#define NULL ((void *)0)
typedef unsigned long size_t; // Customize by platform.
typedef long intptr_t;
typedef unsigned long uintptr_t;
typedef long scalar_t__; // Either arithmetic or pointer type.
/* By default, we understand bool (as a convenience). */
typedef int bool;
#define false 0
#define true 1

/* Forward declarations */

/* Type definitions */
typedef scalar_t__ GLint;
typedef int GLdouble;

/* Variables and functions */
int /*<<< orphan*/ GL_MODELVIEW;
int /*<<< orphan*/ GL_PROJECTION;
int /*<<< orphan*/ GL_VIEWPORT;
int /*<<< orphan*/ glFrustum(int, int, int, int, int, int);
int /*<<< orphan*/ glGetIntegerv(int /*<<< orphan*/, scalar_t__ *);
int /*<<< orphan*/ glLoadIdentity();
int /*<<< orphan*/ glMatrixMode(int /*<<< orphan*/);
int /*<<< orphan*/ glTranslatef(int, int, double);
void accFrustum(GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top,
                GLdouble nnear, GLdouble ffar, GLdouble pixdx, GLdouble pixdy,
                GLdouble eyedx, GLdouble eyedy, GLdouble focus) {
  GLdouble xwsize, ywsize;
  GLdouble dx, dy;
  GLint viewport[4];
  glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);
  xwsize = right - left;
  ywsize = top - bottom;
  dx = -(pixdx * xwsize / (GLdouble)viewport[2] + eyedx * nnear / focus);
  dy = -(pixdy * ywsize / (GLdouble)viewport[3] + eyedy * nnear / focus);
  glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  glLoadIdentity();
  glFrustum(left + dx, right + dx, bottom + dy, top + dy, nnear, ffar);
  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  glLoadIdentity();
  glTranslatef(-eyedx, -eyedy, 0.0);
}


x86 assembly (clang, -O0):
<accFrustum>:
push   %rbp
mov    %rsp,%rbp
sub    $0x50,%rsp
mov    0x30(%rbp),%eax
mov    0x28(%rbp),%eax
mov    0x20(%rbp),%eax
mov    0x18(%rbp),%eax
mov    0x10(%rbp),%eax
mov    %edi,-0x4(%rbp)
mov    %esi,-0x8(%rbp)
mov    %edx,-0xc(%rbp)
mov    %ecx,-0x10(%rbp)
mov    %r8d,-0x14(%rbp)
mov    %r9d,-0x18(%rbp)
mov    0x2e46(%rip),%rax
mov    (%rax),%edi
lea    -0x50(%rbp),%rsi
call   1070 <glGetIntegerv@plt>
mov    -0x8(%rbp),%eax
sub    -0x4(%rbp),%eax
mov    %eax,-0x1c(%rbp)
mov    -0x10(%rbp),%eax
sub    -0xc(%rbp),%eax
mov    %eax,-0x20(%rbp)
mov    0x10(%rbp),%eax
imul   -0x1c(%rbp),%eax
mov    -0x40(%rbp),%rcx
cltd
idiv   %ecx
mov    %eax,%ecx
mov    0x20(%rbp),%eax
imul   -0x14(%rbp),%eax
cltd
idivl  0x30(%rbp)
add    %eax,%ecx
xor    %eax,%eax
sub    %ecx,%eax
mov    %eax,-0x24(%rbp)
mov    0x18(%rbp),%eax
imul   -0x20(%rbp),%eax
mov    -0x38(%rbp),%rcx
cltd
idiv   %ecx
mov    %eax,%ecx
mov    0x28(%rbp),%eax
imul   -0x14(%rbp),%eax
cltd
idivl  0x30(%rbp)
add    %eax,%ecx
xor    %eax,%eax
sub    %ecx,%eax
mov    %eax,-0x28(%rbp)
mov    0x2dea(%rip),%rax
mov    (%rax),%edi
call   1030 <glMatrixMode@plt>
mov    $0x0,%al
call   1040 <glLoadIdentity@plt>
mov    -0x4(%rbp),%edi
add    -0x24(%rbp),%edi
mov    -0x8(%rbp),%esi
add    -0x24(%rbp),%esi
mov    -0xc(%rbp),%edx
add    -0x28(%rbp),%edx
mov    -0x10(%rbp),%ecx
add    -0x28(%rbp),%ecx
mov    -0x14(%rbp),%r8d
mov    -0x18(%rbp),%r9d
call   1050 <glFrustum@plt>
mov    0x2dc0(%rip),%rax
mov    (%rax),%edi
call   1030 <glMatrixMode@plt>
mov    $0x0,%al
call   1040 <glLoadIdentity@plt>
xor    %edi,%edi
sub    0x20(%rbp),%edi
xor    %esi,%esi
sub    0x28(%rbp),%esi
xorps  %xmm0,%xmm0
call   1060 <glTranslatef@plt>
add    $0x50,%rsp
pop    %rbp
ret

x86 assembly (clang, -O2):
<accFrustum>:
push   %rbp
push   %r15
push   %r14
push   %r13
push   %r12
push   %rbx
sub    $0x38,%rsp
mov    %r9d,0xc(%rsp)
mov    %r8d,%r13d
mov    %ecx,%ebx
mov    %edx,%ebp
mov    %esi,%r14d
mov    %edi,%r15d
mov    0x80(%rsp),%r12d
mov    0x2e49(%rip),%rax
mov    (%rax),%edi
lea    0x10(%rsp),%rsi
call   1070 <glGetIntegerv@plt>
mov    %r14d,%eax
sub    %r15d,%eax
imul   0x70(%rsp),%eax
mov    %ebx,%ecx
cltd
idivl  0x20(%rsp)
mov    %eax,%esi
sub    %ebp,%ecx
mov    %r12d,%eax
mov    %r13d,0x8(%rsp)
imul   %r13d,%eax
cltd
mov    0x90(%rsp),%edi
idiv   %edi
mov    %eax,%r12d
add    %esi,%r12d
imul   0x78(%rsp),%ecx
mov    %ecx,%eax
cltd
idivl  0x28(%rsp)
mov    %eax,%ecx
mov    0x88(%rsp),%eax
imul   %r13d,%eax
cltd
idiv   %edi
mov    %eax,%r13d
add    %ecx,%r13d
mov    0x2df2(%rip),%rax
mov    (%rax),%edi
call   1030 <glMatrixMode@plt>
xor    %eax,%eax
call   1040 <glLoadIdentity@plt>
sub    %r12d,%r15d
sub    %r12d,%r14d
sub    %r13d,%ebp
sub    %r13d,%ebx
mov    %r15d,%edi
mov    %r14d,%esi
mov    %ebp,%edx
mov    %ebx,%ecx
mov    0x8(%rsp),%r8d
mov    0xc(%rsp),%r9d
call   1050 <glFrustum@plt>
mov    0x2dc8(%rip),%rax
mov    (%rax),%edi
call   1030 <glMatrixMode@plt>
xor    %eax,%eax
call   1040 <glLoadIdentity@plt>
mov    0x80(%rsp),%edi
neg    %edi
mov    0x88(%rsp),%esi
neg    %esi
xorps  %xmm0,%xmm0
call   1060 <glTranslatef@plt>
add    $0x38,%rsp
pop    %rbx
pop    %r12
pop    %r13
pop    %r14
pop    %r15
pop    %rbp
ret

LLVM IR (-O0):
@GL_VIEWPORT = global i32 0
@GL_PROJECTION = global i32 0
@GL_MODELVIEW = global i32 0
define void @accFrustum(i32 %0, i32 %1, i32 %2, i32 %3, i32 %4, i32 %5, i32 %6, i32 %7, i32 %8, i32 %9, i32 %10) {
%12 = alloca i32
%13 = alloca i32
%14 = alloca i32
%15 = alloca i32
%16 = alloca i32
%17 = alloca i32
%18 = alloca i32
%19 = alloca i32
%20 = alloca i32
%21 = alloca i32
%22 = alloca i32
%23 = alloca i32
%24 = alloca i32
%25 = alloca i32
%26 = alloca i32
%27 = alloca [4 x i64]
store i32 %0, i32* %12
store i32 %1, i32* %13
store i32 %2, i32* %14
store i32 %3, i32* %15
store i32 %4, i32* %16
store i32 %5, i32* %17
store i32 %6, i32* %18
store i32 %7, i32* %19
store i32 %8, i32* %20
store i32 %9, i32* %21
store i32 %10, i32* %22
%28 = load i32, i32* @GL_VIEWPORT
%29 = getelementptr inbounds [4 x i64], [4 x i64]* %27, i64 0, i64 0
%30 = call i32 @glGetIntegerv(i32 %28, i64* %29)
%31 = load i32, i32* %13
%32 = load i32, i32* %12
%33 = sub nsw i32 %31, %32
store i32 %33, i32* %23
%34 = load i32, i32* %15
%35 = load i32, i32* %14
%36 = sub nsw i32 %34, %35
store i32 %36, i32* %24
%37 = load i32, i32* %18
%38 = load i32, i32* %23
%39 = mul nsw i32 %37, %38
%40 = getelementptr inbounds [4 x i64], [4 x i64]* %27, i64 0, i64 2
%41 = load i64, i64* %40
%42 = trunc i64 %41 to i32
%43 = sdiv i32 %39, %42
%44 = load i32, i32* %20
%45 = load i32, i32* %16
%46 = mul nsw i32 %44, %45
%47 = load i32, i32* %22
%48 = sdiv i32 %46, %47
%49 = add nsw i32 %43, %48
%50 = sub nsw i32 0, %49
store i32 %50, i32* %25
%51 = load i32, i32* %19
%52 = load i32, i32* %24
%53 = mul nsw i32 %51, %52
%54 = getelementptr inbounds [4 x i64], [4 x i64]* %27, i64 0, i64 3
%55 = load i64, i64* %54
%56 = trunc i64 %55 to i32
%57 = sdiv i32 %53, %56
%58 = load i32, i32* %21
%59 = load i32, i32* %16
%60 = mul nsw i32 %58, %59
%61 = load i32, i32* %22
%62 = sdiv i32 %60, %61
%63 = add nsw i32 %57, %62
%64 = sub nsw i32 0, %63
store i32 %64, i32* %26
%65 = load i32, i32* @GL_PROJECTION
%66 = call i32 @glMatrixMode(i32 %65)
%67 = call i32 (...) @glLoadIdentity()
%68 = load i32, i32* %12
%69 = load i32, i32* %25
%70 = add nsw i32 %68, %69
%71 = load i32, i32* %13
%72 = load i32, i32* %25
%73 = add nsw i32 %71, %72
%74 = load i32, i32* %14
%75 = load i32, i32* %26
%76 = add nsw i32 %74, %75
%77 = load i32, i32* %15
%78 = load i32, i32* %26
%79 = add nsw i32 %77, %78
%80 = load i32, i32* %16
%81 = load i32, i32* %17
%82 = call i32 @glFrustum(i32 %70, i32 %73, i32 %76, i32 %79, i32 %80, i32 %81)
%83 = load i32, i32* @GL_MODELVIEW
%84 = call i32 @glMatrixMode(i32 %83)
%85 = call i32 (...) @glLoadIdentity()
%86 = load i32, i32* %20
%87 = sub nsw i32 0, %86
%88 = load i32, i32* %21
%89 = sub nsw i32 0, %88
%90 = call i32 @glTranslatef(i32 %87, i32 %89, double 0.000000e+00)
ret void
}

LLVM IR (-O2):
@GL_VIEWPORT = global i32 0
@GL_PROJECTION = global i32 0
@GL_MODELVIEW = global i32 0
define void @accFrustum(i32 %0, i32 %1, i32 %2, i32 %3, i32 %4, i32 %5, i32 %6, i32 %7, i32 %8, i32 %9, i32 %10) {
%12 = alloca [4 x i64]
%13 = bitcast [4 x i64]* %12 to i8*
%14 = load i32, i32* @GL_VIEWPORT
%15 = getelementptr inbounds [4 x i64], [4 x i64]* %12, i64 0, i64 0
%16 = call i32 @glGetIntegerv(i32 %14, i64* %15)
%17 = sub nsw i32 %1, %0
%18 = sub nsw i32 %3, %2
%19 = mul nsw i32 %17, %6
%20 = getelementptr inbounds [4 x i64], [4 x i64]* %12, i64 0, i64 2
%21 = load i64, i64* %20
%22 = trunc i64 %21 to i32
%23 = sdiv i32 %19, %22
%24 = mul nsw i32 %8, %4
%25 = sdiv i32 %24, %10
%26 = add nsw i32 %25, %23
%27 = mul nsw i32 %18, %7
%28 = getelementptr inbounds [4 x i64], [4 x i64]* %12, i64 0, i64 3
%29 = load i64, i64* %28
%30 = trunc i64 %29 to i32
%31 = sdiv i32 %27, %30
%32 = mul nsw i32 %9, %4
%33 = sdiv i32 %32, %10
%34 = add nsw i32 %33, %31
%35 = load i32, i32* @GL_PROJECTION
%36 = call i32 @glMatrixMode(i32 %35)
%37 = call i32 (...) @glLoadIdentity()
%38 = sub i32 %0, %26
%39 = sub i32 %1, %26
%40 = sub i32 %2, %34
%41 = sub i32 %3, %34
%42 = call i32 @glFrustum(i32 %38, i32 %39, i32 %40, i32 %41, i32 %4, i32 %5)
%43 = load i32, i32* @GL_MODELVIEW
%44 = call i32 @glMatrixMode(i32 %43)
%45 = call i32 (...) @glLoadIdentity()
%46 = sub nsw i32 0, %8
%47 = sub nsw i32 0, %9
%48 = call i32 @glTranslatef(i32 %46, i32 %47, double 0.000000e+00)
ret void
}