索尼克X-Treme

《索尼克X-Treme》（Sonic X-Treme）是由世嘉技術開發研究所（英文縮寫STI）在1994年至1996年間先後為Super 32X和世嘉土星所開發的一款平台遊戲，期間也曾在Windows平台上進行開發，在開發前期的項目代號為《索尼克火星》（Sonic Mars）。根據原先的計劃，這將會是刺蝟索尼克系列中的首款全3D遊戲，世嘉期望透過本作將刺蝟索尼克系列帶入3D遊戲世代，並為世嘉土星帶來首款原生索尼克系列正作遊戲。這款遊戲的開發過程極為艱辛，過程歷經平台切換、引擎更換和重新製作，玩法和劇情亦歷經多次變動，同時還受到世嘉公司內部問題的嚴重影響。最終，在主要開發人員接連辭職和病倒後，世嘉在1996年中止開發這款遊戲，並最終在1997年初宣布取消該作。《X-Treme》的取消導致世嘉土星上沒有任何原生《索尼克》系列正作遊戲，這對土星造成了不小的打擊。

## 內容、玩法機制與特色

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《索尼克X-Treme》是平台遊戲，玩家操縱主角索尼克通過遊戲關卡。遊戲關卡呈開放式，圍繞固定重心旋轉，當索尼克旋轉衝刺時，整個關卡場景以及重力方向也會隨之旋轉，索尼克可以藉此衝上牆壁，到達原本是天花板的地方。而在選擇索尼克作為遊戲角色的情況下，遊戲會以魚眼鏡頭的形式顯示關卡，以使玩家擁有更廣闊的視野。在本作中，玩家可以自由的漫遊關卡，不受線性路徑的限制。在早期計劃當中，除了主角索尼克之外，玩家還可以操控另外三名角色，分別是塔爾斯、納克魯斯以及新角色蒂亞拉，每位角色都有自己獨特的遊玩模式：當玩家操縱塔爾斯時，會以第一人稱飛行模式進行遊戲；操縱納克魯斯時，則會在第三人稱俯視視角下進行遊戲；操縱蒂亞拉時，則會在傳統的橫向捲軸模式下進行遊戲。雖然《X-Treme》身為3D遊戲，但角色卻使用精靈圖製作。不過，在主要開發人員之一克里斯·柯芬的堅持下，所有頭目都採用另行製作的3D模型。除了系列傳統的旋轉衝刺之外，開發團隊還為索尼克打造了三個新技能：投擲金環（Ring Throw）、旋轉空斬（Spin Slash）以及直線疾馳（Sonic Streak），其中旋轉空斬由於和旋轉衝刺過於相似，而在開發後期被刪除。

依項目初代製作人麥可·小坂（Michael Kosaka）的最初計劃，《X-Treme》中共有六個區域，但最終開發團隊將之縮減為四個區域，即「翡翠溪谷」（Jade Gully）、「水晶霜地」（Crystal Frost）、「紅沙」（Red Sands）、「銀河堡壘」（Galaxy Fortress）。所有區域均分設三個關卡，各關卡開始和結束時都配有過場動畫，其中前兩個關卡都會分別布有一個不同的遊戲特色，例如衝刺和解謎，第三關則是頭目關卡，此外還設有獎勵關卡。《X-Treme》的音樂製作人是霍華德·德羅辛，但他只在遊戲開發後期創作了寥寥幾首音樂，並且直到項目最終取消時，開發團隊也從未給《X-Treme》製作過任何音效。不過為激發開發團隊和霍華德·德羅辛的靈感，主要開發人員之一克里斯·森恩（Chris Senn）在開發期間製作了大約55首概念音樂。

在《X-Treme》的整個開發周期里，遊戲主要劇情亦經數次變動。這款遊戲最初以「索尼克火星」一名立項時，與另一款索尼克遊戲的概念提案一樣，基於《刺蝟索尼克》動畫的故事創作，但最初的劇情設計在不久後又被放棄。後來，克里斯·森恩創作出了原創角色蒂亞拉·布博斯基（Tiara Boobowski）。她最初被作為可玩配角之一設計出來，但又隨著多個可玩角色的設計被取消而被短暫拋棄，之後又作為索尼克的戀人被加回到遊戲當中，最終在遊戲開發後期又被再度剔除。在眾多版本的故事中，最為知名的是被刊登在雜誌宣傳文章《索尼克的紅鞋日記》中的版本，該版本故事的主要內容是索尼克要阻止系列的傳統反派角色蛋頭博士從蒂亞拉·布博斯基和她的父親手中偷走六枚魔法戒指。不過，據克里斯·森恩所述，直到開發結束時開發團隊都仍未為蛋頭博士建造任何模型。

## 開發歷史

### 背景

1991年，世嘉日本本部旗下團隊Sonic Team開發的初代《索尼克》問世，遊戲在北美市場受到歡迎。遊戲開發結束後，程式設計師中裕司和關卡設計師安原廣和率領部分員工離開日本，前往美國加利福尼亞，加入世嘉北美分公司旗下的世嘉技術開發研究所（STI）。STI是馬克·塞爾尼於1990年新創立的開發部門，旨在將日本精英與美國新秀開發者集結，融合美日兩方的遊戲設計理念，共同開發遊戲。隨後由以中裕司為首的日本團隊與STI的美國團隊合作，共同開發了《刺蝟索尼克2》。雖然該作大獲成功，但因美日文化差異和語言障礙之故，兩地開發者有不少隔閡與矛盾，塞爾尼亦在遊戲發售後離開了世嘉及STI。之後幾年中，STI的日本團隊開發了《刺蝟索尼克3》及《索尼克&納克魯斯》兩款遊戲，而美國團隊則製作了索尼克衍生遊戲《索尼克旋轉球》。《索尼克&納克魯斯》完工後，安原廣和因與中裕司意見不和而離開STI；不久之後，中裕司也攜麾下團隊重回日本Sonic Team，開發土星遊戲《夢精靈》。中裕司離開STI後，STI幾乎只餘下美國員工。由於Sonic Team完全投入於《夢精靈》的開發，世嘉將索尼克系列續作的開發任務全權交給STI。

### 土星版開發之前

STI原計劃繼續為Mega Drive開發傳統2D橫向捲軸遊戲。當時有多項續作開發提案：彼得·莫拉維克（Peter Morawiec）的《刺蝟索尼克》動畫改編遊戲《索尼克-16》提案最為著名，但該計劃最終為日本世嘉高層所否決；另一設想《索尼克Crackers》則是後來系列衍生作品《卡歐提斯》的前身。1994年，世嘉推出Mega Drive增強外設Super 32X，希望滿足玩家低價體驗32位電子遊戲的需求，並填補在世嘉土星發售前的市場空窗期。當年年初，北美世嘉高層向STI提出要求：索尼克新作的登陸平台從Mega Drive改為32X。1994年5月，STI首席設計師麥可·小坂提出新提案《索尼克火星》，其名「火星」源自32X的代號「火星計劃」。設計師兼CGI創作師克里斯·森恩製作了原型動畫，供小坂向高層匯報提案。世嘉通過新提案後，STI即刻開始著手開發。

開發團隊原計劃製作等距視角遊戲，但隨著3D遊戲逐漸成為業界潮流，團隊決定新作放棄2D，轉而製作3D浮動平台的遊戲。團隊很快製作出許多遊戲原型，向公司高層與中裕司等人演示，但高層看後並不滿意，認為遊戲圖像效果不佳，與其它競品相比過於簡單。高層同時還否定了開發團隊的3D化嘗試，堅持遊戲重點在於呈現系列經典要素；另一方面，團隊向管理層提出的開發資源請求也時常久久得不到回應。STI還對開發人員提出要求，只有將程序或創意完成到最好，才能繼續下一步工作。同時，開發團隊缺乏3D遊戲開發經驗，而32X原型機難以使用，更讓開發任務難上加難。種種原因導致《索尼克火星》的開發進度滯後，而當中裕司到訪STI，看到項目的開發進度時，只留給開發團隊一句「祝你們好運」。

1995年3月，因與STI總監迪恩·萊斯特（Dean Lester）間爆發劇烈矛盾，身為項目製作人的麥可·小坂離職，導致項目一時無人負責。STI管理層只能倉促將克里斯·森恩提拔為項目臨時製作人，這使得他本就繁重的工作變得更加繁雜。《索尼克火星》開發進度本就不樂觀，這次人事變動更讓之雪上加霜。而與此同時，推出還不滿一年的32X已經因為次世代遊戲機的到來和自身遊戲庫的羸弱而迅速失敗。因為32X的商業失敗，世嘉也失去了為它打造索尼克新作的興趣，實際上，世嘉美國高層已經開始考量將《索尼克火星》轉移到公司的下一代主機上。

一直以來，美國世嘉都對土星採用雙中央處理器及圖形處理器的架構頗有微詞；在土星開發期間還曾試圖與試圖與SGI合作，替換土星的圖形處理器，但最終被日本世嘉否決。1995年，北美世嘉開始與英偉達合作，試圖基於NVIDIA NV1秘密獨立開發一款採用卡帶作為遊戲介質的新遊戲機，意與任天堂64競爭。同年秋季，北美世嘉高層要求STI將《索尼克火星》從32X轉移到這款卡帶遊戲機上，並在未知硬體規格且無開發套件的情況下，要求STI的技術總監羅伯特·摩根（Robert Morgan）對項目轉移的可能性展開初步評估。STI調集全部門所有人力負責《索尼克火星》轉移開發工作，然而因為日本世嘉的反對，這款卡帶遊戲機隨後很快就被北美世嘉放棄，STI在卡帶遊戲機上的工作也一齊被廢棄。當開發團隊的首席程式設計師唐·戈達德（Don Goddard）聽聞自己在卡帶遊戲機上所做的全部工作都將付諸東流時，他憤然退出了《索尼克火星》的開發，並在隨後不久徹底離開世嘉。1995年冬，項目被最終轉移到世嘉土星，同時被改名為《索尼克X-Treme》。世嘉同時又為這個項目引入了新任製作人麥克·沃利斯（Mike Wallis），但此時開發團隊卻依舊混亂，據麥克·沃利斯所述，他雖然身為製作人，但卻無法直接管理開發團隊中的每個小組，因為他不是他們的直屬上司。各個小組之間的工作也難以協調，畫師在關卡還未定型前就要開始繪製關卡，程式設計師只能整天無事枯坐，因為他們只能幹等到每一寸細節被確定下來才能開工，這樣的情況在開發工作轉移到土星後也依舊持續，持續嚴重拖慢著整個項目的推進。

### 土星版的開發

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1995年冬，項目轉移到世嘉土星，並更名為「X-Treme」。開發團隊則分成兩組，分別製作Boss戰回合及Boss戰前的主要關卡。前者由羅伯特·摩根與程式設計師兼設計師克里斯·柯芬（Chris Coffin）領銜，後者由克里斯·森恩與新任首席程式設計師奧弗·阿隆（Ofer Alon）負責，新任製作人麥克·沃利斯擔任兩個小組的監督。兩個團隊分別使用不同的遊戲引擎開發。Boss戰回合使用由克里斯·柯芬開發的「Boss引擎」製作，但因土星遊戲開發難度高，小組開發工作推進困難。主要關卡製作小組使用由奧弗·阿隆開發的引擎和工具，先後在麥金塔和Windows PC上進行開發；為提升效率，他們計劃先用Windows PC完成製作，再將成果移植到土星上。據麥克·沃利斯所稱，《X-Treme》的開發用到了世嘉圖形庫。世嘉要求項目必須在1996年聖誕前完工。一方面，公司希望在當年聖誕商戰中，在土星平台拿出抗衡競爭對手的大作；另一方面，世嘉當時正與米高梅影業合作籌備索尼克真人電影，希望遊戲與電影同步發行。依計劃，電影劇情將承接《X-Treme》，講述索尼克和艾格曼博士逃離X-Treme、來到現實世界的故事。然而雙方未就分成問題達成一致，電影在《X-Treme》開發終止前即遭取消。

雖然遊戲場景的構建已經開始，但索尼克在這些場景中的遊玩方式卻仍未確定。3D環境下視野有限，玩家在操縱索尼克高速移動的情況下，難以看清前方的障礙物和敵人。面對這一遊戲設計難題，奧弗·阿隆提出用魚眼鏡頭拓寬遊戲視野的想法。他還提出了場景旋轉的玩法概念，即索尼克在旋轉衝刺的狀態下擊中場景中的特定位置時，整個場景旋轉且重力方向也隨之而改變。安原廣和也參與了《X-Treme》的關卡設計，他貢獻了許多幕場景設計，惟大部分內容都未獲採用。此時，克里斯·柯芬和羅伯特·摩根的團隊則開始製作一些遊戲演示，用於在當年E3展會上宣傳。在構建Boss戰關卡期間，克里斯·柯芬從其他多款世嘉遊戲中汲取了靈感，如運用對比色的背光以防止索尼克看起來太過平坦，通過霧化掩蓋了不平整的場景邊界。

雖然團隊還沒有拿出太多可供展示的成果，但北美世嘉已經開始為《X-Treme》推廣造勢，在《Game Players》雜誌刊登三篇標題為《索尼克的紅鞋日記》的宣傳文章。世嘉的宣傳帶給開發團隊巨大壓力；克里斯·森恩抱怨道，記者多次請他們展示尚很不完善的半成品。而此時，奧弗·阿隆和克里斯·森恩的團隊在將他們的開發成果從PC移植到土星的過程中遇到了麻煩：土星的圖形性能不及PC，且開發難度更高，奧弗·阿隆難以保證移植版關卡畫面達到可玩幀率。於是，在奧弗·阿隆和克里斯·森恩都不知情的情況下，羅伯特·摩根將移植工作外包給了他在同年與他人聯合創辦的第三方公司Point of View。之後奧弗·阿隆為了避免公司政治干擾，大部分時間都在家工作，但管理層認為他不來辦公室就是在度假，故將其降職。另外，開發團隊中的一些成員也覺得奧弗·阿隆很難相處，不願與他共事。隨後，奧弗·阿隆被羅伯特·摩根頂替。這一人事調整對長期超負荷工作的奧弗·阿隆打擊重大，也激怒了與他共同領導團隊的克里斯·森恩。

Point of View的加入沒有改變《X-Treme》開發上的困境，他們的移植成果同樣也無法以可玩幀率執行。1996年3月，一位世嘉日本的高管造訪STI，評估《X-Treme》的開發進度，他對Point of View糟糕的移植成果感到失望和憤怒。而克里斯·柯芬團隊的開發成果則因為相對而言更好的運行效果和幀率而受到了高管的青睞，他要求整個遊戲都要使用克里斯·柯芬的「Boss引擎」重新製作，這意味著奧弗·阿隆和克里斯·森恩團隊的全部開發成果都將被棄用，Point of View也因此被從項目中剔除，兩個團隊也被重新合併。奧弗·阿隆試圖向高管展示他效果更佳的新版本X-Treme，但高管未及展示即已離開。之後，遊戲以Boss引擎重寫，重寫版本的代號為「Project Condor」。

面對新一輪變故和愈發緊張的工期，克里斯·柯芬只能加班工作。而同時，奧弗·阿隆和克里斯·森恩淡出正式遊戲製作，轉而繼續開發PC版本《X-Treme》，意圖將其製作為獨立的PC遊戲，並命名為「索尼克PC」（Sonic PC）。但世嘉PC遊戲部門最終否決該提案，原因並非品質不佳，而是該部門只對重製移植遊戲感興趣。提案被打回後，奧弗·阿隆辭職離開世嘉。另一邊，在製作人麥克·沃利斯的要求下，為了提高開發效率，STI將包括柯芬在內的項目核心開發人員集合為一個團隊，搬到STI舊辦公室，以避開公司政治的影響，每天工作十六個小時，專心致志地開發遊戲。1996年4月，北美世嘉新總裁伯尼·斯托拉爾聽聞《X-Treme》開發陷入困境後，向麥克·沃利斯問及需要什麼幫助。於是，開發團隊便透過麥克·沃利斯向斯托拉爾提出請求，希望得到Sonic Team開發《夢精靈》所用的引擎。斯托拉爾向他們提供了《夢精靈》的引擎及其原始碼，但不久之後又折返要求他們停止使用該引擎，團隊數周以來依託該引擎所做的全部成果也盡數白費。

這是我見過最糟糕的情況，權力鬥爭逼走了小坂先生。迫使我這樣一個初出茅廬的新兵臨危受命，頂替了麥可·小坂的位置，卻沒有人能指導我。一年半時間就換了三個主程式設計師，每次都推倒重來。每個人對這個遊戲都有自己的想法。固執己見、經驗不足、缺乏溝通、內鬥不斷......所有這些因素共同導致了項目最終的死亡。

《X-Treme》在1996年6月的E3展會上正式亮相。世嘉在展會上放出的實際內容很少，只有一段基於柯芬的「Boss引擎」所製作的45秒獎勵關卡演示。世嘉放出了一段遊戲預告片，其中展示了遊戲的幾個關卡。由於內容不多，《X-Treme》在E3上的亮相反響不大。雜誌《MAXIMUM》表示世嘉在展會上給出的可玩演示內容空洞，缺乏互動性，不過其3D效果優秀。日本的《Gemaga》更表示到E3時遊戲完成度只有20%。世嘉隨後在8月的年度新聞發布會進而放出《X-Treme》的兩個小型演示，一個展示遊戲內部分會出現的關卡，另一個則是E3演示的改進版本，其場景更為漂亮，並且有一個可供對抗的頭目。雖然世嘉公開了演示和預告，但《X-Treme》的開發工作並未重回正軌。相反，在這一時期，開發團隊士氣低落，人員流動率很高。為了能趕在聖誕節前完成項目，開發團隊的工作強度被拉到極限，這壓垮了項目餘下兩名主要開發者克里斯·森恩和克里斯·柯芬，兩人先後患上嚴重疾病，被迫退出開發《X-Treme》。前者患病後瘦了25磅，一位護士聲稱他只能再活6個月，而後者則是患上重度肺炎，同樣危及生命。由於這二人，尤其是克里斯·柯芬退出開發，麥克·沃利斯只能通知管理層《X-Treme》無法如期於聖誕節完工發布，該項目因此取消。世嘉起初只是對外聲稱推遲《X-Treme》發布，但最終還是在1997年初宣布徹底取消《X-Treme》。

## 影響

因《X-Treme》取消之故，世嘉土星上沒有任何原生《索尼克》系列正作遊戲，這被認為是導致土星商業失敗的重要因素之一。而在《X-Treme》被取消之後，世嘉另外發行了三部索尼克遊戲以填補土星索尼克遊戲的空缺，其中兩款為移植遊戲：其一是被外包給英國公司Traveller's Tales進行開發的Mega Drive遊戲《音速小子 3D風暴》的土星移植版，其二Mega Drive上四款索尼克遊戲的土星移植合集《索尼克嘉年華》。而另外一款則是Sonic Team與Traveller's Tales共同製作的衍生競速遊戲《索尼克R》。世嘉還企圖以全新3D遊戲《Bug！》填補空缺，不過該遊戲評價兩極。而在《夢精靈》開發完畢之後，Sonic Team也曾一度計劃為世嘉土星開發全新的3D索尼克遊戲，但鑑於土星銷售的頹勢而取消了這一計劃，轉而專注於為下一代世嘉主機Dreamcast開發遊戲。而在《X-Treme》的開發於1996年末被中止後不久，世嘉技術開發研究所也隨著世嘉美國的管理層變動而被解散，之後重組為世嘉美國的產品開發團隊。

輿論多對《索尼克X-Treme》開發中止表示遺憾。GamesRadar的大衛·霍頓（David Houghton）認為世嘉土星擁有優質三維索尼克遊戲與否的重要性「在某種方面上與恐龍滅絕與否相當」；IGN的塔維斯·法斯（Tavis Fahs）稱X-Treme為「索尼克系列、世嘉的32位電子遊戲機，以及世嘉本身情勢的轉捩點」；在世嘉土星生命周期期間經營粉絲向網站的戴夫·西卓科（Dave Zdyrko）則表示：「我不知道《索尼克X-Treme》能不能真的拯救世嘉土星的頹勢，但是明明索尼克系列在Genesis時代一直是主機銷量的關鍵要素，為什麼世嘉沒有在世嘉土星發售前就準備好一款幾乎保證可以大幅提升買氣的索尼克遊戲呢？」。在2007年的一次訪談中，X-Treme的製作人麥克·沃利斯表示遊戲「絕對有與《超級馬力歐64》一拼的實力」；不過《Next Generation》於1996年底的報導中稱X-Treme的質量可能無法與當時市面上的其他遊戲媲美，並表示如果遊戲貿然發售將損害世嘉的商譽；中裕司則表示在聽聞X-Treme開發中止後覺得放心，其稱「遊戲質量以我的角度來看並不如預期」。

## 基本資料

- 英文名稱：Sonic X-Treme
- 開發者：世嘉技術開發研究所
- 出版社：世嘉
- 程序：克里斯·柯芬、奧弗·阿隆、唐·戈達德
- 設計師：克里斯·森恩、理察·惠勒、Jason Kuo
- 藝術家：羅斯·哈里斯、Fei Cheng、安德魯·普羅伯特
- 作曲：霍華德·德羅辛
- 製片：麥克·沃利斯
- 發行日期：已取消
- 系列：刺蝟索尼克系列
- 類型：平台
- 模式：單人