#define NULL ((void *)0)
typedef unsigned long size_t; // Customize by platform.
typedef long intptr_t;
typedef unsigned long uintptr_t;
typedef long scalar_t__; // Either arithmetic or pointer type.
/* By default, we understand bool (as a convenience). */
typedef int bool;
#define false 0
#define true 1

/* Forward declarations */

/* Type definitions */

/* Variables and functions */
int max(scalar_t__, scalar_t__);
scalar_t__ min(int, int);
int optimalStrategyOfGame(int *arr, int n) {
  int table[n][n], gap, i, j, x, y, z;
  for (gap = 0; gap < n; ++gap) {
    for (i = 0, j = gap; j < n; ++i, ++j) {
      x = ((i + 2) <= j) ? table[i + 2][j] : 0;
      y = ((i + 1) <= (j - 1)) ? table[i + 1][j - 1] : 0;
      z = (i <= (j - 2)) ? table[i][j - 2] : 0;
      table[i][j] = max(arr[i] + min(x, y), arr[j] + min(y, z));
    }
  }
  return table[0][n - 1];
}


x86 assembly (clang, -O0):
<optimalStrategyOfGame>:
push   %rbp
mov    %rsp,%rbp
sub    $0x80,%rsp
mov    %rdi,-0x8(%rbp)
mov    %esi,-0xc(%rbp)
mov    -0xc(%rbp),%eax
mov    %eax,%ecx
mov    %rcx,%rax
mov    %rax,-0x50(%rbp)
mov    %rsp,%rdx
mov    %rdx,-0x18(%rbp)
mov    %rcx,%rdx
imul   %rdx,%rdx
lea    0xf(,%rdx,4),%rsi
and    $0xfffffffffffffff0,%rsi
mov    %rsp,%rdx
sub    %rsi,%rdx
mov    %rdx,-0x48(%rbp)
mov    %rdx,%rsp
mov    %rcx,-0x20(%rbp)
mov    %rax,-0x28(%rbp)
movl   $0x0,-0x2c(%rbp)
mov    -0x2c(%rbp),%eax
cmp    -0xc(%rbp),%eax
jge    1321 <optimalStrategyOfGame+0x201>
movl   $0x0,-0x30(%rbp)
mov    -0x2c(%rbp),%eax
mov    %eax,-0x34(%rbp)
mov    -0x34(%rbp),%eax
cmp    -0xc(%rbp),%eax
jge    130e <optimalStrategyOfGame+0x1ee>
mov    -0x30(%rbp),%eax
add    $0x2,%eax
cmp    -0x34(%rbp),%eax
jg     11d3 <optimalStrategyOfGame+0xb3>
mov    -0x48(%rbp),%rax
mov    -0x50(%rbp),%rdx
mov    -0x30(%rbp),%ecx
add    $0x2,%ecx
movslq %ecx,%rcx
imul   %rdx,%rcx
shl    $0x2,%rcx
add    %rcx,%rax
movslq -0x34(%rbp),%rcx
mov    (%rax,%rcx,4),%eax
mov    %eax,-0x54(%rbp)
jmp    11dd <optimalStrategyOfGame+0xbd>
xor    %eax,%eax
mov    %eax,-0x54(%rbp)
jmp    11dd <optimalStrategyOfGame+0xbd>
mov    -0x54(%rbp),%eax
mov    %eax,-0x38(%rbp)
mov    -0x30(%rbp),%eax
add    $0x1,%eax
mov    -0x34(%rbp),%ecx
sub    $0x1,%ecx
cmp    %ecx,%eax
jg     1227 <optimalStrategyOfGame+0x107>
mov    -0x48(%rbp),%rax
mov    -0x50(%rbp),%rdx
mov    -0x30(%rbp),%ecx
add    $0x1,%ecx
movslq %ecx,%rcx
imul   %rdx,%rcx
shl    $0x2,%rcx
add    %rcx,%rax
mov    -0x34(%rbp),%ecx
sub    $0x1,%ecx
movslq %ecx,%rcx
mov    (%rax,%rcx,4),%eax
mov    %eax,-0x58(%rbp)
jmp    1231 <optimalStrategyOfGame+0x111>
xor    %eax,%eax
mov    %eax,-0x58(%rbp)
jmp    1231 <optimalStrategyOfGame+0x111>
mov    -0x58(%rbp),%eax
mov    %eax,-0x3c(%rbp)
mov    -0x30(%rbp),%eax
mov    -0x34(%rbp),%ecx
sub    $0x2,%ecx
cmp    %ecx,%eax
jg     1273 <optimalStrategyOfGame+0x153>
mov    -0x48(%rbp),%rax
mov    -0x50(%rbp),%rdx
movslq -0x30(%rbp),%rcx
imul   %rdx,%rcx
shl    $0x2,%rcx
add    %rcx,%rax
mov    -0x34(%rbp),%ecx
sub    $0x2,%ecx
movslq %ecx,%rcx
mov    (%rax,%rcx,4),%eax
mov    %eax,-0x5c(%rbp)
jmp    127d <optimalStrategyOfGame+0x15d>
xor    %eax,%eax
mov    %eax,-0x5c(%rbp)
jmp    127d <optimalStrategyOfGame+0x15d>
mov    -0x5c(%rbp),%eax
mov    %eax,-0x40(%rbp)
mov    -0x8(%rbp),%rax
movslq -0x30(%rbp),%rcx
movslq (%rax,%rcx,4),%rax
mov    %rax,-0x78(%rbp)
mov    -0x38(%rbp),%edi
mov    -0x3c(%rbp),%esi
call   1030 <min@plt>
mov    %rax,%rcx
mov    -0x78(%rbp),%rax
add    %rcx,%rax
mov    %rax,-0x68(%rbp)
mov    -0x8(%rbp),%rax
movslq -0x34(%rbp),%rcx
movslq (%rax,%rcx,4),%rax
mov    %rax,-0x70(%rbp)
mov    -0x3c(%rbp),%edi
mov    -0x40(%rbp),%esi
call   1030 <min@plt>
mov    -0x70(%rbp),%rsi
mov    -0x68(%rbp),%rdi
add    %rax,%rsi
call   1040 <max@plt>
mov    -0x50(%rbp),%rsi
mov    %eax,%edx
mov    -0x48(%rbp),%rax
movslq -0x30(%rbp),%rcx
imul   %rsi,%rcx
shl    $0x2,%rcx
add    %rcx,%rax
movslq -0x34(%rbp),%rcx
mov    %edx,(%rax,%rcx,4)
mov    -0x30(%rbp),%eax
add    $0x1,%eax
mov    %eax,-0x30(%rbp)
mov    -0x34(%rbp),%eax
add    $0x1,%eax
mov    %eax,-0x34(%rbp)
jmp    118d <optimalStrategyOfGame+0x6d>
jmp    1313 <optimalStrategyOfGame+0x1f3>
mov    -0x2c(%rbp),%eax
add    $0x1,%eax
mov    %eax,-0x2c(%rbp)
jmp    1174 <optimalStrategyOfGame+0x54>
mov    -0x48(%rbp),%rax
mov    -0x50(%rbp),%rcx
imul   $0x0,%rcx,%rcx
shl    $0x2,%rcx
add    %rcx,%rax
mov    -0xc(%rbp),%ecx
sub    $0x1,%ecx
movslq %ecx,%rcx
mov    (%rax,%rcx,4),%eax
mov    -0x18(%rbp),%rcx
mov    %rcx,%rsp
mov    %rbp,%rsp
pop    %rbp
ret

x86 assembly (clang, -O2):
<optimalStrategyOfGame>:
push   %rbp
mov    %rsp,%rbp
push   %r15
push   %r14
push   %r13
push   %r12
push   %rbx
sub    $0x68,%rsp
mov    %rdi,-0x48(%rbp)
mov    %esi,%eax
mov    %rax,-0x40(%rbp)
imul   %rax,%rax
mov    %rsp,%r8
lea    0xf(,%rax,4),%rax
and    $0xfffffffffffffff0,%rax
sub    %rax,%r8
mov    %r8,%rsp
mov    %esi,-0x2c(%rbp)
test   %esi,%esi
jle    12b1 <optimalStrategyOfGame+0x191>
mov    -0x40(%rbp),%rax
lea    0x1(%rax),%rcx
mov    %rcx,-0x68(%rbp)
lea    -0x1(%rax),%r13
add    %rax,%rax
xor    %edx,%edx
mov    -0x48(%rbp),%rcx
mov    %rcx,-0x50(%rbp)
mov    -0x2c(%rbp),%ecx
mov    %r8,-0x70(%rbp)
jmp    11b9 <optimalStrategyOfGame+0x99>
cs nopw 0x0(%rax,%rax,1)
nop
add    $0x1,%rdx
mov    -0x30(%rbp),%ecx
add    $0xffffffff,%ecx
addq   $0x4,-0x50(%rbp)
mov    -0x60(%rbp),%r13
add    $0x1,%r13
mov    -0x58(%rbp),%rax
add    $0x1,%rax
cmp    -0x40(%rbp),%rdx
je     12b1 <optimalStrategyOfGame+0x191>
mov    %ecx,-0x30(%rbp)
mov    %ecx,%ecx
neg    %rcx
mov    %rcx,-0x78(%rbp)
mov    $0x2,%r15d
mov    %rax,-0x58(%rbp)
mov    %rax,%rbx
mov    %r13,-0x60(%rbp)
mov    %rdx,%r12
mov    %rdx,-0x80(%rbp)
jmp    1259 <optimalStrategyOfGame+0x139>
nop
mov    %edx,-0x34(%rbp)
mov    -0x48(%rbp),%rax
movslq -0x8(%rax,%r15,4),%rbx
mov    %esi,%r13d
call   1030 <min@plt>
add    %rax,%rbx
mov    -0x50(%rbp),%rax
movslq -0x8(%rax,%r15,4),%r14
mov    %r13d,%edi
mov    -0x34(%rbp),%esi
call   1030 <min@plt>
add    %rax,%r14
mov    %rbx,%rdi
mov    %r14,%rsi
call   1040 <max@plt>
mov    -0x70(%rbp),%r8
mov    %eax,(%r8,%r12,4)
mov    -0x68(%rbp),%rax
add    %rax,%r12
mov    -0x88(%rbp),%r13
add    %rax,%r13
mov    -0x90(%rbp),%rbx
add    %rax,%rbx
mov    -0x78(%rbp),%rax
add    %r15,%rax
add    $0x1,%rax
add    $0x1,%r15
cmp    $0x2,%rax
mov    -0x80(%rbp),%rdx
je     1190 <optimalStrategyOfGame+0x70>
lea    (%rdx,%r15,1),%rcx
add    $0xfffffffffffffffe,%rcx
lea    -0x2(%r15),%rax
xor    %esi,%esi
mov    $0x0,%edi
cmp    %rcx,%r15
ja     1275 <optimalStrategyOfGame+0x155>
mov    (%r8,%rbx,4),%edi
lea    (%rdx,%r15,1),%rcx
add    $0xfffffffffffffffd,%rcx
cmp    %rcx,%rax
jge    1286 <optimalStrategyOfGame+0x166>
mov    (%r8,%r13,4),%esi
mov    %r13,-0x88(%rbp)
mov    %rbx,-0x90(%rbp)
lea    (%rdx,%r15,1),%rcx
add    $0xfffffffffffffffc,%rcx
xor    %edx,%edx
cmp    %rcx,%rax
jg     11e0 <optimalStrategyOfGame+0xc0>
mov    -0x8(%r8,%r12,4),%edx
jmp    11e0 <optimalStrategyOfGame+0xc0>
movslq -0x2c(%rbp),%rax
mov    -0x4(%r8,%rax,4),%eax
lea    -0x28(%rbp),%rsp
pop    %rbx
pop    %r12
pop    %r13
pop    %r14
pop    %r15
pop    %rbp
ret

LLVM IR (-O0):
define i32 @optimalStrategyOfGame(i32* %0, i32 %1) {
%3 = alloca i32*
%4 = alloca i32
%5 = alloca i8*
%6 = alloca i64
%7 = alloca i64
%8 = alloca i32
%9 = alloca i32
%10 = alloca i32
%11 = alloca i32
%12 = alloca i32
%13 = alloca i32
store i32* %0, i32** %3
store i32 %1, i32* %4
%14 = load i32, i32* %4
%15 = zext i32 %14 to i64
%16 = load i32, i32* %4
%17 = zext i32 %16 to i64
%18 = call i8* @llvm.stacksave()
store i8* %18, i8** %5
%19 = mul nuw i64 %15, %17
%20 = alloca i32, i64 %19
store i64 %15, i64* %6
store i64 %17, i64* %7
store i32 0, i32* %8
br label %21
21: ; preds = %119, %2
%22 = load i32, i32* %8
%23 = load i32, i32* %4
%24 = icmp slt i32 %22, %23
br i1 %24, label %25, label %122
25: ; preds = %21
store i32 0, i32* %9
%26 = load i32, i32* %8
store i32 %26, i32* %10
br label %27
27: ; preds = %113, %25
%28 = load i32, i32* %10
%29 = load i32, i32* %4
%30 = icmp slt i32 %28, %29
br i1 %30, label %31, label %118
31: ; preds = %27
%32 = load i32, i32* %9
%33 = add nsw i32 %32, 2
%34 = load i32, i32* %10
%35 = icmp sle i32 %33, %34
br i1 %35, label %36, label %46
36: ; preds = %31
%37 = load i32, i32* %9
%38 = add nsw i32 %37, 2
%39 = sext i32 %38 to i64
%40 = mul nsw i64 %39, %17
%41 = getelementptr inbounds i32, i32* %20, i64 %40
%42 = load i32, i32* %10
%43 = sext i32 %42 to i64
%44 = getelementptr inbounds i32, i32* %41, i64 %43
%45 = load i32, i32* %44
br label %47
46: ; preds = %31
br label %47
47: ; preds = %46, %36
%48 = phi i32 [ %45, %36 ], [ 0, %46 ]
store i32 %48, i32* %11
%49 = load i32, i32* %9
%50 = add nsw i32 %49, 1
%51 = load i32, i32* %10
%52 = sub nsw i32 %51, 1
%53 = icmp sle i32 %50, %52
br i1 %53, label %54, label %65
54: ; preds = %47
%55 = load i32, i32* %9
%56 = add nsw i32 %55, 1
%57 = sext i32 %56 to i64
%58 = mul nsw i64 %57, %17
%59 = getelementptr inbounds i32, i32* %20, i64 %58
%60 = load i32, i32* %10
%61 = sub nsw i32 %60, 1
%62 = sext i32 %61 to i64
%63 = getelementptr inbounds i32, i32* %59, i64 %62
%64 = load i32, i32* %63
br label %66
65: ; preds = %47
br label %66
66: ; preds = %65, %54
%67 = phi i32 [ %64, %54 ], [ 0, %65 ]
store i32 %67, i32* %12
%68 = load i32, i32* %9
%69 = load i32, i32* %10
%70 = sub nsw i32 %69, 2
%71 = icmp sle i32 %68, %70
br i1 %71, label %72, label %82
72: ; preds = %66
%73 = load i32, i32* %9
%74 = sext i32 %73 to i64
%75 = mul nsw i64 %74, %17
%76 = getelementptr inbounds i32, i32* %20, i64 %75
%77 = load i32, i32* %10
%78 = sub nsw i32 %77, 2
%79 = sext i32 %78 to i64
%80 = getelementptr inbounds i32, i32* %76, i64 %79
%81 = load i32, i32* %80
br label %83
82: ; preds = %66
br label %83
83: ; preds = %82, %72
%84 = phi i32 [ %81, %72 ], [ 0, %82 ]
store i32 %84, i32* %13
%85 = load i32*, i32** %3
%86 = load i32, i32* %9
%87 = sext i32 %86 to i64
%88 = getelementptr inbounds i32, i32* %85, i64 %87
%89 = load i32, i32* %88
%90 = sext i32 %89 to i64
%91 = load i32, i32* %11
%92 = load i32, i32* %12
%93 = call i64 @min(i32 %91, i32 %92)
%94 = add nsw i64 %90, %93
%95 = load i32*, i32** %3
%96 = load i32, i32* %10
%97 = sext i32 %96 to i64
%98 = getelementptr inbounds i32, i32* %95, i64 %97
%99 = load i32, i32* %98
%100 = sext i32 %99 to i64
%101 = load i32, i32* %12
%102 = load i32, i32* %13
%103 = call i64 @min(i32 %101, i32 %102)
%104 = add nsw i64 %100, %103
%105 = call i32 @max(i64 %94, i64 %104)
%106 = load i32, i32* %9
%107 = sext i32 %106 to i64
%108 = mul nsw i64 %107, %17
%109 = getelementptr inbounds i32, i32* %20, i64 %108
%110 = load i32, i32* %10
%111 = sext i32 %110 to i64
%112 = getelementptr inbounds i32, i32* %109, i64 %111
store i32 %105, i32* %112
br label %113
113: ; preds = %83
%114 = load i32, i32* %9
%115 = add nsw i32 %114, 1
store i32 %115, i32* %9
%116 = load i32, i32* %10
%117 = add nsw i32 %116, 1
store i32 %117, i32* %10
br label %27
118: ; preds = %27
br label %119
119: ; preds = %118
%120 = load i32, i32* %8
%121 = add nsw i32 %120, 1
store i32 %121, i32* %8
br label %21
122: ; preds = %21
%123 = mul nsw i64 0, %17
%124 = getelementptr inbounds i32, i32* %20, i64 %123
%125 = load i32, i32* %4
%126 = sub nsw i32 %125, 1
%127 = sext i32 %126 to i64
%128 = getelementptr inbounds i32, i32* %124, i64 %127
%129 = load i32, i32* %128
%130 = load i8*, i8** %5
ret i32 %129
}

LLVM IR (-O2):
define i32 @optimalStrategyOfGame(i32* nocapture %0, i32 %1) {
%3 = zext i32 %1 to i64
%4 = mul nuw i64 %3, %3
%5 = alloca i32, i64 %4
%6 = icmp sgt i32 %1, 0
br i1 %6, label %7, label %61
7: ; preds = %2, %57
%8 = phi i32 [ %59, %57 ], [ %1, %2 ]
%9 = phi i64 [ %58, %57 ], [ 0, %2 ]
%10 = zext i32 %8 to i64
br label %11
11: ; preds = %7, %40
%12 = phi i64 [ %9, %7 ], [ %55, %40 ]
%13 = phi i64 [ 0, %7 ], [ %23, %40 ]
%14 = add nuw nsw i64 %13, 2
%15 = icmp ugt i64 %14, %12
br i1 %15, label %21, label %16
16: ; preds = %11
%17 = mul nuw nsw i64 %14, %3
%18 = getelementptr inbounds i32, i32* %5, i64 %17
%19 = getelementptr inbounds i32, i32* %18, i64 %12
%20 = load i32, i32* %19
br label %21
21: ; preds = %11, %16
%22 = phi i32 [ %20, %16 ], [ 0, %11 ]
%23 = add nuw nsw i64 %13, 1
%24 = add nsw i64 %12, -1
%25 = icmp slt i64 %13, %24
br i1 %25, label %26, label %31
26: ; preds = %21
%27 = mul nuw nsw i64 %23, %3
%28 = getelementptr inbounds i32, i32* %5, i64 %27
%29 = getelementptr inbounds i32, i32* %28, i64 %24
%30 = load i32, i32* %29
br label %31
31: ; preds = %21, %26
%32 = phi i32 [ %30, %26 ], [ 0, %21 ]
%33 = add nsw i64 %12, -2
%34 = icmp sgt i64 %13, %33
%35 = mul nuw nsw i64 %13, %3
br i1 %34, label %40, label %36
36: ; preds = %31
%37 = getelementptr inbounds i32, i32* %5, i64 %35
%38 = getelementptr inbounds i32, i32* %37, i64 %33
%39 = load i32, i32* %38
br label %40
40: ; preds = %31, %36
%41 = phi i32 [ %39, %36 ], [ 0, %31 ]
%42 = getelementptr inbounds i32, i32* %0, i64 %13
%43 = load i32, i32* %42
%44 = sext i32 %43 to i64
%45 = tail call i64 @min(i32 %22, i32 %32)
%46 = add nsw i64 %45, %44
%47 = getelementptr inbounds i32, i32* %0, i64 %12
%48 = load i32, i32* %47
%49 = sext i32 %48 to i64
%50 = tail call i64 @min(i32 %32, i32 %41)
%51 = add nsw i64 %50, %49
%52 = tail call i32 @max(i64 %46, i64 %51)
%53 = getelementptr inbounds i32, i32* %5, i64 %35
%54 = getelementptr inbounds i32, i32* %53, i64 %12
store i32 %52, i32* %54
%55 = add nuw nsw i64 %12, 1
%56 = icmp eq i64 %23, %10
br i1 %56, label %57, label %11
57: ; preds = %40
%58 = add nuw nsw i64 %9, 1
%59 = add i32 %8, -1
%60 = icmp eq i64 %58, %3
br i1 %60, label %61, label %7
61: ; preds = %57, %2
%62 = add nsw i32 %1, -1
%63 = sext i32 %62 to i64
%64 = getelementptr inbounds i32, i32* %5, i64 %63
%65 = load i32, i32* %64
ret i32 %65
}