Verzamel je gereedschappen Oefen de basisvaardigheden De omtrek maken van je eerste sprite Geavanceerde technieken gebruiken De laatste hand leggen Kleur je sprite Toonwaarden toepassen
Hoewel het mogelijk is om pixel art in Paint te maken, zal je merken dat dit niet gemakkelijk is. Een aantal van de meest gebruikte programma's voor het maken van pixel art zijn:  Photoshop Paint.net GIMP Pixen Als je met de hand gemaakte tekeningen wilt overtrekken of het niet prettig vindt om met de muis te tekenen, gebruik dan een tablet en tekenpen. Wacom is een van de populairste merken als het gaat om tekentablets. Wat voor software je ook kiest, zet de rasterweergave aan. Hiermee kun je duidelijk zien waar elke pixel wordt geplaatst. Je kunt het raster meestal openen via het Beeld-menu. Je zal het raster waarschijnlijk eerst moeten instellen, zodat elk vierkantje 1 pixel voorstelt. De methode hiervoor varieert per programma. In GIMP kun je dit wijzigen via het Image-menu (selecteer "Raster instellen..."). Selecteer het Potlood-gereedschap in de beeldbewerkingssoftware. Uit de opties van Potlood kies je een single-pixel penseel. Hiermee kun je tekenen in pixels. Omdat je op pixelniveau gaat werken, hoeft de afbeelding niet erg groot te zijn. Het volledige scherm in de originele Super Mario Bros. game is slechts 256 x 224 pixels. Mario zelf is maar 12 x 16 pixels! Omdat je gaat werken met afzonderlijke pixels, moet je heel ver inzoomen zodat je het raster goed kunt zien, en waar elke pixel wordt geplaatst. Het kan nodig zijn om tot 800% in te zoomen om de pixels in het raster te zien. Oefen het tekenen van rechte lijnen met je muis of tekenpen, zodat je niet elke keer gebruik hoeft te maken van het lijngereedschap. Kromme lijnen maak je door een pixellijn te verschuiven. Een mooie curve maak je bijvoorbeeld door na zes pixels een pixel op te schuiven, gevolgd door een verschuiving naar drie pixels en daarna na twee pixels. De verschuivingen worden daarna omgekeerd voor het andere deel van de curve. Een mislukte curve begint met een verschuiving van drie pixels, gevolgd door één pixel, en daarna weer drie pixels, of een ander vreemd patroon. Evenals het Potlood, stel je het Gummetje ook in op één pixel per keer. Als het gummetje te groot is, dan wordt het lastig om pixels exact te verwijderen. Wordt dit een animatie of blijft hij statisch? Je kunt meer details in een statische sprite aanbrengen, maar probeer de bewegende sprite eenvoudig te houden, omdat je delen op een andere manier zal moeten tekenen voor de animatie. Als de sprite gebruikt wordt met anderen sprites, houd dan een artistieke stijl aan waarmee alles een geheel wordt. Als je de sprite creëert voor een project, stel dan vast of er restricties zijn in grootte of kleur. Dit wordt belangrijker wanneer je begint te werken aan grotere projecten met veel verschillende sprites. De meeste moderne systemen hebben niet echt beperkingen in kleur en grootte van sprites. Ontwikkel je een game, specifiek voor een ouder systeem, dan kan het wel zijn dat je tegen beperkingen aanloopt. Maak een basisontwerp van de sprite op papier. Hiermee kun je zien hoe de sprite eruit zal gaan zien, en kun je aanpassingen maken aan de houding en andere kenmerken. Je kunt deze schets gebruiken om het later met een tablet over te trekken (als je die hebt). Breng meer details aan in de schets. Breng alle kenmerken aan die je wilt toevoegen, zodat je een idee hebt hoe de sprite eruitziet als hij af is. Gebruik de geschetste omtreklijn als referentie, of trek de omtrek over met een tekentablet. Je kunt klikken en tekenen om het lijnwerk te maken, of elke pixel afzonderlijk te plaatsen. De keuze is aan jou. Gebruik voor je eerste sprite zwart als lijnkleur. Hierdoor zal de omtrek makkelijker te onderscheiden zijn. Je kunt later alsnog de kleur van de omtreklijn wijzigen. Zoom in en verwijder overtollige pixels en maak de lijnen netjes. De omtreklijn mag niet dikker zijn dan een pixel. Gebruik je Potlood om pixels te plaatsen voor het verbeteren van fouten. Richt je op de grotere delen tijdens het maken van de omtreklijn. Je kunt later altijd nog terugkeren en kleine wijzigingen aanbrengen. Dit is een effect waarmee kunstenaars een verschuiving van de tint kunnen weergeven. Hiermee kun je een verloop creëren met slechts enkele kleuren, door het afwisselend plaatsen van pixels, waarmee overgangen worden gemaakt. De plaatsing van twee verschillende pixelkleuren in een patroon en de mate waarin dit gebeurt, kan  het oog voor de gek houden, in die zin dat het lijkt alsof er verschillende tinten zijn. Rasteren wordt door beginners vaak te veel gebruikt, dus gebruik het liever niet, behalve in zeldzame gevallen. Pixel art wordt gedefinieerd door pixels die duidelijk te zien zijn, maar soms wil je de lijnen er wat gladder uit laten zien. Anti-aliasing is de techniek waarmee je dit kunt bewerkstelligen.  Voeg tussenkleuren toe aan de knikken op een curve. Voeg een laag met overgangskleuren toe rond de omtreklijn van de curve die je er vloeiender uit wilt laten zien. Blijft het er blokkig uitzien, voeg dan nog een laag toe met een lichtere kleur. Wil je dat je sprite contrasteert tegen welke gekleurde achtergrond dan ook, gebruik dan geen anti-aliasing voor de buitenste rand van de omtreklijn. Dit is de term voor het gebruiken van dezelfde kleur voor de omtrek als de opvulkleur. Hierdoor krijgt de sprite een iets minder "cartoonachtig" uiterlijk, omdat de omtrek er wat natuurlijker uitziet. Gebruik selectieve omtreklijnen voor de huid en traditionele omtreklijnen voor de kleding.  Gebruik een donkerder tint dan de basiskleur van het deel waarbij je selectief omtreklijnen toevoegt. Gebruik de lichtbron om de tint te wijzigen tijdens het maken van de omtrek, waardoor de sprite er natuurlijker uit gaat zien. Dit is vooral handig bij de huidskleur en spierdefinitie. Traditionele omlijning is prima als je wilt dat de sprite goed te onderscheiden is van een drukke achtergrond. Neem even afstand en bekijk de sprite zoals die nu is geworden. Ga na of er iets is wat niet klopt, en corrigeer eventuele onvolkomenheden of fouten. Ben je klaar met inkleuren en het aanbrengen van toonwaarden, dan kun je details toevoegen zoals tekst, ogen, extra kenmerken en alles waardoor een sprite nog beter wordt. De aandacht voor detail aan het eind van het project is dat wat de amateur onderscheidt van professionele pixel-kunstenaars. Heb je de bovenstaande stappen gevolgd, dan heb je nu een enkele, statische sprite. Dit is leuk als kunstwerk, maar als je sprites wilt maken voor spellen, dan zullen die waarschijnlijk geanimeerd moeten worden. Dit houdt in dat elk animatieframe een eigen sprite krijgt, met kleine wijzigingen ten opzichte van het vorige frame. De verzameling van alle sprites die in een animatie worden gebruikt, heet een "sprite sheet".  Kijk op wikiHow voor meer informatie over het animeren van een spritesheet in GIMP. Het creëren van unieke en aantrekkelijke animaties voor sprites is een manier waarmee pixelkunstenaars zich onderscheiden van amateurs. Een goede animatie kan een sprite volledig tot leven brengen. Als je met je vaardigheden als pixelkunstenaar in de wereld van de videogames-ontwikkeling wilt gaan werken, dan zal je met een stevige portfolio voor de dag moeten komen, om te laten zien aan mogelijke werkgevers. Neem hier je beste sprites in op, evenals een aantal animaties, als je die hebt. Doe er ook verschillende onderwerpen bij, zoals karakters, omgevingen, items, etc.. Gebruik het kleurenwiel om vast te stellen welke kleuren je moet kiezen. Kleuren die tegenover elkaar staan liggen ver van elkaar af, terwijl kleuren die vlak bij elkaar liggen op het kleurenwiel, goed bij elkaar passen. Kies kleuren die je sprite zich laat onderscheiden zonder te vloeken met de rest van de kleuren. Vermijd pastelkleuren, behalve als die stijl in het hele project worden gebruikt. Hoe meer kleur je gebruikt, hoe meer je sprite zal afleiden. Bekijk een aantal iconische sprites en je zult merken dat ze vaak slechts een paar kleuren gebruiken.  Mario – De klassieke Mario-sprite gebruikt slechts drie kleuren die allemaal dichtbij elkaar liggen. Sonic - Sonic heeft meer details dan de originele Mario, maar bestaat nog steeds uit slechts vier kleuren met toonvariaties. Ryu – Een van de klassieke sprites uit vechtspellen. Ryu gebruikt grote kleurvlakken, met slechts een lichte variatie in toonwaarden om vorm te geven aan het karakter. Ryu heeft slechts vijf basiskleuren met diverse toonwaarden. Gebruik het opvulgereedschap om je sprite in te kleuren. Op dit punt aangekomen gebruik je alleen maar standaardkleuren, dus hoef je je geen zorgen te maken dat het er zo plat uitziet. Het opvulgereedschap vervangt alle pixels die overeenkomen met de pixel waar je op hebt gedrukt door de geselecteerde kleur, tot er een grens wordt waargenomen. De hoek waarin het licht op de sprite valt, helpt bij het vaststellen waar je schaduwen aan moet brengen voor een realistischer en geloofwaardiger effect. Hoewel er geen licht te zien is, is het belangrijk om te weten waar het licht vandaan komt. Het is waarschijnlijk het gemakkelijkst om schaduw aan te brengen als de lichtbron ver boven de sprite wordt geplaatst, of dit licht nu iets van rechts of van links komt. Als de lichtbron van boven komt zullen de schaduwen zich aan de "onderzijde" van de sprite bevinden. Breng schaduw aan op elk oppervlak waar geen direct licht op schijnt. Voeg gewoon een paar lagen met pixels toe aan de bovenkant of de onderkant van de omtreklijn om schaduw aan te brengen.  Je kunt de "lichtsterkte" van je basiskleur terugbrengen en de "kleurtoon"-waarde iets verhogen, om een goede schaduwkleur te krijgen. Gebruik nooit kleurverlopen. Die zien er nep en onprofessioneel uit. Je kunt dithering toepassen om kleurverlopen te simuleren (zie hieronder). Kies een tint tussen het duister van een schaduw en de originele basiskleur. Gebruik deze tint om een nieuwe schaduwlaag toe te voegen, tussen de die van de tint en de basiskleur. Hiermee verkrijg je het effect van een overgang van donker naar licht. Er zijn plekken op de sprite waar het licht direct op valt. Je kunt highlights toevoegen door een tint toe te voegen welke iets lichter is dan de basiskleur. Gebruik highlights spaarzaam, omdat ze af kunnen leiden.
Download goede beeldbewerkingssoftware. Koop een tekentablet. Zet rasterweergave aan in je beeldbewerkingssoftware. Kies een single-pixel potlood. Maak een nieuwe afbeelding. Zoom in. Oefen het tekenen van een rechte lijn Dit klinkt als iets eenvoudigs, maar als de lijn ook maar een pixel afwijkt in het midden, dan zal dit als onregelmatigheid te zien zijn. Oefen het tekenen van kromme lijnen. Gebruik het gum om fouten ongedaan te maken. Beslis wat de bedoeling is van de sprite. Zoek uit of er restricties zijn. Maak een ontwerpschets. Maak de omtreklijn in je programma. Maak de omtreklijn schoon. Probeer te werken met rasteren (dithering). Oefen anti-aliasing. Gebruik selectieve omtreklijnen. Bekijk de sprite nog even grondig. Voeg er details aan toe. Maak een animatie van je sprite. Maak een portfolio. Poets je basiskennis over kleurentheorie nog even op. Gebruik niet meer dan een paar kleuren. Breng de kleuren aan. Stel vast wat de "lichtbron" is. Breng toonwaarden aan met een iets donkerder kleur dan de basiskleur. Voeg er wat zachte schaduwen aan toe. Breng highlights aan.
https://www.wikihow.com/Become-a-Pixel-Artist https://www.wikihow.com/Become-a-Pixel-Artist https://www.wikihow.com/Become-a-Pixel-Artist https://www.wikihow.com/Become-a-Pixel-Artist https://www.wikihow.com/Become-a-Pixel-Artist https://www.wikihow.com/Become-a-Pixel-Artist https://www.wikihow.com/Become-a-Pixel-Artist
Gathering Your Tools Practicing the Basics Outlining Your First Sprite Using Advanced Techniques Adding the Finishing Touches Coloring Your Sprite Applying Shading