லேகல் பொறி
[[சதுரங்கம்|சதுரங்க]] விளையாட்டில் '''லேகல் பொறி''' (''Légal Trap'') அல்லது '''பிளாக்பர்ன் பொறி''' (''Blackburne Trap'') '''லேகல் போலி-தியாகம் மற்றும் லேகல் பொறி''' (''Légal Pseudo-Sacrifice and Légal Mate'') என்றும் அழைக்கப்படுகிறது. [[அரசி (சதுரங்கம்)|இராணியைத்]] தியாகம் செய்தலும் அதைத் தொடர்ந்து இரு சிறுகாய்களால் இறுதி முற்றுகை நிகழ்த்துதலும் சேர்ந்த நகர்வுகள் லீகல் பொறியின் அடையாளங்களாகும். வெள்ளை ஆட்டக்காரர் செய்யும் இராணியின் தியாகத்தை கருப்பு ஆட்டக்காரர் ஏற்றுக் கொண்டு விளையாடுவதால், இப்பொறியைக் கண்டு பிடித்த பிரெஞ்சு ஆட்டக்காரர் சைர்டி லேகல் (1702–1792) பெயரால் அழைக்கப்படுகிறது. 19 ஆம் நூற்றாண்டின் பின்பகுதியில் வாழ்ந்த உலகத்தின் மிகச்சிறந்த முதல் ஐந்து விளையாட்டு வீரர்களில் ஒருவரான சோசப் என்றி பிளாக்பர்ன் (1841-1924) லேகல் பொறியை பல சந்தர்பங்களில் உபயோகித்து வெற்றி பெற்றுள்ள காரணத்தால் பிளாக்பர்ன் பொறி எனவும் அழைக்கப்படுகிறது. 
 
 == இயல்பான நகர்வு வரிசை ==
 ஆட்டத்தில் லேகல் பொறியை வைப்பதற்கு பல வழிகள் உள்ளன. [[பாரிஸ்|பாரிசில்]] நடைபெற்ற ஒரு காட்சிப்போட்டியில் [[பிரான்சு|பிரான்சின்]] முன்னணி வீரர்களில் ஒருவரான [[ஆண்ட்ரே செரான்]] வெள்ளைக் காய்களுடன் விளையாடி சீன்லோசிடம் வெற்றி பெற்ற ஆட்டம் இங்கே தரப்பட்டுள்ளது:
 
 '''1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bc4 d6'''
 
 இது பகுதி இத்தாலியத் திறப்பாட்டம் ஆகும்.
 
 '''4. Nc3 Bg4?!'''
 
 கருப்பு, மத்தியில் வலிமையுடன் போராடக்கூடிய  வெள்ளை ஆட்டக்காரரின் f3 குதிரையை செருகியாக மாற்றுகிறது. வியூகத்தின்படி முக்கியத்துவம் பெற்ற நகர்வு என்றாலும் சில குறைபாடுகளையும் ஏற்படுத்துகிறது.
 
 '''5. h3'''
 
 இந்நிலையில் 5.Nxe5? என்ற நகர்த்துவது லீகல் பொறிக்கு துணை புரியாது. கருப்பு அமைச்சர் வெள்ளை இராணியைக் (5...Bxd1?? ) கைப்பற்றாமல் அவரும் 5….Nxe5? விளையாடினால் ஒரு [[சிப்பாய்]]க்காக [[குதிரை (சதுரங்கம்)|குதிரையை]] இழந்த நிலையில் முடியும். அடுத்த இரண்டு நகர்வுகளில் வெள்ளையால் இறுதி முற்றுகை நிகழ்த்த முடியாது. மாறாக 5. h3 என்று விளையாடுவதால் வெள்ளை தன் [[அமைச்சர் (சதுரங்கம்)|அமைச்சரை]] வேறு இடத்திற்கு நகர்த்தியாக வேண்டிய கட்டாயத்திற்கு தள்ளப்படுகிறார். அதாவது புறப்பட்ட இடத்திற்கே மீண்டும் செல்வது அல்லது பாதுகாப்பில்லாத ஒரு சதுரத்திற்கு நகர்வது என்ற முடிவில் ஒன்றை அவர் எடுத்தாக வேண்டியுள்ளது.
 
 {| align=&quot;right&quot; border=&quot;0&quot; cellpadding=&quot;1&quot; cellspacing=&quot;0&quot;
 |-valign=&quot;top&quot;
 |
 {{Chess diagram
 | tright
 |
 
 |rd|  |  |qd|kd|bd|nd|rd
 |pd|pd|pd|  |  |pd|pd|pd
 |  |  |nd|pd|  |  |  |  
 |  |  |  |  |pd|  |  |bd
 |  |  |bl|  |pl|  |  |  
 |  |  |nl|  |  |nl|  |pl
 |pl|pl|pl|pl|  |pl|pl|  
 |rl|  |bl|ql|kl|  |  |rl
 |படம் 1 5...Bh5? நகர்வுக்குப் பின்னர்
 }}
 |
 {{Chess diagram
 | tright
 |
 
 |rd|  |  |qd|  |bd|nd|rd
 |pd|pd|pd|  |kd|bl|pd|pd
 |  |  |nd|pd|  |  |  |  
 |  |  |  |nl|nl|  |  |  
 |  |  |  |  |pl|  |  |  
 |  |  |  |  |  |  |  |pl
 |pl|pl|pl|pl|  |pl|pl|  
 |rl|  |bl|bd|kl|  |  |rl
 |உண்மையான இறுதி முற்றுகை: 8.Nd5# - படம் 2
 }}
 |}
 '''5... Bh5?''' (படம்1)
 
 கருப்பின் இந்நகர்வு பார்ப்பதற்கு வெள்ளை குதிரையை தொடர்ந்து செருகியாக வைத்திருப்பது போல தோன்றினாலும் இது மிகப்பெரிய தவறான நகர்வாகும். இதற்குப் பதிலாக கருப்பு  5...Bxf3, விளையாடலாம். இதனால் வெள்ளைக்கு நன்மை ஏற்படுகிறது என்றாலும்  கருப்பு ஆட்டக்காரருக்கு சோடி அமைச்சர்களில் ஒன்றை இழக்க நேரிட்டாலும் வெள்ளைக்கு நிகராக காய்களாவது சமநிலையில் இருக்கும் நிலை உண்டாகிறது. கருப்பு  5...Be6!? ஆடவும் ஒரு வாய்ப்புள்ளது. 
  
 '''6. Nxe5!'''
 
 கருப்பு ஆட்டக்காரர் பின்பற்றுவதாக நினைத்துக் கொண்டிருக்கும் [[செருகி]] உத்தியை நிராகரித்து, வெள்ளை தன்னுடைய ஆறாவது நகர்வை விளையாடி இராணியை பலிகொடுக்கிறார். இந்நிலையில் கருப்பு ஆட்டக்காரருக்கு உள்ள சிறந்த நகர்வு 6...Nxe5 என்பதேயாகும். தொடர்ந்து வெள்ளை 7.Qxh5 Nxc4 8.Qb5+ என்று விளையாடிய பின்னர் 9.Qxc4, என்று ஆடினாலும் கருப்பால் தொடர்ந்து ஆட்டத்தில் நீடித்திருக்க முடியும். மாறாக கருப்பு ஆட்டக்காரர் வெள்ளை ஆட்டக்காரர் கொடுக்கும் பலியை, ஏற்றுக்கொள்ள ஆசைப்பட்டால் அதற்கடுத்த இரண்டு நகர்வுகளில் வெள்ளை [[இறுதி முற்றுகை]] நிகழ்த்தி ஆட்டத்தை முடித்துவிடுவார். 
  
 '''6... Bxd1?? 7. Bxf7+ Ke7 8. Nd5#'''
 
 இறுதியான காய்களின் இருப்புநிலை ( படம் 2 ). இது ஒரு உண்மையான இறுதிமுற்றுகை ஆட்டமாகும்&lt;ref&gt;This version of the Légal Trap was presented in {{cite book|title=Spillet i mitt liv|author=Andre Bjerke|year=1975|isbn=82-03-07968-7|language=no}}&lt;/ref&gt;. இதன் பொருள் இராசாவைச் சுற்ரிலும் எட்டு சதுரங்கள் இருந்தாலும் அவரால் எந்த ஒரு சதுரத்திற்கும் நகர முடியாத நிலை ஏற்பட்டுள்ளது. 
 
 == லீகல் எதிர் செயிண்ட் பிரை==
 
 1750 ஆம் ஆண்டு பாரிசில் லீகல் செயிண்ட் பிரைக்கு எதிராக ஆடிய அசல் ஆட்டம்&lt;ref&gt;George Walker, ''A Selection of Games at Chess'' (London: Gilbert and Rivington, 1835), p. 91.&lt;/ref&gt; against Saint Brie in  [[பாரிஸ்]] 1750:,
 
 '''1. e4 e5 2. Nf3 d6 3. Bc4 Bg4?! 4. Nc3 g6? 5. Nxe5 Bxd1?? 6. Bxf7+ Ke7 7. Nd5# 1–0'''&lt;ref&gt;Chessgames.com&lt;/ref&gt;&lt;ref&gt;Georges Renaud &amp; Victor Kahn ''The Art of Checkmate''; Dover 1962&lt;/ref&gt;
 
 இவ்வகையான முற்றுகையில் செருகியாக நிற்கும் குதிரை  வெளிப்படையாக ராணியைக் கைப்பற்றுவதற்கு கருப்பு ஆட்டக்காரரை அனுமதிக்கிறது, ஆனால் இறுதி முற்றுகை நிகழ்ந்து கருப்பின் ஆட்டம் முடிந்து போகிறது.
 
 == வேறுசில மாறுபடும் வரிசைகள் ==
 
 {| align=&quot;left&quot; border=&quot;0&quot; cellpadding=&quot;1&quot; cellspacing=&quot;0&quot;
 |-valign=&quot;top&quot;
 |
 {{Chess diagram 
 | tleft
 | கருப்பு ஆட்டக்காரரின் லீகல் பொறி ஆட்டம்
 
 |rd|  |  |bl|kd|  |  |rd
 |pd|pd|pd|  |  |pd|pd|pd
 |  |  |pd|  |  |  |  |  
 |  |  |  |  |  |  |  |  
 |  |  |  |  |nd|  |bd|  
 |  |  |  |pl|  |  |  |  
 |pl|pl|pl|  |kl|bd|pl|pl
 |rl|nl|  |ql|  |bl|  |rl
 | சில சந்தர்பங்களில் வேறு சில காய்களும் லீகல் பொறி வைப்பதில் பயனாகின்றன. இந்த ஆட்டம் [[பெட்ரோவின் தற்காப்பு]] மிகப் பழமையான வகையாகும்.
 : &lt;br/&gt;'''1.e4 e5 2.Nf3 Nf6 3.Nxe5 Nc6?! 4.Nxc6 dxc6 5.d3 Bc5 6.Bg5? Nxe4 7.Bxd8?? Bxf2+ 8.Ke2 Bg4# 0–1'''
 }}
 |
 {{Chess diagram 
 | tleft
 | நவீன நடுஆட்டத்தில் லீகல் பொறி 
 
 |rd|  |  |  |  |kd|  |rd
 |pd|  |pd|  |nd|pd|pd|pd
 |  |bd|  |pd|  |qd|  |  
 |  |  |  |  |pd|  |  |  
 |bl|  |  |  |pl|  |bd|  
 |  |  |pl|pl|bl|nl|  |  
 |  |pl|  |  |  |pl|pl|pl
 |rl|  |  |ql|kl|  |  |rl
 | 13...Nc6–e7? நகர்வுக்குப் பின்னர் நிலை [[உரூயி லோபசு பறவை தற்காப்பு]] ஆட்டத்தில் [[நைசல் சார்ட்டு]] எதிர் [[விக்டர் குப்ரிசிக்]], 1981–82. வெள்ளைக்கு சிப்பாய் கிடைத்த பிறகு 14.Nxe5 நகர்வுக்குப் பின்னர் வெற்றி கிடைக்கிறது.&lt;ref&gt;Hooper, Whyld (1987), p. 182&lt;/ref&gt; 
 }}
 |
 {{Chess diagram 
 | tleft
 |  &quot; சீகாடட் முற்றுகை “
 
 |rd|  |  |qd|kd|bd|nd|rd
 |pd|pd|pd|  |  |pd|pd|pd
 |  |  |  |pd|  |  |  |  
 |  |  |  |  |nd|  |  |  
 |  |  |bl|  |pl|  |bd|  
 |  |  |nl|  |  |nl|  |  
 |pl|pl|  |  |  |pl|pl|pl
 |rl|  |bl|ql|  |rl|kl|  
 | லீகல் பொறியின் மற்றொரு வகை 7...Ne5 நகர்வுக்குப் பின்னர் வெற்றி கிட்டுகிறது. 1847 ஆம் ஆண்டு வியன்னாவில் நடைபெற்ற ஒரு ஆட்டம் &lt;ref&gt;Hooper, Whyld (1987), p. 302&lt;/ref&gt; 
 ''':1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.d4 exd4 4.c3 (the [[Scotch Game#Göring Gambit|Göring Gambit]]) dxc3 5.Nxc3 d6 6.Bc4 Bg4 7.0-0 Ne5 8.Nxe5 Bxd1 9.Bxf7+ Ke7 10.Nd5# 1–0'''
 }}
 |}
 {{clear}}
 
 == பரிந்துரைகள் ==
 
 இவ்வகை முற்றுகை ஆரம்ப ஆட்டக்காரர்களின் ஆட்டங்களில் பெரும்பாலும் காணப்படுகிறது. ஆனால் நன்கு ஆடத்தெரிந்த வீரர்களின் ஆட்டத்தில் இம்முற்றுகை தோன்றுவதில்லை. பொதுவாக, ஒரு ராணியைப் பலிகொடுத்து அமைச்சரால் இறுதி முற்றுகை என்பது கண்டிப்பாக அவசியமிலை. முன்னேறிய குதிரையின் ஆதரவுடன் Bxf7+ (அல்லது ...Bxf2+) என்ற நகர்வைத் தொடர்ந்து இறுதி முற்றுகை நிகழ்வதும் லீகல் பொறியே ஆகும். எதிரியின் ராஜா தனது சொந்த காய்கள் பலவற்றால்  தடைசெய்யப்பட்டு நகர முடியாமல் செய்யப்படுவது லீகல் பொறியின் பின்னுள்ள உத்தியாகும்&lt;ref&gt;Francis J. Wellmuth ''The Golden Treasury of Chess''; Chess Review 1943, p. 147.&lt;/ref&gt;
 
 == மேற்கோள்கள் ==
 '''குறிப்புகள்'''
 {{reflist}}
 
 == இவற்றையும் காண்க ==
 * [[முற்றுகை மாதிரி]]
 
 '''உசாத்துணை'''
 {{refbegin}}
 *{{cite book
  |author=[[David Vincent Hooper|Hooper, David]]
  |author2=Whyld, Kenneth |authorlink2=Kenneth Whyld 
  |title=The Oxford Companion to Chess
  |url=https://archive.org/details/oxfordcompaniont0000hoop_p6j3
  |publisher=[[ஒக்ஸ்போர்ட் பல்கலைக்கழகப் பதிப்பகம்]]
  |year=1987
  |isbn=0-19-281986-0}}
 {{refend}}
 
 == வெளிப்புற இணைப்புகள்==
 * [http://www.chessgames.com/perl/chessgame?gid=1251892 Légal Trap] at Chessgames.com
 
 {{சதுரங்கம்}}
 
 [[பகுப்பு:சதுரங்கப் பொறிகள்]]