De uitdagingen maken Een verhaallijn opzetten Het spel spelen Een overzicht creëren
Uitdagingen zijn delen van het verhaal waar de gasten gaandeweg achter komen. Als je gasten dit spel voor het eerst spelen, houd het dan bij slechts drie of vier uitdagingen. Als je denkt dat ze een moeilijkere ontsnappingskamer leuker vinden, bedenk dan vijf of meer uitdagingen.  Uitdagingen voor een zombie-ontsnappingskamer zouden kunnen zijn om erachter te komen wie de eerste persoon was die besmet is geraakt, wat de remedie voor de zombies is, en wat de locatie is van de remedie. Voor een futuristische thema kan je van de spelers vragen om te bepalen in welk jaar ze zijn, hoe ze daar zijn gekomen, en hoe ze kunnen terugkeren naar het heden. Als je een ontsnappingskamer maakt voor meer dan zes personen, dan kun je overwegen om ze op te delen in twee teams, of uitdagingen te creëren die gelijktijdig kunnen worden opgelost. Op die manier zal iedereen die eraan deelneemt worden vermaakt. Zorg ervoor dat elke uitdaging oplosbaar is in de hoeveelheid tijd die je de spelers geeft. Zodra ze de uitdaging of de puzzel hebben opgelost, moet dit hen vervolgens leiden naar het antwoord of naar de volgende aanwijzing.  Als de uitdaging is om een deur te openen, dan moeten de spelers bijvoorbeeld berichten decoderen, een cijferslot openen of items zoeken op vreemde plaatsen om de sleutel te vinden. Als de spelers een bericht moeten decoderen dat is verzonden door de slechterik van het verhaal, dan moeten ze wellicht schriftelijke aanwijzingen vinden in boeken, kranten en foto's. Koop hangsloten, fietssloten of een kleine kluis. Maak een puzzel waarbij het antwoord de combinatie is van het slot. Zodra het slot is geopend, krijgen ze de volgende aanwijzing.  Je zou bijvoorbeeld de combinatie van het slot onder een boek kunnen verbergen. Voor een wat lastiger uitdaging, leg je de sleutel voor het slot in een aparte doos, die ze eerst moeten ontgrendelen. Schrijf een code aan de onderkant van de objecten in de kamer die spelers helpen bij het openen van een slot, of die meer informatie bieden.  Je kunt verschillende dobbelstenen plaatsen in de kamer met getallen die ontbreken. De spelers kunnen dan met de ontbrekende nummers het slot proberen te openen. Leg een krant open en onderstreep bepaalde woorden om een zin te maken die de spelers moeten samenstellen. Geef spelers een lijst met woorden of een zin die overeenkomt met een patroon.  Je kunt een naamdicht verzinnen waarbij de eerste letter van elk woord een zin of een naam creëert. Geef de woorden een kleurcode en laat die overeenkomen met een patroon ergens anders in de kamer. Geef een zin waarbij het aantal letters van elk woord overeenstemmen met de cijfers van een slot of kluis. Een verhaallijn zorgt ervoor dat de ontsnappingskamer een doel heeft. Misschien moeten de spelers uit de kamer ontsnappen om topgeheime informatie door te kunnen geven - of moeten ze inbreken in een ruimte om met succes 'een bom onschadelijk te maken'. Wat de verhaallijn ook is, zorg ervoor dat het niet te moeilijk is voor de gasten. Of je belangrijkste verhaallijn nu eenvoudig of complex is, je moet ervoor zorgen dat elk stuk uitvoerbaar is. Schrijf één zin voor elk deel van de verhaallijn, om ervoor te zorgen het niet te ingewikkeld is. Als begin van een verhaal zou je bijvoorbeeld: kunnen schrijven: 'De spelers worden wakker in een kamer. Ze zien een grote poster voor hen met letters en cijfers. Ze lossen de puzzel op en ontdekken dat ze zich in het jaar 3015 bevinden'. Gebruik plaknotities en een poster, of een PowerPoint-presentatie, om te schetsen wat de spelers zullen doen bij elke stap van het verhaal. Geef beschrijvingen in één zin op aparte plaknotities, en plak ze ergens op waar je ze kunt zien.  Als de spelers bijvoorbeeld een deur moeten ontgrendelen om te ontsnappen uit een kamer, bepaal dan hoeveel aanwijzingen en puzzels ze op moeten lossen en hoe lang die gaan duren. Als de spelers verondersteld worden om een sleutel te vinden, dan kun je vragen dat ze aanwijzingen volgen in de kamer om de locatie van de sleutel te vinden. Als de setting een uitzonderlijk grote ontsnappingskamer is, of wanneer er veel gasten zijn, dan kun je een stroomdiagram maken welke naar een punt wijst – zo lang alles maar mooi samenkomt aan het einde. Nadat de spelers elke puzzel heeft opgelost, moet je ervoor zorgen dat er instructies zijn of een andere aanwijzing die hen naar het volgende stuk van het verhaal leidt.  Als de spelers met succes een doos ontgrendelen, plaats dan aanwijzingen en informatie in de doos die hen naar de volgende uitdaging en puzzels leiden. Houd rekening met de plot van het verhaal, en probeer het begin, midden de climax en ontknoping in elkaar over te laten lopen. Ga naar een ambachtelijke of tweedehandswinkel om decoraties en kostuums te vinden die passen binnen je thema.  Zet kaarsen neer om een historisch of spookachtig thema te versterken. Voor een veiliger optie gebruik je elektrische kaarsen (of op batterijen) in plaats van echte kaarsen. Zet gloeistokken neer in doorzichtige containers in de kamer voor een futuristische sfeer. Takken, stenen en vuil kunnen de sfeer creëren van een bos of grot. Zoek online naar afspeellijsten die passen bij de setting van de kamer. Plaats luidsprekers of je mobiel zodat de spelers de muziek kunnen horen. Houd het volume op een hoorbaar niveau, maar zacht genoeg zodat de spelers elkaar kunnen horen. Help mee met het verder onderdompelen van je spelers in het verhaal, door hen kostuums te geven die passen bij het thema. Houd er rekening mee dat zelfs een of twee kledingstukken van een kostuum al een mooi effect kunnen hebben! Voor een goedkope optie zoek je kostuums uit bij een tweedehandswinkel of vraag je of je kleding kunt lenen van vrienden. Zorg ervoor dat je aanwijzingen zijn opgesteld en klaar voor de spelers om te vinden. Controleer of alle sloten zijn vergrendeld en de sleutels zijn verborgen, en rekwisieten zijn opgesteld als aanwijzingen (indien van toepassing). Als je kaarsen gebruikt, zorg er dan voor dat ze niet in de weg staan en niet omgestoten kunnen worden wanneer de spelers zich bewegen. Bereid de kamer voor zoals de spelers ze zullen zien, en doorloop de uitdagingen en puzzels. Controleer of alle aanwijzingen en puzzels logisch zijn en dat ze de spelers door het verhaal leiden. Je kunt ook iemand anders of twee mensen het spel laten proberen om te testen hoe lang het duurt. Jij weet immers het antwoord al op alle puzzels! Geef een korte toespraak aan het begin om het verhaal uit te leggen en wat de spelers wel en niet mogen doen. Je kunt de regels eventueel op papier printen, zodat ze die bij zich hebben tijdens het spel.  Leg bijvoorbeeld uit dat de spelers hun telefoons niet mogen gebruiken. Hoewel je niemand kunt dwingen om zijn of haar telefoon niet te gebruiken, is het beter om als basisregel in te stellen dat het als valsspelen zal worden beschouwd als ze telefoons gebruik bij het oplossen van een puzzel. Leg uit welke meubelen en andere objecten ze niet moeten opheffen of proberen te verplaatsen. Soms kunnen groepen vast komen te zitten door een uitdaging of een puzzel. Geef ze drie of meer tips om hen door het spel heen te loodsen. Wees bereid om tips te geven op elk punt in het spel. Vertel de spelers vooraf hoeveel hints ze kunnen krijgen. Zorg dat je hints nuttig zijn, maar geeft het antwoord niet weg. Als sommige of alle spelers nog kinderen zijn, geef dan meer dan drie hints, of zelfs onbeperkt, zodat ze niet ontmoedigd raken. Kies een prijs die de spelers zal motiveren om het spel af te ronden. Laat hen voordat ze beginnen aan het spel, weten wat ze zullen krijgen als ze het uitspelen!  Een goedkope optie is het nemen van een teamfoto met rekwisieten en kostuums, waarna je het hele team digitale kopieën of afdrukken stuurt. Als de spelers volwassenen zijn, dan kun je een cash-prijs uitloven of een cadeau-kaart geven. Kies een kamer die groot genoeg is voor de spelers om zich makkelijk in te kunnen bewegen terwijl ze op zoek zijn naar aanwijzingen en samen kunnen werken. Zorg er ook voor dat je rekwisieten en aanwijzingen passen. Om je spel uitgebreider en moeilijker te maken, gebruik je twee of meer kamers die naast elkaar staan en laat je gasten de deuren tussen hen 'ontgrendelen' terwijl ze verder komen in het spel. Het kiezen van een interessante omgeving zal je helpen om thematische uitdagingen te verzinnen. Hierdoor zal de ontsnappingskamer ook aanvoelen als een complete ervaring.  Je kunt ervoor kiezen om de kamer in Italië te plaatsen tijdens de Renaissance, of in New York in de onstuimige jaren '20. Als je nog meer controle over de setting wilt, kies dan een tijd in de toekomst waar de mogelijkheden grenzeloos zijn! Denk aan een thema dat je gasten interesseert en intrigeert. Kies bijvoorbeeld een thema dat lijkt op een boek of film waar de groep dol op is. Zorg ervoor dat je decorstukken en decoraties kunt vinden en kopen die passen bij de thema dat je uitkiest.  Bijvoorbeeld: als het zich afspeelt in Engeland aan het eind van de 19e eeuw, dan kun je een Sherlock Holmes-thema gebruiken. Als je gasten houden van horrorfilms en Halloween, kies dan een zombie- of een spookhuisthema. Je kunt ook een ontsnapping uit de gevangenis als thema gebruiken in vrijwel elke gewenste periode! Streef naar 30 minuten om te voorkomen dat je te overweldigd raakt of te veel uitdagingen moet verzinnen. Op deze manier kun je je concentreren op het maken van kwaliteitspuzzels en het vermaken van je gasten. Heb je verschillende ontsnappingskamers gemaakt en je gasten hebben dit spel al eens eerder gespeeld, dan kun je het spel langer maken dan 30 minuten om je gasten een grotere uitdaging te bieden zodat ze geïnteresseerd blijven.
Denk aan uitdagingen die de gasten zullen tegenkomen in het verhaal. Maak een of meer gelijktijdige uitdagingen wanneer je een grote groep hebt. Maak een puzzel voor elke uitdaging in de verhaallijn. Gebruik sloten om informatie te bewaken. Leg items met verborgen informatie in het volle zicht. Verzin een getal door spelers iets te geven dat ze kunnen decoderen. Creëer een verhaallijn die past bij het thema en de setting. Breek de verhaallijn op in hapklare brokken. Maak een stroomdiagram van de verhaallijn. Controleer goed of elk deel van het verhaal uitmondt in het volgende. Kies rekwisieten om je kamer meer authentiek te maken (optioneel). Creëer een sfeer met muziek. Kies kostuums om de spelers het gevoel te geven dat ze deel uitmaken van het verhaal (optioneel). Decoreer de kamer met je rekwisieten en decoraties. Test het spel om te controleren of alles werkt. Leg de regels uit aan de spelers. Kies het aantal hints dat de spelers mogen krijgen. Kies een prijs om uit te reiken aan de spelers als ze uit de kamer hebben kunnen ontsnappen. Kies een kamer in je huis om het spel te spelen. Kies een interessante setting voor de kamer als toevoeging aan het verhaal. Kies een thema dat past bij de setting. Stel een termijn vast van 30 minuten als dit je eerste ontsnappingskamer is.
https://www.wikihow.com/Plan-an-Escape-Room https://www.wikihow.com/Plan-an-Escape-Room https://www.wikihow.com/Plan-an-Escape-Room https://www.wikihow.com/Plan-an-Escape-Room
Making the Challenges Setting Up a Storyline Playing the Game Creating an Outline