பாக்கமன்
{{Infobox_Game
 | subject_name= பாக்கமன்
 | image_link= [[File:Backgammon lg.jpg|240px]]
 | image_caption= பாக்கமன் தொகுதி, ஆடுபலகை, 15 மறிப்பான் கொண்ட இரு தொகுதிகள், இரு சோடி தாயக்கட்டை, இரட்டித்தல் கனவுரு, மற்றும் தாயக்குடுவை. 
 | players= 2
 | ages= 5+
 | setup_time= 10–30 [[நொடி]]கள்
 | playing_time= 5–30 [[நிமிடம்]]
 | random_chance= [[தாயக்கட்டை]]
 | skills= [[எண்ணுதல்]], [[உத்தி]], [[சூழ்ச்சி முறைகள்]], [[நிகழ்தகவு]]
 | footnotes=
 }}
 
 '''பாக்கமன்''' (Backgammon) இருவர் விளையாடும் ஒரு [[பலகை விளையாட்டு]] ஆகும். இவ்விளையாட்டில் பல வகைகள் உள்ளன. மேசைக் குடும்ப விளையாட்டுக்களுள் ஒன்றான பாக்கமன், பலகை விளையாட்டுக்களுள் மிகவும் பழமை வாய்ந்தது.
 
 இந்த [[விளையாட்டு|விளையாட்டில்]] தாயக் கட்டைகளை உருட்டுவதன் மூலம், காய்கள் நகர்த்தப்படுகின்றன. ஒருவருக்கு ஒதுக்கப்பட்ட முழுக் காய்களையும் வெளியே கொண்டுவரும் வரை விளையாட்டு நடைபெறும். இவ்வாறு முழுக் காய்களையும் முதலில் வெளியே கொண்டு வருபவர் வெற்றி பெறுகிறார்.&lt;ref&gt;[http://www.backgammon.org/articles/backgammonluckskill &quot;Backgammon Luck ''vs'' Skill&quot;] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110314131358/http://www.backgammon.org/articles/backgammonluckskill |date=2011-03-14 }}, backgammon.org&lt;/ref&gt; பாக்கமன் விளையாட்டிலிருக்கும் காய்களுக்கு பல பெயர்கள் உள்ளன. அதனை செக்கர்ஸ், ட்ராட்ஸ், கற்கள், சிப்பாய்கள், பகடிகள், தட்டுகள் அல்லது துண்டுகள் என்று பலவாறு அழைப்பார்கள்.
 
 == அமைப்பு ==
 
 இது ஒரு பலகை விளையாட்டு, இதில் இருவர் மட்டுமே பங்குக்கொள்ளலாம். இரு வீரர்களுக்கும் ஒரு ஜோடி பகடைகள் கொடுக்கப்படும். ஒரு இரட்டிப்பு பகடையும் இருக்கும். இது உருட்டும் பகடை அல்ல மாறாக குறியெண் பகடை, அதன்மேல் இருக்கும் எண்கள் ஆட்டத்தின் மதிப்பைக் குறிக்கும்.  இந்த பலகையில் 24 அகலமற்ற முக்கோணங்கள் உள்ளன, அதனை 'புள்ளிகள்' என்பர். பலகையின் இரு பக்கங்களில் 12 முக்கோணங்கள், இருவேறு வண்ணங்கள் கொண்டு மாறி மாறி அமைந்திருக்கும். பலகையின் ஒரு பாதி 'வீட்டு பலகை' என்றும், மறுபாதி 'வெளி பலகை' என்றும் அழைப்பார்கள். வீட்டு பலகைக்கும், வெளி பலகைக்கும் இடையே ஒரு கரைமேடு இருக்கும், இதனை 'பார்' என்பர். வீட்டு பலகையின் இரு பக்கங்களிருக்கும் முக்கோணங்கள் இரு வீரர்களின் வீடாகும். உதாரணதிற்கு, ஒரு பக்கம் 'வெள்ளை நிற வீடு', மறுப்பக்கம் 'கருப்பு நிற வீடு'. 
 
 இந்த முக்கோணங்களுக்கு 1 ல் 24 வரை, 'குதிரை லாடம்' வடிவில் எண்ணிடப்பட்டிருக்கும். அவ்வாறு எண்ணிடும்போது ஒரு வீரரின் 'வீட்டு பலகையில்' ஆரம்பித்து, மறு வீரரின் வீட்டு பலகை வரையிருக்கும். இதனை சரிப்பார்க்க, ஒரு வீரரின் 24ம் புள்ளியைக் கொண்ட முக்கோணம், மறு வீரரின் 1ம் புள்ளியைக் கொண்ட முக்கோணமாகும். இந்த அடிப்படையில், புள்ளிகளும் அதன் பெயர்களும் கீழ்க்கண்ட வாறு:
 
 :: 1 -  6   : தன் வீட்டுப் பலகை
 :: 7 - 18   : வெளிப் பலகை
 ::19 - 24   : எதிர் வீரரின் 'வீட்டுப் பலகை'
 
 ஒரு வீரருக்கு, ஒரே நிறத்தைக் கொண்ட 15 காய்கள் கொடுக்கப்படும். அதேப்போல வேறு நிறம் கொண்ட 15 காய்கள், மற்றொரு வீரருக்குக் கொடுக்கப்படும். விளையாட்டுத் தொடங்கும் முன், ஆரம்ப நிலையில் காய்களின் சீரமைப்பு இவ்வாறே; 2 காய்கள் 24ம் புள்ளியிலும், 3 காய்கள் 8ம் புள்ளியிலும், 5 காய்கள் 13ம் புள்ளியிலும் மற்றும் 5 காய்கள் 6ம் புள்ளியிலும் இருக்கும். இரு வீரர்களும் தங்கள் காய்களை, எதிர் திசையில், 24ம் புள்ளியிலிருந்து 1ம் புள்ளியை நோக்கி நகர்த்துவார்கள்.
 
 ==குறிக்கோள்==
 இந்த பலகை விளையாட்டின் குறிக்கோள், ஒரு வீரர், தன்னுடைய எல்லாக் காய்களையும் வெளியே எடுக்க வேண்டும். இருவருள் எவரொருவர் எல்லாக் காய்களையும் வெளியே எடுக்கிறாரோ அவெரே வெற்றியாளர்.
 
 == விதிமுறைகள் ==
 இந்தப் பலகையாட்டத்தின் விதிமுறைகளி கீழ்க்கண்ட வாறு
 
 ===காய்களை நகர்த்தல்===
 ஆட்டத்தை ஆரம்பிக்க இரு வீரர்களும் ஒரு பகடையை உருட்ட வேண்டும். யார் உயர்ந்த எண்ணைப் பெறுகிறார்களோ, அவரே ஆட்டத்தைத் தொடங்குவார். இருவரும் ஒரே எண்ணை உருட்டினால், மறுபடியும் உருட்ட வேண்டும். வெவ்வேறு எண்கள் வரும் வரை உருட்ட வேண்டும். ஆட்டம் தொடங்கிய பின்னர், இரு பகடைகளையும் கொண்டு உருட்ட வேண்டும். அவ்வாறு உருட்டும்போது இரு பலகைகளும் முழுமையாக தரையில் இருக்க வேண்டும்.
 
 பகடைகளை உருட்டியப்பின், அதில் அமையும் எண்ணைப் பொருட்டு, காய்களை நகர்த்த வேண்டும். கீழ்கண்ட விதிமுறைகள் பொருந்தும்: &lt;ref&gt;http://www.bkgm.com/rules.html&lt;/ref&gt;
 
 
 * காய்களை எப்பொழுதும் முன்னே நகர்த்த வேண்டும், அதாவது உயர்ந்த புள்ளிகளிலிருந்து தாழ்ந்த புள்ளிகளை நோக்கி நகர்த்த வேண்டும்.
 * எந்த ஒரு புள்ளி (முக்கோணம்), எதிர் அணியின் ஒன்று அல்ல அதற்கு குறைந்த காய்களைக் கொண்டுள்ளதோ, அதனை 'திறந்த புள்ளி' என்பர். எந்த சூழ்நிலையிலும் காய்களை இப்படிப்பட்ட ஒரு திறந்த புள்ளிக்கே நகர்த்தக்கூடும்.  
 * இரு பகடைகளிலுள்ள எண்கள், இரண்டு நகர்வுகளைக் குறிக்கும். உதாரண்திற்கு, ஒரு வீரர் பகடைகளை உருட்டியப்பின், 4-2 என்று இரண்டு எண்களைப் பெற்றால், அவர் ஒரு காயை ஆரம்பிக்கும் புள்ளியிலிருந்து நான்கு இடங்கள் நகர்த்தி ஒரு திறந்த புள்ளியில் வைக்கலாம், அதன்பின் வேறொரு காயை இரண்டு இடங்கள் நகர்த்தி மற்றொரு திறந்த புள்ளியில் வைக்கலாம். அல்லது ஒரு காயை மொத்தமாக ஆறு இடங்கள் நகர்த்தி ஒரு திறந்த புள்ளியில் வைக்க இயலும், ஆனால் இடையே ஒரு திறந்த புள்ளி, ஆரம்பிக்கும் புள்ளியிலிருந்து நான்காம் இடத்திலோ அல்லது இரண்டாம் இடத்திலோ இருக்க வேண்டும்.
 * ஒரு நபர், இரட்டை எண்களை உருட்டினால், அதாவது இரண்டு பகடைகளிலும் ஒரே எண்கள் அமைந்தால், அவர் காய்களை இரண்டு முரை நகர்த்த வேண்டும். அதாவது, 5-5 என்று உருட்டினால், அவர் நான்கு முறை காய்களை 5 இடங்கள் நகர்த்தலாம். அவ்வாறு நகர்த்தும் போது, அவர் எந்த காய்களை வேண்டுமானாலும் நகர்த்தலாம். 
 * ஒரு நபர், முடிந்த வரை இரண்டு எண்களை (இரட்டை ஆட்டத்தில் நான்கு எண்கள்) உபயோகித்துக் கொண்டு காய்களை நகர்த்த முயர்ச்சி செய்ய வேண்டும். ஒரு எண்ணை மட்டுமே விளையாடக் கூடும் என்னும் நிலையில், அவர் அதன்படி காய்களை நகர்த்த வேண்டும். இரண்டு எண்களையும் சேர்த்தாட முடியாது, ஆனால் இரண்டு எண்களையும் தனித்தனியே ஆடக்கூடும் என்னும் நிலையில், அவர் உயர்ந்த எண்ணையே ஆட வேண்டும். இரண்டு எண்களையும் தனித்தனியேவும் ஆட முடியாத நிலையில் அந்த ஆட்டமுறை தவரக்கூடும். இரட்டை ஆட்டத்தில், நான்கு எண்களையும் சேர்த்தாட முடியாது நிலையில், எவ்வளவு எண்கள் ஆட முடிகிறதோ அதை ஆடலாம்.
 
 === வெட்டுதல் ===
 ஒரு புள்ளி (முக்கோணம்), ஏதாவது ஒரு தருணத்தில் ஒரு காய் (எந்த வண்ணமாயினும்) மட்டும் கொண்டிருந்தால், அதனை 'பிளாட்' என்பார்கள். எதிரணியின் காய், இந்த பிளாட் மேல் நகர்த்தப்பட்டால், அந்த காய் வெட்டப்படும். வெட்டிய காய்கள் வீட்டுப் பலகைக்கும் வெளி பலகைக்கும் இடையே உள்ள பாரில் வைக்கப்படும்.
 
 === உள் புகுதல் ===
 விளையாட்டில் காய்கள் வெட்டுப்பட்டால், வெட்டுப்பட்ட அனத்து காய்களும் மறுபடியும் பலகைக்குள் உள் புகும் வரும் வரை மற்ற காய்களை நகர்த்த இயலாது. காய்கள் மறுபடியும் உள்ளே வருமாயின், அது ஒரு 'திறந்த புள்ளி'க்கு மட்டுமே வர இயலும். அதுவும் எதிரணியின் 'வீட்டுப் பலகை'க்கு தான் வர முடியும். பகடையை உருட்டும்போது வரும் எண்ணின் புள்ளிக்கே செல்ல இயலும். உதாரணத்திற்கு, ஒருவர் 3 - 6 என்று உருட்டினால், அவர் எதிர் அணியின் 'வீட்டுப் பலகை'யிலுள்ள 3ம் புள்ளிக்கு அல்லது 6ம் புள்ளிக்கு காய்களை நகர்த்தலாம். இந்த இரு புள்ளிகளும், 'திறந்த புள்ளி'களாய் இல்லையெனில் காய்களை நகர்த்த இயலாது. ஆட்டமுறையையும் தவர வேண்டியிருக்கும்.
 
 === வெளியேற்றுதல் ===
 ஒரு வீரர், தன்னுடைய எல்லா காய்களையும் தனது 'வீட்டுப் பலகை'க்கு கொண்டு வந்தப்பின், தனது காய்களை ஒவ்வொன்றாக வெளியேற்றலாம். பகடையை உருட்டியப்பின், அதில் விழும் எண்ணைப் பொருட்டு அந்தப் புள்ளியிலிருக்கும் காய்களை வெளியேற்றலாம். ஒரு வேளை உருட்டிய எண்ணிருக்குரிய புள்ளியில் காய்கள் இல்லையெனில், உருட்டிய எண்ணை விட அதிக புள்ளியிலிருந்து காய்களை வெளியேற்ற வேண்டும். உதாரணத்திற்கு, 5 - 4 என்று உருட்டினால். 5ம் புள்ளியிலிருக்கும் காயை வெளியேற்றியப்பின் 4ம் புள்ளியில் காய்கள் இல்லையெனில், 5ம் புள்ளியிலிருந்தோ அல்லது 6ம் புள்ளியிலிருந்தோ காய்களை வெளியேற்றலாம். ஒரு வேளை உயர்ந்த புள்ளியில் காய்கள் இல்லையெனில், பலகையிலிருக்கும் மிக உயர்ந்த புள்ளியிலிருந்து காய்களை வெளியேற்ற வேண்டும். மேல்க்கூறிய உதாரணத்தில் 5ம் மற்றும் 6ம் புள்ளியிலும் காய்கள் இல்லையெனில் 3ம் புள்ளியிலிருந்து காய்களை வெளியேற்ற வேண்டும்.
 
 வெளியேற்று தயாராக இருக்கும் தருணத்தில், ஏதாவது ஒரு காய் வெட்டுப்பட்டால், காயை 'எதிரணி வீட்டிலிருந்து' நகர்த்த ஆரம்பிக்க வேண்டும். இந்த காய் மறுபடியும் தனது வீட்டுப் பலகைக்கு வரும்வரை மற்ற காய்களை வெளியேற்ற முடியாது. எந்த வீரர், எல்லா காய்களையும் முதலில் வெளியேற்றுகிறாரோ அவரே அந்த ஆட்டத்தை வெற்றி பெற்றவராவார்.
 
 == இரட்டிப்பு ஆட்டம் ==
 இரட்டிப்பு பகடையில் குறிக்கப்பட்டிருக்கும் எண்கள், 2, 4, 8, 16, 32, 64 ஆகும். விளையாட்டு ஆரம்பிக்கும் போது அதன் மதிப்பு 1 ஆகும். இரட்டிப்பு பகடை, நடுவில் (பாரில்) வைக்கப்படும். விளையாட்டின் போது, எந்த ஒரு வீரர், ஆட்டம் தனக்குச் சாதகமாக உள்ளது என்று நினைக்கிறாரோ, அவர் ஆட்டத்தின் மதிப்பை இரட்டிக்க முன்மொழியலாம். இதை அவரது முறையின் போது மட்டுமே, அதுவும் ஜோடி பகடைகளை உருட்டும் முன் கோரலாம். 
 
 * இவ்வாறு முன்மொழிந்த இரட்டிப்பை எதிரணி வீரர் ஒப்புக்கொண்டால், ஆட்டத்தின் மதிப்பு இரட்டிப்பாகும். ஆட்டத்தின் தற்போதிய மதிப்பிற்கு ஏற்ப இரட்டிப்பு பகடையிலுள்ள பக்கத்தை முகப்புப் பகுதியாய் வைக்க வேண்டும். இப்போது இரட்டிப்பு பகடை எதிரணி வீரருக்கு சொந்தமாகும். அடுத்த இரட்டிப்பை இவரால் மட்டுமே முன்மொழி இயலும். 
 * எதிரணி வீரர் இரட்டிப்பை மறுத்தால், இந்த ஆட்டம் முடிந்துவிடும். இரட்டிப்பிற்கு முன் இருந்த மதிப்பு, அதை முன்மொழிந்த வீரருக்கு வழங்கப்படும். 
 
 இரட்டிப்பை ஒப்புக்கொண்ட எதிரணி வீரர் மறுபடியும் இரட்டிக்க முன்மொழிந்தால், அதனை 'மறு இரட்டிப்பு' என்பர்.
 
 == கமன் மற்றும் பாக்கமன் ==
 விளையாட்டின் முடிவில், தோற்ற வீரர் குறைந்த பட்சம் ஒரு காயையாவது வெளியேற்றியிருந்தால், இரட்டிப்பு பகடைக் காட்டும் மதிப்பை மட்டுமே இழப்பார். ஒரு வேளை எந்தக் காயையும் வெளியேற்றவில்லை என்றால், அதனை 'கமன்' என்பர், அப்போது அவர் இரட்டிப்பு பகடைக் காட்டும் மதிப்பை விட 'இரு மடங்கு' மதிப்பை இழப்பார். 
 
 தொற்ற வீரர், ஒரு வேளை எந்தக் காயையும் வெளியேற்றாமலும், ஏதாவது ஒரு காய் வெட்டுப்பட்ட நிலையிலோ அல்லது எதிரணியின் 'வீட்டுப் பலகை'யிலோ இருந்தால், இதனை 'பாக்கமன்' என்பர். இப்போது அவர் இரட்டிப்பு பகடைக் காட்டும் மதிப்பை விட 'மூன்று மடங்கு' மதிப்பை இழப்பார். &lt;ref&gt;http://www.bkgm.com/rules.html&lt;/ref&gt;
 
 == கட்டாயமற்ற விதிமுறைகள் ==
 
 * '''மர்பி விதிமுறை''' - இதனைத் 'தானியங்கி இரட்டை' என்றும் அழைப்பர்கள். விளையாட்டு ஆரம்பிக்கும் முன் இருவீரர்களும் ஒரே மாதிரி எண்ணைக்கொண்ட பகடையை உருட்டினால், விளையாட்டின் மதிப்பு இரட்டிப்பாகும். விளையாட்டு ஆரம்பிக்கும் முன், எத்தனை முறை வேண்டுமாயின் மர்பி விதிமுறை செயலாக்கலாம்.
 
 * '''சாகபி விதிமுறை''' - 'ஆஸ்வால்ட் சாகபி'யின் நினைவில் இந்த விதிமுறை அமைக்கப்பட்டது. இதன்படி, ஆட்டத்தில் ஒரு முறையாவது இரட்டிப்பு பகடை கைமாறியிருக்க வேண்டும். அப்போது தான் 'கமனி'ன் இரண்டு மடங்கு மதிப்பும் மற்றும் 'பாக்கமனி'ன் மூன்று மடங்கு மதிப்பும் செல்லுபடியாகும். இந்த விதிமுறையை பெரும்பாலும் சூதாட்டங்களில் பயன்படுத்துவார்கள். &lt;ref name=&quot;robertie-serious&quot;&gt;{{cite book |last=Robertie |first=Bill |authorlink=Bill Robertie |title=Backgammon for Serious Players |edition=Second |year=2006 |pages=19–22 |publisher=Cardoza |isbn=0-940685-68-X}}&lt;/ref&gt;
 
 * '''கிராபர்ட் விதிமுறை''' - 'சான் கிராபர்ட்' ஆட்டத்தை சமன் செய்வதற்காக இந்த விதிமுறையை வடிவமைத்தார். பொதுவாக ஒருவர், ஒரு  போட்டியை வெற்றி பெறுவதற்காக், ஒரு மதிப்பு மட்டுமே உள்ள நிலையில், எதிரணி வீரர் வேண்டுமென்றே ஆட்டத்தின் மதிப்பை இரட்டிப்பார், அதனால் இந்த ஆட்டத்தை நிச்சியம் வெற்றி பெற்றே தீர வேண்டும். இதனைத் தவிர்பதற்காக,  கிராபர்ட் விதிமுறையை செயலாக்கலாம். இதன்படி எவரரோருவர் போட்டியை வெற்றி பெற ஒரு மதிப்பு மட்டுமே உள்ள நிலையில், மதிப்பை இந்த ஆட்டத்தில் இரட்டிக்க இயலாது.
 
 == சர்வதேச போட்டிகள் ==
 பாக்கமன் போட்டிகள், சர்வதேச அளவில் நடைபெறும். முதல் உலக சாம்பியன் போட்டி, 1967ம் ஆண்டு 'லாஸ் வேகாஸி'ல் நடைபெற்றது. இதனை 'டிம் ஹோலண்ட்' வென்றார். 1978ம் ஆண்டு முதல் 'மான்டே கார்லோ'வில் உலக சாம்பியன் போட்டி நடைப்பெருகிறது.
 
 ==சான்றுகள்==
 {{reflist}}