#define NULL ((void *)0)
typedef unsigned long size_t; // Customize by platform.
typedef long intptr_t;
typedef unsigned long uintptr_t;
typedef long scalar_t__; // Either arithmetic or pointer type.
/* By default, we understand bool (as a convenience). */
typedef int bool;
#define false 0
#define true 1

/* Forward declarations */

/* Type definitions */

/* Variables and functions */
int game_scene_show_all_mines(int **, char **, int, int /*<<< orphan*/);
void game_scene_get_flag(int **ans, char **face, int size, int loop_c,
                         int *flag, int *running) {
  while (loop_c = 0, *flag = 0, 0) {
  }
  while (loop_c < size * size) {
    if (face[loop_c / size][loop_c % size] == 'F' ||
        face[loop_c / size][loop_c % size] == 'R') {
      while ((*flag)++, 0) {
      }
    }
    while (loop_c++, 0) {
    }
  }
  if (*flag >= size) {
    while (game_scene_show_all_mines(ans, face, size, 0), 0) {
    }
    while (loop_c = 0, *flag = 0, 0) {
    }
    while (loop_c < size * size) {
      if (face[loop_c / size][loop_c % size] == 'R') {
        while ((*flag)++, 0) {
        }
      }
      while (loop_c++, 0) {
      }
    }
    while (*running = 0, 0) {
    }
  }
}


x86 assembly (clang, -O0):
<game_scene_get_flag>:
push   %rbp
mov    %rsp,%rbp
sub    $0x60,%rsp
mov    %rdi,-0x8(%rbp)
mov    %rsi,-0x10(%rbp)
mov    %edx,-0x14(%rbp)
mov    %ecx,-0x18(%rbp)
mov    %r8,-0x20(%rbp)
mov    %r9,-0x28(%rbp)
movl   $0x0,-0x18(%rbp)
mov    -0x20(%rbp),%rax
movl   $0x0,(%rax)
xor    %eax,%eax
test   $0x1,%al
jne    114e <game_scene_get_flag+0x3e>
jmp    1153 <game_scene_get_flag+0x43>
jmp    112e <game_scene_get_flag+0x1e>
jmp    1158 <game_scene_get_flag+0x48>
mov    -0x18(%rbp),%eax
mov    -0x14(%rbp),%ecx
imul   -0x14(%rbp),%ecx
cmp    %ecx,%eax
jge    1230 <game_scene_get_flag+0x120>
mov    -0x10(%rbp),%rax
mov    %rax,-0x38(%rbp)
mov    -0x18(%rbp),%eax
cltd
idivl  -0x14(%rbp)
mov    %eax,%ecx
mov    -0x38(%rbp),%rax
movslq %ecx,%rcx
mov    (%rax,%rcx,8),%rax
mov    %rax,-0x30(%rbp)
mov    -0x18(%rbp),%eax
cltd
idivl  -0x14(%rbp)
mov    -0x30(%rbp),%rax
movslq %edx,%rcx
movsbl (%rax,%rcx,1),%eax
cmp    $0x46,%eax
je     11e0 <game_scene_get_flag+0xd0>
mov    -0x10(%rbp),%rax
mov    %rax,-0x48(%rbp)
mov    -0x18(%rbp),%eax
cltd
idivl  -0x14(%rbp)
mov    %eax,%ecx
mov    -0x48(%rbp),%rax
movslq %ecx,%rcx
mov    (%rax,%rcx,8),%rax
mov    %rax,-0x40(%rbp)
mov    -0x18(%rbp),%eax
cltd
idivl  -0x14(%rbp)
mov    -0x40(%rbp),%rax
movslq %edx,%rcx
movsbl (%rax,%rcx,1),%eax
cmp    $0x52,%eax
jne    1209 <game_scene_get_flag+0xf9>
jmp    11e5 <game_scene_get_flag+0xd5>
mov    -0x20(%rbp),%rax
mov    (%rax),%ecx
add    $0x1,%ecx
mov    %ecx,(%rax)
xor    %eax,%eax
test   $0x1,%al
jne    11ff <game_scene_get_flag+0xef>
jmp    1204 <game_scene_get_flag+0xf4>
jmp    11e5 <game_scene_get_flag+0xd5>
jmp    1209 <game_scene_get_flag+0xf9>
jmp    120e <game_scene_get_flag+0xfe>
mov    -0x18(%rbp),%eax
add    $0x1,%eax
mov    %eax,-0x18(%rbp)
xor    %eax,%eax
test   $0x1,%al
jne    1226 <game_scene_get_flag+0x116>
jmp    122b <game_scene_get_flag+0x11b>
jmp    120e <game_scene_get_flag+0xfe>
jmp    1158 <game_scene_get_flag+0x48>
mov    -0x20(%rbp),%rax
mov    (%rax),%eax
cmp    -0x14(%rbp),%eax
jl     135e <game_scene_get_flag+0x24e>
jmp    1244 <game_scene_get_flag+0x134>
mov    -0x8(%rbp),%rdi
mov    -0x10(%rbp),%rsi
mov    -0x14(%rbp),%edx
xor    %ecx,%ecx
call   1030 <game_scene_show_all_mines@plt>
xor    %eax,%eax
test   $0x1,%al
jne    1265 <game_scene_get_flag+0x155>
jmp    126a <game_scene_get_flag+0x15a>
jmp    1244 <game_scene_get_flag+0x134>
jmp    126f <game_scene_get_flag+0x15f>
movl   $0x0,-0x18(%rbp)
mov    -0x20(%rbp),%rax
movl   $0x0,(%rax)
xor    %eax,%eax
test   $0x1,%al
jne    128f <game_scene_get_flag+0x17f>
jmp    1294 <game_scene_get_flag+0x184>
jmp    126f <game_scene_get_flag+0x15f>
jmp    1299 <game_scene_get_flag+0x189>
mov    -0x18(%rbp),%eax
mov    -0x14(%rbp),%ecx
imul   -0x14(%rbp),%ecx
cmp    %ecx,%eax
jge    1336 <game_scene_get_flag+0x226>
mov    -0x10(%rbp),%rax
mov    %rax,-0x58(%rbp)
mov    -0x18(%rbp),%eax
cltd
idivl  -0x14(%rbp)
mov    %eax,%ecx
mov    -0x58(%rbp),%rax
movslq %ecx,%rcx
mov    (%rax,%rcx,8),%rax
mov    %rax,-0x50(%rbp)
mov    -0x18(%rbp),%eax
cltd
idivl  -0x14(%rbp)
mov    -0x50(%rbp),%rax
movslq %edx,%rcx
movsbl (%rax,%rcx,1),%eax
cmp    $0x52,%eax
jne    130f <game_scene_get_flag+0x1ff>
jmp    12eb <game_scene_get_flag+0x1db>
mov    -0x20(%rbp),%rax
mov    (%rax),%ecx
add    $0x1,%ecx
mov    %ecx,(%rax)
xor    %eax,%eax
test   $0x1,%al
jne    1305 <game_scene_get_flag+0x1f5>
jmp    130a <game_scene_get_flag+0x1fa>
jmp    12eb <game_scene_get_flag+0x1db>
jmp    130f <game_scene_get_flag+0x1ff>
jmp    1314 <game_scene_get_flag+0x204>
mov    -0x18(%rbp),%eax
add    $0x1,%eax
mov    %eax,-0x18(%rbp)
xor    %eax,%eax
test   $0x1,%al
jne    132c <game_scene_get_flag+0x21c>
jmp    1331 <game_scene_get_flag+0x221>
jmp    1314 <game_scene_get_flag+0x204>
jmp    1299 <game_scene_get_flag+0x189>
jmp    133b <game_scene_get_flag+0x22b>
mov    -0x28(%rbp),%rax
movl   $0x0,(%rax)
xor    %eax,%eax
test   $0x1,%al
jne    1354 <game_scene_get_flag+0x244>
jmp    1359 <game_scene_get_flag+0x249>
jmp    133b <game_scene_get_flag+0x22b>
jmp    135e <game_scene_get_flag+0x24e>
add    $0x60,%rsp
pop    %rbp
ret

x86 assembly (clang, -O2):
<game_scene_get_flag>:
push   %rbp
push   %r15
push   %r14
push   %r13
push   %r12
push   %rbx
push   %rax
mov    %r9,%r14
mov    %r8,%r15
mov    %edx,%ebx
mov    %rsi,%r12
movl   $0x0,(%r8)
mov    %edx,%ebp
imul   %edx,%ebp
test   %ebp,%ebp
je     11b1 <game_scene_get_flag+0xa1>
xor    %esi,%esi
xor    %ecx,%ecx
jmp    114d <game_scene_get_flag+0x3d>
nopl   0x0(%rax)
add    $0x1,%esi
mov    %esi,(%r15)
add    $0x1,%ecx
cmp    %ecx,%ebp
je     1166 <game_scene_get_flag+0x56>
mov    %ecx,%eax
cltd
idiv   %ebx
cltq
mov    (%r12,%rax,8),%rax
movzbl (%rax,%rdx,1),%eax
cmp    $0x52,%al
je     1140 <game_scene_get_flag+0x30>
cmp    $0x46,%al
je     1140 <game_scene_get_flag+0x30>
jmp    1146 <game_scene_get_flag+0x36>
cmp    %ebx,%esi
jl     11cf <game_scene_get_flag+0xbf>
xor    %r13d,%r13d
mov    %r12,%rsi
mov    %ebx,%edx
xor    %ecx,%ecx
call   1030 <game_scene_show_all_mines@plt>
movl   $0x0,(%r15)
test   %ebp,%ebp
je     11c8 <game_scene_get_flag+0xb8>
xor    %ecx,%ecx
jmp    1197 <game_scene_get_flag+0x87>
nopl   0x0(%rax,%rax,1)
add    $0x1,%ecx
cmp    %ecx,%ebp
je     11c8 <game_scene_get_flag+0xb8>
mov    %ecx,%eax
cltd
idiv   %ebx
cltq
mov    (%r12,%rax,8),%rax
cmpb   $0x52,(%rax,%rdx,1)
jne    1190 <game_scene_get_flag+0x80>
add    $0x1,%r13d
mov    %r13d,(%r15)
jmp    1190 <game_scene_get_flag+0x80>
test   %ebx,%ebx
jg     11cf <game_scene_get_flag+0xbf>
mov    %r12,%rsi
mov    %ebx,%edx
xor    %ecx,%ecx
call   1030 <game_scene_show_all_mines@plt>
movl   $0x0,(%r15)
movl   $0x0,(%r14)
add    $0x8,%rsp
pop    %rbx
pop    %r12
pop    %r13
pop    %r14
pop    %r15
pop    %rbp
ret

LLVM IR (-O0):
define void @game_scene_get_flag(i32** %0, i8** %1, i32 %2, i32 %3, i32* %4, i32* %5) {
%7 = alloca i32**
%8 = alloca i8**
%9 = alloca i32
%10 = alloca i32
%11 = alloca i32*
%12 = alloca i32*
store i32** %0, i32*** %7
store i8** %1, i8*** %8
store i32 %2, i32* %9
store i32 %3, i32* %10
store i32* %4, i32** %11
store i32* %5, i32** %12
br label %13
13: ; preds = %15, %6
store i32 0, i32* %10
%14 = load i32*, i32** %11
store i32 0, i32* %14
br i1 false, label %15, label %16
15: ; preds = %13
br label %13
16: ; preds = %13
br label %17
17: ; preds = %67, %16
%18 = load i32, i32* %10
%19 = load i32, i32* %9
%20 = load i32, i32* %9
%21 = mul nsw i32 %19, %20
%22 = icmp slt i32 %18, %21
br i1 %22, label %23, label %68
23: ; preds = %17
%24 = load i8**, i8*** %8
%25 = load i32, i32* %10
%26 = load i32, i32* %9
%27 = sdiv i32 %25, %26
%28 = sext i32 %27 to i64
%29 = getelementptr inbounds i8*, i8** %24, i64 %28
%30 = load i8*, i8** %29
%31 = load i32, i32* %10
%32 = load i32, i32* %9
%33 = srem i32 %31, %32
%34 = sext i32 %33 to i64
%35 = getelementptr inbounds i8, i8* %30, i64 %34
%36 = load i8, i8* %35
%37 = sext i8 %36 to i32
%38 = icmp eq i32 %37, 70
br i1 %38, label %55, label %39
39: ; preds = %23
%40 = load i8**, i8*** %8
%41 = load i32, i32* %10
%42 = load i32, i32* %9
%43 = sdiv i32 %41, %42
%44 = sext i32 %43 to i64
%45 = getelementptr inbounds i8*, i8** %40, i64 %44
%46 = load i8*, i8** %45
%47 = load i32, i32* %10
%48 = load i32, i32* %9
%49 = srem i32 %47, %48
%50 = sext i32 %49 to i64
%51 = getelementptr inbounds i8, i8* %46, i64 %50
%52 = load i8, i8* %51
%53 = sext i8 %52 to i32
%54 = icmp eq i32 %53, 82
br i1 %54, label %55, label %62
55: ; preds = %39, %23
br label %56
56: ; preds = %60, %55
%57 = load i32*, i32** %11
%58 = load i32, i32* %57
%59 = add nsw i32 %58, 1
store i32 %59, i32* %57
br i1 false, label %60, label %61
60: ; preds = %56
br label %56
61: ; preds = %56
br label %62
62: ; preds = %61, %39
br label %63
63: ; preds = %66, %62
%64 = load i32, i32* %10
%65 = add nsw i32 %64, 1
store i32 %65, i32* %10
br i1 false, label %66, label %67
66: ; preds = %63
br label %63
67: ; preds = %63
br label %17
68: ; preds = %17
%69 = load i32*, i32** %11
%70 = load i32, i32* %69
%71 = load i32, i32* %9
%72 = icmp sge i32 %70, %71
br i1 %72, label %73, label %125
73: ; preds = %68
br label %74
74: ; preds = %79, %73
%75 = load i32**, i32*** %7
%76 = load i8**, i8*** %8
%77 = load i32, i32* %9
%78 = call i32 @game_scene_show_all_mines(i32** %75, i8** %76, i32 %77, i32 0)
br i1 false, label %79, label %80
79: ; preds = %74
br label %74
80: ; preds = %74
br label %81
81: ; preds = %83, %80
store i32 0, i32* %10
%82 = load i32*, i32** %11
store i32 0, i32* %82
br i1 false, label %83, label %84
83: ; preds = %81
br label %81
84: ; preds = %81
br label %85
85: ; preds = %119, %84
%86 = load i32, i32* %10
%87 = load i32, i32* %9
%88 = load i32, i32* %9
%89 = mul nsw i32 %87, %88
%90 = icmp slt i32 %86, %89
br i1 %90, label %91, label %120
91: ; preds = %85
%92 = load i8**, i8*** %8
%93 = load i32, i32* %10
%94 = load i32, i32* %9
%95 = sdiv i32 %93, %94
%96 = sext i32 %95 to i64
%97 = getelementptr inbounds i8*, i8** %92, i64 %96
%98 = load i8*, i8** %97
%99 = load i32, i32* %10
%100 = load i32, i32* %9
%101 = srem i32 %99, %100
%102 = sext i32 %101 to i64
%103 = getelementptr inbounds i8, i8* %98, i64 %102
%104 = load i8, i8* %103
%105 = sext i8 %104 to i32
%106 = icmp eq i32 %105, 82
br i1 %106, label %107, label %114
107: ; preds = %91
br label %108
108: ; preds = %112, %107
%109 = load i32*, i32** %11
%110 = load i32, i32* %109
%111 = add nsw i32 %110, 1
store i32 %111, i32* %109
br i1 false, label %112, label %113
112: ; preds = %108
br label %108
113: ; preds = %108
br label %114
114: ; preds = %113, %91
br label %115
115: ; preds = %118, %114
%116 = load i32, i32* %10
%117 = add nsw i32 %116, 1
store i32 %117, i32* %10
br i1 false, label %118, label %119
118: ; preds = %115
br label %115
119: ; preds = %115
br label %85
120: ; preds = %85
br label %121
121: ; preds = %123, %120
%122 = load i32*, i32** %12
store i32 0, i32* %122
br i1 false, label %123, label %124
123: ; preds = %121
br label %121
124: ; preds = %121
br label %125
125: ; preds = %124, %68
ret void
}

LLVM IR (-O2):
define void @game_scene_get_flag(i32** %0, i8** %1, i32 %2, i32 %3, i32* nocapture %4, i32* nocapture writeonly %5) {
store i32 0, i32* %4
%7 = mul i32 %2, %2
%8 = icmp eq i32 %7, 0
br i1 %8, label %28, label %9
9: ; preds = %6, %22
%10 = phi i32 [ %23, %22 ], [ 0, %6 ]
%11 = phi i32 [ %24, %22 ], [ 0, %6 ]
%12 = sdiv i32 %11, %2
%13 = sext i32 %12 to i64
%14 = getelementptr inbounds i8*, i8** %1, i64 %13
%15 = load i8*, i8** %14
%16 = srem i32 %11, %2
%17 = zext i32 %16 to i64
%18 = getelementptr inbounds i8, i8* %15, i64 %17
%19 = load i8, i8* %18
switch i8 %19, label %22 [
i8 70, label %20
i8 82, label %20
]
20: ; preds = %9, %9
%21 = add nsw i32 %10, 1
store i32 %21, i32* %4
br label %22
22: ; preds = %9, %20
%23 = phi i32 [ %10, %9 ], [ %21, %20 ]
%24 = add nuw nsw i32 %11, 1
%25 = icmp eq i32 %24, %7
br i1 %25, label %26, label %9
26: ; preds = %22
%27 = icmp slt i32 %23, %2
br i1 %27, label %53, label %32
28: ; preds = %6
%29 = icmp sgt i32 %2, 0
br i1 %29, label %53, label %30
30: ; preds = %28
%31 = tail call i32 @game_scene_show_all_mines(i32** %0, i8** %1, i32 %2, i32 0)
store i32 0, i32* %4
br label %52
32: ; preds = %26
%33 = tail call i32 @game_scene_show_all_mines(i32** %0, i8** %1, i32 %2, i32 0)
store i32 0, i32* %4
br i1 %8, label %52, label %34
34: ; preds = %32, %48
%35 = phi i32 [ %49, %48 ], [ 0, %32 ]
%36 = phi i32 [ %50, %48 ], [ 0, %32 ]
%37 = sdiv i32 %36, %2
%38 = sext i32 %37 to i64
%39 = getelementptr inbounds i8*, i8** %1, i64 %38
%40 = load i8*, i8** %39
%41 = srem i32 %36, %2
%42 = zext i32 %41 to i64
%43 = getelementptr inbounds i8, i8* %40, i64 %42
%44 = load i8, i8* %43
%45 = icmp eq i8 %44, 82
br i1 %45, label %46, label %48
46: ; preds = %34
%47 = add nsw i32 %35, 1
store i32 %47, i32* %4
br label %48
48: ; preds = %34, %46
%49 = phi i32 [ %35, %34 ], [ %47, %46 ]
%50 = add nuw nsw i32 %36, 1
%51 = icmp eq i32 %50, %7
br i1 %51, label %52, label %34
52: ; preds = %48, %30, %32
store i32 0, i32* %5
br label %53
53: ; preds = %28, %52, %26
ret void
}