Bungie 是美國著名的電子遊戲軟體製作商，由一名芝加哥大學的大學生於 1991 年 5 月以 Bungie Software Products Corporation 的名稱成立，最初位於芝加哥。在成立的最初九年裡，公司專注於 Macintosh 平臺，他們開發了深受玩家喜愛的《馬拉松》系列、《神話》系列以及《奧妮》。公司現位於華盛頓州的貝爾維尤。 2000 年微軟收購 Bungie，計劃發售《光環：戰鬥進化》主機版作為微軟主機 Xbox 護航作品。《光環》創造了百萬級銷量的成績，成為 Xbox 的殺手級軟體，Bungie 得以繼續開發《光環》系列作品。2000 年，TakeTwo Interactive 用 Bungie199 的股權向微軟交換《神話》與《奧妮》的版權。2001 年，下屬團隊 Bungie West 完成《奧妮》的製作，同年交付 TakeTwo Interactive 發行。2007 年 10 月 5 日，Bungie 宣佈脫離微軟，成立一家獨立的有限責任公司（Bungie LLC），並移交《光環》的智慧財產權。2010 年 4 月，Bungie 與動視簽訂了一份為期十年的合同，於 2014 年發行了一款第一人稱射擊遊戲：《命運》。2017 年，發行《命運 2》。2019 年 1 月份，Bungie 宣佈與動視終止合作關係並重新掌管《命運》的發行權。 官方網站 Bungienet 上有遊戲資料、社群，以及 Bungie 商品，還有 Bungie 航天、Bungie 基金、技術部落格，以及與遊戲相關的出版物。 Bungie 在 2000 年時，被微軟收購後持續開發《最後一戰系列》，直至 2007 年為該系列開發完結《最後一戰 3》後，移交《最後一戰》IP 擁有權予微軟，脫離旗下成立獨立公司，部分原開發人員則轉至微軟旗下遊戲開發商 Halo Studios（原 343 Industries）繼承開發最後一戰相關遊戲。 在三年後 Bungie 與動視宣佈合作開發遊戲，2014 年推出《天命》並動視擁有 IP 發行權、在 2017 年則推出《天命 2》，2019 年則確定終止關係，並動視交予《天命系列》IP 擁有權至 Bungie 繼承管理。 2022 年 1 月，索尼（Sony）旗下的 PlayStation 於其官方推特上宣佈 Bungie 加入索尼互動娛樂，收購完成並成為子公司後繼續保持工作室獨立執行，依舊擁有《天命系列》自主發行權，並支援 Bungie 往後的多平臺發展方向。 歷史 創業背景與早期作品（19901993） 80 年代，瑟羅皮安對計算機程式很感興趣，但由於當時學院並未開設計算機科學本科學位，於是他進入芝大的數學系，研讀計算機科學。 瑟羅皮安的首個作品是於 1990 年製作完成的《Gnop》，翻版雅達利公司推出的《乓 Pong》Gnop 倒寫 。不過即便瑟羅皮安將原始碼免費發行，一些使用者還是慷慨地為這款作品捐贈了 15 美元。《Gnop》一般認為是 Bungie 的首款作品，往後 Bungie 釋出的幾款遊戲合集中 例如馬拉松三部曲套裝與 Mac 動作遊戲包 Mac Action Sack ，《Gnop》也被收錄進去。 臨近畢業，他睡在父親家的沙發上，與父親爭論到底是先找份工作，還是著手於自己創業。父親的意見是他應該先從工作中積累經驗，但瑟羅皮安第二天就跑去註冊了一家公司。 1991 年 5 月，Bungie 軟體製作公司正式註冊成立。10 月，Bungie 發行《》。亞歷克斯從父母和朋友那裡籌錢，自己組裝遊戲機、燒錄光碟。最終，《行動：沙漠風暴》賣出了 2500 份。 在芝加哥大學的人工智慧課上，瑟羅皮安結識了程式設計師。當時後者正在將自制的遊戲《米諾陶》從 Apple II 移植到 Macintosh 平臺。瓊斯回憶：在班上，我和 Alex 根本不認識。他認為我是傻瓜，就因為我有一臺漂亮的電腦。 1992 年，瑟羅皮安與瓊斯合作發行了角色扮演遊戲《米諾陶：克里特島的迷宮》。瓊斯負責程式碼編寫與設計，瑟羅皮安負責發行。《米諾陶》依靠調變解調器（彼時擁有此裝置的 Mac 使用者並不多）與 AppleTalk 聯網遊玩。遊戲只賣出了 2500 份，不過他們也收穫了一批忠實的玩家。 相比於搭載 Windows 系統的個人電腦，兩人選擇在 Macintosh 平臺開發：一方面 Mac 面向的市場更開放，另一方面則是由於瓊斯更熟悉這個平臺，並且經驗豐富。瓊斯主要負責設計與技術工作，瑟羅皮安扮演商人和市場經理的角色。瓊斯回憶說：我很高興他從不浪費錢。由於沒錢僱傭人手，他們在瑟羅皮安的公寓裡組裝《米諾陶》遊戲盒。在瑟羅皮安妻子的支援下，《米諾陶》面世，而遊戲空前的成功為他們提供了足夠的資金維持開發。 1992 年，瓊斯受當時第一款射擊遊戲《德軍總部 3D》啟發，動手為 Mac 編寫了一個 3D 引擎。最初他們準備做 3D 版《米諾陶》，旋即卻發現這個採用俯視視角的遊戲移植成 3D 視角後效果並不好。另一方面，他們也準備捨棄調變解調器，於是轉而構思了一個原創故事。這次瓊斯仍然負責程式碼，不過美術設計部分交由他的朋友 Colin Brent 過來幫忙做。 1993 年，Bungie 推出了他們為 Mac 電腦製作的第一人稱射擊遊戲《通往黑暗之路》。這次嶄新嘗試再次取得了商業成功，同時也收穫了評論雜誌的讚美：將它評選為 年度冒險遊戲，Macworld 賦予它的榮譽則是 最佳角色扮演遊戲。此外，有了銷售利潤上的支援，他們把辦公室從狹窄的公寓搬到芝加哥南區的南哈斯底德街上。 1994 年 5 月，Bungie 迎來第一位全職僱員 Doug Zartman，他來為《通往黑暗之路》提供支援。同時，作為媒體發言人，Zartman 越發熟練一種幽默而又挑釁的口吻。不過，回憶起這間工作室 一座毗鄰毒品交易所的前女子學校，作曲家 Martin ODonnell 說：（那地方）聞起來像是剛度過漫長週末的兄弟會之家。而有些員工甚至會想到恐怖遊戲《寂靜嶺》中的場景。 《馬拉松》、《神話》與《奧妮》 （19942001） Bungie 原本計劃繼續打造《通往黑暗之路》續作，然而後來他們的思路稍微轉向，於是誕生了一個嶄新、頗具未來感的第一人稱射擊遊戲《馬拉松》。《馬拉松》是第一款允許玩家在 Z 軸上移動視角的第一人稱射擊遊戲。在這個基礎上，玩家們創造了一種叫做 超級跳（或 手雷跳、火箭跳）的玩法動作。Bungie 從《通往黑暗之路》的製作過程中領略了敘事對遊戲的重要性，因此到了《馬拉松》裡設計出終端機以便玩家們瞭解更多與故事有關的內容。員工評價 Bungie 是 小成本電腦遊戲公司的完美典範，大家狂吃披薩，亂喝可樂。當時工作室為了《馬拉松》持續 6 個月每天工作 14 小時。 自遊戲登上 Mac 世界博覽會以來，《馬拉松》收到了大量的關注與預訂。1994 年 12 月 14 日，《馬拉松》面世。瓊斯與一些員工全天待在倉庫裡組裝遊戲盒，以趕在聖誕之前滿足一部分訂單。《馬拉松》同樣贏得了掌聲與利潤，遊戲評論賦予它一種模糊又重要的遊戲史地位，稱它是 DOS、PC 遊戲《毀滅戰士》、《》的 Mac 版替代品。遊戲訂單量空前龐大，郵件與電話不足以應付成千上萬的訂單，於是 Bungie 將確認訂單的任務外包給一家公司來處理。《馬拉松》使 Bungie 的目光轉向 Mac 以外更大的市場。 首作的成功迎來了系列續作《馬拉松 2：杜蘭達爾》，二代引入了一些新元素比如 合作模式 在 Bungie 後來遊戲中得到保留的重要專案之一。遊戲於 1995 年 11 月 24 日發售，比前作更為暢銷。但當 Bungie 宣佈遊戲將登陸 Windows 95 平臺後，Mac 玩家們感覺受到了欺騙，Bungie 一時收到了很多表示不滿的郵件。瑟羅皮安看到了新市場與大型供應商的潛力，不過他仍為那些糟糕條款和供應商提供的 爛合同 惋惜。1996 年 9 月這款遊戲在 Windows 95 平臺上發售，一年後《馬拉松：無限》也發行面世。 《馬拉松》以後，Bungie 的注意力從 FPS 遊戲轉向策略類遊戲，他們發行了《神話：墮落之神》，相比於策略類遊戲一般使用的資源集中管理模組，《神話》採用的是 戰術單位管理 玩法。Bungie 也趁此良機孵化了一個龐大而活躍的線上社群。《神話：墮落之神》是 Bungie 第一款同時登陸 Mac 和 Windows 平臺的遊戲。 《神話》再度成功。1997 年，他們在加州聖何塞設立工作室分部 Bungie West，其惟一的作品 2001 年發行的動作遊戲《奧妮》在 Mac、PC、PS2 平臺上登陸。 《光環》與微軟子公司時期（20002007） 1999 年，Bungie 公佈了下一個專案 《光環：戰鬥進化》。最初計劃它被設計為一個第三人稱射擊遊戲，將在 Windows 和 Macintosh 系統上登陸。1999 年的 MacWorld 大會上，蘋果 iCEO（臨時執行長）史蒂夫喬布斯為《光環》揭幕（在當年 E3 閉幕演示以後）。 2000 年 6 月 19 日，正在紀念九週年的 Bungie 宣佈被微軟收購，他們開發的《最後一戰：戰鬥進化》將改為第一人稱射擊遊戲，並且改為在微軟的遊戲主機 Xbox 上首發護航。Bungie 接受微軟的收購有多層原因。瓊斯說：我不記得具體的細節，印象很模糊。在馬拉松釋出以前我們就不斷地在與企業談判。動視曾丟擲一份真誠的報價。但是為 Xbox 平臺工作 是一個認真對待遊戲的機會。我們總擔心被那些只想要 Mac 版本遊戲或頭腦不清的人收購。 在收購十天前加入 Bungie 的 Martin ODonnel 介紹說，Xbox 的穩定性是其作為開發平臺的眾多優點之一。 《神話 2》發售前夕，工作室發現一些版本會抹除玩家的硬碟檔案，這個技術故障導致 Bungie 決定在發售前召回大批產品，併為此花費將近一百萬美元。ODonnell 在 Bungie 播客中說決定召回讓公司財政多了一些不確定性，（儘管另一方面）接受收購條件不是 Bungie 非得如此。瑟羅皮安與瓊斯拒絕接受微軟開出的條件，直到工作室達成了共識同意被收購。 作為代價，根據與一份與微軟和 T2 互動簽訂的三方協議，《神話》與《奧妮》的產權被轉移到 Taketwo 互動公司（當時擁有 Bungie199 的股份）。不過，大部分開發的奧妮員工得以繼續他們的工作，直到 2001 年遊戲發售。與此同時，《光環：戰鬥進化》賣出了 650 萬份，成為一款廣受好評的 Xbox 招牌遊戲。 光環的成功使 Bungie 得以開發其後續作品。2004 年 11 月 9 日《光環 2》發售，首日營收超過 125 萬美元，創下當時的行業記錄。2007 年 9 月 25 日《光環 3》發售，首日創下 170 萬美元的營收，再次超越《光環 2》的營銷成就。 聯合創辦人之一瑟羅皮安於 2004 年正式離開 Bungie。 獨立公司時期（20072021） 2007 年 10 月 1 日，微軟與 Bungie 同時宣佈 Bungie 正式從微軟分離，成為一傢俬人持有的有限公司。根據合同約定，微軟保留 Bungie 的少數股權，繼續與 Bungie 合作處理光環的釋出與市場營銷，而光環的智慧財產權讓渡給微軟。 2008 年，Bungie 原本準備在 E3 公佈他們的新遊戲訊息，但總裁 Harold Ryan 臨時取消了釋出會。三個月後，Bungie 宣佈新遊戲將是《光環 3》的前傳，名為《光環 3：偵察兵》。又過了一個月，Bungie 最終將遊戲名定為《光環 3：ODST》。2009 年 E3 釋出會，Bungie 公佈了一款正在製作當中的光環遊戲 《光環：致遠星》，預計於 2010 年釋出。致遠星是 Bungie 製作的光環系列的最後一作。 Bungie 一直在擴充套件業務，卻從未揭露有關新專案的具體資訊或著發售時間。到 2008 年 5 月份，公司大概有 120 位成員，到 2009 年 6 月約有 165 人，規模已經超越微軟遊戲工作室。Ryan 對一家貝爾維尤的多媒體影劇院重新佈置，將它當作 Bungie 的新工作室，辦公室面積因而從原來 3800的擴大到了 7400。 2010 年 4 月，Bungie 公佈了一份與動視暴雪簽訂的十年發行合同。根據合同，新開發的 IP 將屬於 Bungie 而非動視，與藝電的合作伙伴專案比較相似。 2011 年 6 月 30 日，Bungie 公佈了 Bungie 航天 計劃。這個專案計劃為獨立遊戲開發者提供發行、資源與技術支援，包括贈予 Bungienet 平臺的通行許可。它的標語 Per audacia ad astra 意思是：無畏地衝向星空。11 月，Bungie 航天釋出了第一款遊戲：《》，一款由剛成立不久的工作室開發的 iOS 平臺遊戲。Bungie 還向玩家提供統計資料，在 Bungienet 上與社群保持密切聯絡。 2013 年 2 月公佈 MMOFPS《天命》（Destiny），交由動視發行，並於 2014 年 9 月在 PS3、PS4、Xbox360、XboxOne 平臺上發售。2016 年 1 月，Ryan 辭去總裁職務，從 2002 年擔任公司 COO 和執行製作人的 Pete Parsons 上任成為新的 CEO。 2018 年 6 月 1 日，中國大陸公司網易宣佈投資 Bungie 約 1 億美元，並獲得 Bungie 的少數股權以及公司董事會的一個席位。 2019 年 1 月 10 日，Bungie 宣佈結束與動視持續八年的合作關係，Bungie 將保留《天命》系列的版權與未來發行權，後續的遊戲內容與下載更新將由 Bungie 自行釋出，包括將《命運 2》從動視的戰網平臺移植到 Steam 的工作。Bungie 社群總監 David Dague 出面澄清關於 動視霸權限制 Bungie 創作 的傳言，相反他表示兩家公司由於對《命運》系列未來走向的不同理念而友好地分手。 2021 年 2 月份，Bungie 宣佈它們一個龐大的拓展計劃 除了積極拓展貝爾維尤辦公室領土面積以外，Bungie 還將於 2022 年在阿姆斯特丹新開設一家分工作室。這項舉動將擴大《命運》的團隊，以及《命運》相關產品的團隊。此外，公司還計劃於 2025 年公佈一個全新 IP。 索尼子公司時期（2022 至今） 美國時間 2022 年 1 月 31 日，索尼互動娛樂宣佈將以 36 億美元收購 Bungie，收購後 Bungie 將作為索尼互動娛樂旗下子公司運作，但目前 Bungie 的登陸多平臺遊戲將繼續保持多平臺運營，並且 Bungie 也將保持獨立的遊戲發行權力。Sony buying Bungie for 36 billion GameIndustry2022013120220201 同年 7 月 16 日，索尼宣佈正式完成對 Bungie 的收購。Sony officially owns Bungie now TechCrunch2022071620220722 Bungienet Bungienet 是 Bungie 與玩家社群交流溝通的主要平臺。Bungie 被微軟收購時，這個入口網站似乎要與微軟建立的 Xboxcom 爭奪使用者，但出色的社群管理化解了危機。此外，Bungienet 被重新設計過幾次。 在《光環》時期，Bungienet 提供每局遊戲的資料統計，比如玩家死亡位置圖（熱圖）。2012 年 1 月 31 日 Bungie 宣佈，自 3 月 31 日起 Bungienet 將不再更新 Halo 的遊戲資料與玩家服務記錄、展示玩家原創《光環》內容（地圖等），以及不再提供《光環》的 Bungie Pro 服務。3 月 31 日，隨著這些服務的停運，Bungie 正式將所有 Halo 遊戲的資料交予 343 工作室管理，而 Bungienet 則開始記錄《命運》的遊戲資料。除了收集資料與管理玩家帳戶以外，Bungienet 還設計了社群模組。 Bungie 長期為玩家們聚集與討論遊戲提供場地，也在網站上釋出新聞、更新遊戲海報，然而卻鮮少介紹 Bungie 員工及其工作情況。希望更熟悉玩家的 Bungie 因此聘請了廣受認可與尊敬的作者，包括、等人。開發者們主持了一款氣氛輕鬆的播客節目對員工進行採訪。 Bungie app 分別在 iOS App store 和 Google Play 上架，以便玩家檢視《命運》的資料。 公司文化 Martin ODonnell 形容 Bungie 的辦公室文化 有些挑釁，不像公司、機構，或者特別商業。形容公司不拘一格、認真投入的行事風格。美術設計師王詩鎧談到他當時進入 Bungie 接受採訪：當我發現我是唯一打扮特別正式的那個，我就明白這就是理想的工作環境 。Bungie 內容總監 Frank OConnor（暨播客主持）提到，在一次 GameStop 會議上，Bungie 小組被要求穿著 商務休閒 Business Casual 風格，Martin 回應道：我們不穿商務休閒 we dont do Business casual（雙關：我們不會輕佻地對待工作） 。 微軟對 Bungie 感興趣的原因正是其充滿活力與創造力的工作文化，不過時任微軟創意總監的擔心收購行動會對 Bungie 開發部門的工作產生負面影響，他建立的 FASA 工作室即是前車之鑑。Bungie 總裁 Harold Ryan 表示，即便微軟收購 bungie，工作室依然會保持獨立：微軟收購 Bungie 以後立即著手將它（從芝加哥）吸收進來，把我們和其他的遊戲製作組一起安排在微軟大廈裡。不過，比起其他已經進駐的開發組，Bungie 並未搬進微軟辦公室 我們拆除了各個部門之間的牆壁，坐在一個開闊的環境裡。所幸瑟羅皮安與傑森堅定地維護 Bungie 的習慣與氣質 儘管稍微有點格格不入。在 2007 年，微軟將工作室搬遷到了柯克蘭。財政分析師 Roger Erhenberg 的文章中寫道，微軟與 Bungie 的聯姻因為一些根本的分歧而毀滅性地失敗。Bungie 聲稱因疲於製作《光環》續作而被迫放棄創造新的 IP。 Edge 雜誌談及 Bungie 員工：既充滿挑釁態度又激情、忠誠；嚴肅地自我反省；對於公司微不足道的成就也很有熱情；會從忠實的粉絲群體中招募員工。Bungie 辦公室非常不一般，在主題討論中 例如討論基本遊戲要素，員工不論資歷都勇於質疑。員工會公開表達對自家遊戲與其它公司產品的態度。為了培養員工們團隊競賽的能力，Bungie 舉辦過 Bungie Pentathlon 賽事，組織同事們在《光環》、《繪本》、《舞蹈革命》和《搖滾樂隊》中組隊競技；他們在 駝峰日（週三）玩《光環》時，也會遇到專業電競隊伍與其他遊戲工作室。多人匹配的資料會在 Bungienet 上展示。 在公益專案上，Bungie 與粉絲們也密切聯絡，他們被稱為 第七縱隊。2005 年大西洋颶風卡特里娜侵襲美國東海岸，Bungie 是為數不多關心颶風受害者的遊戲行業公司，他們設計了一批 T 恤，將賣得的收益捐贈給美國紅十字會。2010 年海地地震後，Bungie 上架一款名為 成為英雄 的 T 恤，並向美國紅十字會捐贈，每個《光環 3》、《光環 3：ODST》玩家的 Xbox LIVE 賬號上的虛擬人物都會裝飾一個特殊的心形徽標。除上述活動以外，Bungie 拍賣過一副由 OConnor 創作的 首長先生Mister Chief 的畫；拍賣了 Bungie 辦公室裡的一臺光環 2 主題飲料販賣機；以及曾與 Childs Play 合作舉辦拍賣活動。2011 年，Bungie 建立了 Bungie 基金會。 2021 年 12 月，IGN 報道了一篇訪談，採訪了在職或離職的共 26 位員工，就 2011 年以來辦公室裡的男性主導文化、加班文化所營造的女性歧視，探討了一些問題，而某些問題至今仍未解決。最近，公司積極介入試圖改善狀況，CEO 釋出了一份宣告，承諾 Bungie 將努力改善辦公環境，回應 IGN 的報道內容。Parsons 向那些遭遇過 任何不安全、不公正、不專業對待 的僱員們道歉，並且提出了一些公司做出的改變和計劃。 作品 遊戲名稱 型別 首發時間 發售平臺 發行商 參 射擊 1991 年 Mac Bungie 角色扮演、冒險 1992 年 Mac Bungie 通往黑暗之路 第一人稱射擊、冒險 1993 年 Mac Bungie 馬拉松 第一人稱射擊 1994 年 Mac、Apple Pippin Bungie 第一人稱射擊 1995 年 Mac、Apple Pippin、Windows Bungie 第一人稱射擊 1996 年 Mac Bungie 神話：墮落之神 即時戰術 1997 年 Mac、Windows Bungie、Eidos 即時戰術 1998 年 Mac、Windows、Linux Bungie 奧妮 動作、第三人稱射擊 2001 年 Mac、Windows、PlayStation 2 Gathering of DevelopersRockstar Games 光環：戰鬥進化 第一人稱射擊 2001 年 Xbox、Mac、Windows 微軟遊戲工作室 光環 2 第一人稱射擊 2004 年 Xbox、Windows 微軟遊戲工作室 光環 3 第一人稱射擊 2007 年 Xbox 360 微軟遊戲工作室 光環 3：ODST 第一人稱射擊 2009 年 Xbox 360 微軟遊戲工作室 光環：致遠星 第一人稱射擊 2010 年 Xbox 360 微軟遊戲工作室 命運 第一人稱射擊 2014 年 9 月 9 日 Xbox 360、Xbox One、PlayStation 3、PlayStation 4 動視 命運 2 第一人稱射擊 2017 年 9 月 6 日 Xbox One、PlayStation 4、Windows 動視 相關公司 許多 Bungie 員工後來都自立門戶。Greg Kirkpatrick 和幾位前 Bungie 員工成立了。 2003 年，亞歷克斯瑟羅皮安成立了（翌年離開 Bungie），後來又合夥建立了。Hamilton Chu 和 Michael Evans 建立了。 Max Hoberman 建立了，成員包括前 Bungie 僱員 David Bowman 與 Chad Armstrong；Certain Affinity 與 Bungie 合作釋出了《光環 2》的最後兩張 DLC 地圖以及《光環：致遠星》的 DLC 挑戰地圖包。 《光環：致遠星》發售以後，光環系列由微軟成立的 343 Industries（現今 Halo Studios）接管。Frank OConnor 等少數前 Bungie 員工選擇留在 343 Industries。2015 年，從 Bungie 離職的成立了工作室。 備註 參考資料 外部連結 Bungie 官方網站 非官方的 Bungie 愛好者網站 Bungie Studios Wikia Category1991 年開業電子遊戲公司 Category 電子遊戲開發公司 Category 索尼互動娛樂遊戲製作工作室 Category 美國品牌 Category 美國電子遊戲公司 Category 華盛頓州公司 Category2000 年併購 Category2022 年併購