Ontwerp de visuals Het creëren van een verhaal Ontwikkel je personages Het creëren van het geluid Alle onderdelen behandelen Het ontwerpen van de gameplay Het professioneel aanpakken
Het uiterlijk van je game hoort te passen bij het type spel dat je aan het maken bent. Felle, kleurrijke graphics, bijvoorbeeld, kunnen een game ruïneren die bedoeld is om een serieuze toon te hebben. Vermijd ook de 8-bit pixelstijl als je een game wilt maken die juist modern over moet komen. Aantrekkelijke visuals zijn een belangrijk onderdeel van het maken van een game. Slechte graphics kunnen de spelervaring voor spelers bederven. Leer meer over kleurenleer en zoals altijd bij twijfel: kies voor de eenvoud. Je kunt voortborduren op clichés om je te helpen bij het eenvoudiger maken van het spelen van en navigeren door het spel. Gebruik algemeen gebruikelijke icoontjes en visuele aanwijzingen om je speler op te laten gaan in je wereld. Je kunt ook visuals gebruiken om je spelers door een bepaalde kaart te loodsen, door gebieden waarvan je niet wilt dat de speler er gaat kijken er extra eng en donker uit te laten zien, en gebieden waarvan je wel wilt dat de speler er naartoe gaat helder verlicht en interessant te maken. Denk niet dat je de volgende Mass Effect moet maken om een succesvolle game-ontwerper te worden. Visueel eenvoudige games kunnen net zo goed zijn als het spel zelf maar goed is. Een uitstekend voorbeeld hiervan is Journey of Bastion, waarbij de graphics eenvoudig zijn maar welke als spel toch zeer gewaardeerd worden. Een slecht concept is een van de dingen die een game echt onderuit kan halen, dus is het belangrijk om dit goed voor elkaar te krijgen voor je al te ver gevorderd bent. Doordenk je concept van voor tot achter en zorg dat het complex genoeg is om een boeiende wereld, personages en gameplay tot stand te brengen. Pacing, verloop of tempo is de snelheid en intensiteit waarin het plot aan de speler wordt geopenbaard. Net zoals bij een goede film of een goed boek wil je de verloop van een game exact goed krijgen. Je wilt niet dat het heel erg intensief begint, bijvoorbeeld, waarna de rest inzakt en het spel naar verhouding een stuk saaier wordt. Over het algemeen is het beste tempo die waarbij er toegewerkt wordt naar een intense climax, waarbij het opbouwen verdeeld wordt in pieken en dalen als het gaat om spanning en rust. Veel van de beste games maken gebruik van  klassieke manieren om een verhaal te vertellen. Bestudeer deze en bekijk of ze nuttig voor je zijn bij het maken van je spel.  De actstructuur  wordt veel gebruikt bij toneelstukken, films en boeken om te helpen bij het creëren van een goed scenario. Lees meer over actstructeren als je wat onzeker bent over het verloop van je game. Monomyth of de Reis van de Held is een van de meest gebruikte verhaaltechnieken, waarbij we ervan uitgaan dat de meest verhalen een algemeen patroon volgen. Je kunt deze patronen uitbuiten om in te spelen op de inherente menselijke psyche. Journey is een van de beste voorbeelden van het gebruik van monomyth in games, maar je zult het in de meeste spellen wel aantreffen. Trope's zijn clichés als het gaat om het vertellen van verhalen. Sommige zijn beter dan andere en sommige kunnen zelfs bruikbaar zijn, maar over het algemeen kun je het best zoveel mogelijk de clichés vermijden. Kijk eens rond op de website TVTropes en ontdek of je een wandelend cliché aan het ontwerpen bent. Je wilt graag dat je personages diepgang hebben en geloofwaardig zijn, omdat daardoor de spelers van je spel er meer in op kunnen gaan en zich beter in kunnen leven. Dit betekent dat je de personages complexe persoonlijkheden geeft en tekortkomingen. Als je hulp nodig hebt bij het verzinnen en schrijven van complexe persoonlijkheden, probeer dan een aantal oefeningen voor het ontwikkelen van personages, door deze te toetsen aan de Myers-Briggs persoonlijkheidstabel of een vergelijkingstabel voor karaktereigenschappen (character alignment chart). Je personages horen in de loop van het spel te veranderen, net zoals mensen. Hierdoor worden ze interessanter. Meestal houdt dit in dat ze beginnen met belangrijke gebreken in hun karakter of gewoon met een foute persoonlijkheid die gaandeweg verbetert. Het is erg gemakkelijk om bij het schrijven van personages ze iets op een manier te laten doen zoals we dat zelf zouden doen. Maar deze luie manier van schrijven wordt vaak al snel duidelijk aan gamers omdat het onnatuurlijk overkomt. Focus je op wat het personage zou doen en het spel wordt er een stuk beter door. Games hebben vaak de neiging om niet afwisselend genoeg te zijn, waarbij de personages over het algemeen witter, rechter en mannelijker of vrouwelijker zijn dan mensen in het echte leven. Dit kan ervoor zorgen dat alle spellen op elkaar gaan lijken en saai worden. Door diversiteit op te nemen in je game wordt het niet alleen interessanter, maar zal je ook sneller een hype creëren rond je game doordat deze afwijkt van andere spellen. Direct sound effecten zijn dingen als stemmen, het geluid van wapens en de geluiden die je hoort als er interactie plaatsvindt met objecten. Zorg ervoor dat deze allemaal aanwezig zijn en dat ze ergens op slaan. Probeer er zoveel mogelijk unieke te maken, omdat een teveel aan geluiden die op elkaar lijken ervoor zullen zorgen dat je spel saai wordt. Dit zijn bijvoorbeeld achtergrondgeluiden, meestal van de omgeving. Deze zijn belangrijk omdat ze bepalend zijn voor de sfeer en de gamers helpen om zich in het spel in te leven, dus negeer deze niet. Wanneer je bezig bent met de geluiden is het een goed idee om zoveel mogelijk originele geluiden op te nemen. Je kunt een geluidsbibliotheek gebruiken, maar mensen die weten wat ze doen kunnen het horen en het komt onprofessioneel over. Muziek is ook een belangrijk onderdeel van het spel en mag je niet vergeten. Soms is een soundtrack het enige wat noodzakelijk is om een game echt boven de massa uit te laten stijgen, ook al is het verder onbekend. Huur iemand in die weet wat hij doet en gebruik de soundtrack om een ervaring voor de gamers te creëren waarbij ze volledig in het spel kunnen opgaan. Er zijn veel verschillende manieren om een tutorial/handleiding te maken en er zijn veel verschillende meningen over de beste manier om dit te doen. Je kunt de handleiding verbergen in een verhaal over het personage van de speler die getraind wordt (a la Fable), of je kunt simpelweg instructies geven (a la Mass Effect). Je kunt ook proberen om de tutorial helemaal te verbergen door deze volledig op te nemen in de game of het gewoon weergeven in z'n geheel. Ongeacht wat je doet, zorg dat het natuurlijk overkomt binnen de game. De wereld is de omgeving waarbinnen de speler het spel speelt. Hoe uitgebreid zal je wereld zijn? Hoe uitdagend? Hoe ga je aangeven dat een gebied verkend moet worden? Of juist niet? Dit zijn dingen die je zal moeten overwegen. Dit zijn de interne regels van het spel. Je zal een beslissing moeten nemen over het regelsysteem en ervoor zorgen dat het uitgebalanceerd is en consistent. De beste manier om dit te doen is door te kijken wat andere spellen goed of verkeerd doen op dit gebied. De levels zijn de afzonderlijke brokken van het spel, de "episodes" waar de speler doorheen zal moeten komen om het eind van het spel te kunnen bereiken. De levels horen onderhoudend te zijn en precies de juiste hoeveelheid uitdaging te bieden. Ook moeten ze op een logische manier en volgorde worden aangeboden. Je zal ook de inhoud moeten ontwerpen, zoals items waar je een interactie mee aan kunt gaan, de personages zelf en de omgeving die horen bij de omgeving, etc. Dit kan extreem veel tijd gaan kosten om te maken dus plan vooruit! Probeer slimme manieren te vinden om dingen opnieuw te gebruiken zonder dat het repeterend overkomt. De interface omvat zaken als de menu's en de UI. Je wilt dat deze gemakkelijk te gebruiken zijn en op een natuurlijke manier te gebruiken. Neem je favoriete games als voorbeeld maar onthoud wel dat meestal het beter is om het zo eenvoudig mogelijk te houden. Als een 8-jarige het kan uitvogelen, dan heb je het goed gedaan. Besturingselementen die natuurlijk aanvoelen zijn zeer belangrijk om ervoor te zorgen dat de spelers echt plezier kunnen beleven aan je spel en er het meest uit kunt halen. Vergeet niet om het eenvoudig te houden en gestroomlijnd. Twijfel je ergens over, conformeer je dan aan de gestandaardiseerde manieren van besturing. Wat probeer je te doen met dit spel? Wat voor verhaal probeer je te vertellen? Hoe wil je dat de spelers zich aan het einde voelen? Wat voor soort ervaring wilt je dat het wordt? Wat wil je uit het project halen? Dit zijn enkele belangrijke vragen die je aan jezelf zal moeten vragen voordat je aan het proces begint, omdat de antwoorden het licht aan het eind van de tunnel vormen van dit traject. Je zal moeten weten waar je naartoe op weg bent als je daar op een efficiënte manier wilt komen. Verschillende doelgroepen zullen eerder geneigd zijn om op verschillende manieren te spelen. Ze zullen ook eerder de voorkeur geven aan verschillende soorten games en verschillende eisen stellen aan de inhoud. Vergeet niet, het is prima een spel te willen maken voor een zeer specifiek publiek, maar het zal de winst die het je oplevert beperken. Wees realistisch. Voordat je te ver in het proces bent gekomen bent, zal je moeten overwegen op wat voor soort apparaten je het spel wilt kunnen spelen. Mobiele platforms worden in snel tempo een belangrijke speler maar de PC en consoles zijn nog steeds sterk aanwezig (en zullen dat waarschijnlijk ook wel blijven). De programmering die per apparaat nodig is, en met name de interface en de besturingselementen, zal per platform drastisch veranderen, dus het is belangrijk om te weten waar je het spel op gaat spelen. Het genre van je spel is voor het grootste deel bepalend voor de manier waarop het ontworpen is. Is het een FPS? Een platformspel? Een RPG? Een sociaal spel? Er zijn zeer weinig aspecten van ontwerp, die niet worden beïnvloed door het genre. Natuurlijk, je kunt zeggen "vergeet de genres" en gewoon maken wat je wilt, maar dit is moeilijker in de markt te zetten en je zal worden gedwongen om creatiever en origineler te zijn: niet de gemakkelijkste manier om door te breken in de designwereld.  Een van de dingen die je zal moeten overdenken bij het ontwerpen op basis van een genre, is hoe je wilt dat de UI er uit zal gaan zien. Verschillende type games zullen de UI meer of minder zichtbaar hebben, meestal afhankelijk van de complexiteit van de bediening. Een andere overweging is dat terwijl ze bij sommige genres bijna volledig ontbreken, andere game genres synoniem zijn geworden aan dialoog. Zal de dialoog moeten worden opgenomen? Is het tekst gebaseerd? Hoe interactief zal het zijn? Vooruit plannen als het gaat om dialoog is belangrijk, omdat je niet alleen het systeem zelf zal moeten ontwerpen, maar ook de dialoogbomen. Je zal moeten beslissen over een gevechtssysteem bij veel soorten games, of het equivalent ervan vinden als er in je spel niet gevochten wordt. Denk hieraan als het "spel"-deel van de game. Het is aantoonbaar een van de belangrijkste onderdelen van het ontwerp en het hebben van een model van waaruit je kunt werken, is zeer nuttig. Als een algemene regel geldt dat je wilt dat spelers het gevoel hebben dat ze een keuze hebben bij wat ze doen. Echter, bepaalde type games staan er bekend om dat ze veel meer keuze bieden dan anderen. Het toevoegen van keuzes kan zeer complex, maar ook relatief eenvoudig zijn, afhankelijk van hoe je besluit om het te doen.  Sommige games geven je de indruk dat je wel een keuze hebt, bijvoorbeeld, maar hebben eigenlijk helemaal niet zoveel keuze. Dit kan goed maar ook slecht worden gedaan. Een voorbeeld van hoe het wel moet is de Bioshock serie of Witcher 2. Een voorbeeld waarbij het keuzemechanisme niet goed is uitgewerkt is iets als Old Republic. Het serieuze ontwerpwerk begint daarna: je zal de gameplay lus nu moeten gaan maken. Dit is een samenvatting van hoe je spel werkt. Het besluit meestal met het doel van je speler en details over de uitdagingen die ze krijgen en de doelen die ze moeten halen. Een voorbeeld is de eerste Mario game, waarbij de lus eruitziet als: rennen, ontwijken van obstakels, de vlaggenstok raken. Ongeacht het soort spel dat je aan het maken bent, je zal je speler een goede reden moeten geven om doelen te bereiken en verder te komen in het spel. Het moet verhoudingsgewijs een beloning zijn, afhankelijk van de uitdaging. Je zal ook ervoor moeten zorgen dat het spel niet te moeilijk is, of tenminste niet zo moeilijk dat het spel onmogelijk of bijna onmogelijk is om te spelen. Je spel hoort een uitdaging te vormen maar ook weer niet zoveel dat mensen er razend van worden en ermee stoppen. Dit vereist meestal wat testen, maar dat is niet erg: dat is waar de beta's voor zijn. Je hebt een aantal vaardigheden nodig om een game te kunnen maken (vaardigheden die we je hier niet kunnen leren omdat ze te complex zijn). Het kan zijn dat je naar school zult moeten gaan om deze vaardigheden te leren, maar het is in principe mogelijk om dit ook middels zelfstudie te doen. Je hebt er een goed wiskundig inzicht voor nodig, omdat veel games vooral bestaan uit reeksen vergelijkingen. Je zal ook een programmeertaal moeten leren (meestal C, C++, of C# ). Er zijn opleidingen voor gamedesign, maar je kunt het best naar een goede universiteit of hoge school gaan waar je leert programmeren. Hierdoor krijg je een meer gevarieerd pakket aan vaardigheden zodat je ook een gewone programmeerbaan kunt aannemen, mocht je niet meteen kunnen gaan werken bij een gamebedrijf. Als je door wilt breken in de game industrie en wilt gaan werken voor de grotere uitgevers, dan is het een goed idee om te beginnen met het maken van een klein maar onderhoudend spel welke duidelijk maakt wat je kunt maar niet 5 jaar vereist om te maken. Dit kan net genoeg interesse bij iemand wekken om je een baan te geven of te willen investeren. Ook is het gewoon beter om niet te veel hooi op je vork te nemen. Het is niet noodzakelijk om je game te laten uitgeven door een grote uitgever. Je hebt niet meer erkenning nodig dan die van de spelers  van je game. De indie game-markt is springlevend en het is nu de beste tijd om dit soort games te maken. Houd hier rekening mee voor je probeert om meer officiële ruggensteun te krijgen. Als je een geweldige game van wat voor type dan ook wilt maken, dan heb je geld nodig. Er is VEEL geld nodig om een game te maken. Op dit moment is de beste manier om geld bij elkaar te krijgen via Kickstarter, één van de vele crowdfunding platforms. Ga eens kijken bij een aantal Kickstarters die succesvol zijn geworden in het verleden om te ontdekken wat zij goed hebben gedaan, maar de belangrijkste twee adviezen zijn het hebben van geweldige incentives en constant te blijven communiceren. Steam is de digitale gamewinkel van Valve en een van de meest populaire distributiekanalen voor PC games. Het is ook een van de meest toegankelijke distributiekanalen voor indie-games. Als je dit type game maakt, dan is je beste kans op succes om via Steam te werken. Op dit moment is Steam Greenlight het kanaal waar je eerst gebruik van zal maken. Maak een website en een heel elger aan sociale media accounts voor je game. Update deze constant en betrek de mensen bij het proces. Communiceer zoveel als mogelijk met de mensen die interesse tonen in wat je aan het doen bent. Mensen kunnen interesseren voor je spel is de sleutel tot indie succes, omdat interesse de belangrijkste factor is om iets op de rails te krijgen, zoals mee kunnen doen met Steam. De indie community is sterk verenigd en velen ervan kunnen je helpen op je weg naar succes. Als je wilt slagen, dan is het een goed idee om er vrienden te maken, ze te ondersteunen in hun eigen ondernemingen en hun games te promoten. Ze zullen hetzelfde doen voor jou als ze denken dat je iets hebt wat de moeite waard is.
Zorg dat je visuals passen bij je game. Kies een harmonieus en aantrekkelijk kleurenpalet. Gebruik visuals met een betekenis. Voel je niet beperkt tot het maken van mooie graphics. Begin met een solide concept. Maak het tempo op maat. Leer meer over klassieke manier van verhalen vertellen. Vermijd trope's. Ontwikkel je personages zo volledig mogelijk. Laat wat ruimte over voor de ontwikkeling van een personage. Kruip in de huid van je personage. Denk ook aan het aanbrengen van diversiteit. Creëer de direct sound effecten. Creëer de omgevingsgeluiden. Probeer om origineel artwork te gebruiken. Negeer de soundtrack niet. Ontwerp de handleiding. Ontwerp de wereld. Ontwerp de mechanics. Ontwerp je levels. Ontwerp de inhoud. Ontwerp de interface. Ontwerp de besturing. Bepaal je doelen. Bepaal wie je publiek is. Ontwerp voor verschillende apparaten. Bedenk welk genre je kiest. Beslis welke opties de spelers hebben. Maak een opzet van uitdagingen die je moet aangaan. Creëer de beloningen voor de speler. Breng de moeilijkheidsgraad in evenwicht met de speelbaarheid. Leer de vaardigheden die je nodig hebt. Begin met het maken van een eenvoudig spel. Houd het bij indie. Maak gebruik van Kickstarter en andere crowdfunding websites. Zorg dat je je game via Steam kunt publiceren. Bouw een fanbase op. Maak vrienden in de gemeenschap.
https://www.wikihow.com/Design-a-Video-Game https://www.wikihow.com/Design-a-Video-Game https://www.wikihow.com/Design-a-Video-Game https://www.wikihow.com/Design-a-Video-Game https://www.wikihow.com/Design-a-Video-Game https://www.wikihow.com/Design-a-Video-Game https://www.wikihow.com/Design-a-Video-Game
Designing Visuals Designing Your Story Designing Your Characters Designing the Audio Covering the Components Designing Gameplay Going Pro