int pokerColore(unsigned int mano[][5]) {
  unsigned int card;
  card = 0;
  do {
    if (mano[1][card] == mano[1][card + 1]) {
      card++;
    } else {
      return 0;
    }
  } while ((card + 1) < 5);
  return 1;
}


x86 assembly (clang, -O0):
<pokerColore>:
push   %rbp
mov    %rsp,%rbp
mov    %rdi,-0x10(%rbp)
movl   $0x0,-0x14(%rbp)
mov    -0x10(%rbp),%rax
mov    -0x14(%rbp),%ecx
mov    0x14(%rax,%rcx,4),%eax
mov    -0x10(%rbp),%rcx
mov    -0x14(%rbp),%edx
add    $0x1,%edx
mov    %edx,%edx
cmp    0x14(%rcx,%rdx,4),%eax
jne    113e <pokerColore+0x3e>
mov    -0x14(%rbp),%eax
add    $0x1,%eax
mov    %eax,-0x14(%rbp)
jmp    114a <pokerColore+0x4a>
movl   $0x0,-0x4(%rbp)
jmp    1165 <pokerColore+0x65>
jmp    114f <pokerColore+0x4f>
mov    -0x14(%rbp),%eax
add    $0x1,%eax
cmp    $0x5,%eax
jb     110f <pokerColore+0xf>
movl   $0x1,-0x4(%rbp)
mov    -0x4(%rbp),%eax
pop    %rbp
ret

x86 assembly (clang, -O2):
<pokerColore>:
mov    0x14(%rdi),%ecx
xor    %eax,%eax
cmp    0x18(%rdi),%ecx
jne    111c <pokerColore+0x1c>
cmp    0x1c(%rdi),%ecx
jne    111c <pokerColore+0x1c>
cmp    0x20(%rdi),%ecx
jne    111c <pokerColore+0x1c>
xor    %eax,%eax
cmp    0x24(%rdi),%ecx
sete   %al
ret

LLVM IR (-O0):
define i32 @pokerColore([5 x i32]* %0) {
%2 = alloca i32
%3 = alloca [5 x i32]*
%4 = alloca i32
store [5 x i32]* %0, [5 x i32]** %3
store i32 0, i32* %4
br label %5
5: ; preds = %25, %1
%6 = load [5 x i32]*, [5 x i32]** %3
%7 = getelementptr inbounds [5 x i32], [5 x i32]* %6, i64 1
%8 = load i32, i32* %4
%9 = zext i32 %8 to i64
%10 = getelementptr inbounds [5 x i32], [5 x i32]* %7, i64 0, i64 %9
%11 = load i32, i32* %10
%12 = load [5 x i32]*, [5 x i32]** %3
%13 = getelementptr inbounds [5 x i32], [5 x i32]* %12, i64 1
%14 = load i32, i32* %4
%15 = add i32 %14, 1
%16 = zext i32 %15 to i64
%17 = getelementptr inbounds [5 x i32], [5 x i32]* %13, i64 0, i64 %16
%18 = load i32, i32* %17
%19 = icmp eq i32 %11, %18
br i1 %19, label %20, label %23
20: ; preds = %5
%21 = load i32, i32* %4
%22 = add i32 %21, 1
store i32 %22, i32* %4
br label %24
23: ; preds = %5
store i32 0, i32* %2
br label %30
24: ; preds = %20
br label %25
25: ; preds = %24
%26 = load i32, i32* %4
%27 = add i32 %26, 1
%28 = icmp ult i32 %27, 5
br i1 %28, label %5, label %29
29: ; preds = %25
store i32 1, i32* %2
br label %30
30: ; preds = %29, %23
%31 = load i32, i32* %2
ret i32 %31
}

LLVM IR (-O2):
define i32 @pokerColore([5 x i32]* nocapture %0) {
%2 = getelementptr inbounds [5 x i32], [5 x i32]* %0, i64 1, i64 0
%3 = load i32, i32* %2
%4 = getelementptr inbounds [5 x i32], [5 x i32]* %0, i64 1, i64 1
%5 = load i32, i32* %4
%6 = icmp eq i32 %3, %5
br i1 %6, label %7, label %20
7: ; preds = %1
%8 = getelementptr inbounds [5 x i32], [5 x i32]* %0, i64 1, i64 2
%9 = load i32, i32* %8
%10 = icmp eq i32 %3, %9
br i1 %10, label %11, label %20
11: ; preds = %7
%12 = getelementptr inbounds [5 x i32], [5 x i32]* %0, i64 1, i64 3
%13 = load i32, i32* %12
%14 = icmp eq i32 %3, %13
br i1 %14, label %15, label %20
15: ; preds = %11
%16 = getelementptr inbounds [5 x i32], [5 x i32]* %0, i64 1, i64 4
%17 = load i32, i32* %16
%18 = icmp eq i32 %3, %17
%19 = zext i1 %18 to i32
br label %20
20: ; preds = %15, %11, %7, %1
%21 = phi i32 [ 0, %1 ], [ 0, %7 ], [ 0, %11 ], [ %19, %15 ]
ret i32 %21
}