#define NULL ((void *)0)
typedef unsigned long size_t; // Customize by platform.
typedef long intptr_t;
typedef unsigned long uintptr_t;
typedef long scalar_t__; // Either arithmetic or pointer type.
/* By default, we understand bool (as a convenience). */
typedef int bool;
#define false 0
#define true 1

/* Forward declarations */

/* Type definitions */

/* Variables and functions */
char checkField(char *);
int checkMove(char *, int, int);
int /*<<< orphan*/ drawField(char *, int, int);
unsigned char handleUser();
size_t player(char *, int);
int /*<<< orphan*/ printf(char *);
int /*<<< orphan*/ system(char *);
char gameLoop(char *playground) {
  unsigned char job;
  int gamecount = 0;
  int posx = 2;
  int posy = 2;
  char user = 'x';
  do {
    system("cls");
    drawField(playground, posx, posy);
    printf("Spieler ist am Zug\n");
    job = handleUser();
    switch (job) {
    case 67:
    case 77:
      if (posx < 3)
        posx++;
      break;
    case 68:
    case 75:
      if (posx > 1)
        posx--;
      break;
    case 65:
    case 72:
      if (posy > 1)
        posy--;
      break;
    case 66:
    case 80:
      if (posy < 3)
        posy++;
      break;
    case 10:
    case 13:
      if (checkMove(playground, posx, posy) == 1) {
        playground[(posy - 1) * 3 + posx - 1] = user;
        gamecount++;
        if (checkField(playground) != 0)
          return checkField(playground);
        if (gamecount < 8) {
          playground[player(playground, gamecount)] = 'o';
          gamecount++;
          if (checkField(playground) != 0)
            return checkField(playground);
        }
      }
    }
  } while (job != 'e' && gamecount < 9);
  return '\0';
}


x86 assembly (clang, -O0):
<gameLoop>:
push   %rbp
mov    %rsp,%rbp
sub    $0x40,%rsp
mov    %rdi,-0x10(%rbp)
movl   $0x0,-0x18(%rbp)
movl   $0x2,-0x1c(%rbp)
movl   $0x2,-0x20(%rbp)
movb   $0x78,-0x21(%rbp)
lea    0xf80(%rip),%rdi
call   1040 <system@plt>
mov    -0x10(%rbp),%rdi
mov    -0x1c(%rbp),%esi
mov    -0x20(%rbp),%edx
call   1080 <drawField@plt>
lea    0xf69(%rip),%rdi
call   1050 <printf@plt>
xor    %eax,%eax
call   1070 <handleUser@plt>
mov    %al,-0x11(%rbp)
movzbl -0x11(%rbp),%eax
add    $0xfffffff6,%eax
mov    %eax,%ecx
mov    %rcx,-0x30(%rbp)
sub    $0x46,%eax
ja     131a <gameLoop+0x1aa>
mov    -0x30(%rbp),%rax
lea    0xe19(%rip),%rcx
movslq (%rcx,%rax,4),%rax
add    %rcx,%rax
jmp    *%rax
cmpl   $0x3,-0x1c(%rbp)
jge    1203 <gameLoop+0x93>
mov    -0x1c(%rbp),%eax
add    $0x1,%eax
mov    %eax,-0x1c(%rbp)
jmp    131a <gameLoop+0x1aa>
cmpl   $0x1,-0x1c(%rbp)
jle    121b <gameLoop+0xab>
mov    -0x1c(%rbp),%eax
add    $0xffffffff,%eax
mov    %eax,-0x1c(%rbp)
jmp    131a <gameLoop+0x1aa>
cmpl   $0x1,-0x20(%rbp)
jle    1233 <gameLoop+0xc3>
mov    -0x20(%rbp),%eax
add    $0xffffffff,%eax
mov    %eax,-0x20(%rbp)
jmp    131a <gameLoop+0x1aa>
cmpl   $0x3,-0x20(%rbp)
jge    124b <gameLoop+0xdb>
mov    -0x20(%rbp),%eax
add    $0x1,%eax
mov    %eax,-0x20(%rbp)
jmp    131a <gameLoop+0x1aa>
mov    -0x10(%rbp),%rdi
mov    -0x1c(%rbp),%esi
mov    -0x20(%rbp),%edx
call   1090 <checkMove@plt>
cmp    $0x1,%eax
jne    1315 <gameLoop+0x1a5>
mov    -0x21(%rbp),%dl
mov    -0x10(%rbp),%rax
mov    -0x20(%rbp),%ecx
sub    $0x1,%ecx
imul   $0x3,%ecx,%ecx
add    -0x1c(%rbp),%ecx
sub    $0x1,%ecx
movslq %ecx,%rcx
mov    %dl,(%rax,%rcx,1)
mov    -0x18(%rbp),%eax
add    $0x1,%eax
mov    %eax,-0x18(%rbp)
mov    -0x10(%rbp),%rdi
call   1030 <checkField@plt>
movsbl %al,%eax
cmp    $0x0,%eax
je     12b3 <gameLoop+0x143>
mov    -0x10(%rbp),%rdi
call   1030 <checkField@plt>
mov    %al,-0x1(%rbp)
jmp    134a <gameLoop+0x1da>
cmpl   $0x8,-0x18(%rbp)
jge    1310 <gameLoop+0x1a0>
mov    -0x10(%rbp),%rax
mov    %rax,-0x38(%rbp)
mov    -0x10(%rbp),%rdi
mov    -0x18(%rbp),%esi
call   1060 <player@plt>
mov    %rax,%rcx
mov    -0x38(%rbp),%rax
movb   $0x6f,(%rax,%rcx,1)
mov    -0x18(%rbp),%eax
add    $0x1,%eax
mov    %eax,-0x18(%rbp)
mov    -0x10(%rbp),%rdi
call   1030 <checkField@plt>
movsbl %al,%eax
cmp    $0x0,%eax
je     130b <gameLoop+0x19b>
mov    -0x10(%rbp),%rdi
call   1030 <checkField@plt>
mov    %al,-0x1(%rbp)
jmp    134a <gameLoop+0x1da>
jmp    1310 <gameLoop+0x1a0>
jmp    1315 <gameLoop+0x1a5>
jmp    131a <gameLoop+0x1aa>
jmp    131f <gameLoop+0x1af>
movzbl -0x11(%rbp),%ecx
xor    %eax,%eax
cmp    $0x65,%ecx
mov    %al,-0x39(%rbp)
je     133b <gameLoop+0x1cb>
cmpl   $0x9,-0x18(%rbp)
setl   %al
mov    %al,-0x39(%rbp)
mov    -0x39(%rbp),%al
test   $0x1,%al
jne    1195 <gameLoop+0x25>
movb   $0x0,-0x1(%rbp)
movsbl -0x1(%rbp),%eax
add    $0x40,%rsp
pop    %rbp
ret

x86 assembly (clang, -O2):
<gameLoop>:
push   %rbp
push   %r15
push   %r14
push   %r13
push   %r12
push   %rbx
push   %rax
mov    %rdi,%r12
mov    $0x2,%r13d
lea    0xe75(%rip),%r14
xor    %r15d,%r15d
mov    $0x2,%ebx
cs nopw 0x0(%rax,%rax,1)
nopl   (%rax)
lea    0xf75(%rip),%rdi
call   1050 <system@plt>
mov    %r12,%rdi
mov    %r13d,%esi
mov    %ebx,%edx
call   1080 <drawField@plt>
lea    0xf60(%rip),%rdi
call   1030 <puts@plt>
xor    %eax,%eax
call   1070 <handleUser@plt>
mov    %eax,%ebp
lea    -0xa(%rbp),%eax
cmp    $0x46,%al
ja     12b0 <gameLoop+0x140>
movzbl %al,%eax
movslq (%r14,%rax,4),%rax
add    %r14,%rax
jmp    *%rax
mov    %r12,%rdi
mov    %r13d,%esi
mov    %ebx,%edx
call   1090 <checkMove@plt>
cmp    $0x1,%eax
jne    12b0 <gameLoop+0x140>
lea    (%rbx,%rbx,2),%eax
add    %r13d,%eax
add    $0xfffffffc,%eax
movb   $0x78,(%r12,%rax,1)
mov    %r12,%rdi
call   1040 <checkField@plt>
test   %al,%al
jne    12dc <gameLoop+0x16c>
lea    0x1(%r15),%esi
cmp    $0x6,%r15d
jg     12c2 <gameLoop+0x152>
mov    %r12,%rdi
call   1060 <player@plt>
movb   $0x6f,(%r12,%rax,1)
mov    %r12,%rdi
call   1040 <checkField@plt>
test   %al,%al
jne    12dc <gameLoop+0x16c>
add    $0x2,%r15d
cmp    $0x65,%bpl
jne    12b6 <gameLoop+0x146>
jmp    12cb <gameLoop+0x15b>
cmp    $0x2,%ebx
lea    -0x1(%rbx),%eax
mov    $0x1,%ecx
cmovl  %ecx,%eax
jmp    126e <gameLoop+0xfe>
cmp    $0x3,%ebx
lea    0x1(%rbx),%eax
mov    $0x3,%ecx
cmovge %ecx,%eax
mov    %eax,%ebx
cmp    $0x65,%bpl
jne    12b6 <gameLoop+0x146>
jmp    12cb <gameLoop+0x15b>
cmp    $0x3,%r13d
lea    0x1(%r13),%eax
mov    $0x3,%ecx
cmovge %ecx,%eax
mov    %eax,%r13d
cmp    $0x65,%bpl
jne    12b6 <gameLoop+0x146>
jmp    12cb <gameLoop+0x15b>
cmp    $0x2,%r13d
lea    -0x1(%r13),%eax
mov    $0x1,%ecx
cmovl  %ecx,%eax
mov    %eax,%r13d
cs nopw 0x0(%rax,%rax,1)
cmp    $0x65,%bpl
je     12cb <gameLoop+0x15b>
cmp    $0x9,%r15d
jl     11a0 <gameLoop+0x30>
jmp    12cb <gameLoop+0x15b>
mov    %esi,%r15d
cmp    $0x65,%bpl
jne    12b6 <gameLoop+0x146>
xor    %eax,%eax
add    $0x8,%rsp
pop    %rbx
pop    %r12
pop    %r13
pop    %r14
pop    %r15
pop    %rbp
ret
mov    %r12,%rdi
add    $0x8,%rsp
pop    %rbx
pop    %r12
pop    %r13
pop    %r14
pop    %r15
pop    %rbp
jmp    1040 <checkField@plt>

LLVM IR (-O0):
@.str = [4 x i8] c"cls\00"
@.str.1 = [20 x i8] c"Spieler ist am Zug\0A\00"
define signext i8 @gameLoop(i8* %0) {
%2 = alloca i8
%3 = alloca i8*
%4 = alloca i8
%5 = alloca i32
%6 = alloca i32
%7 = alloca i32
%8 = alloca i8
store i8* %0, i8** %3
store i32 0, i32* %5
store i32 2, i32* %6
store i32 2, i32* %7
store i8 120, i8* %8
br label %9
9: ; preds = %102, %1
%10 = call i32 @system(i8* getelementptr inbounds ([4 x i8], [4 x i8]* @.str, i64 0, i64 0))
%11 = load i8*, i8** %3
%12 = load i32, i32* %6
%13 = load i32, i32* %7
%14 = call i32 @drawField(i8* %11, i32 %12, i32 %13)
%15 = call i32 @printf(i8* getelementptr inbounds ([20 x i8], [20 x i8]* @.str.1, i64 0, i64 0))
%16 = call zeroext i8 (...) @handleUser()
store i8 %16, i8* %4
%17 = load i8, i8* %4
%18 = zext i8 %17 to i32
switch i32 %18, label %94 [
i32 67, label %19
i32 77, label %19
i32 68, label %26
i32 75, label %26
i32 65, label %33
i32 72, label %33
i32 66, label %40
i32 80, label %40
i32 10, label %47
i32 13, label %47
]
19: ; preds = %9, %9
%20 = load i32, i32* %6
%21 = icmp slt i32 %20, 3
br i1 %21, label %22, label %25
22: ; preds = %19
%23 = load i32, i32* %6
%24 = add nsw i32 %23, 1
store i32 %24, i32* %6
br label %25
25: ; preds = %22, %19
br label %94
26: ; preds = %9, %9
%27 = load i32, i32* %6
%28 = icmp sgt i32 %27, 1
br i1 %28, label %29, label %32
29: ; preds = %26
%30 = load i32, i32* %6
%31 = add nsw i32 %30, -1
store i32 %31, i32* %6
br label %32
32: ; preds = %29, %26
br label %94
33: ; preds = %9, %9
%34 = load i32, i32* %7
%35 = icmp sgt i32 %34, 1
br i1 %35, label %36, label %39
36: ; preds = %33
%37 = load i32, i32* %7
%38 = add nsw i32 %37, -1
store i32 %38, i32* %7
br label %39
39: ; preds = %36, %33
br label %94
40: ; preds = %9, %9
%41 = load i32, i32* %7
%42 = icmp slt i32 %41, 3
br i1 %42, label %43, label %46
43: ; preds = %40
%44 = load i32, i32* %7
%45 = add nsw i32 %44, 1
store i32 %45, i32* %7
br label %46
46: ; preds = %43, %40
br label %94
47: ; preds = %9, %9
%48 = load i8*, i8** %3
%49 = load i32, i32* %6
%50 = load i32, i32* %7
%51 = call i32 @checkMove(i8* %48, i32 %49, i32 %50)
%52 = icmp eq i32 %51, 1
br i1 %52, label %53, label %93
53: ; preds = %47
%54 = load i8, i8* %8
%55 = load i8*, i8** %3
%56 = load i32, i32* %7
%57 = sub nsw i32 %56, 1
%58 = mul nsw i32 %57, 3
%59 = load i32, i32* %6
%60 = add nsw i32 %58, %59
%61 = sub nsw i32 %60, 1
%62 = sext i32 %61 to i64
%63 = getelementptr inbounds i8, i8* %55, i64 %62
store i8 %54, i8* %63
%64 = load i32, i32* %5
%65 = add nsw i32 %64, 1
store i32 %65, i32* %5
%66 = load i8*, i8** %3
%67 = call signext i8 @checkField(i8* %66)
%68 = sext i8 %67 to i32
%69 = icmp ne i32 %68, 0
br i1 %69, label %70, label %73
70: ; preds = %53
%71 = load i8*, i8** %3
%72 = call signext i8 @checkField(i8* %71)
store i8 %72, i8* %2
br label %105
73: ; preds = %53
%74 = load i32, i32* %5
%75 = icmp slt i32 %74, 8
br i1 %75, label %76, label %92
76: ; preds = %73
%77 = load i8*, i8** %3
%78 = load i8*, i8** %3
%79 = load i32, i32* %5
%80 = call i64 @player(i8* %78, i32 %79)
%81 = getelementptr inbounds i8, i8* %77, i64 %80
store i8 111, i8* %81
%82 = load i32, i32* %5
%83 = add nsw i32 %82, 1
store i32 %83, i32* %5
%84 = load i8*, i8** %3
%85 = call signext i8 @checkField(i8* %84)
%86 = sext i8 %85 to i32
%87 = icmp ne i32 %86, 0
br i1 %87, label %88, label %91
88: ; preds = %76
%89 = load i8*, i8** %3
%90 = call signext i8 @checkField(i8* %89)
store i8 %90, i8* %2
br label %105
91: ; preds = %76
br label %92
92: ; preds = %91, %73
br label %93
93: ; preds = %92, %47
br label %94
94: ; preds = %93, %9, %46, %39, %32, %25
br label %95
95: ; preds = %94
%96 = load i8, i8* %4
%97 = zext i8 %96 to i32
%98 = icmp ne i32 %97, 101
br i1 %98, label %99, label %102
99: ; preds = %95
%100 = load i32, i32* %5
%101 = icmp slt i32 %100, 9
br label %102
102: ; preds = %99, %95
%103 = phi i1 [ false, %95 ], [ %101, %99 ]
br i1 %103, label %9, label %104
104: ; preds = %102
store i8 0, i8* %2
br label %105
105: ; preds = %104, %88, %70
%106 = load i8, i8* %2
ret i8 %106
}

LLVM IR (-O2):
@.str = [4 x i8] c"cls\00"
@str = [19 x i8] c"Spieler ist am Zug\00"
define signext i8 @gameLoop(i8* %0) {
br label %2
2: ; preds = %46, %1
%3 = phi i32 [ 0, %1 ], [ %47, %46 ]
%4 = phi i32 [ 2, %1 ], [ %48, %46 ]
%5 = phi i32 [ 2, %1 ], [ %49, %46 ]
%6 = tail call i32 @system(i8* getelementptr inbounds ([4 x i8], [4 x i8]* @.str, i64 0, i64 0))
%7 = tail call i32 @drawField(i8* %0, i32 %4, i32 %5)
%8 = tail call i32 @puts(i8* dereferenceable(1) getelementptr inbounds ([19 x i8], [19 x i8]* @str, i64 0, i64 0))
%9 = tail call zeroext i8 (...) @handleUser()
switch i8 %9, label %46 [
i8 67, label %10
i8 77, label %10
i8 68, label %14
i8 75, label %14
i8 65, label %18
i8 72, label %18
i8 66, label %22
i8 80, label %22
i8 10, label %26
i8 13, label %26
]
10: ; preds = %2, %2
%11 = icmp slt i32 %4, 3
%12 = add nsw i32 %4, 1
%13 = select i1 %11, i32 %12, i32 3
br label %46
14: ; preds = %2, %2
%15 = icmp sgt i32 %4, 1
%16 = add nsw i32 %4, -1
%17 = select i1 %15, i32 %16, i32 1
br label %46
18: ; preds = %2, %2
%19 = icmp sgt i32 %5, 1
%20 = add nsw i32 %5, -1
%21 = select i1 %19, i32 %20, i32 1
br label %46
22: ; preds = %2, %2
%23 = icmp slt i32 %5, 3
%24 = add nsw i32 %5, 1
%25 = select i1 %23, i32 %24, i32 3
br label %46
26: ; preds = %2, %2
%27 = tail call i32 @checkMove(i8* %0, i32 %4, i32 %5)
%28 = icmp eq i32 %27, 1
br i1 %28, label %29, label %46
29: ; preds = %26
%30 = mul i32 %5, 3
%31 = add i32 %4, -4
%32 = add i32 %31, %30
%33 = zext i32 %32 to i64
%34 = getelementptr inbounds i8, i8* %0, i64 %33
store i8 120, i8* %34
%35 = add nsw i32 %3, 1
%36 = tail call signext i8 @checkField(i8* %0)
%37 = icmp eq i8 %36, 0
br i1 %37, label %38, label %53
38: ; preds = %29
%39 = icmp slt i32 %3, 7
br i1 %39, label %40, label %46
40: ; preds = %38
%41 = tail call i64 @player(i8* %0, i32 %35)
%42 = getelementptr inbounds i8, i8* %0, i64 %41
store i8 111, i8* %42
%43 = add nsw i32 %3, 2
%44 = tail call signext i8 @checkField(i8* %0)
%45 = icmp eq i8 %44, 0
br i1 %45, label %46, label %53
46: ; preds = %22, %18, %14, %10, %2, %38, %40, %26
%47 = phi i32 [ %3, %2 ], [ %43, %40 ], [ %35, %38 ], [ %3, %26 ], [ %3, %10 ], [ %3, %14 ], [ %3, %18 ], [ %3, %22 ]
%48 = phi i32 [ %4, %2 ], [ %4, %40 ], [ %4, %38 ], [ %4, %26 ], [ %13, %10 ], [ %17, %14 ], [ %4, %18 ], [ %4, %22 ]
%49 = phi i32 [ %5, %2 ], [ %5, %40 ], [ %5, %38 ], [ %5, %26 ], [ %5, %10 ], [ %5, %14 ], [ %21, %18 ], [ %25, %22 ]
%50 = icmp ne i8 %9, 101
%51 = icmp slt i32 %47, 9
%52 = select i1 %50, i1 %51, i1 false
br i1 %52, label %2, label %55
53: ; preds = %40, %29
%54 = tail call signext i8 @checkField(i8* %0)
br label %55
55: ; preds = %46, %53
%56 = phi i8 [ %54, %53 ], [ 0, %46 ]
ret i8 %56
}