# நூற்றாண்டின் சிறந்த சதுரங்க ஆட்டம்

**நூற்றாண்டின் சிறந்த சதுரங்க ஆட்டம்** *(The Game of the Century)* என்பது 1956 ஆம் ஆண்டு அக்டோபர் 17 ஆம் நாள் தொனால்டு பைரனுக்கும் பாபி பிசருக்கும் இடையில் நடைபெற்ற வரலாற்றுச் சிறப்பு மிக்க சதுரங்க ஆட்டத்தை குறிக்கிறது. இந்த ஆட்டம் நியூயார்க் நகரின் மார்சல் சதுரங்க கழகத்தில் நடைபெற்ற உரோசன்வால்டு நினைவு சதுரங்கப் போட்டியில் இடம்பெற்றது. 13 வயதே நிரம்பிய பாபி பிசர் இந்த ஆட்டத்தில் வெற்றி பெற்றார். ஆட்டம் தொடர்பான மதிப்பாய்வின்போது ஆன்சு கமோச் இந்த ஆட்டத்தை நூற்றாண்டின் சிறந்த ஆட்டம் என்று எழுதினார். அப்போது நடைபெற்ற இந்த ஆட்டம் வலிமையான எதிராளிக்கு எதிராக 13 வயது சிறுவன் ஒருவனுக்கு இணைப்பு நகர்வு உத்தி பெற்றுக் கொடுத்த வெற்றியாகும். இந்நுட்பத்திற்கான ஓர் அற்புதமான தலைசிறந்த ஆட்டத்திற்கு இந்த ஆட்டம் உதாரணமாகும் என்றும் சதுரங்க வரலாற்றில் மிகச் சிறந்த சாதனையுடன் பொருந்தி நிற்கும் அதிசயம் என்றும் அவர் விமர்சித்தார். "  

## பின்னணி

1930 முதல் 1976 வரையிலான காலத்தைச் சேர்ந்த தொனால்டு பைரன் இந்த ஆட்டம் நடந்தபோது முன்னணி அமெரிக்க சதுரங்க மாசுட்டர்களில் ஒருவராக இருந்தார். 1953 ஆம் ஆண்டிற்கான அமெரிக்க சதுரங்க சாம்பியன் பட்டத்தை வென்றவராகவும் இருந்தார். பின்னர் 1962, 1964 மற்றும் 1968 ஆம் ஆண்டுகளில் சதுரங்க ஒலிம்பியாடு போட்டிகளில் அமெரிக்காவை இவரே பிரதிநிதித்துவப்படுத்தினார். 1962 ஆம் ஆண்டு பைரன் பன்னாட்டு சதுரங்க மாசுட்டர் என்ற தகுதியைப் பெற்றார் என்பதும் குறிப்பிடத்தக்கதாகும். உடல்நலக்குறைவு ஏற்படாமல் இருந்திருந்தால் மேலும் இவர் உயர்ந்திருப்பார். இராபர்ட் பாபி பிசர் வாழ்ந்த காலம் 1943 முதல் 2008 வரையிலான காலமாகும். இந்த ஆட்டம் நடைபெற்ற நேரத்தில் சதுரங்க மாசுட்டர் தகுதிக்கு போட்டியிட்டு வெற்றி பெறும் உண்மையான சோதனைகளில் ஒன்றை எதிர்கொள்கிற ஒரு நம்பிக்கைக்குரிய இளைய சதுரங்க வீர்ராக பிசர் இருந்தார், போட்டிகளில் இவரது ஒட்டுமொத்த செயல்திறன் மந்தமானதுதான். ஆனால் பின்னர் பிசர் ஒரு விண்கல் அளவுக்கு சதுரங்கத்தில் உயர்வு பெற்றார். 1957 ஆம் ஆண்டிற்கான அமெரிக்க திறந்தநிலை சதுரங்க சாம்பியன் போட்டியை சமன்முறிவு ஆட்டங்களில் வென்றார். இதேபோல 1957-1958 ஆம் ஆண்டிற்கான அமெரிக்க அழைப்பு சதுரங்க சாம்பியன் பட்டப் போட்டியையும், இதற்குப் பின்னர் இவர் பங்கேற்ற இதர 7 சாம்பியன் பட்டப் போட்டிகளையும் வென்றார். உலக சாம்பியனுடன் போட்டியிடுவதற்கு தகுதிபெறும் வேட்பாளர்கள் போட்டிக்கு தகுதி பெற்று பிசர் 1958 ஆம் ஆண்டில் தனது 15 வயதில் உலகின் இளைய கிராண்டுமாசுட்டர் ஆனார். 1972 ஆம் ஆண்டு உலக சதுரங்க சாம்பியன் பட்டத்தை வென்று சிறந்த சதுரங்க வீர்ர்களில் ஒருவராக புகழ் பெற்றார்.  

இந்த வரலாற்றுச் சிறப்பு மிக்க ஆட்டத்தில் பிசர் கருப்பு நிறக்காய்களுடன் விளையாடினார். குறிப்பிடத்தக்க கண்டுபிடிப்புகளையும் சதுரங்க ஆட்டத்தின் மேம்பாட்டையும் விளக்குவதாக இவரது ஆட்டம் அமைந்திருந்தது. பைரன் வெள்ளை காய்களுடன் விளையாடினார். ஒரு நிலையான சதுரங்கத் திறப்புடன் ஆட்டத்தை தொடங்கினார். நகர்வு 11 இல் ஒரு சிறிய தவறு செய்தார். ஒரே காயை இரண்டு முறை நகர்த்தியதன் மூலம் அவரது ஆட்டத்தின் வேகத்தில் தடையை சந்தித்தார். அற்புதமான தியாக நாடகத்துடன் பிசர் ஆட்டத்தில் சீறிப்பாய்ந்தார். நாடகத்தின் உச்சகட்டமாக 17 ஆவது நகர்வில் தனது இராணியை தியாகம் செய்தார். பிசரின் இராணியை பைரன் கைப்பற்றுகிறார் ஆனால் பிசருக்கு அதற்கு ஈடாக அதிகப்படியான காய்கள் கிடைக்கின்றன. பைரனுக்கு ஒரு யானை, இரண்டு மந்திரிகள் மற்றும் ஒரு சிப்பாய் இழப்புகள் நிகழ்கின்றன. இறுதியில் பிசரின் காய்கள் ஒருங்கிணைந்து பைரனை ஆட்டமுடிவுக்குச் செல்ல கட்டாயப்படுத்துகின்றன. அதே நேரத்தில் பைரனின் இராணி போரில் பங்கேற்க முடியாமல் ஆட்டப்பலகையின் மறு ஓரத்தில் பயனற்றதாக தனித்து அமர்ந்திருக்கிறது.  

## ஆட்டம்

வெள்ளை: தொனால்டு பைரன்  
கருப்பு: பாபி பிசர்  
சதுரங்கத் திறப்பு: குருன்பெல்டு தற்காப்பு,  
சதுரங்கத் திறப்புகளுக்கான கலைக்களஞ்சிய எண் டி 92  

**1. Nf3**  

:பைரனின் இணக்கம் ஏதுமற்ற முதல் நகர்வு. இந்நகர்விலிருந்து வெவ்வேறு வகையான எந்தவொரு திறப்பை நோக்கியும் ஆட்டத்தை நகர்த்தலாம்.  

**1... Nf6 2. c4 g6 3. Nc3 Bg7**  

:பிசர் அதிநவீன கோட்பாடுகளின் அடிப்படையில் எதிர் நகர்வை செய்கிறார். மத்தியில் பாரம்பரியமான ஒரு சிப்பாய் கோட்டையை நிறுவிக்கொள்ள பைரனை அழைக்கிறார். தனது விலாமடிப்பு தேர் மற்றும் இதர காய்களைக் கொண்டு அந்த நடுப்பகுதியை சிதைக்கலாம் என்பது பிசரின் உள்நோக்கமாகும்.  

**4. d4 0-0**  

:இராசாவை பாதுகாப்பாக பிசர் கோட்டை கட்டிக் கொள்கிறார். 4...d5 என்று பிசர் நகர்த்தியிருந்தால் உடனடியாக குருன்பெல்டு தடுப்பாட்டத்திற்கு ஆட்டம் நகர்ந்திருக்கும்.  
4...0-0 என்ற பிசரின் நகர்த்தலுக்குப் பின்னர் பைரன் 5.e4 என்று ஆடியிருந்தால் 5...d6 6.Be2 e5 என்று நகர்வுகள் தொடர்ந்து இராசா இந்தியத் தடுப்பாட்டம் என்ற வகை திறப்பாட்டத்தின் பிரதானமான வரிசைக்கு ஆட்டம் நகர்ந்திருக்கும்.  

**5. Bf4 d5**  

:என நகர்வுகள் செய்யப்பட்டதால் (5...d5, ''கலைக்களஞ்சியக் குறியீடு டி92) ஆட்டம் குருன்பெல்டு தடுப்பாட்ட நகர்வுக்கு திரும்புகிறது. , ஆனால் இத்தடுப்பாட்டம் வழக்கமாக 1.d4 Nf6 2.c4 g6 3.Nc3 d5. நகர்வுகளுடன் அமையும்.  

**6. Qb3**  

:இந்நகர்வு உருசிய வகை நகர்வாகும். ஆனால் 1.d4 Nf6 2.c4 g6 3.Nc3 d5 4.Nf3 Bg7 5.Qb3) என்ற வரிசையில் தான் கருப்பின் மைய்ய d5-சிப்பாயின் மீது அழுத்தம் கொடுக்கப்படும்  

**6... dxc4**  

:பிசர் தனது மையத்தை கைவிட்டு விடுகிறார், ஆனால் பைரனின் இராணியை ஒரு குறிப்பிட்ட சதுரத்திற்கு இழுக்கிறார். அங்கு அது கொஞ்சம் பார்வைக்கு வெளிப்படும் மற்றும் அதை தாக்கவும் முடியும்.  

**7. Qxc4 c6**  

:இங்கு 7...Na6 என்ற நகர்வையும் செய்ய முடியும். (பிரின்சு மாறுபாடு) இதனால் ...c5 சிப்பாயை வெள்ளையின் நடுப்பகுதியை எதிர்க்க தயாரிக்கலாம்.  

**8. e4 Nbd7**  

: பின்னர் நிகழ்ந்த ஆட்டங்களில் கருப்பு மிகவும் வலிமையான 8...b5 நகர்வையும் தொடர்ந்து 9...Qa5. நகர்வையும் விளையாடப்படுகிறது. 1963-1964 ஆம் ஆண்டுகளில் நடைபெற்ற அமெரிக்க சதுரங்க சாம்பியன் பட்டப்போட்டியில் நடைபெற்ற ஆர்தர் பிசுகுயர்-பால் பெங்கோ இருவருக்கிடையிலான ஆட்டம் இதற்கு உதாரணமாகும். பிசரின் தேர்வு கொஞ்சம் மெதுவாக நிகழ்ந்தது. இருப்பினும் அடுத்தடுத்த ஆட்டங்களிலிருந்து ஒருவரால் அதை ஊகிக்க இயலாது.  

**9. Rd1 Nb6 10. Qc5**  

: இராணிக்கு இதுவொரு மோசமான சதுரமாகும். ஏனெனில் ...Na4 அல்லது ...Ne4 என வெளிப்படுவதற்கு சாத்தியமாகிறது. பிசர் இதை அற்புதமாக நிருபிக்கிறார். அந்த இரண்டு சதுரங்களும் பைரனின் c3 குதிரையால் பாதுகாக்கப்படுகிறது என்ற நம்பிக்கையால் அவர் ஆபத்தை உணரவில்லை.10.Qb3 நகர்வு ராணியை இன்னும் சிறப்பாக வைத்திருக்கும். 10...Be6 நகர்வு இராணியை மேலும் துன்புறுத்தலுக்கு அழைப்பு விடுத்திருக்கும்.  

**10... Bg4**  

:பைரனின் சிப்பாய்கள் நடுப்பகுதியை கட்டுப்படுத்துகின்றன. என்றாலும் பிசர் முன்னதாகவே இராசாவுக்கு கோட்டை கட்டிக் கொண்டு பாதுகாப்பாக உள்ளார். அதேவேளையில் பைரனின் இராசா இன்னும் அவரது இருப்பிடமான மையத்திலேயே நிற்கிறார். பைரனின் அடுத்த நகர்வில் அவரது ஆட்டத்தின் வளர்ச்சியில் கலந்து கொள்வதில் இந்த காரணிகள் மிகவும் குறிப்பிடத்தக்கதாக இருக்காது.  

**11. Bg5!!** (படம்)  

:11...Nfd7 நகர்வை தொடர்ந்து ...e5 என நகர்த்துவதை தடுக்க பைரன் விரும்புகிறார். ஆனால் பைரன் தனது ஆட்ட வளர்ச்சியை முடிக்காமல் தவறு செய்கிறார். 11.Bg5 நகர்வுக்குப் பதிலாக 11.Be2 நகர்வை விளையாடி இராசாவுக்கு பாதுகாப்பையும் இராசா பக்கக்கோட்டை கட்டிக்கொள்ள தயாரிப்பும் செய்து கொண்டிருக்கலாம் என எண்ணற்ற அறிஞர்கள் பரிந்துரைக்கின்றனர். பிளியர்–மோரிசு இடையில் டப்ளின் நகரில் 1991 ஆம் ஆண்டு நடைபெற்ற ஓர் ஆட்டத்தில் 11.Be2 Nfd7 12.Qa3 Bxf3 13.Bxf3 e5 14.dxe5 Qe8 15.Be2 Nxe5 16.0-0 என்ற நகர்வுகளுடன் ஆட்டம் தொடர்ந்து வெள்ளை ஆட்டக்காரர் சற்று பாதுகாப்பான ஓர் ஆட்டம் ஆடினார். பிசர் ஒரு சாமர்த்தியமான தியாகமாக குதிரையை வழங்குகிறார். ஒருவேளை பைரன் 12.Nxa4 என்று விளையாடினால் பிசர் பதிலுக்கு 12...Nxe4 என்று விளையாடி பைரனுக்கு சில பயங்கரமான ஆபத்துகளை கொடுத்திருப்பார்.  
:*13.Qxe7 Qa5+ 14.b4 Qxa4 15.Qxe4 Rfe8 16.Be7 Bxf3 17.gxf3 Bf8 என்ற நகர்வுகளுடன் ஆட்டம் தொடர்ந்து கருப்பின் போர்களத்தில் ஓர் இக்கட்டான செருகிச் சூழல் உண்டாகிறது.;  
:*13.Bxe7 Nxc5 14.Bxd8 Nxa4 15.Bg5 Bxf3 16.gxf3 Nxb2 பிசருக்கு கூடுதல் சிப்பாய் கிடைக்கிறது. பைரனின் சிப்பாய் கட்டமைப்பும் அழிகிறது;  
:*13.Qc1 Qa5+ 14.Nc3 Bxf3 15.gxf3 Nxg5 தியாகம் செய்யப்பட்ட காய்க்கான மீட்சியுடன் கூடுதல் சிப்பாயும் கிடைக்கிறது.;  
:*13.Qb4 Nxg5 14.Nxg5 Bxd1 15.Kxd1 Bxd4 16.Qd2 Bxf2 ஒரு வெற்றிகரமான பொருள் நன்மை முன்னேற்றம் என்கிறார் பிசர்.  
**12. Qa3 Nxc3 13. bxc3 Nxe4 ! **  
:கோட்டைக் கட்டிக்கொள்ளாத வெள்ளை இராசாவின் e-வரிசையைப் பிடிக்க பிசர் மீண்டும் ஒரு முறை தனது காயை முன்னேற்ற முற்படுகிறார்.  

**14. Bxe7 Qb6 15. Bc4**  
:பைரன் புத்திசாலித்தனமாக கொடுக்கப்பட்ட யானையை ஏற்க மறுக்கிறார். ஒருவேளை ஏற்றிருந்தால் 15.Bxf8 Bxf8 16.Qb3, பிசர் 16...Nxc3! 17.Qxb6 (17.Qxc3 Bb4 என்ற நகர்வால் இராணி கிடைக்கும்) axb6 18.Ra1 Re8+ 19.Kd2 Ne4+ 20.Kc2 Nxf2 21.Rg1 Bf5+, கருப்புக்கு வெற்றி கிடைக்குமென பைரன் கருதுகிறார். 16...Re8 17.Qxb6 (17.Be2 Nxc3!) axb6 18.Be2 Nxc3 19.Rd2 Bb4 20.Kf1 Ne4 21.Rb2 Bc3 22.Rc2 Nd2+! 23.Kg1 என்ற நகர்வுகளும் வலிமையைக் கொடுக்கும். (23.Nxd2 Bxe2+ 24.Kg1 Bd3! 25.Rc1 Bxd2 கருப்புக்கு அனுகூலமான முன்னேற்றத்தையே கொடுக்கும்) 23...Rxe2 24.Rxc3 Nxf3+ 25.gxf3 Bh3 26.Rc1 Rxa2 என்ற நகர்வுகள் வெள்ளையை முடக்கி விடும்.  
**15... Nxc3!**  
:இப்பொழுது 16.Qxc3 Rfe8 மற்றும் 16.Bxf8 Bxf8 என்ற இரண்டு நகர்வுகளும் கருப்புக்கு நன்மையே கொடுக்கும்.  
**16. Bc5 Rfe8+ 17. Kf1** (படம்)  

: பைரன் பிசரின் இராணியை அச்சுறுத்துகிறார்; பிசரின் இராசாவை இடம்பெயர்ந்து பிசர் தனது யானையை விளையாட்டுக்குள் கொண்டு வருகிறார். பிசர் இராணியுடனான தனது பிரச்சினைகளை இங்கு தீர்க்க வேண்டும் போலத் தோன்றுகிறது. பிரச்சினையை தீர்க்க முற்பட்டால் அதன்பின்னர் வெள்ளையால் 18.Qxc3 என்று விளையாடி முன்னேற்றத்துடன் விளையாட முடியும். இந்த விளையாட்டை உற்று நோக்கிக்கொண்டிருந்த அறிஞர்கள் பிசர் தனது சிறப்பு நிலையை இழந்ததாகக் கருதினர் என்று யாக் சிட்ராலி பாட்டெல் எழுதினார்.  
**17... Be6!!**  
:இந்த ஆட்டத்தை பிரபலமாக்கிய நகர்வு இதுதான். தன்னுடைய இராணியை காப்பாற்றிக் கொள்வதற்குப் பதிலாக பிசர் அதை தியாகம் செய்யும் அற்புதமான நகர்வு. 17...Nb5? என்று விளையாடினாலும் கருப்புக்கு இழப்புதான் முடிவாகும் என்று பிசர் குறிப்பிடுகிறார். 18.Bxf7+ Kxf7 19.Qb3+ Be6 20.Ng5+ Kg8 21.Nxe6 Nxd4 22.Nxd4+ Qxb3 23.Nxb3.  
**18. Bxb6?**  
: தனது 13 வயது எதிரியை அடுத்தடுத்த சிக்கல்களில் முறியடித்து விடலாம் என்று நம்பிய பைரன் பிசரால் கொடுக்கப்பட்ட தியாகத்தை ஏற்று அவர் இராணியை கைப்பற்றுகிறார். பிசருக்கு தனது ராணியின் இழப்பை விட பைரனின் காய்களை அதிகமாகத் திரும்பப் பெறுகிறார், இருப்பினும் பைரனுக்கு ஓர் நம்பிக்கையற்ற விளையாட்டையும் ஏற்படுத்தி விடுகிறார்.  
18.Bxe6 என்ற நகர்வு மிகவும் மோசமான ஆட்டத்தையே கொடுத்து முடித்துவிடும். 18...Qb5+ 19.Kg1 Ne2+ 20.Kf1 Ng3+ 21.Kg1 Qf1+! 22.Rxf1 Ne2. 18.Qxc3 என்று வெள்ளை நகர்த்தினால் 18...Qxc5! என்ற நகர்வை சந்திக்க நேரிடும். ஒருவேளை 19.dxc5 என்றால் கருப்பு 19...Bxc3 என்று விளையாடி இறுதி ஆட்டத்தில் வென்றுவிடும். எனவே வெள்ளைக்கு சிறப்பான நகர்வு 18.Bd3 Nb5! ஆகும். இருப்பினும் ஒரு மிக நீண்ட ஆட்டத்திற்குப் பின்னர் கருப்பு நிற காய்களுடன் விளையாடுபவருக்கே வெற்றி கிட்டும் என்று கமாச் எழுதுகிறார்.  
**18... Bxc4+**  
:பிசர் தனது அதிரடி விளையாட்டைத் தொடங்குகிறார். காற்றாலை போல தொடர்ச்சியாக பைரனின் காய்களை வீழ்த்துகிறார்.  
**19. Kg1 Ne2+ 20. Kf1 Nxd4+ 21. Kg1 **  
:21.Rd3? axb6 22.Qc3 Nxf3 23.Qxc4 Re1# (பிசர்).  
**21... Ne2+ 22. Kf1 Nc3+ 23. Kg1 axb6**  
:ஒரு காயை கைப்பற்றுவதோடு பிசர் பைரனின் இராணியையும் தாக்குகிறார்.  

**24. Qb4 Ra4!**  
:பிசரின் காய்கள் நன்கு ஒருங்கிணைந்து விளையாடுகின்றன. g7 இல் இருக்கும் மந்திரி c3 குதிரைக்கு பாதுகாப்பைக் கொடுக்கிறது. இக்குதிரை a4 யானைக்குத் தேவையான பாதுகாப்பைக் கொடுக்கிறது. யானையோ c4 இல் இருக்கும் மந்திரியைப் பாதுகாக்கிறது. அதேவேளையில் பைரனின் இராணியையும் விரட்டுகிறது. 18.Bxb6 என்ற நகர்வை பகுப்பாய்வு செய்யும் போது பைர்ன் இந்த நடவடிக்கையை கவனிக்கவில்லை. அதற்குப் பதிலாக 24...Nxd1? 25.Qxc4, என்று நினைக்கிறார். இது மிகவும் தெளிவற்று உள்ளது. அதனால் பைரன் 18.Bxb6 நகர்வை விளையாடிவிட்டார். பிசர் இங்கு தெளிவாக இருந்த காரணத்தால் வெற்றியை நோக்கி செல்கிறார். .  
**25. Qxb6**  
:25.Qd6 என்று விளையாடி பைரன் தன்னுடைய யானையை காப்பாற்ற நினைக்கிறார். 25...Nxd1 26.Qxd1 Rxa2 27...Ra1என்ற பிசரின் நகர்வுகளுக்கு பைரன் தன்னுடைய இராணியை இழக்க நேரிடுகிறது.  
**26. h3 Rxa2 27. Kh2 Nxf2 28. Re1 Rxe1 29. Qd8+ Bf8 30. Nxe1 Bd5 31. Nf3 Ne4 32. Qb8 b5**  
:கருப்பின் ஒவ்வொரு காயும் ஒரு பாதுகாப்புடன் இருப்பது குறிப்பிடத்தக்கது. வெள்ளை இராணி ஏதும் செய்ய முடியாத நிலையில் தவிக்கிறது.  
**33. h4 h5 34. Ne5 Kg7**  
:பிசர் மந்திரியின் செருகிச் சூழலை உடைத்து அவசியமான நேரத்தில் அதை தாக்குதலுக்கு கொண்டு வருகிறார்.  

**35. Kg1 Bc5+** (படம்)  

:பிசரின் காய்கள் பைரனின் ஆட்ட்த்தை முடிவுக்கு கொண்டு வர உந்துகின்றன.  
**36. Kf1 Ng3+ 37. Ke1 Bb4+**  
:37...Re2+ என்று பிசர் விளையாடினால் ஒரு நகர்வுக்கு முன்பே ஆட்டம் முடியும் என்று கமோச் கூறுகிறார்.  
'''38. Kd1 Bb3+ 39. Kc1 Ne2+ 40. Kb1 Nc3+ 41. Kc1 Rc2 (0-1)  

இத்தகைய ஓர் அற்புதமான வெற்றியை எவ்வாறு கொண்டு வர முடிந்தது என்பது பற்றிய ஒரு நேர்காணல் கேள்விக்கு பதிலளித்த பிசர், சிறந்தது என்று நினைத்த நகர்வுகளை நான் செய்தேன். நான் பாக்கியசாலி என்று கூறினார்."