中华人民共和国电子游戏产业

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中华人民共和国目前是全世界最大的电子游戏市场。电子游戏在20世纪80年代进入中国大陆，中国第一款原创电子游戏出现在1994年。2000年后，大量外国网络游戏通过代理运营的方式进入中国市场，风靡网吧。中国网络游戏普遍采用免费游玩加内购制度，取得了巨大的商业成功。2015年后国产游戏取得很大发展，在全世界产生了文化影响力。尽管市场庞大，但庞大的盗版市场长期困扰产业发展，不透明的政府审查制度也给企业带来不确定性。

中国同样在电子竞技的发展中扮演了重要的角色。中文电子游戏产业涉及电子游戏开发、市场营销和销售等领域。

## 历史

### 游戏机时代（1980年代-2000）

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1980年代，中国刚刚开始改革开放政策，在技术较为落后的同时对外开放部分市场。此时日本在世界游戏机市场上处于主导地位。许多日本生产的街机和电子游戏机进入中国大陆，比如包括任天堂的红白机在内的第三世代游戏机。当时正版游戏机在中国的价格非常昂贵，因为要支付130%的关税，以及其他的增值税。因此，中国形成了仿制电子游戏的灰色市场。

20世纪90年代中期，个人电脑在中国家庭广泛普及，国产电脑游戏开始发展。1994年金盘电子推出的神鹰突击队是中国大陆最早的电脑游戏；1995年2月成立的前导软件是早期的著名公司，由IDGVC投资，1996年推出官渡，之后的赤壁更是最早中文即时战略游戏；因为管理层和市场的估计不足公司1998年关闭，之前发布了赤壁的源代码以及与Intel合作的OEM产品齐天大圣。目标软件也是1995年成立，比前导晚了2个月，但同年即发布了铁蹄惊雷，仅在美国发售；1998年推出的铁甲风暴(Metal Knight)受到国内外好评；1995年5月，金山软件的西山居工作室成立，1996年2月和5月分别出版了中关村启示录、中国民航，1997年出版模仿仙剑奇侠传的剑侠情缘；1996年3月成立的鹰翔软件工作室，出品了生死之间系列等知名游戏在90年代为众人乐道。与此同时台湾的游戏业起步较早十多年如大宇资讯和光谱资讯、第三波等公司由初期的代理美日游戏到学习技术后开始自制中文色彩游戏，如仙剑奇侠传、金庸群侠传、三国群英传等外国不可能涉猎的题材传至中国大陆后成为一时热门，诸多厂商日后也前往中国大陆设厂开启了两岸游戏的合作。

随着电子游戏的流行，网络成瘾的现象开始引发社会的讨论。2000年《人民日报》的一篇文章将电子游戏称为“电子海洛因”。关于游戏成瘾的具体原因，至今社会上仍在讨论，但在当时的确形成了反对电子游戏的社会舆论，这种风气还影响了外国游戏公司对于进入中国市场的判断。

### 网络游戏时代（2000-）

2000年，中国政府发布电子游戏机禁令，禁止所有游戏机（包括街机和电子游戏机）的进口和销售，生产仅限于对外出口。这一政策对中国大陆的电子游戏产业形成了巨大影响。首先是加剧了盗版泛滥的现象，导致中国的单机游戏厂商面对恶劣的市场环境。其次是导致游戏机的普及率大大降低，网络游戏开始占据最大市场份额。后来虽然电子游戏机在2014年解禁，但再也没有恢复从前的市场占比。

2000年代，许多外国网络游戏通过代理商在中国大陆运营，并结合网吧在国内推广，采取预付点卡的收费方式盈利。其中较为知名的有韩国娱美德开发，中国盛大网络代理的《热血传奇》等。2005年后，以热血传奇系列和《征途》为首，一批中国大陆运营的网络游戏改为免费游玩加内购模式，吸引了更多玩家。到2008年中国大陆主要网游有九成使用这个模式运营

2015年后手机性能大升造成手机游戏崛起，同时国产游戏业经过多年淘汰与整合有大批新工作室成立并采取与巨头级公司如腾讯、网易等合作方式取得资金和管理面服务来发展，较多人才开始愿意投入电玩并将之视为大型产业，王者荣耀、列王的纷争等现象级席卷全国的一些国产手机佳作开始出现并外销国外市场，尤其荒野行动游戏攻入了视为传统电玩大国的日本并在单年斩获了20亿人民币以上收入引起注目。

国家鼓励的电竞产业迅速借由直播产业携手扩散，电玩已经跳脱出了传统业余娱乐领域成为真正的主力行业之一。同时steam或wegame等国内外平台给予业余和个人游戏制作者生存空间，硬核机甲、波西亚时光、太吾绘卷等出人意料的国产单机游戏在网络时代杀出一条生路，与外国同类单机游戏开始有同台竞争的素质。

## 市场规模

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2015年调查中国游戏用户数达到5.34亿人，市场实际销售收入达到1407亿元人民币；国家新闻出版广电总局批准出版游戏约750款，其中

- 移动游戏占49.7%
- 网页游戏占32.8%
- 客户端游戏占11.2%
- 电视游乐器占6.3%

当年中国上市游戏企业171家，企业市值47605.84亿元。

2018年的中国电子游戏调查报告显示，中国游戏用户规模达6.26亿人同比增长7.3%成为世界最大单一游戏市场，销售收入占全球游戏市场比例为23.6%几乎达全球四分之一的游戏营收来源，同时游戏开发人员成为电脑界薪资最高职位，有玩过电竞类游戏玩家也突破4.3亿人。

中华人民共和国电子游戏产业2020年产值为442亿美元，超过美国（421亿），为世界第一大游戏市场，有超过5亿人游玩电子游戏。中国的游戏行业占全球份额于2015年超过了美国游戏行业占全球的份额，到2022年仅广东省游戏营收就占全球营收的四分之一。由于其市场规模，中国被称为“世界游戏产业之都”，同时也是一些游戏公司巨头的创立地。

2023年2月14日，中国音数协游戏工委（GPC）、中国游戏产业研究院共同发布《2022年中国游戏产业报告》。报告显示，去年中国游戏市场实际销售收入2658.84亿元，同比下降10.33%。游戏用户规模6.64亿，同比下降0.33%。2022年自主研发游戏国内市场实际销售收入2223.77亿元，同比下降13.07%。这也是游戏产业继2021年规模增长明显放缓之后，出现过去八年来的首次同比增速下降。报告指出，这表明游戏产业发展已进入存量市场时代。

## 产业结构

### 游戏公司

在中国的游戏开发公司当中，有一些是专门从事游戏开发，也有一些是已经拥有巨额资金之后进入游戏领域。

截至2025年，腾讯、网易、米哈游被认为是中国大陆最重要的三家游戏公司。其他游戏公司包括字节跳动、哔哩哔哩、三七互娱、完美世界等。

## 监管制度

### 审查制度

截至2026年，在中国大陆经营的电子游戏需要经过国家新闻出版总署（中共中央宣传部对外加挂的牌子）的审批，发放版号才可以运营，没有版号擅自经营的游戏将会被文化执法部门查处。而游戏机需要通过省级文化行政部门的审批才可以上市。

中国大陆在2020年导入了网络游戏适龄提示。这一制度和一般的电子游戏分级制度有区别，首先没有设置18+这一级别，其次没有限制销售的作用。但有一些媒体认为这一制度是事实上的分级制度。

#### 2023年监管新规争议

2023年12月22日，国家新闻出版署发布《网络游戏管理办法（草案征求意见稿）》，拟要求游戏平台不得设置每日签到、首次或连续充值奖励等诱导性奖励机制，进一步限制游戏成瘾、高额消费、微交易抽卡等行为。新规监督力度被认为是空前严厉，一度是造成腾讯、网易等游戏公司股价严重受挫，连带影响动漫、文化传媒类公司股价集体闪崩。尽管国家新闻出版署于当天发放新一批40个进口游戏版本，尽可能消除新规征求意见稿给市场造成的负面影响，当天A股仍有接近20只游戏股跌停。消息发布当天，多家游戏公司接获通知，称部分省的游戏协会开始收集成员企业意见向上反馈。到23日晚间，国家新闻出版署有关负责人出面回应，指《征求意见稿》旨在“保障和促进网络游戏行业繁荣健康发展，部门规章向社会公开征求意见是广泛听取意见、完善规章条款的过程，将在继续听取相关部门、企业、用户等各方意见的基础上进一步修改完善”。

2024年1月，路透社援引五名消息人士，称中宣部出版局负责人冯士新已经被免职，原因可能与国家新闻出版署公布《网络游戏管理办法（草案征求意见稿）》有关。由于当局尚未正式宣布冯士新被免职，消息人士拒绝透露姓名。

### 未成年人游玩限制

中国制定了多项限制未成年人游戏时间的法律法规以防止未成年人游戏成瘾损害健康，且对未成年人的限制愈发严格。2007年，新闻出版总署要求各网络游戏运营企业实施“网络游戏防沉迷系统”，将未成年人每天的游戏时间限制在3小时以内。2019年，这项限制缩短为未成年人在工作日期间游戏时间不得超过90分钟，周末和法定节假日不得超过3小时，晚上10时至次日8时禁止未成年人登录网络游戏，此外未成年人单月在网络游戏的最高消费不得超过400元人民币。2021年8月，中国进一步限制未成年人网络游戏时间为周五、周六和周日和法定节假日每天晚上8时至9时，国家新闻出版署还上线了“国家新闻出版署防止未成年人沉迷网络游戏举报平台”，允许任何中国公民举报疑似违反了相关防沉迷措施的游戏。