游戏模组

游戏模组（Video game modding，源自“modifying”，本意为“修改”），这个游戏术语源自英文缩略词“MOD”、“Mod”，多指玩家对于原版电子游戏的修改，属于模组化的一个子领域。模组可以更改现有游戏，或新增玩家自制内容。游戏中的道具、武器、角色、敌人、事物、模式、故事情节等任意部分都可能属于修改范畴。模组制作者（modders）可以改变图像、修复漏洞、加入独特的玩法要素，但游戏模组必须依赖原作品方可执行游玩。开发模组通常使用官方或玩家自制的软件开发套件，而非游戏内附带的创作功能。

玩家可能成为特定模组的支持者，并投入到模组开发与讨论过程中。若游戏模组盛行，玩家会以原版（vanilla）来指代未经修改的游戏（如“原版《Minecraft》”）。相反，大幅度改变玩法的模组被称为“完全转换模组”（total conversions），其中一些甚至。早在1980年代，游戏模组也曾专门用于创作艺术，而非可游玩的游戏，这推动了的兴起，以及机造视像与演示场景的发展。

随着数以万计的模组为热门游戏所创建，游戏模组的普及程度成为许多游戏成功的重要因素之一。游戏模组增加了游戏的重玩价值与吸引力。

## 地域差异

在亚洲，电子游戏至关重要的因素常常为其剧情，修改并无实际意义，玩家动手能力较差。游戏开发厂商经营理念与欧美不同，往往极力遏制这种行为；同时玩家乐于因近似形式或者常见形式改造游戏，以致同人游戏的盛行。

## 模组形式

### 官方工具

力主MOD的游戏开发者会提供SDK或其他工具（如地图编辑器），允许并鼓励玩家自行创造，包括游戏中的模型。

从雷神之锤开始，经常有着名游戏的MOD以完全不同于原作形式出现，SDK通常足以大规模修改，有些开发者贩卖游戏引擎（甚至源代码）更加扩展。

地图编辑器则是较为简便的形式，通常由游戏开发者制作，星际争霸系列、绝冬城之夜系列和魔兽争霸III是这方面著名的例子。

### 简单修改

有些游戏配置文件公开利于修改，例如侠盗猎车手III之后的GTA系列游戏。配置文件包括例如驾驶时的车辆操控、车辆颜色、武器属性、天气属性、NPC属性等，都是以纯文本存放的，并保留开发者的参数注释。车辆的模型和贴图，人物的模型和贴图，地图的模型和贴图等都是打包在一个IMG或RPF文件内，且打包文件的格式和模型文件和贴图文件的格式通常在游戏发售后不到半年就被破解，并由玩家制作出各式各样的模组。

有些则为暴力破解，如终极动员令系列。

### 彻底修改

彻底修改是指根据现有游戏制作的一个模组，将几乎取代原始游戏中的所有艺术资产，有时甚至是游戏玩法的核心方面，比如《反恐精英系列》最开始就是脱胎于《半条命》一个大修模组，改变了游戏原始玩法。

### 非官方更新档

非官方补丁可以是现有游戏的模组，但用于修复官方补丁未修复的错误，或者解锁已发布游戏文件中存在但在官方游戏中无法访问的内容。当原始开发者不愿意或无法正式提供功能时，此类补丁通常由游戏粉丝群成员创建，但缺点是开发商因为失误而未被删除的内容可能会被披露，如《侠盗猎车手:圣安地列斯》中的“热咖啡”。

### UI模组

使用者界面（简称UI）模组会改变玩家与游戏互动的方式，显示玩家或模组制作者认为有助于游戏体验的资讯。经典例子为《魔兽世界》中各式各样的UI模组，包括简化操作的指令工具与更全面的数据呈现，例如ArkInventory模组允许玩家依照自订分类整理物品。

### 附加组件

附加组件是一种典型的小型模组，可添加到特定游戏的原始内容中。在大多数情况下，附加组件会为游戏添加一个特定元素，例如射击游戏中的新武器、策略游戏中的新单位或地图、赛车游戏中的新车辆或赛道、Minecraft或Terraria等游戏中的新道具，或模拟游戏中的附加内容（例如新的可驾驶飞机，新的火车等）。这可以在不改变任何原始游戏现有内容的情况下完成。

## 发展道路

### 发行

不少MOD得以发行，例如《战栗时空》的模组《绝对武力》与《决胜之日》等被玩家津津乐道的作品不久就独立与原著发行，最知名的是《战栗时空》的模组《反恐精英》，后者名气远远超越了原作。更早的例子，是绝对武力前身，雷神之锤II的模组Action Quake 2（AQ2）作为官方资料片的一部分发布，每名开发者获得大约$5000的收益。

### 独立

游戏开发者最终将游戏引擎源代码公布，如自由空间2、id Software的绝大多数游戏引擎，于是玩家可以把MOD改造成完全独立的游戏。

比如基于Darkplaces（基于id Tech 1开发）的Nexuiz；ioquake3引擎的Urban Terror、Tremulous；基于FreeSpace2源代码计划的The Babylon Project（巴比伦计划）和Beyond the Red Line。

电子艺界允许开发者使用旗下SAGE引擎（Strategy Action Game Engine）开发免费的第一人称射击游戏辅佐旗下的终极动员令系列，这些游戏都具有相同背景，如对应红色警戒的 Red Alert: A Path Beyond、对应终极动员令：将军的 Scud Storm。

## 示例

贩卖游戏引擎促生了大量独立游戏开发者，例如：

### 成功案例

- 《反恐精英》于1999年作为Valve所开发的游戏《战栗时空》游戏模组推出。由于深受玩家的喜爱，2000年由Valve购得版权发行为独立游戏，并且聘用原开发者Minh Le与Jess Cliffe继续参与游戏的后续开发。
- 2012年年初，武装突袭2的模组DayZ发布后，造成的巨量的销售量，仅仅数月便销售了30万套。现被武装突击的制作商波希米亚互动工作室（Bohemia Interactive）购买版权并发行了独立版本的DayZ。

### 失败案例

- 2015年4月23日，Steam开发商Valve宣布模组付费功能，并在《上古卷轴5：天际》实行。次日，收费模组《Art of Catch》因未经许可使用了另一作者fore的免费模组《Fores New Idles in Skyrim》的代码引发纷争，而Valve的说法称收费模组可以使用免费模组的代码。此后收费系统更是乱象丛生，出现众多抄袭他人免费模组并上架收费的案例，很多作者因此下架自己的免费模组。4月27日，《上古卷轴》开发商Bethesda解释为何实施模组收费模式，以及模组收入分配问题，相关分配方式和表达引发众多玩家和作者不满。4月28日，Valve叫停模组付费功能，并表示“对此事，我们完全不知道自己在做什么”。

## 争议

### 模组的法律地位

模组的法律地位是一个不断发展且很大程度上尚未解决的法律问题。法律上的不确定性围绕着哪一方是模组的合法“版权所有者”——制作游戏的公司、单个模组的创建者、制作模组所需其他素材的所有者、整合打包游戏模组的人，等等。模组本身可能会在游戏中引入其他受版权保护的元素，从而使问题进一步复杂化。比如自2013年以来，把托马斯小火车做成诸如《上古卷轴》中的游戏模组变得十分流行，结果招致托马斯小火车版权方美泰的诉讼，要求模组制作者删除模组，作为回应，玩家社区更加热衷于创作此类模组。

### 模组的收费问题

由于模组的制作需要耗费时间和精力，甚至需要作者花出额外金钱（如购买3D模型、软件工具等），因此导致部分游戏中的社区作者侧重于制作价格高昂的收费模组（Paid Mod）或不向社区公开发布的私人定制模组（Private Mod），高昂的价格和与开源社区相悖的行为使得玩家群体不满，从而导致伸手党（Mod Begger）和海盗党（Pirate）的出现，通过各种途径如众筹或人际关系等方法获取此类模组并免费公开发布，这又进而让模组作者进一步提高模组价格以制造门槛，此类恶性循环可能会导致游戏社区生态恶化。

2015年4月，Valve在Steam上实施了“付费模组”功能；第一个支持付费的游戏是《上古卷轴5》，此举引起了模组社区的迅速反弹，玩家抱怨存在大量价格过高的模组、未经创作者同意发布的内容以及对包含第三方版权内容的模组（即使用了Valve和模组创建者都不拥有版权的素材），后来Valve完全停止了付费模组功能，并同意退款给那些花钱购买模组的人。