1993 年 12 月 7 日和 1994 年 3 月 5 日，美國參議院和司法聯合委員會成員召開兩場國會聽證會，就電子遊戲暴力與兒童可見影響問題，要求任天堂、世嘉等電子遊戲公司的代表出席作證。之所以召開聽證會，是因為《午夜陷阱》、《真人快打》等遊戲引發大眾關注。除公眾的擔憂，槍支暴力造成的道德恐慌、行業狀況，以及世嘉和任天堂的激烈競爭也加劇了國會的擔憂。 聽證會由參議員喬利伯曼和主持，要求電子遊戲公司對遊戲中的逼真暴力畫面負責，並稱如不自行整改，國會將採取行動規範行業。1994 年 7 月，美國電子遊戲業建立業界倡議團體互動數字軟體協會（今娛樂軟體協會）；隨後娛樂軟體分級委員會（ESRB）成立，負責北美銷售電子遊戲軟體的內容分級。 背景 早在 1970 年代，就有批評稱電子遊戲暴力內容影響玩家心理。1982 年，稱，電子遊戲會影響年輕人身心健康，還可能令之成癮。不過 1990 年代前，電子遊戲主要目標市場是兒童，遊戲廠商一般不會製作太暴力的畫面。大多數電腦遊戲軟體並不由電腦店銷售，而是走反斗城等玩具店，或上架西爾斯、沃爾瑪等零售店。 產業狀況 1993 年，電子遊戲業已走出 1983 年雅達利崩潰的陰霾，估值 60 億美元。遊戲機已經邁入 16 位元世代，畫面解析度更高。與此同時，電子遊戲開始吸納高年齡段玩家，遊戲機和街機的成人內容逐漸豐富。 任天堂和世嘉是當時業界兩大巨頭。任天堂的紅白機振興了北美電子遊戲業；1990 年，美國遊戲市場 30 億美元，任天堂佔據其中九成。1991 年，後繼機種超級任天堂發行。為避免重蹈雅達利的覆轍，任天堂會審查限制第三方開發作品，避免低品質遊戲登陸主機。世嘉 1989 年在美國上市遊戲機世嘉 Genesis（北美版 Mega Drive），但銷量落後任天堂。在美國市場的激烈競爭中，世嘉大力宣傳《刺蝟索尼克》及其主角索尼克，抗衡任天堂的馬力歐。世嘉的遊戲陣容較弱，故採取了和任天堂相反的策略，歡迎第三方作品登陸自家主機。世嘉宣傳口號更和任天堂針鋒相對：世嘉為任天堂所不為（Sega does what Nintendont）。1992 年，世嘉拿下 65 的美國遊戲市場，取代了任天堂的統治地位。兩家公司競爭激烈，是謂「」。這場戰爭在接下來十年一直持續，直至延第五世代遊戲機。之後世嘉退出硬體市場，變成遊戲開發和發行商，有時甚至還與任天堂合作。 現有評級系統 1994 年之前，遊戲業界有沒有一個統一的內容分級體系。踏入 1993 年，美國商業改進局聽聞政界將要審視電子遊戲內容，向世嘉和任天堂兩個董事會成員單位發函，希望設立內容分級體系，得到世嘉積極響應。其實早在 1993 年 6 月，世嘉就已經在內部成立了電子遊戲分級委員會，安排獨立教育界認識、心理學家、兒童發展專家及社會學家參與遊戲評級。彼時的分級委員會給在世嘉 Genesis 平臺發行的遊戲分了三個等級：一般受眾級（General Audiences）、MA13 級（適合 13 歲及以上人士遊玩）及 MA17 級（適合 17 歲及以上人士遊玩）。這套系統於 1993 年 6 月正式推出，時間在《真人快打》登陸 Genesis 平臺之後。世嘉這套系統能夠釋出外界對暴力遊戲的疑慮。相比之下，任天堂沒有評級體系，但會控制遊戲磁帶的生產流程，只允許適合閤家歡的主機遊戲出版。由於兩家公司存在長期的敵對關係，任天堂拒絕了世嘉提出的評級方案。 當時業界的另一大難題是沒有行業協會形成。雖然大部分遊戲發行商隸屬於，但這個組織只代表實用性軟體的利益，譬如文字處理軟體、電子報表軟體，而且協會不太重視娛樂軟體成員。 真人快打 1991 年 2 月卡普空發行街機遊戲《街頭霸王 II －世界勇士－》後，格鬥遊戲流派的標準由此創下，相關遊戲成為搖錢樹。儘管世嘉引誘多家第三方發行商解除與任天堂簽訂的獨家發行協議，卡普空還是忠誠於任天堂，只把少數幾款遊戲交給世嘉發行，造成《街頭霸王 2》的家用機版只在超級任天堂發行，讓超級任天堂當年在美國的銷量超越 Genesis。 此後許多格鬥遊戲都想複製《街頭霸王 2》的成功，但最為人熟知的只有 1992 年 10 月 Midway 發行的街機遊戲《真人快打》。自 1993 年 9 月率先登陸家用機平臺以來，《真人快打》一直飽受非議。作為一款格鬥遊戲，《真人快打》採用了前所未有的寫實畫風，遊戲角色採用照片般逼真的精靈圖，連招時會有噴血特效，另外還有斬首或用尖刺刺穿屍體的 。儘管遊戲廣告寫明僅限成年玩家，外界仍然覺得它面向兒童推出，引發父親及其他相關團體批評遊戲中的暴力內容。不過在那個時候，《真人快打》僅僅是一款街機遊戲，如果要和其他街機遊戲分離開，做起來也比較容易。當時買下了遊戲家用機版本的發行權，其聯合創辦人兼執行長認為外界的批評聲音反而給遊戲打了廣告，說 我們不需要那樣的新聞或宣傳，承認業界需要在日後採取措施平息類似的問題。 有鑑於街機版大獲成功，讚譽娛樂開始將《真人快打》帶入多個家用級平臺，其中世嘉和任天堂都希望將遊戲引進各自的 Genesis 和超級任天堂平臺。兩家公司都承認遊戲存在血腥暴力的問題，但採取的對策截然不同。為了繼續實施佔領市場的計劃，世嘉保留了街機原版的大部分血腥內容。儘管 Genesis 版發行時刪除了流血效果和必殺技，它們還是可以用街知巷聞的作弊碼調出。由於遊戲發貨時沒有血腥暴力的內容，世嘉給它貼上了 MA13 VRC 的標籤。另一方面，任天堂保持旗下游戲的閤家歡面向，要求讚譽將紅色的血液改成灰色的汗水、去掉必殺技、刪掉遊戲封面中的尖刺斷頭等元素。結果世嘉版的銷量是任天堂版的五倍，兩家公司的矛盾進一步拉大。 午夜陷阱 1992 年，由開發的《午夜陷阱》在世嘉 Genesis 外接的光碟機世嘉 CD 上發行。遊戲採用互動式電影模式，透過真人電影展現遊戲場景，讓玩家自由選擇劇情走向，從中營造不同的分支路線。遊戲劇情圍繞一群莊園神秘失蹤的少女（扮演）展開，當中會出現以吸食年輕女性鮮血為生的吸血鬼型生物，以及一些帶有性誘惑及暴力元素的內容。 遊戲在全世界遭遇如潮差評，變相給它做了營銷。之前美國民眾的擔憂也在英國出現，其中前世嘉歐洲開發總監邁克布羅根（Mike Brogan）承認遊戲大大打擊了世嘉的正面形象，議會內部也開始出現質疑遊戲不合時宜的聲音。由於當時世嘉大力展現前衛形象，這件事情只會讓這個形象進一步加深。然而後人回顧事件的時候，覺得當中的批評聲音多半是被誤導了。寫道：聽完 1993 年聽證會的記錄，我很難相信裡頭的人真的有玩過《午夜陷阱》。有些人懶得承認《午夜陷阱》的目標不是殺死女性，而是從吸血鬼的手裡拯救他們。玩家甚至不用殺死吸血鬼 他們直接被魯布戈德堡式的誘殺裝置困住了。幾乎所有人都說《午夜陷阱》有一個場景是有個穿著樸素泰迪熊裝的女孩被吸血鬼抓住殺死了，但這個場景其實是向玩家證明她們迷了路，所以才有這麼多吸血鬼進了家。1UPcom 的傑瑞米帕裡什（Jeremy Parish）表示：無論是出於無知，還是因為故意混淆，遊戲的目標被錯誤描述了，從而使遊戲從平淡無奇的全動態影像冒險變成了腐化兒童的性妖怪。 致命執法者 《致命執法者》是科樂美於 1992 年發行的光槍街機遊戲。玩家扮演警察對罪犯進行暴力擊倒，同時避免殺害平民、警察同事，或是被罪犯開槍擊中。遊戲採用照片般逼真的影像渲染，引發外界擔憂。遊戲於 1993 年末移植到世嘉平臺，1994 年初登陸超級任天堂，搭配手槍狀塑膠光線槍發售。 槍支暴力引發道德恐慌 聽證會幾個月前，槍支犯罪在美國引發小規模的道德恐慌，助推了外界對暴力遊戲的擔憂。美國司法統計局資料顯示，1993 年的槍支謀殺案創下 1970 年代以來的新高。國會和司法部都在尋求減少電視上的暴力內容。 國會的擔憂 1993 年 9 月《真人快打》家用機版發行後，遊戲中的暴力內容受到關注，其中美國參議員喬李伯曼的前幕僚長比爾安德森（Bill Andresen）應兒子要求購買《真人快打》的世嘉版。安德森對遊戲暴力內容的數量感到震驚，遂就相關問題執行利伯曼。利伯曼同樣對相關內容感到震驚，開始蒐集更多資訊 。利伯曼自稱有聽說過《午夜陷阱》，他自行評估了一番，發現裡面的內容也有問題。 1993 年 12 月 1 日，利伯曼與扮演者等兒童權益倡導者舉行新聞釋出會，表示會在下週國會聽證會，以此解決暴力遊戲及內容評級缺失的問題。他計劃透過立法引入評級機構，規範遊戲產業行為。會上，利伯曼展示了《真人快打》、《午夜陷阱》及其他遊戲的畫面。經過調查，他發現遊戲玩家的平均年齡為 7 到 12 歲，認為遊戲出版商向兒童宣傳暴力內容。他表示，《真人快打》目前的銷量已經達到 300 萬份，收益到年底時會突破 1 億美元，證明了遊戲業界貪婪無度，將暴力內容輸送給兒童。至於《午夜陷阱》，利伯曼表示 也看到那個遊戲，很經典。結尾處是一個穿著內衣的女性在浴室被襲擊。我知道遊戲創作者是想借這個鏡頭諷刺德古拉，但儘管如此，我還是認為它傳遞出錯誤的資訊。 他認為，家長如果知道遊戲裡面有什麼內容，肯定不會給孩子買，我們談論的是美化暴力、教導孩子享受施加暴力快感的電子遊戲，而這種暴力是你能想象的最可怕的那種。他透露自己會 禁絕所有暴力遊戲，即便會和美國憲法第一修正案產生衝突，否則就要著手處理內容分級系統，而分級系統在他看來不違反修正案。 聽證會 第一次聽證 首場聽證會於 1993 年 12 月 9 日展開，美國參議院司法委員會與聯袂主持。由於參議院正值休會期，出席的參議員只有利伯曼、科爾和拜倫多甘。 會議幾個小時前，遊戲產業的代表宣佈成立行業標準性質的遊戲內容分級系統，以此消除聽證會帶來的負面觀感。宣告在聽證會期間多次被提到。 出席聽證會的證人包括： 帕克佩奇（Parker Page），兒童電視資源與教育中心（Childrens Television Resource and Education Center）教授 ，邁阿密大學教授，著有當時才剛出版的《影片時代的兒童：瞭解任天堂》（Video Kids Making Sense of Nintendo，1991 年） 羅伯特蔡斯（Robert Chase），全國教育協會 瑪麗蓮德羅茲（Marilyn Droz），全國電視暴力聯盟（National Coalition on Television Violence） 霍華德林肯，任天堂美國副總裁 比爾懷特（Bill White），世嘉美國副總裁 艾琳羅森塔爾（Ilene Rosenthal），總法律顧問 道恩威納（Dawn Weiner）， 克雷格約翰遜（Craig Johnson），娛樂與音樂運營商協會（Amusement and Music Operators Association）前主席 聽證會上半場主要由教育界與兒童心理學的專家發言。針對電子遊戲暴力內容對兒童產生的影響，四位專家分享了他們的擔憂與研究結果。蔡斯表示，電子遊戲是主動的，不是被動的，所以它們給易受影響的兒童帶來的後果遠不止讓他們對暴力內容脫敏。而遊戲實際上是在獎勵用能夠想象的最可怕手段殺死對方的參與者，以此鼓勵他們把暴力當成解決問題的第一手段。普羅文佐反覆提到他在撰寫《影片兒童》一書時的發現，表示最近的遊戲已經帶有 非常嚴重的暴力、性別歧視及種族歧視傾向，覺得遊戲產業在用《午夜陷阱》之類的遊戲 鼓吹暴力，所以評級系統勢在必行。德羅茲認為兒童 需要活動，但不要把殺人當成樂子。 下半場主要由行業代表發言，當中世嘉和任天堂將他們戰火燒到聽證會上，互相指責對方才是背後的罪魁禍首。在證詞中，任天堂代表林肯承認公司有出手刪除《真人快打》的部分暴力內容，故部分觀察人士發現利伯曼更為尊重林肯，而不是世嘉的懷特。而懷特的證詞也提到了幾個關鍵點，其中一個是遊戲產業已將受眾群體從年輕人轉向成年人，故《午夜陷阱》是隻面向成年人推出的產品。對此林肯持反對意見，他向懷特表示：我可不能幹坐著這裡，看著你說遊戲產業（的主要消費群體）已經從兒童轉變成成年人。 懷特提到世嘉根據硬體保險卡及遊戲銷量得出的統計資料，顯示目前電子遊戲的消費群體為年長的人，而這樣資料任天堂也有。之後林肯聲稱世嘉是在《午夜陷阱》發行之後才自行設立評級系統，在被消費者批評後才開始對遊戲進行評級。對此，懷特展示了超級任天堂平臺的暴力遊戲錄影，以此強調遊戲評級的重要性，而這個評級系統是任天堂當時所缺乏的。 對於《致命執法者》，利伯曼批評科樂美執法槍的設計太像左輪手槍。轉播這一幕的時候，CSPAN 特地給拿著玩具槍談論其模擬特點的利伯曼來了個特寫，引起外界批評。懷特反擊說任天堂也在市場上推出了類似的光槍產品，形狀像巴祖卡火箭筒。利伯曼認為執法槍和滅八方看起來都跟真正的武器一樣，不應該在孩子們的手裡。利伯曼也批評遊戲公司進行營銷的方式。他以世嘉的一個電視廣告為例，當中一個學生年紀的兒童贏了同學幾盤遊戲，之後要求他們聽從他的指揮。利伯曼還對世嘉的電子遊戲評級委員會表示擔憂，認為評級措施雖然很合理，但缺乏標準的標示方式，有時就直接印在卡帶上，導致父母購買前無法檢視。 科爾向遊戲發行商發出警告：如果你們不做點（內容評級）的事情，我們就要出手了。 這話指的是利伯曼正在起草的一項法案，該法案將讓政府參與評級系統。會議臨近結束，世嘉和任天堂表示會和 Sears 和玩具反斗城等零售商合作，共同建立自發性的內容評級系統，參照美國電影協會的電影分級制度評判遊戲產品中的暴力或色情內容。首場聽證會結束的時候，利伯曼決定在未來幾個月召開第二場聽證會，評估遊戲業界為此做的工作。 1994 年遊戲評級法 1993 年 12 月的聽證會過後的 1994 年 2 月 3 日，參議員利伯曼、科爾和多甘共同發起了參議院第 1823 號提案《1994 年電子遊戲評級法》（Video Games Rating Act of 1994），同時眾議院的湯姆蘭託斯推出了對等第 3785 號議案（HR3785）。法案若獲得透過，互動娛樂評級委員會（Interactive Entertainment Rating Commission）會正式成立，五名小組成員由總統任命。委員會負責協調遊戲業界開發評級系統，向潛在消費者傳播與暴力及性暗示內容有關的資訊。利伯曼表示，之所以提出法案，是想借此促使遊戲產業自發建立評級系統，如果業界能就此達成共識，他不會再推動法案透過。 餘波 聽證會刺激了《午夜陷阱》的銷量。Digital Pictures 創辦人湯姆齊託（Tom Zito）表示：你知道，聽證會結束後的一個禮拜，《午夜陷阱》賣出了 5 萬份。1993 年聖誕節前的兩個禮拜，玩具連鎖超市玩具反斗城和 KB Toys 應大量投訴下架了《午夜陷阱》。玩具反斗城副總裁邁克爾戈德斯坦（Michael Goldstein）12 月中表示這個決定是在幾個禮拜前作出的，得到世嘉方面的同意和支援。1994 年 1 月，世嘉向所有零售市場召回《午夜陷阱》，此時遊戲已經售出了 25 萬多份。世嘉營銷副總裁比爾懷特表示撤銷《午夜陷阱》是因為它阻礙行業評級系統的建設性對話。世嘉表示會在行業性的評級系統成立後發行純淨版。 第二次聽證 第二次聽證會的發言人包括： 湯姆蘭託斯，國會議員 傑克海斯坦德（Jack Heistand），藝電高階副總裁 瑪麗埃文（Mary Evan），Babbages 門店運營副總裁 查克科比（Chuck Kerby），沃爾瑪區域商品經理 史蒂夫洛尼斯堡（Steve Loenigsberg），美國遊藝機協會（American Amusement Machine Association） RA格林（RA Green），遊藝和音樂運營商協會（Amusements Music Operator Association） 海斯坦德自稱互動娛樂行業評級委員會的成員。作為剛成立的行業組織，互動娛樂行業評級委員會負責成立外界期待已久的評級系統。海斯坦德向聯席委員會報告稱，評級委員會成員包括藝電、世嘉、任天堂、雅達利、讚譽、菲利浦和 3DO 七家公司，他們佔據了美國遊戲軟體市場約 60 的份額，並且承諾會成立行業性的軟體評級委員會。海斯坦德預計在 1994 年 6 月前就評級標準達成協議，同年 11 月（也就是聖誕購物季）開始對市場上的新遊戲進行評級，而每年的新遊戲大約在 2500 款。與此同時，委員會還會給已經上市的遊戲進行評級。不過他也直言評級系統需要其他軟體開發商加入，否則不可能落地實施。 利伯曼承認草擬中的評級遊戲是幫助家長做決定的關鍵一步，但也警告稱不會從議事日程中刪掉他們的法案，除非系統正式落地。沃爾瑪、玩具反斗城、Babbages 等零售商同意僅上架獲得評級的遊戲，儘管他們還沒決定好如何向兒童介紹遊戲評級的問題。三位參議員對業界願意製作的內容仍有擔憂，其中科爾表示：我把我對這個問題的真正看法告訴你們吧：暴力遊戲貶低女性，危害我們的孩子，是垃圾 不過我們也要遵守、珍視阻止政府審查內容的憲法，所以我們會和評級系統共存。 利伯曼表示 遊戲產業如果之前就很守規矩，我們也不至於走到今天這地步。 各方反應 thumbright 聽證會結束後，娛樂軟體分級委員會正式成立。圖為分級委員會評級示例，其中列出了遊戲內容標籤及適用年齡。 1994 年 4 月，在海斯坦德的牽頭下，七家公司成立了互動數字軟體協會（Interactive Digital Software Association），由讚譽的菲施巴赫擔任首任執行長。協會的首要任務是成立之前承諾的評級系統。世嘉提出以自家的評級委員會為基礎，惟任天堂及其他公司堅決不接受，說不能用競爭對手的東西。相反，各方同意以獨立於零售商的娛樂軟體分級委員會作為解決方案，由父母與教育家共同開發一套新的評級標準。娛樂軟體分級委員會的評級系統參照了美國電影協會的分級制度，定義了五個適用年齡段，並且在年齡段旁邊加入了描述遊戲中內容的標籤。 分級委員會於 1994 年 7 月在國會亮相，證明他們實現了利伯曼的目標。評級系統於 1994 年 9 月 13 日正式啟用。2017 年的採訪中，利伯曼表示遊戲業界成立的評級系統 真的就是我當時所想的 老實說，我真的很久沒有操心過這方面的問題了，（他們做的）很優秀，比電影分級好得多。分級委員會也承擔了行業貿易協會的工作，向政府及其他團體宣傳行業。後來數字軟體協會更名為娛樂軟體協會，每年負責舉辦行業的主要展會電子娛樂展（也就是 E3 大展）。 有份成立評級系統的 3DO 公司同時設立了自家的 3DO 評級系統（3DO Rating System），為旗下 3DO 平臺的遊戲進行評級。3DO 系統雖然和 ESRB 系統一樣屬自願性質，但允許發行商自行選擇評級，這就造成 3DO 平臺的發行商就使用 ESRB 系統或是 3DO 系統的問題產生分歧。最終 3DO 公司於 1996 年前後退出硬體事件，3DO 評級系統隨即作廢。 另一方面，代表 PC 平臺遊戲開發商的軟體發行商協會（現）、及其他組織認為 ESRB 系統主要根據年齡來進行評級，不一定能起作用。他們希望提醒家長遊戲中會出現哪些內容。後來這些團體於 1994 年創立（RSAC），從暴力、性內容、語言三方面評級遊戲，每個方面設五個評級。次年，RSAC 針對網際網路內容推出 RSACi 評級機制。1999 年，RSAC 和 RSACi 合併為，專門為網際網路內容進行評級。當時軟體開發商一致採用 ESRB 系統為遊戲評級。 後續 聽證會結束後，參議員利伯曼繼續監督遊戲產業，以此展現自己對娛樂行業產出的暴力內容的立場。1997 年，利伯曼表示自己之所以在 1993 年開聽證會，是想推動評級系統實施，對遊戲產業在產品中加入的暴力內容進行規範。不過，他認為評級系統並不能阻止遊戲製造商在遊戲中加入一些非常暴力的內容。 1994 年 1 月，《真人快打 II》最終版釋出，家用機版同年晚些時候釋出。遊戲較原版有所改動，其中 必殺技 改成了 友誼技（Friendships），玩家釋放機制上類似於必殺技的招式就能觸發；而在這種情況下，獲勝的一方會釋放友善訊號，譬如給對手一個虛擬的禮物。《真人快打》聯合發明人約翰託拜亞斯（John Tobias）表示友誼技是因應聽證會加入的。遊戲家用機版本發行的時候，ESRB 正式成立，任天堂不再把遊戲中的暴力行為當成問題，進而允許遊戲原封不動登陸超級任天堂平臺。結果當年超級任天堂版的銷量超越世嘉 Genesis 版。 1993 年 12 月 10 日，也就是首場聽證會的第二天，Id Software 推出第一人稱射擊遊戲《毀滅戰士》。在遊戲中，玩家需要對抗地獄般的生物，並伴有一些暴力影像。在聽證會之外，家長及其他組織也對這款遊戲的暴力問題表示擔憂。儘管整場聽證會沒有提到《毀滅戰士》，遊戲還是在 1999 年的科倫拜校園事件過後再度被提及。據記載，科倫拜校園事件的嫌犯就是參照《毀滅戰士》計劃襲擊行動，因此《毀滅戰士》和《真人快打》、《午夜陷阱》、《致命執法者》一道被列為早期媒體強調暴力遊戲的例子。 聽證會舉行的時候，遊戲還沒有被列入美國憲法第一修正案的保護範疇，儘管利伯曼等人擔心直接審查遊戲會違反第一修正案，因而改用評級處理。ESRB 成立之後，聯邦層面和州層面的立法者開始用 ESRB 評級限制遊戲銷售，以暴力程度為主要考慮因素。2011 年，美國最高法院對標誌性的布朗訴娛樂商業協會案作出裁決，判定，受第一修正案保護。裁決認為儘管各州可以透過禁止向未成年人銷售 淫穢 遊戲的法律，但暴力內容不符合米勒測試所規定的淫穢內容。 在第一場聽證會中，霍華德林肯鄭重宣告《午夜陷阱》永遠不會登陸任天堂平臺。結果到了 2018 年，《午夜陷阱》25 週年重製版在任天堂 Switch 及其他平臺發行，林肯當年的話被開玩笑地再次提及。 參考文獻 外部連結 ESRB 官方問題集 Category1993 年美國 Category 電子遊戲暴力 Category 電子遊戲爭議 Category 美國國會調查及聽證 Category 娛樂軟體協會 Category 美國審查制度 Category 電子遊戲審查制度