广东省深圳市中级人民法院 民 事 判 决 书 （2019）粤03民初2836号 原告：深圳市腾讯计算机系统有限公司，住所地广东省深圳市南山区粤海街道麻岭社区科技中一路腾讯大厦35层。 法定代表人：马化腾，该公司董事长。 委托诉讼代理人：于凯，男，汉族，1987年4月10日出生，该公司员工。 委托诉讼代理人：缪小斌，广东诚公律师事务所律师。 被告：北京微播视界科技有限公司，住所地北京市海淀区中关村南大街36号12号楼16层1611号。 法定代表人：梁汝波，该公司总经理。 委托诉讼代理人：张龙，男，汉族，1990年5月16日出生，该公司员工。 委托诉讼代理人：彭博，女，汉族，1989年8月21日出生，该公司员工。 原告深圳市腾讯计算机系统有限公司（以下简称腾讯公司）诉被告北京微播视界科技有限公司（以下简称微播视界公司）侵害著作权及不正当竞争纠纷一案，本院于2019年7月16日立案。本院依法适用普通程序，于2020年11月18日公开开庭对本案进行了审理。原告腾讯公司的委托诉讼代理人于凯、缪小斌，被告微播视界公司委托代理人张龙、彭博到庭参加诉讼。本案现已审理终结。 原告腾讯公司向本院提出诉讼请求：一、判令被告立即停止侵害原告《王者荣耀》游戏著作权的行为，即删除存储在域名为“douyin.com”、“iesdouyin.com”的网站上、抖音APP上的由抖音号866802649的用户发布的《王者荣耀》游戏视频，并停止通过上述网站、抖音APP传播抖音号为866802649的用户发布的《王者荣耀》游戏视频；二、判令被告立即停止针对原告《王者荣耀》游戏不正当竞争行为，即删除存储在域名为“douyin.com”、“iesdouyin.com”的网站上、抖音APP上的由抖音号866802649的用户发布的《王者荣耀》游戏视频，并停止通过上述网站、抖音APP传播抖音号为866802649的用户发布的《王者荣耀》游戏视频；三、判令被告在新浪、搜狐、网易、百度等官网首页以及被告官方网站、法制日报等显著位置连续一个月刊登声明，向原告赔礼道歉，消除影响；四、判令被告赔偿原告经济损失及维权合理开支520万元；五、本案诉讼费用由被告承担。 事实和理由：一、原告经授权享有《王者荣耀》游戏的著作权使用许可及维权权利，并经营《王者荣耀》游戏视频业务，有权以自己的名义起诉侵害《王者荣耀》游戏著作以及不正当竞争行为。原告系在中华人民共和国依法成立的，专业提供综合互联网服务的企业法人，是全球领先的游戏运营商，已经在网络游戏的多个细分市场领域形成专业化布局并取得良好的市场业绩。原告经营的“游戏竞技”、“视频社交”等业务占据着较大市场份额，“企鹅电竞”、“微视”APP等移动端应用广受市场欢迎，用户流量巨大。在原告经营的“企鹅电竞”、“微视”APP上，分别开设了《王者荣耀》“视频”专区和“游戏”频道，用户在该专区和频道内可以发布《王者荣耀》游戏视频。2015年7月15日，原告关联公司腾讯科技（成都）有限公司（以下简称腾讯成都公司）完成《王者荣耀》游戏研发，计算机软件著作权登记证书号为软著登字第1026672号。腾讯成都公司对《王者荣耀》游戏软件、游戏整体及全部游戏内元素，包括但不限于游戏地图、人物形象、游戏场景、道具装备、UI界面、图标等美术作品、音乐、动画、视频等，拥有完整著作权。2015年7月21日，腾讯成都公司许可原告代理运营《王者荣耀》游戏，并将该游戏整体及游戏元素所含的著作权许可给原告，原告亦有权单独以自己名义对著作权及不正当竞争等侵权行为进行维权，授权期限自2015年7月21日起至2020年12月30日止。《王者荣耀》游戏发布后，深受市场欢迎，是一款当之无愧的现象级手游。2015年12月25日公测前夕，《玩者荣耀》游戏日活跃用户数量突破750万，成为当时最具人气的M0BA手游。2015年11月26日在Android，IOS平台上正式公测。2016年12月，《玩者荣耀》游戏日活跃用户数量即突破5000万。2017年第一季度，《王者荣耀》游戏注册用户数达到2亿，在各应用商店总收入排行榜中持续名列首位。2018年第一季度《王者荣耀》游戏仍是中国I0S畅销排行榜第一的智能手机游戏。 二、被告明知其“抖音”网站及“抖音”APP（以下合称“抖音”平台）上的《王者荣耀》游戏短视频未经授权，为了吸引流量，放任、帮助用户传播侵权短视频，且接到原告的侵权告知函后拒绝删除，依法应向原告承担著作权侵权责任。根据原告调查发现，用户“王者荣耀小棉花”（抖音号：866802649）在被告“抖音”平台发布了大量《王者荣耀》游戏短视频，原告已取证固定了514个。发现被告“抖音”平台上传播的上述《王者荣耀》游戏短视频后，原告多次发函要求被告删除相关短视频，但截至本次起诉前，被告仍未屏蔽、删除、断开该等短视频链接，相关短视频仍在传播。根据被告经营的“抖音”《用户服务协议》第3.10款、9.1款、10.3款、10.4款、12.1款的约定，用户注册账号后在“抖音”平台上发布内容，被告通过技术手段多平台多端口同步发布该等内容，以增加该等内容的曝光率，为用户“圈粉”同时也为“抖音”平台增加关注度及用户流量。另，根据证据显示，“王者荣耀小棉花”（抖音号：866802649）拥有219万多粉丝，被告不予删除其发布的侵权视频而放任传播，使得给原告造成的损失不断增加且持续扩大。《王者荣耀》游戏作为一款现象级手游，被告作为同行业竞争者，应该知道原告禁止游戏用户“未经腾讯许可以任何方式录制、直播或向他人传播腾讯游戏内容”，更明知其“抖音”平台上的《王者荣耀》游戏短视频未经授权，属于侵权短视频，为了吸引流量，放任、帮助用户传播侵权短视频，且接到原告的侵权告知函后拒绝删除，依法应向原告承担著作权侵权责任。 三、被告明知其“抖音”平台上的《王者荣耀》游戏短视频未经授权，但为利用《王者荣耀》游戏知名度吸引用户和流量获取商业利益，侵占原告《王者荣耀》游戏视频市场份额，违反诚信原则和公认的商业道德，构成不正当竞争。原告作为《王者荣耀》游戏权利人，同时开展《王者荣耀》游戏运营及游戏视频业务，被告经营的“抖音”产品内提供《王者荣耀》游戏内容，双方经营业务都涉及游戏行业，经营范围、消费者群体存在重合，业务上存在竞争关系。被告帮助“抖音”平台用户传播《王者荣耀》游戏短视频，所获取的用户和流量，极大程度上得益于《王者荣耀》游戏本身精良的游戏设计、庞大的用户群体和广泛的知名度。而此种商业优势，源于原告在游戏研发测试、运营推广方面的巨大投入。被告对《王者荣耀》游戏的研发、运营没有投入，在帮助用户侵权《王者荣耀》游戏获取商业利益时，也没有获得著作权的许可，并支付相应对价。被告客观上抢占了涉案游戏视频市场份额，对原告的合法权益造成损害。同时，《王者荣耀》游戏在《用户协议》条款中明确告知“不得未经腾讯许可以任何方式录制、直播或向他人传播腾讯游戏内容”，被告却无视这些协内容，在“抖音”平台以及用户均未获著作权人许可并支付相应对价的情况下，故意帮助用户违反《王者荣耀》用户协议，且在接到原告删除通知后拒绝屏蔽、删除、断开该侵权短视频链接，放任在其“抖音”平台传播《王者荣耀》游戏内容，进而利用《王者荣耀》游戏内容吸引的用户和流量获取商业利益，不正当地攫取《王者荣耀》游戏视频市场和用户资源，属于典型的“损人利已”的违反诚实信用原则和公认的商业道德的不正当竞争行为。 综上，依据我国《著作权法》、《反不正当竞争法》等相关规定，被告的行为已构成侵权，应当承担停止使用、消除影响及赔偿损失等侵权责任。为维护原告合法权益，原告特依据《民法总则》、《民事诉讼法》、《著作权法》、《反不正当竞争法》、《侵权责任法》等法律法规，依法提起诉讼，请求判如所请。 被告微播视界公司辩称：一、涉案游戏视频的性质和类型。（一）涉案网络游戏的类型和特点。涉案游戏《王者荣耀》是一款多人在线竞技类游戏（MOBA），该类游戏由玩家选择角色后组成两队在地图上相互竞争。特点如下：1.游戏开发商仅提供游戏场景、素材、元素，在竞技游戏过程中不包含剧情等固定情节开展；2.其间的动态画面完全是由玩家进行游戏操作形成的，不同的玩家会形成不同的操作，尤其在多人场景中，整个连续画面的视觉展现由多个玩家随机创造，尽管游戏为玩家设立了每一个角色的制约和权限，但是玩家如何组建团队、选择何种战术、打法等，都是玩家个人智慧的体现；3.玩家形成的画面具有随机性和不可复制性，即使是同一组玩家也无法再次复制，有时玩家的游戏推进过程不但是不可重复的，甚至也是游戏开发者无法预料的，游戏开发者还要根据玩家的展现去调整游戏，可见在游戏操作中玩家是有足够的可创作空间的，如果游戏画面没有被录制固定下来成为视频，则该操作行为是转瞬即逝的。（二）涉案视频的内容和形式。涉案视频指的原告所指的涉案用户“王者荣耀小棉花”（抖音号：866802649）在抖音APP平台上自行上传发布的包含《王者荣耀》游戏连续画面的短视频。这些短视频内容和形式整体特点如下：1.大部分为教学视频，视频画面由涉案用户自己操作以及慢动作回放，配合涉案用户的介绍和讲解，以提高观众的技术操作水平，使观众可以在游戏中打出更高水平从而获得比赛胜利。2.还有一部分是其他游戏玩家投稿，视频画面为“高端玩家”的神级操作，一般普通用户无法完成。涉案用户通过对这些画面进行剪辑，加以配音和讲解最终形成涉案视频。这些视频的主要目的是为了让观众欣赏高手操作。3.涉案视频时长较短，一般为2-3分钟。4.涉案用户还在腾讯视频、微视等平台上传播与涉案视频类似的游戏视频，销售王者教学课程，王者荣耀官方微信账号还对涉案用户的视频进行了重点推荐。（三）涉案平台的特点。本案中原告所指的被告平台为抖音APP，该平台的特点如下：1.抖音是一款帮助用户表达自我、记录美好生活的创意短视频分享平台。平台上的视频均由用户自行上传，平台仅提供存储空间服务；2.抖音平台视频品类众多。与B站、快手等平台不同的是，游戏并非是抖音平台上的主要品类，视频数量占比不多；3.与传统视频网站相比，抖音视频不存在片前广告、落地页广告等。平台并不会从单个用户上传的视频中获得广告收益。 二、原告不享有对《王者荣耀》游戏及涉案视频中的连续游戏画面的著作权。（一）原告提交的权属证据无法证明其在涉案期间内，对王者荣耀游戏享有著作权。本案中，原告提交的著作权登记证据及作品登记证书形成于2015-2017年，无法证明涉案期间原告仍对王者荣耀游戏及新增加的游戏元素享有著作权。在原告未提交涉案期间王者荣耀游戏的权属证据以及未说明2015年游戏版本与涉案期间游戏版本关系的情况下，不能当然认为原告对涉案游戏画面享有著作权。（二）原告仅为涉案游戏的软件著作权人，这并不等同与原告拥有对连续游戏画面的著作权。虽然原告提交的证据中称其具有《王者荣耀》游戏的计算机软件和游戏中全部游戏元素作品的著作权，但是在司法实践中，游戏连续画面是否构成《著作权法》意义下的“作品”，尚不明确，学界亦有诸多争议。因此原告无权以计算机软件著作权直接向本案中经过玩家操作、剪辑、配音、配乐的游戏连续画面视频主张权利。（三）连续游戏画面不属于作品，更不属于类电作品。1.不属于作品。原告主张游戏整体画面是各种游戏元素可能的组合形成的画面，则由于其“虚拟状态”、“不可穷尽性”导致无法满足作品“固定”的要求。2.不属于类电作品。由于网络游戏类型众多，并非所有的游戏连续画面都能被认定为类电作品，而应当根据个案的情况以及涉案游戏的具体内容进行个案分析和判断。类电作品应当是综合角色、摄影、美术、音效、剪辑等要素的一种较复杂的“独创性”较高的作品形式。涉案游戏画面没有所谓的导演、剧本、情节、固定时长等，与电影作品的表现形式完全不同，显然不符合类电作品的定义。此外，故事性情节亦是判断网络游戏整体画面能否被认定为类电作品的核心要件。以类似摄制电影的方法创作的作品应当具有一定的剧情及特定角色。《王者荣耀》作为一款主要由玩家参与的强竞技性或对抗性的游戏，其并不具有较强的剧情色彩，玩家追求的更多是对抗中的娱乐性。玩家在游戏过程中与其它玩家产生交集并进行结盟或者对抗，过程中产生的情节并不是游戏开发人员在设计之初就能够预演和穷尽的。可见，涉案网络游戏画面的“交互性、不可穷尽性、非固定性”与类电作品的本质存在根本差异。因此，涉案游戏画面不应纳入类电作品的范畴。司法实践中，网络游戏能否作为类电作品进行保护目前还存在较大争议。（四）退一步讲，即使游戏视频构成作品，其权利也应当归属于游戏玩家和视频创作者（如有），而非原告。1.游戏玩家操作涉案游戏形成的连续动态画面以及在此基础上制作的视频，包含着游戏玩家和视频创作者（如有）的独创性贡献。从游戏运行画面的形成角度，游戏运行连续画面完全由用户操作后形成。《王者荣耀》属于多人在线竞技类游戏（MOBA），该类游戏由玩家选择角色后组成两队在地图上相互竞争，在竞技游戏过程中不包含剧情等固定情节开展，其间的动态画面完全是由玩家进行游戏操作形成的。游戏运行画面的独创性来源于游戏玩家。尽管游戏为玩家设立了每一个角色的制约和权限，但无法准确预测游戏运行画面的形成。《王者荣耀》游戏只提供预设参数的英雄以及少量游戏规则，玩家具有极高的自由度，玩家之间通过组队进行配合与对抗使得结果有无数多的可能性。在游戏结束之前，无人能够预测到游戏局势将如何发展以及游戏结果为何。游戏虽然提供给玩家发挥的空间，但游戏开发者无法精准预测到玩家的所有行为及结果。正如字典的编写人可以预见文章作者的每一个字都来源于字典，但其并不阻碍文章作者构成著作权人。进一步，游戏开发者既然不能预先料想到游戏运行画面的最终呈现效果，由于其未参与游戏运行画面的实际运行过程。因此其对游戏运行画面的形成显然没有创作意图。因此，游戏开发者不应当作为游戏运行画面的主要权利人。有时玩家的游戏推进过程不但是不可重复的，甚至也是游戏开发者无法预料的，游戏开发者还要根据玩家的展现去调整游戏，可见在游戏操作中玩家是有足够的可创作空间的。在此情况下，玩家的行为具有很高的独创性，其对该动态画面的形成无疑付出了创造性劳动，足以构成著作权法意义上的创作。游戏录制视频可能是以游戏画面为基础，但刨除游戏画面，用户创作游戏视频过程中，游戏玩家亦为此付出了大量的智力性劳动劳动以及人力、财力，其视频创作成果应予保护。有些主播为了展示其顶尖的游戏水平，可能要花费大量的游戏时间去钻研游戏策略、方法等，甚至要花费大量金钱去购买道具。而且在此基础上，主播为了使游戏视频更加具有观赏性，还会提前准备脱口秀的内容、桥段以及搞笑的段子，并配以配音、对话、调整节奏等方式创造出游戏视频。也正是在这种持续性的智力劳动投入下，部分主播才会吸引到特定的观众群和粉丝群，成为自带流量的游戏主播。根据《游戏玩家对竞技类游戏视频及直播行业认知调查项目调查报告》，游戏主播在制作视频、直播的过程中还要付出很多的智力劳动，包括练习游戏操作技巧、准备游戏相关攻略、解说话术、制作表情包、图片等。由此可见，游戏主播的行为具有很高的独创性，其对该游戏画面、以及游戏视频的形成无疑付出了创造性劳动，足以构成著作权法意义上的创作。2.原告在其他类似游戏中与玩家的协议中也明确“游戏解说、游戏攻略等用户操作游戏形成的游戏视频具有独创性”，形成新的作品，其著作权归用户所有。原告旗下另一与《王者荣耀》类似的游戏《英雄联盟》，原告在与游戏玩家的《英雄联盟创作服务平台服务协议》中，确认了“用户内容”的所有权归用户或相关权利人所有，而腾讯使用需要用户授权，此类表述表明，原告认可游戏玩家拥有“用户内容”的权利。原告自始至终都认可玩家解说或者操作游戏形成的游戏视频具有独创性，形成新的作品，新作品的著作权应当属于进行独创性创作的游戏玩家，或至少应由玩家共同享有著作权。（五）从必要性考虑，即使原告为涉案游戏软件的著作权人，但是其基于《王者荣耀》游戏所享有的保护应当是有限度，游戏开发者已经对游戏素材享有权利，无需另行创设类电作品对其进行保护。原告虽然在《用户协议》中明确不得录播、直播游戏内容，但是游戏玩家在支付相应对价后取得游戏软件或游戏客户端，游戏玩家当然有权在合理范围内对其进行处分，包括使用、删除以及向他人展示。著作权法已经明确赋予了著作权人享有的各项权利，因此不应当通过《用户协议》去创设著作权法没有规定的新的排他性权利或权益，否则无异于在法律赋予社会公众行为自由的领域中又创设了新的民事权益，其结果将会导致原有的著作权的保护边界变得模糊不清，甚至把原本不属于权利人的权益囊括到其权利范围内，从而压缩和影响公众的创作空间，违背著作权法保护和激励创新的目的。 三、再退一步，即使原告也是游戏视频的权利人之一，游戏玩家制作和传播游戏视频的行为，也符合合理使用的条件，从而不构成侵权。合理使用制度是著作权的重要制度之一，其确保了权利人的合法权益以及公众利益的平衡。本案中，涉案游戏录制视频对原告游戏画面的使用符合合理使用的相关条件。从现行著作权法的规定来看，主播在操作游戏过程中讲解、介绍游戏的玩法以及攻略、战术策略等内容，可归属于为介绍、评价某一作品或者说明某一问题从而合理使用他人已发表作品。本案中，涉案视频内容均是玩家对游戏的解说、调侃以及恶搞，与游戏画面的正常使用不冲突，更不会损害著作权人的合法利益。（一）涉案游戏视频内容通过主播的创造性劳动已经构成新作品。涉案游戏视频内容在游戏画面的基础上添加了技能攻略介绍、配音、对话等内容，主播对游戏视频的形成无疑付出了创造性劳动，足以构成著作权法意义上的创作，对此原告亦是认可的。无论是原告推出的名为“玩家视界游戏视频创作大赛”中标明其“拥有对参赛作品的使用权”，还是其在玩家创作联盟的游戏视频投稿推文中的版权说明“作者投稿作品的知识产权归腾讯和您共有，并允许腾讯转授权使用”，都表明原告对游戏玩家的创作行为、以及游戏玩家享有游戏视频这一新作品的著作权的肯定及认可。可见游戏视频已经构成新作品。（二）涉案游戏视频属于“为评论介绍游戏操作而在作品中适当引用他人作品”的情况。涉案用户上传的王者荣耀视频均是教学类视频，或为涉案用户自己操作游戏画面的解说，或为其他玩家向涉案用户投稿，涉案用户对操作画面进行解说、讲解的视频。这些视频明显属于著作权法第22条规定“为介绍、评论某一作品或者说明某一问题，在作品中适当引用他人已经发表的作品”的合理使用情形，不构成侵权。（三）即使不构成“适当引用”，涉案视频亦构成对游戏画面的合理使用。1.根据四要素判断，涉案游戏视频构成对游戏画面的合理使用。首先，从使用作品行为的目的与性质分析。涉案用户对于游戏画面的传播目的并非再现画面本身的美感，而是展示特定玩家或团队的游戏技巧、策略和战果，而这一技巧的呈现势必需借助游戏画面来呈现。从使用性质上看，玩家操作并讲解游戏的行为实际上已经构成对游戏的转换性使用，其并非是单纯再现原作品本身的艺术价值或者实现其内在功能或目的，而是通过增加新的视角、新的理念使原作品在被使用过程中赋予了新的价值、功能或性质，从而改变了其原先的功能和目的。《王者荣耀》作为一款竞技对战为主的游戏，用户运行游戏乃至为此付费，是通过操控游戏中的角色赢得游戏胜利从而获得胜负心的满足。而观众观看视频的重点在于游戏主播所展示的智力层面的交流与社交性表达，而不是为了欣赏游戏画面和其中的剧情。通俗来讲，《王者荣耀》游戏本身的功能是在于“玩”而非“看”，而游戏视频的功能在于“看”，而非“玩”。如果观众是出于欣赏游戏作品本身的属性的目的，那么他可以选择通过公开渠道下载游戏去体验，而无需选择特定主播的视频进行观看。观众观看游戏视频的目的已经超出了游戏画面所要传递的著作权的因素，涉案用户对游戏画面的使用显具备转换性。其次，从被使用作品的性质分析。涉案游戏是一款多人在线战术竞技游戏（MOBA），原告的独创性主要体现在对于不同英雄角色外观、技能和特性的设计，而非游戏连续画面。游戏连续画面（特别是作为游戏核心的对战画面）的呈现是由玩家通过自由地选择英雄、安排技能、设计路线等操作实现的，没有故事情节，亦非按照原告预先设定展开，原告也没有提供任何证据证明其“预设范围”。原告对于具体的英雄元素可能具有较高的独创性，但对于单独游戏元素的独创性不能等同于对游戏画面的独创性，原告对于游戏连续画面的独创性较低。因此，对于游戏连续画面的保护程度应当相应降低。再次，从使用的数量和质量进行分析。首先，从使用的数量来说，游戏视频所引用的画面数量是适当的、合理的。从使用部分占版权作品的数量和实质程度来考察，一场游戏中展示游戏中的英雄角色最多不超过十个，而特效、音乐等也是选择性地出现，在一段视频中所使用的游戏素材只占到《王者荣耀》游戏全部素材中很少的一部分。更为重要的是，鉴于游戏结果存在无穷多种可能性，一场游戏所形成的一种特定的游戏运行画面也只占游戏全部可能性的极小概率，甚至可以忽略不计，因此游戏视频所使用的版权作品占游戏整体著作权的极小的一部分，其引用的画面数量是适当的、合理的。在考虑游戏视频对游戏画面的使用是否构成合理使用时，亦应当考虑在整个游戏视频过程中观众所实际关注的重点。实际上，对于《王者荣耀》这种追求竞技功能的游戏，观众观看视频往往不太追求游戏素材的美学表达功能，真正吸引的是主播所展现的操作技巧和游戏解说分析。可见涉案游戏视频中游戏画面并不占据主导因素，涉案游戏画面仅仅是道具或素材。对于特定主播的粉丝来说，即便主播的视频不是《王者荣耀》游戏，同样也会吸引大量的粉丝进行观看。游戏作品在游戏视频的传播过程中所起到的作用有限。最后，从游戏视频对游戏市场价值的影响分析。第一，游戏视频的传播并没有影响游戏开发者促进游戏下载、道具购买等商业目的，反而通过游戏视频，对公众传播了游戏，同时也激发了受众群体体验游戏的欲望。这不但不会对游戏本身的市场价值产生负面影响，相反地，还产生了积极的促进作用。游戏视频既未造成也不可能造成原告的损失，也未阻止原告行使有关该涉案游戏作品的有关权利。涉案用户对原作品使用后形成的新的表现形式，与原作品存在诸多不同，并不会构成对游戏作品的替代作用，其并没有伤害原作品基本的价值理念，更没有造成原作品的社会评价降低。第二，游戏产品的潜在市场不应当无限制地延伸，在游戏视频对游戏构成转换性使用的情况下，游戏视频市场不是游戏的潜在市场，制作、传播游戏视频没有不合理地损害游戏厂商的正当利益。具体而言，游戏视频创造的社会价值更多地来源于游戏主播，而非游戏厂商，游戏视频市场繁荣发展的核心是培养优秀主播，通过提高主播的游戏技能和解说技能、增强主播与粉丝互动等方式增加主播粉丝量和人气，进而更好地推动游戏文化传播；而游戏市场繁荣发展的核心是设计出更好玩的游戏，通过不断创新玩法、优化游戏参数和平衡性设置，吸引并最大限度留存玩家，二者具有明显的区别，这也使得游戏市场和游戏视频市场相对独立，后者并非前者的潜在市场。2.根据域外的司法经验，本案应当重点考虑玩家对游戏画面的转换性使用，而不应沉浸于对使用性质、市场影响的判断。根据美国的司法实践经验，判断是否构成合理使用时，应当重点考虑“使用作品的目的和性质”，判断使用作品是否构成“转化性使用”。转换性使用在合理使用的判断当中是核心问题，在合理使用四要素的判断当中，转换性使用比其他三个因素都有压倒性的作用，“转换性使用”这一因素更益于实现版权人与公共利益之间的平衡，符合合理使用制度的主旨。游戏视频创作者借助游戏画画而实施的制作、传播行为，无疑是为了向观众展示高超技巧，其“转换性”目的显而易见，转换性程度较高。如果因“游戏直播产生了大量经济利益，未经许可的游戏直播无疑将挤占游戏著作权人在涉案游戏潜在市场的份额空间，影响其在潜在市场中获得经济利益，进而认定游戏直播构成版权侵权行为，则会使得合理使用判断因素中的“使用作品的性质和目的”形同虚设，与合理使用规则的价值和宗旨相冲突。因此，判断游戏视频是否构成合理使用，应重点把握这一行为的性质和目的是否具有高度的转换性。游戏短视频的一般表现形态为视频创作者通过素材的拼接、剪辑，配以解说和搞笑对话，最终形成1分钟以内的短视频，其目的大多是为了展示玩家的技术操作或搞笑，难以替代网络游戏本身的直接互动性。网络游戏本身具有很高的交互性，玩家更注重的是实际操作游戏的快感和体验感，而游戏视频的兴起原因是观众想要通过观看“大神”玩家的操作来学习游戏技巧和策略。观众愿意观看游戏视频，主要是为了学习该名玩家的经验或对其技巧与业绩进行评价，并不是为了单纯欣赏游戏中的固有画面。在目前网络游戏本身几乎全部免费，游戏运营商主要依赖销售虚拟道具盈利的情况下更是如此。网络游戏开发者开发一款游戏的目的是为了使得游戏更加具有吸引力，使得用户可以被其游戏的整体设计和高度的可玩性所吸引，进而成为忠实玩家，网络游戏相关作品版权人的收益方式也绝非让用户单纯去付费欣赏游戏的精美画面。一款成功的网络游戏最大的魅力和吸引力，必然是其高度的互动性和可玩度，用户可通过其高超的操作技术和玩法技巧获得虚拟世界的成就感和荣誉感。因此，对于游戏视频创作者而言，其并非想对观众展示游戏画面的艺术美感，而是为展示其高超的技术和玩法；而对于观众而言，其欣赏或“围观”游戏视频，也是为学习或欣赏视频创作者的高超游戏技术。这一行为“转换性”目的和效果非常明显。因此，游戏视频应当被认定为是一种合理使用行为，不构成侵权。3.游戏视频的传播既不与游戏的正常使用相冲突，也不至于不合理地损害游戏厂商的正当利益，可以认定为合理使用。根据《著作权法实施条例》第21条的规定，合理使用的核心在于“使用行为既不与作品的正常使用相冲突，也不至于不合理地损害作者的正当利益”。玩家观看游戏视频内容不仅不会侵占其玩游戏的时间，反而会促进玩家花更多时间玩游戏，故不会与玩游戏对游戏画面的正常使用相冲突。此外，游戏视频会进一步吸引玩家玩游戏，客观上延长了游戏的寿命，使游戏厂商获得了更高的收益，不会损害游戏厂商的正当利益。因此玩家使用游戏画面制作游戏视频构成对游戏画面的合理使用。综上，在游戏视频具有较高的“转换性”且不会影响版权市场的情况下，游戏视频的传播可以被认定为合理使用，涉案用户的行为不构成著作权侵权，作为网络服务提供者的平台更无需承担任何责任。而且，认定游戏视频构成合理使用，更加符合行业惯例以及视频产业当下的需求，对视频产业的创新发展具有重要意义。 四、涉案视频系用户自行上传发布，被告的抖音平台仅提供信息存储空间服务。被告与涉案用户不存在分工合作或利益共享关系，不构成共同侵权。（一）被告没有与用户分工合作。“抖音”作为短视频平台，为所有用户提供上传、储存、传播视频的平台服务。“抖音”平台的主要内容为用户提供内容，视频的制作和上传由用户自行完成，被告提供信息存储空间服务。被告与用户没有共同提供作品的主观意思联络，没有与用户就其上传的视频内容达成合作。（二）被告没有与用户利益共享。首先，是否开设商品橱窗，在橱窗中销售什么商品均由用户自行决定，平台并不干预。被告作为网络服务提供者，在涉案用户开通商品橱窗功能前，在《抖音平台商品信息分享功能服务协议》中已充分提示用户“不得侵犯任何第三方合法权益内容”，被告作为网络服务提供商，已经履行事先提醒的注意义务。其次，根据《最高人民法院关于审理侵害信息网络传播权民事纠纷案件适用法律若干问题的规定》，网络服务提供者因提供网络服务而收取一般性广告费、服务费等，不属于直接获得经济利益的情形。本案中，抖音平台上的橱窗功能针对全平台，全领域的用户，并不是针对涉案用户，更不是针对涉案的《王者荣耀》游戏视频而设置。涉案用户账号下并非仅存在王者荣耀游戏视频，还包含一定数量王者荣耀游戏视频。可见，橱窗功能与涉案视频不存在特定联系，不能认定被告从涉案用户上传涉案游戏视频中直接获利。最后，腾讯的微视和其投资的快手，以及行业知乎、微博、小红书等均有与抖音橱窗类似的功能，给用户提供变现渠道是行业内通行的商业模式，带货模式亦被国家所鼓励和支持。如根据腾讯的企鹅号平台公示规则，企鹅号用户开通收益分成后，用户将获得平台补贴及内容分成中的广告分成收入。内容分成是指作者通过创作内容，获得内容产生的底页广告收益、赞赏收益、付费收益；平台补贴是指企鹅号根据每篇内容的流量贡献（阅读量、播放量），为作者提供额外的现金补贴。同时，企鹅号作者还可以开通视频原创、精品招商等权益。可见，不能认为被告给用户提供了变现通道，就当然提高被告的平台责任。综上，上述做法不应视为对侵权内容的鼓励和教唆，更不应视为平台共同参与了内容创作。 五、被告对抖音上存在涉案游戏视频内容的情况不具有主观过错，不构成间接侵权。（一）原告以往曾多次与被告平台就其游戏视频展开合作，共同邀请用户发布游戏视频，被告因此基于信赖利益相信原告允许游戏玩家发布游戏视频。1.原告与被告曾于2018年2月签订《王者荣耀视频征集大赛合作协议》，原告向被告支付20万元，要求被告举办王者荣耀视频创作大赛，邀请用户在西瓜视频（被告关联公司运营的平台，以下统称“被告平台”）上传发布《王者荣耀》游戏录制视频。2.原告从2017年底直至近期长达2年多的时间里，一直持续在其官网、官方微博以及官方微信公众号发文号召用户在被告的关联平台西瓜视频发布旗下游戏的视频，且发布的用户有机会获得原告提供的奖励。3.原告在西瓜视频、抖音平台上注册有“王者荣耀”官方账号，且在平台上持续发布《王者荣耀》游戏视频。4.2018年3月21日，原告联手被告的抖音平台发起《绝地求生：刺激战场》游戏“进击决战圈”短视频征集大赛。5.2018年1月29日，原告联手虎牙，在被告的西瓜视频平台上征集《QQ飞车手游》游戏视频。6.2018年1月3日，原告联手YY直播，通过被告的今日头条平台推广《QQ飞车手游》游戏直播。（二）原告明知涉案用户制作和在各大平台传播王者荣耀游戏视频。原告非但没有阻止，还在鼓励和推荐。1.自2016年9月起，王者荣耀游戏APP内已向用户提供游戏画面录屏功能（不限时长且可以将视频保存至用户手机相册中），使用该录屏功能，用户可以随时将自己玩游戏的画面录制成视频，并对该游戏录制视频进行分享传播。同时，腾讯还向玩家提供视频编辑功能，供玩家创作视频并分享传播。2.涉案用户在原告的腾讯视频、微视等平台上开设账号，并传播其制作的王者荣耀游戏视频。腾讯视频还主动帮助涉案用户创建视频合集，销售其王者教学课程。3.涉案用户在原告的微信平台公开传播其制作的王者荣耀游戏视频，销售王者教学课程。4.原告在其官方的王者荣耀微信号中推荐了涉案用户的游戏视频。5.涉案用户在爱奇艺、优酷、B站、快手等平台上均开设账号，传播其制作的王者荣耀游戏视频，销售王者教学课程。综上，被告有合理理由相信涉案用户有权在抖音平台上传播涉案游戏视频，不会侵犯原告权利。（三）游戏玩家在各平台上传游戏视频属于行业惯例，原告关联平台亦大量存在用户上传的第三方游戏视频。市场上有大量视频平台（如爱奇艺、优酷等）上存在《王者荣耀》的游戏视频，原告从未实施任何维权行动。原告的腾讯视频等平台上也大量存在第三方的游戏视频。被告基于此认为涉案平台的游戏视频并不会侵犯游戏厂商的著作权，主观不存在过错。游戏玩家或者平台传播游戏视频不需要获得游戏开发商的授权许可，属于行业惯例。被告对此具有善意信赖。（四）被告没有能力对涉案用户上传的视频中是否包含王者荣耀游戏画面进行实时审核，且法律也并未要求平台对用户上传内容有事先审查的义务。 首先，根据当前的技术条件，被告无法识别用户上传的视频中是否包含有原告主张的游戏画面，对相关视频进行实时审核。其次，法律法规明确规定平台对侵权内容不具有主动审核义务。司法实践也普遍认为平台不应当承担事前审查义务。中国现行法律法规明确规定网络平台没有对内容是否涉嫌侵权的主动审查义务，国内相关司法案例，以及专家学者观点，也均认为网络平台没有对内容是否涉嫌侵权的主动审查义务。实际上，原告在其他案件作为被告时，也辩称“微信用户数量众多，发布的信息更是不计其数，被告腾讯公司不能对所有信息是否经过授权一一进行审查，被告腾讯公司作为网络服务提供商已通过微信服务平台明确告知用户不得上传侵犯他人合法权益的内容，并设置了便捷的投诉渠道，已尽到了信息平台的事前提醒注意义务”，可见原告实际也充分认可网络平台没有对内容是否涉嫌侵权的主动审查义务。此外，国内外也并没有要求平台事先审查是否侵犯版权的先例。（五）涉案视频已被全部删除。被告已针对涉案用户账号下的王者荣耀游戏短视频进行多次处理，目前已不再有任何包含王者荣耀游戏画面的视频及王者视频的橱窗商品。被告已尽到合理注意义务，并对涉案视频采取了合理有效措施。 六、被告的行为不构成与原告及其关联平台之间的不正当竞争，不会损害原告利益。（一）对于同一行为，著作权法和不正当竞争法不能同时适用。（二）即使考虑不正当竞争，被告的行为也不违反不正当竞争法第二条的规则。第一，原告没有遭受任何实际损害。从游戏视频对游戏作品的市场或者价值影响角度考虑，游戏视频并不会导致对游戏的直接替代，更不会对游戏造成负面影响。观看游戏视频和亲身玩游戏的体验完全不同，事实表明观看游戏视频的观众反而会受到游戏视频的吸引而转化成游戏玩家。游戏视频实际上能帮助原告巩固游戏用户群，对延长游戏寿命起到积极的作用。而且原告主张的其系企鹅电竞的运营主体，却没有提供证据予以证明。更何况本涉案及的是录播的《王者荣耀》游戏视频，而非直播，企鹅电竞作为电竞直播平台，涉案视频的上传并不会对其直播市场的运营造成损失。第二，游戏视频对游戏营销具有巨大作用。被告平台上的《王者荣耀》游戏不仅不会损害原告利益，反而通过其营销功能，给原告带来了更大的利益。第三，原告在被告的抖音及关联平台西瓜视频的“王者荣耀”官方账号仍在持续发布王者荣耀游戏视频。可见原告自己主观也希望通过被告的平台去推广和宣传自己的游戏，从而达到吸引新用户、巩固游戏用户群体的目的。第四，被告的行为符合行业惯例，不违反商业道德和诚实信用原则。腾讯自己的腾讯视频、企鹅电竞等平台均允许用户上传非腾讯系游戏视频和直播内容。优酷、B站等第三方平台亦大量传播腾讯和非腾讯系游戏，腾讯并未禁止。可见，平台允许用户自行上传游戏视频属于行业惯例，不违反商业道德和诚实信用原则。第五，根据《玩家认知调查报告》，直播平台和视频平台已经是游戏玩家接触游戏、了解游戏玩法、获取最新资讯的主要渠道之一。被告平台上的涉案视频不仅不会损害原告的任何权益，亦符合相关公众对游戏视频和游戏的认知，不构成不正当竞争。 七、如传播游戏视频需要获得游戏开发商授权，将导致垄断进一步加剧，对游戏视频产业以及公共利益都会有深度和长期的损害。原告公司在游戏和直播行业具有优势地位，已经引起了社会和行业担忧其涉嫌垄断的广泛讨论。如果原告要求游戏玩家直播和上传视频一定要获得其授权，则这将导致垄断的进一步加剧，对于游戏市场、游戏视频产业的长期发展，和涉及公众选择权的公共利益，将会造成严重的损害。 八、原告所主张的赔偿金额过高且没有证据支持。（一）原告无任何证据证明其因涉案行为遭受了损失，其主张的高额赔偿毫无事实依据。本案中，原告从始至终未提交任何证据证明其因涉案行为遭受了损失，其主张的高额赔偿毫无事实依据。事实上，原告运营的王者荣耀游戏，不但没有因被告的行为遭受损害，反而因游戏视频的宣发功能扩大了游戏影响力，得到了更高的收益。事实上，各大视频平台上均有大量与本案类似的《王者荣耀》游戏视频内容。原告作为《王者荣耀》游戏软件的权利人，应当很容易就可以提供其与各大平台就传播《王者荣耀》游戏视频签署的许可合同及相应的许可费。原告怠于提供相关证据，应当自行承担怠于举证的不利后果。（二）即便侵权，亦应当考虑被告作为平台的特殊属性，而不应由被告承担主要赔偿责任。首先，被告作为平台只是提供了存储服务而非直接提供涉案内容，如果涉案游戏视频被判认定构成侵权，那么主要的赔偿责任亦应由直接侵权人即上传用户承担并非由平台承担。其次，在侵权责任的承担上，亦应综合考虑平台对平台的控制能力。被告平台上存在大量文章、视频等内容，平台不可能对每一条视频进行实时监控，否则将超出了平台依据法律规定所应承担的义务，亦超出平台现有的技术能力。最后，不能为了保护游戏开发商的权益，却忽视了视频平台的利益保护。视频平台在创建以及运营方面投入了极大的资金和人力。如果忽视平台这一特殊属性，忽略平台的极大投入，要求平台承担过高的赔偿责任显然有失公平，亦无法促进游戏视频产业的健康发展。（三）被告未从涉案用户上传的王者荣耀视频中获得经济收益，不承担赔偿责任。（四）考虑到用户在游戏视频中所创造的价值以及平台的贡献，在损害赔偿计算中扣除用户创作价值和平台的贡献。从技术高超的游戏主播和普通玩家在制作视频时所吸引的观众数量上的明显区别，足以体现出游戏主播对游戏视频的商业价值的重大影响。游戏视频并非简单的复制游戏画面，而是在游戏画面的基础上进行了挑选和剪辑，添加了技能攻略介绍、配音、对话等内容，主播对视频的形成无疑做出了重大贡献。用户也是基于主播的玩法技巧、解说风格甚至是个人魅力而进行打赏，绝非为了欣赏游戏画面的艺术感和美术元素。且不论涉案视频无法为被告带来520万元的净利润，即便涉案视频可以创造价值，其绝大部分均系来源于主播的个人价值以及平台运营所带来的价值，涉案游戏画面在其中起到的作用微乎其微。因此，游戏主播因素在游戏视频中所起到的主要作用，亦是被告不应承担高额赔偿的原因之一。（五）被告定期清理涉案用户上传的涉嫌侵权视频，已尽到合理注意义务。从2019年6月26日收到法院寄送的起诉书和证据后，被告已先后几次对涉案用户的相关《王者荣耀》游戏视频进行排查，并进行下架处理。目前涉案用户账号下已不存在任何王者荣耀游戏视频。相关情况也应当充分纳入赔偿计算的考量因素。（六）原告对因自身原因所导致侵权损害扩大部分无权主张任何赔偿。原告主动邀请及号召用户在被告平台上传发布涉案游戏视频，被告平台中存在的涉案游戏视频实际上已获得原告的许可，且原告在起诉之前，从未要求被告平台删除处理因双方合作而促使用户上传发布的游戏视频，因此即使法院最终认定被告侵权，原告也不应就因原告原因产生的游戏视频承认任何赔偿责任。用户从游戏推出初期就开始录制游戏短视频并在各个平台进行上传，其中包括原告自己的平台，但原告并没以任何方式明确告知主播上传游戏短视频是需要经过著作权人授权的，相反用户在原告平台上上传视频时也可以审核通过，显然原告对用户这一行为是默认许可的。并且原告的官方账号也在被告平台上传游戏视频，无疑是在鼓励和默许用户上传游戏视频。根据《玩家认知调查报告》，大部分主播会优先选择曾与游戏厂商有合作活动的平台。而根据被告证据，原、被告曾就游戏视频有过多次合作活动。因此，本涉案用户系因为原、被告双方曾有合作活动，认为原告已经同意用户可以在被告上传播涉案视频，而选择被告平台。涉案用户在被告平台上传播游戏内容，原告本身也有一定过错，应在损害赔偿计算中相应扣除。（七）即便认定涉案行为构成侵权，但考虑到游戏视频对游戏的促进作用以及为游戏产商所带来的收益，在认定赔偿数额时，应当适用损益相抵规则，将原告通过游戏视频所获得的巨额利益在赔偿总额中进行扣除。具体到本案中，游戏视频作为传播游戏内容的新媒介，对游戏产业的发展产生极大的促进作用。从玩家的角度出发，对于旧的玩家来说，游戏视频能够巩固游戏用户群，增加了玩家对游戏的粘度，对延长游戏寿命有着重要的作用。而对于新的玩家来说，游戏视频无疑能够激发他们体验游戏的兴趣和愿望，为游戏带来新的付费用户。从此前原告向被告平台支付费用传播其游戏就可以看出游戏视频实际上是有利于游戏的宣传推广的，会为原告带来巨大经济利益。因此，即便法院认为游戏视频构成侵权，鉴于原告系游戏视频这一行为的最大受益者，在决定损害赔偿数额时，亦应当适用损益相抵规则，将原告从游戏视频中所获得的利益从损害赔偿总额中扣减，从而合理、适当地确定赔偿数额，以体现著作权侵权及不正当竞争认定赔偿所适用的“损害填平原则”，最大限度的维护双方当事人之间的权益。（八）在认定平台侵权责任时亦应当着重考虑法律的滞后性对新兴产业所带来的影响。目前无论是《著作权法》还是《反不正当竞争》都没有明确的法律规定，禁止用户或者平台对传播游戏视频。正所谓“法无禁止即可为”，在法律或者行业规则对用户或者平台的行为没有作出明确指引或者禁止的情况下，平台亦不应为新兴的游戏视频行为承担过高的责任。毕竟本案中所审理的发布游戏视频行为在法律上仍处于模糊地带，因此应当充分考虑当时的法律环境以及行业惯例，从而正确的认定平台所应承担的责任。九、原告关于停止侵权和赔礼道歉的诉请毫无依据，不应得到支持。（一）涉案用户账户下已无包含有王者荣耀游戏画面的视频，原告要求停止侵权的诉求已无事实基础。（二）原告主张赔礼道歉没有法律依据。关于原告提出的赔礼道歉的诉讼请求，因赔礼道歉仅适用于人身权利或精神权利受到侵害的情形，而原告仅在本案中主张著作权中的财产性权利，故对其赔礼道歉的主张，不应予以支持。至于原告提出的消除影响的诉讼请求，因消除影响使用的前提是侵权行为给权利人造成了不良影响，而本案中原告并无证据证明被告的行为给其商誉造成负面影响，且涉案侵权行为已经停止，故对原告主张消除影响的主张，亦不应得到支持。 综上，原告的主张没有事实和法律依据，请求人民法院依法驳回原告的全部诉讼请求。 当事人围绕诉讼请求依法提交了证据，本院组织当事人进行了证据交换和质证。 原告就其起诉的事实在举证期限内向本院提交了如下证据材料： 第一组：权利证据 证据一：软著登字第1026672号《计算机软件著作权登记证书》、软著变补字第201512054号《计算机软件著作权登记事项变更证明》、软著变补字第201513730号《计算机软件著作权登记事项变更证明》 证明：1.腾讯成都公司是《王者荣耀》网络游戏的计算机软件及游戏相关元素的著作权人；2.《王者荣耀》开发完成时间为2015年7月15日。 证据二：《王者荣耀》游戏代理及维权授权书 证明：1.腾讯成都公司拥有游戏全部内容的完整著作权。2016年3月1日，腾讯成都公司出具“《王者荣耀》游戏代理及维权授权书”，许可原告使用游戏内作品和授权原告在全球范围内代理运营游戏，有权单独以自己名义维权；2.授权期间：2015年7月21日-2020年12月30日。 证据三：（2018）深盐证字第6148号《公证书》 证明：1.腾讯成都公司拥有《王者荣耀》网络游戏全部内容的完整著作权，原告为游戏的运营出版主体；2.《王者荣耀》的《用户协议》，证明用户登录游戏需要“接受”协议内容，其中明确约定不得直播游戏内容，且不得将账号借予他人用于直播、传播等。 证据四：国家新闻出版广电总局、广东省新闻出版广电局同意原告出版运营《王者荣耀》网络游戏的批文 证明：《王者荣耀》游戏由原告出版运营，2016年8月15日及8月23日先后经广电总局及广东广电局审批发文。 第二组：侵权证据 证据五：（2019）深前证字第022576号《公证书》【67-421页】、（2019）深前证字第022125号《公证书》、（2019）深前证字第025829号《公证书》、（2019）深前证字第021297号《公证书》、（2019）深前证字第023373号《公证书》、（2019）深前证字第021541号《公证书》、（2019）深前证字第024085号《公证书》 证明：被告运营的“抖音”APP上存在大量《王者荣耀》游戏短视频，被告通过广告收入等方式获取巨额不当经济利益。 证据6：（2019）深前证字第019212号《公证书》、（2019）深前证字第019658号《公证书》 证明：原告多次投诉被告平台用户“王者荣耀小棉花”传播侵权短视频但未获被告有效处理，涉案侵权短视频数量大。 第三组：赔偿证据 证据7：（2017）深罗证字第28435号《公证书》 证明：《王者荣耀》游戏在国内享有极高的知名度，其深受众多玩家喜爱，影响力大、累计用户量巨大。被告作为国内运营游戏短视频业务的企业，应当知道其平台上的王者荣耀内容，存在侵权情况。 证据8：（2019）深前证字第018937号《公证书》 证明：原告运营的企鹅电竞首页界面，设有“王者荣耀”视频专区；原告运营的腾讯微视APP设有“游戏”专栏，运营《王者荣耀》游戏短视频。 证据9：《2018抖音大数据报告》 证明：被告运营的“抖音”平台在国内本身就具备较高知名度和较大的用户群体，具有较高流量，被告通过其具有广大用户基础的“抖音”平台实施被控侵权行为。 证据10：抖音官网广告投放截屏文件 证明：被告运营的“抖音”平台在广告营销体量大，广告内容可分别通过静态、动态以及视频等形式在抖音APP中向海量用户展示。被告通过其具有广大用户基础的“抖音”平台实施被控侵权行为获利巨大。 证据11：《聘请律师合同》、律师费发票、公证费发票 证明：原告为本案聘请律师前期支付了律师费6万元，支付公证费63840元。 第四组：补充证据 证据12：（2019）深南证字第29282号《公证书》 证明：涉案用户在被告经营的抖音平台在2019年4月3日至2019年11月2日期间仍在继续新增传播《王者荣耀》游戏短视频；涉案用户上传短视频作品407条，1143.0万获赞，218.8万粉丝，其中置顶的三个短视频的获赞数量分别为26.5万、38.8万、20.1万，相较于2019年4月25日取证，小棉花”（抖音号：866802649）的王者荣耀短视频数量并没有进行删除；截止2019年11月4日，涉案用户在2019年6月13日-2019年11月4日期间，又新上传了161个视频，累计上传927条侵权视频，被告在原告持续投诉多次的情况下，并未删除涉案用户的侵权视频，并且涉案用户的视频增加迅速，被告侵权故意明显。 证据13：（2019）深南证字第31076号《公证书》、（2019）深南证字第31077号《公证书》 证明：在原告2019年3月18日起（3月18日、3月28日、4月1日、4月4日）至2019年4月10日投诉后，被告拒不下线投诉时列表所列侵权短视频，原告于2019年9月至12月期间再次通过邮件的方式21次向被告发送律师函，要求被告下线新增传播的《王者荣耀》游戏短视频（1495条），但被告并没有进行相应的下线处理。 证据14：（2019）深南证字第31101号《公证书》 证明：原告自2019年3月18日至2019年12月9日向原告投诉26次后，被告仍然拒绝下线涉案用户小棉花的侵权短视频，截止2019年12月9日原告取证日，涉案用户仍然有侵权短视频作品458个，且仍在持续上传侵权短视频，自2019年11月4日起又增加了若干视频；截至2019年12月9日，涉案用户累计上传930条侵权视频，作品1304.5万获赞，273.6万粉丝，其商品橱窗仍在售王者荣耀课程且销量巨大，被告侵权故意明显；涉案用户在《王者荣耀》游戏短视频页面设置商品橱窗“小棉花课堂”对外进行销售课程需要向被告申请并经被告审核通过，被告知情涉案用户的商品销售情况并从中获利。 第五组：补充证据（二） 证据15：（2020）深南证字第2748号《公证书》 证明：2020年3月19日，原告取证，涉案用户仍然存在侵权短视频作品15个，均为新增传播的《王者荣耀》游戏短视频，1585.5万获赞，285.5万粉丝；截至2020年3月19日涉案用户仍然在上传新的侵权短视频，在被告2020年2月28日删除涉案侵权短视频后，又增加了15个侵权短视频，累计945个侵权短视频。 证据16：（2020）深南证字第3842号《公证书》 证明：涉案用户修改昵称为“解说仰度-小棉花”（抖音号：866802649），有短视频作品30个，均为新增传播的《王者荣耀》游戏短视频，1600.3万获赞，287.5万粉丝，“小棉花”（抖音号：866802649）在原告多次投诉后，仍然在持续上传传播的《王者荣耀》游戏短视频，被告并未对其进行删除；截至2020年4月13日，涉案用户仍然在上传新的侵权短视频，又增加了30个侵权短视频，涉案用户累计975个侵权短视频。 第六组：补充证据（三） 证据17：西瓜视频《游戏类视频节目合作协议》 证明：北京字节跳动网络技术有限公司（以下简称“字节跳动”）、运城阳光文化传媒有限公司（以下简称“运城阳光”）及被告系关联公司，共同拥有或实际运营包括“今日头条”、“西瓜视频”、“抖音”、“火山小视频”等客户端平台；字节跳动、运城阳光分作为协议甲方分别与协议乙方于亮（露娜王解说）、张宏发（指法芬芳张大仙）以及协议丙方相关经纪机构签署《游戏类视频节目合作协议》，约定甲方为前述两账号主体提供“平台粉丝视频播放收益倍数升级”扶植等事宜，体现出平台存在与主播签订协议的方式进行利润分成等运作，被告也可能存在与涉案用户进行利润分成的可能。 证据18：（2019）粤0192民初1092-1102、1121-1125号民事判决书 证明：被告关联公司与西瓜视频主播签订游戏视频合作协议进行商业化合作，涉案平台用户量比西瓜视频多，被告获益非常巨大。 证据19：（2020）厦鹭证内字第88813号《公证书》 证明：被告在抖音APP设有“小店帮助中心”，发布《作者佣金结算规则》，被告作为平台按照小店商品成交金额10%的比例收取达人的技术服务费，被告借此获取巨额利益；上述佣金及商品成交金额提现均在“商品橱窗”板块内完成。 证据20：（2020）厦鹭证内字第96114号《公证书》 证明：巨量星图网站系抖音的官方推广任务接单平台，主打功能是为品牌主、MCN公司和明星/达人，提供广告任务撮合服务并从中收取分成或附加费用，由今日头条运营。涉案用户为抖音平台认证达人，可在抖音上发布、接受传播短视频任务并从中获取商业利益；抖音抽取达人服务费用的5%作为佣金，直接参与获利，说明抖音是在优质视频的播放量的收益中有分成的；在抖音平台上，主播小信老师传播一条1-20s的视频，收费为6800元，一条21-60s的视频，收费为9800元。 证据21：信达证券《短视频行业深度研究》打印件 证明：抖音有强大成熟的广告生态，广告已成为最主要的收入来源；抖音用户数量十分巨大；抖音电商成为抖音流量变现的重要盈利渠道。 证据22：厦鹭证内字第93944号公证书 证明：涉案用户在抖音上发布的《王者荣耀》短视频传播范围广、规模大，侵权情节严重页；涉案用户本身具备很高的商业价值，通过与抖音合作，帮助抖音进行流量变现，获利巨大。 证据23：2019抖音数据报告 证据24：网络文章《抖音电商：撑起字节千亿营收的第二曲线》等 证明：被告抖音用户量巨大，侵权传播速度快，侵权获利巨大；抖音在2019年统计出点赞最高的国内城市TOP10，每个城市均对应自14.4亿次至51.2亿次不等的点赞量；抖音通过广告进行流量变现，2019年远超1400亿元，而2019年抖音为字节跳动商业产品贡献60%-70%的份额，同时在字节跳动的营收体系中，广告收入占据整个营收的90%左右。 证据25：2019年十个城市及全国常住人口数据 证明：2019抖音数据报告中提及的点赞量TOP10城市2019常住人口以及2019年中国人口数据。 证据26：（2020）深先证字第40945号公证书 证明：涉案用户“王者荣耀小棉花”（抖音号：866802649）改名为“解说仰度（小棉花）”，截至2020年9与21日该账号拥有粉丝229.8万，获赞1609.3万，发布了一个作品对粉丝进行引导，引流到“仰度（王者导师）”【抖音号：1489980177】账号，该账号持续上传侵权视频，截至2020年9月21日，粉丝已经有18.7万，作品28个，79.3万获赞，前两个置顶视频获赞分别为18.4万，7.9万；被告收到原告投诉后，在通知涉案用户进行侵权视频删除时，对视频进行了甄别，在其明知涉案用户进行了账号引流的情况下，仍然放纵“仰度（王者导师）”【抖音号：1489980177】账号上传侵权视频，侵权故意明显；截至2020年9月21日，涉案用户通过引流号仍然在上传侵权短视频，新上视频28个，涉案用户累计上传不少于1001个侵权短视频。 证据27：公证费发票 证明：原告为本案另支付了公证费46665元。 证据28：（2019）深南证字11094号公证书 证明：下载腾讯微视和企鹅电竞APP软件，登陆前述软件并在该软件中选择相应的消费，消费记录显示前述两软件的商户全称为原告，结合证据8，可共同证明企鹅电竞、微视APP软件的运营主体系原告。 被告微播视界公司在举证期限内向本院提交了如下抗辩证据材料： 第一组：原告对涉案视频中《王者荣耀》游戏连续画面不享有著作权 证据1：王者荣耀游戏及比赛介绍 证明：王者荣耀属于竞技类游戏，无故事情节，其游戏画面不构成类电作品。 证据2：（2018）湘01民初1893号之一民事裁定书 证明：已有法院裁定认为，网络游戏能否作为类电作品进行保护目前还存在较大争议。 证据3：（2019）京国信内经证字第04327号公证书 证明：原告在和游戏用户签订的协议，以及相关活动规则中，均认可用户解说或者操作形成的游戏视频构成新作品，且和游戏用户明确约定，用户对游戏视频享有著作权。 证据4：（2019）京国信内经证字第08151号公证书 证明：根据《英雄联盟创作服务平台服务协议》及《穿越火线创作者联盟服务协议》，用户内容的所有权归用户或相关权利人所有，除非另有约定，腾讯在任何时候均不会宣称该用户内容归腾讯所有。 第二组：合理使用证据 证据5：“第四届自贸区知识产权司法保护研讨会”发言PPT 证据6：《2019电竞行业洞察分析》 证据5、6证明：原告已认可，用户观看游戏直播/视频主要是为了学习游戏技能，而非欣赏游戏画面。根据广东高院的指导精神，涉案游戏视频构成合理使用。 证据7：文章《网络游戏直播是否构成合理使用？》 证据8：文章《网络游戏直播与合理使用》 证据9：文章《电子游戏直播的著作权问题研究》 证据7至9证明：用户对其操作游戏形成的画面享有著作权，且传播游戏画面的行为构成合理使用，并不构成对原告游戏软件著作权的侵犯。 证据10：文章《社交化趋势中的网络游戏短视频著作权问题》 证明：应当将短视频视为网络用户自由表达观点和说明问题的常态化方式，纳入“适当”的范围内，为网络用户在新技术条件下提供新的表达方式，而不是仍然固守前网络时代的传播技术所定义的适当范围。 证据11：游戏直播著作权与竞争秩序研讨会相关发言内容 证明：网络游戏画面是否构成类电作品、游戏直播是否构成侵权尚有争议。 证据12：文章《认真对待游戏著作权》， 证明：游戏用户传播游戏画面是否构成合理使用，需要在个案中进行综合权衡。 证据13：文章《网络游戏直播的著作权保护》 证明：对玩家发挥空间较大的游戏画面，玩家对其操作游戏形成的游戏画面享有著作权，游戏软件开发者不应当主张著作权。 证据14：网络游戏产业法律问题研讨会相关发言内容 证明：网络游戏直播是否属于网络游戏著作权的合理使用问题，专家均认为不能一概而论，应当考虑具体的案件和因素。 证据15：文章《游戏直播能否适用合理使用规则？》 证明：游戏直播对于游戏画面的利用，根据游戏类型的不同而各有千秋。在转换性较高、游戏元素仅起到辅助性作用的情形下，结合市场替代分析等其他要素，应当存在认定适用合理使用抗辩的可能性。 证据16：《游戏直播法律经济学实证研究报告》 证明：游戏主播已成为游戏直播内容的创作者，而游戏直播市场正在成长为一个独立于游戏市场存在的新兴市场。在“用户创造内容”的竞技类游戏直播中，游戏直播创造的社会价值更多地来源于游戏主播，而非游戏厂商。“用户创造内容”的竞技类游戏直播可以构成对原始游戏的转换性使用，继而构成合理使用。 证据17：2020世界知识产权日主题论坛—“游戏直播中的著作权问题”相关发言内容 证明：专家学者认为，对于游戏产业中与直播产业的关系，应该采用经济学的原理，用变量的方法去判断是否“合理使用”。 证据18：网络游戏直播著作权与竞争法热点问题研讨会相关发言内容 证明：游戏首先是软件作品，软件版权仅覆盖源代码文本，运行游戏的技术效果不在软件版权的覆盖范围内。依托游戏用户协议不产生任何知识产权，游戏直播是一种转换性使用，创造了一个新的产业链条，游戏产业的权利不宜延伸到游戏直播产业。为了促进产业的发展，应当从游戏厂商、游戏玩家、游戏相关公众三方面进行利益平衡。 证据19：社科大新苗沙龙第一期《当游戏遇上直播，著作权法该如何应对？》 证明：转换性使用的目的比转换性使用的作品重要。游戏直播的版权应当以合理性使用为原则、侵权为例外，而非以侵权为原则、以合理性使用为例外。 第三组：默示许可证据 证据20：（2020）京国信内经证字第02831号公证书， 证明：原告自始至终都知晓涉案用户在制作和传播王者荣耀游戏视频，非但没有阻止，还在鼓励和推荐，构成对涉案用户制作传播王者荣耀游戏视频的默许，涉案用户对此具有善意信赖。 证据21：（2020）京国信内经证字第02404号 证据22：（2020）京国信内经证字第02286号 证据21至22证明：原告一面在用户协议中禁止用户录制游戏视频，一面又在游戏中提供录屏、分享和视频编辑功能，并鼓励玩家积极制作视频，分享和在公开渠道传播。原告这种“钓鱼执法”行为，严重违反了诚实信用原则，相关格式条款无效。 证据23：（2019）京国信内经证字第06938号公证书 证明：原告一直公开招募和鼓励玩家制作和传播王者荣耀游戏视频。 证据24：（2019）京国信内经证字第06675号公证书 证明：“摩根游戏”和“板娘小薇”在原告平台以及优酷、爱奇艺、哔哩哔哩等平台上大量上传腾讯系游戏，原告并未向相关平台主张侵权。 证据25：资讯《腾讯游戏频道原创作者招募活动正式启动》 证明：自2016年起，原告一直招募、鼓励玩家制作与其旗下游戏相关的视频（包括与涉案视频相关的游戏攻略介绍、游戏技巧、选手主播直播剪辑等），并对视频作者提供金钱或流量扶持等奖励。腾讯官方还公开征集《我的世界》等第三方游戏的视频。据被告了解，腾讯并未获得网易公司的授权。可见原告也认可制作、传播游戏视频不需要获得游戏开发商的授权。 证据26：民事反诉状 证明：用户有权进行游戏直播及录播，腾讯公司《用户协议》相关条款损害了用户合法权益。 第四组：涉案视频系用户自行上传发布，被告的抖音平台仅提供信息存储空间服务。被告与涉案用户不存在分工合作或利益共享关系，不构成共同侵权 证据27：抖音用户服务协议及投诉渠道 证据28：涉案用户的后台信息（保密信息已隐去）及涉案视频上传者的账号注册信息 证据27、28证明：抖音用户注册时必须同意《抖音用户服务协议》，被告通过上述文件明确告知用户不得发布侵犯第三方合法权益的内容及其违法后果，尽到了合理的提示义务；被告向网络用户提供了有效的投诉举报途径，已尽到作为网络平台服务提供者的合理注意义务。 证据29：（2019）京国信内经证字第06310号公证书 证据30：（2019）京国信内经证字第05946号公证书 证据31：（2019）京国信内经证字第05947号公证书 证据32：（2020）京国信内经证字第01411号公证书， 证据33：IP360取证数据保全证书及视频截图（当庭撤回该证据） 证据29至32证明：被投诉和原告证据中涉及的《王者荣耀》游戏视频已被删除。被告已尽到合理注意义务，对涉案视频采取了合理有效措施。 第五组：原告多次与被告合作开展王者荣耀游戏视频创作大赛和相关游戏视频的征集活动的证据 证据34：《王者荣耀视频大赛合作协议》及活动公告、获奖结果公布 证据35：（2019）京国信内经证字第00632号公证书 证据36：（2019）京国信内经证字第08271号公证书 证据37：（2019）粤广南粤第9420号公证书 证据38：（2019）京国信内经证字第03716号公证书； 证据34至38证明：原告与被告在此前曾就《王者荣耀》游戏进行多次合作，且原告一直以各种方式鼓励用户在被告的平台上传播游戏视频，可见用户在被告平台上发布《王者荣耀》游戏视频已经获得原告的许可或默示许可，被告主观上不具有任何过错。 证据39：（2019）京国信内经证字第06938号公证书 证据40：虎牙直播主播入驻西瓜视频的官网报道: 证据41：广州虎牙信息科技有限公司的融资信息及媒体报道； 证据39至41证明：除王者荣耀游戏外，原告持续在被告平台上征集其旗下游戏相关的视频和直播。 第六组：关于被告未直接获得经济利益、不具有主动审核义务的证据 证据42：（2020）京国信内经证字02405号公证书 证明：被告为平台用户提供了的商业化变现功能（即互相关联的购物车和橱窗），是行业内常见的商业模式，不能认为被告从涉案视频中获取了直接利益，从而提高被告的注意义务。 证据43：资讯：微视好物圈上线 证据44：（2019）京国信内经证字第09620号公证书 证据45：（2019）京国信内经证字第09633号公证书 证据46：资讯：知乎小红书化，拉上拼多多带货 证据47：资讯：知乎大V也开始带货了，3个月GMV超1500万 证据48：知乎《商品信息发布功能服务协议》 证据49：微博小店功能详解 证据50：微博小店商品发布流程 证据51：微博小店第三方电商平台商品添加和收费标准 证据52：小红书如何收费 证据53：小红书平台入驻标准 证据43至53证明：1.包括原告在内的大量平台均会为用户提供商业化变现功能，旨在鼓励用户创作，已属于行业内惯常的商业模式。2.涉案用户开通的商品橱窗功能不能认为被告从涉案视频中获取了直接利益，从而提高被告的注意义务。 证据54：文章《网络平台版权治理的中间出路》 证据55：文章《短视频平台版权治理问题研究——以设定平台版权过滤义务为视角》 证据56：微信公众号“腾讯诉讼”发布的案例规则 证据57：（2017）京0102民初14340号判决书 证据58：（2019）粤0305民初5180号民事判决书 证据59：（2018）京73民终747号判决书 证据60：（2018）粤0306民初9460号判决书 证据54至60证明：1.根据现有技术条件，被告无法识别用户上传的视频中是否包含有原告主张的游戏画面，对相关视频进行实时审核。2.原告一方面宣称其有强大的“视频基因比对技术”，可以判断视频内容是否侵权。但另一方面，在原告的视频网站上，由用户上传的视频内容同样存在大量涉嫌侵权的内容，并且，原告在作为被告的案件中，也坚称“网络平台没有对内容是否涉嫌侵权的主动审查义务”。这充分说明，原告所谓的视频版权过滤技术，在现实应用中，实际上根本无法完全有效过滤掉涉嫌侵权内容。否则，原告的视频平台上根本不可能出现任何侵权内容。 第七组：关于被告行为不构成不正当竞争的证据 证据61：（2018）京73民终1472号民事判决书 证据62：（2016）粤20民终1573号民事判决书 证据61、62证明：对于同一行为，著作权法和反不正当竞争法不能同时适用。 证据63：（2017）深罗证字第28435号公证书 证据64：《腾讯公布二零一九第二季及中期业绩》 证据65:《腾讯公布二零一九第三季度业绩》 证据66:《快手平台游戏营销价值报告》 证据63-66证明：游戏直播及游戏视频对游戏具有正向促进作用，涉案视频并不会给原告的游戏或游戏市场造成损害。 第八组:关于被告未从涉案用户上传的王者荣耀视频中获得经济利益、不承担赔偿责任的证据 证据67：（2019）京国信内经证字第10154号公证书 证据68：微信支付-商户类目对应资质、费率、结算周期 证据67、68证明：被告未从涉案用户上传的王者荣耀视频中获得经济利益，不应承担赔偿责任。 证据69：2019快手广告营收数据资讯 证据70：快手游戏内容用户95后占比超一半，腾讯包揽最受欢迎游戏前三甲，截至2019年上半年，快手站内游戏相关内容的发布数达到5亿以上等资讯内容 证据71：快手2019内容生态报告发布 证据69至71证明：即使被告需要承担赔偿责任，根据快手的相关数据，平均单个短视频可以给快手带来的广告毛利润金额为0.57元，原告在本案的赔偿主张过高。 证据72：《游戏、主播、和平台的价值创造和分配经济学理论分析》 证明：游戏、主播和平台三者结合才产生游戏直播和视频行业，并创造出经济收益，三者均为游戏直播及视频创造的经济收益作出了价值贡献；因游戏仅是游戏直播及视频获取收益的三个贡献元素之一，即使本案判决被告应向原告承担损失赔偿责任，原告取得的赔偿金额也只能是其游戏元素对于游戏直播获利作出的价值贡献部分；游戏直播和视频行业的兴起对游戏本身可能产生的广告作用和需求刺激作用，该利益目前完全由游戏版权者获得，但实际上这部分利益同样有平台以及主播作出的价值贡献。 证据73：知产财经网站内容 证明：本案应当对于原告的举证义务有更高的要求；被告出具的经济学报告应当作为本案重要的赔偿计算依据。 第九组：关于视频平台传播游戏视频并不需要游戏开发商授权的行业惯例的证据 证据74：（2019）京国信内经证字第04122号公证书 证据75：（2019）京国信内经证字第07046号公证书 证据74、75证明：按照行业惯例，游戏玩家或者平台传播游戏视频，均不需要获得游戏商的授权许可。在原告的视频平台上也会存在其它非腾讯系游戏、且未经游戏开发商授权传播的游戏视频。 证据76：观点：别让垄断成为游戏直播行业发展的最大障碍 证据77：观点：游戏直播市场的腾讯化垄断倾向值得警惕 证据78：资讯：专家热议平台经济：以《反垄断法》保障观众权益，破除游戏直播垄断 证据76-78证明：如游戏直播及游戏视频需要获得游戏开发商授权，将导致垄断进一步加剧，对游戏直播及视频产业以及公共利益都会有深度和长期的损害。 第十组：关于游戏主播利用游戏画面制作游戏视频属于合理使用的证据 证据79：《游戏玩家对竞技类游戏视频及直播行业认知调查项目调查报告》 证明：主播利用游戏画面制作游戏视频、进行游戏直播属于合理使用；计算赔偿时应当充分考虑主播、平台因素，扣除因二者带来的收益和原告自身原因扩大的损失；原告禁止玩家自行制作和传播玩游戏的画面侵害了玩家的利益，属于无效的格式合同；若允许原告的行径将加剧游戏厂商的垄断。 第十一组：关于原告对其自身的损失亦存在一定的过错，应当承担相应责任的证据 证据80：（2019）粤0192民初1756号判决书 证明：原告亦与被告就英雄联盟游戏直播有过多次合作。原告的此类行为，相当于对用户的指引和放任，令用户和被告产生信赖利益，相信原告同意甚至鼓励用户在各大平台上进行游戏直播。因此原告对其自身的损失亦存在一定的过错，应当承担相应责任。 经法庭审理及庭审质证，本院认定本案事实如下： 一、关于涉案作品情况及相关著作权权属的事实 庭审中，腾讯公司明确其在本案中主张著作权的作品为《王者荣耀》游戏的连续动态画面。 根据国家版权局《计算机软件著作权登记证书》（软著登字第1026672号）、《计算机软件著作权登记事项变更或补充证明》（软著变补字第201512054号）、《计算机软件著作权登记事项变更或补充证明》（软著变补字第201513730号）的记载，腾讯成都公司以著作权人的身份对《腾讯英雄战迹软件[简称：英雄战迹V1.1.8.1]》进行了计算机软件著作权登记，登记证书载明该软件于2015年7月15日开发完成。2015年9月18日，该软件更名为《腾讯王者联盟软件[简称：王者联盟V1.1.8.1]》。2015年10月26日，该软件再次更名为《腾讯王者荣耀软件[简称：王者荣耀]V1.1.8.1》。 2016年3月1日，腾讯成都公司向腾讯公司出具“《王者荣耀》游戏代理及维权授权书”，内容主要包括：腾讯成都公司是《王者荣耀》游戏的开发者，对游戏计算机软件和全部游戏元素作品（包括但不限于角色形象、服装、场景、装备等美术作品、文字、音乐等）享有完整著作权。腾讯成都公司授权腾讯公司自2015年7月21日至2020年12月30日止，对《王者荣耀》游戏在全球范围内代理运营以及著作权许可使用，对《王者荣耀》网络游戏产品所含有的著作权遭受任何第三方侵害时（包括“王者荣耀”游戏周边产品的相关权利遭受侵害时）以及遭受第三方不正当竞争时，腾讯公司有权单独以自己名义维权。 2017年8月23日，广东省新闻出版广电局数字出版处向腾讯公司出具《关于同意出版运营进口移动网络游戏的通知》，载明腾讯公司申报出版、运营的进口移动网络游戏《王者荣耀》，经国家新闻出版广电总局审查，同意腾讯公司出版。 原告主张，运行《王者荣耀》游戏软件所呈现的视听画面即为原告在本案中请求保护的游戏连续动态画面，构成以类似摄制电影的方法创作的作品（以下简称类电作品），并对此享有著作权。庭审中，原告代理人当庭使用手机打开《王者荣耀》游戏APP，以用户的身份登录后进行游戏操作。登录界面显示著作权人为腾讯成都公司，出版单位为腾讯公司。游戏的主界面下部出现对游戏人物及具体玩法的介绍，点击竞技对抗，进入5V5模式，选择英雄人物即可与在线游戏好友匹配战队，匹配成功后选英雄，确认之后出现游戏画面，调整装备及皮肤状态，再进入游戏主界面，呈现一系列连续动态画面，有伴音、人物及场景，并通过玩家的操作出现不同的游戏情景。 被告主张涉案游戏是M0BA竞技游戏，不含任何故事情节，不属于我国著作权法类电作品的保护范围。 二、关于涉案游戏基本情况、知名度及相关用户协议内容的事实 《王者荣耀》游戏是一款多人在线战术竞技类手机游戏，该游戏的故事背景是地球面临毁灭，搭载人类知识和基因的航空方舟逃离地球，落在新的行星上，在新大陆繁衍的文明经过繁荣发展后产生分歧和斗争，各路英雄展开对战。在该游戏中，每一个纷争的地区都有自己独特的历史和文化，每一个英雄都有各自特殊的成长经历及性格特色，各路英雄怀揣各种技能，展开对战。该游戏运行过程中，用户可以选择扮演不同的英雄角色，带领小兵（该些小兵为人工智能，无需用户操作），组队战斗，以推倒对方防御塔为目的进而获胜。该游戏通过整体运行画面讲述了世界纷争与英雄战斗的故事，给用户带来良好的视觉享受、明快的战斗体验。 原告主张《王者荣耀》网络游戏在国内享有极高的知名度，深受众多玩家喜爱，影响力大、累计用户量巨大。（2017）深罗证字第28435号公证书显示如下内容：2015年12月25日，《王者荣耀》游戏日活跃用户数突破750万，成为最具人气的MOBA手游。2016年12月，日活跃用户数量突破5000万。2017年第一季度，《王者荣耀》注册用户数达到2亿。2018年第一季度《王者荣耀》仍是中国IOS畅销排行榜第一的智能手机游戏。 广东省深圳市盐田公证处出具的（2018）深盐证字第6148号公证书显示：用户下载并运行《王者荣耀》游戏APP，需接受《王者荣耀用户协议》，该用户协议载明如下内容：“您理解并同意，您不得将游戏账号以任何方式提供给他人使用，包括但不限于不得以转让、出租、借用等方式提供给他人作包括但不限于直播、录制、代打代练等商业性使用”；“您在使用腾讯游戏服务过程中不得未经腾讯许可以任何方式录制、直播或向他人传播腾讯游戏内容，包括但不限于不得利用任何第三方软件进行网络直播、传播等”。 三、关于原告主张被告实施侵害其涉案作品著作权的事实 （一）关于涉案抖音用户发布游戏短视频及原告向被告进行投诉的相关事实 广东省深圳市前海公证处出具的（2019）深前证字第022576号、（2019）深前证字第022125号、（2019）深前证字第025829号、（2019）深前证字第021297号、（2019）深前证字第023373号、（2019）深前证字第021541号、（2019）深前证字第024085号公证书显示如下内容： 被告微播视界公司系移动端应用软件“抖音”的开发主体和运营主体，《“抖音”用户服务协议》载明联系邮箱为feedback@douyin.com，投诉邮箱为jubao@douyin.com。域名douyin.com、iesdouyin.com的主办单位均系被告，网站首页网址分别为www.douyin.com、www.iesdouyin.com。 用户“王者荣耀小棉花”（抖音号：866802649）在被告运营的抖音平台上传多个游戏视频，均系用户对运行的《王者荣耀》游戏的画面进行录制、剪辑、配乐和解说后形成的，时长较短，一般为1分钟以内。 2019年4月24日，原告公证取证内容显示：抖音用户“王者荣耀小棉花”（抖音号：866802649）有短视频651条，2867.3万获赞，219.3万粉丝，其中置顶的三个短视频的获赞数量分别为16.5万、20.3万、25.6万。截至公证取证日，以《王者荣耀》游戏为内容的短视频为651条。“王者荣耀小棉花”在抖音平台开设商品橱窗，有19件商品在售，为原告游戏《王者荣耀》、《英雄联盟》的短视频课程以及游戏衍生产品，售价在9.9-99元人民币之间。 2019年4月25日，原告公证取证内容显示：抖音用户“王者荣耀小棉花”（抖音号：866802649）有短视频656条，2867.9万获赞，219.3万粉丝，其中置顶的三个短视频的获赞数量分别为16.6万、20.3万、25.6万。截至公证取证日，以《王者荣耀》游戏为内容的短视频为656条。其商品橱窗在售商品与前一日状况一致。 2019年6月13日，原告公证取证内容显示：抖音用户“王者荣耀小棉花”（抖音号：866802649）有短视频766条，3038.7万获赞，224.7万粉丝，其中置顶的三个短视频的获赞数量分别为5.5万、11.9万、48.0万。截至公证取证日，以《王者荣耀》游戏为内容的短视频为766条。其商品橱窗中有16件商品在售，为游戏《王者荣耀》及《英雄联盟》的短视频课程以及游戏衍生产品。 广东省深圳市前海公证处出具的（2019）深前证字第019212号、第019658号公证书显示：2019年3月18日、3月28日、4月1日、4月4日，原告腾讯公司多次向被告微播视界公司投诉用户“王者荣耀小棉花”（抖音号：866802649）传播的964条《王者荣耀》短视频系侵权视频；并于2019年4月10日再次向被告进行投诉，且提供了被投诉视频的具体链接。 广东省深圳市南山公证处出具的（2019）深南证字第29282号、第31076号、第31077号、第31101号公证书显示： 2019年11月4日，原告公证取证内容显示：抖音用户“王者荣耀小棉花”（抖音号：866802649）有短视频407条，1143.0万获赞，218.8万粉丝，其中置顶的三个短视频的获赞数量分别为26.5万、38.8万、20.1万。截至公证取证日，“王者荣耀小棉花”累计上传927条以《王者荣耀》游戏为内容的短视频。 2019年11月4日，原告公证取证内容显示：抖音用户“王者荣耀小棉花”（抖音号：866802649）有短视频458个。截至公证取证日，“王者荣耀小棉花”累计上传930条以《王者荣耀》游戏为内容的短视频，其商品橱窗仍在销售涉案游戏课程。 2019年12月17日，原告于2019年9月至12月期间再次通过邮件的方式21次向被告发送律师函，要求被告下线新增传播的《王者荣耀》游戏短视频。 广东省深圳市南山公证处出具的（2020）深南证字第2748号、第3842号公证书显示： 2020年3月19日，原告公证取证内容显示：抖音用户“王者荣耀小棉花”（抖音号：866802649）账号下仍有15条以《王者荣耀》游戏为内容的短视频，均为新增视频，累计945条。 2020年4月13日，原告公证取证内容显示：抖音号为866802649的用户修改其昵称为“解说仰度-小棉花”（抖音号仍为866802649），账号下仍有30条以《王者荣耀》游戏为内容的短视频，均为新增视频，累计975条。 广东省深圳市先行公证处出具的（2020）深先证字第40945号公证书显示：2020年9月21日，用户“解说仰度-小棉花”（抖音号：866802649）拥有粉丝229.8万，获赞1609.3万，账号下有作品一个，其中显示另一用户的账号，即“仰度（王者导师）”（抖音号：1489980177）。用户“仰度（王者导师）”（抖音号：1489980177）账户下有28条以《王者荣耀》游戏为内容的短视频，粉丝18.7万，79.3万获赞。原告主张用户“解说仰度-小棉花”（抖音号：866802649）通过引流账号持续上传被诉侵权视频，故该两个账号的被诉侵权视频应合并计算，至少为1001条。被告主张上述两个账号抖音号不同，使用不同手机号码注册，并非关联账号，且原告从未就“仰度（王者导师）”（抖音号：1489980177）的相关行为进行投诉。 （二）关于原告指控被告实施侵权行为的表现形式及性质的相关事实 庭审中，原告明确其指控被告与用户“王者荣耀小棉花”（抖音号：866802649）及其关联账号“仰度（王者导师）”（抖音号：1489980177）实施了共同侵犯原告就涉案游戏动态画面所享有的信息网络传播权；同时，被告教唆及帮助涉案用户实施侵权行为，构成帮助侵权。其具体表现形式为：1.为涉案用户开辟商品橱窗，售卖侵权视频，同时借此直接获利；2.为涉案用户提供视频传播交易平台，并从中获利；3.被告明知或者应知涉案用户侵害了原告的信息网络传播权，且接到原告的通知未及时采取删除、屏蔽、断开链接等必要措施；4.在被告应尽更高注意义务且具备事先审查过滤能力的前提下，放任涉案用户反复上传侵权短视频，帮助扩大侵权规模、侵权范围等；5.被告未经原告许可及支付对价，与涉案用户分工合作传播《王者荣耀》游戏短视频。 庭审中，原告明确其在本案中不对涉案用户主张权利。 原告提交的（2019）深南证字第31101号公证书显示：抖音用户可开设商品橱窗和入驻抖音小店，上述功能的运营公司为北京空间变换科技有限公司，其系被告的关联公司今日头条有限公司的全资子公司。《商品分享服务协议》第4.1条载明“您开通或使用商品分享功能，如需向抖音平台支付费用，以抖音平台公示/公告的相应规则约定为准……”；4.2条载明“抖音平台已经连接精选联盟平台，对于精选联盟平台上接入的商品，相关的商品分享佣金结算，以精选联盟平台公示的结算规则为准。”抖音小店的《入驻资费标准》载明“开通频道业务需收10%订单佣金，使用自媒体业务，佣金以商品设置为准。”原告主张上述公证书证明被告通过为涉案用户开设商品橱窗，收取商品佣金进行商业化变现。被告主张抖音平台为用户提供橱窗功能，用户自行决定商品类型，被告并未从用户的交易行为中获利。 原告提交的（2020）厦鹭证内字第88813号公证书显示：小店帮助中心发布的《作者佣金结算规则》包含如下规定：一、小店平台商品佣金结算中平台费用为“平台扣除达人佣金10%作为技术服务费”；二、第三方平台商品结算规则中的淘宝平台为“所有淘宝产品产生的佣金，请到淘宝联盟后台去查看/提现收益，精选联盟平台不负责达人佣金结算，也不向达人收取费用。”原告主张上述公证书证明被告作为平台按照小店商品成交金额10%的比例收取达人的技术服务费，被告借此获取巨额利益。被告主张其收取的系技术服务费，并未从视频中直接获利；被告收取的技术服务费用于支付渠道的相关费用，并不会产生获利。 原告提交的（2020）厦鹭证内字第96114号公证书显示：巨量星图网站系抖音的官方推广任务接单平台，主打功能是为品牌主、MCN公司和明星/达人，提供广告任务撮合服务并从中收取分成或附加费用，由今日头条运营，抖音会抽取达人服务费用的5%作为佣金。涉案用户为抖音平台认证达人。原告主张上述《公证书》证明被告通过巨量星图提供广告任务撮合服务，收取佣金进行商业化变现。被告主张巨量星图是一个居间平台，为广告主和达人搭建合作，只有在达人接到广告任务且获利后，平台才能收取相应的服务费；原告并没有证据证明涉案的视频是涉案用户通过星图平台接单而制作的广告视频，被告及星图平台并不会从涉案视频中收取任何服务费；被告从未在涉案用户的主页和视频内投放广告，原告无法证明被告基于涉案视频获利。庭审中，原告确认，在其公证取证的视频页面中，未出现任何广告。 （三）被诉侵权视频与原告主张权利的游戏动态画面的比对情况 庭审中，各方当事人均同意当庭从原告公证取证的1001条短视频中随机选取5条短视频进行侵权比对。当庭拆封相关公证封存的光盘并使用法庭计算机当庭播放五条被诉侵权视频，显示均为《王者荣耀》游戏动态视频，部分视频配有主播解说，部分视频无解说。被告确认当庭播放的5条短视频均为《王者荣耀》游戏动态视频，但对于余下视频，需庭后仔细核对。庭后，被告向本院书面提出，余下短视频中有45条视频与涉案游戏连续画面无关。原告就此向本院出具书面情况说明，主张该45条短视频均系《王者荣耀》游戏动态视频，但从本案审理周期考虑，主动放弃对被告提出异议的45条短视频主张权利，在本案中仅针对余下的956条短视频主张权利。 四、被告主张相关抗辩的事实 （一）关于原告对涉案游戏不享有著作权、游戏玩家制作和传播游戏视频的行为构成合理使用的抗辩 被告主张涉案游戏属于竞技游戏，无故事情节，其动态画面不构成类电作品。同时，被告提交经公证的相关网页资料，主张腾讯认可玩家操作游戏形成的作品的知识产权归属腾讯及玩家共有，并要求玩家授权腾讯对其上传的内容享有使用权。其中，（2019）京国信内经证字第04327号公证书显示，2018年6月15日，腾讯官方发布的《玩家视界游戏视频创作大赛赛事规则》中，明确游戏玩家需要以指定腾讯游戏（包含涉案《王者荣耀》）作为题材，玩家投稿视频包含“解说”以及“操作集锦”类型视频，腾讯官方仅对参赛作品享有使用权。 被告同时提交了一系列公开发表的学术文章或观点资讯，主张有关专家或学者认为游戏玩家制作和传播游戏视频的行为构成合理使用。其中，被告提交的北京零点市场调查有限公司出具的《游戏玩家对竞技类游戏视频及直播行业认知调查项目调查报告》提出：1.玩游戏和看游戏视频、游戏直播的心理动机不同。玩家玩游戏的主要动机是“和朋友一起玩或为了结识新的朋友”，而不是基于“游戏画面”；观众看游戏视频和游戏直播的主要动机是“学习游戏技能和策略”，而非“欣赏游戏的场景、人物、画面等”。2.对于战术竞技类或射击类游戏，其区别于其他类型游戏（角色扮演类、休闲益智类等）的显著特点包括：“游戏的操作感、操作体验”是玩家最关注的因素，而非“游戏的画面风格”；战术竞技类游戏中玩家有更高的创作自由度和更大的创作空间。3.游戏直播和游戏视频已经是游戏玩家接触游戏、了解游戏资讯的最重要的渠道之一。4.绝大多数游戏玩家认为其可以在公开的视频和直播平台上传播游戏视频和进行游戏直播，其并不知晓游戏厂商禁止玩家自行制作和传播玩游戏的画面。5.“游戏主播”和“视频/直播平台”是用户观看游戏视频和游戏直播时重点考虑的因素。用户并不会基于“游戏厂商”因素（游戏厂商自己的平台或与游戏厂商有合作关系的平台）去选择观看游戏视频和游戏直播的渠道。6.游戏主播与用户之间的粘性极强。超过50%的用户会因为主播换新游戏而放弃观看现有游戏内容，甚至有部分用户会因为主播换新游戏而放弃玩现有游戏。7.观众在游戏直播中主要针对“主播”因素进行打赏，“游戏画面”因素占比低于10%。8.游戏玩家观看视频和直播并不会侵占玩家玩游戏的时间，反而促进玩家花更多时间玩游戏。9.绝大部分受访者认为游戏视频和直播有利于游戏传播。如果游戏厂商禁止上传视频和进行游戏直播，会大大降低玩家的积极性，且大多数受访者并不支持这种做法。10.除了使用游戏画面外，游戏主播在制作视频、直播的过程中还要付出很多的智力劳动，包括练习游戏操作技巧、准备游戏相关攻略、解说话术、制作表情包、图片等。11.玩家上传游戏视频和进行游戏直播的主要目的是“分享、保留自己的游戏过程”，而非“从中获得物质回报、赚钱”。 （二）关于涉案视频系用户自行上传发布、被告的抖音平台仅提供信息存储空间服务的抗辩 被告提交的《抖音用户服务协议》告知用户其是网络服务提供者，不得发布侵犯第三方合法权益的内容及其违法后果，并向网络用户提供了投诉举报途径。被告提供了涉案用户的后台注册信息。被告陈述称其除在用户注册抖音账号时与涉案用户签订了《抖音用户服务协议》外，从未与涉案用户签署过任何体现合作意愿的协议。 （三）关于被告已经尽到合理注意义务，并采取了合理有效措施的抗辩 被告提交的北京市国信公证处出具的（2019）京国信内经证字第05946、05947号公证书，以及（2020）京国信内经证字第01411公证书。上述公证书显示：2019年7月10日，被告删除了包括本案被诉侵权视频在内的3230条视频链接；2019年7月16日，被告删除了原告投诉的6条视频；2020年2月28日，被告删除了涉案用户账号下包含《王者荣耀》游戏画面的全部视频链接。庭审中，原告表示，根据其提交的（2020）深先证字第40945号公证书，截至2020年9月21日，用户“王者荣耀小棉花”（抖音号：866802649）通过其关联账号“仰度（王者导师）”（抖音号：1489980177）仍然发布了28条侵权视频，故其认为被告的侵权行为仍然在持续。被告主张其已经删除全部被诉侵权视频，并请求法庭当庭核验。本院要求原告当庭核验，原告核验后表示涉案账号下目前并无被诉侵权视频。 （四）关于原告默示许可用户上传、利用视频的抗辩 被告主张原告多次与被告合作开展网站荣耀游戏视频创作大赛，并举办相关游戏视频的征集活动，用户在被告平台上发布《王者荣耀》游戏视频已经获得了原告的许可或默示许可。其提交了相关证据显示如下事实： 腾讯成都公司与被告的关联公司北京字节跳动科技有限公司签署的《王者荣耀视频大赛合作协议》，内容为2018年2月1日至2018年4月20日在西瓜平台举办《王者荣耀》视频征集大赛。 2017年12月25日至2018年1月28日，王者荣耀官网发布王者荣耀视频创作大赛活动，活动内容及规则为：1.王者荣耀官方联手西瓜视频，举办的王者荣耀视频有奖创作大赛。鼓励用户在头条号平台上传王者荣耀相关原创视频，不局限游戏本身，可采用动画、手绘、真人短剧、歪唱、搞笑配音、街坊等多种表现形式。2.本次参赛视频王者荣耀官方有权在其官方渠道使用，使用前会和视频作者沟通。 2018年1月9日至2018年1月28日，王者荣耀官方微信公众号开启王者荣耀视频创作大赛，宣称王者荣耀官方联手西瓜视频，举办的王者荣耀视频有奖创作大赛。 原告发布《公告丨欢迎入驻腾讯游戏玩家创作联盟》，写明“在腾讯游戏玩家创作联盟，你可以快捷地将内容发布到腾讯视频、QQ看点、天天快报、腾讯新闻、爱奇艺、今日头条等一线主流媒体！”。 原告在西瓜视频、抖音平台上注册有“王者荣耀”官方账号，并在平台上发布《王者荣耀》游戏视频。 2018年3月21日，原告联手被告在抖音平台发起《绝地求生：刺激战场》游戏“进击决战圈”短视频征集大赛；2018年1月29日，原告联手虎牙，在被告的西瓜视频平台上征集《QQ飞车手游》游戏视频；2018年1月3日，原告联手YY直播，通过今日头条平台推广《QQ飞车手游》游戏直播。 （五）关于被告未从涉案视频中直接获得经济利益，也无条件对涉案用户上传的视频进行实时审核的抗辩 被告提交的（2020）京国信内经证字02405号公证书显示：抖音中视频上的购物车与用户主页的橱窗是互相关联的，实际为同一个渠道，是内容平台为用户提供的商业化变现渠道和功能。被告提交的（2020）京国信内经证字10154号公证书显示：根据抖音小店的《技术服务费标准说明》，对于非中心化流量订单，平台仅代支付渠道收取1%的手续费。 被告提交的网络新闻报道、公证书及网络资讯等显示：新闻报道《「微视好物圈」上线，腾讯杀进短视频带货大战》中称：“此次上线「微视好物圈」，也意味着微视即将与抖音、快手一样开启带货模式，让短视频内容流量向电商的转化”；原告旗下的企鹅号给用户提供了广告收益、赞赏收益、付费收益、精品招商等；百度公司旗下百家号、知乎、微博小店、小红书等都提供商业化变现服务。被告以此主张内容平台为用户提供的商业化变现渠道和功能是行业内常见的商业模式。 被告提交的原告官方微信公众号发布的文章、案例及有关判决书显示：微信公众号“腾讯研究院”刊载多篇文章，提出迄今并没有太多的信息表明版权过滤技术已经成熟、网络服务提供商没有能力对网络海量信息中的每条信息进行审查等观点；原告在有关诉讼中表明其仅向腾讯视频用户提供视频信息存储空间，腾讯公司作为网络服务提供者，承担的义务不应超过其管理能力及技术能力范围等观点。 （六）关于如传播游戏视频需要获得游戏开发商授权将导致垄断加剧、损害游戏视频产业及公共利益的抗辩 被告提交的（2019）京国信内经证字第04122号、第07046号公证书显示：企鹅电竞、火锅视频、腾讯视频、斗鱼直播、爱拍原创等腾讯公司旗下视频平台将大量游戏画面向公众进行传播；爱奇艺、优酷、腾讯视频、B站、美拍、好看视频、火锅视频、快手、虎牙直播、狗仔、龙珠直播、战旗直播、触手、斗鱼、火猫等，均存在大量《王者荣耀》游戏直播及视频。被告提交的网页内容显示：有观点认为游戏厂商有可能构成“游戏直播垄断”等。被告以此主张，行业内主流视频平台上，存在大量由用户发布传播的游戏视频。实践中，视频平台传播游戏视频并不需要游戏开发商授权。如传播游戏视频需要获得游戏开发商授权，将导致垄断进一步加剧，对游戏视频产业以及公共利益都会有深度和长期的损害。 五、关于原告主张被告实施不正当竞争行为的事实 原告主张被告实施了针对原告的不正当竞争行为，其具体指向的行为与其指控的著作权侵权行为一致，主张被告实施的前述五个方面的著作权侵权行为同时构成不正当竞争行为。庭审中，原告提出，被告未经许可未支付任何费用，与玩家分工合作或教唆引诱玩家将《王者荣耀》的游戏画面进行录制，并在抖音平台上大规模传播，其行为不仅违反了诚实信用原则和公认的商业道德，也扰乱了游戏短视频市场的秩序，抢占了腾讯公司《王者荣耀》游戏短视频市场份额和用户流量，构成《反不正当竞争法》第二条所规定的不正当竞争行为。 原告主张其与被告存在直接的竞争关系，并提交证据证明：原告运营的企鹅电竞首页界面设有“王者荣耀”视频专区；原告运营的腾讯微视APP设有“游戏”专栏，运营《王者荣耀》游戏短视频。原告以此主张，被告通过侵权短视频传播的方式提供了《王者荣耀》游戏画面，本质上是与原告运营的企鹅电竞、微视等提供的游戏短视频内容是同质化的服务，两者构成竞争关系，夺取了原告的竞争资源和劳动成果。 被告提交了相关裁判文书，主张就同一行为产生法律责任竞合的情况下，权利人应当择一提出请求。被告同时提交（2017）深罗证字第28435号公证书、《腾讯公布二零一九第二季及中期业绩》、《腾讯公布二零一九第三季度业绩》、《快手平台游戏营销价值报告》，显示：1.腾讯星辰游戏产品部总监罗云发表演讲称“我们导入《王者荣耀》的是核心用户，在市场方面我们是找了很多知名的电竞主播，帮我们去做一些发声，也做一些游戏的直播演示，通过这些明星的效应去导入一些核心用户进入游戏”。2.腾讯公司网络游戏收入持续增长；3.短视频作为娱乐内容的强聚合平台，因其用户属性和游戏用户的高度重合、娱乐化场景和游戏内容传播的天然契合以及游戏KOL与用户之间的深度互动，正逐渐成为游戏营销的新阵地，助力游戏品牌营销效果增值。被告以此主张游戏直播及游戏视频对游戏具有正向促进作用，涉案视频并不会给原告的游戏或游戏市场造成损害。 六、关于原告赔偿请求的相关事实 原告在本案中请求被告赔偿其经济损失及维权合理开支合计520万元。庭审中，原告明确，其请求的赔偿金额涵盖其著作权侵权指控及不正当竞争指控。 关于经济损失部分，原告提供了其计算方法及依据，请求法院根据其计算结果在法定赔偿范围内予以酌定。原告提供的计算依据为被告被诉行为的获利数据，其中获利数据包括广告收入及抖音平台电商佣金收入。 广告收入的计算方式及步骤为：1.将2019年抖音点赞最高的国内城市TOP10点赞总和及该10个城市常住人口数量总和，计算该10个城市年人均点赞次数为174.9次；2.将该10个城市年人均点赞次数乘以2019年中国人口数量总数，计算出2019年全国人口总计点赞次数2448.7亿次；3.根据抖音平台2019年第一季度显示的广告收入，推算抖音平台2019年全年广告收入，并将其除以2019年全国人口总计点赞次数，得出每个点赞对应的广告收入为0.61元；4.将每个点赞对应的广告收入乘以涉案用户的点赞数，计算出涉案用户给平台带来的广告收入1901.98万元。 抖音平台电商佣金收入计算方式及步骤为：1.根据2019年抖音日活跃用户数，以及2019年中国短视频用户消费行为偏好表格所统计从没有消费过比例为27.3%，计算出消费过的日活跃用户数为2.33亿；2.根据2019年中国短视频用户付费金额分布图中所载的付费区间，取各个期间的中间数作为付费中位数，根据付费区间所占比例，以消费过的日活跃用户数为2.33亿作为基数分别计算出各个区间的用户数量；3.根据各个区间付费中位数以及对应区间的用户数量计算出各区间的付费金额之和为1112.575亿元，推算2019年抖音平台的日活跃用户付费金额为1112.575亿元，进而算出抖音活跃用户年人均消费477.5元；4.根据2019年中国短视频用户消费行为偏好表格中的偏好比例，以日活跃用户数为3.2亿作为基数，分别计算“在平台内置电商中购买商品”、“点击外链跳转后通过其他电商平台进行购买”的人数，进而结合抖音活跃用户年人均消费477.5元计算出全年的消费金额和平台佣金收益，其中平台佣金收益为消费金额的10%；5.以2019年抖音注册用户8亿为基础，结合涉案用户的粉丝数量，按照用户粉丝数量占抖音注册用户的比例，分别计算出涉案用户给平台带来的“在平台内置电商中购买商品”佣金收益、“点击外链跳转后通过其他电商平台进行购买”佣金收益，计算出涉案用户给平台电商佣金收入为5825.03元。庭审中，原告明确确认其在本案中未提交证据证明涉案用户设置外链的事实。 同时，原告请求法庭考虑以下因素，酌定赔偿金额：1.涉案游戏《王者荣耀》市场价值及知名度极高，基于游戏制作的游戏视频能够为原告带来极大的商业利益，手游的生命周期较短，被告实施的侵权行为将加速贬损涉案游戏的商业价值。2.被告主观恶意明显。被告在明知道用户仅能在原告运营的企鹅电竞、微视等平台分享涉案侵权短视频的情况下，仍通过与涉案用户分工合作，鼓励、诱导涉案用户传播前述视频，共同实施侵害原告享有著作权短视频的行为，主观恶意十分明显。3.被告的侵权情节严重。原告先后24次向被告投诉侵权视频，但被告拒绝下架侵权视频。原告申请行为保全后，为应对行为保全听证，被告仅下线了部分侵权视频。截止庭审时，仍有部分侵权视频未下架。经过统计，涉案用户先后传播的侵权短视频有1008条。4.被告可能的获利。被告经营体量巨大，2019年日活跃用户量已超过3.2亿。涉案用户的粉丝合计306.2万，累计获赞数量3118万，涉案用户为平台带来的广告收益为1901.98万元、粉丝购买商品佣金为5825.03万元，被告攫取了巨额的非法收益。5.原告可能的损失。原告在企鹅电竞、微视等平台设立“王者荣耀”游戏专区，原告通过前述游戏短视频在上述平台传播获取流量进而取得广告收益，被告的获利即为原告的损失。6.被告属于重复、恶意侵权，应对其处以惩罚性赔偿。原告前后24次针对侵权视频进行投诉，被告未下架且持续上架新的短视频。在本案之前，原告已在其他案件中针对被告及关联公司提起了类似的诉讼。被告仍不停止侵权，属于典型的重复、恶意侵权，应对被告处以惩罚性赔偿。 被告认为，原告的计算逻辑错误，数据引用错误。就计算逻辑而言，以点赞量计算单条视频对平台总广告收入的贡献值，与行业的惯例不符。点赞量不是行业内反映互联网应用或网络游戏的运营情况的主要指标，相关行业常用DAU指的是日活跃用户数量，MAU指的是月活跃数量，作为反映产品的用户活跃度的指标，而播放量、点赞量、评论数等只能作为单个视频受欢迎程度的参考，不能用于平台用户总人数受欢迎程度和活跃程度的说明，不能和平台的广告收益联系在一起进行计算。同时，与传统的视频网站不同，被告的抖音平台上的视频不存在片前广告、片后广告、落地页广告，抖音平台并不会从每一次视频播放中获得广告收益。就数据基础而言，根据《2019抖音数据报告》，点赞最多的10个城市指的是视频中标记了地理位置的情况下被点赞最多的视频所在的城市，而不是点赞的人所在城市的前十名。原告引用的被告公司2019年收入，数据来自于券商的研究报告，并非官方提供，真实性被告也不予认可。原告在计算过程中，用2019年第一季度的财报来推算被告平台全年的数字，但是在本案中，原告于2019年4月进行投诉，被告对于投诉内容于2019年7月进行下架，并且对用户陆续新上传的视频也进行了及时下架，涉案视频在平台上的存在仅为一个季度，不应按照原告所指的全年数额进行计算。就佣金收入而言，相关的电商数据与涉案视频没有直接联系，不应用平台的总数据来计算所谓的侵权获利。涉案电商服务涉及平台、达人、店主、销售商、厂家等多个利益链条，原告利用所有的销售金额来计算抖音平台的获益，显然是不准确。原告在无法证明案涉橱窗商品是在平台内置电商还是外链跳转的情况下，将两种方式都计算在了涉案用户头上，使得二选一的情况却变成了双倍赔偿，不合常理。同时，被告并无主观恶意，不应适用惩罚性赔偿。 被告主张：1.原告无任何证据证明其因涉案行为遭受了损失，其主张的高额赔偿毫无事实依据；2.被告并未从涉案视频中获得任何直接经济利益，不应承担赔偿责任；3.即使要计算被告的获利，单条游戏视频给平台带来的收益也远低于原告主张的数额。关于第三点，被告提出，根据与被告抖音平台类似的快手平台的公开数据类比，单条游戏视频给快手带来的收入为0.57元。原告认为二者涉及不同平台、不同主播、不同视频，不能与本案进行类比。 原告主张其为本案支出170505元，包括律师费60000元，公证费110505元，提交了代理合同及律师费发票、公证费发票。庭审中，原告确认有部分公证书同时涉及另案的侵权事实，请法庭审核确定。 本院认为，本案为侵害著作权及不正当竞争纠纷。结合双方当事人的诉、辩主张及本案质证、庭审情况，本案争议的焦点主要包括如下几个方面：一、涉案《王者荣耀》游戏连续动态画面是否构成受著作权法保护的作品？二、如构成作品，原告对该游戏连续动态画面是否享有著作权？三、涉案用户在抖音平台传播涉案游戏短视频的行为是否构成对腾讯公司所享有的著作权的侵犯？四、被告是否实施了原告所指控的侵害著作权的行为？五、被告是否实施了原告所指控的不正当竞争行为？六、若原告的侵权指控成立，被告应当如何承担侵权责任？ 一、关于涉案游戏连续动态画面是否构成受著作权法保护的作品及其作品类型的认定 根据《中华人民共和国著作权法》（以下简称著作权法）、《中华人民共和国著作权法实施条例》（以下简称著作权法实施条例）的规定，受著作权法保护作品，是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果，包括文字作品、美术作品、电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品（以下简称类电作品）、计算机软件等具体的作品类型。本案中，原告在本案当中主张著作权的作品为《王者荣耀》网络游戏。由于网络游戏元素表达形式多样，所涉及的作品类型可从多个角度进行界定，应当根据原告所主张的作品类型，结合著作权法关于不同作品要件的规定进行审核，对其是否属于受著作权法保护的作品进行认定。 本案中，原告主张以类电作品保护《王者荣耀》游戏连续动态画面。对此，本院认为，认定涉案游戏连续动态画面构成类电作品，应当根据著作权法及其实施条例关于类电作品的规定，结合游戏产品本身的特点进行判定。著作权法意义上的类电作品，是指摄制在一定介质上，由一系列有伴音或者无伴音的画面组成，并且借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品。网络游戏连续动态画面有其特点，从网络游戏产品的运行角度来看，未运行状态的游戏产品包括游戏软件本身（性质上属于上文所述的计算机软件作品）及游戏资源库（包括游戏中的人物、场景、剧情、效果等素材）两个模块。当用户（玩家）在进行游戏操作时，客户端软件运行调用资源库中的素材，将这些素材有序展现并向用户展现一系列连续的动态影像效果。此等连续动态影像画面不同于游戏软件本身，是游戏资源库素材的动态组合，该连续动态影像是否能够构成受著作权法保护的作品，应当综合考虑其是否具有独创性、是否可借助技术设备复制、是否由有伴音或无伴音的连续动态画面构成、因人机互动而呈现在游戏画面中的视听表达是否属于游戏预设范围等。 根据本院查明的事实，本院认定涉案游戏在运行中所形成的连续动态画面构成受著作权法保护的类电作品，具体评析如下：首先，涉案游戏在运行过程中呈现出来的是连续的动态画面，体现出故事情节、玩法规则、技能体系、装备数值、画面美工、配音配乐、界面布局等诸多设计元素的有机组合，蕴含了游戏开发设计者的大量智力成果，体现出游戏开发者富有个性的选择和安排，具备独创性。其次，原告请求保护的游戏画面为游戏引擎按照软件的功能设计调用游戏资源数据的包括图片、音像、界面设计等游戏素材，在屏幕终端呈现出文字、图片、声音等组合而成连续的动态画面，此种画面可被感知，能通过技术设备以有形形式复制，并可借助计算机等数字播放硬件设备予以传播。第三，涉案游戏的画面所呈现的场景表达、游戏角色设定、游戏角色件的互动、整体游戏的故事情节等内容设计，均未超过游戏开发设计者的设定范围。尽管在不同玩家进行不同操作的情况下，实际呈现的游戏画面存在一定的可选择性和随机性，但此种变化仍然受制于游戏开发设计者对于游戏规则及游戏素材的设定，玩家对于游戏画面的贡献主要还是将事先设定画面予以呈现，设备所呈现出来的动态画面并非由玩家创作，玩家亦不会在设定的规则及素材之外创作出新的游戏画面。故，本院认定涉案游戏在运行过程中所呈现出来的游戏连续动态画面构成著作权法意义上的类电作品，受到法律保护。被告关于涉案游戏系竞技类游戏，无故事情节，其连续动态画面不构成类电作品的抗辩主张与事实不符，本院不予采纳。 二、关于原告对涉案游戏连续动态画面是否享有著作权的认定 原告提交了涉案游戏的《计算机软件著作权登记证书》，相关登记证书明确记载了涉案游戏软件的名称、开发者、开发完成时间等信息，同时提交了相关的授权文件，结合涉案游戏在腾讯官方网站下载的版本信息当中的署名等事实，足以认定原告对于作为涉案游戏引擎的计算机程序、相应的程序文档以及游戏资源库（包括游戏中的人物、场景、剧情、效果等素材）享有著作权。如前所述，网络游戏连续动态画面有其特点，从网络游戏产品的运行角度来看，未运行状态的游戏产品包括游戏软件本身及游戏资源库两个模块。而游戏连续动态画面系游戏客户端软件调用资源库中的素材，将这些素材有序展现并向用户展现出来的一系列连续的动态影像效果。由此，游戏连续动态画面系基于游戏开发者的创作而形成，其著作权应当归属于游戏软件及游戏资源库的创作者。故，原告提交的证据足以证明其系涉案游戏连续动态画面形成的类电作品的著作权人。 被告抗辩主张游戏连续动态画面的著作权应当归属于游戏用户。对此，本院认为，《王者荣耀》作为一款多人在线竞技类手机游戏，情节复杂，游戏互动性较强，游戏用户有巨大的发挥空间，但用户操作《王者荣耀》游戏时没有创作意图，并非有目的地创造出各种连续画面。游戏用户通过游戏引擎调动游戏资源库中的游戏元素，是在游戏创作者设定的整个逻辑框架内进行，其作用仅是使得游戏内含的虚拟不可感知的连续活动画面变成了视觉可以感知的连续活动画面，本质上不过是将某些游戏画面由不可视到可视的再现。在这个再现过程中，游戏用户虽存在一定主动性，但主动性不等于独创性，无论游戏用户再现出多少种连续活动画面，具有独创性的游戏引擎与游戏资源库相结合的《王者荣耀》游戏始终具有同一性，游戏用户既未创作出任何具有独创性的新游戏元素，也未创作出可以单独从《王者荣耀》游戏中分离的任何具有独创性的新的连续活动画面，因此游戏用户不管是对内在的游戏引擎和游戏资源库，还是对外在体现游戏内容的可以视听的连续活动画面，都未付出著作权法意义上的独创性劳动。因此，游戏用户对《王者荣耀》游戏的整体画面不享有著作权。 被告同时抗辩主张原告在多个与涉案游戏相关的活动或比赛中认可用户对游戏视频享有著作权。但是，根据被告提交的相关证据，原告发布的相关赛事或活动公告，是对玩家投稿视频所进行的表述，其中明确出现“解说”、“玩法解读”、“精彩街访”等字样，表明该等活动中征集的视频确实存在投稿者创作的新作品的可能，以及在投稿者创作出新作品的情况下，原告对其著作权予以承认的可能，并不代表原告承认涉案游戏整体画面的著作权归属于游戏玩家，更不能以此证明原告将涉案游戏整体画面的著作权授权给游戏玩家。因此，被告的该项抗辩，缺乏事实及法律基础，本院不予支持。 三、涉案用户在抖音平台传播涉案游戏短视频的行为是否构成对腾讯公司所享有的著作权的认定 经庭审比对及庭后当事人确认，本案被诉视频中有900余条视频包含涉案游戏的连续动态画面，属于侵权视频。涉案用户将900余条侵权上传至微播视界公司所运营的抖音平台，使公众可以在其个人选定的时间和地点获得原告请求保护的涉案游戏连续动态画面，构成了对原告信息网络传播权的侵害。微播视界公司就此提出三个方面的抗辩：1.涉案视频包括涉案用户的创造性劳动，且腾讯公司认可游戏视频著作权归属于玩家；2.腾讯公司许可用户制作及传播涉案游戏视频；3.涉案用户上传游戏视频的行为构成合理使用。本院分别评述如下： （一）关于被诉游戏视频的著作权归属 首先应当厘清的是，原告在本系列案中请求保护的是涉案游戏连续动态画面的著作权，判定涉案用户上传游戏视频的行为是否构成侵权，应当审查涉案用户所上传的游戏视频是否全部或部分包含了涉案游戏连续动态画面的内容，是否构成对涉案游戏连续动态画面的再现，至于被诉游戏视频本身是否在游戏动态画面之外添附了视频制作者的创作性劳动、是否构成新的作品，并不影响侵权与否的认定。即便在涉案用户在游戏动态画面之外添加了解说、解读或者其他处理，再假设此种处理因为具有独创性而使得整个游戏视频形成了新的作品，只要该新的作品中仍然包含腾讯公司请求保护的游戏动态画面，那么，该游戏视频亦为侵权视频，涉案用户未经许可传播侵权游戏视频，构成对涉案作品著作权的侵犯。因此，被告关于涉案视频包括用户的创造性劳动，其权属归属于涉案用户的主张，与涉案视频是否侵权视频的认定并无必然联系，不影响本案所涉侵权行为的认定。 被告同时抗辩主张原告在多个与涉案游戏相关的活动或比赛中认可用户对游戏视频享有著作权。如上所述，被诉游戏视频的著作权归属问题与本案中请求保护的类电作品的著作权归属问题系属两个不同的问题，不能以被诉视频本身的权利归属混淆其是否属于侵权视频的认定。根据被告提交的相关证据，原告发布的相关赛事或活动公告，是对玩家投稿视频所进行的表述，其中明确出现“解说”、“玩法解读”、“精彩街访”等字样，表明该等活动中征集的视频确实存在投稿者创作的新作品的可能，以及在投稿者创作出新作品的情况下，原告对其著作权予以承认的可能，并不代表原告承认涉案游戏整体画面的著作权归属于游戏玩家，更不能以此证明原告将涉案游戏整体画面的著作权授权给游戏玩家。因此，被告的该项抗辩主张，缺乏事实及法律基础，本院不予支持。 （二）关于默示许可 被告抗辩主张原告一直鼓励玩家制作和传播游戏视频，涉案用户及被告均有权善意信赖玩家在抖音平台发布《王者荣耀》游戏视频的行为获得原告的默示许可。根据被告提交的证据，被告主张的默示许可主要包括以下几种行为：1.在原告自身运营的视频分享平台上为涉案用户开设账号、创建视频合集，涉案用户在该等平台上传播涉案游戏视频，原告在微信号中予以推荐；2.包括涉案用户在内的游戏玩家在其他多家平台传播涉案游戏视频，原告均未提出侵权主张；3.涉案游戏软件向用户提供游戏画面录屏功能，原告亦向玩家提供视频编辑功能；4.原告举办涉案游戏视频赛事，鼓励玩家参与包括涉案游戏在内的各项活动，公开征集游戏视频，并向视频作者提供补贴、分成等收入。上述证据能够显示原告在特定情况下允许甚至鼓励游戏玩家制作并传播游戏视频，或系原告在其所举办的特定活动中确立的活动规则，或系原告为推广自身游戏所进行的特定宣传，并未就用户传播其游戏动态画面作出一般性的授权，不应由此推断原告对于游戏玩家在所有情况下传播涉案视频的行为均予以认可，更不能因为原告未对其他传播行为提出侵权指控而推断原告对未经同意的传播行为予以默示许可。因此，被告关于默示许可的抗辩主张缺乏事实基础，本院不予支持。 （三）关于合理使用抗辩 被告抗辩主张游戏玩家制作和传播游戏视频的行为属于著作权法规定的合理使用。对此，本院认为，著作权法所确立的合理使用制度，系在法律明文规定的范围对著作权人进行的权利限制，允许公众不经著作权人的许可自由而免费地使用作品。行为人援引合理使用抗辩，必须审查其行为是否在法定范围内，是否影响作品的正常使用，是否不合理地损害了著作权人的合法利益。本案中，被告主张涉案用户在抖音平台上传播游戏短视频的行为构成著作权法第二十二条第二项所规定的“为介绍、评论某一作品或说明某一问题，在作品中适当引用他人已经发表的作品”的合理使用行为。根据本院查明的事实，即便不予计算被告提出异议且原告放弃权利的45条短视频，涉案用户在抖音平台上传播以涉案游戏画面为内容的短视频数量达900余条。尽管单条视频时间较短，所使用的画面较少，但从其上传的全部视频来看，涉及到《王者荣耀》游戏画面的900多个片段，几乎呈现了《王者荣耀》游戏的全部内容，明显超出“适当引用”，不在法律规定的合理使用范围之列。此外，涉案用户的行为使得《王者荣耀》游戏画面的传播脱离了权利人的控制，用户无需通过下载客户端进行游戏操作即可获得游戏画面，影响了原告就涉案游戏画面行使权利，不合理地损害了原告的合法利益。因此，被告关于涉案用户在抖音平台传播《王者荣耀》游戏画面系合理使用的抗辩主张不能成立，本院不予支持。 四、关于被告是否实施了原告所指控的侵害著作权的行为的认定 原告指控被告实施的著作权侵权行为包括两种：一是指控被告与用户“王者荣耀小棉花”（抖音号：866802649）及其关联账号“仰度（王者导师）”（抖音号：1489980177）实施了共同侵犯原告就涉案游戏动态画面所享有的信息网络传播权；二是指控被告教唆及帮助涉案用户实施侵权行为。对此，本院分述如下： （一）关于共同侵权的认定 原告主张被告未经授权，与涉案用户共同通过信息网络将原告享有权利的游戏连续动态画面提供给不特定公众，侵害了其对于游戏连续动态画面所享有的信息网络传播权。根据著作权法及《最高人民法院关于审理侵害信息网络传播权民事纠纷案件适用法律若干问题的规定》的规定，信息网络传播权是以有线或者无线方式向公众提供作品，使公众可以在其个人选定的时间和地点获得作品的权利；网络用户、网络服务提供者通过上传到网络服务器、设置共享文件或者利用文件分享软件等方式，将作品、表演、录音录像制品置于信息网络中，使公众能够在个人选定的时间和地点以下载、浏览或者其他方式获得的，人民法院应当认定其实施了侵害信息网络传播权的行为。如上所述，涉案游戏在运行状态中所形成的连续动态画面构成受著作权法保护的类电作品，且原告系该等作品的权利人。在此基础之上，涉案用户未经许可将游戏连续动态画面上传至抖音平台，使公众可以在其个人选定的时间和地点获得原告请求保护的涉案游戏连续动态画面，构成了对原告信息网络传播权的侵害。 原告在本案中明确不对涉案用户的上述行为主张权利，而以共同侵权为由，对平台的经营者即被告微播视界公司主张权利。根据原告的庭审陈述，其主张的共同侵权行为的表现形式包括：1.为涉案用户开辟商品橱窗，售卖侵权视频，借此直接获利；2.未经原告许可及支付对价，与涉案用户分工合作传播《王者荣耀》游戏短视频。 根据《最高人民法院关于审理侵害信息网络传播权民事纠纷案件适用法律若干问题的规定》第四条之规定，有证据证明网络服务提供者与他人以分工合作等方式共同提供作品、表演、录音录像制品，构成共同侵权行为的，人民法院应当判令其承担连带责任。网络服务提供者能够证明其仅提供自动接入、自动传输、信息存储空间、搜索、链接、文件分享技术等网络服务，主张其不构成共同侵权行为的，人民法院应予支持。本案中，被告提交的证据足以证明其运营的抖音平台提供的是信息存储空间，涉案侵权视频系由用户自行上传，且被告明确提供了上传用户的身份信息，由此，应当认定被告系网络服务提供者，应当根据调整网络服务提供者的相关法律规则对法律责任予以界定。 原告主张被告未经原告许可及支付对价，与涉案用户分工合作传播《王者荣耀》游戏短视频，但未能就此提交任何证据予以证实，其提交的证据17乃案外人与西瓜视频签订的《游戏类视频节目合作协议》，该协议与本案无关联性，原告以此推断涉案用户亦与被告签订了合作协议，显然缺乏事实依据，本院予以驳回。原告同时主张被告涉案用户开辟商品橱窗，以售卖侵权视频直接获利。经查，商品橱窗系抖音用户向被告申请设立，被告为用户提供的是进行商品交易的平台，交易的双方系用户与商品的购买者，被告并非为交易方。同时，被告会根据商品类型向用户收取一定比例的技术服务费，该等技术服务费的性质实际为交易渠道所收取的佣金，此种商业模式系互联网交易平台的常规盈利方式，并不指向某一具体的商品类型，故不能以此认定被告与用户分工合作，共同实施了传播侵权视频的行为。此外，本院注意到，原告虽指控被告与涉案用户以售卖侵权视频直接获利，但并未对涉案用户商品橱窗中所售卖的具体商品内容，以及该商品是否系侵犯涉案游戏作品的视频进行任何举证，但却直指二者“售卖侵权视频”，显然毫无事实依据，本院予以驳回。 （二）关于教唆侵权及帮助侵权的认定 《最高人民法院关于审理侵害信息网络传播权民事纠纷案件适用法律若干问题的规定》第七条规定，网络服务提供者在提供网络服务时教唆或者帮助网络用户实施侵害信息网络传播权行为的，人民法院应当判令其承担侵权责任。网络服务提供者以言语、推介技术支持、奖励积分等方式诱导、鼓励网络用户实施侵害信息网络传播权行为的，人民法院应当认定其构成教唆侵权行为。网络服务提供者明知或应知网络用户利用网络服务侵害信息网络传播权，未采取删除、屏蔽、断开链接等必要措施，或者提供技术支持等帮助行为的，人民法院应当认定其构成帮助侵权行为。 关于教唆侵权的问题，本院认为，抖音系知名短视频分享平台，用户注册并同意平台相关协议后可自行在平台上发布短视频，本案现有证据并未体现被告作为抖音平台的经营者，以言语、推介技术支持、奖励积分等方式诱导、鼓励涉案用户上传侵权视频，故原告关于教唆侵权的指控，缺乏证据支持，本院不予采纳。 关于帮助侵权的问题，本院认为，根据相关司法解释的规定，是否构成帮助侵权，应当审核网络服务提供者是否具有明知或应知的故意，是否及时采取必要措施，是否为侵权提供技术支持等便利等角度综合判定。本案中，原告指控被告实施帮助侵权的行为主要包括以下几个方面：1.为涉案用户开辟商品橱窗，提供商品交易平台，并从中获利；2.明知或者应知涉案用户侵害原告的信息网络传播权，接到原告的通知未及时采取删除、屏蔽、断开链接等必要措施；3.在被告应尽更高注意义务且具备事先审查过滤能力的前提下，放任用户反复上传侵权短视频，帮助扩大侵权规模、侵权范围。 关于第一方面的被诉行为，根据《最高人民法院关于审理侵害信息网络传播权民事纠纷案件适用法律若干问题的规定》第十一条的规定，网络服务提供者从网络用户提供的作品、表演、录音录像制品中直接获得经济利益的，人民法院应当认定其对该网络用户侵害信息网络传播权的行为负有较高的注意义务。网络服务提供者针对特定作品、表演、录音录像制品投放广告获取收益，或者获取与其传播的作品、表演、录音录像制品存在其他特定联系的经济利益，应当认定为前款规定的直接获得经济利益。网络服务提供者因提供网络服务而收取一般性广告费、服务费等，不属于本款规定的情形。本案中，根据本院查明的事实，被告确实为涉案用户开设了商品橱窗，该橱窗系被告为用户提供的商品交易平台，但此种交易平台服务系针对用户账号本身，而非针对特定视频，被告根据商品类型向用户收取一定比例的技术服务费，该等技术服务费的性质实际为交易渠道所收取的佣金，此种商业模式系互联网交易平台的常规盈利方式，并不指向某一具体的商品类型。现有证据并未显示被告从涉案用户传播的侵权视频中直接获得经济利益，被告因提供网络交易平台而收取的技术服务费或佣金，不属于直接获得经济利益的情形。同时，各方当事人均在庭审中确认，被告并未在侵权视频中投放片头、片尾或任何其他落地页广告，故其也未通过在侵权视频中投放广告直接获得经济利益。因此，原告仅以被告为涉案用户开辟商品橱窗，提供商品交易平台并从中获利为由，主张被告实施帮助侵权，于法无据，本院不予支持。 关于第二方面的被诉行为，根据《最高人民法院关于审理侵害信息网络传播权民事纠纷案件适用法律若干问题的规定》第十三条、第十四条的规定，网络服务提供者接到权利人以书信、传真、电子邮件等方式提交的通知，未及时采取删除、屏蔽、断开链接等必要措施的，人民法院应当认定其明知相关侵害信息网络传播权行为。人民法院认定网络服务提供者采取的删除、屏蔽、断开链接等必要措施是否及时，应当根据权利人提交通知的形式，通知的准确程度，采取措施的难易程度，网络服务的性质，所涉作品、表演、录音录像制品的类型、知名度、数量等因素综合判断。本案中，原告于2019年3月18日、3月28日、4月1日、4月4日、4月10日，多次向被告电子邮箱feedback@douyin.com、jubao@douyin.com发送邮件投诉涉案用户传播《王者荣耀》短视频的侵权行为，并要求被告立即删除附件列表中的侵权游戏视频链接以及其他未经授权传播的《王者荣耀》游戏视频。投诉邮件中包括了《王者荣耀》权属文件和具体的侵权链接列表。原告的侵权通知的形式和准确度均符合法律规定，被告作为网络服务提供者应及时采取删除等必要措施。根据原告提交的证据，2019年4月24日，被告未采取任何有效措施，涉案用户账号下仍存在大量侵权视频；2019年6月13日，原告再次取证时，涉案用户账号下仍存在大量侵权视频；2019年11月4日，涉案用户账号下的侵权视频仍然存在。2019年12月17日，原告于2019年9月至12月期间再次通过邮件的方式21次向被告发送律师函，要求被告下线新增传播的《王者荣耀》游戏短视频。2020年3月19日，涉案用户账号下又新增15条侵权短视频。从双方“通知-删除”的过程来看，被告并未在合理的时间内对涉案用户的侵权行为采取有效措施，导致涉案用户账户下的侵权视频长时间存在，客观上也造成涉案用户持续上传侵权视频，主观上具有过错，构成帮助侵权。关于原告指控“仰度（王者导师）”（抖音号：1489980177）系涉案用户“解说仰度-小棉花”（抖音号：866802649）的引流账号，二者系关联账号的主张，在根据本案现有证据难以证实该两个账号系同一用户的情况下，仅以其中一个账号下出现另一用户账号名称，即要求被告对该另一用户的行为进行即时审查及处理，未免苛之过严。况且，原告对针对该用户的取证时间为2020年9月21日，并未提交证据证明其就此向被告发出有效通知，而截至本案庭审日，被告已经将上述视频予以删除。综合上述情况，本院认定被告对于用户“仰度（王者导师）”（抖音号：1489980177）传播28条侵权视频的行为，不应当承担帮助侵权的法律责任。 关于第三方面的被诉行为，原告主张被告未尽事先审查义务，放任涉案用户反复上传侵权短视频，帮助扩大侵权规模及范围。对此，本院认为，被告系网络服务提供商，其为涉案用户提供信息存储空间，其网络平台上的内容系由用户自行上传，除法律明确规定的损害国家利益等情形外，现有法律法规并未对网络服务提供者设定事前进行实质审查的义务。即便事先审查在技术上具有可能性，但由于网络服务提供商平台上的内容系由用户自行上传，而抖音平台用户数量众多，发布的信息更是不计其数，要求被告对海量信息是否经过权利人的授权一一进行核实，系不合理地加大网络服务提供商的义务，不利于互联网行业的健康发展。因此，在现有技术水平下，不宜仅因同一网络用户存在持续侵权的事实而对网络服务提供商苛以事先审查的义务，故对于原告的该项指控，本院不予采纳。 综上，被告未在合理的时间内对涉案用户的侵权行为采取有效措施，未充分履行“通知-删除”义务，主观上具有过错，构成帮助侵权，应当按照法律规定承担帮助侵权的法律责任。 五、关于被告是否实施了原告所指控的不正当竞争行为的认定 本案中，原告指控被告实施的侵害其著作权的行为同时构成不正当竞争行为，即：被告未经许可、未支付任何费用，与玩家分工合作或教唆引诱玩家将《王者荣耀》的游戏画面进行录制，并在抖音平台上大规模传播，违反诚实信用原则和公认的商业道德，也扰乱了游戏短视频市场的秩序，抢占了腾讯公司《王者荣耀》游戏短视频市场份额和用户流量，构成《中华人民共和国反不正当竞争法》（以下简称反不正当竞争法）第二条所禁止的不正当竞争行为。根据反不正当竞争法的规定，经营者提出不正当竞争指控并主张民事权利，应当满足经营者之间具有竞争关系、被诉行为系属违法竞争行为、违法竞争行为对经营者造成损害这三个基本构成要件。 （一）关于第一个构成要件。根据反不正当竞争法第二条第三款的规定，经营者是指从事商品经营或者营利性服务的法人、其他经济组织和个人。原告腾讯公司和被告微播视界公司均系通过合法程序注册成立的商事主体，二者均为互联网企业，且根据原告提交的证据，其系游戏短视频平台企鹅电竞及微视的运营主体，故二者的经营内容均涉及游戏短视频，应当认定为反不正当竞争法所规定的经营者，且彼此存在直接的竞争关系。被告否认与原告存在竞争关系，但根据本院查明的事实，腾讯公司除了直接向社会公众提供网络游戏下载等传统游戏业务外，还推出了企鹅电竞及微视平台，网络服务范围和用户群体与被告存在一定程度的交叉和重合，系存在直接竞争关系的经营者。 （二）关于第二个及第三个构成要件。原告指控被告实施了如下不正当竞争行为：1.为涉案用户开辟商品橱窗，售卖侵权视频，同时借此直接获利；2.为涉案用户提供视频传播交易平台，并从中获利；3.被告明知或者应知涉案用户侵害了原告的信息网络传播权，且接到原告的通知未及时采取删除、屏蔽、断开链接等必要措施；4.在被告应尽更高注意义务且具备事先审查过滤能力的前提下，放任用户反复上传侵权短视频，帮助扩大侵权规模、侵权范围等；5.被告未经原告许可及支付对价，与涉案用户分工合作传播《王者荣耀》游戏短视频。 在对上述被诉不正当竞争行为进行评述之前，首先应当明确的是，本案所诉争的行为涉及著作权法与反不正当竞争法的交叉问题。知识产权专门法与反不正当竞争法有着十分密切的关系，二者共同为维护社会正常竞争秩序服务。反不正当竞争法对于知识产权专门法未作规定的领域有所拓宽和强化，起到补充和附加保护的作用。如果对某种具体行为适用著作权法即能够得到有效保护，那么就不应当适用反不正当竞争法对其予以调整。亦即，权利人通过著作权能够全面实现权利，而其再行主张反不正当竞争法的额外保护的情况下，司法不宜再给予双重评价和双重保护。在此前提之下，本院对原告主张的不正当竞争行为评述如下： 首先，如前所述，本案现有证据并未显示被告与涉案用户分工合作传播《王者荣耀》游戏短视频，原告亦未提交任何证据证明涉案用户开设的商品橱窗交易的系侵权视频，故被告关于上述第2项及第5项不正当竞争指控缺乏事实依据，本院予以驳回。其次，关于原告的第1项指控，如前所述，商品橱窗系被告为用户提供的商品交易平台，被告就其提供的网络服务向用户收取一定比例的技术服务费或佣金，此种商业模式系互联网交易平台的常规盈利方式，不能被认定为反不正当竞争法第二条规制的违反法律规定和商业道德、扰乱市场竞争秩序的行为。第三，原告的第3项不正当竞争指控，鉴于本院已经认定该等行为构成对原告所享有的著作权的侵害，在此种情况下，不应当再以反不正当竞争法对其进行额外的保护，故本院对此不再给予双重评价和认定。第四，关于原告的第4项不正当竞争指控，如前所述，在现有技术条件及互联网发展阶段下，对网络服务提供商苛以事先审查义务，既无法律规定，也不利于互联网行业的健康发展。在被告并无事先审查过滤义务的情况下，指控其不尽该义务即构成不正当竞争，理据明显不足，本院对此不予认定。 综上所述，虽然原告与被告之间在游戏短视频领域存在直接的竞争关系，但原告指控的行为并不属于反不正当竞争法所规制的不正当竞争行为，故原告关于不正当竞争的指控不能成立，本院不予支持。 六、关于被告应当如何承担侵权责任的认定 如上所述，涉案用户未经许可，在抖音平台传播涉案游戏视频，构成对原告就涉案作品享有的信息网络传播权的侵犯，被告作为抖音平台的运营者，未在合理的时间内对侵权视频进行删除，主观上具有过错，构成帮助侵权，应当按照法律规定承担帮助侵权的法律责任。《中华人民共和国侵权责任法》第十五条规定，承担侵权责任的方式主要有停止侵害、排除妨碍、消除危险、返还财产、恢复原状、赔偿损失、赔礼道歉、消除影响、恢复名誉，以上承担侵权责任的方式，可以单独适用，也可以合并适用。《中华人民共和国著作权法》第四十八条规定，未经著作权人许可，通过信息网络向公众传播其作品的，应当承担停止侵害、消除影响、赔礼道歉、赔偿损失等民事责任。第四十九条规定，侵犯著作权或者与著作权有关的权利的，侵权人应当按照权利人的实际损失给予赔偿；实际损失难以计算的，可以按照侵权人的违法所得给予赔偿。赔偿数额还应当包括权利人为制止侵权行为所支付的合理开支。权利人的实际损失或者侵权人的违法所得不能确定的，由人民法院根据侵权行为的情节，判决给予五十万元以下的赔偿。《最高人民法院关于审理著作权民事纠纷案件适用法律若干问题的解释》第二十五条规定，人民法院在确定赔偿数额时，应当考虑作品类型、合理使用费、侵权行为性质、后果以及为制止侵权行为所支付的合理开支等情节综合确定。 原告请求被告停止侵权，并在庭审中明确其停止侵权的请求包含三个层面，一是针对起诉时已经固定取证并且投诉的短视频；二是针对起诉时没有投诉，但后续涉案用户已经上传的短视频；三是针对涉案用户账号下持续上传以及将来继续上传的短视频。关于第一个及第二个层面的停止侵权请求，在庭审时，经当庭核验，双方当事人已经共同确认涉案用户账号下的侵权视频均已经删除，故判决被告删除现有侵权视频已无必要，本院对此不予支持。关于第三个层面的停止侵权请求，如前所述，除法律特别规定的审查内容外，仅提供网络存储空间的网络服务提供商对于其网络平台上的内容并无事先审查过滤的义务，如对该诉讼请求予以支持，效果等同于对被告苛以事先审查义务，与当前技术发展阶段下对于网络服务提供商的法律要求相冲突，故对于该层面的停止侵权请求，本院不予支持。如存在后续侵权行为，原告可另循法律途径解决。 原告请求被告在有关网络平台及报刊上刊登声明，向原告赔礼道歉、消除影响，但未提交证据证明被告实施的帮助侵权行为造成其著作人身权的损害，亦未提交证据证明被告的侵权行为造成其商誉的减损，故该项诉讼请求缺乏事实和法律依据，本院不予支持。 关于经济损失赔偿。著作权法对侵权赔偿确定的原则是以权利人的实际损失或者侵权人的违法所得为赔偿依据。权利人的实际损失或者侵权人的违法所得不能确定的，由人民法院根据侵权行为的情节判决给予五十万元以下的赔偿，赔偿数额还应当包括权利人为制止侵权行为所支付的合理开支。 原告在本案中请求被告赔偿其经济损失及维权合理开支合计520万元。关于经济损失部分，原告提供了其计算方法及依据，请求法院根据其计算结果在法定赔偿范围内予以酌定。根据本院查明的事实，原告提供的计算依据为被告被诉行为的获利数据，其中获利数据包括广告收入及抖音平台电商佣金收入。原告提供了该两部分收入的具体数据及计算方法。对此，本院认为：首先，原告以点赞数来推算涉案侵权视频为被告带来的广告收入，该计算逻辑并无相应的经济理论支撑，也并非行业公认的计算标准；第二，原告以2019年第一季度广告收入推算全年广告收入，显失偏颇；第三，原告在未提交证据证明涉案用户设置外链的情况下，按照行业相关数据计算该部分佣金收益，缺乏事实基础；第四，诚然，在“注意力经济”时代，抖音平台给被告带来的收入系基于平台内容所带来的流量，但客观看待本案被诉视频产生流量的原因，既有涉案游戏画面本身的吸引力，亦有涉案用户作为游戏主播本身的热度及吸引力，故在认定被告的侵权获利时不能将被告的平台收入与侵权内容简单对应；第五，最为重要的是，被告在本案中并非直接侵权方，其并未从涉案侵权视频中直接获得经济利益，应当承担的仅为帮助侵权的责任，原告关于其侵权获利的计算逻辑和方式与上述认定相悖。因此，对于原告主张的侵权获利数据，本院不予采信。同时，被告主张的计算方法系基于其他平台的公开数据，与本案所涉的作品、侵权视频、用户的情况均不相同，难以进行参照适用，故对于被告的此项主张，本院亦不予采信。 原告主张被告系重复、恶意侵权，在本案中请求惩罚性赔偿，但未对赔偿基数及倍数等予以明确。本院认为，首先，被告在本案中的侵权行为性质系帮助侵权，其主要过错在于未能及时履行“通知-删除”义务，并非传播侵权视频的直接行为人；第二，原告未能举证证明被告的侵权行为造成了严重的损害后果。因此，原告关于惩罚性赔偿的诉讼主张依据不足，本院不予采纳。 鉴于以上情形，本院决定适用法定赔偿，综合考虑以下因素对经济损失赔偿数额予以酌定：1.涉案作品的性质，涉案作品系知名游戏《王者荣耀》连续动态画面所形成的类电作品，独创性较高，权利人为创作涉案作品投入的资金和智力成本较高；2.被告侵权行为的性质，被告并非直接侵权者，其为提供信息存储空间的网络服务提供者，行为性质为帮助侵权；3.被告主观过错程度，被告收到原告有效通知后，怠于行使其“通知-删除”义务，造成900余条侵权视频长时间存在，被告的主观过错明显。综上，本院酌定被告赔偿原告经济损失50万元。 关于合理维权开支。原告主张其为本案支出170505元，包括律师费及公证费，原告提交了相关代理合同及律师费发票、公证费发票。经查，原告主张的公证费所涉及的多件公证书当中包括与本案无关的取证内容，故对于该部分主张，本院不予全额支持。综合考虑原告为本案进行多次公证取证，以及聘请律师出庭参加诉讼的实际情况，本院酌定被告赔偿原告合理维权开支10万元。 综上，依照《中华人民共和国侵权责任法》第十五条，《中华人民共和国著作权法》第三条第六项、第十条第一款第十二项、第十一条、第四十八条第一项、第四十九条，《中华人民共和国著作权法实施条例》第二条、第四条第十一项，《最高人民法院关于审理著作权民事纠纷案件适用法律若干问题的解释》第七条、第二十五条第一款、第二款、第二十六条，《最高人民法院关于审理侵害信息网络传播权民事纠纷案件适用法律若干问题的规定》第三条、第四条、第七条、第十三条、第十四条，《中华人民共和国民事诉讼法》第六十四条第一款，《最高人民法院关于适用〈中华人民共和国民事诉讼法〉的解释》第九十条之规定，判决如下： 一、被告北京微播视界科技有限公司于本判决生效之日起十日内赔偿原告深圳市腾讯计算机系统有限公司经济损失50万元； 二、被告北京微播视界科技有限公司于本判决生效之日起十日内赔偿原告深圳市腾讯计算机系统有限公司合理维权开支10万元； 三、驳回原告深圳市腾讯计算机系统有限公司的其他诉讼请求。 上述给付义务人如果未按本判决指定的期间履行给付金钱义务，应当依照《中华人民共和国民事诉讼法》第二百五十三条规定，加倍支付迟延履行期间的债务利息。 案件受理费48200元，由原告深圳市腾讯计算机系统有限公司负担20000元，由被告北京微播视界科技有限公司负担28200元。 如不服本判决，各方当事人可在判决书送达之日起十五日内，向本院递交上诉状，并按对方当事人或者代表人的人数提出副本，上诉于广东省高级人民法院。 审判长 孙    虹 审判员 刘    燕 审判员 叶    艳 二〇二一年五月二十七日 本件与原本核对无异 书记员 余再丰（兼） 附相关法条： 《中华人民共和国侵权责任法》 第十五条承担侵权责任的方式主要有： （一）停止侵害； （二）排除妨碍； （三）消除危险； （四）返还财产； （五）恢复原状； （六）赔偿损失； （七）赔礼道歉； （八）消除影响、恢复名誉。 以上承担侵权责任的方式，可以单独适用，也可以合并适用。 《中华人民共和国著作权法》 第三条本法所称的作品，包括以下列形式创作的文学、艺术和自然科学、社会科学、工程技术等作品： （一）文字作品； （二）口述作品； （三）音乐、戏剧、曲艺、舞蹈、杂技艺术作品； （四）美术、建筑作品； （五）摄影作品； （六）电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品； （七）工程设计图、产品设计图、地图、示意图等图形作品和模型作品； （八）计算机软件； （九）法律、行政法规规定的其他作品。 第十条著作权包括下列人身权和财产权： （一）发表权，即决定作品是否公之于众的权利； （二）署名权，即表明作者身份，在作品上署名的权利； （三）修改权，即修改或者授权他人修改作品的权利； （四）保护作品完整权，即保护作品不受歪曲、篡改的权利； （五）复制权，即以印刷、复印、拓印、录音、录像、翻录、翻拍等方式将作品制作一份或者多份的权利； （六）发行权，即以出售或者赠与方式向公众提供作品的原件或者复制件的权利； （七）出租权，即有偿许可他人临时使用电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品、计算机软件的权利，计算机软件不是出租的主要标的的除外； （八）展览权，即公开陈列美术作品、摄影作品的原件或者复制件的权利； （九）表演权，即公开表演作品，以及用各种手段公开播送作品的表演的权利； （十）放映权，即通过放映机、幻灯机等技术设备公开再现美术、摄影、电影和以类似摄制电影的方法创作的作品等的权利； （十一）广播权，即以无线方式公开广播或者传播作品，以有线传播或者转播的方式向公众传播广播的作品，以及通过扩音器或者其他传送符号、声音、图像的类似工具向公众传播广播的作品的权利； （十二）信息网络传播权，即以有线或者无线方式向公众提供作品，使公众可以在其个人选定的时间和地点获得作品的权利； （十三）摄制权，即以摄制电影或者以类似摄制电影的方法将作品固定在载体上的权利； （十四）改编权，即改变作品，创作出具有独创性的新作品的权利； （十五）翻译权，即将作品从一种语言文字转换成另一种语言文字的权利； （十六）汇编权，即将作品或者作品的片段通过选择或者编排，汇集成新作品的权利； （十七）应当由著作权人享有的其他权利。 著作权人可以许可他人行使前款第（五）项至第（十七）项规定的权利，并依照约定或者本法有关规定获得报酬。 著作权人可以全部或者部分转让本条第一款第（五）项至第（十七）项规定的权利，并依照约定或者本法有关规定获得报酬。 第十一条著作权属于作者，本法另有规定的除外。 创作作品的公民是作者。 由法人或者其他组织主持，代表法人或者其他组织意志创作，并由法人或者其他组织承担责任的作品，法人或者其他组织视为作者。 如无相反证明，在作品上署名的公民、法人或者其他组织为作者。 第四十八条有下列侵权行为的，应当根据情况，承担停止侵害、消除影响、赔礼道歉、赔偿损失等民事责任；同时损害公共利益的，可以由著作权行政管理部门责令停止侵权行为，没收违法所得，没收、销毁侵权复制品，并可处以罚款；情节严重的，著作权行政管理部门还可以没收主要用于制作侵权复制品的材料、工具、设备等；构成犯罪的，依法追究刑事责任： （一）未经著作权人许可，复制、发行、表演、放映、广播、汇编、通过信息网络向公众传播其作品的，本法另有规定的除外； （二）出版他人享有专有出版权的图书的； （三）未经表演者许可，复制、发行录有其表演的录音录像制品，或者通过信息网络向公众传播其表演的，本法另有规定的除外； （四）未经录音录像制作者许可，复制、发行、通过信息网络向公众传播其制作的录音录像制品的，本法另有规定的除外； （五）未经许可，播放或者复制广播、电视的，本法另有规定的除外； （六）未经著作权人或者与著作权有关的权利人许可，故意避开或者破坏权利人为其作品、录音录像制品等采取的保护著作权或者与著作权有关的权利的技术措施的，法律、行政法规另有规定的除外； （七）未经著作权人或者与著作权有关的权利人许可，故意删除或者改变作品、录音录像制品等的权利管理电子信息的，法律、行政法规另有规定的除外； （八）制作、出售假冒他人署名的作品的。 第四十九条侵犯著作权或者与著作权有关的权利的，侵权人应当按照权利人的实际损失给予赔偿；实际损失难以计算的，可以按照侵权人的违法所得给予赔偿。赔偿数额还应当包括权利人为制止侵权行为所支付的合理开支。 权利人的实际损失或者侵权人的违法所得不能确定的，由人民法院根据侵权行为的情节，判决给予五十万元以下的赔偿。 《中华人民共和国著作权法实施条例》 第二条著作权法所称作品，是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。 第四条著作权法和本条例中下列作品的含义： （一）文字作品，是指小说、诗词、散文、论文等以文字形式表现的作品； （二）口述作品，是指即兴的演说、授课、法庭辩论等以口头语言形式表现的作品； （三）音乐作品，是指歌曲、交响乐等能够演唱或者演奏的带词或者不带词的作品； （四）戏剧作品，是指话剧、歌剧、地方戏等供舞台演出的作品； （五）曲艺作品，是指相声、快书、大鼓、评书等以说唱为主要形式表演的作品； （六）舞蹈作品，是指通过连续的动作、姿势、表情等表现思想情感的作品； （七）杂技艺术作品，是指杂技、魔术、马戏等通过形体动作和技巧表现的作品； （八）美术作品，是指绘画、书法、雕塑等以线条、色彩或者其他方式构成的有审美意义的平面或者立体的造型艺术作品； （九）建筑作品，是指以建筑物或者构筑物形式表现的有审美意义的作品； （十）摄影作品，是指借助器械在感光材料或者其他介质上记录客观物体形象的艺术作品； （十一）电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品，是指摄制在一定介质上，由一系列有伴音或者无伴音的画面组成，并且借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品； （十二）图形作品，是指为施工、生产绘制的工程设计图、产品设计图，以及反映地理现象、说明事物原理或者结构的地图、示意图等作品； （十三）模型作品，是指为展示、试验或者观测等用途，根据物体的形状和结构，按照一定比例制成的立体作品。 《最高人民法院关于审理著作权民事纠纷案件适用法律若干问题的解释》 第七条当事人提供的涉及著作权的底稿、原件、合法出版物、著作权登记证书、认证机构出具的证明、取得权利的合同等，可以作为证据。 在作品或者制品上署名的自然人、法人或者非法人组织视为著作权、与著作权有关权益的权利人，但有相反证明的除外。 第二十五条权利人的实际损失或者侵权人的违法所得无法确定的，人民法院根据当事人的请求或者依职权适用著作权法第四十九条第二款的规定确定赔偿数额。 人民法院在确定赔偿数额时，应当考虑作品类型、合理使用费、侵权行为性质、后果等情节综合确定。 当事人按照本条第一款的规定就赔偿数额达成协议的，应当准许。 第二十六条著作权法第四十九条第一款规定的制止侵权行为所支付的合理开支，包括权利人或者委托代理人对侵权行为进行调查、取证的合理费用。 人民法院根据当事人的诉讼请求和具体案情，可以将符合国家有关部门规定的律师费用计算在赔偿范围内。 《最高人民法院关于审理侵害信息网络传播权民事纠纷案件适用法律若干问题的规定》 第三条网络用户、网络服务提供者未经许可，通过信息网络提供权利人享有信息网络传播权的作品、表演、录音录像制品，除法律、行政法规另有规定外，人民法院应当认定其构成侵害信息网络传播权行为。 通过上传到网络服务器、设置共享文件或者利用文件分享软件等方式，将作品、表演、录音录像制品置于信息网络中，使公众能够在个人选定的时间和地点以下载、浏览或者其他方式获得的，人民法院应当认定其实施了前款规定的提供行为。 第四条有证据证明网络服务提供者与他人以分工合作等方式共同提供作品、表演、录音录像制品，构成共同侵权行为的，人民法院应当判令其承担连带责任。网络服务提供者能够证明其仅提供自动接入、自动传输、信息存储空间、搜索、链接、文件分享技术等网络服务，主张其不构成共同侵权行为的，人民法院应予支持。 第七条网络服务提供者在提供网络服务时教唆或者帮助网络用户实施侵害信息网络传播权行为的，人民法院应当判令其承担侵权责任。 网络服务提供者以言语、推介技术支持、奖励积分等方式诱导、鼓励网络用户实施侵害信息网络传播权行为的，人民法院应当认定其构成教唆侵权行为。 网络服务提供者明知或者应知网络用户利用网络服务侵害信息网络传播权，未采取删除、屏蔽、断开链接等必要措施，或者提供技术支持等帮助行为的，人民法院应当认定其构成帮助侵权行为。 第十三条网络服务提供者接到权利人以书信、传真、电子邮件等方式提交的通知及构成侵权的初步证据，未及时根据初步证据和服务类型采取必要措施的，人民法院应当认定其明知相关侵害信息网络传播权行为。 第十四条人民法院认定网络服务提供者转送通知、采取必要措施是否及时，应当根据权利人提交通知的形式，通知的准确程度，采取措施的难易程度，网络服务的性质，所涉作品、表演、录音录像制品的类型、知名度、数量等因素综合判断。 《中华人民共和国民事诉讼法》 第六十四条当事人对自己提出的主张，有责任提供证据。 当事人及其诉讼代理人因客观原因不能自行收集的证据，或者人民法院认为审理案件需要的证据，人民法院应当调查收集。 人民法院应当按照法定程序，全面地、客观地审查核实证据。 《最高人民法院关于适用《中华人民共和国民事诉讼法》的解释》 第九十条当事人对自己提出的诉讼请求所依据的事实或者反驳对方诉讼请求所依据的事实，应当提供证据加以证明，但法律另有规定的除外。 在作出判决前，当事人未能提供证据或者证据不足以证明其事实主张的，由负有举证证明责任的当事人承担不利的后果。