是一款解謎策略遊戲，由獨立開發團隊 Dinosaur Polo Club 發行。玩家需要因應城市的迅速發展，搭建高效的地鐵網路，即在形狀各異的節點之間畫上代表軌道的線段，以連線由節點所代表的車站。除鐵路和乘客為程式化生成以外，遊戲各關卡均以現實中的現代城市為藍本。遊戲畫面採用醒目顏色及簡單幾何圖形，在視覺上覆刻現代地鐵的路線圖；同時，遊戲配樂會隨玩家動作及鐵路線網變化，節奏和音效均有簡約音樂的影子。 遊戲的構思誕生於 2013 年 4 月的一場。原型版本面向網頁瀏覽器免費推出。在遊戲構思階段，開發人員們設定了一系列條件以限制遊戲所涉範圍，從而確保專案完成度能達到預期。遊戲在比賽過後繼續投入製作，開發版於 2014 年 8 月在 Linux、OS X 和 Windows 以商業形式發行，完整版 2015 年 11 月登陸個人電腦平臺，2016 年 10 月登陸 Android 和 iOS，任天堂 Switch 和 PlayStation 4 移植版則分別於 2018 年和 2019 年上架。 由於介面直觀、玩法通俗易懂、奉行極簡主義，遊戲收穫正面評價。2019 年，開發團隊釋出續作《迷你公路》。 遊戲系統 《迷你地鐵》是一款解謎策略遊戲，玩家需要為發展迅速的城市搭建高效的鐵路運輸網路。 截至 2023 年 7 月，可選地圖包括：倫敦地鐵、巴黎地鐵、紐約地鐵、華沙地鐵、里斯本地鐵、東京地下鐵、芝加哥地鐵、柏林地鐵、墨爾本電車、香港港鐵、巴塞羅那地鐵、大阪地鐵、斯德哥爾摩地鐵、聖彼得堡地鐵、蒙特婁地鐵、三藩市地鐵、聖保羅地鐵、首爾地鐵、聖地亞哥地鐵、華盛頓地鐵、新加坡地鐵、開羅地鐵、伊斯坦堡地鐵、上海地鐵、廣州地鐵、重慶地鐵、南京地鐵、孟買地鐵、拉各斯地鐵、奧克蘭地鐵、亞的斯亞貝巴輕軌。 每張地圖都以平面形式展現現實中的城市。每關開局有三個車站，後期會有形狀各異的車站出現。玩家需要用直線串連車站，構築鐵路路線，每條路線用不同的顏色代表。出現在車站的每個乘客有不同的形狀，這些形狀代表著他們打算前往的車站。河流、交匯的地鐵線路、越來越多的車站和乘客會讓鐵路系統的管理越來越複雜。普通形狀的車站在後期會轉變為罕見形狀。遊戲畫風奉行極簡主義，採用直線和鮮豔顏色，復刻現代鐵路路線圖。 在 普通模式（Normal Mode）下，每個車站乘客吞吐量均有限，站內擁擠到一定閾值則遊戲結束，但之後玩家可以選擇在 無盡模式 中繼續構築鐵路網，此時車站吞吐量不設限。遊戲中每一週結束，玩家會獲得升級道具，舒緩由鐵路網擴張所加劇的運輸壓力，包括新增列車、新增線路、新增鐵路隧道、新增車廂或是新增換乘樞紐（吞吐量較一般車站更大，可縮短乘客上下車等待時間），但所有道具只有一個。玩家可以隨時暫停列車執行，以便重建或調整路線，但 極限模式（Extreme Mode）下，路線一旦設定便不可更改。在 無盡模式（Endless）下，獲得升級道具的條件基於鐵路網路的運輸效率而非時間。 2018 年，遊戲新增 創意模式（Creative Mode），以網格狀顯示地圖，提供無上限的車站、列車、車廂、隧道或換乘樞紐，供玩家自由設計鐵路網路。 開發 《迷你地鐵》是紐西蘭二人獨立遊戲開發工作室 Dinosaur Polo Club 的首部作品，該工作室於 2013 年由彼得和羅伯特庫裡兄弟成立。兄弟倆曾供職於遊戲開發商，2006 年辭職，轉為開發獨立遊戲。在放棄了一連串的專案後，彼得庫裡認為若要順利完成專案，他必須要限縮專案的範疇。帶著發行一部完全作品的希冀，他們在構思遊戲原型的時候，設定諸多限制條件。兩人沒有創作藝術素材的經驗，因此作品的畫風必須奉行極簡主義風格，又因為沒有創作音樂的技術，不希望遊戲仰賴音訊內容，也不想親手搭建遊戲的每個關卡。上述種種限制意味著他們可以立馬放棄大量潛在的遊戲概念，全身心放在程式化生成關卡及抽象的畫風上。 開發工作於 2013 年 4 月啟動，暫定名《小心間隙》（Mind the Gap）。羅伯特庫裡前去倫敦，坐過當地的地鐵後，提出要打造一款地鐵導航遊戲。他們想讓玩家打造地鐵運輸系統，給智慧代理引路，其中用節點和直線代表鐵路車站和軌道。遊戲原型經過歷時一週開發，前去參加 Ludum Dare 第 26 屆。他們選擇 Unity 遊戲引擎開發遊戲，在競賽期間利用 Unity 網頁播放器（Unity Web Player），面向網頁瀏覽器發行可供玩家免費遊玩的原型版，讓大家有機會試玩。遊戲最終奪得 創新類（Innovation）第一名和 全面類（Overall）第七名。活動結束後，團隊以兼職形式進行後續開發工作。 2013 年 9 月，遊戲首個可遊玩的 Alpha 版發行。他們決定讓大家一直免費遊玩遊戲的網頁版，直至最終版發行。他們報名 Steam 青睞之光計劃，用這個社群投票系統透過數字發行服務 Steam 發行作品。一開始，他們打算到 2013 年底開發最終版，但由於遊戲範疇受限，開發工作比他們預想的要久。另外圖形大修、問題及音訊設計工作也造成發行時間拖延。2014 年 8 月，團隊決定透過 Steam 搶先體驗商業化推出開發版本。他們認為遊戲在設計時就具備重玩價值，外加沒有劇透的隱憂，非常適合採用搶先版模式。之後他們不斷採納社群反饋意見，推出新版本。搶先版讓團隊獲得全力開發遊戲的資本，彼得於 2014 年 3 月全職投入作品開發，羅伯特 11 月全力投入。遊戲原本面向移動端推出，但團隊透過搶先體驗模式獲得在電腦端發行作品的能力，故將重心轉移到電腦端。 兄弟倆聘請外援解決美工和音訊兩大初期難題。負責視覺設計的 Sidhe 前員工傑米丘奇曼參與遊戲設計。美國作曲人創作音訊，他開發程式化音訊系統，根據遊戲內事件生成音訊。遊戲每關都有相應的配音配樂，音樂的諧波結構會根據玩家地圖系統的規模和形態作出改變。音訊有簡約音樂的影子，參照了菲利普格拉斯和斯蒂夫萊奇的作品風格。 2015 年 11 月 6 日，遊戲正式版在 Linux、OS X 和 Windows 發行。工作室與 Playism 和 Plug In Digital 合作，在數字平臺發行遊戲，同時負責在歐洲零售店市場發行實體版。Android（Playdigious 發行）和 iOS 版於 2016 年 10 月 18 日發行。2018 年 8 月 30 日，任天堂 Switch 版發行，新增獨佔多人遊戲模式。2019 年 9 月 10 日，PlayStation 4 移植版發行。 評價 根據彙總媒體 Metacritic，遊戲獲得評論人 普遍好評。《科技說》（Technology Tell）作者珍妮拉達（Jenni Lada）認為遊戲雖然有意令玩家感到壓力，但畫風 賞心悅目，玩起來非常愜意。IndieGamescom 的莉娜萊瑞（Lena LeRay）認為遊戲讓人非常放鬆，稱讚介面直觀，又對團隊在搶先發行階段所做的變更表示讚賞，認為音訊和 每日挑戰（Daily Challenge）這兩項新增內容備受歡迎，介面改良令她最初的抱怨情緒得以平息。《GamesTM》評測 PC 版時，認為玩法所蘊含的深度及難度設定讓該作徒增趣味，但對遊戲未在智慧手機端發行表示不解，理由是遊戲介面簡約介面而非常適合這類平臺。《》編輯 zhcn 伊桑加赫；zhhk 伊芬加賀；zhtw 伊森加赫；（Ethan Gach）稱讚遊戲簡約、典雅，將互動美學與強大模擬系統相結合。他尤為欣賞難度逐漸增加，遊戲體驗以優雅姿態過渡到混亂之中，就算是災難也很典雅，又認為作品為搶先發行的遊戲樹立了典範。《Gamezebo》作者羅伯裡奇（Rob Rich）評價手機版時，對其視覺設計表達讚賞，又指出觸控手段直觀。他指出，以幾何圖形表示通勤者及車站能夠將任務化繁為簡，令該作通俗易懂。《Pocket Gamer》評論克里斯蒂安瓦倫丁（Chrisitan Valentin）認為遊戲在早期引人疑惑，但最終 意外地引人入勝。 遊戲在 2016 年獨立遊戲節上獲得 優秀音訊獎（Excellence in Audio），另獲提名 優秀視覺藝術（Excellence in Visual Art）、優秀設計（Excellence in Design）及 謝默斯麥克納利大獎 三項提名；獲 最佳遊戲處女作（Debut Game）提名；獲第 16 屆遊戲開發者選擇獎 最佳遊戲處女作（Debut Game）提名；入選《GameSpot》2016 年度五佳手機遊戲。 參考文獻 外部連結 M M M M M M M M M M M M M M M M M M M Category 獨立遊戲節獲獎者 Category 使用過程生成的電子遊戲