上海市高级人民法院
民 事 判 决 书
（2017）沪民终135号
上诉人(原审原告、原审反诉被告)：上海绿岸网络科技股份有限公司，住所地上海市浦东新区。
法定代表人：许帆，该公司总经理。
委托诉讼代理人：韩颖，北京大成(上海)律师事务所律师。
委托诉讼代理人：陈哲，北京大成(上海)律师事务所律师。
上诉人(原审被告、原审反诉原告)：北京开心就好科技有限公司，住所地北京市。
法定代表人：夏凌捷，该公司董事长。
委托诉讼代理人：蔡勋健，广东智捷律师事务所律师。
委托诉讼代理人：刘威，男。
上诉人上海绿岸网络科技股份有限公司(以下简称绿岸公司)、上诉人北京开心就好科技有限公司(以下简称开心就好公司)因计算机软件开发合同纠纷、计算机软件著作权许可使用合同纠纷一案，不服上海知识产权法院(2015)沪知民初字第621号民事判决，向本院提起上诉。本院于2017年5月3日立案后，依法组成合议庭，公开开庭进行了审理。绿岸公司的法定代表人许帆及委托诉讼代理人韩颖、陈哲，开心就好公司的委托诉讼代理人蔡勋健、刘威，到庭参加诉讼。本案现已审理终结。
上诉人绿岸公司上诉请求：撤销一审判决第三项、第四项，改判支持其原审全部诉讼请求。事实和理由：一、本案涉案合同系游戏代理合同，一审判决认定其系计算机软件开发合同及计算机软件著作权许可使用合同，并据此确定双方权利义务，属认定错误。二、涉案合同未能继续履行的原因在于开心就好公司战略转型致使双方合作基础不复存在，网吧调研并非绿岸公司的合同义务，且对软件开发进度不产生影响，因此一审判决认定绿岸公司未进行网吧调研构成违约，属认定错误。三、一审判决认定的涉案软件开发费用人民币300万元(以下币种同)与事实不符，开心就好公司并未向绿岸公司交付涉案软件。
开心就好公司答辩称：一、双方洽谈开发时软件并未形成，实际上涉案软件是根据绿岸公司需求定制，并在其主导、监督下进行开发，因此一审判决认定的涉案合同性质及案由无误。二、网吧测试是绿岸公司根据涉案合同应尽的义务。三、开心就好公司并非主动停止开发涉案软件，一审判决绿岸公司承担部分开发费用是基于绿岸公司的违约行为。
上诉人开心就好公司上诉请求：撤销一审判决第二项、第三项，改判驳回绿岸公司的诉讼请求、支持其要求赔偿460万元的诉讼请求。事实和理由：一、涉案合同无法继续履行的原因在于绿岸公司不按合同约定进行封闭测试，一审判决认定双方均有过错，属认定错误。二、开心就好公司有证据证明涉案软件开发费用达到460万元，但一审判决仅认定300万元，属事实认定错误。三、绿岸公司首期支付给开心就好公司的200万元属游戏软件合作开发的前期投入，开心就好公司无须向其返还。
绿岸公司答辩称，涉案合同未能继续履行的根本原因并非绿岸公司不进行封闭测试或网吧测试，开心就好公司最终提交的软件版本不符合封闭测试的要求，开心就好公司以其行为表明其不能依约履行合同。
绿岸公司向一审法院起诉请求：1.判令解除双方于2014年5月13日签订的《网络游戏独家代理合同》；2.判令开心就好公司返还绿岸公司已支付的代理费用200万元；3.判令开心就好公司承担违约金60万元(从2015年3月计算至同年9月，每月10万元)。
开心就好公司向一审法院反诉请求：判令绿岸公司赔偿开心就好公司因违约造成的损失1,060万元(包括开发成本460万元、预期利益损失即合同约定的剩余授权金600万元)。
一审法院认定事实：
一、涉案合同的签订情况
2014年5月13日，开心就好公司(甲方)与绿岸公司(乙方)签订《网络游戏独家代理合同》一份，合同与本案有关的主要内容为：鉴于甲方是《X》网络游戏软件自主开发者，享有该游戏软件的著作权及其他有关附属权益，乙方为依照中国法律成立和存续的、拥有丰富的网络游戏软件开发、运营能力和资源的企业，甲乙双方同意按合同约定进行合作，由甲方负责研发、升级及维护《X》网游软件，由乙方作为《X》网游软件的独家代理商，在合同约定的时间、区域内对该游戏进行独占经营，负责该游戏的运营、推广、发行、使用、服务。第1条术语定义(a)“产品”合同指定代理的在线游戏，即由甲方开发，并由乙方根据合同独占运营的在线用户端游戏《X》。(m)“改进”是指对被许可的程序和材料所进行的修改、填补、升级或其他任何改变。(n)“更新”是指产品内容的变更、修正或扩充，包括但不限于开放地图、新职业、新技能法术、新的武器道具以及角色任务。(o)“封闭测试日期”是指乙方在许可区域范围内向有限公众提供运行正常的标的物，并经乙方根据双方友好协商确定的版本计划验收合格，所开放测试版游戏服务的日期。(p)“商业运营日期”是指乙方在授权区域内启动特定游戏服务并开始收费的日期，具体日期甲乙双方根据附件“产品上线计划”协商确定。第2条独家代理2.1甲方在合同约定的代理期限及代理区域内向乙方授予网络游戏《X》，包括其现有PC用户端版本及其未来的升级版本，日后与PC用户端版本有数据关联的手机端版本及其未来的升级版本，以及相关的周边产品，该授权具有独占性……。第3条代理期限3.1合同约定的代理期限为自正式商业运营之日起24个自然月；但自正式商业运营之日起如大陆地区连续6个自然月利益分配前总充值达到4,000万元(含4,000万元)以上，乙方直接获得《X》网游软件在中国大陆和台湾地区的永久独家代理权。乙方取得永久独家代理权无需向甲方额外支付授权金。3.2合同有效期内，如乙方未能取得《X》网游软件的永久独家代理权，但第二个自然年中国大陆和台湾地区的年总充值达到3,000万元，独家代理期限顺延2年，如未达到，甲方有权收回运营权。代理期顺延，乙方无需额外向甲方支付授权金。第5条代理费用5.1代理费用的构成产品在代理区域的代理费采用固定授权金加运营收入分成方式计算；5.2授权金5.2.1合同代理费用中的授权金合计800万元，乙方应按如下支付方式分三期向甲方支付：(a)合同生效之日起30天内支付200万元；(b)用户端游戏《X》公测日起60天内支付300万元；(c)用户端游戏《X》公测日起6个月内支付300万元，但如2014年9月前实现公测，则该300万元应在2014年12月31日前付清。5.3用户端游戏运营收入分成5.3.1基本分成用户端游戏《X》依照乙方计费系统统计用户实际消费金额，扣除渠道成本，甲方基本分成比例为实际运营收入的25%。第6条产品交付6.1甲方应按照双方约定的产品计划、策划文档、开发设计标准及开发阶段时间完成开发工作，向乙方交付合同项下的产品及其全部材料包括且不限于说明文件、标的物程序等，并保证合同项下有关产品在商业启动日期内上线运营(具体时间点见附件《产品计划》)。6.2甲方应按下列期限向乙方交付用户端游戏产品和说明书，包括但不仅限于产品设计、功能和未来功能说明。6.2.1合同生效之日起6个月内，甲方向乙方提交达到不删档封闭测试数据标准的测试版本；6.2.2合同生效之日起9个月内，甲方向乙方提交可以正式商业运营的版本之产品(技术标准甲乙双方另行确定)，逾期未提交，甲方应每月向乙方支付10万元违约金。逾期3个月仍未提交或者甲方所提交的产品存在质量瑕疵(含提供技术资料不全)导致无法实现合同项下产品的运营，若经双方沟通仍未见改善的，乙方有权单方面解除合同，甲方应向乙方返还全部已收取的费用，甲方并应向乙方支付违约金。6.5甲方向乙方交付达到公测数据标准的产品，非甲方原因乙方在90天内未进行公测，又未在双方协商基础上推迟公测计划，甲方有权收回产品独家代理权。第16条附则16.1合同及其附件构成甲乙双方就所涉及内容达成的全部协议，取代此前所有的口头或其他书面形式的谈判成果、建议提案、陈述说明等……除非经双方签署盖章以书面形式出具，否则对本合同的任何修改或者改变均属无效，对甲乙双方不具有任何约束力。16.4合同经双方代表签字并加盖公章后生效。
二、涉案合同的履行等情况
(一)2014年3月31日，开心就好公司开具给绿岸公司品名为技术开发费、金额为10万元的发票20张，总金额为200万元。绿岸公司分别于2014年5月13日和同年6月27日向开心就好公司各支付100万元。
(二)涉案合同签订前及合同履行过程中，绿岸公司、开心就好公司相关人员之间的QQ聊天记录、往来电子邮件情况：
2013年10月29日20：52：57，开心就好公司的刘威(QQXXXXXXX)向绿岸公司的陈超(QQXXXXXXXXX)发送QQ消息，内容为“我待会发公司和产品介绍资料给你”。同日21：19，开心就好公司的刘威(电子邮箱XXXXXXX@qq.com)向绿岸公司的陈超(电子邮箱chenchao@iwgame.com)发送标题为“玩者之心公司简介及冰火纪元视频”的邮件，该邮件附件为“冰火纪元-
final-精简版.wmv”、“《冰火纪元》产品介绍.doc”、“玩者之心公司简介XXXXXXXX.ppt”。
2013年11月2日，开心就好公司的刘威向绿岸公司的陈超(电子邮箱XXXXXXXXX@qq.com)发送标题为“游戏视频”的邮件，内容为“这是我们正在制作的一款手机游戏的视频，用的是类似火炬之光的美术风格，你可以参考看一下效果，以及人物场景设定，我们后续会主要做类似这样风格的一些产品，纯写实的做起来性价比不高，效果不容易出彩”，该邮件附件为“RuleofChaos-
final.wmv”。同日,刘威将该附件通过QQ离线文件发送给陈超，并由陈超成功接收。
2013年11月5日10：03：29，绿岸公司的陈超向开心就好公司的刘威发送QQ消息，内容为“兄弟，有几个问题问问你，如果我们合作，游戏类型你推荐什么的？游戏改动会有哪些，重点特色是什么，制作周期如何，代理费用多少这些”。刘威回复“我会倾向于做一个偏动作一些的突出战斗的打击感加入一些物理效果类似网易的武魂以及火炬之光那种后期就做多人国战帮会战如果开发成本允许我还想做成微端总客户端大小我控制在600到800MB左右首包控制在50MB左右制作周期控制在六个月之内代理费用如果只是大陆的运营权我期望是1,000万去年我们给昆仑万维定制了一款客户端总费用是1,500万他们当时是包含港澳台新马一系列供参考哈”。陈超回复“什么类型画面呢？”刘威回复“会类似我发给你的视频的效果就是昨天发你的视频”。陈超回复“昨天那个视频是最终版本么应该最终版本效果要提升很多吧？”刘威回复“那个是我们手机版游戏的最终效果还会有调整但基本就是那个了。做到pc版，贴图会加大，模型面数也会加多，效果会整体有提升，但大感觉就是这个。”陈超回复“嗯，好”。刘威回复“或者你可以找一个其他游戏的效果我们可以来评估下我打个比方如果是剑灵或者九阴真经那种次世代的效果那肯定是不行但如果是类似御龙在天或斗战神那我觉得应该能行”。
2013年11月11日12：14：34，开心就好公司的刘威向绿岸公司的陈超发送QQ消息，内容为“我们这几天讨论了个游戏的大概框架你可以看看哈有问题随时联系我”。陈超回复“好”并接收文件“杀戮部落.pptx”。
2013年11月12日11：15：49，绿岸公司的陈超向开心就好公司的刘威发送QQ消息，内容为“兄弟，那个我看过了，还能不能细化下，比如画风设置，角色设置，制作周期，生命周期，代理金详细等等”。刘威回复“ok没问题这块我这两天给你之前都是策划和程序在核对我让美术也做一份”。同日18：09：56，刘威向陈超发送QQ消息，内容为“美术效果说明已发这是手游版的一些设计客户端版会在这个基础之上再提升可以先看个大概”。陈超回复“好的”并接受文件“美术说明.pptx”。刘威回复“项目制作周期我们还是控制在6个月，简单划分：如果11月之内能确定下来，我们争取在春节放假前提交一个简单的版本先给你们看看。然后就以月为单位，每个月都提交一个版本，我们有问题随时沟通随时可以调整修改。如果一切顺利，到4月底5月初正式对外测试(中间有半个月春节假期)。”陈超回复“嗯，好的”。
2013年11月25日12：06：35，绿岸公司的陈超向开心就好公司的刘威发送QQ消息，内容为“兄弟，我这边又确认了下，考虑做，有俩问题可能还要和你去谈谈，一个是价格，一个是这个游戏的品质定位”。刘威回复“嗯好的”。
2014年1月13日20：24：54，开心就好公司的刘威接受了绿岸公司的陈超通过QQ发送的文件“绿岸玩者之心合作框架.doc”。
2014年1月26日，开心就好公司的刘威向绿岸公司的陈超发送标题为“新项目场景演示demo”的邮件，内容为“安装方法参见附件word文档，目前有四个主角均可使用，但基本战斗动画和技能都有问题，仅限跑场景使用……”该邮件附件为“进游戏说明.docx”、“torch_pc.rar”。
2014年2月11日16：41：53，绿岸公司的陈超向开心就好公司的刘威发送QQ消息，内容为“我让我这边人针对Q版游戏做了个画面的小调研，找了几个做的还不错的游戏，可以看看。那天看了看这边的人普遍感觉画面偏暗”。刘威回复“嗯是现在是偏暗这块正在调整中主要是很多动态光的效果还没加加上之后就有火炬之光的感觉了”。陈超回复“恩，角色感觉有些僵硬场景缺乏层次感”。刘威回复“嗯这块最好是能找一些你们觉得好的范例这样我们改起来效率比较高有个局部就可以我们可以针对性改一块然后再给你们看”。同日16：57：24，刘威接收文件“Q版萌系游戏画风截图分析.rar”。
2014年3月25日12：14：06，绿岸公司的陈超向开心就好公司的刘威发送QQ消息，内容为“能给我个计划测试的节点么合同里有附件的约定”。同日，刘威向陈超发送大概的计划安排。
2014年3月28日，绿岸公司的陈超向开心就好公司的刘威发送标题为“游戏独家代理合同(玩者之心0828)最终”的邮件，该邮件附件为“游戏独家代理合同(玩者之心0828)最终.doc”。
2014年4月4日18：31：38，开心就好公司的刘威接收绿岸公司的陈超通过QQ发送的离线文件“游戏独家代理合同(玩者之心0828)改2.doc”并回复“就这个是吧ok没问题”。陈超回复“确认好没问题我就让他们做合同了节后寄出之前那些就这边销毁了”。刘威回复“好”。
2014年4月8日10：23：55，绿岸公司的陈超向开心就好公司的刘威发送QQ消息，内容为“上次那个规划的时间表文档给我下呗”。刘威发送图片并回复“目前基本还是按这个计划在前进。最主要一点这个月预计还是各种美术确定风格和概念的阶段，所以你如果觉得美术上哪里不好，随时提，我们这边随时来调整，等下个月就要开始批量的制作了，那时候再调整就比较麻烦了。所以你现在觉得有什么风格好的美术资料，随时发过来，我们尽快给你反馈”。陈超回复“恩，我后天去下吧，我们探讨下这个问题”。
2014年4月15日，开心就好公司的王宁(电子邮箱wnmosquito@sina.com)向绿岸公司的陈超(电子邮箱chenchao@iwgame.com)发送标题为“玩者之心PC端会议记录4月15日”的邮件并抄送开心就好公司的刘威(电子邮件liuwei@37ren.com)，内容为“4月15日会议记录以及相关资料”，该邮件附件为“资料.zip”、“PC会议记录.docx”。附件“PC会议记录”的内容为“4月11日角色1脸部表情细腻可爱，特点突出2衣服飘带附属类增加细节点缀，让整体更加自然3装备贴近日韩风格，体现多样性4装饰性的物件，适合年轻人口味，不考虑世界观，大胆设计；场景1色调鲜亮，轻松愉悦22.5D视角下空间向下延伸，提升纵深感3场景做出隐藏事件表现，让玩家有随机发现的惊喜感和对地图的探索性；动画1角色移动做出特色，体现人物性格；下载客户端到登陆选人1风格统一，色彩明快，清新鲜活2形式出众，耳目一新4月15日数值策划类：合成，装备升级，装备本属性类随机性，比如合成暴击，属性随机数值等；场景：1场景明亮，但避免亮度太爆。去除场景遮了一层霾的感觉2整体颜色统一，杂色不要太多3物件与地表的融合度高一些4植物，草之类的做的高一些，并且做到画面不死板，不杂，不花；角色：1角色脸型，形态，眼神到位，体现人物性格2装备设计与人物性格结合，材质方面，布和金属类的穿插运用，小零件装饰点缀3武器夸张夸大一些，做出一些别出心裁的设计4萝莉服饰清新自然一些，与年龄性格相符，避免成人化；动画：再次提及人物跑步动画的重要性。(下次会看内容：场景DEMO的修改，萝莉和兽人的原画设定修改，确定效果，以便开展后面的工作)”。
2014年4月16日17：52：13，绿岸公司的陈超向开心就好公司的刘威发送QQ消息，内容为“还是能尽早出个版本我们能市面上测试下看看，主要测试下前期”。刘威回复“主要是美术资源的时间比较久功能这块倒很快最快也要到六月中旬才能有一个前期相对完善的版本”。陈超回复“恩早测早好，至少有一两个角色的，整体可以给玩游戏的人一起看看”。刘威回复“明白我想想办法测试的人你来安排解决？你期望第一次多少人进来测”。陈超回复“500人左右吧可能最早是网吧调研200人左右恩，测试我来搞定”。
2014年4月18日，开心就好公司的王宁向绿岸公司的陈超发送标题为“玩者之心PC端会议记录4月18日”的邮件并抄送开心就好公司的刘威，内容为“4月18日会议记录以及相关资料，视频录制压缩，可能不是很清晰，见谅。”该邮件附件为“场景DEMO.rmvb”、“PC会议记录.docx”。附件“PC会议记录”新增内容为“4月18日角色1大壮：参考LOL盖伦体型，做出两版人设，全包裹和半包裹装备2拳师：脸部和体型确定。在现有原画基础上修改，鞋子部分再设计，拳套部分再设计，头发部分结构明细3萝莉：脸部和体型确定。装备过于日系，设计地自然一些，再做修改4忍者：人设基本确定，后期可以画得更精致一些，建议以后的装备多一些露出脸的，忍刀武器可以做出一些变化；场景1发视频再议(下次会看内容，大壮人设，拳师和萝莉的修改，场景DEMO)”。
2014年4月22日，开心就好公司的王宁向绿岸公司的陈超发送标题为“玩者之心PC端会议记录4月22日”的邮件并抄送开心就好公司的刘威，内容为“4月22日会议记录以及相关资料”，该邮件附件为“资料4.22.zip”、“PC会议记录.docx”。附件“PC会议记录”新增内容为“4月22日新手村任务流程：做任务跑地图辐射状分布，各任务在地图空间内有穿插性，玩家在单位地图内分布合理；场景：1地表植物草手绘的感觉变弱一些，不然太死板2场景添加可动元素，有生机一些3新手村场景做到气势宏大；角色1萝莉：服装颜色清淡一些，不要抱胸类，武器夸张但是要轻盈2所有职业的武器都可以夸张，有特殊，不要笨重(下次会看内容：萝莉修改，各职业武器设定)”。
2014年4月25日，开心就好公司的王宁向绿岸公司的陈超发送标题为“玩者之心PC端会议记录4月25日”的邮件并抄送开心就好公司的刘威，内容为“4月25日会议记录以及相关资料”，该邮件附件为“资料4月25.zip”、“PC会议记录.docx”。附件“PC会议记录”新增内容为“4月25日角色1萝莉：大体感觉可以，细节上，脸型下巴突出一些，现在太宽了，小腿上的挂件再自然一些，脖子上的围巾小一些，主角服饰中金属盒布料的结合使用2武器：法杖和拳套不够新颖，武器要做到有特点，不要中庸；登陆界面设定：注意景深和光线，突出景的漂亮，之后再考虑与选人方案的衔接。(下次会看主要内容：各职业体型模型，登陆界面设定)”。
2014年4月29日17：56：09，绿岸公司的陈超向开心就好公司的刘威发送QQ消息，内容为“我下午和王宁也说了下，目标定位量级往武魂和倩女幽魂上看齐”。
2014年4月29日，开心就好公司的王宁向绿岸公司的陈超发送标题为“玩者之心PC端会议记录4月29日”的邮件并抄送开心就好公司的刘威，内容为“4月29日会议记录以及相关资料”，该邮件附件为“资料4月29.zip”、“PC会议记录.docx”。附件“PC会议记录”新增内容为“4月29日角色1萝莉：细节上还可以更自然一些，鞋子部分有些不合理，修改一下2裸体装：忍者胳膊短一些，其他具体看三维模型效果；登陆界面：整体感觉可以，光线柔和一点，添加可动元素，可以进行制作；动画方面：飘带等附属飘动自然，飘逸；其他：角色，场景，动画等美术方面的效果在游戏中呈现出来，再做细节方面的修改，达到品质要求。策划层面避免页游化，前期玩法上做些有新意的设定。尽早出可测试版本，测试前期任务流程等相关设定，配合修改，达到可上线程度”。
2014年4月30日，绿岸公司的陈超向开心就好公司的王宁发送标题为“回复：玩者之心PC端会议记录4月29日”的邮件，内容为“项目整体进展情况大概给我下吧，需要给公司汇报下”。同日，开心就好公司的王宁回复绿岸公司的陈超并抄送开心就好公司的刘威，内容为“这是美术进度，版本进度大概到5月底陆续出。”该邮件附件为“2014火炬PC美术需求计划.xlsx”。
2014年5月4日9：59：19，绿岸公司的陈超向开心就好公司的刘威发送QQ消息，内容为“我们什么时候能有个DEMO版能测测感受的大概”。次日1：07：12，刘威回复“嗯如果是测感受的demo最关键在于把美术的量先完成一部分，否则用临时资源感受就没法说了，所以我初步估计最早也得到六月中旬了”。陈超回复“恩，好，这个尽早的好”。
2014年5月7日，开心就好公司的王宁向绿岸公司的陈超发送标题为“玩者之心PC端会议记录5月7日”的邮件并抄送开心就好公司的刘威，内容为“5月7日会议记录,躶体装还在修改制作中，下次提供相关资料。”该邮件附件为“PC会议记录.docx”，该附件新增内容为“5月7日角色：1忍者和力士裸体装的造型和颜色做出区分，裸体装也做出一些小修饰来；场景1区域副本做一些瀑布。两周之后新手村初步完成，角色放在场景中再去核对效果，包括场景光线，空间感及角色材质，模型动画表现等等”。
2014年5月24日，开心就好公司的王宁向绿岸公司的陈超发送标题为“玩者之心PC端会议记录5月24日”的邮件并抄送开心就好公司的刘威，内容为“5月24日会议记录”，该邮件附件为“PC会议记录.docx”，该附件新增内容为“5月24日角色：1角色装备添加可动元素，比如头发飘动，衣服飘摆之类2角色装备的等级差别做得更明显一些，使玩家有获取高等级装备的欲望3忍者蒙脸可以摘下来，玩家能看到角色的脸4拳师拳套和胳膊衔接做好，有层次感，衣服做出等级的提升表现，金属盒布穿插使用；场景：1尽量用可动的草，避免手绘的地面草；其他：1暂定双视角，锁屏和三维视角2做好远视角和近视角画面两方面的感觉36月9日出一个可演示版本”。
2014年6月9日，开心就好公司的王宁向绿岸公司的陈超发送标题为“火炬PC视频及版本计划”的邮件并抄送开心就好公司的刘威，该邮件附件为“2014火炬PC版本计划.xlsx”、“火炬PC01.mp4”。
2014年6月18日，开心就好公司的王宁向绿岸公司的陈超发送标题为“PC六月版本计划”的邮件并抄送开心就好公司的刘威，内容为“6月底版本，主要能展示美术方面，还有游戏的战斗系统，任务和成长系统，会有较大改动。”该邮件附件为“2014火炬PC版本计划.xlsx”。
2014年6月28日，开心就好公司的王宁向绿岸公司的陈超发送标题为“测试客户端(玩者之心)”的邮件并抄送开心就好公司的刘威，内容为“http：//pan.baidu.com/s/1o6oJyaQ”，该邮件附件为“游戏操作提示.docx”。
2014年7月2日18：19：52，开心就好公司的刘威向绿岸公司的陈超发送QQ消息，内容为“音效的问题解决了，今天出个新版本给你”。陈超回复“好的他们也有些问题反馈，我让他们今天整理下明天发给过去”。刘威回复“好”。陈超回复“版本发来以后让王宁信息我下吧，晚上提前把新版本下载了，包括版本说明”。刘威回复“好有没有什么大问题？”陈超回复“没反馈来，明早整理给你们说是放技能多了就崩溃我记得好像有这个问题”。刘威回复“好呃这个bug这类就先无视之因为技能系统是全改了和魔戒完全不同所以这块应该还有不少bug陆续在测试修改中”。陈超回复“恩好的”。同日20：01，开心就好公司的王宁向绿岸公司的陈超等发送标题为“X-project带音效版本”的邮件，内容为“http：//pan.baidu.com/s/1o64Y2CU”。同日20：11，开心就好公司的王宁向绿岸公司的陈超发送标题为“X-project版本更新说明1.0”的邮件，该邮件附件为“X-project版本更新说明1.0.txt”，该附件内容为“1.0版本更新内容：1音效部分，主要包括主角普攻和技能音效的更新(背景音乐暂时缺失)；2任务NPC模型更新；3主城地图更新”。
2014年7月4日15：08：40，开心就好公司的刘威接收了绿岸公司的陈超通过QQ发送的“《Xproject》项目初期体验报告1.0.1(1).xls”，该报告主要内容：1.可玩性：劣势：游戏没有突出的地方，只是单一的打怪升级，任务系统比较枯燥；优势：游戏的等级制开放内容是本产品比较新颖创意点。2.创意度：劣势：中国目前市场上正在运营游戏中，大多数都是此类型游戏，换汤不换药，创意度一般。3.目标客户群：劣势：目前角色模型设计吸引的将是多数男生，并且游戏目前适合投放二三线城市。二三线城市的付费率偏低；优势：二三线用户群对游戏质量要求较低，在二三线城市中竞争将占优势。4.操作性：劣势：目前开放全自动技能，玩家变成鼠标流，趣味性低；优势：游戏上手难度低，很快便能够熟练进行操作。5.技能特效：劣势：技能特效单一，量偏少，并且无CG及动画过渡；优势：目前为数不多的几个特效，效果不错。6.游戏画面：劣势：不够精致，比现在流行的3D的MMORPG差异较大，对整个游戏画面的感受偏暗，不够流畅，UI交互凌乱，人物角色形象多样化，但略显呆板，同时角色分类不够全面，道具、地图质量问题较多；优势：UI设计整体布局合理，怪物、NPC、建筑物还算全面，可以二次优化成为优势。7.社交：劣势：有世界，当前等等频道进行交流，但是UI设计及交互感偏差，没有给下线玩家留言的功能；优势：可以直接输入。8.游戏活动副本：劣势：初期活动副本效果和任务系统化画面效果差异小，无法体现其优势，副本流畅度适中，直接导致副本没有特别的难度，结束无成就荣誉感，副本掉落装备方式传统，数据配备不够合理，由于技能特效单一、传统、量少等原因，外加副本本身特色较少，导致副本内的打击感较差；优势：副本趣味性可以，二次研发可以增加其优势，前期核实的流畅程度可以一定程度留住用户。游戏的bug和安全状况：1.游戏bug问题：游戏bug较多，需要1.1版本加强测试、修复；2.游戏anti-
Hack：以相类似的游戏来看，出现外挂的可能性极大，而且此类游戏的外挂一般功能都十分强大。运行速度：1.游戏本身速度：在游戏中行走的速度及各种动作持续时间的长，有延迟，很迟钝，需要1.1版本测试确认问题原因；2.登录游戏速度：从运行游戏到联到游戏服务器上正式进行游戏的这段LOADING时间的缓慢；3.对网络的要求：要游戏正常运行对网络速度的要求不高，但是仍然需要一个稳定的网络环境。
2014年7月5日，开心就好公司的孙晓曦(电子邮箱sunxiaoxi@37ren.com)向绿岸公司的陈超等发送标题为“X-project版本计划”的邮件，该邮件附件为“X-project版本计划.docx”，该附件主要内容为“根据项目进度，将会制作6个大版本。分别是1.前期展示版本……预计版本时间：7月19日；2.游戏基础功能版本……预计版本时间：7月30日；3.职业特色版本……预计版本时间：8月5日；4.养成和数值版本……预计版本时间：8月12日；5.测试版本……预计版本时间：8月20日；6.最终版本：预计版本时间：8月31日”。
2014年7月7日17：40：28，绿岸公司的陈超向开心就好公司的刘威发送QQ消息，内容为“粗略玩了下，和上海的运营也对了下，感觉页游感觉太严重，基本都是自动，端游感觉不强烈”。刘威回复“这个倒不是特别大的问题一方面之前因为是腾讯qqgame微端平台，他们用户对页游模式更熟悉喜欢，我们现在也正在调整这块，另一方面，手动改自动比较难，自动改回手动倒好处理一些”。陈超回复“恩升级感受不强烈，迷迷糊糊级别就上去了”。刘威回复“另外天之禁测的数据情况如何？留存方面我也想了解下现在玩家群体对操作强度的接受度有多少”。陈超回复“我找他们拿下”。
2014年7月11日12：16：06，绿岸公司的陈超向开心就好公司的刘威发送QQ消息，内容为“我感受了下，我们可以做个武魂和倩女幽魂结合的，前期战斗感受，惊喜感受，特殊元素都有”。刘威回复“好那就按这个标准来”。
2014年7月16日19：53：58，绿岸公司的陈超向开心就好公司的刘威发送QQ消息，内容为“我这几天一直在思考一个问题，忍者这个职业，国内和日本最近这么热闹，这职业是不是外观和名字都改改，偏向于刀客。还有职业武器，太写实了”，“我是觉得目前的感觉用刀客代替这个忍者感受上会更好”。
2014年7月18日15：41：37，开心就好公司的刘威向绿岸公司的陈超发送QQ消息，内容为“我们评估了下，首次删档技术封测安排在8月22日，你觉得能行吗？测试规模控制在500-1000人之间你觉得如何？”陈超回复“会不会仓促，我们自己这还没测好市场也要提前准备你说的是对外测试吧”。刘威回复“删档封测就几百人嗯”。陈超回复“我比较倾向于做个长规划，一个节奏跟着一个节奏的”。刘威回复“也可以关键是这个规划什么时候能定我们现在需要有这个规划才好排计划啊”。陈超回复“恩，我们这准备了个，下周可以一起说下根据你们版本来的”。刘威回复“成那就下周一起核对下”。同日，开心就好公司的孙晓曦向绿岸公司的陈超等发送标题为“X-project最新版本”的邮件，该邮件附件为“7月19日版本内容.docx”、“火炬客户端.rar”。
2014年8月1日，开心就好公司的孙晓曦向绿岸公司的陈超等发送标题为“X-project最新版本”的邮件，内容为“本次版本主要更新了UI部分解决了一些卡地图的BUG”，该邮件附件为“green.rar”。
2014年8月19日，开心就好公司的刘威通过QQ向绿岸公司的陈超发送三张图表，列具了“策划”、“美术”、“程序”三方面的项目进展。
2014年8月21日，开心就好公司的孙晓曦向绿岸公司的陈超等发送标题为“X-project最新版本”的邮件，内容为“数值方面确定，奖励和掉落方面添加,职业技能完成,所有地图完成，怪物模型完成”，该邮件附件为“自然法则.rar”。
2014年8月25日12：00：05，绿岸公司的陈超向开心就好公司的刘威发送QQ消息，内容为“那个调研，样本你觉得多少合适，评估个数量”。刘威回复“500到800吧”。陈超回复“网吧调研么？”刘威回复“网吧调研的话我觉得选5到6家网吧每家10到20人差不多”。陈超回复“好的网吧数量其实不重要，主要看我们样本量想要多少联系盛大的地推想让他们来组织搞定下”。刘威回复“200左右我觉得比较好样本数”。陈超回复“恩，我也感觉是”。
2014年8月28日17：15：55，开心就好公司的刘威接收了绿岸公司的陈超通过QQ发送的“《X-project》网吧游戏玩家调研问卷hb7.doc”。
2014年9月1日14：03：21，绿岸公司的陈超向开心就好公司的刘威发送QQ消息，内容为“那个问卷如何？地推的人也找到了”。刘威回复“问卷我觉得先不用改吧先测看看”。陈超回复“好，那先按这个问卷还有这半月的进展你给我下，大致写下就行那我先找地推商量时间了”。同日17：50：57，刘威通过QQ向陈超发送图表，列具了“策划”、“美术”、“程序”三方面的项目进展。
2014年9月15日15：10：08，开心就好公司的刘威通过QQ向绿岸公司的陈超发送9月上旬的工作总结图表，列具了“策划”、“美术”、“程序”三方面的项目进展。
2014年9月22日14：44：24，开心就好公司的刘威向绿岸公司的陈超发送QQ消息，内容为“你最近什么时候有空我们见面再聊个事哈”。
2014年9月24日11：15：57，开心就好公司的刘威向绿岸公司的陈超发送QQ消息，内容为“这周能有消息吗？主要是我十一前需要给开心那边一个新的计划方案”。陈超回复“通了个电话，意思是最好能给个情况说明，不过感觉上看目前还没意向去重组个公司”。刘威回复“那你看怎么处理的好？你有什么方案么？或者说你们老大怎么想？”陈超回复“我感觉按老大的意思是我们现在没多余精力再分心去自己做一个，他想要的就是你们去做，这边拿成品去推”。刘威回复“什么时候有空我们电话再详细说说？”
2014年9月25日15：01：47，开心就好公司的刘威向绿岸公司的陈超发送QQ消息，内容为“简单描述下情况是：我们公司的大股东开心网全面转向手游研发和运营，要求我们缩减产品线，全面推进手游业务，所以端游项目面临没有资金支持的局面，我们对这款端游项目还是有很多想法，也非常希望能继续做下去，基于此，只要能获得研发成本的支撑，我们愿意把这个项目全力制作完成推上线运营。”
2014年9月26日11：28：13，开心就好公司的刘威向绿岸公司的陈超发送QQ消息，内容为“麻烦帮忙追一下这个事哈不然过了十一我就得缩减人员了”。陈超回复“恩必须的”。
2014年10月8日23：16：20，开心就好公司的刘威向绿岸公司的陈超发送QQ消息，内容为“我把ppt介绍发给你哈你先看看邮件给你了还包含了几个介绍视频”。同日23：21，开心就好公司的刘威向绿岸公司的陈超发送标题为“情况介绍说明”邮件，该邮件附件为“产品介绍及情况说明.pdf”、“HF02.wmv”、“YB2Demo.mpg”、“玩者之心-
引擎介绍.mpg”。次日14：21：42，陈超向刘威发送QQ消息，内容为“那俩视频是说明啊是什么啊”。刘威回复“是我们以前做的东西的展示还有一个是引擎以及编辑器的演示在pdf文件里有说明”。陈超回复“好”。
2014年10月10日10：04：34，开心就好公司的刘威向绿岸公司的陈超发送QQ消息，内容为“正在出版本因为正常是下周才出版本”。陈超回复“好的”。
2014年10月11日18：33，开心就好公司的刘威向绿岸公司的陈超发送标题为“Fwd：自然法则客户端”的邮件，该邮件附件为“自然法则10.11客户端.rar”。同日19：04，开心就好公司的孙晓曦(电子邮箱XXXXXXXXX@qq.com)向绿岸公司的陈超、开心就好公司的刘威发送标题为“自然法则文档”的邮件，该邮件附件为“自然法则文档.zip”，该附件内容为“1.宝石系统2.家族系统3.擂台赛系统4.家族BOSS5.家族神兽6.装备技系统7.套装系统；目前比较严重的已知问题1.操作部分还在修改2.自动战斗部分有时会原地放技能3.游戏时间久了占用内存变高，有低概率会卡死”，并附有坐骑系统、翅膀系统、炼器系统的介绍以及各类活动的介绍。
2014年10月14日，开心就好公司的孙晓曦向绿岸公司的陈超、开心就好公司的刘威发送标题为“自然法则系统开放等级”的邮件，该邮件附件为“系统开放等级.xlsx”，该附件内容为开放系统功能/玩法所对应的玩家等级。
2014年10月15日16：00：42，绿岸公司的陈超向开心就好公司的刘威发送QQ消息，内容为“测试的一直反馈一个问题，就是我们场景那么小，能承载到5,000人么”。刘威回复“1.有分线2.我们还有区域副本，同一个区域里人数超出一定数量就会自动开一个新的区域副本，不会把所有人都堆在一个场景里”。陈超回复“恩，他们反应比较多的就是这个问题，北京我带的项目之前也是这么做的，被改掉了，10年我做了个项目也是这么个做法，暴露的问题比较多会，不知道你们设置上是不是不一样”。刘威回复“暴露的问题你指的是？因为当初佣兵包括后来的魔戒冰火纪元都是这样处理的没有太大问题哈”。
2014年10月29日12：18：46，绿岸公司的陈超向开心就好公司的刘威发送QQ消息，内容为“搞定了发我哈”。刘威回复“嗯我再改改另外投资的话他们不考虑开心网的问题吗？”陈超回复“开心网的什么问题？”刘威回复“开心网也是股东啊”。陈超回复“应该不是针对公司的吧，考虑可能也只考虑这单个项目”。刘威回复“嗯那是最好”……同日13：03：01，刘威向陈超发送QQ消息，内容为“项目规划：在做完佣兵天下项目之后，我们又尝试制作了两款客户端游戏，一款是和昆仑合作的《冰火纪元》，后来因为昆仑业务转型，所以最终只是在马来西亚上线，国内并没有成绩。还有一款是在腾讯开放平台上上线的微端游戏魔戒传奇，因为之前没有微端技术的累积，再加上微端技术自身的复杂性，我们花费了大量时间去新写引擎后台下载的相关功能，在游戏玩法上则尝试了偏页游式的设计，但最终的数据表现并不如人意。经历了这些项目之后，我们对于现在的市场环境下客户端游戏该如何制作有了新的理解和认识，研发的重点应该放在长线留存上。在之前《佣兵天下》及后续的几款项目中我们累积了大量的副本资源(包括玩法规则设计和数值调控)、玩法设计(佣兵的小游戏副本以及多样化的竞技副本一直是卖点之一)以及交易模式设计的经验，我们希望能有机会在一个全新的项目中把这些经验累积都实现出来。当前困难：我们公司目前的投资方是开心网。该客户端项目立项之初，我们上报的时间规划是在8月份启动封测，力争在10月内开始小规模商业化运营，研发计划也都是按这个时间点在进行。9月底三季度总结会时，开心网提出要求我们缩减没有收益的项目，全面转型手游，而客户端项目因为和最初报上去的商业化时间相差较远，所以他们要求缩减资源。从我们的角度来说，这个产品承载了我们很多的累积和思考，我们并不希望因为资源问题而对内容打折扣，反之我们还有一些新的想法和设计希望能通过这个产品来传递给玩家，而且这个项目目前的完成度已经很高了，我们评估再有2个月左右的时间完全可以商业化，所以非常希望能从绿岸这边寻求到一些帮助。项目预期：在资金到位的情况下，我们会在2个月内再补充6-8名程序员、2名策划、1名UI并联系新的美术外包团队来进一步提升美术效果。如果按照全面提升效果的新标准，预计项目会在4-5个月后(2015年3月)进行首次对外技术封测，6个月后(4月-5月)进行不删档内测，6月-7月进行正式商业化运营。你看看这样如何我重新算了一下新的时间预期这是我认为性价比较高的方案如果还要提升效果也可以有做到明年年底的方案这个取决于你们的需求哈”。陈超回复“我觉得不用写那么细，把之前的成功经历和这个项目的规划和上线预期收益说说就好吧他们主要想了解这是款什么样的游戏”……同日19：30：30，刘威进行修改后向陈超发送QQ消息，内容为“项目的核心要点：1.经过多款客户端项目检验和总结，在新项目里会提供流畅的任务流程体验以及节奏适宜的功能开放顺序(当前版本里这块还没有做)；2.这次的重点在于想体现出动作类游戏的战斗表现，在PVE战斗中除了主角攻击的招式动作之外，还会突出给敌人增加物理运算击飞击退效果，以及地面草的动态效果和场景物件破坏效果(可参考网易用同一引擎开发的武魂、倩女幽魂以及最近的大唐无双2等项目)；3.经过长期优化的高效率客户端引擎，可以实现批量刷怪、同屏百人实时战斗的效果(除了引擎自身的优化，还包括角色面数控制、贴图大小控制、骨骼数控制、场景面数控制等一系列涉及到美术程序配合协同的流程)；4.在佣兵天下项目中累积的丰富多样的角色技能设计以及PK技巧，佣兵项目我们设计了6大职业，每个职业有三条天赋树，每个天赋路线有约20个技能，在过程中我们累积了大量职业之间技能平衡的设计经验；5.丰富多样的地下城副本，同样是在佣兵天下项目的制作过程中，我们积累了一整套地下城BOSS设计的方法和经验，在佣兵中总共有约30个副本，每个副本3个BOSS，这90个BOSS的技能、行为方式各不相同，当初从魔兽世界的副本设计中借鉴了很多，现在这些经验已经全部消化并且会体现在新项目的副本设计之中；6.长线养成的公会战和公会玩法，我们参考借鉴了征途2、御龙在天以及七雄争霸的一些设计思路，设计了一套以单个公会为最小实体的全服统一资源争夺玩法；7.借鉴了当前市面上主流游戏的各类角色养成线和养成玩法，并且针对这些养成线都制作了对应的实体表现(坐骑、宠物、翅膀等);8.以游戏币为核心驱动的经济系统，同样是继承了当年佣兵天下的设计思路，并一路调整完善到现在(佣兵当初设计是参考了征途2的思路)，具体方案在ppt中有详细介绍。这样你看如何”。陈超回复“感觉差不多，不过是不是不要过多的提到佣兵，我是觉得可以开始提下之前做过哪几个项目，经验积累到现在能让这个游戏达到什么水平”。刘威回复“好稍等我再改改”。陈超回复“恩，估计看的人里可能会对一些数字敏感，对游戏设计思路有些人可能不太懂”……同日19：49：27，刘威向陈超发送QQ消息，内容为“团队历史项目概述：剑侠情缘网络版一：时间点卡收费，最高峰18万人在线；剑侠情缘网络版三：时间点卡收费，最高峰15万人在线；大唐豪侠：时间点卡收费，最高峰16万人在线；大唐无双：道具收费，最高峰15万人在线；佣兵天下：道具收费，最高峰8万人在线；冰火纪元：道具收费，在国内没有上线；魔戒传奇：道具收费，在腾讯开放平台小规模测试。整体背景说明：在做完佣兵天下项目之后，我们又尝试制作了两款客户端游戏，一款是和昆仑合作的《冰火纪元》，后来因为昆仑业务转型，所以最终只是在马来西亚上线，国内并没有成绩。还有一款是在腾讯开放平台上上线的微端游戏魔戒传奇，因为之前没有微端技术的累积，再加上微端技术自身的复杂性，我们花费了大量时间去新写引擎后台下载的相关功能，在游戏玩法上则尝试了偏页游式的设计，但最终的数据表现并不如人意。经历了这些项目之后，我们对于现在的市场环境下客户端游戏该如何制作有了新的理解和认识，研发的重点应该放在长线留存上。在之前《佣兵天下》及后续的几款项目中我们累积了大量的副本资源(包括玩法规则设计和数值调控)、玩法设计(佣兵的小游戏副本以及多样化的竞技副本一直是卖点之一)以及交易模式设计的经验，我们希望能有机会在一个全新的项目中把这些经验累积都实现出来。项目的核心要点：1.经过多款客户端项目检验和总结，在新项目里会提供流畅的任务流程体验以及节奏适宜的功能开放顺序(当前版本里这块还没有做)；2.这次的重点在于想体现出动作类游戏的战斗表现，在PVE战斗中除了主角攻击的招式动作之外，还会突出给敌人增加物理运算击飞击退效果，以及地面草的动态效果和场景物件破坏效果(可参考网易用同一引擎开发的武魂、倩女幽魂以及最近的大唐无双2等项目)；3.经过长期优化的高效率客户端引擎，可以实现单人同时群刷超过40个敌人、同屏百人实时战斗的效果(除了引擎自身的优化，还包括角色面数控制、贴图大小控制、骨骼数控制、场景面数控制等一系列涉及到美术程序配合协同的流程)；4.在之前项目中累积的丰富多样的角色技能设计以及PK技巧，比如在佣兵项目中我们就设计了6大职业，每个职业有三条天赋树，每个天赋路线有约20个技能，在过程中我们累积了大量职业之间技能平衡的设计经验；5.丰富多样的地下城副本，比如在佣兵天下项目的制作过程中，我们积累了一整套地下城BOSS设计的方法和经验，佣兵中总共有约30个副本，每个副本3个BOSS，这90个BOSS的技能、行为方式各不相同，当初从魔兽世界的副本设计中借鉴了很多，现在这些经验已经全部消化并且会体现在新项目的副本设计之中；6.长线养成的公会战和公会玩法，我们参考借鉴了征途2、御龙在天以及七雄争霸的一些设计思路，设计了一套以单个公会为最小实体的全服统一资源争夺玩法；7.借鉴了当前市面上主流游戏的各类角色养成线和养成玩法，并且针对这些养成线都制作了对应的实体表现(坐骑、宠物、翅膀等);8.以游戏币为核心驱动的经济系统，同样是继承了当年佣兵','2018-09-28
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