# டராசு விதி

## உதாரணங்கள்

### எதிரியின் எதிரியில்லாச் சிப்பாயின் பின்னால் யானை

#### புதிய அலசல்கள்

இந்த மாதிரியான இருப்பு நிலைகளில் நீண்ட சிந்தனைக்குப் பிறகும் ஆட்டம் சமநிலையில் முடிவதற்கான காரணங்கள் வருமாறு:  
- 1. வெள்ளைக் காய்களுடன் விளையாடுபவரால் தன்னுடைய சிப்பாயை ஏழாவது நிலைக்கு நகர்த்த முடியாது. ஏனென்றால் பாதுகாப்பதற்கு வருகை தரவிருக்கும் அவருடைய இராசாவுக்கு நிற்க இடமில்லாமல் போகும்.
- 2. எனவே கண்டிப்பாக வெள்ளை அவருடைய சிப்பாயை ஆறாவது நிலை வரை நகர்த்தலாம். வருகை தரும் இராசா a7 கட்டத்தில் நின்று கொள்ளலாம்.
- 3. வெள்ளை ஆட்டக்காரரின் வெற்றிக்காக உள்ள ஒரே ஒரு முயற்சி அவருடைய இராசாவை a7 கட்டத்திற்கு நகர்த்திச் செல்வதுதான். அதன்பிறகு Rb8-b6, Kb7, a7 என்றெல்லாம் ஆடி யானையை a6 கட்டத்திற்கு கொண்டு வருவதாக அச்சுறுத்தி அதன் காரணமாக கருப்பு யானையை பரிமாற்றம் செய்து கொள்ள வேண்டும்.
- 4. வெள்ளை ஆட்டக்காரரின் இந்த நீண்ட முயற்சி முற்றுபெறுவதற்கு முன்னால் கருப்பு யானை வெள்ளை இராசாவின் கோட்டைக்குள் புகுந்து அங்கிருக்கும் சிப்பாய்களை எல்லாம் வெட்டி வீழ்த்திவிட்டு புதிய எதிரியில்லாச் சிப்பாயை உருவாக்கிவிடும்.
- 5. பல எதிரியில்லாச் சிப்பாய்களை எதிர்த்து யானை போரிடும் ஆட்டங்கள் தோல்வியிலேயே முடியும் என்ற உண்மை வெள்ளைக்கு நன்றாகத் தெரியும்.
- 6. இவற்றையும் மீறி வெள்ளை வெற்றிக்காக முயற்சி மேற்கொண்டால் அது தன்னுடைய ஆட்டத்தை இழக்க நேரிடும்.  
இந்த இருப்பு நிலையில் வெள்ளை ஆட்டத்தை இன்னும் சற்று இழுத்துப் பிடிக்க முடியுமென்று சமீபத்திய கருத்தியல் ஆய்வுகள் தெரிவிக்கின்றன.  
- 1. சிப்பாயை ஆறாவது நிலைக்கு நகர்த்தவும்
- 2. இராசாவை கருப்பின் இராணி பக்கத்தை நோக்கி நகர்த்தவும்.
- 3. கருப்பு யானை வெள்ளை ஆட்டக்காரரின் இராசா பக்கத்து சிப்பாயை கைப்பற்றியதும் c- வரிசையில் நின்று சிப்பாயைப் பாதுகாக்கும் வகையில் யானையை Rc7 கட்டத்திற்கு நகர்த்தி பின்னர் சிப்பாயை a7 கட்டத்திற்கு முன்நகர்த்த வேண்டும்.
- 4. வெள்ளை யானையை a- வரிசைக்குக் கொண்டு செல்லும் உத்வேகத்துடன் நகர்த்த வேண்டும். எதிரியில்லாச் சிப்பாயின் பதவி உயர்வைத் தடுக்க இயலாத கருப்பு அந்தச் சிப்பாய்க்காக தன் யானையைத் தியாகம் செய்யும். வெள்ளை தன் இராசாவை a7 கட்டத்தை நோக்கி நகர்த்த வேண்டிய அவசியமும் ஏற்படவில்லை. இத்தகைய கூடுதலான உத்வேகந்தான் வெற்றி பெறுவதற்கும் சமநிலையில் ஆட்டத்தை முடிப்பதற்கும் அல்லது தோற்பதற்கும் இடையே உள்ள வேறுபாடுகளை உருவாக்குகிறது.
ஆட்டத்தைச் சமநிலையில் முடிப்பதற்கு கண்டிப்பாக கருப்பு மிகக் கவனமாக ஆடவேண்டும்.  
வலது பக்கப் படத்தில் உள்ள இருப்பு நிலையை மேலும் ஆராய்ந்த கண்டோரோவிச் கருப்பு ஆட்டத்தை சமநிலையில் முடிக்க முடியுமென்று நினைத்தார். 2003 ஆம் ஆண்டில் சிடெக்னர் வெள்ளை ஆட்டக்கரருக்கு வெற்றி கிடைப்பதற்கான வழி கண்டறிவதில் சிறிதளவு முன்னேற்றம் கண்டார். கருப்புக் காய்கள் வெற்றி இலக்கிற்கு உகந்தவாறு அமைந்துள்ளன. கருப்பு யானை எதிரியின் எதிரியில்லாச் சிப்பய்க்கு பின்னால் a- வரிசையி8ல் நிற்கிறது. அதே நேரத்தில் வெள்ளையின் f- சிப்பாயையும் தாக்குகிறது. கருப்பு இராசாவும் நன்றாக செயல்படும் கட்டத்தில் நிற்கிறார். ஒருவேளை வெள்ளை 1. Ra8 Kf5 என்று விளையாடினால் கருப்பு ஆட்டத்தை சமநிலையில் முடித்துவிடக் கூடிய நிலை. ஆனாலும் வெள்ளை ஆட்டக்காரர் தன்னுடைய புத்திசாலித்தனமான திட்டமிடலால் மதிப்புமிக்க வெற்றியைச் சுவாசிக்கிறார்.  
**1. Kd4!** ( f- சிப்பாயை கண்டிப்பாக தியாகம் செய்தாக வேண்டும். ஏனென்றால் யானை a7 கட்டத்தில் நிற்கிறது.)  
**1... Rxf2**  
**2. Rc7! Ra2**  
**3. a7** (3. Rc6+ என்றால் ஆட்டம் சமநிலையை நோக்கி நகரும்)  
**3... Kf5**  
**4. Kc4!!** ( பழைய அலசல் 4. Rxf7+ என்று ஆடினாலும் ஆட்டத்தில் சமநிலை தான் முடிவு.)  
**4... Kg4**  
**5. Kb3! Ra6**  
**6. Rc4+ Kxg3**  
**7. Ra4 Rxa7**  
**8. Rxa7 Kxh4**  
**9. Kc3 Kg3**  
**10. Kd2 h4**  
**11. Ke2 Kg2**  
**12. Rxf7 h3**  
**13. Rf2+ Kg3**  
**14. Rf6 …வெள்ளை வெற்றி பெறுகிறார்**  
2008 ஆம் ஆண்டில் நடைபெற்ற ஆரோனியன் மற்றும் இவான்செக் இடையிலான ஆட்டம் 62 நகர்வுகளுக்குப் பின்னர் சம்நிலையில் முடிவடைந்தது. இந்த இருப்புநிலையுடன் கூடுதலாக ஒரு சிப்பாய் இருப்பது பற்றிய மதிப்பீடுகளில் ஆட்டத்தின் முடிவு இன்றளவும் மாறுபடும் தன்மை கொண்டே உள்ளன. ஆனால் இன்றைய கருத்தியல் முடிவுகள் ஆட்டம் சமநிலையில் முடிவதையே உறுதி செய்கின்றன.