野村哲也（，）是日本遊戲製作公司史克威爾艾尼克斯（原史克威爾）的遊戲總監及人物設計師。其最早曾在遊戲《最終幻想 V》以及《最終幻想 VI》專案中參與工作，自《最終幻想 VII》起開始進行遊戲的角色設計工作，並曾為多部遊戲做角色設定。另外野村哲也還擔任過 2002 年開始發行的系列遊戲王國之心的製作監督，並執導 CGI 電影《最終幻想 VII 降臨之子》。 野村哲也因其在《王國之心》中的貢獻而和橋本真司一同獲得授予的 傑出視覺藝術獎。在 IGN 的 史上最佳 100 名電子遊戲製作人（The Top 100 Video Game Creators of all Time）中，野村哲也獲列第 84 位。 早年 野村哲也出生在日本高知縣。18 歲從畢業後就前往東京，進入設計專業學校學習廣告設計。畢業後於 1991 年 4 月 16 日進入史克威爾公司。『ニンテンドードリーム』 2009 年 7 月號 Vol183「キャラかみ」第 5 回 インタビュー。 職業生涯 1990 年代 在 20 世紀 90 年代初，野村受僱於史克威爾公司並擔任《最終幻想 IV》專案的除錯員，之後他又擔任了《最終幻想 V》的怪物設計師，以及《最終幻想 VI》的圖形總監和怪物設計。 1995 年，野村哲也迎來了他最為著名的一項工作，當時史克威爾準備為 SFCCD 系統推出《最終幻想》系列最新作，專案總監坂口博信和野村哲也一起對原來的小說進行了修改，後索尼與任天堂因關係惡化致使 SFCCD 系統計劃擱淺，導致野村等人的開發計劃也暫告一段落。 1996 年 1 月，當史克威爾參與索尼 PlayStation 平臺的方向已經明朗化後，《最終幻想 VII》的開發計劃正式提上了議事日程。坂口博信本人一直對原先的劇本抱有難以割捨的感情，於是指派北瀨佳範和野島一成兩人進行了再創作，而史克威爾公司指示原作者野村哲也替代天野喜孝，擔任《最終幻想 VII》的角色設計師。野村表示因受平臺機能以及遊戲質量、題材等的限制，天野狂放飄逸的畫風在硬體條件侷限的情況下，無法以 3D 計算機圖形技術忠實再現，而野村哲也平實的寫實風格的人物設定比較適合《最終幻想 VII》專案的 3D 化，而且更容易獲得新生代玩家的支援。他亦參與多處遊戲玩法和情節的製作，使得他的名字逐漸有了知名度。1997 年，《最終幻想 VII》發售後他迴歸最終幻想系列參與了《最終幻想 VIII》的人物設定工作，本作在商業上取得了巨大的成功。1998 年他參與遊戲《寄生前夜》和《武藏傳》的製作。應遊戲監製北瀨佳範的要求，野村與藝術總監直良有佑合作將遊戲人物製作的更為逼真。此外，他也是負責設計遊戲戰鬥序列的戰鬥視覺總監。 2000 年代 在 2001 年，迴歸最終幻想系列併為《最終幻想 X》設定人物之前，野村為清版動作遊戲《》做角色設定工作。野村還協助製作人員，使全動態影像中的角色衣著與遊戲部分中的一致，而不是像《最終幻想 VIII》中那樣有較大差異。在 2000 年 2 月，他開始了遊戲《王國之心》的監製工作，專案製作團隊來自史克威爾公司和迪士尼互動工作室（當時史克威爾公司總部和日本華特迪士尼公司同樣設於東京都目黑區下目黑的 Arco Tower 內），兩家遊戲製作公司計百餘名成員。在橋本真司與坂口博信就在遊戲中使用動畫《米老鼠》角色的一次討論中，野村首次的得知了該遊戲專案。野村從任天堂公司出品遊戲《超級馬里奧 64》中獲得了《王國之心》的製作靈感。在同迪斯尼的工作人員討論過後，野村說服他們在遊戲中使用原創角色，同時野村本人也親自擔綱角色設定。本作男主角索拉也成為了當時野村最喜愛的角色。繼《王國之心》的開發後，野村再度回到最終幻想系列，並參與《最終幻想 XI》和《最終幻想 X2》等多部遊戲的製作。 當史克威爾艾尼克斯公司以 1997 年 PlayStation 遊戲《最終幻想 VII》背景為故事藍本，開展 最終幻想 VII 補完計劃 跨媒體制作專案時，野村哲也再次成為角色設計師。。計劃的首部作品《危機之前 最終幻想 VII》於 2004 年發售。 《王國之心》的續集，國際版遊戲《王國之心 Final Mix》，新增了更多關於系列的情節伏筆。2004 年，野村帶領製作團隊完成了 Game Boy Advance 平臺遊戲《王國之心 記憶之鏈》。野村原本打算直接繼續在 PlayStation 2 平臺上製作續作《王國之心 II》，但應玩家們渴望在掌上游戲機平臺上游玩到系列原生作品的訴求，製作團隊製作了《記憶之鏈》來填補《王國之心》與《王國之心 II》之間的空白。 在接到北瀨佳範的電話邀請之後，野村也參與了 最終幻想 VII 補完計劃 的製作。在計劃中他執導了 CGI 動畫影片《最終幻想 VII 降臨之子》，本片於 2005 年在日本發行，2006 年 4 月 25 日在北美髮售，同時他亦為片中的原聲音樂創作歌詞。本片也是野村的電影處女作，為此他重新設計了劇中人物。野村之所以會同意加入並執導計劃，在很大程度上還是源自他對於《最終幻想 VII》中角色 Cloud Strife 的依戀。他與野末武志共同擔當導演一職。2009 年 4 月 16 日，史克威爾在原片的基礎上增加了部分新片段，並以導演剪輯版再次發行。 《王國之心 II》之後於 2005 年發行，本作解釋了首部遊戲神秘結尾中的一些伏筆。作為以前作之後一年為背景的遊戲，野村細緻的設計了將遊戲情節，使其也能讓初次接觸系列的玩家理解。在史克威爾艾尼克斯完成了《王國之心 II》升級版《王國之心 II Final Mix》的開發工作之後，迪斯尼製作方與系列遊戲製作人野村接洽，表示對遊戲續作的製作很感興趣。野村表示，（對於新作）我們有各種各樣的想法，但目前還未到可以公開的時機。野村希望暫時不再以索拉為主角，而是透過其他人物的視角來繼續該系列遊戲。這一構想最終成為了遊戲《王國之心 3582 天》，本作於 2008 年在任天堂 DS 平臺上發售，故事背景設定在《王國之心 II》的情節之前。在 2007 年年中，野村談及希望在移動手機平臺上製作一部王國之心繫列的衍生作品，並希望其玩起來與系列中其他作品略有所不同。這就是背景被設定在《王國之心 II》之後的《王國之心 編碼》，本作 2010 年重製為《王國之心 編碼重製版》在任天堂 DS 平臺發售。 在此期間，他還負責完成任天堂 DS 平臺遊戲《美麗新世界》的設計和編排。他也是 2009 年遊戲《最終幻想 XIII》的主要角色設計師。因 PlayStation 3 以及 Xbox 360 比前代遊戲主機更出色的圖形處理能力，使得野村在進行角色設定時可以使用比過去更多的複雜元素，例如雷光的披風和詳細的面部特徵。同時的這意味著，圖形制作團隊不得不在每一個角色或者區域上，做出比以往遊戲製作過程中更多的工作。野村在非玩家角色的建立中卻並不採用複雜的手法。2008 年，他為遊戲《最終幻想 紛爭》做角色設定。野村最初所設想的《最終幻想 紛爭》是一部由迪斯尼動畫角色擔綱主角的王國之心衍生作。之後野村覺得迪斯尼人物之間若要互相爭鬥感覺不舒服，而最終選擇使用最終幻想系列中的人物。野村親自負責遊戲中角色的設定，人物與天野喜孝原作插畫中的造型和風格相比有很大變化。 2010 年代 2010 年，史克威爾釋出了首作《王國之心》的前傳《王國之心 夢中降生》，並且解構了《王國之心 II》以及其後升級版本中的某些場景和情節。在 2011 年春，史克威爾發售了《最終幻想 紛爭》的後續作品《最終幻想 紛爭 012》。本作很大程度上展現出了野村在開發製作初期的許多設想和理念，包括新加入的角色和遊戲機制。及至 2011 年的《最終幻想 XIII2》時，野村僅負責建立了人物的面部，而角色服裝設計交由其他製作人員。當《王國之心 編碼重製版》釋出時，野村和他的開發夥伴們就已經開始考慮《王國之心 3D ［夢降深處］》的開發和發行，遊戲背景設定在《王國之心 III》故事前。出於開發團隊對主機品質的積極評價，本作釋出於任天堂 3DS 平臺上。野村證實，為了紀念系列發行十週年以及吸引新玩家的加入，他將考慮引進所謂的 高畫質技術測試（HD Technical Test）。在 2012 年 3 月 3 日首發儀式活動上，作為遊戲發售慶祝，其現場展示包含全 CGI 製作的遊戲序章的遊戲片段。 在 2012 年 5 月，野村透露將在遊戲《最終幻想 Versus XIII》以及一款待公佈王國之心遊戲中擔任監製。儘管《最終幻想 Versus XIII》自 2005 年 11 月起就已經開始開發，但直到 2011 年 9 月仍舊未進入全力開發階段。在 2013 年 6 月的上披露，《最終幻想 Versus XIII》已經切換平臺至次時代主機 PlayStation 4 和 Xbox One 上，並被更名為《最終幻想 XV》。在 2014 年 9 月，史克威爾艾尼克斯宣佈野村哲也將不再擔任《最終幻想 XV》的監製，他的職位將由《最終幻想 零式》的製作人田畑端接替。野村哲也不再繼續擔任《最終幻想 15》的導演。網易遊戲2014091820141222 2015 年後 2015 年 6 月 E3 展，史克威爾艾尼克斯發表《Final Fantasy VII 重製版》，並宣佈由野村哲也監督，獲得了極大的迴響。野村哲也表示《FF VII 重製版》在 PS4 HD 版發表前就已開始製作野村哲也 20150620 風格 在遊戲藝術風格方面，野村認為天野喜孝是給他帶來最大影響的人。其他四位被他視作帶來主要影響的 前輩 還包括坂口博信、北瀨佳範、伊藤裕之和高橋哲哉。在思考關於王國之心的遊戲系統創意時，戰鬥系統設計師伊藤所做的工作給他帶來了很大啟發。。在設計角色時，野村偏向於使角色的名字以及著裝與其個性相關聯。一個例子是在遊戲《最終幻想 X》中，對比以往最終幻想系列的角色的喜怒無常，本作男主角被賦予了豐富多彩的制服，以反映他的性格開朗。其名也與遊戲中另一角色相對應，前者在沖繩語中意為 太陽，後者意為 夜晚。 在導演《降臨之子》時，野村解釋說，由於劇中很多疑團缺乏來自情節的直接答案，本片風格迥異於西方電影。他進一步解釋說，希望觀眾能自己去解讀影片中的某些場景，並同自己的朋友們一起討論這些東西以另一種方式來欣賞這部影片。類似的手法也被運用在王國之心繫列遊戲的場景中，在這些場景中通常會顯示一些未知的字元以留給玩家想象空間，直到後續情節才揭露。 參與作品 作品名稱 首發年份 登陸平臺 專案職責 最終幻想 IV 1991 年 超級任天堂、PlayStation、Game Boy Advance、Nintendo DS 除錯員 最終幻想 V 1992 年 超級任天堂、PlayStation、Game Boy Advance 戰鬥影像設計師、怪物設計 最終幻想 VI 1994 年 超級任天堂、PlayStation、Game Boy Advance 圖形總監 狂飆騎士 1994 年 超級任天堂 翻譯監修 1995 年 超級任天堂、PlayStation、WonderSwan Color、Nintendo DS 畫面設計 時空之輪 1995 年 超級任天堂、PlayStation、Nintendo DS 場景圖形設計 超級馬力歐 RPG 1996 年 超級任天堂、Virtual Console Boss 怪物設計 1996 年 超級任天堂 原畫 最終幻想 VII 1997 年 PlayStation、Windows、PlayStation Network 角色設計、戰鬥可視導演 寄生前夜 1998 年 PlayStation 角色設計 武藏傳 1998 年 PlayStation、PlayStation Network 角色插畫 神佑擂臺 1998 年 Arcade、PlayStation、PlayStation Network 角色總監 最終幻想 VIII 1999 年 PlayStation、Microsoft Windows、PlayStation Network 角色設計以及戰鬥可視導演 1999 年 PlayStation 角色插畫 2000 年 PlayStation 2 角色設計 最終幻想 X 2001 年 PlayStation 2 角色設計 王國之心 2002 年 PlayStation 2 監製、原畫、角色設計以及原創故事 最終幻想 XI 2002 年 PlayStation 2、Microsoft Windows、Xbox 360 角色設計（Hume 以及 Elvaan races） 最終幻想 X2 2003 年 PlayStation 2 主要角色設計 危機之前 最終幻想 VII 2004 年 Mobile phones 角色設計 王國之心 記憶之鍊 2004 年 PlayStation 2、Game Boy Advance 監製、角色設計、原畫以及原創故事 武藏傳 劍聖 2005 年 PlayStation 2 主要角色設計 最終幻想 VII 降臨之子 2005 年 OVA 監製 最終命令 最終幻想 VII 2005 年 OVA 剪輯導演 王國之心 II 2005 年 PlayStation 2 監製、角色設計、原畫以及原創故事 地獄犬的輓歌 最終幻想 VII 2006 年 PlayStation 2 角色設計 地獄犬的輓歌失落的篇章 最終幻想 VII 2006 年 Mobile Phones 角色設計 最終幻想 V Advance 2006 年 Game Boy Advance 怪物設計 美麗新世界 2007 年 Nintendo DS 創意總監以及主要角色設計 核心危機 最終幻想 VII 2007 年 PlayStation Portable 創意總監以及角色設計 王國之心 編碼 2008 年 Mobile Phones 監製、原畫、角色設計以及原創故事 最終幻想 紛爭 2008 年 PlayStation Portable 創意總監以及角色設計 王國之心 3582 天 2009 年 Nintendo DS 監製、原畫、角色設計以及原創故事 最終幻想 XIII 2009 年 PlayStation 3、Xbox 360 主要角色設計 王國之心 夢中降生 2010 年 PlayStation Portable 監製、原畫、角色設計以及原創故事 王國之心 編碼重製版 2010 年 Nintendo DS 監製、原畫、角色設計以及原創故事 第三次生日 2010 年 PlayStation Portable 創意總監以及角色設計 最終幻想 紛爭 012 2011 年 PlayStation Portable 創意總監以及角色設計 最終幻想 零式 2011 年 PlayStation Portable 創意總監以及角色設計 最終幻想 XIII2 2011 年 PlayStation 3、Xbox 360 主要角色設計 最終幻想 節奏劇場 2012 年 Nintendo 3DS 創意總監 王國之心 3D ［夢降深處］ 2012 年 Nintendo 3DS 監製、原畫、角色設計以及原創故事 最終幻想 全員勇者 2013 年 iOS 創意總監以及原創概念 雷霆歸來 最終幻想 XIII 2013 年 PlayStation 3、Xbox 360 主要角色設計 最終幻想 XV 2016 年 PlayStation 4、Xbox One 監製、原畫、角色設計以及原創故事 異度神劍 2 2017 年 任天堂 Switch 角色設計 王國之心 III 2019 年 PlayStation 4、Xbox One 監製、原畫、角色設計以及原創故事 新美妙世界 2021 年 任天堂 Switch、PlayStation 4、Microsoft Windows 創意製作人、角色設計 參考 外部連結 Tetsuya Nomuras Biography and Artwork Tetsuya Nomura Rap sheet at MobyGames Category1970 年出生 Category 史克威爾艾尼克斯人物 Category 日本動畫導演 Category 日本插畫家 Category 日本電子遊戲製作人 Category 日本電子遊戲總監 Category 電子遊戲繪圖及原畫家 Category 高知縣出身人物