#define NULL ((void *)0)
typedef unsigned long size_t; // Customize by platform.
typedef long intptr_t;
typedef unsigned long uintptr_t;
typedef long scalar_t__; // Either arithmetic or pointer type.
/* By default, we understand bool (as a convenience). */
typedef int bool;
#define false 0
#define true 1

/* Forward declarations */

/* Type definitions */

/* Variables and functions */
scalar_t__ score_roll(char *);
int score_game(char *game) {
  char *c = game;
  int frame = 0, score = 0;
  while (frame < 10) {
    if (*c == 'X') {
      score += 10 + score_roll(c + 1) + score_roll(c + 2);
      c++;
    } else if (*(c + 1) == '/') {
      score += 10 + score_roll(c + 2);
      c += 2;
    } else {
      score += score_roll(c) + score_roll(c + 1);
      c += 2;
    }
    frame++;
  }
  return score;
}


x86 assembly (clang, -O0):
<score_game>:
push   %rbp
mov    %rsp,%rbp
sub    $0x30,%rsp
mov    %rdi,-0x8(%rbp)
mov    -0x8(%rbp),%rax
mov    %rax,-0x10(%rbp)
movl   $0x0,-0x14(%rbp)
movl   $0x0,-0x18(%rbp)
cmpl   $0xa,-0x14(%rbp)
jge    121a <score_game+0x10a>
mov    -0x10(%rbp),%rax
movsbl (%rax),%eax
cmp    $0x58,%eax
jne    1190 <score_game+0x80>
mov    -0x10(%rbp),%rdi
add    $0x1,%rdi
call   1030 <score_roll@plt>
add    $0xa,%rax
mov    %rax,-0x20(%rbp)
mov    -0x10(%rbp),%rdi
add    $0x2,%rdi
call   1030 <score_roll@plt>
mov    -0x20(%rbp),%rcx
add    %rax,%rcx
movslq -0x18(%rbp),%rax
add    %rcx,%rax
mov    %eax,-0x18(%rbp)
mov    -0x10(%rbp),%rax
add    $0x1,%rax
mov    %rax,-0x10(%rbp)
jmp    120c <score_game+0xfc>
mov    -0x10(%rbp),%rax
movsbl 0x1(%rax),%eax
cmp    $0x2f,%eax
jne    11d0 <score_game+0xc0>
mov    -0x10(%rbp),%rdi
add    $0x2,%rdi
call   1030 <score_roll@plt>
mov    %rax,%rcx
add    $0xa,%rcx
movslq -0x18(%rbp),%rax
add    %rcx,%rax
mov    %eax,-0x18(%rbp)
mov    -0x10(%rbp),%rax
add    $0x2,%rax
mov    %rax,-0x10(%rbp)
jmp    1207 <score_game+0xf7>
mov    -0x10(%rbp),%rdi
call   1030 <score_roll@plt>
mov    %rax,-0x28(%rbp)
mov    -0x10(%rbp),%rdi
add    $0x1,%rdi
call   1030 <score_roll@plt>
mov    -0x28(%rbp),%rcx
add    %rax,%rcx
movslq -0x18(%rbp),%rax
add    %rcx,%rax
mov    %eax,-0x18(%rbp)
mov    -0x10(%rbp),%rax
add    $0x2,%rax
mov    %rax,-0x10(%rbp)
jmp    120c <score_game+0xfc>
mov    -0x14(%rbp),%eax
add    $0x1,%eax
mov    %eax,-0x14(%rbp)
jmp    1132 <score_game+0x22>
mov    -0x18(%rbp),%eax
add    $0x30,%rsp
pop    %rbp
ret

x86 assembly (clang, -O2):
<score_game>:
push   %rbp
push   %r15
push   %r14
push   %r12
push   %rbx
mov    %rdi,%rbx
xor    %r14d,%r14d
mov    $0xa,%ebp
jmp    1159 <score_game+0x49>
cs nopw 0x0(%rax,%rax,1)
nop
mov    %r15,%rdi
call   1030 <score_roll@plt>
mov    %rax,%r12
add    $0x2,%rbx
mov    %rbx,%rdi
call   1030 <score_roll@plt>
add    %r12d,%eax
add    %eax,%r14d
add    $0xa,%r14d
mov    %r15,%rbx
add    $0xffffffff,%ebp
je     11a2 <score_game+0x92>
lea    0x1(%rbx),%r15
cmpb   $0x58,(%rbx)
je     1130 <score_game+0x20>
cmpb   $0x2f,(%r15)
jne    1180 <score_game+0x70>
add    $0x2,%rbx
mov    %rbx,%rdi
call   1030 <score_roll@plt>
add    %eax,%r14d
add    $0xa,%r14d
jmp    119d <score_game+0x8d>
nopl   (%rax)
mov    %rbx,%rdi
call   1030 <score_roll@plt>
mov    %rax,%r12
mov    %r15,%rdi
call   1030 <score_roll@plt>
add    %r12d,%eax
add    %eax,%r14d
add    $0x2,%rbx
mov    %rbx,%r15
jmp    1151 <score_game+0x41>
mov    %r14d,%eax
pop    %rbx
pop    %r12
pop    %r14
pop    %r15
pop    %rbp
ret

LLVM IR (-O0):
define i32 @score_game(i8* %0) {
%2 = alloca i8*
%3 = alloca i8*
%4 = alloca i32
%5 = alloca i32
store i8* %0, i8** %2
%6 = load i8*, i8** %2
store i8* %6, i8** %3
store i32 0, i32* %4
store i32 0, i32* %5
br label %7
7: ; preds = %61, %1
%8 = load i32, i32* %4
%9 = icmp slt i32 %8, 10
br i1 %9, label %10, label %64
10: ; preds = %7
%11 = load i8*, i8** %3
%12 = load i8, i8* %11
%13 = sext i8 %12 to i32
%14 = icmp eq i32 %13, 88
br i1 %14, label %15, label %30
15: ; preds = %10
%16 = load i8*, i8** %3
%17 = getelementptr inbounds i8, i8* %16, i64 1
%18 = call i64 @score_roll(i8* %17)
%19 = add nsw i64 10, %18
%20 = load i8*, i8** %3
%21 = getelementptr inbounds i8, i8* %20, i64 2
%22 = call i64 @score_roll(i8* %21)
%23 = add nsw i64 %19, %22
%24 = load i32, i32* %5
%25 = sext i32 %24 to i64
%26 = add nsw i64 %25, %23
%27 = trunc i64 %26 to i32
store i32 %27, i32* %5
%28 = load i8*, i8** %3
%29 = getelementptr inbounds i8, i8* %28, i32 1
store i8* %29, i8** %3
br label %61
30: ; preds = %10
%31 = load i8*, i8** %3
%32 = getelementptr inbounds i8, i8* %31, i64 1
%33 = load i8, i8* %32
%34 = sext i8 %33 to i32
%35 = icmp eq i32 %34, 47
br i1 %35, label %36, label %47
36: ; preds = %30
%37 = load i8*, i8** %3
%38 = getelementptr inbounds i8, i8* %37, i64 2
%39 = call i64 @score_roll(i8* %38)
%40 = add nsw i64 10, %39
%41 = load i32, i32* %5
%42 = sext i32 %41 to i64
%43 = add nsw i64 %42, %40
%44 = trunc i64 %43 to i32
store i32 %44, i32* %5
%45 = load i8*, i8** %3
%46 = getelementptr inbounds i8, i8* %45, i64 2
store i8* %46, i8** %3
br label %60
47: ; preds = %30
%48 = load i8*, i8** %3
%49 = call i64 @score_roll(i8* %48)
%50 = load i8*, i8** %3
%51 = getelementptr inbounds i8, i8* %50, i64 1
%52 = call i64 @score_roll(i8* %51)
%53 = add nsw i64 %49, %52
%54 = load i32, i32* %5
%55 = sext i32 %54 to i64
%56 = add nsw i64 %55, %53
%57 = trunc i64 %56 to i32
store i32 %57, i32* %5
%58 = load i8*, i8** %3
%59 = getelementptr inbounds i8, i8* %58, i64 2
store i8* %59, i8** %3
br label %60
60: ; preds = %47, %36
br label %61
61: ; preds = %60, %15
%62 = load i32, i32* %4
%63 = add nsw i32 %62, 1
store i32 %63, i32* %4
br label %7
64: ; preds = %7
%65 = load i32, i32* %5
ret i32 %65
}

LLVM IR (-O2):
define i32 @score_game(i8* %0) {
br label %2
2: ; preds = %1, %33
%3 = phi i32 [ 0, %1 ], [ %35, %33 ]
%4 = phi i32 [ 0, %1 ], [ %36, %33 ]
%5 = phi i8* [ %0, %1 ], [ %34, %33 ]
%6 = load i8, i8* %5
%7 = icmp eq i8 %6, 88
%8 = getelementptr inbounds i8, i8* %5, i64 1
br i1 %7, label %9, label %17
9: ; preds = %2
%10 = tail call i64 @score_roll(i8* %8)
%11 = add nsw i64 %10, 10
%12 = getelementptr inbounds i8, i8* %5, i64 2
%13 = tail call i64 @score_roll(i8* %12)
%14 = add nsw i64 %11, %13
%15 = trunc i64 %14 to i32
%16 = add i32 %3, %15
br label %33
17: ; preds = %2
%18 = load i8, i8* %8
%19 = icmp eq i8 %18, 47
br i1 %19, label %20, label %26
20: ; preds = %17
%21 = getelementptr inbounds i8, i8* %5, i64 2
%22 = tail call i64 @score_roll(i8* %21)
%23 = trunc i64 %22 to i32
%24 = add i32 %3, 10
%25 = add i32 %24, %23
br label %33
26: ; preds = %17
%27 = tail call i64 @score_roll(i8* %5)
%28 = tail call i64 @score_roll(i8* %8)
%29 = add nsw i64 %28, %27
%30 = trunc i64 %29 to i32
%31 = add i32 %3, %30
%32 = getelementptr inbounds i8, i8* %5, i64 2
br label %33
33: ; preds = %20, %26, %9
%34 = phi i8* [ %8, %9 ], [ %21, %20 ], [ %32, %26 ]
%35 = phi i32 [ %16, %9 ], [ %25, %20 ], [ %31, %26 ]
%36 = add nuw nsw i32 %4, 1
%37 = icmp eq i32 %36, 10
br i1 %37, label %38, label %2
38: ; preds = %33
ret i32 %35
}