Rez

《Rez》（レズ）是由United Game Artists開發的音樂軌道射擊遊戲，由世嘉在Dreamcast和PlayStation 2發行。該作初版在2001年於日本發行，次年於美國和歐洲推出。2008年，Xbox 360移植版《Rez HD》由Q Entertainment和HexaDrive開發，微軟遊戲工作室發行。2016至2023年間，Enhance Games、Resonair和Monstars開發了支援虛擬實境的擴充版本《Rez Infinite》，並先後於PlayStation 4、Microsoft Windows、Android、Oculus Quest、PlayStation 5等平台發行。

該作劇情講述一名駭客潛入故障的人工智慧系統的旅程。玩家需控制虛擬化身，擊落沿途的大量敵人。該作的核心機制在於玩法和音樂的同步。玩家射擊和擊中敵人的音效會與背景音樂的節奏吻合，配合控制器的震動回饋，打造形似聯覺的感官體驗。《Rez》在敘事手法上少用文字描述且無對白，主題涉及生命之旅、技術奇點等概念。

水口哲也於1994至1995年構思了《Rez》，靈感源自歐洲迪斯科音樂。1999年，他在United Game Artists完成《太空第5頻道》的開發後，正式投入《Rez》的製作。該作設計理念借鑑銳舞文化和軌道射擊遊戲經典，在視覺設計方面受瓦西里·康定斯基的畫作啟發，遊戲關卡的場景大量運用了線框模型。該作的音樂由杉山圭一監修，並與多位日本和歐洲的音樂家合作，這些音樂作品亦影響了該作的關卡設計。

《Rez》發行後雖然銷量低迷，但憑藉獨特的音樂、玩法和視覺效果獲多數評論員好評，而部分評論員認為遊戲內容較為短少。該作獲得多項業界大獎提名，為Dreamcast優秀作品之一。該作的後繼版本《Rez HD》和《Rez Infinite》同樣獲得媒體佳評，後者因引入虛擬實境技術和添加了「Area X」關卡而廣受讚賞。Area X採用虛幻引擎4開發，媒體稱該關卡為人們所能見到最接近續作的內容。水口哲也後來在Q Entertainment製作了遊戲《伊甸之子》，媒體多稱該遊戲為《Rez》的精神續作。

## 玩法

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《Rez》是一款音樂遊戲，機制結合《飛龍騎士》系列等軌道射擊遊戲。玩家在遊戲中扮演駭客，潛入故障的人工智慧系統，對抗病毒和毀損的安全程式。玩家在各關卡中摧毀「資料節點」（data nodes）可提升「層級」（layer level），最高可達10級。背景音樂、關卡配置和敵人種類會隨層級提升而改變。該作共有5個關卡，但起始僅可進入其中4個。

玩家角色隨能量等級可呈現6種形態，而第7種形態則於關卡「Area 5」解鎖。玩家預設自「等級01」開始，受擊時等級會減少，最低至「等級00」，若再次受擊則遊戲結束。玩家可藉由在擊敗一定數量敵人後出現的「進度節點」（progress nodes），節點分為填充一格的節點和填充三格的X3節點，填充八格後即提升等級，最高可升至「等級06」。此外，玩家可收集「超載節點」（overdrive nodes），使用時會清除螢幕上的敵人，最多可儲存4個。

遊玩期間，玩家沿預定路徑前進，武器能自動鎖定敵人，並能同時攻擊八個目標。擊落敵人時，命中效果會自動與背景音樂同步，疊加於原先的音樂之上。該效果亦可透過控制器震動呈現。各關卡以頭目戰作結，頭目難度會依玩家在先前層級擊敗的敵人數量動態調整。

玩家可解鎖額外關卡和模式，如無敵人之探索模式、分數攻擊、頭目連戰等。另有模式可連續遊玩5個關卡，並提高整體難度。各關卡的通關評分由「Analyzation」（資料節點摧毀）、「Shot Down」（敵人擊敗）、「Support Item」（支援節點蒐集）等項目構成。

## 情節

《Rez》的劇情不以對話呈現，亦僅提供少量文字說明，側重以遊戲畫面和演出推進情節。故事背景設定於未來，在人口持續增加、資訊量膨脹的背景下，網路空間因資料超載而受到污染。為了管理龐大數據，新網路系統「K Project」應運而生。K Project的核心是名為「Eden」的人工智慧。隨資訊流持續增長，Eden對自身的目的和存在產生質疑，並在面對現實世界中人類的衝突和行為後，退回網路空間深處沉睡。玩家所扮演的駭客隨後潛入網路空間，與病毒和遭感染的防火牆交戰，以尋找並喚醒Eden。當玩家抵達最終區域時，將面臨關於生命意義的提問。待完成最終戰鬥後，Eden得以重建並甦醒。

## 製作

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《Rez》由世嘉旗下的內部工作室United Game Artists開發，並由當時因製作競速遊戲而聞名的水口哲也領導。該作的初始構想於1994至1995年間萌生。水口當時在歐洲進行的考察，期間與友人參加蘇黎世的露天音樂節。他在目睹群眾隨音樂節奏律動的景象後，決心製作一款能傳達此類體驗的遊戲，然而當時的硬體技術尚不足以實現他的願景。1998年，世嘉請水口組建新團隊，為當時的新款主機Dreamcast專門開發創新作品。團隊首款作品為《太空第5頻道》，而水口在製作期間便已著手規劃《Rez》的開發藍圖，並逐步建立了後來稱為United Game Artists的團隊。水口希望《Rez》能如同《太空第5頻道》吸引各個客層的休閒玩家，甚至是不常接觸電子遊戲的群體。由於遊戲概念相對抽象，水口在向世嘉管理層提案時相當艱難，直到後者試玩遊戲原型後，才得以理解內容。

1999年《太空第5頻道》推出後，團隊就開始正式製作《Rez》。團隊成員大多來自開發《飛龍騎士》系列的。該作的前期製作為期一年。由於團隊成員背景多元，內部各小組間曾多次產生衝突和分歧。該作曾使用「The Sound Project」、「Project Eden」、「K-Project」、「Vibes」等暫定名稱，並曾打算以「K-Project」或「K」等名稱推出，不過在水口聽到「Rez」這一名稱後，認為此名稱既好記又具備國際吸引力，最終定名為《Rez》。遊戲名稱的確切語源有多種說法，水口起初表示該詞是「Resolve」（分解）的縮寫，後來在《Edge》採訪中，他又表示「Rez」源於1982年電影《電子世界爭霸戰》中的「De-rez」（消除）。美術總監小林潤則表示該名稱出自「Resolute」（堅決）。

水口延攬影像騎師團體「Mommy's Endorphin Machine」，小林潤為其中一員。水口提到在遊戲原型完成前，向新進成員解釋遊戲概念曾是開發過程的一大難題。該作最初以Dreamcast為發行平台，而隨Dreamcast商業表現失利、世嘉轉型第三方軟體開發商後，水口決定製作PlayStation 2（PS2）版本，並計畫雙平台同步發行，此決策曾嚴重打擊團隊士氣。《Rez》為世嘉在PS2上的首款遊戲，也是Dreamcast最後一批第一方作品之一。技術總監服部隆一提到，初次開發PS2遊戲為團隊帶來許多技術挑戰。團隊多位成員認為開發過程雖艱辛但充滿成就感。

### 遊戲設計

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《Rez》的核心概念在於玩家擊落目標時，會產生與背景音樂同步的音效，並透過控制器的震動回饋。水口致力創造「全身投入」的體驗，以此致敬他早期在世嘉參與的等街機作品。該作設計靈感多元，如以Street Parade為代表的銳舞文化、非洲部落群眾隨節奏拍手律動的影片等。水口提到團隊曾前往肯亞，在小酒館看見有人隨性敲打水瓶，他人跟著敲起節拍、唱歌的景象，自此認為音樂和視覺具有凝聚群眾的力量，並試圖透過遊戲重現此種群體共鳴的效應。他在開發過程中亦投入大量時間聆聽音樂，尋求設計靈感。

水口提到他喜歡《鐵板陣》（1983年）、《R-Type》（1987年）、《夢幻戰鬥》（1988年）等射擊遊戲，並由此打算製作不具暴力元素的射擊遊戲，以拓展受眾。為此，該作的一大要素是包容玩家的失誤，有別於同類遊戲通常會懲罰操作失誤，該作將失誤與音樂編排整合。音樂互動採用類似唱片騎師帶動群眾反應的對唱模式。該作的核心機制「量化 (音樂)」（quantization）與敘事、美術同步開發，即使玩家的操作時機不夠精確，遊戲也會強制將音效校正至節拍上。該機制使不具備音樂天賦的玩家也能透過鎖定機制與遊戲進行音樂互動，產生流暢的節奏體驗。該作選用軌道射擊玩法，則是因為團隊多位成員皆曾參與《Sega Rally》和《飛龍騎士》系列的製作，對此類型較為熟稔。

該作的遊戲引擎從零構建，且團隊需兼顧PS2版本的開發，因此在技術上面臨諸多挑戰。該作經歷多次原型迭代，探索多種「音樂軌道射擊」變體。根據美術設計傑克·卡茲德爾（Jake Kazdel）的描述，早期概念相當狂野，團隊曾嘗試類似《太空哈利》的角色動作，或將角色和敵人設計成抽象化的音樂道具，不過這些設計對一般人而言相當晦澀，最後團隊使用了較傳統的角色和敵人樣式。最初的可運行原型呈現的是一個在網路空間奔跑的人形，後期版本則一度以戰鬥機為主角。儘管該作強調音樂元素，但水口和小林皆極力避免《Rez》成為需要特定音樂技巧才能享受的「節奏遊戲」或「音樂遊戲」。

團隊為強化震動回饋體驗，除了支援Dreamcast的震動包和PS2的DualShock 2控制器外，還專為PS2版開發「傳感振動器」（Trance Vibrator）配件。水口在歐洲時構想了此配件的概念，起初雖是玩笑，意在增強遊戲的視覺和觸覺機制，但最終付諸實行。遊戲手柄的震動僅限手部，而玩家可將傳感振動器置於身體其他部位，如口袋或與皮膚接觸等，運用全身感受音樂律動。水口也提到此配件的設計確實容易聯想到性刺激的用途。

### 美術場景

該作的美術總監由曾參與《鐵甲飛龍 RPG》製作的橫田克己擔任。曾參與《太空第5頻道》製作的卡茲德爾則與杉山龍太郎擔任角色美術兼圖形共同設計師。水口對19世紀藝術家瓦西里·康定斯基的抽象藝術作品印象深刻，因此該作早期的視覺表現多基於這些作品。此外，水口向康定斯基致敬，該作最初的開發代號為「Project K」，水口也將該作「獻給了康定斯基」。團隊早期曾考慮直接根據康定斯基的畫作設計關卡，而水口並未採用此方案，轉而探索嘻哈文化、生命演化史等構想。該作主要概念之一為康定斯基關於聯覺的理論，即不同感官輸入結合所產生的知覺，該理論此前也曾啟發水口在《太空第5頻道》中的創作。

在視覺風格方面，開發團隊全面採用線框圖形構建從角色模型到環境的所有元素，此種風格是對1983年街機遊戲《星際大戰》和《飛彈指揮官》等早期作品的致敬。橫田此前在《鐵甲飛龍》系列中致力追求極致的寫實主義，而他認為團隊的決策「相當有趣」。該作隨音樂律動的視覺效果則受媒體播放器Winamp視覺特效的啟發。該作在技術實現上，除第五關外，所有關卡均採用相同的製作方法。如線框置於關卡前景，而粒子效果和其他視覺元素則置於背景，在當時，該方法是確保音樂與視覺效果得以同步的唯一可行方案。該作的前四個關卡視覺主題各異，且使用了雙色調配色設計。第一關取材古埃及文化，以紅色和橙色為主色調；第二關源於印度文化，色調為藍色和紫色；第三關採用美索不達米亞設計，配色為綠色和青色；第四關則以中國文化為背景，色調為黃色和綠色。各關卡的頭目名稱均取自太陽系行星之名。最終的第五關則取材自然界，卡茲德爾稱該關卡為橫田的「個人迷幻之旅」。

水口最初構想的遊戲敘事不使用文字或旁白，而是利用「感官」的手段傳遞，旨在建立生命與音樂間的連結。儘管該作採用賽博龐克風格的設定，但水口將敘事視為生命旅程的隱喻。他曾表示遊戲高潮階段提出的問題，意在引發玩家意識到自己「並非黑客，而是精子」，也就是《Rez》以人工智慧的覺醒為背景，講述關於受孕的故事。遊戲結局中Eden的覺醒，則是指涉理論上的技術奇點。根據小林的說法，駭客喚醒Eden的旅程，使其在網路空間中得以晉升至更高階的存在，並達到形似開悟的境界。該觀點也可經由駭客升級時變換的各種形態體現。水口為實現主題、視覺和配樂的融合，與橫田和音樂人田沼伸彥密切合作，確保藝術設計和音樂進行能夠闡述這些主題。橫田撰寫了第五關的敘事詩，英文譯文則由卡茲德爾執筆。

### 音樂

《Rez》的配樂由多位日本和歐洲的電子音樂人合力創作，如石井健（左圖）、（右圖）等。

音樂風格方面，水口採用電子舞曲，模擬他在歐洲期間體驗過的風格。世嘉旗下WaveMaster廠牌的成員杉山圭一負責該作的音效設計和部分音樂，弘石雅和擔任配樂統籌。該作配樂取材《氙星異形2》（1989年）和《鐵板陣》的原聲帶、細野晴臣的重混單曲〈Super Xevious〉（1984年）等。水口與橫田為喚起玩家適當的情感和心理反應，並營造《Rez》意圖展現的原始、聯覺之體驗，他們研究了各種音樂流派。二人在長期探索後，認為科技舞曲數位化的簡潔性使設計者得以分離單個音符，並調整整體節奏的時機，因此運用後有望產生預期效果。唱片騎師Ebizoo負責音樂協調工作，協助將「呼喚與回應」（call and response）機制融入遊戲配樂。該作在反覆迭代、修改下匹配大量音樂與視覺效果，期間無論是音樂還是美術設計、頭目設計等，都曾經歷重大調整。

Ebizoo在早期製作階段採用流線胖小子和地底世界樂團的曲目，用於測試關卡的佔位音軌。弘石隨後聯繫多位作曲家為各關卡提供曲目，如石井健、Joujouka、等。他們為遊戲創作原創曲目，並提供現有作品的重混許可。開發團隊雖也曾與地底世界樂團、流線胖小子、化學兄弟、艾費克斯雙胞胎等樂團接洽，但未能就曲目使用達成協議。在地底世界樂團的案例中，團隊原本預計在初始關卡使用遊戲同名歌曲〈Rez (歌曲)〉，這也是原型製作期間的方案。然而，由於遊戲涉及射擊元素，地底世界樂團不願與任何形式的電子遊戲暴力產生關聯，因此拒絕了請求。杉山之後親自創作了初始關卡的配樂。此外，遊戲還收錄了電子音樂項目的兩首曲目和Ebizoo的一首作品。Coldcut和則共同創作了最終頭目的主題曲。

水口和Joujouka的鈴木剛是大學時期的好友，兩人一直希望能合作打造專案。遊戲曲目〈Rock is Sponge〉是Joujouka當時正在為專輯創作的作品之一。水口試聽了早期版本，認為該曲最合適，挑選了該曲。世嘉則告訴石井在約五分鐘的音軌中製作五至六種變奏。石井雖然認為這項要求頗具挑戰，但也從中獲得滿足。水口親自拜訪了Coldcut，商討音樂使用事宜。後者迅速理解了水口的意向，除了按照請求授權既有曲目〈Timer (歌曲)〉，還為遊戲創作一首原創曲目。弗里蘭創作了原創曲目〈Fear〉，內容基於水口描述的遊戲靈感來源，即康定斯基的藝術作品。該曲歌詞使用了弗蘭克·赫伯特小說《沙丘》的名句「恐懼是心智殺手」（Fear is the Mind Killer）。該段歌詞旨在激發靈感，並象徵生命的掙扎。〈Fear〉的節奏較其他曲目緩慢，契合該關卡的主題和氛圍。

團隊邀請每位音樂人製作全新的重混版本，呈現該曲目在遊戲中混音、同步後的「最佳形態」。該版本的原聲帶《Rez / Gamer's Guide to...》由環球音樂旗下廠牌Musicmine、獨立唱片公司Third Ear和United Game Artists共同發行。原聲帶收錄了含隱藏關卡在內的十首曲目，於2002年1月23日正式發售。Third Ear隨後也發行了兩張黑膠唱片。《Rez》原聲帶是Third Ear的首個主要商業發行作品，Third Ear創始人之一透過世嘉內部的人脈獲得了出版合約。

## 發行

2001年5月，該作首度以開發代號「K-Project」在2001年電子娛樂展亮相，並分別由世嘉和索尼在各自的主機展台展示。次月，該作在SHIBUYA-AX舉辦的索尼PlayStation 2聚會公佈官方名稱。時值世嘉內部動盪，水口擔心《Rez》缺乏充足支持，因此極度渴望在展示中留下深刻印象。他為此將頭髮漂染成純白色，登台後一言不發並遊玩遊戲演示。水口意在使遊戲本身的表現不言而喻，而他也從世嘉和索尼高層中獲得他所期望的反響。在聚會總結時，時任索尼電腦娛樂董事長兼前索尼音樂總裁丸山茂雄特地讚揚了《Rez》，稱遊戲「不僅將創造歷史，更將改變遊戲音樂的歷史」。世嘉和索尼的行銷團隊隨後合作制定了創新的推廣策略，如在電子音樂節宣傳。水口在赤坂舉行的發布派對上，與弗里蘭、Joujouka、Coldcut等人透過直播預覽遊戲音樂。

世嘉負責《Rez》Dreamcast平台的全球發行和PS2平台日本、北美地區的發行。2001年11月22日，該作在日本同步發售PS2、Dreamcast雙版本。此外，TSUTAYA連鎖店獨家發售「Absolute Set」特別版，限量500套，內含遊戲本體、傳感振動器、T恤、耳機、眼藥水等主題商品。發行後數月內的特別活動也販售了類似的商品。在日本版遊戲中，若玩家擁有《太空第5頻道》的存檔，即可解鎖《Rez》的隱藏可玩角色外星人「Morolian」。Dreamcast版本雖曾針對歐洲市場進行英語在地化，但此版本未在北美發行。在索尼和世嘉的協議中，索尼負責歐洲地區PS2版行銷和發行。2002年1月8日，該作在北美發售，歐洲則於同年2月20日上市。傳感振動器也曾在美國的世嘉線上商店限時發售。

### 《Rez HD》

由水口創立的工作室Q Entertainment與HexaDrive共同開發了Xbox 360的高畫質重製版《Rez HD》。2008年1月30日，該版本由微軟遊戲工作室透過Xbox Live Arcade發行。水口希望能使《Rez》以改良後的樣貌登上現代主機，遂從世嘉取得了遊戲版權。他稱《Rez HD》是「純粹的移植」，旨在盡可能接近他最初的構想。該作開發耗時約七至八個月，水口和橫田均參與了開發。水口選擇Xbox 360的原因在於主機的圖形處理能力和支援5.1聲道，而透過下載服務發行，則能以低廉價格將遊戲推廣至最廣泛的受眾群體。《Rez HD》是HexaDrive成立後的首個專案。HexaDrive在對當代主機的深入了解下，迅速開發遊戲。開發團隊約由十人組成，三人來自HexaDrive，七至八人來自Q Entertainment。團隊在移植過程中調整了畫面比例，並將幀率從原本的每秒30幀提升至60幀。

### 《Rez Infinite》

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2015年12月，開發團隊宣佈《Rez》的擴充版本《Rez Infinite》將登陸PlayStation 4（PS4）平台。該版本除收錄原版遊戲外，還新增了關卡「Area X」，且所有關卡皆支援虛擬實境（VR）設備，在PS4上則透過PlayStation VR實現。Area X是《Rez Infinite》最重大的新增內容，採用虛幻引擎4從零構建，玩家在遊玩原版內容一小時後即可解鎖。Area X不同於原作的軌道射擊玩法，玩家可在關卡中漫遊。

水口希望藉該作吸引原版遊戲的愛好者和未曾接觸過《Rez》的新玩家。團隊在將遊戲移植到新平台時，也致力創造全新內容。水口透過他創立的兩家小型工作室主導開發，分別為負責監督和宣傳的Enhance Games和負責具體開發的Resonair。Enhance Games和Resonair在為期18個月的初期階段確立了專案基礎，再引入外部工作室Monstars執行後續的細節製作。水口採用這種模式是為了避免重蹈他在Q Entertainment時期面臨的問題，他此前因對公司不滿而離職。水口在看到VR的潛力後，決定重返遊戲界並成立Enhance Games，針對VR重新開發《Rez》。團隊還獲得了遊戲公司的行銷支援。該作製作週期歷時兩年。副標題「Infinite」（無限）象徵水口希望無論是現在還是未來的玩家，都能享受遊戲的願景。

水口試圖抽離《Rez》的核心本質，並運用現代技術重構，於是製作了Area X。他設立兩大關鍵，首先撞擊時產生的粒子效果應使聲音和音樂視覺化，其次需賦予玩家自由漫遊的能力。他將Area X的理想體驗比作「如彼得潘般飛行」。開發團隊需以缺乏軌道射擊玩法框架下的恆定移動速度為前提，同步撞擊音效和配樂，對當時的團隊是不小的挑戰。Area X在圖形方面廣泛採用了基於粒子的渲染（particle-based rendering），關卡中的所有物體均由光粒子構成。石原孝士應水口和設計師小寺攻的請求，負責視覺設計。該關卡改進了敵人的運動邏輯。水口創作以「誕生」為主題的新詩，為橫田原作詩篇的尾聲。Area X的配樂則由Resonair旗下音樂團隊Hydelic創作。

PlayStation 4版本於2016年10月13日發售，並透過更新支援PlayStation 4 Pro。在周邊商品方面，推出了四張裝的黑膠原聲帶，收錄了原版原聲帶曲目、Area X的配樂、一本詳述《Rez》與《Rez Infinite》製作過程的書籍，內含對水口和其他開發人員的深度訪談。原聲帶的CD和數位版本也於不久後發行。2017年8月9日，該作的Microsoft Windows版本發行，兼容HTC Vive和Oculus Rift。水口從早期便計劃推出Windows版本，開發工作最初即是在Windows平台，隨後才移植至PS4。他認為主機壽命有限，而發行Windows數位版本能賦予遊戲更長久的生命週期。同年11月20日，該作的Android版本發行，需搭配Google Daydream使用。2020年10月13日，《Rez Infinite》在VR眼鏡平台Oculus Quest發行，為後者的首發遊戲。10月20日，該作為亞馬遜雲端遊戲平台Amazon Luna測試期間的可玩遊戲之一。2023年2月22日，該作的PlayStation 5（PS5）移植版發行。該版本支援PlayStation VR2，且Area X採用虛幻引擎5，以利用新引擎的特性。已擁有PS4版本的玩家可透過優惠價格升級至PS5版本。

## 反應

### 初始版本

世嘉起初對《Rez》的出貨量採取的策略較為保守。在日本市場，PS2版本的銷量僅略低於3萬7600套。截至2003年，該版本在北美的銷量逾10萬套。儘管北美地區的銷售狀況較日本低迷，但水口仍對歐洲的銷售表現寄予厚望。媒體認為《Rez》在全球銷量而言為失敗之作，而原因在於世嘉行銷不足、玩法和藝術風格非主流等。

《Fami通》在一期雜誌內評測了兩個版本。評論員盛讚PS2版本將軌道射擊與音樂節奏機制巧妙結合，並對視覺設計給予高度評價。Dreamcast版的評分則比PS2版低一分，評論員指出PS2版本使用傳感振動器後的沉浸感，是該版本評分較高的主要原因。

《Edge》同樣評測了兩個版本，評論員儘管高度讚賞畫面設計與音樂、視覺元素的融合，但指出Dreamcast版本存在畫面幀率下降的問題，因此更推薦遊玩PS2版本。Eurogamer評論員馬丁·泰勒（Martin Taylor）提到遊戲內容相對匱乏，難以支撐遊戲定價，不過他也肯定視覺效果和音樂，認為該作是對早期街機遊戲風格的精心致敬。英國《官方Dreamcast雜誌》的山姆·瓊斯（Sam Jones）讚賞了遊戲的視覺和音樂表現，並批評遊戲缺乏挑戰，建議世嘉開發續作、改善缺點。同雜誌的另一位評論員馬丁·馬瑟斯（Martin Mathers）則持有不同觀點，他將該作譽為「必買之作」，認為該作是Dreamcast主機謝幕前的優秀作品之一。

IGN的大衛·史密斯（David Smith）讚賞了《Rez》的圖形表現，認為該作的敘事引人入勝並喜愛配樂，不過他提到玩家可能需適應該作獨特的音樂後，才能享受其中。他也指出此種風格受眾有限。GameSpot的傑夫·格斯特曼（Jeff Gerstmann）認為該作最強之處在於呈現方式和音樂，而玩法機制相較其他軌道射擊遊戲基礎。他在總結稱該作「與市場上的其他遊戲截然不同」。《PlayStation 2雜誌》的鄧肯·貝茲利（Duncan Baizley）則褒貶不一，他認為該作可吸引小眾作品玩家，但對主流玩家而言，該作尚不足以稱之為遊戲。他讚賞該作的環境設計和概念，批評了音樂，並認為圖形風格提升了遊玩難度。2002年，托馬斯·L·麥克唐納（Thomas L. McDonald）為雜誌撰文時，稱《Rez》是一款「開拓了獨特利基市場」的抽象化射擊遊戲，提到該作與傳統節奏遊戲的差異，並讚賞了最終成果。

### 後繼版本

1UP.com的山姆·甘迺迪（Sam Kennedy）給予《Rez HD》滿分評分，認為該版本證明了原作具有超越時代的前瞻性。他指出遊戲的圖形風格幾乎未顯老舊，而畫面與音效的升級更將遊戲呈現至最佳狀態。GameSpot的唐·弗朗西斯（Don Francis）雖認為音樂在長時間遊玩後會較為單調，但他對該版本的技術改進和原作圖形、玩法經久不衰的表現下，給予高度評價。IGN的埃里克·布魯德維格（Erik Brudvig）讚賞了此次升級，認為該作在Xbox Live遊戲庫中獨樹一幟，值得所有玩家嘗試，不過他提到遊戲的小眾屬性和缺乏新內容等問題。Eurogamer的西蒙·帕金（Simon Parkin）給予該版本滿分，指出相較於首發時的玩家群體，現代玩家更能欣賞這部作品的價值。

《Rez Infinite》的PS4和PC版本在評論聚合網站Metacritic上均獲得了89分（滿分100分），總體評價為「普遍好評」。Eurogamer的馬丁·羅賓遜（Martin Robinson）將該版本譽為「現代傑作」。GameSpot的艾莉克莎·雷·科里亞（Alexa Ray Corriea）儘管指出內容相對缺乏，但仍給予好評，稱該版本為現代經典。Destructoid的克里斯·卡特（Chris Carter）讚賞了遊戲的獨特性，IGN的文斯·英格尼托（Vince Ingenito）則稱無論是否開啟VR功能，該版本皆為目前最完整的《Rez》版本。GamesRadar+的盧卡斯·沙利文（Lucas Sullivan）雖提到該作缺乏內容和線上玩法，但仍讚賞了新增關卡和核心玩法。《Edge》將該版本評選為2016年最佳VR遊戲。PC Gamer的菲爾·薩維奇（Phil Savage）讚揚了該版本多樣的圖形選項、美學升級和新增內容。VR模式和新增關卡Area X獲得媒體的一致好評，後者在音樂和圖形方面的表現備受讚譽。沙利文和科里亞認為《Rez Infinite》終於發揮了遊戲的所有潛力。

### 獎項與回顧

《Rez》獲頒日本第六屆文化廳Media藝術祭「審查委員會特別獎」。該作在2002年NAVGTR獎獲「卓越遊戲玩法創新」提名，並在第六屆互動成就獎獲「年度主機動作/冒險遊戲」提名。2001年，該作在第二屆遊戲開發者選擇獎是「遊戲創新焦點」類別中獲得榮譽提名的五款作品之一。同年，該作入圍BAFTA互動娛樂獎「互動藝術」獎項四強。此外，GameSpot頒發該作2002年「PlayStation 2最佳圖形（藝術類）」獎項，且為「PlayStation 2沒人玩過的最佳遊戲」提名。

在Gamasutra、IGN等多家媒體的週年回顧和Dreamcast經典遊戲榜單中，《Rez》皆因視覺設計和玩法與音樂的融合脫穎而出。1UP.com的詹姆斯·米爾克（James Mielke）在水口哲也職業生涯的專題報導中指出，《Rez》在當時被低估了，且相較同時代作品，遊戲品質並未隨時間推移而顯過時。該作在《Games》年度百大遊戲評選中，獲得「電子類：益智與經典」組別的亞軍。2009年，《Edge》將該作列為「當今最值得遊玩的100款遊戲」第49名，稱遊戲「觀賞時令人驚嘆，遊玩時具有獨特吸引力」。2012年，《時代雜誌》將《Rez》選為史上最偉大的100款電子遊戲之一。同年，該作被選為史密森尼美國藝術博物館「電子遊戲藝術展」的Dreamcast代表作品之一。2010年9月，IGN將《Rez HD》評為史上最佳Xbox Live Arcade遊戲的第13名。2023年，《GQ》一項針對業內遊戲記者的調查中，《Rez》被評為史上最佳電子遊戲第99名。

《Rez Infinite》在2016年遊戲大獎獲得「最佳音樂/音效設計」提名，並獲頒「最佳虛擬實境遊戲」獎項。同年，該作也在遊戲開發者選擇獎中獲「最佳VR/AR遊戲」提名，並獲頒PlayStation大獎「虛擬實境特別獎」。該作在的2017年英國學院遊戲獎則入圍「音效成就」獎項。

## 後續

儘管《Rez》初期銷售表現低迷，但世嘉在內部重組前曾計劃開發續集。水口在《Rez》發行後持續擴展設計理念，致力吸引休閒玩家，並使後者體驗他在《Rez》追求的聯覺感受。2011年6月14日，育碧發行了由Q Entertainment開發的《伊甸之子》。媒體稱《伊甸之子》為《Rez》的精神續作，兩作擁有相同的玩法機制和感官原則。水口最初將《Rez》構想為三部曲中的首部曲。根據2017年的訪談，水口表示《Rez Infinite》的新增關卡Area X，在某種程度上是他概念中第三部作品的原型。

## 外部連結

- 《Rez Infinite》官方網站
- 《Rez》官方網站（網站時光機快照）
- 莫比遊戲上的 《Rez》

## 基本資料

- 製片：水口哲也
- 導演：小林潤
- 程序：高橋滿
- 作曲：杉山圭一
- 引擎：虛幻引擎4（《Rez Infinite》）、虛幻引擎5（《Rez Infinite》，PlayStation 5）
- 類型：音樂、軌道射擊
- 模式：單人