《BanG Dream! 少女樂團派對！》的開發

《BanG Dream! 少女樂團派對！》是由武士道開發並發行的音樂遊戲及視覺小說，為跨媒體企劃《BanG Dream!》的一部分。武士道因自家音樂遊戲《Love Live! 學園偶像祭》大獲成功，而看好音樂題材的潛力，後於2014年啟動《BanG Dream!》企劃，與遊戲公司Craft Egg達成合作，共同開發手機遊戲。

在功能和設計上，本作追求兼顧易上手與深度，提供多難度的節奏玩法，以及單人與多人的遊戲模式。遊戲希望玩家能夠體驗演出氛圍，還力求讓玩家與企劃角色產生緊密聯繫。開發團隊秉持著「珍視角色」的公司文化，圍繞角色形象打磨Live2D動效、插畫風格、故事劇情，充分展現角色的個性。遊戲定期更新原創曲與翻唱曲，不斷加入新樂隊及角色。

2016年9月，製作方公布遊戲開始開發。2017年3月，本作於企劃BanG Dream! (第1季)收尾時同步推出。2021年，官方推出任天堂Switch版本。2024年起，因Craft Egg出現運營困難，遊戲開發由武士道全權接手。遊戲通過線上與線下多種渠道宣傳，還與各類動畫、電子遊戲等作品及品牌展開跨界聯動。

## 製作

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武士道公司因音樂遊戲《Love Live! 學園偶像祭》大獲成功，同時旗下聲優愛美在演唱會上親自演奏吉他的表現讓人印象深刻，創始人木谷高明因此意識到音樂題材的潛力，提出「聲優親自演奏樂器」的想法，於2014年啟動了《BanG Dream!》跨媒體製作企劃。企劃啟動之初，木谷高明即希望同時開發動畫與遊戲。他稱，如果等企劃火熱後再製作遊戲，就為時已晚。他還認為動畫作品的製作周期太長，而手機遊戲可以與使用者每天保持聯繫。在與CyberAgent旗下的遊戲公司Craft Egg接洽時，對方對該企劃相當感興趣；Craft Egg執行長森川修一最初對企劃持懷疑態度，但在觀看了首支樂隊Poppin'Party的現場演出後，遂同意為《BanG Dream!》開發手機遊戲。開發團隊最初曾考慮模擬經營和益智遊戲等方案，但考慮到企劃特點在於演唱會及樂曲本身，最終還是選擇了音樂遊戲。本作使用Unity引擎開發。其於2014年底開始構想，2016年1月起開發，原計劃於2017年3月上線，與BanG Dream! (第1季)結束時間同步。遊戲剛上線時，Craft Egg約有25名成員；上線五個月後，成員規模擴充至60人左右，其中約50人直接參與遊戲的運營。

2021年2月28日，武士道宣布本作將移植至任天堂Switch平台，由Rocket Studio協助開發。據武士道執行官廣瀨和彥的說法，這是為了將本作推向不常接觸手機遊戲的潛在玩家群體。與手機版不同，Switch版本為買斷制。對於其他平台，武士道表示暫時沒有計劃。

2023年12月18日，Craft Egg宣布其運營困難，將於2024年1月4日起停止聯合開發，後續開發工作將完全由武士道接手。2024年1月，CyberAgent宣布後續會吸收合併Craft Egg，宣告其將正式解散。2026年1月12日，武士道宣布將在年內推出新作《BanG Dream! 交織的樂章》，立足於MyGO

Ave Mujica等新樂隊；而本作也會繼續運營，著重Poppin'Party等先前樂隊的故事。

## 設計

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### 界面

作品的遊戲界面力求簡潔，採用白灰為主、粉色為輔的色調，幾乎不使用圖標動畫，將界面元素與內容加以分離，以突出角色立繪與插圖。項目早期僅有兩名設計師，後增至三人。遊戲上線前，界面開發從2016年8月持續到同年11月，由於時間緊張，團隊將主要精力放在關鍵界面；對於「重要度較低的界面」，則直接套用現有模板和素材。為提高效率，低優先級頁面往往先由程式設計師放置基礎元素，再由設計師微調位置和尺寸。同時，團隊儘可能將畫面切換控制在每0.25秒一次，確保操作節奏均勻。

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遊戲採用Live2D Cubism技術展現劇情玩法中的角色：該技術將2D人物拆分為多個部分，開發者再分別設定各部分的動作，即可實現角色的運動效果。來自Craft Egg的創作者高橋佑介稱讚此技術成本較低且效果較好。Craft Egg董事兼製作人近藤裕一郎認為，2D作畫更能展現角色的面部細節，不過也期待之後能夠結合3D技術，包括Live2D Euclid以及FaceRig。人物主要採用賽璐珞動畫的風格，並輔以柔和的漸變效果；其色彩多樣，追求華麗與視覺衝擊力。每幅人物插畫通常由約十人合作。繪製插畫時，團隊尤其注意肌膚的水潤光澤感，以及頭髮的空間感。藝術總監信澤收提及，由於插畫團隊人員較為固定，為避免角色呈現效果單一，插畫師常常需要打破思維定勢。角色說話時的口型，會與語音自動同步。人物基礎模型先由合作公司製作，再由動畫師西根奈都實監督品質。西根奈都實稱，角色的身高模型最初比較粗糙，後來為了迎合Poppin'Party的專輯封面，而又特意做出調整。製作動畫時，團隊先將角色分成不同風格類型，再針對每個角色做出差異化調整，使之能夠突顯角色個性且適配角色配音；同時也會調整動作節奏和表情變化，力求傳達出角色此時的情感；團隊亦注重頭髮的晃動效果，追求「帶有少女的柔軟感」。服裝設計以「符合活動劇情」為基礎，同時還調整髮型設計，以求體現角色魅力。

### 功能

功能設計方面，團隊認為，實現真正的通用設計並不容易，因此不會將其視為節省人力的主要手段。為確保玩家遊戲體驗，他們避免遊戲頻繁網路通信，例如在玩家常用的主界面就不調用應用程式接口（API）。開發團隊會制定下一年的總體功能計劃，以及半年內的詳細計劃，然後根據需求優先級以及實際工作量，確定某一功能具體會在哪一版本中上線。每個功能的耗費時間，會依規模大小而定：小規模功能花費數月，而大規模功能則需半年至一年時間。

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運營維護方面，設計師竹內千佳透露，後續的運維開發分為添加新功能與改進既有功能兩大部分，流程共有16個環節。遊戲伺服器運行在亞馬遜雲計算服務上，日常使用50台伺服器提供API服務。遊戲周年慶時，官方會推出新功能，同時在線使用者數激增。為此，官方會增加伺服器數量，還會在周年慶前夕負載測試。開發團隊原先使用Apache JMeter測試，後改用Locust。同時，官方於2022年透露，約有99%的帳號為棄用狀態，故會將這部分數據存放在Amazon S3中，以減輕資料庫負荷。

### 歌曲

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HoneyWorks的我太可愛了，對不起

遊戲中帶有翻唱曲，該靈感來自Poppin'Party在初期現場演出中因原創曲不足而翻唱其他動畫歌曲；為與《太鼓之達人》和《CHUNITHM》等收費遊玩知名歌曲的音樂遊戲區別開來，本作採用能夠免費遊玩翻唱曲的方式。森川修一提到，這是遊戲的一大亮點，能夠在音樂遊戲中爭奪市場，吸引玩家遊玩。木谷高明將這一做法與自家的卡片遊戲《黑白雙翼》相提並論，認為只要在遊戲中不斷加入人氣作品，就能持續高熱度。遊戲計劃每月追加三至四首歌曲。木谷高明透露，由於無法確定能否獲得歌曲的使用權，他們很難事前精準地安排歌曲的實裝時間。因此，團隊會嘗試同時申請大量音樂的使用權，但有時會因獲得大量許可而煩惱實裝音樂的順序。在選取翻唱曲時，他們會嘗試不同風格的翻唱曲，且會考慮到樂隊特色，避免破壞樂隊形象；同時也參考玩家反饋以及遊戲群體對歌曲的熟悉程度。不過，近藤裕一郎指出，遊戲不能僅靠翻唱曲，而是需要保持原創歌曲與翻唱歌曲的平衡。

原創曲的創作與翻唱曲的改編主要由Elements Garden操刀，兩者在早前即有合作；也有部分歌曲由SUPA LOVE等其他團隊負責。遊戲團隊創作原創曲時，希望能夠帶動聽眾的情緒共鳴，並強化玩家與角色間的紐帶，且與遊戲劇情相匹配，因此會將遊戲劇本分享給中村航和Elements Garden。他們會根據角色情感，分別作詞與作曲。上松范康是Elements Garden的主要成員。他自稱在創作樂曲時會脫掉衣服，以追求「輕柔飄逸」的質感，且多藉助鋼琴與哼唱以創作旋律。除了聽取聲優們的意見，他還會特別重視對角色特質的表達。而歌曲的標題主要由Elements Garden的作詞家織田明日香負責，上松范康稱她起的名稱醒目且霸氣，能夠給人良好的第一印象。樂曲的封面方面，設計時會強調樂隊自身的特色。對於原創曲，會設法將故事劇情融入到封面中；而對於翻唱曲，則會採用易於理解且能讓玩家愉悅的設計。

### 玩法

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整體玩法上，為促進玩家長期參與，同時「豐富使用者生活」，團隊在控制遊戲強度、降低時間負擔的同時，也構建了具有深度的內容體系。演奏歌曲的玩法設計上，遊戲希望讓所有玩家都能享受其中。近藤裕一郎表示，本作的一大亮點是多人遊戲模式，團隊在此花費了不少時間。他還稱，為了擴大玩家受眾面，遊戲整體難度適中，同時還提供多種難度選擇。同時，不同難度間的得分差異也不會太大。團隊在難度設計上並未有十分嚴格的標準，但對音符的密度有著一定要求。森川修一也指出，為確保玩家的遊戲體驗，避免其產生操作壓力與心理負擔，遊戲採用「直線軌道」的設計，且尤其在意「手感」和「敲擊時的爽快度」。公司有專門負責譜面的團隊，以打磨演奏難度；他們刻意避免需同時按下三處及以上音符的場景，保證玩家手持或放平設備時均可暢玩。針對Switch版本，團隊為之添加了單獨的難度設計，還加入了使用按鍵和Joy-Con操作的方式。在Switch平台上，遊戲並未設置「LIVE BOOST」機制，同時遊戲不能聯機，沒有多人合作模式。

本作設有多種演出效果。遊戲早期並未在演出音樂時引入2D模型，因為這會導致遊戲卡頓，後因設備性能提高而得以集成。本作最初也沒有音樂影片，但團隊後來希望玩家能夠觀看角色演出的場景，因此委託三次元製作影片並加入遊戲。同時，遊戲最早也無「完整演出」（FULL Live），但線下樂隊表演時會採用此種形式，因此後在玩家的反饋下加入。為了讓無法親自前往現場觀看真實Live的玩家，能夠對真實樂隊演唱會感同身受，遊戲後來添加了3D Live模式。在Android平台上，由於設備配置與性能不一，團隊遇到了音畫不同步的問題，且很難改善，因此推出了「輕量模式」；該模式下背景僅以插畫形式呈現。

### 角色

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團隊自稱，他們秉持著「珍視角色」的公司文化開發遊戲。森川修一認為，角色是遊戲的主要賣點。劇本團隊負責人兼Craft Egg內容製作人沢村英祐稱，他們會將登場人物當作「真實的人」。設計師千葉百枝稱，遊戲在許多地方都刻意融入角色元素，包括活動標誌以及節奏遊戲的成員對話，以便玩家更多地接觸角色、了解角色，進而接觸企劃其他作品。她還提及，為了體現出「每個人都是獨特且重要的」這一理念，他們儘可能保持角色間關係平等，避免優越或是低劣感。同時，團隊也會反覆使用樂隊的標誌性元素，加深玩家對樂隊及其角色的印象。對於玩家熟知的角色，團隊會暗示其有隱藏設定。高橋佑介認為，角色的表情應該毫不掩飾地展現出來，「讓玩家仿佛通過鏡頭親臨其境」。遊戲注重樂器方面的合理性與協調性，武士道和ESP吉他公司會根據樂器外觀和實際手感，選擇角色所使用的樂器；插畫師會考慮到色彩，協調樂器與角色服裝、發色的搭配。角色與聲優的關係方面，遊戲希望虛構角色能與現實聲優相互融合。開發總監近藤裕一郎及信澤收表示，部分虛構樂隊源自於真實樂隊，包括Poppin'Party和RAISE A SUILEN，其虛擬成員設定參照了聲優的特點；而包括Roselia和Morfonica在內的樂隊則是先設計角色形象，再據此挑選聲優，讓聲優融入角色之中。木谷高明透露，作品中的人物設計，是「一邊確定聲優陣容，一邊再根據這些聲優的形象去回饋到角色設計上」。森川修一稱，演唱會中聲優發言與現場氣氛等等，會逐漸滲透進遊戲，像是角色和樂隊在「自然生長」。設計師白崎みき（Shirasaki Miki）提到，現場演出中聲優們所做的標誌性姿勢等，都會反映在插畫中。聲優在錄製對話時，通常按特定組合或樂隊分組，以確保氛圍自然。當遠藤祐里香（飾今井莉莎）和明坂聰美（飾白金燐子）離開企劃後，替代聲優中島由貴與志崎樺音重新錄製了這些角色的全部台詞；前島亞美（飾丸山彩）曾因身體原因暫時退出企劃，後其重新復出，逐漸補充了遊戲中的角色台詞。

世界構建上，由於遊戲隨整體企劃共同推進，角色的具體個性設定、說話風格等在開發初期尚未明確，遊戲團隊沒有自作主張，而是向電視動畫的製作團隊請教。森川修一直言，這雖給他們許多發揮的空間，但他們因對劇情的走向與描繪把握不足而犯難，是製作過程中最辛苦的部分。千葉百枝也提到，在世界觀方面，團隊避免將現實與遊戲相混淆，遊戲中角色不會說出她們不該知道的事情。劇情方面，西野裕子擔任劇本作者，久保田英樹擔任劇情總監；企劃的小說、漫畫等作品的故事創作者中村航雖未直接參與本作遊戲劇情的撰寫，但其提供的原案為團隊提供了參考。每段主線劇情的更新周期約為半年，活動劇情每月約更新三次。在設計劇情時，設計者會先確定主題和大致方向，然後再考慮插畫和樂曲的創作等。為推動劇情發展，遊戲展現了角色與樂隊的成長過程。信澤收透露，遊戲會通過插畫的細節體現出這一點。西野裕子談到，團隊會列出每位角色的年表，為描寫角色的成長軌跡時提供參考，防止劇情產生衝突或是角色形象被破壞。開發團隊自稱，他們堅持角色的自然性與個性，讓劇情符合角色本身。沢村英祐也提及，在設計台詞時，他們在意角色間關系所帶來的必然性，「正因為是這兩個人對話，才會出現這樣的結果」。

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隨遊戲更新，團隊會引入新樂隊與角色。開發之初，除Poppin'Party這一企劃原有的樂隊外，遊戲中還加入了Afterglow、Pastel*Palettes、Roselia、Hello, Happy World!這四支新樂隊。日本的移動端上，2020年3月，Morfonica在遊戲中可供選擇；同年6月，RAISE A SUILEN樂隊登場；2023年9月，MyGO

被添加至遊戲。而對於Switch版，其上線初期僅開放主線第一季劇情及對應的大多數角色，但不包括活動劇情與角色；2022年1月，遊戲通過可下載內容，增加了Morfonica和RAISE A SUILEN等第二季的樂隊相關內容。

## 商業

### 宣傳

木谷高明自稱，遊戲開發初期並未做過多宣傳。不過，由於BanG Dream! (第1季)口碑不佳，木谷高明決定大力宣傳遊戲，呼籲大家預註冊。2017年夏季，遊戲在日本當地推出了電視廣告。森川修一稱，這一廣告極大提高了遊戲知名度，是「重要的轉折點」。同時，武士道還通過社交媒體等方式宣傳遊戲。

遊戲開發過程中，官方依序公開了新角色相關情報：2016年9月15日，官方首次公開Roselia成員；同年12月7日，佐倉綾音、前島亞美、伊藤美來確認出演；Afterglow的聲優陣容則在當月於Twitter上依次披露；其餘角色配音人員則於翌年2月24日的遊戲宣傳活動中揭曉。

線下宣傳方面，2018年1月，企劃下的五支樂隊於東京國際展示場舉辦了「Garupa Live & Garu-Party! in 東京」活動，包括舞台活動與現場展覽；同時Craft Egg為該活動推出了《BanG Dream! Garupa AR!》增強現實應用，使用者可藉此享受角色間對話。遊戲引進中國大陸時，代理商在線下開展一系列活動，還在漫展中亮相，提供試玩等內容。

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官方亦通過線上宣傳遊戲：2018年6月，武士道與電影《青夏：戀上你的30日》的相關人員達成合作，聯合拍攝遊戲的電視廣告，Poppin'Party成員愛美客串亮相。2019年12月至2020年2月，Craft Egg與SCRAP聯合舉辦了「探し出せ！ランダムスター！」解謎活動，參與者需在日本的東京、名古屋市、大阪市等地，尋找戶山香澄丟失的吉他線索。矢柴俊博、飯豐萬理江、宮田俊哉等演員，HIKAKIN、魚團等YouTuber，以及肯尼·歐米伽等摔角手，均出演了遊戲廣告。為宣傳Switch版本，喜劇演員兼健美達人なかやまきんに君參與了一系列線上廣告。

### 發行

2016年9月15日，官方於東京電玩展上公布遊戲製作的消息。2017年1月1日，遊戲開放先行註冊。同年2月17日，遊戲開始封閉測試。2017年8月，Craft Egg官方出席漫畫博覽會，確認本作將於台灣發行，這是遊戲首次進軍海外市場。

移動端方面，2017年3月16日，遊戲在日本推出；同年9月，由移動怪獸發行的繁體中文版於台港澳地區開放預先註冊，後於10月3日上線；韓國服由Kakao Games運營，於2018年1月16日開放預約，25日開啟封閉測試，次月6日開服；英文版最早於2018年3月29日在新加坡上線，後於4月4日面向全球發行；中國大陸由嗶哩嗶哩代理，於2017年11月開啟預約，但由於「版號寒冬」，直至2019年3月才獲得國家新聞出版署批出的遊戲版號，滿足商業發行要求，同年5月9日開啟刪檔測試，5月30日上線iOS版，6月5日在全平台上公開測試。中國大陸的公測版本選用了日服的早期版本，旨在讓玩家體驗先前活動；同時，其在保留遊戲核心玩法的基礎上，做了部分本地化調整，例如在多人模式下添加了「斷線重連」機制，在縮短活動周期的同時降低了活動難度。2023年10月11日，韓服宣布於2024年1月31日停運。任天堂Switch平台上，遊戲於2021年8月5日推出試玩版，並在9月16日於日本發售。

### 聯動

ESP與《BanG Dream!》聯名推出的七把電吉他與電貝斯。這些樂器整齊擺放在展台上，並懸掛著標有型號與價格的標籤。其中三把樂器放置在黑色支架上，四把樂器懸掛在背景牆上，二者交錯放置。從左到右分別為：一把琴頭與琴身同為深藍色的電吉他，一把琴頭與琴身同為紅色的電貝斯，一把琴頭與琴身均為藍色並配銀色拾音器護板的電吉他，一把琴身為淺粉色並帶有粉白格子圖案護板、琴頭為白色的電貝斯，一把紅色星形琴身並飾有白色星星圖案的電吉他，一把琴頭與琴身同為深棕色、琴頸有藍色裝飾圖案的電貝斯，一把琴頭與琴身均為黑色、造型為尖銳V型的電吉他。背景為《BanG Dream!》遊戲角色的彩色插畫。

《BanG Dream! 少女樂團派對！》常與其他企劃及作品展開聯動；各地區的聯動活動可能會有所不同。木谷高明與森川修一稱，跨界合作是為了將遊戲推向不熟悉遊戲和動畫的群體。沢村英祐稱，在跨品牌合作時，他們堅持不破壞品牌的世界觀。

聯動時，本作中會推出對應的翻唱曲以及角色服飾等。與之聯動的品牌包括VOCALOID、hololive等企業及策劃，女神異聞錄系列、《明日方舟》等電子遊戲，《請問您今天要來點兔子嗎？》、《Re:從零開始的異世界生活》、《某科學的超電磁炮T》、《小魔女DoReMi》、《佐賀偶像是傳奇》、《東京復仇者》、《關於我轉生變成史萊姆這檔事》、《電鋸人》、《【我推的孩子】》等日本動畫。在與《佐賀偶像是傳奇》聯動時，該作角色巽幸太郎於遊戲中登場，其聲優宮野真守為遊戲獻聲，使之成為遊戲內首位擁有配音的男性角色。

2018年5月，本作與世嘉的機臺音游《音擊》展開聯動，後者加入了《BanG Dream!》各主唱角色，還收錄了部分《BanG Dream!》曲目。2020年8月，該作與手遊《Lost Decade》開展合作，Roselia聲優在其遊戲內電台節目中亮相，Roselia的角色亦可供玩家獲取。2022年4月，本作與《橘色榮耀！》合作，Poppin'Party成員參與聯動活動，玩家可在後者的遊戲中虛擬抽卡，獲得她們的限時角色卡。

遊戲之外，企劃與樂器廠商ESP共同推出角色同款樂器，與遊戲中角色所使用的吉他與貝斯款式一致。同時遊戲也與多家組織或公司展開合作，包括羅森便利店、太平洋聯盟、精工、WEGO等。2022年7月至2023年1月，遊戲與樂天集團合作，發售樂隊主題的餅乾。2024年11月，為紀念遊戲在中國大陸上線5.5周年，該作與上海公共運輸卡展開聯動，後者設計了手機交通卡的限定款卡面，還發行了實體卡；2025年5月，作品與中國大陸的北京、上海等地的交通卡公司合作，推出電子交通卡的紀念卡面。2025年9月，公司與台灣桃園市的Xpark水族館展開活動，推出以MyGO

為主題的展區。