Roguelike

Roguelike（有諢名諧音「肉鴿」）是角色扮演遊戲的一個分支類型，過去它以一系列隨機生成關卡的地牢、遊戲中的回合和計時系統、基於磁貼的圖像（tile-based graphics，在早期電腦中）和角色永久死亡（即一次遊戲內無法無限制復活）為特點。大多數Roguelike遊戲建立在高度幻想的故事背景上，這一點是由於桌面角色扮演遊戲（如《龍與地下城》）的影響。

儘管《蘋果園下》（1978年）和《地牢冒險》（1979年）在公布時間上早於1980年運行在基於ASCII的終端或終端仿真器上的遊戲《Rogue》，然而後者最早發布並被認為是這一類型遊戲的鼻祖，成為此類遊戲的代名詞（Roguelike，意為「類Rogue」遊戲）。在20世紀80年代和90年代，這類遊戲風靡於大學生和程式設計師群體，2008年的研討會中，柏林準則（Berlin Interpretation）定義出了該玩法的13種特徵，如隨機生成的地圖場景，或是角色會永久死亡、道具功能與型態的隨機性、敵不動我不動的回合制、角色資源管理、冒險的任務目標繁多、高度自由化等等，歷來衍生出大量相似而遵循柏林準則的地牢遊戲。這一時代中，比較著名的冒險遊戲有：《Hack (Unix遊戲)》《迷宮駭客》《神秘古域 (影片遊戲)》《Moria (遊戲)》《安格班德 (影片遊戲)》《馬基埃亞爾的傳說》和《深入地下城之石頭湯》。日本遊戲廠商Chunsoft的《不可思議迷宮》系列也算作是由《Rogue》啟發的Roguelike遊戲。

隨著現代電腦技術大發展，家用電腦性能得到長足進步，不少新近發售的遊戲在其他遊戲類型基礎上，融入了即時動作的Roguelike元素。這類遊戲包括了Roguelike核心要素，卻並不完整的遵循「柏林準則」。雖然這些遊戲經常使用Roguelike標籤，但是嚴格的來講，時代的累積使得玩法核心差異已經很大，使用「Roguelike-like」、取諧音與同義的「rogue-lite」或者「Procedural death labyrinth」（程序化地牢冒險）稱呼並將它們和標準的Roguelike區分開來會更準確。

## 起源

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1993年前後，USENET新聞頻道是那個時代Roguelike遊戲玩家的討論區，開發者也經常在此處發布新版本或是遊戲原始碼，術語Roguelike最初便是在這裡被發明並使用。當時，隨著幾個擁有相同元素的遊戲逐漸流行開來，不同討論組希望統一起來，使用涵蓋性術語來幫助跨遊戲討論。一開始他們選擇使用`rec.games.dungeon.*`作為標籤，但經過三周的討論，由於Rogue是「萬惡之源（the least of all available evils）」而修改為了`rec.games.roguelike.*`。當1998年有人提出建立一個專門討論此類遊戲開發的群組時，Roguelike已經成為圈內人盡皆知的術語了。這和另一個遊戲類型「Doom clone」在90年代的時候修改成更具有一般性質的「第一人稱射擊」有異曲同工之妙。

網路上偶爾會將「Roguelike」錯誤的拼寫為「Rougelike」，如上文所述，這一名稱的起源是遊戲《Rogue》，後者的拼寫方式顯然是不恰當的。然而英文的特性使得這樣的錯誤很難避免，因此當查閱資料時，兩種拼寫實際上指代的是同樣的內容，此處引用的網頁便同時使用了兩種拼寫方式。

## 遊戲玩法與設計理念

### 遊戲玩法綜述

- Roguelike遊戲的設計理念來自於桌上角色扮演遊戲（TRPG），幾乎所有的此類遊戲為玩家提供一個可以操控並修改其各類屬性、分配點數技能的角色。遊戲開始時角色攜帶基礎裝備處於地牢頂層，隨著遊戲進行玩家移動角色探索地圖並向地牢深層進發，沿途收集新裝備或是寶藏（用以得分或提升能力）並需要在戰鬥中擊敗守護地牢的各種怪獸。大部分的戰鬥通過移動角色到暗藏（或者就是站在那裡）了怪獸的格子上來觸發。遊戲會統計玩家和怪獸對對方造成的傷害來判定戰鬥結果。其他類型的攻擊（如魔法、箭矢）也能使用，不過計算方法與戰鬥觸發都略有不同。擊敗怪獸可以為玩家角色提供經驗值，當經驗值達到足夠數目後角色會得到等級提升並提高其各項屬性（如生命值、魔力值等等）。怪獸也可能會掉落可供收集的寶物。當角色生命歸零時，角色死亡——而大部分Roguelike遊戲的死亡是不可復活的，這也就意味著遊戲的結束。Roguelike遊戲幾乎都是回合制的，這樣的設計允許玩家在進行下一步操作時預先考慮各種情況，例如遇到多個敵人在一張地圖中巡邏，玩家可以基於他們的行動軌跡來決定最好的戰術擊敗他們。
- 玩家一般需要通過探索才能了解地牢的地形及其中隱藏的內容，就像即時戰略遊戲中常用的戰爭迷霧設定一樣。許多遊戲也設置類似於火把的提高能見度的道具來擴展玩家自身的視野。迷霧的設定是為了避免玩家提前知曉怪物或寶藏的位置，為遊戲提供更多的隨機性。
- 地牢通常用樓梯來連接（並作為過關的象徵），下層次數越多，一般難度就會越大，玩家角色若沒有好好提升自己就匆匆下層會在後續戰鬥中感到非常吃力。地牢的布局、敵人和寶藏的數目都是程序化生成的，所以你每次玩到的地圖都不盡相同。
- 大多此類遊戲有一個打敗Boss或是獲得最終道具的「最終目標」。典型的Roguelike遊戲會在最後根據玩家收集的物資數量、角色等級和通關時長等數據對玩家的遊戲表現進行評價並給出得分，很多遊戲會為所有成功通關的玩家設置記分板來為他們進行排名。

### 主要特點

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Roguelike遊戲的遊戲玩法由基於文字的遊戲《Rogue》發揚光大並在其後被其他遊戲借鑑、改造。2015年，Steam上的遊戲分類中可以找到數百個聲稱為Roguelike的遊戲。一個由愛好者運營的百科網站RogueBasin則追蹤了數百款Roguelike遊戲的開發進度。由於Roguelike熱度猛增，它的遊戲玩法核心元素在2008年的柏林國際Roguelike遊戲開發大會得到了明確的定義，稱之為「柏林準則」。為了明確「Roguelike遊戲是什麼」這個問題的答案，柏林準則根據著名的「Roguelike五聖經」（《Rogue》《迷宮駭客》《神秘古域》《安格班德》《Linley's Dungeon Crawl》和《深入地下城之石頭湯》）設定了一系列核心元素和一些次要元素，然而是否完全具備這些元素並不能決定此遊戲是否可以算作是「Roguelike」。來自Game Set Watch 的約翰·哈里斯（John Harris）通過應用這些條件來對一系列看起來像是Roguelike的遊戲進行評分：《Linley's Dungeon Crawl》和《迷宮駭客》獲得了最高的56.5分（滿分60分），而經常和Roguelike遊戲做類比的《外星雙傻》和《暗黑破壞神》只得到了一半的分數。

柏林準則中的核心元素有：

- 「通過隨機生成地牢來增強可玩性」。遊戲可以包含預設的，為玩家提供交易的功能層（如《Moria》當中的城鎮層），但這應當被認為時對隨機性的一種削弱。
- 「遊戲使用永久死亡機制」。角色一旦死亡，玩家必須重新開始「一輪（a run）」遊戲，這將會使得地圖被重新生成。遊戲提供的存檔功能應該只為遊戲中途的暫停服務，而不是創建許多存檔點供玩家讀取存檔。當玩家讀檔或死亡之後，存檔應該被刪除。玩家通過備份遊戲數據的方式變相獲取存檔點的行為應該被視為作弊。《Rogue》的開發者在引入存檔功能後發現玩家會通過反覆讀檔（Save & Load）來獲得最好的遊戲結果，於是他又引入了永久死亡機制。根據《Rogue》的開發者Michael Toy所說，他們發現永久死亡機制帶給玩家的並不是痛苦的遊戲體驗，相反，這使得玩家在做決定的時候更加慎重，因而使得遊戲體驗更加真實。
- 「遊戲是回合制的」。遊戲玩法基於每一步操作，玩家的操作串行執行並花費不同的遊戲內時間完成（例如施法的詠唱時間等）。
- 「遊戲不應該有過多限制（non-modal）」。這意味著玩家可以做的操作應當在遊戲中的任意地點都能做出。準則的注釋中表示安格班德的商店打破了此規則，因為在商店中，地牢的怪物無法進入並傷害玩家，玩家也不能攻擊商店店員。
- 「遊戲應該為玩家提供完成同樣方式的多種不同方法，並不同方法的複雜程度應有所不同，是為所謂的『自然的遊戲體驗』」。比如為了穿過一扇鎖著的門，玩家可以依據自己的實際情況選擇嘗試撬鎖、拆門、燒掉它甚至是在牆上挖個洞。最好的例子是遊戲迷宮駭客，他們的開發者似乎把玩家可能嘗試的所有技巧都統統做進了遊戲，他們的玩家常說：「開發組想到了一切（The Dev Team Thinks of Everything）」。一個實例是玩家可以帶著手套揮舞石化雞蛇的屍體，將其當作石化武器把敵人變成石頭，而不傷到自己。
- 「為了生存玩家必須妥善管理自己的資源」。治療物品或是食物等延長玩家遊玩時間的物品應當限量供應，玩家應當在每次使用時都最大化其作用來儘可能延長自己的生存。USGamer後來將「體力衰減」作為資源管理的另一個特性，即玩家的角色需要持續不斷地進食來維持生存，否則將會被餓死。這樣便可以防止玩家通過掛機或者刷低級怪物來回復自己的屬性。一個早期Roguelike遊戲《Strange Adventures in Infinite Space》的作者Rich Carlson稱這一機制為「時鐘」，用以給玩家創設一種探索時的緊張感。
- 「遊戲核心內容應是『砍殺遊戲』」，其目標是儘可能多的消滅怪獸，並且不存在任何和平選項。
- 「遊戲要求玩家探索地圖，尋找寶藏並杜絕背板」。魔法物品及附魔裝備的屬性應該在每輪遊戲中都不盡相同，新物品的描述應當模糊並在每輪遊戲中都有一點隨機性。舉例來說，一瓶冒著氣泡的藥水可能上一輪還是救命良藥，下一輪就會把你毒死。

柏林準則中的次要元素有：

- 遊戲中只控制一個角色。
- 遊戲中的怪物擁有類似玩家角色的行為，比如撿起、使用物品或施法。
- 遊戲提供一定的戰術挑戰性，玩家可能需要通過多次遊玩來提高自己的技術。
- 遊戲使用ASCII碼繪圖，地圖被分為小方格。
- 遊戲包括探索由房間和相互連接的走廊組成的地牢。有些遊戲可能有類似河流的開闊的場地或自然景觀，然而這些被認為與柏林準則相悖。
- 遊戲在使用者界面上提供玩家和遊戲的當前狀態和數值的顯示。

儘管柏林準則沒有強調，Roguelike大多還是單玩家遊戲（有別於單機遊戲，單機遊戲也可以多人合作）。在多用戶系統，排行榜通常是全部玩家共享的。一些遊戲允許玩家查看被稱為「幽靈/鬼影」的先前玩家的遊戲過程。多人回合制遊戲，例如TomeNET、M安格班德、和Crossfire當然也是存在的，它們大多需要聯機遊玩。

### 早期roguelikes

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在個人電腦普及之前，早期roguelikes被設計成能夠在大學的（類）Unix電腦或是大型主機的命令行界面下透過終端遊玩的遊戲。遊戲使用一連串的ASCII或者ANSI字符來代表地牢之中的各種關卡、生物或是寶藏。這些遊戲通常在螢幕頂端或者底端有一兩行字符來展示玩家當前的狀態，並使用菜單來管理背包、查看數據或者其他更加詳細的資訊；玩家通過按下鍵盤按鍵來輸入命令控制角色行動。

幾乎所有那時候的遊戲沿用了《Rogue》的設定，用`@`字符來代表玩家的角色，《Rogue》的開發者稱其為「你所在的位置」。其他的一些表示物體的常用符號有：

- 表示財物的 `$`
- 表示龍的 `D`。後期電腦提供彩色顯示後，不同顏色的同種字符表示的含義也有所不同。例如紅色的`D`代表能夠噴火的紅龍，綠色的`D`則是噴酸液的綠龍等等。

### Roguelite與Procedural death labyrinth

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隨著電腦性能的提升，更加複雜的畫面和玩法得以實現。一些遊戲採用了比傳統Roguelike更寬鬆的規則或是修改了其中某些特性。很多動作遊戲（ACT）或是平台跳躍遊戲採用了隨機生成地圖和永久死亡的概念，但拋棄了基于格子的移動方式和回合制的玩法。還有些遊戲開發者意識到傳統Roguelike遊戲的學習曲線過於陡峭因而無法快速上手，所以局限在硬核玩家群體而不能打開銷路，於是他們降低了自己遊戲的整體難度（比如可以有復活的道具或是機會）。這些遊戲並沒有嚴格貫徹柏林準則，但是也稱自己為Roguelike遊戲，因此時常讓玩家搞混。

因此，術語「roguelike-like」或是「rogue-lite」被發明並用於將這些不那麼硬核，卻遵循著部分柏林準則的遊戲和真正的Roguelike區分開來。而由於一些遊戲採用了永久死亡、隨機生成地圖的機制，「Procedural death labyrinth」也可以被用來形容這類遊戲。

Roguelike-likes相較於Roguelike，是一類遊戲流程更短，更容易獲得勝利的遊戲。由於流程較短，這類遊戲很多具備「元遊戲」的特徵——即通過遊戲進程的推進，玩家不斷解鎖新的角色、敵人、地圖或是物品。個別遊戲甚至還有每日挑戰，提供給你特定的種子讓你反覆遊玩同一個地牢直到獲勝或是打出高分。這類遊戲有些還允許你記錄並輸入種子來讓玩家能夠重玩某些特定地圖或者分享那些自己打不過的地圖給其他玩家。

US Gamer評論這些由《Rogue》啟發，卻有所不同的邊緣案例說：「他們對玩法略作延伸，但是仍然有優秀的Roguelike那樣的靈魂。」

這類遊戲包括《暗黑破壞神》《矮人要塞》和《ToeJam & Earl》。

## 歷史

### 早期歷史（1975–1980年）

二十世紀八十年代，在受到了1975年發布的著名文字冒險遊戲《巨洞冒險》（又名《冒險》）和當時流行的幻想系桌上遊戲《龍與地下城》的影響後，一群業餘程式設計師和電腦極客們開始嘗試在早期的電腦上創造電腦遊戲。在柏拉圖作業系統上的某些迷宮探索類遊戲就已經具備了某些Roguelike要素，《pedit5》（1975年）被認為是首個迷宮探索類遊戲，儘管地圖是固定不變的，它卻實現了隨機遭遇敵人。《pedit5》啟發了其他一系列的柏拉圖系統上的迷宮探索類遊戲：《dnd》（1975年）、《orthanc》（1978年）、《Moria (柏拉圖系統)》（1978年）和《Avatar (1979年影片遊戲)》（1979年）。由於並不知道其他Roguelike遊戲的作者是否玩過柏拉圖上的這些遊戲，它們是否是其他Roguelike的靈感來源現在不得而知。事實上這些遊戲的核心玩法幾乎都是被獨立的開發出來的，一些開發者甚至在Roguelike被發揚光大數年之後才得知其他的「圈內知名項目」。

Roguelike遊戲設計之初面向存儲空間有限的分時大型主機和早期家用電腦，並使用在記憶體和存儲空間管理上表現不是很好的BASIC語言編寫——這使得缺乏資源的情況雪上加霜。這些限制使得設計者無法預先設計大量關卡，轉而尋求程序生成關卡的解決方案來避免占用過多存儲資源。

#### 這一時代的作品

儘管術語「Roguelike」來自1980年的遊戲《Rogue》，第一個以Roguelike作為核心玩法的遊戲卻是1978年唐·沃斯（Don Worth）為Apple II電腦開發的的《蘋果園下》。《蘋果園下》也被認為是第一款商業化的Roguelike遊戲。這款遊戲受到RPG《龍與地下城》的啟發，使用修改後的遊戲《Dragon Maze》的迷宮生成引擎，擁有包括RPG元素和回合制戰鬥在內的各種Roguelike元素。儘管它並沒有《Rogue》那麼流行，由於通過高等研究計劃署網路分享這一作品，許多大學生得以在Worth透過郵政或是實體店發售遊戲之前提前體驗它。

另一個早於《Rogue》開始開發的遊戲是1979年傑夫·麥寇德（Jeff McCord）的《地牢冒險》。這款遊戲是麥寇德在他之前為了和朋友們一起分享遊戲而為Commodore PET家用電腦開發的《GammaQuest》基礎上改進而成。本作設定上來自他已經遊玩多年的《龍與地下城》1981年，在高中畢業前往田納西州立大學繼續學業之前，麥寇德已經開始了《Gamma Quest》的續作開發。設計上續作遊戲中玩家將會探索一個隨機生成的多層地牢，拔出關底的一把劍並帶著它沿著另一條路殺回地面。由於學校裝備了更先進的Commodore VIC-20他的遊戲得以獲取比原本PET上更多的可用系統資源，因而表現也更加出色。後來，在意識到銷售電腦軟體有利可圖後，他與發行商EPYX達成合作協議，將續作《Gamma Quest II》更名《Sword of Fargoal's》，並在Commodore 64平台上重新開發。得益於64平台的強大機能，他為遊戲添加了畫面和音效。這款遊戲大獲成功，以至於當1993年它被移植到PC平台上時，連《Rogue》的PC移植版都因為本作劃時代的畫面和音效而顯得黯淡乏味。

#### 《Rogue》

《Rogue》是1980年加利福尼亞大學聖塔克魯茲分校學生葛倫·威區曼（Glenn Wichman）和麥可·托伊（Michael Toy）的作品。這款遊戲是受到Toy在1971年遊玩、移植文字遊戲《星際迷航》的經歷和交互式小說《Adventure》的啟發而決定製作的。當二人試圖尋找隨機化《Adventure》的遊戲體驗的方法時，他們偶然查到了肯·阿諾寫的「游標」代碼庫——這使得他們二人能在終端機的螢幕上更好的控制人物移動。這一切都在鼓勵他們開發一款全新的畫面交互隨機冒險遊戲。他們為玩家設計了一個「尋找Yendor的護身符」的劇情，而「Yendor」則是他們的程序生成的地牢的名字「Rodney」反過來拼寫的結果。《Rogue》起初在VAX-11/780平台運行，由於系統資源有限他們不得不使用簡單的字符界面來展現遊戲內容。托伊後來輟學，但卻在伯克利分校的電腦實驗室謀得職位並結識了「游標」代碼庫的作者阿諾。在阿諾的幫助下他們優化了庫並為遊戲增添了許多新特性。

《Rogue》在當時的電腦研究者和大學生之間引發轟動，甚至Unix之父之一的肯·湯普遜也沉迷其中。丹尼斯·里奇開玩笑道：「Rogue就是史上最浪費CPU時鐘周期的東西」。這款遊戲的流行甚至讓1984年發布的BSD UNIX v4.2直接內置了編譯好的可執行文件。後來，托伊和阿諾計劃公開銷售《Rogue》，因而遲遲不發布遊戲的正式版。這之後托伊去往Olivetti結識了強·藍恩（Jon Lane）並一起創辦了A.I.Design公司，致力於將遊戲移植到更多家用平台上，不久之後威區曼也重新加入隊伍一起工作。他們也找到Epyx公司協助發行遊戲的發行版。

### 後續演進情況（1980–1995年）

主要的Roguelike遊戲繼承發展路線圖。

這張圖展示了已知的Rogue直系變種遊戲及其演化歷史，實線連接的遊戲代表後來者基於前人原始碼進行了二次開發，而虛線則表示後來者由前人遊戲啟發而來，卻並沒有直接引用原始碼。

儘管《Rogue》遲遲沒有開源，導致基於原始遊戲的二次開發變得十分困難，它的爆紅還是引發了開發其他類似遊戲的熱潮。開發者們開始創作形似《Rogue》卻有著自己希望原作擁有（原作卻沒有）的特性。這些版本通常開源，後來《Rogue》也開源以後，後來者便在前人基礎上復刻代碼庫，增添新怪物、物品和遊戲特性，創造出許許多多變種遊戲作品。這一過程在後來發展為使用包括面向對象的語言、腳本語言在內的其他更優秀的程式語言重構整個項目來獲得更好的遊戲性能或是模塊化代碼來幫助貢獻者們進一步開發。

除去像《BRogue》這樣的《Rogue》直接變種，絕大多數衍生遊戲可以分為類《Moria》遊戲和類《Hack》遊戲。這二者是《Rogue》的精神續作，他們之間的關係見右圖。

#### 基於《Moria》的遊戲

《Moria》（1983年）是美國俄克拉荷馬大學學生勞勃·艾倫·柯涅克（Robert Alan Koeneke）受到《Adventure》和《Rogue》共同啟發開發的。儘管能用到VAX-11/780小型機，他卻由於電腦管理員設定的限制無法讀取Rogue的原始碼，不得已他嘗試著重現整個遊戲。不同於完全復刻，他選擇按照J.R.R.托爾金筆下的《中土世界》故事系列中的超複雜迷宮和設定製作這款遊戲。依照托爾金的小說，在他的遊戲中玩家應該逐層深入摩瑞亞，打敗炎魔。作為Rogue的衍生作品，它的地牢樓層也不是固定不變的——當你反覆進出同一層時地圖會反覆更新。除此之外柯涅克還在原作基礎上進行玩法創新，在地牢頂層設置了一個供玩家買賣裝備的永久城鎮，這個城鎮並不是隨機的，無論何時它都在那裡。由於使用了Pascal語言的新型數據結構，柯涅克得以在遊戲裡設置更多的生物。開發過程中他得到了來自另一位學生吉米·韋恩·塔德（Jimmey Wayne Todd）和幾位試玩人員的幫助，前者在遊戲角色屬性系統的深度方面幫助很大。《UMoria》（UNIX Moria 的縮寫）則是吉姆·E·威爾森（Jim E. Wilson）完成的一個兼容性更好、Bug更少的《Moria》版本。

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亞歷克斯·柯特勒（Alex Cutler）和安迪·阿斯淳德（Andy Astrand）在華威大學就讀期間開發了《安格班德》（1990年）。玩過《UMoria》之後他們想要拓展遊戲的深度，便通過修改《UMoria》原始碼給它添加了一些新的關卡設計和敵人和來自小說里的更多致命生物，為托爾金筆下、Moria遊戲世界裡的安格班德堡壘增添了不一樣的趣味。同時他們改變了炎魔的地位，讓它成為了遊戲半途時候的中級Boss，而在關底他們選擇讓玩家擊敗魔苟斯作為勝利條件T。隨著二人畢業，蕭恩·馬區（Sean March）和傑夫·希爾（Geoff Hill）接管了遊戲的開發，增添了一系列富有挑戰性和成就感的關卡與要素，並在校園外尋求願意發售遊戲的組織。

當《安格班德》通過USENET公開發布的時候，開發組花了好一陣子來修Bug、重構代碼、按照建議添加新功能。由於一些法律問題維護代碼的人員幾次發生變化，而來自玩家的幫助也讓代碼不斷變動。正因如此，《安格班德》的分叉多到滿天飛，一系列變種隨之出現，單單已知的就有60種之多，截至2009年依然有大約6個版本仍在活躍。

一個主要的復刻是1994年的《Z安格班德》（Zelazny Angband 的縮寫），它擴展了原來的世界，將遊戲的主題換成了羅傑·澤拉茲尼的系列小說《安珀志》（無中譯本）。而它的原始碼又在2002年被拿去製作了《Troubles of Middle Earth (ToME)》，後來又在2009年去掉了原有設定，改為原創世界觀製作成《馬基埃亞爾的傳說》。

現在，開發組仍然在維護發展最初的的《安格班德》。

#### 基於《Hack》的遊戲

《Hack》（1982年）是傑·芬拉森（Jay Fenlason）在肯尼·伍德藍德（Kenny Woodland）、麥克·托米（Mike Thome）和強納森·沛恩（Jonathan Payne）的幫助下開發的。當時他們以學生的身分參加了布萊恩·哈維（Brian Harvey）管理下的林肯-薩德伯里地區高中電腦實驗室。Harvey的學校有一台PDP-11/7小型機，並為學生們開設了一堂「只要能完成學期任務，就算打遊戲也可以」的電腦課。芬拉森、伍德藍德、托米和沛恩通過這堂課相識並成為編程高手，四人關係也逐漸親密。哈維邀請四人到加州大學伯克利分校的電腦實驗室使用大型主機系統，在哪裡四人第一次見到了《Rogue》並決定他們要以此為藍本創造一個自己的遊戲來當作學期作業。芬拉森按照他們認為《Rogue》可以改進的地方寫了一長串的新功能，例如保存已經探索過的地牢地形。他們四人在當地舉辦的USENIX會議上找到了《Rogue》的製作者托伊和阿諾，希望能取得遊戲原始碼，卻遭到拒絕，這迫使他們從原有的遊戲草稿設計一個完整的遊戲出來。結局是他們的作品《Hack》在保留原有的《龍與地下城》要素基礎上，還為後世留下了一個新的類型「砍殺遊戲」。此外，一種新的編程方式「Hack」也被創造了出來——指的是不通過獲取原始碼，重新創造一個類似或一模一樣的軟體復刻。芬拉森沒能實現所有他想實現的功能，因此畢業後他仍然在改進遊戲。在USENIX會議上，他提供了遊戲原始碼並分發遊戲的數字版本，自此這款遊戲就在USENET新聞組上完成後續開發、移植和編譯工作。正如《安格班德》那樣，《Hack》原始碼維護工作也數易其手，很多的復刻版本也廣為流傳。

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因為續作《迷宮駭客》的出現，《Hack》最終在1987年停止開發。當來自電腦硬體製造商的一位分析師麥克·史蒂芬森（Mike Stephenson）接手《Hack》的代碼維護工作後，他按照美國賓夕法尼亞大學哲學教授伊茲查克·米勒和電腦極客珍妮特·瓦茲（Janet Walz）的建議改進了這款遊戲。這三位組建了一個「開發組」，著手對《Hack》的原始碼做重大修改。部分因為他們的工作主要通過USENET來溝通，他們稱修改後的版本為《迷宮駭客》（NetHack，Net便是指該遊戲通過網路開發。）。相較於原作，《迷宮駭客》添加了來自其他神話傳說的大量全新敵對生物，並加入了一些十分具有想像力的過時或是時興的元素（比如來自泰瑞·普萊契的《碟形世界》系列小說的帶著閃光燈照相機的遊客）。新作結合使用預先設計好的關卡和隨機生成元素，越是深入地牢，隨機性就越大。後續迭代加入了可以橫穿地牢的捷徑、視角色屬性而變化的，能夠為玩家提供優質道具的分支問題等遊戲內容。儘管開發組開放了原始碼，為了防止對原遊戲的過度復刻他們在審核誰可以貢獻代碼這個問題上極為謹慎。同時他們對於每個發行版的改進內容保持相對沉默，在對他們的玩家相對保密的情況下進行開發和維護。《迷宮駭客》的變體並不多，《Slash'EM》便是其中之一。

1994年的《Ancient Domains of Mystery》（縮寫為ADoM，譯作《神秘古域》），是從《迷宮駭客》呈現的概念中汲取的靈感。《神秘古域》最初是由Thomas Biskup，一名多特蒙德工業大學的學生開發的。在通關《Rogue》和《Hack》後，他遊玩了《迷宮駭客》並受到了啟發，但他也因該遊戲過於複雜和遊戲中的不必要且惱人的元素而感到失望。之後，Biskup抱著創造一個相比《迷宮駭客》更加基於故事驅動的遊戲的目標而從零開始創造了《神秘古域》。他想在擁有明確的遊戲主題和設定的同時保持遊戲玩法的深度。最終，遊戲包括數個不同的地牢。許多地牢都是由程序生成，它們通過一個幻想世界「Ancardia」的遊戲地圖連接在一起，玩家將在這些地牢中完成各種各樣的任務來推進遊戲。遊戲中一個重要的特點是布滿混沌勢力影響的未封印的傳送門，而玩家必須將其關閉。

在被混沌影響的區域玩家的角色將被污染，這將導致或好或壞的變異。

而就像《迷宮駭客》和《安格班德》一樣，《神秘古域》也需要開發團隊維護代碼並且進行更新和補丁以避免過度分支。

#### 其他變種

並不是所有早期的Roguelike遊戲都可以被認為是《Hack》或是《Moria》的後續變種遊戲。

例如諾亞·摩根（Noah Morgan）開發的《Larn》（1986）就同時借鑑了上述兩款遊戲的特點（《Hack》中的固定刷新層和《Moria》中的商店層設定與地牢難度隨層數改變提升的特性）。然而它的遊戲進程和前輩們的設定截然不同，前者要求玩家一定要在特定步數的限制內完成某些遊戲目標，然後傳送玩家回到出生點並開始下一次遊戲來擴展可玩度。而且，這款遊戲是單線程的，一次遊戲流程就能體驗大部分遊戲內容。後者則擁有螺旋狀的遊戲體驗，只有多次遊玩才能完整感受遊戲想要帶給玩家的內容。

上世紀八十年代由勞倫斯兄弟（Laurence Brothers）開發的《Omega》則被認為向Roguelike遊戲中首次引入了一個「Overworld」的概念，這要早於《安格班德》。這款遊戲也經常因為它奇怪的物品欄設定而為人津津樂道。玩家撿起一個物品之後如果決定保留，需要手動移動它到背包或裝備槽。

林力·漢澤（Linley Henzell）的、作品《Linley's Dungeon Crawl》（1995年）則擁有一個基於技能的角色升級系統，其中經驗值可以拿來提升諸如武器專精或者陷阱探測之類的特殊技能。它的一個復刻成為了《Dungeon Crawl Stone Soup（深入地下城之石頭湯）》（2006年）的基礎。

SSI的《Dungeon Hack》（1993年）在AD&D第二版規則基礎上提供了隨機生成地牢和永久死亡的玩法。

### 當代Roguelike遊戲

目前市面上的硬核、傳統Roguelike遊戲並不像它們前輩那樣光彩奪目，Roguelike已經成為較為小眾的遊戲類型。由於當代遵循傳統的Roguelike仍然保留其「開始、死去、玩的比上次更好、再來一次」的屬性，使得輕度玩家和休閒玩家無法迅速獲得遊戲快樂，這也是玩家群體縮水的重要原因。

#### 《超越光速》

《超越光速》是由獨立開發者Subset Games創建的基於空間的自上而下的即時戰略roguelike遊戲，該遊戲於2012年9月針對Microsoft Windows，OS X和Linux發布。在遊戲中，玩家控制船員在一艘大型反叛艦隊的追擊下，將一個關鍵資訊傳遞給盟軍艦隊。

對於這一款遊戲，IGN給出9.6分的高分評價，稱它「難以上手，難以忘懷，令人難以置信地吸引我再來一把。無論是移動端還是PC，這款遊戲都是絕佳的太空戰鬥模擬器」。除了沒有地牢，它擁有Roguelike的一切要素——沒有存檔、隨機生成的地圖、永久的死亡、通過戰鬥來提升自己角色（飛船）的等級等。在擊敗Boss之前，你不會放鬆自己的神經，因為一不留神，你的金牌艦員就會命喪太空。

#### 《以撒的結合》

《以撒的結合》是一款俯視視角地牢探索遊戲，玩家操縱以撒或其他可以解鎖的角色在遊戲隨機生成的地牢中進行探索，不同的人物具有不同的血量，傷害，速度，幸運值，初始道具數量等屬性。玩家通常以眼淚作為子彈攻擊怪物，在獲得一些特殊道具後，攻擊手段可以改變。遊戲中同樣可以使用炸彈對怪物造成傷害，破壞地圖中的石頭和打開隱藏房。遊戲中被動道具是自動穿著的，並不需要玩家手動操縱。主動道具需要按空格進行釋放，不同的主動道具需要不同的蓄力格數，蓄力個數在血量左側顯示。遊戲中的被動道具多數可以疊加，但主動道具一般只可以攜帶1個（如果擁有被動道具「書包」則可以擴充為2個）。好的道具搭配可以使通關難度大幅度降低，一些道具進行搭配可以產生套裝的效果。

有些玩家認為它使用即時戰鬥（而不是傳統的回合制戰鬥），因此不算是Roguelike，只能認為是Roguelite，但除此以外，它完美切合絕大多數Roguelike的基本要素，最重要的是，它的爆紅使得Roguelike重回主流玩家視線之內，讓眾多愛好此類遊戲的製作人有了信心創作更多的同類作品。大多數網站都將其作為Roguelike遊戲的巔峰作品之一。

#### 《暗黑地牢》

《暗黑地牢》官方這樣描述自己的作品：「一款極具挑戰性的哥特回合制RPG，同時融入了經營元素，玩家可以招募、訓練、和領導一個團隊。聽起來就是一款很普通的DND（龍與地下城）類型遊戲，而在完美融合了roguelike和克蘇魯神話之後，難以名狀的敵人、恐懼、疾病會讓你喪失所有希望。你試圖將你的英雄團結在一起，戰勝黑暗中未知的困難，而真相是，你的英雄只會在荒雜的墳地中團聚。」遊戲最開始你會獲得兩名初始英雄，在經歷了一場很難的新手指引後，便可以升級自己的營地來招募新的英雄來填充團隊。英雄們可以組圖刷副本來獲取資源升級營地，強化的營地會增強你的英雄。聽起來很美好的一個循環，開發團隊卻極度惡意，roguelike以隨時存檔無法回頭著稱，而這裡一旦你的英雄死去，你將無法復活，製作組特意準備深化迷宮複雜度，怪物擁有類似玩家英雄的技能、並加入了理智值和癖好等系統。玩家在小心翼翼的策劃每一場戰鬥時，會發現英雄們會有理智值，這種理智值一旦超過上限，你的英雄將不再聽從指揮，並在戰鬥結束後染上諸如「梅毒」、「狂犬病」、「私拿公款」等疾病與癖好，為了治癒這些負面效果，英雄大部分時間會在妓院和精神病院裡渡過，當你辛辛苦苦等到他回歸，卻發現他和妓女跑了。一系列隨機化的不良屬性不斷衝擊著你繼續的信心，結合了DND的機率系統又讓你不斷大呼小叫。這款作品雖然不以Roguelike作為其主要賣點，但這一屬性在其遊戲的整體氛圍塑造和遊戲機制構成中，卻有著極為重要的地位。

### 2020年代的類型擴張

進入2020年代後，Roguelike和Roguelite的設計框架進一步與其他遊戲類型結合。2024年的代表作品涵蓋卡組構築、動作角色扮演、戰術遊戲及多人動作遊戲等不同形式，例如以撲克牌型和卡組構築為核心的《小丑牌》、動作角色扮演遊戲《黑帝斯II》，以及加入多人合作要素的作品。遊戲媒體《The Verge》認為，這些作品顯示Roguelike已經由相對小眾的類型，發展為能夠與多種玩法融合併具有商業影響力的設計框架。

Roguelike的類型邊界仍存在爭議。2025年的一項遊戲研究指出，僅以「程序生成關卡」和「永久死亡」判斷一款遊戲是否屬於Roguelike，可能過度依賴固定特徵分類；研究者認為，近年的類型演變還應考慮這些機制在遊戲中產生的體驗、設計目的以及玩家行動的後果。

## 另見

### 譯註

譯名參考、綜合自知乎問題：5 大 roguelike 有哪些異同點或特色，機核網電台節目等內容。

## 外部連結

- Games/Video_Games/Roleplaying/Rogue-like
- rec.games.roguelike Usenet hierarchy at Google Groups
- Roguebasin – The Roguelike information wiki
- @Play – A column about roguelikes and their various aspects by John Harris at GameSetWatch.
- Roguelike Roundup at Kuro5hin
- 7 Day Roguelikes