Je testresultaten testen De lengte van de combinatie bepalen Combinatiesloten begrijpen De getallencombinatie bepalen
Als je 3, 42 en 66 hebt opgeschreven aan het einde van 'De getallencombinatie bepalen', test dan de combinaties (3,42,66);(3,66,42);(42,3,66);(42,66,3);(66,42,3); en (66,3,42). Op een gegeven moment moet de kluis opengaan.  Vergeet niet om te proberen de kluisdeur open te doen na elke volledige combinatie! Zorg dat je erbij bent en niet verder gaat met de volgende combinatie, voordat je hem hebt gecontroleerd. Vergeet niet om de knop terug te zetten tussen elke poging, door hem meerdere malen te draaien. Als je knop meer dan twee wielen heeft, schrijf dan elke combinatie van tevoren op en vink ze af terwijl je bezig bent. De meeste kluizen staan een foutmarge toe van een of twee cijfers tijdens het draaien, wat de reden is waarom je alleen elk derde getal hoefde te testen. Het is mogelijk dat je kluis exacter is, zeker als het een duurder exemplaar betreft.  Als de getallen die je hebt opgeschreven gelijk zijn aan 3, 42 en 66, dan moet je elke combinatie van [2, 3 of 4] + [41, 42 of 43] + [65, 66 of 67] proberen. Raak niet in de war door combinaties te gaan testen zoals (41, 42, 65); elke combinatie mag maar één getal bevatten van elke trio tussen de haakjes. Dit is alleen werkbaar voor een combinatie van drie getallen of minder (waarbij er 162 pogingen nodig zijn). Voor een combinatie van vier cijfers, schiet dat aantal door naar een maximum van 1944 pogingen. Dit is echter nog steeds veel sneller dan elke mogelijke combinatie proberen, maar zal veel tijd verspillen als blijkt dat je een fout hebt gemaakt in je pogingen om de combinatie te achterhalen. Het kraken van een kluis vergt veel geduld en inspanning! Bepaal de lengte van de combinatie, zoek naar de getallencombinatie en test je resultaten nogmaals. Houd een oude grafiek en je aantekeningen bij de hand. Als je nieuwe pogingen gedeeltelijk dezelfde resultaten opleveren (bijvoorbeeld twee van de drie getallen zijn dezelfde als die welke je eerder hebt getest), dan is het veel waarschijnlijker dat die resultaten accuraat zijn. Hiermee stel je het slot opnieuw in en weet je zeker dat alle wielen los zijn. Geloof het of niet, maar dit Hollywood-cliché wordt daadwerkelijk gebruikt door professionele slotenmakers. Doe de dopjes van de stethoscoop in beide oren en plaats de hoorn tegen de wand van de kluis om het gezochte geluid te versterken.  Het mechanisme waar je naar luistert bevindt zich direct achter de knop (je kunt niet op de knop luisteren, want daar ga je aan draaien). Plaats de stethoscoop ergens naast de knop op verschillende plekken terwijl je de combinatie draait, tot je een plek hoort waar je het geluid van het mechanisme het best kunt horen. Metalen kluizen geleiden geluid waardoor het gemakkelijk is om te horen. Dit is een goede keuze voor de beginner. Draai langzaam en zorg dat je de positie van de knop kunt noteren.  De ene klik zal zachter zijn dan de andere, omdat de groef die het geluid maakt aan een kant schuin afloopt. Je luistert naar het geluid dat de groef van de aandrijfnok maakt wanneer die onder de arm van de hendel schuift. Elke kant van de groef 'klikt' als de hendel voorbij komt. Het contactgebied van de aandrijfnok is de naam van het gebied op de wijzerplaat van de knop tussen twee klikken. Draai de knop meerdere malen met de klok mee en luister daarna nogmaals terwijl je langzaam tegen de klok in draait. Het klikken kan vaag zijn of verhuld door andere geluiden. Herhaal dit proces twee of driemaal, en zoek naar het patroon van twee klikken achter elkaar op een vaste plek in de buurt van de draaiknop. Heb je de plek van de twee klikken gevonden (het contactgebied), draai dan de knop 180º er tegenover, precies aan de andere kant van de wijzerplaat van de knop. Dit heet het parkeren van de wielen. Je hebt de wielen op deze locatie geplaatst en kunt ze nu tellen, terwijl je ze 'optilt' door aan de knop te draaien. Draai langzaam en let elke keer goed op wanneer je het punt van de 'geparkeerde wielen' passeert.  Vergeet niet te luisteren wanneer je de 'geparkeerde' positie passeert, 180º ten opzichte van het oorspronkelijke 'contact gebied' dat je eerder hebt gevonden. De eerste keer dat je voorbij de positie bent gekomen zou je een klik moeten horen wanneer een wiel wordt geactiveerd en begint te draaien met de aandrijfnok. Elke daaropvolgende keer hoor je alleen een klik als er weer een wiel is om te worden 'opgetild'. Tel alleen de klikken in het 'geparkeerde' gebied.  Als je veel klikken hoort of klikken in de verkeerde positie, dan heb je wellicht een fout gemaakt tijdens het 'parkeren'. Probeer het nogmaals vanaf het begin van deze sectie en verzeker je ervan dat je de knop volledig terugzet, door er een paar maal extra aan te draaien. Als je hetzelfde probleem blijft ervaren, dan beschikt de kluis mogelijk over een anti-kraaktechnologie. Je hebt mogelijk een professionele slotenmaker nodig. Heb je voorbij het punt geroteerd en hoor je geen extra klikken, noteer dan het totale aantal klikken. Dit is het aantal wielen in het combinatieslot. Elk wiel correspondeert met een getal in de combinatie, dus weet je nu hoeveel getallen je moet invoeren. De voorkant van een combinatieslot is een cirkelvormige, draaibare knop. Er staan cijfers op geschreven rondom, meestal te beginnen vanaf 0 bovenaan en oplopend met de klok mee. Behalve het fysiek inbreken in de kluis (wat erg moeilijk is), zal het correct invoeren van een reeks getallen in het combinatieslot de enige manier zijn om een kluis te openen. Dit is een kleine, eenvoudige cilinder die vastzit aan de combinatieknop. Wanneer je de knop draait, draait de cilinder mee. De cilinder en andere delen zijn niet zichtbaar, zelfs niet als de deur van de kluis open is. Aan het uiteinde van de spindel (tegenover de combinatieknop), is dit cirkelvormige object over de spindel geschoven en draait mee. Een kleine aandrijfpen steekt uit de aandrijfnok om de wielen op te vangen (zie hieronder) en die te laten draaien. Deze heten ook wel tuimelaars, en zijn cirkelvormige objecten rond de spindel, zonder eraan vast te zitten. Ze moeten meegenomen worden door de aandrijfpen om te kunnen draaien.  Een combinatieslot heeft een wiel voor elk getal in de combinatie (meestal 2–6). Bijvoorbeeld: een slot met een combinatie van drie getallen (bijv. 25-7-14) heeft drie wielen. Het is belangrijk voor het kraken van de kluis om te weten hoeveel wielen er zijn, maar er zijn manieren om dit aantal te achterhalen zonder te weten wat de combinatie is (zie verder). Kleine uitsteeksels op het wiel (de wheel fly) vangen de aandrijfpen of het volgende wiel, en laten die roteren. Deze term is niet belangrijk om te onthouden in deze handleiding; onthoud gewoon dat de aandrijfnok contact maakt met de wielen om ze aan het draaien te brengen. De fence is een kleine pennetje dat zonder druk op de wielen rust. (Het voorkomt niet dat ze gaan draaien.) De fence maakt een verbinding tussen een hendelmechanisme dat verantwoordelijk is voor het dichthouden van de kluis. Zo lang de fence op zijn plek blijft, blijft de kluis op slot. Ouder teksten verwijzen hierbij naar een lock drop, drop-pawl of een dog (een verouderde Engelse term voor elk object dat iets vasthoudt of blokkeert). Elk wiel heeft een groef (ook wel een poort) ergens langs de omtrek. Wanneer elk wiel zo gedraaid wordt dat de groef bovenaan ligt, dan valt de fence in die groeven. De hendel beweegt en het deurmechanisme is ontgrendeld.  Nu zie je waarom er per combinatiegetal een wiel is. Wanneer je het eerste getal draait, draait het eerste wiel in een positie waarbij de groef direct onder de fence wordt geplaatst. Daarna keer je de richting van de rotatie om, zodat dat wiel los wordt gelaten, en verder te gaan met de volgende. De aandrijfnok heeft ook een groef, maar dan om een andere reden. Hierbij is het doel ervan niet zo belangrijk voor deze handleiding, maar onthoud gewoon dat deze groef elke keer 'klikt' wanneer het voorbij de hendel glijdt (het vaste deel dat aan de fence is vastgemaakt). (Extra informatie voor de nieuwsgierigen onder ons: als de fence valt en het slotmechanisme opent, dan zal de groef van de aandrijfnok de bout grijpen die de deur blokkeert, en deze wegtrekken). Als je al weet uit hoeveel cijfers of getallen de combinatie bestaat, ga dan meteen verder met het deel genaamd 'De getallen testen'. In alle andere gevallen lees je verder bij 'Het bepalen van de lengte van de combinatie.' . Je zult veel gegevens moeten noteren om een kluis te kraken. Niet alleen zijn grafieken een eenvoudige manier om dit te doen, de vorm van de grafiek zal je ook helpen om de gegevens te vinden die je nodig hebt. De x-as van elke grafiek hoort een bereik te hebben van nul tot en met het hoogste getal op de wijzerplaat van de knop, gespreid genoeg om duidelijk punten aan te geven met een interval van maximaal drie getallen. De y-as alleen heeft een bereik nodig van niet meer dan ongeveer vijf getallen, maar je kunt die nu eerst leeg laten.  Label de x-as van de ene grafiek als 'beginpunt' en de y-as als 'linker contactpunt'. Label de x-as van de tweede grafiek als 'beginpunt' en de y-as als 'rechter contactpunt'. Draai de draaiknop meerdere rotaties rechtsom om de wielen los te maken, en stel de knop vervolgens in op de nulpositie. Je probeert de contactgebieden waar de aandrijfnok contact maakt met een wiel, te vinden (Zie Combinatiesloten begrijpen). Zorg ervoor dat je het exacte getal noteert van elke klik. Je hebt twee afzonderlijke punten nodig, meestal binnen een paar getallen van elkaar. Op de grafiek van het 'linker contactpunt', maak je een punt bij x=0 (het eerste getal van de knop). De y-waarde is het getal op de draaiknop waar je de eerste klik hoorde.  Evenzo markeer je op de grafiek van het 'rechter contactpunt', een punt bij x=0 en een y-waarde waar je de tweede klik hoorde. Je kunt nu je y-as gaan labelen. Laat genoeg ruimte over voor een spreiding van vijf getallen aan weerszijden van de y-waarde die je zojuist hebt geregistreerd. Draai de draaiknop een paar keer rechtsom en stel deze drie cijfers verder met de klok mee vanaf nul. Dit nieuwe getal is de volgende x-waarde die je gaat noteren. Bepaal de nieuwe y-waarden van de eerste en tweede klik wanneer je op deze locatie begint. Ze moeten in de buurt te horen zijn van de plek waar je ze het laatst hebt gehoord. Wanneer je de tweede locatie hebt genoteerd, zet je de vergrendeling weer terug en stel je hem in op een extra drie nummers tegen de klok in. Zodra je de knop rond hebt gehad (in stappen van drie) en weer terug bent bij nul, dan kun je stoppen met testen. Op bepaalde punten op de x-as zal het verschil van de y-waarden tussen de contactpunten links en rechts kleiner worden.  Dit is gemakkelijker te zien als je de twee grafieken bovenop elkaar legt en letterlijk de punten zoekt waar de twee grafieken het dichtst bij elkaar liggen. Elk van deze punten komt overeen met een correct cijfer van de combinatie. Je moet weten hoeveel cijfers er in de combinatie gaan, hetzij omdat je deze kluis eerder hebt gebruikt of omdat je de instructies in 'De lengte van de combinatie bepalen' hebt gevolgd. Als het aantal convergerende punten op de grafiek niet overeenkomt met het aantal cijfers in de combinatie, maak dan een nieuwe grafiek om na te gaan welke punten consequent dichtbij elkaar liggen. Als de y-waarden op de twee grafieken het dichtst bij elkaar liggen wanneer x=3, 42 en 66, noteer deze getallen dan.  Als je met succes deze stappen hebt gevolgd, dan zouden deze getallen degene moeten zijn die gebruikt zijn in de combinatie, of op zijn minst dicht genoeg in de buurt om te werken. We weten niet wat de correcte volgorde is van deze getallen. Lees verder voor aanvullende tests en tips.
Probeer elk van de mogelijke volgorde van de cijfers die je hebt gevonden. Probeer combinaties van aangrenzende getallen als de kluis niet wil openen. Probeer het nogmaals vanaf het begin. Draai de knop meerdere malen met de klok mee. Plaats een stethoscoop vlakbij de wand van de knop. Draai tegen de klok in aan de knop en luister goed of je twee klikken vlak achter elkaar hoort. Draai het slot weer naar de beginstand en herhaal. Draai tegen de klok in tot de knop tegenover de twee klikken staat. Draai de knop met de klok mee en luister elke keer dat je voorbij het oorspronkelijke punt komt. Blijf doorgaan met draaien en tel het aantal malen dat je klikken hoort. Noteer het totale aantal klikken. Begin met de combinatieknop. Weet hoe een spoel of een spindel werkt. Weet hoe de 'aandrijfnok' vastzit aan de spindel. Begrijp de wielen van een kluis. Visualiseer de 'fence' (het hek). Begrijp de rol van wielgroeven. Ga verder met het deel dat past bij je huidige kennis. Maak twee grafieken Label elke grafiek. Reset het slot weer en stel hem daarna in op nul. Draai de knop langzaam tegen de klok in en luister. Wanneer je twee klikken dicht bij elkaar hoort, noteer dan de positie van de draaiknop bij elke klik. Maak een grafiek van deze punten. Stel het slot opnieuw in drie cijfers links van de nul. Ga verder met het noteren van de locatie van de twee klikken. Blijf testen totdat je grafieken klaar zijn. Zoek naar punten op je grafieken waar de twee y-waarden samenkomen. Schrijf de x-waarden op van deze locaties.
https://www.wikihow.com/Crack-a-Safe https://www.wikihow.com/Crack-a-Safe https://www.wikihow.com/Crack-a-Safe https://www.wikihow.com/Crack-a-Safe
Testing Your Results Finding the Combination Length Learning How a Combination Lock Functions Searching for the Combination Numbers