wickkiey/tamil-wikipedia-chunked huggingface dataset:
# வட மாகாணம், இலங்கை

## புவியியல்

### குடித்தொகை பரம்பல்

வட மாகாணத்தின் மொத்த மக்கள் தொகையில் 55% ஆனோர் 11% நிலப்பரப்பைக்கொண்ட யாழ்ப்பாணக் குடாநாட்டிலேயே செறிந்து வாழ்ந்து வந்தார்கள். 1995 இல் இடம்பெற்ற இராணுவ நடவடிக்கை காரணமாக பெருமளவில் மக்கள், குடாநாட்டை விட்டு வெளியேறி வன்னிப் பகுதியிலும், நாட்டின் வேறு பகுதிகளிலும் வெளிநாடுகளிலும் சென்று குடியேறிவிட்டதனால் இந்த விகிதாசாரம் இன்று பெருமளவு மாற்றமடைந்துள்ளது.  
வடமாகாணத்தின் பெரும்பான்மை மக்கள் தமிழர்களாவர். இவர்களைவிட முஸ்லிம்களும், சிங்களவர்களும் சிறுபான்மையாக உள்ளனர். வட மாகாணத்தில் மன்னார் மாவட்டத்திலேயே முஸ்லிம்கள் செறிந்து வாழ்கிறார்கள். யாழ்ப்பாண நகரப்பகுதியிலும் குறிப்பிடத்தக்க அளவில் அவர்கள் வாழ்கிறார்கள். இம் மாகாணத்தின் தெற்கு எல்லைப் பகுதிகளிலேயே சிங்களவர்கள் வாழ்கின்றனர். வவுனியாவிலும், முல்லைத்தீவு, மன்னார் மாவட்டங்களின் சில பகுதிகளிலும் அவர்கள் குடியேற்றங்கள்
உண்டு.
| நிருவாக
மாவட்டம் | பிசே
பிரிவுகள் | கி.அ
பிரிவுகள் | மொத்தப்
பரப்பு
(கி.மீ.<sup>2</sup>) | நிலப்
பரப்பு
(கி.மீ.<sup>2</sup>) | மக்கள்தொகை (2012) | மக்கள்
அடர்த்தி
(/கி.மீ.<sup>2</sup>) |  |  |  |  |  |  |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| align=யாழ்ப்பாணம் | 15 | 435 | 1,025 | 929 | 577,246 | 2,139 | 3,366 | 499 | 128 | **583,378** | 569 |  |
| align=கிளிநொச்சி | 4 | 95 | 1,279 | 1,205 | 109,528 | 678 | 962 | 1,682 | 25 | **112,875** | 88 |  |
| align=மன்னார் | 5 | 153 | 1,996 | 1,880 | 80,568 | 16,087 | 1,961 | 394 | 41 | **99,051** | 50 |  |
| align=முல்லைத்தீவு | 5 | 127 | 2,617 | 2,415 | 79,081 | 1,760 | 8,851 | 2,182 | 73 | **91,947** | 35 |  |
| align=வவுனியா | 4 | 102 | 1,967 | 1,861 | 141,269 | 11,700 | 17,191 | 1,292 | 59 | **171,511** | 87 |  |
| align=மொத்தம் | 33 | 912 | 8,884 | 8,290 | 987,692 | 32,364 | 32,331 | 6,049 | 326 | 1,058,762 | 119 | } |
# கிழக்கு மாகாணம், இலங்கை

| name = கிழக்கு மாகாணம்
| native_name = Eastern Province
නැගෙනහිර පළාත
| other_name =
| settlement_type = மாகாணம்  
| image_skyline =
| image_alt =
| image_caption =
| image_flag = Eastern Province Flag (SRI LANKA).png
| flag_alt =
| image_seal =
| seal_size =
| seal_alt =
| image_blank_emblem =
| blank_emblem_type =
| blank_emblem_size =
| nickname =
| motto =
| anthem =  
| image_map = Sri Lanka Eastern Province locator map.svg
| map_alt =
| map_caption = இலங்கையில் அமைவிடம்
| latd =07 |latm =55 |lats = |latNS =N
| longd =81 |longm =30 |longs = |longEW =E
| coor_pinpoint =
| coordinates_region = LK
| coordinates_type = region:LK_type:adm1st
| coordinates_display = inline,title
| coordinates_footnotes =  
| subdivision_type = நாடு
| subdivision_name =  
| established_title = அமைப்பு
| established_date = 1 அக்டோபர் 1833
| established_title1 = மாகாணம்
| established_date1 = 14 நவம்பர் 1987
| founder =  
| seat type = Capital
| seat = திருக்கோணமலை
| seat1 type = பெரிய நகரம்
| seat1 = திருகோணமலை
| parts type = மாவட்டங்கள்
| parts_style = list
| parts =
| p1 = அம்பாறை
| p2 = மட்டக்களப்பு
| p3 = திருகோணமலை  
| government_footnotes =
| leader_title = ஆளுநர்
| leader_name = ஒஸ்டின் பெர்னாண்டோ
| leader_title1 = முதலமைச்சர்
| leader_name1 = அகமது நசீர் செய்னுலாப்தீன்  
| unit_pref = மெட்ரிக்கு  
| area_footnotes =
| area_total_km2 = 9,996
| area_land_km2 = 9,361
| area_water_km2 = 635
| area_water_percent = 6.35
| area_rank = 2வது (15.24%)
| area_note =  
| elevation_footnotes =
| elevation_m =  
| population_footnotes =
| population_total = 1,460,939
| population_rank = 6வது (6.7%)
| population_as_of = 2007
| population_density_km2 = auto
| population_demonym =
| population_note =  
| demographics_type1 = இனம்
| demographics1 footnotes = (2007)
|-
| 1 ||align= | கல்முனை ||align= | அம்பாறை மாவட்டம் || 106,783
|-
| 2 ||align= | திருக்கோணமலை ||align= | திருகோணமலை மாவட்டம் || 99,135
|-
| 3 ||align= | மட்டக்களப்பு ||align= | மட்டக்களப்பு மாவட்டம் || 92,332
|-
| 4 ||align= | காத்தான்குடி ||align= | மட்டக்களப்பு மாவட்டம் || 40,883
|-
| 5 ||align= | ஏறாவூர் ||align= | மட்டக்களப்பு மாவட்டம் || 25,582
|-
| 6 ||align= | வாழைச்சேனை ||align= | மட்டக்களப்பு மாவட்டம் || 21,209
|-
| 7 ||align= | அம்பாறை ||align= | அம்பாறை மாவட்டம் || 20,309
|-
| 8 ||align= | செங்கலடி ||align= | மட்டக்களப்பு மாவட்டம் || 19,604  
|}
# தொலைத்தொடர்பு

**தொலைத்தொடர்பு** (Telecommunication) என்பது ஒரு தகவலை ஓரிடத்திலிருந்து இன்னோரிடத்துக்குக் (இருவழித் தொடர்பு உட்பட) கடத்துகின்ற ஒரு நுட்பமாகும். தொலைத்தொடர்பு என்ற சொல், வானொலி, தந்தி, தொலைபேசி, தொலைக்காட்சி, தரவுத் தொடர்பு, கணினி வலையமைப்பு போன்ற எல்லாத் தொலைதூரத் தொடர்புகளையும் உள்ளடக்குகின்றது.  
தொலைத்தொடர்பு முறைமையொன்றின் மூலகங்களாவன, பரப்பி, ஓர் ஊடகம் (கம்பி), ஓர் அலைவரிசை, ஒரு வாங்கி என்பனவாகும். பரப்பியென்பது ஒரு தகவலை, சைகை எனப்படும் பௌதிகத் தோற்றப்பாடாக உருமாற்றுகின்ற அல்லது குறியீடாக்குகின்ற கருவியாகும். பரப்புகின்ற ஊடகம், அதன் பௌதிக இயல்பு காரணமாக, பரப்பியிலிருந்து வாங்கிக்குக் கடத்தப்படும் சைகைகளில் மாற்றத்தையோ தரக்குறைவையோ ஏற்படுத்துகின்றது. இந்தத் தரக்குறைபாட்டு எல்லைகளுக்கு உட்பட்டு, சைகைகளை மீண்டும் உரிய வடிவத்தில் தகவல்களாக மாற்றும் வல்லமைகொண்ட பொறிமுறை பரப்பிகளில் உண்டு. சில சந்தர்ப்பங்களில் இறுதி "வாங்கி"யானது மனிதர்களுடைய கண்ணாகவோ காதாகவோ இருக்கக்கூடும். வேறு சில சந்தர்ப்பங்களில் கண், காது தவிர்ந்த ஏனைய புலன்கள் கூட இப்பணியைச் செய்கின்றன. இவ்வேளைகளில் தகவல்களை மீள்வித்தல் மூளையிலேயே நடைபெறுகின்றது.  
தொலைத்தொடர்பு, ஓரிடத்திலிருந்து இன்னோரிடத்துக்கு, ஓரிடத்திலிருந்து பல இடங்களுக்கு அல்லது கடைசியாகக் குறிப்பிடப்பட்டதன் ஒரு வேறுபாடான, பரப்பியிலிருந்து வாங்கிக்கு ஒரு வழியாக மட்டும் செல்லும் ஒலிபரப்பாகக் கூட இருக்கக்கூடும்.  
தொலைத்தொடர்புப் பொறியாளர் ஒருவருடைய திறமை, பரப்பும் ஊடகத்தினுடைய பௌதிக இயல்புகளையும் தகவல்களின் புள்ளி விபர இயல்புகளையும் பகுத்தாய்ந்து பொருத்தமான குறியீடாக்கும் (encoding), குறியீடவிழ்க்கும் (decoding) பொறிமுறைகளை வடிவமைப்பதிலேயே தங்கியுள்ளது.  
மனிதப் புலன்களினூடான (பெரும்பாலும் பார்வை, கேள்விப் புலன்கள்) தொடர்புகளுக்கான முறைமைகளின் வடிவமைப்பின்போது, மனித உணர்தன்மை தொடர்பான உடலியல், உளவியல் அமிசங்கள் கவனத்துக்கு எடுத்துக் கொள்ளப்படுகின்றன. இது பொருளியல் அடிப்படையில் முக்கியத்துவம் பெறுவதால், பொறியாளர்கள், மக்களுடைய பார்க்கும், கேட்கும் அனுபவங்களில் கூடிய பாதிப்பை உண்டாக்காமல் எந்த அளவுக்குச் சைகைக் குறைபாடுகளைப் பொறுத்துக் கொள்ளலாம் என்று ஆராய்கிறார்கள்.
# தொலைத்தொடர்பு

## மனிதத் (தொலைத்)தொடர்பு - உதாரணம்

எளிமையான உதாரணமாக, உங்களுக்கும் உங்கள் நண்பருக்கும் இடையிலான உரையாடலொன்றை எடுத்துக்கொள்ளுங்கள். உங்கள் மூளையில் உருவாகும், நீங்கள் உங்கள் நண்பருக்குச் சொல்லவிரும்பும் வசனமே, தகவலாகும். மூலையிலுள்ள மொழி தொடர்பான பகுதிகள், motor cortex, குரல் நாண்கள், larynx மற்றும் பேச்சு எனப்படும் ஒலிகளை எழுப்பும் உங்கள் வாய் என்பனவே பரப்பி (transmitter) ஆகும். பேச்சு எனப்படும் ஒலியலைகளே சமிக்ஞைகள். இவ்வாறான ஒலியலைகளையும், எதிரொலி, பகைப்புலச் சத்தங்கள் (ambient noise), தெறிப்பலைகள் (reverberation) என்பவற்றைக் காவிச்செல்லும் காற்றே சனல் ஆகும். உங்களுக்கும், வாங்கியாகிய உங்கள் நண்பருக்குமிடையில், சமிக்ஞைகளில் திரிபுகளை ஏற்படுத்தக்கூடிய அல்லது ஏற்படுத்தாத வேறு தொழில்நுட்பக் கருவிகளும் (உம்: தொலைபேசி, அமெச்சூர் வானொலி முதலியன) இருக்கக்கூடும். உங்கள் நண்பருடைய காது, கேள்வி நரம்பு, உங்கள் குரலுக்கும் அருகேசெல்லும் வாகனத்தின் சத்தத்துக்கும் இடையிலான வேறுபாட்டைப் புரிந்துகொண்டு உங்கள் பேச்சை நீங்கள் சொல்லவிரும்பிய அதே வசனமாக மாற்றக்கூடிய அவருடைய மூளையின் மொழிப்பகுதிகள் என்பனவே இறுதியான வாங்கியாகச் செயல்படுகின்றன.  
அருகே செல்லும் வாகனத்தின் சத்தம், சனலின் முக்கிய இயல்புகளிலொன்றான *noise* என்பதற்கு உதாரணமாகும். சனலின் இன்னொரு முக்கியமான அம்சம் bandwidth என்பதாகும்.
# தொலைத்தொடர்பு

## ஏனைய பின்னணிகள்

பெல் சோதனைச் சாலையைச் சேர்ந்த விஞ்ஞானி குளோட் ஈ ஷனோன் என்பவர், 1948ல், *தொடர்பின் கணிதவியற் கோட்பாடு* (A Mathematical Theory of Communication) என்பதி வெளியிட்டார். இந்த முக்கியத்துவம்வாய்ந்த வெளியீடு, தகவற் கோட்பாடு என வழங்கப்படும் தொடர்பு முறைமைகளை விபரிப்பதற்குப் பயன்படும் கணித மாதிரியுருக்களை உருவாக்க விழைந்தது.
# தொலைத்தொடர்பு

## வரலாறு

### மத்தியகாலத்தில் இருந்து அமைப்புகள்

1792 ஆம் ஆண்டு பிரான்சியப் பொறியியலாளரான கிளவுடே சப்பே என்பவர் முதலாவது நிலைத்த காட்சியுடன் கூடிய தந்தி முறையை லீலிற்கும் பாரிசிற்கும் இடையில் வடிவமைத்தார். திறமை மிக்க இயக்குபவர்கள் தேவைப்பட்டதாலும் 10-30 கிலோமீற்றர்கள் (6–20 மைல்கள்) இடைவெளியில் விலை உயர்ந்த கோபுரங்களை அமைக்க வேண்டியிருந்ததாலும் இந்த அமைப்பு முறை பாதிக்கப்பட்டது. மின்சாரத் தந்தியின் கண்டுபிடிப்பால் ஏற்பட்ட போட்டியின் விளைவாக சுவீடனிலிருந்த ஐரோப்பாவின் இறுதி வர்த்த்க சேமாஃபோர் வரிசை 1880 ஆம் ஆண்டு கைவிடப்பட்டது.
# தொலைத்தொடர்பு

## வரலாறு

### தந்தி மற்றும் தொலைபேசி

மின்சாரத்துடன் கூடிய தொலைத்தொடர்பு முறை மீதான பரிசோதனைகள் 1726 ஆம் ஆண்டு ஆரம்பத்தில் தோல்வியடைந்த நிலையில் ஆரம்பிக்கப்பட்டன. அறிவியலாளர்களான பியர் சிமோன் இலப்லாசு, அம்பியர், கார்ல் ஃப்ரெடெரிக் காஸ் ஆகியோர் இப்பரிசோதனைகளில் ஈடுபட்டனர்.
# தொலைத்தொடர்பு

## நவீன தொலைத்தொடர்பு

### உலகளாவிய உபகரணங்கள் விற்பனை

காட்னர் மற்றும் ஆர்ஸ் டெக்னிகாவால் சேகரிக்கப்பட்ட தரவுகளின் அடிப்படையில் உலகளாவிய ரீதியில் நுகர்வோரின் முக்கிய தொலைத்தொடர்பு உபகரணங்களின் விற்பனை மில்லியன் அலகுகளில்;  
| உபகரணம் / வருடம் | 1975 | 1980 | 1985 | 1990 | 1994 | 1996 | 1998 | 2000 | 2002 | 2004 | 2006 | 2008 |  |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| கணனிகள் | 0 | 1 | 8 | 20 | 40 | 75 | 100 | 135 | 130 | 175 | 230 | 280 |  |
| செல்லிடத் தொலைபேசிகள் | கி/இ | கி/இ | கி/இ | கி/இ | கி/இ | கி/இ | 180 | 400 | 420 | 660 | 830 | 970 | } |  
குறிப்பு: கி/இ என்பது கிடைக்கப்பெறவில்லை என்பதைக் குறிக்கின்றது.
# தொலைத்தொடர்பு

## நவீன தொலைத்தொடர்பு

### தொலைபேசி

அனலாக் தொலைபேசி வலையமைப்பில் அழைப்பவர் அழைப்பினை மேற்கொள்ள வேண்டிய நபரை தொலைபேசி பரிமாற்றங்களின் ஊடாக அடைகின்றார். இக்கருவியை அலெக்சாண்டர் கிரகாம் பெல் கண்டுபிடித்தார். இக்கருவி ஒலி அலைகளால் அதிரும் ஒரு தகட்டிலிருந்து அவ்வதிர்வுகளை மின் குறிப்பலைகளாக மாற்றிப் பின்னர் இம்மின்னலைகளை மின் கம்பியின் வழியே செலுத்தி மறு முனையில் மீண்டும் ஒலியலைகளாக மாற்றப்படுவதன் மூலம் இயங்குகின்றது. இன்று இக்கருவி கம்பியில்லாமலே மின் குறிப்பலைகளை கடத்தும் வகையில் தொழில் நுட்ப வளரச்சி அடைந்துள்ளது.
# தொலைத்தொடர்பு

## எடுத்துக்காட்டுகள்

டிஜிட்டல் சனல் coding முறைமைகளுக்கான எடுத்துக்காட்டுகள்:
- Hamming coding,
- Gray coding,
- இருமக் coding,
- Turbo coding.  
தொலைத்தொடர்பு முறைமைகளுக்கான எடுத்துக்காட்டுகள்:
- Semaphore
- தந்தி
- Radioteletype
- உலகத் தொலைபேசி வலையகம் (பொது Switched தொலைபேசி வலையகம் அல்லது PSTN எனவும் அழைக்கப்படுவதுண்டு)
- வானொலி
- தொலைக்காட்சி
- தொலைத்தொடர்புச் செய்மதிகள்
- ஈதர்நெட்
- இணையம்
# சதுரங்கம்

முன்னாள் உலக சதுரங்க வெற்றிவீரர்]]
அரசர்களின் விளையாட்டு என கருதப்படும் **சதுரங்கம்** அல்லது **செங்களம்** அல்லது **வல்லாட்டம்** (*Chess*), இருவர் விளையாடும் ஒரு பலகை விளையாட்டு ஆகும். இவ்விளையாட்டுக்குத் தமிழில் **ஆனைக்குப்பு** என்ற பெயரும் உண்டு. ஒரு பக்கத்துக்கு 16 காய்கள் வீதம், 32 காய்கள் இவ்விளையாட்டில் பயன்படுகின்றன. ஒவ்வொருவருக்கும் வெவ்வேறாக இரண்டு நிறங்களில் காய்கள் அமைந்திருப்பது வழக்கம். விளையாடும் பலகை, 8 வரிசைகளிலும், 8 நிரல்களிலும் (8 x 8) அமைந்த மொத்தமாக 64 கட்டங்களைக் கொண்ட சதுர வடிவமானது. பொதுவாகக் கறுப்பு, வெள்ளை நிறங்களில் மாறி மாறி அமைந்திருக்கும். செங்களம் அதிட்டத்தை அடிப்படையாகக் கொண்ட ஒரு விளையாட்டு அன்று. மதியூகமும், தந்திரமும் இவ்விளையாட்டுக்கு முக்கியமானவையாகும். தற்காலங்களில் இவ்விளையாட்டானது பாடசாலைப் பாடவிதானத்திலும் கொண்டுவரப்பட்டுள்ளது. உலகம் பூராகவுமுள்ள பல மில்லியக்கணக்கான மக்களால் வீடுகளில், பூங்காக்களில், கழகங்களில், இணையத்தளத்தில், கணினியிலும் போட்டித்தொடர்களாகவும் விளையாடப்பட்டு வருகிறது.  
செங்களம் மனித இனத்தின் பிரபல விளையாட்டுகளில் ஒன்றாகும். இது ஒரு விளையாட்டாக மட்டுமன்றி, ஒரு கலையாகவும் அறிவியலாகவும் கூட வர்ணிக்கப்படுவதுண்டு. இது சில சமயம் ஒரு போர் விளையாட்டாகவும், "மூளை சார்ந்த போர்க்கலை"யாகவும் பார்க்கப்படுவதுண்டு. பல விதமான சதுரங்க விளையாட்டுகளும், அதனுடன் தொடர்புடைய சில விளையாட்டுகளும் உலகமெங்கிலும் விளையாடப்படுகின்றன. சீனாவின் சியாங்கி, சப்பானின் சோகி, நேபாளத்தின் புத்தி சல் என்பன இவற்றுள் புகழ் வாய்ந்தவை.  
ஒருவருடைய பகுதியில் (வெள்ளை/ கறுப்பு) ஓர் அரசன், ஓர் அரசி, இரு மந்திரிகள், இரு குதிரைகள், இரு யானைகள் மற்றும் எட்டு சிப்பாய்கள் காணப்படும். ஒவ்வொரு வகையான காயும் விதம் விதமாக நகரக்கூடியவை.
# சதுரங்கம்

## விளையாடும் வழிமுறை

செங்களம் இருவரால் விளையாடப்படும் ஆட்டமாகும். தனது அரசனை பாதுகாத்துக்கொண்டு, எதிரியின் அரசனைப் பிடிப்பதே ஆட்டத்தின் சூட்சமம். எதிரி அரசனை, எதிரி தனது அரசனை பிடித்துவிடுவதற்கு முன்பு பிடித்துவிட்டால் வெற்றி கிடைத்துவிடும். விளையாட்டும் முடிவடைந்து விடும்.  
செங்களம் ஒரு சதுரப்பலகையில் விளையாடப்படும். இந்தச் சதுரப்பலகை படத்தில் காட்டப்பட்டுள்ளது போல வெள்ளை கறுப்பு என மாறி மாறி 8x8=64 சதுரங்களை கொண்டிருக்கின்றது. அதாவது 8 நிரைகளையும் 1, 2, 3, 4, 5, 6. 7, 8 (கீழிருந்து மேலாக), 8 நிரல்களையும் a, b, c, d, e, f, g, h (இடத்திலிருந்து வலமாக) கொண்டிருக்கின்றது. ஒவ்வொரு சதுரத்தையும் இயற்கணித குறியீட்டுக்கமைய தனித்துவமாக குறிக்கலாம். முதலாவது சதுரம் (a, 1), இரண்டாவது சதுரம் (a, 2) என்று 64வது சதுரம் (h, 8) என்று அமையும்.  
இந்த விளையாட்டில் இரு அணிகள் அல்லது படைகள் உண்டு. அவை முறையே வெள்ளைப் படை, கறுப்புப் படை என்று அழைக்கப்படும். ஒவ்வொரு படையிலும் 16 காய்கள் உண்டு. ஒவ்வொரு படையிலும் ஒரு அரசன், ஒரு அரசி, இரு மந்திரிகள், இரு குதிரைகள், இரு கோட்டைகள், எட்டு படைவீரர்கள் ஆகிய காய்கள் இருக்கும்.
# சதுரங்கம்

## விளையாடும் வழிமுறை

### ஆரம்ப நிலை

படத்தில் காட்டப்பட்டவாறு ஆரம்ப அடுக்கல் அமையவேண்டும். முதல் நிரலில் அல்லது வரிசையில் வெள்ளைப் படையின் கோட்டை, குதிரை, மந்திரி, அரசி, அரசன், மந்திரி, குதிரை, கோட்டை என்று அமையும். இங்கு வெள்ளை அரசி (d, 1) வெள்ளைச் சதுரத்திலும் வெள்ளை அரசன் (e, 1) கறுப்புச் சதுரத்திலும் நிற்கவேண்டும். இரண்டாவது நிரலில் எட்டு வெள்ளைப் படைவீரர்களும் நிற்கும்.  
இதைப் போலவே எதிர் திசையில் அதாவது எட்டாவது நிரலில் கறுப்புப் படையின் கோட்டை, குதிரை, மந்திரி, அரசி, அரசன், மந்திரி, குதிரை, கோட்டை என்று அமையும். இங்கு கறுப்பு அரசி (d, 8) கறுப்புச் சதுரத்திலும் கறுப்பு அரசன் (e, 8) வெள்ளைச் சதுரத்திலும் நிற்க வேண்டும். ஏழாவது நிரலில் எட்டு கறுப்புப் படைவீரர்களும் நிற்கும்.
# சதுரங்கம்

## விளையாடும் வழிமுறை

### காய்கள் நகர்வு முறைகள்

#### அரசன்

- *அரசன்* அல்லது *ராஜா* தான் இருக்கும் இடத்திலிருந்து எத்திசையிலும் ஒரு சதுரத்துக்கு மட்டுமே நகரமுடியும்.  
e4 கட்டத்தில் உள்ள வெள்ளை ராஜா ஒரே ஒரு கட்டம் மட்டும் நகர்ந்து e3,e5.d3,d4,d5,f3,f4,f5 ஆகிய எட்டு கட்டங்களில் ஏதாவது ஒரு கட்டத்திற்கு செல்ல முடியும்.  
ஆனால் ஒரு சிறப்பு வகை நகர்த்தலில் மட்டும் ராஜாவை இரண்டு சதுரங்கள் நகர்த்தலாம் என்று வரையறுக்கப்பட்டுள்ளது. இந்நகர்விற்கு கோட்டை கட்டுதல் (castling) என்று பெயர். இப்படி ராஜா இரு கட்டங்கள் நகரும்பொழுது, கோட்டை அரசரைத்தாண்டி அடுத்தக் கட்டத்தில் இடப்புறமோ வலப்புறமோ நிற்கும். இப்படி ஒரு ஆட்டத்தில் அரசரும் யானையும் ஒரே நேரத்தில் நகருவதை கோட்டை கட்டுதல் என்பர். இவ்வாறு கோட்டை கட்டுவதற்கு முன்பாக ராஜா, கோட்டை என்ற இரண்டு காய்களில் ஒன்றைக் கூட நகர்த்தி இருக்கக்கூடாது. அப்படி நகர்த்தி இருந்தால் கோட்டை கட்டும் நகர்வை செய்ய முடியாது. மேலும் ராஜாவுக்கு ஆபத்து (check) இருக்கும் போதும், கோட்டை கட்டலின் விளைவாக ராஜா நிற்கும் இடத்தில் ஆபத்து (check) இருந்தாலும் கோட்டை கட்டும் நகர்வை செய்ய முடியாது.  
ராணி இருக்கும் பக்கமாக கோட்டை கட்டிக்கொள்வதை நீண்ட கோட்டை கட்டுதல் என்பர்.  
ராஜா தன் பக்கத்தில் கோட்டை அமைத்துக் கொள்வதை குறுகிய கோட்டை கட்டுதல் என்பர்.
# சதுரங்கம்

## விளையாடும் வழிமுறை

### காய்கள் நகர்வு முறைகள்

#### ராணி

அரசியால் தான் இருக்கும் இடத்தில் இருந்து எத்திசையிலும் நெடு வரிசையிலோ, கிடைவரிசையிலோ மூலைவிட்டமாகவோ எத்தனை சதுரத்துக்கும் நகரமுடியும். ஆனால் ஒரு காயைத் தாண்டிச் செல்ல முடியாது. படத்தில் படத்தில் காட்டப்படும் ராணியை நாம் தேவைக்கேற்ப காட்டப்பட்ட ஏதாவது ஒரு கட்டத்திற்கு நகர்த்திக் கொள்ள இயலும்.
# சதுரங்கம்

## விளையாடும் வழிமுறை

### காய்கள் நகர்வு முறைகள்

#### மந்திரி

*மந்திரி* அல்லது ''தேர்' 'நகர்வு முறை:  
மந்திரி அல்லது *தேர்* மூலைவிட்டமாக எத்தனை சதுரத்துக்கும் நகரமுடியும். ஆனால் ஒரு காயைத் தாண்டிச் செல்ல முடியாது.  
படத்தில் e4 கட்டத்தில் நிற்கும் மந்திரியை நாம் தேவைக்கேற்ப <big>f5,g6,h7,d5,c6,b7,a8,f3,g2,h1,d3,c2,b1</big> ஆகிய 13 கட்டங்களில் ஏதாவது ஒரு கட்டத்திற்கு நகர்த்திக் கொள்ள இயலும்
# சதுரங்கம்

## விளையாடும் வழிமுறை

### காய்கள் நகர்வு முறைகள்

#### குதிரை

*குதிரை*: தான் இருக்கும் இடத்தில் இருந்து எத்திசையிலும் ’ட’ வடிவில் நகர முடியும் (ஒரு கட்டம் மேல்-கீழாகவோ அல்லது இடம் வலமாகவோ நகர்ந்த பின் இரு கட்டங்கள் செங்குத்தான திசையில் நகரும்). குதிரை மட்டும் காயைத்தாண்டிச் செல்லும் திறம் கொண்டது.  
படத்தில் e4 கட்டத்தில் நிற்கும் குதிரையை நாம் தேவைக்கேற்ப <big>f6,d6,g5,g3,f2,d2,c3,c5</big> ஆகிய எட்டு கட்டங்களில் ஏதாவது ஒன்றில் நகர்த்திக் கொள்ள இயலும்.குதிரை கருப்புக் கட்டத்தில் இருக்குமேயானால் வெள்ளைக் கட்டத்திற்கும் வெள்ளைக் கட்டத்தில் நிற்குமேயானால் கருப்புக் கட்டத்திற்கும் நகர்ந்து செல்லும் என்பதை நினைவிற் கொள்ள வேண்டும்.
# சதுரங்கம்

## விளையாடும் வழிமுறை

### காய்கள் நகர்வு முறைகள்

#### யானை

யானை: தான் இருக்கும் இடத்தில் இருந்து நேராக எத்திசையிலும் முன்னே பின்னே அல்லது இட வலமாக எத்தனை சதுரத்துக்கும் நகரமுடியும். ஆனால் கோட்டையால் ஒரு காயைத் தாண்டிச் செல்ல முடியாது.  
படத்தில் e4 கட்டத்தில் நிற்கும் கோட்டையை நாம் தேவைக்கேற்ப <big>e5,e6,e7,e8,e3,e2,e1,f4,g4,h4,d4,c4,b4,a4</big> ஆகிய 14 கட்டங்களில் ஏதாவது ஒன்றில் நகர்த்திக் கொள்ள இயலும்.
# சதுரங்கம்

## விளையாடும் வழிமுறை

### காய்கள் நகர்வு முறைகள்

#### சிப்பாய்

*படைவீரர்*: தான் இருக்கும் இடத்தில் இருந்து நேரே முன்நோக்கி மட்டும் ஒரு சதுரம் நகர முடியும். ஆனால் ஆரம்பநிலையில் மட்டும் தான் இருக்கும் இடத்தில் இருந்து முன்நோக்கி இருசதுரங்கள் விளையாடும் வீரர் விரும்பினால் நகர்த்த்திக் கொள்ளலாம். படைவீரர் தன் தாக்குதலை முன்நோக்கிய மூலைவிட்டமாக மட்டுமே மேற்கொள்ளலாம். ஆனால், தாக்குதலில் இருந்து தப்பும் நோக்கில் ஆரம்ப நிலையில் இருந்து இரு சதுரங்கள் நகரமுடியாது. வெள்ளைப் படைவீரர் 5ம் வரியில் இருக்கும் போது கறுப்பு படைவீரர் வெள்ளைப் படைவீரருக்கு பக்கத்தில் நகர்த்தினால் கறுப்பு படைவீரரை வெள்ளைப் படைவீரர் தாக்கலாம். இதனை எம்பஸ் (Enpassant) என்று கூறுவார்கள். படைவீரரை படிப்படியாக நகர்த்திக் கொண்டு கடைசிப் பெட்டியை அடைந்தால் அப்படைவீரனை பதவி உயர்வு கொடுத்து ராணி, மந்திரி, குதிரை மற்றும் கோட்டை ஆகியவற்றில் ஒன்றாக மாறிக்கொள்ளலாம்.  
படத்தில் e4 கட்டத்தில் நிற்கும் படைவீரன் e5 கட்டத்திற்கு மட்டுமே முன்னேறிச் செல்ல முடியும். ஆனால் இவ்வீரனால் f5, d5 கட்டங்களில் உள்ள எதிரியின் காயைத் தாக்கி வெட்ட முடியும. ஒரு வேளை எதிரியினால் வெட்டுப்படாமல் படிப்படியாக முன்னேறி e8 கட்டத்தை இவ்வீரன் அடைந்தால் அவன் பதவி உயர்வு அடைவான்..
# சதுரங்கம்

## விளையாடும் வழிமுறை

### ஆட்டம்

வெள்ளைப் படையணியே முதலில் நகரவேண்டும். யார் வெள்ளைப் படையணி என்பதை ஆடுபவர்கள் தீர்மானிக்கவேண்டும். முதலில் யார் நகர்த்துகின்றார்களோ அவர்களுக்கு ஆட்டத்தில் ஒருவித இலாபம் இருக்கும் என்று கருதுகிறார்கள். கருப்புப் படையணியைக் கொண்டிருப்பவன் இந்த ஆரம்ப முன்னிலையை சமன் செய்ய கூடுதலாக கவனம் செலுத்த வேண்டியிருக்கும். .
# சதுரங்கம்

## தவறு நடந்து விட்டது

இங்கே வியூகம் என்பது ஒரு விளையாட்டிற்கான ஒரு நீண்ட நேர இலக்குக்கான வழிமுறையையும், உத்தி என்பது உடனடியான நகர்த்தலுக்கான தந்திரங்களையும் குறிக்கிறது. சதுரங்க விளையாட்டில் நீண்ட நேர வழிமுறைகளையும், உடனடி உத்திகளையும் வேறுபடுத்தமுடியாது. ஏனெனில் வியூகம் சார்ந்த இலக்குகளை உத்திகள் மூலமே அடையமுடியும். அதே வேளை முன்னைய வியூகங்களே பின்னைய நகர்த்தல்களின் போது உத்திகளுக்கான சந்தர்ப்பங்களை வழங்குகின்றன. வேறுபட்ட வியூகம் மற்றும் உத்தி வழிமுறைகள் காரணமாக ஒரு சதுரங்க விளையாட்டை மூன்று கட்டங்களாகப் பிரிக்கலாம். முதலாவது "தொடக்க ஆட்டம்", வழக்கமாக இப்பிரிவு ஆட்டம் 10 முதல் 25 நகர்த்தல்களைக் கொண்டிருக்கும். இக் கட்டத்தில் விளையாடுபவர்கள் தங்கள் படைகளை வரப்போகும் போருக்குத் தயார் படுத்துவர். அடுத்தது "நடு ஆட்டம்" இது விளையாட்டின் முதிர்நிலை. இறுதியாக "முடிவு ஆட்டம்", இக் கட்டத்தில் பொதுவாகப் பெரும்பாலான காய்கள் வெளியேறியிருக்கும். அதனால், அரசனுக்கு விளையாட்டில் முக்கியப் பங்கு இருக்கும்.
# சதுரங்கம்

## தவறு நடந்து விட்டது

### தொடக்க ஆட்டம்

சதுரங்க விளையாட்டின் தொடக்க ஆட்டம், ஆரம்ப நடவடிக்கைகளான சில திறப்பு நகர்வுகளை அடிப்படையாகக் கொண்டு ஆரம்பமாகிறது. இத்திறப்பு நகர்வுகள் அனுபவங்களின் அடிப்படையில் திட்டமிடப்பட்டு சிறு சிறு தொகுப்புகளாக பெயரிடப்பட்டு அங்கீகரிக்கப்பட்டுள்ளன. ரூயி லோப்பஸ் திறப்பு, சிசிலியன் தடுப்பாட்டம் என்பன சில உதாரணங்களாகும். இவ்வாறு பெயரிடப்பட்ட பல்வேறு திறப்பு நகர்வுகள் குறிப்புதவி நூலான திறப்பு நகர்வுகளின் கலைக் களஞ்சியம் திரட்டில் பட்டியலிடப்பட்டுள்ளன. இப்பட்டியலில் அமைதியான முற்றுகை உத்தி முதல் தீவிர தாக்குதல் உத்தி வரையிலான ஏராளமான திறப்பு நகர்வு வரிசைகள் இடம்பெற்றுள்ளன. இவ்வரிசைகள் இரு தரப்பினருக்குமான முப்பது நகர்வுகள் வரை நீண்டுள்ளவையாக தொகுக்கப்பட்டுள்ளன. தொழில் முறை சதுரங்க வீரர்கள் இத்திறப்பு கோட்பாடுகளை படித்து ஆராய பல ஆண்டுகள் வரை செலவழித்து தெளிவடைய முயல்கிறார்கள்.  
பெரும்பாலான திறப்பு நகர்வுகளின் அடிப்படை நோக்கம் ஒரேமாதிரியாகவே காணப்படுகிறது.  
1. ***முன்னேற்றம்:*** எதிரியின் காய்களை நம்முடைய பிரதேசத்தில் ஊடுறுவாமல் தடுக்கவும் அதே நேரத்தில் நம் காய்கள் முன்னேறி எதிரியின் பகுதியில் நுழையவும் திட்டமிடும் நுட்பம் முதலாவது நோக்கமாகும். இந்நுட்பமானது நம்முடைய காய்களை, குறிப்பாக குதிரை மற்றும் மந்திரியை உபயோகமான இடத்தில் நிறுத்தி ஆட்டத்தின் போக்கை நமக்கு சாதகமாக மாற்றிக் கொள்வதை கற்பிக்கிறது.
1. ***மத்திய சதுரங்கள் கட்டுப்பாடு:*** சதுரங்க பலகையின் மத்திய சதுரங்கள் நம் காய்களின் கட்டுப்பாட்டில் இருந்தால், நம் காய்களை இலகுவாக எந்த பகுதிக்கும் நகர்த்தமுடியும் என்பது மற்றொரு நோக்கமாகும். மத்திய சதுரங்களை நம் கட்டுப்பாட்டில் கொண்டு வருவது எதிரியின் காய்களை முன்னேற விடாமல் தடுக்கும் என்பதும் குறிப்பிடத்தக்கது.
1. ***அரசனின் பாதுகாப்பு:*** அபாயகரமான தாக்குதல்களில் இருந்து அரசனை பாதுகாப்பது மூன்றாவது நோக்கமாகும். உரிய நேரத்தில் கோட்டை கட்டிக் கொள்ளுதல் அரசனின் பாதுகாப்பிற்கு சற்று உதவும் என்பது இந்நோக்கத்தின் அடிப்படையாகும்.
1. ***சிப்பாய்கள் அணிவகுப்பு:*** ஆதரவாக தோள் கொடுக்கும் வீரர்கள் துணையிருந்தால் ஒரு சிப்பாய் வீரனால் எளிமையாக முன்னேறிச் செல்லமுடியும் என்ற அடிப்படை நான்காவது நோக்கமாகும். தனிமைப்படுத்தப்பட்ட சிப்பாய், ஒரு சிப்பாயின் முதுகின் பின்னால் மறைந்து நிற்கும் சிப்பாய் போன்ற பலவீனங்களை உருவாக்குவதை தவிர்ப்பதும், இப்பலவீனங்களை எதிரியின் சிப்பாய்களுக்கிடையில் ஏற்படுத்த கட்டாயப்படுத்துவதும் இந்நோக்கத்திலுள்ள நுட்பங்களாகும்.
# சதுரங்கம்

## தவறு நடந்து விட்டது

### நடு ஆட்டம்

திறப்பு நகர்வுகளின் வரிசையில் ஏதாவது ஒன்றைத் தேர்ந்தெடுத்து ஆட்டத்தை தொடங்கிய பிறகு சதுரங்க விளையாட்டின் முக்கியப் பகுதியாக திகழ்வது நடு ஆட்டமாகும். சதுரங்கப் பலகையில் உள்ள பெரும்பாலான காய்கள் தடையின்றி முன்னேற வழிகள் கிடைத்தவுடன் நடு ஆட்டம் துவங்குவதாக கருதப்படுகிறது. தொடக்கம் மற்றும் நடு ஆட்டங்களுக்கு இடையே தெளிவான வரிசைத் தொகுப்புகள் வரையறுக்கப்படவில்லை. ஏனெனில், திறப்புக் கோட்பாடுகளை முடித்துக் கொள்ளும் வீரர்கள், தங்கள் காய்களின் அமைவிடம், பலம், பலவீனம் ஆகிய அம்சங்களின் அடிப்படையில் சுயசிந்தனையில் தனித்துவமான திட்டங்களை அமைக்க முற்படுவர். இந்நிலையில் வீரர்கள் தங்கள் எதிரியைத் தாக்குதல், கைப்பற்றுதல், முன்னேறுதல், பலிகொடுத்தல் முதலான தந்திரங்களை கையாளும் சாத்தியக்கூறுகளை ஆராய்வர்.  
ஆட்டத்தின் போக்கை மாற்றக்கூடிய சேர்க்கை நகர்வுகள் படலம் நடு ஆட்டங்களில்தான் தோற்றம் பெறுகின்றன. சேர்க்கை நகர்வுகள் என்பன ஆதாயத்தை அடிப்படையாகக் கொண்ட சில தந்திர நகர்வுகளின் தொடர் ஆகும். திட்டமிடப்பட்ட இத்தொடர் நகர்வுகள் எதிரி ராசாவின் மீது தாக்குதல் தொடுக்கும் உத்தியோடு இணைக்கப்படுகின்றன. குறிப்பிட்ட சில பொதுவான நகர்த்தல் முறைகள் அவற்றைக் கண்டறிந்தவர்கள் பெயராலேயே அழைக்கப்படுகின்றன. உதாரணமாக, போடென் மேட் அல்லது லஸ்கர்-பார் சேர்க்கைகள்.
# சதுரங்கம்

## தவறு நடந்து விட்டது

### வியூகத்தின் அடிப்படைகள்

சதுரங்கத்தின் வியூகம்; காய்களின் நிலைகளை மதிப்பிடல், இலக்குகளை முடிவு செய்தல், விளையாட்டுக்கான நீண்ட நேரத் திட்டங்களை உருவாக்குதல் என்பவற்றோடு தொடர்புடையது. மதிப்பீடு செய்யும்போது, விளையாடுபவர்கள் பலகையில் உள்ள காய்களின் மதிப்பு, போர்வீரர் அமைப்பு, அரசனின் பாதுகாப்பு, வெளிகள், முக்கிய கட்டங்களினதும் கட்டத் தொகுதிகளினதும் கட்டுப்பாடு ஆகியவற்றைக் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ள வேண்டும்.  
காய்களின் நிலைகளை மதிப்பிடுவதில் முக்கியமானது இரு தரப்பினதும் மொத்தப் பெறுமதியைக் கணக்கிடுவதாகும். இதற்காகப் பயன்படுத்தப்படும் மதிப்பீட்டுப் புள்ளிகள் அநுபவத்தினால் பெறப்படுபவை. பொதுவாகப் படைவீரர்களுக்கு ஒரு புள்ளியும்; குதிரைக்கும், மந்திரிக்கும் மூன்று புள்ளிகள் வீதமும், கோட்டைக்கு ஐந்து புள்ளிகளும், அரசிக்கு ஒன்பது புள்ளிகளும் வழங்கப்படுகின்றன. விளையாட்டின் முடிவுக் கட்டத்தில், அரசனுக்கு, குதிரை அல்லது மந்திரியிலும் மதிப்புக் கூடுதலாக இருக்கும் ஆனால் கோட்டையிலும் குறைவான மதிப்பே அரசனுக்கு வழங்கப்படுகிறது. இதனால் அரசனுக்கு போரிடும் மதிப்பாக நான்கு புள்ளிகள் வழங்கப்படுவது உண்டு. இந்த அடிப்படை மதிப்புகள், *காய்களின் நிலை*, *காய்களுக்கு இடையிலான தொடர்புகள்*, *நிலையின் வகை* போன்ற பிற சூழ்நிலைகளைப் பொறுத்து மாற்றம் செய்யப்படுகின்றன. எடுத்துக்காட்டாக, முன்னேறி இருக்கும் படைவீரர்களுக்குத் தொடக்க நிலையில் இருக்கும் படைவீரரிலும் மதிப்பு அதிகம். இரண்டு மந்திரிகள் இருப்பது ஒரு மந்திரியும் ஒரு குதிரையும் இருப்பதிலும் கூடிய மதிப்பு உள்ளது. அதே வேளை பல படைவீரர்களுடன் கூடிய மூடிய நிலைகளில் குதிரைக்கு மதிப்பு அதிகம். படைவீரர்கள் குறைவாக இருந்து திறந்த நிலை காணப்படுமானால் மந்திரிக்குக் கூடுதல் மதிப்பு உண்டு.  
சதுரங்க நிலைகளை மதிப்பீடு செய்வதில் இன்னொரு முக்கிய அம்சம் "படைவீரர் அமைப்பு". படைவீரர்களே சதுரங்கப் பலகையில் உள்ள காய்களில் நகர்திறன் குறைந்தவை. இதனால் இவை ஒப்பீட்டளவில் நிலையானவை என்பதுடன், இவை பெரும்பாலும் விளையாட்டின் வியூகம் சார்ந்த இயல்புகளைத் தீர்மானிக்கின்றன. தனிமையான, இரட்டையான, பின்தங்கிய, படைவீரர்களைக் கொண்ட அல்லது வெளிகொண்ட படைவீரர் அமைப்புகள் வலுக்குறைவானவை. ஒரு முறை உருவாகிவிட்டால் பொதுவாக அதுவே நிலைபெற்று விடுகிறது. இதனால், தாக்குதலுக்கான வாய்ப்பு முதலிய வேறு வாய்ப்புக்கள் இருந்தாலன்றி, இவ்வாறான நிலை ஏற்படாதவாறு பாதுகாத்துக்கொள்வது வழக்கம்.
# சதுரங்கம்

## உத்திகளின் அடிப்படைகள்

உத்திகள் குறுகிய நேரத்துக்குரிய நடவடிக்கைகளைக் குறிக்கின்றன. இவை குறுகிய நேரத்துக்கானவை என்பதால், மனித மூளையோ அல்லது கணினியோ இலகுவில் அதன் விளைவுகளைக் கணிக்கக்கூடியதாக இருக்கும். எனினும் இக் கணிப்பின் ஆழம் விளையாடுபவரின் திறமையையோ, கணினியின் ஆற்றலையோ பொறுத்தது. இரண்டு தரப்பிலும் நகர்த்தலுக்கான வாய்ப்புக்கள் அதிகம் இருக்கும்போது அதிகம் ஆழமான கணிப்பு இலகுவானதல்ல. ஆனால் சிக்கலான வேளைகளில், குறைந்த அளவு வய்ப்புக்கள் இருக்கும்போது, ஆழமாக, தொடர்ச்சியான பல நகர்வுகளைக் கணிக்க முடியும்.  
எளிமையான, ஒன்று அல்லது இரண்டு நகர்த்தல்களுக்குள் அடங்கும் உத்திசார்ந்த செயற்பாடுகள் - பயமுறுத்தல்கள், காய்களைக் கொடுத்து எடுத்தல், இரட்டைத் தாக்குதல் போன்றவற்றை - ஒன்று சேர்த்து மேலும் சிக்கலான உத்திகளாகப் பயன்படுத்தலாம். வழமையாக இது ஒரு தரப்பிலிருந்தோ அல்லது சில சமயங்களில் இரு தரப்பிலும் இருந்தோ வரக்கூடும். கோட்பாட்டாளர்கள் பல அடிப்படையான உத்தி முறைகளையும், வழமையான நகர்வுகளையும் விளக்கியுள்ளனர்.
# டீப் புளூ- காஸ்பரோவ், 1996, விளையாட்டு 1

**டீப் புளூ- காஸ்பரோவ், 1996, விளையாட்டு 1** ஒரு உலகப் பிரசித்தி பெற்றசெஸ் விளையாட்டாகும்.  
செஸ் விளையாடும் கணினியொன்று வழக்கமான சுற்றுப்போட்டி விதிகளின்கீழ் (விசேடமாக நேரக் கட்டுப்பாடு) அக்காலத்திய உலக சம்பியன் ஒருவரை வென்ற முதலாவது விளையாட்டு இதுவாகும்.  
டீப் புளூ காரி காஸ்பரோவை வெல்வதற்காக ஐபிஎம்-இனால் உருவாக்கப்பட்டதாகும். "டீப் புளூ" இந்த விளையாட்டை வென்றது. எனினும் மிகுந்த ஐந்து விளையாட்டுக்களில் 3 வெற்றிகளையும், 2 சமநிலைகளையும் பெற்றதுமூலம் 1996ல் காஸ்பரோவ் வெற்றிபெற்றார். 1997ல் மீண்டும் விளையாடியபோது இரண்டு விளையாட்டுக்களை மேலதிகமாக வென்றதுடன், முழு "மாட்ச்"சையும் வென்றது.  
எனினும் காஸ்பரோவ் உலகின் தலைசிறந்த செஸ் விளையாட்டு வீரராகவே கருதப்படுகிறார்.  
இவ் விளையாட்டு பெப்ரவரி 2, 1996 ல் பிலடெல்பியா, பென்சில்வேனியாவில் விலையாடப்பட்டது. கணினி வெள்ளைக் காய்களைப் பெற்றது. கீழே இயற்கணிதக் குறியீட்டு முறை பயன்படுத்தப்பட்டுள்ளது.
;**1. e4 c5 2. c3**  
;**2..... d5 3. exd5 Qxd5 4. d4 Nf6 5. Nf3 Bg4 6. Be2 e6 7. h3 Bh5 8. O-O Nc6 9. Be3 cxd4 10. cxd4 Bb4**  
;**11. a3 Ba5 12. Nc3 Qd6 13. Nb5 Qe7**  
;**14. Ne5! Bxe2 15. Qxe2 O-O 16. Rac1 Rac8 17. Bg5**  
;**17.... Bb6 18. Bxf6 gxf6**  
;**19. Nc4! Rfd8 20. Nxb6! axb6 21. Rfd1 f5 22. Qe3!**  
;**22... Qf6 23. d5!**  
;**23... Rxd5 24. Rxd5 exd5 25. b3! Kh8?**  
;**26. Qxb6 Rg8 27. Qc5 d4 28. Nd6 f4 29. Nxb7**  
;**29.... Ne5 30. Qd5**  
;**30.... f3 31. g3 Nd3**  
;**32. Rc7 Re8**  
;**33. Nd6 Re1+ 34. Kh2 Nxf2 35. Nxf7+ Kg7 36. Ng5+ Kh6 37. Rxh7+ 1-0**
# டீப் புளூ- காஸ்பரோவ், 1996, விளையாட்டு 1

## உசாத்துணைகள்

- Burgess, Graham, John Nunn, and John Emms. The Mammoth Book of the World's Greatest Chess Games. 1998. New York: Carroll and Graf Publishers, Inc. .
- Eade, James. Chess for Dummies. 1996. Foster City, CA: IDG Books Worldwide, Inc. .
- Wheeler, David A. Deep Blue - Kasparov, 1996, Game 1. http://www.dwheeler.com/misc/deepblue-kasparov.txt (in Portable Game Notation)
# எட்டுக்கோடு

**எட்டுக்கோடு** சிறுவர்களால் விளையாடப்படுகிறது. விசேடமாகச் சிறுமிகளே பெரும்பாலும் விளையாடுவது வழக்கம். இது பொதுவாக வெளியிலேயே விளையாடப்படுவதாயினும், இட வசதி இருந்தால், உள்ளக விளையாட்டாகவும் விளையாடப்படலாம். இந்த விளையாட்டை விளையாடுபவர்களுடைய எண்ணிக்கைக்கு வரையறை இல்லை. பங்கேற்பவர்கள் ஒவ்வொருவரும் தனித்தனிப் போட்டியாளராகவே பங்குபற்றுவது வழக்கம்.
# எட்டுக்கோடு

## தேவையானவை

இதை விளையாடுவதற்கான களத்தில் 8 கட்டங்கள் அமையக்கூடியவாறு கோடுகள் வரையப்பட்டிருக்கும். (அருகிலுள்ள படத்தைப் பார்க்கவும்)
கட்டங்களின் அளவு ஒரு கட்டத்திலிருந்து இன்னொரு கட்டத்துக்குக் கெந்திப் பாய்வதற்கு (ஒற்றைக் காலில் பாய்தல்) வசதியாக அமைந்திருக்கும்.  
இவ் விளையாட்டுக்கு அண்ணளவாக ஒரு அங்குல விட்டமுள்ள சிறிய, தடிப்புக் குறைந்த மட்பாண்டத் துண்டொன்று பயன்படுகின்றது. இதைச் "சில்லி" என்று அழைப்பார்கள்.  
இது பல மட்டங்களாக விளையாடப்படுகிறது.  
எட்டுச் சதுரங்கள் கொண்ட இப்பெட்டியில் இடது பக்கம் நான்கு பெட்டிகளும், வலது பக்கம் நான்கு பெட்டிகளும் இருக்கும். விளையாட்டை இடது பக்கம் இருந்தே தொடங்க வேண்டும். இடது பக்கமாகப் போகும் போது ஐந்தாவது பெட்டி அதாவது வலது பக்கத்தின் மேற்பெட்டி வீடு. இங்கு காலாறி ஓய்வெடுக்கலாம்.
# எட்டுக்கோடு

## விளையாடும் முறை

### முதல் கட்டம்

சிப்பியை இடது பக்க முதற் பெட்டியில் போட வேண்டும். போடும் போது சிப்பி கண்டிப்பாகப் பெட்டிக்குள் விழ வேண்டும். கோடுகளில் வீழ்ந்து விடக் கூடாது.  
ஒற்றைக்காலால் கெந்தி, அந்தச் சிப்பியை மிதிக்க வேண்டும். ஒரு கெந்தலிலேயே மிதித்து விட வேண்டும். மிதித்த சிப்பியை குனிந்து கையால் எடுத்துக் கொண்டு இரண்டாவது, மூன்றாவது, நான்காவது பெட்டிகளுக்குள் கெந்தி ஐந்தாவது பெட்டிக்குள் இரண்டு கால்களையும் வைத்து நின்று விட்டு மீண்டும் ஆறாவது, ஏழாவது, எட்டாவது பெட்டிகளுக்குள் கெந்தி வெளியில் போக வேண்டும்.  
இதே முறையில் இரண்டாவது, மூன்றாவது, நான்காவது, ஆறாவது, ஏழாவது, எட்டாவது பெட்டிகளுக்குள் சிப்பியைப் போட்டு இதே ஒழுங்கில் சென்று மிதித்து, எடுத்துக் கொண்டு வெளியில் போக வேண்டும். ஆறாவது, ஏழாவது, எட்டாவது பெட்டிகளுக்குள் சிப்பியைப் போடும் போது இடது பக்க மூலையில் நின்றே போட வேண்டும்.
# எட்டுக்கோடு

## விளையாடும் முறை

### எட்டுப் பெட்டிகளும் விளையாடி முடிந்தால் அடுத்த கட்டம்

இப்போது சிப்பியை முதற் போலவே போட்டு, ஒற்றைக்காலால் கெந்தி மிதிக்க வேண்டும். ஒரு கெந்தலிலேயே மிதித்து விட வேண்டும். மிதித்த சிப்பியை குனிந்து கையால் எடுத்து, தூக்கி வைத்திருக்கும் கால் பாதத்தில் விரல்களின் மேல் வைத்துக் கொண்டு கெந்த வேண்டும். கெந்தும் போது சிப்பி கீழே வீழ்ந்து விடக் கூடாது. எட்டாவது பெட்டிக்கு வந்ததும் சிப்பியை பெட்டிக்கு வெளியில் போட்டு விட்டு கெந்தி அதை மிதிக்க வேண்டும்.
# எட்டுக்கோடு

## விளையாடும் முறை

### மூன்றாவது கட்டம்

சிப்பியை தலையில் வைத்துக் கொண்டு கண்களை மூடிக் கொண்டு பெட்டிகளில் நடக்க வேண்டும். ஒற்றைக்கால் முதற்பெட்டியிலும் மற்றையகால் இரண்டாவது பெட்டியிலும்.. என்று வைத்து நடக்க வேண்டும். முகம் மெதுவாக மேலே தூக்கப் பட்டிருக்க வேண்டும். நடக்கும் போது "சரியோ? சரியோ?" என்று கேட்க வேண்டும். கால் விரல்கள் கோடுகளில் பட்டு விடக் கூடாது. பட்டுவிட்டால் "பிழை" என்பார்கள். 5வது பெட்டியில் இரண்டு கால்களையும் வைத்து நின்று கண்களைத் திறந்து பார்த்து விட்டு மீண்டும் ஆறாவது ஏழாவது பெட்டிகளைக் கடந்து எட்டாவது பெட்டிக்கு வந்ததும் தலையில் உள்ள சிப்பியை கண்களை மூடிய படி நின்று வெளியில் வீழ்த்தி விட்டு கண்களைத் திறக்க வேண்டும். பின் கெந்தி மிதிக்க வேண்டும்.
# எட்டுக்கோடு

## விளையாடும் முறை

### நான்காவது கட்டம்

சரியாகச் சிப்பியில் மிதித்து விட்டால், சிப்பியை கையில் எடுத்து எட்டுக்கோட்டுக்கு புறமுதுகு காட்டி நின்று கொண்டு, சிப்பியை தலைக்கு மேலால் எட்டுக்கோட்டுக்குள் எறிய வேண்டும். சிப்பி கோடுகளிலோ, வெளியிலோ, ஐந்தாவது பெட்டிக்குள்ளோ விழக் கூடாது.  
மூன்று சந்தர்ப்பங்கள் உங்களுக்குத் தரப்படும். சிப்பி எந்தப் பெட்டிக்குள் விழுகிறதோ அந்தப் பெட்டி உங்களுக்குச் சொந்தம். அது உங்கள் பழம். நீங்கள் அதற்குள் காலாறிப் போகலாம். மற்றவர்கள் அதைக் கடந்துதான் போகலாம். அவர்கள் அதற்குள் கால் வைக்க முடியாது.
# எட்டுக்கோடு

## விளையாடும் முறை

### அடுத்த பழத்துக்கு மீண்டும் முதலிலிருந்து விளையாட வேண்டும்

இரண்டு பேருக்கு அடுத்தடுத்த பெட்டிகளில் பழம் வந்து விட்டால் மற்றவர்கள் எப்படியாவது பாய்ந்து இரண்டு பெட்டிகளையும் கடக்க வேண்டும். யார் கூடிய பழங்கள் எடுக்கிறாரோ அவர் வென்றவர் ஆகிறார்.
# கேரளக் கட்டடக்கலை

**கேரளக் கட்டடக்கலை** என்பது இந்தியாவின் தென் மாநிலங்களிலொன்றான கேரளாவில் உருவாகி வளர்ந்த கட்டடக்கலைப் பாணியாகும். இந்தியாவின் பெரும்பாலான கட்டடக்கலைப் பாணிகளோடு ஒப்பிடும்போது கேரளக் கட்டடக்கலை தனித்தன்மை வாய்ந்ததாகத் திகழ்கிறது. இப்பாணியில் மரம், ஓடு என்பவற்றின் தாராள உபயோகமும், கூரைக்கு முக்கியத்துவம் கொடுக்கும் இதன் வடிவமும், நேபாள, சீன மற்றும் பல்வேறு தென்கிழக்காசியக் கட்டடக்கலைப் பாணிகளுக்கு நெருங்கியவையாகத் தெரிகின்றன.  
பண்டைய தமிழ் அரசுகளிலொன்றான சேர நாடான இன்றைய கேரளம், மலைகள் முதலிய இயற்கை அரண்களினால் அயல் பிரதேசங்களிலிருந்து வேறாக்கப்பட்டிருப்பதன் காரணமாக, அவ்வாறான பிரதேசங்களின் கட்டடக்கலைப் பாணிகளின் தாக்கம் குறைவாக இருந்ததால், கேரளம் தனித்துவமான பாணியொன்றை வளர்த்துக்கொள்ளக் கூடியதாக இருந்ததெனலாம். மர வளங்களைப் பெருமளவில் கொண்ட இந்த மாநிலத்தின் கட்டடக்கலையில் மரத்தின் பெருமளவிலான பயன்பாடு இருந்தது விளங்கத் தக்கதே. கேரளக் கட்டிக் கலையின் முக்கியமான பகுதி அதன் கோயில் கட்டடக்கலை ஆகும். அது தென்னிந்தியக் கோயில் கட்டடக்கலையில் இருந்து வேறுபட்டு உள்ளது. திருவனந்தபுரம் பத்மநாபசாமி கோயில் போன்ற சில மட்டும் தென்னிந்தியக் கட்டிக் கலையைச் சார்ந்ததாக உள்ளன. கேரளத்தின் மற்ற கோயில்கள் அதன் தனித்தன்மை வாய்ந்த கட்டடக்கலையைப் பிரதிபலிப்பவை. தமிழ்நாட்டுக் கட்டடக்கலையில் கோயில்களுக்கு முக்கியமான பங்கு உண்டு. என்றாலும் தமிழ்நாட்டு வீடுகள் கோயில் கட்டடக்கலையை அடிப்படையாகக் கொண்டவை அல்ல. ஆனால் கேரளத்தின் வீடுகள் கோயில் கட்டடக் கலையை அடிப்படையாகக் கொண்டு உருவாக்கப்படுவை. கேரள வீட்டுக் கட்டடக்கலையில் பிரபலமானது நாலுகெட்டு வீடு ஆகும்.  
- கட்டடக்கலை
# கேரளக் கட்டடக்கலை

## வெளிச் சுட்டிகள்

- http://www.templenet.com/Kerala/kerala_archi.html
# பெங் சுயி

**பெங் சுயி** (சீனம்: 风水 *ஃபங் ஷுவெய்* அல்லது *ஃபங் ஷுயி*, என்னும் "காற்று நீர்" or )) என்பது சூழலுடன் இசைந்து வாழ்வது தொடர்பாக சீனாவில் புழக்கத்திலிருக்கும் பாரம்பரிய அறிவுத்துறையாகும். இது இந்தியாவின் வாஸ்து சாஸ்திரம் போன்றதாகும். வாஸ்து சாஸ்திரத்திலிருந்தே பெங் சுயி தோன்றியிருக்கக்கூடுமென்றும் கருதப்படுகிறது. தற்காலத்தில் பெங் சுயி, சீனாவின் எல்லைகளைத் தாண்டி உலகின் பல பகுதிகளிலும் பின்பற்றுபவர்களைக் கொண்டுள்ளது.
# பெங் சுயி

## பெங் சுயி என்பதன் பொருள்

பெங் சுயி என்பதன் நேரடியான பொருள், *காற்றும், நீரும்* என்பதாகும். மனிதனதும் ஏனைய உயிரினங்களதும் வாழ்க்கைக்குக் காற்றும் நீரும் இன்றியமையாதன. பூமியிலுள்ள காற்றுடனும், நீருடனும் இசைந்து வாழ்வது மனிதனுக்கு அதிட்டத்தையும், வளத்தையும் கொண்டுவரும் என்று பண்டைய சீனர்கள் நம்பினார்கள். அதனால்தான் அதிட்டத்தையும், வளத்தையும் கருதிக் கையாளப்பட்டுவரும் இந்த அறிவுத்துறைக்கு **பெங் சுயி** என்ற பெயர் வந்தது.
# மைக்கலாஞ்சலோ

**மைக்கலாஞ்சலோ டி லொடோவிக்கோ புவோனரோட்டி சிமோனி** (*Michelangelo di Lodovico Buonarroti Simoni*, மார்ச் 6, 1475 - பெப்ரவரி 18, 1564) ஒரு இத்தாலிய மறுமலர்ச்சிக் கால ஓவியரும், சிற்பியும், கவிஞரும், கட்டடக்கலைஞருமாவார். இவர் *மைக்கலாஞ்சலோ* எனப் பொதுவாக அறியப்படுகிறார். இவரது கலைசார்ந்த பல்துறைத் திறமையின் உயர்ந்த தரம் காரணமாகச் சமகாலத்தவரான லியொனார்டோ டா வின்சியுடன் சேர்த்து இவரும் மறுமலர்ச்சிக் காலத் தந்தையெனக் கணிக்கப்படுகின்றார்.  
மைக்கலாஞ்சலோவின் நீண்ட கால வாழ்க்கையில், அவர் படைத்தவைகள் அனைத்தும் அவரது அதிசயிக்கத்தக்க திறமைக்குச் சான்றாக அமைகின்றன. கடிதத் தொடர்புகள், வரைபடங்கள், நினைவுக் குறிப்புகள் என இவர் எழுதிக் குவித்தவை ஏராளம். இவைகளையும் சேர்த்தால், 16 ஆம் நூற்றாண்டில் அதிகமாக ஆவணப்படுத்தப்பட்ட கலைஞர் இவரே எனலாம்.  
சிலை]]
மைக்கலாஞ்சலோவின் புகழ் பெற்ற படைப்புகளான, பியேட்டா (Pietà), டேவிட் ஆகியவை 16ஆம் நூற்றாண்டின் இருபதுகளின் பிற்பகுதியிலும், முப்பதுகளின் ஆரம்பத்திலும் உருவாக்கப்பட்டவை. ஒவியம் தொடர்பாக இவருக்கு உயர்ந்த அபிப்பிராயம் இல்லாதபோதும், மேற்கத்திய ஓவியக் கலைத் துறையில் பெரும் செல்வாக்குச் செலுத்திய இரண்டு ஓவியங்களையும் இவர் படைத்துள்ளார். இவை ரோம் நகரிலுள்ள சிசுடைன் சிற்றாலய உட்கூரையிலும் அதன் பீடத்தின் பின்னுள்ள சுவரில் வரையப்பட்டுள்ள கடைசித் தீர்ப்பு ஓவியங்களாகும். இவருடைய வாழ்வின் பிற்பகுதியில் வத்திக்கானின் புனித பேதுரு பேராலயத்தின் குவிமாடத்தை (dome) வடிவமைத்தார்.  
இவர் வாழ்ந்த காலத்திலேயே இவரது இரண்டு வாழ்க்கை வரலாறுகள் வெளியிடப்பட்டது. இவற்றில் ஒன்றை எழுதிய ஜோர்ஜியோ வசாரி (Giorgio Vasari), இவரை, மறுமலர்ச்சிக் காலச் சாதனைகள் அனைத்துக்கும் சிகரம் போன்றவர் எனப் புகழ்ந்துள்ளார். இக்கருத்து, பின்வந்த நூற்றாண்டுகளில், கலைத்துறையில் ஆமோதிக்கப்பட்டது.
# மைக்கலாஞ்சலோ

## ஆரம்ப காலம்

''.]]  
மைக்கலாஞ்சலோ, மத்திய இத்தாலியப் பிரதேசமான தஸ்கனியிலுள்ள (Tuscany) அரெஸ்சோ (Arezzo) மாகாணத்தில் காப்ரெஸ் (Caprese) எனும் ஊரில் 1475 ஆம் ஆண்டில் பிறந்தார். இவரது தந்தையார், லொடோவிகோ டி லியனார்டோ டி புவனரோட்டி டி சிமோனி (Lodovico di Leonardo di Buonarotti di Simoni) ஒரு நீதிபதியாக இருந்தவர். இவரது தாய் பிரான்செஸ்கா டி நேரி டெல் மினியாட்டோ டி சியேனா (Francesca di Neri del Miniato di Siena) என்பவர். புவனரோட்டி குடும்பம் தஸ்கனியின் பிரபுத்துவ குடும்பத்தின் வழிவந்தது. எனினும் மைக்கலாஞ்சலோவின் காலத்தில் இவர் குடும்பம் ஒரு முக்கியத்துவமற்ற பிரபுத்துவ குடும்பமாகவே கணிக்கப்பட்டனர். ஆரம்பகாலத்தில் மைக்கலாஞ்சலோ புளோரன்சிலேயே வளர்ந்து வந்தார். பின்னர், இவரது தாயார் நீண்டகாலம் நோய்வாய்ப் பட்டிருந்தபோதும், அவர் இறந்த பின்னரும், மைக்கலாஞ்சலோ, செட்டிக்னானோ (Settignano) என்னும் நகரத்தில் ஒரு கல் வெட்டுபவரின் குடும்பத்துடன் வாழ்ந்து வந்தார். இந்த நகரத்தில் இவர் தந்தைக்கு ஒரு பளிங்குக்கல் அகழ்விடமும் (quarry), ஒரு சிறிய பண்ணையும் சொந்தமாக இருந்தது.  
சிலகாலம் இலக்கணம் படித்த மைக்கலாஞ்சலோ, அவரது தந்தையாரின் விருப்பத்துக்கு மாறாக, டொமினிக்கோ கிர்லாண்டாயியோ (Domenico Ghirlandaio) என்பவரிடம் ஓவியத்துறையிலும், பெர்ட்டோல்டோ டி கியோவன்னி (Bertoldo di Giovanni) என்பவரிடம் சிற்பத்துறையிலும் பயிற்சி பெற்றார். 1488 ஆம் ஆண்டு ஜூன் 28 ஆம் தேதியன்று, ஒரு பிரபல ஓவியரிடம் வேலை செய்வதற்காக மூன்று ஆண்டு ஒப்பந்தம் ஒன்றைச் செய்து கொண்டார். இவரது திறமையால் கவரப்பட்ட இவரது பயிற்சியாளரான டொமெனிக்கோ, இவரை அந் நகரத்து ஆட்சியாளரான லொரென்சோ டி மெடிசிக்குச் (Lorenzo de' Medici) சிபாரிசு செய்தார். 1489 இல், தனது பயிற்சித் தலத்திலிருந்து விலகிய மைக்கலாஞ்சலோ, 1490 இலிருந்து 1492 வரை லொரென்சோவின் பாடசாலையில் படித்து வந்தார். இக்காலத்தில் அவர் பல பிரபலமானவர்களைச் சந்தித்தார். அவர்கள் மூலம் இவரது கலை பற்றிய எண்ணங்கள் மாற்றம் பெற்றதுடன், விரிவாக்கமும் பெற்றது.
# மைக்கலாஞ்சலோ

## ஆரம்ப காலம்

### மைக்கலாஞ்சலோவின் படைப்புத்திறன்

மைக்கலாஞ்சலோ, தான் ஓவியம் வரைவதற்கு முன்பயிற்சியாக சற்றேறக்குறைய பன்னிரண்டு ஆண்டு காலம் மனித உடற்கூறு இயல் (ANATOMY) குறித்து நன்குக் கற்றுத் தேர்ந்தார். அவரது ஓவியப் படைப்புகளை இக்கற்றல் அனுபவமும் நுட்பமும் உயிர்ப்புடையதாக ஆக்கின. இதன் காரணமாக, அவருடைய ஓவியம் மற்றும் சிற்பப் படைப்புகளில் மனித உடலின் எலும்பு அமைப்பு, உடல் தசையின் தோற்ற அமைப்பு, தோலின் வடிவமைப்பு முதலியவை துல்லியமான முறையில் உருவாகின. மேலும், ஓவியத்திற்கான வண்ணக் கலவைகளை மைக்கலாஞ்சலோவே உருவாக்கிக் கொண்டார். இந்த வேலைக்குத் தம்மிடம் பணிபுரியும் பணியாட்களையோ, தம்முடைய மாணாக்கர்களையோ அவர் அனுமதிப்பதை விரும்பவில்லை.
# மைக்கலாஞ்சலோ

## படைப்புக்கள்

### ரோமில் அவரது படைப்புக்கள்

மைக்கேலேஞ்சலோ தன் 21 வயதில் 1496-ஆம் ஆண்டு ஜூன் 25 இல் ரோம் வந்தடைந்தார். அதே ஆண்டு ஜூலை 4, அவர் கார்டினல் ராஃப்யேல் ரியாரியோவுக்காக ரோமானிய மது கடவுள் பாக்கஸின் சமஅளவு சிலைக்கான வேலையைத் தொடங்கினார். பின் கட்டி முடிக்கப்பட்ட நிலையில் கார்டினலால் நிராகரிக்கப்பட்டது, பின்னர், வங்கி அதிபர் ஜாகோபொ காலி தனது தோட்ட சேகரிப்புக்காக அதை வாங்கிக்கொண்டார்.
நவம்பர் 1497 இல், பிரஞ்சு புனித தூதுவர் பியாடா, இயேசு உடல் மீது கன்னி மேரி வருத்தப்படுவதைக் காட்டும் ஒரு சிற்பம் செதுக்க அவரை நியமித்தார், மைக்கேலேஞ்சலோ அதன் முடிந்த நேரத்தில் அவர் வயது 24ஆக இருந்தது. இந்தச் சிற்பம் உலகின் சிறந்த படைப்புகளில் ஒன்றாக கருதப்படுகிறது. மைக்கேலேஞ்சலோ ரோமில், சாண்டா மரியா டி லொரேட்டோ தேவாலயம் அருகே வசித்து வந்தார். இங்கே, அவர் வெட்டோரியாவா க்ளோனா என்ற கவிஞரை காதலித்து வந்ததாக கூறப்படுகிறது. மேலும் அவரின் லொகோன் மற்றும் அவரது மகன்கள் என்ற சிற்பம் தற்காலத்தில் வாடிகனில் உள்ளது.
# மைக்கலாஞ்சலோ

## படைப்புக்கள்

### பியட்டா சிலையின் சிறப்புகள்

பியட்டா (Pieta) என்னும் சொல்லுக்கு இத்தாலிய மொழியில் இரக்கம் என்பது பொருள் ஆகும்.  
இந்த பியட்டா சிலையானது சலவைக் கல் கொண்டு மைக்கலாஞ்சலோவால் உருவாக்கப்பட்டதாகும். இந்த பியட்டா சிலையின் தோற்றத்தில் அன்னை மேரியின் மடியில் இயேசு படுத்திருக்கும் காட்சி வெளிப்படுத்தப்பட்டிருக்கும். அதில், அன்னை மேரியின் ஒரு கரம் இயேசுவின் உடலைத் தாங்கிப் பிடித்திருக்கும். அவரது பிறிதொரு கரமானது ஆகாயத்தை நோக்கித் திரும்பிக் காணப்படும். ஏஞ்சலோ அன்னை மேரியினை இங்கு இளம்பெண்ணாகச் சித்திரித்து இருப்பார். அச் சித்திரிப்பானது அன்னை மேரியின் கன்னித்தன்மையை உலகுக்கு உணர்த்துவதாகக் காணப்படுகின்றது. செயின்ட் பீட்டர் பஸிலிக்காவில் இப்பியட்டா சிலையானது பாதுகாக்கப்பட்டு வருவது குறிப்பிடத்தக்கது. ஏனெனில், இந்த ஒரு சிலையில் மட்டுமே மைக்கலாஞ்சலோவின் கையொப்பம் இடம்பெற்றுள்ளது.
# மைக்கலாஞ்சலோ

## படைப்புக்கள்

### டேவிட் சிலை

மைக்கேலேஞ்சலோ 1499-1501 இல் புளோரன்ஸ் திரும்பினார்.1498 இல் குடியரசு எதிர்ப்பு மறுமலர்ச்சி பூசாரி மற்றும் புளோரன்ஸ் கிரோலாமோ தலைவர் சவோனரோலான் வீழ்ச்சி மற்றும் கோந்ஃபாலொனிரெ பைரோ சொடெரினியின்(gonfaloniere Piero Soderini) எழுச்சி பின்னர் ஆட்சி மாற்றம் நிகழ்ந்தது, எனவே புளோரன்ஸ் சுதந்திரச் சின்னமாக டேவிட்ஐ சித்தரித்து ஒரு மாபெரும் சிலையை அகோச்டினோ டி டுச்சியோ மூலம் 40 ஆண்டுகளுக்கு முன்பு தொடங்கியது ஒரு முடிக்கப்படாத திட்டத்தை முடிக்குமாறு கேட்டு கொள்ளப்பட்டார்.
மைக்கேலேஞ்சலோ 1504 இல் டேவிட் சிலையை முடித்தார்.
# மைக்கலாஞ்சலோ

## படைப்புக்கள்

### சிஸ்டின் சேப்பல் மேற்கூரை

1505 இல், மைக்கேலேஞ்சலோ புதிதாகத் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட போப் இரண்டாம் ஜூலியஸால் மீண்டும் ரோமிற்கு அழைக்கப்பட்டார். அவருக்குப் போபின் கல்லறையை கட்ட அனுமதி வழங்கப்பட்டது. மைக்கேலேஞ்சலோ போபின் பல்வேறு பணிகளை நிறைவேற்றியதன் பொருட்டு கல்லறையில் அவரது பணி தொடர்ந்து குறுக்கீடுகளை சந்தித்தது. அந்த சிக்கல்கள் காரணமாக அவர் 40 ஆண்டுகள் கல்லறையில் பணியாற்றினார்.
இதே காலத்தில், மைக்கேலேஞ்சலோ சிஸ்டின் சேப்பல் மேற்கூரையை முடிக்க சுமார் நான்கு ஆண்டுகள் (1508-1512) பிடித்தன.
மைக்கேலேஞ்சலோ முதலில் விண்மீன்கள் வானத்தின் பின்னணியில் பன்னிரண்டு அப்போஸ்தலர்களை வரைவதற்கு நியமித்தது, ஆனால் பின் மனிதனின் உருவாக்கம்,மற்றும் தீர்க்கதரிசிகள் வாக்குறுதிபடி வீழ்ச்சி, மற்றும் கிறிஸ்துவின் மரபுவழி குறிக்கும் ஆகியவற்றை வரையுமாறு ஒரு வேறுபட்ட மற்றும் மிகவும் சிக்கலான திட்டம் முன்மொழியப்பட்டது.கத்தோலிக்க திருச்சபை கொள்கையை மிகவும் பிரதிநிதித்துவப்படுத்தும் ஒரு பெரிய திட்டத்தின் ஒரு பகுதியாக தேவாலயத்தில் உள்ள அலங்காரம் உள்ளதாக கூறப்படுகிறது.
கூரை மீது மிகவும் பிரபலமான ஓவியங்களான ஏதேன் தோட்டத்தின் மத்தியில் ஆடம், ஆதாம் மற்றும் ஏவாள் உருவாக்குதல், பெரிய வெள்ளம், நபி ஏசாயா ஆகியவை உள்ளன. சாளரத்தை சுற்றி கிறிஸ்துவின் முன்னோர்கள் வரையப்பட்டிருந்தது.
# மைக்கலாஞ்சலோ

## படைப்புக்கள்

### கடைசி தீர்ப்பு ( 1534-41 )

சிஸ்டின் மண்டபத்தில் பலிபீடத்தின் சுவரில் கடைசி தீர்ப்பு சுவரோவியம் பால் III மைக்கேலேஞ்சலோ மூலமாக தொடங்கியது. மைக்கேலேஞ்சலோ 1534 முதல் அக்டோபர் 1541 வரை வரைதலில் ஈடுபட்டிருந்தனர். சிஸ்டின் மண்டபத்தில் பலிபீடத்தின் பின்னால் முழு சுவரிலும் பரவியிருக்கின்றது. கடைசி தீர்ப்பு மற்றும் கிறிஸ்து வெளிப்படுத்தல் சித்திரம் உள்ளது.
அது முடிந்தவுடன், கிறிஸ்து மற்றும் கன்னி மேரி ஓவியம் நிர்வாண சித்தரிக்கப்பட்டிருந்தது புனிதத்துவத்தை பாழடிக்கிற குற்றமாக கருதப்படுகிறது, மைக்கேலேஞ்சலோ மரணத்திற்கு பிறகு அதன் பிறப்புறுப்புக்களை மறைப்பதற்கு முடிவு செய்யப்பட்டது. அதன் ஒரு அசல் தணிக்கை நகல், நேபிள்ஸ் காபோடிமொண்டே அருங்காட்சியகத்தில் காண முடியும் .
# ராபர்ட் வெஞ்சூரி

**இராபர்ட் வெஞ்சூரி** (*Robert Venturi*, சூன் 25, 1925 – செப்டம்பர் 18, 2018) பிலடெல்பியாவைச் சேர்ந்த ஒரு கட்டிடக்கலைஞர் ஆவார். இவர் ஒரு சிறந்த கட்டிடக்கலைஞராக மட்டுமன்றி, திறமையான எழுத்தாளராகவும், ஓவியராகவும், ஆசிரியராகவும், ஒரு தத்துவஞானியாகவும்கூட விளங்கினார். ஒரு கட்டிடக்கலைஞன் என்றவகையில், பழக்கங்களினால் வழிநடத்தப்படுவதிலும், உணர்வுபூர்வமான கடந்தகால அனுபவங்களினால் வழி நடத்தப்படுவதையே விரும்புவதாகக் குறிப்பிட்டார். கட்டிடக்கலையில் சிக்கல்தன்மையையும், முரண்பாடுகளையும் அவர் விரும்பினார். நவீன கட்டிடக்கலை அளவுக்கதிகமாக எளிமைப்படுத்தப்பட்டுவிட்டதாகக் குறைப்பட்ட அவர், பிரபல கட்டிடக்கலைஞரான மீஸ் வான் டெர் ரோவினுடைய "குறைவே நிறைவு" ( Less is more.) என்ற கூற்றுக்குப் பதிலாகக் "குறைவு சுவாரசியமற்றது" (Less is Bore) என்று கூறினர்.  
இவர் ஈரோ சாரினென் மற்றும் லூயிஸ் கான் ஆகிய பிரபல கட்டிடக்கலைஞர்களின் கீழ் பணிபுரிந்தார். பின்னர் ஜோன் ராவுஸ்ச் என்பவருடன் சேர்ந்து தனது தனியான நிறுவனத்தைத் தொடங்கினார். வெஞ்சூரியின் மனைவி டெனிசே ஸ்கொட் பிரவுனும் ஒரு கட்டிடக்கலைஞராவார். இவரும் 1969 ஆம் ஆண்டில் வெஞ்சூரியின் நிறுவனத்தில் பங்காளராக இணைந்தார். 1991 ஆம் ஆண்டிற்கான பிறிட்ஸ்கர் பரிசை வெஞ்சூரிக்கு வழங்கப்பட்டது. இவர் ஒரு பின்நவீனத்துவம் எனக் கருதப்படினும், இவரை இவ்வாறு வகைப்படுத்த முடியாது என்று சிலர் கருதுகிறார்கள். தனது தாயாருக்காக பிலடெல்பியாவில் இவர் வடிவமைத்த வீடு மூலம் கட்டிடக்கலைஞர் மத்தியில் இவரது திறமை முதலில் வெளிப்பட்டது.  
இவரது நிறுவனத்தின் முக்கிய வேலைகள்:
- கில்ட் ஹவுஸ், பிலடெல்பியா, பென்சில்வேனியா
- புத்தகம்: Learning from Las Vegas
# நாற்சார் வீடு

**நாற்சார் வீடு** என்பது, நடுவில் கூரையிடப்படாத திறந்த வெளியைச் சுற்றி அறைகளும், கூடங்களும் அமைத்துக் கட்டப்படும் வீடுகளாகும். நடுவிலுள்ள இத் திறந்த வெளி *முற்றம்* என அழைக்கப்படுகின்றது. இவ்வாறு நடுவில் முற்றம் அமையக் கட்டப்படுகின்ற வீடுகள் உலகின் பல பாகங்களிலும் காணப்படுகின்றன. எனினும் அவற்றிடையே பல விதமான வேறுபாடுகள் உள்ளன. உள் நோக்கிய வாழ்க்கை முறையை அடிப்படையாகக் கொண்ட கலாச்சாரங்களிலேயே இத்தகைய வீடுகள் பரவலாகக் காணப்படுகின்றன.  
தமிழ் நாடு, இலங்கை ஆகிய தமிழர் வாழுமிடங்களிலே கட்டப்படும் இத்தகைய வீடுகளையே தமிழர் நாற்சார் வீடுகள் என அழைக்கிறார்கள். கேரள மாநிலத்தில் இவற்றை *நாலுகெட்டு* என வழங்குவர். தமிழ் நாட்டில் நாட்டுக்கோட்டைச் செட்டியார் சமூகத்தினர் வாழும் பகுதிகளில் காணப்படும் நாற்சார் வீடுகள் பெயர் பெற்றவையாகும். தற்காலத்தில் இப் பாணியிலமைந்த வீடுகள் கட்டப்படுவது குறைவு. மேற்கத்தியப் பாணி வீடுகளுக்கு இடம் கொடுத்து இந்தப் பாரம்பரிய வீடுகள் மறைந்து வருகின்றன.
# நாட்டுக்கோட்டை நகரத்தார்

**நாட்டுக்கோட்டை நகரத்தார்** அல்லது **நாட்டுக்கோட்டை செட்டியார்** என்று அழைக்கப்படும் சாதியினர் தமிழ்நாடு அரசு இடஒதுக்கீட்டுப் பட்டியலில் முற்பட்ட சாதியினர் பிரிவில் உள்ளனர். இவர்கள் **நகரத்தார்** என்றும் சுருக்கமாக அழைக்கப்படுகின்றனர். தற்போதைய தமிழ்நாட்டில் சிவகங்கை மற்றும் புதுக்கோட்டை மாவட்டங்களை சேர்ந்த 76 ஊர்களைப் பூர்வீகமாகக் கொண்ட வணிகச் சமுதாயத்தினரான இவர்கள் வாழும் இந்தப் பகுதி செட்டிநாடு என்று அழைக்கப்படுகிறது.  
நகரத்தார்கள் வாணிபம் மட்டுமல்லாது சைவ சமயத்தையும் வெளிநாடுகளுக்கு எடுத்துச் சென்றார்கள். இச்சமுதாயத்தினரின் பெரும்பங்கினால் இன்று ஆசியா முழுவதும் இந்துக் கடவுளான முருகனின் கோயில்களை நம்மால் காணமுடியும். இச்சாதியினரின் திருமணங்கள் மிகவும் சிறப்பு பெற்றவை. இவர்கள் சமையலில் தங்களுக்கென்று ஒரு தனி இடம் பிடித்தவர்கள். நகரத்தார்களின் வீடுகள் மிகப் பிரம்மாண்டமானவை, இவ்வீீீடுகள் செட்டிநாட்டு வீடுகள் என்று அழைக்கப்படுகிறது.
# நாட்டுக்கோட்டை நகரத்தார்

## வரலாறு

சோழ நாட்டின் காவிரிபூம்பட்டினமே இம்மக்களின் பூர்வீகம் ஆகும். திசையாயிரத்து ஐநூற்றுவர், நானாதேசிகள் எனப்பல்வேறு வணிகக்குழுவின் பெயரால் கல்வெட்டுக்களால் அறியப்படுகிறார்கள் பின்னர் சில காரணங்களால் பாண்டிய நாட்டிற்கு வந்து சேர்ந்து மன்னர் அளித்த காரைக்குடி மற்றும் புதுக்கோட்டை நகரங்களைச் சுற்றிய 96 கிராமங்களில் குடியேறினர். அப்பகுதிகளே இன்று செட்டிநாடு என்று அழைக்கப்படுகிறது. காலப்போக்கில் 96 ஊர்கள் 76 ஊராக மாறியது பாண்டிய மன்னனால் 9 சிவன் கோயில்கள் நகரத்தாரிடம் ஒப்படைக்கப்பட்டது. பின்னர் அக்கோயில்களின் அடிப்படையில் 9 பிரிவுகள் உருவாக்கப்பட்டன. நகரத்தார்களில் ஒரே கோவிலைச் சார்ந்தவர்கள் ஒருவரை ஒருவர் பங்காளிகள் என அழைத்துக் கொள்கிறார்கள். ஆகவே திருமண உறவுகள் ஒரே கோயிலைச் சார்ந்தவர்களுக்குள் கிடையாது.  
செட்டிநாடு என்று சொல் வழக்கில் இந்த 76 கிராமங்கள் அமைந்த பகுதி தனித்த கட்டிடக் கலையையும், பண்பாட்டையும் தனித்த அடையாளங்களையும் கொண்டு வாழ்ந்து வருபவர்கள் **நாட்டுக்கோட்டை செட்டியார்** எனப்படும் **நகரத்தார்** ஆவர். இவர்கள் வணிகத்தை முதன்மைத் தொழிலாகக் கொண்டவர்கள். வட்டித்தொழிலில் அதிக முனைப்போடு இருந்த இவர்கள் ஆலைத்தொழில், மருந்து வணிகம், தாள் வணிகம் முதலான பெரும் வணிகங்களிலும் ஈடுபட்டு வருகின்றனர்.
சைவத்தொண்டு ஆற்றுவதிலும் தமிழ்த்தொண்டு ஆற்றுவதிலும் விருப்பமுடைய இவர்கள் சைவமும் தமிழும் தழைத்து இனிதோங்கச் செய்வதையே தங்கள் நோக்கமாகக் கொண்டவர்கள்.
# நாட்டுக்கோட்டை நகரத்தார்

## உறவுமுறைப் பெயர்கள்

ஒவ்வொரு இனக்குழுவினரிடமும் அவர்களின் முறைப்பெயர்கள் தனித்த அமைப்புடன் காணப்பெறுகின்றன. நகரத்தார் இனத்தில் இடம்பெறும் முறைப்பெயர்கள் மரியாதை கலந்த நிலையில் காணப்பெறுகின்றன. அதாவது தன்னைவிட வயதில் குறைந்தவர்களையும், மரியாதையுடன் அழைக்கும் பாங்கு இவர்களின் முறைப்பெயர்களில் காணலாகின்றது. மேலும் தமிழ்ச்சொற்கள் தக்கபடி இணைவு பெற்று முறைப்பெயர்கள் உருவாக்கப்பெற்றுள்ளன. இப்பெயர்களைப் பொதுப் பெயர்கள் குடும்பப் பெயர்கள், நெருங்கிய உறவினர் பெயர்கள், தூரத்து உறவினர் பெயர்கள் என்ற நிலையில் பகுத்துக்காண இயலுகின்றது.  
**பார்க்க முதன்மைக் கட்டுரை:** நகரத்தார் உறவுமுறைப் பெயர்கள்
# நாட்டுக்கோட்டை நகரத்தார்

## தொழில்துறை வளர்ச்சி

1950ல் தமிழ்நாட்டிலுள்ள தொழில்களில் மூன்றில் ஒரு பகுதி நாட்டுக் கோட்டை செட்டிமார் கையிருந்ததாகச் செய்தி. நாட்டுக்கோட்டை செட்டிமாருடைய மொத்த ஜனத்தொகை அன்று 1½ லட்சம். 3 கோடி ஜனத்தொகையுள்ள தமிழ் நாட்டின் மூன்றில் ஒரு பகுதி தொழிலை ஒன்றரை லட்சம் ஜனத் தொகையுள்ள செட்டிமார் பெற்றது எப்படி? அவர்கள் குடும்பங்களில் அன்று ஒரு பழக்கம் இருந்தது. எவ்வளவு பணக்காரனானாலும் தன் பிள்ளைகளை மற்றவர்கள் கடைகளில் விட்டுப் பயிற்சி கொடுப்பது வழக்கம். முதல் பயிற்சி முடிந்தால் பையன் அரைக்கால் ஆள் ஆகிறான். அதிலிருந்து 8 கட்டம் தாண்டி முழு ஆளான பின் தன் சொந்தக்கடைக்கு வருகிறான். பிறரிடம் வேலை செய்வதால், செல்லம் கொடுக்க வழியில்லை. பயிற்சியில் எல்லா கட்டங்களும் உண்டு. பணம், பொருள், நிர்வாகம், கீழ்ப்படிதல், கணக்கு, வாடிக்கை, கொள்முதல் என எல்லாப் பகுதிகளுக்கும் பயிற்சியுண்டு. இது போன்ற முறையான பயிற்சியை தங்கள் நிறுவனத்தை விட்டு அகன்று பிள்ளைகள் பெற ஏற்பாடு செய்தது இந்தச் சமூகம் ஒன்றுதான். அவர்களுடைய நிறுவனங்கள் திவாலாவதில்லை. அவர்கள் செல்வம் அளவு கடந்து பெருகியதற்கு இப்பயிற்சியை ஏற்றுக் கொண்டதே காரணம். அவர்களுக்கு வாய்ப்பாக அமைந்தது இப்பயிற்சியாகும்.
# நாட்டுக்கோட்டை நகரத்தார்

## ஒன்பது நகரக் கோயில்கள்

1. இளையாற்றங்குடி கோயில்
1. மாத்தூர் கோயில்
1. வைரவன் கோயில்
1. இரணிகோயில்
1. பிள்ளையார்பட்டி
1. நேமங்கோயில்
1. இலுப்பைக்குடி
1. சூரக்குடி
1. வேலங்குடி  
இந்த ஒன்பது கோயில்களும் **நகரக் கோயில்** என்று அழைக்கப்படும். இவை பாண்டியனால் நகரத்தார்களிடம் ஒப்படைக்கப்பட்டது. ஆரம்பத்தில் சிறிய அளவில் சுட்டசெங்கலால் ஆன கோயிலாக இருந்து வந்துள்ளது. பின்னர் நகரத்தாரால் பெரிய கற்றளி கோயிலாக கட்டப்பட்டுள்ளது.  
ஒரு கோயிலை சேர்ந்தவர்கள் பங்காளிகள் என்று அழைக்கப்படுகின்றார்கள். இக்கோயிற்களுள் சிலவற்றில் உட்பிரிவுகளும் உண்டு. அவை, ***இளையாற்றங்குடி கோயில்*** : ஒக்கூருடையார், பட்டணசாமியார், பெருமருதூருடையார், கழனி வாசல்குடியார், கிங்கிணிக்கூருடையார், பேரசெந்தூருடையர், சிறுசெந்தூருடையர். ***மாத்துர் கோயில்*** : உறையூர், அரும்பாக்கூர், கண்ணூர், கருப்பூர், குளத்தூர், மண்ணூர், மணலூர். ***வைரவன் கோயில்***: பெரிய வகுப்பு, பிள்ளையார் வகுப்பு, தெய்யானர் வகுப்பு.