# சதுரங்க விதிமுறைகள்



**சதுரங்க விதிமுறைகள்** (ஆங்கிலம்: *Rules of chess*) சதுரங்க விளையாட்டினை விளையாடுவதற்காக வகுக்கப்பட்ட பல்வேறு விதிமுறைகளைக் குறிக்கின்றன. சதுரங்கத்தின் சட்டங்கள் என்ற பெயராலும் இவை அறியப்படுகின்றன. சதுரங்க விளையாட்டு இரண்டு வீரர்களின் சிந்தனையால் திட்டமிடப்பட்டு விளையாடப்படும் ஒரு பலகை விளையாட்டாகும். ஒவ்வொரு வீரரும் ஒரு சதுரங்கப் பலகையில் ஆறு வகையான பதினாறு சதுரங்கக் காய்களை கட்டுப்படுத்துகிறார்கள். ஒவ்வொரு வகை சதுரங்கக் காயும் அவற்றுக்கென வகுக்கப்பட்டுள்ள விதிமுறையின் படிதான் சதுரங்கப்பலகையில் நகர அனுமதிக்கப்படுகின்றன. இரண்டு வீரர்களின் விளையாட்டு நோக்கமும் எதிராளியின் அரசனை தப்பிக்க முடியாதபடி தங்கள் கட்டுப்பாட்டிற்குள் கொண்டு வந்து இறுதி முற்றுகையாக சிறைப்படுத்துவது ஆகும். இறுதி முற்றுகையால் சிறைப்படுவதை தவிர இரண்டு வீரர்களுக்கிடையிலான ஒரு சதுரங்க ஆட்டம் பல்வேறு வழிகளில் முடிவடைய வாய்ப்புகள் உள்ளன. தோல்வி உறுதி என்ற நிலைக்குத் தள்ளப்படும் ஒரு வீரர் குறிப்பிட்ட அந்த ஆட்டத்திலிருந்து விலகுவதாக அறிவித்தும் ஆட்டத்தை முடிக்கலாம். அதேபோல இருவருக்கு இடையில் நடைபெறும் ஓர் ஆட்டம் வெற்றி தோல்வியின்ற சமநிலையிலும் முடியலாம். ஆட்டம் சமநிலையில் முடிவதற்குப் பல வழிகள் உள்ளன.  

சதுரங்கத்தின் சரியான தோற்றம் தெளிவாக இல்லை என்றாலும், நவீன விதிமுறைகள் முதலில் இடைக்காலத்தில் உருவானது. 19 ஆம் நூற்றாண்டின் முற்பகுதி வரை விதிகள் சிறிதாக மாற்றியமைக்கப்பட்டன. இவ்விதிமுறைகள் அவற்றின் தற்போதைய வடிவத்தை அடையும் வரை இடத்திற்கு இடம் மாறுபட்டன. இன்று, நிலையான சதுரங்க விளையாட்டு விதிகளை சதுரங்கத்திற்கான பன்னாட்டு நிர்வாக அமைப்பான பிடே எனப்படும் பன்னாட்டு சதுரங்கக் கூட்டமைப்பு நிர்வகிக்கிறது. சில தேசிய அமைப்புகள் தங்கள் சொந்த நோக்கங்களுக்காக சிற்சில மாற்றங்கள் செய்து கொள்கின்றன. விரைவுச் சதுரங்கம், அஞ்சல் சதுரங்கம், மெய்நிகர் சதுரங்கம் என பல வகைகளாக விளையாடப்படும் சதுரங்க விளையாட்டுகளுக்கும் அவற்றுக்கான விதிகளில் சிற்சில மாறுபாடுகள் உள்ளன.  

சதுரங்கக் காய்களின் அடிப்படை நகர்வு விதிகளைத் தவிர, பயன்படுத்தப்படும் உபகரணங்கள், நேரக் கட்டுப்பாடு, வீரர்களின் நடத்தை மற்றும் நெறிமுறைகள், உடல் ஊனமுற்ற வீரர்களுக்கான இடவசதி மற்றும் சதுரங்கக் குறியீட்டைப் பயன்படுத்தி நகர்வுகளைப் பதிவு செய்தல் ஆகியவற்றையும் பிடே அமைப்பு நிர்வகிக்கிறது. விளையாட்டின் போது ஏற்படக்கூடிய முறைகேடுகளைத் தீர்ப்பதற்கான நடைமுறைகளும் இவ்வமைப்பால் வழங்கப்பட்டுள்ளன.  

## தொடக்க அமைப்பு
சதுரங்க விளையாட்டு சதுரங்கப் பலகையில் விளையாடப்படுகிறது. அப்பலகை ஒன்றுவிட்டு ஒன்று நிறம் மாற்றப்பட்ட 64 சதுரங்களாகப் (எட்டுக்கு எட்டு) பிரிக்கப்பட்டிருக்கும். இதே அமைப்பில்தான் திராட்சு (செக்கர்சு) விளையாட்டிலும் பயன்படுத்தப்படுகிறது. பலகையின் உண்மையான நிறங்களைக் கருத்தில் கொள்ளத் தேவையில்லை. பொதுவாக வெளிர் நிறச் சதுரங்கள் "வெண்மை" அல்லது "வெள்ளை" என்று அழைக்கப்படுகின்றன. கருநிறமான அடர்நிறச் சதுரங்கள் "கருமை" அல்லது "கருப்பு" என்று அழைக்கப்படுகின்றன. விளையாட்டின் ஆரம்பத்தில் பதினாறு "வெள்ளை" மற்றும் பதினாறு "கருப்பு" காய்கள் சதுரங்கப் பலகையில் அடுக்கப்படுகின்றன. சதுரங்கப் பலகையில் வெள்ளைச் சதுரம் ஒவ்வொரு ஆட்டக்காரருக்கும் வலது முனைக்கு அருகில் இருக்கும் படியும், கருப்புச் சதுரம் இடது முனைக்கு அருகில் இருக்கும் படியும் பலகை வைக்கப்பட வேண்டும்.  
ஒவ்வொரு ஆட்டக்காரரும் பதினாறு சதுரங்கக் காய்களைக் கட்டுப்படுத்துவார்கள். இப்பதினாறு காய்களின் விவரம் கீழே கொடுக்கப்பட்டுள்ளது:  

| 8 |
| --- |

விளையாட்டின் ஆரம்பத்தில் காய்கள் வலது புறத்தில் உள்ள வரைபடத்தில் காட்டப்பட்டுள்ளவாறு அடுக்கப்படுகின்றன. ஆட்டக்காரரிடம் இருந்து இரண்டாவது வரிசையில் எட்டு சிப்பாய்களும் ஆட்டக்காரரின் அருகில் இருக்கும் வரிசையில் மீதமுள்ள காய்களும் அடுக்கப்படுகின்றன.  

ஒவ்வொரு பக்கத்திற்கும் ஓர் இராசா, ஓர் இராணி, இரண்டு யானைகள், இரண்டு மந்திரிகள், இரண்டு குதிரைகள் மற்றும் எட்டு சிப்பாய்கள் என சதுரங்க காய்கள் சதுரங்கப் பலகையில் பின்வருமாறு அணிவகுத்து நிறுத்தப்படவேண்டும்:  

- வலது மற்றும் இடது விளிம்புகளில் உள்ள வெளிப்புற மூலைகளில் யானைகள் நிறுத்தப்பட வேண்டும்.
- யானைகளுக்குப் பக்கத்தில் உட்புறமாக குதிரைகளை நிறுத்த வேண்டும்.
- குதிரைகளை அடுத்து உட்புறத்தில் மந்திரிகள் நிறுத்தப்பட வேண்டும்.
- ஆட்டக்காரர் எந்த நிற காய்களுடன் விளையாடுகிறாரோ அந்த நிறத்தில் இராணி மத்திய சதுரத்தில் நிறுத்தப்பட வேண்டும். இதன் படி ஆட்டத்தின் தொடகக நிலையில் வெள்ளை இராணி வெள்ளை நிற சதுரத்திலும் கருப்பு நிற இராணி கருப்பு நிற சதுரத்திலும் நிற்பர்.
- இராணிக்குப் பக்கத்தில் இராசா நிறுத்தப்பட்டு போருக்கு தலைமை தாங்குவார்.
- கிடைநிலையில் உள்ள இரண்டாவது வரிசையில் எட்டு சிப்பாய்களும் நிறுத்தப்பட வேண்டும்.

ஒவ்வொரு வீரரின் இராணியும் அதன் நிறத்தில் உள்ள சதுரத்தில் வைக்கப்பட வேண்டும். "வலது புறம் வெள்ளை" இருக்க வேண்டும் போன்ற சொற்றொடர்கள் இந்த அமைப்பை நினைவில் கொள்வதற்கு ஆரம்ப ஆட்டக்காரர்கள் மத்தியில் பிரபலமாக பயன்படுத்தப்படுகின்றன. இதில் இரண்டாவது சொற்றொடர் பலகையின் அமைப்பைக் குறிக்கிறது. அதாவது ஒவ்வொரு ஆட்டக்காரரின் அருகிலும் வலது பக்கத்தில் இருக்கும் சதுரம் வெள்ளையாக இருக்க வேண்டும். கிடைநிலையில் உள்ள வரிசைகள் நிரல்கள் என்றும் செங்குத்து நிலையில் அமைந்துள்ள வரிசைகள் நிரைகள் என்றும் அழைக்கப்படுகின்றன.  

## விளையாடும் வரைமுறைகள்
நகரத்தின் பொது பூங்காவில் சதுரங்க கடிகாரத்தைப் பயன்படுத்தி விளையாடப்படும் ஓர் ஆட்டம்]]  

வெள்ளைக் காய்களுடன் விளையாடும் வீரருக்கு சுருக்கமாக "வெள்ளை" என்றும், இவரை எதிர்த்து விளையாடும் கருப்பு காய்களுடன் விளையாடும் வீரருக்கு "கருப்பு" என்றும் பெயரிடப்படுகிறது. முதலில் வெள்ளைதான் நகர்வை செய்ய வேண்டும். பின்னர் வீரர்கள் தொடர்ந்து ஒருவர் மாறி ஒருவராக மாற்று நகர்வுகள் நகர்த்துவது அவசியம். வீரர் தன்னுடைய நகர்த்தும் முறை வரும்போது தீங்கு விளைவிக்கும் போது கூட, தன்னுடைய நகர்வைத் தவிர்ப்பது சட்டப்பூர்வமானது அல்ல. கீழே விளக்கப்பட்டுள்ளபடி, ஒரு ராசா இறுதி முற்றுகையில் சிறை செய்யப்படும் வரை, ஒரு வீரர் விலகல் அறிவிக்கப்படும் வரை அல்லது ஆட்டம் சமநிலை என்று அறிவிக்கப்படும் வரை தொடந்து வீரர்கள் நகர்வுகளை செய்ய வேண்டும். கூடுதலாக, ஆட்டம் நேரக் கட்டுப்பாட்டின் அடிப்படையில் விளையாடப்பட்டால், நேர வரம்பை மீறும் ஒரு வீரர், ராசா இறுதி முற்றுகையில் சிறை செய்யப்படாவிட்டாலும் தோல்வியை சந்திக்க நேரிடும்.  

அதிகாரப்பூர்வமான சதுரங்க விதிகளில் யார் வெள்ளை காய்களுடன் விளையாடுகிறார்கள் என்பதை தீர்மானிப்பதற்கான நடைமுறைகள் இல்லை. அதற்குப் பதிலாக, இந்த முடிவு நடத்தப்பட்டும் போட்டி வகையின் குறிப்பிட்ட விதிகளுக்கு உட்பட்டதாகும். (உதாரணமாக சுவிசு-அமைப்புப் போட்டி அல்லது தொடர் சுழல்முறைப் போட்டி போன்றவை) போட்டியற்ற சில நட்பு முறை போட்டிகளில் ஒருமனதாக ஏற்றுக் கொள்ளப்பட்ட ஒப்பந்தம் போன்ற சில வகையான சீரற்ற தேர்வுகள் பெரும்பாலும் பயன்படுத்தப்படும். ஒரு வீரர் ஒவ்வொரு நிறத்தின் சிப்பாய்களில் ஒன்றை கைக்கு ஒன்றாக இரு கைகளிலும் மறைத்து வைத்து, மற்றொரு வீரர் விரும்பும் கையை சுட்டி அக்கை வெளிப்படுத்தும் காயின் நிறத்தை தேர்ந்தெடுத்துக் கொள்வது ஒரு பொதுவான முறையாகும்.  
### நகர்வு
#### அடிப்படை நகர்வுகள்
ஒவ்வொரு சதுரங்கக் காயும் அதற்காக விதிக்கப்பட்டுள்ள தனித்த நகர்வு பாணியைக் கொண்டு நகர்த்தப்பட வேண்டும். நகர்வுகள் போட்டியாளரின் காயினை கைப்பற்றும் போது தவிர மற்ற நேரங்களில் காலியாக உள்ள சதுரங்களில் மட்டுமே நகர்த்தப்பட வேண்டும்.  

குதிரையைத் தவிர்த்து வேறு எந்த காய்களும் ஒன்றுக்கொன்று தாண்டிச் செல்ல இயலாது. ஒரு காய் கைப்பற்றப்படும் அல்லது வெட்டுப்படும் போது, தாக்கப்படும் காயை நீக்கிவிட்டு அந்த காய் இருந்த சதுரத்தில் அதற்கு பதிலாக தாக்கிய காயை வைக்கவேண்டும். போகும்போது பிடித்தல் என்ற கைப்பற்றல் நடவடிக்கை முறை மட்டுமே இதற்கு ஒரே விதிவிலக்கு ஆகும். கைப்பற்றப்பட்ட காயானது ஆட்டத்தில் இருந்து நீக்கப்படுகிறது. மேலும் மீதமுள்ள ஆட்டத்தில் அந்த காய் மீண்டும் திரும்ப உள்ளே வராது.  

இராசாவை மட்டும் கைப்பற்ற முடியாது ஆனால் செக் ஏன்று கூறி அச்சுறுத்தல் அறிவிப்பு செய்யலாம். (கீழே காண்க).  

- **இராசாவை** சரியாக ஒரு சதுரம் கிடைமட்டமாக, செங்குத்தாக அல்லது குறுக்காக நகர்த்த முடியும். ஒவ்வோர் ஆட்டத்திலும் ஒரே ஒரு முறை மட்டும் கோட்டை கட்டுதல் என்ற சிறப்பு நகர்வுக்கு கூடுதல் சதுரம் நகர்த்த முடியும். (கீழே காண்க).
- **யானையை** காலியாக உள்ள எத்தனை சதுரங்களைத் தாண்டி வேண்டுமானாலும் செங்குத்தாக அல்லது கிடைமட்டமாக நகர்த்தலாம். மேலும் கோட்டை கட்டும் சிறப்பு நகர்வில் இராசாவுடன் இணைத்து நகர்த்தப்படுகிறது.
- **மந்திரியை** காலியாக உள்ள எத்தனை சதுரங்களில் வேண்டுமானாலும் குறுக்குத் திசையில் நகர்த்தலாம்.
- **இராணியை** காலியாக உள்ள எத்தனை சதுரங்களில் வேண்டுமானாலும் குறுக்காக, கிடைமட்டமாக அல்லது செங்குத்தாக நகர்த்தலாம்.
- **குதிரையை** அருகில் உள்ள அதே வரிசை, நிரல் அல்லது குறுக்காக போன்ற விதங்களில் காலியாக உள்ள சதுரத்திற்கு நகர்த்தலாம். புரிதலுக்காக மற்றொரு வகையில் சொல்வதென்றால் குதிரையை யானையின் நகர்வைப் போன்று இரண்டு சதுரங்கள் நகர்த்தி பின்னர் அதில் இருந்து செங்குத்தாக ஒரு சதுரம் நகரத்த வேண்டும். குதிரையின் நகர்வை மற்ற காய்களால் தடை செய்ய இயலாது. குதிரை மட்டும் புதிய சதுரத்துக்குத் தாண்டிச் செல்லலாம். குதிரையை "L" அல்லது "7" வடிவத்தில் (அல்லது இந்த வடிவங்களின் திரும்பிய வடிவத்தில்) இரண்டு நகர்வுகள் ஒரே திசையிலும் பின்னர் 90° திரும்பி புதிய திசையில் மற்றொரு நகர்வும் நகர்த்த வேண்டும்.
- **சிப்பாய்கள்** நகர்வில் மிகவும் சிக்கலான விதிமுறைகளைக் கொண்டிருக்கின்றன:
:  
:* ஒரு சிப்பாய் முன்னர் உள்ள சதுரம் காலியாக இருந்தால் ஒரு சதுரம் முன்னால் நகரலாம். ஒரு சிப்பாய் ஆட்டத்தில் அதுவரை ஒரு முறை கூட நகர்த்தப்படவில்லை என்றால், அந்த சிப்பாயை அதற்கு முன்னர் உள்ள இரண்டு சதுரங்கள் காலியாக இருந்தால் இரண்டு சதுரங்கள் முன்னால் நகர்த்தலாம். சிப்பாயைப் பின்னால் நகர்த்த இயலாது.  
:* சிப்பாய்கள் மட்டுமே அவை எப்படி நகர்கின்றன என்பதைப் பொறுத்து மாறுபட்ட விதங்களில் கைப்பற்றப் படுகின்றன. அவை அவற்றின் முன்னர் குறுக்கே உள்ள இரண்டு சதுரங்களில் ஏதேனும் ஒன்றிலுள்ள எதிரி காயினைக் கைப்பற்ற முடியும். ஆனால் அந்த சதுரங்கள் காலியாக இருந்தால் அங்கு அவற்றை நகர்த்த முடியாது.  
:: சிப்பாயானது போகும்போது பிடித்தல் மற்றும் நிரல் உயர்வு ஆகிய இரண்டு சிறப்பு நகர்வுகளுடனும் தொடர்புடையதாக இருக்கிறது..  
#### கோட்டை கட்டுதல்