现代游戏都可以与《异尘余生》联系起来。在2012年的游戏开发者大会中，凯恩以《异尘余生》开发历程作主题演讲，指出后来角色扮演游戏所共有的特征，包括开放世界玩法、道德模糊、辅助能力等。

Polygon把《异尘余生》评为“当时其中一款最具影响力的游戏”。1998年，凯恩、博亚尔斯基、安德森离开Interplay公司，创立Troika Games，并制作了《奥秘：蒸汽与魔法》（2001年）。凯恩认为《异尘余生》是《奥秘》的“垫脚石”。多年后，凯恩和博亚尔斯基为黑曜石娱乐打工，又制作了另一款受《异尘余生》影响的角色扮演游戏《天外世界》（2019年）。《异尘余生》系列大受欢迎后，法戈建立的电子游戏开发商inXile娱乐制作了《荒野游侠2》（2014年），团队包括安德森和《异尘余生》作曲家马克·摩根 (作曲家)，并由法戈推销。然而，《PC Gamer》认为《荒野游侠2》与前两部《异尘余生》作品相比，更接近初代《荒野游侠》。一些曾经参与《异尘余生》开发的员工，后来也投身制作受它影响的作品，例如《绝冬城之夜2》（2006年）和《阿尔法协议》（2010年）。《龙与地下城》第三版加入了类似《异尘余生》辅助能力的功能，称之为“专长”。根据凯恩的说法，其他具有类似功能的游戏包括《魔兽世界》（2004年）和《上古卷轴IV：湮没》（2006年）。《地铁2033》（2010年）和《核爆RPG：末日余生》（2018年）等后末日游戏亦受《异尘余生》影响。其他同样受《异尘余生》影响的游戏包括《杀出重围》（2000年）、《黑暗天使：吸血鬼的启示》（2001年）、《诡野西部》（2022年）。

### 时间考验

白驹过隙，《异尘余生》顶住时间考验，仍然大受好评，不少媒体或评论家把它誉为优秀电脑角色扮演游戏。一些回顾评论均认为游戏具备创新性，并称赞其设定对角色扮演游戏来说很新鲜。虽然《The Escapist》认为游戏随着时间流逝而失去部分吸引力，但玩法却“非常有趣，有时使人上瘾”。GamesRadar+则表示纵使游戏已经过时，但仍然值得回味。与其他续作相比，评论家对于游戏质素的批判各有不同，其中GamesRadar+认为它在该系列中排名较低，IGN认为它排名居中，Kotaku和《Paste (杂志)》杂志则认为它排名较高。

评论家认为“主教”是最佳电子游戏反派之一。GamesRadar+的艾伦·布拉德利（Alan Bradley）宣称玩家与“主教”的相遇是“那个时代最引人注目的叙事手段”，在IGN上发文的凯撒则认为它是系列最令人难忘的地方之一。GameSpot指，声演“主教”的金·卡明思令人不寒而栗，甚至认为他是电脑游戏史上最令人难忘的反派。伯德和Eurogamer的凯扎·麦当劳（Keza MacDonald）均称赞头目战可透过多种方案解决。《PC Gamer》更声称这场头目战是电脑游戏中最好。

《异尘余生》已经入选多个媒体的“名人堂”（或类似奖项），包括《电脑游戏世界》、GameSpot、GameSpy、IGN。2002年，《Macworld》月刊举办“2002游戏名人堂”，把MacPlay推出的本作和续作Mac OS版本列为“从遗忘中拯救出来的最佳游戏”。游戏在2010年发行的参考书《有生之年非玩不可的1001款游戏》上同样榜上有名。2011年3月，游戏在史密森尼美国艺术博物馆“电子游戏的艺术”展区的冒险游戏类别中展出。游戏也打入各大媒体的史上最佳电脑游戏或史上最佳游戏名单，例如《PC Gamer》、《PC Zone》、IGN、Polygon。除此之外，游戏结局被漫画书资源网、Den of Geek、GameSpot列入最佳游戏结局名单，开场则获《Game Informer》列入十大最佳游戏开端。

### 系列开拓

《异尘余生》的成功促成了该系列及后续游戏诞生，但在类型和氛围上这些作品又与原版游戏有别。除了为《辐射2》出谋献策之外，凯恩未有参与开发续集和衍生作品，及后更在游戏开发期间离开Interplay公司。2007年，Interplay公司把异尘余生系列的知识产权卖给贝塞斯达软件。贝塞斯达开发的首部异尘余生系列作品是《辐射3》。系列一直广受好评，在游戏开发者圈子中甚具影响力，亦是电子游戏产业中最受欢迎的游戏。游戏角色“避难所小子”成了系列吉祥物，极具标志性。另外，一些游戏元素也反复出现在后续作品内，例如超级变种人、钢铁兄弟会、PIPBoy（后来改称为Pip-Boy）、动力装甲。

异尘余生系列共有三部续作，分别是《异尘余生2》（1998年）、《异尘余生3》（2008年）、《辐射4》（2015年），全部均获正面评价。衍生游戏包括《异尘余生战略版：钢铁兄弟会》（2001年）、《辐射：钢铁兄弟会》（2004年）、《辐射：新维加斯》（2010年）、《异尘余生：庇护所》（2015年）、《辐射76》（2018年）。其中，《异尘余生战略版：钢铁兄弟会》和《异尘余生：新维加斯》获正面评价，《异尘余生：钢铁兄弟会》、《异尘余生：庇护所》、《异尘余生76》的评价则褒贬不一。

### 其他媒体

Interplay公司旗下的电影工作室曾在1998年筹拍《异尘余生》改编电影，并编写了剧本；然而工作室在2000年解散，计划也因而取消。2002年，《异尘余生2》设计师克里斯·阿维隆撰写汇编了他对异尘余生世界的研究，并发布九期名为《异尘余生圣经》（Fallout Bible）的文档。在贝塞斯达软件购入游戏知识产权后，这些文档成了非正史。2010年5月10日，摩根推出了游戏原声带数码修复版。2020年7月，亚马逊公司宣布把《异尘余生》改编成同名电视剧，由丽莎·乔伊和乔纳森·诺兰共同制作。2022年1月，亚马逊又宣布剧集于同年开始制作，并将会在旗下的Amazon Prime Video播出。

## 外部链接

- Bethesda.net上的 《异尘余生》
- 莫比游戏上的 《异尘余生》

## 基本资料

- 头衔：异尘余生
- 英文名称：Fallout
- 常用译名：cn,sg:辐射
- 月台：MS-DOS、Microsoft Windows、Mac OS、Mac OS X
- 开发者：Interplay制作公司
- 出版社：Interplay制作公司
- 制片：蒂姆·凯恩
- 编剧：马克·奥格林（Mark O'Green）
- 作曲：马克·摩根 (作曲家)
- 系列：异尘余生系列
- 类型：角色扮演游戏
- 模式：单人
- 发行日期：MS-DOS、WindowsNAMac OSNAMac OS XWW