வெள்ளை: தொனால்டு பைரன்
கருப்பு: பாபி பிசர்
சதுரங்கத் திறப்பு: குருன்பெல்டு தற்காப்பு,
சதுரங்கத் திறப்புகளுக்கான கலைக்களஞ்சிய எண் டி 92  
**1. Nf3**  
:பைரனின் இணக்கம் ஏதுமற்ற முதல் நகர்வு. இந்நகர்விலிருந்து வெவ்வேறு வகையான எந்தவொரு திறப்பை நோக்கியும் ஆட்டத்தை நகர்த்தலாம்.  
**1... Nf6 2. c4 g6 3. Nc3 Bg7**  
:பிசர் அதிநவீன கோட்பாடுகளின் அடிப்படையில் எதிர் நகர்வை செய்கிறார். மத்தியில் பாரம்பரியமான ஒரு சிப்பாய் கோட்டையை நிறுவிக்கொள்ள பைரனை அழைக்கிறார். தனது விலாமடிப்பு தேர் மற்றும் இதர காய்களைக் கொண்டு அந்த நடுப்பகுதியை சிதைக்கலாம் என்பது பிசரின் உள்நோக்கமாகும்.  
**4. d4 0-0**  
:இராசாவை பாதுகாப்பாக பிசர் கோட்டை கட்டிக் கொள்கிறார். 4...d5 என்று பிசர் நகர்த்தியிருந்தால் உடனடியாக குருன்பெல்டு தடுப்பாட்டத்திற்கு ஆட்டம் நகர்ந்திருக்கும்.
4...0-0 என்ற பிசரின் நகர்த்தலுக்குப் பின்னர் பைரன் 5.e4 என்று ஆடியிருந்தால் 5...d6 6.Be2 e5 என்று நகர்வுகள் தொடர்ந்து இராசா இந்தியத் தடுப்பாட்டம் என்ற வகை திறப்பாட்டத்தின் பிரதானமான வரிசைக்கு ஆட்டம் நகர்ந்திருக்கும்.  
**5. Bf4 d5**  
:என நகர்வுகள் செய்யப்பட்டதால் (5...d5, ''கலைக்களஞ்சியக் குறியீடு டி92) ஆட்டம் குருன்பெல்டு தடுப்பாட்ட நகர்வுக்கு திரும்புகிறது. , ஆனால் இத்தடுப்பாட்டம் வழக்கமாக 1.d4 Nf6 2.c4 g6 3.Nc3 d5. நகர்வுகளுடன் அமையும்.  
**6. Qb3**  
:இந்நகர்வு உருசிய வகை நகர்வாகும். ஆனால் 1.d4 Nf6 2.c4 g6 3.Nc3 d5 4.Nf3 Bg7 5.Qb3) என்ற வரிசையில் தான் கருப்பின் மைய்ய d5-சிப்பாயின் மீது அழுத்தம் கொடுக்கப்படும்  
**6... dxc4**  
:பிசர் தனது மையத்தை கைவிட்டு விடுகிறார், ஆனால் பைரனின் இராணியை ஒரு குறிப்பிட்ட சதுரத்திற்கு இழுக்கிறார். அங்கு அது கொஞ்சம் பார்வைக்கு வெளிப்படும் மற்றும் அதை தாக்கவும் முடியும்.  
**7. Qxc4 c6**  
:இங்கு 7...Na6 என்ற நகர்வையும் செய்ய முடியும். (பிரின்சு மாறுபாடு) இதனால் ...c5 சிப்பாயை வெள்ளையின் நடுப்பகுதியை எதிர்க்க தயாரிக்கலாம்.  
**8. e4 Nbd7**  
: பின்னர் நிகழ்ந்த ஆட்டங்களில் கருப்பு மிகவும் வலிமையான 8...b5 நகர்வையும் தொடர்ந்து 9...Qa5. நகர்வையும் விளையாடப்படுகிறது. 1963-1964 ஆம் ஆண்டுகளில் நடைபெற்ற அமெரிக்க சதுரங்க சாம்பியன் பட்டப்போட்டியில் நடைபெற்ற ஆர்தர் பிசுகுயர்-பால் பெங்கோ இருவருக்கிடையிலான ஆட்டம் இதற்கு உதாரணமாகும். பிசரின் தேர்வு கொஞ்சம் மெதுவாக நிகழ்ந்தது. இருப்பினும் அடுத்தடுத்த ஆட்டங்களிலிருந்து ஒருவரால் அதை ஊகிக்க இயலாது.  
**9. Rd1 Nb6 10. Qc5**  
: இராணிக்கு இதுவொரு மோசமான சதுரமாகும். ஏனெனில் ...Na4 அல்லது ...Ne4 என வெளிப்படுவதற்கு சாத்தியமாகிறது. பிசர் இதை அற்புதமாக நிருபிக்கிறார். அந்த இரண்டு சதுரங்களும் பைரனின் c3 குதிரையால் பாதுகாக்கப்படுகிறது என்ற நம்பிக்கையால் அவர் ஆபத்தை உணரவில்லை.10.Qb3 நகர்வு ராணியை இன்னும் சிறப்பாக வைத்திருக்கும். 10...Be6 நகர்வு இராணியை மேலும் துன்புறுத்தலுக்கு அழைப்பு விடுத்திருக்கும்.  
**10... Bg4**  
:பைரனின் சிப்பாய்கள் நடுப்பகுதியை கட்டுப்படுத்துகின்றன. என்றாலும் பிசர் முன்னதாகவே இராசாவுக்கு கோட்டை கட்டிக் கொண்டு பாதுகாப்பாக உள்ளார். அதேவேளையில் பைரனின் இராசா இன்னும் அவரது இருப்பிடமான மையத்திலேயே நிற்கிறார். பைரனின் அடுத்த நகர்வில் அவரது ஆட்டத்தின் வளர்ச்சியில் கலந்து கொள்வதில் இந்த காரணிகள் மிகவும் குறிப்பிடத்தக்கதாக இருக்காது.  
**11. Bg5!!** (படம்)  
:11...Nfd7 நகர்வை தொடர்ந்து ...e5 என நகர்த்துவதை தடுக்க பைரன் விரும்புகிறார். ஆனால் பைரன் தனது ஆட்ட வளர்ச்சியை முடிக்காமல் தவறு செய்கிறார். 11.Bg5 நகர்வுக்குப் பதிலாக 11.Be2 நகர்வை விளையாடி இராசாவுக்கு பாதுகாப்பையும் இராசா பக்கக்கோட்டை கட்டிக்கொள்ள தயாரிப்பும் செய்து கொண்டிருக்கலாம் என எண்ணற்ற அறிஞர்கள் பரிந்துரைக்கின்றனர். பிளியர்–மோரிசு இடையில் டப்ளின் நகரில் 1991 ஆம் ஆண்டு நடைபெற்ற ஓர் ஆட்டத்தில் 11.Be2 Nfd7 12.Qa3 Bxf3 13.Bxf3 e5 14.dxe5 Qe8 15.Be2 Nxe5 16.0-0 என்ற நகர்வுகளுடன் ஆட்டம் தொடர்ந்து வெள்ளை ஆட்டக்காரர் சற்று பாதுகாப்பான ஓர் ஆட்டம் ஆடினார். பிசர் ஒரு சாமர்த்தியமான தியாகமாக குதிரையை வழங்குகிறார். ஒருவேளை பைரன் 12.Nxa4 என்று விளையாடினால் பிசர் பதிலுக்கு 12...Nxe4 என்று விளையாடி பைரனுக்கு சில பயங்கரமான ஆபத்துகளை கொடுத்திருப்பார்.
:*13.Qxe7 Qa5+ 14.b4 Qxa4 15.Qxe4 Rfe8 16.Be7 Bxf3 17.gxf3 Bf8 என்ற நகர்வுகளுடன் ஆட்டம் தொடர்ந்து கருப்பின் போர்களத்தில் ஓர் இக்கட்டான செருகிச் சூழல் உண்டாகிறது.;
:*13.Bxe7 Nxc5 14.Bxd8 Nxa4 15.Bg5 Bxf3 16.gxf3 Nxb2 பிசருக்கு கூடுதல் சிப்பாய் கிடைக்கிறது. பைரனின் சிப்பாய் கட்டமைப்பும் அழிகிறது;
:*13.Qc1 Qa5+ 14.Nc3 Bxf3 15.gxf3 Nxg5 தியாகம் செய்யப்பட்ட காய்க்கான மீட்சியுடன் கூடுதல் சிப்பாயும் கிடைக்கிறது.;
:*13.Qb4 Nxg5 14.Nxg5 Bxd1 15.Kxd1 Bxd4 16.Qd2 Bxf2 ஒரு வெற்றிகரமான பொருள் நன்மை முன்னேற்றம் என்கிறார் பிசர்.
**12. Qa3 Nxc3 13. bxc3 Nxe4 ! **
:கோட்டைக் கட்டிக்கொள்ளாத வெள்ளை இராசாவின் e-வரிசையைப் பிடிக்க பிசர் மீண்டும் ஒரு முறை தனது காயை முன்னேற்ற முற்படுகிறார்.  
**14. Bxe7 Qb6 15. Bc4**
:பைரன் புத்திசாலித்தனமாக கொடுக்கப்பட்ட யானையை ஏற்க மறுக்கிறார். ஒருவேளை ஏற்றிருந்தால் 15.Bxf8 Bxf8 16.Qb3, பிசர் 16...Nxc3! 17.Qxb6 (17.Qxc3 Bb4 என்ற நகர்வால் இராணி கிடைக்கும்) axb6 18.Ra1 Re8+ 19.Kd2 Ne4+ 20.Kc2 Nxf2 21.Rg1 Bf5+, கருப்புக்கு வெற்றி கிடைக்குமென பைரன் கருதுகிறார். 16...Re8 17.Qxb6 (17.Be2 Nxc3!) axb6 18.Be2 Nxc3 19.Rd2 Bb4 20.Kf1 Ne4 21.Rb2 Bc3 22.Rc2 Nd2+! 23.Kg1 என்ற நகர்வுகளும் வலிமையைக் கொடுக்கும். (23.Nxd2 Bxe2+ 24.Kg1 Bd3! 25.Rc1 Bxd2 கருப்புக்கு அனுகூலமான முன்னேற்றத்தையே கொடுக்கும்) 23...Rxe2 24.Rxc3 Nxf3+ 25.gxf3 Bh3 26.Rc1 Rxa2 என்ற நகர்வுகள் வெள்ளையை முடக்கி விடும்.
**15... Nxc3!**
:இப்பொழுது 16.Qxc3 Rfe8 மற்றும் 16.Bxf8 Bxf8 என்ற இரண்டு நகர்வுகளும் கருப்புக்கு நன்மையே கொடுக்கும்.
**16. Bc5 Rfe8+ 17. Kf1** (படம்)  
: பைரன் பிசரின் இராணியை அச்சுறுத்துகிறார்; பிசரின் இராசாவை இடம்பெயர்ந்து பிசர் தனது யானையை விளையாட்டுக்குள் கொண்டு வருகிறார். பிசர் இராணியுடனான தனது பிரச்சினைகளை இங்கு தீர்க்க வேண்டும் போலத் தோன்றுகிறது. பிரச்சினையை தீர்க்க முற்பட்டால் அதன்பின்னர் வெள்ளையால் 18.Qxc3 என்று விளையாடி முன்னேற்றத்துடன் விளையாட முடியும். இந்த விளையாட்டை உற்று நோக்கிக்கொண்டிருந்த அறிஞர்கள் பிசர் தனது சிறப்பு நிலையை இழந்ததாகக் கருதினர் என்று யாக் சிட்ராலி பாட்டெல் எழுதினார்.
**17... Be6!!**
:இந்த ஆட்டத்தை பிரபலமாக்கிய நகர்வு இதுதான். தன்னுடைய இராணியை காப்பாற்றிக் கொள்வதற்குப் பதிலாக பிசர் அதை தியாகம் செய்யும் அற்புதமான நகர்வு. 17...Nb5? என்று விளையாடினாலும் கருப்புக்கு இழப்புதான் முடிவாகும் என்று பிசர் குறிப்பிடுகிறார். 18.Bxf7+ Kxf7 19.Qb3+ Be6 20.Ng5+ Kg8 21.Nxe6 Nxd4 22.Nxd4+ Qxb3 23.Nxb3.
**18. Bxb6?**
: தனது 13 வயது எதிரியை அடுத்தடுத்த சிக்கல்களில் முறியடித்து விடலாம் என்று நம்பிய பைரன் பிசரால் கொடுக்கப்பட்ட தியாகத்தை ஏற்று அவர் இராணியை கைப்பற்றுகிறார். பிசருக்கு தனது ராணியின் இழப்பை விட பைரனின் காய்களை அதிகமாகத் திரும்பப் பெறுகிறார், இருப்பினும் பைரனுக்கு ஓர் நம்பிக்கையற்ற விளையாட்டையும் ஏற்படுத்தி விடுகிறார்.
18.Bxe6 என்ற நகர்வு மிகவும் மோசமான ஆட்டத்தையே கொடுத்து முடித்துவிடும். 18...Qb5+ 19.Kg1 Ne2+ 20.Kf1 Ng3+ 21.Kg1 Qf1+! 22.Rxf1 Ne2. 18.Qxc3 என்று வெள்ளை நகர்த்தினால் 18...Qxc5! என்ற நகர்வை சந்திக்க நேரிடும். ஒருவேளை 19.dxc5 என்றால் கருப்பு 19...Bxc3 என்று விளையாடி இறுதி ஆட்டத்தில் வென்றுவிடும். எனவே வெள்ளைக்கு சிறப்பான நகர்வு 18.Bd3 Nb5! ஆகும். இருப்பினும் ஒரு மிக நீண்ட ஆட்டத்திற்குப் பின்னர் கருப்பு நிற காய்களுடன் விளையாடுபவருக்கே வெற்றி கிட்டும் என்று கமாச் எழுதுகிறார்.
**18... Bxc4+**
:பிசர் தனது அதிரடி விளையாட்டைத் தொடங்குகிறார். காற்றாலை போல தொடர்ச்சியாக பைரனின் காய்களை வீழ்த்துகிறார்.
**19. Kg1 Ne2+ 20. Kf1 Nxd4+ 21. Kg1 **
:21.Rd3? axb6 22.Qc3 Nxf3 23.Qxc4 Re1# (பிசர்).
**21... Ne2+ 22. Kf1 Nc3+ 23. Kg1 axb6**
:ஒரு காயை கைப்பற்றுவதோடு பிசர் பைரனின் இராணியையும் தாக்குகிறார்.  
**24. Qb4 Ra4!**
:பிசரின் காய்கள் நன்கு ஒருங்கிணைந்து விளையாடுகின்றன. g7 இல் இருக்கும் மந்திரி c3 குதிரைக்கு பாதுகாப்பைக் கொடுக்கிறது. இக்குதிரை a4 யானைக்குத் தேவையான பாதுகாப்பைக் கொடுக்கிறது. யானையோ c4 இல் இருக்கும் மந்திரியைப் பாதுகாக்கிறது. அதேவேளையில் பைரனின் இராணியையும் விரட்டுகிறது. 18.Bxb6 என்ற நகர்வை பகுப்பாய்வு செய்யும் போது பைர்ன் இந்த நடவடிக்கையை கவனிக்கவில்லை. அதற்குப் பதிலாக 24...Nxd1? 25.Qxc4, என்று நினைக்கிறார். இது மிகவும் தெளிவற்று உள்ளது. அதனால் பைரன் 18.Bxb6 நகர்வை விளையாடிவிட்டார். பிசர் இங்கு தெளிவாக இருந்த காரணத்தால் வெற்றியை நோக்கி செல்கிறார். .
**25. Qxb6**
:25.Qd6 என்று விளையாடி பைரன் தன்னுடைய யானையை காப்பாற்ற நினைக்கிறார். 25...Nxd1 26.Qxd1 Rxa2 27...Ra1என்ற பிசரின் நகர்வுகளுக்கு பைரன் தன்னுடைய இராணியை இழக்க நேரிடுகிறது.
**26. h3 Rxa2 27. Kh2 Nxf2 28. Re1 Rxe1 29. Qd8+ Bf8 30. Nxe1 Bd5 31. Nf3 Ne4 32. Qb8 b5**
:கருப்பின் ஒவ்வொரு காயும் ஒரு பாதுகாப்புடன் இருப்பது குறிப்பிடத்தக்கது. வெள்ளை இராணி ஏதும் செய்ய முடியாத நிலையில் தவிக்கிறது.