北京知识产权法院行 政 判 决 书（2018）京73行初2917号原告：上海逗屋网络科技有限公司，住所地上海市普陀区真北路******。法定代表人：陈二喜，执行董事。委托诉讼代理人：陈颖，北京市金杜律师事务所律师。委托诉讼代理人：赵林琳，女，1978年8月13日出生，北京市金杜律师事务所专利代理人，住北京市宣武区，由中华全国专利代理人协会推荐。被告：国家知识产权局，住所地北，住所地北京市海淀区蓟门桥西土城路**v>法定代表人：申长雨，局长。委托诉讼代理人：王效维，国家知识产权局审查员。委托诉讼代理人：袁丽颖，国家知识产权局审查员。第三人：刘辉，男，1979年7月2日出生，汉族，住广东省深圳市盐田区。委托诉讼代理人：张浴月，北京隆诺律师事务所律师。委托诉讼代理人：张思悦，男，1983年7月20日出生，北京隆诺律师事务所专利代理人，住北京市东城区，由中华全国专利代理人协会推荐。原告上海逗屋网络科技有限公司（简称逗屋公司）因发明专利权无效行政纠纷一案，不服原国家知识产权局专利复审委员会（简称专利复审委员会）于2017年12月26日作出的第34400号无效宣告请求审查决定（简称被诉决定），于法定期限内向本院提起行政诉讼。本院于2018年4月2日受理后，依法组成合议庭对本案进行审理,并通知被诉决定利害关系人刘辉作为第三人参加本案诉讼。本院于2019年3月12日公开开庭对本案进行了审理。原告逗屋公司的委托诉讼代理人陈颖、赵林琳，被告国家知识产权局的委托诉讼代理人王效维、袁丽颖，第三人刘辉的委托诉讼代理人张浴月、张思悦到庭参加了诉讼。本案现已审理终结。被诉决定系专利复审委员会就刘辉针对逗屋公司所有的专利号为201410357414.X、名称为“一种用于多点触摸终端的触摸控制方法与设备”的发明专利（简称本专利）所提出的无效宣告请求而作出的。专利复审委员会在被诉决定中认定：一、关于证据证据P3-P5为公开日在本专利的申请日之前的中国专利文献；证据I1-1为经过公证下载打印的网页文章；证据S4为经过公证的对相关网站的游戏软件包进行下载、安装和试玩，并对操作过程进行录像的内容，逗屋公司对上述证据的真实性、合法性及其公开日期均无异议。专利复审委员会经核实亦对上述证据予以认可，以上证据均可以作为评价本专利是否具有创造性的现有技术。二、关于创造性《中华人民共和国专利法》（简称专利法）第二十二条第三款规定：创造性，是指与现有技术相比，该发明具有突出的实质性特点和显著的进步，该实用新型具有实质性特点和进步。权利要求1请求保护一种用于多点触摸终端的触摸控制方法，证据S4公开了用户对“灵魂争霸”游戏进行操作的录像视频，根据证据S4的视频（特别是第1小时50分00秒至1小时58分00秒之间公开的内容），以及请求书中的视频截图1-9可以确定：“灵魂争霸”（简称涉案游戏）为一款在多点触摸终端上利用多点触摸方式控制的游戏，其操作过程体现了在多点触摸终端上的触摸控制方法（相当于本专利权利要求1中一种用于多点触摸终端的触摸控制方法）。证据S4公开了权利要求1的特征A、B、E，具体意见如下：游戏界面左下角处具有第一触摸按钮（相当于权利要求1中第一触摸按钮），游戏玩家可操作该按钮来控制游戏主角（相当于权利要求1中操作执行对象）的移动（相当于权利要求1中的第一操作，以及特征E“所述第一操作用于控制所述操作执行对象的移动”），游戏界面右下角处具有第二触摸按钮（相当于权利要求1中第二触摸按钮），针对该按钮的操作游戏主角可以向敌人施放相关技能（相当于权利要求1中对第二触摸按钮的第二操作）（参见证据S4视频截图1，2，4以及相邻近时间段的视频，特别是第1小时50分30秒至1小时50分40秒之间的内容，本领域技术人员可以确定该游戏在操作过程中必然获取了用户在多点触摸终端的触屏上对左下角第一触摸按钮的移动操作及对右下角第二触摸按钮释放技能的操作，且游戏主角施放了与相应操作相关联的技能，相当于权利要求1中的特征A和B“获取用户在多点触摸终端的触屏上对第一触摸按钮的第一操作及对第二触摸按钮的第二操作；根据所述第一操作所对应的操作执行对象执行所述第二操作所对应的对象操作”）。证据S4公开了权利要求1的特征A、B、E。证据S4公开了权利要求1的特征F-I，具体意见如下：通过证据S4截图3、4的场景以及证据S4中邻近时间段的视频（特别是第1小时50分30秒至1小时51分30秒之间的内容）可以看到，游戏主角使用了操作作用区域为扇形的技能，该扇形操作作用区域是以游戏主角所在的当前位置为基础进行显示并发生作用的。首先，游戏主角扇形技能的指向为截图3中③处所示的指向，通过对于右下角处第二触摸按钮的操作，可以移动主角扇形技能的指向，将其调整到与之前指向不同的截图4中④处所示的方向，也就相应地移动了后续扇形技能施放时的操作作用区域（相当于权利要求1中特征F的“所述第二操作包括调整所述对象操作的操作作用区域”）。其次，可基于游戏主角当前位置的操作作用区域，由主角在该扇形操作作用区域内施放技能（相当于权利要求1中特征F的“所述步骤b包括：在基于所述操作执行对象的当前位置的所述操作作用区域，根据所述操作执行对象执行所述对象操作”），即，如截图4中④处所示那样游戏主角向位于该扇形操作作用区域内的敌人（相当于操作作用目标）施放技能，且在该扇形区域内的敌人会受到相应的攻击（相当于权利要求1中的特征G“所述步骤b包括：针对基于所述当前位置的所述操作作用区域内的操作作用目标，根据所述操作执行对象执行所述对象操作”）。再次，可以看出由于扇形操作作用区域指向的调整，落入该扇形操作作用区域的敌人（相当于操作作用目标）也发生了变化（相当于权利要求1中的特征H“所述第二操作包括调整所述对象操作的操作作用目标”）。最后，在通过对于右下角处第二触摸按钮的操作，移动主角扇形技能的指向从而调整操作作用区域的过程中，会基于主角的当前位置实时、同步地显示调整后的操作作用区域（相当于权利要求1中的特征I“在调整所述操作作用区域过程中，基于所述操作执行对象的当前位置同步显示调整后的所述操作作用区域”）。证据S4公开了权利要求1的特征F-I。证据S4公开了权利要求1的特征J和K，具体意见如下：如证据S4的截图1-9以及证据S4中邻近时间段的视频（特别是第1小时40分00秒至1小时50分50秒之间的内容）所示，控制游戏主角移动的第一操作与施放技能的第二操作可以同时执行（相当于权利要求1中特征J“所述第一操作与所述第二操作在时序上至少部分重叠”）。并且当向敌人施放相关技能的对象操作执行完毕后，如截图8中的⑧处以及图9所示，敌人受到游戏主角的攻击，该敌人的生命值随即发生相应的减少操作，主角执行后续操作，进行下一次技能施放（相当于权利要求1中特征K“在所述对象操作执行完毕后，执行所述对象操作所对应的后续操作”）。证据S4公开了权利要求1的特征J和K。权利要求1与证据S4所公开的内容相比存在以下区别特征：1.C检测所述用户是否触摸所述触屏的目标控制区域；若是，显示所述第一触摸按钮或所述第二触摸按钮，以供所述用户进行操作；D当所述用户停止触摸所述触屏的目标控制区域，隐藏所述第一触摸按钮或所述第二触摸按钮；2.L所述第一触摸按钮与所述第二触摸按钮在所述触屏的位置与以下至少任一项相适应：所述触屏的尺寸属性；所述用户握持所述多点触摸终端的状态属性；所述触屏的当前应用场景信息。根据上述区别特征可知本专利实际要解决的技术问题为：1.如何避免按钮不必要地遮挡屏幕上显示的应用场景，以扩大有效显示区域；2.如何根据触屏不同的硬件条件以及使用状态调整按键位置，以提高用户使用的便利性。上述区别特征1-2是本领域公知常识,具体意见如下：对于上述区别特征1，本领域技术人员熟知，由于移动触摸终端的屏幕都相对较小，为了减少某些触摸按钮不必要地遮挡屏幕上显示的应用场景，扩大有效显示范围，可以在需要进行某种触控操作时通过触摸触屏的特定控制区域来显示相应的按钮，并且在不需要某种触控操作时通过停止对触屏特定控制区域的触摸来隐藏相应的按钮，因此通过判断用户是否触摸屏幕特定区域来显示或隐藏特定的触摸按钮是本领域技术人员容易想到的，属于本领域的公知常识。对于上述区别特征2，本领域技术人员熟知，触摸屏上触摸按钮的位置设计通常都需要考虑触摸屏所具有的硬件属性，当在不同尺寸的触摸屏上设置按钮，必然需要考虑触屏的尺寸属性来调整其设置的位置以提高用户使用的便利性；同时，用户握持状态和应用场景的变化都会改变触屏显示的方式和内容，通过调整按钮的位置以适应上述变化，提供给用户更好的体验，增强用户使用的便利性，这种适应性的位置调整是本领域技术人员容易想到的，属于本领域的公知常识。综上，在证据S4的基础上结合本领域的公知常识以得到权利要求1的技术方案是显而易见的。因此，本专利权利要求1所要求保护的技术方案不具有突出的实质性特点和显著的进步，不具备专利法第二十二条第三款规定的创造性。上述区别特征1被证据I1-1公开并给出技术启示，区别特征2被证据P3、P4和P5公开。对于上述区别特征1，证据I1-1公开了一种iOS双摇杆射击游戏的设计原理（参见该证据的附件第13页第1个附图及文字部分第1-2段，第14页第5段，第21页第2-3段），其具体公开了“虚拟摇杆区（游戏邦注：thevirtualjoystickregion，以下简称VJR）”；“左侧VJR控制移动方式，右侧VJR执行射击任务”；“一个摇杆负责控制游戏角色的移动，另一个摇杆的作用则是执行射击任务”；“仅接触可视方式：这是一种使用更为普遍的方式，只有手指接触到屏幕时，系统才会显示VJR”和“所以假如玩家松开手指时，屏幕上的VJR就会隐藏消失，当他们再次接触时，才会看到一个新的VJR”。根据上述记载，本领域技术人员可以确定：显示该游戏的触摸触屏上必然存在目标控制区域用于检测对该目标控制区域的触摸，以便在检测到相应的触摸时显示VJR以供玩家进行操作，并且在玩家松开手指时，屏幕上的VJR就会隐藏消失，且其在证据I1-1中所起到作用与区别特征1在权利要求1所记载方案中为解决其技术问题所起的作用相同，都是通过检测用户是否触碰屏幕相应区域来确定是否显示或隐藏控制按钮以扩大有效显示区域。并且，在此基础上，在触摸屏中VJR具有两个触摸按钮的情况下，可以根据需要将其中任意一个触摸按钮设置为“仅触摸可视方式”，即当检测到触摸或停止触摸时仅显示或隐藏其中一个按键，这属于本领域的公知常识。因此，证据I1-1及本领域的公知常识给出了将上述区别特征1结合到证据S4的技术方案中以解决如何避免按钮不必要地遮挡屏幕上显示的应用场景，从而扩大有效显示区域的技术启示。对于上述区别特征2：首先，证据P3公开了一种GUI布局设置方法（参见该证据说明书第0062、0067段，附图4）其具体公开了：图4显示了记录在GUI布局信息文件36中的数据结构的示例。在位置域106中，设定了GUI识别信息域102中所示的每个GUI的屏幕位置。具体地，每个GUI的素材图像的参照点的位置，比如左上点或中心点，以屏幕的X坐标（水平方向）和Y坐标（垂直方向）为基础来设定。Y坐标表示为到屏幕一端的距离与屏幕垂直长度的比率。由于在证据P3中，触摸面板的GUI中两个按键L按钮和R按钮的Y坐标是屏幕垂直长度的比率，因此其Y坐标的位置会随着屏幕尺寸大小变化而变化，其相当于权利要求1中第一触摸按钮与第二触摸按钮在所述触屏的位置与所述触屏的尺寸属性相适应。且其在证据P3中所起到作用与区别特征2在权利要求1所记载的方案中为解决其技术问题所起的作用相同，都是用于根据触屏不同的硬件条件调整按键位置，以提高用户使用的便利性。其次，证据P4公开了一种输入装置，并具体公开了如下内容（参见其说明书第0075-0076，0082段，附图7和9）：图7示出了GUI画面的变形例。本实施方式中，假设为一边如该图所示那样用左右手84握住信息处理装置10的主体一边用该手指操作GUI的状态。因此，通过第1复合GUI区域52和第2复合GUI区域56分别配置在画面的左下方、右下方，就能够用拇指进行操作。图9示出了GUI画面、内容信息画面的配置的另一例。至此叙述的方式中，将GUI画面屏显示在内容画面上。在图9的例子中，按纵长方向使用信息处理装置10（由此可见，证据P4已公开了当用户在横向或纵向使用处理装置时，触摸按钮设置于触屏不同位置，相当于权利要求1中第一触摸按钮与第二触摸按钮在所述触屏的位置与用户握持多点触摸终端的状态属性相适应）。上述公开的内容在证据P4中所起的作用与区别特征2在本专利权利要求1所记载的方案中为解决其技术问题所起到的作用相同，都是根据触屏不同使用状态调整按键位置，以提高用户使用的便利性；再次，证据P5公开了一种移动终端屏幕显示方法（参见该证据说明书第13页第17-22行，第14页第15-24行，附图11）其具体公开了：图11示出显示根据另一示例性实施例的移动终端的用户界面的屏幕。当用户在分配给显示器151的右手部分的活动区被选中的状态中旋转（翻转）移动终端（即，改变手持移动终端的方式）时，控制器180通过使用感测单元140检测移动终端的物理方向并根据所检测到的物理方向以适当的方式显示用户界面和其它信息（参见说明书第13页第17-22行，附图11）。由此可见，证据P5已公开了当用户旋转触屏时，即改变手持移动终端的方式时，触摸按钮的位置随着旋转而进行适应性变化，其相当于权利要求1中第一触摸按钮与第二触摸按钮在所述触屏的位置与用户握持多点触摸终端的状态属性相适应；同时，证据P5中还公开了一种或多种GUI区域可以被显示在屏幕的不同定位或位置处。例如，如通过本发明的附图能理解的，如果用户持有其移动终端用作游戏控制器（其中屏幕处在风景观看方向），则游戏内容可以被显示在移动终端屏幕的中央区域，同时用户的左手拇指（或手指）可以用于触摸显示在屏幕的左手区域的触摸图形按钮且用户的右手拇指（或手指）可以用于触摸显示在屏幕的右手区域上的触摸图形按钮。还可以根据所使用的特定应用程序（例如玩游戏、看电影、图像捕捉等）以各种方式调整GUI区域的特定特征（例如，其大小、形状、内容等）（参见说明书第14页第15-24行），即公开了可根据用户使用的特定应用程序来适应性地调整GUI布局区域的特定特征的内容，相当于权利要求1中第一触摸按钮与第二触摸按钮在所述触屏的位置与当前应用场景信息相适应。因此上述公开的内容在证据P5中所起到的作用与区别特征2在本专利权利要求1所记载的方案中为解决其技术问题所起到的作用相同，都是根据触屏不同使用状态调整按键位置，以提高用户使用的便利性。因此，区别特征2已被证据P3-P5公开，证据P3-P5给出了将上述区别特征2结合到证据S4的技术方案中以解决根据触屏不同的硬件条件以及使用状态调整按键位置，提高用户使用便利性的技术启示。综上，在证据S4的基础上结合证据I1-1、P3-P5和公知常识以得到权利要求1的技术方案是显而易见的。因此，本专利权利要求1所要求保护的技术方案不具有突出的实质性特点和显著的进步，不具备专利法第二十二条第三款规定的创造性。权利要求2请求保护一种用于多点触摸终端的触摸控制设备，其方案与权利要求1方案的特征一一对应，因此基于与评述权利要求1相同的理由，权利要求2也不具有专利法第二十二条第三款规定的创造性。综上，专利复审委员会作出被诉决定，宣告本专利权全部无效。原告逗屋公司不服被诉决定，向本院提起行政诉讼称：一、被诉决定针对刘辉提交证据的部分认定与事实不符，逗屋公司对证据S4、I1-1的公开性和真实性持有异议。首先，证据S4的下载网站“当乐网”缺乏公信力导致其网站内容缺乏真实性与稳定性。“当乐网”首页显示的ICP备案号与其网站介绍页面显示的ICP备案号以及在工业和信息化部（简称工信部）ICP备案网站查询到的ICP备案号互不一致，且工信部的ICP备案网站备案的审核通过时间为2016年1月13日，晚于本专利的申请日期，“当乐网”在本专利申请日之前是否处于合法有效状态无从得知。此外，证据S4中的涉案游戏已经无法下载，涉案游戏的直接下载地址无法被访问。而且刘辉在无效宣告请求补充意见中载明的下载地址为“http：//android.d.cn/game/11290.html”，证据S4所附光盘视频中显示涉案游戏的下载地址为“a.d.cn/game/11290”，二者不一致。其次，证据S4显示的涉案游戏时间为“2012-06-18”，没有相关内容对上述时间进行说明，无法确认其必然是涉案游戏对公众公开时间。最后，证据I1-1涉及“游戏邦”网站为非著名、非权威网站，其主办单位“游戏邦科技（厦门）有限公司”的成立时间在本专利申请日之后，故在2015年之前该网站处于私人运营阶段，具有较低的公信力和权威性。另外，证据I1-1中记载的发布时间可能是文章的首次上传时间或中间修改时间，未必是文章向公众公开的时间。二、被诉决定认定证据S4公开的内容有误。第一，证据S4没有公开权利要求1中的特征A和B。证据S4是游戏视频，根据该视频内容，本领域技术人员并不能确定对第一触摸按钮的第一操作和对第二触摸按钮的第二操作两者之间是否存在内在关联，即，无法确定要获取用户在多点触摸终端的触屏上对第一触摸按钮的第一操作及对第二触摸按钮的第二操作，也无法确定其是否公开了根据所述第一操作所对应的操作执行对象来执行所述第二操作所对应的对象操作。第二，证据S4没有公开特征F-I。1.证据S4中的“扇形区域”不同于权利要求1中的“操作作用区域”。证据S4视频在1小时50分53秒至1小时50分55秒的时间段，截屏左侧的两个敌人也处于扇形区域中，但这两个敌人没有减血，而上侧三个敌人已经被消灭，可见证据S4中的扇形区域中的敌人没有受到相应攻击。故“扇形区域”不是“操作作用区域”，因此证据S4没有公开与“操作作用区域”有关的特征F、G、I。2.证据S4没有公开特征H中的“调整所述对象操作的操作作用目标”。被诉决定认为由于扇形区域调整而导致处于扇形区域内对象发生的变化公开了上述特征，属于事实认定错误。在如本专利说明书第0053段所描述的示例中，“所述第二操作调整所述对象操作的操作作用目标为不同于原有操作作用目标的其他目标”，与之不同的是，证据S4中落入扇形区域的敌人的变化并不是针对性地调整敌人，而仅仅是由于扇形区域发生变化所引起的处于扇形区域内的对象的可能改变（数量、方位等）。实际上，在调整扇形区域时所谓的敌人可能发生变化也可能不发生变化。另外，权利要求1限定了第二操作既包括特征H中的“调整操作作用目标”也包括特征F中的“调整操作作用区域”，二者是相互独立的操作。被诉决定用扇形区域发生变化既对应特征F，又对应特征H，显然与权利要求1不同。第三，证据S4没有公开特征J，被诉决定仅是基于肉眼观察认为移动和施放技能同时执行，对于计算机设备而言，也可以以较快地频率交替执行这两个操作，而不影响视觉上的中断呈现。本领域技术人员无法直接、毫无疑义地确定证据S4必然公开特征J。三、被诉决定将区别特征1和区别特征2认定为本领域的公知常识存在错误。在无证据支持的情况下，被诉决定将上述区别特征认定为公知常识缺乏说服力，实际上根据本专利说明书的记载，区别特征1、2能够带来显著的技术效果。因此，权利要求1相对于证据S4和公知常识的结合具备创造性。四、被诉决定关于区别特征1被证据I1-1公开与区别特征2被证据P3-P5公开的认定存在错误。证据I1-1并不必然存在所谓的目标控制区域。另外，根据证据I1-1记载内容，其隐藏V**的作用是保证玩家的手指永远处于VJR的中心，从而为玩家提供更舒心和人性化的控制方式，与区别特征1所起避免遮挡屏幕上显示场景的作用不同。因此，本领域技术人员没有动机将证据I1-1结合到证据S4以实现权利要求1的方案。证据P3-P5未公开区别特征2的相关特征，所涉及的按钮并非权利要求1所限定的且具有特定功能的第一按钮和第二按钮。因此，本领域技术人员没有动机将证据P3-P5结合到证据S4以实现权利要求1的方案。综上所述，权利要求1、2相对于证据S4、证据I1-1、证据P3-P5以及公知常识具备创造性。故请求法院撤销被诉决定，并判令国家知识产权局重新作出决定。被告国家知识产权局辩称：第一，逗屋公司在口头审理中对除了证据I2-1的公开日期有所质疑之外，对刘辉提交的其他证据的真实性、公开性以及公开日期都未提出异议。逗屋公司在起诉状中提及的不认可证据S4的公开性和有效性以及证据I1-1的真实性和有效性的具体理由均未在无效宣告程序中提出过。第二，证据S4视频所公开内容已明确显示了玩家在游戏操作过程中对游戏界面左下角处的第一触摸按钮进行操作，来控制游戏主角的移动，对游戏界面右下角处第二触摸按钮进行操作，来控制游戏主角向敌人施放相关技能。本领域技术人员完全可以确定该游戏在操作过程中必然获取了用户在多点触摸终端的触屏上对左下角第一触摸按钮的移动操作及对右下角第二触摸按钮施放技能的操作，且游戏主角施放了与相应操作相关联的技能的明显事实。逗屋公司所称扇形区域内左侧两个敌人没有减血的情况是由于这两个敌人处于扇形区域时主角没有施放技能。逗屋公司所称“调整所述对象操作的操作作用目标为不同于原有操作作用目标的其他目标”并没有在权利要求1中进行限定，不能作为权利要求1的范围。逗屋公司所称扇形区域变化时敌人可能变化、可能不变化的情况不能否定证据S4中对操作作用目标的调整。权利要求1中特征F和特征H没有明确限定二者是相互独立的操作。第一操作与第二操作都是用户对触摸按钮的操作，即人手对触摸屏的操作，可以通过肉眼观察确定时序，且这个操作不涉及后台对程序执行的操作。第三，根据证据I1-1公开的内容，本领域技术人员可以确定显示该游戏的触摸触屏上必然存在目标控制区域用于检测对该目标控制区域的触摸，以便在检测到相应的触摸时显示VJR以供玩家操作，并在玩家松开手指时，屏幕上的VJR就会隐藏消失，因此可以确定其必然存在。逗屋公司所称隐藏V**的作用在于提供更舒心和人性化的控制方式，是证据I1-1在做到避免按键不必要遮挡等的基础上更进一步方便用户的功能。其他具体理由以被诉决定为准。综上，被诉决定认定事实清楚，适用法律法规正确，审查程序合法，审查结论正确，请求法院驳回逗屋公司的诉讼请求。第三人刘辉述称：第一，逗屋公司未在口头审理过程中对证据S4和证据I1-1的真实性、公开性及公开日期提出过异议，逗屋公司在诉讼过程中提出的异议不能被接受。第二，证据S4已经公开了权利要求1的特征A-B、F-I及J，被诉决定的相关评述无误。第三,权利要求1中的特征C、D、L属于本领域的公知常识。而且特征L被证据P3-P5所公开，在证据P3-P5的启示下，本领域技术人员完全可以将其与证据S4结合，并进一步与证据I1-1以及公知常识结合得到本专利权利要求1和2。综上所述，被诉决定认定事实清楚，适用法律法规正确，审查程序合法，审查结论正确，请求法院驳回逗屋公司的诉讼请求。本院经审理查明：本专利是专利号为201410357414.X、名称为“一种用于多点触摸终端的触摸控制方法与设备”的发明专利，其申请日为2014年7月25日，授权公告日为2015年12月9日，专利权人为逗屋公司。被诉决定以本专利授权公告时的权利要求书作为审查基础，其权利要求为：“1.一种用于多点触摸终端的触摸控制方法，其中，该方法包括：A获取用户在多点触摸终端的触屏上对第一触摸按钮的第一操作及对第二触摸按钮的第二操作；B根据所述第一操作所对应的操作执行对象执行所述第二操作所对应的对象操作；C检测所述用户是否触摸所述触屏的目标控制区域；若是，显示所述第一触摸按钮或所述第二触摸按钮，以供所述用户进行操作；D当所述用户停止触摸所述触屏的目标控制区域，隐藏所述第一触摸按钮或所述第二触摸按钮；E所述第一操作用于控制所述操作执行对象的移动；F所述第二操作包括调整所述对象操作的操作作用区域；其中，所述步骤b包括：在基于所述操作执行对象的当前位置的所述操作作用区域，根据所述操作执行对象执行所述对象操作；G所述步骤b包括：针对基于所述当前位置的所述操作作用区域内的操作作用目标，根据所述操作执行对象执行所述对象操作；H所述第二操作包括调整所述对象操作的操作作用目标；I在调整所述操作作用区域过程中，基于所述操作执行对象的当前位置同步显示调整后的所述操作作用区域；J所述第一操作与所述第二操作在时序上至少部分重叠；K在所述对象操作执行完毕后，执行所述对象操作所对应的后续操作；L所述第一触摸按钮与所述第二触摸按钮在所述触屏的位置与以下至少任一项相适应：所述触屏的尺寸属性；所述用户握持所述多点触摸终端的状态属性；所述触屏的当前应用场景信息。2.一种用于多点触摸终端的触摸控制设备，其中，该设备包括：第一装置，用于获取用户在多点触摸终端的触屏上对第一触摸按钮的第一操作及对第二触摸按钮的第二操作；第二装置，用于根据所述第一操作所对应的操作执行对象执行所述第二操作所对应的对象操作；第三装置，用于检测所述用户是否触摸所述触屏的目标控制区域；若是，显示所述第一触摸按钮或所述第二触摸按钮，以供所述用户进行操作；第四装置，用于当所述用户停止触摸所述触屏的目标控制区域，隐藏所述第一触摸按钮或所述第二触摸按钮；所述第一操作用于控制所述操作执行对象的移动；所述第二操作包括调整所述对象操作的操作作用区域；其中，所述第二装置用于：在基于所述操作执行对象的当前位置的所述操作作用区域，根据所述操作执行对象执行所述对象操作；所述第二装置用于：针对基于所述当前位置的所述操作作用区域内的操作作用目标，根据所述操作执行对象执行所述对象操作；所述第二操作包括调整所述对象操作的操作作用目标；所述第一操作与所述第二操作在时序上至少部分重叠；该设备还进一步包括：第五装置，用于在调整所述操作作用区域过程中，基于所述操作执行对象的当前位置同步显示调整后的所述操作作用区域；第六装置，用于在所述对象操作执行完毕后，执行所述对象操作所对应的后续操作；所述第一触摸按钮与所述第二触摸按钮在所述触屏的位置与以下至少任一项相适应：所述触屏的尺寸属性；所述用户握持所述多点触摸终端的状态属性；所述触屏的当前应用场景信息。”刘辉于2017年6月28日向专利复审委员会提出无效宣告请求。经形式审查合格，专利复审委员会受理了上述无效宣告请求并将无效宣告请求书及所附文件转给了逗屋公司，同时成立合议组对无效宣告请求进行审查。刘辉于2017年7月27日提交意见陈述书并补充了无效请求的理由和证据，其中部分证据如下：证据P3：公开号为CN103782263A的中国专利申请公开文本，公开日为2014年5月7日。证据P3主要公开了一种GUI布局设置方法（参见该证据说明书第0062、0067段，附图4）其具体公开了：图4显示了记录在GUI布局信息文件36中的数据结构的示例。在位置域106中，设定了GUI识别信息域102中所示的每个GUI的屏幕位置。每个GUI的素材图像的参照点的位置，比如左上点或中心点，以屏幕的X坐标（水平方向）和Y坐标（垂直方向）为基础来设定。Y坐标表示为到屏幕一端的距离与屏幕垂直长度的比率。证据P4：公开号为CN103150102A的中国专利申请公开文本，公开日为2013年6月12日。证据P4主要公开了一种输入装置，并具体公开了如下内容（参见其说明书第0075-0076，0082段，附图7和9）：图7示出了GUI画面的变形例。本实施方式中，假设为一边如该图所示那样用左右手84握住信息处理装置10的主体一边用该手指操作GUI的状态。通过第1复合GUI区域52和第2复合GUI区域56分别配置在画面的左下方、右下方，就能够用拇指进行操作。图9示出了GUI画面、内容信息画面的配置的另一例。证据P5：公开号为CN101183292A的中国专利申请公开文本，公开日为2008年5月21日。证据P5主要公开了一种移动终端屏幕显示方法（参见该证据说明书第13页第17-22行，第14页第15-24行，附图11）其具体公开了：图11示出显示根据另一示例性实施例的移动终端的用户界面的屏幕。当用户在分配给显示器151的右手部分的活动区被选中的状态中旋转（翻转）移动终端（即，改变手持移动终端的方式）时，控制器180通过使用感测单元140检测移动终端的物理方向并根据所检测到的物理方向以适当的方式显示用户界面和其它信息（参见说明书第13页第17-22行，附图11）。证据I1-1：（2017）京方圆内经证字第51977号公证书，其中涉及网站“游戏邦”中标题为《Vertica1Slice高管解析iOS双摇杆射击游戏的设计原理》文章的网页，刘辉声称公开日为网页显示的发布时间2011年4月14日。证据I1-1主要公开了一种iOS双摇杆射击游戏的设计原理（参见该证据的附件第13页第1个附图及文字部分第1-2段，第14页第5段，第21页第2-3段），其具体公开了“虚拟摇杆区（游戏邦注：thevirtualjoystickregion，以下简称VJR）”；“左侧VJR控制移动方式，右侧VJR执行射击任务”；“一个摇杆负责控制游戏角色的移动，另一个摇杆的作用则是执行射击任务”；“仅接触可视方式：这是一种使用更为普遍的方式，只有手指接触到屏幕时，系统才会显示VJR”和“所以假如玩家松开手指时，屏幕上的VJR就会隐藏消失，当他们再次接触时，才会看到一个新的VJR”。证据S4：（2017）京方正内经证字第13564号公证书，涉及购买“红米Note4X全网通3GB+32GB香槟金”MI手机并使用该手机在“当乐网”网站“wap.d.cn”下载“灵魂争霸免数据包版”安装并进行试玩，同时对操作过程进行录像的内容，刘辉声称该游戏公开时间网页上记载的时间，2012年6月18日。在口头审理过程中，逗屋公司对证据I2-1的公开日期提出质疑，对刘辉所提供的其他证据的真实性、合法性、关联性和公开性均无异议，认可均在申请日前公开。专利复审委员会于2017年12月26日作出被诉决定。在本案审理过程中，逗屋公司提交了4份公证书作为证据，其中证据1、2用于证明证据S4与证据I1-1不真实、不可靠，证据3用于佐证权利要求的解释，证据4用于证明证据S4所公开的内容。其中证据1中“当乐网”网站首页显示有“京I**证160368号”、网站介绍页显示有“京I**证041520号”，而工信部备案查询显示该网站的备案号为“京I**备11024422号-1”，审查通过时间为2016年1月13日，“游戏邦”网站的当前主办单位游戏邦科技（厦门）有限公司的设立日期为2015年5月11日。在本案审理过程中，刘辉提交了《下载网络资料声明书》（简称声明书）及2份公证书作为补强证据，用以补强证明证据S4、证据I1-1所载内容的真实性与公开性。该声明书记载了在“http://archive.org/”网站上搜索网址为“http://android.d.cn/game/11290.html”的网页的查询结果，可见该网址的网页在2012年6月时已存在于互联网，该网页上最早的留言发生在2012年6月18日，还有用户在2012年6月19日留言表示“有广告的，不推介下载”；继续在该archive网站中搜索“http://gamerboom.com/archives/21525”，可见该网址的网页在2011年4月时已经存在于互联网。2018京东方内民证字第06486号公证书记载在通信咨询认证网进行增值电信业务经营许可证查询，与北京当乐信息技术有限公司相关的许可证有三项，包括“京I**证160368号”和“京I**证041520号”。上述事实，有本专利授权公告文本、当事人提交的证据材料及庭审笔录等在案佐证。本院认为：根据当事人的诉辩主张，本案的审理焦点为：第一，证据S4和证据I1-1是否可以作为评价本专利创造性的现有技术；第二，本专利权利要求1、2是否具备创造性。一、关于证据S4和证据I1-1是否可以作为评价本专利创造性的现有技术本院认为，根据口审记录表的记载，逗屋公司在无效程序中明确表示对证据S4和证据I1-1的真实性、合法性、关联性和公开性均无异议，且认可上述证据都在本专利申请日之前公开，专利复审委员会依据上述证据对本专利的创造性问题进行审查并无不当。虽然逗屋公司在行政诉讼阶段提出了与无效阶段相反的主张，但是考虑到若专利权被宣告无效，权利人将失去其他救济途径，为了查明案件事实，本院将对逗屋公司的上述主张进行审理，并对逗屋公司于行政诉讼阶段提交的证据予以采纳。同时，鉴于逗屋公司于行政诉讼阶段才对证据S4、证据I1-1提出质疑而且还提交了在无效阶段未曾提交过的证据，出于公平性和避免程序反复的考虑，本院对刘辉于行政诉讼阶段提交的补强证据亦予以采纳。现有技术应当是在申请日以前公众能够得知的技术内容，即在申请日以前处于能够为公众获得的状态。对于互联网证据的公开时间来说，公众能够浏览互联网信息的最早时间为该互联网信息的公开时间，一般以互联网信息的发布时间为准。证据S4中显示“时间为2012年6月18日”。刘辉补充提交的声明书记载了其在“http://archive.org/”网站上进行查询的过程和结果，该网站又被称为互联网档案馆，具有一定知名度，其数据是由自带的网络爬虫自动搜集的，可信度较高。查询结果显示，网址为“http://android.d.cn/game/11290.html”的网页在2012年6月已存在于互联网，其中最早的留言发生在2012年6月18日，还有用户在2012年6月19日留言表示“有广告的，不推介下载”。而“http://android.d.cn/game/11290.html”与“a.d.cn/game/11290”为具有对应关系网址，即使具体排版存在一定差异，但是二者所指向的内容具有一致性。因此，在上述证据的补强下，结合证据S4的内容足以认定涉案游戏在2012年6月18日即处于公众可以下载获得的状态，其公开时间为2012年6月18日。此外，证据I1-1中明确记载该文章的发布时间为2011年4月11日，发布即具有公之于众的含义，同时，该网页的内容亦可以与archive网站上的查询结果相印证，本院认定该文章的公开时间为2011年4月11日。逗屋公司在本案中对证据S4和证据I1-1的真实性、公开性所提异议理由亦不成立。首先，证据S4已经公证了刘辉从“当乐网”下载涉案游戏的全部过程，即使逗屋公司在取证时无法下载涉案游戏亦不能否定在刘辉取证时涉案游戏可以被正常下载的事实。其次，无论网站的知名度、运营主体情况、备案情况等因素均非否定网络证据真实性、公开性的直接证据。如上所述，在案证据已经足以认定涉案游戏、文章在本专利申请日前已经处于公众可以获得的状态的情况下，上述因素不足以否定证据S4、证据I1-1作为评价本专利创造的现有技术。其次，逗屋公司主张当乐网首页的ICP备案号“京I**证160368号”和网站介绍页的ICP备案号“京I**证041520号”不一致，与实际备案号亦不一致。但上述两个号码并非ICP备案号，而是ICP许可证号，且上述许可证号均可与通信咨询认证网的查询结果相印证。最后，即使“游戏邦”网站的当前运营主体成立于2015年，也无法得出在此之前，该网站处于个人运营的结论，更无法得出证据I1-1不真实的结论。因此，证据S4中的涉案游戏与证据I1-1所载文章在本专利申请日前即处于公众想获得就能够获得的状态，可以作为现有技术评价本专利的创造性。逗屋公司的相关诉讼主张不能成立，本院不予支持。二、关于权利要求1、2的创造性问题专利法第二十二条第三款规定，创造性，是指与现有技术相比，该发明具有突出的实质性特点和显著的进步，该实用新型具有实质性特点和进步。1.关于特征A和B是否被证据S4公开权利要求1请求保护一种用于多点触摸终端的触摸控制方法，证据S4公开了用户对涉案游戏进行操作的录像视频，根据证据S4的视频可以确定：涉案游戏为一款在多点触摸终端上利用多点触摸方式控制的游戏，其操作过程体现了在多点触摸终端上的触摸控制方法，相当于本专利权利要求1中一种用于多点触摸终端的触摸控制方法。逗屋公司主张，证据S4没有公开权利要求1中的特征A和B。证据S4是游戏视频，根据该视频内容，本领域技术人员并不能确定要获取用户在多点触摸终端的触屏上对第一触摸按钮的第一操作及对第二触摸按钮的第二操作，也无法确定其是否公开了根据所述第一操作所对应的操作执行对象来执行所述第二操作所对应的对象操作。对此，本院认为，证据S4属于使用公开的证据，尽管没有文字性的描述，但是本领域技术人员根据在手机上运行的游戏的界面和界面元素，游戏玩家对不同界面元素的触控操作以及在操作后所产生的效果等完全能够确定相应的技术特征及技术特征之间的逻辑关系并明确其所体现出的技术方案。根据证据S4的视频内容可见，涉案游戏界面左下角处有一触摸按钮，相当于权利要求1中的第一触摸按钮，涉案游戏界面右下角处具有另一触摸按钮，相当于权利要求1中的第二触摸按钮。根据证据S4中1小时50分30秒至1小时50分45秒时段的内容可见，游戏玩家通过操作第一触摸按钮控制游戏主角在游戏界面中进行移动，通过操作第二触摸按钮使得游戏主角执行了攻击敌人的动作，且视频中敌人生命值归零。本领域技术人员根据上述内容可以确定涉案游戏必然获取了用户在多点触摸终端的触屏上对左下角第一触摸按钮的移动操作及对右下角第二触摸按钮的施放技能操作，且游戏主角施放了与相应操作相关联的技能，相当于权利要求1中的特征A和B，即“获取用户在多点触摸终端的触屏上对第一触摸按钮的第一操作及对第二触摸按钮的第二操作；根据所述第一操作所对应的操作执行对象执行所述第二操作所对应的对象操作”。因此，证据S4公开了权利要求1的特征A、B，逗屋公司的相关主张不能成立，本院不予支持。2.关于特征F、G、H、I是否被证据S4公开逗屋公司主张，证据S4中的“扇形区域”不同于权利要求1中的“操作作用区域”。根据证据S4中的视频，特别是1小时50分53秒至1小时50分55秒时段的内容，截屏左侧的两个敌人也处于扇形区域中，但这两个敌人没有减血，而上侧三个敌人已经被消灭，可见证据S4中的扇形区域中的敌人没有受到相应攻击。故“扇形区域”不是“操作作用区域”，因此证据S4没有公开与“操作作用区域”有关的特征F、G、I。本院认为，根据证据S4中的视频，特别是1小时50分45秒至1小时51分37秒时段的内容,可见游戏主角发起技能的操作作用区域呈扇形，且该扇形操作作用区域是以游戏主角所处当前位置为基础以扇形形状向外辐射并发生作用。首先，通过操控右下角的第二触摸按钮，可以调整游戏主角扇形技能的指向，也相应地调整了后续扇形技能施放时的操作作用区域（相当于权利要求1中特征F的“所述第二操作包括调整所述对象操作的操作作用区域”）。至于逗屋公司所主张的证据S4在1小时50分53秒至1小时50分55秒之间敌人未掉血的原因正是处于上述调整技能方向的过程中，游戏主角尚未施放技能，两个敌人没有受到攻击自然不会掉血。其次，基于游戏主角当前位置的操作作用区域，由主角在该扇形操作作用区域内施放技能（相当于权利要求1中特征F的“所述步骤b包括：在基于所述操作执行对象的当前位置的所述操作作用区域，根据所述操作执行对象执行所述对象操作”）。游戏主角向位于该扇形操作作用区域内的敌人（相当于操作作用目标）施放技能，且在该扇形区域内的敌人会受到相应的攻击（相当于权利要求1中的特征G“所述步骤b包括：针对基于所述当前位置的所述操作作用区域内的操作作用目标，根据所述操作执行对象执行所述对象操作”）。再次，如上所述，在通过对于右下角处第二触摸按钮的操作，调整游戏主角扇形技能的指向从而调整操作作用区域的过程中，会基于主角的当前位置实时、同步地显示调整后的操作作用区域（相当于权利要求1中的特征I“在调整所述操作作用区域过程中，基于所述操作执行对象的当前位置同步显示调整后的所述操作作用区域”）。最后，逗屋公司关于第二操作不同于第一操作，故第二操作不包括调整操作对象的方向转动的主张亦不成立，因为本专利权利要求对此并未限定，而且说明书第0089段也记载所述第一、第二操作均可以控制所述操作执行对象的移动，况且控制游戏主角移动与控制游戏主角转动施放技能的方向本就是不同的操作，正如上述视频所示，游戏主角的移动方向与其施放技能的方向并不一致，其可以在倒退过程中向前施放技能。因此，证据S4公开了权利要求1的特征F、G、I。逗屋公司主张，正如本专利说明书第0053段所描述的示例中，“如用户执行了‘点击触屏空白区域——长按并上滑’的第二操作，则表示所述第二操作调整所述对象操作的操作作用目标为不同于原有操作作用目标的其他目标”，与之不同的是，证据S4中落入扇形区域的敌人的变化并不是针对性地调整敌人，而仅仅是由于扇形区域发生变化所引起的处于扇形区域内的对象的可能改变（数量、方位等）。实际上，在调整扇形区域时所谓的敌人可能发生变化也可能不发生变化。另外，权利要求1限定了第二操作既包括特征H中的“调整操作作用目标”也包括特征F中的“调整操作作用区域”，二者是相互独立的操作。被诉决定用扇形区域发生变化既对应特征F，又对应特征H，显然与权利要求1不同。因此，证据S4没有公开特征H。对此，本院认为，由于扇形操作作用区域指向的调整，落入该扇形操作作用区域的敌人（相当于操作作用目标）也发生了变化（相当于权利要求1中的特征H“所述第二操作包括调整所述对象操作的操作作用目标”）。需要说明，说明书第0053段并非特别界定，仅仅是一种示例性说明，用来限定权利要求并不恰当，而且第二操作是对第二触摸按钮所执行的操作，“如用户执行了‘点击触屏空白区域——长按并上滑’的第二操作”针对的对象为触屏的空白区域，不属于权利要求1所限定的第二操作。虽然“操作作用区域”与“操作作用目标”的含义存在一定差异，“操作作用区域”更强调操作内容可以发生作用的范围，而操作作用目标更强调操作内容可以发生作用的对象，但是通过对扇形区域的调整既反映了操作内容可以发生作用的范围，也反映了操作内容可以发生作用的对象，上述特征分别被调整技能的扇形作用区域以及落入该区域的敌人所公开，二者并不矛盾。证据S4公开了权利要求1的特征H。综上，证据S4公开了权利要求1的特征F、G、H、I，逗屋公司的相关主张不能成立，本院不予支持。3.关于特征J是否被证据S4公开逗屋公司主张，被诉决定仅是基于肉眼观察认为移动和施放技能同时执行，对于计算机设备而言，也可以以较快地频率交替执行这两个操作，而不影响视觉上的中断呈现。本领域技术人员无法直接、毫无疑义地确定证据S4必然公开特征J。本院认为，根据证据S4中的视频，特别是1小时40分00秒至1小时50分50秒时段的内容可见，游戏玩家在触摸屏上对第一触摸按钮实施第一操作控制游戏主角移动的同时也对第二触摸按钮实施第二操作控制技能的施放，本领域技术人员能够从上述视频中直接、毫无疑义地确定所述第一操作与所述第二操作在时序上存在重叠，即公开了权利要求1中特征J“所述第一操作与所述第二操作在时序上至少部分重叠”。第一操作和第二操作是用户对触摸按钮的操作，通过直接观察足以得出上述结论。因此，证据S4公开了权利要求1的特征J。因此，权利要求1与证据S4所公开的内容相比存在以下区别特征：1.C检测所述用户是否触摸所述触屏的目标控制区域；若是，显示所述第一触摸按钮或所述第二触摸按钮，以供所述用户进行操作；D当所述用户停止触摸所述触屏的目标控制区域，隐藏所述第一触摸按钮或所述第二触摸按钮；2.L所述第一触摸按钮与所述第二触摸按钮在所述触屏的位置与以下至少任一项相适应：所述触屏的尺寸属性；所述用户握持所述多点触摸终端的状态属性；所述触屏的当前应用场景信息。根据上述区别特征可知本专利实际要解决的技术问题为：1.如何避免按钮不必要地遮挡屏幕上显示的应用场景，以扩大有效显示区域；2.如何根据触屏不同的硬件条件以及使用状态调整按键位置，以提高用户使用的便利性。4.关于区别特征1、2是否为公知常识逗屋公司认为，在无证据支持的情况下，被诉决定将上述区别特征认定为公知常识缺乏说服力，实际上根据本专利说明书的记载，区别特征1、2能够带来显著的技术效果。因此，权利要求1相对于证据S4和公知常识的结合具备创造性。本院认为，对于区别特征1，本领域技术人员熟知，由于既要在触摸屏上设置触摸按钮以实现操作目的，同时又要避免不必要地遮挡应用场景，可以通过是否触摸屏幕的特定区域来控制特定触摸按钮的显示或隐藏，因此通过判断用户是否触摸屏幕特定区域来显示或隐藏特定触摸按钮是本领域技术人员容易想到的，属于本领域的公知常识。对于区别特征2，本领域技术人员熟知，触摸屏上的触摸按钮的位置设计通常需要考虑触摸屏的硬件属性，在不同尺寸的触摸屏上设置按钮，必然需要考虑触屏的尺寸属性来调整其位置以方便用户操作。同时，用户的握持状态或者应用场景的变化都是设置触摸按钮位置所需考虑的因素，这样适应性的位置调整是本领域技术人员容易想到的，属于本领域的公知常识。在证据S4的基础上结合本领域的公知常识得到权利要求1所要求保护的技术方案是显而易见的，其并未取得预料不到的技术效果，不具有突出的实质性特点和显著的进步，不具备专利法第二十二条第三款规定的创造性。5.关于区别特征1、2是否分别被证据I1-1和证据P3、P4、P5公开并给出启示逗屋公司主张，证据I1-1并不必然存在所谓的目标控制区域。另外，根据证据I1-1记载内容，其隐藏V**的作用是保证玩家的手指永远处于VJR的中心，从而为玩家提供更舒心和人性化的控制方式，与区别特征1所起避免遮挡屏幕上显示场景的作用不同。因此，本领域技术人员没有动机将证据I1-1结合到证据S4以实现权利要求1的方案。证据P3-P5未公开区别特征2的相关特征，所涉及的按钮并非权利要求1所限定的且具有特定功能的第一按钮和第二按钮。因此，本领域技术人员没有动机将证据P3-P5结合到证据S4以实现权利要求1的方案。本院认为，对于区别特征1，证据I1-1公开了一种iOS双摇杆射击游戏的设计原理，并具体公开了“仅接触可视方式：这是一种使用更为普遍的方式，只有手指接触到屏幕时，系统才会显示VJR（即虚拟摇杆区）”和“所以假如玩家松开手指时，屏幕上的VJR就会隐藏消失，当他们再次接触时，才会看到一个新的VJR”。本领域技术人员根据上述记载可以确定该游戏的触摸屏上必然设置有目标控制区域用于检测该目标控制区域内的触摸，以便在检测到触摸时显示VJR供玩家操作，并在玩家松开手指时隐藏V**，否则将无法实现上述“仅接触可视”的功能，而且其在证据I1-1中所起作用与区别特征1在权利要求1所要求保护的技术方案中为解决该重新确定的技术问题所起的作用相同。此外，仅接触可视可以实现避免按键不必要的遮挡属于客观存在的效果，而逗屋公司所主张的隐藏V**的作用是保证玩家的手指永远处于VJR的中心以提供更舒心和人性化的控制方式，仅仅是在此基础之上的进一步效果，不影响其他客观存在的作用效果。在此基础上，在触摸屏中VJR具有两个触摸按钮的情况下，可以根据实际需要将其中任意一个触摸按钮设置为“仅触摸可视方式”，即当检测到触摸或停止触摸时仅显示或隐藏其中一个按钮，这属于本领域的公知常识。因此证据I1-1及本领域的公知常识给出了将上述区别特征1结合到证据S4的技术方案中以解决如何避免按钮不必要地遮挡屏幕上显示的应用场景，从而扩大有效显示区域的技术启示。对于区别特征2，首先证据P3公开了一种GUI布局设置方法，其中触摸面板的GUI中两个按键L按钮和R按钮的Y坐标是屏幕垂直长度的比率，因此其Y坐标的位置会随着屏幕尺寸大小变化而变化，其相当于权利要求1中第一触摸按钮与第二触摸按钮在所述触屏的位置与所述触屏的尺寸属性相适应。且其在证据P3中所起到作用与区别特征2在权利要求1所要求保护的方案中为解决其技术问题所起的作用相同，都是用于根据触屏不同的硬件条件调整按键位置，以提高用户使用的便利性。其次，证据P4公开了一种输入装置，其中当用户在横向或纵向使用处理装置时，触摸按钮设置于触屏不同位置，相当于权利要求1中第一触摸按钮与第二触摸按钮在所述触屏的位置与用户握持多点触摸终端的状态属性相适应。上述公开的内容在证据P4中所起的作用与区别特征2在本专利权利要求1所要求保护的方案中为解决其技术问题所起到的作用相同，都是根据触屏不同使用状态调整按键位置，以提高用户使用的便利性。再次，证据P5公开了一种移动终端屏幕显示方法，其中当用户旋转触屏时，即改变手持移动终端的方式时，触摸按钮的位置随着旋转而进行适应性变化，其相当于权利要求1中第一触摸按钮与第二触摸按钮在所述触屏的位置与用户握持多点触摸终端的状态属性相适应；还公开了可根据用户使用的特定应用程序来适应性地调整GUI布局区域的特定特征的内容，相当于权利要求1中第一触摸按钮与第二触摸按钮在所述触屏的位置与当前应用场景信息相适应。上述公开的内容在证据P5中所起到的作用与区别特征2在本专利权利要求1所记载的方案中为解决其技术问题所起到的作用相同，都是根据触屏不同使用状态调整按键位置，以提高用户使用的便利性。因此，区别特征2已被证据P3-P5公开，证据P3-P5给出了将上述区别特征2结合到证据S4的技术方案中以解决根据触屏不同的硬件条件以及使用状态调整按键位置，提高用户使用便利性的技术启示。在证据S4的基础上结合证据I1-1、P3-P5和公知常识以得到权利要求1的技术方案是显而易见的。因此，本专利权利要求1所要求保护的技术方案不具有突出的实质性特点和显著的进步，不具备专利法第二十二条第三款规定的创造性。6.关于权利要求2是否具备创造性权利要求2请求保护一种用于多点触摸终端的触摸控制设备，其方案与权利要求1方案的特征一一对应，因此基于与评述权利要求1相同的理由，权利要求2也不具有专利法第二十二条第三款规定的创造性。综上，原告逗屋公司的诉讼请求缺乏事实与法律依据，本院不予支持。依照《中华人民共和国行政诉讼法》第六十九条之规定，本院判决如下：驳回原告上海逗屋网络科技有限公司的诉讼请求。案件受理费一百元，由原告上海逗屋网络科技有限公司负担（已交纳）。如不服本判决，各方当事人可于本判决书送达之日起十五日内向本院递交上诉状及副本，并预交上诉案件受理费一百元，上诉于中华人民共和国最高人民法院。审 判 长  刘炫孜人民陪审员  张吉豫人民陪审员  李永刚二〇二〇年四月十三日法官 助理  邓文轩书 记 员  王朝晖书 记 员  杨晓青