#define NULL ((void *)0)
typedef unsigned long size_t; // Customize by platform.
typedef long intptr_t;
typedef unsigned long uintptr_t;
typedef long scalar_t__; // Either arithmetic or pointer type.
/* By default, we understand bool (as a convenience). */
typedef int bool;
#define false 0
#define true 1

/* Forward declarations */

/* Type definitions */

/* Variables and functions */
scalar_t__ PieceContainsBlock(int const **, int, int);
int /*<<< orphan*/ SetGameBlock(int const, int const, int, int, int);
int placePiece(int x, int y, const int piece[][2], int red, int green,
               int blue) {
  if (PieceContainsBlock(piece, x, y)) {
    return 0;
  }
  {
    for (int block = 0; block < 4; ++block) {
      SetGameBlock(piece[block][0] + x, piece[block][1] + y, red, green, blue);
    }
  }
  return 1;
}


x86 assembly (clang, -O0):
<placePiece>:
push   %rbp
mov    %rsp,%rbp
sub    $0x30,%rsp
mov    %edi,-0x8(%rbp)
mov    %esi,-0xc(%rbp)
mov    %rdx,-0x18(%rbp)
mov    %ecx,-0x1c(%rbp)
mov    %r8d,-0x20(%rbp)
mov    %r9d,-0x24(%rbp)
mov    -0x18(%rbp),%rdi
mov    -0x8(%rbp),%esi
mov    -0xc(%rbp),%edx
call   1040 <PieceContainsBlock@plt>
cmp    $0x0,%rax
je     1162 <placePiece+0x42>
movl   $0x0,-0x4(%rbp)
jmp    11b4 <placePiece+0x94>
movl   $0x0,-0x28(%rbp)
cmpl   $0x4,-0x28(%rbp)
jge    11ad <placePiece+0x8d>
mov    -0x18(%rbp),%rax
movslq -0x28(%rbp),%rcx
mov    (%rax,%rcx,8),%edi
add    -0x8(%rbp),%edi
mov    -0x18(%rbp),%rax
movslq -0x28(%rbp),%rcx
mov    0x4(%rax,%rcx,8),%esi
add    -0xc(%rbp),%esi
mov    -0x1c(%rbp),%edx
mov    -0x20(%rbp),%ecx
mov    -0x24(%rbp),%r8d
call   1030 <SetGameBlock@plt>
mov    -0x28(%rbp),%eax
add    $0x1,%eax
mov    %eax,-0x28(%rbp)
jmp    1169 <placePiece+0x49>
movl   $0x1,-0x4(%rbp)
mov    -0x4(%rbp),%eax
add    $0x30,%rsp
pop    %rbp
ret

x86 assembly (clang, -O2):
<placePiece>:
push   %rbp
push   %r15
push   %r14
push   %r13
push   %r12
push   %rbx
push   %rax
mov    %r9d,%r14d
mov    %r8d,%r15d
mov    %ecx,%r12d
mov    %rdx,%rbx
mov    %esi,%r13d
mov    %edi,%ebp
mov    %rdx,%rdi
mov    %ebp,%esi
mov    %r13d,%edx
call   1040 <PieceContainsBlock@plt>
mov    %rax,%rcx
xor    %eax,%eax
test   %rcx,%rcx
jne    11bc <placePiece+0x9c>
mov    (%rbx),%edi
add    %ebp,%edi
mov    0x4(%rbx),%esi
add    %r13d,%esi
mov    %r12d,%edx
mov    %r15d,%ecx
mov    %r14d,%r8d
call   1030 <SetGameBlock@plt>
mov    0x8(%rbx),%edi
add    %ebp,%edi
mov    0xc(%rbx),%esi
add    %r13d,%esi
mov    %r12d,%edx
mov    %r15d,%ecx
mov    %r14d,%r8d
call   1030 <SetGameBlock@plt>
mov    0x10(%rbx),%edi
add    %ebp,%edi
mov    0x14(%rbx),%esi
add    %r13d,%esi
mov    %r12d,%edx
mov    %r15d,%ecx
mov    %r14d,%r8d
call   1030 <SetGameBlock@plt>
add    0x18(%rbx),%ebp
add    0x1c(%rbx),%r13d
mov    %ebp,%edi
mov    %r13d,%esi
mov    %r12d,%edx
mov    %r15d,%ecx
mov    %r14d,%r8d
call   1030 <SetGameBlock@plt>
mov    $0x1,%eax
add    $0x8,%rsp
pop    %rbx
pop    %r12
pop    %r13
pop    %r14
pop    %r15
pop    %rbp
ret

LLVM IR (-O0):
define i32 @placePiece(i32 %0, i32 %1, [2 x i32]* %2, i32 %3, i32 %4, i32 %5) {
%7 = alloca i32
%8 = alloca i32
%9 = alloca i32
%10 = alloca [2 x i32]*
%11 = alloca i32
%12 = alloca i32
%13 = alloca i32
%14 = alloca i32
store i32 %0, i32* %8
store i32 %1, i32* %9
store [2 x i32]* %2, [2 x i32]** %10
store i32 %3, i32* %11
store i32 %4, i32* %12
store i32 %5, i32* %13
%15 = load [2 x i32]*, [2 x i32]** %10
%16 = bitcast [2 x i32]* %15 to i32**
%17 = load i32, i32* %8
%18 = load i32, i32* %9
%19 = call i64 @PieceContainsBlock(i32** %16, i32 %17, i32 %18)
%20 = icmp ne i64 %19, 0
br i1 %20, label %21, label %22
21: ; preds = %6
store i32 0, i32* %7
br label %51
22: ; preds = %6
store i32 0, i32* %14
br label %23
23: ; preds = %47, %22
%24 = load i32, i32* %14
%25 = icmp slt i32 %24, 4
br i1 %25, label %26, label %50
26: ; preds = %23
%27 = load [2 x i32]*, [2 x i32]** %10
%28 = load i32, i32* %14
%29 = sext i32 %28 to i64
%30 = getelementptr inbounds [2 x i32], [2 x i32]* %27, i64 %29
%31 = getelementptr inbounds [2 x i32], [2 x i32]* %30, i64 0, i64 0
%32 = load i32, i32* %31
%33 = load i32, i32* %8
%34 = add nsw i32 %32, %33
%35 = load [2 x i32]*, [2 x i32]** %10
%36 = load i32, i32* %14
%37 = sext i32 %36 to i64
%38 = getelementptr inbounds [2 x i32], [2 x i32]* %35, i64 %37
%39 = getelementptr inbounds [2 x i32], [2 x i32]* %38, i64 0, i64 1
%40 = load i32, i32* %39
%41 = load i32, i32* %9
%42 = add nsw i32 %40, %41
%43 = load i32, i32* %11
%44 = load i32, i32* %12
%45 = load i32, i32* %13
%46 = call i32 @SetGameBlock(i32 %34, i32 %42, i32 %43, i32 %44, i32 %45)
br label %47
47: ; preds = %26
%48 = load i32, i32* %14
%49 = add nsw i32 %48, 1
store i32 %49, i32* %14
br label %23
50: ; preds = %23
store i32 1, i32* %7
br label %51
51: ; preds = %50, %21
%52 = load i32, i32* %7
ret i32 %52
}

LLVM IR (-O2):
define i32 @placePiece(i32 %0, i32 %1, [2 x i32]* %2, i32 %3, i32 %4, i32 %5) {
%7 = bitcast [2 x i32]* %2 to i32**
%8 = tail call i64 @PieceContainsBlock(i32** %7, i32 %0, i32 %1)
%9 = icmp eq i64 %8, 0
br i1 %9, label %10, label %39
10: ; preds = %6
%11 = getelementptr inbounds [2 x i32], [2 x i32]* %2, i64 0, i64 0
%12 = load i32, i32* %11
%13 = add nsw i32 %12, %0
%14 = getelementptr inbounds [2 x i32], [2 x i32]* %2, i64 0, i64 1
%15 = load i32, i32* %14
%16 = add nsw i32 %15, %1
%17 = tail call i32 @SetGameBlock(i32 %13, i32 %16, i32 %3, i32 %4, i32 %5)
%18 = getelementptr inbounds [2 x i32], [2 x i32]* %2, i64 1, i64 0
%19 = load i32, i32* %18
%20 = add nsw i32 %19, %0
%21 = getelementptr inbounds [2 x i32], [2 x i32]* %2, i64 1, i64 1
%22 = load i32, i32* %21
%23 = add nsw i32 %22, %1
%24 = tail call i32 @SetGameBlock(i32 %20, i32 %23, i32 %3, i32 %4, i32 %5)
%25 = getelementptr inbounds [2 x i32], [2 x i32]* %2, i64 2, i64 0
%26 = load i32, i32* %25
%27 = add nsw i32 %26, %0
%28 = getelementptr inbounds [2 x i32], [2 x i32]* %2, i64 2, i64 1
%29 = load i32, i32* %28
%30 = add nsw i32 %29, %1
%31 = tail call i32 @SetGameBlock(i32 %27, i32 %30, i32 %3, i32 %4, i32 %5)
%32 = getelementptr inbounds [2 x i32], [2 x i32]* %2, i64 3, i64 0
%33 = load i32, i32* %32
%34 = add nsw i32 %33, %0
%35 = getelementptr inbounds [2 x i32], [2 x i32]* %2, i64 3, i64 1
%36 = load i32, i32* %35
%37 = add nsw i32 %36, %1
%38 = tail call i32 @SetGameBlock(i32 %34, i32 %37, i32 %3, i32 %4, i32 %5)
br label %39
39: ; preds = %10, %6
%40 = phi i32 [ 0, %6 ], [ 1, %10 ]
ret i32 %40
}