是 Ebb Software 開發，並由開普勒互動發行的生存恐怖冒險遊戲。遊戲背景設定於某個生物科技文明的遺蹟，玩家須扮演類人主角一邊探索，一邊解開各種機關，以推動故事情節發展。遊戲介面設計極簡，不設任何形式的文字、地圖、可供互動的非玩家角色，而是以環境敘事的方式來指引玩家。遊戲以第一人稱視角進行，玩家可以使用四類武器來攻擊敵人。 遊戲的開發工作於 2014 年展開。根據遊戲總監柳博米爾培克拉的說法，他希望製作一款冒險遊戲，能讓玩家研究並沉浸在熟悉與未知交織的環境中，而非單靠露骨的血腥場面。開發團隊也稱，遊戲是圍繞著「」的想法而設計，玩家將會在遊戲世界中孤立和迷失。遊戲的美術靈感主要源自超現實主義畫家 HR吉格爾和濟斯瓦夫貝克辛斯基，同時也有靈感取自作家 HP洛夫克拉夫特的著作、寂靜嶺系列遊戲等。開發商於 2014 年時經平臺 Kickstarter 進行群眾募資，但失敗而歸。及後公司取得私人融資，開發工序得以繼續。2017 年時，公司於 Kickstarter 推出第二次眾籌。 《蔑視》自宣佈起便經歷多次延期。最終歷經約八年開發，遊戲於 2022 年 10 月 14 日，於 Microsoft Windows 和 Xbox Series XS 平臺以獨佔遊戲身份推出。而在 2023 年 10 月 3 日，遊戲也登上 PlayStation 5 平臺。遊戲推出後評價好壞參半，評論家稱讚遊戲美術和氣氛營造，謎題設計意見不一，但批評戰鬥元素和存檔功能，更有意見認為戰鬥元素「簡直是對玩家的懲罰機制」。遊戲獲得多個獎項與提名，其中包括恐怖遊戲獎最佳美術指導，以及獨立遊戲獎最佳美術。根據開發團隊所指，遊戲主要聚焦於存在、混亂無序，以及人類與科技之間的關係這三個主題上。但是，不少評論家認為遊戲還涉及了生死、痛苦、性等主題。 玩法 《蔑視》是集生存恐怖、射擊、解謎於一身的冒險遊戲，玩家須控制類人主角，一邊探索文明遺蹟，一邊解開各種機關，以推動故事情節發展。遊戲介面設計極簡，沒有任何形式的文字、對話、地圖、目標、收藏品、可供互動的非玩家角色，全程採用環境敘事的方式引導玩家。遊戲核心是探索和解謎；遊戲共設五個大場景，每個都有多個區域供玩家探索，但只有一條正確的路徑可供行進。另一方面，每個大型且複雜的謎題，都由多個小謎題組成，玩家須按特定順序解開。玩家可透過互動式控制檯，來操縱或移動大型物體。 遊戲設有四種武器，分別是可以猛擊敵人的近戰武器（類似氣錘槍），以及類似手槍、霰彈槍、榴彈發射器的遠端武器。當角色需要使用不同槍械時，只需要將槍支主體從握把拆下，再在握把上安裝其他槍支主體，即可完成更替。遊戲設有可以補充彈藥和生命值的補給站，但數量極少且相距甚遠，一旦耗盡便不會重新整理。玩家只要將球狀的行動式儲存裝置插入站點，便可補充彈藥和血藥。遊戲只有章節存檔，不設手動存檔，但會自動記錄玩家退出時那一刻的狀態。一旦角色死亡，遊戲將會倒帶至上一次於存檔點時的存檔。 劇情 遊戲故事發生在某個生物科技文明的遺蹟。類人個體 A 率先在「巨牆」醒來，他試圖穿越「原野」，期間不慎跌落裂縫，摔進「組裝廠」。在探索這個類似工廠的地方時，他獲得武器，以及可以操縱各種機關的工具。到達工廠的中心後，他打算重啟培養生命的設施，但設施突然破裂，他被瞬間噴湧而出的培養液淹沒，最終失去意識，變成寄生蟲。 類人個體 B 其後也於巨牆甦醒。他穿越原野，進入組裝廠，並發現有一隻寄生蟲在內徘徊。探索期間，他突然被寄生蟲襲擊，兩者連線在一起，合而為一。雖然他因而能使用多種武器，但寄生蟲不時對他造成傷害。隨即時間流逝，兩者同化加劇，他也會被寄生蟲侵蝕得愈深。隨後，他使用設施內部的中央電梯，乘坐管道列車，前往「城邦」。到達後，他的身體已被嚴重侵蝕，不得不利用城邦的機器來移除背後的寄生蟲。接著，他使用另一機器來分離肉體和意識，並與蜂巢思維連線起來。他隨後以意識驅使機器人，抱起本來殘破不堪的肉身，走向外邊的能量場。不過，寄生蟲在半路殺出，打斷連線，最終寄生蟲與他的肉身徹底融合，形成一尊不會動的肉塊。 開發 《蔑視》由 Ebb Software 開發；它是一家塞爾維亞遊戲開發工作室，於 2013 年成立，目標是製作不同型別的電子遊戲。遊戲開發工作始於 2014 年，當時團隊只有六名成員。開發人員聲稱，這款遊戲是圍繞著「」的想法而設計，玩家將會在遊戲世界中孤立和迷失，以非線性的方式探索不同但相互關聯的區域，而且令人不安的環境本身就是一個角色。而在行政總裁兼遊戲總監柳博米爾培克拉的設想中，他希望製作一款冒險遊戲，能讓玩家研究並沉浸在熟悉與未知交織的環境中，而非單靠露骨的血腥場面。遊戲基本理念是關於在世界中的物理體現和存在，團隊想展示在這個世界上擁有身體的意義，以及身體與世界的關係。為了實現這個想法，團隊決定使用第一人稱視角。公司在經歷數次 Kickstarter 募資，以及私人融資後，成員擴充至 60 人。據培克拉稱，公司在 2018 年投入大量資金學習技術和擴充工作室，並重新製作之前已完成的大部分遊戲元素。遊戲開發期於 2022 年結束，歷時大約八年。不過，根據公司在遊戲推出後所發售的設定集，只有部分概念應用於最終成品，大量預定內容遭到移除。 遊戲美術由概念藝術家菲利普阿科維奇負責。遊戲裡的建築都圍繞著「奇怪的形狀和陰森的繡帷」設定。美術靈感來源主要源自兩位超現實主義畫家的作品，分別是瑞士的 HR吉格爾，以及波蘭的濟斯瓦夫貝克辛斯基。根據培克拉的說法，他們作品的不同方面與遊戲中的各種主題和想法相關，而非僅僅認為他們的畫作看起來很酷。團隊目標不僅僅是向基格或貝克辛斯基致敬，他們從中也嘗試創造自己的風格。另外，培克拉也指有不少人和物都影響遊戲，例如導演大衛柯能堡的作品、作家 HP洛夫克拉夫特的著作、以及寂靜嶺系列遊戲等等。培克拉和阿科維奇兩人在溝通後一拍即合，前者在提出一些想法後，後者便能快速地交出作品。不過，阿科維奇在早期創作時，已經摒棄了「我們會理解我們在遊戲中看到的一切」的想法。人類作為生物體的存在是遊戲核心，而人體解剖學是主要主題。因此，美術團隊參考了人類不同部分，然後將它們變形、組合、誇大，甚至改變其形狀，直到獲得具有視覺吸引力的東西。團隊在研究人體結構的同時，還研究地球上各種生物的構成要素，期間更參考了大量醫學資料和自然類紀錄片。 在早期開發階段，團隊使用 32 位元的 Unity 作為遊戲引擎。不過，在匯入初始關卡時，遊戲引擎卻無法正確處理。而在虛幻引擎 4 釋出後，團隊把同一關卡匯入該遊戲引擎，結果一切順利，於是他們決定改用這款引擎。此外，這款引擎可處理的多邊形數量，能夠滿足遊戲中各種有機形狀的需要。開發期間，團隊使用了引擎編輯器中的藍圖工具，建立不少定製工具，藉以組建和佈置關卡，以及營造遊戲世界氣氛。在設計遊戲介面時，由於需要符合世界的美學，以及能夠清晰地向玩家表達其功能，因此團隊不斷修改設計。不過，每個概念都必定基於生物力學。團隊最初提出以按鍵方式代替鑰匙卡，以開啟各類上鎖機關；不過隨著時間推移，團隊最終採用在主角手臂上植入可供互動的尖狀物充當鑰匙。 遊戲定位屬生存恐怖類，解謎和探索元素佔主導地位，戰鬥元素為次要。遊戲中的戰鬥部分可以避免，部分無法逃避，僅存在於部分關卡。但是，戰鬥元素是為了催化恐怖元素，同時提醒玩家周邊潛伏著危險的敵人，讓玩家在每次交戰前三思，並非遊戲的重頭戲。遊戲的解謎風格是以《汪達與巨像》、《風之旅人》、《Inside》等作品為藍本，即並非各自獨立的謎題，而是屬於將整個遊戲環境作為需要玩家努力對待的「世界謎題」。另外，開發團隊在設計關卡及其謎題時，會把環境建構成迷宮般的結構，藉以推動玩家探索未知，以便他們更好地瞭解周圍的恐怖世界。Ebb Software 未有為遊戲聘請作家撰寫故事，而是選擇利用環境向玩家提供敘事體驗。在培克拉眼中，他認為一款好的遊戲是與互動性掛鉤，好比《汪達與巨像》和《風之旅人》，遊戲會透過背景和氛圍來向玩家講述故事。另一方面，團隊認為文字會將玩家引導至特定的方向，於是決定向玩家提供強大的視覺體驗，配以邏輯語言、符號、一些人類常識來達致敘事效果。藉此，團隊希望讓遊戲世界成為真正的故事講述者，玩家能夠成為自己故事的創造者。 發行 2014 年 11 月，Ebb Software 公開一段 Prealpha 版本預告，並經平臺 Kickstarter 進行群眾募資，打算分兩部分發布。但公司在 2014 年 12 月未能取得所需資金，眾籌活動失敗而歸。2015 年 2 月，公司宣佈取得投資者的私人融資，將繼續開發工序，並把目標發布時間定於 2016 年第四季。2017 年 9 月，公司在 Kickstarter 推出第二次眾籌，公開全新預告，同時宣佈遊戲延至 2018 年發布。另一方面，公司決定放棄拆分兩部分發行的做法，但也稱遊戲未能如期於 2018 年推出。2020 年 5 月，遊戲在微軟舉辦的 Xbox Series X 遊戲發布會亮相，預定於同年 11 月 Xbox Series XS 發行時一同發售。同年 10 月，公司釋出新的遊戲玩法預告片。不過，遊戲未有如期釋出；公司行政總裁培克拉於 2021 年 11 月在 Kickstarter 頁面發布宣告，指遊戲趕不上在 2021 年內發售，再次延期至 2022 年推出，更建議不滿意的支持者可以要求退款。然而，支持者批評宣告措詞不當，甚至是以「敵對語氣」書寫，最終培克拉道歉。 2022 年 6 月，遊戲在「Xbox Bethesda Games Showcase」亮相，開發商確認將於同年 10 月 21 日推出。9 月底，遊戲發行商開普勒互動發布新的遊戲預告，並宣佈遊戲將會提前至 10 月 14 日，獨佔登陸於 Microsoft Windows 和 Xbox Series XS 平臺。遊戲最終在 10 月 14 日如期發售。2023 年 6 月，Ebb Software 在 PlayStation 部落格上宣佈，遊戲將會在同年稍後時間在 PlayStation 5 上釋出。同年 10 月 3 日，遊戲登陸 PlayStation 5 平臺。 評價 遊戲的評價為好壞參半。匯總媒體 Metacritic 根據 76 條評論給予遊戲 Microsoft Windows 版本 70 分，另根據 17 條評論給予遊戲 Xbox Series X 版本 66 分。IGN 刊登莉安娜哈弗的評論，她認為遊戲雖短，但內容充足，足以讓人一口氣通關，不失為一款令人難忘和滿足的作品。總結時稱遊戲體驗由始至終都令人不安，有時也會令人迷失，但不曾後悔。網站篝火營地的編輯認為，對於玩法設計非常注重的玩家，或會覺得本作的謎題與戰鬥體驗都談不上優秀，甚至拖累遊戲氛圍；但對喜歡另類設計的玩家而言，可能會因為本作的獨特視覺美學而深深愛上它。Techgoondu 的編輯認為，本作絕對是一次獨特而難忘的體驗，但重玩價值有限。不過，GameSpot 的亞歷山德羅巴伯沙則稱，即使遊戲流程很短，但當中有太多東西可以將玩家推開，而不是讓其深陷其中，這讓玩家很難去花時間體驗。 遊戲美術和氣氛營造備受好評。遊俠網的編輯認為，遊戲內部和外部場景分別參考 HR吉格爾和濟斯瓦夫貝克辛斯基的風格，兩種風格迴異的黑暗美術產生相當美妙的化學反應。編輯又稱，本作捨棄一般恐怖遊戲常見的突發驚嚇，專注於創造真正沉浸且具有氛圍感的體驗，配上不同元素，使壓迫感更上一層樓。Eurogamer 的薇琪布蕾克給予同樣評價，認為本作沒有採用廉價的驚悚或突發驚嚇，反而依靠不祥的配樂和環境線索來加劇緊張氣氛。GamesRadar 的喬恩拜爾斯宣稱，遊戲場景模仿基格的風格，雖然讓人感覺近乎抄襲，但效果仍然令人驚嘆，猶如觀賞一場恐怖的藝術展覽。他更宣稱，遊戲開篇就如同《地獄之門》上方的銘文，向玩家發出不成文警告：「來者啊！快將一切希望揚棄！」IGN 的哈弗認為，遊戲的美術風格瀰漫著恐怖氣息，塑造出具有凝聚力和整體感的世界。不過她也指出，其他恐怖遊戲會在氣氛營造方面做到有張有弛，從而形成反差、更加有效地激發恐懼，反觀本作由始至終維持黑暗壓抑，可能會起反效果。 評論家對遊戲謎題設計的評價不一。史蒂夫賴特在網站 Stevivor 撰文，稱謎題有趣、引人入勝、具挑戰性，除了普通的物品收集外，還包含邏輯測試和道德劇，但過程血腥（完成謎題通常需要從某人或某物身上扯下一些東西）。3DMGAME 刊登署名「海星罐頭」的評測，讚揚謎題設計恰到好處而不煩瑣，有助遊戲氛圍營造，又指謎題在提供足夠緊張感的同時，也讓玩家的程序變得更加可控。《電子遊戲月刊》的麥可戈羅夫認為，謎題提供足夠的挑戰，讓玩家不會覺得遊戲是款「步行模擬器」，不過指部分謎題需要碰運氣，部分則太無聊又普通。Techgoondu 的編輯認為，本作提供的謎題迥然不同，一些有創意和設計巧妙，一些晦澀難懂，也有些令人討厭。另一方面，完成謎題涉及一些施虐行為，例如壓碎外星嬰兒生命體，令人感到不安。TheGamer 的編輯則宣稱，雖然一些謎題以很好的方式融入場景，但玩家在解謎時需要反覆試驗，可能需花費半個小時或更長時間。 遊戲的戰鬥元素和存檔功能為人詬病。、GameSpot、Rock Paper Shotgun、GamingBolt、Shacknews 的編輯均對遊戲戰鬥持負面意見：他們大多認為遊戲主角生命值低，彈藥稀少，但敵人攻擊快速，場景狹窄，沒有避開戰鬥的替代路線，令整個戰鬥體驗十分糟糕。另外，遊戲也沒有手動儲存選項，意味著一旦角色死亡，便可能損失數個小時的進度。GamingBolt 的舒納爾多克直言，遊戲在設計之初就沒有考慮過戰鬥元素，如果它只專注於探索和解謎方面，它會是款更好的遊戲。17173 網的編輯更形容「戰鬥環節簡直就是對玩家的某種懲罰機制」。遊民星空的編輯認為，遊戲的戰鬥體驗相當有緊張感，但遊戲中的彈藥極為有限，敵人數量眾多，給予玩家不少生存壓力。另一方面，遊戲的存檔機制會自動記錄玩家退出時那一刻的狀態，因此一旦陷入「卡關」狀態，便可能陷入困境。 銷量 根據網站 GameSensor 的估計，遊戲在推出後首個月共賣出 20 萬份，收益接近 800 萬美元。2023 年 6 月 30 日，官方於社交平臺 Twitter 宣佈遊戲已累積 200 萬玩家，但沒有附上具體的銷售數字。 獎項與提名 年份 獎項 類別 獲提名者 2022 年 金搖桿獎 年度 Xbox 遊戲 《蔑視》 2022 年 遊戲大獎 最佳美術指導 《蔑視》 2023 年 恐怖遊戲獎 最佳美術指導 《蔑視》 2023 年 恐怖遊戲獎 最佳音效設計 《蔑視》 2023 年 恐怖遊戲獎 最佳恐怖預告 《蔑視》 2024 年 獨立遊戲獎 最佳美術 《蔑視》 主題 遊戲核心主題是存在、混亂無序（熵）、以及人類與科技之間的關係。培克拉認為，人類生來就陷入這個難題，而且它們與人類自身存在的聯絡至關重要。除此之外，不少遊戲記者認為遊戲還涉及了生死、痛苦、性等主題，甚至牽涉宗教。Techgoondu 的編輯指出，遊戲不斷地透過臍帶、嬰兒、孕婦，以及成堆的屍體、被肢解的軀體、大量鮮血，來反覆突顯出生和死亡。Eurogamer 的布蕾克認為，沒有性就沒有出生，沒有出生就沒有生命，沒有生命就沒有死亡；而這個迴圈往復的主題貫穿遊戲始終，就像「一條腐爛的臍帶」。篝火營地的編輯表示，基格的作品或多或少都帶有對生殖與性的隱喻。遊戲的第五章毫無保留地詮釋了「性」，有妊娠期女性的巨型雕像，壁畫上的類人生物交纏四肢、擺出各種性交體位，以及胚胎狀的生物。GamesRadar 的拜爾斯同樣認為，遊戲充斥著性象徵的元素，但它遠非色情。相反，它就像《異形》一樣，交配和繁殖本身就顯得恐怖，超越了人們對生物性別、物種、有機體的概念。 在談及主角與寄生蟲的關係時，拜爾斯認為，有些生物的誕生只是為了讓其他生物能夠生存。寄生蟲吸附在宿主身上，吮吸器官來滋養自己，雖然這是卑鄙的行為，但卻是另一種「自然」的一部分。TheGamer 的編輯表示，雖然寄生蟲會損害宿主的健康，卻能確保宿主的存活。Polygon 的史蒂文阮斯凱夫則指，這段關係在理論上來說是個引人入勝的概念：賦予你力量的東西也在慢慢殺死你。 3DMGAME 的編輯指出，遊戲最可怕的地方是對於靈魂和生命價值的不屑與蔑視。遊戲中的社會存在著堅不可摧的階級制度：單純被當成消耗品和燃料、處於社會底層的「模組人」；玩家扮演、經工業化養育且不具備生殖能力的「普通人」；以及可以自行交配孕育後代、立於社會頂層的「上流」。在其中，生命和靈魂只是更高階的消耗品，用於維持社會正常運轉；故此，編輯認為遊戲帶出了蔑視現代社會人倫的意味。斯凱夫則宣稱，開發團隊把秘而不宣的事實殘酷地公諸於世：工業巨輪的運轉需要以鮮血為代價。拜爾斯亦有著類似觀點，認為進步和生命本身在本質上都是與痛苦相伴。以遊戲為例，玩家若要開啟關卡的大門，都需以鮮血為燃料，過程中必須犧牲一些可憐的生物，而它們可能與你沒有不同之處。另一方面，3DMGAME 的編輯表示，團隊可能在故事內隱含了他們對於個體力量的蔑視，認為單靠一人之力根本無能力改變世界，歷經千辛萬苦，到頭來只是毫無意義的垂死掙扎。 備註 參考資料 外部連結 官方網站 遊戲 Steam 商店頁面 Category2022 年電子遊戲 Category 生物龐克 Category 第一人稱冒險遊戲 Category 恐怖遊戲 Category 獨立遊戲 CategoryKickstarter 眾籌電子遊戲 Category 單人遊戲 Category 生存遊戲 Category 虛幻引擎遊戲 Category 塞爾維亞遊戲 Category 以虛構行星為背景的電子遊戲 CategoryWindows 遊戲 CategoryXbox Series XS 遊戲 Category 科幻型恐怖遊戲