De basisregels van het spel ontwikkelen Rekening houden met de status van karakters Je RPG vaste vorm geven
Er zijn veel verschillende soorten RPG's die je zou kunnen maken. Veel voorkomende versies zijn onder andere een bordspel, of live action role-playing (LARP). Je moet beslissen welke van deze versies je van plan bent te gaan maken, voordat je verder gaat met het uitwerken van je RPG.  Tafelspellen zijn meestal, zo niet volledig, op tekst gebaseerd. Deze spellen kunnen gebruik maken van aanvullende materialen, zoals kaarten of foto's, maar vertrouwen op geschreven tekst en gesproken beschrijvingen om de actie van het spel aan te sturen. Deze zogeheten 'tabletop'-RPG's hebben vaak een spelleider (meestal een dungeon master, game master of DM genoemd), die de scenario's ontwerpt en onpartijdig bemiddelt in de regels.  LARP laat spelers zich de setting voorstellen alsof dit het echte leven is. Spelers kruipen dan in de huid van een personage om de taken in het spel uit te voeren. De statistieken van een personage geven het een basislijn voor wat het kan doen en hoe het zal handelen. Veel voorkomende 'stats' zijn kracht, intelligentie, wijsheid, charisma en behendigheid. Om je een voorbeeld te geven van hoe deze van invloed zijn op personages: een personage met hoge sterkte maar weinig charisma zou waarschijnlijk krachtig zijn in een gevecht, maar onhandig in diplomatieke situaties.  In veel RPG's begint het spel met het creëren van een personage en het toewijzen van een vast aantal punten aan de verschillende eigenschappen. Aan het begin van het spel kun je elke speler laten beginnen met 20 punten voor de verschillende categorieën eigenschappen. Sommige populaire RPG's gebruiken 10 als basis voor alle eigenschappen. Een 10 staat voor de gemiddelde menselijke vaardigheid binnen de vaardigheden. Dus 10 krachtpunten zou dan een gemiddelde menselijke kracht zijn, 10 intelligentiepunten geef je aan een karakter van gemiddelde intelligentie, enzovoort. Extra punten voor eigenschappen worden meestal aan karakters gegeven wanneer die na verloop van de tijd, door gebeurtenissen in het spel of door gevechten, ervaring hebben opgedaan. Ervaring wordt meestal gegeven in de vorm van punten, waarbij een bepaald aantal punten gelijk staat aan een hoger niveau, wat wijst op een verbetering van de eigenschappen. Zorg ervoor dat toegewezen punten voor eigenschappen overeenkomen met je karakterbeschrijving. Bijvoorbeeld: een personage van een verkenner-klasse zal waarschijnlijk listig zijn en stil bewegen, en heeft dus vaak grote behendigheid. Tovenaars vertrouwen aan de andere kant op hun kennis van magie, dus dit soort personages hebben vaak een grote intelligentie. Nu je de belangrijkste eigenschappen hebt toegewezen, kun je zelf bepalen hoe je ze in je spel gaat gebruiken. Sommige spellen maken gebruik van een controle op puntenlimiet, waarbij taken een waardering hebben die overeenkomt met de eigenschappen van personages. Andere spellen gebruiken een getal om de moeilijkheid van een taak weer te geven, een dobbelsteenworp om de poging van een personage tot actie aan te geven en eigenschappen om bonusaanpassingen aan de dobbelsteenworp aan te geven.  De regels voor de dobbelsteenworp/eigenschappen-aanpassing zijn typerend voor tafel-RPG's. Bijvoorbeeld: Een speler moet in een touw klimmen. Dit kan een uitdagingsmoeilijkheid hebben van 10 voor een worp met een 20-zijdige dobbelsteen. Dit betekent dat een speler een 10 of hoger moet rollen om het touw te beklimmen. Aangezien klimmen behendigheid vergt, kan het zijn dat de speler bonuspunten krijgt toegevoegd aan de dobbelsteenworp voor meer behendigheid bij het klimmen in een touw. Sommige spellen gebruiken eigenschappen als manier om puntenpools te bepalen die kunnen worden 'besteed' aan acties. Bijvoorbeeld: Voor elk 'kracht'-punt, kan een speler vier 'gezondheid'-punten krijgen. Deze nemen over het algemeen af als vijanden schade veroorzaken, of nemen toe als een herstelmiddel, zoals een toverdrank, door een personage wordt ingenomen. Er zijn andere gebruiksregels voor eigenschappen die je voor je RPG kunt bedenken, of combineer twee gangbare regelsystemen, zoals het regelsysteem voor de eigenschappenlimiet en de dobbelsteenworp/eigenschappen-aanpassing. Klassen verwijst naar de taak of het specialisme van een personage in je RPG. Veel voorkomende klassen zijn krijgers, paladijnen, dieven, schurken, schurken, jagers, priesters, tovenaars, etc. Vaak worden er bonussen gegeven voor activiteiten die verband houden met hun klasse. Bijvoorbeeld, een krijger zou waarschijnlijk een bonus ontvangen voor gevechtsmanoeuvres.  Bonussen worden meestal opgeteld bij een dobbelsteenworp om de uitkomst van een gebeurtenis waarschijnlijker te maken. Als een krijger een 10 of hoger moet gooien op een dobbelsteen met 20 kanten om zijn actie te volbrengen, dan krijgt hij bijvoorbeeld twee bonuspunten opgeteld bij zijn worp. Je kunt je eigen klassen maken voor verschillende scenario's in je RPG. Als je een futuristische RPG speelt met fantasy-elementen, dan kun je een klasse als 'Technomage' uitvinden voor karakters die zowel technologie als magie gebruiken. Sommige spellen hebben betrekking op verschillende rassen die soms speciale soortelijke attributen hebben. Sommige veel voorkomende rassen in RPG's zijn elfen, gnomen, kabouters, dwergen, mensen, orks, feeën, halflingen, etc. De meeste RPG's gebruiken een groeisysteem op basis van ervaringspunten. Dit betekent dat voor elke vijand die een personage in je RPG verslaat, het personage speciale 'ervaringspunten' krijgt. Na een bepaald aantal ervaringspunten te hebben behaald, komen de personages op een hoger niveau en krijgen ze extra eigenschapspunten voor het verdiende niveau. Dit vertegenwoordigt de groei van hun vaardigheden na verloop van tijd.  Je kunt de ontwikkeling van personages baseren op belangrijke gebeurtenissen in je RPG. Je kunt bijvoorbeeld een hoger niveau en punten voor eigenschappen toekennen aan spelers, na elke grote strijd in je campagne. Je kunt ook overwegen om punten voor eigenschappen toe te kennen aan personages na het voltooien van bepaalde quests of doelen. Speelstijl verwijst naar de structuur van de gameplay in je RPG. De meeste RPG's gebruiken een 'turn-based'-structuur, waarbij spelers één voor één acties uitvoeren. Je kunt ook overwegen om een 'vrije fase' aan te wijzen gedurende een vaste periode, waarin spelers vrijelijk acties kunnen uitvoeren.  Je kunt de volgorde bepalen met een 20-zijdige dobbelsteen. Laat elke speler een dobbelsteen gooien. De speler met de hoogste worp mag beginnen, die met de op een na hoogste worp is als tweede aan de beurt, enzovoort. Beslecht gelijke worpen met een dobbelduel. Wanneer twee of meer spelers hetzelfde aantal ogen gooien, laat je deze spelers beide nogmaals gooien. De hoogste worp mag vervolgens als eerste, gevolgd door de tweede hoogste worp, enzovoort. Personages in je RPG zullen zich door de spelomgeving moeten bewegen, dus moet jij zelf bepalen hoe ze dat doen. Veel spellen verdelen de beweging in twee fasen of modi: de combat- of gevechtsmodus en de 'overworld'-modus. Je kunt gebruik maken van deze modi of fasen, of je eigen bewegingsmechanisme uitvinden.  De gevechtsmodus verloopt meestal om beurten, waarbij elke spelersfiguur en elk spelkarakter (NP) elk een beurt krijgen. In die beurt kan elk personage over het algemeen een bepaalde afstand afleggen en een actie uitvoeren. Bewegingen en actie zijn over het algemeen afhankelijk van zaken als karakterklasse, gewicht van de uitrusting en ras of soort. De 'overworld'-modus is meestal de stijl die de voorkeur geniet voor lange afstanden. Om dit weer te geven, gebruiken veel RPG's figuurtjes die over een kaart of plattegrond worden verplaatst. In deze fase bewegen spelers om beurten over een gewenste afstand. De beweging van de karakters wordt meestal bepaald aan de hand van kenmerken van het gewicht en de klasse. Bijvoorbeeld: Een personage met een zwaar pantser zal meer worden belast en langzamer bewegen. Fysiek zwakke klassen, zoals geestelijken, tovenaars en priesters, bewegen meestal langzamer dan fysiek sterke klassen, zoals verkenners, vechters en barbaren. Hoewel niet alle RPG's een economie hebben, verdienen of vinden personages meestal wel geld aan overwonnen vijanden of door het voltooien van queesten. Dit geld kan dan worden verhandeld onder spelkarakters, voor items of diensten.  Personages belonen met te veel geld kan er soms toe leiden dat het spel uit balans raakt. Houd dit in gedachten bij het bedenken van je RPG-economie.  Veel voorkomende vormen van valuta in RPG's zijn goud, diamanten, kostbare mineralen en munten. Het gebeurt gemakkelijk dat je een stap overslaat of vergeet om een boete of bonus toe te kennen. Een duidelijke beschrijving van hoe spelers geacht worden het spel te spelen zal helpen bij het voorkomen van meningsverschillen, en stelt duidelijke richtlijnen vast tijdens het spelen. Je kunt overwegen om voor elke speler een kopie van de regels te printen. Op deze manier kunnen de spelers de regels raadplegen, wanneer dat nodig is. In de loop van je avonturen kunnen personages ziek worden of getroffen worden door een aanval die hun fysieke vermogens beïnvloedt. Veel voorkomende varianten van statuseffecten zijn gif, verlamming, dood, blindheid en bewusteloosheid.  Magische spreuken zijn vaak de oorzaak van statuseffecten. Het kan nuttig zijn om een lijst te maken van spreuken die de fysieke conditie van karakter beïnvloeden. Een ander veelvoorkomend status-effect dat personages van een speler kan beïnvloeden is afkomstig van giftige of betoverde wapens. Niet alle statuseffecten resulteren in schade, maar de meeste nemen na verloop van tijd af. Bij een verlamming kan het zijn dat een personage van een speler slechts een beurt of twee hoeft te missen voordat het effect afneemt. Dodelijk gif, aan de andere kant, kan blijven hangen en na verloop van tijd steeds meer schade veroorzaken.  Je kunt een basislijn vaststellen voor de schade van bepaalde effecten. Voor gif kun je besluiten dat zwak gif twee punten schade per beurt veroorzaakt, gemiddeld gif vijf punten schade en sterk gif 10 punten schade. Je kunt ook kiezen voor schade met een worp van de dobbelstenen. Als je het gif weer als voorbeeld neemt: per beurt kun je een vierzijdige dobbelsteen gooien om de hoeveelheid schade van het gif te bepalen. De duur van een statuseffect kan de vorm aannemen van een standaard limiet of kan worden bepaald met een dobbelsteen. Als gif bijvoorbeeld een tot zes beurten kan inwerken, dan kun je een zeszijdige dobbelsteen rollen om de duur van dit effect te bepalen. Na veel tijd en moeite te hebben besteed aan het construeren van personages voor je RPG kan het ontmoedigend zijn als er een sterft zonder dat er mogelijkheden zijn om terug te keren in het spel. Veel spellen gebruiken een speciaal herstel-item om dit te voorkomen. Twee veelvoorkomende items die gestorven personages doen herleven zijn de ankh en de veren van de feniks. Om de dood van een personage ernstiger te maken, kun je een straf instellen op gesneuvelde personages. Karakters die nieuw leven ingeblazen worden, kunnen in een verzwakte toestand herrijzen en slechts de helft van de afstand die ze normaal gesproken zouden kunnen afleggen. Hoewel sommige statuseffecten ongeneeslijk kunnen zijn, zijn er in de meeste RPG's lokale remedies, magische drankjes en herstellende kruiden die een personage kunnen genezen. Zeldzame aandoeningen, zoals een speciale ziekte, vereisen vaak een speciaal queeste naar een geneesmiddel.  Je zou de creatie van deze remedies een onderdeel van je spel kunnen maken. Je kunt dit doen door van de personages te eisen dat ze op zoek gaan naar ingrediënten of onderdelen voor deze remedies, voordat je ze gaat samenstellen of brouwen. Veelvoorkomende remedies worden vaak in de winkels van steden gevonden en betaald met een soort munt die in de loop van het spel wordt gevonden of gewonnen. In veel RPG's spelen een of meer schurken een rol (de antagonisten), om spelers een duidelijke vijand te geven. Het conflict van je RPG kan echter iets anders zijn, zoals een natuurramp of een uitbraak van een ziekte. In beide gevallen zal het conflict helpen om je personages te motiveren tot actie over te gaan in je spel. Conflict kan actief of passief zijn. Een voorbeeld van een actief conflict kan iets zijn als een kanselier die een koning omver probeert te werpen, terwijl een passief conflict iets kan zijn als een dam die na verloop van tijd verzwakt en een stad bedreigt. Het kan moeilijk zijn om een omgeving voor te stellen zonder referentiepunt. Je hoeft geen briljante kunstenaar te zijn, maar een korte schets van de afmetingen van een omgeving zal spelers helpen zich te oriënteren. Veel makers van RPG's verdelen kaarten in twee soorten: 'overworld' en 'instance'.  Een 'overworld'-kaart is over het algemeen een kaart die de wereld in zijn geheel weergeeft. Dit kan alleen een stad en het buitengebied omvatten, maar ook een hele wereld of continent. Een 'instance'-kaart legt meestal de grenzen vast van een specifieke gebeurtenis in het spel, zoals een gevecht of een ruimte waarin een puzzel moet worden opgelost. Als je niet erg artistiek bent, gebruik dan eenvoudige vormen zoals vierkanten, cirkels en driehoeken om objecten en grenzen van een omgeving aan te geven. In RPG's verwijst de overlevering meestal naar de achtergrondinformatie van je spel. Dit kunnen zaken zijn als mythologie, geschiedenis, religie en cultuur. Deze dingen kunnen je RPG een gevoel van diepgang geven en je helpen om te weten hoe spelkarakters, zoals stedelingen, zullen reageren op door spelers bestuurde personages.  Lore kan ook nuttig zijn voor de ontwikkeling van het conflict in je RPG. Zo kan er bijvoorbeeld een opstand ontstaan die chaos in een stad in je spel veroorzaakt. Misschien wil je aantekeningen maken over de overlevering in je RPG, om je te helpen de details kloppend te houden tijdens het rollenspel. Voor algemene kennis die spelers moeten weten, kun je een apart blad met deze informatie voor spelers schrijven. De verleiding om te bedriegen kan groot zijn, vooral als je slechts 10 goudstukken verwijderd bent van het kopen van dat mooie nieuwe item. Om het spel eerlijk te houden, kun je een centrale persoon aanwijzen, zoals de spelcoördinator, die notities bijhoudt over spelers en items tijdens het spel. Dit soort spelboekhouding is ook een goede manier om je spel realistisch te houden. Als een personage meer voorwerpen heeft dan die zou kunnen dragen, dan kan dat personage een bewegingsboete opgelegd krijgen, omdat die overbelast is.
Kies het soort RPG dat je gaat maken. Geef aan wat de belangrijkste statistieken zijn. Plan de regels voor het gebruik van eigenschappen. Maak een overzicht van de mogelijke karakterklassen. Creëer een groeischema. Bepaal de speelstijl. Beslis over het regelsysteem voor de beweging van de spelers. Ontwikkel een economie voor je RPG. Schrijf het basis regelsysteem uit. Kom met een lijst van statuseffecten. Bepaal de schade en duur van de effecten, indien van toepassing. Maak de dood minder afschrikwekkend met een opwekkend voorwerp. Maak geneesmiddelen beschikbaar voor personages. Pinpoint het conflict van je RPG. Teken kaarten om te helpen met visualisatie. Maak een samenvatting van de voorgeschiedenis van je spel. Houd karakterinformatie bij om het spel eerlijk te houden.
https://www.wikihow.com/Write-Rules-for-Your-Own-RPG https://www.wikihow.com/Write-Rules-for-Your-Own-RPG https://www.wikihow.com/Write-Rules-for-Your-Own-RPG
Developing Your Main Mechanics Accounting for Character Condition Fleshing out Your RPG