# 카지노기구 기준

제1장 총 칙


제1조(목적) 본 기준은 「관광진흥법」 제25조제1항 및 같은 법 시행규칙 제33조제1항 규정에 의하여 카지노 기구의 규격 및 기준을 정함으로써 카지노기구의 무결성 및 신뢰성을 확보하여 카지노업의 건전한 발전을 도모함을 목적으로 한다.


제2조(정의) 이 기준에서 사용되는 용어의 뜻은 다음과 같다.
  1. "감사모드"라 함은 기구의 게임에 대한 설정 및 이벤트, 미터, 통계 등의 정보를 확인할 수 있는 모드를 말한다.
  2. "개인식별번호"라 함은 도메인, 계정, 네트워크, 시스템 등에 대한 보안 액세스를 위해 개인을 식별하기 위한 목적으로 부여된 숫자코드를 말한다.
  3. "게임플레이"라 함은 이용자가 게임에 참여하여 크레딧을 베팅하고 베팅한 크레딧이 소진되거나 모든 시상이 기구의 총 시상미터와 이용자의 크레딧미터로 이전되어 종료되기까지의 기간을 말한다.
  4. "난수생성기"라 함은 무작위 특성을 나타내는 숫자를 생성하도록 설계된 계산장치, 물리적 장치, 알고리즘 또는 시스템을 말한다.
  5. "드롭박스"라 함은 게임테이블 또는 칩스교환대에 부착되거나 머신게임 및 전자테이블게임기구 내에 있는 현금 등이 모이는 함을 말한다.
  6. "램클리어"라 함은 기구의 메모리를 초기상태로 재설정하는데 사용되는 프로세스를 말한다.
  7. "머신게임"이라 함은 관광진흥법 시행규칙 제35조제1항에서 정한 슬롯머신(Slot Machine) 및 비디오게임(Video Game)을 말한다.
  8. "바우처"라 함은 카지노영업장에서 게임을 진행함에 있어서 현금과 동일하게 사용가능함을 보증하는 전표를 말한다.
  9. "방화벽"이라 함은 컴퓨터 시스템이나 네트워크의 구성 요소로서 외부 통신을 허용하면서 허가되지 않은 액세스나 트래픽을 차단하는 장치를 말한다.
  10. "배당률"이라 함은 기구의 총 베팅 금액에서 시상으로 지불된 금액의 비율을 말한다.
  11. "변경가능매체"라 함은 기구의 정상적인 작동상태에서 프로그램이나 데이터의 수정이 가능한 저장장치를 말한다.
  12. "보너스게임"이라 함은 기구의 기본게임의 일부가 아닌 추가 크레딧을 획득할 수 있는 부가적 게임 기능을 말한다.
  13. "보안영역"이라 함은 기구의 중요영역으로, 메인도어나, 밸리도어와 같은 외부도어, 드롭박스와 같은 현금보관구역, 주변장치 접근영역, 그리고 기타 게임의 무결성에 영향을 주는 기구 내 영역을 말한다.
  14. "비현금베팅시스템"이라 함은 이용자가 별도의 계좌를 유지하고 계좌와 연결된 카드(스마트카드 및 마그네틱 카드를 포함한다) 등의 수단을 통해 크레딧을 현금화 하거나 게임에 참여할 수 있는 시스템을 말한다.
  15. "소프트미터"라 함은 기구의 주요 프로그램 소프트웨어에서 실행되는 회계 미터를 말한다.
  16. "스태커"라 함은 머신게임 기구나 전자테이블게임 기구 내 드롭박스로서, 현금, 수표, 쿠폰 또는 티켓 등을 보관하는 현금투입시스템의 구성요소이다.
  17. "시간인증"이라 함은 기구에 저장된 파일이나 데이터가 생성되거나 변경된 시각을 일정한 형식에 따라 기록하는 행위를 말한다.
  18. "시그니처 값"이라 함은 프로그램저장장치 또는 소프트웨어파일에 적용되어 수학적 알고리즘의 결과로 파일의 동일성을 확인할 수 있는 특정 문자열을 말한다.
  19. "시드"라 함은 난수생성기의 초기화에 사용되는 값을 말한다.
  20. "시딩"이라 함은 난수생성기의 상태 변수를 초기화하는 것을 말한다.
  21. "시상"이라 함은 게임규칙에 따라 정해진 방식으로 이용자에게 지불되는 크레딧 또는 현금의 규모를 말한다.
  22. "시상표(페이테이블)"라 함은 기구제작사의 파시트에 기반하여 아트워크 또는 디스플레이장치 등을 통해 당해 기구의 시상 사항을 이용자가 알 수 있도록 하는 표를 말한다.
  23. "아트워크"라 함은 기구의 외관 또는 디스플레이 등을 통해 이용자에게 보여지는 그래픽, 기구의 주제, 도움화면 및 기타 게임과 관련한 문자 및 그림정보를 말한다.
  24. "이피롬"이라 함은 전기적으로 프로그래밍 가능한 읽기 전용 메모리로 일단 기록되면 수정할 수 없고 기계에 전원이 공급되지 않더라도 저장된 데이터 및 정보가 지워지지 않는 비휘발성 장치를 말한다.
  25. "인쇄회로기판"이라 함은 회로 설계를 근거로 부품을 접속하기 위해 도체회로를 절연 기판의 표면 또는 내부에 형성하는 기판을 말한다.
  26. "자동실행모드"라 함은 이용자의 선택에 의해 최초 베팅이후 자동적으로 동일한 베팅으로 게임이 진행되는 모드를 말한다.
  27. "주요장치영역(로직영역)"이라 함은 메인프로세서 보드와 기타 중요 구성요소가 포함되어 기구의 게임결과 또는 무결성에 영향을 줄 수 있는 구성요소가 들어있는 기구의 개별적인 잠금영역을 말한다.
  28. "전자테이블게임"이라 함은 일반적인 테이블게임과 머신게임의 특성이 조합된 형태의 전자장치의 작동에 의해 진행되는 테이블게임으로서 다음 각 목의 어느 하나에 해당하면서 관광진흥법 시행규칙 제35조제1항에서 정한 게임을 말한다.
    가. 딜러운영 전자테이블게임: 딜러가 게임을 진행하고 베팅과 지불 등이 이용자 단말기를 통하여 이루어지는 형태의 전자테이블게임
    나. 무인 전자테이블게임: 딜러 없이 게임진행, 베팅, 지불 등이 이용자 단말기를 통하여 이루어지는 형태의 전자테이블게임
  29. "점퍼"라 함은 기구의 회로 내 두 개의 지점을 전기적으로 결합하거나 단락시키는 탈부착식 커넥터를 말한다.
  30. "주변장치"라 함은 주요장치영역에 포함된 장치 외 기구의 기능수행을 위해 기구 내외부에 설치된 장치를 말한다.
  31. "중요메모리"라 함은 회계정보, 미터정보, 현재 크레딧, 기구설정데이터, 게임이력, 중요이벤트, 정상적인 최종게임, 기구상태, 시상표 정보 등을 포함하여 기구의 운영에 관련되는 모든 자료를 저장하는 메모리를 말한다.
  32. "제어프로그램"이라 함은 기구의 요구사항과 관련하여 기구의 동작을 제어하는 소프트웨어 프로그램을 말한다.
  33. "취소크레딧"이라 함은 기구의 지불한도를 초과하거나 장애 등으로 인해 종사원이 이용자에게 지불하고 기구에서 취소한 크레딧을 말한다.
  34. "쿠폰"이라 함은 판촉 등의 목적으로 크레딧으로 전환하여 사용할 수 있는 인쇄물 또는 가상 베팅 도구를 말한다.
  35. "크레딧"이라 함은 게임기구에서 베팅 및 당첨금의 수량을 나타내는 단위를 말한다.
  36. "크레딧미터"라 함은 이용자의 베팅에 가용한 크레딧 또는 금전적 가치를 표시하는 미터를 말한다.
  37. "토큰" 이라 함은 카지노기구 머신게임에 참여하기 위하여 현금과 같이 사용되는 주조물을 말한다.
  38. "파시트"라 함은 모든 시상조합의 상금과 관련한 일련의 규칙, 설명 또는 그래픽 소개 등을 기술하는 문서를 말한다.
  39. "티켓"이라 함은 바우처의 일종으로 머신게임 혹은 전자테이블게임 이용을 목적으로 기구에서 발행되고, 현금과 동일하게 사용되는 종이, 카드 등의 형태를 말한다.
  40. "프로그레시브"라 함은 하나 또는 다수의 게임기구로부터 일정분의 베팅금액을 모아 시상의 규모를 증대시켜 시상을 위한 조건이 충족되면 이용자에게 증대된 시상을 부여하는 시스템을 말한다.
  41. "프로그램저장장치"라 함은 기구의 중요 제어프로그램 및 실행 소프트웨어를 포함하고 있는 이피롬, CF카드, 광학디스크, 하드드라이브, SSD 및 USB드라이브 등의 저장장치 또는 전자장치를 말한다.
  42. "프로토콜"이라 함은 네트워크 또는 다른 미디어를 통해 각각의 장치간의 정보교환을 위해 특정된 일련의 규칙을 말한다.
  43. "캐비넷"이라 함은 게임기구의 부품을 보호하는 틀을 말한다.
  44. "해싱"이라 함은 임의의 데이터를 일정한 데이터로 변환하여 이 데이터가 있는 기억장소의 주소로 바로 접근하는 단방향 암호화 과정을 말한다.
  45. "호퍼"라 함은 동전이나 토큰을 저장ㆍ지급하는 장치를 말한다.
  46. "칩스교환대" 라 함은 테이블게임 기기와는 별도로 칩스교환 및 판매를 하는 부스를 말한다.


제3조(표시사항) 머신게임기구 및 전자테이블게임기구는 다음 각 호의 내용을 포함하는 제조업자가 장착한 표시사항이 부착되어 있어야 한다.
  1. 제조사의 이름
  2. 고유 일련번호
  3. 모델명
  4. 제조일


제2장 테이블게임 기구


제4조(칩스의 규격) ① 칩스는 정액칩스와 비정액칩스로 구분한다.
  ② 정액칩스의 액면가는 숫자 또는 색깔로 뚜렷이 구별될 수 있도록 하여야 한다.
  ③ 비정액칩스의 액면가는 카지노사업자와 게임 참가자의 합의에 의하여 정한다.


제5조(테이블의 규격) 게임테이블은 보안성이 유지되는 방식으로 드롭박스를 탈착할 수 있는 시설(잠금장치 등)을 갖추어야 하며, 당해 게임에 부합하는 레이아웃과 테이블별 적용 베팅금액 한도표를 설치해 두어야 한다.


제6조(룰렛휠의 규격) ① 룰렛휠의 규격은 직경 700㎜ 이상이어야 한다.
  ② 룰렛휠은 싱글제로 휠과 더블제로 휠, 트리플제로 휠의 3종을 사용할 수 있다. 싱글제로 휠은 0과 1에서 36까지 총 37개, 더블제로 휠은 0, 00과 1에서 36까지 총 38개, 트리플제로 휠은 0, 00, 000과 1에서 36까지 총 39개의 볼 낙착 구역이 균등하게 배열되어 있어야 한다.


제7조(빅휠의 규격) ① 빅휠의 직경은 1,500㎜ 이상이어야 한다.
  ② 빅휠의 둘레는 균등한 간격으로 구분되어야 하고, 간격의 수는 50개 이상이 되어야 하며, 각 간격사이에 들어갈 그림 혹은 숫자가 선명히 나타나야 한다.


제8조(주사위 흔들개의 규격) 빠이까우 게임시 참가자의 순번을 정하기 위하여 사용되는 주사위 흔들개는 카지노사업자가 별도로 정할 수 있다.


제9조(카드의 규격) ① 카드는 52장 혹은 조커카드가 있을 경우에는 54장의 카드를 1덱으로 구성한다.
  ② 카드 1덱은 4종의 문양 즉, 다이아몬드, 스페이드, 크럽 및 하트로 구성되며, 각 문양은 A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2로 구성된다.


제10조(룰렛볼의 규격) ① 룰렛볼의 규격은 직경이 16㎜ 이상이어야 한다.
  ② 룰렛볼의 재질은 비금속성이어야 한다.


제11조(주사위의 규격) ① 주사위의 규격은 주사위 눈의 식별이 용이한 크기이어야 한다.
  ② 주사위 각 면의 눈의 숫자는 1과 6, 2와 5, 3과 4가 서로 마주 보고 있어야 한다.
  ③ 주사위의 면과 면사이는 90°를 이루어야 하며, 각 면의 무게가 일정 하여야 한다.


제12조(드롭박스 기준 등) 칩스교환대 및 테이블게임기구의 드롭박스는 다음 각 호의 기준에 적합하여야 한다.
  1. 2중의 잠금장치를 하여야 하며, 테이블 등에 부착시키는 잠금장치는 드롭박스 자체의 잠금장치와 분리되어야 한다.
  2. 현금, 수표, 유가증권 및 전표 등을 넣을 수 있어야 한다.
  3. 식별이 가능한 번호가 선명히 표시되어 있어야 한다.


제3장 머신게임기구


제1절 하드웨어 요구사항


제13조(기구 및 이용자의 안전) 머신게임기구(이하 "기구"로 칭함)는 기구 및 이용자의 안전을 확보하기 위하여 다음 각 호의 사항을 준수하여야 한다.
  1. 이용자의 신체적 안전을 확보하여야 한다.
  2. 인접기구에 영향을 줄 수 있는 전자기를 발생시키지 않아야 한다.
  3. 당해 기구의 이용자로부터 발생되는 정전기의 영향을 받지 않아야 한다.
  4. 이용자로부터 발생될 수 있는 정전기를 상회하는 정전기로 인하여 일시적인 문제가 발생할 경우 기구가 보유하는 데이터 정보의 손실ㆍ손상 없이 중단된 게임을 복구 및 완료할 수 있어야 한다.
  5. 무선 주파수간섭(예: 와이파이, 블루투스 등으로 발생되는 무선 주파수 간섭)에도 정상작동 하여야 한다.
  6. 기구 외부에 액체가 유입되더라도 기구의 정상작동과 캐비넷 내부에 저장된 자료 및 정보의 무결성을 확보할 수 있어야 한다.
  7. 현금투입기로 액체가 유입될 경우 현금투입기는 현금의 투입을 거부하거나 오류상태를 유지하여야 한다.


제14조(기구의 도어 등 잠금영역) ① 이용자의 입력장치와 디스플레이를 제외한 기구의 구성요소는 기구 내부에 위치하여야 한다.
  ② 기구는 다음 각 호에 해당하는 도어를 갖추고 있는 경우 해당 영역에 대한 접근을 탐지할 수 있는 접속탐지장치 또는 스위치가 구비되어 있어야 하며, 모든 도어가 잠겨있을 경우 도어잠금 상태의 메시지가 표시되어야 한다.
  1. 기구내부로 접근이 가능한 모든 외부 도어(주도어, 밸리도어 등)
  2. 주요장치영역 도어
  3. 스태커 도어
  4. 이 외 도어를 보유한 현금 등의 저장공간
  ③ 사전에 설정된 방식이 아닌 방식으로 도어개방 센서의 작동을 중지할 수 없어야 한다.
  ④ 도어개방 센서가 도어개방 상태를 표시하는 경우 도어개방과 관련된 설정을 변경할 수 없어야 한다.


제15조(기구의 주요장치영역) ① 주요장치영역은 독자적인 잠금장치가 있는 잠금영역으로 구성되어 있어야 한다.
  ② 주요장치영역에 포함되어야 하는 부품은 다음의 각 호와 같다
  1. CPU와 게임운영과 연산에 관련되는 기타 전자부품
  2. 디스플레이 프로그램의 저장매체를 수용하는 구성요소
  3. 게임결과에 관여하는 전자장치
  4. 통신프로그램 저장매체
  5. 프로그램 저장매체를 수용하는 구성요소
  6. 기구의 게임플레이 기능에 영향을 주는 모든 메모리 장치
  7. 미터시스템용 인터페이스 및 드라이버
  ③ 주요장치영역은 봉인을 할 수 있어야 하며 주요장치영역에 접근하기 위해서는 봉인을 훼손하여야만 개방할 수 있어야 한다.
  ④ 주요장치영역의 개방 시 주요장치영역과 연결된 기구관리시스템에 자동으로 경보가 울리도록 설계되어야 한다.
  ⑤ 모든 램클리어는 주요장치영역의 개방을 통해서만 가능하여야 한다.


제16조(기구의 배선) ① 기구에 연결되는 전원 및 데이터 케이블은 일반인이 접근할 수 없도록 설치되어야 한다.
  ② 주요장치영역에 연결된 보안관련 배선은 주요장치영역 도어의 개방 없이 제거할 수 없어야 한다.


제17조(경보 장치) ① 기구는 다음의 각 호의 사항이 발생할 경우 이를 알릴 수 있는 경보장치가 설치되어야 한다.
  1. 기구 지불한도 이상의 상금발생
  2. 도어개방 및 오류 발생
  3. 종사원 호출 상황
  ② 시각적인 경보가 불가능할 경우 소리 또는 종사원에게 실시간으로 해당 상황을 알릴 수 있는 시스템으로 대체할 수 있다.


제18조(기구의 인쇄회로기판) ① 기구 내 각 인쇄회로기판은 고유명칭 또는 고유번호, 버전정보 등을 명확하게 확인할 수 있어야 한다.
  ② 기구에 사용되는 각 회로기판은 검사기관에 제출한 문서와 기능적으로 일치하여야 한다.
  ③ 회로구조의 변경 시 개정번호가 지정되어야 하며, 이를 문서화하여 검사기관에 제공하여야 한다.
  ④ 기구의 보안, 무결성, 게임결과 등에 영향을 줄 수 있는 스위치 또는 점퍼는 기구의 주요장치영역 내 위치하여야 하며 위치와 기능이 문서화되어야 한다.


제19조(기구의 중요메모리) ① 중요메모리 장치는 주전원 차단 후 최소 30일 동안 당해 메모리에 포함된 내용을 안정적으로 보존할 수 있어야 한다.
  ② 기구는 다음 각 호에서 정한 정보를 포함한 주요 기능과 관련된 중요메모리 손상여부를 점검할 수 있는 체계를 갖추어야 한다. 단, 정정할 수 없는 메모리 손상이 발견될 경우 이는 게임의 오작동으로 간주되어야 한다.
  1. 최근 게임플레이 및 최종결과
  2. 최근 게임 이전의 10개의 게임
  3. 게임에 사용할 수 있는 크레딧
  4. 기타 오류 상태와 관련된 정보
  ③ 비휘발성 메모리의 삭제는 메모리가 설치된 주요장치영역에 접근하여 수행하여야 한다.
  ④ 램클리어 방식의 램초기화 작업은 램의 각 비트를 초기상태로 설정하는 루틴을 실행하여야 한다.
  ⑤ 부분적으로 램클리어가 허용된 게임의 경우 램클리어 방법론이 정확하여야 하며, 중요메모리 중 클리어되지 않은 부분을 확인할 수 있어야 한다.


제20조(메모리의 손상 탐지) ① 다음 각 호에 해당하는 경우 반드시 중요메모리에 포함되어 있는 내용에 대한 종합적인 점검을 실시하여야 한다.
  1. 기구의 시작 또는 재시작시
  2. 메인도어 또는 주요장치영역도어의 잠금시
  ② 기구의 재시작 후 전체 중요메모리 저장장치의 유효성 점검을 완료하여야 하며 이후 중요메모리의 복사본과 비교 점검을 실시하여야 한다. 단, 점검이 실패할 경우 복구가능여부에 따라 다음 각 호로 구분되어야 한다.
  1. 복구 가능한 메모리 손상(중요메모리의 복사본이 양호한 상태일 경우)
  2. 복구 불가능한 손상


제21조(기구의 프로그램저장장치) ① 프로그램저장장치에는 저장된 소프트웨어 및 버전을 식별할 수 있도록 다음 각 호에서 정한 정보가 명확하게 표시되어야 한다.
  1. 게임명
  2. 제조사
  3. 프로그램 ID
  4. 버전정보
  5. 미디어의 유형과 크기(가능한 경우)
  ② 프로그램저장장치는 게임실행을 위한 프로그램만 포함하여야 하며, 전원을 넣을 때 또는 프로그램 파일을 처음으로 불러올 때 프로그램의 진본 확인을 하여야 한다.
  ③ 기구의 프로그램 등이 사용되기 전에 변경 또는 손상되지 않았음을 확인하는 무결성 검사가 이루어져야 한다.
  ④ 프로그램저장장치는 쓰기 또는 재기록이 불가능하여야 한다.
  ⑤ 하드디스크 및 플래쉬 메모리와 같은 저장장치를 사용할 경우 주요장치영역의 개방을 통해서만 다시쓰기 또는 재프로그래밍이 가능하여야 한다.
  ⑥ 카지노사업자는 검사기관에 기구의 모델별로 프로그램저장장치를 검사기관에 제출해야 한다.
  ⑦ 카지노사업자는 등록된 프로그램저장장치만 사용하여야 한다.
  ⑧ 검사를 받지 아니한 프로그램저장장치를 사용하는 기구는 즉시 폐쇄되어야 한다.


제22조(현금투입시스템) ① 현금투입시스템은 기물파손 또는 비정상적인 행위로부터 보호할 수 있도록 설계되어야 한다.
  ② 투입된 현금수단의 유효성을 해석하고 적절하게 작동하여야 한다.
  ③ 지폐 및 동전 등의 형태로 투입된 현금은 기구의 안전한 저장공간에 보관되어야 하며 부적절한 현금은 플레이어에게 반환되어야 한다.
  ④ 기구가 작동하지 않거나 비활성화된 상태에서는 현금의 투입이 금지되어야 한다.
  ⑤ 카드(마그네틱 카드 또는 스마트 카드를 포함한다)를 이용하는 경우 안전하고 신뢰할 수 있는 방법을 사용하여야 한다.
  ⑥ 기구에 설정된 크레딧 한계를 상회하는 크레딧의 추가는 제한되어야 한다.
  ⑦ 현금투입시스템과 기구를 연결하는 전선, 케이블 등은 기구 내부에 보관하여야 하며 외부에서 접근할 수 없어야 한다.


제23조(현금지급시스템) ① 기구는 현금지급한도를 설정하여야 하며 한도를 초과하는 경우 기구에서 지불되지 않고 종사원을 통해 지불되어야 한다.
  ② 현금지급시스템의 구성요소는 기구 내부에 위치하여야 하며 외부로부터의 접근, 전원차단, 정전기방전 또는 이물질 삽입 등에 대한 내구성을 확보하여야 한다.
  ③ 호퍼가 설치되어 있는 기구는 호퍼의 상태를 감지할 수 있어야 하며, 호퍼를 통해 지불된 사항에 대해서는 정상작동과 오작동을 포함하여 설명될 수 있어야 한다.


제24조(현금이 아닌 수단을 통한 지불) ① 이용자의 카드와 연결된 계좌로 크레딧을 금전으로 이체하고자 하는 경우 기검증된 안전하고 안정적인 방법을 사용하여야 한다.
  ② 기구는 제1항에 따라 지불할 경우 가장 최근 시점으로부터 이전 10건의 거래내역을 보관하고 표시할 수 있어야 한다.


제25조(티켓 또는 쿠폰을 통한 지불) 기구가 티켓 또는 쿠폰을 통해 시상금 또는 잔여 크레딧 등을 이용자에게 지불할 경우 다음 각 호의 사항을 포함하여야 한다.
  1. 상호
  2. 기구 식별번호
  3. 발급일시
  4. 원화로 표시된 금액
  5. 티켓 또는 쿠폰의 고유식별번호
  6. 티켓 및 쿠폰의 유효기간


제26조(주변장치와의 통신) ① 통신포트는 명확하게 표시되어야 하며 포트 또는 관련 케이블 커넥터에 대한 무단접근을 방지하기 위해 기구내부에 안전하게 보관되어야 한다.
  ② 통신프로토콜은 잘못된 신호나 데이터가 기구의 작동에 잘못된 영향을 미치지 않음을 보장해야 한다.


제27조(프린터) ① 프린터는 기구의 내부 보안영역에 위치하여야 한다.
  ② 프린터는 다음의 각 호의 사항을 감지할 수 있어야 한다.
  1. 용지 부족 또는 없음
  2. 프린터 잼
  3. 프린터 오류
  4. 프린터 연결오류


제28조(기구의 오작동) ① 기구는 유휴상태 또는 게임플레이 중에 다음 각 호의 사항을 탐지하고 이를 표시하여야 한다. 단, 새로운 게임이 완료되면 자동으로 삭제될 수 있으며, 가능한 경우 머신관리시스템에 해당내용이 전달되어야 한다.
  1. 전원 재설정
  2. 도어 개방(현금투입기 포함)
  3. 도어 잠금
  4. 부적절한 코인/지폐 등의 인식
  ② 기구는 게임플레이를 불가능하게 하는 다음 각 호의 사항을 탐지하고 표시할 수 있어야 한다. 이 사항은 종사원에 의해서만 삭제될 수 있으며, 가능한 경우 머신관리시스템에 해당 내용이 전달되어야 한다.
  1. 코인 투입 오류
  2. 코인 지불 오류
  3. 호퍼 관련 오류
  4. 지폐 투입 오류
  5. 메모리의의 저전압 상태 또는 낮은 외부 파워
  6. 수정할 수 없는 메모리 오류
  7. 인쇄실패, 용지걸림, 용지부족 등 프린터 관련 오류
  8. 프로그램 오류(프로그램 저장 매체 결함)
  9. 모든 유형의 릴 회전 오류
  ③ 기구의 오작동 코드와 그 의미에 대한 설명은 기구 내에 부착되어야 한다.
  ④ 기구는 메모리의 누출이 없이 보유한 상태에서 게임플레이를 유지할 수 있어야 한다.


제2절 소프트웨어 요구사항


제29조(제어프로그램 요구사항) ① 기구의 기능을 작동시키는 제어프로그램은 기구가 전원을 유지하는 동안 프로그램 저장장치의 고장 및 주요 게임기능에서 발생할 수 있는 손상에서 보호되어야 하며, 발생 가능한 오류를 99.9% 이상 감지할 수 있어야 한다.
  ② 기구의 인증 또는 초기화와 관련한 프로그램 구성요소는 수정이 불가능한 물리적 저장장치에 저장되어야 한다.
  ③ 제어프로그램은 최소 128비트의 안정적인 해싱방법으로 무결성 검사를 하여야 한다.
  ④ 프로그램 저장장치 내 제어프로그램의 경우 다음 각 호의 사항을 준수하여야 한다.
  1. 이피롬 기반 프로그램 저장장치 : 하나 이상의 이피롬에 제어프로그램이 저장되어 있을 경우 프로그램과 데이터의 무결성을 확인하여야 한다.
  2. 이피롬 이외의 프로그램 저장장치
    가. 무단 접속 및 변경ㆍ손상된 소프트웨어를 감지할 수 있어야 한다.
    나. 전원이 들어온 상태에서 인증 실패가 발생하면, 기구는 즉시 오류 상황으로 진입하여야 하며 적절한 오류를 표시하여야 한다. 이 오류의 해결은 운영자가 개입하여 해소하여야 하며, 운영자의 개입에 따라 데이터가 적절한 것으로 인증되거나, 당해 미디어의 교체 또는 교정, 그리고 게임메모리가 클리어되기 전까지는 오류가 해결되지 않은 상태를 유지하여야 한다.
  3. 변경가능매체(alterable media)를 사용하는 프로그램 저장장치 : 제2호에서 정한 사항에 더하여 아래의 조건을 충족하여야 한다.
    가. 매체의 미사용 또는 미배정 영역과 매체의 구조를 점검하여야 하며, 의도하지 않은 데이터 또는 구조적인 불일치가 확인되는 경우 다음 게임플레이를 중지시켜야 한다.
    나. 변경가능매체에서 제어프로그램 구성요소가 추가, 삭제, 변경되는 경우 관련 기록을 유지하여야 한다. 관련 기록은 당해 매체의 수정사항에 대하여 최소 10개 이상의 기록을 보유하여야 한다. 기록물에는 조치 일자와 시간, 관련 구성요소 식별, 수정 사유 그리고 적절한 유효정보가 포함되어야 한다.


제30조(독립적인 소프트웨어 검증) ① 기구는 외부로부터 소프트웨어의 무결성을 점검할 수 있어야 하며, 이를 위해 외부장치가 소프트웨어를 검증할 수 있는 인터페이스 포트를 구비하여야 한다.
  ② 기구는 무결성 검사 등을 위해 소프트웨어의 현장시험을 위한 수단을 제공해야 한다.
  ③ 기구의 무결성 검사는 개방형 해시 표준을 기반으로 하는 보안해싱 방법을 이용하여 실시할 수 있어야 한다.
  ④ 기구는 머신관리시스템을 통한 소프트웨어의 자체 인증을 허용할 수 있다.


제31조(소프트미터) ① 모든 기구는 필수 정보를 기록하고 표시할 수 있는 최소 10자리의 소프트미터가 장착되어야 하며, 모든 소프트미터는 기구 내 중요메모리에 저장되어야 한다.
  ② 소프트미터는 기구가 모니터링 하는 특정 이벤트 발생 시 업데이트 되어야 한다.
  ③ 소프트미터는 별표 1에서 정하고 있는 사항을 표시하고 축적하여야 하며, 화폐가치는 원화로 표시되어야 한다.
  ④ 기구는 전원리셋, 도어 잠김, 게임 초기화(램 클리어) 이후 게임의 숫자를 기록할 수 있는 10자리 이상의 미터가 있어야 한다.
  ⑤ 기구는 권한을 부여받은 자가 필요시 소프트미터를 확인할 수 있어야 한다.
  ⑥ 제3항에서 정한 소프트미터 이외의 모든 소프트미터는 적절한 명칭이 표기되거나 필요시 설명이 포함되어야 한다.
  ⑦ 명칭표기를 할 수 없는 기구는 특정 미터가 측정하는 정보를 나타내기 위한 범례를 사용하여 정보를 표시하여야 한다.


제32조(이용자에게 표시되어야 하는 미터) 기구는 이용자에게 현재의 플레이 및 금전거래와 관련하여 다음의 각 항목을 표시하는 미터를 가지고 있어야 한다.
  1. 베팅된 코인 또는 크레딧
  2. 획득한 코인 및 크레딧
  3. 게임 종료 후 이용자에게 지급된 코인 및 크레딧


제33조(크레딧미터) ① 기구의 크레딧미터는 크레딧과 화폐가치를 유지하여야 한다.
  ② 이용자가 베팅한 크레딧은 즉시 이용자의 크레딧미터에서 제외되어야 한다.
  ③ 게임플레이의 종료는 당해 게임과 관련한 미터의 업데이트가 완료됨을 의미하며, 게임플레이의 종료 이전의 크레딧미터의 업데이트는 다음 각 호에 따라 이루어질 수 있다.
  1. 크레딧미터가 업데이트되면 중요 메모리도 업데이트 되어야 함
  2. 시상미터(win meter)에 있는 크레딧만 게임에 사용할 수 있음
  ④ 다음의 각 호에 해당하는 경우 프로그레시브 시상은 크레딧미터에 추가되어야 한다.
  1. 크레딧미터가 한화 이외의 통화로 유지되는 경우
  2. 프로그레시브미터가 전체 크레딧 규모로 증가할 경우
  3. 한화가 아닌 통화에 기반한 상금이 이용자의 크레딧미터로 전환ㆍ이전되는 경우


제34조(배당률) ① 기구의 이론적 배당률은 하드웨어 또는 소프트웨어를 변경할 경우를 제외하고는 변경할 수 없다.
  ② 기구의 게임별 배당률은 75퍼센트 이상이어야 한다.
  ③ 배당률은 기구의 감사모드 화면에 표시되어야 한다.


제35조(난수생성기) ① 게임결과와 관련되는 게임요소의 모든 순열 또는 조합은 각 게임 시작 시 무작위로 선택되어 진행되어야 한다.
  ② 게임소프트웨어는 게임과 관련된 이용자의 모든 옵션이 완료될 때까지 게임 결과를 결정할 수 없어야 한다.
  ③ 난수생성기의 사용은 통계적으로 독립적이며, 난수의 범위 내에서 균등하게 분포하여야 하고, 예측 불가능하여야 한다.
  ④ 난수생성기는 게임플레이 동안 연속적으로 순환되어야 한다.
  ⑤ 난수생성기의 시드생성 시에는 다음의 각 호에서 정한 사항이 보장되어야 한다.
  1. 동일한 순서의 무작위 숫자가 동시에 둘 이상의 기구에서 사용되지 않음
  2. 다음번 게임 결과의 예측이 불가능하여야 함
  3. 시딩과 재시딩은 무작위로 결정되어야 하며 운영자가 제어할 수 없음
  4. 초기 시딩은 공식을 통해 임의로 도출되어야 함


제36조(프로그램 중단 및 재개) ① 프로그램 중단 후 기구(소프트웨어)는 프로그램 중단이 발생하기 직전 상태로 복구할 수 있어야 한다. 단, 프로그램이 초기화되는 램클리어는 제외한다.
  ② 프로그램 중단 시에는 최소한 다음 각 호에 따른 절차를 수행하여야 한다.
  1. 호퍼, 현금투입 및 지불시스템 차단
  2. 기구가 보유하고 있는 중요 값의 무결성은 프로그램 중단에도 손상되지 않아야 함
  3. 전원차단 루틴이 있는 경우 이를 완료하여야 함
  ③ 오류상태에서 기구의 전원이 꺼진 경우, 전원을 복원하면 이전 오류메세지가 표시되며 잠겨있어야 한다.
  ④ 프로그램 재개 시에는 최소 다음 각 항목의 절차를 수행하여야 한다.
  1. 외부장치에 대한 통신은 자가 테스트를 포함하여 프로그램 루틴이 성공적으로 완료될 때까지 시작하지 않아야 한다.
  2. 제어프로그램은 프로그램저장장치의 오류로 인한 손상가능성을 자체 테스트하여야 한다.
  3. 모든 중요메모리의 무결성을 검사하여야 한다.
  4. 전원차단 프로세스가 있는 경우 올바르게 완료되었는지 테스트하여야 하며, 잘못된 부분이 감지되면 적절한 오류메시지가 표시되어야 한다.
  5. 기구가 마지막으로 전원이 차단되거나 중단된 시점부터 프로그램의 변경을 감지할 수 있어야 한다. 만약, 승인되지 않은 변경이 감지되면 기구는 잠금 상태가 되어야 하며 재설정할 때까지 해당하는 오류 메시지를 표시하여야 한다.


제37조(게임이력저장) ① 기구는 다음 각 호에서 정하고 있는 사항을 게임이력에서 확인할 수 있어야 한다.
  1. 확인하고자 하는 게임의 시작 시 총 크레딧 수
  2. 확인하고자 하는 게임의 종료 시 총 크레딧 수
  3. 총 베팅 크레딧 수
  4. 라인 당 크레딧(또는 특정 크레딧에 해당하는 라인 수)
  5. 선택된 라인(웨이)및 총 수
  6. 선택된 배수(multiplier)
  7. 확인하고자 하는 게임과 관련하여 취득한 크레딧 수 또는 프로그레시브 시상을 위한 금액
  ② 기구는 보유하고 있는 게임이력정보의 경우, 저장된 게임결과를 이용자에게 보여줄 수 있어야 한다.
  ③ 마지막 게임을 기준으로 최소 10개 이상의 게임을 재생할 수 있어야 하며, 여기에는 보너스 게임을 포함하여야 한다.


제38조(프로그레시브 잭팟) 진행 중인 게임의 잭팟이 수여될 경우 다음 각 호의 사항을 수행하여야 한다.
  1. 당첨금의 표시
  2. 이용자의 크레딧미터로 프로그레시브 잭팟 시상이 이전되기 전까지 기구는 잠금상태를 유지하여야 하며 종사원이 개입하여 이후의 사항을 진행하여야 한다.
  3. 프로그레시브에 관련된 모든 미터가 잭팟을 반영하여 업데이트 되어야 한다.


제39조(게임 플레이) ① 이용자가 게임의 플레이 버튼 또는 이와 유사한 인터페이스를 눌러 게임을 시작하여야 하며 각 플레이어 인터페이스는 개별적으로 활성화되어야 한다.
  ② 이용자의 결정 없이 기구가 자동적으로 베팅을 행하는 자동실행모드는 금지되어야 한다.
  ③ 이용자가 게임을 시작한 후 다음 게임 시작까지의 간격은 3초 이상이어야 한다. 단, 이용자가 게임 진행 중 별도의 조작으로 게임플레이를 중지하는 경우는 제외한다.


제40조(게임 결과의 표시) ① 이용자가 상금을 획득할 수 있다는 인식을 주어서는 안된다.
  ② 가상릴게임의 표식은 문서화된 파시트와 동일한 조합으로 표시되어야 한다.
  ③ 시상관련 메시지는 사실에 기반하여야 하며, 이용자 자신의 베팅보다 높은 시상이 있을 것이란 인상을 주어서는 안된다.


제41조(보너스 또는 연장게임) 기구가 제공하는 보너스게임이나 연장게임 기능은 적정 시간 내 이용자가 선택하도록 하여야 하며, 선택 후 진행되는 게임에서 잔여게임 수 또는 시간을 실시간 시각적으로 이용자가 인지할 수 있도록 하여야 한다.


제42조(외부통신) ① 통신포트는 무단접근 방지를 위해 기구 내부에 명확하게 표시되어 위치하여야 한다.
  ② 데이터 통신 프로토콜은 오류 검사 체계를 사용하여 잘못된 데이터나 신호가 기구의 작동에 영향을 주지 않도록 하여야 한다.
  ③ 외부와의 모든 데이터 통신은 프로토콜 기반이어야 하며, 오류의 탐지 및 수정체계를 통해 안정성을 보장하여야 한다.
  ④ 암호화 용도로 사용되는 인증서, 키 또는 시드는 하드코딩이 금지되며, 주기적으로 변경하여야 한다.
  ⑤ 외부 데이터 통신 프로토콜은 가능한 기구와 기구관리시스템 간의 상호 운용성을 고려하여 개방형 표준을 기반으로 하여야 한다.
  ⑥ 기구의 모든 이벤트와 데이터의 시간인증이 정확한지 확인하기 위하여 날짜와 시간을 60초 내 동기화 할 수 있어야 한다.
  ⑦ 게임규칙에 어긋나는 결과를 발생시킬 수 있는 게임과 프로그레시브 통제장치 사이의 오류가 발생할 경우 기구는 잠금상태에 진입하여야 하며 당해 오류사항이 기구의 화면에 표시되어야 한다.


제43조(머신게임기구의 아트워크) 기구의 아트워크는 다음 각 호에서 정한 사항을 준수하여야 한다.
  1. 게임 규칙은 이용자가 쉽게 이해할 수 있어야 하며 실제 게임방식과 동일하여야 한다.
  2. 게임결과의 표시는 이용자가 명확하게 인지할 수 있어야 한다.
  3. 아트워크의 메시지는 다국어로 전달할 수 있으며, 이 경우 이용자가 언어를 선택할 수 있어야 한다.
  4. 시상표에는 이용자가 상금을 확인할 수 있도록 충분한 정보를 명확하게 표시하여야 하며, 게임에 참여하기 전에 관련 정보를 쉽게 확인 할 수 있어야 한다.
  5. 게임과 관련된 지침은 크레딧 투입 또는 베팅 없이도 비디오 화면을 통해 확인할 수 있어야 한다.
  6. 청각적으로 게임규칙을 제시하는 경우 반드시 시각적인 규칙을 같이 제공하여야 한다.
  7. 감사 또는 시험모드일 경우를 제외하고는 오작동으로 인한 결과는 무효임을 알리는 문구를 명확하고 영구적으로 표시하여야 한다.
  8. 화폐 단위당 크레딧을 명확하게 표시하여야 한다.


제4장 전자테이블게임기구


제1절 일반적 요구사항


제44조(전자테이블게임기구의 일반 요구사항) 전자테이블게임기구는 별도의 규정이 없는 한 머신게임기구에 대하여 규정된 요구사항을 준수하여야 한다.


제45조(게임규칙) ① 전자테이블에서 가능한 게임의 종류는 「관광진흥법 시행규칙」 별표 8과 같다.
  ② 게임규칙, 게임의 개요, 시상정보 등을 명확하게 플래카드나 화면 등을 이용하여 표시하여야 한다.
  ③ 이용자가 베팅을 하기 전에 모든 시상표 정보를 확인할 수 있어야 한다.
  ④ 이용자가 선택하여 진행되는 게임은 연결된 이용자의 단말기에서 보여야 하며, 각각의 베팅은 이용자 단말기 상에서 명확하게 나타나야 한다.


제46조(크레딧 강제 반환) 이용자가 베팅한 크레딧이 기구의 최소 베팅한도보다 작을 경우 이를 거부하거나 반환하여야 한다.


제47조(오류 탐지) ① 단말기는 다음 각 호에서 정하고 있는 오류를 탐지하여야 한다. 오류가 발생할 경우 경보장치 또는 경보시스템을 통해 표시되어야 하며, 오류 상황에서 이용자 단말기는 잠겨야 한다.
  1. 도어개방 오류
    가. 전자테이블의 모든 외부 도어
    나. 프로세서 도어 및 주요장치영역 도어
    다. 스태커 도어
    라. 이외의 도어를 가진 현금저장장치
  2. 기타 오류
    가. 중요메모리 에러
    나. 메모리 배터리의 저전력 상태 또는 저전원 상태
    다. 프로그램 오류 또는 인증 불일치
  ② 본 기준에 명시된 경우를 제외하고는 제1항에서 규정한 오류는 종사원이 관여하여 해결하여야 한다. 오류가 중대오류로 간주되어 추가적인 조치가 필요한 경우를 제외하고는 오류는 담당자에 의해서 또는 새로운 플레이 이후 제거되어야 한다.


제48조(멀티게임 및 동시플레이) 이용자가 하나의 단말기를 사용하여 다수의 게임에 참여할 수 있는 전자테이블게임기구는 다음 각 호에서 정한 사항을 준수하여야 한다.
  1. 참여가 가능한 게임의 옵션을 명확히 표시하여야 한다.
  2. 이용자가 게임에 참여하지 않은 상태에서 게임에 관한 정보 확인이 가능하여야 한다.
  3. 이용자가 게임을 선택하면 해당게임을 명확하게 표시하여야 한다
  4. 잔여 크레딧을 표시하여야 한다.
  5. 이용자가 참여하는 모든 게임 결과는 이용자에게 명확하게 표시되어야 한다.


제49조(단말기의 게임이력) ① 단말기가 보유한 게임이력 정보의 경우 이용자가 실제 진행한 게임순서와 게임별 결과를 명확하게 확인할 수 있어야 한다.
  ② 단말기에서 시행된 마지막 게임을 기준으로 최소 10개 이상의 게임정보는 다음 각 호의 사항을 포함하여야 하며, 키 스위치(key-switch)의 조작 또는 보안된 방식에 의해 검색될 수 있어야 한다. 단, 이의 조작은 이용자가 할 수 없어야 한다.
  1. 게임결과
  2. 게임의 시작 시 총 크레딧 수
  3. 게임의 종료 시 총 크레딧 수
  4. 이용자가 실시한 베팅의 세부정보를 포함한 크레딧 베팅의 총 수
  5. 마지막 플레이에서 얻은 상금과 관련된 순 크레딧 총 수
  6. 이전 플레이 종료 후 그리고 마지막 플레이 종료까지 추가된 총 크레딧 수
  7. 이전 플레이 종료 후 그리고 마지막 플레이 종료까지 수집된 총 크레딧 수
  8. 이전 플레이 종료 후 그리고 마지막 플레이 종료까지 취소된 크레딧의 총 가치(단, 마지막 게임 이후에 추가되거나 수집된 크레딧은 다음 게임 종료 이후 기록되어야 함)
  9. 게임결과와 관련한 이용자의 선택결과
  10. 최종게임의 종료 후 모든 표준미터 값(머신게임기준의 포함된 미터)
  ③ 제2항 제6호와 제7호의 경우 베팅 수단별로 구분되어야 한다.


제50조(서버의 게임이력) ① 다중단말기 환경에서 서버가 보유한 게임이력정보의 경우 게임결과를 확인할 수 있어야 한다.
  ② 서버에서는 가장 최근 게임을 기준으로 최소 100개 이상의 게임에 관한 정보가 검색될 수 있어야 한다.


제51조(게임플레이 정보) 다중단말기 설정에서 단말기는 다음 각 호에서 정한 사항을 이용자에게 표시하여야 한다.
  1. 현재 크레딧 잔고
  2. 현재 베팅 금액
  3. (다음 게임이 시작되거나 베팅 옵션이 변경 될 때까지) 마지막으로 완료된 게임의 시상금액
  4. 다음 게임이 개시되기 전까지 이전 게임의 결과 표시
  5. 게임 중인 게임종류의 명칭
  6. 오작동 시 지불 무효임을 알리는 사항


제52조(중요 로그 및 이벤트) ① 다음 각 호에서 정하고 있는 중요 이벤트는 승인된 통신 프로토콜을 이용하여 서버에 직접적으로 보내지고 저장되어야 한다. 각각의 테이블에서 발생하는 모든 중요 이벤트는 이벤트 이력으로 모니터링 되고 기록되어야 한다.
  1. 구성장치의 파워 리셋
  2. 구성장치와의 통신 단절
  3. 중요 인터페이스 요소의 오류
  4. 중요메모리 및 제어프로그램 손상
  5. 무현금 계정 거래
  6. 잭팟
  7. 게임 개시
  8. 게임 중지
  9. 소프트웨어 시그니처 값 점검 및 결과(지원되는 경우)
  10. 승인된 장치를 이용한 연결
  11. 승인된 장치를 이용한 연결 시도
  ② 이벤트 기록은 회계, 보안, 오류 등과 같이 섹션별로 구분할 수 있어야 하며 날짜, 시간 및 이벤트로 구분하여 기록되어야 한다. 각 이벤트는 다음 각 호의 사항을 포함하는 데이터베이스에 저장되어야 한다.
  1. 이벤트 발생 일시
  2. 이벤트를 발생한 전자테이블 시스템 요소
  3. 이벤트 식별 고유 번호 / 코드
  4. 이벤트에 대한 간략한 설명


제53조(회계정보) ① 기구는 손익보고 및 감사에 필요한 회계 정보를 정확하게 보유하여야 하며 필요 시 관련정보를 확인할 수 있어야 한다.
  ② 전자회계정보를 보유하는 전자테이블시스템은 관련 정보를 안전하게 수집ㆍ보관하여야 한다. 단, 전자적으로 회계정보를 보유하지 않는 전자테이블의 경우 회계정보의 처리방안을 별도로 제출하여야 한다.
  ③ 저장된 회계정보의 삭제는 보안 시스템 통제 또는 내부통제를 통한 권한을 부여받은 담당자만 수행할 수 있다.
  ④ 회계정보를 별도의 중앙시스템에서 보유하는 전자테이블시스템은 관련 정보를 보안이 확보된 통신프로토콜을 통해 전송하여야 한다.
  ⑤ 전자미터에 기록된 데이터는 무전원 상태에서도 최소 30일 이상 보존 및 유지되어야 한다.


제2절 시스템 요구사항


제54조(시스템 시계) ① 기구는 24시간 형식으로 시간과 날짜를 반영하는 내부시계를 유지하여야 하며 다음의 각 호에서 정한 사항에 활용되어야 한다.
  1. 주요 이벤트의 시간인증
  2. 보고 기준 시각
  3. 환경설정 변경 시간인증
  ② 전자테이블시스템이 복수의 시계를 사용할 경우 각각의 시스템 구성요소의 시간이 동기화되어야 한다.


제55조(시스템의 백업 및 복원) ① 전자테이블시스템은 단일 구성요소 또는 일부에서 오류 등이 발생하더라도 게임을 계속 진행할 수 있도록 충분한 중복체계와 모듈방식을 가지고 있어야 한다.
  ② 백업 및 복원을 위한 개방형 지원시스템과 함께 시스템 내에 각 로그파일과 시스템 데이터 중복 사본을 보유하여야 한다.
  ③ 전자테이블시스템의 재시작이 불가능한 치명적인 오류가 발생한 경우, 최종 백업지점에서 데이터베이스를 불러들여 완전하게 복구할 수 있어야 한다. 복구 내용에는 다음 각 호에서 정하고 있는 항목이 포함되어야 한다.
  1. 중요 이벤트
  2. 회계정보
  3. 감사정보
  4. 장치정보
  5. 게임정보


제56조(데이터의 수정) ① 시스템은 인가된 접속 통제 없이 회계 또는 중요이벤트의 로그정보를 수정할 수 없다.
  ② 회계데이터의 수정이 발생할 경우 반드시 다음 각 호의 사항을 포함하는 감사로그가 기록되어야 한다.
  1. 수정일시
  2. 수정 이전의 데이터 항목별 값
  3. 수정 후의 데이터 항목별 값
  4. 데이터 항목의 변경
  5. 데이터 수정자 정보(사용자명 및 ID)


제57조(시스템 보안) ① 전자테이블게임기구 시스템은 다음 각 호의 사항을 준수하여야 한다.
  1. 서버 또는 시스템 구성요소는 권한이 부여된 담당자에게만 접근이 허용되는 보안영역에 위치하여야 한다.
  2. 게임에 대한 논리적 접근은 시스템, 컴퓨터 또는 기타 기록 장치에 기록되어야 하며, 보안영역 담당자가 아닌 자가 접근할 수 없어야 한다.
  3. 보안영역에 대한 접근기록은 접속일시, 접속자 등이 포함되어야 하며, 관련 로그는 최소 100일 이상 보관되어야 한다.
  ② 전자테이블시스템은 다음 각 호에서 정하고 있는 시스템 접근통제 사항을 준수하여야 한다.
  1. 지정된 사용자의 업무와 관련된 프로그램과 메뉴항목에만 접근할 수 있는 임무 기반 접근통제가 이루어져야 한다.
  2. 사용자 계정의 권한정보는 유지되어야 한다.
  3. 시스템 인증방법으로 사용되는 모든 암호, 개인식별번호, 생체인식 또는 전자형식의 정보는 암호화하여 저장되어야 한다.
  4. 모든 사용자의 로그 이후의 활동을 확인할 수 있어야 한다.
  5. 시스템에 설정된 로그온 실패 횟수를 초과하는 접근이 발생할 경우 즉시 시스템 관리자에게 통보하여야 하며, 동시에 당해 사용자 계정을 잠금 또는 중지시켜야 한다.
  6. 시스템은 로그인 시도 일시, 사용자명, 로그온 성공 또는 실패 등을 기록하여야 한다.
  7. 서버에서 일반 사용자 계정은 사용할 수 없다.


제58조(원격접속) ① 원격접속은 신뢰할 수 있는 네트워크로만 가능하여야 한다.
  ② 다음 각 호에서 정한 사항이 준수될 경우 원격접속이 허용되며, 전자테이블게임의 승인된 설정 및 전자테이블과 연결된 방화벽에 기반하여 모든 컴퓨터 시스템을 인증하여야 한다.
  1. 비허가 사용자 관리 기능(사용자 추가, 권한변경 등)
  2. 데이터베이스에 대한 비허가 접속 금지
  3. 운영시스템에 대한 비허가 접속 금지
  4. 원격접속이 지속적으로 이루어지는 경우 방화벽은 반드시 설치되어야 함
  5. 원격접속 이용자활동과 관련한 로그는 권한, 접속목적, 로그온 명칭, 일시, 기간, 로그온 이후의 활동을 포함하여야 한다.


제59조(통신 프로토콜) ① 전자테이블시스템의 각 구성요소는 통신프로토콜에 의해 지정된 기능을 수행하여야 한다.
  ② 통신프로토콜은 권한이 부여되지 않은 접속 또는 변조를 방지하도록 설계된 적절한 오류 탐지 및 복구 체계를 갖춘 통신기술을 사용해야 하며, 암호화 알고리즘을 채용하여야 한다.


제60조(전자테이블게임기구의 아트워크) 전자테이블 기구의 아트워크는 다음 각 호에서 정한 사항을 준수하여야 한다. 단, 아트워크가 없는 경우 디스플레이를 통해 표시할 수 있다.
  1. 제43조의 각 호에서 정한 사항
  2. 다중단말기 상태에서 "오작동으로 인한 지불 또는 게임의 무효" 또는 이와 유사한 상황은 당해 플레이어 단말기에서 표시되어야 한다.
  3. 디스플레이의 단말기의 결과와 시상표의 결과 간에 당첨금액 불일치가 발생하는 경우 시상표 결과가 적용되어야 한다.