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响片训练

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响片训练是一种训练动物的方式，它使用制约增强的方法来“表示”（标记）动物当下正在做的行为是正确的。响片训练原本用在不适合传统服从训练的动物身上，如海豚和鸽子。由于动物训练者使用这个小型会发出声音被称作“响片”的东西来做训练，所以尽管它使用的是操作制约的方式，但人们还是使用“响片训练”这个名词。响片训练普遍运用于犬只训练中，且同样被成功运用在其他驯化动物和野生动物身上。

## 共同创立者

美国行为学家B·F·史金纳（Burrhus Frederic Skinner）是第一位定义和描述操作制约原理的学者，而史金纳的两位学生玛蕊安·卜利廉同凯勒·卜利廉夫妇两人观察出将之应用在动物训练的可能性，并发展出如今为人们所熟知的正增强方式和塑型法。

其发展开始于二次大战的鸽子计划，卜利廉夫妇开办了一间公司名为“动物行为企业”。他们在海军和公开展览中举办了第一次海上哺乳动物训练计划，并首创鸟儿自由飞翔秀，举办商业动物展览，其内容包括乳猪竞赛和鸡只玩圈叉游戏等，可说是一整个“IQ动物园”。

1965年凯勒过世后，玛蕊安嫁给首位参予研究海军海豚科学专家贝里·鲍伯。在海洋中，海豚可以找到离训练者好几哩以外的目标物。带着相机的猫可以沿着城市行走进入建筑物，载着相机借由激光光导向的渡鸦或其他鸟类可以飞到某座某摩天楼的特定窗户并且照摄里面的人。海鸥——大自然的海洋搜寻专家，可以找到并且回报救生艇和远离岸边的游泳者。

## 优点

训练动物的挑战之一，就是要跟动物沟通如何让它们准确地知道所发生的行为正是训练者尝试要去加强的。举一个简单的例子，训练狗儿退后，正当狗儿要往后移动的同时训练者马上就要让狗儿知道它目前所做的事是正确的。

然而，以往传统的口头鼓励方式“乖狗儿！”会花掉太多时间，在称赞的同时狗儿可能已经继续其他的行为了。而当狗儿了解它正在被奖励时，这行为可能又重复了一次或甚至是坐下和搔痒。另外，不精准的时间点和训练者音调所传达的讯息也会让实际接受的讯号意思因而有所不同。在同一段训练时间当中，训练者的声音、发音、音调、音量和重音可能都会有所改变，这会使训练进度减慢，因为动物必须要去理解某些变化（例如训练者的音量或是热忱）是不重要的，而某些变化却是需要去注意的（例如“好乖”或“不对”）。

制约加强法可以解决这些问题，它使用的可以是任何一种动物可以察觉的讯号，只要这讯号是简短（避免不准确的时间点）而且是一致的（避免动物对讯号的变换产生混淆）。通常都是用响片或是信号器这种压下和放掉时会发出“喀喀”的小型金属片来训练狗或马，至于海豚，在制约加强法当中通常是使用口哨。然而并非都是使用声音来操作制约加强法，我们使用手电筒快速闪光来取代响片训练金鱼，使用会震动的项圈来训练耳聋的狗儿。

## 操作问题

响片训练当中有几点常见的问题，依赖使用响片给狗儿讯号便是其中之一，响片主要是使用在教导新的行为，或是给予稳定的音调奖励，等过了这个阶段以后响片便不需要了（或是不用依赖）。有时候狗儿发生期望中的行为时响片正好不在手边，这时候仍然可以用其他的“喀喀”声来代替，尽管奖励效果不如响片，但当下发生的行为仍然还是需要被标记。

另一个会遇到的问题是，当团体上课时狗儿会无法辨别哪一个响片发出来的声音是属于它的，然而每年有上百个响片团体课程在举办，这证明了此忧虑是多余的。在某些情况当中响片音量可能不够大声，例如狗儿离开操作者去做狩猎或拾回动作，也有些狗儿对于声音敏感或是害怕响片。针对这类状况可以转换标记工具来解决问题，像是操作者在做远距离训练时可以使用口哨来代替，对声音敏感的狗儿可以使用圆珠笔盖或是订书机取代。同样地，当响片训练已经进行后，也可以使用这技巧来解决很多上述提到的问题。

## 操作方法

响片训练第一步是让狗儿知道响片声音代表它们将会得到奖励。为了这么做，训练者会先将响片“充电”或是“装满料”。当训练者按下响片后，立即地或同时地给予动物奖励，这奖励通常是少见的、美味的零食，大小必须是可以小到可以一口立即吃掉。(有些训练者会用动物最喜爱的玩具来代替零食，然而这个作法会干扰要对动物这加强物保持高度兴趣的主要目的。）在每段训练时间内最多重复二十次。

有些动物比较快知道这个联结，例如狗儿，通常在可以在一段训练时间内约五到十次的重复就会知道响片和奖励的联结。在训练进行当中，可以借由测试等待狗儿的注意力在其他地方时按下响片得知它们是否将响片和奖励做连结，若狗儿立即看训练者并期待奖励代表狗儿已经知道。

之后便可以使用响片来标记训练者期望发生的行为。在动物发生期望中的行为同时训练者按下响片并立即给予奖励。响片训练重点在于训练者时间点的掌握，若按下响片的时间稍微太早或太迟都可能会加强到按下当时正在发生的行为。另一重点是如何制造机会让动物可以频繁地赢得奖励，通常专业的狗儿训练者按下响片和给予奖励的频率为两到三秒一次。最后就算是要完成的目标很简单也必须要把它切割成更小范围，或是从最容易达到标准开始慢慢往前推进。

## 例子

当狗儿要学习如何去碰触特定目标物时，大部分一开始期望的行为都是从鼻子碰触开始，像是用鼻子碰触一小片塑胶，而这训练可以转换成实用的任务或是有趣的把戏，像是开关灯或是想到户外的时候摇铃当。

训练鼻子碰触的方法从让狗儿用鼻子去碰触目标物开始，有些训练者使用引导法，例如将花生奶油酱轻涂在小碟子或是塑胶目标物上，而有的训练者偏爱使用雕塑法，也就是将目标物放在容易碰触的地方，像是手握着放在训练者和狗儿中间，当狗儿一往目标物靠近或真正碰触就给予奖励。

当狗儿可以不断地碰触目标物后，训练者就可以将奖励食物去除并变换目标物位置。最后训练者可以将此行为转换成摇铃当，举例来说，把铃铛放在目标物前面，每次狗儿都必须要先碰触铃铛才会碰触到目标物，这时候奖励每次碰触到铃铛的行为。当狗儿可以确实碰触铃当后，训练者加入开门的动作来当作奖励狗儿每次碰触铃当的行为。

训练马儿的标的物法：对马儿来说，通常不用先将响片“充电”或是“装满料”，因为对马儿来说最好的方法就是清楚的标记让马儿不要期待“尚未获得”的零食。

## 参考文献

- Castro, A. (2007): The bird school - Clicker training for parrots and other birds. ISBN 978-3-939770-03-9.

## 延伸阅读

- Karen Pryor。黄薇菁译。《别毙了那只狗！》（Don't Shoot The Dog !）。商周出版，ISBN 9789861248615。
毛细上升区

毛细管边缘（Capillary fringe）是指一些比地下水位还高的时候。通常是因为在地下水和土壤的交界处有一些毛状的裂缝，而产生毛细现象。通常这种毛细现象只有几英寸而已。毛细管边缘区域只占整层的少部分原因是受最大的孔隙大小限制（孔隙过大毛细力降低），如果孔隙相对均匀较小的话，是有机会使整个毛细区域超过地下水面数英尺（约30公分到60公分）。
伊塞克湖州

伊塞克湖州 （Ысыккөл，Иссык-Куль）是吉尔吉斯的一个州，因境内的伊塞克湖得名。位于该国东部，北为哈萨克斯坦，南为中国新疆。

## 基本资料

- 原文名：Ысык-Көл областы、Иссык-Кульская область
- 类型：州
- 位置：伊塞克湖州在吉尔吉斯斯坦的位置，伊塞克湖以蓝色显示
- 座标：42°N 0°E
- 国家：吉尔吉斯斯坦
- blank_name_sec1：区
- 别名：5
- blank1_name_sec1：城市
- 别名：3
- blank2_name_sec1：城镇
- blank2_info_sec1：5
- blank3_name_sec1：村
- blank3_info_sec1：175
- seat_type：首府
- 行政中心：卡拉科尔
- 州长：Mirbek Asanakunov
- 总面积：43100
- 夏时制：东
- 时区：+6
- 无：+6
- 人口：463900
- 人口统计时间：2015
- 密度：auto
- ISO 3166代码：KG-Y
贾拉拉巴德 (阿富汗)

贾拉拉巴德（جلالكوټ；جلالآباد），字面意思为“光辉城”，阿富汗东部一城市，靠近巴基斯坦边境，位于喀布尔河与库纳尔河汇合处，为楠格哈尔省省会，人口约96000人（2002年统计）。

该城古代为佛教中心，法显、玄奘等均曾经过。现址为莫卧儿帝国阿克巴大帝所建，为阿富汗同巴基斯坦间的交通重镇。阿富汗内战中，该城成为塔利班和北方联盟争夺的中心之一，据信奥萨玛·本·拉登也在该城驻扎过，致使其遭到严重毁坏。

## 友好城市

- 美国加利福尼亚州圣地亚哥

## 基本资料

- 官方名称：贾拉拉巴德
- 原文名：جلال آباد
- 位置：Afghanistan
- pushpin_label_position：bottom
- 位置：贾拉拉巴德在阿富汗的位置
- 坐标：inline,title
- 座标：AF
- 国家：阿富汗
- subdivision_type1：省
- 省级行政区：楠格哈尔省
- 建立：1570
- 人口统计时间：2007
- 人口：205,423
- population_blank1_title：种族
- population_blank2_title：宗教
- 时区：阿富汗标准时间
- 时区：+4:30
- 坐标：34
- 坐标：26
- 坐标：03
- 坐标：N
- 坐标：70
- 坐标：52
- 坐标：E
- 海拔：575
任天堂明星大乱斗X

《任天堂明星大乱斗X》（大乱闘スマッシュブラザーズX）是一款由Sora和Game Arts开发，由任天堂于2008年发行在Wii上的格斗游戏，是任天堂明星大乱斗系列的第三部作品。

本作可使用角色数量有所增加，与系列以往一样，是由任天堂电子游戏系列角色进行格斗，虽然前作《大乱斗DX》中部分角色被删减，但是首次在系列中加入第三方厂商作品的可使用角色，包括来自科乐美的《潜龙谍影》系列主角固蛇和来自世嘉的《索尼克》系列主角索尼克。此外，本作的特点包括首次利用任天堂Wi-Fi连接支援网上对战以及横向卷轴式的冒险模式“亚空之使者”。此作是第七款被《Fami通》评选为40分满分的作品。

## 登场角色

非隐藏角色

译名｜系列｜取得方式

中文｜英文

马里奥｜Mario｜超级马里奥｜最初可选角色

大金刚｜Donkey Kong｜大金刚

林克｜Link｜萨尔达传说

萨姆斯·艾仁｜Samus Aran｜银河战士

火狐·麦克劳德｜Fox McCloud｜星际火狐

耀西｜Yoshi｜耀西岛

卡比｜Kirby｜星之卡比

皮卡丘｜Pikachu｜神奇宝贝

库巴｜Bowser｜超级马里奥

敲冰块｜Ice Climbers｜敲冰块

碧姬公主｜Princess Peach｜超级马里奥

塞尔达公主｜Princess Zelda｜萨尔达传说

希克｜Sheik｜萨尔达传说

迪迪刚｜Diddy Kong｜大金刚

艾克｜Ike｜火焰之纹章

帝帝帝大王｜King Dedede｜星之卡比

琉加｜Lucas｜地球冒险

梅塔战士｜Meta Knight｜星之卡比

皮克敏与奥利马｜Pikman & Olimar｜皮克敏

皮特｜Pit｜光神话

神奇宝贝训练家｜Pokemon Trainer｜神奇宝贝

坏利欧｜Wario｜坏利欧

零装萨姆斯｜Zero Suit Samus｜银河战士

隐藏角色

飞隼队长｜Captain Falcon｜F-Zero｜亚空间模式情节继续到Outside The Ancient Ruins对战模式70场经典模式难度2级以上并在12分钟之内通关

胖丁｜Jigglypuff｜神奇宝贝｜亚空间模式通关后进入The Swamp地图并进入隐藏门对战模式350场亚空间模式通关后，于Event Match完成20道问题

路易吉｜Luigi｜超级马里奥｜亚空间模式完成Subspace第一章情节对战模式22场不连续通过经典模式

内斯｜Ness｜地球冒险｜亚空间模式完成Subspace第一章情节对战模式5场反弹10个远攻发射物

法尔科·兰巴帝｜Falco Lombardi｜星际火狐｜亚空间模式完成The Swamp情节通过100 Man Brawl对战模式50场

盖侬道夫｜Ganondorf｜萨尔达传说｜亚空间模式在亚空间收集林克与萨尔达公主石像对战模式200场用萨尔达公主或林克通过经典模式

马尔斯｜Marth｜圣火降魔录｜亚空间模式完成The Battlefield Fortress情节对战模式10场通过经典模式

不适用｜Mr. Game & Watch｜Game & Watch｜亚空间模式完成Battleship Halberd Bridge情节对战模式250场完成30人次Target Smash

路卡利欧｜Lucario｜神奇宝贝｜亚空间模式完成The Glacial Peak情节对战模式100场用同一名角色完成5个难度的Target Smash

机器人｜R.O.B.｜任天堂游戏控制器｜亚空间模式完成The Subspace Bomb Factory第二章情节对战模式160场收集250个模型

固蛇｜Solid Snake｜潜龙谍影｜亚空间模式完成Battleship Halberd Interior情节对战模式130场在Shadow Moses Island对战15场

索尼克｜Sonic｜索尼克｜通过亚空间模式对战模式积累10小时对战模式300场使用10名不同的角色通过经典模式

卡通林克｜Toon Link｜塞尔达传说｜通过亚空间模式后进入The Forest地图并进入隐藏门通过亚空间模式后再通过经典模式对战模式400场

沃尔夫·欧唐纳｜Wolf O'Donnell｜星际火狐｜通过亚空间模式后进入The Ruins地图并进入隐藏门对战模式对50场用火狐或法尔科通关Boss Battles

## 外部链接

- 任天堂明星大乱斗X 官方网站

de:Super Smash Bros.#Super Smash Bros. Brawl

## 基本资料

- 日文名称：大乱闘スマッシュブラザーズX
- 英文名称：Super Smash Bros. Brawl
- 开发者：Sora、HAL研究所、Game Arts
- 出版社：任天堂
- 导演：樱井政博
- 制片：田边贤辅、寺崎启祐、坂本哲哉
- 编剧：野岛一成（亚空之使者）
- 系列：任天堂明星大乱斗系列
- 引擎：Havok
- 类型：格斗
- 模式：1~4人、Wi-Fi线上游戏
- 月台：Wii
贾拉拉巴德州

贾拉拉巴德州（Жалал-Абад облусу；Джалал-Абадская область）是吉尔吉斯的一个州，因首府得名。位于该国西部费尔干纳盆地边缘，北为哈萨克斯坦，南为乌兹别克斯坦。

该地区有大量的少数民族乌兹别克族（2009 年为 24.8%）。

## 基本资料

- 类型：州
- 位置：贾拉拉巴德州在吉尔吉斯斯坦的位置
- 座标：41°N 15°E
- 国家：吉尔吉斯斯坦
- blank_name_sec1：区
- 别名：8
- blank1_name_sec1：城市
- 别名：5
- blank2_name_sec1：城镇
- blank2_info_sec1：8
- blank3_name_sec1：村
- blank3_info_sec1：415
- seat_type：首府
- 行政中心：贾拉拉巴德
- 州长：Zhusupbek Sharipov
- 总面积：33700
- 夏时制：东
- 时区：+6
- 无：+6
- 人口：1122400
- 人口统计时间：2015-01-01
- 密度：auto
- ISO 3166代码：KG-J
任天堂明星大乱斗系列

“任天堂明星大乱斗系列”（大乱闘スマッシュブラザーズ，简称“大乱斗”）是由任天堂发行的一系列对战型动作游戏。系列由同任星之卡比系列总监的樱井政博监督，首先出现在任天堂64平台上，最初只含有由任天堂发行的角色，后来也出现了多家第三方角色。

## 系列作品

- 任天堂明星大乱斗 － 1999年1月21日发行，运用任天堂64主机的64位元3D技术，为任天堂64的热门游戏之一，早期的3D技术尚不成熟，例如玛利欧的手并不能显示出手指等，总角色数量12位。之后在神游机上发售的本作也是系列首次中文化的作品。
- 任天堂明星大乱斗DX － 2001年11月21日发行，为任天堂GameCube销售最多的游戏，3D效果也显得真实许多，角色数量也增加至26位。
- 任天堂明星大乱斗X － 2008年1月31日在Wii平台发行，是系列首次加入第三方厂商角色的作品，有全新冒险模式“亚空使者”(Subspace Emissary)，总角色数量39位(新增15位角色，但也淘汰5位)。最初在2005年5月的任天堂E3游戏展前发表会上宣布，后在2006年E3游戏展公布游戏画面。
- 任天堂明星大乱斗 for 3DS/Wii U － 2014年9月13日在任天堂3DS和11月21日在Wii U平台发行，也是该系列首次在任天堂双平台推出和拥有付费DLC的作品，总角色数量58位。最初在2011年E3游戏展宣布，后在2013年E3游戏展的任天堂直面会上公布游戏画面。
- 任天堂明星大乱斗 特别版 － 2018年12月7日在任天堂Switch发行，为系列销售最多的游戏，亦是系列第一次繁体中文化和第二次简体中文化的作品，所有曾出现的角色全部登场，总角色数量89位。最初在2018年3月9日的任天堂直面会上公布，后在2018年E3游戏展的任天堂直面会上公布正式名称和游戏画面。

## 角色

系列操作角色（即“斗士”）达80余名。斗士多为任天堂自家角色，但部分亦出自第三方厂商作品。此外，系列亦有敌人、头目和不可控支援角色登场。

第三方｜游戏系列｜参战角色｜参战角色总计

科乐美｜潜龙谍影｜史内克｜3

恶魔城｜西蒙 ·里希特

SEGA｜索尼克｜索尼克｜2

猎天使魔女｜蓓优妮塔

卡普空｜洛克人｜洛克人｜3

街头霸王｜隆 ·肯 (街头霸王)

万代南梦宫｜小精灵｜吃豆人｜2

铁拳｜三岛一八

史克威尔艾尼克斯｜最终幻想｜克劳德 ·赛菲罗斯｜3

勇者斗恶龙｜勇者

迪士尼&史克威尔艾尼克斯｜王国之心｜索拉｜1

SEGA（Atlus）｜女神异闻录｜Joker｜1

微软（Rare）｜阿邦阿卡大冒险｜阿邦&阿卡｜1

SNK｜饿狼传说｜特瑞｜1

微软（Mojang Studios）｜我的世界｜史提夫 / 艾莉克斯｜1

## 电子竞技

- 2013年，在美国举办的进化冠军系列赛（Evolution Championship Series）EVO 2013上，主办方使用《Super Smash Bros. Melee》（任天堂明星大乱斗DX的美版名称）作为赛事项目游戏之一并想通过网络进行直播，但遭到了任天堂北美的拒绝；其项目赛事的网络直播由于任天堂方面未给予授权而一度中止。最后由于这项赛事以及《任天堂明星大乱斗》粉丝的强烈抗议与请愿，任天堂方面最终还是允许了直播。EVO 2013《Super Smash Bros. Melee》的总决战收看网络直播的人数超过了10万人，成为历史上观众最多的格斗游戏。
- 2014年，任天堂正式作为赞助商加入EVO 2014。而《Super Smash Bros. Melee》作为高人气的比赛项目得以保留。
- 2014年E3游戏展上，任天堂为推广即将发售的系列新作《任天堂明星大乱斗3DS/Wii U》，在洛杉矶诺基亚剧院举行了“任天堂明星大乱斗邀请赛”(Super Smash Bros Invitaional Tournament)。来自全美各地的16名选手使用Wii U版本的《任天堂明星大乱斗》进行比赛。
- 2014年7月25日任天堂也在圣地亚哥国际动漫展的“任天堂挑战”现场直播（Nintendo Challenge Live）举办《任天堂明星大乱斗for 3DS》大赛（Super Smash Bros for Nintendo 3DS tournament)，现场的北美任天堂树屋(Nintendo Tree House)的人员也偶尔试玩《任天堂明星大乱斗 Wii U》。
- 2014年10月11日，任天堂在位于纽约的任天堂世界举行了“《任天堂明星大乱斗for 3DS》全国公开锦标赛”（Nintendo's Super Smash Bros. for Nintendo 3DS National Open Tournament）。
- 《Super Smash Bros. Melee》和《Super Smash Bros. for Wii U》（任天堂明星大乱斗for Wii U）已确定为EVO 2015的比赛项目。

## 外部链接

- 大乱斗百科（Smash Wiki）
- 任天堂明星大乱斗特别版条目，任天堂明星大乱斗特别版在中文的介绍

## 基本资料

- 日文名称：大乱闘スマッシュブラザーズ
- 英文名称：Super Smash Bros.
- 类型：格斗
- 出版社：任天堂
- 主创：樱井政博
- 首版平台：任天堂64
- 首作：任天堂明星大乱斗
- 首作：1999年1月21日
- 最新作：任天堂明星大乱斗 特别版
- 最新作：2018年12月7日
安德森模型

安德森模型是一种哈密顿算符，通常用来描述重费米子，是由菲利普·安德森发展出来的理论。以数学的方法表示为：

$$H = \sum_{\sigma}\epsilon_f f^{\dagger}_{\sigma}f_{\sigma} + \sum_{j\sigma}\epsilon_j c^{\dagger}_{j\sigma}c_{j\sigma} + \sum_{j,\sigma}(V_k f^{\dagger}_{\sigma}c_{j\sigma} + V_k^* c^{\dagger}_{j\sigma}f_{\sigma}) + Uf^{\dagger}_{\uparrow}f_{\uparrow}f^{\dagger}_{\downarrow}f_{\downarrow}$$
奥什州

奥什州 （Ош облусу, Oş oblusu/Osh oblusu, وش وبلاستى; Ошская область, Oshskaya oblast’fix/Ošskaja oblastj）是吉尔吉斯斯坦的一个州，因其首府奥什而得名。位于该国南部费尔干纳盆地和帕米尔高原之间，从西北方起顺时针方向分别为乌兹别克斯坦、北方的贾拉拉巴德州及纳伦州、东方的中国新疆维吾尔自治区及南方的塔吉克斯坦的巴特肯州。

该地区有大量的少数民族乌兹别克族（2009 年为 28.0%）。

## 地理

本州绝大多数人口位于本州北部的平地、费尔干纳盆地的边缘。海拔愈往南走一直爬昇，直至阿赖山脉。

## 基本资料

- 原文名：Ош облусу、Ошская область
- 类型：州
- 位置：奥什州在吉尔吉斯斯坦的位置
- 座标：40°N 0°E
- subdivision_type：国家
- subdivision_name：吉尔吉斯斯坦
- seat_type：首府
- 行政中心：奥什
- 州长：Taalaibek Sarybashev
- 总面积：28934
- 人口：999576
- 人口统计时间：2009-01-01
- 密度：auto
- 夏时制：东
- 时区：+6
- 无：+6
- ISO 3166代码：KG-O
- blank_name_sec1：区
- 别名：8
- blank1_name_sec1：城市
- 别名：3
- blank2_name_sec1：镇区
- blank2_info_sec1：2
- blank3_name_sec1：村
- blank3_info_sec1：474
X射线晶体学

X射线晶体学（X-ray crystallography）是一门利用X射线来研究晶体中原子排列的学科。更准确地说，利用电子对X射线的绕射作用，X射线晶体学可以获得晶体中电子密度的分布情况，再从中分析获得关于原子位置和化学键的资讯，即晶体结构。

由于包括盐类、金属、矿物、半导体, 冰，催化剂，吸附剂在内的许多物质都可以形成晶体，X射线晶体学已经是许多学科的基本技术。这项技术最初主要被用于测量原子大小、化学键的类型和键长，以及其他的许多物质，尤其是矿物和合金。后来，X射线晶体学也揭示了许多生物分子的结构和功能，例如维生素、药物、蛋白质以及脱氧核糖核酸（DNA）。X射线晶体学如今仍然是从原子尺度研究物质结构的主要方法。

## 研究方法

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### 概述（以高分子材料的X射线晶体学为主）

由于所有的原子都含有电子，并且X射线的波长范围为0.001－10纳米，其波长与成键原子之间的距离（约0.1-0.2纳米）相当，因此X射线可用于研究各类分子的结构。但是，到目前为止还不能用X射线对单个的分子成像，因为没有X射线透镜可以聚焦X射线，而且X射线对单个分子的绕射能力非常弱，无法被探测。而晶体（一般为单晶）中含有数量巨大的方位相同的分子，X射线对这些分子的绕射叠加在一起就能够产生足以被探测的信号。从这个意义上说，晶体就是一个X射线的信号放大器。X射线晶体学将X射线与晶体学联系在一起，从而可以对各类晶体结构进行研究，特别是蛋白质晶体结构。

### 获得晶体

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通过X射线衍射分析结构必须首先获得样品的单晶。晶体生长的方法有很多，如气相扩散法、液相扩散法、温度渐变法、真空升华法、对流法等等，而目前应用最广泛的一种晶体生长方法是气相扩散法。气相扩散法又可以分为悬滴法、坐滴法、三明治法、油滴法和微量透析法。其中，悬滴法的使用频率最高。（以上方法都属于化学方法，通常，研究凝聚态物理的用得最多的是区熔法，以多晶材料为基础通过局部施加高温使其部分熔化后再结晶，从而逐渐得到大块的晶体，高分子材料通常不能承受过高温度，所以无法使用这种方法）

结晶时，生成晶体的溶液须先进入成核状态形成晶核，然后进入稳定态使晶体成长，才能获得足够大小的单晶。而合适的晶体生长条件往往极难预测，所以在获得初步的晶体生长条件后，需要对晶体生长条件进行优化，包括调整沉淀剂浓度（如聚乙二醇、盐类等）、pH值、样品浓度、温度、离子强度等。

### 衍射数据收集

在获得单晶之后，就需要进行衍射实验，即用X射线打到晶体上，产生衍射，并记录衍射数据。

由于结晶条件的苛刻和晶体本身的脆弱，操纵晶体时要小心防止将其破坏。有多种方法可用于固定晶体并控制其在衍射实验中的旋转。过去的一种方法是将晶体与母液一同吸入一根毛细玻璃管。如今常用的方法是将晶体置于玻璃或尼龙纤维上，并用液氮冷却X射线带来的能量。

X射线的来源主要有两种，一种是在常用X射线仪上使用的，通过高能电子流轰击铜靶（或钼靶），产生多个特征波长的X射线，其中使用的CuKα的波长为1.5418Å；另一种就是利用同步辐射所产生的X射线，其波长可以变化。同步辐射X射线可以分为角散同步辐射（ADXD）和能散同步辐射（EDXRD）两种，角散同步辐射的实验原理与通常的X射线衍射仪是一样的，不过波长更低（如0.6199Å），能量更高；而能散使用白光入射，即入射光具有连续波长，收集的衍射信号是在固定角度进行的，它的分辩率较角散同步辐射低，技术要求也较低。现在中国的北京同步辐射装置（BSRF）已经升级成了角散的。

衍射数据（包括衍射点的位置和强度）的记录多采用像板或CCD探测器。

### 数据分析

对记录到的绕射数据进行分析，可以获得晶体所属的晶系和对应的布拉菲晶格以及每个绕射点在倒晶格上的密勒指数和对应的强度。

### 晶体结构解析

由于晶体衍射图样实际上是晶体中所有原子的电子对X射线衍射的叠加，而现实中并不存在可以聚焦X射线的透镜，通过对衍射结果（用结构因子来表示）进行反傅立叶变换，才可以获得晶体中电子密度的分布。而结构因子是与波动方程相关的，计算结构因子需要获得波动方程中的三个参数，即振幅、频率和相位。振幅可以通过每个衍射点的强度直接计算获得，频率也是已知的，但相位无法从衍射数据中直接获得，因此就产生了晶体结构解析中的“相位问题（phase problem）”。

有几种解决相位问题的方法，其中分子置换法、同晶置换法和反常散射法常用于解析生物大分子结构。

直接法：直接计算相位，常用于较小的分子（含有少于1000个氢原子以外的原子）。

Patterson法：

反常散射法：

同晶置换法：将一个高电子密度的金属原子导入到分子中。结合导入前后和金属原子本身的衍射结果解决相位问题。常用的有硒、铼等。

分子置换法：若分子的部分结构与已知结构的分子相似，可以结合已知分子的结构解决相位问题。

## 历史

### 早期结晶和X-射线

尽管人们自古以来就很喜欢漂亮的晶体，但科学化的研究是等到17世纪才开始的。约翰内斯·开普勒于1611年发现雪花的对称六角结构是由水分子规则性的排列组成。

尼古拉斯·斯坦诺于1669年研究晶体的对称性，他指出在同一个晶体上面与面的角度总是一样的。于1784年发现，晶体的结构都能被描述成把相同大小形状的物体重复有规则的排列。William Hallowes Miller与1839年给晶体的每一面各标上整数，密勒指数到现在还被用于确定晶体方向。

勒内·茹斯特·阿羽依的研究告诉我们晶体的正确概念，晶体是由晶体结构在三个方向上重复排列。

威廉·伦琴于1895年发现X射线。物理学家当时不清楚那是什么，怀疑他是电磁波（它的确是）。经许多实验的许多现象说明X射线是电磁波，但X射线同时有粒子的特性（它的确应该有，因为电磁波的载体是光子——一种粒子）。威廉·亨利·布拉格因为这点于1907年认为X射线不是电磁波。马克斯·冯·劳厄于1912年证实X射线确实是电磁波。

## 延伸阅读

### 教科书

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巴特肯州

巴特肯州 （Баткен，Баткенская）是吉尔吉斯的一个州，因首府得名。位于该国西南部阿赖山脉山区，北为乌兹别克斯坦，西、南为塔吉克斯坦。该地区有大量的少数民族乌兹别克族（2009 年为 14.7%）和塔吉克族（2009 年为 6.9%）。该州内部有属于塔吉克斯坦的飞地沃鲁赫，以及属于乌兹别克的飞地索克区与绍希马尔东。

## 基本资料

- 原文名：Баткен облусу、Баткенская область
- 类型：州
- 说明：巴特肯州的道路与农田
- 尺寸：150
- shield_size：75
- 位置：巴特肯州在吉尔吉斯斯坦的位置
- 座标：39°N 50°E
- 国家：吉尔吉斯斯坦
- seat_type：首府
- 行政中心：巴特肯
- 州长：Mamat Aibalayev
- 总面积：17048
- 人口：428800
- 人口统计时间：2009-01-01
- 密度：auto
- 夏时制：东
- 时区：+6
- 无：+6
- ISO 3166代码：KG-B
- blank_name_sec1：区
- 别名：3
- blank1_name_sec1：城市
- 别名：4
- blank2_name_sec1：城镇
- blank2_info_sec1：5
- blank3_name_sec1：村
- blank3_info_sec1：198
塔拉斯州

塔拉斯州（Талас，Таласская）是吉尔吉斯的一个州，因首府得名。位于该国西北部天山山区塔拉斯河上游，西为乌兹别克斯坦，北为哈萨克斯坦。

## 基本资料

- 原文名：Талас облусу、Таласская область
- 类型：州
- 位置：塔拉斯州在吉尔吉斯斯坦的位置
- 座标：42°N 30°E
- 国家：吉尔吉斯斯坦
- seat_type：首府
- 行政中心：塔拉斯
- 州长：Koisun Kurmanalieva
- 总面积：11400
- 人口：219615
- 人口统计时间：2009-01-01
- 密度：auto
- 夏时制：东
- 时区：+6
- 无：+6
- ISO 3166代码：KG-T
- blank_name_sec1：区
- 别名：4
- blank1_name_sec1：城市
- 别名：1
- blank2_name_sec1：镇
- blank2_info_sec1：1
- blank3_name_sec1：村
- blank3_info_sec1：90
达什奥古兹

<image>

达什奥古兹（Daşoguz），旧称塔沙乌兹（Ташауз）、达什霍武兹（Daşhowuz），是土库曼斯坦北部达什奥古兹州的首府，1999年人口166,500。

## 历史

泉水曾使当地成为丝绸之路的主要停留点之一，“达什奥古兹”在土库曼语即意为“石泉”。19世纪，俄罗斯人在当地建立堡垒，现代的达什奥古兹城则在苏联时期设计，市内建有许多纪念碑和博物馆，以作为行政和文化中心。该城也是铁路枢纽。
达什奥古兹州

达什奥古兹州（Daşoguz welaýaty）是土库曼斯坦的一个州，位于该国北部。面积74,000平方公里。1995年人口 1,059,800人。首府达什奥古兹。

下分8县1市。

## 基本资料

- 原文名：Daşoguz Welaýaty
- 原文名：tk
- 类型：州
- 位置：Daşoguz region in Turkmenistan
- 总面积：73430
- 人口统计时间：2022 census
- 人口：1,550,354
- 密度：auto
- 国家：土库曼斯坦
- 首府：达什奥古兹
飞驒、美浓樱花三十三选

飞騨、美浓樱花三十三选，是岐阜县2003年由观光客及县民公开评选的岐阜县之樱花。

## 33选一览

- 岐阜公园·长良川堤·鹈饲樱（岐阜市大宫町·御手洗 岐阜护国神社内）
- 中将姫誓愿樱（岐阜市大洞1丁目2-14 愿成寺境内）
- 奥之细道末尾之地（平行大垣市船町水门川）
- 飞騨高山中桥周边（高山市上三之町）
- 城山公园（高山市城山）
- 虎溪公园（多治见市辩天町）
- 吉田川之樱（关市吉田川畔）
- 苗木樱花公园（中津川市苗木）
- 小仓公园（美浓市泉町）
- 新境川·百十郎樱（各务原市那加樱町）
- 奈良津堤 之樱（羽岛郡笠松町奈良津）
- 羽根谷台阶公园（海津市南浓町羽泽）
- 养老公园（养老郡养老町养老）
- 墨俣一夜城·犀川堤之樱（大垣市墨俣町墨俣）
- 谷汲山门前之樱（揖斐郡揖斐川町谷汲德积）
- 揖斐二度樱（揖斐郡大野町南方二度樱）
- 霞间溪（揖斐郡池田町藤代）
- 淡墨樱（本巢市根尾板所995）
- 寺尾原千本樱公园（关市武艺川町寺尾）
- 爱宕公园（郡上市八幡町岛谷）
- 明建神社（郡上市大和町牧）
- 藤路之樱（郡上市白鸟町向小駄良藤路）
- 国道156号线两旁林荫樱树（郡上市美并町深戸地内）
- ひよもの枝垂樱（惠那市串原5323番地）
- 新田樱（惠那市上矢作町2858番地）
- 净福寺枝垂樱花（下吕市小坂町小坂 净福寺境内）
- 苗代樱（下吕市和佐）
- 下吕站周边樱花下吕市幸田）
- 庄川樱（高山市庄川町中野）
- おおた樱（大野郡白川村荻町 本觉寺境内）
- 卧龙樱（高山市一之宫町山下）
- 药师堂枝垂樱花（高山市朝日町万石）
- 樱野公园（高山市国府町广瀬町樱野）

## 相关条目

- 飞驒、美浓红叶三十三选
高山都市圈

高山都市圈即以岐阜县高山市为中心之都市圈。

## 定义

关于一般都市圈的定义请参照都市圈一项。

### “10%都市圈（通勤圈）”

以高山市为中心之都市雇用圈（10%通勤圈）人口大约有11万人（2000年日本人口普查基准）。

自治体('80)｜1980年｜1990年｜1995年｜2000年｜自治体（现在）

白川村｜白川村

神冈町｜飞驒市

宫川村｜高山都市圈10万7635人｜高山都市圈10万9697人

河合村｜高山都市圈10万7108人｜高山都市圈10万7836人

古川町

高山市｜高山市

丹生川村清见村庄川村宫村久久野町朝日村国府町高根村上宝村

※10%通勤圈没有加入自治体，各统计年字段用灰色及“-”表示。

- 2004年2月1日 -飞驒市开始将吉城郡古川町、神冈町、河合村、宫川村等地新设合并其范围。
- 2005年2月1日 - 高山市将大野郡丹生川村、清见村、庄川村、宫村、久久野町、朝日村、高根村、吉城郡国府町、上宝村等地编入其范围。
一位一刀雕

一位一刀雕（Ichii itto Carvings - Yew Wood Carvings）为岐阜县飞驒地方所生产之木工品。主要生产地为高山市。飞驒市、下吕市。一般也称为飞驒一位一刀雕。

## 特色

- 使用木料为紫杉（日文学名：一位、栎），内质年轮非常细致。
- 使用紫杉之肌理特性，并利用木材本有之色调如：赤太（紫杉内侧、心材、应用其赤色之特性）与白太（紫杉外侧、边材、应用其白色之特性）等之特性。表面并不涂布色料。
- 产品有茶道具、装饰物、外壳面、壁饰等。
- 工序上是应用手雕技术，一刀刀的精心雕刻；一体成形，并会残留雕刻痕迹。

## 历史

- 江户时代（19世纪初期）、飞驒国坠子雕刻师松田亮长，利用紫杉之肌理特性来制作坠子。
- 江户时代～明治时代、一位一刀雕为制造茶道具、装饰物、外壳面、壁饰等之工艺。
- 1975年（昭和50年）5月10日：依据通商产业省办法，被指定为传统的工艺品。
- 2006年（平成18年）10月27日：飞驒一位一刀雕被指定为地域品牌（地域团体商标）。
雷莫·鲁菲尼

雷蒙·鲁菲尼，1942年出生在法国。自 1978 年成为意大利罗马大学理论物理学教授。他是国际相对论天物理中心创始人之一，担任国际相对论天物理中心网络所长。他发起由几所大学和研究所共同组织的国际相对论天物理博士学位课程，他兼任Erasmus Mundus IRAP博士学位委员会主席，致力于培养理论天体物理学家。

## 简历

于1966年获得学位之后，雷蒙·鲁菲尼前往德国 Mainz 科学院，跟随Pasqual Jordan 教授做博士后研究。此后，成为普林斯顿高级研究所的成员，普林斯顿大学的助理教授。1975年，日本京都大学和西澳大利亚（珀斯）大学的访问教授。1975-1978年,作为空间站科学应用组的成员，合作于NASA。1976年，成为意大利 卡塔尼亚 (Catania) 大学理论物理学教授，两年之后应聘为罗马 (Sapienza) 大学理论物理学教授。多种科学期刊的编辑。1985年，当选为国际相对论天体物理中心所长。1984年，与阿卜杜勒·萨拉姆 (Abdus Salam) 一起创办了 Marcel Grossmann 系列会议。自1987 年，意-韩相对论天体物理会议组委会主席之一。1989-1993年，意大利国家航天管理局科学委员会主席。妻子 Anna Imponente，儿子Iacopo。

雷蒙·鲁菲尼的理论研究工作导致玻色星的概念，与John A.Wheeler的经典文章 第一次引入关于黑洞的天体物理概念。和Demetrios Christodoulou 一起，他研究黑洞的可逆和不可逆转化过程，给出Kerr-Newmann黑洞的电荷，质量和角动量的关系式。这些理论研究工作导致对我们星系里第一个黑洞的确认。

雷蒙·鲁菲尼和他的学生C.Rhoades，给出了中子星质量的上限；和另一位学生Robert Leach，用此上限以及Riccardo Giacconi研究小组的Uhuru卫星极佳数据 给出确认第一个黑洞 Cygnus X 的范例。由于这些工作，雷蒙·鲁菲尼 1972 年获得纽约科学院的Cressy Morrison 嘉奖。此外，雷蒙·鲁菲尼和他的学生Calzetti， Giavalisco， Song 以及Taraglio 一起研究了宇宙的分形体结构 (fractal structure) .

在黑洞物理学方面，雷蒙·鲁菲尼和合作者 T.Damour，考虑Heisenberg-Euler-Schwinger电子对产生过程和区域(dyadosphere)。咖玛暴(Gamma-Ray Bursts)似乎就是这一电子对产生过程的天体物理观察证据，而这样电子对产生现象尝未被地球上的试验观测到，这似乎也是首次观测到黑洞能量释放过程。

## 著作

合著21部著作, 其中包括：

- R. Giacconi and R. Ruffini, eds. and co-authors "Physics and Astrophysics of Neutron Stars and Black Holes", LXXV E. Fermi Summer School, SIF and North Holland (1978), also translated into Russian.
- R. Gursky and R. Ruffini eds. and co-authors, "Neutron Stars, Black Holes and Binary X Ray Sources", H. Reidel (1975).
- H. Ohanian and R. Ruffini "Gravitation and Spacetime", W.W. Norton, N.Y. (1994) also Translated into Italian (Zanichelli, Bologna, 1997) and Korean (Shin Won, Seoul, 2001).
- R. Gursky-R. Ruffini Neutron Stars, Black Holes and Binary X Ray Sources, H. Reidel (1975)
- Bardeen-Carter-Gursky-Hawking-Novikov-Thorne-Ruffini Black holes, Ed. de Witt, Gordon and Breach, New York, 1973
- M. Rees-J.A. Wheeler-R. Ruffini Black Holes, Gravitational Waves and Cosmology, Gordon and Breach N.Y. 1974
- H. Sato-R. Ruffini Black Holes, Tokyo 1976
- L.Z. Fang-R. Ruffini Basic Concepts in Relativistic Astrophysics, Science Press, Beijing 1981
- F. Melchiorri-R. Ruffini Gamow Cosmology, North Holland Pub. Co., Amsterdam, 1986

## 嘉奖

- Cressy Morrison Award, from the New York Academy of Sciences (1972)
- Alfred P. Sloan Fellow Foundation (1974)
- Space Scientist of the Year (1992)
数位游戏式学习

数位游戏式学习（Digital game based learning），指透过数位游戏为平台进行学习，学习者在游戏中透过解决问题、克服挑战，使学习者在游戏中获得成就感。数位游戏式学习应同时兼顾游戏性与教育性，达到寓教于乐的目的。

## 数位游戏式学习的特性

Prensky（2007）指出数位游戏式学习的特性包含：

- 娱乐性：游戏呈现一种有趣的形式，让学习者在游戏过程中感到有乐趣和愉快。
- 游戏性：提供一种游戏的形式。带给学习者进行游戏的强烈动机和高度的乐趣。
- 规则性：游戏的内容具结构性，使学习者容易组织游戏内容，透过实地进行游戏，并和游戏产生互动。
- 目标性：游戏中具体的目标任务，可明确的指引让学习者进行游戏。
- 人机互动性：游戏设计界面，给学习者经由在电脑上的操作与互动来进行游戏。
- 结果与回馈：游戏提供学习者学习的机会。
- 适性化：游戏设计可依学习者的能力不同，给予不同的适当的任务，具适应性。
- 胜利感：在进行游戏中，学习者获致成功经验，提供学习者自我满足感。
- 冲突竞争性与挑战性：使学习者在游戏过程中感受到兴奋(adrenaline)。
- 问题解决：游戏情境中，设置问题，激发学习者创意。
- 社会互动：让学习者间组成游戏社群，产生互动性。
- 图像与情节性：透过图画和故事情节，使学习者从中获致情感。

## 数位游戏式学习的优点

Hogle（1996）提出游戏对于学习有下列优点：

- 可引发内在动机并提高兴趣：游戏中好奇与期望、控制与互动性以及故事情节的幻想性等特性，都可提高学习者的学习兴趣和内在动机。学习者会为获得成就感，在面临困难挑战时，愿意不断的尝试。
- 保留记忆：相较于传统的课程，模拟游戏在记忆保留方面有较好的效果。
- 提供练习及回馈：许多游戏学习软件提供练习的机会，让学习者可以反复的操作，并获得即时的回馈，让学习者可以自我评估学习成效，促进学习目标的达成。
- 可提供高层次的思考：电脑游戏的设计，符应了人类的认知结构。将教学内容融入游戏当中，让学习者不断的在游戏中解决问题、做决定，学习者要能够整合自己所学，以找到解决方式。教学内容将重复进入学习者记忆中，是一种有效的学习形式。

## 参考资料

- Prensky, M. (2007). Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill.
- HogleJ. G. , (1996)“Considering Games as CognitiveTools: In Search of Effective "Edutainment" University of Georgia Department of Instructional Technology,”

## 相关

- 教育游戏

cat:学习方法
三响炮

三响炮，为台湾的棒球特殊名词之一，至今已有30位球员达成此记录。即就是一名打者在同一场比赛当中，击出三支全垒打，中华职棒例行赛第一人为林仲秋（职棒3年），中华职棒季后赛／总冠军赛第一人为彭政闵（职棒19年）。共有七人达成两次：分别为奥力伟、彭政闵、陈金锋、林智胜、陈子豪、林泓育、张志豪。陈子豪更在2017年4月30日缔造中华职棒最年轻挥出单场三响炮的打者。

## 达成此纪录的球员

次数｜姓名｜球队｜日期｜球场｜对手｜投手（1）｜投手（2）｜投手（3）｜连续3打席全垒打｜备注

1｜林仲秋｜三商虎｜1992年9月17日｜台中｜统一狮｜郭进兴｜郭进兴｜谢佳训

2｜黄忠义｜俊国熊｜1993年4月27日｜台中｜时报鹰｜美乐｜蔡旭峰｜曾政雄

3｜哥雅｜三商虎｜1993年9月1日｜台中｜俊国熊｜赖有亮｜赖有亮｜刘荣华｜1

4｜坎沙诺｜味全龙｜1994年10月15日｜台北｜兄弟象｜陈宪章｜陈宪章｜陈宪章

5｜乔治｜时报鹰｜1995年9月25日｜台北｜味全龙｜张见发｜张见发｜阳介仁

6｜丹尼欧｜时报鹰｜1996年9月8日｜台南｜兄弟象｜费南德兹｜陈逸松｜陈逸松｜2

7｜奥力伟｜兄弟象｜1997年5月16日｜屏东｜统一狮｜吴俊良｜吴俊良｜马汉｜3

8｜奥力伟｜兄弟象｜1997年9月11日｜新竹｜时报鹰｜谢佳训｜刘明吉｜蔡重光｜4

9｜怪力男｜兴农牛｜1998年5月7日｜台北｜和信鲸｜马力安｜黄文博｜黄文博｜5

10｜张泰山｜兴农牛｜2001年4月12日｜台中｜统一狮｜戴龙水｜戴龙水｜林朝煌

11｜郑昌明｜和信鲸｜2001年8月25日｜台中｜兴农牛｜郭勇志｜威森｜郭耀文

12｜彭政闵｜兄弟象｜2002年7月19日｜台中｜兴农牛｜杨仁明｜蔡重光｜郭耀文

13｜王传家｜统一狮｜2003年9月17日｜台南｜诚泰太阳｜罗培兹｜蔡士勤｜蔡士勤｜6

14｜陈金锋｜La New熊｜2006年7月12日｜澄清湖｜中信鲸｜高建三｜高建三｜杜章伟｜7

15｜谢佳贤｜诚泰COBRAS｜2007年9月21日｜新竹｜兄弟象｜乔伊｜庄玮全｜田显明

16｜陈金锋｜La New熊｜2008年7月14日｜澄清湖｜兄弟象｜王劲力｜庄玮全｜庄玮全

17｜彭政闵｜兄弟象｜2008年10月17日｜澄清湖｜La New熊｜强森｜强森｜黄钦智｜季后赛首次

18｜锺承佑｜Lamigo桃猿｜2011年9月16日｜台南｜统一7-ELEVEn狮｜迈克尔｜买嘉仪｜买嘉仪｜8

19｜郭俊佑｜统一7-ELEVEn狮｜2013年6月29日｜桃园｜Lamigo桃猿｜王丰鑫｜王丰鑫｜陈正达

20｜林泓育｜Lamigo桃猿｜2015年8月25日｜台南｜统一7-ELEVEn狮｜廖文扬｜王镜铭｜邱浩钧｜9

21｜林智胜｜Lamigo桃猿｜2015年9月12日｜台南｜统一7-ELEVEn狮｜王镜铭｜陈韵文｜江承峰｜10

22｜陈镛基｜统一7-ELEVEn狮｜2016年4月27日｜斗六｜义大犀牛｜力猛｜力猛｜陈焕扬

23｜罗国龙｜统一7-ELEVEn狮｜2016年9月21日｜洲际｜义大犀牛｜力猛｜罗华韦｜林晨桦

24｜林智胜｜中信兄弟｜2016年10月25日｜桃园｜义大犀牛｜力猛｜蔡明晋｜倪福德｜总冠军赛首次

25｜陈子豪｜中信兄弟｜2017年4月30日｜洲际｜统一7-ELEVEn狮｜洪心骐｜王镜铭｜傅于刚

26｜曾陶镕｜中信兄弟｜2017年5月5日｜澄清湖｜富邦悍将｜神 盾｜张耿豪｜蔡明晋｜11｜跨场连四打席全垒打

27｜詹子贤｜中信兄弟｜2017年6月20日｜新庄｜富邦悍将｜神 盾｜张耿豪｜增菘玮

28｜张志豪｜中信兄弟｜2018年6月19日｜桃园｜Lamigo桃猿｜尼克斯｜林国裕｜黄伟晟

29｜周思齐｜中信兄弟｜2018年8月2日｜桃园｜Lamigo桃猿｜林桦庆｜黄伟晟｜林国裕

30｜邓志伟｜统一狮｜2018年8月11日｜新庄｜富邦悍将｜布鲁斯｜林克谦｜赖鸿诚

31｜陈子豪｜中信兄弟｜2019年7月23日｜桃园｜Lamigo桃猿｜江国谦｜吴丞哲｜吴丞哲

32｜苏智杰｜统一狮｜2019年8月11日｜花莲｜Lamigo桃猿｜赖智垣｜吴丞哲｜叶家淇｜12

33｜林泓育｜Lamigo桃猿｜2019年10月4日｜桃园｜中信兄弟｜廖乙忠｜赫猛｜赫猛

34｜朱育贤｜乐天桃猿｜2020年4月15日｜桃园｜统一7-ELEVEN狮｜潘威伦｜陈韵文｜刘轩荅

35｜张志豪｜中信兄弟｜2023年8月8日｜桃园｜乐天桃猿｜霍尔｜霍尔｜许峻旸

36｜吉力吉捞·巩冠｜味全龙｜2024年8月11日｜新庄｜富邦悍将｜黄保罗｜黄保罗｜欧书诚｜13｜其中第二打席为误判

37｜许基宏｜中信兄弟｜2025年6月7日｜新庄｜富邦悍将｜陈仕朋｜陈仕朋｜赖智垣｜14｜跨场连续四打席