是由（英文縮寫 STI）在 1994 年至 1996 年間先後為 Super 32X 和世嘉土星所開發的一款平臺遊戲，期間也曾在 Windows 平臺上進行開發，在開發前期的專案代號為。其被計劃為刺蝟索尼克系列中的首款全 3D 遊戲，同時也將會是世嘉土星上的首款獨佔索尼克遊戲，其以可旋轉的遊戲場景和開放式關卡為特點。這款遊戲的開發過程極為艱辛，過程歷經平臺切換、引擎更換和重新制作，同時也受到來自世嘉內部公司政治的嚴重影響。最終，在主要開發人員接連辭職和病倒後，這款遊戲的開發工作半途中止於 1996 年，並最終在 1997 年初被世嘉宣佈取消，XTreme 的取消被認為是導致土星商業失敗的關鍵因素之一。 內容、玩法機制與特色 XTreme 以圍繞固定重心旋轉的開放式關卡為特色，在玩家操縱主角索尼克旋轉衝刺時，整個關卡場景以及重力方向也會隨之旋轉，索尼克可以以此衝上牆壁和到達原本是天花板的地方，在操控索尼克的情況下，遊戲會以魚眼鏡頭的形式顯示關卡，以使玩家能夠擁有更廣闊的視野，玩家可以操縱索尼克自由漫遊關卡，不受線性路徑的限制。在早期計劃當中，除了主角索尼克之外，玩家還可以操控另外三名角色，分別是塔爾斯、納克魯斯以及新角色蒂亞拉，每位角色都有自己獨特的遊玩模式。其中，當玩家操縱塔爾斯時會以第一人稱飛航模式進行遊戲，操縱納克魯斯時則會在第三人稱俯視視角下進行遊戲，操縱蒂亞拉時則會在傳統的橫向卷軸模式下進行遊戲。雖然 XTreme 是一款 3D 遊戲，但其中的角色卻都是以精靈圖呈現的。不過，在主要開發人員之一克里斯柯芬的堅持下，遊戲中的所有頭目都被另外製作為 3D 模型。除了系列傳統的旋轉衝刺之外，開發團隊還為索尼克打造了三個新技能：投擲金環（Ring Throw）、旋轉空斬（Spin Slash）以及直線疾馳（Sonic Streak），其中旋轉空斬由於和旋轉衝刺過於相似而在開發後期被刪除。 在專案初代製作人邁克爾小坂最初的計劃當中，XTreme 一共將擁有六個區域，不過後來最終被縮減為四個區域，分別是 翡翠溪谷（Jade Gully）、水晶霜地（Crystal Frost）、紅沙（Red Sands）以及 銀河堡壘（Galaxy Fortress），其中每個區域又分為三個關卡，每個關卡開始和結束時都安排有過場動畫，其中前兩個關卡都會分別布有一個不同的遊戲特色，例如衝刺和解謎，第三關則是頭目關卡，此外還設有獎勵關卡。XTreme 的音樂製作人是霍華德德羅辛，但他只在遊戲開發後期創作了寥寥幾首音樂，並且開發團隊直到專案最終被取消時也從未給 XTreme 製作過任何音效，不過，主要開發人員之一克里斯森在 XTreme 開發期間為其製作了大約 55 首概念音樂，旨在激發開發團隊和霍華德德羅辛的靈感。 在 XTreme 的整個開發週期裡，其遊戲主要劇情也同樣歷經了多次變更，在這款遊戲最初以 索尼克火星 一名立項時，與另一個索尼克遊戲的概念提案一樣，基於《刺蝟索尼克》動畫的故事創作，但最初的劇情設計在不久後又被放棄。後來，克里斯森又為遊戲創作出一名新角色蒂亞拉蒂亞拉布博斯基，她最初被作為可玩配角之一設計出來，但在多個可玩角色的設計被取消之後又被短暫拋棄，之後又作為索尼克的戀人被加回到遊戲當中，最終在遊戲開發後期又被再度剔除。在眾多版本的故事中，最為知名的是被刊登在雜誌宣傳文章《索尼克的紅鞋日記》中的版本，該版本故事的主要內容是索尼克要阻止系列的傳統反派角色艾格曼博士從蒂亞拉布博斯基和她的父親手中偷走六枚魔法戒指。不過，據克里斯森所述，直到開發結束時開發團隊都仍未為艾格曼博士建造任何模型。 開發歷史 背景 初代索尼克是由世嘉日本本部旗下的 Sonic Team 所開發的，這款遊戲在北美市場受到了歡迎。1991 年，在初代索尼克開發完畢之後，索尼克的三位共同創造者中的兩位，程式設計師中裕司以及關卡設計師安原廣和便離開日本前往加利福尼亞，加入了世嘉北美分公司旗下的世嘉技術開發研究所，這是一個由馬克塞爾尼創立於 1990 年的新開發部門，旨在集結一些來自日本的精英開發者來到美國，與美國的一些新秀開發人才共同開發遊戲，以融合美國和日本開發人員的遊戲設計理念。隨後由中裕司帶領的日本團隊與 STI 的美國團隊共同開發完成了《刺蝟索尼克 2》，雖然這款作品最終在發售後大獲成功，但在這款遊戲開發期間，日美開發者間的文化差異和語言障礙使得雙方開發者產生許多隔閡與矛盾，並導致創辦者馬克塞爾尼離開世嘉以及 STI，在接下來的幾年裡，STI 的日本團隊開發出了《刺蝟索尼克 3》以及《》兩款遊戲，而美國團隊則另外開發出了一款索尼克衍生遊戲《》。在完成了《索尼克 納克魯斯》之後，安原廣和因與中裕司的意見分歧而離開 STI，中裕司在不久之後也攜麾下團隊返回日本重歸 Sonic Team，投入到土星遊戲《夢精靈》的開發當中，在中裕司離開 STI 後，STI 餘下的員工已幾乎皆為美國人。由於 Sonic Team 正全心致力於《夢精靈》的開發，為索尼克系列開發下一款續作的任務因此被世嘉全權交給 STI。 土星之前的開發 最初，STI 仍計劃在 Mega Drive 平臺上開發一款傳統 2D 橫向卷軸遊戲作為索尼克的續作，當時關於這款續作有幾個不同的計劃設想，其中最為著名的是由彼得莫拉維克提出基於《刺蝟索尼克》動畫製作的《索尼克 16》，但該計劃最終在傳到日本後被世嘉高層否決。而另一個設想《索尼克 Crackers》則在後來演變為系列衍生作品《》。1994 年，為了使玩家能以較低的價格體驗 32 位電子遊戲，同時填補在世嘉土星到來之前的市場空缺，世嘉為 Mega Drive 推出了增強外設 Super 32X。於是，北美世嘉高層在當年年初要求 STI 將索尼克新作的登陸平臺從 Mega Drive 轉變到 32X。1994 年 5 月，STI 首席設計師邁克爾小坂提出了新提案《索尼克火星》，其名 火星 源自 32X 的代號 火星計劃，設計師兼 CGI 創作師克里斯森為此製作了原型動畫以協助小坂向高層推銷這個提案，這個新提案獲世嘉透過，STI 即刻開始著手開發，起初，開發團隊計劃將其製作為一款等距視角遊戲，但隨著 3D 遊戲逐漸成為業界潮流，團隊決定將新作由 2D 轉向 3D，將其開發為一款設置於浮動平臺上的 3D 遊戲。團隊很快製作出許多遊戲原型，用於向公司高層與中裕司等人展示，但高層對這些原型並不滿意，認為遊戲影像效果不佳，與其它競品相比過於簡單，高層同時還堅持要求開發團隊將重點放在系列經典要素的呈現上，無視團隊為 3D 化進行的新遊戲概念嘗試，而團隊向管理層提出的開發資源請求也時常久久得不到回應，另外，STI 還要求開發人員必須將一段程式或創意完成到最好才能繼續下一步工作。同時，開發團隊自身也缺乏 3D 遊戲的開發經驗，難以使用的 32X 原型機又讓開發工作難上加難，種種原因導致了《索尼克火星》的開發進度滯後。而當中裕司到訪 STI 時，看到專案的開發進度，他只對開發團隊留下了一句 祝你們好運。 1995 年 3 月，作為專案製作人的邁克爾小坂因與 STI 總監迪恩萊斯特間的劇烈矛盾而離職，導致專案一時間無人負責，STI 管理層只能慌忙提拔克里斯森成為專案的臨時製作人，這使得他本就繁重的工作變得更加繁雜，這次人事變動進而拖緩了《索尼克火星》本就不樂觀的開發進度。而與此同時，推出還不滿一年的 32X 已經因為次世代遊戲機的到來和自身遊戲庫的羸弱而迅速失敗，因為 32X 的商業失敗，世嘉也失去了為它打造索尼克新作的興趣，實際上，世嘉美國高層已經開始考量將《索尼克火星》轉移到公司的下一代主機上。 一直以來，美國世嘉都對土星採用雙中央處理器及圖形處理器的架構頗有微詞，在土星開發期間還曾試圖與試圖與 SGI 合作，以替換土星的圖形處理器，但最終被日本世嘉否決。1995 年，北美世嘉開始與英偉達合作，試圖基於 NVIDIA NV1 秘密獨立開發一款採用卡帶作為遊戲介質的新遊戲機，意與任天堂 64 競爭。同年秋季，北美世嘉高層要求 STI 將《索尼克火星》從 32X 轉移到這款卡帶遊戲機上，STI 的技術總監羅伯特摩根（Robert Morgan）被要求在沒有任何硬體規格或開發套件的情況下對專案轉移的可能性進行初步評估，為了進行《索尼克火星》的轉移工作，STI 調集全部門所有人力投入到《索尼克火星》的開發當中，然而因為日本世嘉的反對，這款卡帶遊戲機隨後很快就被北美世嘉放棄，STI 在卡帶遊戲機上的工作也一齊被廢棄。當開發團隊的首席程式設計師唐戈達德（Don Goddard）聽聞自己在卡帶遊戲機上所做的全部工作都將付諸東流時，他憤然退出了《索尼克火星》的開發，並在隨後不久徹底離開了世嘉。1995 年冬，專案被最終轉移到世嘉土星，同時被改名為《索尼克 XTreme》。世嘉同時為這個專案引入了新任製作人麥克沃利斯，但此時開發團隊卻依舊混亂，據麥克沃利斯所述，雖然他身為製作人，但卻無法直接管理開發團隊中的每個小組，因為他不是他們的直屬上司，各個小組之間的工作也難以協調，畫師在關卡還未定型前就要開始繪製關卡，程式設計師只能整天無事枯坐，因為他們只能乾等到每一寸細節被確定下來才能開工，這樣的情況在開發工作轉移到土星後也依舊持續，持續嚴重拖慢著整個專案的推進。 在土星上的開發 在專案於 1995 年冬轉移到世嘉土星並更名為 XTreme 之後，開發團隊分成了兩個小組繼續遊戲的開發，一個小組由克里斯森與新任首席程式設計師奧弗阿隆領導，負責開發所有 Boss 戰前的主要關卡，另一個小組則由羅伯特摩根與程式設計師兼設計師克里斯柯芬領導，負責開發 Boss 戰回合，兩個小組皆由新任製作人麥克沃利斯進行監督，兩個團隊分別使用不同的遊戲引擎進行遊戲開發，負責開發 Boss 戰回合的小組使用的是由克里斯柯芬開發的 Boss 引擎 進行開發，但土星的高開發難度阻礙了他們的開發進度。負責開發主要關卡的小組則使用的是由奧弗阿隆開發的引擎和工具先後在麥金塔和 Windows PC 上進行開發，他們計劃先在 Windows PC 上完成主要關卡的開發，之後再將成果移植到土星上，以提高開發效率。據麥克沃利斯所稱，XTreme 的開發運用到了世嘉圖形庫。世嘉要求專案必須在 1996 年聖誕前完工，這不僅是為了使土星能在當年的聖誕商戰中擁有能與競爭對手匹敵的大作，更是為了與世嘉當時準備將與米高梅影業合作推出的索尼克真人電影同步發行。在計劃當中，這部電影的劇情將承接在 XTreme 之後，講述索尼克和艾格曼博士逃離 XTreme 來到現實世界的故事，但由於兩家公司沒能在分成問題上達成協議，這部電影最終在 XTreme 開發終止前即被取消。 雖然遊戲場景的構建已經開始，但索尼克在這些場景中的遊玩方式卻仍未確定。3D 環境中有限的遊戲視野成為了遊戲玩法設計上的一個大問題，這使得玩家難以在操縱索尼克高速移動的情況下看清前方的障礙物和敵人。面對這一問題，奧弗阿隆提出了將魚眼鏡頭應用到遊戲中以拓寬遊戲視野的想法，他同時還提出了場景旋轉的玩法概念，這個概念能使索尼克在旋轉衝刺的狀態下擊中場景中的特定位置時，使整個場景旋轉，其重力方向也隨之而改變。安原廣和也參加到了 XTreme 的關卡設計當中，他貢獻了許多幕場景設計，但其中的大部分都沒能被採用。此時，克里斯柯芬和羅伯特摩根的團隊則開始為遊戲製作一些演示，以用於在當年的 E3 展會上為遊戲作宣傳。在構建 Boss 戰關卡期間，克里斯柯芬從許多其它世嘉遊戲中汲取了靈感，她運用了對比色的背光以防止索尼克看起來太過平坦，同時用霧化掩蓋了不平整的場景邊界。 雖然團隊還沒有拿出太多可供展示的成果，但北美世嘉已經開始為 XTreme 進行營銷推廣造勢，他們在 Game Players 雜誌刊登三篇標題為《索尼克的紅鞋日記》的宣傳文章。世嘉對 XTreme 的大力推廣，令開發團隊帶來了巨大壓力，克里斯森抱怨他們多次被要求向記者展示還很不完善的半成品內容。而此時，奧弗阿隆和克里斯森的團隊在將他們的開發成果從 PC 移植到土星的過程中遇到了麻煩，土星低於 PC 的圖形效能和高開發難度使得奧弗阿龍難以讓移植關卡在土星上以可玩幀率執行。於是，在奧弗阿隆和克里斯森都不知情的情況下，羅伯特摩根將移植工作外包給了他在同年與他人聯合創辦的第三方公司 Point of View。隨後奧弗阿隆被降職，這很大程度是因為他為了避開公司政治的干擾而大部分時間都在家工作，雖然他堅持用每週 7 天，每天 16 小時的時間為 XTreme 編寫程式碼，但管理層認為他不在辦公室就是在度假。另外，開發團隊中的一些成員也覺得奧弗阿隆很難相處，不願與他共事。隨後，奧弗阿隆被羅伯特摩根頂替，對長期超負荷工作的奧弗阿隆打擊重大，同時也激怒了與他共同領導團隊的克里斯森。 Point of View 的加入沒有改變 XTreme 開發上的困境，他們在土星上的開發成果同樣也無法在土星上以可玩幀率執行，並且。1996 年 3 月，世嘉日本的高管造訪了 STI，以評估 XTreme 的開發進度，他對 Point of View 糟糕的移植成果感到失望和憤怒。而克里斯柯芬團隊的開發成果則因為相對而言更好的執行效果和幀率而受到了高管的青睞，他要求整個遊戲都要使用克里斯柯芬的 Boss 引擎 重新制作，這意味著奧弗阿隆和克里斯森團隊的全部開發成果都將被棄用，Point of View 也因此被從專案中剔除，兩個團隊也被重新合併。奧弗阿隆試圖向高管展示他效果更佳的新版本 XTreme，但高管在他有機會展示之前就離開了。遊戲在此之後基於 Boss 引擎的重寫版本被命名為 Project Condor。 面對新一輪變故和愈發緊張的工期，克里斯柯芬只能加班工作。而同時，奧弗阿隆和克里斯森淡出正式遊戲製作，轉而繼續開發 PC 版本 XTreme，意圖將其製作為獨立 PC 遊戲，並命名為 索尼克 PC。他們投入了幾個月時間開發，但世嘉 PC 遊戲部門最終否決該提案，原因不是其品質不佳，而是該部門只對重製移植遊戲感興趣。奧弗阿隆也因提案被打回，而辭職離開世嘉。1995 年 4 月，伯尼斯托拉爾上任北美世嘉總裁，之後隨即聽聞 XTreme 的開發陷入困境，立刻找到了 STI 時任所長羅傑赫克託，要求他抽出 STI 中的頂尖人才，專心致志開發遊戲。於是，STI 的管理層便將包括柯芬在內的專案核心開發人員集合為一個團隊，在 STI 舊辦公室每天工作十六到二十個小時。同時，開發團隊還 zhcn 透過；zhhk 透過；zhtw 透過 麥克沃利斯向斯托拉爾提出請求，希望得到 Sonic Team 開發《夢精靈》所用的引擎，斯托拉爾向他們提供了《夢精靈》的引擎及其原始碼。但不久之後，斯托拉爾又折返要求他們停止使用這引擎，團隊在數週內以這款引擎所做的全部工作也盡數白費。 XTreme 在 1995 年 6 月的 E3 展會上正式亮相，世嘉在展會上放出的實際內容很少，只有一段基於柯芬的 Boss 引擎 所製作的 45 秒獎勵關卡演示，世嘉放出了一段遊戲預告片，其中展示了遊戲的幾個關卡。由於內容不多，XTreme 在 E3 上的亮相反響不大，雜誌《MAXIMUM》表示世嘉在展會上給出的可玩演示內容空洞，缺乏互動性，不過其 3D 效果優秀。日本的《》更表示到 E3 時遊戲只完成了 20。世嘉隨後在 8 月的年度新聞釋出會進而放出 XTreme 的兩個小型演示，一個展示遊戲內部分會出現的關卡，另一則是 E3 演示的改進版本，其場景更為漂亮，並且有一個可供對抗的頭目。雖然世嘉對外放出了演示和預告，但這並不代表 XTreme 的開發已重回正軌。相反在這一時期，開發團隊士氣低落，人員流動率很高。為了能趕在聖誕節前完成專案，開發團隊的工作強度被拉到極限，這壓垮了專案餘下兩名主要開發者克里斯森和克里斯柯芬，兩人先後患上嚴重疾病，被迫退出開發 XTreme。前者患病後瘦了 25 磅，一位護士聲稱他只能再活 6 個月，而後者則是患上重度肺炎，同樣危及生命。由於這二人，尤其是克里斯柯芬退出開發，麥克沃利斯只能通知管理層 XTreme 無法如期於聖誕節完工釋出，該專案因此取消。雖然世嘉起初只是對外聲稱推遲 XTreme 釋出，但最終還是在 1997 年初宣佈取消 XTreme 開發。 影響 XTreme 的取消導致世嘉土星上沒有任何原生《索尼克》系列正作遊戲，這被認為是導致土星商業失敗的重要因素之一。而在 XTreme 被取消之後，世嘉另外發行了三部索尼克遊戲以填補土星索尼克遊戲的空缺，其中兩款是移植遊戲，分別是被外包給英國公司進行開發的 Mega Drive 遊戲《》的土星移植版，以及 Mega Drive 上四款索尼克遊戲的土星移植合集《》。而另外一款則是 Sonic Team 與共同製作的衍生競速遊戲《索尼克 R》。世嘉還企圖以全新 3D 遊戲《》填補空缺，不過該遊戲評價兩極。而在《夢精靈》開發完畢之後，Sonic Team 也曾一度計劃為世嘉土星開發全新的 3D 索尼克遊戲，但鑑於土星銷售的頹勢而取消了這一計劃，轉而專注於為下一代世嘉主機 Dreamcast 開發遊戲。而在 XTreme 的開發於 1996 年被中止後不久，世嘉技術開發研究所也在同年年底隨著世嘉美國的管理層變動而被解散，之後重組為世嘉美國的產品開發團隊。 輿論多對《索尼克 XTreme》開發中止表示遺憾。GamesRadar 的大衛霍頓（David Houghton）認為世嘉土星擁有優質三維索尼克遊戲與否的重要性 在某種方面上與恐龍滅絕與否相當；IGN 的塔維斯法斯（Tavis Fahs）稱 XTreme 為 索尼克系列、世嘉的 32 位電子遊戲機，以及世嘉本身情勢的轉捩點；在世嘉土星生命週期期間經營粉絲向網站的戴夫西卓科（Dave Zdyrko）則表示：我不知道《索尼克 XTreme》能不能真的拯救世嘉土星的頹勢，但是明明索尼克系列在 Genesis 時代一直是主機銷量的關鍵要素，為什麼世嘉沒有在世嘉土星發售前就準備好一款幾乎保證可以大幅提升買氣的索尼克遊戲呢？。在 2007 年的一次訪談中，XTreme 的製作人麥克沃利斯表示遊戲 絕對有與《超級馬力歐 64》一拼的實力 ；不過《Next Generation》於 1996 年底的報導中稱 XTreme 的質量可能無法與當時市面上的其他遊戲媲美，並表示如果遊戲貿然發售將損害世嘉的商譽；中裕司則表示在聽聞 XTreme 開發中止後覺得放心，其稱 遊戲質量以我的角度來看並不如預期。 註釋 引用 Category 製作中止的世嘉土星遊戲 Category 製作中止的 Windows 遊戲 Category 單人電子遊戲 Category 刺蝟索尼克系列電子遊戲 Category 美國開發電子遊戲 Category1990 年代電子遊戲界 Category 製作中止的 Super 32X 遊戲 Category 製作中止的 Mega Drive 遊戲