納西爾吉貝利（，，1957 年－）是伊朗裔美國程式設計師與電子遊戲開發者。吉貝利是天狼星軟體的聯合創辦人，建立了自己的公司吉貝利軟體，並曾就職於史克威爾（今史克威爾艾尼克斯）John Romero 。吉貝利以 1980 年代早期為 Apple II 電腦製作 3D 射擊遊戲等遊戲而出名，他後來知名的作品包括在史克威爾製作的遊戲，與坂口博信合作的早期最終幻想遊戲，以及《來吧 大作戰》、《Rad 賽車》、《聖劍傳說 2》等。 早期生涯 天狼星軟體 吉貝利出生於伊朗，後來移居美國學習計算機科學。在 1980 年，吉貝利和傑瑞傑威爾創辦了天狼星軟體。作為天狼星軟體的一部分，吉貝利改進了 Apple II 的影像技術。這期間吉貝利憑藉高效的遊戲製作獲得了聲譽，有一年製作了 12 個遊戲之多。這些遊戲包括暢銷個人電腦遊戲《Space Eggs》和《Gorgon》。《Gorgon》在一年內售出了 23000 份，並保持最暢銷電腦遊戲記錄到 1982 年。 吉貝利軟體 1981 年，吉貝利離開天狼星，建立了自己的軟體公司吉貝利軟體，1982 年發行的 Apple II 遊戲《地平線 V》的早期雷達機制成為了家用系統第一人稱射擊遊戲的早期樣板 John Romero 。同年他發行了另一款 Apple II 第一人稱射擊遊戲《頂點》，其允許玩家的船旋轉 John Romero 。然而他的公司未能獲得成功，而 1983 年電子遊戲崩潰敲響了吉貝利軟體的喪鐘。 史克威爾時期 在吉貝利軟體破產後，吉貝利放了一段長假環遊世界。他在 1986 年重新露面，並拜訪其好友，Brøderbund 擁有者道格卡爾斯頓。吉貝利再次對遊戲開發感興趣；卡爾斯頓告訴他 FC 遊戲機崛起的訊息，並讓吉貝利從那個平臺開始程式設計。納西爾對此產生興趣，因此道格和納西爾一起飛往日本，並將其引薦給任天堂和史克威爾的好友。納西爾在任天堂會見了宮本茂和幾位史克威爾人員。任天堂對此表示沒有興趣；但史克威爾的程式設計師，以及一直喜歡吉貝利的作品的坂口博信稱讚了納西爾的才能，並非常希望他加入進來。吉貝利和河津秋敏與時田貴司大約同時加入公司。在從母公司電友社分離為 史克威爾 後，他與坂口的合作達到頂峰。 FC 3D 系統 在史克威爾時，納西爾第一個程式設計的遊戲是 FC 磁碟機的《》，其在北美 NES 發行時名為《3D WorldRunner》，遊戲於 1987 年上半年發行。《來吧 大作戰》使用了和世嘉 1985 年第三人稱鐵道射擊遊戲《太空哈利》相似向前卷軸效果，是早期向前卷軸偽 3D 第三人稱平臺動作遊戲，玩家可以在卷軸前進方向下自由移動，並需要跳過障礙和溝壑。遊戲是最早立體感 3D 遊戲之一。他在史克威爾第二部作品是 1987 年發行的《Rad 賽車》，一部為 FC 3D 系統設計的早期立體感 3D 競速遊戲。他還為 1990 年續作《Rad 賽車 II》程式設計。 最終幻想系列 吉貝利之後和坂口、植松伸夫、天野喜孝合作組成史克威爾 A 隊，製作暢銷系列最終幻想的首部作品《最終幻想》。這部 1987 年 FC 平臺電子角色扮演遊戲帶有幾個特色，包括實驗性的角色創造系統，透過指定隊員角色職業，玩家可以創作自己的隊伍；時間旅行的概念；玩家角色出現在右邊、敵人出現在左邊的側視戰鬥視角，這之後成為大量遊戲機 RPG 的標準；以及使用船、獨木舟和飛空艇作為交通工具。 接下來，他為被稱作 第一個真正最終幻想遊戲 的《最終幻想 II》程式設計，《最終幻想 II》發行於 1988 年，其包括 感人的情節、道德上模稜兩可的角色，悲劇事件，故事情節 情感豐富勝過遊戲性和對話的總和。較之於將傳統的等級與經驗值，本作使用了 透過連續同種行動，逐漸發展不同能力值 的新熟練度系統，該機制在之後的沙迦系列、格蘭蒂亞系列、《最終幻想 XIV》和上古卷軸系列等 RPG 中使用。《最終幻想 II》還使用了開放世界探索方式，並創新使用了對話樹系統，玩家可記憶一些關鍵詞和短語，並在和非玩家角色對話中提到這些詞。 他之後又為 1990 年發行的《最終幻想 III》程式設計，該作引入了經典的職業系統，角色發展系統可讓玩家改變角色職業，並可隨遊戲進度習得新而高階的職業與聯合職業能力。在《最終幻想 II》和《III》開發途中，因工作簽證到期，吉貝利不得不從日本返回加利福尼亞沙加緬度。其餘的開發職員帶著必要的材料與裝置，隨他到沙加緬度就地完成遊戲製作。 聖劍傳說 在完成《最終幻想 III》後，吉貝利又放了一段長假，並在返回後開始製作聖劍傳說系列的第二作《聖劍傳說 2》。遊戲於 1993 年發行。遊戲對動作角色扮演遊戲做了發展，如獨特的合作多人遊戲玩法。遊戲由最終幻想前三作的後方團隊創作，包括吉貝利、石井浩一和田中弘道。遊戲原打算製作到超級任天堂 CD 擴充套件上，成為最早的 CDROM RPG，但由於超級任天堂 CD 計劃的放棄，遊戲被迫轉向製作於標準遊戲卡帶上。 遊戲獲得好評，包括創新的可暫停即時戰鬥系統，環形命令菜單系統，革新的合作多人玩法（第二或第三角色可以隨時出入遊戲，而非同時加入遊戲），以及可為電腦控制隊友設定 AI。遊戲影響了後來的一些動作 RPG，包括《邪惡元素神殿》和《末日危城 III》等現代 RPG。在《聖劍傳說 2》後，吉貝利的大多數工作都由成田賢接任。 史克威爾時期以後 在《聖劍傳說 II》完成後，吉貝利再次淡出並環遊世界，基本退休的他以史克威爾的專利費作收入。在 1998 年 8 月，吉貝利在約翰羅梅洛德克薩斯達拉斯離子風暴工作室的 1998 年 Apple II 重聚上出現。在聚會中，羅梅洛稱，吉貝利對他遊戲設計師生涯產生重大影響。目前吉貝利生活在加利福尼亞 沙加 緬度，大多數時間和他的妻子生活在一起。坂口和納西爾依然是好友。 創作遊戲 天狼星軟體 Star Cruiser（1980 年，Apple II） Phantoms Five（1980 年，Apple II） Both Barrels（1980 年，Apple II） Gorgon（1981 年，Apple II） Space Eggs（1981 年，Apple II） Cyber Strike（1981 年，Apple II） Pulsar II（1981 年，Apple II） Autobahn（1981 年，Apple II） 吉貝利軟體 Horizon V（1981 年，Apple II） Firebird（1981 年，Apple II） Russki Duck（1982 年，Apple II） Zenith（1982 年，Apple II） Neptune（1982 年，Apple II） ScubaVenture（1983 年，IBM PC 相容機） Mouser（1983 年，IBM） 史克威爾 來吧 大作戰（1987 年，FC 遊戲機） Rad 賽車（1987 年，FC 遊戲機） JJ～來吧 大作戰 Part 2（1987 年，FC 遊戲機） 最終幻想（1987 年，FC 遊戲機） 最終幻想 II（1988 年，FC 遊戲機） 最終幻想 III（1990 年，FC 遊戲機） Rad 賽車 II（1990 年，FC 遊戲機） 聖劍傳說 2（1993 年，超級任天堂） 最終幻想 III（2002 年，PlayStation） 史克威爾艾尼克斯 最終幻想 III Advance（2004 年，Game Boy Advance） 參考文獻 外部連結 What is behind the phrase Programmed by Nasir Category1957 年出生 Category 伊朗裔美國人 Category 在世人物 category 美國電子遊戲程式師 Category 美國電子遊戲設計師 Category 史克威爾艾尼克斯人物 Category 最終幻想系列設計師