是史克威爾艾尼克斯製作並於 2011 年發行的電子角色扮演遊戲，總計有 PlayStation 3、Xbox 360 版和其後 2014 年移植的 Windows 版。本作為 2009 年的《最終幻想 XIII》之後傳，新的水晶故事子系列旗下作品。《XIII2》使用了自前作修改的系統，包括快節奏的戰鬥系統以及可控制角色使用何種能力的 陣式轉換 系統，與可撲捉怪物參加戰鬥的新系統。遊戲大量使用了時間旅行元素，允許玩家在同時異地或異時同地間跳躍。前作主人公雷霆迷失至未知的世界，其妹塞拉法隆以及新角色年輕獵人諾艾爾克萊斯為尋找雷霆開始旅程。 《最終幻想 XIII2》大約從 2010 年 3、4 月開始研發，耗時至少一年半。遊戲在 2011 年 1 月史克威爾艾尼克斯第一製作部首映上發布訊息。許多前作的關鍵開發人員在本作中擔任相同職務，同時開發商 triAce 協助遊戲設計、美工和程式開發。開發團隊想要全方位超越《最終幻想 XIII》，並使劇情較前作更為神秘隱晦。遊戲以《最終幻想 XIII》的陣式切換戰鬥系統為基礎，並弱化了前作線性流程的設計。 《最終幻想 XIII2》獲得日本評論媒體的高度評價，歐美電子遊戲媒體人則給予一般正面的評價。雖然遊戲系統、影像表現與避免情節過於線性獲得讚揚，但主軸劇情則被批評為無力。遊戲已在全球售出約 340 萬套。續作《雷霆歸來 最終幻想 XIII》於 2013 年 11 月在日本和臺港發行，2014 年 2 月在北美和歐洲發行。 遊戲玩法 一般操作 如同《最終幻想 XIII》，玩家以第三人稱視角直接控制螢幕上的角色，同遊戲中人物、物件和敵人互動。玩家還可以圍繞角色 360 旋轉視角鏡頭。《最終幻想 XIII2》有普通和簡單模式。和早期最終幻想遊戲那種漫畫式，角色在縮小式地圖漫遊不同，本作全部區域的地圖都和角色呈真實比例。玩家可以透過步行或乘陸行鳥 系列中例行出現的不能飛的大鳥 在世界移動。遊戲世界分為多個區域與時期；玩家可以到達一個區域的不同時期，或是同時期的不同區域。比如，玩家可以到達 AF 200 和 400 年的奧爾芭，或是 AF 300 年的桑雷斯水鄉和阿揭斯塔。因為遊戲中的劇情，一些區域有自己的平行版本；比如同年的新都學院城存在兩個版本，當劇情發展到一定程度後就可以到達第二個版本。區域間透過玩家可穿越的時空門連線。遊戲區域間以分支而非單線連線。當劇情發展到特定時間，或是獲得特殊可選道具後，新區域就會解鎖，玩家可以隨時在開鎖區域間轉移。 當玩家到達之前去過的區域時，會在他們最後訪問的地點出現。當玩家獲得道具逆向鎖後，就可以將區域退回到原狀態再玩一次；區域可以隨時再次解鎖。和前作不同，當玩家進入時空門，或是劇情發展到關鍵時刻，遊戲就會自動儲存。玩家也可以隨時手動存檔。和在存檔處進入商店的《最終幻想 XIII》不同，玩家可以從遊戲各處出現的角色巧可莉娜處購入道具。遊戲的資料日誌有怪獸圖鑑和關於《最終幻想 XIII2》世界的雜項資訊。當和角色對話時，遊戲可能會開始 Live Trigger 系統，即玩家需要從幾個選項中選擇回應；這些對話選項多無法複驗。遊戲中偶爾出現時序裂縫 玩家必須完成解密，關閉裂縫並繼續遊戲。 戰鬥系統 《最終幻想 XIII2》戰鬥系統稱作指揮協同戰鬥系統，和系列之前遊戲的即時戰鬥（ATB）系統幾乎相同。在該系統中，玩家透過選單從攻擊、能力或道具等行動中選擇其一。行動需消耗一定槽數的 ATB 條，同時 ATB 條會以恆定速度不斷將槽填滿。攻擊種類包括近戰肉搏或區域魔法攻擊；而魔法除了攻擊外，還可以發動治癒或提供給防護能力。ATB 條槽數隨著遊戲推進會從 3 增加到 6。玩家可選擇任何不高於最大槽數的行動，或是不等 ATB 條填滿，直接發動當前 ATB 槽數下可執行的行動。玩家可選擇自動戰鬥命令，將行動選擇交給電腦控制。行動無法用於戰鬥之外，角色的生命值在戰鬥後會完全恢復。玩家可以在戰鬥中途選擇重新戰鬥。在一些遭遇戰中，玩家會遇到名為 Cinematic Action 的快速反應事件，玩家可能借此打出高傷害或結束某些戰鬥。 和《最終幻想 XI》到《XIII》顯示在地圖上的明敵不同，《最終幻想 XIII2》的敵人如同前十部最終幻想本傳，都是隨機出現的。怪物出現後的一定時段內，玩家可以攻擊獲得戰鬥加成；這一最佳時間過去後，怪物開始攻擊玩家並進入正常戰鬥，如果戰鬥開始時間過長，玩家就無法選擇重新戰鬥。當戰鬥開始時，螢幕就從普通地圖切換為《XIII》那樣的獨立戰鬥螢幕。戰鬥可以使用三名角色 兩名主角和一個怪物。怪物必須撲捉後才能在戰鬥中使用，遊戲有約 150 種可收集怪物。撲捉怪物的行動如同主角，但可以發動增加怪物撲捉的機率 feral link 攻擊，。玩家可以隨時選擇直接控制兩主角中的一人；另一角色和怪物則由遊戲的人工智慧（AI）控制。 每個敵人都有連鎖計量器，計量器起始值為百分比 100，當敵人受到物理或魔法攻擊後就會上升。不同攻擊效果有異；一些攻擊會大幅提升連鎖，一些則會減緩連鎖計量器復位到百分比 100 的時間。攻擊傷害值等於其本身對敵傷害值與連鎖百分比的乘積。當連鎖值到達預定數值後，敵人就會進入崩潰狀態，不同敵人預定數值不同。崩潰模式下，敵人防禦力降低且易被擊中，有時敵人還會被擊入空中，防止他們的攻擊並停止其 ATB 槽恢復。 陣式系統可讓玩家編排六個不同的職能，讓玩家在戰鬥中依據特定情況，選擇的角色隊形。六個職能為：戰士型別的攻擊者；黑魔導士型別，使用傷害類魔法的破壞者；白魔導士型別，使用治癒和不良狀態恢復魔法的回覆者；使用不良狀態魔法削弱敵人能力的阻礙者；透過增益魔法提升隊友能力的支援者；以及如同聖騎士，具有保護和防衛能力的防禦者。兩名主角最初各有三種職能，但之後隨著遊戲進行，他們可以學習其它職能。無論在戰鬥內外，玩家都可改變所控角色和 AI 角色的職能，這是玩家在戰鬥中唯一能控制 AI 角色的方法。戰鬥時，玩家只能在戰鬥外預先設定好陣式中選擇切換。怪獸只有一種職能；玩家切換陣式時會換成其它怪獸。玩家可以至多選擇三個怪獸，在戰鬥外編排出期望使用的陣式。在《最終幻想 XIII2》中，玩家不能像《最終幻想 XIII》主角那樣召喚出幻獸。 水晶盤 水晶盤等級和成長系統繼承自《最終幻想 XIII》，但又有所改變。該系統使用星座風格表示角色武器和馴服的怪物，並以大小水晶節點組成，該系統從遊戲開始即可訪問。水晶盤系統可用於各個怪獸和陣式職能。透過戰鬥可以獲得水晶點，並以此發展水晶盤、解鎖獲得額外生命值、魔法或力量，或增加新能力和配飾欄位的分節點。而怪獸則使用敵人掉落的道具來解鎖發展。 劇情 設定 《最終幻想 XIII2》延續了《最終幻想 XIII》的故事，但如同系列慣例，和之前其他全部最終幻想遊戲都無關。在《XIII》中，神一般的物種法爾希將一個六人的團隊 即遊戲主角 變成路希（路希會從法爾希處獲得魔力和幻視，並在有限時間內完成法爾希分配的任務），希望他們發動世界末日。六人的任務是，讓名為繭的浮空球體墜向叫做大脈衝的下世界，殺死繭中的全部人類。在遊戲結局，兩名路希化成水晶柱支撐著繭，阻止了災難。 《最終幻想 XIII2》開始於《XIII》結局的三年後。因繭在《XIII》尾聲中墜落，其政府聖府倒臺，在《XIII2》開始時，大多數繭的居民都搬遷到大脈衝，一些人獲得了魔力。在遊戲過程中，名為學院的科學機構成為新的過渡性政府。《XIII2》從 AF 3 年（AF 是繭墜落後的新紀年）開始，但劇情因穿越不同的時空，會在數個不同的時間跳躍，不同地點甚至還有平行版本。遊戲大多情節發生於大脈衝和繭內部這兩個主要地點。但此外還有：處於兩個時間之間，虛空的時空狹縫；以及時間的盡頭英烈祠，女神艾特羅在此抑制能破壞時間軸的暗能量混沌。 角色 和前作相反，《最終幻想 XIII》主人公雷霆僅為配角和遊戲主旁白。兩名玩家主角為雷霆的妹妹塞拉法隆和來自遙遠未來的年青男子諾艾爾克萊斯，塞拉也是遊戲的副旁白。在本作扮演重要角色的前作主角有：擔任學院主任的霍普埃斯特海姆；法隆的未婚夫，動身為塞拉尋找雷霆的斯諾維利亞斯。前作其他三名主角奧爾芭黛亞香草、奧爾芭雲芳和薩茲卡茲羅伊則客串登場。遊戲使用了三名新角色：主要反派凱厄斯巴拉德，獲得全知艾特羅之眼的女預言家帕朵拉努思幽兒，以及擔任霍普助手的女孩艾麗莎賽德。另一配角則為雷霆請諾艾爾交給塞拉的 護身符 莫古利。 情節 遊戲開始於 AF 3 年，塞拉所居住的脈衝城鎮受到怪物攻擊。一名叫諾艾爾的陌生人出現幫助和怪物戰鬥，他自稱是來自 AF 700 年的時間旅行者。他稱自己透過英烈祠來到塞拉所在的時間，並在那裡遇到守護虛弱艾特羅的寶座的雷霆。因為雷霆被傳送到英烈祠，大家有關她從繭墜落後的記憶都被抹消，悖論在各個時間爆發，扭曲了時間軸。塞拉和諾艾爾動身離開自己所在的時間，透過轉移道具和怪獸解決這些悖論，並糾正時間軸；塞拉希望找到姐姐，而諾艾爾希望改變他那荒涼的未來。他們在 AF 5 年解決了繭的悖論，遇見並幫助了學院人員阿麗莎 《最終幻想 XIII》開始情節中聖府殘殺行動 淨化 的倖存者。 他們繼續旅行來到 AF 10 年的遺蹟都市帕朵拉，並遇到了學院主任霍普，及其助手阿麗莎。他們還發現一名帕朵拉女預言家 據說在數百年前已經滅亡 的預言記錄，其中一個預言顯示雷霆在英烈祠。帕朵拉被日蝕籠罩，但諾艾爾說這幾個世紀中不應該出現日蝕。在塞拉和諾艾爾解決導致日蝕的悖論時，他們遇見了來自 AF 700 的諾艾爾認識的凱厄斯巴拉德，以及一名和諾艾爾在未來認識的完全相同的女孩幽兒，凱厄斯反對他們的任務。在解決悖論後，未出現日蝕的另一重時間軸出現了。修正後的預言顯示凱厄斯在英烈祠和雷霆作戰，以及支撐繭的水晶柱倒塌。諾艾爾稱這大約發生在 AF 400 年，這災難毀滅了人類和世界，最終未來只剩下他一個人類。塞拉和諾艾爾繼續前進，而霍普和阿麗莎則研究阻止水晶柱倒塌的方法。 在 AF 300 年的繭中，兩人遇到了和溶解水晶柱巨大怪物作戰的斯諾。在解決悖論後，繭的墜落被推遲到了 AF 500 年，斯諾因另一重時間扭曲再次消失。隨後兩人到達 AF 400 年大脈衝的新都學院城，他們被城市的 AI 攻擊，AI 稱他們在 AF 200 年就被殺死。來到 AF 200 年後，他們發現為重新讓繭浮空而人造的法爾希攻擊其創造者並取代了政府。在解決悖論後，諾艾爾和塞拉前往平行的 AF 400 年新都學院城。在這個世界中，兩人再次遇到霍普和阿麗莎，他們透過睡在衰減時間流動的膠囊中到達這個時間。他們解釋了透過機械讓繭浮空拯救人類的新計劃，並請塞拉和諾艾爾前往 AF 500 年新都學院城幫忙。他們被阿麗莎的背叛（阿麗莎存活是悖論，修正時間軸後她就會消失），困在了凱厄斯的夢之世界。在被困入夢之世界之前，塞拉遇見了幽兒的靈魂，她解釋道她是帕朵拉女預言家，在歷史中不斷轉世，而獲得艾特羅心臟的凱厄斯則是她永生的守護者。 幽兒解釋道，每一次改變時間軸，都會縮短她的生命；凱厄斯因重複看到她的死亡，想透過解放英烈祠的混沌來毀滅所有時間，終結這一過程。塞拉得知她也有同樣的力量，每次改變時間同樣冒著死亡的危險。塞拉打破了自己夢之世界，並將諾艾爾從夢中解放；在諾爾埃的夢世界，塞拉得知在幽兒死亡和凱厄斯去英烈祠後，他是最後一個人類了。在和雷霆短暫碰面後，二人前去 AF 500 年新都學院城，並由此到達英烈祠和凱厄斯交戰。在擊敗他時，他稱他打敗了雷霆，並借諾艾爾的劍刺穿了自己的心臟，殺死了虛弱的艾特羅。在一行回到 AF 500 年新都學院城時，新繭 Bhunivelze 升空，支撐舊繭的香草和雲芳獲得解放，塞拉則因未來的變化而在諾艾爾和霍普面前死亡。就在同時，天空爆發出黑雲，被艾特羅抑制的混沌自由釋放出來。之後顯示水晶化的雷霆坐在艾特羅神殿的寶座上。如果玩家完成遊戲的全部可選分支，就會看到凱厄斯在寶座的追加場景，他稱女神永遠消失了，而他和幽兒可以從 詛咒 中解脫出來開始新的生活。 開發 製作 《最終幻想 XIII2》大概在 2010 年三四月開始開發，耗時至少約一年半。遊戲由新的水晶故事 最終幻想、紛爭 最終幻想和王國之心繫列開發團隊 史克威爾艾尼克斯第一製作部 負責。《最終幻想 XIII》許多關鍵職員依然擔任相同職務：鳥山求為總監、北瀨佳範為製作人、野村哲也負責角色設計、上國料勇擔任藝術總監。 因公司性引擎水晶工具的同時設計使《最終幻想 XIII》開發陷入困境，使人們重新思考了史克威爾艾尼克斯高預算遊戲的生產流程。對於《最終幻想 XIII2》，團隊向歐洲子公司 Eidos 諮詢，來更緊密適應西方遊戲開發方式。因此為更好的監督工作人員進度，團隊引入了月度時間表和專案里程標。此外有別於前作，《最終幻想 XIII2》並非完全由內部開發；日本工作室 triAce 簽約協助遊戲設計、美工與程式部分。此舉可將參與遊戲的內部職員數控制在低水平。為使使團隊組織更加結構化，外部開發商的工作預先經過籌劃且劃分明確。製作中透過概念影片和頻繁的遊戲測試，時常保障員工並將遊戲控制於原始設想內。 雖然《最終幻想 XIII》銷量很高，但卻在多個方面受到批評。不滿包括遊戲太過線性，和非玩家角色互動不充分，同時小遊戲和解謎元素不足。為此開發者在續作中引入時間穿越系統、眾多來自非玩家角色的支線任務，以及賭場小遊戲區，意圖解決這些批評。遊戲環境加入了更多探索元素，為了糾正《最終幻想 XIII》外觀設定過於人造做作的缺點，美工師獲得了更多自由，如在遊戲場所加入自己的理念。雖然開發人員明確回應了批評，但他們認為續作的變化補充是依玩家所期望的《最終幻想 XIII》而做，並非撤回《XIII》帶給系列的變化。 編劇 鳥山最初構思的情節並非《最終幻想 XIII》後傳，而是發生在情節 900 年後。但在創作兩個時代間的背景故事時，他決定製作一款圍繞時間旅行的遊戲。鳥山表示，他希望 創作一個雷霆有朝一日獲得真正幸福的故事，他認為她在《最終幻想 XIII》尾聲的情感模稜兩可。他還想 看到塞拉成為活躍角色，而她在前作劇情中因化為水晶而無法扮演這種角色。編劇渡邊大祐考慮如何在續作中繼續敘事。永島惠美，筆名映島巡，曾為《最終幻想 XIII》編寫中篇小說，在開發初期協助構想《最終幻想 XIII2》劇情。 故事並非一整篇故事故事，而是像電視連續劇那樣分成小 劇本篇章，。當遊戲在公司內部以暫定名《最終幻想 XIII 第 2 季》提出時，這就有所顯現。與《最終幻想 X2》比《最終幻想 X》更開朗幽默不同，工作人員希望《最終幻想 XIII2》的整體色調比前作更暗更神秘。在原劇本中，塞拉和莫古利獨自旅行。但北瀨佳範認為他們的對話 很娘娘腔，幾近矯揉造作，有寫過了，導致了非常類似於從《X》到《X2》的基調變化。他們為解決此問題，在故事中加入了角色諾艾爾。渡邊認為給遊戲的兩角色團隊編劇非常困難。因無法像群戲那樣展示豐富的個性特徵，他必須確保塞拉和諾艾爾的對話不存在重複或不切實際的問題。開發團隊認為《最終幻想 XIII》中 路希 和 法爾希 等陌生概念和術語太難理解，故沒有在續作中使用它們。最初有透過地點英烈祠聯絡《最終幻想 零式》情節的計劃，但後來放棄。 美工設計 鑑於《最終幻想 XIII2》比前作更暗的色調，藝術總監上國料勇決定以超現實主義為圖形的主題。上國料將薩爾瓦多達利和喬治德基里科的作品作為視覺參考，並幫助獲得照相寫實主義和幻想般超現實主義間的平衡。和《最終幻想 XIII》不同，遊戲時間表對於小規模前期製作要求更嚴格。因此上國料以照片代替自繪圖，為其他工作人員解釋他的設定理念。例如，上國料用古巴首都哈瓦那斷壁殘垣的照片展示英烈祠的外觀靈感。角色設計責任分給了多人：野村哲也設計新舊主角的面孔，而服裝則由其它藝術家完成。上國料依據野村的輪廓草圖和建議，繪製雷霆的最終版本。直良有佑負責塞拉、諾艾爾和凱厄斯的服裝，皆葉英夫負責幽兒、阿麗莎和成年霍普的服裝。松田俊孝在收到設計可愛吉祥物角色莫古利的請求後，設計了角色莫古。 音樂 《最終幻想 XIII2》由濱渦正志、水田直志和鈴木光人作曲。河盛慶次統籌三位藝術家，保證其風格配合緊密。作為《最終幻想 XIII》唯一作曲者的濱渦譜寫了約四分之一的遊戲曲目，鈴木也譜寫了約四分之一，剩下約一半由水田譜寫。在此之前，水田曾為《最終幻想 XI》作曲，鈴木則擔任多部史克威爾艾尼克斯遊戲的音訊總監，並擔任《XIII》的編曲。遊戲總監鳥山求希望遊戲原聲較《最終幻想 XIII》更多樣化。因此遊戲由三名作曲而非濱渦獨自完成。鳥山還希望音樂音效 更前衛 且聲樂更多，故其聽起來 不像傳統最終幻想作品。音樂使用了多種多樣的流派，從管絃樂和電子樂到說唱樂、嘻哈、放克爵士和金屬。 在遊戲發行後，史克威爾艾尼克斯又於 2011 年發行了四碟裝原聲專輯《最終幻想 XIII2 原聲音樂》，並在 2012 年發行收錄遊戲編曲和備選版曲目的專輯《最終幻想 XIII 原聲音樂 Plus》。遊戲 PlayStation 3 版主題曲《約定的場所》是歌手福井舞 2011 年單曲，英語版遊戲主題曲《New World》由夏芮絲本貝克演唱並收錄於西方版遊戲中，歌曲收入她的 2012 年專輯《Infinity》。評論給予專輯正面評價，稱讚了曲目多變的風格與質量。數個評論認為這可能是水田當時最好的作品。評論對編曲專輯的觀點褒貶不一，認為數首曲目僅僅是原曲目的劣質版。兩張專輯和單曲都登上了日本公信榜，原聲音樂專輯最高達到第 13 名，並在榜單停留 8 周。 行銷 《最終幻想 XIII2》最早在《最終幻想 XIII》發行三個月後的 2010 年 1 月提到。北瀨佳範在採訪中稱 如果我們做《XIII2》，我們可以將我們全部注意力轉移到這個故事上，並細化我們已經建立的內容。鳥山在 2010 年 10 約的《Ultimania Omega》配套書中稱他希望延續這個故事。兩個月之後，野村展示了一張繪有雷霆的圖，上面附有文字 他一定不會被遺忘。2011 年 1 月 11 日，史克威爾艾尼克斯透過代理公司註冊了 FinalFantasy132gamecom 域名，史克威爾艾尼克斯之前還透過此公司為其它幾款未公佈遊戲註冊了網站。史克威爾艾尼克斯第一製作部部長於 2011 年 1 月 18 日在東京正式公佈了《最終幻想 XIII2》的訊息。預告片展示了裝備鎧甲的雷霆，在揮動武器和當時尚未公佈名稱的凱厄斯對戰。在日本的促銷活動中，日本歌手大島優子獲選成為官方測試玩家團十三名的組長。 如同《最終幻想 XIII》，《最終幻想 XIII2》依然主要由索尼電腦娛樂亞洲漢化。北瀨佳範表示，前作中文版與日版發行有六個月的時間差，《最終幻想 XIII2》會盡可能縮短這段時間差；最終繁體中文版於 2012 年 1 月，即日版發行不到兩個月後，與美版同時發行。遊戲 PlayStation 版由索尼電腦娛樂亞洲代理，Xbox 360 版由南夢宮萬代代理。 遊戲有追加下載內容（DLC），可下載內容包括服裝、武器、裝飾品、劇本、可招募怪獸及小遊戲。雖然《最終幻想 XIII》最初曾計劃推出 DLC，但卻並未實現。對於《最終幻想 XIII2》，團隊在開發伊始，就設計規劃好了包括 DLC 在內的遊戲擴充套件內容。擁有《最終幻想 XIII》存檔資料的玩家可以解鎖額外的桌布（PlayStation 3）和玩家圖片（Xbox 360）。在遊戲後發行的 DLC 包括武器、裝飾和怪物。遊戲發行後發行的下載內容還有《最終幻想 XIII 遺失報告》，其中包括以遊戲非玩家角色視角回顧的《最終幻想 XIII》的劇情，以及另外三名角色的可下載劇本：展示斯諾命運的《無窮的鬥技場》；講述薩茲如何到達 AF 500 年新都學院城的《正面還是背面》；以及講述雷霆和凱厄斯戰鬥，並解釋雷霆怎樣在主線劇情結尾變成水晶的《女神的鎮魂歌》。 評價 《最終幻想 XIII2》首周在日本售出 524 萬份，PlayStation 3 版成為是周同平臺最暢銷的遊戲。Xbox 360 版只排到第 48 位。雖然遊戲很暢銷，卻明顯低於其前作首周 150 萬的銷量。截至 2011 年底，遊戲累計售出 697 萬套，是日本當年第 5 暢銷遊戲。遊戲銷量僅次於四款掌上游戲機遊戲，是日本當年最暢銷的電視遊戲機遊戲。在日本亞馬遜，遊戲是 2012 年上半年最暢銷的電視遊戲。遊戲在美國成為 2012 年 2 約第二暢銷遊戲，僅次於《使命召喚：現代戰爭 3》，在英國則成為 2012 年 2 月最暢銷遊戲。截至 2012 年 6 月，遊戲在亞洲（臺港和韓國）售出 15 萬套，是當時《最終幻想 XIII》亞洲銷量的一半。遊戲已在全球售出約 340 萬套。 《最終幻想 XIII2》獲得日本評論員的極高評價，得到日本雜誌《Fami 通》和《電擊 PlayStation》的滿分評價。《Fami 通》編輯吉田亂舞稱遊戲 感覺與其前作非常不同很容易讓你自己迷失在變化中，並重新完成你以前完成的區域。助理編輯藤原德宏稱 設定和呈現太棒了，人們對第一作提出的問題 線性，沒有要素的遊戲性 都已成過去。你一開始就會立刻沉於遊戲，而且非常容易進入劇情。 在日本以外，遊戲通常獲得積極評價，評論主要聚焦於自前作的變化。評論普遍稱讚影像表現。《Edge》的評論認為場景 令人徹底入迷，並稱 視覺和音訊設計美妙，GameSpot 的凱文瓦諾德稱讚遊戲圖形靚麗且視覺效果多樣。但 1UPcom 的傑里米帕裡什則持不同觀點，他稱遊戲美工 標誌著由《最終幻想 XIII》光彩壯美麗的退步。媒體對音樂的評價褒貶不一；帕裡什稱音樂很棒，並稱讚了音樂的獨特風格，但 Eurogamer 的西蒙帕金則認為音樂 缺乏一致的方向，曲目常常和場景不相匹配。Destructoid 的戴爾諾斯認為原聲 變化驚人且樂趣無窮，並預言最終幻想音樂的 傳統主義 愛好者正因不同的新風格而不會喜歡它。 遊戲系統普遍獲得好評，許多評論提到，遊戲在他們認為前作的問題點上有改善。帕金稱讚遊戲 智慧、吸引人的機制 極其 小說式結構。《Game Informer》的喬朱巴稱，在《最終幻想 XIII》戰鬥系統上變化後，使其成為他最愛的最終幻想戰鬥系統，他還稱這是 不尋常的 遊戲系統。IGN 的萊恩克萊門茨認為，遊戲系統較《XIII》有了改進，修正了原來的許多問題。帕裡什稱《XIII2》和《XIII》不同，是遊戲系統壓過了劇情。他稱其戰鬥系統為 一種享受，並稱遊戲 永不無趣。瓦諾德也認為戰鬥有趣，但他覺得其過於簡單。《Edge》的評論比多數評價苛刻，並也認為戰鬥簡單，外加他們認為支線任務不佳，同時某些地區功夫不夠，給出了遊戲系統令人乏味的結論。 遊戲劇情獲得糟糕到褒貶不一的評價。帕裡什認為劇情令人困惑且對遊戲可有可無，而朱巴則稱這是一場將遊戲 幾乎全部所賺給毀掉 的 災難。帕金認為角色無力且劇情不夠迷人，克萊門茨也稱故事單薄，因大多數最終幻想遊戲的重心在於情節，他對此表示尤為失望。較之於其他多數人，瓦諾德對角色和劇情的評價則不甚消極，但他對角色的評價是尚好而非很棒。他認為遊戲太過聚焦於不太有趣的諾艾爾和塞拉，而非雷霆與凱厄斯，並稱故事 半連貫 且數次漏掉動人之處，特別在遊戲前半階段。 續作 早在 2011 年 12 月史克威爾艾尼克斯註冊《最終幻想 XIII3》網站域名時，有關與《最終幻想 XIII2》續作的暗示和傳言就開始傳播。在當時，公司稱這只是個預防措施，並不意味著有此遊戲。在遊戲以 待續 的結尾發行後，史克威爾艾尼克斯稱，選擇此結尾是促進玩家探索其它結局，以及即將推出的 DLC 關卡。但是在最後一個 DLC 宣佈發行後，史克威爾艾尼克斯正式宣佈他們未來將發行《最終幻想 XIII》相關內容。在 2012 年 8 月下旬，為籌備最終幻想 25 週年活動揭幕的預告片網站 A Storm Gathers 放出了 關鍵角色雷光之傳奇的新方向 的訊息。活動中，網站宣佈該遊戲作品為定於 2013 年發行的 雷霆歸來 最終幻想 XIII，且這會成為《最終幻想 XIII》角色雷光的大結局。 參考文獻 外部連結 Category2011 年電子遊戲 CategoryPlayStation 3 遊戲 CategoryXbox 360 遊戲 Category 後傳電子遊戲 Category 僅有單人模式的電子遊戲 Category 時間旅行電子遊戲 132 2 Category 官方繁體中文化遊戲 CategoryWindows 遊戲