北京市海淀区人民法院
民 事 判 决 书
（2016）京0108民初24146号
原告：腾讯科技（深圳）有限公司,住所地广东省深圳市福田区。
法定代表人:马化腾，董事长。
委托诉讼代理人：李科峰，北京市集佳律师事务所律师。
委托诉讼代理人：王嘉雨，北京市集佳律师事务所律师。
原告：深圳市腾讯计算机系统有限公司，住所地广东省深圳市南山区高新区高新南一路飞亚达大厦5-10楼。
法定代表人：马化腾，董事长。
委托诉讼代理人：王荷舒，北京市集佳律师事务所律师。
委托诉讼代理人:王嘉雨，北京市集佳律师事务所律师。
被告：成都掌娱天下科技有限公司，住所地四川省成都市高新区世纪城南路599号6栋4层405号。
法定代表人：ＸＸ，董事长。
委托诉讼代理人：袁霞，女，成都掌娱天下科技有限公司员�。
原告腾讯科技（深圳）有限公司（以下简称腾讯科技公司）、原告深圳市腾讯计算机系统有限公司（以下简称腾讯计算机公司）诉被告成都掌娱天下科技有限公司（以下简称掌娱公司）侵害商标权及不正当竞争纠纷一案，本院受理后，依法适用普通程序，公开开庭进行了审理。原告腾讯科技公司、原告腾讯计算机公司共同的委托诉讼代理人王嘉雨，原告腾讯计算机公司的委托诉讼代理人王荷舒参加了诉讼，被告掌娱公司的委托诉讼代理人袁霞到庭参加了第一次庭审，经本院合法传唤未到庭参加第二次庭审。本案现已审理终结。
腾讯科技公司、腾讯计算机公司共同向本院提出诉讼请求：1.掌娱公司连续一个月在新浪网（网址为www.sina.com）、搜狐网（网址为www.sohu.com）、腾讯网（网址为www.qq.com）、网易网（网址为www.163.com）等网站首页显著位置以及《法制日报》《中国知识产权报》第一版显著位置刊登声明，消除影响;2.掌娱公司赔偿二原告经济损失及合理开支共计200万元，合理开支包括律师费5万元、公证费22090元。事实和理由：2008年3月起，腾讯科技公司在第9、41类上申请注册了多个“炫舞”系列商标，这些商标均已获得核准注册。2015年7月，腾讯科技公司与腾讯计算机公司订立了商标使用授权书，授权腾讯计算机公司排他使用前述商标。二原告通过腾讯网及其他平台在线运营多款具有极高市场价值和广泛知名度的“炫舞”系列网络游戏。二原告发现，重庆祥维科技发展有限公司（以下简称祥维公司）开发了《唱吧炫舞》游戏，掌娱公司运营该游戏，通过北京卓易讯畅科技有限公司（以下简称卓易公司）经营的“豌豆荚手机精灵”平台等多个应用市场向用户提供该游戏下载、安装服务。掌娱公司在其经营的《唱吧炫舞》游戏使用“唱吧炫舞”游戏名称及游戏标识（见附件），侵害了二原告享有的涉案商标权，2015年7月13日之前，掌娱公司的行为同时仿冒了二原告知名游戏特有名称“炫舞”。
掌娱公司辩称：1.“炫舞”已经成为舞蹈音乐类游戏的通用词汇，作为场景音乐的描述，不具有显著性，且商标局已经核准了他人申请的与“炫舞”相关的商标，二原告无权禁止他人将“炫舞”作为游戏名称。2.二原告未将“炫舞”用于游戏名称，仅将“炫舞”作为游戏名称一部分进行使用，掌娱公司曾与音乐类平台“唱吧”进行合作，《唱吧炫舞》游戏名称中突出“唱吧”，而非“炫舞”，《唱吧炫舞》游戏名称与二原告的商标不构成相同或近似，不会与“炫舞”相关商标混淆，掌娱公司不侵害二原告商标权。3.祥维公司于2014年4月7日开发完成《唱吧炫舞》游戏并申请著�权登记，腾讯科技公司于2015年7月14日申请注册“炫舞”商标，晚于祥维公司对该游戏申请著作权登记的时间，根据商标法第五十九条第三款规定，二原告无权禁止掌娱公司运营《唱吧炫舞》游戏。4.2015年4月，掌娱公司的《唱吧炫舞》游戏项目组解散，该游戏最终于2016年7月全平台下架。掌娱公司后台记录可见，《唱吧炫舞》游戏流水仅6000多元，没有获利。5.二原告“炫舞”系列游戏不具有知名度，掌娱公司不构成不正当竞争。掌娱公司不同意二原告的诉讼请求。
当事人围绕诉讼请求依法提交了证据，本院组织双方当事人进行了证据交换和质证，本院认定事实如下：
一、二原告享有的商标权
腾讯科技公司注册有下列商标：
1.第6584970号“QQ炫舞”商标，该商标于2008年3月10日申请注册，核定服务项目为第41类教育信息、培训、安排和组织会议、（在计算机网络上）提供在线游戏、娱乐等，有效期自2010年8月7日至2020年8月6日。
2.第14120778号“QQ炫舞”商标，该商标于2014年3月5日申请注册，核定使用商品为第9类计算机游戏软件等，有效期自2015年7月14日至2025年7月13日。
3.第14120698号“炫舞”商标，该商标于2014年3月5日申请注册，核定服务项目为第41类在计算机网络上提供在线游戏、提供在线音乐（非下载）等，有效期自2015年4月14日至2025年4月13日。
4.第14120680号“炫舞”商标，该商标于2014年3月5日申请注册，核定使用商品为第9类计算机游戏软件等，有效期自2015年7月14日至2025年7月13日。
2015年7月20日，因二原告合作开发《QQ炫舞》电脑游戏、《全民炫舞（天天炫舞）》手机游戏、《炫舞时代》网页游戏等“炫舞”系列音乐舞蹈游戏，腾讯科技公司授权腾讯计�机公司排他使用上述四个商标，授权期限十年。
二、二原告经营“炫舞”系列游戏
二原告指出，其已将涉案商标积极使用在涉及端游、页游和手游的“炫舞”系列游戏上，这类游戏属于音乐舞蹈类游戏，《QQ炫舞》游戏2008年5月上线运营，《QQ炫舞2》游戏于2012年3月上线运营，此后还有《炫舞时代》《全民炫舞》《炫舞梦工厂》《炫舞小灵通》等游戏运营至今，用户量超过3亿；市场中音乐舞蹈类游戏很多，只有二原告将“炫舞”作为游戏名称，且具有较高的知名度，而其他音乐舞蹈类游戏大多已经退出市场。为此，二原告提交了下列网页：
通过百度百科搜索“QQ炫舞”，该词条介绍为“《QQ炫舞》是腾讯公司2008年推出的一款强调休闲、时尚、交友的在线多人3D界面音乐舞蹈游戏……”
2008年至今，《QQ炫舞》入围2008中国网络游�风云榜年度最佳音乐舞蹈网游，入围2011中国游戏风云榜年度最佳休闲竞技网游等多个奖项，电玩巴士、太平洋游戏网、17173、新浪游戏、52pk.com网站、和讯科技等众多网站发布大量《QQ炫舞》游戏相关的报道以及以《QQ炫舞》游戏为主题开展“炫舞节”、联合多位明星开展活动等的报道。
在百度贴吧中搜索“炫舞”，出现“炫舞吧”“QQ炫舞吧”“炫舞2吧”“炫舞时代吧”等多个与“炫舞”相关的吧，这些吧都有大量关注用户，发帖量非常大。“QQ炫舞吧”有超过140万人关注，发贴1.7亿多。二原告同时指出，百度帖吧中有40多个含“炫舞”文字的帖吧，大部分都是指二原告的炫舞系列游戏。在百度、360搜索引擎中搜索“炫舞”，出现大量与二原告“炫舞”系列游戏相关的网页链接。
QQ炫舞官网（网址为x5.qq.com）于2016年3月18日提供最新版本的下载软件；“游戏介绍”中以图文形式展示“炫舞操作”“丰富的社群体系”“个性的展示空间”等内容。17173游戏频道亦提供该游戏下载服务。
腾讯、17173、52pk、叶子猪、太平洋游戏网、应用宝等多个网站提供《QQ炫舞》《炫舞梦工厂》等软件下载服务。《QQ炫舞》在17173网站累计下载23756783次，叶子猪网站累计下载1369951次，九游网总计下载有3989268次，太平洋游戏网累积下载1900817次。《炫舞梦工厂》在应用宝下载396万次，在360手机助手下载52万次。
2014年，中国日报网发布报道“《QQ炫舞2》全面颠覆音乐舞蹈网游玩法”。
新浪游戏等多家网站于2014-2016年刊载《炫舞时代》游戏、《全民炫舞》、围绕“炫舞”系列游戏开展各类活动的报道，以及豌豆荚等多个网站提供《炫舞时代》《全民炫舞》等游戏下载。《炫舞时代》在应用宝中下载量168万次，在360手机助手中下载25万次。
《全民炫舞》在应用宝中下载量4218万，在百度手机助手中下载次数1891万，在ZOL手机应用中下载69551次，在360手机助手中下载28万次，在豌豆荚中有425万人安装，应用汇中有221万次下载。
腾讯网2014年4月14日发布报道：“《全民炫舞》发布，腾讯布局音乐舞蹈类游戏全终端”，文中提及“全民炫舞（又名天天炫舞）”。手游通等多家网站均报道《全民炫舞》游戏初登AppStore短时间内即登顶免费榜第一。应用宝网站显示《全民炫舞》下载量达4022万人，《炫舞时代》下载量达123万人；百度手机助手中，《天天炫舞》下载量达812万次，《全民炫舞》下载量到1809万次；360手机助手中，《天天炫舞》下载量达925万次，《全民炫舞》达18万次。
掌娱公司表示，二原告的“炫舞”系列游戏并不知名，“QQ炫舞”“全民炫舞�“天天炫舞”已经改名为“炫舞小灵通”，掌娱公司为此提交了苹果Appstore中《炫舞小灵通》应用截图，并提出二原告的游戏在苹果Appstore中排名很靠后，且在部分应用商店中存在差评。同时，掌娱公司通过查询百度百科中“炫舞”词条，其中解释“中文名：2场景音乐，场景音乐主要是指在某一个单一场景中使用的，只对具体场景发挥作用的音乐……”为此证明“炫舞”的检索结果并非唯一确定。二原告指出，“炫舞小灵通”是QQ炫舞游戏的衍生品名称，并不是更名；百度百科中对“炫舞”解释为场景音乐是掌娱公司刻意选择词条内容的结果。
掌娱公司指出，上述证据主要体现了二原告对“QQ炫舞”商标的使用，而非对“炫舞”商标的使用；“炫舞节”活动等不属于商标性使用行为；“炫舞”已属于一种游戏模式，是对该领域通用词汇的使用。
�、关于《唱吧炫舞》游戏
在中国版权保护中心查询可知，《唱吧炫舞》游戏全称“祥维《唱吧炫舞》游戏软件”，著作权人为祥维公司，首次发表日期为2014年4月7日，登记日期为2014年5月27日。掌娱公司在本案中提交了该软件《计算机软件著作权登记证书》，记载内容与前述查询信息一致。
诉讼中，掌娱公司表示《唱吧炫舞》游戏由祥维公司于2014年4月开发，5月转让给掌娱公司的全资子公司重庆掌娱天下科技有限公司（以下简称重庆掌娱公司），掌娱公司实际运营该游戏，同时经营唱吧炫舞公众号、掌娱天下公众号和掌娱公司网站。掌娱公司同时表示，《唱吧炫舞》游戏于2015年1月上线测试，由于测试数据下载、留存及付费情况不好，掌娱公司未进行任何付费推广，运营三个月后，平台方陆续开始下线该游戏，2015年4月，重庆掌娱公司的该游戏项目组全体解散，为了维护运营方信誉，保证少量忠实玩家正常游戏，从2015年4月起掌娱公司接手维护更新开发该游戏，但因该游戏运营一致亏损，经与平台方协商于2016年7月初全部平台下架。
为解释说明上述情况，掌娱公司提交了日期显示为2014年5月6日重庆掌娱公司与祥维公司订立的《转让协议》，约定祥维公司于2014年5月8日按本协议向重庆掌娱公司交付转让的《唱吧炫舞》游戏，祥维公司不再享有该游戏相关的任何权利，转让价款3万元。后重庆掌娱公司向国家版权局申请登记《唱吧炫舞》游戏软件受让取得的著作权，并于2014年9月1日获得登记证书。此外，掌娱公司还提交了日期显示为2014年8月1日掌娱公司与重庆掌娱公司订立《游戏代理发行框架协议》，重庆掌娱公司还向掌娱公司出具运营授权委托书，授权游戏中包括《唱吧炫舞》游戏。掌娱公司提供的上述文件均为复印件，二原告对此不予认可。
诉讼中，掌娱公司在诉讼中提交了《唱吧绚舞》游戏软件《计算机软件著作权登记证书》复印件。二原告表示，其发现《唱吧炫舞》游戏于2016年7月之后更名为《唱吧绚舞》，并认可掌娱公司运营该游戏。
四、二原告主张三被告的侵权行为
二原告主张，掌娱公司运营、宣传推广《唱吧炫舞》游戏，在《唱吧炫舞》中所使用的游戏名称及游戏标识属于在与其涉案商标同一种商品上使用与涉案商标近似的标识，容易造成混淆的情形，掌娱公司侵害了二原告的涉案商标权，并构成不正当竞争。根据腾讯科技公司取得涉案商标权的时间，二原告对上述主张明确为自2015年1月20日《唱吧炫舞》游戏上线至2015年4月13日期间，掌娱公司的行为侵害了二原告享有的第41类“QQ炫舞”商标权，同时仿冒二原告“�舞”系列知名游戏特有名称“炫舞”；2015年4月14日至2015年7月13日期间，掌娱公司的行为侵害了二原告享有的第41类“QQ炫舞”“炫舞”商标权，同时仿冒二原告“炫舞”系列知名游戏特有名称“炫舞”；2015年7月14日至2016年7月《唱吧炫舞》游戏更名期间，掌娱公司侵害了涉案四个商标权。
二原告为此提交了：
1.（2016）京方正内民证字第93365号公证书（以下简称第93365号公证书）。2016年8月17日，进入掌娱公司网站（网址为www.palmjoys.com），“公司简介”中提及：掌娱公司是“一家专注于网络游戏、手机游戏的研发、运营与发行于一体的高新技术型企业。……目前公司已成型的自研产品包括《北部战记》《唱吧炫舞》和《妲己来了》”。
通过百度搜索“唱吧炫舞官方网站”，搜索结果第一项为“〈唱吧炫舞〉官方网站-
成都掌娱天下科技有�公司……”点击该链接，进入掌娱公司网站的“唱吧炫舞”页面（网址为xuanwu.palmjoys.com），公告提示“5月30日停服更新维护公告”。
2.（2016）京方正内民证字第93366号公证书（以下简称第93366号公证书）。2016年8月17日，在微信中搜索掌娱公司名称，结果有名称为掌娱公司全称的微信公众号，帐号主体为掌娱公司。进入该公众号，自动问候语包含“回复数字‘2’即可领取[唱吧炫舞]微信礼包～”，回复“2”，弹出《唱吧炫舞》专属礼包码。查看该公众号历史消息，显示2015年8月27日发布有“《唱吧炫舞》开学礼物要不要|Kitty猫背包上线！”等宣传文链接。分别打开这些文章，署名均为“掌娱天下”，活动奖励涉及《唱吧炫舞》游戏道具等内容。该公众号还于2015年1月至3月期间发布多篇《唱吧炫舞》宣传文，其中，2015年1月20日“《唱吧炫舞》今日安卓首发开�真人舞蹈社交”一文中：“成都掌娱天下联合大型K歌应用《唱吧》倾力打造，2015真人3D社交舞蹈手游《唱吧炫舞》将于1月20日上午11：00开启安卓渠道首发，百度移动游戏、UC九游、当乐、安智、N多市场、机锋、联想、华为……豌豆荚、搜狗游戏中心……等32家安卓渠道全面上线。《唱吧炫舞》凭借3D模拟互动、场景交互、线上语音、LBS定位等超强的互动交友特性，向玩家带来新年首款集‘音乐+娱乐+交友’于一体的大型真人魅力社交手游。”前述文中附载多幅《唱吧炫舞》游戏截图，大多带有游戏标识。
在微信中搜索“唱吧炫舞”，出现“唱吧炫舞”公众号，功能介绍为“掌娱天下旗下3D真人社交舞蹈手游《唱吧炫舞》公众服务帐号”，进入该公众号，显示最新于2016年8月16日发布与《唱吧炫舞》游戏相关的宣传文，文中亦附有“唱吧炫舞”图标的该游戏截图。历史消息可查询到2015年1月21日发布的宣传文章。微信中还有一个与“唱吧炫舞”公众号头像近似、名称相同的公众号，功能介绍为“《唱吧炫舞》是一款使用3D技术打造的多人在线社交音乐舞蹈游戏……”掌娱公司在诉讼中解释，掌娱天下微信公众号中的部分文章在标题下方、正文上方会注明“点击‘掌娱天下’关注我们，做最懂CP的发行商”，已经告知玩家《唱吧炫舞》与二原告无关，不会产生混淆。
3.（2016）京方正内民证字第53314号公证书（以下简称第53314号公证书）：2016年4月28日，在360手机助手中搜索“唱吧炫舞”，第一项搜索结果为“唱吧炫舞-
约认证美女”，点击该结果后进入该游戏介绍页面，注明“16万人在玩”“《唱吧炫舞》，一个比微信和陌陌更理想的线上约会圣地，一款大型3D真人炫舞类社交手机游戏……”下载该游戏并安�到手机中，开启游戏，界面显示为《唱吧炫舞》游戏，可在线支付购买游戏钻石币。
通过百度手机助手搜索“唱吧炫舞”，打开该软件下载界面，显示有106万下载，历史版本中当前版本为2015年11月25日发布，较早版本有2015年1月21日发布，开发者为掌娱公司，下载安装后开启进入《唱吧炫舞》游戏，可在线支付购买钻石币。
通过PP助手搜索“唱吧炫舞”，显示该游戏有50.2万次下载，版本更新于2015年11月30日，较早版本发布于2014年12月11日，开发者为掌娱公司。下载安装并开启游戏，后可在线支付购买钻石币。
通过豌豆荚搜索“唱吧炫舞”，显示该游戏有4837人安装，开发者为掌娱公司，版本更新于2015年11月26日。下载安装并开启游戏，可通过豌豆荚支付渠道在线付款购买钻石币。
通过乐商店搜索“唱吧炫舞”，显示该游戏有42万�安装，软件作者为“掌娱天下”，下载安装并启动该游戏，可通过“联想收银台”在线支付购买游戏钻石币。
在华为应用市场中搜索“唱吧炫舞”，显示该游戏有16万次下载，版本发布于2015年11月30日，开发者为掌娱公司。下载安装后可启动该游戏。
登录九游游戏网，搜索“唱吧”，出现《唱吧炫舞》游戏搜索结果，打开后显示该游戏有2441人评分，该游戏版本更新于2015年11月30日。下载安装并启动该游戏，可通过“九游游戏”在线支付购买游戏钻石币。
查询此前支付所用支付宝帐号，显示通过豌豆荚支付渠道付款的收款人为卓易公司。
2016年7月11日，二原告委托代理人向掌娱公司发出律师函，指出掌娱公司运营的《唱吧炫舞》游戏通过360手机助手、百度手机助手等应用平台向用户提供下载、安装。2016年8月11日，掌娱公司回复邮件，表示从《唱吧炫舞》游戏在豌豆荚平台上线到2016年7月，总流水仅6425元，用户玩家也仅几百人，该游戏已经更名并愿意调解解决本案纠纷。诉讼中，掌娱公司认可前述邮件，并表示其重新改版了游戏，将名称改为“唱吧绚舞”。
本案中，二原告提交了百度百科网页，“唱吧”词条解释为“唱吧，是一款免费的社交K歌手机应用……”该应用曾于2012年7月与二原告合作。二原告解释，掌娱公司应知“唱吧”与二原告曾经存在合作关系，仍以“唱吧炫舞”作为游戏名称，故掌娱公司存在恶意。
为证明掌娱公司获利巨大，二原告提交了骅威科技股份有限公司2015年年度报告，其中提及“公司拟通过发行股份及支付现金相结合的方式购买掌娱天下100%的股权，交易初步订价85800万元”。掌娱公司表示，该年报中提到的“拟购买”非实际购买，且该公司对掌娱公司的预期利润与涉案游戏无关。
同时，二原告参考掌娱公司2016年8月11日向其回复邮件中提到的豌豆荚平台“几百”玩家，总流水6425元，第53314号公证书显示豌豆荚中有4837人安装，如果将付费用户分别设定为“100”“500”和“900”，计算出付费率分别为2%、10.3%和18.3%，付费额分别为64.25元、12.85元和7.14元，照此推算，本案涉及公证书显示各平台下载量336万，按前述付费率和付费额得出各平台总流水超过430万元，远超出二原告在本案中主张的赔偿额。
第一次庭审中，掌娱公司表示其可以核实《唱吧炫舞》游戏玩家数量及其他平台流水额，庭后提交的书面文件并未明确玩家数量，所附网页打印件显示《唱吧炫舞》游戏在360移动开放平台中自2016年1月至2016年6月间各月的结算流水表，每月结算流水分别为1800元至2900元不等，分成金�855元至1377.5元不等；在安智市场中2015年12月至2016年6月间各月的结算流水表，支付总金额159元至1570元，扣除通道费等，分成结算金额77.51元至764.75元不等；在应用汇平台中2015年1月1日至2016年12月30日交易总额为820元。
二原告不认可上述网页打印件，提出掌娱公司仅提供了其公证显示并非下载量最大的四个平台的流水，且数据不完整。
本案中，二原告曾将卓易公司作为共同被告起诉，卓易公司提交了《唱吧炫舞》游戏在豌豆荚后台自2014年12月至2016年8月的总流水查询表，游戏开发者为掌娱公司，流水共计7650元。流水列表中，月流水最高的月份为2015年5月1170元，2015年7月之后每月流水在90元至750元不等。掌娱公司认可卓易公司提交的流水列表信息。
五、其他
为证明合理开支，二原告提交了金额为5万元的代理费发票，金额总计为22090元的公证费发票。
除了卓易公司，二原告曾将祥维公司作为本案共同被告起诉。本案法庭辩论终结后，二原告向本院申请撤回对祥维公司和卓易公司的起诉，本院审查后，依法裁定予以准许。
上述事实，有二原告提交的商标注册证、查询信息页、授权书、公证书、网页打印件、律师函、邮件、发票，掌娱公司提交的网页打印件、说明，卓易公司提供的查询表等予以证明，本院证据交换笔录、开庭笔录等亦在案佐证。
本院认为：
本案证据显示，腾讯科技公司享有第6584970号“QQ炫舞”、第14120778号“QQ炫舞”、第14120698号“炫舞”和第14120680号“炫舞”注册商标专用权。腾讯计算机公司经授权享有前述四个商标自2015年7月20日起十年的排他使用权。在发生注册商标专用权被侵害时，排他使用许可合同的被许可人可以和商标注册人共�起诉。掌娱公司对二原告享有的涉案商标权不持异议，本院依法予以确认，二原告有权提起本案诉讼。
我国商标法规定，未经商标注册人的许可，在同一种商品上使用与其注册商标近似的商标，或者在类似商品上使用与其注册商标相同或者近似的商标，容易导致混淆的，属于侵害注册商标专用权的行为。二原告在本案中主张掌娱公司运营、宣传推广《唱吧炫舞》游戏，该游戏名称及游戏标识属于在与二原告享有的涉案四个商标同一种商品上使用与涉案四个商标近似的标识，容易造成混淆，侵害其商标权。
结合腾讯科技公司取得涉案四个注册商标权的时间、本案证据及掌娱公司自认的《唱吧炫舞》游戏于2015年1月20日上线测试，以及双方确认《唱吧炫舞》游戏于2016年7月更名相关事实，二原告进一步明确其主张为自2015年1月20日至2015年4月13日期间�掌娱公司侵害了二原告享有的第6584970号“QQ炫舞”商标权；2015年4月14日至2015年7月13日期间，掌娱公司侵害了二原告享有的第6584970号“QQ炫舞”、第14120698号“炫舞”商标权；2015年7月14日至2016年7月，掌娱公司侵害了二原告享有的涉案四个商标权。因此，本院对掌娱公司自2015年1月20日至2016年7月期间的行为进行评判。
掌娱公司运营《唱吧炫舞》游戏，且自认从2015年4月起接手维护更新开发该游戏。掌娱公司否认侵权的主要理由，一是“炫舞”已经成为音乐舞蹈类游戏的通用词汇，作为场景音乐的描述不具有显著性，二原告无权禁止他人将“炫舞”用于游戏名称，且商标局已经核准了他人申请的与“炫舞”相关的商标；二是掌娱公司曾与音乐类平台“唱吧”进行合作，《唱吧炫舞》游戏名称中突出使用的是“唱吧”，非“炫舞”，《唱吧炫舞》游戏名称不会�二原告商标混淆；三是《唱吧炫舞》游戏于2014年4月7日开发完成并申请著作权登记，腾讯科技公司于2015年7月14日才获得注册第14120680号“炫舞”商标，晚于该游戏申请著作权登记的时间，根据商标法第五十九条第三款的规定，二原告无权禁止掌娱公司使用“唱吧炫舞”作为游戏名称。
结合双方提交的证据及在本案中的陈述，本院分析如下：
第一，“炫舞”是否为通用词汇。直接反映商品类别、功能、性质等基本特征的名称，可以属于商品的通用名称，不具有显著性，通用名称涉及的词汇即使成为注册商标的组成部分，商标权人也无权阻止他人在通用名称意义上使用该词汇。本案中，掌娱公司主张“炫舞”为音乐舞蹈类游戏的通用词汇，属于对场景音乐的描述性使用。本院认为，掌娱公司的上述意见中，“音乐舞蹈”反映了游戏的基本特征，并�“炫舞”；而将“炫舞”解释为场景音乐的证据仅有一个百度百科词条，缺乏充分证据证明在日常生活中“炫舞”一词已被广泛用作场景音乐使用的情形；再结合二原告提交网页显示“炫舞”系列游戏以及围绕这些游戏多年来开展“炫舞节”等活动广受欢迎的情节，本院认为“炫舞”不属于游戏类别中的通用词汇，掌娱公司提出商标局核准他人申请与“炫舞”相关的商标亦能证实这一论点，故掌娱公司关于“炫舞”为通用词汇的抗辩理由本院不予采信。
第二，《唱吧炫舞》游戏名称中是否突出使用“唱吧”而非“炫舞”。双方提交的证据显示，市场中确有名为“唱吧”的音乐类应用软件，将“唱吧”和“炫舞”结合使用，是否仅突出“唱吧”而非“炫舞”。本院认为，“唱吧”和“炫舞”二词相结合作为游戏名称，“炫舞”显然为该游戏名称的重要组成部分，从字面含义理解，直接反映系与音乐和舞蹈相关的应用，并无突出“唱吧”，弱化“炫舞”显著性的情形。
第三，我国商标法第五十九条第三款规定，商标注册人申请商标注册前，他人已经在同一种商品或者类似商品上先于商标注册人使用与注册商标相同或者近似并有一定影响的商标的，注册商标专用权人无权禁止该使用人在原使用范围内继续使用该商标，但可以要求其附加适当区别标识。第14120680号“炫舞”商标申请注册时间为2014年3月5日，2015年7月14日获得注册公告。《唱吧炫舞》游戏于2014年5月27日获得著作权登记，其中记载的发表日期为2014年4月7日，可见，仅从该游戏著作权登记证书中记载的信息可知，该游戏使用“唱吧炫舞”游戏名称的时间晚于第14120680号“炫舞”商标申请注册时间，在掌娱公司没有其他证据证明其使用“唱吧炫舞”游戏名称时间早于2014年3月5日的情况下，本院认为掌娱公司提出此项抗辩理由，缺乏事实依据，本院不予采信。
本案中，二原告享有的四个文字商标分别为在第41类在线游戏“QQ炫舞”“炫舞”和第9类计算机游戏软件上的“QQ炫舞”“炫舞”，“炫舞”一词在与游戏相关的类别上具有较高的显著性，且二原告在较长时间内将“QQ炫舞”“炫舞”用于游戏名称或游戏名称的主要组成部分，亦加强了涉案商标中“炫舞”一词的显著性。《唱吧炫舞》游戏软件是需要玩家下载后在线运行的游戏应用软件，掌娱公司在其运营维护的《唱吧炫舞》游戏应用软件中将“炫舞”作为游戏名称及游戏标识的重要组成部分使用，属于在与涉案四个商标同一种商品上使用与涉案四个商标近似的标识，容易构成混淆的行为。该行为未经二原告许可，系侵害涉案商标权的行为。
由于腾讯科技公司对涉案四个商标获得的商标权起始时间不同，且腾讯计算机公司于2015年7月20日获得涉案四个商标的排他使用权，同时考虑到二原告提出掌娱公司侵害其商标权的具体主张，本院认为，自2015年1月20日至2015年7月20日之前，掌娱公司的行为侵害了腾讯科技公司享有的涉案四个商标权：2015年1月20日至2015年4月13日期间，掌娱公司侵害了腾讯科技公司享有的第6584970号“QQ炫舞”商标权；2015年4月14日至2015年7月13日期间，掌娱公司侵害了腾讯科技公司享有的第6584970号“QQ炫舞”、第14120698号“炫舞”商标权；第2015年7月14日至2015年7月19日期间，掌娱公司侵害了腾讯科技公司享有的涉案四个商标权。2015年7月20日之后至2016年7月，掌娱公司的行为侵害了二原告享有的涉案四个商标权。
因二原告主张掌娱公司的不正当竞争行为于2016年7月停止，故本案应适用1993年12月1日起施行的反不正当竞争法。本案中，二原告同时主张掌娱公司自2015年1月20日至2015年7月13日期间在《唱吧炫舞》游戏中使用“炫舞”作为游戏名称，仿冒其“炫舞”系列知名游戏特有名称“炫舞”，本院认为，腾讯科技公司提出的此部分主张已经包含在其提出掌娱公司侵害商标权的主张中，掌娱公司的行为属于侵害商标权情形的，不应再适用反不正当竞争法进行调整，故本院对腾讯科技公司提出的此部分主张不再处理。尽管本院未支持腾讯计算机公司提出的自2015年1月20日至2015年7月13日期间掌娱公司侵害其商标权的主张，且二原告在本案中也提交了较多网页证据显示自2008年以来“炫舞”系列游戏在多个媒体、平台广泛宣传，已经积累了一定知名度和影响力，但这些宣传报道中，以腾讯计算机公司名义所做宣传报道较少，在腾讯科技公司已于2010年8月7日取�“QQ炫舞”游戏的情况下，现有证据也难以证明腾讯计算机公司将“炫舞”作为“炫舞”系列游戏的特有名称使用。因此，本院认为，二原告在本案中提出的不正当竞争主张，缺乏事实和法律依据，本院不予支持。
掌娱公司应为其侵害商标权的行为承担相应的法律责任。关于消除影响，由于《唱吧炫舞》游戏在多个平台上线运营，侵权影响范围较广，本院对二原告的此部分主张依法予以支持。关于赔偿损失，尽管本案中掌娱公司提交了部分平台后台流水额以及卓易公司经营的豌豆荚平台中自2014年12月至2016年8月期间《唱吧炫舞》游戏产生的总流水额，但显然掌娱公司提交的360手机助手等平台的流水列表不完整，且二原告对此不予认可，仅有豌豆荚平台的流水额亦无法准确判断该游戏在全部平台的流水额及掌娱公司可分得的收益，故本院在双方未能提交充分证据证明二原告因掌娱公司侵权行为产生的实际损失或掌娱公司的非法获利的情况下，综合考虑以下因素对本案赔偿数额予以酌定：一是二原告载本案中主张四个“炫舞”系列商标，且多年来将“QQ炫舞”“炫舞”商标用于《QQ炫舞》《QQ炫舞2》等游戏中，使相关商标在音乐舞蹈类游戏中存在相当的知名度；二是《唱吧炫舞》游戏为音乐舞蹈类游戏，掌娱公司于2015年1月上线运营时，应当知道相关“炫舞”商标，但在游戏名称及游戏特定标识的选择和使用时未进行合理避让；三是《唱吧炫舞》游戏在多个平台上线，本案证据显示百度手机助手中该游戏下载量最高，达到106万，第53314号公证书显示的各平台总下载量达到300多万；四是掌娱公司通过该游戏官网、多个微信公众号等媒体平台广泛宣传《唱吧炫舞》游戏；五是玩家需要通过下载渠道支付购买《唱吧炫舞》的游�币，豌豆荚平台在2016年4月28日显示有4837人安装，掌娱公司自认在豌豆荚平台上有几百玩家，直至2016年8月的流水额共计7650元；参考豌豆荚平台的流水额计算各平台的流水总额超出400万元，尽管如此，掌娱公司的非法获利应当扣除流水额中与平台商等分成的部分，同时考虑涉案侵权内容仅涉及该游戏名称和主要标识，由此产生的收益亦应属于《唱吧炫舞》游戏经营收益的一部分。综合以上因素，本院认为二原告提出的200万元赔偿请求额过高，本院依法酌情确定为80万元。由于掌娱公司应为其自2015年1月20日至2015年7月19期间的侵权行为向腾讯科技公司承担赔偿责任，同时应为其自2015年7月20日至2016年7月期间的侵权行为向二原告承担赔偿责任，考虑到当前手游市场收益周期规律，本院酌定掌娱公司应对其自2015年1月20日至2015年7月19日期间的侵权行为向腾讯科技公司赔偿经�损失40万元，因2015年7月20日至2016年7月期间的侵权行为向二原告连带赔偿经济损失40万元。二原告因本案所付开支的合理部分，掌娱公司亦应予以负担。
掌娱公司经本院合法传唤，无正当理由拒不到庭参加诉讼，本院依法缺席判决。
综上，本院依照《中华人民共和国商标法》第五十七条第（二）项、第六十四条，1993年12月1日起施行的《中华人民共和国反不正当竞争法》第五条第（二）项，《中华人民共和国民事诉讼法》第六十四条第一款、第一百四十四条之规定，判决如下：
一、本判决生效之日起三十日内，被告成都掌娱天下科技有限公司为本案侵害商标权之行为在两家应用市场游戏栏目首页连续四十八小时刊登声明，为原告腾讯科技（深圳）有限公司、原告深圳市腾讯计算机系统有限公司消除影响[声明内容须经本院审核，逾期不�行，本院将根据原告腾讯科技（深圳）有限公司、原告深圳市腾讯计算机系统有限公司申请，在相关媒体公布判决主要内容，费用由被告成都掌娱天下科技有限公司承担]；
二、本判决生效之日起十日内，被告成都掌娱天下科技有限公司因其自二Ο一五年一月二十日至二Ο一五年七月十九日期间的侵权行为向原告腾讯科技（深圳）有限公司赔偿经济损失40万元；
三、本判决生效之日起十日内，被告成都掌娱天下科技有限公司因其自二Ο一五年七月二十日至二Ο一六年七月期间的侵权行为向原告腾讯科技（深圳）有限公司、原告深圳市腾讯计算机系统有限公司共同赔偿经济损失40万元及合理开支72090元；
四、驳回原告腾讯科技（深圳）有限公司、原告深圳市腾讯计算机系统有限公司的其他诉讼请求。
如未按本判决所指定的期间履行给付金钱义务，则应依据《中华人民共和国民事诉讼法》第二百五十三条之规定，加倍支付迟延履行期间的债务利息。
案件受理费22800元，由原告腾讯科技（深圳）有限公司、原告深圳市腾讯计算机系统有限公司共同负担10000元，已交纳；由被告成都掌娱天下科技有限公司负担12800元，于本判决生效之日起七日内交纳。
如不服本判决，可于判决书送达之日起十五日内，向本院递交上诉状，并按对方当事人的人数提交副本，交纳上诉案件受理费，上诉于北京知识产权法院。如在上诉期满后七日内未交纳上诉案件受理费，按自动撤回上诉处理。
审 判 长 曹丽萍
审 判 员 张 璇
人民陪审员 闫 洪
二〇一八年四月二日
书 记 员 李莉莎
书 记 员 果 辉