德軍總部3D

《德軍總部3D》（Wolfenstein 3D）是一款第一人稱射擊遊戲，據信是第一款商業化的FPS，被冠為把電腦的第一人稱射擊遊戲推廣到大眾皆曉地步的作品。《德軍總部3D》搭起了第一人稱射擊遊戲的遊戲骨架，之後市場上的第一人稱射擊遊戲都使用了類似的遊戲架構。遊戲於1992年5月5日發行的，開發商為Id Software，發行方為Apogee Software。德軍總部3D是以當初Muse Software1981年的《德軍總部 (1981年遊戲)》而得來的概念。

《德軍總部3D》敘說了主角美軍士兵B·J·布拉柯威茲逃離德軍總部監獄城堡的故事。在逃離過程中，他經歷了無數的坎坷路程和與無數的德軍對戰，但其中也有許多可以幫助他的武器和寶物。

遊戲開始是以享用版本發行，只有第一個章節開始十關，之後玩家必須付費才可以解開剩下的章節。每一個章節有十關，總共有六個章節六十關。除了後來追加的夜間任務以外，遊戲還有續集《重返德軍總部》。由於id Software公開分享原始碼，遊戲目前已經被移植到許多不同的平台上。

## 玩法

<image>

《德軍總部3D》是一款以基本3D畫面呈現的第一人稱射擊遊戲。遊戲分關卡，各關平面又被網格狀牆壁和門劃分為高度均等的區域和房間。每關都以納粹地堡和大樓為主題。為了通關，玩家必須穿越這些地區到達電梯。原版每個劇本有十個關卡，最後一關著重於非常難打的頭目戰。過關時，玩家必須對付納粹衛兵、士兵、狗等敵人，同時規劃好彈藥和生命值。玩家可從關卡中或死去敵人身上搜集武器和彈藥，武器有一把小刀、一把手槍、一支半自動槍和一支開火迅猛的連射槍。儘管關卡以三維角度呈現，但敵人和物品反而從多個視角以二維精靈呈現，這種技術有時被稱為2.5D圖像。

一開始玩家的生命值是100%，遭到敵人射擊或襲擊時會減少。如果玩家生命值將為0，那麼他們將丟掉一條命，帶著一把刀、一支手槍和8發子彈重啟關卡。玩家開始每一章都有三條命，吃生命標記或賺取足夠的積分可獲得額外的生命。擊斃敵人或搜集散落在關卡中的寶藏可獲得積分。擊殺關卡中全數敵人，搜集全數寶藏，找到全數秘密空間或規定時間內通關也能獲得積分。秘密空間藏有寶藏、生命值補充品或彈藥，透過觸發某些牆磚往內滑動激活。遊戲原版允許玩家隨時存檔，但在許多移植版中，玩家只能在關卡間存檔。

## 劇情

遊戲分兩個三章的場景，最初的三部曲為「逃離德軍總部城堡」（"Escape from Castle Wolfenstein）、「鐵拳行動」（"Operation: Eisenfaust"）和「去死吧！元首」（"Die, Führer, Die!"），之後的三部曲名為《夜間任務》，包括「不為人知的秘密」（"A Dark Secret"）、「狂人足跡」（"Trail of the Madam"）和「對抗」（"Confrontation"）。主角威廉·「B.J.」·布拉柯威茲是波蘭裔美國間諜，遊戲講述他為摧毀納粹政權所作努力。在「逃跑」一章中，布拉柯威茲在尋找鐵拳行動計劃時被抓獲，囚禁在德軍總部城堡，他必須從中逃脫。在「鐵拳行動」中，他發現並挫敗納粹在赫勒鐵錘城堡中組建不死突變軍的計劃。而到了「去死吧！元首」，他潛入德國國會大廈地下的地堡，與裝備機械盔甲，持四把加特林機槍的元首阿道夫·希特勒一決高下。

《夜間任務》屬前傳，涉及德軍化學戰爭計劃。「不為人知的秘密」中講著提煉化學武器的科學家的故事。布拉柯威茲的任務是潛入此研究所和謀殺另一個怪博士，奧托·基夫馬赫。在「狂人足跡」中，布拉柯威茲在埃爾朗根城堡裡尋找化學武器的計劃和地圖。完結篇「對抗」發生在河畔奧芬巴赫城堡，最後一戰是布拉柯威茲和飛特格世上將對戰。

## 開發

<image>

1990年10月到12月，路易斯安那州什里夫波特編程廠商軟碟自稱「深邃想法」（Ideas from the Deep）的員工小組正創作《指揮官基恩》系列首部《指揮官基恩：入侵沃提肯》。小組由程式設計師約翰·羅梅洛和約翰·卡馬克、設計師湯姆·霍爾、美工阿德里安·卡馬克和經紀人傑伊·威爾伯（Jay Wilbur）組成，專為Gamer's Edge遊戲訂閱服務和磁碟雜誌開發遊戲。遊戲於12月經共享軟體發行商Apogee Software發行後，一行人計劃離開軟碟公司，自立門戶。當時他們的上司、Softdisk老闆艾爾·威克韋斯（AL Vekovius）聽聞一行人的計劃並使用公司資源開發遊戲，找到他們。小組已經在他們工作用電腦上開發了遊戲，不僅在辦公室里加班加點，還趁著周末把電腦帶到約翰·拉馬克家中。小組毫不掩飾他們的秘密。經過幾個星期的談判，小組同意為Gamer's Edge打造系列遊戲，每兩個月一款。

Ideas from the Deep如今正式成立為id Software，將有些原型概念用在了他們自己的遊戲上面。阿德里安·卡馬克用這些點子推動他偏愛的黑暗藝術風格，約翰·卡馬克則開始試驗直到那時專屬《銀河飛將》（1990年）等大部分飛行模擬遊戲的三維電腦圖形。卡馬克發現這主要是源於個人電腦的限制，需要計算的表面數量過多，以三維形式展示快速動作遊戲有困難。1991年間，他嘗試限制電腦需要展示的可能表面，使用僅在平坦網格上的牆壁，而非任意形狀或角度的關卡。他還另闢蹊徑，憑著光線投射演算法打造需展示的圖像，僅運算玩家眼前的表面，不運算玩家周遭的整個區域。經過六個星期的研發，卡馬克利用動畫動態二維精靈呈現敵軍，打造了基本的三維遊戲引擎。Id Software之後把引擎用在1991年4月軟碟公司遊戲《盤旋坦克3D》，當中玩家駕駛坦克穿過彩色平面牆壁，射殺核子怪獸。1991年秋，團隊搬到威斯康星州麥迪遜時，威爾伯離巢，但他已經完成了《指揮官基恩：再見銀河》的大部分引擎工作，而卡馬克決定開發由透視鏡工作室的電子角色扮演遊戲《地下創世紀：冥河深淵》裡的一項特色。《地下創世紀》打算拋開《盤旋坦克》平面牆壁和簡陋燈光的限制，展示材質貼圖映射的三維畫面。卡馬克認為他可以添加材質貼圖，而不會犧牲引擎的速度或像《地下創世紀》那樣大大增加系統需求，於是便為了軟碟公司於1991年11月發行的另一款遊戲《地下墓穴3D》花了六個星期時間增強了《盤旋坦克三維》的引擎。一打探到消息，Apogee的斯科特·米勒便要求團隊去製作一款三維動作共享遊戲。

<image>

1991年11月，《指揮官基恩》三部曲的第二部將近完成且他們對Softdisk的合同義務快要結束時，id Software坐下來盤算下一步大作。最初想要做《基恩》三部曲的設計師湯姆·霍爾，認識到卡馬克的編程重心已從二維橫向捲軸遊戲系列轉移到三維動作遊戲。霍爾最初提議做一部科幻作品《It's Green and Pissed》，羅梅洛則建議重製1981年的《激戰德軍城堡》三維版本。大家對這個想法很感興趣，羅梅洛、霍爾和約翰·卡馬克對原版有著美好的回憶，都認為迷宮式射擊遊戲的玩法很適合卡馬克的三維遊戲引擎，而阿德里安·卡馬克則對從《基恩》的兒童友好式藝術風格跳脫到更加暴力的元素中感興趣。受到其概念評價的鼓舞，羅梅洛作出闡述，提出一款「喧鬧」且「酷」的快節奏動作遊戲，玩家將士兵擊斃後，可以拖拽或搜索他們的屍體。遊戲玩法的核心將會是迅速和簡單，羅梅洛認為，由於三維遊戲和控制方案新穎，玩家不會適應更複雜、節奏緩慢的玩法。遊戲產業當時的主流為節奏較慢的模擬和策略遊戲，羅梅洛認為這款遊戲在產業中占據獨一無二的位置。大好前途讓卡馬克兄弟感到興奮，而霍爾認為這遊戲足夠有趣，既然他是公司的設計師，日後他們會回到他的想法上來。

團隊一開始便考慮到註冊商標問題，不能使用《德軍總部》的名號，便想出了幾個可能的作品名。他們聯繫上《激戰德軍城堡》的開發者希拉斯·華納，但了解到繆斯軟體不復存在，《德軍總部》名稱的所有權皆已售出。所有權最終歸於密西根州的某人，團隊在1992月四月中旬得以以五千元美金買下商標。他們也因此可以自由的使用《德軍總部3D》作為遊戲名稱。Apogee的斯科特·米勒一直把id Software視作他的重點開發商，他立馬同意了遊戲的概念，並為項目拿出十萬美元的預付款。數月前上任的id試用主席馬克·雷恩（Mark Rein）也向曾在1991年12月出版id的《指揮官基恩：外星人吃了我的保姆》的FormGen推銷做《德軍總部》零售項目的想法，克服了出版商對《德軍總部》內容的擔憂，使得id處於既是共享軟體和也在市場零售的獨特地位。

<image>

計畫正式於1991年12月15日開啟，羅梅洛和霍爾負責設計遊戲玩法和美工。羅梅洛希望目標是「掃蕩納粹」，帶著強攻滿是黨衛隊和希特勒本人的納粹堡壘的懸念，還有狗、「你從未在遊戲中見過的」血腥和直截了當的致命武器。他也撰寫了遊戲的主要故事情節。霍爾設計關卡的同時，加入了可收集的寶藏和用於補血的食物。他也畫了遊戲頭目的草圖以及標題畫面。卡馬克在一個月內寫出遊戲引擎的「核心」部份，在《地下墓窖3D》（Catacomb 3-D）的基礎上為《德軍總部3D》引擎增添新特性，包括門和非牆體裝飾性物件，但主要是想讓遊戲在更高解析度的圖像環境下運行得更平滑、更快。遊戲則採用了ANSI C程式語言及組合語言。遊戲圖形原本是16色EGA，但發售前四個月改成了256色VGA，也讓遊戲有更高的圖像解析度。羅梅洛依次用引擎打造遊戲、刪掉原本設計中一些像是搜屍等他認為會打亂遊戲快節奏的元素。羅梅洛和霍爾的關卡設計由於是基於網格式的，參考了《吃豆人》，有一個隱藏關卡便致敬了《吃豆人》。團隊確保遊戲的圖像營造了他們所想要的氛圍後，阿德里安·卡馬克增加了敵人中槍時的暴力動畫，《基恩》的作曲家羅伯特·普林斯則增加了音樂和音效，使槍聲聽起來讓人興奮。藉助16位採樣器鍵盤和錄音機，除了擬聲音效，鮑比·普林斯在靶場錄製了逼真的聲效。開發團隊和斯科特·米勒為敵軍配音。

隨著開發的不斷進行，id Software僱傭前Softdisk聯絡人凱文·克勞德擔任助理美工，還把公司搬到Apogee所在地附近的德克薩斯州梅斯基特。斯科特·米勒很高興他的重點開發商就在附近，不僅同意將他們的版稅增加50%，並且讓Apogee接下來為Softdisk創作遊戲《水下探險》（ScubaVenture），好讓id專注於《德軍總部》。遊戲原本利用Apogee的共享軟體模式發售，分為三章，第一章免費發行，每章10個關卡。二維關卡地圖利用《基恩》系列等遊戲採用的定製程序Tile Editor（TEd）設計。一發現團隊利用該程序，一天就能設計一個關卡，米勒便說服他們轉而開發六個章節，好分成不同規格的包發售。大約同一時間，團隊成員和結構出現變更：id解聘試用主席馬克·雷恩，找回一直留在什里夫波特傑伊·威爾伯擔任他們的CEO和業務團隊；鮑比·普林斯臨時搬進辦公室以錄製聲效，而阿德里安·卡馬克為躲避噪音，搬出辦公室。

遊戲將近完成時，FormGen擔心暴力和令人震驚的內容，聯絡了id。id作出回應，增加了這些方面：阿德里安·卡馬克增加了骷髏、屍體和血濺牆壁的細節，霍爾和羅梅洛增加了德語的尖叫聲和哭聲，此外「死亡鏡頭」會顯示章節最終頭目死亡的畫面。團隊還在啟動畫面中加入納粹黨黨歌《霍斯特·威塞爾之歌》。同時，約翰·卡馬克在牆壁中增加移動可觸發隱藏區域的牆壁，這個功能霍爾已經提了幾個月，但被卡馬克以技術原因為由反對。霍爾還加入作弊碼，並為遊戲寫了背景劇情。1992年5月5日清晨，共享軟體遊戲的第一章完成，Apogee和id上傳到BBS。其他章節幾周後完成。開發共歷時一年半，團隊租金開支2.5萬美元，月薪750美元。

## 發行

第一章作為共享軟體由Apogee免費發行，而原版完整三部曲於5月5日以《德軍總部3D》的名義開售，幾個星期後，購買章節向顧問發出。米勒說服id做的第二個三部曲不久後作為附加包《夜間任務》（The Nocturnal Missions）發行。玩家可以單獨購買每個三部曲或是作為單個遊戲購買。1993年，Apogee發布《德軍總部3D超級升級包》，內含815個粉絲製作關卡「WolfMaster」及地圖編輯器「MapEdit」和關卡隨機生成器「Wolf Creator」。《德軍總部》零售版《命運之矛》（Spear of Destiny）的長度是Apogee版的兩倍，於1992年9月18日由FormGen發售。後來FormGen於1994年5月發布了兩大任務包「回歸危險」（Return to Danger）和「終極挑戰」（Ultimate Challenge），每個包的長度和《命運之矛》一樣，同年晚些時候還發布了《命運之矛》和兩大任務包捆綁版《命運之矛超級CD包》。ID於1993年通過GT軟體零售發布了Apogee原版六個章節，動視於1998年發布了Apogee和FormGen章節的收藏版。

Apogee最初發行時計劃了兩個促銷活動，但都被取消了。一個是指向寫著「呼叫Apogee，說土狼」標誌的可推牆迷宮，原計劃第一個找到該標誌並執行命令的人會獲得獎賞，但關卡編輯器和作弊程序在遊戲發售不久後迅速興起使id和Apogee放棄了這個想法。此外，完成一個章節後，除了總得分和用時，玩家還會獲得一個三個字母的密碼。該密碼是高分競賽驗證碼的一部分，但編輯器程序的突然興起使得比賽取消，沒有正式揭曉。

自一開始發售以來，《德軍總部3D》被移植到多個平台上，包括超級任天堂（1994年）、Mac OS（1994年）、雅達利Jaguar（1994年）、Acorn Archimedes（1994年）、3DO（1995年）、Apple IIGS（1998年）和PC-98（1998年）。超級任天堂和Jaguar移植版由id開發，其餘外包給其他公司。後來，Game Boy Advance（2002年）、Xbox Live Arcade、PlayStation Network面試，卡馬克自己還為iOS版（2009年）寫代碼。移植版的聲效、圖形和關卡有時有別於原版——超級任天堂版明顯地用汗取代血、老鼠取代狗、刪掉了所有納粹指涉，但核心玩法和美術都得到保留、許多移植版只包含Apogee章節，但iOS移植版包含《命運之矛》。2007年，FormGen全部章節的PC、OS X和Linux版在Steam發布。2009年買下id Software的母公司貝塞斯達軟體為慶祝《德軍總部3D》，於2012年發布了《德軍總部》的免費網頁遊戲版。

## 評價

Id對《德軍總部》的商業成績沒有明確的期待，但希望首個月收入在6萬美元左右，而Apogee的第一張版稅支票卻是10萬美元。《PC Zone》援引一位共享軟體分銷商，稱《德軍總部3D》是1992年銷量最高的共享遊戲。1993年底，Apogee《德軍總部3D》和《命運之矛》各章節銷量超過10萬套，到年底前Apogee遊戲流行勢頭依舊強勁，市場份額不斷擴大，新的零售作品都無法和它爭奪貨架空間。到1994年中旬，註冊共享遊戲達15萬份，id又賣出了15萬套《命運之矛》的零售版，公司估計全球共發行100萬套，其中20%來自美國海外，儘管缺乏任何營銷活動或非英語描述且因出現納粹標誌在德國被禁止銷售。Apogee章節的銷量大大超越了該公司之前《指揮官基恩》系列創下的紀錄，為id帶來了比零售業務利潤要高的銷售額；《指揮官基恩》每月給Apogee創造約1萬美元的營收，而《德軍總部3D》每月為20萬美元。

《德軍總部3D》贏得共享軟體產業獎1993年最佳動作/街機遊戲獎和軟體發行協會科迪獎最佳動作/街機遊戲獎。它是贏得科迪獎的首個共享作品，只有六名員工的id成為了囊括該獎規模最小的公司。《德軍總部3D》被1993年遊戲開發者大會評為年度最佳遊戲之一，被《電子遊戲與電腦娛樂》提名為1992年最佳動作遊戲和最具創新性遊戲，被《Compute!》評為最佳街機/動作遊戲，《電腦遊戲世界》雜誌將其提名為1993年年度動作遊戲。

遊戲一發行便獲得評論家的好評。《電腦遊戲世界》的克里斯·隆巴迪（Chris Lombardi）讚揚了「簡陋卻瑰麗」、「出奇得真實」和「非常暴力」的畫面和「身臨其境」的音效和配樂。提到暴力畫面，他警告「這些東西敏感的人要呆在家中」。隆巴迪總結稱，《德軍總部3D》和兩個月前發行的《地下創世紀：冥河深淵》是「第一批能夠在技術上營造足本的失信中止元素，讓玩家情緒上沉浸在脅迫環境中的遊戲」，稱他們認為別的遊戲都不能「引起玩家心理強烈反應」。1993年，《德軍總部3D》兩獲《龍》5/5星好評，編輯哈特利、帕特里夏和柯克·萊瑟（Kirk Lesser）將遊戲封為「為PC平台創造的絕對最優秀的街機遊戲」，高度讚揚畫面和音效，表示「快節奏的動作」使玩家沉迷好幾個星期，如果對暴力渾然不覺的話。桑迪·皮特森在個人第一篇「火眼測評」（Eye of the Monitor）專欄文章中表示：「能和《德軍總部》匹敵的作品，沒有」，它的「發展已經超出」1981年原版遊戲「所獲得的認可」。他極力稱讚遊戲的速度和玩法，表示「這是一款動作場面豐富的有趣遊戲」，「一場有趣、相當愚蠢的嬉鬧」，但也指出難度更高的設定或後期的關卡非常難玩。零售章節《命運之矛》獲得《電腦遊戲世界》的布萊恩·A·沃克（Bryan A. Walker）好評，他稱讚了新增的敵軍種類，但指出該作和共享章節本質上相同。

早期移植版本也獲得好評，但銷量「慘澹」。《電子遊戲月刊》四位評論員指超級任天堂版轉換得很好，原版中優秀的配樂、大量的關卡和總體上的樂趣都得到保留，駁回了對該版本無傷大雅的審查。雜誌對Jaguar版的評價類似，稱畫面和音效優於遊戲其他版本，但批評玩家角色運動稍快，遊玩樂趣略微減少。《GamePro》的評論對Jaguar移植版非常歡迎，大讚遊戲為「PC遊戲訂立新標準」，Jaguar版由於畫面和聲效表現增強，是迄今為止最好的版本，優於原版。《GamePro》的邁克少校（Major Mike）稱3DO版的像素化、迅速的縮放、「令人振奮」的配樂和高品質的聲效完全缺席，但批評控制過度敏感。他總結稱，這款當時已經三歲高齡的遊戲「仍是一部強勁有力的第一人稱射擊遊戲」。《德軍總部3D》擊敗《極品飛車》和《D (遊戲)》，贏得《GamePro》1995年最佳3DO遊戲獎。另一方面，《Maximum》認為3DO移植版超出原版，和Jaguar版打平手，認為和新近發行的《邪教巫師》和《毀滅戰士》等作比較，遊戲已經過時了，再做移植毫無意義，現在反而「有些令人厭煩，非常囉嗦」。《新一代》評論斷言《德軍總部3D》「還是像從前一樣讓人上癮」，但基本同意《Maximum》的講法，辯稱對第一人稱射擊遊戲感興趣的人可能已經在另外的平台上玩過該遊戲，或是「轉移到」流派中更高級的遊戲。IGN一篇最近期的評論中，達蒙·哈特菲爾德（Daemon Hatfield）給予PlayStation Network版中肯評價，表示遊戲「過時，有缺憾」，「適合第一人稱射擊遊戲迷」。

## 影響

《德軍總部3D》因確立了流派中備受期待的快節奏動作和技術實力，大大推動流派的普及，被尊稱為三維射擊遊戲，尤其是第一人稱射擊遊戲的「祖師爺」。儘管之前也有射擊電腦遊戲，但他們一般是清版射擊遊戲，而《德軍總部3D》將市場重心轉向了第一人稱射擊遊戲。這也要歸功於共享軟體分發在那時被證實是一種嚴肅且有利可圖的商業策略。《電子遊戲和電腦娛樂》（VideoGames & Computer Entertainment）於1992年9月聲稱該遊戲「證明了共享軟體的存在」，《電腦遊戲世界》（Computer Gaming World）也在1993年7月稱遊戲「幾乎僅憑一己之力」證明了共享軟體作為發行手段的可行性，為其他第一人稱射擊遊戲共享軟體掀起風浪。之前規模較小的二維遊戲相比，遊戲高收益致使Apogee和其他共享遊戲產業轉投規模更大的開發團隊，開發三維遊戲。開發過程中，id帶著達成協議的目標，接觸了業界大公司雪樂山及其多個榜樣的老闆。觀看了《指揮官基恩》和《德軍總部3D》的早期版本，總裁肯·威廉士出資250萬美元買下id oftware，把它改成內部的開發工作室。團隊對協議感到振奮，但訪問雪樂山時著實感受到兩家公司之間的文化大衝突，猶豫著要不要同意。羅梅洛在交易中提出預付10萬美元現金，而不是單獨接受雪樂山的股票支付，試探威廉士的真誠度。威廉士拒絕，id理解成威廉士沒有真正接納《德軍總部3D》和公司的潛力，交易告吹導致id決定為了可預見的將來維持獨立公司狀態。到1993年底下一步作品《毀滅戰士》發行前，《德軍總部3D》的成功讓id每個月都會收到各大投資公司的電話，他們希望將id打造成上市公司，但都被拒絕了。

遊戲發行後，id Software參照之前的《指揮官基恩》，將引擎授權給其他開放商，這也是id史上的引擎授權協議之一。使用《德軍總部3D》引擎及其衍生版的遊戲有《黑石：黃金外星人》、Capstone Software遊戲《七號走廊：外星人入侵》、《數屍體行動》和《超級3D諾亞方舟》。Apogee希望在1993年開發資料片《黑社會的崛起：德軍總部3D第二部》（Rise of the Triad: Wolfenstein 3D Part II），由湯姆·霍爾利用《德軍總部3D》引擎設計，但開發期間遊戲變成了採用增強版引擎設計的獨立作品《黑社會的崛起》。此外，Softdisk還利用《德軍總部3D》的《地下墓窖3D》原型引擎製作《地下墓窖探險系列》三部曲續集之一《地下墓窖深淵》（Catacomb Abyss）。儘管《德軍總部3D》被設計成不能編輯或修改，玩家還是開發出角色和關卡編輯器，改掉遊戲原本的內容。約翰·卡馬克和羅梅洛玩過其他遊戲的幾個模組，非常開心，否認其他作品擔憂過版權問題。《德軍總部》的玩家模組使id Software在後來《毀滅戰士》和《雷神之錘》等作品特別設計得容易被玩家修改，甚至還納入了id Software在遊戲中用過的地圖編輯工具。id又在1995年發布《德軍總部3D》原版引擎原始碼，2009年製作iOS移植版時，卡馬克在遊戲發行後還用過玩家製作的引擎增強功能。遊戲在技術上的成就也被其他作品模仿，如《肯神的迷宮》、《噩夢三維》、《終結者：狂暴》、《恐怖航站樓》和《拉迪亞基博士的堡壘》。

儘管id Software沒有開發其他的《德軍總部》遊戲，他們的開發重心也在遊戲上架後不久轉向《毀滅戰士》，再也沒有回歸到系列上來，許多《德軍總部》作品都是其他公司製作的，有時用了id開發的引擎。2001年推出了系列的重啟之作《重返德軍總部》，後又陸續推出了續作《德軍總部：黑曜陰謀》（2009年）、《德軍總部：新秩序》（2014年）、《德軍總部II：新巨像》（2017年）。

## 外部連結

共享版的德軍總部3D可以在以下的3D Realms官方網站下載。

- 德軍總部3D原始碼
- 德軍總部3D在3D Realms的官方網站
- DOSome Games - MS-DOS的德軍總部3D 微軟視窗安裝程式

資料網站

- 德軍總部3D在id Software上的網頁
- 德軍總部3D 在MobyGames上的網頁

## 基本資料

- 頭銜：德軍總部3D
- 英文名稱：Wolfenstein 3D
- 開發者：Id Software
- 出版社：Apogee Software、FormGen（《命運之矛》）
- 系列：德軍總部系列
- 類型：第一人稱射擊遊戲
- 模式：單人
- 導演：湯姆·霍爾
- 阿德里安·卡馬克：約翰·羅梅洛、湯姆·霍爾
- 程序：約翰·卡馬克、約翰·羅梅洛
- 作曲：羅伯特·普萊斯