float evalBezier1D(float e1, float e2, float c1, float c2, float t) {
  float mt, mt2, t2;
  mt = 1 - t;
  mt2 = mt * mt;
  t2 = t * t;
  return (mt2 * mt * e1) + (3 * mt2 * t * c1) + (3 * t2 * mt * c2) +
         (t2 * t * e2);
}


x86 assembly (clang, -O0):
<evalBezier1D>:
push   %rbp
mov    %rsp,%rbp
movss  %xmm0,-0x4(%rbp)
movss  %xmm1,-0x8(%rbp)
movss  %xmm2,-0xc(%rbp)
movss  %xmm3,-0x10(%rbp)
movss  %xmm4,-0x14(%rbp)
movss  0xedf(%rip),%xmm0
subss  -0x14(%rbp),%xmm0
movss  %xmm0,-0x18(%rbp)
movss  -0x18(%rbp),%xmm0
mulss  -0x18(%rbp),%xmm0
movss  %xmm0,-0x1c(%rbp)
movss  -0x14(%rbp),%xmm0
mulss  -0x14(%rbp),%xmm0
movss  %xmm0,-0x20(%rbp)
movss  -0x1c(%rbp),%xmm0
mulss  -0x18(%rbp),%xmm0
movss  -0x4(%rbp),%xmm2
movss  0xe9c(%rip),%xmm1
mulss  -0x1c(%rbp),%xmm1
mulss  -0x14(%rbp),%xmm1
mulss  -0xc(%rbp),%xmm1
mulss  %xmm2,%xmm0
addss  %xmm1,%xmm0
movss  0xe7d(%rip),%xmm1
mulss  -0x20(%rbp),%xmm1
mulss  -0x18(%rbp),%xmm1
movss  -0x10(%rbp),%xmm2
mulss  %xmm2,%xmm1
addss  %xmm0,%xmm1
movss  -0x20(%rbp),%xmm0
mulss  -0x14(%rbp),%xmm0
movss  -0x8(%rbp),%xmm2
mulss  %xmm2,%xmm0
addss  %xmm1,%xmm0
pop    %rbp
ret

x86 assembly (clang, -O2):
<evalBezier1D>:
movss  0xef7(%rip),%xmm9
subss  %xmm4,%xmm9
movaps %xmm9,%xmm6
mulss  %xmm9,%xmm6
movaps %xmm4,%xmm7
mulss  %xmm4,%xmm7
movaps %xmm9,%xmm8
mulss  %xmm6,%xmm8
movss  0xed5(%rip),%xmm5
mulss  %xmm5,%xmm6
mulss  %xmm4,%xmm6
mulss  %xmm2,%xmm6
mulss  %xmm8,%xmm0
addss  %xmm6,%xmm0
mulss  %xmm7,%xmm5
mulss  %xmm9,%xmm5
mulss  %xmm3,%xmm5
addss  %xmm5,%xmm0
mulss  %xmm4,%xmm7
mulss  %xmm1,%xmm7
addss  %xmm7,%xmm0
ret

LLVM IR (-O0):
define float @evalBezier1D(float %0, float %1, float %2, float %3, float %4) {
%6 = alloca float
%7 = alloca float
%8 = alloca float
%9 = alloca float
%10 = alloca float
%11 = alloca float
%12 = alloca float
%13 = alloca float
store float %0, float* %6
store float %1, float* %7
store float %2, float* %8
store float %3, float* %9
store float %4, float* %10
%14 = load float, float* %10
%15 = fsub float 1.000000e+00, %14
store float %15, float* %11
%16 = load float, float* %11
%17 = load float, float* %11
%18 = fmul float %16, %17
store float %18, float* %12
%19 = load float, float* %10
%20 = load float, float* %10
%21 = fmul float %19, %20
store float %21, float* %13
%22 = load float, float* %12
%23 = load float, float* %11
%24 = fmul float %22, %23
%25 = load float, float* %6
%26 = load float, float* %12
%27 = fmul float 3.000000e+00, %26
%28 = load float, float* %10
%29 = fmul float %27, %28
%30 = load float, float* %8
%31 = fmul float %29, %30
%32 = call float @llvm.fmuladd.f32(float %24, float %25, float %31)
%33 = load float, float* %13
%34 = fmul float 3.000000e+00, %33
%35 = load float, float* %11
%36 = fmul float %34, %35
%37 = load float, float* %9
%38 = call float @llvm.fmuladd.f32(float %36, float %37, float %32)
%39 = load float, float* %13
%40 = load float, float* %10
%41 = fmul float %39, %40
%42 = load float, float* %7
%43 = call float @llvm.fmuladd.f32(float %41, float %42, float %38)
ret float %43
}

LLVM IR (-O2):
define float @evalBezier1D(float %0, float %1, float %2, float %3, float %4) {
%6 = fsub float 1.000000e+00, %4
%7 = fmul float %6, %6
%8 = fmul float %4, %4
%9 = fmul float %6, %7
%10 = fmul float %7, 3.000000e+00
%11 = fmul float %10, %4
%12 = fmul float %11, %2
%13 = tail call float @llvm.fmuladd.f32(float %9, float %0, float %12)
%14 = fmul float %8, 3.000000e+00
%15 = fmul float %6, %14
%16 = tail call float @llvm.fmuladd.f32(float %15, float %3, float %13)
%17 = fmul float %8, %4
%18 = tail call float @llvm.fmuladd.f32(float %17, float %1, float %16)
ret float %18
}