Regels opstellen Het spel spelen en de knikkers verplaatsen Het spel klaarzetten
Bij Sterhalma is het toegestaan om een tegenstander tegen te werken door een knikker te leggen in één van de gaatjes van zijn of haar einddriehoek, zodat hij of zij niet kan winnen en de driehoek niet als eerste kan vullen.  Je kunt een regel bedenken die zegt dat een speler van wie één van de gaatjes in de einddriehoek geblokkeerd wordt de knikker in kwestie mag verwisselen voor één van zijn eigen knikkers. Je kunt tevens besluiten dat als één of meer van de gaatjes in een einddriehoek gevuld worden door de knikkers van een tegenstander, deze knikkers eigenlijk meetellen voor de speler van wie de einddriehoek geblokkeerd wordt. Als die speler alle vrije gaatjes van zijn of haar einddriehoek met zijn of haar eigen knikkers gevuld heeft, wint hij of zij het spel. Dit is geen officiële regel, maar veel spelers kiezen ervoor om een regel te gebruiken die bepaalt dat iemand op moet geven als hij of zij tijdens een beurt geen knikkers kan verplaatsen. Als dit gebeurt, moet de verliezende speler zijn of haar knikkers van het speelbord halen en de rest van het spel toekijken. Als alle spelers het ermee eens zijn kun je tevens een regel opstellen dat spelers hun beurt op mogen geven als ze hun knikkers niet kunnen verplaatsen, in plaats van het spel te verliezen. Wanneer er een winnaar is kun je besluiten om door te gaan of te stoppen. Traditioneel gezien eindigt het spel wanneer er een winnaar is en verliest de rest van de spelers het spel. Als je echter door wilt spelen totdat alle spelers hun einddriehoek gevuld hebben, dan mag je dit gewoon doen. Wanneer de eerste speler aan de beurt is geweest krijgt de persoon die links van hem of haar zit de beurt. Geef zo iedereen met de klok mee een beurt totdat je weer bij de eerste speler komt. Zo blijf je het bord rondgaan. Je kunt je knikkers in alle richtingen over het bord verplaatsen. Je kunt ze zelfs naar andere driehoeken verplaatsen die niet gebruikt worden. Om het spel te winnen moet je alle tien je knikkers als eerste naar de driehoek verplaatsen die recht tegenover de driehoek ligt waarmee je begint. De simpelste manier om één van je knikkers te verplaatsen is om hem naar een aangrenzend gaatje te verplaatsen. Knikkers kunnen in alle richtingen verplaatst worden: van links naar rechts (of andersom), naar voren of naar achteren. Je kunt per beurt een knikker naar een leeg gaatje verplaatsen, tenzij je ervoor kiest om met je knikker over een andere knikker te springen. Een andere manier om je knikker te verplaatsen is om over knikkers in aangrenzende gaatjes te springen naar een leeg gaatje aan de andere kant. Het lege gaatje mag maar door een knikker geblokkeerd worden, en moet direct achter de knikker in kwestie liggen en zich in dezelfde richting bevinden als waarin je je eigen knikker verplaatst.  Je kunt tijdens je beurt alleen over een knikker springen als je je eigen knikker direct daarvoor niet naar een leeg gaatje naast een andere knikker verplaatst hebt. Je kunt in alle richtingen over knikkers springen en je mag over alle knikkers springen, waaronder je eigen knikkers. Je kunt tijdens je beurt over zoveel knikkers springen als je maar wilt, als je maar een knikker verplaatst. Iedere knikker waar je overheen springt moet in het verlengde liggen van het gaatje waar je eigen knikker zich momenteel bevindt. Dit is de enige manier om je knikker tijdens een beurt meerdere vakjes te kunnen verplaatsen. In theorie is het mogelijk om met deze tactiek met je knikker tijdens je beurt naar de overkant van het speelbord te springen. Bij dammen haal je je stenen van het bord als je tegenstander eroverheen springt, maar bij Chinees dammen doe je dit niet. De knikkers blijven op hun plekken liggen totdat de speler van wie de knikkers zijn besluit om ze te verplaatsen. Wanneer je je knikkers in de driehoek hebt geplaatst die zich tegenover de driehoek bevindt waar je mee begonnen bent, mag je ze er tijdens de rest van het spel niet uithalen. Je mag ze wel in de driehoek zelf verplaatsen. Knikkers die je naar andere driehoeken verplaatst hebt mag je daar wel uithalen en naar een andere plek verplaatsen. Het speelbord heeft de vorm van een ster met zes punten en iedere punt heeft tien gaatjes voor de knikkers of cirkels voor de pionnen. De zeshoek in het midden heeft tevens gaatjes of cirkels om te gebruiken, en aan iedere zijde van de zeshoek bevinden zich zes gaatjes of cirkels. Bij de meeste speelborden hebben de driehoekige punten verschillende kleuren. Het spel heeft tevens zes sets van tien pionnen of knikkers, en deze horen bij de driehoekige punten met dezelfde kleur. Welke driehoeken je gebruikt hangt af van het aantal spelers dat meedoet. Je kunt het spel spelen met twee, drie, vier of zes spelers.  Als je met twee of vier spelers speelt gebruik je paren van tegenover elkaar liggende driehoeken. Als je met drie spelers speelt gebruik je de driehoeken om en om. Als je met zes spelers speelt gebruik je alle zes de driehoeken. Gebruik de tien knikkers in dezelfde kleur als je driehoek. Sommige speelborden hebben geen gekleurde driehoeken, zodat je welke kleur knikkers dan ook kunt kiezen.  Sterhalma wordt traditioneel meestal gespeeld met tien knikkers, hoeveel spelers er ook meedoen. Je kunt als je dat wilt het aantal knikkers waarmee je speelt echter baseren op het aantal spelers. Bij een spel met zes spelers gebruik je bijvoorbeeld tien knikkers, maar als er vier spelers meedoen gebruik je 13 knikkers per speler. Bij een spel met twee spelers krijgen beide spelers 19 knikkers om mee te spelen. Gooi een munt in de lucht en voorspel welke zijde na het vallen boven komt te liggen: kop of munt. Geef iedereen een beurt en als er meerdere mensen zijn die het goed hadden krijgen ze nog een beurt. De speler die het het vaakst goed geraden heeft mag beginnen met het spel. Je kunt tevens andere lotingsmethoden gebruiken om te bepalen wie begint, zoals strootjes trekken, steen, papier, schaar spelen of met een dobbelsteen gooien om te zien wie het hoogste aantal ogen gooit.
Stel regels op voor het blokkeren van gaatjes. Stel regels op voor het verliezen van het spel. Besluit wanneer je stopt. Laat iedereen om de beurt spelen. Probeer je knikkers in de tegenoverliggende driehoek te krijgen. Verplaats je knikkers steeds naar een aangrenzend gaatje. Spring over andere knikkers. Haal je knikkers niet van het bord. Haal je knikkers niet uit de einddriehoek. Leer het speelbord kennen. Kies de driehoeken uit waar je mee begint. Stop de knikkers in de gaatjes. Gooi een muntje op om te bepalen wie begint.
https://www.wikihow.com/Play-Chinese-Checkers https://www.wikihow.com/Play-Chinese-Checkers https://www.wikihow.com/Play-Chinese-Checkers
Establishing Rules Playing the Game and Moving Pegs Setting Up the Game