#define NULL ((void *)0)
typedef unsigned long size_t; // Customize by platform.
typedef long intptr_t;
typedef unsigned long uintptr_t;
typedef long scalar_t__; // Either arithmetic or pointer type.
/* By default, we understand bool (as a convenience). */
typedef int bool;
#define false 0
#define true 1

/* Forward declarations */

/* Type definitions */

/* Variables and functions */
int /*<<< orphan*/ ClearGameBlock(int const, int const);
void removePiece(int x, int y, const int piece[][2]) {
  {
    for (int coord = 0; coord < 4; ++coord) {
      ClearGameBlock(piece[coord][0] + x, piece[coord][1] + y);
    }
  }
}


x86 assembly (clang, -O0):
<removePiece>:
push   %rbp
mov    %rsp,%rbp
sub    $0x20,%rsp
mov    %edi,-0x4(%rbp)
mov    %esi,-0x8(%rbp)
mov    %rdx,-0x10(%rbp)
movl   $0x0,-0x14(%rbp)
cmpl   $0x4,-0x14(%rbp)
jge    1163 <removePiece+0x53>
mov    -0x10(%rbp),%rax
movslq -0x14(%rbp),%rcx
mov    (%rax,%rcx,8),%edi
add    -0x4(%rbp),%edi
mov    -0x10(%rbp),%rax
movslq -0x14(%rbp),%rcx
mov    0x4(%rax,%rcx,8),%esi
add    -0x8(%rbp),%esi
call   1030 <ClearGameBlock@plt>
mov    -0x14(%rbp),%eax
add    $0x1,%eax
mov    %eax,-0x14(%rbp)
jmp    1129 <removePiece+0x19>
add    $0x20,%rsp
pop    %rbp
ret

x86 assembly (clang, -O2):
<removePiece>:
push   %rbp
push   %r14
push   %rbx
mov    %rdx,%rbx
mov    %esi,%r14d
mov    %edi,%ebp
mov    (%rdx),%edi
add    %ebp,%edi
mov    0x4(%rdx),%esi
add    %r14d,%esi
call   1030 <ClearGameBlock@plt>
mov    0x8(%rbx),%edi
add    %ebp,%edi
mov    0xc(%rbx),%esi
add    %r14d,%esi
call   1030 <ClearGameBlock@plt>
mov    0x10(%rbx),%edi
add    %ebp,%edi
mov    0x14(%rbx),%esi
add    %r14d,%esi
call   1030 <ClearGameBlock@plt>
add    0x18(%rbx),%ebp
add    0x1c(%rbx),%r14d
mov    %ebp,%edi
mov    %r14d,%esi
pop    %rbx
pop    %r14
pop    %rbp
jmp    1030 <ClearGameBlock@plt>

LLVM IR (-O0):
define void @removePiece(i32 %0, i32 %1, [2 x i32]* %2) {
%4 = alloca i32
%5 = alloca i32
%6 = alloca [2 x i32]*
%7 = alloca i32
store i32 %0, i32* %4
store i32 %1, i32* %5
store [2 x i32]* %2, [2 x i32]** %6
store i32 0, i32* %7
br label %8
8: ; preds = %29, %3
%9 = load i32, i32* %7
%10 = icmp slt i32 %9, 4
br i1 %10, label %11, label %32
11: ; preds = %8
%12 = load [2 x i32]*, [2 x i32]** %6
%13 = load i32, i32* %7
%14 = sext i32 %13 to i64
%15 = getelementptr inbounds [2 x i32], [2 x i32]* %12, i64 %14
%16 = getelementptr inbounds [2 x i32], [2 x i32]* %15, i64 0, i64 0
%17 = load i32, i32* %16
%18 = load i32, i32* %4
%19 = add nsw i32 %17, %18
%20 = load [2 x i32]*, [2 x i32]** %6
%21 = load i32, i32* %7
%22 = sext i32 %21 to i64
%23 = getelementptr inbounds [2 x i32], [2 x i32]* %20, i64 %22
%24 = getelementptr inbounds [2 x i32], [2 x i32]* %23, i64 0, i64 1
%25 = load i32, i32* %24
%26 = load i32, i32* %5
%27 = add nsw i32 %25, %26
%28 = call i32 @ClearGameBlock(i32 %19, i32 %27)
br label %29
29: ; preds = %11
%30 = load i32, i32* %7
%31 = add nsw i32 %30, 1
store i32 %31, i32* %7
br label %8
32: ; preds = %8
ret void
}

LLVM IR (-O2):
define void @removePiece(i32 %0, i32 %1, [2 x i32]* nocapture %2) {
%4 = getelementptr inbounds [2 x i32], [2 x i32]* %2, i64 0, i64 0
%5 = load i32, i32* %4
%6 = add nsw i32 %5, %0
%7 = getelementptr inbounds [2 x i32], [2 x i32]* %2, i64 0, i64 1
%8 = load i32, i32* %7
%9 = add nsw i32 %8, %1
%10 = tail call i32 @ClearGameBlock(i32 %6, i32 %9)
%11 = getelementptr inbounds [2 x i32], [2 x i32]* %2, i64 1, i64 0
%12 = load i32, i32* %11
%13 = add nsw i32 %12, %0
%14 = getelementptr inbounds [2 x i32], [2 x i32]* %2, i64 1, i64 1
%15 = load i32, i32* %14
%16 = add nsw i32 %15, %1
%17 = tail call i32 @ClearGameBlock(i32 %13, i32 %16)
%18 = getelementptr inbounds [2 x i32], [2 x i32]* %2, i64 2, i64 0
%19 = load i32, i32* %18
%20 = add nsw i32 %19, %0
%21 = getelementptr inbounds [2 x i32], [2 x i32]* %2, i64 2, i64 1
%22 = load i32, i32* %21
%23 = add nsw i32 %22, %1
%24 = tail call i32 @ClearGameBlock(i32 %20, i32 %23)
%25 = getelementptr inbounds [2 x i32], [2 x i32]* %2, i64 3, i64 0
%26 = load i32, i32* %25
%27 = add nsw i32 %26, %0
%28 = getelementptr inbounds [2 x i32], [2 x i32]* %2, i64 3, i64 1
%29 = load i32, i32* %28
%30 = add nsw i32 %29, %1
%31 = tail call i32 @ClearGameBlock(i32 %27, i32 %30)
ret void
}