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游戏四分类法

游戏四分类法是法国社会学家罗杰·凯洛斯（Roger Caillois）提出的对游戏进行分类的一种方法。

罗杰·凯约华认为，人类的游戏形式虽然千差万别，但是按照“意识”和“规则”的标准来定义，可以将游戏限定在4种基本类型之内。以是否调动游戏者的意识为横轴，以游戏本身是否具有规则为纵轴。

- 竞争：既有意识也有规则，例如象棋、台球、竞技性的体育运动。
- 模拟：有意识但是没有规则，例如儿童过家家。
- 运气：有规则但是无意识，如各种色子游戏。
- 晕眩：无意识也无规则，例如过山车、荡秋千等。也有人认为，网上漫游也属于这类。

日本游戏业界很认同这种分类法，并认为电脑游戏是这种分类法的集大成者。就是说，在电脑游戏中，“竞争”是必不可少的；对现实世界的“模拟”也是随处可见的；“运气”和“晕眩”也是电脑游戏不可缺少的组成要素。
三垣

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三垣（字=垣）为中国古代划分星空的星官之一，与黄道带上之二十八宿合称三垣二十八宿。三垣包括上垣之太微垣、中垣之紫微垣及下垣之天市垣；三垣始见于唐初《开元占经》中。

## 敦煌星图中的三垣

在敦煌星图（S.3326）中，对太微、紫微、天市三垣均有描绘：

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- 太微垣

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- 紫微垣

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- 天市垣

## 大众文化

在网络虚构小说SCP基金会的繁体中文分部中，三垣星官系统被采用为该社群的机动部队编制名称。“三垣”同时也是该创作社群所认定的组织领导阶层称号。

## 外部链接

- 中国星官、星区、星名中英对照表
- SCP基金会繁体中文分部：三垣中心页
公共财政

公共财政（Public finance），或政府财政，指政府的收入和支出，是政府实现经济政策目标、提供公共物品与服务的主要途径之一。这里政府可以是代表一个国家的中央政府，也可以是地方政府。国家或地区每年的财政的支出预算，以及其比例大小，一般可以体现一个国家或地区未来一段时间的重点发展方向。公共财政之外，政府实现经济政策目标的其他途径包括货币政策、贸易政策、法律法规等。

- 财政作为对市场的调节和补充：市场本身并不能有效地解决某些经济、环境或社会稳定与公正的问题。
- 财政的特点是：以政府征税与立法的权力为基础，具有某种程度上的强制性。
- 财政的本质和内容是：一种由政府主导的对资源、财富、社会福利的分配关系。

## 政府收入

一国的财政收入，一般包括以下几类：

- 税收收入
- 国有财产出售收入
- 规费收入
- 主权财富基金收入
- 选举保证金收入
- 罚款收入
- 公债收入

政府对金融活动做出的选择很大程度上影响着收入和财富分配，乃至市场的运行效率。税收是如何影响收入分配的问题可以通过租税负担率来衡量，租税负担率可以显示一国国民的租税负担程度。公共财政的相关研究也对不同类型的税收、公债、行政活动所造成的影响进行分析。

### 税收

税收是现代公共财政的核心部分，其地位之高不仅在于税收是当今财政收入的最主要来源，也因为税收负担日渐加剧的严重性。税收的主要目标在于提高收益，高水平的税收收入对于福利国家填补债务极为重要。税收的另一个主要目标在于维护社会公平，例如以限制财富来一定程度消除不平等。因此对于现代政府来说，税收不但需要提高财政收入水平以维系日益增长的行政活动，提供公共产品和公共管理，还需要减少社会财富和收入不平等。税收还用于限制资本以防范通货膨胀。

税收收入依政府机关分类，又分为中央税和地方税。税收内容又可分为直接税和间接税。

### 公债

如同股份有限公司发行公司债，政府也可以贷款、发行债券，向社会大众筹措资金。公债包括国债和地方债，中央政府透过央行发行，地方政府透过税务机关发行。由于未来必须计算利息偿还，并不属于政府的实质收入。

## 政府支出

### 转移支付

财政转移支付是上级政府与下级政府之间的财政资金转移，以实现各地公平服务水平均等化的财政举措。

## 盈余与赤字

### 赤字、负债与风险

国际上，评价一国的财政是否有风险，没有统一的标准。在欧洲国家，政府有以下两个指标：

- 赤字率，赤字占GDP不超过3%
- 负债率，国债余额占GDP不超过60%

但这些准则并不适用于全世界，不同国家有不同的财政及货币政策。日本的国债已超过GDP的200%。但日本过去长期实施零利率，现在更实施负利率，使政府即使背负巨大债务，仍有能力支付利息。

### 破产

城市经济衰落、人口迁徙等因素，可能最终造成地方政府长期财政赤字，加大负债，最终引发破产。
太初历

太初历是中国历史上现存第一部完整统一，而且有明确文字记载的历法，在天文学发展历史上具有划时代意义。在汉武帝太初元年（前104年），由邓平、唐都、落下闳及司马迁等根据对天象实测和长期天文纪录所制订。汉成帝末年，由刘歆重新编订，改称三统历。从汉武帝太初元年夏五月（前104年）至后汉章帝元和二年二月甲寅（85年），太初历共实行了188年。

其法规定一回归年为$365\begin{matrix} \frac{385}{1539} \end{matrix}$日，一朔望月为$29\begin{matrix} \frac{43}{81} \end{matrix}$日，所以又称八十一分律历。以夏历的正月为岁首。太初历第一次编二十四节气入历法，以没有中气的月份为闰月。它亦首次记录了五大行星运行的周期。

## 起源

汉朝初年沿用秦朝的历法颛顼历，以农历的十月为一年之始，因历法与天象运行正朔失合，司马迁在公元前104年（汉武帝元封七年）之前（或两年），与太中大夫公孙卿、壶遂等上书，“言历纪坏废，宜改正朔”，武帝征求了御史大夫倪宽的意见之后，诏令司马迁等“议造汉历”。于是，一场专家和人民合作改革历法的行动开始展开。其中，邓平、落下闳所造的八十一分法，尤为精密。在司马迁的推荐下，汉武帝识金明裁，“乃诏迁用邓平所造八十一分律历，罢尤疏远者十七家”。并将元封七年改为太初元年，以纪念《太初历》的创建。

## 内容

《太初历》是中国历史上第一部完整统一且有明确文字记载的历法，在天文学发展史上具有划时代的意义。该历法测算出一朔望月等于29又81分之43日，故又称为“81分律历”。《太初历》以冬至所在之月为11月，以正月为岁首，平年12个月，闰年13个月，月大30日，月小29日，并首次将24节气订入该历法，与春种、秋收、夏忙、冬闲的农业节奏合拍。落下闳在《太初历》的制订中有许多科学的创意和发明，如改秦历以10月为岁首的错误，确定以正月初一为一年之始，12月底为岁末，从此，《太初历》与周而复始的四季顺序紧密吻合并相沿至今。

落下闳在预见《太初历》不足之处曾指出：“日后八百岁，此历差一日，当有圣人定之。”（实际上仅一百余年即误差一日）他还测知135个月为一个交食周期，每一交食周期内将发生日食23次。同时，他对太阳系诸行星的会合周期的测算也相当准确，如水星为115.87日，仅比现代的测值115.88日小0.01日。落下闳是用“连分数”的数学原理（“通其率”）计算《太初历》的数据的，直到1579年，欧洲人彭柏里才提出这个原理，但已晚于落下闳1600多年。

《太初历》的制订是中国历史上具有重要性的一次历法大改革，是中国文明在世界天文学上的不朽贡献。英国学者李约瑟在《中国科学技术史》一书中盛赞落下闳是世界天文学领域一颗“灿烂的星座”。

## 影响

《太初历》的科学成就，首先在于历法计算上的精密准确。中国汉初以前，主要采用“古六历”（黄帝、颛顼、夏、殷、周、鲁）中的《颛顼历》。这个古历，计算一年为三百六十五又四分之一日，一月是二十九天又九百四十分之四百九十九。由于这种古历计算不够精密，常出现月初是无月光的朔日，但实际天空中却有圆满的月光；月中是有月光的望满之日，夜晚却并没有月亮。为了改变这种不对照的现象，司马迁主持制订《太初历》时，重新进行了反复地周密地运算和实践验证。

《太初历》的科学成就，又在于适应农时的需要。自古以来，中国以农立国。历书，是否与农时相适应，关系至关重要。《颛顼历》，是以孟冬（今农历十月）为岁首与农时季节不相适应。司马迁主持制订《太初历》时，将有违农时的地方加以改革，《太初历》把过去的十月为岁首改为以正月为岁首；又在沿用十九年七闰法的同时，把闰月规定在一年二十四节气中间无中气的月份，使历书与季节月份比较适应。这样春生夏长，秋收冬藏，四季顺昌了。二十四节气的日期，也与农时照应。

《太初历》的科学成就，还在于第一次计算了日月蚀发生的周期和精确计算了行星会合的周期《史记·天官书》：“日月薄蚀，行南北有时，此其大度也。”“春秋二百四十二年之间，日蚀三十六，慧星三见，宋襄公时星陨如雨。”。说明日月蚀发生的周期和人们看到的时间地点。这在科学还不发达的西汉，司马迁等人能够推测计算，是很可贵的。司马迁在《天官书》中记载了众多的行星的位置和会合的周期，对中国天文学的发展作出了不可估量的贡献。
54年

## 大事记

- 罗马帝国
- 尼禄登基为罗马皇帝。
- 尼禄下令禁止角斗士竞技。
- 埃及
- 派遣两个百人队往南探察尼罗河的源头。得到的报告是一片沙漠中有些小村庄，但普遍贫瘠，不值得征服。
- 其他
- 使徒保罗展开他的第三次传道旅程。

## 各国领袖

### 非洲

- 库施
- 国王：Amanitenmemide（50年－62年）

### 亚洲

- 中国
- 皇帝：汉光武帝（25年－57年）
- 朝鲜
- 国王：多娄王（28年－77年）
- 国王：太祖王（53年－146年）
- 国王：儒理尼师今（24年－57年）
- 贵霜帝国
- 国王：丘就却（30年－80年）

### 欧洲

- 高加索伊比里亚
- 国王：法斯曼一世（50年－58年）
- 罗马帝国
- 克劳狄一世（41年－54年）
- 尼禄（54年－68年）

### 中东

- 科马吉尼
- 国王：Antiochus IV（41年－72年）
- 奈巴提亚
- 国王：Malichus II（40年－70年）
- 奥斯若恩
- 国王：Ma'nu V bar Abgar（50年－57年）
- 安息
- 沃洛吉斯一世（51年－78年）
- 萨那巴雷斯（50年－65年）

## 出生

- 杨震，东汉大臣（124年去世，70岁）

## 逝世

- 班彪，东汉历史学家（3年出生，51岁）
- 10月13日——克劳狄乌斯，罗马皇帝（前10年出生，61岁）
互联网用语

互联网用语，是由网民创造于网络交流中使用的一种媒体语言。它广泛地出现在聊天、网络论坛（BBS）等各种互联网应用场合，代表了一定的互联网文化，并渗透到现实生活中，对人们的生活产生了一定影响。互联网用语来源广泛，多取材于方言俗语、各门外语、缩略语、谐音、误植、甚至以符号合并以达至象形效果等等，属于混合语言，通常使用注音文、拼音首字母或火星文。而且由于语言及文化的不同，而形成了各种不同的、具有地方特色的互联网语言。一类网络用语采用的文字字形怪异，称为火星文。

使用互联网用语除了可以表达幽默以外，有时亦是为了逃避如防火长城的关键词过滤系统的审查。

## 分类

### 缩写或简称

缩写常见于英语等使用拼音文字的语言，例如以“bbl”代表英文的“be back later”、以“tmr”代表“tomorrow”以及以“GG”代表“好比赛(Good Game)、认输”等。

在中国，缩写现象也以简称的形式经常出现在使用语素文字汉字的汉语中。例如，用“强退”表示“强行退出”、用“躺枪”表示“躺着也中枪”等。同时，网民还通过简称自创了不少诸如“不明觉厉”（虽然不明白是什么，但是感觉很厉害的样子）、“细思极恐”（仔细思考，觉得恐怖至极）之类形式上类似成语的四字词组。此外，汉字的拉丁字母形式汉语拼音也常常被缩写，如“美眉”（妹妹；měi méi）被缩写成“MM”。

### 谐音

例如以“cu”代表“see you”、“斑竹”代表“版主”、“腐竹”代表“服主”。还有一些带有数字乃至纯数字的谐音，如以“3Q”代表“thank you”、“517”代表“我要去”、“597”代表“我就去”、“7456”代表“气死我了”、“885”代表“帮帮我”、“886”代表“拜拜了”、“u1s1”代表“有一说一”。

逃避关键词过滤系统也是使用谐音词的理由之一。常见的有如：“草泥马”谐音脏话“肏你妈”，“卧槽”谐音脏话“我肏”，“马勒戈壁”谐音脏话“妈了个屄”，“河蟹”谐音“和谐”，以及“光腚肿菊”代表已经被中国政府视作网络敏感词汇的“广电总局”。由于以上词语可能不代表发泄类词汇，从而无从过滤（如不能直接过滤所有“靠”字，该字可能代表依靠，也可以是脏话谐音），但一部分关键字过滤系统也会将一些简单的谐音词反推回原词，从而过滤谐音词，如将“颗学上网”中的“颗”反推回“科”从而过滤谐音词。

“母汤喔”取自台语的谐音，为“毋通”（m̄-thang）的误字，也就是国语的“不要喔！”，属于误字流传成习。

### 使用符号词

例如表示微笑的“:)”表示难过的“:(”，以及XD、Orz等。

### 旧词新意

赋予现有词语新的含义。如将“管理员”称作“管理猿”，因为“管理员”与“鹳狸猿”谐音（鹳狸猿也是网络十大神兽之一）。又比如“闪”（离开）、“灌水”（张贴或回复无意义的帖子）、“潜水”（在论坛只看贴不回复）和“裸奔”（未登入帐号即发表帖子）等。

### 商业类新兴称谓

2020年代起，华语互联网逐渐流行以“主理人”为代表的商业类新兴称谓，通常用于指代潮流品牌、独立店铺或文创项目的核心负责人与创意主导者。该词最初源于港台潮流文化圈，后随新消费经济的发展扩展至咖啡、餐饮、买手店等领域，强调经营者个人审美、价值观与品牌深度绑定的“人格化”运营特征。

该称谓的流行亦引发社会讨论。有观点认为其反映了当代消费模式从“功能需求”向“文化认同与故事共鸣”的转变；同时亦有媒体评论指出，该词在传播中出现“称呼通胀”现象，部分商业主体将其用于提升品牌调性，但实际运营并未形成差异化，导致该词在网络语境中逐渐产生争议。在语义上，“主理人”与传统“创始人”或“店长”有所区别，更侧重创意输出与品牌调性把控。

### 英文当拼音再转换

“润”是英文run（逃跑/跑路）看作是汉语拼音rùn，指移民（一般是用非法手段）。

### 文字分割

把文字拆分成偏旁和部首两部分。如将“张”分为“弓”和“长”，“战地4”分为“占”、“戈”。“土”、“也”和“4”。

在中国，这类方法常用于躲避网络敏感词汇的和谐，例如2014年4月11日，英国驻中国大使馆用“人木又”代替“人权”，在微博上公布《2013年人权与民主报告》的中文版。

### 加标点符号

在中国，网友为了逃避关键词过滤系统，常会在一个词的中间加标点符号，比如星号（＊）、叉号（X）或空格等。如：“敏＊感词”、“敏X感词”、“敏 感词”。但一些关键词过滤系统在审查中会将夹在一个词中间的空格省略再进行审查，使得部分此类行为仍然会遭到关键词屏蔽。

## 评价

有人认为，人们应当以积极的态度去对待互联网用语，新词汇的传播主要取决于它自身的生命力，是时代精神的体现。但也有人认为，互联网用语很可能会对传统正规语言产生负面影响。

部分学者与语文教育者认为，过度使用网络术语可能影响正规语言能力与书写品质，特别是在青少年族群中。然而，也有观点指出网络术语展现了语言的活力与变化能力，反映文化与世代特征。而语言学者普遍认为，网络术语的出现与语言演变密切相关，部分词汇已被吸收进大众传媒与日常语言中，甚至纳入辞典或成为语言研究对象。
授时历

《授时历》是中国古代曾经使用过的一种历法，为元代郭守敬、王恂、许衡等人创制，因古语“敬授人时”而得名。为了编辑历法，郭守敬在当时设立了二十七个测点，最北设在今西伯利亚的叶尼塞河流域，最南端设在海南岛，并派十四个官员到各地观测、记录，费时两年才完成授时历。从元朝至元十八年（公元1281年）开始实行。

明朝所颁行的《大统历》天文数据和推步方法，都依照授时历，惟《大统历》不计算斗分差（不考虑回归年古长今短），终明之世未改；可说授时历总共实行了402年。

《授时历》应用弧矢割圆术来处理黄经和赤经、赤纬之间的换算，并用招差术推算太阳、月球和行星的运行度数。《授时历》采用《统天历》的长度，365.2425日为一年（和地球公转的时间差26秒），29.530593日为一月，与现在所使用的公历的数值完全相同，但《授时历》比公历早推行301年。推算节气的方法是将一年的1作为一气，以没有中气的月份为闰月。

它正式废除了古代的上元积年，而径取至元十八年为历元，所定的数据全凭实测，打破古代制历的习惯，是中国历法上的大变革之一。

## 南明正朔

明自崇祯以后，历弘光、隆武、永历及鲁王监国等，南明时自颁历书为正朔十余年，其间大统历并不完全相同，节气、正闰、晦朔各有不同，与1926年刊行的陈垣《二十史朔闰表》亦非完全一致，对于该时期的史料，读史者在确认日期时不可忽略。

如郑荷之战中郑军抵达鹿耳门的日期在台湾曾争论百年，荷方文献为1661年4月30日，郑方文献为永历十五年四月初一，然依当时清历与日本历书推算，当天为四月初二。石万寿认为，此差异为郑氏自颁历书，郑方文献中的当年三月有30天，而当年日本历书三月有29天。

## 外部链接

- 席文：〈为什么《授时历》受外来的影响很小？〉。
国际单位制导出单位

国际单位制导出单位（SI derived units）或SI导出单位，简称导出单位（derived units），是国际单位制的一部分，从七个国际单位制基本单位导出。

中华人民共和国（包括香港特别行政区和澳门特别行政区）用的单位名称依据《中华人民共和国法定计量单位》。

中华民国用的单位名称依据中华民国经济部公告的《https://www.bsmi.gov.tw/wSite/public/Data/f1564455164912.pdf》。

## 具有专门名称和符号的单位

物理量｜符号｜中华人民共和国的单位名称｜中华民国的单位名称｜单位符号｜其他单位的表示法｜国际单位制基本单位的表示法

频率｜f｜赫兹｜赫兹｜Hz｜=s-1

力/重力｜力为F，重力为g｜牛顿｜牛顿｜N｜=m·kg·s-2

压力/压强/应力｜P｜帕斯卡｜帕斯卡｜Pa｜N·m-2｜=m-1·kg·s-2

能量/功/热量｜能量为E，功为W，热量为Q｜焦耳｜焦耳｜J｜N·m｜=m2·kg·s-2

功率/辐射通量｜P｜瓦特｜瓦特｜W｜J·s-1｜=m2·kg·s-3

电荷量｜Q｜库仑｜库仑｜C｜=A·s

电势/电压/电动势｜电势为φ，电压为V，电动势为E｜伏特｜伏特｜V｜J·C-1｜=m2·kg·s-3·A-1

电阻｜R｜欧姆｜欧姆｜Ω｜V·A-1｜=m2·kg·s-3·A-2

电导｜G｜西门子｜西门｜S｜A·V-1｜=m-2·kg-1·s3·A2

电容｜C｜法拉｜法拉｜F｜C·V-1｜=m-2·kg-1·s4·A2

磁通量密度/磁感应强度｜B｜特斯拉｜特士拉｜T｜V·s·m-2｜=kg·s-2·A-1

磁通量｜Φ｜韦伯｜韦伯｜Wb｜V·s｜=m2·kg·s-2·A-1

电感｜L｜亨利｜亨利｜H｜V·A-1·s｜=m2·kg·s-2·A-2

摄氏温度｜t｜摄氏度｜摄氏｜°C｜℃｜=K-273.15

平面角｜α｜弧度｜弪度｜rad｜1｜=m·m-1

立体角｜Ω｜球面度｜立弪｜sr｜1｜=m2·m-2

光通量｜Φ｜流明｜流明｜lm｜cd·sr｜=m2·m-2·cd

光照度｜I｜勒克斯｜勒克斯｜lx｜lm/m2｜=cd·m2·m-2·m-2

放射性活度｜A｜贝克勒｜贝克勒｜Bq｜=s-1

吸收剂量｜D｜戈瑞｜戈雷｜Gy｜J·kg-1｜=m2·s-2

剂量当量（等效剂量）｜H｜希沃特｜西弗｜Sv｜J·kg-1｜=m2·s-2

催化活性｜z｜开特｜卡塔尔｜kat｜=mol·s-1

## 其他单位

物理量｜符号｜中华人民共和国的单位名称｜中华民国的单位名称｜单位符号｜国际标准基准单位的表示法

面积｜S｜平方米｜平方米｜m2

体积｜V｜立方米｜立方米｜m3

速率，速度｜v｜米每秒｜米每秒｜m/s

角速度｜ω｜弧度每秒｜弪每秒｜rad/s

加速度｜a｜米每平方秒｜米每平方秒｜m/s2

力矩｜τ｜牛米｜牛顿米｜N · m｜=m2 · kg · s-2

波数｜k｜每米｜每米｜m-1

密度｜ρ或D｜千克每立方米｜公斤每立方米｜kg/m3

比体积｜v｜立方米每千克｜立方米每公斤｜m3/kg

物质浓度｜c｜摩每立方米｜莫耳每立方米｜mol/m3

摩尔(莫耳)体积｜Vm｜立方米每摩｜立方米每莫耳｜m3/mol

熵｜S｜焦每开｜焦耳每克耳文｜J/K｜=m2 · kg · s-2 · K-1

摩尔(莫耳)热容量/摩尔(莫耳)熵｜Cm｜焦每摩开｜焦耳每莫耳克耳文｜J/(mol · K)｜=m2 · kg · s-2 · K-1 · mol-1

比热容量/比熵｜c｜焦每千克开｜焦耳每公斤克耳文｜J/( kg · K)｜=m2 · s-2 · K-1

摩尔(莫耳)能｜Em｜焦每摩｜焦耳每莫耳｜J/mol｜=m2 · kg · s-2 · mol-1

比能｜h｜焦每千克｜焦耳每公斤｜J/kg｜=m2 · s-2

能量密度｜U｜焦每立方米｜焦耳每立方米｜J/m3｜=m-1 · kg · s-2

表面张力｜σ｜牛每米｜牛顿每米｜N/m｜=kg · s-2

热通量密度/辐射度/功率密度 （强度 (物理)）｜E｜瓦每平方米｜瓦特每平方米｜W/m2｜=kg · s-3

导热系数｜λ｜瓦每开米｜瓦特每克耳文米｜W/(K · m)｜= m · kg · s-3 · K-1

动黏度｜γ｜平方米每秒｜平方米每秒｜m2/s

黏度｜μ｜帕秒｜帕斯卡秒｜Pa · s｜=m-1 · kg · s-1

电荷密度｜ρ｜库每立方米｜库仑每立方米｜C/m3｜=m-3 · s · A

电流密度｜J｜安每平方米｜安培每平方米｜A/m2

电导率｜κ｜西每米｜西门每米｜S/m｜=m-3 · kg-1 · s3 · A2

摩尔(莫耳)电导｜κm｜西平方米每摩｜西门平方米每莫耳｜S · m2/mol｜=kg-1 · mol-1 · s3 · A2

介电常数（电容率）｜ε｜法每米｜法拉每米｜F/m｜=m-3 · kg-1 · s4 · A2

磁导率｜μ｜亨每米｜亨利每米｜H/m｜=m · kg · s-2 · A-2

电场强度｜E｜伏每米｜伏特每米｜V/m｜=m · kg · s-3 · A-1

磁场强度｜H｜安每米｜安培每米｜A/m

亮度｜L｜坎每平方米｜烛光每平方米｜cd/m2

照射（曝露）（x及γ射线）｜X｜库每千克｜库仑每公斤｜C/kg｜=kg-1 · s · A

吸收剂量率｜d｜戈每秒｜戈雷每秒｜Gy/s｜=m2 · s-3

## 外部链接

- 《法定度量衡单位及其使用之倍数、分数之名称、定义及代号》
少数民族

少数民族（英语：Ethnic minority），指主体民族以外人口比例占少数的族群。少数民族可以是原住民族，也可以是外来民族，来源真实可靠且较为全面完整的各类考古学资料可用于对此二者加以鉴别区分。由于少数民族在居住地的比例以及他们与多数不同的风俗习惯、宗教信仰、语言、传统服饰等特质，国际法中有一些保护少数民族的专门规定。

## 旧世界

亚洲的越南、泰国、中华人民共和国、伊朗、土耳其，欧洲的英国、西班牙、俄罗斯联邦、乌克兰、罗马尼亚等都是公认的多民族国家，并且都有某一个民族在人口比例、政治经济、语言文化等方面均占据绝对的优势，因而存在“少数民族”的概念。

亚洲的印度、巴基斯坦、菲律宾、印度尼西亚，美洲的玻利维亚等虽然也有“民族”概念并存在多个土生民族，但没有任何一个民族在人口数量和语言文化上占据无可争议的绝对优势，因而在论及这些国家时一般不说“少数民族”，而说“少数族群”或“少数族裔”。

## 新世界

美洲和澳洲一般没有“少数民族”的概念，而称为“少数族裔”或者“少数族群”，标示族群的名称往往是粗略的地理或国家名称，例如来自非洲的称为非裔、来自南亚的称为南亚裔、来自朝鲜半岛称为韩裔、来自中国称为华裔。

## 单一族群国家

亚洲的日本、大韩民国、朝鲜民主主义人民共和国及蒙古，欧洲的法国、希腊都不进行民族划分，但实际上都拥有不止一个世居民族，但官方或法律并不承认。阿伊努人和琉球人古代并不受日本统治，当地语言风俗与日本迥异。但自1899年3月2日颁布《北海道旧土人保护法》以来，日本官方开始拒绝认为北海道的阿伊努人与冲绳的琉球人等为少数民族，而将之定为大和族的一支，古代各时期的中国移民也被视为大和族。

## 部分地域最多的少数民族

### 亚洲

- 中国大陆：壮族
- 蒙古：哈萨克族
- 日本：琉球族
- 台湾：阿美族
- 香港：南亚裔人
- 澳门：土生葡人
- 菲律宾：他加禄人
- 新加坡：马来人
- 马来西亚：华人
- 越南：岱依族
- 柬埔寨：占族
- 泰国：华人
- 缅甸：掸族
- 印度：旁遮普人
- 巴基斯坦：普什图人
- 斯里兰卡：坦米尔人
- 孟加拉国：查克玛人
- 阿富汗：塔吉克人
- 伊朗：阿塞拜疆人
- 土耳其：库尔德人
- 伊拉克：库尔德人
- 叙利亚：库尔德人
- 以色列：阿拉伯人
- 哈萨克：俄罗斯人
- 吉尔吉斯：俄罗斯人

### 欧洲

- 俄罗斯：鞑靼人
- 乌克兰：俄罗斯人
- 白俄罗斯：俄罗斯人
- 拉脱维亚：俄罗斯人
- 格鲁吉亚：亚美尼亚人
- 德涅斯特河沿岸：俄罗斯人
- 匈牙利：罗姆人
- 罗马尼亚：匈牙利人
- 保加利亚：土耳其人
- 希腊：阿尔巴尼亚族
- 塞尔维亚：匈牙利人
- 克罗地亚：塞尔维亚人
- 波斯尼亚和黑塞哥维那：塞尔维亚人
- 英国：苏格兰人
- 法国：布列塔尼人，巴斯克人，科西嘉人等等
- 德国：丹麦人
- 奥地利：南斯拉夫人（克罗地亚人、斯洛文尼亚人）
- 瑞士：法兰西人
- 荷兰：弗里斯兰人
- 比利时：瓦隆人
- 西班牙：加泰罗尼亚人
- 波兰：西里西亚人
- 捷克：摩拉维亚人
- 斯洛伐克：匈牙利人

### 非洲

- 苏丹：富尔人
- 埃及：科普特人
- 肯亚：卢希亚族
- 南苏丹：丁卡族

### 大洋洲

- 新西兰：毛利人

### 中华人民共和国部分一级行政区内最多的少数民族

<image>

#### 省

- 云南：彝族
- 青海：藏族
- 贵州：苗族
- 四川：彝族
- 湖北、湖南：土家族
- 甘肃：回族
- 辽宁、黑龙江：满族
- 吉林：中国朝鲜族
- 浙江、福建：畲族
- 海南：黎族

#### 直辖市

- 北京市：满族
- 上海市：回族
- 重庆市：土家族

#### 特别行政区

- 香港：印尼人
- 澳门：土生葡人

#### 民族自治区

- 新疆：区内主要民族为维吾尔族（45%），汉族为自治区内最大少数民族。
- 西藏：自治区内主体民族为藏族（92%），汉族为自治区内最大少数民族。
- 宁夏、广西、内蒙古：汉族为区内主体民族，自治区内最大少数民族则分别为回族、壮族和蒙古族。
622年

## 大事记

- 中国
- 正月，刘黑闼至相州称汉东王，建元天造。
- 二月，刘黑闼攻陷窦建德故都洺州（今河北永年）并迁都于此），唐军遣人决洺水堰，水淹汉东军，刘黑闼等奔突厥。
- 七月，唐高祖召杜伏威入朝。
- 吴王李子通灭亡。
- 岭南高州豪酋冯盎向唐内附。
- 林士弘建立的楚灭亡。
- 吐谷浑统治者慕容伏允开始侵犯唐朝的西部边境。
- 玄奘剃度出家。
- 唐朝设立交州总管府，任命丘和为大总管，管理交、峰、爱、仙、鸢、宋、慈、险、道、龙十州。
- 唐高祖李渊设立由各种有才能的人士供职的官署，称为“别院”，是为翰林院的前身。
- 阿拉伯半岛
- 9月27日——穆罕默德逃离麦加。
- 10月9日——穆罕默德到达亚特里布（今麦地那）。
- 伊斯兰历的开始。
- 拜占庭
- 阿瓦尔人和波斯帝国联军开始围攻君士坦丁堡失利。
- 拜占庭皇帝希拉克略向卡帕多西亚进军，威胁波斯帝国萨珊王朝从幼发拉底河到安纳托利亚的交通线，波斯帝国将领沙赫尔巴拉兹被派去与其作战，但被他击败，被迫从比提尼亚和加拉太撤回安纳托利亚东部。

## 各国领袖

### 非洲

- 阿克苏姆帝国 - Armah, 国王 (614–660)

### 美洲

- 玛雅 - 巴加尔二世, 帕伦克君主 (615–683)

### 亚洲

- 中国 (唐朝) - 唐高祖, 中国皇帝 (618–626)
- 主要割据势力：林士弘(楚帝616–622)、梁师都(梁帝617–628)、徐圆朗(鲁王621－623)、刘黑闼(汉东王622－623)、高开道(燕王618–624)
- 突厥
- 东突厥 - 颉利可汗 (621–630)
- 西突厥 - 统叶护可汗 (618–630)
- 高昌 - 麹伯雅, 高昌王 (601–623)
- 吐谷浑 - 伏允, 可汗 (597–635)
- 日本 (飞鸟时代) - 推古天皇, 日本天皇 (593–628)
- 朝鲜半岛 (朝鲜三国) -
- 百济 - 武王, 百济王 (600–641)
- 高句丽 - 荣留王, 高句丽王 (618–642)
- 新罗 - 真平王, 新罗王 (579–632)
- 北印度 - 戒日王 (606–648)
- 遮娄其王朝 - 补罗稽舍二世, 遮娄其王朝君主 (609–642)

### 中东

- 波斯 - 霍斯劳二世, 波斯皇帝 (590–628)

### 欧洲

- 阿瓦尔 -
- 库勃拉特（忽必烈）, 阿瓦尔可汗 (617–665)
- 欧嘉纳, 摄政 (617–630)
- 拜占庭帝国 - 希拉克略 (610–641)
- 法兰克王国 - 克洛塔尔二世, 法兰克墨洛温王朝国王 (613–629)
- 伦巴底王国 - 阿达罗尔德 (616–626)
- 英格兰 (七国时代) - 东盎格利亚, 不列颠的统治者（Bretwalda）
- 东盎格利亚 - 雷德沃尔德 (593–624)
- 埃塞克斯王国 - 西吉伯特一世 (617–653)
- 肯特王国 - 伊德鲍尔德 (616–640)
- 默西亚王国 -
- 诺森布里亚 - 埃德温 (诺森布里亚), 诺森布里亚王(616–632)
- 萨塞克斯王国 -
- 韦塞克斯 - 西内吉尔斯, 韦塞克斯王 (611–643)
- 苏格兰
- 达尔里阿达 - Eochaid Buide奥凯德, 达尔里阿达（Dál Riata）王 (608–629)
- 斯特拉斯克莱德王国 - 比利一世 (621–633)
- 西哥特王国 - - 苏因提拉(621–631)
- 威尔士 -
- 格威尼德王国 - Cadfan ap Iago(613–624)
- 波伊斯王国 - Eiludd Powys (613–642?)

## 逝世

- 殷开山，唐朝将军。
- 刘武周，隋末唐初割据势力。
- 李子通，隋末唐初割据势力。
- 林士弘，隋末唐初割据势力。
- 4月8日——圣德太子：日本皇族、政治家。（生于574年）
- 4月11日——罗士信，隋唐军事人物。
通信协议

通信协议（communication protocol，也称传输协议）在电信领域中指的是：在任何物理或逻辑介质中允许两个或多个在通讯系统中的终端之间传播信息的系统标准，也是指计算机通信或网络设备的共同语言。通信协议定义了通信中的语法学、语义学和同步规则以及可能存在的错误检测与纠正。通信协议在硬件、软件或两者之间皆可实现。

为了交换大量信息，通信系统使用通用格式（协议）。每条信息都有明确的意义使得预定位置给予响应，并独立实现回应指定的行为，通信协议须参与实体都同意才能生效。为了达成一致，协议必须要有技术标准。编程语言在计算方面也应有相应标准，所以在这个方面可以用编程语言做类比：“编程语言是为了模式化的计算，而传输协议为了更畅通的交流。”

多类别协议构建了单个传输的不同方面，包括同时进行的协议模块，和在软件上实现时的协议栈。

网络传输协议（Internet communication protocol）是互联网工程任务组 （IETF）制定的。电气电子工程师学会（IEEE）负责有线无线传输，国际标准化组织 (ISO) 负责其他类别。ITU-T 负责电信通讯传输以及公共交换电话网 (PSTN)的格式。在公共交换电话网与网络技术融合的今天，形势驱使着通信标准进一步的合并收敛。

## 其他名称

通讯协议又称通信规程，是指通信双方对数据传送控制的一种约定。约定中包括对数据格式，同步方式，传送速度，传送步骤，检纠错方式以及控制字符定义等问题做出统一规定，通信双方必须共同遵守，它也叫做链路控制规程。

## 协议列表

以下为各种网络传输协议列表：

### A

- ARP（地址解析协议）

### B

- BGP
- BOOTP
- Bonjour

### C

- CAN（CANbus）

### D

- DHCP（动态主机设定协定）
- DNS
- DSL
- DVMRP（Distance-Vector Multicast Routing Protocol）
- DDNS

### E

- EGP（Exterior Gateway Protocol）

### F

- FTP（档案传输协定）
- FTPS

### G

- Git协议
- Gopher

### H

- HDLC
- HELLO
- HTTP
- HTTPS

### I

- ICMP
- IDRP（InterDomain Routing Protocol）
- IEEE 802
- IEEE 802.11（Wi-Fi）
- IEEE 1394
- IGMP
- IGP（内部网关协议／Interior Gateway Protocol）
- IMAP
- IP
- IPX（互联网分组交换协议／Internetwork Packet Exchange）
- IrDA
- IS-IS
- ISDN

### L

- LCP（链路控制协议／Link Control Protocol）
- LLC（逻辑链路控制协议／Logical Link Control）
- LBRY

### M

- MLD（多播监听发现协议／Multicast Listener Discovery）

### N

- NCP（网络控制协议／Network Control Protocol）
- NNTP
- NTP

### P

- PPP（点对点协议）
- POP（邮局协定）

### Q

- QUIC

### R

- RARP
- RIP（路由信息协议）
- RTP（实时传输协议、可靠传输协定）
- RTSP（即时串流协定）
- RSVP

### S

- SLIP（串行链路连接协议／Serial Link Internet Protocol）
- SNMP（简单网络管理协议）
- SMTP
- SIP
- SOCKS
- SPDY

### T

- TCP（传输控制协议）
- TFTP（小型档案传输协定／Trivial File Transfer Protocol）
- Telnet
- TransferJet

### U

- UDP（用户数据报协议）
- USB

### X

- X.25

### Y

- Yahoo!奇摩即时通 通讯协定
动作冒险游戏

动作冒险游戏（Action-adventure game，简称A-AVG）是冒险游戏的分支，它融合了动作游戏的一些特征。游戏过程中玩家除了需要探索找到游戏过关的关键物品，通过各种各样的险要的地形之外，还可能需要与游戏中的其他角色进行战斗。

## 著名作品

- 极地战嚎系列
- 正当防卫系列
- 萨尔达传说系列
- 波斯王子系列
- 鬼屋魔影
- 古墓奇兵系列
- 生化危机系列
- 侠盗猎车手系列
- 恶魔城X 月下夜想曲
- 战神系列（2018年以后）
- 刺客教条系列
- 秘境探险系列
- 巫师系列
- 小小大星球系列
- 原型兵器
- 香港秘密警察
- 碧血狂杀系列
动作游戏

动作游戏（Action Game，简称ACT）是电子游戏类型的一种，它强调玩家的反应能力和手眼的配合。动作游戏的剧情一般比较简单，主要是通过熟悉操作技巧就可以进行游戏。这类游戏一般比较有刺激性，情节紧张，声光效果丰富。世界著名的动作游戏系列有战神系列、忍者外传系列、恶魔猎人系列、魔兵惊天录系列。

## 概述

动作游戏是最早出现及最常见的游戏类型之一，动作游戏一般有关卡设计。提供玩家训练手眼协调及反应能力的环境，玩家必须操控游戏角色，根据周遭环境的变化，做出反应动作，例如移动、跳跃、攻击等，并达到游戏设定的目标。动作游戏重点在于整体流畅性和刺激性，随着游戏硬件升级而持续进步，玩法和内容渐渐复杂并丰富。

广义来说，一切有动作要素的即时交互性游戏皆属于动作游戏。例如射击游戏、体育游戏；狭义则是以肢体打斗和冷兵器作为主要战斗方式的闯关类游戏。动作游戏依照画面可分为横版过关、2D和3D。由于早期的游戏平台只能支持低位成像处理，不能做太复杂的运算。当时的动作游戏较为简单，不需要花费玩家太心思和游戏时间，例如《小蜜蜂》。而任天堂公司在红白机推出的《马里奥系列》是深受许多玩家喜爱的动作游戏。其流畅的动作操作和关卡设计让此游戏成为红白机游戏的代表，许多玩家对动作游戏的认识也源自此系列游戏。之后，亦有许多著名的动作游戏问世。

## 分类

动作游戏在长期发展下，融入了其他游戏类型的要素，演变成各类形式。依游戏方式可分为传统动作游戏、动作冒险游戏、格斗游戏、动作射击游戏、动作角色扮演游戏、音乐动作游戏。

- 射击游戏：动作游戏融合射击的要素，射击游戏主要利用2D平面或3D立体画面呈现，玩家必须操控角色，并输入射击指令来消灭敌人。
- 第一人称射击游戏：限定玩家使用第一人称视角的游戏画面。这种游戏使用3D的立体成像技术和丰富的音效，令玩家对游戏的设置感到逼真。
- 第三人称射击游戏：玩家以第三者的角度观察主角与场景，能更清楚观察整体地形及角色背面。
- 格斗游戏：格斗游戏为玩家操控两个角色或两个阵营互斗，运用各种格斗技能在画面对战的游戏。格斗游戏强调角色细节及招式设定。格斗游戏是由单纯的动作游戏发展而来。
- 平台游戏
- 动作冒险游戏
- 动作角色扮演游戏
- 生存游戏
- 清版动作游戏：即带状卷轴过关型动作游戏。在这种游戏中，一个或多个玩家（通常是两个，但有些游戏甚至可以允许六个玩家同时参与）控制自己选定的角色，组成队伍，以不同的招式去和电脑控制的敌人战斗，攻克一个个关卡。战斗的舞台就像是一个滚动的卷轴，通常到了关底就会出现一个强大的敌人──头目。早期的游戏（如：成龙踢馆）只允许角色在直线上运动和跳跃，而目前的大多数卷轴式格斗游戏中，玩家不仅能够左右移动，还能够作靠近和远离萤幕的运动。1986年Technōs Japan公司制作街机游戏《热血硬派くにおくん》（热血硬派）采用八方向卷轴移动过关模式，1987年同一家公司推出的《双截龙》在市场上取得了巨大的成功，当时几乎所有主机平台都看得到移植作品，为同类型游戏留下深远的影响。许多厂商在20世纪80年代中后期至90年代中期相继制作了一批很流行的街机游戏，其中最值得一提的当属CAPCOM在CPS-1基板上的五大名作《快打旋风》、《吞食天地II 赤壁之战》、《圆桌骑士》、《恐龙新世纪》和《名将》。但在这之后，这一游戏类型受到动作游戏的冲击而逐渐没落。
- 砍杀游戏
- 对战型动作游戏：在这种游戏中，战斗在两个角色之间展开（当然也有允许4个角色同时参与的乱斗型格斗游戏存在），以在时间限制内尽可能地削减对手的体力为目标，以将对手体力耗尽、在时间结束时自己体力比对手多或将对手击出擂台等作为胜利。登场的角色可以是徒手搏斗，也可以配备近身攻击武器（剑、棍棒、锁链棍等等）。在这样的游戏中，双方玩家是敌对而不是合作的关系。对打式格斗游戏也是电子竞技中最热门的游戏种类之一，日本每年举办的电子格斗大赛“斗剧”就是一个很好的例子。

## 排名

IGN发布了史上十大最佳动作游戏，榜单几乎被战神、忍者外传、恶魔猎人、魔兵惊天录四大ACT系列游戏包揽。

排名｜游戏｜制作人｜开发商

1｜《战神》｜科里·巴洛格｜圣莫妮卡工作室

2｜《忍者外传：黑之章》｜板垣伴信｜Team Ninja

3｜《恶魔猎人5》｜伊津野英昭｜卡普空

4｜《恶魔猎人3》｜伊津野英昭｜卡普空

5｜《潜龙谍影崛起 再复仇》｜斋藤健治｜白金工作室

6｜《魔兵惊天录2》｜神谷英树｜白金工作室

7｜《魔兵惊天录》｜神谷英树｜白金工作室

8｜《战神3》｜史狄克·艾斯穆森｜圣莫妮卡工作室

9｜《绝对征服》｜三上真司｜白金工作室

10｜《忍者外传2》｜板垣伴信｜Team Ninja
冒险游戏

冒险游戏（adventure game，缩写为AVG或ADV）是电子游戏中最早出现的类型之一。此类型游戏采取玩家输入或选择指令以改变行动的交互形式，强调收集资讯、发掘线索、探索未知、解决谜题等元素，主要考验玩家的观察力和分析能力，富有叙事性与探索性。冒险游戏有时很像角色扮演游戏，但不同的是，冒险游戏更偏重解谜、探索而非角色成长，玩家操控的游戏主角本身的等级、属性、能力等在游戏进程中一般变化不大并且不会影响游戏推进。

## 概要

冒险游戏是玩家操控角色进行虚拟冒险的游戏。以故事性剧情展开为主，故事背景一般很复杂，动作性并非必要因素，玩家需要不断的解开各种谜题来完成游戏。题材有诡异、冒险、推理、幻想、恋爱等。冒险游戏和角色扮演游戏都很注重剧情要素，但后者比较注重战斗的部分，而前者较偏重解谜、探索未知并揭示秘密。冒险游戏的重点在于强调人物刻划、合理的故事情节和丰富的机关结构。

冒险游戏可分为选项冒险游戏和动作冒险游戏，早期的冒险游戏因技术限制，游戏进行的方式主要是透过文字叙述和图片展示。玩家游玩时阅读内容，在剧情关键处会出现选项，玩家的选择会影响剧本的发展。后来随着技术发展，动作要素渐渐受到重视，玩家需要操控角色避开各种机关陷阱、打败敌人并取得关键道具，这类游戏被称为动作冒险游戏。由于动作冒险游戏较具可塑性，成为冒险游戏发展的趋势。

动作冒险游戏后来又出现了名为恐怖游戏的分支，题材以恐怖惊悚为主。

冒险游戏的架构类似小说或电影，重视游戏气氛的塑造游戏方式可分为文字冒险游戏和图像冒险游戏。日本的恋爱冒险游戏又被称为电子小说，用大量且细腻的文字叙述、CG图片配上音效，以剧情为主要卖点，此类游戏剧本通常出自专业作家，并有数种结局。并且可能与其他游戏类型结合，例如《樱花大战》是恋爱冒险和战棋游戏的结合。

## 历史

### 文字冒险游戏

1977年，一位美国工程师威廉·克罗塞为了哄女儿开心，做出了世上第一款冒险游戏《冒险游戏》（Adventure），后来改名为《巨洞冒险》。此游戏由于当时电脑性能问题，只有文字的要素。玩家必须阅读画面上的文章，并输入关键字进行游戏。此游戏也是第一款文字冒险游戏。

文字冒险游戏可分为视觉小说和音响小说，是借由萤幕阅读的小说。视觉小说的文字充满整个萤幕，图片和声音是配角。文字较多，程序设计要求不高。音响小说的文字则只出现在萤幕下方，文字的换行、画面的样式及呈现都比视觉小说频繁。文字尽可能简短、重视游戏的节奏感。文字冒险游戏后来衍生出恋爱冒险游戏。

### 图像冒险游戏

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在文字冒险游戏发展成熟后，1980年美国的游戏公司On-Line Systems开发出第一款结合文字与图像的冒险游戏《谜之屋》（Mystery House）。

早期的冒险游戏以2D画面为主，后来英宝格公司出版了第一款3D视角的冒险游戏《鬼屋魔影》。

## 近况

传统形式的冒险游戏的黄金时期，几乎和80年代前半的8位元电脑风潮同时期，此后让出电子游戏主角的位置。不过在手机功能发达之后，亦有过去名作陆续移植的动作。

现在日本的冒险游戏主流是以称作音声小说与视觉小说的类型为大宗。这些游戏多半不如过去般着重解谜成分，而是当成故事的表现形式来制作。此类作品希望玩家如同小说一般阅览显示在画面上的讯息，选择的指令直接反映在剧情分歧上。其中更出现像《暮蝉悲鸣时》一样废除指令选择，要求玩家推理事件、在网络上交换推理情报的作品。对于这个现状，有资历的玩家不少是抱持否定态度。然而此类作品相当受到欢迎，《暮蝉悲鸣时》与《恐怖惊魂夜》等游戏被制作成系列作品，更积极对漫画、动画、电视剧等媒体发展。归类于视觉小说的成人游戏有像《Fate/stay night》、《ToHeart2》等超过10万套的畅销作品（PC-NEWSランキング调查），此类型人气程度可见一斑。

相对之下，家用游戏机与欧美电脑游戏在开发费用与技术层面上有决定性的差异，有许多利用3D绘图的动作游戏，或是采行FPS和TPS外观与操作系统、侧重于模拟实境路线的冒险游戏。反过来说现在的3D动作游戏和FPS、TPS也多包含有冒险游戏成分，区分界线变得暧昧不清。
街机

Arcade video game

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街机（arcade video game），是放置于公共娱乐场所或电子游乐场营业用的电子游戏机，在街机上运行的游戏为街机游戏。最早的街机雏型于1971年诞生在美国，当时常放置于酒吧内。

## 定义

在英语中，arcade一词最初是指“拱形空间”，用于描述由一系列拱门构成的通道，后来延伸到商业街。因此，arcade game一词的含义就是摆放在商业街上的游戏机，也可称为投币游戏机（coin-op game），它的出现早于电子游戏。但如今在《牛津词典》《朗文词典》中，arcade game是指一种游戏，而不是一种游戏机。

中国大陆《现代汉语词典》对“街机”的定义是“设置在公共娱乐场所的商业性大型游戏机”，而该词典中的“游戏机”是指电子游戏机。这一概念对应英语中的arcade video game。

## 历史

街机诞生于美国和日本。

美国的街机在20世纪80年代和90年代经历了两个黄金时期。在1982年，街机产业的总收入为89亿美元，高于音乐行业和电影行业的总和。但2010年之后街机产业的总收入已经低于10亿美元，并持续下降。

## 类别

- 格斗游戏：对战击败对手的游戏，比如拳皇系列
- 打砖块游戏：移动一个平台使小球向前反弹的游戏，比如《乓》
- 射击游戏：射击目标的游戏。
- 吞噬游戏：比如《吃豆人》
- 清版动作游戏：在一个较长的地图上击败不断出现的敌人的游戏
- 桌上游戏：模拟棋牌等桌上游戏的电子游戏
- 竞速游戏：在赛道上比拼速度的游戏，包括赛车游戏，比如湾岸系列、头文字D系列
- 音乐游戏：跟随音乐做出动作的游戏。
- 演奏型：跟随音乐，玩家模拟乐器的演奏。比如《beatmania IIDX》（DJ打碟机）、《太鼓之达人》（和太鼓）、《GITADORA》（吉他、架子鼓）
- 跳舞型：玩家跟随音乐舞蹈。比如《Dance Dance Revolution》
- 旋律型：玩家跟随旋律按下按键。比如《jubeat》《初音未来 -歌姬计划- Arcade》
- 卡片互动街机游戏

## 结构

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常见的街机由两个部分组成：框体与机版。

## 经营

### 场测

街机在上市之前会进行小规模的场测，也就是将已经可以游玩的街机试验品拿到游戏厅进行试运营。假如收益不佳，街机项目可能会中止。在日本，场测大约持续2周，只有20%的街机可以通过场测。

## 街机模拟器

街机模拟器通常是指在其他计算机平台上，通过将街机平台的程序指令转换成本机可以识别的指令，来运行街机游戏程序的软件。有名的街机模拟器比如MAME，该模拟器可以模拟包括CPS1、CPS2和NEO GEO在内的多个平台的街机游戏，甚至一些2010年后的街机游戏也能成功模拟。

## 流行文化

- 《高分少女》（ハイスコアガール），以街机为题材的日本漫画、动画。
程序错误

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程序错误（bug），是程序设计术语，是指软件运行时因程序本身有错误而造成功能不正常、死机、数据丢失、非正常中断等现象。有些程序错误会造成计算机安全隐患，此时叫漏洞。

一些有趣的隐错有时也会成为一种乐趣。在电脑游戏中，假如一些隐错不令游戏出现大错误的话，经常会变成一种玩游戏时的秘技（秘技有时是游戏设计者故意加入，用于检查程序设计，绕过不需要的步骤直接检验需要的地方时所使用的代码）。

有严重后果的错误会受到广泛关注。修补、改正软件程序错误的过程称为调试。

## “bug”的词源

### 来自工程学

用bug来指工程错误这种用法大约出现在1870年代，早在电脑出现前就存在。目前最早找到的证据是爱迪生在1878年的信It has been just so in all of my inventions. The first step is an intuition, and comes with a burst, then difficulties arise—this thing gives out and it is then that "Bugs"—as such little faults and difficulties are called—show themselves and months of intense watching, study and labor are requisite before commercial success or failure is certainly reached.中译如下：在我所有发明都如此。第一步是直觉，然后灵光一闪，然后出现困难——这事发生了，然后“bug”——这样称呼那些微小错误和困难——展现出来。在明确到达商业成功或失败前必需数个月的密切关注、研究和劳动。

### 资讯工程与一般大众所知的起源

1947年9月9日，葛丽丝·霍普（Grace Hopper）发现了第一个电脑bug。有一次Mark II突然宕机，整队团队都搞不清电脑为何不能正常运作。经过大家深度挖掘，发现原来有飞蛾意外飞入一台电脑引起故障（如图所示）。团队很快排除错误，并在日志本记录这事。也因此，人们逐渐开始用“bug”（原意“虫子”）来称呼计算机隐错。现在在华盛顿美国国家历史博物馆还可以看到这份遗稿。

## 管理错误的常见用语

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- 处理进度
- New：代表新回报错误
- Resolved：代表错误已处理完（见下方“处理方式”）
- Closed：处理完并已验证
- 处理方式
- Fixed：错误已修复
- Later：必须到未来的版本才能解决。
- Workaround：不能解决，但可用替代方法避开。
- Duplicate：重复回报的错误
- Severity：错误造成的严重度
- Debugging（简称Debug）：指解决错误的动作和过程（调试）。
秘技

秘技，又称秘笈、秘籍、密技，是指在电子游戏中所使用的非正规的游戏方法，比如增加生命值或续关数、敌方攻击无效化等。大部分秘技可用来降低游戏的难度，但也有纯粹娱乐性甚至提高游戏难度的秘技出现。

许多秘技是由游戏厂商提供的。也有一部分是玩家在玩游戏时，所发现的游戏中的Bug，这些Bug有时不但没有破坏游戏，反而增加了游戏的趣味性和特殊效果。

另外，通过游戏修改软件也可以达到使用秘技的效果。

## 秘技的启动形式和效果种类

秘技的启动方式，在不同的平台和游戏类型皆会有所分别；秘技所带来的效果，也因游戏系统的发展而变得多元化。然而，秘技依然是“在平常玩法不会或不能发现的技能”。

### 秘技的启动形式

#### “合法的”

旧时代的电子游戏，虽然在源代码和逻辑上不比现代的游戏复杂，但鉴于当时电脑的普遍性和电脑语言知识的不流通，所以当时的秘技主要是游戏厂商所提供、只需在某画面或某情况下输入指定的一连串按键或在游戏版图隐密处发现物品或人物就能启动秘技，比方说科乐美秘技就是此合法密技中最著名的一个密技。

但近年的游戏由于讲求系统多元性、复杂程度和重玩性，要启动秘技除了以上两种方法外，亦可能需要将游戏全破（俗称爆机、破台、破关）、集齐特定或全部装备、在需要输入文字时输入特定的字串、在特定条件下完成某任务等等。

#### “非法的”

现代的平台游戏亦可以利用一外置硬件，或者电脑中的软件（即以上提过的游戏修改器）对游戏作“非法的”修改，从而达到发动秘技类的效果。典型的非法修改是直接存取内存或相近的硬件设备，进行内存中数值的修改。

平台使用的硬件游戏修改器在香港和台湾俗称“金手指”，一般为盒带状，游戏机启动后，会自动先行进入“金手指”的程式，让玩家输入针对游戏的代码。“金手指”的代码普遍为十二位的十六进制数字，由于涉及较接近程式码的控制，所以是不可能以人手去入手寻找，九十年代晚期之前的“金手指”使用较普及，当时坊间会售卖代码列表小本供玩家输入。“金手指密码”的结构约分为不可或缺、同占两组密码的“主码”（Master Code），和因应主码在才能发挥效用的附属码，每种游戏所载的可使用特别效果可能不同，而各游戏中的附属码也未必完全相异。

相对来说，“金手指”较重于“质”，也就是纯粹开启或关闭之项目。

近年电脑游戏的发展蓬勃，相对平台游戏而言，也不需要硬件来启动特别效果，而是用俗称“外挂”的软件。外挂在作品和参数的针对性皆比为“金手指”大，这是因为电脑游戏中有很多项项目有本质相似而程度不同的设定集合，利用量化资料作设定较方便，例如招式攻击力的多少、枪械的射击准确度、敌人出现的几率、死亡的复活时间等等。但外挂的功能并不限于改变数字，还可以作小规模的自动行动循环程序（不经人手自动主动行走、碰上并击退敌人，赚取经验值和金钱），并挂网之。相对来说，“外挂”较重于“量”，也就是关于某些设定的数字大小。关于“外挂”，请详见游戏外挂。（严格来说，由于“非法的”特别效果不是利用实力、不费吹灰之力就能使用，加上往往使用这些效果并不能享受游戏的真正乐趣。

故此一般不当作秘技。）

#### “卡Bug”

由程序漏洞（Bug）所引起的秘技，是因为游戏的测试工作不够彻底，因而在游戏发售后被玩家发现。要通过漏洞才能发现，继而发动的秘技，本身一定已经存在于游戏本身，可能基于隐密性的需求或者没有存在的需要等理由，而被游戏程式员封锁，官方也没有公开该等秘技。例子：精灵宝可梦 红·绿的游戏中捕捉到不能以捕捉方式获得的“梦幻”等精灵。

### 秘技的效果种类

以下所列的为比较常见和经典的秘技例子，并非所有游戏均存在或能够应用。

无敌：HP（又称体力、血、生命值等等）在玩家角色受伤时不会减少或自然回复，是最常见和对玩家最为有利的秘技。

无限生命：令玩家角色不会“游戏结束”（Game Over）或者需要重新闯关。

一击死/一击必杀/秒杀：敌人一经被某些攻击打中，不经计算玩家角色原攻击力或敌方原防御力等数值，直接判定敌人死亡。当然，以RPG游戏来说，强的玩家角色能一击杀死弱的敌人，并不足为奇。

货币或经验值应用：快速获取无限或超高之货币或经验值。

装备或道具应用：破例回复：罕有或有保存上限的装备或道具可以以超出平常的情况和数目使用。

破格使用：可以使用平常情况没有出现，威力巨大或用途精辟的装备或道具。

例子：洛克人X4及之后作品出现的“终极装甲”。

限制解除：令玩家无需要再依照特定条件而获得特别存取，例如已封锁关卡、首领级角色等。

艺术效果改变或增幅：有些秘技纯粹作休闲或恶搞之用，例如背景、角色服饰、背景音乐、物件外貌等。

## 使用秘技的后果

在一些游戏中，如果使用秘技后存档，再读档时可能会出现错误。
许慎

许慎（1世纪约58年或30年－2世纪约147年或121年），字叔重，东汉汝南召陵（现属河南省漯河市召陵区）人，是汉代经学家、文字学家、语言学家，是中国文字学的开拓者，被誉为“字圣”。许慎著有《说文解字》。他另著有《五经异义》、《淮南鸿烈解诂》等书，已失传。清人陈寿祺著有《五经异义疏证》。

## 生平

学界主流认为，许慎出生于汝南召陵县万岁里。许慎的生平见记于南朝宋的范晔《后汉书·许慎传》，但只有85字，相当简略。许慎曾担任太尉府祭酒，师从经学学者贾逵，为马融所推崇，时人称“五经无双许叔重”。他于公元100年（东汉和帝永元十一年）起，始作《说文解字》。历经21年，于建光元年（121年）著成的《说文解字》，是中国首部字典，它收单字九千三百五十有三（9353）；重文一千一百六十有三（1163），分于五百四十部，归纳出了汉字五百四十个部首。许慎病重之时，遣子许冲献书于汉安帝。许慎去世后，葬于郾城县姬石乡许庄村东。墓高十有五尺，径四十有八尺。乡人传曰：“日动一厘，夜长三尺。”

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## 后世纪念

清朝时每年县令、学官会到许夫子墓前致祭，行一跪三叩礼；康熙四十六年（1707年），郾城县知县温德裕立“孝廉许公之墓”碑；光绪年间，郾城知县王风森立“许夫子从祀文庙碑”。

1985年，许慎研究会第一次会议时，立“重修许慎墓碑记”。

## 参考文献

- 《后汉书·儒林·许慎传》
- 《法书要录》
沙埗

沙埗，位于广东省鹤山市沙坪镇（今沙坪街道）的村落，属永安管理区辖，有广湛公路及江肇公路经过。

传说明永乐六年（1408），邓姓先民从顺德迁于此处开村。村民多以纺织竹器等手工业谋生。村落因位于在河滩旁边，故得名沙埗。中华人民共和国建立后，全村土地为国家征用，村民户口由农村转入城镇户口。1970年代成立机械修造厂、毛巾厂等，村民多转入工厂工作。