மெய்நிகர் ஒளிப்படக்கருவி அமைப்பு
{{விக்கியாக்கம்}}
 [[படிமம்:Virtual-camera-system.png|thumb|மெய்நிகர் கேமரா அமைப்பானது கேமரா அளவுருக்களை சரி செய்ய முடியும் என்பதை காண்பிக்கின்றது.&lt;br&gt;
 ]]
 3D வீடியோ விளையாட்டுகளில், மெய்நிகர் [[ஒளிப்படக்கருவி]] அமைப்பானது 3D மெய்நிகர் உலகின் அமைப்பை காட்சிப்படுத்துவதட்காக கேமராவையோ அல்லது ஒரு தொகுதி கேமராகளையோ கட்டுப்படுத்துவதை நோக்காக கொண்டுள்ளது. வீடியோ விளையாட்டுகளில் பயன்படுத்தப்படும் [[கேமரா]] அமைப்புகளின் நோக்கமானது சிறந்த சாத்தியமான கோணத்தில் நடவடிக்கைகளை காட்சிப்படுத்தல்; மேலும் பொதுவாக மூன்றாம் நபர் பார்வை தேவைப்படும் போது அவை மெய்நிகர் உலகில் பயன்படுத்தப்படுகிறது.  
 
 படத் தயாரிப்பளர்களுக்கு எதிராக மெய்நிகர் கேமரா அமைப்பு தயாரிப்பாளர்கள் எதிர்வுகொள்ள முடியாத ஒரு உலகை சமாளிக்க வேண்டும். அடுத்த செக்கனில் கதாபாத்திரங்கள் எங்கு இருப்பார்கள் என்று அறிந்து கொள்வது சாத்தியமற்றது. இவ்வாறன பொருத்தமான காட்சிகளை தேர்ந்தெடுப்பதில் உள்ள பிரச்சினைகளை தீர்ப்பதற்காக இவ் கேமரா அமைப்பானது நிச்சயிக்கப்பட்ட விதிகளை அல்லது செயற்கை நுண்ணறிவை நம்பியுள்ளது.      
 
 பொதுவாக மூன்று வகையான [[ஒளிப்படக்கருவி]]  உள்ளன. நிலையான கேமரா தொகுதிகளில் கேமராவானது அசையாமலும் கதாபாத்திரங்களின் அடுத்தடுத்த  காட்சிகளை காட்சிப்படுத்தும். மறுபுறம் கண்காணிப்பு கேமராக்கள் கதாபாத்திரங்களின் அசைவை தொடராக கண்காணிக்கும்.  இறுதியாக தொடர்புபடுத்தல் கேமராக்கள் பகுதி தன்னியக்கமுடைய காட்சிப்படுத்தலை மாற்றுவதற்காக இயக்குபவர்களை அனுமதிக்கும். ஒரு கேமரா அமைப்பை செயல்படுத்துவதட்காக வீடியோ விளையாட்டு அபிவிருத்தியாளர்கள் கட்டுப்பாட்டு தீர்வுகள், செயற்கை நுண்ணறிவு ஸ்கிரிப்ட், தன்னாட்சி முகவர் (ஓட்டோநோமஸ் ஏஜென்ட்) போன்ற உத்திகளை பயன்படுத்துகின்றனர்.      
 
 == &lt;span id=&quot;Third person view games&quot; contenteditable=&quot;false&quot;&gt;&lt;/span&gt; மூன்றாம் நபர் காட்சி ==
 வீடியோ விளையாட்டுகளில், &quot;மூன்றாம் நபர்&quot; குறிப்பிடுவது யாதெனில் வரைகலை முன்னோக்கு (graphical perspective) ஆனது ஒரு நிலையான தூரத்தில், விளையாட்டுப் பாத்திரத்திட்கு  பின்னால் மற்றும் சற்று மேலாகவும்  காண்பிக்கப்படுவதாகும். இந்த நோக்கானது விளையாடுபவர்களை இன்னும் வலுவாக்கும் பாத்திரமாக பார்க்க அனுமதிக்கின்றது. மேலும் இவை நடவடிக்கை விளையாட்டு (action game) மற்றும் நடவடிக்கை சாகச விளையாட்டுகளில்(action adventure games) மிகவும் பொதுவானது. இவ்வாறன முன்னோக்கையுடைய விளையாட்டுக்கள் சூழ்நிலை ஒலிகளை பயன்படுத்துகிறது. ஏனெனில் அவதாரங்களின் நிலையை பொறுத்து சூழ்நிலை ஒலித்தொகுதி மாறுபடும்.     
 
 மூன்றாம் நபர் [[கேமரா]] அமைப்புகளில் 3 வகை உள்ளது: நிலையான கேமரா அமைப்பில் கேமராவின் நிலையானது விளையாட்டு உருவாக்கத்தின் போது நிர்ணயிக்கப்படுகின்றது. கண்காணிப்பு கேமரா தொகுதியானது பாத்திரத்தை சாதரணமாக பின்தொடரும். மேலும் தொடர்புபடுத்தும் கேமரா தொகுதியானது வீரர்களின் கட்டுப்பாட்டின் கீழ் இருக்கும்.
 
 === நிலையானது ===
 இவ்வகை அமைப்பு கேமராகளில், அமைப்பு(system) விருத்தியாளர்கள் கேமராகளின் பண்புகளை அமைக்கின்றனர். அவையாவன கேமராவின் நிலை, நோக்குநிலை அல்லது காட்சித்துறை. இவை விளையாட்டு உருவாக்கத்தின் போது அமைக்கப்படுகின்றது. கேமரா காட்சிகளை  தொடர்ச்சியாக மாற்ற முடியாது. ஆகவே, குறிப்பிட்ட ஒரு இடம் எப்பொழுதும் அதே தோற்றத்தில் காட்டப்படும். ஆரம்பகால உதாரணமொன்றை நோக்கினால் அலோன் இன் தெ டார்க் (Alone in the dark) எனும் வீடியோ விளையாட்டில் இவ்வகை கேமரா பயன்படுத்தப்பட்டுள்ளது. அதேவேளை  கதாபாத்திரங்களை 3D யில் காணலாம். இவ்வாறனவற்றை முன்கான்பிக்கப்பட்டவைகளில் இருந்து கண்டுபிடிக்கலாம். ஆரம்ப காலத்தில் வெளியான ரெசிடென்ட் டெவில் (Resident Devil) விளையாட்டுக்களானது நிலையான கேமராகள் பயன்படுத்தப்பட்ட விளையாட்டுகளுக்கான குறிப்பிடத்தக்க உதாரணமாகும். தெ கோட் ஒப் வார் (God of War) வீடியோ விளையாட்டு தொடர்களும் இவ்வாறன நுட்பங்களை கொண்டு படமாக்கப்பட்டுள்ன. இவ் கேமரா அமைப்பில் விளையாட்டு வடிவமைப்பாளர்கள் படத்தின் மொழியை பயன்படுத்த அனுமதிப்பது ஒரு நன்மையாகும். உண்மையில் படப்பிடிப்பாளர்களுக்கு கேமராவின் மூலமாக மனநிலையை உருவாக்குவதற்கும் பொருத்தமான ஷொட்கலை தெரிவு செய்வதற்குமான வாய்ப்புகள் உள்ளன. இவ்வாறன தொழில்நுட்பங்களை பயன்படுத்தி உருவாக்கப்படும் விளையாட்டுகள் சினிமா துறையில் பாராட்டப்படுகின்றன. 
 
 === கண்காணிப்பு ===
 [[படிமம்:Number-person_views.png|இடது|thumb|ஒரு வீரரை கட்டுப்படுத்துவதோடு  ஒரு கண்காணிப்பு கேமராவானது பின்னால், சற்று மேலே, மற்றும் சிறிது அந்த பாத்திரம் நோக்கி கீழே எதிர்கொள்ளும் ஒரு கதாநாயகன் பற்றிய சிறு விளக்கம்.]]
 பெயருக்கேற்ப கண்காணிப்பு கேமராவானது பாத்திரங்களின்  பெயர்களை கண்காணிப்பு கேமராவுக்குப் பின்னாலிருந்து கூறுகின்றது. எவ்வாறாயினும் விளையாடுபவரால் கேமராவை கட்டுப்படுத்த முடியாது. உதாரணமாக வித்தியாசமான திசைகளுக்கு கேமராவை அசைக்கவோ, சுழற்றவோ அவன் / அவளால் முடியாது. இவ்வகை கேமரா அமைப்புகள் ஆரம்பகால 3D விளையாட்டுகளில் மிகவும் பொதுவாகக் காணப்பட்டது. உதாரணமாக க்ராஷ் பண்டிகூட் (Crash bandicoot) அல்லது டொம்ப் ரைடர் (Tomb Raider) போன்ற விளையாட்டுக்கள். இவைகளை இலகுவான முறையில் செயல்படுத்துவதற்கு முடியுமாக இருந்தமையினாலாகும். இருப்பினும் இதில் குறிப்பிடத்தக்களவு பிரச்சினைகளும் உள்ளன. குறிப்பிட்ட தற்போதைய காட்சியானது பொருத்தமற்றதாக அமையின் (ஒரு பொருளினால் மறைக்கப்படும் போது அல்லது விளையாடுபவருக்கு எதில் விருப்பமுள்ளது என்பதை காட்டாத போது) இதனை விளையாடுபவரல் கேமராவை கட்டுப்படுத்த முடியாமல் போகுமிடத்து சிலநேரங்களில் இடையூறுகளை உண்டாக்கும். இது பாத்திரங்கள் மாறும்போது அல்லது அரங்கத்தில் வேறு சூழ்நிலையை எதிர்கொள்ளும் போது கேமராவானது மோசமான நிலைகளில் முடிவடைவதாக இருக்கலாம்.     
 
 === ஊடாடும் ===
 இது கண்காணிப்பு கேமரா தொழினுட்பத்தை விட சிறந்த [[தொழினுட்பம்]] மூலம் செய்யப்பட்டதாகும். இதில் கமேராவின் அளவுரு, நோக்கு நிலை மற்றும் கதாபதிரங்களுக்கான தூரம் போன்றவற்றை  இதன் மூலம் மாற்றலாம்.  துல்லியமான சேவையை வழங்க வீடியோ கேம் பணியகத்தில் கமேரவனது அடிக்கடி அனலாக் குச்சியினால் கட்டுப்படுத்தப்படும். [[கணணி]] விளையாட்டுகளில் மௌசினால் கட்டுப்படுத்தப்படும். இது சூப்பர் மரியோ சன்சைன்(Super Mario Sunshine), த லெஜெண்ட் ஒப் செல்டா(The Legend of Zelda) மற்றும் த விண்ட் வேகர்(The Wind Waker) போன்ற விளையாட்டுக்களில் அதிகளவில் பயன்படுத்தப்பட்டது. முழுமையாக ஊடாடும் கேமரா அமைப்புகளை  பெரும்பாலும் திருத்தமான வழியில் உருவாக்குவது கடினமானது. இவ்வாறு சூப்பர் மரியோ சன்சைனில் கேமரா அமைப்புகளை கட்டுப்படுத்துவது கடினமாக இருந்ததாக கேம்சஸ்போட் வாதிடுகிறது. இவ்  அமைப்பானது லெஜெண்ட் ஒப் செல்டா(The Legend of Zelda) மற்றும் த விண்ட் வேகர்(The Legend of Zelda) ஆகியவற்றில் வெற்றிகரமாக அமைந்தது. இதில் திருத்தங்கள் அரிதாகவே உள்ளதால் ஸ்மார்ட் ஆன கேமரா அமைப்பு என ஐ ஜி என்(IGN) அழைக்கின்றது.
 
 ஒர்  ஊடாடும் கேமரா அமைப்பானது  முதலில்  வழங்கப்பட்ட   விளையாட்டுக்களில் ஒன்று சூப்பர் மரியோ 64 ஆகும். இவ் விளையாட்டில் குறித்த  வீரர் எந்த நேரத்திலும்  மாறுவதற்கு இரண்டு வகையான கேமரா அமைப்புகளை கொண்டிருந்தது. முதலாவது நிலையான கண்காணிப்பு கேமரா அமைப்பானது  பகுதியளவு  செயற்கை நுண்ணறிவாள்  ஆக்கப்பட்டுள்ளது. உண்மையில், இவ்  அமைப்பானது  நிலையினுடைய  அமைப்பை தெரிந்துவைத்துள்ளது. மற்றும்   சில காட்சிகளை எதிர்பார்க்கவும்  முடியும். உதாரணமாக, முதல் நிலையில் , மலைக்கான  பாதை பற்றி  இடது பக்கம் திரும்பும் போது , கேமரா தானாகவே  இடது நோக்கி பார்க்க தொடங்குகிறது, இவ்வாறே  வீரர் இயக்கங்கள் எதிர்பார்கப்படுகின்றது. இரண்டாவது வகையில்  வீரர் மரியோ (Mario) நிலையை ஒப்பிடுவதற்காக  கேமராவை  கட்டுப்படுத்த  அனுமதிக்கின்றது. இடது அல்லது வலது பொத்தானை அழுத்துவதன் மூலம், கேமரா மரியோ சுற்றி சுழல்வதோடு,  கீழே அல்லது மேலே  வரை அழுத்துவதன் மூலம் கேமராவானது   மரியோக்கு  நெருக்கமாகவோ  அல்லது விட்டு  விலகியோ  நகரும்.
 
 == செயல்படுத்தல் ==
 ஒரு கேமரா அமைப்பை செயல்படுத்துவது எவ்வாறு என்பதை அறிந்துகொள்ள பாரிய அளவிலான ஆராய்ச்சி அமைப்பு உள்ளது. கட்டுப்பாட்டு தீர்வு மென்பொருளின் பங்கானது சிறந்த சாத்தியமான ஷொட்டுகளை உருவாக்குவதட்காக தரப்பட்ட கட்டுப்பாட்டு காட்சிகளை பயன்படுத்துதல் ஆகும் . வேறு வார்த்தைகளில் கூறுவதானால், கட்டுப்பாட்டு தீர்வு மென்பொருளுக்கு கதாபாத்திரங்களை காட்சிப்படுத்துவதட்கும் திரையின்  30 வீதமான அளவை உள்ளடக்கியதை காட்டுவதற்கும் வினவிய சொட் தொகுப்பானது வழங்கப்படும். இவ்வேண்டுகோளை நிறைவேற்றுவதட்காக தீர்வு மென்பொருள் பல வழிகளை பயன்படுத்துகிறது. பொருத்தமான ஷொட் இனங்காணப்பட்டால் கேமராவானது அச்சு தூரத்தையும் சுழற்சியின் அளவையும் தரும். பின்னர் இது கிராபிக் இயந்திர காட்சியகத்தால் தோற்றத்தை காண்பிக்க பயன்படுத்தப்படும். 
 
 சில கேமரா அமைப்புகளில் தீர்வுகள் இனங்கானப்படாவிட்டால் கட்டுப்பாடுகள் தளர்த்தப்படும். உதாரணமாக, கதாபாத்திரமானது திரையில் 30 வீதமான இடத்தை உள்ளடக்கியுள்ள போது தீர்வாளருக்கு சொட்டை உருவாக்க முடியாமல் போனால் திரையில் இடக்கட்டுப்பாட்டை தவிர்த்துவிடுவதோடு திரையில் கதாபாத்திரம் அனைத்தும் தெரியும் என்பதை உறுதி சைய்யும். காட்சி பெரிதாக்கலும் இத்தகைய முறையில் உள்ளடங்கும்.
 
 சில கேமரா அமைப்புகளானது படச் சொற்றொடர் என்றழைக்கப்படும் சுட்டு காட்சிகளை தற்போதைய ஷோட்களில் தேர்வு செய்வது எவ்வாறு என்பதற்காக முன்னரே தீர்மானிக்கப்பட்ட ஸ்கிரிப்ட்களை பயன்படுத்துகிறது. பொதுவாக, ஸ்கிரிப்ட் ஒரு செயலின் விளைவாக தூண்டப்படலாம். உதாரணமாக, வீரர் பாத்திரம் மற்றொரு பாத்திரத்துடன்  ஒரு உரையாடலை ஆரம்பிக்கும் போது  , &quot; உரையாடல் &quot; ஸ்கிரிப்டானது தூண்டப்படக்கூடியதாகின்றது. இவ் ஸ்கிரிப்ட் ஆனது இரண்டு பாத்திரங்கள் உரையாடும் போது எவ்வாறு படப்பிடிப்பை மேற்கொள்ள வேண்டும் என்ற அறிவுறுத்தல்களை உள்ளடக்கியுள்ளது. இவ்வாறு காட்சிகளானது ஓவர் தெ ஷௌல்டெர் மற்றும் க்ளோஸ் அப் ஷோட்களின் சேர்க்கயாக இருக்கும். இத்தகைய ஸ்கிரிப்ட் அடிப்படையிலான அணுகுமுறைகளானது கேமராவை முன்னரே நிர்ணயிக்கப்பட்ட கேமராகளுடனோ அல்லது கேமரா காட்சி அமைப்பிலுள்ள மாறுபாட்டை கணக்கிடவும் அச்சு தூரத்தை உருவாக்கவும் ஒரு கட்டுப்பாட்டு தீர்வை சார்ந்துள்ளது. இந்த கதை வசனம் எழுதும் அணுகுமுறை மற்றும் மெய் நிகர் கேமராக்களை கணக்கிட ஒரு கட்டுப்பாட்டு தீர்வை பயன்படுத்தும் முறையும் டிரக்கரினால் முன்மொழியப்பட்டது. தொடர்ச்சியான ஆராய்ச்சிகள், ஒரு ஸ்கிரிப்ட்-சார்ந்த அமைப்பு தானாக ஒரு நிகழ்நேர அரட்டையில் அவதாரங்களுக்கு  இடையில் நடந்த உரையாடல்களை பார்வையிட கேமராக்களை மாற்றலாம் என்பதை காட்டுகின்றது.     
 
 பில் டாம்லின்சன் இப்பிரச்சினைக்கு மேலும் அசலான அணுகுமுறையை பயன்படுத்தினார். அவர் இதில் சுய ஆட்சி கொண்ட சொந்த ஆளுமையுடைய கேமராவை கொண்ட அமைப்பை திட்டமிட்டார். காட்சிகளின் அமைப்பும் அவற்றின் ரிதமும் மன நிலையை பொறுத்து பாதிக்கப்படும். 
 இவ்வாறான ஒரு சிறந்த கேமரா க்ளோஸ்அப் காட்சிகளில் அதிக நேரம் செலவிடும். மேலும் அது துரித கதியில் அசையும் காட்சிகளை பிரகாசப்படுத்தும்.
 
 தானியங்கி மெய்நிகர் கேமரா கட்டுப்பாட்டு அமைப்புகள்,  அதிகமான முன் வேலைகள் கைமுறையாக கேமராவை கட்டுப்படுத்துவதட்கான மனித தேவையை குறைக்கின்றது. இயக்குனர் லென்ஸ் தீர்வு கணித்தலையும் மற்றும் மனித ஆபரேட்டர் இல்லாமல் புதுவிதமாக தயாரிக்கப்பட்ட ஷாட்களை  தெரிவு செய்ய ஒரு  தட்டு ஆலோசிக்கப்பட்ட  மெய்நிகர் கேமரா படங்களையும்  முன்மொழிகிறது. கணிப்பீடுகளில் பரிந்துரைக்கப்பட்ட மெய்நிகர் கேமரா படங்களில் அமைப்பானது (system) காட்சி தொகுப்புகளை பகுத்தாய்வதோடு முன் பதிவு காட்சிகளின் படத்தொகுப்பு வடிவங்களை ஆலோசிக்கப்பட்ட கேமரா படங்களை கணக்கிட பயன்படுத்துகிறது. இது தொடர்ச்சியான இயக்கத்தை இடநிறுத்தாமல் இருப்பதோடு மெய்நிகர் எழுத்துகளை உரிய இடத்தில் அமைப்பதால் ஒருவருக்கொருவர் ஒவ்வொரு காட்சி துண்டிலும் பார்க்க கூடியதாக அமையும். மேலும் அவ்வாறான சாதகமான காட்சிகளை மனித இயக்குனர்கள் முன்புள்ள காட்சிகளில் பயன்படுத்தினர்.
 
 == உண்மையான கலப்பு பயன்பாடுகளில் ==
 2010 இல், கைனெக்ட் (Kinect) ஆனது ஒரு 3D ஸ்கேனர் / வெப்கேம் கலப்பு புற சாதனமாக மைக்ரோசாப்டால் வெளியிடப்பட்டது. இது எக்ஸ்பாக்ஸ் 360 வீரர்களின் முழு உடல் கண்டறிதலை வழங்குகிறது மற்றும் வீடியோ விளையாட்டுகளிளும் மற்ற பணியகத்திலுள்ள மென்பொருட்களிலும்  கைகள் இல்லாமல் கட்டுப்படுத்தக்கூடிய பயனர் இடைமுகத்தையும் வழங்குகின்றது.  இது பின்னர் , கலிபோர்னியா பல்கலைக்கழகத்தின் ஆலிவர் Kreylos மூலம் திருத்தப்பட்டது, டேவிஸ் இற்கு தொடாரன யு டியுப்(You Tube) வீடியோக்கள் கைனெக்ட்(kinect) ஐ PC சார்ந்த மெய்நிகர் கேமராகளுடன் இணைந்ததாக காட்டியது. ஏனெனில் கைனெக்ட்(kinect) ஆனது ஒரு கைப்பற்றப்பட்ட காட்சியின் முழு அளவிலான ஆழத்தை கண்டறியும் திறன் கொண்டது(கணினி ஸ்டீரியோ பார்வை மற்றும் கட்டமைப்புடன் கூடிய ஒளி மூலமாக), 
 க்ரைலோஸ் (Kreylos) , கைனெக்ட் (Kinect) சக்தியை வெளிக்காட்டியது, மற்றும் மெய்நிகர் கேமராவை குறிப்பிட்ட ஆழத்திற்கு இலவச கண்ணோட்ட ஊடுருவலுக்கு அனுமதிக்கின்றது, என்றாலும் கைனெக்ட் (kinect) முன் காட்டப்பட்டுள்ள காட்சியை மட்டும் வீடியோ எடுப்பதற்காக அனுமதிக்கும், கறுப்பான இடங்களின் விளைவாக, குறிப்பிட்ட ஆழத்திற்கு கேமராவினால் வீடியோவை படம்பிடிக்க முடியாமல் உள்ளது. பின்னர், க்ரைலோஸ் மாற்றத்திற்கான மேலதிகமான ஒரு விளக்கத்தை, மெய்நிகர் கேமரா பார்வையில் உள்ள வீடியோ படப்பிடிப்பை மேலும் அதிகரிக்கும் பொருட்டு இரண்டு கைனெக்ட்ஸ்
 (Kinects) வீடியோ ஸ்ட்ரீம்களை இணைப்பதன் மூலம் வழங்கியது. கைனெக்ட்ஸ் ஐப் பயன்படுத்தி க்ரைலோஸின் முன்னேற்றங்கள் கைநேக்ட் ஹெகிங்கில் உள்ள ஏனையவர்களின் படைப்புகளின்  மத்தியிலும் மற்றும் நியூ யோர்க் டைம்ஸ் கட்டுரையில் உள்ள ஹோம்ப்ருவ் (homebrew) சமூகத்திலும் உள்ளடக்கப்பட்டிருக்கும். 
 
 == நிகழ் நேர பதிவு மற்றும் இயக்க கண்காணிப்பு ==
 மெய்நிகர் கேமராக்களானது ஒரு இயக்குனரை மோஷன் கேப்சர் படங்களை உருவாக்குவதற்கும், வீடு அல்லது விண்கலம் போன்ற  ஒரு முன் கட்டப்பட்ட டிஜிட்டல் சூழலில், உண்மையான நேரத்தில் டிஜிட்டல் கதாப்பாத் திரங்களின் இயக்கங்களை பார்வையிடுவதற்கு அனுமதிக்கும் வகையில் உருவாக்கப்பட்டுள்ளன. 2009இல் வெளிவந்த 'அவதார்' எனும் படத்திற்கு உருவாக்கப்பட்ட  'ரெசிடென்ட் ஈவில் ' எனும் படத்தில் முதன்முதலாக தொழில்நுட்பம் பயன்படுத்தப்பட்டது. மெய்நிகர் கேமராவின் திசைபடுத்தலும் ஒரு நிலையை கட்டுப்படுத்துவதற்கு மோஷன் கேப்சரின் பயன்பாடும் ஒரு ஆபரேட்டரை உள்ளுணர்வாக நகர்த்தி இலகுவாக நடப்பதன் மூலமும் மெய்நிகர் கேமராவின் ரிக்கை திருப்புவதன் மூலமும் மெய்நிகர் கேமராவை நோக்கப்படுத்த முடிகிறது. ஒரு மெய்நிகர் கேமரா ரிக்கானது, ஆரம்பிப்பதற்கு அல்லது ஒரு பதிவை நிறுத்துவதற்கு மற்றும் வில்லைகளின் பண்புகளை சரிசெய்வதற்கும் பொதுவாக பயன்படுத்தக்கூடிய ஒரு சிறிய மானிட்டர் அல்லது மாத்திரை சாதனம்(Tablet),இயக்க உணரிகள்(notion sensors),விருப்ப ஆதரவு கட்டமைப்பு(optional support framework) மற்றும் விருப்ப ஜாய்ஸ்டிக் அல்லது பொத்தான்  கட்டுப்பாடுகள் போன்றவற்றை கொண்டுள்ளது. 1992 இல் எம்ஐடி(MIT) ஊடக ஆய்வகத்தின் மைக்கேல் மெக்கெனா(Michael McKenna) என்பவர் ஒரு மரத்தால் செய்யப்பட்ட அடி மட்டத்திற்கு 3.2 அங்குல சிறிய 'எல்சிடி' தொலைக்காட்சி மற்றும் ஒரு  பொலிமஸ் (Polhemus) காந்த இயக்கம் சென்சார் என்பவற்றை பொருத்தும் போது முந்தைய ஆவணப்படுத்தப்பட்ட மெய்நிகர் கேமரா ரிக்கை செய்து காட்டினார் . சேப்பல் ஹில்லில்(Chapel Hill) உள்ள வடக்கு கரோலினா பல்கலைக்கழகத்தில் நடாத்தப்பட்ட ஒத்திகை திட்ட நிகழ்ச்சியில் இரட்டை மூன்று அச்சு ஜாய்ஸ்டிக்குகள் மற்றும் ஒரு ஆறு டிகிரி சுதந்திரம் உள்ள இயக்கம் தட மற்றும் ஒரு டிஜிட்டல் பொத்தானை கொண்டுள்ள  UNC கண் விழி என அழைக்கப்படும் பில்லியர்ட் பந்து வடிவ முட்டி உட்பட மெய்நிகர் கேமரா பார்வை கட்டுப்பாட்டுக்கான பல பௌதீக உள்ளீட்டு சாதனங்களை உற்பத்தி செய்துள்ளது.
 {{Reflist|2}}