Ta‘lim dasturiy ta‘minoti

Taʼlim dasturiy taʼminoti – bu taʼlim maqsadida yaratilgan har qanday kompyuter dasturi uchun ishlatiladigan atama. U til oʻrganish dasturidan tortib boshqa boshqarish dasturidan mos yozuvlar dasturiy taʼminotigacha boʻlgan turli diapazonlarni oʻz ichiga oladi. Ushbu dasturiy taʼminotning maqsadi taʼlimning bir qismini yanada samaraliroq va samaraliroq qilishdir.

Tarixi

1946—1970-yillar 
Taʼlim va oʻqitishda kompyuter texnikasi va dasturiy taʼminotidan foydalanish 1940-yillarning boshlariga toʻgʻri keladi. Amerikalik tadqiqotchilar simulyatsiya qilingan bort asboblari maʼlumotlarini yaratish uchun analog kompyuterlardan foydalangan holda parvoz simulyatorlarini ishlab chiqdilar. Bunday tizimlardan biri 1943-yilda qurilgan 19-toifa sintetik radar trenajyori edi. Ikkinchi jahon urushi davridan 1970-yillarning oʻrtalarigacha boʻlgan dastlabki urinishlardan boshlab, taʼlim dasturlari bevosita u ishlaydigan apparat bilan bogʻliq edi. Ushbu davrdagi kashshof taʼlim kompyuter tizimlariga Illinoys universitetida ishlab chiqilgan PLATO tizimi (1960) va TICCIT (1969) kiradi. 1963-yilda IBM Stenford universitetining Ijtimoiy fanlar boʻyicha matematika tadqiqotlari instituti (IMSSS) bilan hamkorlikni yoʻlga qoʻydi. Patrik Supps rahbarligida Missisipi Kaliforniya va Kaliforniyadagi maktablarda keng miqyosda amalga oshirilgan birinchi keng qamrovli CAI boshlangʻich maktab oʻquv dasturini ishlab chiqdi. 1967-yilda Computer Curriculum Corporation (CCC – hozir Pearson Education Technologies nomi bilan faoliyat yuritadi) IBM hamkorligi orqali ishlab chiqilgan materiallarni maktablarga sotish uchun tashkil etilgan. Taʼlim tizimlarida ishlaydigan dastlabki terminallarning narxi 10 000 dollardan oshadi. Bu esa ularni koʻpgina muassasalar bilan ishlash imkoniyatidan yiroqlashtirgan. Ushbu davrdagi baʼzi dasturlash tillari LOGO (1967) ham taʼlim sifatida koʻrib chiqilishi mumkin. Chunki ular talabalar va yangi kompyuter foydalanuvchilariga moʻljallangan edi. 1972-yilda chiqarilgan PLATO IV tizimi koʻplab xususiyatlarni qoʻllab-quvvatlagan. Keyinchalik ular uy kompyuterlarida ishlaydigan taʼlim dasturlarida standartlikni saqlab qolgan. Uning xususiyatlariga bitmap grafiklari, ibtidoiy ovoz ishlab chiqarish va klaviaturadan tashqari kirish qurilmalari bilan bir qatorda sensorli ekrandan foydalanish kiradi.

1970—80-yillar 
1975-yilda Altair 8800 bilan shaxsiy kompyuterning paydo boʻlishi taʼlim dasturlari uchun oʻziga xos taʼsir koʻrsatadigan dasturiy taʼminot sohasini oʻzgartirdi. 1975-yilgacha foydalanuvchilar universitet yoki hukumatga tegishli boʻlgan vaqtni taqsimlovchi asosiy kompyuterlarga qaram boʻlgan boʻlsa, bu davrdan soʻng foydalanuvchilar uylar va maktablardagi kompyuterlar uchun dasturiy taʼminotni yaratishi va foydalanishi mumkin edi va kompyuterlar 2000 dollardan arzonroq boʻlgan. 1980-yillarning boshlariga kelib, shaxsiy kompyuterlarning mavjudligi, jumladan Apple II (1977), Commodore PET (1977), VIC-20 (1980) va Commodore 64 (1982) taʼlim dasturlariga ixtisoslashgan kompaniyalar va notijorat tashkilotlarning rivoji uchun foydalanilgan. Broderbund va The Learning Company – bu davrning asosiy kompaniyalari boʻlishgan va asosiy notijorat dasturiy taʼminot ishlab chiqaruvchi kompaniyalar, jumladan, MECC, Minnesota Educational Computing Consortium bilan bir qatorda faoliyat olib borgan. Ushbu va boshqa kompaniyalar shaxsiy kompyuterlar uchun bir qator nomlarni ishlab chiqganlar. Dasturiy taʼminotning asosiy qismi dastlab Apple II uchun ishlab chiqilgan.

Oʻquv dasturlari toifalari

Kurs dasturlari 
„Kurs“ soʻzi „kurs“ va „dasturiy taʼminot“ soʻzlarini birlashtirgan atamadir. U dastlab oʻqituvchilar yoki murabbiylar uchun toʻplamlar yoki talabalar uchun oʻquv qoʻllanmalari kabi foydalanishga moʻljallangan. Odatda kompyuterda foydalanishga xoslangan qoʻshimcha oʻquv materiallarini tasvirlash uchun ishlatilgan. Ushbu atamaning maʼnosi va qoʻllanishi kengaytirildi va onlayn yoki „kompyuter formatidagi“ sinfga havolada foydalanilganda butun kursga va har qanday qoʻshimcha material sifatida foydalanish uchun qoʻllanila boshlandi. Koʻpgina kompaniyalar ushbu atamani turli darslar, testlar va zarur boʻlgan boshqa materiallar bilan birlashtirilgan bitta „sinf“ yoki „kurs“ dan iborat butun „paket“ ni tasvirlash uchun ishlatmoqda. Kurs dasturining oʻzi turli formatlarda boʻlishi mumkin. Jumladan, baʼzilari faqat Internetda mavjud, masalan, veb-sahifalar, boshqalari esa PDF fayllari yoki boshqa turdagi hujjatlar sifatida yuklab olinishi mumkin. Hozirgi kunda taʼlim texnologiyasining koʻplab shakllari kurs dasturlari atamasi bilan qamrab olingan. Koʻpgina yetakchi taʼlim kompaniyalari oʻzlarining oʻquv paketlari bilan kurs dasturlarini ichiga oladi.

Sinfiy yordamchi vositalar 
Baʼzi oʻquv dasturlari maktab sinflarida foydalanish uchun moʻljallangan. Odatda bunday dasturiy taʼminot sinfning old qismidagi katta doskaga proyeksiyalanishi yoki bir vaqtning oʻzida sinfdagi ish stoli kompyuterlari tarmogʻida ishlash uchun moʻljallangan. Doska bilan ulanish uchun SMART Notebookdan foydalanadigan SMART taxtalar eng diqqatga sazovor boʻlib, ular elektron qalamlardan foydalangan holda doskaga raqamli rasm chizish imkonini beradi. Ushbu turdagi dasturiy taʼminot koʻpincha sinfni boshqarish dasturi deb ataladi. Oʻqituvchilar koʻpincha oʻzlarining IT toʻplamlarida boshqa toifadagi taʼlim dasturlarini (masalan, maʼlumotnomalar, bolalar dasturiy taʼminoti) ishlatishni tanlashsa-da, sinfda oʻqitishga yordam berish uchun maxsus moʻljallangan taʼlim dasturiy taʼminotining butun toifasi oʻsib chiqdi. Ushbu toifadagi brending uy foydalanuvchilariga nisbatan kuchliroq emas. Dasturiy taʼminot nomlari koʻpincha juda ixtisoslashgan va turli ishlab chiqaruvchilar, jumladan, koʻplab oʻquv kitoblari nashriyoti tomonidan ishlab chiqariladi.

Baholash dasturi 
Atrof-muhitga yetkazilgan zararning taʼsiri tufayli koʻproq taʼlim muassasalari baholash va sinovdan oʻtkazishning muqobil usullaridan foydalana olishmaydi. Bu har doim anʼanaviy ravishda katta hajmdagi dasturlashni ishlatishi maʼlum. Baholash dasturi deganda oʻquvchilarni virtual muhitda baholash va sinovdan oʻtkazishning asosiy maqsadi boʻlgan dasturiy taʼminot nazarda tutiladi. Baholash dasturi talabalarga odatda tarmoqqa ulangan kompyuter yordamida test va imtihonlarni bajarish imkonini beradi. Keyin dastur har bir test transkriptini baholaydi va har bir talaba uchun natijalarni chiqaradi. Baholash dasturi turli xil yetkazib berish usullaridan mavjud boʻlib, eng ommaboplari oʻz-oʻzidan joylashtirilgan dasturiy taʼminot, onlayn dasturiy taʼminot va qoʻlda ovoz berish tizimlari hisoblanadi. Xususiy dasturiy taʼminot va ochiq kodli dasturiy taʼminot tizimlari ham mavjud. Texnik jihatdan kurs dasturlari toifasiga kirsa ham, koʻnikmalarni baholash laboratoriyasi kompyuterga asoslangan onlayn imtihonni yaratish va oʻtkazish uchun PPA-2 (Rejalashtirish, isbotlash, baholash) metodologiyasi bilan kompyuterga asoslangan baholash dasturiga misoldir. Moodle mashhurlik kasb etayotgan baholash komponentiga ega ochiq kodli dasturiy taʼminotga misoldir. QST Online toʻliq ochiq manba imtihonni baholash yechimini ham qabul qilinishda oʻsib bormoqda. Boshqa mashhur xalqaro baholash tizimlariga Google Classroom, Blackboard Learn, EvaluNet va XT kiradi.

Yoʻnaltiruvchi dasturiy taʼminot 
Koʻpgina bosma lugʻatlar va ensiklopediyalarning noshirlari 1990-yillarning oʻrtalaridan boshlab oʻquv maʼlumotnomalarini ishlab chiqarish bilan shugʻullangan. Ularga maʼlumot beruvchi dasturiy taʼminot bozorida boshlangʻich kompaniyalar ham ishlab chiqilgan dasturiy taʼminot noshirlari ham qoʻshildi (ayniqsa Microsoft).

Birinchi tijoriy maʼlumotnoma dasturiy taʼminot mahsulotlari mavjud kontenti CD-ROM nashrlariga qayta shakllantirish boʻlib, koʻpincha yangi multimedia kontenti, jumladan, video va ovoz bilan toʻldiriladi. Eng soʻnggi mahsulotlar CD-ROM mahsulotlarini toʻldirish uchun internet texnologiyalaridan foydalangan, keyin esa ularni butunlay almashtirish uchun.

Vikipediya va uning uzilishlari (masalan, Vikilugʻat) taʼlimga oid maʼlumotnoma dasturlarida yangi yoʻnalishni belgiladi. Ilgari ensiklopediya va lugʻatlar oʻz mazmunini taklif etilgan va yopiq mutaxassislar guruhlari asosida tuzar edi. Wiki kontseptsiyasi ekspertlar va nomutaxassislarni oʻz ichiga olgan ochiq hamkorlik orqali hamkorlikdagi maʼlumotnomalarni ishlab chiqish imkonini berdi.

Oʻzlashtirilgan platformalar 
Baʼzi ishlab chiqaruvchilar oddiy shaxsiy kompyuterlarni yosh bolalar uchun dasturiy taʼminotni oʻrganish uchun mos boʻlmagan platforma sifatida koʻrishdi va buning oʻrniga bolalar uchun mos boʻlgan maxsus apparat qismlarini ishlab chiqarishdi. Uskuna va dasturiy taʼminot odatda bitta mahsulotga birlashtiriladi. Masalan, bolalar noutbukiga oʻxshaydi. Kichik yoshdagi bolalar uchun noutbuk klaviaturasi alifbo tartibida, kattalar uchun esa QWERTY tartibida ishlaydi. Eng mashhur misol LeapFrog mahsulotlaridir. Bularga turli xil ulanadigan oʻquv oʻyin kartridjlari va turli xil elektron kitoblarni yuklash mumkin boʻlgan kitobga oʻxshash elektron qurilmalarga ega. Ushbu mahsulotlar noutbuk kompyuterlariga qaraganda koʻproq portativdir. Lekin savodxonlikka eʼtibor qaratganda, maqsadi ancha cheklangan.

Asosiy operatsion tizimlar umumiy foydalanish uchun moʻljallangan boʻlib, faqat ularga qoʻshilgan ilovalar toʻplamlari orqali taʼlim uchun koʻproq yoki kamroq moslashtirilgan boʻlsa-da, turli dasturiy taʼminot ishlab chiqaruvchilari, ayniqsa Linux distributivlari taʼlim uchun integratsiyalashgan platformalarni taqdim etishga harakat qilishgan.

Korporativ va oliy taʼlim 
Ilgari muhim korporativ va oliy taʼlim uchun taʼlim dasturlari bitta ish stoli kompyuterida (yoki unga tenglashtirilgan foydalanuvchi qurilmasida) ishlashga moʻljallangan edi. 2000-yildan keyingi yillarda rejalashtiruvchilar yuqori standartlashtirish darajasiga ega serverga asoslangan ilovalarga oʻtishga qaror qilishdi. Bu shuni anglatadiki, taʼlim dasturlari asosan haqiqiy foydalanuvchidan yuzlab yoki minglab mil uzoqlikda joylashgan serverlarda ishlaydi. Foydalanuvchi internet orqali birma-bir uzatiladigan oʻquv moduli yoki testining kichik qismlarinigina oladi. Server dasturiy taʼminoti qanday oʻquv materialini tarqatish haqida qaror qabul qiladi, natijalarni toʻplaydi va oʻqituvchilar tarkibiga taraqqiyotni koʻrsatadi. Ushbu oʻzgarishni ifodalashning yana bir usuli – taʼlim dasturlari onlayn taʼlim xizmatiga aylandi. AQSh hukumatining maʼqullash va tasdiqlash tizimlari oʻquv materialini boshqarish va tarqatishning yangi usuliga tezda oʻtishni taʼminladi. McDonald's buni Nintendo DS dasturiy taʼminoti eCrew Development dasturi orqali ham sinab koʻrdi.

Shuningdek, quyidagilarga qarang:

 Taʼlim texnologiyasi
 SQORM
 Virtual o'quv muhiti, LMS (o'rganish boshqaruv tizimi)
 Ta'limni boshqarish tizimi
 Internet asosida oʻqitish

Maxsus taʼlim maqsadlari 

Taʼlim dasturlari uchun aniq bozorlar mavjud, jumladan:

 oʻqituvchi tizimi va sinfni boshqarish dasturlari

(masofadan boshqarish va monitoring dasturi, fayl uzatish dasturi, hujjat kamerasi va taqdimotchi, bepul vositalar)

 Haydovchilik test dasturi
 Interaktiv geometriya dasturi
 Til oʻrganish uchun dasturiy taʼminot
 Munozara uchun asosiy nuqtani taʼminlaydigan, darslarni yanada interaktiv qilishga yordam beradigan va talabalarga oʻqish, insholar va loyihalarda yordam beradigan Mind Mapping dasturi.
 Taʼlimda foydalanish uchun karta modellarini loyihalash va chop etish, masalan, BBC Micro va Acorn Archimedes platformalari uchun Designer Castles 
 Eslatmalar (qayd olish dasturlarini taqqoslash)
 Odam va hayvonlar tanasini simulyatsiya qilish imkonini beruvchi dasturiy taʼminot (tibbiyot va veterinariya kollejlari kurslarida qoʻllanadi)
 Imlo oʻrgatuvchi dasturiy taʼminot
 Matn yozish oʻqituvchilari
 Oʻqish boʻyicha koʻrsatma
 Tibbiyot va sogʻliqni saqlash oʻquv dasturi

Video oʻyinlar va oʻyinlarni oʻynash 
Video oʻyinlar foydalanuvchiga texnologiya savodxonligini yoki mavzu haqida koʻproq narsani oʻrgatish uchun ishlatilishi mumkin. Baʼzi operatsion tizimlar va mobil telefonlar bunday xususiyatlarga ega emas. Eʼtiborga molik misol — foydalanuvchilarni grafik interfeyslardan, ayniqsa sichqoncha texnikasidan foydalanish bilan tanishtirish uchun ishlab chiqilgan Microsoft Solitaire bunga misol boʻladi. Mavis Beacon Teaches Typing — bu foydalanuvchining matn terish koʻnikmalarini yaxshilash bilan birga uning zavqlanishini taʼminlash uchun oʻrnatilgan mini-oʻyinlar bilan mashhur dastur.

Gamifikatsiya – bu oʻyindan tashqari kontekstlarda oʻyin dizayni elementlaridan foydalanish va xatti-harakat oʻzgarishini ragʻbatlantirishda samarali ekanligi koʻrsatilgan. Oʻyin elementlarini „motivatsion imkoniyatlar“ sifatida koʻrish va bu elementlar va motivatsion imkoniyatlar oʻrtasidagi munosabatlarni rasmiylashtirish orqali amalga oshadi. Classcraft — taʼlim maqsadi bilan bir qatorda oʻyin elementlariga ega boʻlgan oʻqituvchilar tomonidan ishlatiladigan dasturiy vosita. Tovertafel oʻyin konsoli boʻlib, demans oqibatlarini bartaraf etish va qaytarish uchun moʻljallangan.

Oʻquv dasturiy taʼminotining taʼsiri va ulardan foydalanish

Repetitorga asoslangan dasturiy taʼminot 
Repetitorga asoslangan taʼlim dasturi oʻqituvchi oʻrniga dasturiy taʼminot bilan oʻqituvchi talaba repetitorlik dinamikasiga taqlid qiladigan dasturiy taʼminot sifatida aniqlanadi. Ushbu turdagi dasturiy taʼminot talabalarning materialni tushunishini yaxshilashda samarali boʻladimi yoki yoʻqligini aniqlash uchun tadqiqot oʻtkazilgan. Talabalarning oʻqish uchun zarur boʻlgan vaqtini va nisbatan tushunishni orttirishni kamaytiradigan ijobiy taʼsir bor degan xulosaga kelingan.

Imkoniyati cheklanganlarga yordam berish 
Taʼlim dasturining yengil nogironligi boʻlgan bolalarga taʼsirini koʻrish uchun tadqiqot oʻtkazilgan. Natijalar shuni koʻrsatdiki, dasturiy taʼminot ushbu bolalarga jamoaviy oʻrganish va muhokamalar, videolar va oʻyinlar orqali ijtimoiy koʻnikmalarni oʻrgatishda ijobiy taʼsir koʻrsatishini isbotlagan.

Taʼlim dasturini baholash 
Bugungi kunda taʼlim dasturiy taʼminotining katta bozori mavjud. Jamoa taʼlim dasturlari baholanishi kerak boʻlgan tizimni ishlab chiqishga qaror qilingan. Chunki hozirgi standart yoʻq. U „Elektron taʼlim vositalari va taʼlim dasturlarini kompleks baholash“ (CEELTES) deb nomlangan. Baholanadigan dasturiy taʼminot toʻrtta toifa boʻyicha quyidagi ball shkalasi boʻyicha baholanadi: texnik, texnologik va foydalanuvchi atributlari sohasi; dasturiy taʼminotning axboroti, mazmuni va ishlashini baholash mezonlari sohasi; maʼlumotni taʼlimda foydalanish, oʻrganish va tan olish nuqtai nazaridan baholash mezonlari sohasi; dasturiy taʼminotdan psixologik va pedagogik foydalanishni baholovchi mezonlar sohasi.

Oliy taʼlimda foydalanish 
Universitet darajasidagi informatika kursida mantiqni oʻrganish oʻquv dasturining muhim qismidir. Universitet talabalari kurs materiallarini va logistika dizayn asoslarini yaxshiroq tushunishlari uchun birinchi tartibli mantiqni tushunish uchun ikkita logistik taʼlim vositasi FOLST va LogicChessdan foydalanish taklifi mavjud.

Tanlangan hisobotlar va ilmiy maqolalar 

 Virvou, M., Katsionis, G. va Manos, K. (2005). „Dasturiy oʻyinlarni taʼlim bilan birlashtirish: uning taʼlim samaradorligini baholash“. Taʼlim texnologiyasi va jamiyati, 8 (2), 54-65.
 Seels, B. (1989). Taʼlim texnologiyasidagi oʻquv dizayn harakati. Taʼlim texnologiyasi, 11-15 may. https://web.archive.org/web/20080515073002/http://www.coe.uh.edu/courses/cuin6373/idhistory/1960.html
 Niemiec, RP & Walberg, HT (1989). Oʻqitish mashinalaridan mikrokompyuterlarga: kompyuterga asoslangan oʻqitish tarixidagi baʼzi bosqichlar. Taʼlimda hisoblash boʻyicha tadqiqotlar jurnali, 21(3), 263–276.
 Annetta, L., Minogue, J., Xolms, S. va Cheng, M. (2009). Video oʻyinlarning oʻrta maktab oʻquvchilarining faolligiga va genetikani oʻrganishga taʼsirini oʻrganish . Kompyuterlar va taʼlim, 53, 74–85.
 Bainbridge, W. (2007). Virtual olamlarning ilmiy tadqiqot salohiyati . Fan, 317, 27, 471–476.
 Barab, S., Scott, B., Siyahhan, S., Goldstone, R., Ingram-Goble, A., Zuiker, S., & Warren, S. (2009). Transformatsion oʻyin oʻquv dasturi sifatida: fan taʼlimini qoʻllab-quvvatlash uchun video oʻyinlardan foydalanish  Archived . Journal of Science Education Technology, 18, 305–320.
 Bourgonjon, J., Valcke, M., Soetaert, R., & Schellens, T., (2010). Darsda video oʻyinlardan foydalanish haqidagi talabalarning tasavvurlari  . Kompyuterlar va taʼlim, 54, 1145–1156.
 Chjao, Y. , Zhang, G., Lai, C. Oʻquv rejasi, raqamli manbalar va yetkazib berish . Xalqaro taʼlim ensiklopediyasi (Uchinchi nashr), Elsevier, 2010, 390–396, ISBN 9780080448947, https://doi.org/10.1016/B978-0-08-044894-7.00063-4 .

Yana qarang 

 Adaptiv oʻrganish — Kompyuter algoritmlari va AI yordamida oʻrganish usuli
 Kompyuter yordamida til oʻrganish — Oʻrganish texnikasi
 Oʻquv oʻyinlari – Oʻyin janri
 Taʼlim texnologiyasi – Taʼlim sohasida oʻrganish va oʻqitishni yaxshilash uchun texnologiyalardan foydalanish
 Oʻquv oʻyin-kulgi – oʻyin orqali oʻqitish uchun moʻljallangan ommaviy axborot vositalari (Oʻquv mashgʻulotlari)
 Bepul va ochiq manbali taʼlim dasturlari roʻyxati
 Taʼlim texnologiyasi — Taʼlim sohasida oʻrganish va oʻqitishni yaxshilash uchun texnologiyalardan foydalanishga yoʻnaltirish maqsadlarining qisqacha tavsiflari koʻrsatiladigan sahifalar
 Yozish dasturi – Klaviatura oʻquvchisi dasturi

Manbalar 

Ta'lim
O‘rganish psixologiyasi