是由 Team Ninja 開發，特庫摩發行的動作遊戲，於 2004 年 3 月在 Xbox 上推出。遊戲設定於帶有未來風格的 21 世紀，玩家控制超級忍者隼龍奪回失竊的魔刀「黑龍丸」，併為被屠殺的族人復仇。遊戲的靈感來自特庫摩的舊忍者龍劍傳系列，並與 Team Ninja 的死或生系列格鬥遊戲共享世界觀背景。 本作以西方玩家為目標受眾，開發耗時五年。遊戲中的暴力元素給取得內容評級製造了障礙，因而在某些地區遭到了審查和刪減。為了推廣《忍者外傳》，特庫摩藉助 Xbox 的網際網路連線功能舉辦了一系列國際線上比賽；參賽玩家的數量打破了記錄，決賽在 2004 年東京電玩展現場舉行。 《忍者外傳》廣受好評，在北美推出的首月售出了 36 萬 2441 份；但在日本的銷量卻很低。Team Ninja 後續釋出了兩個可下載內容包，這兩個內容包也被收錄於加強版（2005 年）。2007 年，本作以為題被移植到 PlayStation 3 平臺，PlayStation 3 版加入了新內容並提升了畫面表現；該版本也在 PlayStation Vita 上推出，標題為。本作有兩部續作，分別為《忍者外傳 2》（2008 年）和《忍者外傳 3》（2012 年）。 作為《忍者外傳：大師合集》的一部分，《忍者外傳 Σ》於 2021 年 6 月 10 日在 Microsoft Windows、任天堂 Switch、PlayStation 4 和 Xbox One 平臺推出。 遊戲玩法 《忍者外傳》的敘事圍繞玩家操控的主角隼龍的一系列行動展開。遊戲採用第三人稱越肩視角，並帶有典型的動作冒險遊戲風格。隼龍在遊戲開始時只有基礎的能力和武器，但隨著遊戲的進行，他可以透過收集或購買道具來升級能力和武器。隼龍可以在遊戲場景中做出各種符合他的的忍者形象的雜耍動作，例如在牆壁上奔跑、在橫杆之間搖盪或在水面上奔跑。遊戲世界由多個不同的區域組成，作為樞紐的泰龍城連線其中大部分割槽域。受塞爾達傳說系列遊戲機制的影響，玩家需要與敵人戰鬥、尋找鑰匙或解開謎題才能進入這些區域。玩家可以在散佈於區域中的龍頭雕像處儲存遊戲進度，以便日後繼續遊戲。 玩家使用手柄操控隼龍的動作。玩家需要操作左搖桿、兩個攻擊按鍵和一個格擋按鍵，整個操控系統流暢而靈敏。《忍者外傳》被認為是當時 Xbox 上最具戰鬥深度的遊戲之一，可與 PlayStation 2 上的動作冒險遊戲《戰神》和《鬼泣》相媲美。《戰神》戰鬥系統的設計者埃裡克威廉姆斯解釋說，《忍者外傳》禁止玩家中途取消攻擊。與之相比，玩家可以在《戰神》中這樣做，而《鬼泣》則在部分攻擊中給予玩家這種自由。威廉姆斯說，與這兩款遊戲相比，《忍者外傳》的戰鬥系統更難掌握；不過，它能讓玩家在平等的條件下與電腦控制的敵人戰鬥。 《忍者外傳》中有數種武器可供隼龍使用，每種武器都有其優缺點，從而影響玩家的戰鬥方式。隼龍可以使用單手劍（如龍劍和妖刀鬼徹）快速攻擊，還能使出名為「飛燕」的招式，躍起斬擊敵人。此外，裝備輕型武器的隼龍還能施展其招牌動作「風雷震落」，將敵人從空中旋轉摔落在地。重型武器（如霸王大刀和天衣無縫）雖然速度慢，但對敵人造成的傷害更高。玩家可以利用連枷和長棍打出一長串連擊。隼龍可以向遠處的敵人投擲手裡劍和射箭。除了使用武器攻擊外，隼龍還可以利用「靈氣魂」。靈氣魂是在敵人死亡時釋放的彩色能量球，當隼龍接近時，這些能量球會被自動吸取到隼龍的體內。靈氣魂在遊戲過程中發揮著重要作用，它可以回覆體力、恢復用以釋放忍術的氣力或增加金錢。不過，玩家可以在戰鬥中讓隼龍主動吸取靈氣魂，用以發動強力的「滅殺」攻擊，在自身無敵的狀態下對敵人造成傷害。滅殺會對敵人造成大量傷害，並使隼龍在短時間內免疫傷害。 遊戲中，隼龍還可以使用具有類似魔法效果的忍術。當玩家發動忍術時，隼龍就會施放火球、冰風暴或閃電。忍術的功能與清版射擊遊戲中的炸彈或手榴彈類似，可以在重創敵人的同時讓隼龍自身免受傷害。但是，遊戲總監板垣伴信不滿意使用忍術時的程式化的視覺效果，希望玩家儘可能不使用忍術。因此，他對遊戲進行了調整，玩家在不使用忍術的情況下透過關卡時，可以獲得獎勵積分。玩家有兩種方式讓隼龍防禦。首先，隼龍可以站在原地格擋攻擊，但某些敵人的強力攻擊或投技會打破他的防禦。第二種方法是用名為「旋風之術」的動作讓隼龍翻滾回避攻擊。 劇情 2004 版《忍者外傳》的靈感來自於 20 世紀 80 年代紅白機上的忍者龍劍傳系列，世界觀設定最初是根據同為 Team Ninja 製作的生死格鬥系列格鬥遊戲重新構建的。不過，板垣伴信的訪談顯示，Xbox 版遊戲是紅白機上的原系列的前傳，兩者可能構成連貫的故事。 《忍者外傳》以死或生系列的遊戲世界為背景。遊戲故事主要發生在日本與維格爾帝國（虛構的西亞國家）。遊戲中的日本場景，如山中的忍者堡壘和村莊，借鑑了平安時代的建築風格。相比之下，維格爾帝國及其首都泰隆則融合了世界各地的建築風格。泰隆的歐式建築和修道院都帶有哥特式風格，有拱頂大廳、尖拱和大型彩色玻璃窗。在一個隱藏的地下關卡中，有貓頭雕像、滿是雕刻的牆壁、象形文字、阿茲特克金字塔和迷宮。板垣拒絕限制遊戲的創作過程，因而造就了這種混合的風格。 角色 「超級忍者」隼龍是忍者外傳系列的主角，也是遊戲中玩家可控制的主要角色。板垣伴信認為創作其他的可控角色可能會分散他的團隊開發隼龍的注意力，儘管如此，《忍者外傳 Σ》中瑞秋也成為了可控角色。隼龍與特庫摩的淵源由來已久；他是 20 世紀 90 年代的忍者龍劍傳系列的明星，自 1996 年以來一直是死或生系列的常駐角色。隼龍在這些遊戲中的形象使他在粉絲和電子遊戲行業中廣受歡迎。《忍者外傳》的背景設定在初代《死或生》的兩年前，本作也為死或生系列中隼龍的造型和性格提供了故事背景。 瑞秋是遊戲的女主角，她的身世帶有悲劇色彩。她和孿生妹妹阿爾瑪都有會將人類變成魔神的魔神血脈。瑞秋認為她們的血脈無法消除，於是為了救贖妹妹的靈魂，想殺死妹妹。姐妹倆與詛咒她們的重鬼卿多庫之間的關係是推動遊戲發展的橋段，瑞秋偶爾需要隼龍的救助。雖然玩家無法在《忍者外傳》中操控瑞秋，但她在重製版《忍者外傳 Σ》的部分章節中是可控的。遊戲中還有兩位會協助玩家的角色。年輕女忍者綾音是遊戲中的嚮導，負責為玩家提供建議和目標。她也是死或生系列的常駐角色。刀匠村正經營的商店遍佈遊戲世界的各個角落，玩家可以在這些商店裡購買有用的道具並升級隼龍的武器。村正還會發布任務，介紹背景故事和其他重要資訊；例如，他會告訴隼龍如何獲得升級龍劍所需的道具。玩家可以自定義隼龍的服裝和瑞秋的髮型。 遊戲中的大多數敵人都是魔神，即因血咒而變成怪物的人類。三位重鬼卿帶領手下與隼龍對抗，他們在遊戲情節中扮演著重要角色：阿爾瑪是瑞秋的妹妹，她的故事構成了遊戲的重要部分；多庫是隼龍的主要對手，他突襲隼之裡並奪走黑龍丸一事是遊戲的主要情節；馬爾布斯是魔界的領主，他在隼龍最後前去見維格爾神聖皇帝的路上製造了一系列挑戰。 故事 《忍者外傳》的故事分為 16 個章節，每個章節都以一段過場動畫開始和結束。遊戲開始時，玩家控制隼龍潛入影一門忍者的堡壘。隼龍此行是為了拜訪他的師叔，影一門的首領村井。正當他們交談之時，綾音向他們彙報了隼之裡遭到襲擊的訊息。隼龍歷經戰鬥返回村莊，見到了多庫。多庫殺害了隼龍的青梅竹馬「龍之巫女」吳葉，並奪走了黑龍丸。隼龍與手持黑龍丸的多庫展開了對決，但被砍倒在地，多庫帶著黑龍丸離開了隼之裡。隼一門的圖騰飛隼隨後出現，使隼龍得以生還。 隼龍從村井那裡得知襲擊者來自維格爾帝國，為了給吳葉復仇，他偷偷登上了一艘前往帝國的飛艇。隼龍在帝國首都泰龍的街道上奮力殺出一條血路，途中擊敗了包括三位重鬼卿在內的多個頭目。在一場摧毀了整個城市的戰鬥中，隼龍擊敗了阿爾瑪，並將她交給瑞秋處置。瑞秋卻不忍心殺死自己的妹妹。多庫趁機擄走了瑞秋，準備用她作為祭品增強阿爾瑪的力量。在阿爾瑪的幫助下，隼龍救出了瑞秋，並消滅了多庫的靈魂，但多庫在臨死前對隼龍下了血咒。解除血咒的唯一辦法就是殺死皇帝，於是隼龍衝進皇宮，打敗了馬爾布斯，進入皇帝所在的冥界。要消滅皇帝並奪回黑龍丸，隼龍必須完成兩場連續的頭目戰。成功擊敗皇帝后，冥界開始崩塌。為了逃離冥界，隼龍沿著巖壁向上跳躍攀爬，但在此期間，黑龍丸從他的手中脫離，落在了一人的腳下。 此人是整個遊戲過程中一直在跟蹤隼龍的黑使大兄。黑使大兄收下了黑龍丸，表露了自己的身份 影一門的首領村井。他承認他策劃了對隼之裡的突襲，最終目的是利用隼龍收集的靈魂恢復黑龍丸的邪惡力量。村井用黑龍丸的力量變身為魔神，開始了最終的頭目戰。隼龍擊敗了村井，並用真龍劍擊碎了黑龍丸。獲得勝利後，隼龍化身為飛隼飛回隼之裡。在遊戲的最後一幕中，他將龍之碧放在吳葉的墓碑上，然後消失在夜色中。《忍者外傳》的故事在續作《忍者外傳 龍劍》、《忍者外傳 2》和《忍者外傳 3》中延續。 開發 1999 年，Team Ninja 開始了「次世代忍者外傳專案」的開發工作。第一階段是在世嘉 NAOMI 街機基板上製作遊戲。隨後，他們計劃將該專案轉移到 Dreamcast 遊戲機上進行進一步開發和釋出，但在 2001 年世嘉宣佈停產 Dreamcast 時放棄了這一計劃。此時，特庫摩決定將《忍者外傳》作為索尼 PlayStation 2 在美國的首發遊戲。然而，板垣伴信另有打算；作為 Team Ninja 的負責人，他對 Xbox 的軟體開發工具包印象深刻，並促使他的團隊為微軟的遊戲機進行開發。特庫摩起初並未透露開發平臺的變更，直到 2002 年 E3 遊戲展上才宣佈《忍者外傳》將在 Xbox 遊戲機上獨佔推出，令遊戲行業和粉絲們大吃一驚。在特庫摩的投票中，大多數粉絲都希望遊戲能在任天堂 GameCube 上推出。 《忍者外傳》是 Team Ninja 的第一款動作遊戲。本作最初的創意與在紅白機平臺推出的原版忍者龍劍傳系列毫無共同之處。但是，前幾款遊戲在西方有很多擁護者，出於銷售方面的考量，特庫摩希望保留與前作的聯絡。特庫摩以國外市場為目標，要求板垣重新考慮他的想法。板垣分析前幾款遊戲得出結論，這些遊戲的暴力元素吸引了玩家。為了保留這種氣質，他在 Xbox 版中加入了斬首等血腥內容。他還希望他的新遊戲既難又誘人；遊戲考驗玩家的反應能力，而不是對關卡布局和操作時機的記憶力。他的團隊重點設計了流暢的遊戲玩法和高質量的動畫，能對玩家的輸入做出快速反應。板垣加入了更新版的敵人和特殊攻擊，以此向過去的忍者龍劍傳系列致敬。從隨從的手槍開始，Team Ninja 製作的 3D 模型都基於現實世界的材料。人物模型取材於人體解剖學研究，團隊還聘請了武術家對人物動作進行數字化捕捉。不過，動畫師並沒有將動作捕捉資料直接匯入遊戲，而是將它們用作模板，使遊戲角色的誇張動作更具真實感。板垣認為設計非人類生物比設計人類敵人更有趣。 發售 2004 年 2 月 26 日出版的《Fami 通 Xbox》雜誌附贈了《忍者外傳》的試玩版光碟。在試玩版中，玩家可以在兩種難度下嘗試遊戲的第一章，並使用一些升至最高等級的武器和忍術。2004 年 3 月 2 日，特庫摩在美國發行了《忍者外傳》，比原計劃晚了一年。 地區審查 《忍者外傳》在發行時包含了血腥暴力、斬首和奇形怪狀的怪物。北美遊戲分級機構娛樂軟體分級委員會（ESRB）將其評為「M 成熟」級遊戲，在美國多個州禁止向 17 歲以下的任何人出售。不過，在世界其他地區，對斬首的表現會招致更嚴格的評級。德國娛樂軟體檢驗局（USK）認為這些內容過於誇張，並拒絕對遊戲進行評級。由於這有可能將《忍者外傳》列入德國的「對青少年有害的媒體名單」，這意味著商店既不能為遊戲做廣告，也不能向 18 歲或以上的顧客出售遊戲，為了獲得 USK 評級，特庫摩對歐洲 PAL 版進行了刪減。一年後，特庫摩成功地為未刪減版的《忍者外傳 黑之章》獲得了 USK 18 評級。 日本的電腦娛樂分級機構（CERO）在《忍者外傳》和《黑之章》釋出時將其評級為 18 級遊戲。當時的 CERO 評級只是對消費者的指導意見。然而，2006 年 3 月 1 日，日本的評級系統發生了變化。日本引入了從 A 到 D 的分級制度，併為含有大量血腥、暴力和犯罪內容的遊戲增設了 Z 級。Z 評級具有法律效力，向 18 歲以下的人出售此類遊戲屬於違法行為。為了獲得面向東亞市場的 D 評級，特庫摩因此刪除了《Σ》中的斬首效果。然而，儘管之前的兩款遊戲也含有對人體斬首的描繪，CERO 卻將這兩款遊戲重新定為 D 級。 釋出後 Team Ninja 在《忍者外傳》釋出後繼續開發該專案，目的是將動作遊戲和他們的首款此類遊戲推向極致。為此，他們釋出了免費的可下載擴充套件包「颶風包」。板垣說，團隊開發颶風包是出於興趣，因此他們不打算向玩家收取額外費用。這兩款擴充套件包於 2004 年第三季度透過 Xbox Live 釋出。 「颶風包：第一卷」改進了故事模式；Team Ninja 調整了遇敵和敵人的人工智慧（AI），以增加遊戲難度。該擴充套件包加入了更多型別的敵人，如人形貓、戴著恐龍頭骨的巨人和生化人。Team Ninja 還對顯示螢幕動作的虛擬鏡頭系統進行了重要改動；玩家現在可以控制鏡頭並改變其觀察角度。這款擴充套件包還增強了戰鬥引擎；玩家可以使用新招式「交叉之術」在適當的時機反擊敵人的任何攻擊。 「颶風包：第二卷」保留了第一卷的增強功能，但故事發生在一個僅由兩個區域組成的世界中，玩家需要透過多次遭遇戰，從兩個新頭目（Nicchae 與 Ishtaros）的手中救出瑞秋。該擴充套件包新增了會使用巨劍和施放火球的魔神。 Team Ninja 後來將這兩個擴充套件包合併，並增加了新功能，製作了《忍者外傳 黑之章》。這款遊戲被板垣伴信視為《忍者外傳》的最終版本，於 2005 年 9 月 20 日發售。幾年後，Team Ninja 升級了遊戲畫面，並將其移植到 PlayStation 3 上。該版本於 2007 年 6 月 14 日以《忍者外傳 Σ》為標題釋出。《黑之章》於 2008 年 2 月 11 日被列入 Xbox Original 遊戲。 線上比賽 微軟和特庫摩於 2004 年舉辦了三場名為「超忍大賽」的線上比賽。比賽透過 Xbox Live 進行，面向歐洲、日本和北美的參賽者開放。優勝者的評選基於玩家在《忍者外傳》或其颶風包中取得的分數。玩家需要在 14 到 24 天內完成規定的遊戲，並向線上記分板提交分數。 前兩場線上比賽也是在 2004 年東京電玩展上舉行的超忍大賽世界決賽的地區資格賽。參賽名額競爭激烈，兩場比賽均打破了 Xbox Live 活動的線上參加人數記錄。來自歐洲和北美的六名得分最高的玩家贏得了印有板垣簽名的木刀，五名地區冠軍入選 2004 年 9 月 25 日的決賽。決賽中，選手們伴隨現場解說同時遊玩從「颶風包：第二卷」中選取的定製遊戲。他們有 15 分鐘的時間完成遊戲並獲得最高分；最後 20 秒，日本選手 panzerorta40148 通關遊戲並擊敗對手，最終勝出。在頒獎儀式上，決賽選手從板垣手中接過獎牌。 該比賽同樣伴隨著爭議。玩家們抱怨微軟遲遲未公佈第一輪比賽的官方規則，並認為公佈的最高分無法透過公平的方式達到。但官方表示該分數是可能達到的，並認可比賽結果。在第二輪比賽中，微軟最初在沒有公開說明原因的情況下取消了冠軍的資格，指定亞軍為北美區決賽選手，但最終因亞軍無法及時取得護照而不得不讓季軍前往東京參加決賽。 第三場超忍大賽於 9 月 27 日開始，歷時 26 天。比賽排名由遊玩「颶風包：第二卷」時獲得的分數決定，獎品是特庫摩的服裝和 Team Ninja 的遊戲。這場比賽標誌著《忍者外傳》官方錦標賽的結束，不過微軟保留了供玩家上傳分數的排名板。 其他版本 特庫摩推出了《忍者外傳》的兩個加強版本：Xbox 版《忍者外傳 黑之章》和 PlayStation 3 版《忍者外傳 Σ》。這兩款遊戲與原版基本相同，都講述了隼龍和黑龍丸的故事，但增加了額外的內容並更新了遊戲機制。儘管板垣認為《黑之章》是《忍者外傳》的最終版本，特庫摩隨後還是將該遊戲移植到了 PlayStation 3 上，即《Σ》。 除了故事模式外，《黑之章》與《Σ》還加入了名為「任務模式」的新玩法。任務模式側重於動作而非角色發展，玩家要在小型場景內完成戰鬥任務，目標是「消滅所有敵人」。在故事模式和任務模式中，遊戲評分基於玩家消滅敵人的速度、擊殺的人數、結束時剩餘未使用的忍術數量以及收集的金錢數量。玩家可以在線上排名板上比較分數。 忍者外傳 黑之章 特庫摩在 2005 年 E3 上宣佈，Team Ninja 正在開發《忍者外傳 黑之章》，隨後在 2005 年 TGS 上展出了遊戲的開發中版本。《黑之章》是原版《忍者外傳》和兩個「颶風包」的重製合集。遊戲中出現了新的敵人，如會爆炸的蝙蝠和隼龍的魔神分身。遊戲中的服裝比原版更多，並將原版中可解鎖的紅白機版初代《忍者龍劍傳》換成了街機版。 該版本的一個主要特點是新增了兩個難度 簡單的「忍犬」和超難的「超忍」。板垣伴信在收到《忍者外傳》預設版本太難的投訴後，添加了「忍犬」難度，儘管他認為只要堅持不懈，任何玩家都有能力通關遊戲。因此，他確保選擇「忍犬」的玩家會受到遊戲的輕微嘲弄，在該難度下，玩家會獲得彩色絲帶作為飾品，綾音也會用輕蔑的態度對待隼龍。作為補償，板垣讓其他難度設定比《忍者外傳》更難。《黑之章》的另一個特點是它的任務模式。任務模式包含 50 個戰鬥任務，其中一個任務改編自為《忍者外傳》超忍大賽世界決賽設計的定製遊戲。最後五個任務以「颶風包：第二卷」中的任務為基礎，構成了系列任務「永恆傳說」。雖然颶風包中的大部分改進，包括鏡頭系統的調整和新的頭目戰，都延續到了這款遊戲中，但《黑之章》中沒有包含「颶風包：第一卷」中加入的交叉之術，這增加了遊戲的挑戰性。 《忍者外傳 黑之章》也曾加入主機版 Xbox Game Pass 遊戲庫，但已於 2019 年 9 月下架。《忍者外傳 黑之章》還針對 Xbox One X 主機進行了增強，將遊戲解析度提高到了 4K UHD 級別。 忍者外傳 Σ 2006 年，特庫摩和索尼宣佈為 PlayStation 3 開發《忍者外傳 Σ》。Eidos 獲得了這款遊戲的歐洲發行權。板垣沒有直接參與《Σ》的開發，並認為這是一款有缺陷的遊戲，但他承認《Σ》讓 PlayStation 使用者也體驗到了《忍者外傳》。 《Σ》的遊戲玩法與原版十分相似，只是做了一些修改。與原版一樣，玩家的動作和戰鬥系統由手柄控制，玩家需要操作左搖桿、兩個攻擊按鍵和一個格擋按鍵。遊戲中，隼龍可以使用多種武器，每種武器都有優缺點，會影響玩家的戰鬥方式。《Σ》中，隼龍能夠使用新武器「雙刀（巖龍伐虎）」。隼龍同樣可以使用具有魔法效果的忍術，讓他在重創敵人的同時避免自己受到傷害。玩家可以透過搖晃六軸控制器增強忍術的威力。原版遊戲中的非可控角色瑞秋在三個新追加章節中成為可控角色，新頭目伽莫夫與 Alternator 會在新章節中登場。舊關卡中的一些設計元素也有所改變，並引入了幾種新的敵人型別。 除了故事模式外，《Σ》還加入了名為「任務模式」的新玩法。任務模式側重於動作而非角色發展，玩家要在小型場景內完成戰鬥任務。瑞秋於特定的任務模式可以使用。在故事模式和任務模式中，遊戲評分基於玩家消滅敵人的速度、擊殺的人數、結束時剩餘未使用的忍術數量以及收集的金錢數量。玩家可以在線上排名板上比較自己的分數。此外，玩家還可以自定義玩家角色的外觀，更換隼龍的服裝和瑞秋的髮型。 PlayStation 3 的硬體效能更加強大，Team Ninja 因而能使用更大、更精細的紋理對遊戲畫面進行全面改造。《Σ》對遊戲的地圖進行了改動，增加了幾個新區域和幾個額外的儲存點和商店。《Σ》也對遊戲引擎進行了改動，玩家可以在空中射箭，在水面上戰鬥，並在某些章節和任務中操作瑞秋戰鬥。 2007 年 7 月，特庫摩在 PlayStation Network 上釋出了《Σ》的試玩版和新遊戲模式「生存模式」。試玩版僅限於遊戲的第一章，但玩家可以在單獨的任務中扮演瑞秋。生存模式由多個任務組成，玩家要在這些任務中持續戰鬥，直到殺死所有對手或角色被擊敗。 忍者外傳 Σ Plus 《忍者外傳 Σ Plus》是《忍者外傳 Σ》的 PlayStation Vita 移植版，於 2012 年 2 月 22 日在北美和歐洲發售。Ninja Gaiden Sigma Plus PlayStation Vita IGN 類似於《忍者外傳 黑之章》的「忍犬」模式，《Σ Plus》提供名為「英雄模式」的簡單難度，使休閒玩家更容易上手。該版本還充分利用了 PlayStation Vita 的額外功能，包括陀螺儀第一人稱瞄準（透過傾斜 PlayStation Vita，玩家可以在第一人稱視角模式下調整鏡頭角度）、背面觸控（點選背面觸控板可以增強隼龍的忍術威力）、觸控式螢幕控制（玩家可以透過點選觸控式螢幕進入第一人稱模式）。此外，《Σ Plus》加入了可以讓隼龍和瑞秋裝備的新服裝與飾品。 反響 《忍者外傳》一經推出，便好評如潮。GameSpot 的 zhcn 格雷格卡薩文；zhhk 基高卡沙文；zhtw 格雷格卡薩文；稱其為「有史以來最棒、最具挑戰性的動作冒險遊戲之一」，並將其評為 2004 年 2 月最佳 Xbox 遊戲。IGN 的 zhcn 埃裡克布魯德維希；zhhk 艾歷布魯域；zhtw 艾瑞克布魯德維希；稱其「在長度、深度、速度和血腥程度方面為第三人稱動作遊戲樹立了新的標準」，而《電子遊戲月刊》（EGM）則稱其為「不容錯過的、一炮而紅的經典之作」，並宣稱「《忍者外傳》是 Xbox 平臺的必玩遊戲」。評論家還認為它是截止 2007 年之前釋出的遊戲中難度最高的之一。該遊戲在 GameSpot 的 2004 年「最佳動作冒險遊戲」類別中獲得亞軍。 加強版《忍者外傳 黑之章》也給評論家留下了深刻印象。GameSpot 指出，該遊戲擁有 Xbox 上最好的視聽表現力，並稱贊其新增的任務模式「將遊戲濃縮為最純粹的精華」。IGN 稱《黑之章》的推出是「難得的令人期待的一天」，讓他們「再度體會到首次玩這款遊戲時的興奮」。 從技術角度來看，評論家們認為《忍者外傳》和《黑之章》是當時 Xbox 軟體中的佼佼者；遊戲在執行效能沒有明顯下降的前提下，將遊戲機硬體利用到了極致。GameSpot 的 zhcn 卡薩文；zhhk 卡沙雲；zhtw 卡薩文； 對這兩款遊戲「一流的表現力」印象深刻，並稱當時沒有其他遊戲在視聽方面能與之相媲美。IGN 認為，這兩款遊戲「能讓他們暫時忘記次世代遊戲機」。《忍者外傳》和《黑之章》都非常暢銷，因此在次世代主機 Xbox 360 釋出時，這兩款遊戲在所有地區都相容 Xbox 360。《忍者外傳》因遊戲鏡頭對畫面的取景方式而備受批評。預設的鏡頭集中在隼龍和他周圍的環境上，但有時鏡頭會鎖定在部分場景上，無法追蹤隼龍的動作，評論者對這一偶爾出現的問題感到沮喪。特庫摩試圖透過在颶風包中引入手動鏡頭控制來解決這一問題，大多數評論家的觀點分為兩種：要麼認為鏡頭畫面的問題通常可以接受；要麼認為《忍者外傳》足夠優秀，其瑕疵可以忽略不計。 截至 2007 年 8 月，消費者購買了 150 萬份《忍者外傳》和《黑之章》，其中大部分銷往北美和歐洲。根據 NPD Group 的資料，《忍者外傳》上市首月在美國售出 36 萬 2441 份。截至 2006 年 8 月，《忍者外傳》在該國已售出 55 萬份，收入達 2700 萬美元。2000 年 1 月至 2006 年 8 月期間，它是美國 PlayStation 2、Xbox 或 GameCube 遊戲機上銷量第 100 名的遊戲。截至 2006 年 8 月，《忍者外傳》和《黑之章》在美國的總銷量達到 80 萬套。這些銷售數字反映了特庫摩將日本以外的市場設為銷售目標的決定。據板垣說，日本玩家並不特別興奮，《忍者外傳》在日本發行後的四個月裡只賣出了 6 萬份。因為《忍者外傳》在評論和商業上的成功，CNET 和 GameSpot Asia 將本作列入它們的名人堂。 忍者外傳系列遊戲因其難度和對細節的關注而在整個遊戲界享有盛譽。儘管這些遊戲吸引了像 ProG 的 zhcn 斯特魯恩羅伯遜；zhhk 史杜安羅拔臣；zhtw 斯特魯恩羅伯森；一樣希望獲得「難得要命，但也好得要命」的挑戰的玩家，但人們擔心遊戲的學習曲線會令休閒玩家生畏。IGN 警告說，技術較差的玩家可能「無法像其他人那樣從這款遊戲中獲得更多的樂趣，因為它的難度令人難以置信」。《Edge》評論說，「特庫摩拒絕向不太專注的玩家提供任何幫助，這只是設計上的失敗，而不是硬核榮譽的徽章」，「不相信特庫摩找不到一種方法來讓遊戲更加平易近人，同時又不破壞遊戲中的挑戰所具備的既棘手又令人愉快的特質」。《電子遊戲月刊》認為這種挑戰是「有價值的」，因為它「促使你在遊戲中變得更好」。zhcn 克萊夫湯普森；zhhk 佳夫湯臣；zhtw 克萊夫湯普森；在他的《Slate》文章中重點介紹了《忍者外傳》，文章探討了玩高難度遊戲的動機。他認為，極端的挑戰水平最初會讓人非常沮喪，並可能導致人們厭惡地放棄一款遊戲。然而，如果一款遊戲還透過傳授克服挑戰所需的技能來獎勵玩家的毅力，那麼玩家就會有完成遊戲的動力。在他看來，《忍者外傳》在挑戰與回報之間取得了正確的平衡；通關遊戲帶來了「一種精疲力竭的興奮，就像終於讀到了《戰爭與和平》的結尾」。2012 年，CraveOnline 將《忍者外傳》列入他們的五款「酷炫的忍者遊戲」榜單，稱其「在當年是動作遊戲的巔峰之作，在 2005 年的《戰神》推出之前整整一年都保持著這一桂冠」、「真正的經典電子遊戲，也許是有史以來最好的忍者遊戲」。同年，G4tv 將《忍者外傳》列為有史以來排名第 83 位的電子遊戲，還稱其為「有史以來最好的忍者遊戲，也是最難的遊戲之一」。 《忍者外傳 Σ》在日本發售的第一週就售出了 4 萬 6307 份，成為同期銷量第三高的遊戲。根據 NPD Group 的資料，《忍者外傳 Σ》在美國上市首月的銷量為 6 萬 3637 份。《次世代》報告稱，截至 2008 年 4 月，《Σ》已在歐洲和北美售出 47 萬份。特庫摩宣佈他們已在全球售出 50 萬份。 與《忍者外傳》和《忍者外傳 黑之章》一樣，《忍者外傳 Σ》也獲得了好評，目前在 GameRankings 和 Metacritic 分別獲得了 87 和 88100 的平均分，前者是基於 58 篇評論，後者是基於 46 篇評論。評論界對《忍者外傳 Σ》的技術方面看法不一。儘管遊戲網站 1UPcom 稱更新後的畫面是「現代忍者經典之作的華麗再現」，但 ProG 表示，以次世代的標準來看，這些畫面很一般，偶爾會出現「撕裂、邊緣鋸齒、血跡與牆壁之間不匹配的碰撞」。 備註 參考資料 外部連結 官方網站（已存檔） NINJA GAIDEN 英文 XBOX 官方網站 NINJA GAIDEN 日文 XBOX 官方網站 NINJA GAIDEN BLACK 日文官方網站 NINJA GAIDEN SIGMAΣ 日文官方網站 NINJA GAIDEN BLACK 英文 XBOX 官方網站 NINJA GAIDEN BLACK 日文 XBOX 官方網站 CategoryXbox One 遊戲 CategoryXbox 遊戲 CategoryWindows 遊戲 Category21 世紀背景電子遊戲 Category 日本背景電子遊戲 Category 日本開發電子遊戲 Category 重製電子遊戲 Category 電子遊戲重啟作品 Category 特庫摩遊戲 Category 單人電子遊戲 CategoryPlayStation Vita 遊戲 CategoryPlayStation 4 遊戲 CategoryPlayStation 3 遊戲 Category 任天堂 Switch 遊戲 Category 砍殺遊戲 Category 報復題材電子遊戲 Category 製作中止的 PlayStation 2 遊戲 Category 忍者外傳系列電子遊戲 Category2004 年電子遊戲 Category2004 年日本作品