電子競技（，又可寫成、或，也作）簡稱電競，也譯作電子競技運動、電子體育，是應用電子裝置作為運動器械、透過電子遊戲進行的智力對抗型體育運動。 歷史 1972 年的遊戲《太空大戰》系列，是最早的電競比賽專案；這一年也被追認為電競元年。 電子競技 一詞最早出現在二十世紀九十年代末。當時英國的電子遊戲專題網站 Eurogamer 上，關於 OGA Online Gamers Association， 線上遊戲玩家協會 成立的新聞稿上，首次提及到 Esports 電子競技。 隨著遊戲對經濟和社會的影響力不斷增強，電子競技正式成為運動競技的一種。 2017 年 10 月，國際奧委會同意將電子競技視為一項 體育運動。 2017 年亞洲室內暨武藝運動會是以電子競技為表演專案的體育賽事。 2018 年亞洲運動會添加了電子競技示範專案，當中分為團體專案及個人專案各三項： 團體專案：英雄聯盟、傳說對決、實況足球 2018 個人專案：星海爭霸 II：自由之翼、爐石戰記、皇室戰爭 各地的電子競技 韓國 金融危機後，韓國政府開始扶持電競專案，其電子競技行業取得與其它傳統行業同樣的社會認可，同時還擁有相對完善及龐大的職業電競體系。 在即時戰略專案的星際爭霸系列上，韓國擁有廣泛的愛好者。 韓國目前被認為擁有最發達的電子競技行業。星際爭霸系列以及英雄聯盟等電子競技遊戲，在各類國際大賽上皆多次獲冠軍，更是包攬了至今三屆的冠軍。 歐美 歐美的電競專案非常多元，各類賽事亦相當豐富，有著強大的競爭力及市場，許多廠商都會砸下重金舉辦各項賽事。 日本 電玩在日本多以休閒目的為主，競技型遊戲並非主流；唯獨街機遊戲競賽屢見不鮮，格鬥遊戲亦在日本風行。 中國大陸 2003 年 11 月 18 日，中國國家體育總局正式批准把電子競技運動列為第 99 個正式體育運動專案。2011 年，改批為第 78 個正式體育競賽項。 「中國電子競技運動會」（CEG）在 2004 年第一季度揭幕。設立的比賽專案共分為國標類、休閒類和對戰類三種類型。 2016 年 9 月 6 日，教育部釋出《普通高等學校高等職業教育（專科）專業目錄》，其中增補「電子競技運動與管理」專業到名錄，屬於教育與體育大類下的專業，標誌著電競專業正式進入中國高等教育。 騰訊遊戲曾承辦世界電子競技大賽（WCG）以及英雄聯盟職業聯賽（LPL）。 亞洲奧林匹克理事會（OCA）在 2017 年 4 月 17 日宣佈，電子競技將在 2022 年的杭州亞運會成為正式比賽專案。 穿越火線職業聯賽（CFPL） 絕地求生冠軍聯賽（PCL） 王者榮耀職業聯賽 （KPL 香港 2017 年，香港財政司司長曾俊華及陳茂波準備及發表的《香港政府財政預算案》將電競定性為具經濟發展潛力的新領域，是港府首次明確表示要將電競作產業化。 臺灣 2008 年 1 月，臺灣電子競技聯盟（英文縮寫：TESL）成立，為臺灣籌辦電競聯賽先驅。 2012 年 1 月 10 日，中華民國電子競技運動協會（英文縮寫：CTESA）成立，推動電子競技成為臺灣認可之正式運動專案。 2016 年 11 月 16 日，教育部傾向認定電子競技為「技藝」，並且可以設立專班。 2017 年，文化部公佈電子競技專長類別相關的評選作業規定。 詳細規定辦法 2017 年 11 月 7 日，立法院三讀透過運動產業發展條例部分條文修正案，電子競技業和運動經紀業等正式納入運動產業範疇。 2017 年，由「PTT Esport 電競大賽」改組擴大舉辦的「六都電競爭霸戰」是第一個全國性的巡迴電競賽事，由六個地區盃賽和總冠軍賽組成，至 2023 年一共舉辦七屆。 2018 年，臺灣 2018 年全國大專校院運動會將英雄聯盟和爐石戰記列為比賽專案。 其他地區 除了歐美和東亞，南美洲、東南亞和大洋洲等地區電競活動亦相當流行。 在南美洲，尤以巴西的電競行業最為興盛，舉辦過多次電子競技展覽，也吸引了不少歐美大型廠商的投資及贊助，其中射擊遊戲的專案實力相比比其他型別遊戲更加突出，擁有曾在國際大賽上奪冠的絕對武力國際強隊 miBR 以及 SK Gaming。 在東南亞盛行 Dota2 和穿越火線等遊戲，擁有 Dota2 強隊 Fnatic。 主要分類 比勝負的對戰類 FPS 類 即時戰略類 運動類 卡牌對戰類 例如 彩虹六號：圍攻行動 英雄聯盟 傳說對決 PUBG 皇室戰爭 Dota 2 星海爭霸 2 魔獸爭霸 實況足球 NBA 2K 系列 守望先鋒 反恐精英 2 爐石戰記 Apex 英雄 堡壘之夜 特戰英豪 第五人格 決勝時刻：Mobile 王者榮耀 比分數的休閒類 競速類 音樂類 益智類 例如 極速快感 節奏街機 俄羅斯方塊 主要遊戲專案 過去大多為第一人稱射擊遊戲，現在多為 MOBA 遊戲及即時戰略遊戲。 而隨著 zhcn2019 冠狀病毒病；zhhk2019 冠狀病毒病；zhmo2019 冠狀病毒病；zhtw 嚴重特殊傳染性肺炎；zhmy2019 冠狀病毒病；zhsg2019 冠狀病毒疾病； 疫情影響，由原本的現實體育賽事轉變而來的體育類遊戲電子競技也受到關注。 和平精英 王者榮耀 英雄聯盟 Dota2 反恐精英 2 反恐精英 虹彩六號：圍攻行動 爐石戰記 魔獸爭霸 III 系列 坦克世界 最後一戰系列 使命召喚：高階戰爭 DOTA（魔獸爭霸 3 地圖的衍生專案） 魔獸世界 PVP（競技場） 使命召喚：黑色行動 III FIFA 系列 NBA 2K 系列 世紀帝國系列 AVA 跑跑卡丁車 鬥陣特攻 皇室戰爭 絕地求生 傳說對決 荒野亂鬥 星海爭霸 II 實況足球 F1 神力科莎 第五人格 快打旋風 鐵拳 電子競技賽事 世界範圍賽事 專案 賽事名稱 英文名稱 活躍年份 現狀 多種 世界電子競技大賽 World Cyber Games 2000 年2013 年 2019 年2020 年 暫時停辦 多種 英特爾極限大師賽 Intel Extreme Masters 2007 年迄今 多種 電子競技世界盃 Electronic Sports World 2003 年2016 年 暫時停辦 英雄聯盟 英雄聯盟全球總決賽 League of Legends World Championship Series 2011 年迄今 英雄聯盟 英雄聯盟季中邀請賽 MidSeason Invitational International 2015 年迄今 英雄聯盟 英雄聯盟洲際系列賽 League of Legends Rift Rivals 2017 年2019 年 已停辦 Dota2 Dota 2 國際邀請賽 The International DOTA2 Championships 2011 年迄今 Dota2 Dota 職業巡迴賽 Dota Pro Circuit 2017 年迄今 絕地求生 絕地求生全球錦標賽 PUBG Globl Championship 2019 年迄今 絕地求生 絕地求生洲際系列賽 PUBG Continental Series 2020 年迄今 絕地求生 絕地求生全球邀請賽 PUBG Global Invitational 2018 年 已停辦 絕地求生 絕地求生全球邀請賽 S PUBG Global Invitational 2020 年迄今 守望先鋒 守望先鋒聯賽 Overwatch League 2017 年迄今 守望先鋒 守望先鋒世界盃 Overwatch World Cup 2016 年2019 年 暫時停辦 FIFA 系列 國際足聯電子競技世界盃 FIFA eWorld 2004 年迄今 傳說對決 傳說對決國際錦標賽 Arena of Valor International Championship 2017 年迄今 傳說對決 傳說對決超級職業聯賽 Arena of Valor Premier League 2020 年迄今 前身為傳說對決世界盃（20182021） PUBG Mobile PUBG Mobile 全球總決賽 PUBG Mobile Global Championship 2020 年迄今 和平精英 和平精英國際冠軍盃 Peacekeeper Elite Championship 2018 年迄今 無盡對決 無盡對決世界錦標賽 Mobile Legends Bang Bang World Championship 2019 年迄今 第五人格 深淵的呼喚 Call of the Abyss 2018 年迄今（首屆僅限中國大陸賽區參與） 英雄聯盟，Dota 2 2022 年亞洲運動會電子競技比賽 Wild Rift LeagueDota 2 2023 年 9 月 24 日 2023 年 10 月 2 日 已閉幕 快打旋風 卡普空盃 Capcom Cup 2013 年 12 月 14 日迄今 地區賽事 中國大陸 專案 賽事名稱 英文名稱 活躍年份 英雄聯盟 英雄聯盟職業聯賽 League of Legends Pro League 2013 年迄今 英雄聯盟 英雄聯盟發展聯賽 LOL Devlopment League 2018 年迄今 英雄聯盟 德瑪西亞杯 Demacia Cup 2014 年迄今 絕地求生 絕地求生冠軍聯賽 PUBG Champions League 2019 年迄今 穿越火線 穿越火線職業聯賽（端遊） CrossFire Pro League 2012 年迄今 穿越火線 穿越火線手遊職業聯賽 CrossFire Mobile League 2018 年迄今 王者榮耀 王者榮耀職業聯賽 Kings Pro League 2016 年迄今 王者榮耀 王者榮耀挑戰者杯 Honor of Kings Challenger Cup 2021 年迄今 王者榮耀 王者榮耀甲級職業聯賽 King Growth League 2020 年迄今 和平精英 和平精英職業聯賽 Peacekeeper Elite League 2019 年迄今 QQ 飛車 QQ 飛車 S 聯賽 S League 2018 年迄今 英雄聯盟手遊 英雄聯盟手遊 WRL 聯賽 Wild Rift League 2022 年迄今 決戰！平安京 決戰平安京職業聯賽 Onmyoji arena Pro League 2019 年迄今 第五人格 第五人格職業聯賽 Identity V League 2020 年迄今 東南亞 專案 賽事名稱 舉辦地 英文名稱 活躍年份 英雄聯盟 英雄聯盟越南冠軍聯賽 越南 Vietnam Championship Series 2013 年迄今 英雄聯盟 英雄聯盟太平洋職業聯賽（PCS） 港澳臺及東南亞（不包括越南） Pacific Championship Series 2020 年至今 傳說對決 GCS 職業聯賽 臺灣 Garena Challgener Series 2017 年迄今 傳說對決 AOG 職業聯賽 越南 Arena of Glory 2017 年迄今 傳說對決 RPL 職業聯賽 泰國 Rov Pro League 2017 年迄今 傳說對決 ASL 職業聯賽 印度尼西亞 AOV Star League 2018 年迄今 PUBG Mobile PUBG Mobile 東南亞職業聯賽 東南亞 PUBG Mobile Pro League Southeast Asia Championship 2020 年迄今 PUBG Mobile PUBG Mobile 印尼職業聯賽 印度尼西亞 PUBG Mobile Pro League Indonesia 2020 年迄今 PUBG Mobile PUBG Mobile 泰國職業聯賽 泰國 PUBG Mobile Pro League Thailand 2020 年迄今 PUBG Mobile PUBG Mobile 新馬菲職業聯賽 馬來西亞新加坡菲律賓 PUBG Mobile Pro League MYSGPH 2020 年迄今 PUBG Mobile PUBG Mobile 越南職業聯賽 越南 PUBG Mobile Pro League Vietnam 2020 年迄今 無盡對決 無盡對決東南亞錦標賽 東南亞 Mobile Legends Bang Bang Southeast Asia Cup 2017 年迄今 無盡對決 無盡對決印尼職業聯賽 印度尼西亞 Mobile Legends Indonesia Professional Leagues 2018 年迄今 無盡對決 無盡對決菲律賓職業聯賽 菲律賓 Mobile Legends Philippines Professional Leagues 2018 年迄今 無盡對決 無盡對決馬來西亞職業聯賽 馬來西亞 Mobile Legends Malaysia Professional Leagues 2021 年迄今 無盡對決 無盡對決新加坡職業聯賽 新加坡 Mobile Legends Singapore Professional Leagues 2021 年迄今 無盡對決 無盡對決柬埔寨職業聯賽 柬埔寨 Mobile Legends Cambodia Professional Leagues 2021 年迄今 巴西 專案 賽事名稱 英 葡文名稱 活躍年份 英雄聯盟 英雄聯盟巴西聯賽 Campeonato Brasileiro de League of Legends 2012 年迄今 PUBG Mobile PUBG Mobile 巴西職業聯賽 PUBG Mobile Pro League Brazil 2021 年迄今 無盡對決 無盡對決巴西職業聯賽 Mobile Legends Brazil Professional Leagues 2021 年迄今 穿越火線 穿越火線巴西職業聯賽 CrossFire Elite League Brazil 2017 年迄今 日本 專案 賽事名稱 英文名稱 活躍年份 第五人格 第五人格日本職業聯賽 Identity V Japan League 2022 年迄今 第五人格 第五人格 電子競技俱樂部 電子競技選手 電子競技選手，簡稱電競選手，又稱電子競技運動員、電競運動員、電子競技員，是指專門以進行電子競技活動為職業的人。2019 年「電子競技員」被列入中國大陸新職業，人力資源和社會保障部委託中國文化管理協會負責相關職業技能標準編制工作。 經濟效益 荷蘭市場分析公司 Newzoo 預估，2015 年的全球電競行業產值將達到 25 億美金。 2018 年全球電競市場報告指出，全球電競市場收入預計將達 906 億美元，比去年增長了 38；包括廣告投入 155 億美元，賽事和贊助 266 億美元，媒體轉播權 9500 萬美元，消費者的消費支出 6300 萬美元，剩餘 116 億美元則是遊戲廠商為進入電子競技的總投資。 電競產業產生的經濟效益增長迅速，如 Dota 2 的國際邀請賽獎金就高達 1500 萬美元，其比賽的線上電視節目在世界各地超過 38 億人觀看。 據中央電視臺報道，中國大陸 2021 年電競行業人才缺口已達 50 萬。 相關文化 Egirls 與 eboys 參考文獻