#define NULL ((void *)0)
typedef unsigned long size_t; // Customize by platform.
typedef long intptr_t;
typedef unsigned long uintptr_t;
typedef long scalar_t__; // Either arithmetic or pointer type.
/* By default, we understand bool (as a convenience). */
typedef int bool;
#define false 0
#define true 1

/* Forward declarations */

/* Type definitions */

/* Variables and functions */
int isSafe(int **, int, int);
int solveMazeUtil(int maze[4][4], int x, int y, int sol[4][4]) {
  if (x == 4 - 1 && y == 4 - 1) {
    sol[x][y] = 1;
    return 1;
  }
  if (isSafe(maze, x, y) == 1) {
    sol[x][y] = 1;
    if (solveMazeUtil(maze, x + 1, y, sol) == 1)
      return 1;
    if (solveMazeUtil(maze, x, y + 1, sol) == 1)
      return 1;
    sol[x][y] = 0;
    return 0;
  }
  return 0;
}


x86 assembly (clang, -O0):
<solveMazeUtil>:
push   %rbp
mov    %rsp,%rbp
sub    $0x20,%rsp
mov    %rdi,-0x10(%rbp)
mov    %esi,-0x14(%rbp)
mov    %edx,-0x18(%rbp)
mov    %rcx,-0x20(%rbp)
cmpl   $0x3,-0x14(%rbp)
jne    1170 <solveMazeUtil+0x50>
cmpl   $0x3,-0x18(%rbp)
jne    1170 <solveMazeUtil+0x50>
mov    -0x20(%rbp),%rax
movslq -0x14(%rbp),%rcx
shl    $0x4,%rcx
add    %rcx,%rax
movslq -0x18(%rbp),%rcx
movl   $0x1,(%rax,%rcx,4)
movl   $0x1,-0x4(%rbp)
jmp    1225 <solveMazeUtil+0x105>
mov    -0x10(%rbp),%rdi
mov    -0x14(%rbp),%esi
mov    -0x18(%rbp),%edx
call   1030 <isSafe@plt>
cmp    $0x1,%eax
jne    121e <solveMazeUtil+0xfe>
mov    -0x20(%rbp),%rax
movslq -0x14(%rbp),%rcx
shl    $0x4,%rcx
add    %rcx,%rax
movslq -0x18(%rbp),%rcx
movl   $0x1,(%rax,%rcx,4)
mov    -0x10(%rbp),%rdi
mov    -0x14(%rbp),%esi
add    $0x1,%esi
mov    -0x18(%rbp),%edx
mov    -0x20(%rbp),%rcx
call   1040 <solveMazeUtil@plt>
cmp    $0x1,%eax
jne    11cd <solveMazeUtil+0xad>
movl   $0x1,-0x4(%rbp)
jmp    1225 <solveMazeUtil+0x105>
mov    -0x10(%rbp),%rdi
mov    -0x14(%rbp),%esi
mov    -0x18(%rbp),%edx
add    $0x1,%edx
mov    -0x20(%rbp),%rcx
call   1040 <solveMazeUtil@plt>
cmp    $0x1,%eax
jne    11f8 <solveMazeUtil+0xd8>
movl   $0x1,-0x4(%rbp)
jmp    1225 <solveMazeUtil+0x105>
mov    -0x20(%rbp),%rax
movslq -0x14(%rbp),%rcx
shl    $0x4,%rcx
add    %rcx,%rax
movslq -0x18(%rbp),%rcx
movl   $0x0,(%rax,%rcx,4)
movl   $0x0,-0x4(%rbp)
jmp    1225 <solveMazeUtil+0x105>
movl   $0x0,-0x4(%rbp)
mov    -0x4(%rbp),%eax
add    $0x20,%rsp
pop    %rbp
ret

x86 assembly (clang, -O2):
<solveMazeUtil>:
push   %rbp
push   %r15
push   %r14
push   %r13
push   %r12
push   %rbx
push   %rax
mov    %rcx,%r14
mov    %edx,%ebp
mov    %esi,%ebx
mov    %rdi,%r15
cmp    $0x3,%esi
jne    114f <solveMazeUtil+0x2f>
cmp    $0x3,%ebp
jne    114f <solveMazeUtil+0x2f>
movl   $0x1,0x3c(%r14)
mov    $0x1,%r12d
jmp    11c7 <solveMazeUtil+0xa7>
mov    %r15,%rdi
mov    %ebx,%esi
mov    %ebp,%edx
call   1030 <isSafe@plt>
xor    %r12d,%r12d
cmp    $0x1,%eax
jne    11c7 <solveMazeUtil+0xa7>
movslq %ebx,%r13
movslq %ebp,%rax
shl    $0x4,%r13
add    %r14,%r13
mov    %rax,(%rsp)
movl   $0x1,0x0(%r13,%rax,4)
lea    0x1(%rbx),%esi
mov    %r15,%rdi
mov    %ebp,%edx
mov    %r14,%rcx
call   1040 <solveMazeUtil@plt>
mov    $0x1,%r12d
cmp    $0x1,%eax
je     11c7 <solveMazeUtil+0xa7>
add    $0x1,%ebp
mov    %r15,%rdi
mov    %ebx,%esi
mov    %ebp,%edx
mov    %r14,%rcx
call   1040 <solveMazeUtil@plt>
cmp    $0x1,%eax
je     11c7 <solveMazeUtil+0xa7>
mov    (%rsp),%rax
lea    0x0(,%rax,4),%rax
add    %r13,%rax
movl   $0x0,(%rax)
xor    %r12d,%r12d
mov    %r12d,%eax
add    $0x8,%rsp
pop    %rbx
pop    %r12
pop    %r13
pop    %r14
pop    %r15
pop    %rbp
ret

LLVM IR (-O0):
define i32 @solveMazeUtil([4 x i32]* %0, i32 %1, i32 %2, [4 x i32]* %3) {
%5 = alloca i32
%6 = alloca [4 x i32]*
%7 = alloca i32
%8 = alloca i32
%9 = alloca [4 x i32]*
store [4 x i32]* %0, [4 x i32]** %6
store i32 %1, i32* %7
store i32 %2, i32* %8
store [4 x i32]* %3, [4 x i32]** %9
%10 = load i32, i32* %7
%11 = icmp eq i32 %10, 3
br i1 %11, label %12, label %23
12: ; preds = %4
%13 = load i32, i32* %8
%14 = icmp eq i32 %13, 3
br i1 %14, label %15, label %23
15: ; preds = %12
%16 = load [4 x i32]*, [4 x i32]** %9
%17 = load i32, i32* %7
%18 = sext i32 %17 to i64
%19 = getelementptr inbounds [4 x i32], [4 x i32]* %16, i64 %18
%20 = load i32, i32* %8
%21 = sext i32 %20 to i64
%22 = getelementptr inbounds [4 x i32], [4 x i32]* %19, i64 0, i64 %21
store i32 1, i32* %22
store i32 1, i32* %5
br label %64
23: ; preds = %12, %4
%24 = load [4 x i32]*, [4 x i32]** %6
%25 = bitcast [4 x i32]* %24 to i32**
%26 = load i32, i32* %7
%27 = load i32, i32* %8
%28 = call i32 @isSafe(i32** %25, i32 %26, i32 %27)
%29 = icmp eq i32 %28, 1
br i1 %29, label %30, label %63
30: ; preds = %23
%31 = load [4 x i32]*, [4 x i32]** %9
%32 = load i32, i32* %7
%33 = sext i32 %32 to i64
%34 = getelementptr inbounds [4 x i32], [4 x i32]* %31, i64 %33
%35 = load i32, i32* %8
%36 = sext i32 %35 to i64
%37 = getelementptr inbounds [4 x i32], [4 x i32]* %34, i64 0, i64 %36
store i32 1, i32* %37
%38 = load [4 x i32]*, [4 x i32]** %6
%39 = load i32, i32* %7
%40 = add nsw i32 %39, 1
%41 = load i32, i32* %8
%42 = load [4 x i32]*, [4 x i32]** %9
%43 = call i32 @solveMazeUtil([4 x i32]* %38, i32 %40, i32 %41, [4 x i32]* %42)
%44 = icmp eq i32 %43, 1
br i1 %44, label %45, label %46
45: ; preds = %30
store i32 1, i32* %5
br label %64
46: ; preds = %30
%47 = load [4 x i32]*, [4 x i32]** %6
%48 = load i32, i32* %7
%49 = load i32, i32* %8
%50 = add nsw i32 %49, 1
%51 = load [4 x i32]*, [4 x i32]** %9
%52 = call i32 @solveMazeUtil([4 x i32]* %47, i32 %48, i32 %50, [4 x i32]* %51)
%53 = icmp eq i32 %52, 1
br i1 %53, label %54, label %55
54: ; preds = %46
store i32 1, i32* %5
br label %64
55: ; preds = %46
%56 = load [4 x i32]*, [4 x i32]** %9
%57 = load i32, i32* %7
%58 = sext i32 %57 to i64
%59 = getelementptr inbounds [4 x i32], [4 x i32]* %56, i64 %58
%60 = load i32, i32* %8
%61 = sext i32 %60 to i64
%62 = getelementptr inbounds [4 x i32], [4 x i32]* %59, i64 0, i64 %61
store i32 0, i32* %62
store i32 0, i32* %5
br label %64
63: ; preds = %23
store i32 0, i32* %5
br label %64
64: ; preds = %63, %55, %54, %45, %15
%65 = load i32, i32* %5
ret i32 %65
}

LLVM IR (-O2):
define i32 @solveMazeUtil([4 x i32]* %0, i32 %1, i32 %2, [4 x i32]* %3) {
%5 = icmp eq i32 %1, 3
%6 = icmp eq i32 %2, 3
%7 = and i1 %5, %6
br i1 %7, label %8, label %10
8: ; preds = %4
%9 = getelementptr inbounds [4 x i32], [4 x i32]* %3, i64 3, i64 3
store i32 1, i32* %9
br label %26
10: ; preds = %4
%11 = bitcast [4 x i32]* %0 to i32**
%12 = tail call i32 @isSafe(i32** %11, i32 %1, i32 %2)
%13 = icmp eq i32 %12, 1
br i1 %13, label %14, label %26
14: ; preds = %10
%15 = sext i32 %1 to i64
%16 = sext i32 %2 to i64
%17 = getelementptr inbounds [4 x i32], [4 x i32]* %3, i64 %15, i64 %16
store i32 1, i32* %17
%18 = add nsw i32 %1, 1
%19 = tail call i32 @solveMazeUtil([4 x i32]* %0, i32 %18, i32 %2, [4 x i32]* %3)
%20 = icmp eq i32 %19, 1
br i1 %20, label %26, label %21
21: ; preds = %14
%22 = add nsw i32 %2, 1
%23 = tail call i32 @solveMazeUtil([4 x i32]* %0, i32 %1, i32 %22, [4 x i32]* %3)
%24 = icmp eq i32 %23, 1
br i1 %24, label %26, label %25
25: ; preds = %21
store i32 0, i32* %17
br label %26
26: ; preds = %10, %21, %14, %25, %8
%27 = phi i32 [ 1, %8 ], [ 0, %25 ], [ 1, %14 ], [ 1, %21 ], [ 0, %10 ]
ret i32 %27
}