多人在線戰術競技遊戲

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多人在線戰術競技遊戲（multiplayer online battle arena），簡稱MOBA，或稱多人連線競技遊戲，源自即時戰略遊戲，是 MMO 遊戲的子類別。從魔獸爭霸III玩家自定義地圖開始廣爲傳播。玩家通常會被分為兩隊，通常每個玩家只能控制其中一隊中的一名角色，以打垮對方隊伍的陣地建築為勝利條件。

但有些MOBA遊戲1個玩家可以控制2至3名角色，或2位玩家控制1名角色，例如，《DOTA2》中的陳、米波、天穹守望者；暴雪英霸中的失落的維京人、雷克薩與丘加利，王者榮耀中的元歌，決戰！平安京中的傀儡師及傳說對決的依夏和夢夢等。

## 屬於MOBA的遊戲

- DotA
- 澄海3C
- Dota 2
- 英雄聯盟
- 英雄聯盟：激鬥峽谷（英雄聯盟手機版）
- 暴能特區
- 起凡遊戲
- DotA Allstars
- 超神英雄
- 半神 (遊戲)
- 天翼決
- 中土守護者
- 無限危機
- 暴雪英霸
- 虛榮
- 神之浩劫
- 魔獸爭霸III: 信長之野望
- 魔獸爭霸III: 三國無雙
- 英魂之刃
- 王者榮耀
- 傳說對決
- 決戰！平安京
- 非人學園
- 幻想全明星
- 光影對決（光與暗的對決）
- 戰歌 (War Song)
- 小米超神
- 漫威超級戰爭
- Adversator
- 夢三國 / 闇三國 / 夢三國手遊
- 無盡對決 (Mobile Legends)
- 寶可夢大集結 (Pokémon UNITE)
- 全民超神
- Heroes Arena
- 王牌傳奇
- JUMP：群星集結

## 結合MOBA和其他模式遊戲

### 大逃殺遊戲

- 孤島先鋒
- 王者榮耀（邊境突圍模式）
- 幻想全明星
- 蛋仔派對

## 歷史

### 起源

1989 年的 Mega Drive 遊戲《Herzog Zwei》被認為是 MOBA 遊戲的先驅 或早期代表作。它採用了類似的遊戲模式，每位玩家控制戰場上兩個對立陣營之一的單個指揮單位。《Herzog Zwei》的影響在數款後續的MOBA遊戲中顯而易見，例如《罪惡裝備2：序曲》（2007）和《空甲聯盟》 （2012）。《Herzog Zwei》也被認為是《魔獸爭霸》和《星際爭霸》開發者的靈感來源。

1998年發行的《Future Cop: LAPD》設有一種名為「轄區突擊」（Precinct Assault）的戰略模式。該模式與《Herzog Zwei》類似，玩家可與自動生成的非玩家單位並肩作戰。依據對MOBA類型定義的不同，此模式或可被視為MOBA玩法的最早範例。《Future Cop: LAPD》的Windows版本支持在線競技對戰。

同年，暴雪娛樂發布了其最暢銷的即時戰略遊戲《星際爭霸》，並附帶一套名為StarEdit的遊戲編輯工具。該工具使玩家能夠設計並創建具有非標準規則與玩法的自定義地圖。一位ID為Aeon64的自定義地圖製作者製作了一張名為《紛爭紀元》（Aeon of Strife，簡稱AoS）的地圖，該地圖迅速流行。AoS 中引入的一些關鍵特性成為了這一新興遊戲類型的基石。在《紛爭紀元》地圖中，玩家操控單一強大的英雄單位，沿三條由防禦塔守衛的兵線作戰，而兵線之外的野區地形則近乎空曠。在遊戲早期版本中，英雄單位尚無特殊技能，玩家需將金幣用於武器與護甲的升級。

### 類型確立：2000年代

2002年，暴雪娛樂發布了《魔獸爭霸III：混亂之治》（Warcraft III: Reign of Chaos），並隨附《魔獸爭霸III》世界編輯器（World Editor）。MOBA與塔防兩個子類型均在《魔獸爭霸III》的地圖製作社區中逐步成型。一位名為Eul的地圖製作者開始將《紛爭紀元》移植至《魔獸爭霸III》引擎，製作出名為《遠古守衛戰》（Defense of the Ancients，簡稱DotA）的自定義地圖。Eul大幅提升了玩法的複雜性，相較原版《紛爭紀元》模組有了顯著改進。在完成DotA地圖的初期版本後，Eul便退出了地圖製作領域。由於缺乏明確的繼任者，社區中的地圖製作者基於DotA創作了眾多衍生地圖，並引入了各具特色的英雄角色。

2003年《魔獸爭霸III：冰封王座》（The Frozen Throne）資料片發布後，地圖製作者Meian製作了一個高度借鑑Eul原版設計的DotA變體，同時融合了當時其他多個DotA版本中的英雄角色，命名為《DotA：全明星》（DotA: Allstars）。數月後，該地圖由ID為Steve "Guinsoo" Feak（史蒂夫·"Guinsoo"·菲克）的地圖製作者接手維護，並在其主導下逐漸成為該類型的主流地圖。在持續維護《DotA：全明星》地圖逾一年後，隨著一次將大幅改動地圖布局的更新臨近發布，Guinsoo於2005年將開發工作移交其助手Neichus。經過數周的開發並發布若干版本後，Neichus將維護職責轉交予ID為IceFrog的地圖製作者。後者對遊戲機制實施了大規模調整，進一步深化了玩法的複雜性與創新潛力。IceFrog所推行的改動廣受好評，《DotA：全明星》論壇的使用者數量據信一度突破百萬。DotA被廣泛視為對MOBA類型影響最為深遠的作品，奠定了該類型的核心機制，並激勵了此後眾多同類遊戲的開發。

### 主流普及：2008年至今

至2008年，DotA的流行已引起商業領域的廣泛關注。由於該玩法形式與《魔獸爭霸》（Warcraft）智慧財產權綁定，眾多開發商開始著手開發擁有自主智慧財產權的「DOTA風格」電子遊戲。2008年，The Casual Collective開發了一款名為《Minions》的Flash網頁遊戲。2009年，Gas Powered Games發布了該類型首款獨立商業作品《半神》（Demigod）。同年末，拳頭遊戲（Riot Games）推出其首款作品《英雄聯盟》（League of Legends）。該遊戲最初由《DotA：全明星》的原創製作者之一史蒂夫·「Guinsoo」·菲克（Steve "Guinsoo" Feak）設計，他將從該模組開發中積累的諸多機制與經驗應用於新作。拳頭遊戲亦率先將此類遊戲正式定名為「多人在線戰術競技遊戲」（multiplayer online battle arena，MOBA）。同樣在2009年，長期主導《DotA：全明星》開發的IceFrog被Valve聘用，負責設計原版地圖的正式續作。

2010年，S2 Games發布了《超神英雄》（Heroes of Newerth），其玩法機制與美術風格大量借鑑自《DotA：全明星》。同年，Valve公司宣布開發《Dota 2》，並在此後與拳頭遊戲就DotA商標權產生爭議的背景下，成功取得該系列的智慧財產權。2012年，動視暴雪（Activision Blizzard）就DOTA名稱的使用權與Valve達成商標和解，並宣布開發自家的獨立MOBA遊戲，該作最終定名為《風暴英雄》（Heroes of the Storm）。《Dota 2》於2013年正式發布，Valve將其歸類為「動作即時戰略」（action real-time strategy）遊戲。2014年，Hi-Rez Studios推出《神之浩劫》（Smite），該作採用第三人稱視角，為MOBA類型引入了新的操作體驗。《風暴英雄》於2015年發布，匯集了來自《魔獸爭霸III》及其他暴雪旗下作品的英雄角色。暴雪為其遊戲類型創造了「英雄亂鬥」（hero brawler）這一稱謂，強調其側重動作性的設計取向。

隨著智慧型手機市場的擴張，眾多MOBA遊戲陸續登陸移動平台，例如《虛榮》（Vainglory，2014年）與《王者榮耀》（Honor of Kings，2015年）。由天美工作室群開發、騰訊遊戲發行的《王者榮耀》國際版本，面向中國大陸以外市場重新命名為《傳說對決》（Arena of Valor，2016年），並於2017年在西方市場正式推出。2021年，《寶可夢》（Pokémon）系列推出了首款MOBA遊戲《寶可夢大集結》（Pokémon Unite）。

#### 次世代浪潮與市場飽和

2010年代後期，電子遊戲開發商與發行商在《英雄聯盟》與《Dota 2》取得商業成功後，紛紛嘗試通過為該類型注入自身特色以參與次世代MOBA浪潮，推出了諸如《Battlerite》（2017年）與《空甲聯盟》（AirMech，2018年）等作品。然而，經過數年開發，許多獲得大型發行商支持的遊戲或未能正式發布，或在發布後不久即關閉伺服器。典型案例包括藝電（Electronic Arts）的《黎明之門》（Dawngate，2015年）、華納兄弟（Warner Bros.）基於DC漫畫開發的《無限危機》（Infinite Crisis，2015年）、Crytek的《命運競技場》（Arena of Fate，2016年）、完美世界娛樂（Perfect World Entertainment）的《巨獸》（Gigantic，2017年）、NCSoft的《Master X Master》（2018年）、以及Epic Games的《帕拉貢》（Paragon，2018年）。

市場趨於飽和，加之既有頭部作品的主導地位，致使諸多新興MOBA遊戲嘗試逐漸式微。這些作品在維繫玩家參與度及與類型內領先遊戲競爭方面均面臨嚴峻挑戰。