void u3d_utilsPerspectiveDivision(float *target, unsigned target_len,
                                  unsigned vertex_wide) {
  unsigned i;
  for (i = 0; i < target_len; i += vertex_wide) {
    target[i + 0] /= target[i + 3];
    target[i + 1] /= target[i + 3];
    target[i + 2] /= target[i + 3];
    target[i + 3] /= target[i + 3];
  }
}


x86 assembly (clang, -O0):
<u3d_utilsPerspectiveDivision>:
push   %rbp
mov    %rsp,%rbp
mov    %rdi,-0x8(%rbp)
mov    %esi,-0xc(%rbp)
mov    %edx,-0x10(%rbp)
movl   $0x0,-0x14(%rbp)
mov    -0x14(%rbp),%eax
cmp    -0xc(%rbp),%eax
jae    11db <u3d_utilsPerspectiveDivision+0xdb>
mov    -0x8(%rbp),%rax
mov    -0x14(%rbp),%ecx
add    $0x3,%ecx
mov    %ecx,%ecx
movss  (%rax,%rcx,4),%xmm1
mov    -0x8(%rbp),%rax
mov    -0x14(%rbp),%ecx
add    $0x0,%ecx
mov    %ecx,%ecx
movss  (%rax,%rcx,4),%xmm0
divss  %xmm1,%xmm0
movss  %xmm0,(%rax,%rcx,4)
mov    -0x8(%rbp),%rax
mov    -0x14(%rbp),%ecx
add    $0x3,%ecx
mov    %ecx,%ecx
movss  (%rax,%rcx,4),%xmm1
mov    -0x8(%rbp),%rax
mov    -0x14(%rbp),%ecx
add    $0x1,%ecx
mov    %ecx,%ecx
movss  (%rax,%rcx,4),%xmm0
divss  %xmm1,%xmm0
movss  %xmm0,(%rax,%rcx,4)
mov    -0x8(%rbp),%rax
mov    -0x14(%rbp),%ecx
add    $0x3,%ecx
mov    %ecx,%ecx
movss  (%rax,%rcx,4),%xmm1
mov    -0x8(%rbp),%rax
mov    -0x14(%rbp),%ecx
add    $0x2,%ecx
mov    %ecx,%ecx
movss  (%rax,%rcx,4),%xmm0
divss  %xmm1,%xmm0
movss  %xmm0,(%rax,%rcx,4)
mov    -0x8(%rbp),%rax
mov    -0x14(%rbp),%ecx
add    $0x3,%ecx
mov    %ecx,%ecx
movss  (%rax,%rcx,4),%xmm1
mov    -0x8(%rbp),%rax
mov    -0x14(%rbp),%ecx
add    $0x3,%ecx
mov    %ecx,%ecx
movss  (%rax,%rcx,4),%xmm0
divss  %xmm1,%xmm0
movss  %xmm0,(%rax,%rcx,4)
mov    -0x10(%rbp),%eax
add    -0x14(%rbp),%eax
mov    %eax,-0x14(%rbp)
jmp    1115 <u3d_utilsPerspectiveDivision+0x15>
pop    %rbp
ret

x86 assembly (clang, -O2):
<u3d_utilsPerspectiveDivision>:
test   %esi,%esi
je     115c <u3d_utilsPerspectiveDivision+0x5c>
xor    %eax,%eax
cs nopw 0x0(%rax,%rax,1)
lea    0x3(%rax),%r8d
movss  (%rdi,%r8,4),%xmm0
mov    %eax,%ecx
movss  (%rdi,%rcx,4),%xmm1
divss  %xmm0,%xmm1
movss  %xmm1,(%rdi,%rcx,4)
lea    0x1(%rax),%ecx
movss  (%rdi,%rcx,4),%xmm1
divss  %xmm0,%xmm1
movss  %xmm1,(%rdi,%rcx,4)
lea    0x2(%rax),%ecx
movss  (%rdi,%rcx,4),%xmm1
divss  %xmm0,%xmm1
movss  %xmm1,(%rdi,%rcx,4)
divss  %xmm0,%xmm0
movss  %xmm0,(%rdi,%r8,4)
add    %edx,%eax
cmp    %esi,%eax
jb     1110 <u3d_utilsPerspectiveDivision+0x10>
ret

LLVM IR (-O0):
define void @u3d_utilsPerspectiveDivision(float* %0, i32 %1, i32 %2) {
%4 = alloca float*
%5 = alloca i32
%6 = alloca i32
%7 = alloca i32
store float* %0, float** %4
store i32 %1, i32* %5
store i32 %2, i32* %6
store i32 0, i32* %7
br label %8
8: ; preds = %65, %3
%9 = load i32, i32* %7
%10 = load i32, i32* %5
%11 = icmp ult i32 %9, %10
br i1 %11, label %12, label %69
12: ; preds = %8
%13 = load float*, float** %4
%14 = load i32, i32* %7
%15 = add i32 %14, 3
%16 = zext i32 %15 to i64
%17 = getelementptr inbounds float, float* %13, i64 %16
%18 = load float, float* %17
%19 = load float*, float** %4
%20 = load i32, i32* %7
%21 = add i32 %20, 0
%22 = zext i32 %21 to i64
%23 = getelementptr inbounds float, float* %19, i64 %22
%24 = load float, float* %23
%25 = fdiv float %24, %18
store float %25, float* %23
%26 = load float*, float** %4
%27 = load i32, i32* %7
%28 = add i32 %27, 3
%29 = zext i32 %28 to i64
%30 = getelementptr inbounds float, float* %26, i64 %29
%31 = load float, float* %30
%32 = load float*, float** %4
%33 = load i32, i32* %7
%34 = add i32 %33, 1
%35 = zext i32 %34 to i64
%36 = getelementptr inbounds float, float* %32, i64 %35
%37 = load float, float* %36
%38 = fdiv float %37, %31
store float %38, float* %36
%39 = load float*, float** %4
%40 = load i32, i32* %7
%41 = add i32 %40, 3
%42 = zext i32 %41 to i64
%43 = getelementptr inbounds float, float* %39, i64 %42
%44 = load float, float* %43
%45 = load float*, float** %4
%46 = load i32, i32* %7
%47 = add i32 %46, 2
%48 = zext i32 %47 to i64
%49 = getelementptr inbounds float, float* %45, i64 %48
%50 = load float, float* %49
%51 = fdiv float %50, %44
store float %51, float* %49
%52 = load float*, float** %4
%53 = load i32, i32* %7
%54 = add i32 %53, 3
%55 = zext i32 %54 to i64
%56 = getelementptr inbounds float, float* %52, i64 %55
%57 = load float, float* %56
%58 = load float*, float** %4
%59 = load i32, i32* %7
%60 = add i32 %59, 3
%61 = zext i32 %60 to i64
%62 = getelementptr inbounds float, float* %58, i64 %61
%63 = load float, float* %62
%64 = fdiv float %63, %57
store float %64, float* %62
br label %65
65: ; preds = %12
%66 = load i32, i32* %6
%67 = load i32, i32* %7
%68 = add i32 %67, %66
store i32 %68, i32* %7
br label %8
69: ; preds = %8
ret void
}

LLVM IR (-O2):
define void @u3d_utilsPerspectiveDivision(float* nocapture %0, i32 %1, i32 %2) {
%4 = icmp eq i32 %1, 0
br i1 %4, label %28, label %5
5: ; preds = %3, %5
%6 = phi i32 [ %26, %5 ], [ 0, %3 ]
%7 = add i32 %6, 3
%8 = zext i32 %7 to i64
%9 = getelementptr inbounds float, float* %0, i64 %8
%10 = load float, float* %9
%11 = zext i32 %6 to i64
%12 = getelementptr inbounds float, float* %0, i64 %11
%13 = load float, float* %12
%14 = fdiv float %13, %10
store float %14, float* %12
%15 = add nuw i32 %6, 1
%16 = zext i32 %15 to i64
%17 = getelementptr inbounds float, float* %0, i64 %16
%18 = load float, float* %17
%19 = fdiv float %18, %10
store float %19, float* %17
%20 = add i32 %6, 2
%21 = zext i32 %20 to i64
%22 = getelementptr inbounds float, float* %0, i64 %21
%23 = load float, float* %22
%24 = fdiv float %23, %10
store float %24, float* %22
%25 = fdiv float %10, %10
store float %25, float* %9
%26 = add i32 %6, %2
%27 = icmp ult i32 %26, %1
br i1 %27, label %5, label %28
28: ; preds = %5, %3
ret void
}