Creëer je eigen fictieve personage
Of het "gordijn nu opgetrokken wordt" op papier of een computerscherm, je karakter zal ergens moeten bestaan, ook al is dat in het virtuele niets. Dit kan een appartement zijn in Parijs, of een parkeergarage in Poughkeepsie, New York. Hiermee zet je niet alleen het toneel op van je personage, maar het zal ook helpen om hem of haar gestalte te geven. Waar, wie, wat, wanneer, waarom en hoe... Opleiding, school, beroep, werkplek, doel, Conflict, dilemma, gelegenheid, keuzes/acties (voordelen en gevolgen), Gezondheid, geslacht, mentaliteit, levensstadia, gevaar, triomf/nederlaag, groei/verval, dood,... Als je op het punt bent aanbeland dat je een personage gaat creëren, dan is de kans groot dat je in ieder geval een idee hebt van een plot/verhaal.  Als je een groots en meeslepend epos wilt creëren, zoals In de Ban van de Ring, dan heb je een hele wereld aan figuren nodig—sommige zijn goed, ander slechts, sommige mannelijk en weer andere vrouwelijk... en er zijn er zelfs die nog goed of kwaad, nog mannelijk of vrouwelijk zijn. Als je een introspectief verhaal maakt, dan heb je misschien niet meer nodig dan een enkel karakter. Ook al denk je bij het woord "personage" als eerste aan een mens, is het niet zodat elk personage in een verhaal ook mens is. In Tolkien's In de Ban van de Ring, fungeert de berg  Caradhras als personage, Vol van kwade bedoelingen, terwijl in Hemingway's "The Old Man and the Sea,"een zeilvis een van de hoofdpersonages is. Wie je nodig hebt is uiteraard afhankelijk van het verhaal, maar door te beginnen met een breed uitgangspunt, kun je beslissingen nemen die langzamerhand je personage gaan definiëren door reductie, op dezelfde manier als een beeldhouwer het teveel aan marmer verwijdert, daarmee het beeld onthullend dat erin begraven ligt. Een patroon omvat een cultuur en de individuele eigenschappen (alledaags/algemeen of heldhaftig, tiranniek, superman of boeman).  Je zal waarschijnlijk een protagonist (held) en een antagonist (slechterik) willen hebben, omdat conflict de basis vormt van elk plot. Misschien heb je een tweede personage nodig, zoals een volgeling, een beste vriend, een romantische liefde, een kameraad of een levenspartner. Merk op dat soms degene die je beschouwt als de protagonist—de goede held—word afgeschilderd als de antagonist. Bijvoorbeeld, Kong in King Kong. Het kan zijn dat je antihelden nodig hebt, zoals Clint Eastwood in Pale Rider; sympathieke  "slechterikken" zoals Lennie Small in Of Mice and Men; onvoorspelbare vrijbuiters zoals Jack Sparrow in Pirates of the Caribbean; een femme fatale (een onweerstaanbare vrouw die haar man naar grootse daden, moeilijkheden, gevaar of rampen leidt) zoals Jessica Rabbit in Who Framed Roger Rabbit; verradelijke vrienden, zoals Iago in Othello of Petyr Baelish in Game of Thrones; of misschien een bedrieger, zoals Smeagol in Lord of the Rings. Elk van deze karakters is begonnen als archetype en kregen vastere vorm met het ontwikkelen van het verhaal. Heb je eenmaal bepaald wat het archetype van je personage is, dan kun je gewoontes en eigenschappen toevoegen, waarbij je die dingen weghaalt die niet bij het karakter passen, en begin met het, bij wijze van spreken, tevoorschijn halen van het beeldhouwwerk  dat in het marmer verborgen ligt. Vraag jezelf af wat je wilt dat het publiek voor je personage voelt: liefde, medelijden, afkeer, compassie—of helemaal niets. Begin je personage te tekenen op basis van de gewenste uitkomst.  Beslis of het personage mannelijk, vrouwelijk of anderszins is. Dit zal duidelijk maken wat het algemene gezichtspunt is van het karakter, suggereert eigenschappen afhankelijk van het archetype, en kan zelfs een point of conflict zijn voor je karakter en het verhaal, gezien door de vooronderstellingen van de maatschappij, of die nu eerlijk zijn of niet. Een arrogante man bijvoorbeeld wordt over het algemeen anders bekeken dan een arrogante vrouw. (Iets wat in beide gevallen het karakter verder vorm zullen geven!) Leeftijd is een factor. Ouder wordt over het algemeen beschouwd als wijzer, maar het speelt ook op andere manieren een rol. Een jonge misdadiger wordt meestal geportretteerd en beschouwd als zwart zaad of simpelweg gestoord. Een oudere misdadiger kan dat ook allemaal zijn, maar kan ook door levenservaringen zo verwrongen zijn geraakt—iets wat hem/haar veel meer diepte geeft. De jonge, idealistische held geeft ons een ander gevoel dan de levensmoede veteraan die gewoon probeert om het juiste te doen. En wanneer elk van deze in het verhaal aan hun eind komen, zal de reactie daarop ook verschillen. Soms kan dit  tegenstrijdig zijn. Don Quixote was een nukkige oude man die zijn leven doorbracht in zijn kamer met het lezen van ridderverhalen, en was bedroevend naïef. Maar het was juist deze naïviteit die hem aanspoorde om op avontuur te gaan en de liefde te zoeken, en de fantastische beelden te creëren van de wereld om hem heen, wanneer die niet echt voldeed aan zijn verwachtingen. In een horrorverhaal wil de hoofdpersoon misschien wel kost wat kost overleven—bijvoorbeeld, Ripley in Alien; in een romantisch verhaal wil de antagonist misschien voorkomen dat de held zijn "ware liefde" krijgt, zoals Prince Humperdinck in The Princess Bride. De manier waarop je personages omgaan met de onvermijdelijke obstakels die tussen hen en hun doelen in staan zal ze duidelijk definiëren. In complexe verhalen kunnen deze elkaar herhaalde malen kruisen, waarbij de motivatie en prestaties van sommige van de personages in de weg staan van andere, waardoor zich verdere acties en plotwendingen voordoen en de inzet steeds verder wordt verhoogd. Om karakters echt goed uit de verf te laten komen, geef je ze een persoonlijkheid die verder gaat dan het verhaal zelf. Sommige onderdelen van hun persoonlijkheid zullen nooit direct in het verhaal opgenomen worden, maar zullen helpen bij het onderbouwen van de beslissingen die je personages moeten maken.  Maak een lijst met wat ze wel en niet leuk vinden en zorg dat deze lijst in balans is. Met andere woorden, zorg dat er niet 10 houdt-van op staan tegenover 1 houdt-niet-van of vice versa. Zelf de meest humeurige karakters houden nog wel ergens van, ook al is het maar een spiegel. De houding van een personage is meestal opgebouwd uit elkaar complementerende eigenschappen, die onverwachte acties tot gevolg kunnen hebben en de perceptie van je personage door het lezerspubliek kan wijzigen. Bijvoorbeeld: het personage die houdt van vrijheid zal waarschijnlijk een hekel hebben aan autoriteit; houdt diegene van rijk gevulde taarten of blitse auto's, dan zal hij/zij waarschijnlijk weinig respect hebben voor soberheid of beperking. Als je personage genadeloos is, maar onverwacht een hulpeloos kind redt uit een brandend gebouw, dan wordt het publiek gedwongen om zijn karakter helemaal opnieuw te overdenken. Goede gewoonten, slechte gewoonten, of gewoon dingen waar je personage niet mee op kan houden zonder stevige discipline of ondersteuning. Dit kan iets kleins zijn, zoals nagelbijten (wat iemand kan aanduiden die zich veel zorgen maakt), of obsessief haren kammen (ijdelheid of onzekerheid); of iets ernstigs als een drugsverslaving (iemand die verantwoordelijkheden uit de weg gaat en hunkert naar ontsnapping uit de werkelijkheid), of een doodswens hebben (hopeloos en wanhopig). Hoe meer van deze kleine tics en eigenschappen je geeft aan het personage, des te meer zal het "tot leven komen" in de geest van de lezer. Werk aan de externe eigenschappen, zoals waar het karakter leeft, hoe hij/zij eruit ziet en wel of geen huisdieren heeft, etc. Woont je personage in een goed onderhouden Upper East Side appartement (oud geld), of een krot met afbladderende verf (een moeilijk leven gehad)? De meeste details die je kiest horen iets te suggereren over je personage, of de geschiedenis ervan. Hiermee creëer je een veel realistischer karakter en het helpt bij het ontwikkelen van het archetype van je personage. Een veel gebruikt koppel is de kracht/zwakte van de held, welke te maken heeft met trouw/ontrouw. Kijk naar mensen in de supermarkt of in de metro. Suggesties voor karakters vind je overal.  Merk fysieke kenmerken op – de vorm van neuzen, kaken, oren, lichaam, hoe de kleren zitten of hoe ze zich gedragen. Als een bepaald uiterlijk je aanstaat, maak dan een beschrijving van de kenmerken die je aantrekkelijk vindt en vertaal dat naar je personages. Als je iemand ziet met een eng uiterlijk, vraag jezelf dan eerlijk af waarom die persoon je angst aanjaagt, ook al is de reden irrationeel of politiek incorrect. Gebruik deze informatie om je personages vorm te geven. Creëer personages die een combinatie hebben van deze eigenschappen—baseer niet een volledig karakter op 1 of 2 mensen, omdat als die personen erachter komen je wel eens in de problemen kunt komen. Het koppelen van de eigenschappen van je personage aan onze perceptie van objecten kan helpen bij het definiëren van je personage, en is bruikbaar als voorafschaduwing van stemmingen en acties. Bijvoorbeeld:  Een roos bloeit slechts kort, maar wordt aanbeden  door mensen. Een slang is onvoorspelbaar en kan toeslaan zonder waarschuwing. Stenen gebouwen zijn massief en bestand tegen verandering. Onweer is heftig, maar zijn een voorteken van een vloedgolf aan groei die eraan zit te komen. Een scherp zwaard is ook gevaarlijk voor de hand die ermee zwaait. Maak eerst een mindmap van alle dingen waar je het over hebt gehad, en alle dingen waar je met betrekking tot je personage een beslissing over wilt nemen. Zorg dat je beschikt over een voicerecorder – de meeste mobieltjes of laptops beschikken daar wel over – en interview jezelf, of beter nog, laat een vriend je interviewen alsof jij het personage bent. Noteer dit vervolgens en vul je mindmap, om zaken te onthullen die je nog niet wist van het karakter, en ontwikkel de persoonlijkheid. Als je een fout maakt in de opname, onthoud dan dat je altijd een bepaald idee kunt vertakken in meerdere mogelijkheden. Voel het personage en verplaats jezelf in zijn/haar schoenen. Soms worden de beste personages gecreëerd uit je eigen idealen, karakter, gebreken of sterke punten, en die van familieleden en vrienden/vijanden.
Bepaal de setting of de openingsscène. Begin met de vijf W's en een H, zoals een journalist zou doen, en werk van daaruit verder: Denk creatief. Begin met een archetype/patroon. Voeg specifieke kenmerken toe. Definieer het doel of plan van je personage. Geef ze een bepaalde houding. Geef je personage eigenaardigheden. Geef je personage een thuis—met een spiegel. Werk hun angsten uit, beweegredenen en grootste geheimen. Neem maniertjes en eigenschappen over van mensen om je heen. Verbind er symbolische archetypen aan. Neem de rol aan van je personage.
https://www.wikihow.com/Create-a-Fictional-Character-from-Scratch
Creating Your Own Fictional Character