# செயற்கை நுண்ணறிவின் அறநெறிகள்

## செநு அறநெறிச் செயல்பாட்டாளர்கள்

### புனைகதையிலும் விளையாட்டுகளிலும் எதிர்காலக் கண்ணோட்டங்கள்

பொழுதுபோக்கு நோக்கத்திற்காக கணினி கேம் கன்சோல்களால் உணர்ச்சிவசப்பட்ட மக்களுடன் உருவகப்படுத்தப்பட்ட உலகங்கள் உருவாக்கப்படும் எதிர்காலத்தை *பதின்மூன்றாவது மாடி* திரைப்படம் முன்வைக்கிறது. *தி மேட்ரிக்ஸ்* திரைப்படம் புவியில் ஆளுகை செலுத்தும் உயிரினங்கள் உணர்ச்சி எந்திரங்களாக இருக்கும் எதிர்காலத்தை விளக்குகிறது. மேலும் இதில் மனிதகுலம் மிகுந்த இனவாதத்துடன் நடத்தப்படுகிறது. சிறுகதை " தி பிளாங்க் டைவ் " மனிதகுலம் தன்னைத் தானே மென்பொருளாக மாற்றிக் கொண்ட ஓர் எதிர்காலத்தை முன்வைக்கிறது. இது நகலெடுக்கப்பட்டு உகந்ததாக்க முடிவதாக இருக்கும். மேலும் மென்பொருள் வகைகளுக்கு இடையிலான பொருத்தமான வேறுபாடு உணர்திறன் உள்ளதும் உணர்திறன் இல்லாததுமாகப் பகுக்கப்படுகிறது. இதே கருத்தை *விண்கல்ப் பயண* நெர்க்கடி மருத்துவ பருவரைவில் காணலாம் , இது அதன் படைப்பாளரான டாக்டர் சிம்மர்மனின் நனவில் குறைக்கப்பட்ட துணைக்குழுவின் வெளிப்படையான உணர்திறன் படி ஆகும் , அவர் சிறந்த நோக்கங்களுக்காக நெருக்கடி காலங்களில் மருத்துவ உதவி வழங்குவதற்கான அமைப்பை உருவாக்கியுள்ளார். இருநூற்றாண்டு மனிதன், இன்னும்பிற செயற்கை நுண்ணறிவுத். திரைப்படங்கள் விரும்பக்க்கூடிய உணர்ச்சிமிக்க எந்திரன்களின் சாத்தியக்கூறுகளைக் கையாள்கின்றன. மேலும், இது அசிமோவின் மூன்று எந்திரன் விதிகளின் சில கூறுபாடுகளை ஆராய்ந்தது. இந்த காட்சிகள் அனைத்தும் உணர்திறன் கொண்ட கணினிகளை உருவாக்குவதன் அறநெறியற்ற விளைவுகளை முன்கூட்டியே கணிக்க முயல்கின்றன.  
உயிரியல் நிரலைச் சேர்ந்த மக்கள்திரள் விளைவு தொடர் விளையாட்டுகளில் செயற்கை நுண்ணறிவின் அறநெறிகள் பல முதன்மைக் கருப்பொருள்களில் ஒன்றாகும். உலகளாவிய நரம்பியல் வலைப்பின்னல்வழி கணக்கீட்டுத் திறனை விரைவாக கூட்டுவதன் வழியாக தற்செயலாக செயற்கை நுண்ணறிவை உருவாக்கும் ஒரு நாகரிகத்தின் காட்சியை இது ஆராய்கிறது. இந்த நிகழ்வு புதிதாக உணர்த்தப்பட்ட கெத் மீது கரிம உரிமைகளை வழங்குவது பொருத்தமானது என்று உணர்ந்தவர்களுக்கும் , அவற்றை செலவழிப்பு எந்திரங்களாக தொடர்ந்து பார்த்து அவற்றை அழிக்க போராடியவர்களுக்கும் இடையே ஓர் அறநெறிப் பிளவை ஏற்படுத்தியது. தொடக்கநிலை மோதலுக்கு அப்பால் - எந்திரங்களுக்கும் அவற்றின் படைப்பாளர்களுக்கும் இடையிலான உறவின் சிக்கலானது கதை முழுவதும் தொடர்ந்து நடைபெறும் மற்றொரு கருப்பொருளாக மாறுகிறது.  
*டெட்ராய்டு மனிதனாக மாறுங்கள்* என்பது அண்மையில் செயற்கை நுண்ணறிவின் அறநெறிகளைப் பற்றி விவாதிக்கும் மிகவும் பரவலான காணொலி விளயாட்டாகும். குவாண்டிக் ட்ரீம் நிறுவனம் விளையாட்டாளர்களுக்கு மிகவும் ஆழமான ஆட்டப் பட்டரிவை வழங்க ஊடாடும் கதைக்களங்களைப் பயன்படுத்தி விளையாட்டின் அத்தியாயங்களை வடிவமைத்தது. பயோனிக் குழுவின் மனிதப் பார்வையை மாற்றும் நோக்கத்தை அடைய வெவ்வேறு தேர்வுகளை செய்ய வெவ்வேறு நிகழ்வுகளை எதிர்கொள்ளும் வகையில் மூன்று வெவ்வேறு விழித்தெழுந்த உயிரனியல் தனியர்களை வீரர்கள் கையாளுகிறார்கள் , மேலும் வெவ்வேறு தேர்வுகள் வெவ்வேறு முடிவுகளுக்கு வழிவகுக்கும். உண்மையான செயற்கை நுண்ணறிவு உருவாக்கப்பட்டவுடன் எந்திரன்களின் உரிமைகளும் நலன்களும் நன்கு கருத்தில் கொள்ள இசைவுதரும் உயிரனியல் கண்ணோட்டத்தில் வீரர்களை வைக்கும் சில விளையாட்டுகளில் இதுவும் ஒன்றாகும்.  
காலப்போக்கில் விவாதங்கள் கியூகோ தெ காரிசு கெவின் வார்விக் ஆகியோரால் தொடங்கப்பட்ட " காஸ்மிஸ்டா " , " டெரான் " விவாதங்களில் வலியுறுத்தப்பட்டபடி , சாத்தியக்கூறுகளிலும் *விரும்பத்தக்க தன்மையிலும்* குறைவாகவே கவனம் செலுத்துகின்றன. கியூகோ தெ காரிசு கூற்றுப்படி, ஓர் அண்டவியலாளர் உண்மையில் மனித இனங்களை விட அதிக நுண்னறிவு மிக்க வாரிசுகளை உருவாக்க முயல்கிறார்.  
கேம்பிரிட்ஜ் பல்கலைக்கழகத்தின் வல்லுநர்கள் , செயற்கை நுண்ணறிவு என்பது புனைகதை, புனைகதை அல்லாதவற்றில் அதன் இடர்கள், நன்மைகள் பற்றிய உணர்வுகளைச் சிதைக்கும் வழிகளில் இனப்பாகுபாட்டுடன் வெள்ளை நிறமாக சித்தரிக்கப்படுகிறது என்று வாதிட்டனர்.