電子遊戲保存

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電子遊戲保存是一種應用於電子遊戲行業的保存形式，包括但不限於數字保存。此類保存工作包括存檔開發原始碼和美術素材、電子遊戲的數字副本、模擬電子遊戲硬體、維護和保存專用電子遊戲硬體（例如街機遊戲和遊戲機），以及數位化革命之前印刷版電子遊戲雜誌和書籍的數位化。

## 保存的重要性

除了保留玩過去遊戲的能力之外，保存電子遊戲還能幫助研究電子遊戲的歷史，並為開發者提供借鑑舊遊戲、汲取靈感的途徑。人們對保存那些已知正在開發但最終被取消的電子遊戲也很有興趣，因為結合取消的原因，這些遊戲可以幫助我們了解遊戲開發時期的技術和創意方面（或缺乏這些方面）。與其他一些媒體形式（例如書籍、藝術、攝影和電影）不同，這些媒體形式可以早於20世紀中期，並以多種格式保存，不受較新的智慧財產權法的限制，而電子遊戲通常需要專門的和/或專有的電腦硬體和軟體來讀取和運行遊戲軟體。然而，隨著技術的進步，這些較舊的遊戲系統逐漸過時，不再生產或維護用於運行遊戲。早期電腦遊戲的媒體格式依賴於軟碟和CD-ROM，這些格式會隨著時間的推移而出現光碟老化和損壞，導致資訊難以恢復。此外，電子遊戲往往依賴於作業系統、網路連接和使用者無法控制的外部伺服器等其他資源，因此確保這些與電子遊戲相關的外部資源與遊戲本身一起保存也至關重要。

根據電子遊戲歷史基金會Video Game History Foundation 2023 年的一項研究，由於保存難度大，2010 年之前（數字發行興起之初）在美國發行的電子遊戲中，有 87% 已經遺失或面臨遺失的風險。電子遊戲行業中備受關注的時期之一是 20 世紀 80 年代之前。20 世紀 80 年代中期之前的遊戲被比作電影的默片時代，電子遊戲的許多玩法和語言都是在這一時期確立的。然而，由於1983 年的電子遊戲市場崩潰，許多遊戲開發公司倒閉或被其他公司收購。在此過程中，許多遊戲在崩潰前開發的原始碼丟失或損毀，只留下之前以原始格式銷售的遊戲拷貝作為其存在的證據。即使是那些在崩潰中倖存下來的公司，也並非總是會考慮制定長期的保存計劃。任天堂和世嘉是當時少數幾家積極致力於備份和保存其遊戲（即使是那些被取消或未發行的遊戲）的公司之一。

在公司合併或類似業務活動中，代碼和素材可能會丟失；例如，1997 年遊戲《銀翼殺手》的素材在藝電收購Westwood Studios後搬遷時丟失，導致夜潛工作室Nightdive Studios在 2020 年左右難以重製該遊戲。另一個例子是《星際爭霸》 （1998）的原始代碼和美術素材文件，這些文件在《星際爭霸：重製版》的開發過程中丟失。因此，精靈圖不得不從頭開始重製。當公司清理或合併辦公室時，舊遊戲素材的實體檔案也容易丟失。包括Square Enix、 Capcom、 Taito和Sega在內的幾家成立於 20 世紀 80 年代和 90 年代的日本遊戲開發商，都致力於在特殊地點保存實體檔案，以防止意外銷毀，同時也在努力將這些素材數位化。一些老遊戲的版權也落到了可能與遊戲只有間接聯繫，但並不知道自己擁有版權的人手中。GOG.com 曾表示，他們不得不聘請私家偵探來尋找那些他們想要保存卻不知所蹤的遊戲的版權持有人。

隨著主機平台數字發行渠道的普及，遊戲保存也成為一個重要問題；隨著廠商停止對舊硬體的支持，那些僅以數字形式存在的遊戲可能會就此消失。索尼互動娛樂宣布計劃在2021年中期關閉PlayStation 3、 PlayStation Portable和PlayStation Vita的實體店，這一計劃引發了人們對該問題的關注。不過，索尼後來撤回了這一決定，PlayStation 3和Vita的實體店將無限期開放，而PlayStation Portable的遊戲則只能在Vita和PlayStation 3的實體店購買。據估計，這些平台上約有2200款遊戲僅提供數字版，雖然其中大部分遊戲在其他平台上也有版本，但約有120款是索尼平台獨占遊戲，一旦實體店關閉，這些遊戲將徹底絕版。在撤回決定之前，索尼並未提供任何通過其他方式提供這些遊戲的計劃。2022 年，索尼成立了自己的遊戲保存團隊，到 2025 年 3 月，該團隊已通過各種方式在 PlayStation 5 上保存了 1000 多個版本（包括 alpha 和 beta 版本以及正式版），包括原始碼和美術資源。

任天堂也面臨著類似的擔憂。他們宣布計劃於2023年3月關閉Wii U和Nintendo 3DS的Nintendo eShop，這將導致約1000款僅提供數字版的遊戲下架。雖然一些數字版遊戲也有實體零售版，但實體版的內容可能只是遊戲的一部分，或者只是一個數字商店的兌換碼。此外，數字版遊戲可能依賴於第三方中間件解決方案，而這些解決方案可能已經倒閉，即使遊戲開發者擁有完整的原始碼，也幾乎不可能恢復完整的遊戲。甚至非商業遊戲的保存也引起了人們的關注。在Adobe Flash插件於2020年停止支持之前，像網際網路檔案館這樣的網站採取措施，開發了一個安全的Flash沙盒版本，並存檔了過去二十年間製作的數千款免費Flash遊戲。

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另一個挑戰是那些頻繁更新、遊戲性質可能隨時間推移而改變的遊戲，例如以遊戲即服務（GaaS）形式提供的MMO和手機遊戲。當發行商或開發商關閉支持伺服器時，這些遊戲也會面臨問題；除非遊戲更新以分離伺服器依賴項（例如《王國之心X》），否則這些遊戲將無法運行，並最終被保存者遺忘。雖然保存者可以嘗試獲取遊戲所有中間狀態的副本，但利用玩家通過流媒體服務進行遊戲的影片來展示這些遊戲的中間狀態變得更有價值。保存基於伺服器的遊戲仍然可能給原遊戲所有者帶來版權方面的法律問題；例如， Atlus在2021年末對一些玩家提起訴訟，這些玩家重建了已停運的真女神轉生：想像的伺服器和客戶端軟體，Atlus聲稱這個粉絲運營的項目「已經並將繼續對Atlus造成無法彌補的損害」。在育碧關閉《飆酷車神》伺服器之後，由弗里曼的思維的創始人羅斯·斯科特發起的停止殺戮遊戲倡議於2024年啟動，旨在敦促遊戲公司要麼停止關閉在線遊戲的伺服器，要麼確保即使遊戲伺服器關閉，玩家仍然可以繼續遊玩。這一倡議在歐盟國家受到了更多關注，因為這些國家的消費者權益保護力度更大。

自2000年代以來，隨著冗餘數字存儲解決方案的普及，遊戲保存已成為遊戲公司更加重視的事項，因此，此後發行的遊戲通常不會出現保存問題。電子遊戲歷史基金會主任弗蘭克·西法爾迪表示，藝電（Electronic Arts）在遊戲開發周期結束後，開發了一套完善的遊戲保存方法，並聯繫了前員工收集過去遊戲的數據和素材，以幫助保存其作品。然而，對於大型發行商和開發商而言，除了最暢銷的遊戲之外，完整的遊戲保存成本可能非常高昂。

## 法律問題

與電子遊戲保存相關的大多數問題都以美國為中心，因為美國是電子遊戲最大的市場之一，因此，與保存相關的問題受到該國法律的限制。

儘管人們已付出巨大努力來克服與老舊和廢棄硬體相關的問題，但獲取老遊戲仍然是一個關鍵問題。電子遊戲歷史基金會在2023年發布報告稱，老系統遊戲缺乏商業渠道，這威脅到遊戲的保存工作。例如， Commodore 64被認為是美國普及電腦遊戲的關鍵系統之一，據估計，到2023年，在其生命周期內發行的1800款遊戲中，僅有4.5%仍在銷售。Game Boy掌機系列也存在類似的低比例。由於缺乏合法的商業渠道獲取老遊戲，一些使用者不得不訴諸侵犯版權的方式來獲取這些遊戲。一般來說，未經授權複製和分發受版權保護的電子遊戲被視為侵犯版權（通常被稱為軟體盜版）。然而，只要擁有原版軟體，使用者製作軟體（包括電子遊戲）的存檔副本通常被容忍。如果使用者以任何方式出售或丟失了原版軟體，則必須銷毀存檔副本。這也解釋了為什麼使用者可以從自己擁有的遊戲卡帶中製作ROM 鏡像。

1998年，美國國會通過了《數字千年版權法案》 （DMCA），旨在使美國的版權法與世界智慧財產權組織於1996年發布的兩個原則保持一致。DMCA規定，開發、銷售或使用旨在繞過反規避機制的技術（包括各種媒體中使用的軟體數字版權管理（DRM））屬於刑事犯罪。因此，如果遊戲卡帶或光碟上的軟體使用了某種形式的DRM來限制訪問，那麼備份這些遊戲軟體的行為就屬於違法行為。

美國國會圖書館負責每三年向相關各方開放特定且範圍較窄的豁免申請，並決定是否批准其中任何一項。通過國會圖書館，一些關鍵的《數字千年版權法案》（DMCA）豁免條款已獲批准，允許對電子遊戲進行保存。

- 在 2003 年的豁免條款中，圖書館禁止對「因故障或損壞而無法訪問的加密狗保護的電腦程式」以及「以過時的格式分發的電腦程式和影片遊戲，並且需要原始介質或硬體才能訪問」執行 DMCA。
- 在2015年的豁免條款中，圖書館允許保存人員繞過遊戲中的複製保護措施。這些遊戲在運行前需要通過外部伺服器進行身份驗證，而該伺服器在運行前已不再在線。但這些遊戲本身並不需要網路連接；這項豁免條款明確不包括基於伺服器-客戶端模式的遊戲，例如大多數大型多人在線遊戲（MMO）。豁免條款還包括使用模擬器和其他電腦程式在現有系統上運行遊戲。
- 2018 年的豁免規定允許保存和合理使用基於伺服器的遊戲（如 MMO），允許保存者在博物館和圖書館內提供他們合法獲得的遊戲代碼的此類遊戲。

《數字千年版權法案》（DMCA）的豁免並不意味著所有ROM鏡像都是合法的。2018年中期，任天堂對兩家分發其舊平台遊戲ROM的網站提起訴訟，引發了人們對電子遊戲保存前景的擔憂。版權局也並非批准所有此類DMCA豁免申請；2024年，版權局駁回了VGHF和軟體保存網路提出的豁免申請，該申請原本允許電子遊戲博物館和類似機構繞過版權限制，以便遠程向研究人員提供遊戲。

儘管電子遊戲模擬通常被認為是合法的，但電子遊戲硬體製造商針對那些違反法律規定的模擬器開發者採取的行動，導致這些模擬器無法使用，進而引發了關於如何保存可在這些模擬器上運行的遊戲的問題。2024年，任天堂起訴了Nintendo Switch模擬器柚子（模擬器）的開發團隊，原因是該團隊洩露了《塞爾達傳說：王國之淚》的解密密鑰，並在遊戲正式發售前廣泛傳播了該遊戲的洩露版本。雖然任天堂和Yuzu團隊最終達成了和解，但和解協議禁止該團隊從事任何與模擬相關的活動，迫使他們下架了之前開發的Nintendo 3DS模擬器Citra。由於Citra是當時唯一的Nintendo 3DS模擬器，而且在任天堂關閉了3DS eShop之後，遊戲保存者擔心未來將無法研究這些3DS遊戲。

常規的版權法和合同協議也可能阻礙合法的保存工作。這些問題有時需要數年才能解決。1997 年任天堂 64 平台的《黃金眼 007》遊戲確立了多人第一人稱射擊遊戲的一些早期原則，早在 2006 年就有人嘗試移植或重製這款遊戲。直到 2023 年左右，所有版權所有者—任天堂、Rare、米高梅、Eon Productions、Danjaq LLC 以及微軟—才最終達成一致，確保遊戲重新發行。2000 年的遊戲《特工：無人永生》及其無人永生2：身陷險境的間諜由於後續的商業運作導致智慧財產權歸屬不明，目前處於版權懸而未決的狀態：這兩款遊戲由Monolith Productions開發，該公司在發行後成為華納兄弟互動娛樂的子公司。遊戲的發行商是Sierra Entertainment，該公司曾隸屬於20 世紀福克斯的子公司福克斯互動，但後來被出售給了Vivendi Games； Vivendi Games 最終併入了Activision Blizzard。大約在 2014 年，一家對復興老遊戲感興趣的公司夜潛工作室花費了大量時間在華納兄弟、福克斯和動視之間奔走，試圖追蹤該遊戲 IP 的所有權，但這三家公司都不知道該 IP 的現狀，而且認為查閱紙質檔案來查找所需文件沒有價值，尤其是在共同擁有的 IP 的情況下。

進一步阻礙遊戲保存的原因是，大多數電子遊戲開發都是以僱傭作品的形式進行的，所有權歸僱傭遊戲開發者的公司所有，而非開發者本人。許多開發者保留了他們參與製作的部分或全部遊戲代碼，但通常由於僱傭合同的限制以及雇主擁有版權，他們無法公開這些代碼。例如，初代《輻射》的首席開發者蒂姆·凱恩 (Tim Cain)表示，在他離開公司Interplay Productions後，公司強迫他銷毀所有個人保存的遊戲代碼、素材和開發資料，並聲稱公司會妥善保存這些資料，但後來他才知道公司已經丟失了這些資料。參與將《輻射》移植到 Macintosh 電腦的麗貝卡·海涅曼表示，她了解 Interplay 的政策，因此能夠保留代碼副本，但她並不擔心公司會採取任何行動。一些開發者在經過足夠長的時間後，儘管沒有直接擁有版權，但還是將他們的代碼發布到保存工作中，理由是保存的價值將超過對版權的影響。

## 電子遊戲軟體的保存

### 仿真

影片遊戲機模擬器使用軟體來複製影片遊戲機、街機或特定PC架構的硬體環境。通常，這些模擬器會在較新的電腦系統上創建一個虛擬機，模擬原始硬體的關鍵處理單元。然後，模擬器可以讀取軟體，例如街機遊戲或卡帶系統的ROM映像，或者遊戲的光碟或該光碟的ISO映像，從而完整地運行遊戲。

模擬器已在一些新主機上得到官方應用。任天堂的虛擬主機（Virtual Console）允許玩家在Wii、Wii U和3DS主機上遊玩其早期主機以及其他第三方遊戲。部分遊戲只能通過這種方式遊玩，例如第二世代的寶可夢系列遊戲。任天堂的虛擬主機服務已於2019年1月30日在Wii平台關閉，並於2023年3月27日在3DS和Wii U平台關閉。此前購買的遊戲仍然可以繼續遊玩。索尼最初發布PlayStation 3時，如果玩家擁有原版遊戲光碟，即可向下兼容PlayStation 1和PlayStation 2的遊戲。但後來，索尼已轉型在其PlayStation商店銷售模擬遊戲，並提供PlayStation Now雲遊戲服務，允許玩家在包括PlayStation 4、 PlayStation 5和兼容的個人電腦在內的其他設備上遊玩PlayStation 3遊戲。微軟通過模擬器開發了與 Xbox 360 兼容的 Xbox 遊戲列表，允許部分Xbox遊戲在Xbox 360上運行；同樣，微軟還推出了Xbox One 和 Series X/S 向下兼容遊戲列表，允許擁有原版遊戲的玩家在Xbox One、 Xbox Series X和Series S上運行部分Xbox和Xbox 360遊戲；此外，微軟還通過Xbox Live平台提供部分遊戲的數字版購買。像世嘉和雅達利這樣的前主機硬體公司也曾推出過基於模擬器的遊戲合集，支持多種平台。

在PC領域，遊戲引擎或完整作業系統的模擬器均可使用。在這種情況下，玩家需要擁有遊戲正版才能使用遊戲內容文件。DOSBox模擬完整的IBM PC兼容作業系統，使得大多數老式電腦遊戲能夠在現代系統上運行。此外，還有一些模擬器可以運行老式街機遊戲，例如MAME。

Xbox遊戲工作室負責人菲爾·斯賓塞也曾表示，雲遊戲有助於模擬和保存遊戲，因為雲遊戲的伺服器後端可以提供更多技術資源來支持模擬，而最終使用者卻感覺不到任何變化。斯賓塞說：「我希望（而且我認為目前我只能這樣表達），作為遊戲行業，我們能夠致力於開發合法的模擬技術，使現代硬體能夠運行任何（在合理範圍內）較舊的可執行文件，從而讓玩家可以暢玩任何遊戲。」索尼已經向PlayStation Network訂閱服務的特定級別會員提供了部分初代PlayStation、 PlayStation 2、 PlayStation 3和PlayStation Portable遊戲的雲模擬功能。

與模擬器相關的法律問題使得以這種方式保存電子遊戲變得困難。首先，創建模擬器本身的合法性尚不明確。一些美國案例，例如索尼電腦娛樂公司訴康泰克斯公司（2000年），表明只要模擬器中不包含任何專有資訊或受版權保護的代碼，開發模擬器就是合法的。這通常要求模擬器是在無菌環境下通過逆向工程開發的，並且只能使用公開的系統資訊。模擬器開發完成後，需要訪問遊戲的ROM鏡像，甚至是遊戲機的BIOS鏡像。雖然從自己擁有的遊戲機中提取ROM或BIOS供自己使用屬於合理使用，但從其他方獲取和分發ROM和BIOS鏡像則被視為侵犯版權。

### 移民

遷移是指將軟體從一個平台重新發布到新平台，同時保持遊戲玩法、敘事和美術資源不變。這可以通過以下幾種途徑實現：

- 遊戲引擎復刻：可以開發一種新的通用遊戲引擎，它使用原版遊戲素材，但可以在任何未來的硬體平台上運行。例如， Z軸工具機引擎可以運行許多Infocom 的文字冒險遊戲，而ScummVM則允許玩家運行幾乎所有LucasArts 的冒險遊戲。
- 軟體重新編譯或移植：將遊戲的原始原始碼重新編譯，使其能夠在新平台上運行，並進行必要的修改。這需要原始遊戲的原始碼可供使用。數字日食發行的許多遊戲都是在獲得版權所有者的許可後，將原始遊戲代碼反編譯到他們自己的 Eclipse 引擎中，從而可以移植到任意數量的系統上。

### 廢棄軟體

棄置軟體指的是那些可能仍然能夠在現代電腦或遊戲主機上運行，但開發者或發行商已經消失、不再銷售該產品，或者不再運營運行該軟體所需的伺服器等情況的軟體。例如， 《自由槍騎兵》（Freelancer，因為其發行商倒閉）和《黑與白》（Black & White，因為開發工作室關閉）。前文提到的《無人永生》（No One Lives Forever）也被視為此類情況，因為已知的潛在版權持有者缺乏確認所有權和達成重新發行許可協議的意願。

由於缺乏合法的零售渠道購買這些遊戲，一些網站（例如弱者的家園）可能會免費提供這些遊戲，通常會附帶必要的補丁以移除版權保護，並提供更新以使其能在新系統上運行。從法律角度來看，此類軟體仍然受普通版權法的保護，因此這種做法是非法的。版權的失效取決於其版權期限（大多數電子遊戲的版權期限為 75 至 90 年），即使公司倒閉，版權也通常歸清算人所有。通常情況下，版權所有者會主動尋求法律途徑，但對於倒閉的開發商和發行商而言，這種情況往往不會發生。然而，自 1999 年左右以來，像娛樂軟體協會 (ESA)這樣的電子遊戲行業組織開始介入，代表其所有成員對相關網站採取直接行動。

根據《數字千年版權法案》(DMCA)，自 2015 年以來，版權局已做出例外規定，允許博物館和其他檔案館繞過版權問題，使此類軟體達到可玩狀態。一項新的例外規定旨在專門允許需要伺服器的多人遊戲（特別是大型多人在線遊戲）這樣做。

### 模組和重製版

在某些情況下，電子遊戲的粉絲們會在無法獲取原始碼的情況下，盡其所能地幫助保存遊戲，儘管這些粉絲項目的版權性質極具爭議，尤其是在涉及金錢問題時。例如，《星球大戰：舊共和國武士2》和《吸血鬼：避世血族》等遊戲在發行前都遇到了製作上的難題，因此可能會留下一些未使用的素材供玩家發現。在這兩款遊戲中，玩家都開發了非官方補丁來完善遊戲內容，在某些情況下，這些補丁甚至超越了原作者的預期。粉絲們也可能參與將遊戲重製到現代平台或遊戲引擎。《黑山基地》就是一個粉絲製作的《半條命》初代重製版，該重製版將遊戲素材從原版GoldSrc引擎移植到了更新的Source引擎，並獲得了Valve的官方許可。

### 資料庫

電子遊戲資料庫的建立旨在追蹤電子遊戲的歷史，特別是那些早期被遺忘的遊戲。例如MobyGames和網際網路遊戲資料庫等網站。Home of the Underdogs網站在停止提供棄置軟體後，仍然保留著早期電腦遊戲的資料庫。由電子遊戲「數據記錄」小組創建的使用者驅動型資料庫（通常以「dat」格式提供）存儲哈希值和其他重要元數據，通過比較不同貢獻者的轉儲結果，提供質量保證。

Redump.info 存儲了超過 10 萬份電子遊戲光碟鏡像的哈希值和元數據資訊。No-Intro.org 存儲了超過 30 萬份遊戲卡帶、數字版遊戲鏡像及其他內容的元數據和哈希值。這些系統如同卡片目錄，用於追蹤不同地區的遊戲發行情況，比較軟體版本以及序列號、條形碼等其他數據。其他資料庫，包括仍在運行和已停止運行的，還有老派模擬中心和 trurip。

### 其他的

在版權尚未被發行商嚴格控制之前，早期遊戲的原始碼通常由程式設計師自己保存，他們可能會公開這些原始碼，或者這些原始碼可能會成為他們去世後遺產的一部分。例如，克里斯·奧伯特於2012年去世，他早期開發的任天堂娛樂系統遊戲《雷霆壯志》（1990 年電子遊戲）Days of Thunder）的早期版本，在2020年，電子遊戲歷史基金會經其家人許可，從他工作資料的軟碟原始碼中恢復了該遊戲。

電子遊戲軟體的保存途徑頗為可疑。2008年，傑森·斯科特通過一位匿名使用者從「Infocom drive」中獲取了所有Infocom文字冒險遊戲的原始碼。「Infocom drive」是一個存檔文件，記錄了Infocom公司在1989年從麻薩諸塞州遷至加利福尼亞州之前，其主伺服器的全部數據。儘管斯科特意識到這類似於商業間諜活動，但他仍然出於保存的目的公布了這些遊戲的原始碼。美國國家電子遊戲博物館的約翰·哈迪(John Hardie)曾翻遍倒閉公司的垃圾堆，為他的收藏尋找素材。

## 電子遊戲硬體的保存

雖然在大多數情況下，將電子遊戲軟體數位化足以進行保存，但一些產量有限的特殊遊戲主機卻給電子遊戲保存帶來了更大的挑戰，因為模擬這些主機的軟體非常困難。當硬體供應充足時，白帽黑客和程式設計師可以自由拆解這些系統，分析其內部結構，進行逆向工程以保存遊戲；但當系統供應有限時，這種方法就不適用了。這些系統也可能出現故障。更常見的情況是，人們會找到一些損壞或無法正常工作的舊硬體，以此證明這些系統曾經存在過，但它們無法作為軟體保存工具。例如，目前已知的唯一一台超級任天堂CD-ROM主機（索尼生產的帶有CD-ROM驅動器的超級任天堂娛樂系統原型機）經過精心修復，使其能夠使用CD-ROM，從而驗證其部分軟體功能，並測試已知的少數幾款遊戲。在發現原型機之前，人們發現，在索尼和任天堂的交易發生變化導致該項目終止之前，估計生產了 200 台，這也導致了該原型機的稀有性。

另一個與硬體相關的因素是陰極射線管（CRT）電視和顯示器的使用逐漸減少，取而代之的是液晶顯示器（LCD）。雖然存在模擬器和硬體設備可以將CRT信號轉換為LCD信號，但為CRT顯示器設計的遊戲通常會利用CRT顯示器的模糊特性來營造良好的視覺效果，而在更清晰的LCD顯示器上，這些模糊特性會顯得格格不入，難以保留遊戲的原始視覺體驗。

## 印刷媒體保存

2000 年以前出版的大多數遊戲都配有電子遊戲包裝，當時也曾出版過大量電子遊戲雜誌，但這些雜誌如今已逐漸減少。人們對這些資料（包括軟體和硬體）的數位化保存有著濃厚的興趣，希望將其作為參考資料，幫助記錄電子遊戲的早期歷史。早期電子遊戲的發展歷程並未像 2010 年代以來那樣得到詳盡的報導。在大多數情況下，這些資料是通過圖書館和使用者收藏進行數位化掃描和存儲而保存下來的。電子遊戲歷史基金會在其館藏中保存了這些雜誌的實體和數字版本，並於 2025 年 1 月向公眾開放了其數字館藏。與此同時，RetroMags 也致力於提供復古遊戲雜誌的數字檔案，並遵循合理使用原則，因為大多數雜誌及其出版商如今已不復存在。

## 保護工作

### 美國國會圖書館

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美國國會圖書館（LoC）於2000年啟動了國家數字資訊基礎設施和保存計劃（NDIIPP），旨在保存非傳統媒體。大約在2007年，國會圖書館開始與各行業的合作夥伴聯繫，共同探索他們如何存檔此類內容。2004年至2010年，國會圖書館資助伊利諾伊大學厄巴納-香檳分校（UIUC）開發了ECHO DEPository（「探索在數字環境中收集對象以進行保存的合作」）項目。

### 保護虛擬世界

「虛擬世界保存」項目是由美國國會圖書館資助，由羅切斯特理工學院、史丹福大學、馬里蘭大學和伊利諾伊大學厄巴納-香檳分校聯合開展，並得到林登實驗室公司支持的項目，項目周期為2008年至2010年。該研究探索了一系列遊戲，從《太空大戰！》 （1962年）到《第二人生》 （2003年，由Linden Lab公司開發），旨在確定可用於保存這些遊戲的各種方法。該項目得出結論：雖然存在一些用於保存遊戲軟體的技術解決方案，例如確定通用的數字存儲格式和開發用於跟蹤所有權的資料庫架構，但許多與保存相關的問題本質上仍然是與版權法相關的法律問題。

### 國家電影聲音檔案館

澳大利亞國家電影聲音檔案館於2019年9月宣布，他們將開始建立一個澳大利亞開發的電子遊戲檔案庫，用於保存和展覽，並每年新增遊戲。保存工作不僅包括軟體，還包括美術、音樂和其他創意素材，同時也會考慮遊戲的長期可玩性。

### 網際網路檔案館

網際網路檔案館開始添加舊系統遊戲的模擬器供玩家遊玩。該檔案館開發了 Emularity，這是一款基於網頁瀏覽器的模擬器，可以運行許多已停產的街機、主機和電腦遊戲，並提供大量遊戲供玩家通過檔案館遊玩。該項目的維護者傑森·斯科特表示，大多數公司並不反對以這種方式提供他們的 ROM 鏡像，但他指出，任天堂曾施壓要求他們不要將任何任天堂主機遊戲納入館藏。此外，在 Adobe Flash 於 2020 年 12 月 31 日停止支持之前，他們還於 2020 年 11 月開始使用名為Ruffle的新模擬器存檔Adobe Flash動畫和遊戲。

### 電子遊戲歷史基金會

弗蘭克·西法爾迪是電子遊戲行業領先的歷史學家之一，致力於推動電子遊戲的保存，並幫助找回那些一度被認為已經遺失的遊戲。截至2016年，他已花費近二十年的時間致力於推動電子遊戲的保存工作，以追蹤電子遊戲的歷史，並於2016年創立了非營利組織「電子遊戲歷史基金會」該基金會不僅致力於保存遊戲本身，還致力於保存遊戲的包裝盒、說明書和宣傳材料，相信這些資料結合起來可以幫助未來的歷史學家了解過去的電子遊戲文化。

### 國家電子遊戲博物館

美國國家電子遊戲博物館的誕生源於約翰·哈迪（John Hardie）的檔案整理工作，他曾運營經典遊戲博覽會（Classic Gaming Expo）。在此期間，哈迪收集了大量電子遊戲資料，一部分來自他人，一部分來自他自己的努力。這些資料引起了包括E3遊戲展 和遊戲開發者大會在內的行業活動的關注，並有助於推廣這些藏品。哈迪通過巡迴展覽展出這些資料，並引起了蘭迪·皮奇福德的興趣，希望為這些藏品建立一個永久的館址。該博物館於2016年在德克薩斯州弗里斯科市開幕。雖然一些公司向博物館捐贈了資料，但哈迪表示，說服其他開發商和發行商為保存工作做出貢獻一直很困難。

### 電腦歷史中心

自2008年以來，電腦歷史中心持續努力，已成功保存了超過13,000款電子遊戲。所有藏品的資訊均可通過其在線目錄查閱。該中心還對諸如大衛·瓊斯（程式設計師）的《魔法騎士》魔法騎士系列等遊戲的原始碼進行了數位化存檔並保存和託管了來自Guerrilla Games等遊戲公司的原始草圖和其他開發資料的掃描件。他們的工作強調了保存遊戲體驗各個方面的重要性，從營銷材料到防盜版措施、包裝和硬體。出於這一考慮，該中心的藏品中也包含一些不常見的硬體和作業系統。此外，該中心還與當前的電子遊戲開發商和發行商合作，作為他們正在進行的工作的資料庫，以便積極地保存這些工作成果。

### 斯特朗研究所

除其他教育方面外，位於紐約州羅切斯特的斯特朗研究所還運營著國際電子遊戲歷史中心International Center for the History of Electronic Games。

### 電子遊戲遺產協會

電子遊戲遺產協會是由英國英國國家電子遊戲博物館INational Videogame Museum (United Kingdom)、大英圖書館、倫敦博物館、電腦歷史中心、布拉德福德國家科學與媒體博物館、巴斯斯帕大學以及幾位獨立收藏家於 2020 年發起的一項事業，旨在保存英國的電子遊戲IVideo games in the United Kingdom。

### 狩獵保護協會

遊戲保存協會於2011年在東京成立，致力於保存日本的電子遊戲IVideo games in Japan的歷史。該組織專注於保存20世紀80年代的日本電腦遊戲，例如PC-88和夏普X1平台上的遊戲。協會主席、法國人約瑟夫·雷東估計，他們只能保存大約80%的日本電腦遊戲。

### 國家軟體參考庫

雖然並非嚴格意義上的保存用途，但由美國國家標準與技術研究院(NIST) 創建和維護的國家軟體參考庫INational Software Reference Library(NSRL) 收錄了許多流行的遊戲軟體以及其他主要用於數字取證的軟體，並存儲了這些遊戲和其他程序的電子副本。最初的遊戲庫於 2016 年添加，其中包含許多由已於 1995 年去世的 Stephen Cabrinety 收集的遊戲； 2018 年，Valve、Activision-Blizzard 和 Electronic Arts 都捐贈了更多遊戲加入庫中，而 NIST 本身也購買了一些其他流行遊戲。

### 香港遊戲協會（RETRO.HK）

香港遊戲協會由吳迪生及其他擁有數十年電子遊戲經驗的志願者於2015年在香港創立，是一個致力於保存、整理和展示電子遊戲歷史的非營利社團，尤其關注本地開發的PC及主機遊戲，以及中國傳統電子遊戲文學。協會每年舉辦RETRO.HK遊戲博覽會和RetroCup復古遊戲杯——兩項免費的年度復古遊戲活動，旨在向公眾推廣電子遊戲及競技遊戲作為一種文化和藝術形式。協會已與多所本地大學或學院合作，共同推廣這項事業，例如香港理工大學、香港城市大學、香港公開大學以及香港專業教育學院（IVE）。

### 藝術與數字娛樂博物館

成立於2011年，位於加利福尼亞州奧克蘭市的藝術與數字娛樂博物館IMuseum of Art and Digital Entertainment（MADE）與蘭迪·法默IRandy Farmer、奇普·莫寧斯塔IChip Morningstar、富士通以及一群志願者合作，重新推出了盧卡斯影業遊戲公司（LucasFilm Games）的棲息地（電子遊戲）IHabitat (video game)（Habitat），完成了首個網路遊戲機構級保存項目。這項工作促成了與加州大學伯克利分校的合作，共同申請《數字千年版權法案》（DMCA）第1201條的豁免，以保存大型多人在線遊戲（MMO）。《棲息地》的原始碼此後以MIT許可證開源發布。MADE繼續致力於數字保存工作，重點關注原始碼和網路遊戲。

### 擁抱者集團檔案

Embracer集團多年來收購了大量電子遊戲開發商和發行商，並於2022年5月宣布成立Embracer集團檔案館，旨在保存這些集團以及其他方的遊戲作品。截至2022年5月，該檔案館以實體館藏的形式保存了超過5萬份遊戲，並計劃擴展其規模，允許在線訪問部分館藏以進行研究。

### 西德·博爾頓收藏

該館正式名稱為個人電腦博物館IPersonal Computer Museum，收藏了超過 14,000 款電腦和遊戲機遊戲以及 5,000 本遊戲雜誌，由程式設計師 Syd Bolton 於 2005 年創立，並由志願者團隊維護。Bolton 於 2018 年去世後，該館藏被移交給多倫多大學密西沙加分校，並通過 Syd Bolton 收藏館繼續向公眾開放。

### 閃點

Adobe Flash標準在 2000 年代被廣泛應用於基於瀏覽器的影片遊戲中，但由於 Flash 格式長期存在安全問題，於 2020 年底被大多數網路瀏覽器完全移除，導致這些遊戲無法運行。BlueMaxima 於 2018 年發起了一項名為閃點檔案IFlashpoint Archive的項目，旨在收集儘可能多的免費 Flash 遊戲進行存檔，但不包括商業用途或需要伺服器才能運行的遊戲，並允許作者申請移除。截至 2020 年 1 月，Flashpoint 項目的存檔中已收錄超過 38,000 款 Flash 遊戲。

### 洪水計劃

由一群名為「Hidden Palace」的電子遊戲愛好者運營的「Project Deluge」項目，收集了來自PlayStation、PlayStation 2、世嘉土星、世嘉Dreamcast、CD-i和初代Xbox等主機平台的各種遊戲原型，並以多種形式供使用者查看或遊玩，通常需要藉助模擬器。據報導，這些原型源自一位使用者維護的遊戲收藏，該使用者致力於確保其從開發商和發行商處收集到的所有原型都以數字形式保存下來，以便Hidden Palace能夠與更廣泛的社區分享。這些原型可以幫助電子遊戲歷史學家追蹤遊戲在開發過程中的變化，以及一些被取消的遊戲原型。Hidden Palace還發掘出了許多索尼克系列遊戲的原型，包括此前被認為已經遺失的《索尼克》和《索尼克3》的原型。

### GOG 保存計劃

GOG.com於 2024 年 11 月啟動了自己的遊戲保存計劃，以確保部分遊戲始終能夠在現代電腦硬體上運行。該公司將安排內部開發人員對這些遊戲進行維護，以確保其與更新的硬體和軟體技術兼容。

### 重映版

像GOG.com和夜潛工作室INightdive Studios這樣的公司因幫助老遊戲移植到現代系統而聞名。他們的工作包括：研究並追蹤與遊戲相關的所有法律權利，包括那些幾經易手的版權，以獲得重新發行遊戲的許可或授權；儘可能找到遊戲的原始原始碼，並將其適配到現代系統上運行；或者在無法獲取原始碼的情況下，對遊戲進行逆向工程，使其能夠原生運行或通過模擬器（例如DOSBox）在現代硬體上運行。GOG.com和Night Dive成功地將一些遊戲從智慧財產權困境中解救出來，例如系統衝擊2ISystem Shock 2，同時也發現了一些由於智慧財產權所有者之間的衝突而難以合法重新發行和保存的遊戲，例如《No One Lives Forever》。Digital 數字日食IDigital Eclipse開發了自己的Eclipse引擎；在獲得發行商的許可後，老遊戲會被反編譯成Eclipse引擎可以解釋的核心指令。Eclipse引擎專為支持現代電腦和遊戲主機而編寫，使老遊戲得以延續。

### 遊戲專屬檔案項目

由於某些遊戲會持續更新，而不是只有一個最終穩定的版本，因此特定遊戲的舊版本可能會丟失。有一些社區致力於保存某些此類遊戲，例如OmniarchiveIOmniarchivel Eclipse，這是一個專門致力於存檔Minecraft 的團隊。