#define NULL ((void *)0)
typedef unsigned long size_t; // Customize by platform.
typedef long intptr_t;
typedef unsigned long uintptr_t;
typedef long scalar_t__; // Either arithmetic or pointer type.
/* By default, we understand bool (as a convenience). */
typedef int bool;
#define false 0
#define true 1

/* Forward declarations */

/* Type definitions */

/* Variables and functions */
int atoi(char *);
int /*<<< orphan*/ game(int, int);
int main(int argc, char **argv) {
  int w = 0, h = 0;
  if (argc > 1)
    w = atoi(argv[1]);
  if (argc > 2)
    h = atoi(argv[2]);
  if (w <= 0)
    w = 30;
  if (h <= 0)
    h = 30;
  game(w, h);
}


x86 assembly (clang, -O0):
<main>:
push   %rbp
mov    %rsp,%rbp
sub    $0x20,%rsp
movl   $0x0,-0x4(%rbp)
mov    %edi,-0x8(%rbp)
mov    %rsi,-0x10(%rbp)
movl   $0x0,-0x14(%rbp)
movl   $0x0,-0x18(%rbp)
cmpl   $0x1,-0x8(%rbp)
jle    115e <main+0x3e>
mov    -0x10(%rbp),%rax
mov    0x8(%rax),%rdi
call   1040 <atoi@plt>
mov    %eax,-0x14(%rbp)
cmpl   $0x2,-0x8(%rbp)
jle    1178 <main+0x58>
mov    -0x10(%rbp),%rax
mov    0x10(%rax),%rdi
call   1040 <atoi@plt>
mov    %eax,-0x18(%rbp)
cmpl   $0x0,-0x14(%rbp)
jg     1189 <main+0x69>
movl   $0x1e,-0x14(%rbp)
cmpl   $0x0,-0x18(%rbp)
jg     119a <main+0x7a>
movl   $0x1e,-0x18(%rbp)
mov    -0x14(%rbp),%edi
mov    -0x18(%rbp),%esi
call   1030 <game@plt>
mov    -0x4(%rbp),%eax
add    $0x20,%rsp
pop    %rbp
ret

x86 assembly (clang, -O2):
<main>:
push   %rbp
push   %r14
push   %rbx
xor    %eax,%eax
cmp    $0x2,%edi
jl     114f <main+0x2f>
mov    %rsi,%r14
mov    %edi,%ebp
mov    0x8(%rsi),%rdi
call   1040 <atoi@plt>
mov    %eax,%ebx
xor    %eax,%eax
cmp    $0x2,%ebp
je     114b <main+0x2b>
mov    0x10(%r14),%rdi
call   1040 <atoi@plt>
test   %ebx,%ebx
jg     1154 <main+0x34>
mov    $0x1e,%ebx
test   %eax,%eax
mov    $0x1e,%esi
cmovg  %eax,%esi
mov    %ebx,%edi
call   1030 <game@plt>
xor    %eax,%eax
pop    %rbx
pop    %r14
pop    %rbp
ret

LLVM IR (-O0):
define i32 @main(i32 %0, i8** %1) {
%3 = alloca i32
%4 = alloca i32
%5 = alloca i8**
%6 = alloca i32
%7 = alloca i32
store i32 0, i32* %3
store i32 %0, i32* %4
store i8** %1, i8*** %5
store i32 0, i32* %6
store i32 0, i32* %7
%8 = load i32, i32* %4
%9 = icmp sgt i32 %8, 1
br i1 %9, label %10, label %15
10: ; preds = %2
%11 = load i8**, i8*** %5
%12 = getelementptr inbounds i8*, i8** %11, i64 1
%13 = load i8*, i8** %12
%14 = call i32 @atoi(i8* %13)
store i32 %14, i32* %6
br label %15
15: ; preds = %10, %2
%16 = load i32, i32* %4
%17 = icmp sgt i32 %16, 2
br i1 %17, label %18, label %23
18: ; preds = %15
%19 = load i8**, i8*** %5
%20 = getelementptr inbounds i8*, i8** %19, i64 2
%21 = load i8*, i8** %20
%22 = call i32 @atoi(i8* %21)
store i32 %22, i32* %7
br label %23
23: ; preds = %18, %15
%24 = load i32, i32* %6
%25 = icmp sle i32 %24, 0
br i1 %25, label %26, label %27
26: ; preds = %23
store i32 30, i32* %6
br label %27
27: ; preds = %26, %23
%28 = load i32, i32* %7
%29 = icmp sle i32 %28, 0
br i1 %29, label %30, label %31
30: ; preds = %27
store i32 30, i32* %7
br label %31
31: ; preds = %30, %27
%32 = load i32, i32* %6
%33 = load i32, i32* %7
%34 = call i32 @game(i32 %32, i32 %33)
%35 = load i32, i32* %3
ret i32 %35
}

LLVM IR (-O2):
define i32 @main(i32 %0, i8** nocapture %1) {
%3 = icmp sgt i32 %0, 1
br i1 %3, label %4, label %16
4: ; preds = %2
%5 = getelementptr inbounds i8*, i8** %1, i64 1
%6 = load i8*, i8** %5
%7 = tail call i32 @atoi(i8* %6)
%8 = icmp eq i32 %0, 2
br i1 %8, label %13, label %9
9: ; preds = %4
%10 = getelementptr inbounds i8*, i8** %1, i64 2
%11 = load i8*, i8** %10
%12 = tail call i32 @atoi(i8* %11)
br label %13
13: ; preds = %9, %4
%14 = phi i32 [ %12, %9 ], [ 0, %4 ]
%15 = icmp slt i32 %7, 1
br i1 %15, label %16, label %18
16: ; preds = %2, %13
%17 = phi i32 [ %14, %13 ], [ 0, %2 ]
br label %18
18: ; preds = %13, %16
%19 = phi i32 [ %17, %16 ], [ %14, %13 ]
%20 = phi i32 [ 30, %16 ], [ %7, %13 ]
%21 = icmp slt i32 %19, 1
%22 = select i1 %21, i32 30, i32 %19
%23 = tail call i32 @game(i32 %20, i32 %22)
ret i32 0
}