另類實境遊戲

另類實境遊戲（英語：alternate reality game，簡稱ARG）是一種以現實世界為平台的互動式網路敘事，通過跨媒體敘事呈現故事，而故事內容可能會隨著玩家的想法或行動發生改變。

這種形式的特點是玩家會高度參與一個實時發生、並根據玩家反應不斷發展的故事。故事中的角色由遊戲設計者主動控制，而不是像電腦或主機遊戲中的角色那樣由人工智慧控制。玩家會直接與遊戲角色互動，解決與劇情有關的挑戰和謎題，並以社群形式合作分析故事、協調現實世界及網路上的活動。ARG通常會使用多媒體，其媒介既包括網站、社交媒體、影片和音頻文件，也包括電話、郵件等線下媒介。網際網路通常是將這些內容連接起來的核心媒介。

ARG大多可以免費參與，其成本通常由相關衍生產品承擔（例如，可收藏的謎題卡牌為困惑之城提供資金），或通過與現有產品的宣傳合作來負擔（例如，I Love Bees是《光環2》的宣傳活動，而Lost Experience與Find 815則用於宣傳電視劇《迷失》）。不過，也存在付費參與的模式。此後，這一類型的遊戲開始越來越多地嘗試新的商業模式和子類型。

## 定義

對於應當依據哪些特徵來定義「另類實境遊戲」這一術語，一直存在大量爭議。網站Unfiction的創始人肖恩·斯泰西（Sean Stacey）曾提出，定義這一類型的最佳方式就是「不要」對其作出定義，而是把每款遊戲放置在三個坐標軸——規則體系、作者身份和連貫性——之上，並將其置於一個「混沌虛構」的範圍中；這個範圍也可以包含偽基百科之類的作品，以及SF0這類街頭遊戲。

不過，也有多位專家認為，跨媒體的運用，即「多種文本／媒體製品所產生的綜合效果」，才是ARG的決定性特徵。這也促成了ARG中獨特的協作方式。製作過多款成功ARG的42 Entertainment創始人肖恩·斯圖爾特在談到這一過程時指出：「ARG最關鍵的地方，在於它會從所有這些平台中跳脫出來。它是一種社交性的遊戲，並通過你與周圍世界發生聯繫的各種方式來到你的面前。」

大多數ARG都沒有固定規則——玩家需要通過反覆嘗試來發現遊戲的規則和邊界——而且通常不要求玩家採用虛構身份或進行角色扮演；玩家只需假裝相信與自己互動的角色確實存在於現實之中。不過，讓玩家扮演「自己」的遊戲，長期以來也一直是這一類型的常見變體。

## 學術觀點

總體而言，學界對ARG在有效組織群體方面的潛力頗感興趣。企業、非營利組織、政府機構和學校等不同類型的組織，「都可以借鑑ARG中的最佳實踐和經驗，以類似方式利用新媒體和集體解決問題的能力」。因此，在這些不同場景中應用ARG，需要為各類機構尋找最適合的方法，以發揮ARG的協作性和跨媒體特徵。

這類學術興趣在很大程度上源於新媒體興起後不斷變化的媒體生態。ARG在維繫協作型網路社群時，依賴於「一種利益一致的狀態：問題的呈現方式既有助於遊戲設計者實現目標，也能吸引玩家並幫助他們實現自己的目標」。這又回到了ARG的跨媒體敘事框架：ARG設計者必須把相當一部分控制權交給遊戲受眾，從而對傳統的作者觀念提出挑戰。

關於ARG的學術研究，大多集中於其教學優勢。尤其是在課堂中，ARG可以為特定主題提供具有迫切感的學習情境，並形成協作式、體驗式學習環境。與此同時，通過ARG進行課堂教學也存在缺點，例如需要一種足夠靈活、能夠支持大型群體協作學習的敘事結構，以及較為複雜的網站設計。

在施普林格「Gaming Media and Social Effects」系列中一本以遊戲和城市為主題的文集中，埃迪·杜根（2017）概述了普適遊戲，並討論了ARG、LARP、RPG、刺殺遊戲及其他遊戲的特徵；在這些遊戲中，薩倫與齊默爾曼所闡述的「魔法圈」概念會變得模糊或受到挑戰。

## 發展與歷史

主條目：另類實境遊戲史

### 早期案例

翁氏帽／Incunabula很可能始於1993年前後，其中已經包含了前文所述的大多數設計原則。翁氏帽的設計還融入了傳說尋訪元素，一部題為《Legend-Tripping Online: Supernatural Folklore and the Search for Ong's Hat》的學術著作對此進行了記錄。不過，也有部分學者不認同將翁氏帽的故事歸入這一類型。

1997年，在道格拉斯·亞當斯的電腦遊戲星艦鐵達尼號發行前一年，The Digital Village上線了一個自稱屬於星際旅行社Starlight Travel的網站；在遊戲設定中，這家旅行社是「星艦鐵達尼號」的母公司。該網站把大量帶有蒙提·派森風格的文字內容（由麥可·拜沃特創作）與ARG式互動結合在一起。

### The Beast

主條目：The Beast 2001年，為了宣傳由史蒂文·史匹柏執導的電影《人工智慧》——該片完成了斯坦利·庫布里克未能完成的布萊恩·奧爾迪斯短篇小說《Supertoys Last All Summer Long》改編計劃——以及一系列計劃推出、以該片為基礎的微軟電腦遊戲，微軟創意總監喬丹·魏斯曼與另一位微軟遊戲設計師伊蘭·李構想出了一場複雜的謀殺懸案。遊戲橫跨數百個網站、電子郵件、傳真、虛假廣告和語音留言展開。他們聘請獲獎科幻與奇幻作家肖恩·斯圖爾特負責編寫故事，並邀請經驗豐富的冒險遊戲世界構建者皮特·芬隆擔任開發者兼內容負責人。這款遊戲被Internet Life稱為「網路娛樂界的《公民凱恩》」，並取得了巨大成功，在運行期間吸引了全球超過300萬名活躍參與者，並成為當時剛剛興起的ARG類型中最具代表性的案例。該項目早期的一份資源清單中包含666個文件，因此遊戲的幕後操縱者將其稱為「The Beast」，這一名稱後來也被玩家採用。一個名為Cloudmakers的大型且極為活躍的粉絲社群隨之形成，成員共同分析並參與破解遊戲。這個群體所展現的集體智慧、韌性和參與程度，很快迫使幕後操縱者不斷編寫新的支線劇情、設計新的謎題，並調整設計內容，以繼續領先於玩家。對於一款以電腦為基礎的遊戲而言，它吸引了年齡和背景跨度極廣的玩家，這一點並不常見。

儘管The Beast只運行了三個月，卻促成了一個組織嚴密、參與度極高的社群；即使遊戲結束多年以後，該社群依然保持活躍。更重要的是，它還啟發了許多參與者去創作對這一模式加以調整和擴展的新遊戲，使ARG從一次性的特殊事件逐漸發展成一種新的娛樂類型，也讓社群在The Beast結束後繼續成長。Cloudmakers成員後來建立了ARGN——這一類型的主要新聞來源——以及作為核心社群平台的Unfiction。他們還設計了首批成功且廣泛傳播的獨立ARG，例如LockJaw和Metacortechs，以及Perplex City等商業項目。

### 社群與類型的發展

受到The Beast的深刻影響，並對協作力量充滿熱情，一些Cloudmakers成員聚集在一起，認為自己也能夠製作一款類似的遊戲。第一次製作獨立The Beast式遊戲的嘗試Ravenwatchers以失敗告終，但另一支團隊很快組建起來，並取得了更大的成功。儘管經驗十分有限，他們仍在九個月的開發後製作出一款可正常運行的遊戲，很快得到Cloudmakers社群的熱情參與，並登上《連線》雜誌。

### 大規模商業遊戲與主流關注

在這一新興類型最早的幾款大型作品取得成功後，不少大型企業開始利用ARG宣傳產品，同時通過展示自己對創新、粉絲友好型營銷方式的興趣來提升企業形象。為了給Xbox遊戲《光環2》的發行造勢，微軟聘請了此前製作The Beast、此時已作為42 Entertainment獨立運營的團隊。最終誕生的I Love Bees與The Beast所側重的網站搜尋和謎題破解方式大為不同。I Love Bees將一條發生在2004年的互動敘事，與一部以未來為背景、風格類似《世界大戰》的廣播劇交織在一起。廣播劇被拆分為30至60秒的片段，通過全球各地響起的公用電話播放。遊戲要求玩家走到戶外接聽電話、創作並提交內容以及招募其他參與者。它獲得了不亞於、甚至超過前作的主流關注，不僅在一次總統辯論期間出現在電視畫面中，還成為《紐約時報》評選的2004年流行語之一。

I Love Bees因此吸引了大量粉絲並得到媒體廣泛報導。部分得益於這場宣傳，《光環2》在發售首日便取得了1.25億美元的銷售額。隨後出現了大量模仿作品、粉絲致敬作品以及惡搞作品。2005年，Game Developer雜誌和East Bay Express分別刊登了介紹42 Entertainment的文章；這兩篇文章本身又與一場ARG相互關聯，而該ARG由記者及其編輯共同創作。

次年春季，奧迪推出了The Art of the Heist。該項目由奧迪的廣告代理公司McKinney+Silver和Haxan Films（《女巫布萊爾》的製作方）開發，用於宣傳新款奧迪A3。

在I Love Bees推出約一年後，42 Entertainment又製作了Last Call Poker，為動視電子遊戲Gun進行宣傳。為了幫助現代觀眾與西部題材建立聯繫，Last Call Poker圍繞一個實際運行的撲克網站展開，並在美國各地的墓園舉辦「Tombstone Hold 'Em」比賽；活動甚至至少進入過一個數字場所——《魔獸世界》中的虛擬墓園。遊戲還要求玩家前往自己所在地的墓園，清理無人維護的墓地並完成其他任務。

2005年底，國際遊戲開發者協會成立ARG特別興趣小組，其目的在於「把已經參與ARG設計、搭建和運營的人聚集在一起，分享知識、經驗以及對未來的設想」。此後，THQ還圍繞石油峰值理論，為遊戲Frontlines: Fuel of War製作了一場ARG；其背景設定為石油資源不斷減少並導致全球陷入危機。

2008年，史密森尼美國藝術博物館舉辦了一場名為Ghosts of a Chance的另類實境遊戲，由City Mystery創作。這款遊戲讓盧斯基金會中心的參觀者能夠「以一種新的方式與館藏互動」。遊戲持續六周，吸引了超過6,000名參與者。

### 嚴肅型ARG

在2007年的一篇文章中，《Pitchfork Media》專欄作者克里斯·達倫提出了一個引發廣泛討論的ARG設想：如果ARG可以促使玩家解決非常困難的虛構問題，那麼這種遊戲能否被用來解決現實世界中的問題？達倫當時討論的是World Without Oil，這是首款圍繞嚴肅近未來情境展開的ARG，其主題是全球石油短缺。

2008年10月，英國紅十字會製作了一場名為Traces of Hope的嚴肅型ARG，用於宣傳其關注受衝突影響平民的活動。

自2011年起，南加州大學電影藝術學院會為入學新生舉辦一場持續整個學期的ARG——Reality Ends Here。遊戲要求玩家協作並相互競爭，以製作各種媒體作品。2012年，Reality Ends Here獲得IndieCade影響力獎，該獎項授予那些「具有社會資訊、改變人們對遊戲作為一種媒介的文化認知、體現新的遊玩範式、擴大受眾或影響文化」的遊戲。

The Plan of Gauss是一款作為教學策略開發的遊戲，旨在提升大學生對數學的學習和理解。在遊戲中，玩家必須幫助幾名角色（學生）尋找一位失蹤的朋友。

### 新發展

2007年2月，微軟發布遊戲Vanishing Point，用於宣傳Windows Vista上市。遊戲由42 Entertainment設計，包含多場大型現實活動，例如在拉斯維加斯百樂宮噴泉舉行的豪華表演；獎品則包括太空旅行，以及在一段時間內把獲勝者姓名刻在所有AMD Athlon 64 FX晶片上。這些內容令遊戲獲得大量媒體關注。

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數日後，42 Entertainment又推出另一場ARG，為九寸釘樂隊的專輯Year Zero宣傳。在這場ARG中，粉絲在演唱會洗手間中的U盤裡發現了洩露歌曲，同時還發現了一些通往相關網站的線索；這些網站描述了一個發生在2022年的反烏托邦未來。

Perplex City第一季結束時，一名找到遊戲中失蹤立方體的玩家獲得了20萬美元獎金。製作方原計劃以Perplex City Stories之名繼續推出第二「季」，但不再設置高額終極獎金；該計劃最終被取消。

2007年5月，42 Entertainment推出了Why So Serious，用於宣傳電影《黑暗騎士》。遊戲持續15個月，於2008年7月結束。來自177個國家的數百萬玩家在線上參與並參加現實活動，而網路討論和媒體曝光則使其觸達數億人。值得注意的是，Why So Serious促成了大量協作組織和集體行動；玩家曾走上街頭為哈維·丹特拉票，並作為遊戲的一部分聚集在紐約市。

2008年3月，麥當勞與國際奧委會推出全球性ARGFind The Lost Ring，為在中國北京舉行的2008年夏季奧林匹克運動會宣傳。遊戲同時以六種語言運行，每種語言版本都會發展出新的故事線，鼓勵玩家與其他國家的參與者交流，以共享線索和完整遊戲的相關資訊。美國田徑運動員埃德溫·摩西以名人遊戲主持人的身份參與，麥當勞公司還承諾代表玩家向中國麥當勞叔叔之家慈善基金捐贈10萬美元。

2010年3月1日，Valve通過Steam為遊戲《傳送門》發布更新，加入了一個說明含糊的新成就，以及隱藏在遊戲GCF文件中的若干.wav文件。這些.wav文件實際上包含摩爾斯電碼和使用慢掃描電視（SSTV）編碼的圖像，其中部分圖像含有特定數字和字母。按正確順序組合後，這些數字和字母會構成一個BBS電話號碼的32位MD5哈希值。追蹤後，人們發現該號碼來自華盛頓州柯克蘭，Valve在2003年遷往華盛頓州貝爾維尤之前曾以那裡為總部。通過電子公告板系統訪問該號碼後，玩家會獲得大型ASCII藝術圖像，所有線索最終都指向續作《傳送門2》的公布。此後，在《傳送門2》於2011年發行前，又開展了一場規模更大的ARG——Potato Sack。該項目由多名與Valve合作的獨立開發者組織，用於模擬GLaDOS重新啟動的過程。這場ARG帶來的結果之一，是遊戲比原定時間提前數小時發行。

同樣在2010年3月，由David Varela在nDreams製作的一場ARG以2008年一級方程式世界冠軍劉易斯·漢密爾頓為主角。遊戲名為Lewis Hamilton: Secret Life，貫穿整個2010年一級方程式賽季，以九種語言運行，並在全球十餘座城市舉行現實活動。

2013年7月，華特迪士尼幻想工程研發部門與華特迪士尼影業推出了The Optimist。它圍繞這樣一個故事展開：「華特·迪士尼、幻想工程師及其他具有遠見的思想家，可能曾參與一項旨在建設更美好未來的秘密計劃。」遊戲最終於2013年8月9日至11日在加利福尼亞州阿納海姆舉行的D23博覽會上迎來結局。在六周時間裡，玩家使用社交媒體、行動裝置和應用程式參與遊戲，並前往洛杉磯及周邊與故事有關的地點。

為Frog Fractions 2的Kickstarter眾籌活動配套製作的ARG始於2014年3月，並於2016年完成。Frog Fractions 2是Twinbeard Studio廣受好評的Frog Fractions的續作，不過由於ARG內部一道謎題的答案，這場ARG本身常被稱作Frog Fractions 1.5。玩家大約花費兩年時間才解開ARG，其中的線索被埋藏在23款獨立遊戲和現實地點中。最終，一款早已偽裝成其他遊戲並秘密上傳的作品，於2016年12月被成功解鎖。

2015年10月，《以撒的結合：重生》推出擴展包Afterbirth時，玩家發現了暗示一場相關ARG的線索。其設計基礎來自社群此前為了尋找隱藏角色而破解遊戲的嘗試。ARG中包含了加利福尼亞州聖克魯茲附近的位置資訊，遊戲開發者埃德蒙·麥克米倫居住在那裡。2015年11月，社群通過合作成功完成ARG，並解鎖了遊戲中的一名新角色及其他附加內容。

丹尼爾·穆林斯製作的電子遊戲《邪惡冥刻》採用元虛構敘事，其中包含一場通關後ARG。該ARG把現實世界線索、穆林斯此前作品的相關資訊與遊戲內材料結合起來，最終引向額外的劇情和結局。

2020年12月，Perplex City中長期未解的謎題Billion to One終於被破解。謎題通過展示一名男子的照片及其名字「Satoshi」，要求玩家找到他，以此探索六度分隔理論。2020年，Tom-Lucas Säger使用圖像識別軟體找到Satoshi，並將結果報告給Laura E. Hall；後者負責運營一個追蹤這場搜尋活動資訊的網站。

2026年3月，一則在Facebook上廣泛傳播的帖子聲稱，總部位於明尼蘇達州聖保羅的藍草樂隊The Gillyweeds六名成員全部在一次飛機失事中身亡。隨後的調查證實，飛機失事並未發生，The Gillyweeds也是一個虛構樂隊，其音樂由人工智慧生成。這支假樂隊由當地一名網頁設計師創建，是「一場確實相當複雜的沉浸式故事／ARG／尋寶活動中的一個節點」，但他以死亡騙局誤導不知情公眾的做法也遭到批評。

#### 電視聯動與「擴展體驗」

2006年，電視聯動型ARG逐漸發展成熟。當時湧現出大量ARG，將相關電視劇的世界延伸到網際網路和現實世界。與Push, Nevada一樣，ABC率先採取行動，並在2006年推出三場電視聯動ARG：Kyle XY、為電視劇Fallen製作的Ocular Effect，以及為電視劇《迷失》製作的The Lost Experience。ABC還與英國第四頻道和澳大利亞七號電視網合作，宣傳重新設計的漢索基金會網站。該網站圍繞電視劇劇情中頻繁出現的一家虛構公司展開，而遊戲則通過《迷失》播出期間播放的電視廣告進行宣傳。The Fallen Alternate Reality Game與ABC Family的電視電影Fallen同步推出，最初由馬特·沃爾夫構思，並由沃爾夫（Double Twenty Productions）與Xenophile Media合作製作。2007年9月8日，沃爾夫在第59屆黃金時段創意藝術艾美獎上代表The Fallen Alternate Reality Game領取了艾美獎。

2008年1月，BBC為CBBC節目M.I. High推出「Whack the Mole」。節目要求觀眾成為M.I. High的外勤特工，完成任務並抓住潛入組織的內鬼。

2011年3月16日，BitTorrent在美國宣傳劇情長片Zenith的開放許可版本。下載BitTorrent客戶端軟體的使用者也會被鼓勵下載並分享這部三部曲電影的第一部分。2011年5月4日，影片第二部分在VODO上線。分章節發行的電影配合ARG跨媒體營銷活動產生了病毒式傳播效果，最終有超過100萬名使用者下載了影片。

2016年，《怪誕小鎮》創作者亞歷克斯·赫希開展了一場名為Cipher Hunt的ARG。赫希首先在Twitter帳號上發布最初線索，隨後公布規則。遊戲從2016年7月持續至8月，目標是尋找藏在世界各地的線索，並最終找到比爾·賽弗雕像的位置。這座雕像曾在系列大結局片尾字幕之後短暫出現。

2022年，WWE開展了一場以二維碼為核心的ARG。二維碼會隨機出現在每周播出的Raw與SmackDown節目中；現場活動和廣告時段還會播放傑斐遜飛船歌曲《White Rabbit》的無伴奏合唱版本。活動從2022年9月持續至10月，用於預告布雷·懷亞特回歸。

## 所獲獎項

ARG已經得到主流娛樂業的認可。Ocular Effect是一場用於宣傳電視電影The Fallen的ARG，由Xenophile Media Inc.於2007年秋季製作。該項目獲得了黃金時段艾美獎「互動電視節目傑出成就獎」。Xenophile Media Inc.製作的ReGenesis Extended Reality Game於2007年獲得國際互動艾美獎；2008年4月，The Truth About Marika又獲得最佳互動電視服務國際艾美獎。英國電影和電視藝術學院也在英國學院電視獎中設有「互動性」獎項類別。

同樣，Year Zero推出後也廣受讚譽。這種認可的代表之一，是該ARG在坎城獲得Cyber Lions全場大獎；該獎被稱為「所有廣告獎項中最負盛名的獎項」。《Adweek》刊登了評審委員會對獲獎決定的說明：「42 Entertainment為九寸釘樂隊製作的病毒式宣傳活動給評審留下了深刻印象，因為它運用了從戶外、游擊到網路的多種媒介，並展示了數字媒介如何在大型創意宣傳中發揮核心作用。」

Why So Serious同樣獲得了一項全場大獎，並獲得威比獎互動廣告獎。World Without Oil也因其成果受到認可，在2008年SXSW網路獎中獲得「行動主義」獎。

Project Architeuthis是為美國海軍密碼學部門招募人員而製作的項目，獲得了多項獎項，其中包括2015年Warc社會策略全場大獎。

## 外部連結

- ARGology－國際遊戲開發者協會另類實境遊戲特別興趣小組
- Lateral Realities－Lateral Realities
- Night Mind Index－記錄ARG與Unfiction類媒體的索引