#define NULL ((void *)0)
typedef unsigned long size_t; // Customize by platform.
typedef long intptr_t;
typedef unsigned long uintptr_t;
typedef long scalar_t__; // Either arithmetic or pointer type.
/* By default, we understand bool (as a convenience). */
typedef int bool;
#define false 0
#define true 1

/* Forward declarations */

/* Type definitions */

/* Variables and functions */
int /*<<< orphan*/ CarveMaze(char *, int, int, int, int);
int /*<<< orphan*/ srand(int /*<<< orphan*/);
int /*<<< orphan*/ time(int /*<<< orphan*/);
void GenerateMaze(char *maze, int width, int height) {
  int x, y;
  for (x = 0; x < width * height; x++) {
    maze[x] = 1;
  }
  maze[1 * width + 1] = 0;
  srand(time(0));
  for (y = 1; y < height; y += 2) {
    for (x = 1; x < width; x += 2) {
      CarveMaze(maze, width, height, x, y);
    }
  }
  maze[0 * width + 1] = 0;
  maze[(height - 1) * width + (width - 2)] = 0;
}


x86 assembly (clang, -O0):
<GenerateMaze>:
push   %rbp
mov    %rsp,%rbp
sub    $0x20,%rsp
mov    %rdi,-0x8(%rbp)
mov    %esi,-0xc(%rbp)
mov    %edx,-0x10(%rbp)
movl   $0x0,-0x14(%rbp)
mov    -0x14(%rbp),%eax
mov    -0xc(%rbp),%ecx
imul   -0x10(%rbp),%ecx
cmp    %ecx,%eax
jge    1175 <GenerateMaze+0x45>
mov    -0x8(%rbp),%rax
movslq -0x14(%rbp),%rcx
movb   $0x1,(%rax,%rcx,1)
mov    -0x14(%rbp),%eax
add    $0x1,%eax
mov    %eax,-0x14(%rbp)
jmp    1149 <GenerateMaze+0x19>
mov    -0x8(%rbp),%rax
mov    -0xc(%rbp),%ecx
shl    $0x0,%ecx
add    $0x1,%ecx
movslq %ecx,%rcx
movb   $0x0,(%rax,%rcx,1)
xor    %edi,%edi
call   1040 <time@plt>
mov    %eax,%edi
call   1030 <srand@plt>
movl   $0x1,-0x18(%rbp)
mov    -0x18(%rbp),%eax
cmp    -0x10(%rbp),%eax
jge    11f4 <GenerateMaze+0xc4>
movl   $0x1,-0x14(%rbp)
mov    -0x14(%rbp),%eax
cmp    -0xc(%rbp),%eax
jge    11e1 <GenerateMaze+0xb1>
mov    -0x8(%rbp),%rdi
mov    -0xc(%rbp),%esi
mov    -0x10(%rbp),%edx
mov    -0x14(%rbp),%ecx
mov    -0x18(%rbp),%r8d
call   1050 <CarveMaze@plt>
mov    -0x14(%rbp),%eax
add    $0x2,%eax
mov    %eax,-0x14(%rbp)
jmp    11b1 <GenerateMaze+0x81>
jmp    11e6 <GenerateMaze+0xb6>
mov    -0x18(%rbp),%eax
add    $0x2,%eax
mov    %eax,-0x18(%rbp)
jmp    119e <GenerateMaze+0x6e>
mov    -0x8(%rbp),%rax
imul   $0x0,-0xc(%rbp),%ecx
add    $0x1,%ecx
movslq %ecx,%rcx
movb   $0x0,(%rax,%rcx,1)
mov    -0x8(%rbp),%rax
mov    -0x10(%rbp),%ecx
sub    $0x1,%ecx
imul   -0xc(%rbp),%ecx
mov    -0xc(%rbp),%edx
sub    $0x2,%edx
add    %edx,%ecx
movslq %ecx,%rcx
movb   $0x0,(%rax,%rcx,1)
add    $0x20,%rsp
pop    %rbp
ret

x86 assembly (clang, -O2):
<GenerateMaze>:
push   %rbp
push   %r15
push   %r14
push   %r12
push   %rbx
mov    %edx,%r15d
mov    %esi,%r12d
mov    %rdi,%r14
mov    %edx,%eax
imul   %esi,%eax
test   %eax,%eax
jle    1169 <GenerateMaze+0x29>
mov    %eax,%edx
mov    %r14,%rdi
mov    $0x1,%esi
call   1030 <memset@plt>
movslq %r12d,%rax
movb   $0x0,0x1(%rax,%r14,1)
xor    %edi,%edi
call   1050 <time@plt>
mov    %eax,%edi
call   1040 <srand@plt>
cmp    $0x2,%r15d
jl     11cd <GenerateMaze+0x8d>
mov    $0x1,%ebp
jmp    1198 <GenerateMaze+0x58>
nopl   (%rax)
add    $0x2,%ebp
cmp    %r15d,%ebp
jge    11cd <GenerateMaze+0x8d>
cmp    $0x2,%r12d
jl     1190 <GenerateMaze+0x50>
mov    $0x1,%ebx
cs nopw 0x0(%rax,%rax,1)
nopl   (%rax)
mov    %r14,%rdi
mov    %r12d,%esi
mov    %r15d,%edx
mov    %ebx,%ecx
mov    %ebp,%r8d
call   1060 <CarveMaze@plt>
add    $0x2,%ebx
cmp    %r12d,%ebx
jl     11b0 <GenerateMaze+0x70>
jmp    1190 <GenerateMaze+0x50>
movb   $0x0,0x1(%r14)
add    $0xffffffff,%r15d
imul   %r12d,%r15d
lea    (%r12,%r15,1),%eax
add    $0xfffffffe,%eax
cltq
movb   $0x0,(%r14,%rax,1)
pop    %rbx
pop    %r12
pop    %r14
pop    %r15
pop    %rbp
ret

LLVM IR (-O0):
define void @GenerateMaze(i8* %0, i32 %1, i32 %2) {
%4 = alloca i8*
%5 = alloca i32
%6 = alloca i32
%7 = alloca i32
%8 = alloca i32
store i8* %0, i8** %4
store i32 %1, i32* %5
store i32 %2, i32* %6
store i32 0, i32* %7
br label %9
9: ; preds = %20, %3
%10 = load i32, i32* %7
%11 = load i32, i32* %5
%12 = load i32, i32* %6
%13 = mul nsw i32 %11, %12
%14 = icmp slt i32 %10, %13
br i1 %14, label %15, label %23
15: ; preds = %9
%16 = load i8*, i8** %4
%17 = load i32, i32* %7
%18 = sext i32 %17 to i64
%19 = getelementptr inbounds i8, i8* %16, i64 %18
store i8 1, i8* %19
br label %20
20: ; preds = %15
%21 = load i32, i32* %7
%22 = add nsw i32 %21, 1
store i32 %22, i32* %7
br label %9
23: ; preds = %9
%24 = load i8*, i8** %4
%25 = load i32, i32* %5
%26 = mul nsw i32 1, %25
%27 = add nsw i32 %26, 1
%28 = sext i32 %27 to i64
%29 = getelementptr inbounds i8, i8* %24, i64 %28
store i8 0, i8* %29
%30 = call i32 @time(i32 0)
%31 = call i32 @srand(i32 %30)
store i32 1, i32* %8
br label %32
32: ; preds = %52, %23
%33 = load i32, i32* %8
%34 = load i32, i32* %6
%35 = icmp slt i32 %33, %34
br i1 %35, label %36, label %55
36: ; preds = %32
store i32 1, i32* %7
br label %37
37: ; preds = %48, %36
%38 = load i32, i32* %7
%39 = load i32, i32* %5
%40 = icmp slt i32 %38, %39
br i1 %40, label %41, label %51
41: ; preds = %37
%42 = load i8*, i8** %4
%43 = load i32, i32* %5
%44 = load i32, i32* %6
%45 = load i32, i32* %7
%46 = load i32, i32* %8
%47 = call i32 @CarveMaze(i8* %42, i32 %43, i32 %44, i32 %45, i32 %46)
br label %48
48: ; preds = %41
%49 = load i32, i32* %7
%50 = add nsw i32 %49, 2
store i32 %50, i32* %7
br label %37
51: ; preds = %37
br label %52
52: ; preds = %51
%53 = load i32, i32* %8
%54 = add nsw i32 %53, 2
store i32 %54, i32* %8
br label %32
55: ; preds = %32
%56 = load i8*, i8** %4
%57 = load i32, i32* %5
%58 = mul nsw i32 0, %57
%59 = add nsw i32 %58, 1
%60 = sext i32 %59 to i64
%61 = getelementptr inbounds i8, i8* %56, i64 %60
store i8 0, i8* %61
%62 = load i8*, i8** %4
%63 = load i32, i32* %6
%64 = sub nsw i32 %63, 1
%65 = load i32, i32* %5
%66 = mul nsw i32 %64, %65
%67 = load i32, i32* %5
%68 = sub nsw i32 %67, 2
%69 = add nsw i32 %66, %68
%70 = sext i32 %69 to i64
%71 = getelementptr inbounds i8, i8* %62, i64 %70
store i8 0, i8* %71
ret void
}

LLVM IR (-O2):
define void @GenerateMaze(i8* %0, i32 %1, i32 %2) {
%4 = mul i32 %2, %1
%5 = icmp sgt i32 %4, 0
br i1 %5, label %6, label %8
6: ; preds = %3
%7 = zext i32 %4 to i64
br label %8
8: ; preds = %6, %3
%9 = add nsw i32 %1, 1
%10 = sext i32 %9 to i64
%11 = getelementptr inbounds i8, i8* %0, i64 %10
store i8 0, i8* %11
%12 = tail call i32 @time(i32 0)
%13 = tail call i32 @srand(i32 %12)
%14 = icmp sgt i32 %2, 1
br i1 %14, label %15, label %27
15: ; preds = %8
%16 = icmp sgt i32 %1, 1
br label %17
17: ; preds = %15, %24
%18 = phi i32 [ 1, %15 ], [ %25, %24 ]
br i1 %16, label %19, label %24
19: ; preds = %17, %19
%20 = phi i32 [ %22, %19 ], [ 1, %17 ]
%21 = tail call i32 @CarveMaze(i8* %0, i32 %1, i32 %2, i32 %20, i32 %18)
%22 = add nuw nsw i32 %20, 2
%23 = icmp slt i32 %22, %1
br i1 %23, label %19, label %24
24: ; preds = %19, %17
%25 = add nuw nsw i32 %18, 2
%26 = icmp slt i32 %25, %2
br i1 %26, label %17, label %27
27: ; preds = %24, %8
%28 = getelementptr inbounds i8, i8* %0, i64 1
store i8 0, i8* %28
%29 = add nsw i32 %2, -1
%30 = mul nsw i32 %29, %1
%31 = add nsw i32 %1, -2
%32 = add nsw i32 %31, %30
%33 = sext i32 %32 to i64
%34 = getelementptr inbounds i8, i8* %0, i64 %33
store i8 0, i8* %34
ret void
}