中華人民共和國電子遊戲產業

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中華人民共和國目前是全世界最大的電子遊戲市場。電子遊戲在20世紀80年代進入中國大陸，中國第一款原創電子遊戲出現在1994年。2000年後，大量外國網路遊戲通過代理運營的方式進入中國市場，風靡網吧。中國網路遊戲普遍採用免費遊玩加內購制度，取得了巨大的商業成功。2015年後國產遊戲取得很大發展，在全世界產生了文化影響力。儘管市場龐大，但龐大的盜版市場長期困擾產業發展，不透明的政府審查制度也給企業帶來不確定性。

中國同樣在電子競技的發展中扮演了重要的角色。中文電子遊戲產業涉及電子遊戲開發、市場營銷和銷售等領域。

## 歷史

### 遊戲機時代（1980年代-2000）

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1980年代，中國剛剛開始改革開放政策，在技術較為落後的同時對外開放部分市場。此時日本在世界遊戲機市場上處於主導地位。許多日本生產的街機和電子遊戲機進入中國大陸，比如包括任天堂的紅白機在內的第三世代遊戲機。當時正版遊戲機在中國的價格非常昂貴，因為要支付130%的關稅，以及其他的增值稅。因此，中國形成了仿製電子遊戲的灰色市場。

20世紀90年代中期，個人電腦在中國家庭廣泛普及，國產電腦遊戲開始發展。1994年金盤電子推出的神鷹突擊隊是中國大陸最早的電腦遊戲；1995年2月成立的前導軟體是早期的著名公司，由IDGVC投資，1996年推出官渡，之後的赤壁更是最早中文即時戰略遊戲；因為管理層和市場的估計不足公司1998年關閉，之前發布了赤壁的原始碼以及與Intel合作的OEM產品齊天大聖。目標軟體也是1995年成立，比前導晚了2個月，但同年即發布了鐵蹄驚雷，僅在美國發售；1998年推出的鐵甲風暴(Metal Knight)受到國內外好評；1995年5月，金山軟體的西山居工作室成立，1996年2月和5月分別出版了中關村啟示錄、中國民航，1997年出版模仿仙劍奇俠傳的劍俠情緣；1996年3月成立的鷹翔軟體工作室，出品了生死之間系列等知名遊戲在90年代為眾人樂道。與此同時台灣的遊戲業起步較早十多年如大宇資訊和光譜資訊、第三波等公司由初期的代理美日遊戲到學習技術後開始自製中文色彩遊戲，如仙劍奇俠傳、金庸群俠傳、三國群英傳等外國不可能涉獵的題材傳至中國大陸後成為一時熱門，諸多廠商日後也前往中國大陸設廠開啟了兩岸遊戲的合作。

隨著電子遊戲的流行，網路成癮的現象開始引發社會的討論。2000年《人民日報》的一篇文章將電子遊戲稱為「電子海洛因」。關於遊戲成癮的具體原因，至今社會上仍在討論，但在當時的確形成了反對電子遊戲的社會輿論，這種風氣還影響了外國遊戲公司對於進入中國市場的判斷。

### 網路遊戲時代（2000-）

2000年，中國政府發布電子遊戲機禁令，禁止所有遊戲機（包括街機和電子遊戲機）的進口和銷售，生產僅限於對外出口。這一政策對中國大陸的電子遊戲產業形成了巨大影響。首先是加劇了盜版泛濫的現象，導致中國的單機遊戲廠商面對惡劣的市場環境。其次是導致遊戲機的普及率大大降低，網路遊戲開始占據最大市場份額。後來雖然電子遊戲機在2014年解禁，但再也沒有恢復從前的市場占比。

2000年代，許多外國網路遊戲通過代理商在中國大陸運營，並結合網吧在國內推廣，採取預付點卡的收費方式盈利。其中較為知名的有韓國娛美德開發，中國盛大網絡代理的《熱血傳奇》等。2005年後，以熱血傳奇系列和《征途》為首，一批中國大陸運營的網路遊戲改為免費遊玩加內購模式，吸引了更多玩家。到2008年中國大陸主要網遊有九成使用這個模式運營

2015年後手機性能大升造成手機遊戲崛起，同時國產遊戲業經過多年淘汰與整合有大批新工作室成立並採取與巨頭級公司如騰訊、網易等合作方式取得資金和管理面服務來發展，較多人才開始願意投入電玩並將之視為大型產業，王者榮耀、列王的紛爭等現象級席捲全國的一些國產手機佳作開始出現並外銷國外市場，尤其荒野行動遊戲攻入了視為傳統電玩大國的日本並在單年斬獲了20億人民幣以上收入引起注目。

國家鼓勵的電競產業迅速藉由直播產業攜手擴散，電玩已經跳脫出了傳統業餘娛樂領域成為真正的主力行業之一。同時steam或wegame等國內外平台給予業餘和個人遊戲製作者生存空間，硬核機甲、波西亞時光、太吾繪卷等出人意料的國產單機遊戲在網路時代殺出一條生路，與外國同類單機遊戲開始有同台競爭的素質。

## 市場規模

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2015年調查中國遊戲使用者數達到5.34億人，市場實際銷售收入達到1407億元人民幣；國家新聞出版廣電總局批准出版遊戲約750款，其中

- 移動遊戲占49.7%
- 網頁遊戲占32.8%
- 客戶端遊戲占11.2%
- 電視遊樂器占6.3%

當年中國上市遊戲企業171家，企業市值47605.84億元。

2018年的中國電子遊戲調查報告顯示，中國遊戲使用者規模達6.26億人同比增長7.3%成為世界最大單一遊戲市場，銷售收入占全球遊戲市場比例為23.6%幾乎達全球四分之一的遊戲營收來源，同時遊戲開發人員成為電腦界薪資最高職位，有玩過電競類遊戲玩家也突破4.3億人。

中華人民共和國電子遊戲產業2020年產值為442億美元，超過美國（421億），為世界第一大遊戲市場，有超過5億人遊玩電子遊戲。中國的遊戲行業佔全球份額於2015年超過了美國遊戲行業佔全球的份額，到2022年僅廣東省遊戲營收就佔全球營收的四分之一。由於其市場規模，中國被稱為「世界遊戲產業之都」，同時也是一些遊戲公司巨頭的創立地。

2023年2月14日，中國音數協遊戲工委（GPC）、中國遊戲產業研究院共同發布《2022年中國遊戲產業報告》。報告顯示，去年中國遊戲市場實際銷售收入2658.84億元，同比下降10.33%。遊戲使用者規模6.64億，同比下降0.33%。2022年自主研發遊戲國內市場實際銷售收入2223.77億元，同比下降13.07%。這也是遊戲產業繼2021年規模增長明顯放緩之後，出現過去八年來的首次同比增速下降。報告指出，這表明遊戲產業發展已進入存量市場時代。

## 產業結構

### 遊戲公司

在中國的遊戲開發公司當中，有一些是專門從事遊戲開發，也有一些是已經擁有巨額資金之後進入遊戲領域。

截至2025年，騰訊、網易、米哈遊被認為是中國大陸最重要的三家遊戲公司。其他遊戲公司包括字節跳動、嗶哩嗶哩、三七互娛、完美世界等。

## 監管制度

### 審查制度

截至2026年，在中國大陸經營的電子遊戲需要經過國家新聞出版總署（中共中央宣傳部對外加掛的牌子）的審批，發放版號才可以運營，沒有版號擅自經營的遊戲將會被文化執法部門查處。而遊戲機需要通過省級文化行政部門的審批才可以上市。

中國大陸在2020年導入了網路遊戲適齡提示。這一制度和一般的電子遊戲分級制度有區別，首先沒有設置18+這一級別，其次沒有限制銷售的作用。但有一些媒體認為這一制度是事實上的分級制度。

#### 2023年監管新規爭議

2023年12月22日，國家新聞出版署發布《網路遊戲管理辦法（草案徵求意見稿）》，擬要求遊戲平台不得設置每日簽到、首次或連續充值獎勵等誘導性獎勵機制，進一步限制遊戲成癮、高額消費、微交易抽卡等行為。新規監督力度被認為是空前嚴厲，一度是造成騰訊、網易等遊戲公司股價嚴重受挫，連帶影響動漫、文化傳媒類公司股價集體閃崩。儘管國家新聞出版署於當天發放新一批40個進口遊戲版本，儘可能消除新規徵求意見稿給市場造成的負面影響，當天A股仍有接近20隻遊戲股跌停。消息發布當天，多家遊戲公司接獲通知，稱部分省的遊戲協會開始收集成員企業意見向上反饋。到23日晚間，國家新聞出版署有關負責人出面回應，指《徵求意見稿》旨在「保障和促進網路遊戲行業繁榮健康發展，部門規章向社會公開徵求意見是廣泛聽取意見、完善規章條款的過程，將在繼續聽取相關部門、企業、使用者等各方意見的基礎上進一步修改完善」。

2024年1月，路透社援引五名消息人士，稱中宣部出版局負責人馮士新已經被免職，原因可能與國家新聞出版署公布《網路遊戲管理辦法（草案徵求意見稿）》有關。由於當局尚未正式宣布馮士新被免職，消息人士拒絕透露姓名。

### 未成年人遊玩限制

中國制定了多項限制未成年人遊戲時間的法律法規以防止未成年人遊戲成癮損害健康，且對未成年人的限制愈發嚴格。2007年，新聞出版總署要求各網路遊戲運營企業實施「網路遊戲防沉迷系統」，將未成年人每天的遊戲時間限制在3小時以內。2019年，這項限制縮短為未成年人在工作日期間遊戲時間不得超過90分鐘，周末和法定節假日不得超過3小時，晚上10時至次日8時禁止未成年人登錄網路遊戲，此外未成年人單月在網路遊戲的最高消費不得超過400元人民幣。2021年8月，中國進一步限制未成年人網路遊戲時間為周五、周六和周日和法定節假日每天晚上8時至9時，國家新聞出版署還上線了「國家新聞出版署防止未成年人沉迷網路遊戲舉報平台」，允許任何中國公民舉報疑似違反了相關防沉迷措施的遊戲。