Kospley

Kospley (kosupure, — „kostyum oʻyini“) — bu turli rollarda, masalan kompyuter oʻyinlari, kino, adabiyot, komikslar, anime va manga qahramonlarining xarakteri, tana va yuz tuzilishlarini oʻzida mujassamlashtirgan kostyumlar kiyishdir. Odatda, bu mashgʻulot tanlangan qahramonning kostyumi va aksessuarlarini tayyorlashni oʻz ichiga oladi. Bunda roʻlga kirishish bilan (kospley qahramonning xarakteri va syujetining rivojlanishini oʻz ichiga olmaydi, u manbada tasvirlangan xarakterli xususiyatlarga eʼtibor qaratadi), shuningdek, qahramonni batafsil tasvirlab berish bilan bogʻliq aloqalari mavjud.

Personajni yaratish darajasi juda xilma-xil boʻlishi mumkin, oddiy mavzuli kiyimdan tortib, yuqori darajadagi detallarga yoki elementlarning murakkab texnik tikilishga ega kostyumlargacha.

Kosplay uchun tanlangan obraz har qanday manbadan olinishi mumkin, yoki asl gʻoya sifatida, turli mashhur personajlar va uslublarning sintezi sifatida (masalan, mashhur personaj stimpank versiyasi) kosplay muallifi tomonidan ixtiro qilinishi mumkin.

Etimologiya 
 Kospley atamasi yapon jurnalisti Nobuyuki Takaxashi [ja] tomonidan 1984-yilda Los-Anjelesdagi Fiction World Science 1984 Worldcon koʻrgazmasida qatnashgandan soʻng ikki soʻzning kontaminatsiya sifatida oʻylab topilgan deb hisoblanadi:  (kostyum), yaponcha [kosutyumu] deb talaffuz qilinadi. birinchi ikkita boʻgʻin olinadi, unga  (oʻyin) soʻzi qoʻshiladi..

Tarixi 

1930-yillardan 1960-yillargacha davom etgan ilmiy-fantastikaning oltin davri, shuningdek, bir-birini oziqlantirgan, ilmiy-texnikaviy taraqqiyotdagi yutuqlar Gʻarb va koʻp jihatdan jahon jamiyatida futuristik gʻoyalarning keng tarqalishiga asos boʻldi. Xuddi shu jarayonlar fantaziya va stimpank kabi yangi adabiy janrlarning paydo boʻlishiga olib keldi. Ushbu janrlarning muxlislari oʻzlarining sevimli asarlari uslubida maskaradga oʻxshash kostyumlar kiyishni boshladilar. Yozuvchi va muharrir  „Fantastic Universe“ hisobotida shunday deb yozgan edi: „Bugungi kunda balni yirtqich hayvonlar, mutantlar, olimlar, astronavtlar, oʻzga sayyoraliklar va boshqa mavjudotlar boshqarmoqda“.

Amerikalik mashhur madaniyat olimi Ron Miller taʼkidlaydiki [ qayerda? ] Qoʻshma Shtatlarda 1960-yillarga kelib muxlislarning alohida guruhlari shakllangan bunda ular oʻzlari yoqtirgan ilmiy fantastika qahramonlarining kostyumlari va obrazlarini tikib, kiyib oʻzida sinab koʻrgan.. Ammo kosplay harakatining asosiy katalizatori Amerika komikslari madaniyatiga bagʻishlangan festivallar edi. Komiks janriga asosiy eʼtibor qaratilgan birinchi festival  (DTFF) edi. U birinchi festival maqomiga qaramay, koʻp yillar davomida shunga oʻxshash tadbirlarni tashkil etishga asos sola oldi. DTFFning asosiy eʼtibori komikslar sanoatiga qaratilgan boʻlsa-da, u tarixiy va ilmiy-fantastik filmlar, adabiyotlarni muvozanatli yoritishni taʼminladi va ushbu festivallarning oʻziga xos belgisiga aylangan liboslar tanlovini oʻtkazdi..

1970-yilda birinchi San-Diego Komik-Kon koʻrgazmasi boʻlib oʻtdi, u keyinchalik kosplay harakati uchun dunyodagi yetakchi tadbirga aylandi va oʻz franshizasini butun dunyo boʻylab koʻplab shunga oʻxshash festivallarga kengaytirdi. 1970-yildagi birinchi Comic-Con da 145 kishi bor edi, lekin 10 yildan keyin bu son 6000 taga yetdi va keyinchalik mehmonlar soni yuz minglab odamlar bilan oʻlchanishni boshladi. Comic-Con International bunday turdagi boshqa keng koʻlamli va koʻp formatli tadbirlarni kelib chiqishiga sabab boʻldi: Los-Anjelesdagi Electronic Entertainment Expo (E3), Kyolndagi Gamescom va boshqalar; keyinchalik maʼlum bir mahsulotlarga yoki bitta nashriyotga — BlizzCon, WG Fest va boshqalarga bagʻishlangan alohida yuqori ixtisoslashtirilgan tadbirlarni oʻtkazish mumkin boʻldi.

Kospley, bunday festivallarning asosiy elementi boʻlmasdan, tashrif buyuruvchilar va mehmonlarni jalb qilish va qiziqtirishning muhim qismidir.. Kospleyerlarning oʻzlari uchun bu festivallar asosiy va koʻp jihatdan jiddiy tadbirlar boʻlib, ular buning uchun maqsadli va uzoq muddatli tayyorgarlik koʻrishadi.

Vaqt oʻtishi bilan pop madaniyati oʻzgardi va u bilan birga kospleyga taʼsir qilgan asosiy tendentsiyalar oʻzgardi. Agar 1970-1980-yillarda kosplayning asosiy manbalari komikslar boʻlsa, 1980-1990-yillarda ularga filmlar qoʻshildi. 2000 -yillarda shaxsiy kompyuterlar va videooʻyin pristavkalarining grafik imkoniyatlari oshgani sayin, kospleyerlarni videooʻyinlardagi gʻoyalar faol ravishda jalb qila boshladil.

Kostyum 

Kosplayning asosiy xususiyati — bu xarakterning qiyofasini oʻzida mujassam etgan kostyum. Qoida sifatida, kostyum kospleyer tomonidan improvizatsiya qilingan vositalar yoki rekvizitlar uchun ixtisoslashtirilgan materiallardan mustaqil ravishda tayyorlanadi, ammo sotib olingan kostyumlar ham mavjud. Kostyumning murakkabligiga qarab, uni ishlab chiqaruvchidan tikuvchilik, qogʻoz va karton bilan ishlash, boʻyash, plastmassa, plexiglass, mato bilan ishlash, sanitariya-tesisat va torna asboblari bilan ishlash qobiliyatini va boshqalarni talab qiladi.

Shuningdek, muayyan turdagi materialni qayta ishlashga, kostyumning maʼlum bir elementini tayyorlashga ixtisoslashgan jamoalar va shaxslar mavjud boʻlib, ularning xizmatlaridan bepul yoki pul evaziga foydalanish mumkin. Bunday hunarmandlar „krafterlar“ nomini oladilar (ingliz craft — hunarmandchilik).

Kopleychilar koʻpincha qoʻshimcha aksessuarlardan foydalanadilar: pariklar, grim, kontakt linzalari, vaqtinchalik tatuirovka. Koʻp personajlar uchun tasvirning muhim xususiyati ularning qurollari yoki boshqa aksessuarlaridir. Qurollarga kelsak, koʻplab festivallarda harbiy, travmatik, havo va har qanday faol qurollarni kospleyda ishlatishni taqiqlovchi qatʼiy qoidalar mavjud..

Kosbendlar va klublar 
Muntazam ravishda birgalikda ijro etadigan kospleyerlar guruhiga kosbend deyiladi. Bu soʻz inglizcha cosplay va band — guruh birikmasi sifatida paydo boʻldi. Kosbendlar va klublar submadaniyatning tayanchi boʻlgan. Internetning tarqalishi bilan birlashishga boʻlgan ehtiyoj kamroq boʻlib qoldi.

Kosbendlar nafaqat repetitsiya va tomoshalarda uchrashadigan guruhlar balki, bu birga koʻp vaqt oʻtkazadigan doʻstona jamoalardir. Toʻgʻridan-toʻgʻri nutq soʻzlovchilardan tashqari, kosbend oʻz tikuvchi-kostyum mutaxassisi, rekvizit boʻyicha mutaxassis, stilist-vizajist, fotograf va ovoz muhandisiga ega boʻlishi mumkin. Jamoaning baʼzi aʼzolari boshqa aʼzolar uchun oʻrgatuvchi rolida boʻlishi mumkin.

Baʼzi kosbendlarda, ayniqsa, oʻsmirlardan tashkil topgan kosbendlarda, qahramonlar kospleyer obrazlarida sodir boʻladi. Bu aktyorlarning rolga koʻnikishi va sahnada oʻzini yaxshiroq ifodalashiga yordam beradi, balki tashqaridan kuzatuvchilarni ham xayajonga soladi va turli mish-mishlarga sabab boʻladi.

Qahramonga taqlid 
Qahramon bilan identifikatsiya (taqlid) — kospleyning muhim qismi boʻlgan obraz sifatida tanlangan xarakterga xulq-atvor muvofiqligi. Yuz ifodalari, tananing plastigi, ovoz tembri, shuningdek, kostyum bilan birgalikda oʻziga xos nutq burilishlari kospleyer tanlangan qahramonga iloji boricha yaqinlashtiradi. Zamonaviy reallikda kospleyerlar taqliddan faqat tasvirda, kostyumda oʻtkazgan vaqtning bir qismida, sahnaga (stendga) chiqish paytida yoki foto / video suratga yushish uchun foydalanadilar. Bu, asosan, aksariyat professional kospleyerlarning aktyorlar emasligi bilan bogʻliq va doimiy rol juda koʻp kuch talab qiladi.

Jinsga oid masalalar 
 asl qarama-qarshi jins bilan xarakter yaratish. Bunday holda, personajning ayol versiyasi „fem versiya“ (ingliz tilidan female — ayol), erkak versiyasi esa „mel versiya“ (inglizcha male — erkak) deb nomlanadi. Biroq, komiks yaratuvchilari tomonidan klassik erkak qahramonlarni feminizatsiya qilishning zamonaviy tendentsiyasi tufayli (qarang). Riri Uilyams va Iron Man) bu turdagi kospley alohida toifada ajralib turishni toʻxtatadi.
 qarama-qarshi jinsning xarakterini yaratish.
Bunday kosplay amaliyoti mangada androgen xususiyatlarga ega erkak qahramonlarning koʻpligi, xususan, bisyonen tufayli paydo boʻlgan.
Yuqorida tavsiflangan kospleyning yaratilishi anʼanaviy ravishda kospley bilan tanish boʻlmagan yoki notanish boʻlgan jamoat tomonidan juda koʻp salbiy reaktsiyalarni keltirib chiqaradi.. Ayollar tomonidan personajlarning ayol versiyalari yaratilgan taqdirda, jamoat buni koʻpincha oʻzlari sevadigan xarakter yoki obrazni suiisteʼmol qilish yoki unga haddan tashqari shahvoniylikni kiritish va hokazo deb izohlaydi..

Fotosurat va uni raqamli qayta ishlash 
Kospley fotosetini yaratishning oʻziga xos xususiyati — fotosuratchidan suratga olinayotgan personaj haqida bilish talabi (oʻziga xos yuz ifodalari, plastika, xarakter atributlari, suratga olish joyi uchun fon va atrof-muhitni tanlash). Bunday fotografiya, birinchi navbatda, kospleyer va kostyumning tafsilotlarini aks ettiruvchi hujjatli ish emas, balki kosplayerning xarakterga oʻxshashligiga erishishning qoʻshimcha vositasidir. Shu munosabat bilan, fotografiya va raqamli fotosuratlarni qayta ishlash jarayonidagi yondashuvlar kospley fotosetiga moda fotografiyasiga nisbatan qoʻllanadi, yaʼni kospleyer va uning kostyumining afzalliklarini taʼkidlash, kospley yoki modelning vizual kamchiliklarini yashirish. Bu, qoida tariqasida, odamlar uchun mavjud boʻlmagan jismoniy xususiyatlar bilan taʼminlangan, shuningdek, hozirgi fan-texnika taraqqiyoti darajasiga erishib boʻlmaydigan aksessuarlarning tasviri.

Kospleyga muhim qoʻshimcha — bu „fotoset“, yaʼni tematik fotosuratlar seriyasini yaratish. Kospley fotosetini moda fotosuratlari turlaridan biriga kiritish mumkin, chunki u nafaqat kiyim va aksessuarlarni namoyish etishga, balki tasvirning oʻziga hos nozik jihatlarini yetkazish uchun maʼlum bir atmosferani yaratishga qaratilgan.

Kospley sanoatining yuqori darajada rivojlanishi tufayli, uzoq vaqt davomida Kospley fotosuratlarini yaratish va qayta ishlash malakasiga ega fotograflar bor.

Manbalar

Adabiyotlar 
 
 
 
 
 
 

Yaponiya ommaviy madaniyati
Kospley