# இயற்கணிதக் குறிமுறை (சதுரங்கம்)


**இயற்கணிதக் குறிமுறை** (Algebraic notation அல்லது AN) என்பது சதுரங்க விளையாட்டில் நகர்த்தல்களைப் பதியவும் விளக்கவும் பயன்படுத்தும் ஒரு வழியாகும். இதுவே அனைத்துச் சதுரங்க நிறுவனங்களில், புத்தகங்களில், சஞ்சிகைகளில் மற்றும் பத்திரிகைகளில் பயன்படுத்தப்படும் நியம முறையாகும்.  
இங்கிலாந்து தவிர்த்த மற்ற ஐரோப்பிய நாடுகள் இயற்கணிதக் குறிமுறையை, விளக்கக் குறிமுறை பொதுவாக இருந்த காலத்தில் பயன்படுத்தின.  

இயற்கணிதக் குறிமுறையானது, பலவகையான வடிவங்களிலும் மொழிகளிலும் காணப்படுகின்றது. இவை பிலிப் இசுட்டமா என்பவரால் அபிவிருத்தி செய்யப்பட்ட ஒரு முறையை அடிப்படையாகக் கொண்டவை. இசுட்டமா தற்கால சதுரப் பெயர்களையே பயன்படுத்தினாலும் சிப்பாய் நகர்த்தல்களைக் குறிக்க *p* ஐப் பயன்படுத்தினார்.  

## சதுரங்களைப் பெயரிடுதல்
சதுரங்கப்பலகையின் ஒவ்வொரு சதுரமும் தனித்துவமான ஒருங்கிணைப்புச் சோடியால் அழைக்கப்படும். அதில் ஒரு ஆங்கில எழுத்தும் ஒரு இலக்கமும் அமைந்திருக்கும். வெள்ளையின் இடது பக்கத்திலிருந்து (இராணி பக்கம் இருந்து இராசா பக்கம்) செங்குத்து வரிசைகள் *a* இலிருந்து *h* வரை பெயரிடப்பட்டிருக்கும். வெள்ளையின் பக்கத்திலிருந்து கிடை வரிசைகள் *1* இலிருந்து *8* வரை இலக்கமிடப்பட்டிருக்கும். செங்குத்து வரிசை எழுத்தைத் தொடர்ந்துவரும் கிடை இலக்கம் கொண்ட பெயர் ஒவ்வொரு சதுரத்தையும் அடையாளப்படுத்தும். (உதாரணமாக, வெள்ளையின் இராசா e1 எனும் சதுரத்திலிருந்து தனது விளையாட்டை ஆரம்பிக்கும்; b8 இலுள்ள கருப்பின் குதிரையானது, நேரேயுள்ள கடடங்களான a6 மற்றும் c6 என்பவற்றிற்கு நகர முடியும்.)  

## காய்களைப் பெயரிடுதல்
ஒவ்வொரு காய் வகைகளும் (சிப்பாய்களைத் தவிர) தனித்துவமான ஆங்கிலப்பெரிய எழுத்துக்களால் குறிக்கப்படும், பெரும்பாலும் விளையாடுபவர் பேசும் மொழியில் காணப்படும் காய்களின் பெயரின் முதல் எழுத்துகள் பதிவதற்கு பயன்படுத்தப்படும். ஆங்கிலம் பேசும் ஆட்டக்காரர்கள் ***K*** எனும் எழுத்தை அரசனுக்கும், ***Q*** எனும் எழுத்தை அரசிக்கும், ***R*** எனும் எழுத்தை கோட்டைக்கும், ***B*** எனும் எழுத்தை அமைச்சருக்கும், மற்றும் ***N*** எனும் எழுத்தை குதிரைக்கும் (K ஏற்கனவே பயன்படுத்தப்பட்டதால்) பயன்படுத்துவர். ***S*** (செருமனியில் குதிரையை குறிக்கும் *Springer* எனும் சொல்லில் இருந்து) என்பது ஆரம்பகால இயற்கணிதக் குறிமுறையில் குதிரையைக் குறிக்கப் பயன்பட்டது.  

மற்றைய மொழிகள் வெவ்வேறு எழுத்துகளைப் பயன்படுத்துகின்றன, உதாரணமாக, பிரெஞ்சு ஆட்டக்காரர்கள் மந்திரியைக் குறிக்க ***F*** (from *fou*) பயன்படுத்தல். சர்வதேச கவனத்திற்காக எழுதப்பட்ட சதுரங்க இலக்கியத்தில், சர்வதேச நியம உருவங்களைக் காய்களைக் குறிக்கும் எழுத்துகளிற்குப் பதிலாகப் பயன்படுத்தியது. இதனால் ஒருங்கு குறியில் சதுரங்கக் காய்கள் உருவாகின.  

சிப்பாய்கள் பெரிய எழுத்துகளால் அடையாளங்காணப்படாவிட்டாலும் அவை எழுத்து இல்லாமையால் அடையாளப்படுத்தப்படுகிறது. பல சிப்பாய்கள் இருக்கும் இடத்தில் நகர்த்தப்பட்ட காயை இனங்காண அவசியம் ஏற்படாது. ஏனென்றால் ஒரு சிப்பாயாலேயே குறிப்பிட்ட ஒரு சதுரத்துக்கு நகரமுடியும். (சிப்பாய்கள் கைப்பற்றும் இடத்தைக் குறிப்பதைத் தவிர, அது வித்தியாசமான முறையில் குறிக்கப்படும். கீழே விளக்கப்பட்டுள்ளது.)  

## நகர்த்தல்களைப் பெயரிடல்
ஒவ்வொரு நகர்த்தலும் காய்களைக் குறிக்கும் பெரிய எழுத்துகளுடன் கூடிய நகர்த்தப்பட்ட சதுரத்தின் பெயராலும் குறிக்கப்படும். உதாரணமாக, **Be5** (e5 சதுரத்திற்கு மந்திரியை நகர்த்தல்), **Nf3** (f3 சதுரத்திற்கு குதிரையை நகர்த்தல்), **c5** (c5 சதுரத்திற்கு சிப்பாயை நகர்த்தல்— காய்களுக்கான குறிப்பிட்ட முதல் எழுத்து சிப்பாய் நகர்த்தல்களில் காணப்படாது). சில வெளியீடுகளில், காய்கள் எழுத்துகளுக்குப் பதிலாக உருவங்களால் குறிக்கப்பட்டுள்ளன, உதாரணமாக: . இது உருவ இயற்கணிதக் குறிமுறை (Figurine algebraic notation,FAN) எனப்பட்டதுடன், இந்த முறைக்கு மொழிகள் பயன்படுத்தப்படாமையால் அனைவருக்கும் பயனுடையது.  

### கைப்பற்றல்களைப் பெயரிடல்
ஒரு காய் இன்னொரு காயைக் கைப்பற்றும் போது, "x" என்பது உடனே கைப்பற்றப்பட்ட சதுரத்தின் பெயர் முன் இடப்படும். உதாரணமாக, **Bxe5** (e5 இலுள்ள காயை மந்திரி கைப்பற்றுகிறது). ஒரு சிப்பாய் இன்னொன்றைக் கைப்பற்றும் போது, கைப்பற்றும் சிப்பாய் இருந்த செங்குத்து வரிசையைக் குறிக்கும் எழுத்தானது சிப்பாயை இனங்காண உதவும். உதாரணமாக, **exd5** (e-செங்குத்து வரிசையில் உள்ள சிப்பாயானது d5 இலுள்ள கையைக் கைப்பற்றுகிறது). சிலநேரங்களில் முக்காற்புள்ளியானது (:) "x" இற்குப் பதிலாகப் பயன்படுத்தப்படுகிறது, "x" இடப்படும் அதே இடத்தில் (**B:e5**) அல்லது முடிவில் (**Be5:**) இடப்படும்.  

*போகும்போது பிடித்தல்* முறையிலான கைப்பற்றல்கள், கைப்பற்றும் சிப்பாய் இருக்கும் செங்குத்து வரிசைப்பெயர், பின் "x", இறுதியில் கைப்பற்றும் சிப்பாய் அமரும் இடம் (கைப்பற்றப்படும் காய் இருந்த கட்டம் அல்ல) என்ற ஒழுங்கில் பெயரிடப்படும். மேலும் (விரும்பின்) இது ஒரு போகும்போது பிடித்தல் கைப்பற்றல் எனக்குறிக்க பின்னொட்டான "e.p." இணைக்கப்படும். உதாரணமாக, **exd6e.p.**  

சில உரைகள், *சதுரங்கத் திறப்புகளுக்கான கலைக்களஞ்சியம்* (Encyclopaedia of Chess Openings) போன்றவை ஒரு கைப்பற்றல் இடம்பெற்றதற்கான அறிகுறிகளைத் தவிர்க்கின்றன. (உதாரணமாக, **Bxe5** இற்கு பதிலாக **Be5**, **exd6** அல்லது **exd6e.p.** ஆகியவற்றிற்குப் பதிலாக **ed6**) இது தெளிவானதாக இருந்தாலும், ஒரு சிப்பாயின் கைப்பற்றலைக் குறிக்க சம்பந்தப்பட்ட இரு செங்குத்து வரிசைகளின் பெயர்களை (**exd** அல்லது **ed**) மட்டுமே பயன்படுத்துகிறது. இந்தக் குறுகிய வடிவங்கள் சிலவேளைகளில் சிறிய அல்லது குறுகிய இயற்கணிதக் குறிமுறை என அழைக்கப்படுகிறது.  

### குழப்பமான நகர்த்தல்களை பெயரிடல்
ஒரே சதுரத்திற்கு இரண்டு (அல்லது மேற்பட்ட) ஒரே வகையான காய்கள் நகர முடியும் எனில், நகர்த்தப்படும் காய் தனித்துவமான அக்காயின் எழுத்தாலும், தொடர்ந்து  
1. கைப்பற்றும் காய் புறப்படும் செங்குத்து வரிசை எழுத்து (அவை வெவ்வேறாக இருந்தால்); அல்லது
1. காய் புறப்படும் கிடை வரிசை எண் (செங்குத்து வரிசை ஒன்றாய் இருந்து கிடை வரிசை வேறுபட்டால்); அல்லது
1. செங்குத்து வரிசை மற்றும் கிடை வரிசைப் பெயர்களால் (ஒன்றைப் பயன்படுத்தி காயை இனங்காண முடியாத போது&mdash; ஒன்று அல்லது மேற்பட்ட சிப்பாய்கள் நிலை உயர்வடைவதன் மூலம் ஒரே வகையான பல காய்கள் ஒரு சதுரத்திற்கு நகர சாத்தியமான நிலை ஏற்படும். இது அரிதாகவே இடம்பெறுகிறது).

உதாரணமாக, g1 மற்றும் d2 கட்டங்களில் குதிரைகளை வைத்திருப்பவர், ஏதாவது ஒன்றை f3 நகர்த்தினால் அந்த நகர்த்தல் **Ngf3** அல்லது **Ndf3** என எழுதப்படும், நகர்த்துவதற்கு ஏற்ப. g5 மற்றும் g1 இல் குதிரை இருந்தால், **N5f3** மற்றும் **N1f3** என நகர்த்தல்களை எழுதுவர். மேலே குறிப்பிட்டதன் படி, "x" ஆனது கைப்பற்றலை குறிக்க உள்ளிடப்படலாம், உதாரணமாக: **N5xf3**.  

என்னொரு உதாரணம்: d3 மற்றும் h5 சதுரங்களில் கோட்டை இருந்தால், ஏதாவது ஒன்று d5 இற்கு நகர்த்தப்படலாம். ஒருவேளை d3 இலுள்ள கோட்டை d5 இற்கு நகர்ந்தால், **Rdd5** அல்லது **R3d5** ஐப் பயன்படுத்தி வேறுபடுத்தலாம், ஆனால் செங்குத்து வரிசையே முன்னுரிமை பெறுவதால், **Rdd5** என்பதே சரியானது. (இதைப்போலவே நகர்த்தல் ஒரு கைப்பற்றல் ஆக இருந்தால், **Rdxd5** என்பதே சரியானது.)  

### சிப்பாய் நிலை உயர்வு
ஒரு சிப்பாய் கடைசிக் கிடை வரிசையை அடையும் போது நிலை உயர்வு பெறும், நிலை உயர்வடைந்த காய் நகர்த்தலின் பெயரின் பின் இடப்படும், உதாரணமாக: **e8Q** (இராணியாக நிலை உயர்வு பெறுகிறது). சிலவேளைகளில் சமன் குறி அல்லது அடைப்புக்குறி பயன்படுத்தப்படும்: **e8=Q** அல்லது **e8(Q)**, ஆனால் இவை பன்னாட்டு சதுரங்கக் கூட்டமைப்பினால் அங்கீகரிக்கப்பட்டவை அல்ல. பன்னாட்டு சதுரங்கக் கூட்டமைப்பின் சதுரங்க விதிகளில், அடைப்புக்குறியுக்குள்ள ஒரு சமன் குறியானது, "(=)", ஒப்புதலின் பேரில் கிடைக்கும் சமநிலையை, நகர்த்தல் பதியும் தாளில், நகர்த்தலின் பின் எழுதப் பயன்படும், ஆனால் இது இயற்கணிதக் குறிமுறையின் ஒரு பகுதியில்லை. எளிய விளையாட்டுக் குறிமுறையில் (Portable Game Notation, PGN), சிப்பாயின் நிலை உயர்வானது எப்போது சமன் குறியீட்டு முறையிலேயே அடையாளப்படுத்தப்படும் (**e8=Q**).  

பழைய புத்தகங்களில், சிப்பாய் நிலை உயர்வானது குறுக்குக் கோடு ஒன்றின் மூலம் குறிப்பிடப்பட்டிருக்கும்: **e8/Q**.  

### கோட்டை கட்டுதல்
கோட்டை கட்டுதல் ஆனது **0-0** (இராசா பக்க கோட்டை கட்டுதலுக்கு) மற்றும் **0-0-0** (இராணி பக்க கோட்டை கட்டுதல்) ஆகிய விசேடமான குறிமுறைகளால் குறிப்பிடப்படும்.  
பன்னாட்டு சதுரங்கக் கூட்டமைப்பின் கையேட்டில், பின்னிணைப்பு C.13 ஆனது பூச்சியத்தைப் பயன்படுத்தினாலும் (**0-0** மற்றும் **0-0-0**), எளிய விளையாட்டுக் குறிமுறையானது (Portable Game Notation, PGN) ஆங்கிலப் பெரிய எழுத்தான *O*ஐ எழுதப்பயன்படுத்துகிறது (**O-O** மற்றும் **O-O-O**).  

### முற்றுகை மற்றும் இறுதி முற்றுகை
எதிரியின் இராசாவை முற்றுகைக்கு உள்ளாக்கும் ஒரு நகர்த்தலானது வழமையாக "+" குறியீடு இணைக்கப்பட்டு எழுதப்படும். அல்லது சில நேரங்களில் சிலுவை அடையாளம் (†) பயன்படுத்தப்படும், அல்லது ஆங்கிலத்தில் செக் (check) என்பதன் சுருக்கமான "ch" பயன்படுத்தப்படும். இரட்டை முற்றுகையானது பொதுவாக முற்றுகையைப் போலவே அடையாளப்படுத்தப்பட்டாலும், சிலநேரங்களில் விசேடமாக "dbl ch" எனவும், அல்லது பழைய புத்தகங்களில் "++" எனவும் அடையாளப்படுத்தப்படும். சதுரங்கத் திறப்புகளுக்கான கலைக்களஞ்சியமானது  
(Encyclopedia of Chess Openings) முற்றுகை இடம்பெற்றதற்கான அடையாளங்களைத் தவிர்க்கிறது.  

நகர்த்தல்களின் நிறைவில் ஏற்படும் இறுதி முற்றுகை ஆனது "#&#x200A;" எனும் குறியீட்டால் குறிப்பிடப்படும் ("++" என்பதும் சிலரால் பயன்படுத்தப்படுகிறது, ஆனால் ஐக்கிய அமெரிக்க சதுரங்கக் கூட்டமைப்பானது (United States Chess Federation,USCF) "#&#x200A;" என்ற குறியீட்டையே பரிந்துரைக்கிறது). அல்லது *முற்றுகை* (mate) எனும் சொல் பொதுவாக பயன்படுத்தப்படும். சிலவேளைகளில் இரட்டைச் சிலுவைக் (‡) குறியீட்டையும் காணலாம். ஆப்பிள் நிறுவனம் இறுதி முற்றுகையை "≠" எனும் குறியீடு மூலம் அடையாளப்படுத்துகிறது.  

### விளையாட்டின் முடிவு
நகர்த்தல்களின் இறுதியில் **1–0** இடப்பட்டால் அதில் வெள்ளை வெற்றிபெற்றதாகவும், **0–1** என இடப்பட்டால் அதில் கருப்பு வெற்றிபெற்றதாகவும், **½–½** என இடப்பட்டால் அது சமநிலையாகவும் கருதப்படும்.  

பெரும்பாலும் ஒரு வீரர் எவ்வாறு வெற்றி பெற்றார் என்பது பற்றிய எந்தக் குறிப்பும் காணப்படாது (இறுதி முற்றுகையைத் தவிர, மேலே பார்க்க), ஆகையால் ஒரு வீரர் நேரக்கட்டுப்பாட்டால் தோல்வி பெற்றார் அல்லது வேறு வகையில் தோல்வி பெற்றார் என்பதைக் குறிக்க வெறுமனே 1–0 அல்லது 0-1 என எழுதப்படும். சிலநேரங்களில் நேரடியாக *வெள்ளை தோல்வியை ஒத்துக்கொண்டார்* (White resigns) அல்லது *கருப்பு தோல்வியை ஒத்துக்கொண்டார்* (Black resigns) என எழுதுவர், ஆனால் இது இயற்கணிதக் குறிமுறையின் ஒரு பகுதியாக எடுத்துக்கொள்ளப்படாது, மாறாக ஒரு விவரிப்பு உரையாகவே எடுத்துக்கொள்ளப்படும்.  

## நகர்த்தல்களின் தொடருக்கான குறிமுறை
ஒரு ஆட்டம் அல்லது நகர்த்தல்களின் தொடரானது இரண்டு வகையில் எழுதப்பட்டாலும் பொதுவாக ஒரு வகையிலேயே எழுதப்படும்.  

- இரண்டு நிரல்களாக, வெள்ளை/கருப்பு சோடிகளாக, ஒரு இலக்கம் மற்றும் ஒரு முற்றுப்புள்ளியின் பின் எழுதப்படும்:
- :**1. e4 e5**
- :**2. Nf3 Nc6**
- :**3. Bb5 a6**
- கிடையாக எழுதப்படும்:
- :**1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bb5 a6**

நகர்த்தல்கள் இடையிடையே விலக்கப்படலாம் (*மேற்கோள்கள்*). விளக்கப்பட்ட பின், அடுத்ததாக கருப்பின் நகர்த்தல் வந்தால், சொல்லெச்சம் (...) வெள்ளையின் நகர்த்தலுக்கான இடத்தை நிரப்பும். உதாரணமாக:  

:**1. e4 e5 2. Nf3**  
::வெள்ளை கருப்பின் e-சிப்பாயைத் தாக்குகின்றது.  
:**2... Nc6**  
::கருப்பு சிப்பாயைப் பாதுகாப்பதுடன் தனது காயையும் அபிவிருத்தி செய்கிறது.  
:**3. Bb5**  
::வெள்ளை உருய் உலோப்பசு திறப்பை செய்கிறது.  
:**3... a6**  
::கருப்பு உருய் உலோப்பசின் மோர்பி தற்காப்பை செய்கிறது.  

## உதாரணம்
கீழே ஒரு முழு ஆட்டத்தின் இயற்கனிதக் குறிமுறை தரப்பட்டுள்ளது. இந்த ஆட்டம் காஸ்பரோவால் உலகத்திற்கு எதிராகவிளையாடப்பட்டது. காரி காஸ்பரொவ் (வெள்ளையாக) இணையம் மூலம் மிகுதி உலக மக்களோடு (கருப்பாக), உலக அணிகளின் நகர்வுகளில் மக்கள் வாக்குகளை அதிகம் பெற்ற நகர்வு, கிராண்ட் மாசுடர்களைக் கொண்ட ஒரு குழுவின் வழிகாட்டலுடன் தெரிவு செய்யப்பட்டு விளையாடப்பட்டது. இந்த ஆட்டமானது மேலே குறிப்பிட்ட குறிமுறைகளுக்கு செயல் விளக்கம் அளிக்கிறது.  
:**1. e4 c5 2. Nf3 d6 3. Bb5+ Bd7 4. Bxd7+ Qxd7 5. c4 Nc6 6. Nc3 Nf6 7. 0-0 g6 8. d4 cxd4 9. Nxd4 Bg7 10. Nde2 Qe6!?** (இரினா குருசு ஆல் பரிந்துரைக்கப்பட்ட இந்த விந்தையான நகர்த்தலானது உலக அணிக்கு பெரும் திருப்பமாக கருதப்படுகிறது) **11. Nd5 Qxe4 12. Nc7+ Kd7 13. Nxa8 Qxc4 14. Nb6+ axb6 15. Nc3 Ra8 16. a4 Ne4 17. Nxe4 Qxe4 18. Qb3 f5 19. Bg5 Qb4 20. Qf7 Be5 21. h3 Rxa4 22. Rxa4 Qxa4 23. Qxh7 Bxb2 24. Qxg6 Qe4 25. Qf7 Bd4 26. Qb3 f4 27. Qf7 Be5 28. h4 b5 29. h5 Qc4 30. Qf5+ Qe6 31. Qxe6+ Kxe6** (படத்தைப் பார்க்கவும்) **32. g3 fxg3 33. fxg3 b4** (உலக அணியானது 33...Bxg3 34.h6 Be5 35.h7 Bg7 36.Rf8 b4 37.h8=Q Bxh8 38.Rxh8 இதை நம்பவில்லை) **34. Bf4 Bd4+ 35. Kh1! b3 36. g4 Kd5 37. g5 e6 38. h6 Ne7 39. Rd1 e5 40. Be3 Kc4 41. Bxd4 exd4 42. Kg2 b2 43. Kf3 Kc3 44. h7 Ng6 45. Ke4 Kc2 46. Rh1 d3** (46...b1=Q? 47.Rxb1 Kxb1 48.Kxd4 செய்து வெள்ளை வெற்றி பெற்றுவிடும்) **47. Kf5 b1=Q 48. Rxb1 Kxb1 49. Kxg6 d2 50. h8=Q d1=Q 51. Qh7 b5?! 52. Kf6+ Kb2 53. Qh2+ Ka1 54. Qf4 b4? 55. Qxb4 Qf3+ 56. Kg7 d5 57. Qd4+ Kb1 58. g6 Qe4 59. Qg1+ Kb2 60. Qf2+ Kc1 61. Kf6 d4 62. g7 1–0**  

## பல்வேறு மொழிகளில் காய்களின் பெயர்கள்
இந்தப் பட்டியலானது அனைத்துக் காய்கள் மற்றும் *சதுரங்கம்*, *முற்றுகை* மற்றும் *இறுதி முற்றுகை* என்பவற்றிற்கான பெயர்களை பல்வேறு மொழிகளில் தருகிறது.  

## வேறு குறிமுறைகள்
பிடேயின் நியம (அல்லது குறுகிய) இயற்கணிதக் குறிமுறை (**SAN**) தவிர்ந்த வேறுபல ஒத்த முறைகளும் நடைமுறையில் உள்ளன. இவை அவற்றின் தனித்துவமான பயன்களின் காரணமாக பயன்படுத்தப்படுகிறன.  

### உருவ இயற்கணிதக் குறிமுறை
**உருவ இயற்கணிதக் குறிமுறை** (Figurine algebraic notation, **FAN**) என்பது பரவலாக பயன்படுத்தப்படும் ஒரு இயற்கணிதக் குறிமுறையாகும். இங்கே காய்களைக் குறிக்கும் முதல் எழுத்துக்குப் பதிலாக காய்களின் உருவம் பயன்படுத்தப்படும் (சிப்பாய்கள் தவிர்ந்த) , உதாரணமாக: **Nc6** இற்குப் பதிலாக ****. இதனால் நகர்வைப் புரிந்துகொள்ள மொழி அவசியமற்றதாகிறது.  

உருவ இயற்கணிதக் குறிமுறைக்குத் தேவையான உருவங்களை மிசலேனியஸ் குறியீடுகள் எனும் ஒருங்குறித் தொகுதி கொண்டுள்ளது. இதனைக் காட்சிப்படுத்த அல்லது அச்சுப் பதிக்க ஒருவர் ஒன்று அல்லது மேற்பட்ட ஒருங்குறிக்கு ஆதரவளிக்கும் எழுத்துருக்களை கணினியில் நிறுவியிருத்தல் அவசியமாகும்.  

### நீளமான இயற்கணிதக் குறிமுறை
சில கணினி நிரல்கள் (மற்றும் மக்கள்) *நீளமான இயற்கணிதக் குறிமுறை* அல்லது *முழுமையாக விரிவாக்கப்பட்ட இயற்கணிதக் குறிமுறை* எனப்படும் வேறு முறையைப் பயன்படுத்துகிறது. நீளமான இயற்கணிதக் குறிமுறையானது, நகர்த்தலின் புறப்படும் சதுரம் மற்றும் முடிக்கும் சதுரம் ஆகிய இரண்டையும் நடுவில் ஒரு சிறு கோட்டால் வேற்படுத்திக் குறிக்கிறது, உதாரணமாக: **e2-e4** அல்லது **Nb1-c3**. கைப்பற்றலானது இங்கும் "x" இனாலேயே குறிக்கப்படுகிறது: **Rd3xd7**.  

நீளமான குறிமுறைக்கு அதிக இடம் தேவையாகையால் இது பொதுவாக பயன்படுத்தப்படுவது இல்லை. எப்படியாயினும் இது திறன் குறைந்த அல்லது ஆட்டத்தைப் பயில்கின்ற வீரர்களுக்கு தெளிவின் காரணமாக நன்மையாகவுள்ளது. குறுகிய இயற்கணிதக் குறிமுறையைப் பயன்படுத்து புத்தகங்கள் சில குழப்பமான நகர்த்தல்களைக் குறிக்க நீளமான இயற்கணித முறையைப் பயன்படுத்துகின்றன.  

### எண் குறிமுறை
சர்வதேச சதுரங்கத்தில் இயற்கணிதக் குறிமுறையானது குழப்பத்தை ஏற்படுத்தலாம். ஏனென்றால் வெவ்வேறு மொழிகள் வெவ்வேறு பெயர்களைக் (ஆகையால் வெவ்வேறு எழுத்துக்கள்) காய்களைக் குறிக்க உபயோகிக்கின்றன. ஆகையால் நகர்த்தல்களுக்கான நியம முறையாக ஐசிசிஎப் எண் குறிமுறை (ICCF numeric notation) காணப்படுகின்றது.  

## கணினிகளில் சேமிப்பதற்கான எளிய குறிமுறை
கணினிகளில் சதுரங்க ஆட்டங்கள் எளிய ஆட்டக் குறிமுறை மூலம் சேமிக்கப்பட்டிருக்கும்.  
இது சதுரங்கக் குறியீடுகளுடன் வேறு பதிவுகளையும் ஆட்டங்களுக்காக பயன்படுத்துகிறது. இது கோட்டை கட்டுதலைப் பதிய *O* எழுத்தைப் பயன்படுத்துகிறது. (எ.கா. **O-O**), ஆனால் பிடேயின் கையேடானது பூச்சியத்தைப் பயன்படுத்துகிறது (**0-0**).  

## மேற்கோள் குறியீடுகள்
இயற்கணிதக் குறிமுறையின் ஒரு பகுதியாக இல்லாவிடினும், பொதுவாக நகர்த்தல்களை விளக்கஅல்லது விமர்சிக்க பொதுவாக பயன்படுத்தப்படும் குறியீடுகள் கீழே தரப்பட்டுள்ளன.  

- ! (நல்ல நகர்த்தல்- வழமையாக வியப்பளிக்கும் நகர்த்தல்)
- !! (மிகச்சிறந்த நகர்த்தல்)
- ? (தவறான நகார்த்தல்)
- ?? (மிகத்தவறான நகர்த்தல்)
- !? (ஆர்வத்தை ஏற்படுத்தும் நல்லதற்ற நகர்த்தல்)
- ?! (நிச்சயமற்ற நகர்த்தல் – தவறாக மாறலாம்)
- (ஒரே நகர்த்தல்)
- TN அல்லது N (புதுமையான நகர்த்தல்)

- = (சமமான நிலை)
- +/= (வெள்ளைக்கு சற்று சிறந்த நிலை)
- =/+ (கருப்புக்கு சற்று சிறந்த நிலை)
- +/- (தெளிவாக வெள்ளைக்கு சாதகமான நிலை)
- -/+ (தெளிவாக கருப்புக்கு சாதகமான நிலை)

இடப்படவேண்டிய குறியீடானது நகர்த்தலுக்கான பெயரின் பின் இடப்படும், உதாரணமாக: 1.d4 e5?!