Mastermind spelen
Mastermind bestaat een rij gaten die afzonderlijk aan één kant van het bord staan, verborgen onder een scharnierend deksel. De persoon die de code maakt (vanaf nu de 'codemaker'), neemt gedekt een paar gekleurde pinnetjes en plaatst deze in die rij gaatjes, in willekeurige volgorde. Dit is de code die de codebreker zal proberen te raden.  Als je een videospelversie speelt, zal de computer dit meestal doen in plaats van een speler. De codemaker moet in elk gaatje een pinnetje steken. Hij heeft de mogelijkheid om meer dan één pin van dezelfde kleur te gebruiken. Hij kan bijvoorbeeld Groen, Geel en Blauw neerzetten. De andere speler, of de enige speler in videospelversies, probeert te raden wat de verborgen code is. Zittend aan de andere kant van het bord pakt de speler de grotere gekleurde pinnetjes en plaatst deze in de dichtstbijzijnde rij grotere gaatjes. De speler zou bijvoorbeeld Blauw, Oranje, Groen en Paars kunnen kiezen (je Mastermind-spel heeft wellicht meer gaatjes of anders gekleurde pinnetjes). Naast elke 'gokrij' is een klein vierkantje met genoeg gaten voor vier kleine pinnetjes. Deze pinnen zijn er maar in twee kleuren: wit en rood (of wit en zwart in sommige versies). De codemaker gebruikt dit om aanwijzingen te geven over hoe goed de gok was. De codemaker moet eerlijk zijn, en altijd pinnetjes neerzetten met behulp van de volgende instructies:  Elke witte pin betekent dat een van de geraden pinnetjes correct is, maar in het verkeerde gat zit. Elke rode (of zwarte) pin betekent dat één van de geraden pinnetjes correct is, maar in het verkeerde gat zit. De volgorde van de witte en zwarte pinnen doet er niet toe. In ons voorbeeld hierboven koos de codemaker stiekem voor Geel - Geel - Groen - Blauw. De codebreker raadde Blauw - Oranje - Groen - Paars. De codemaker kijkt naar deze gok om uit te vinden welke hint hij kan geven in pinnetjes:  Pin #1 is Blauw. Er staat een blauwe pin in de code, maar niet op positie #1. Dit verdient een witte pin als aanwijzing. Pin #2 is Oranje. Er staat geen oranje in de code, dus wordt er daarvoor geen pin als hint geplaatst. Pin #3 is Groen. Er staat een groene pin in de code, in positie #3. Dit verdient een rode (of zwarte) pin als hint. Pin #4 is Paars. Er staat geen paars in de code, dus wordt er daarvoor geen pin als hint geplaatst. De codebreker heeft nu een beetje informatie. In ons voorbeeld kreeg de speler een witte hint, een rode hint en twee lege gaatjes. Dat betekent dat van de vier pinnen die de speler heeft neergezet, één ervan in het rijtje hoort, maar niet op de juiste positie zit, één ervan wel op de juiste plaats zit, en twee ervan niet in de code voorkomen. De speler kan dit gebruiken voor zijn strategie en doet daarna een tweede gok voor de volgende hoogste rij:  De codebreker raadt deze keer Blauw – Geel – Oranje -- Roze. De codemaker controleert deze gok: Blauw klopt, maar staat op de verkeerde plaats, Geel klopt en staat op de juiste plaats, Oranje klopt niet en Roze ook niet. De codemaker plaats één witte hint-pin en één rode hint-pin. De codebreker gaat door met het raden, met behulp van informatie uit alle vorige hints die de speler heeft gekregen. Als de speler erin slaagt om de volledige code in precies de juiste volgorde te raden, dan wint de speler het spel. Als de speler er niet in slaagt om te raden en elke rij met pinnen heeft gevuld, dan wint de codemaker. Als je een spel voor twee personen speelt, draai dan het bord om zodat beide spelers van rol wisselen. Op deze manier krijgen beide spelers de kans om het belangrijkste deel van het spel te spelen: het raden van de code.
Laat een van de spelers een code verzinnen. Laat de codebreker een eerste gok doen. Vraag de codemaker om feedback te geven. Leer door voorbeelden. Herhaal dit voor de volgende rij. Ga door tot de code geraden is of het aantal beurten voorbij is. Wissel van plek en speel nogmaals.
https://www.wikihow.com/Play-Mastermind
Playing Mastermind