大型多人線上角色扮演遊戲（，MMORPG）為電子遊戲的一種，是電子角色扮演遊戲按電子遊戲人數分類分別出來的一種網路遊戲。在所有 MMORPG 中，玩家都可扮演一個或多個虛擬角色，並控制該角色在遊戲中虛擬世界的活動與行為。大型多人線上角色扮演遊戲與單機遊戲（例如三國志、魔獸爭霸系列）和其他小型的、由多人參加的角色扮演遊戲（例如反恐精英）的區別在於：大型多人線上角色扮演遊戲具有一個持續執行的虛擬世界，玩家離開遊戲之後，這個虛擬世界仍在網路遊戲運營商提供的主機伺服器裡繼續存在，並且不斷演進，直至遊戲終止運作。 概述 大型多人線上角色扮演遊戲使用客戶端 伺服器結構，分為客戶端和伺服器端兩部分。玩家透過客戶端軟體扮演虛擬世界中一名角色，而伺服器端則負責主持玩家身處的虛擬世界。伺服器端通常由遊戲代理商提供，而玩家的資料則會被儲存在伺服器端。玩家從客戶端透過網際網路連線，登陸伺服器端後才能進入遊戲。登入遊戲中的世界後，便能與來自世界不同地方的其他玩家進行實時互動。在正常情況下，大型多人線上角色扮演遊戲的開發商需負責管理遊戲中的虛擬世界，以及不斷為遊戲作出更新，以留住玩家及吸引其他人來玩該遊戲。 由於大部分大型多人線上角色扮演遊戲都是以商業模式經營，玩家必須購買或從網路上合法地下載遊戲的客戶端，通常遊戲客戶端都可從遊戲的官方網站中免費下載。為了可以成功連線到遊戲的虛擬世界，玩家還可能需要每月繳付費用給遊戲代理商，以換取遊戲點數，並透過使用遊戲點數，繼續在虛擬世界中遊玩。近年來也出現所謂「免費」遊戲，即不再按遊戲時間計費，玩家在遊戲中的普通行為都免費，而運營商透過增值服務，即讓玩家購買點卡，然後將點數折算成正常遊戲中無法得到的「貨幣」，並以此貨幣購買特殊虛擬商品及服務功能。 遊戲的過程，是玩家扮演的角色和其它玩家控制的角色在網路虛擬空間中即時互動。而非玩家扮演的角色（即 NPC）則往往是在遊戲中提供服務的人物，如銷售虛擬物品、提供任務等。 歷史 大型多人線上角色扮演遊戲的起源可追溯到 1970 年代的下列遊戲： 沒有任何影像的 MUD 網路遊戲； 以文字為本的電腦遊戲，如 Adventure、Dungeon 和 Zork； 以紙筆作遊戲工具的桌上角色扮演遊戲，如龍與地下城。 最早的圖形化大型多人線上角色扮演遊戲為 Nexon 於 1996 年 4 月開始營運的「風之王國」（바람의 나라）與 3DO 於 1996 年 9 月開始營運的「子午線 59」（Meridian 59）。 真正使大型多人線上角色扮演遊戲成為風潮的遊戲為 Origin 於 1997 年 9 月發行的網路創世紀，簡稱 UO（Ultima Online）。 2007 年，MMOCrunch 網站列出大型多人線上角色扮演遊戲史上五大事件： 不列顛王遇刺事件 發生於網路創世紀 1997 年 8 月 8 日 在 1997 年 8 月 8 日於網路創世紀 beta 測試的一場公開演講中，名為 Rainz 的玩家對不列顛王施展火場法術，令人意外地，該法術殺死了不列顛王該角色本應是無敵的 NPC。Starr Long 表示這是人為疏失，該事件發生前不久，遊戲崩潰了，Richard Garriott（不列顛王的操作者）重新登入時忘記選取無敵選項，才導致該事件發生。 利若傑克因斯 發生於魔獸世界 大劫掠 發生於星戰前夜 2005 年 11 月 Guiding Hand Social Club GHSC 公司，一個遊戲內的公司，花了一年時間滲透進目標公司（也是遊戲中的公司），最後劫掠該間公司，同時在遊戲中殺了該公司的 CEO。根據 PC Gamer，劫掠的物資的現實價值達美金 16500 元。最特別的是，這起事件依據遊戲規則是「合法的」。 瘟疫爆發 發生於魔獸世界 2005 年 9 月 擊殺沉睡者 發生於無盡的任務 2003 年 11 月 15 日至 17 日 Rallos Zek PvP 伺服器的三個頂尖公會動用超過 180 個玩家耗時 3 小時，擊殺 Kerafyrm（沉睡者）。牠的血量是大部分《無盡的任務》的 BOSS 的 50 倍以上。 世界觀 一般來說，網路遊戲的故事情節敘述上沒有單機遊戲那樣強，但遊戲設計者也設計了一定的以遊戲任務形式出現的情節線索。這也被稱為 主線任務，一般玩家透過這些主線任務逐步轉移遊戲區域。由於網路遊戲的多人參與性，其故事不可能像單機那樣只針對玩家一個人。因此，遊戲中通常有眾多玩家集中爭奪一件任務物品的情況。 人物觀 與大部分的電子遊戲不同，大型多人線上角色扮演遊戲不單只提供與其他玩家互動的機會，而是讓玩家建立一個自己的個人背景，成為網路社群的一分子，並建立起自己的聲譽。大部分東亞地區的大型多人線上角色扮演遊戲都提供這項功能。這型別的大型多人線上角色扮演遊戲會提供不同職業讓玩家去扮演或不同的專門技能讓玩家去學習。 由於較高的人工智慧系統尚不能在現有大型多人線上角色扮演遊戲中出現，以致網路遊戲往往對每位玩家都是同一個任務背景，因此一些「英雄救世界式」大型多人線上角色扮演遊戲中，人人都是「被選中的人」來充當英雄。 此外，在傳統角色扮演遊戲中，玩家經常扮演一位最後會成為英雄的角色；而大型多人線上角色扮演遊戲中，所有玩家起初都是一個小角色，玩家可以自行選擇是否要成為 人上人。但是，在大多數大型多人線上角色扮演遊戲中，即使玩家在玩家群體中最優秀，也無法單獨對抗遊戲中某些怪獸，需要許多玩家共同戰鬥。 儘管如此，現今玩家通常都能在大型多人線上角色扮演遊戲中體驗到 RPG 的 英雄式角色。大部分大型多人線上角色扮演遊戲都提供 任務 讓玩家去完成。任務 通常都只能被一個角色完成一次，也有不限次數以及定時任務存在。每個任務均可被每個角色完成。完成任務後，通常都會得到一些遊戲中的獎勵。遊戲中與任務有關的 NPC 及物件會因實行任務的角色的背景的不同而作出不同的反應，但不會發生一些會影響遊戲中其他玩家的重要改變。為提高玩家之間的合作性，通常一個角色不能單憑自己的個人力量去完成遊戲所有任務。 亦有小部分大型多人線上角色扮演遊戲可讓玩家組成小組來統治虛擬世界中的一小部分。 常規系統設計 雖然現代 MMORPG 遊戲林林總總，但是它們都有一些共同特徵，包括：持久化的遊戲世界、某種升級機制、社會互動機制、遊戲內文化、好友團體、自定義角色等。 遊戲主題 大多數流行的 MMORPG 主題都來自傳統的魔幻主題，比如龍與地下城；有一些遊戲混合或者替換了一些元素比如科幻小說、劍與武術、犯罪等等。另外，還有一些來自知名的動畫、小說或其他體裁，通常這些遊戲都有某種類似任務或者探索的要素來促進遊戲劇情的發展。 升級機制 在幾乎所有的 MMORPG 中，角色升級是一個最主要的遊戲目標。幾乎所有 MMORPG 都有某種角色升級系統，玩家透過某些行為來獲取 經驗 以提升角色等級，從而使他們的角色更強大。傳統上，與怪物戰鬥或者個人或者組隊完成一些 NPC 的任務，是獲取經驗值的最常見方式。另外，積累財富在很多遊戲中也是一種升級的方式，這也通常透過戰鬥來完成。這些機制產生了一個迴圈：戰鬥獲得更好的物品，更好的物品可以和更強的敵人戰鬥，這種迴圈通常被稱之為 推磨。 某些 MMORPG 沒有限制玩家的等級，這讓他們可以不斷地獲取經驗值。使用這種機制的 MMORPG 通常會將等級最高的一批玩家（他們的角色或者他們的遊戲資料）公佈在他們的網站上，作為一種榮耀的象徵。另一種更常見的機制是設定一個玩家可以達到的最高等級，通常被稱之為等級上限，一旦到達，玩家就不能繼續提升等級。這時玩家繼續玩下去的動機就是收集更多的遊戲金幣，或者更好的裝備道具。通常，滿級裝備（或者是隻有在很高級別才能使用的稀有裝備）在遊戲中是一種榮耀的象徵，從而把他們和那些低等級的玩家區分開來，這種裝備通常也被稱之為 畢業套裝。 另外一種常見的情況是在 MMORPG 中，很多玩家在滿級之後的需求是和其他高階玩家去獵殺遊戲中的高階 BOSS，這很多時候要求玩家把他們的生活作息作出調整。 職業設計 大型多人線上角色扮演遊戲的職業通常分為三個系列：「攻擊系」、「防禦系」及「輔助系」。 攻擊系職業擁有強大的對外攻擊力及大量「群體攻擊技能」，但自身防禦能力比較弱。還可細分為 近戰 和 遠攻 型，前者擅長近身格鬥，而後者擅長遠端攻擊。 防禦系職業本身攻擊力一般以下，但具有很強的防禦能力跟血量。 控場系職業本身攻擊力一般以下，但有其他職業所沒有的下毒、限制、束縛敵方、給敵方負面附加狀態的技能等。 醫療系職業自身幾乎沒有強大的攻擊和防禦，但有其他職業所沒有的治療能力，能給予隊伍正面效果狀態的附加技能。 一些大型多人線上角色扮演遊戲也取消了職業差異，改為屬性點數分配模式，玩家升級或使用道具都可以得到一些屬性點，玩家可自行分配，調配出適合自己的角色。但玩家為了角色能高人一等，一般仍然按照傳統的職業趨勢分配屬性，致使這項功能並沒有帶來太多改變。 在各大型多人線上角色扮演遊戲中，各職業的名稱可能有少許變化，但其本質大致相同。MMORPG 中，各職業有其優點及缺點，但能與其他職業互補不足，以提高玩家的互動性。 不同的遊戲背景，會有不同的職業： 以中國古代作為遊戲背景的 MMORPG，大多以武俠為題材。常見的職業有：攻擊型的劍客、刀客、刺客、力士等，法術及輔助型的藥師、符師、和尚、術士、道士等。 以歐洲、韓國中世紀或以其作背景的遊戲中，常見的職業有：防禦系的騎士，攻擊系的戰士、舞者、盜賊、槍手、弓箭手、法師等，以及輔助系的商人、牧師、吟遊詩人等。 更有完全無視職業設計的大型多人線上角色扮演遊戲（如：瑪奇），以種族來作為區分種族間差異化的技能或是種族特性，其餘一般共用技能是種族間都能共有且一定程度上的學習。 人際關係 大型多人線上角色扮演遊戲為提高玩家的互動性，建立與其他玩家的友誼關係，甚至更進一步的關係如愛情關係，都會有各種不同的人際系統。遊戲中最常見的人際關係是朋友關係。 好友 大部分的大型多人線上角色扮演遊戲都有讓玩家可以與其他玩家結成好友的系統。在大部分的 MMORPG 中，與其他玩家結成好友都不需要付出任何代價，只要經過對方的同意，便可以將該名玩家加入好友名單。結成朋友通常不會在遊戲中獲得實際利益，有的遊戲也新增「好感度」系統，即好友組隊殺敵，可以積累好感，好感度達到一定程度，才可以發展更高關係。 師徒 為了讓低等級玩家更輕鬆地提升等級，大部分的 MMORPG 都提供讓高等級玩家與低等級玩家結成師徒關係的系統。部分遊戲會要求其中一名玩家付出小量虛擬貨幣才能建立師徒關係，亦有部分遊戲無需兩位玩家付出任何虛擬貨幣，但須兩名玩家同時與遊戲中某位特定的 NPC 聯絡。當兩位玩家成功建立師徒關係後，作為徒弟的低等級玩家通常能在與作為師傅的高等級玩家組隊升級時享受到快速升級的好處；而師傅則通常會獲得遊戲中的一些回報。也有按扮演師傅的角色所帶徒弟數量給於榮譽稱號的設計。 情侶及夫妻 由於部分玩家會透過 MMORPG 來結識戀人，大部分大型多人線上角色扮演遊戲都會提供讓玩家成為情侶，甚至成為夫妻的系統。成為情侶通常不需要任何代價，而成為夫妻則通常需付出一筆龐大的虛擬貨幣，而回報則通常是一件遊戲中的禮服或婚紗（視乎遊戲背景不同，可能會更變為其他民族的傳統婚禮服飾）或戒指或可以使出一些合作技能，組隊獲得更多經驗，以及其他特殊功能。 PK 系統 PK，為英文 Player Kill、Player Killing、Player Killer 或 Player Killed 的縮寫；又名 PvP，為英文 player versus player 的縮寫。 一些 MMORPG 的玩家嚮往玩家對戰系統，但不受限制的 PK 系統對於新玩家是十分厭惡的，因為他們極容易被其他較高等級的玩家角色殺害。大部分大型多人線上角色扮演遊戲為瞭解決這個問題，會使用不同的方法，比較常見的是將遊戲中的 PK 系統設定為可選的或必須經雙方同意才可進行。有甚者，要求玩家到達一些特定地點才能進行 PK，通常該地點會被命名為 競技場。有的則要求玩家角色到達一定等級才能進行 PK。還有的只能讓玩家角色與其他等級相近的玩家角色進行 PK。一般 PK 死亡的一方會掉落一定數量的虛擬物品，勝利的一方會因情況不同而名字顯示變為紅色（殺人犯），或變白（殺人犯殺死另一殺人犯），甚至獲得榮譽（普通人殺死殺人犯）。有部分大型多人線上角色扮演遊戲將 PK 改為「競技」，區別在於，競技情況下，戰敗的玩家不會損失物品，且退出競技後，所有引數不變。但戰勝者仍會獲得一定獎勵。有一小部分 MMORPG 並不提供 PK 系統，主要原因是不想宣揚暴力。 遊戲外掛 遊戲外掛是一種由玩家自行製作，利用遊戲漏洞獲得非法遊戲利益的工具，它會破壞遊戲的設計平衡性，故開發外掛是遊戲運營商嚴厲打擊的行為。 私人伺服器 一些大型多人線上角色扮演遊戲有私人伺服器。私人伺服器（簡稱私服）通常是由一些玩家透過各種途徑（甚至駭客行為）獲取伺服器端來搭建，而且大多是免費或道具收費。但是有一部分私服則希望玩家捐贈金錢，有時是為了換取遊戲中的利益。私服通常比起官服有較高的經驗值獲得與較高的寶物獲得機率，滿足一般玩家享受高能力的滋味。私服仍然顯著地沒有官服（官方伺服器）那麼流行，主要是因為通常私服只能容納小量玩家同時線上，比起官服少得多。 玩家行為 大型多人線上角色扮演遊戲中 小白 一詞，通常用來形容做出新手行為、搶怪、偷寶、zhhans 刷頻；zhhant 洗頻； 等厭惡性行為的玩家。是由白目簡化而來的俗語，原與白目同意，後來成為網路遊戲專用語。 新手行為：泛指經常伸手向高等級玩家拿虛擬寶物（要裝）、或經常向高等級玩家要求組隊幫忙打怪或借吸 Exp（帶練）等。 搶怪：指玩家潛伏在其他正在攻擊怪物的玩家旁邊，待怪物生命將盡再衝上前補上一擊，以獲得怪物掉落的物品。或未經同意就攻擊其他玩家正在攻擊的怪物。 偷寶、撿骨：指未經地上寶物持有者同意將寶物撿走。 zhhans 刷頻；zhhant 洗頻；：指在遊戲對話頻道中多次重複相同之對話內容，或持續以無意義的單字、符號大量佔滿遊戲對話頻道，妨礙其他玩家使用或接收對話頻道訊息。 隨意 PK：指亂 PK 新手導致對方練不起來或趁人掛機不注意偷襲他人而竊取噴出的裝備，也有跟人聊天聊一聊就亂打的人。 參考文獻 參見 PK 防沉迷系統 電子遊戲術語 Category 電子遊戲型別 Category 電子角色扮演遊戲 Category 網路遊戲