Construire un lexique de sentiments par crowdsourcing et propagation (Building a sentiment lexicon through crowdsourcing and spreading) (2016)

Abstract: Cet article présente une méthode de construction d’une ressource lexicale de sentiments/émotions. Son originalité est d’associer le crowdsourcing via un GWAP (Game With A Purpose) à un algorithme de propagation, les deux ayant pour support et source de données le réseau lexical JeuxDeMots. Nous décrivons le jeu permettant de collecter des informations de sentiments, ainsi que les principes et hypothèses qui sous-tendent le fonctionnement de l’algorithme qui les propage au sein du réseau. Enfin, nous donnons les résultats quantitatifs et expliquons les méthodes d’évaluation qualitative des données obtenues, à la fois par le jeu et par la propagation par l’algorithme. Ces méthodes incluent une comparaison avec Emolex, une autre ressource de sentiments/émotions.

## introduction la caractérisation automatique des sentiments présents dans les textes est devenue un enjeu majeur pour des applications telles que l'analyse de discours politiques, ou d'opinions relatives à la fourniture de services touristiques, culturels, ou de biens de grande consommation. la constitution d'une ressource lexicale de sentiments (associer à un terme un ensemble pondéré de sentiments ou d'émotions) est un préalable à ce type de recherche, que les approches pour sa construction soient statistiques supervisées, ou plus linguistiques @xcite . les valeurs de sentiments peuvent être exprimées à partir d'un ensemble fermé prédéterminé @xcite ou sur un ensemble ouvert, éventuellement moins précis mais potentiellement plus riche, pouvant rendre compte de la variété du vocabulaire des émotions @xcite . parmi les ressources existantes, @xcite ont utilisé un ensemble de sept sentiments (confiance, peur, tristesse, colère, surprise, dégoût, et joie) pour leur ressource de polarité/sentiment pour l'anglais (emolex), obtenue par crowdsourcing à l'aide d'amazon mechanical turk (ce qui peut poser problème, voir @xcite ). chaque terme de leur lexique (environ 14000 termes) est lié à 0, 1, ou plusieurs des 7 sentiments proposés. la valeur "indifférence" sera affectée à un terme qui n'est relié à aucun de ces 7 sentiments/émotions. une adaptation de cette ressource a été réalisée pour le français @xcite . @xcite ont produit une ressource libre basée sur wordnet @xcite sous la forme d'un lexique associant à chaque synset trois valeurs de polarité (positif, négatif et neutre). il ne s'agit pas à proprement parler d'un lexique de sentiments, même si dans la terminologie utilisée, on rencontre souvent une confusion entre polarité et sentiments. la détection de sentiments et d'opinions (qui relèvent en fait souvent de la polarité) est l'objet de beaucoup d'efforts : ces données sont le plus souvent identifiées et extraites automatiquement depuis des corpus, voir (kim et @xcite , @xcite , @xcite et @xcite . nous proposons ici une autre démarche basée sur l'idée de propagation de valeurs de sentiment à travers une structure de réseau lexical (et non pas un corpus de textes). une approche voisine a été proposée par @xcite pour l'anglais avec wordnet via les relations de synonymie / antonymie ; elle se focalise sur la polarité (bon, mauvais), la potentialité (fort, faible) et l'activité @xcite . un réseau lexical, tel celui obtenu grâce au jeu en ligne (gwap) jeuxdemots @xcite , comporte des termes associés par des relations lexico-sémantiques. le projet jeuxdemots (jdm) a permis non seulement la constitution d'un réseau lexical en perpétuelle extension et libre d'accès, mais également la validation/vérification des relations qui le constituent via un certain nombre de jeux et contre-jeux @xcite . ainsi, une telle ressource est particulièrement propice à l'expérimentation de méthodes d'acquisition de données de sentiments/émotions. l'hypothèse que nous posons dans cet article est la suivante : pour construire une ressource de sentiments/émotions, il est intéressant de combiner l'approche par des jeux (où les données sont fournies par des locuteurs) avec l'utilisation d'un algorithme de propagation, afin d'affecter automatiquement à un grand nombre de termes du réseau des données de sentiments/émotions. cette affectation se réalise par propagation des sentiments proposés par les joueurs/contributeurs vers les termes non renseignés. elle repose sur l'idée implicite que les contributeurs fournissent des données de bonne qualité @xcite . dans cet article, nous commencerons en section 2 par présenter les principes de l'acquisition de données de sentiments/émotions dans un cadre contributif ludique au sein d'un réseau lexical, à actes de la conférence conjointe jep-taln-recital 2016, volume 2 : taln l'aide du jeu emot. nous présenterons ensuite botemot, un algorithme de diffusion des données de sentiments à travers le réseau. en section 3, nous indiquerons enfin les résultats obtenus via une analyse quantitative et qualitative. la méthodologie d'évaluation qualitative se fonde sur la comparaison entre les sentiments proposés par botemot et ceux déjà présents dans le réseau lexical, et donc considérés comme valides. nous conclurons sur l'intérêt de combiner diverses approches pour acquérir des données lexicales de qualité. ## crowdsourcing et réseau lexical le projet jeuxdemots @xcite rassemble une collection de jeux et d'interfaces contributives qui concourent à la constitution d'un réseau lexico-sémantique de grande taille pour le français. initié en 2007, à partir d'une base de 150 000 termes sans aucune relation entre eux, le réseau compte aujourd'hui environ 850 000 termes reliés par plus de 33 millions de relations lexicales et sémantiques. notons que son extension est le produit combiné de l'activité des joueurs et de celle d'algorithmes, qui le parcourent en permanence en proposant de nouvelles relations, inférées à partir de celles existantes. du fait de sa richesse, une telle structure est particulièrement appropriée pour tester de nouvelles combinaisons entre crowdsourcing et algorithmique (sous la forme de robots d'inférence) en vue d'établir de nouvelles relations. ce projet a démontré que dans son contexte d'application, la création d'un réseau associatif généraliste, le crowdsourcing via des jeux était efficace, que ce soit qualitativement ou quantitativement @xcite . ## evaluations nous présentons dans un premier temps une analyse quantitative suivie de plusieurs évaluations qualitatives.